Vamos a hacer una pequeña parada en la Historia de los Juegos de Rol para ver el panorama de la afición según comienza el año 1980. A veces es bueno echar la vista atrás para ver el conjunto general. En Enero de este año, los juegos de rol llevan seis años entre nosotros, desde la publicación del "Dungeons & Dragons" en Enero de 1974 y muchas editoriales se están dando cuenta de que lo que nació como una evolución de los wargames de toda la vida es en realidad un concepto independiente y con bastante fuerza.
Del Wargame al Juego de Rol
Durante los años 60 y principios de los 70 la afición friki por excelencia eran los wargames. "Avalon Hill" y "SPI" eran las editoriales reinas del mambo en ese sentido, pero a finales de los 70 lo nuevo, lo cool y lo fashion son los juegos de rol. Esto no quiere decir que los wargames dejaran de publicarse, pero sí se comienza a ver un trasvase de gente a la nueva afición. Durante estos primeros años muchas de las empresas que publican rol publican también wargames, y en muchos casos ("Games Designer's Workshop", por ejemplo) la actividad principal es la inversa (muchos wargames y algún juego de rol).
Por otra parte, hablar de "empresas" o "editoriales" supone exagerar el verdadero tamaño y naturaleza de estas... agrupaciones de frikis ;). La misma "TSR", que publica el buque insignia de los juegos de rol, "Dungeons & Dragons", tiene su sede en el sótano de la casa de Gary Gygax desde su fundación en 1973 hasta 1978. Muchas otras empresas no pasan de estar formadas por una o dos personas que quieren publicar su juego y se dan de alta como editorial, o por una persona que va publicando lo que otros escriben (como en el caso de "Fantasy Games Unlimited"). En algunos casos la "editorial" no es ni siquiera eso, sino que simplemente un autor imprime varias copias de su juego y lo vende en las convenciones (principalmente "Gen Con" y "Origin"), como es el caso de Hargrave y su "Arduin Grimoire".
Por lo tanto, en estos primeros tiempos tenemos varios tipos de empresas:
- "TSR". La empresa propiedad de Gary Gygax y los Blume forma su propia categoría. "TSR" tiene el aval de publicar el primer y más exitoso juego de rol, "Dungeons & Dragons" y poco a poco la empresa va convirtiéndose en una de las grandes empresas de juegos del mundillo. Por ahora aún es pequeña e ignorable por gigantes como "Avalon Hill", pero está creciendo gracias al éxito de "D&D".
- Empresas de wargames con algo de rol. Estas suelen ser empresas grandes y exitosas como "SPI" o pequeñas pero muy prolíficas como "Games Designer's Workshop". Aunque siguen dedicándose principalmente a publicar wargames comienzan a publicar algo de rol como actividad secundaria.
- Aficionados y empresas pequeñitas. En ambos casos se trata de gente que ha quedado fascinada por la idea de "Dungeons & Dragons" y crea su propia versión. En algunos casos el juego es poco más que un "D&D" con reglas de la casa y en otros es algo más original. Normalmente estos aficionados crea su pequeña microeditorial para publicar su producto (todo está inventado, ya os lo dije...).
- Empresas de juegos rol. En muchos casos se diferencian poco de las "microeditoriales" e iniciativas de los aficionados, pero ya sea porque dan con un producto exitoso o por pura cabezonería, consiguen mantenerse en el mundillo y algunas (pocas) como "Chaosium" siguen funcionando a día de hoy. La mayoría de estas empresas comienzan publicando wargames ("FGU", "Chaosium") pero pronto su actividad principal pasan a ser los juegos de rol.
El crecimiento de "TSR"
Durante todo este primer período, "TSR" va a dominar el mercado del rol. Es la empresa que más vende, y poco a poco va profesionalizándose. "TSR" nace en 1973 con el objetivo de publicar el juego "Dungeons & Dragons", obra de Gary Gygax y Dave Arneson, y los fundadores son Gary Gygax, Don Kaye (gran amigo de Gygax) y Brian Blume. Cuando Don Kaye muere en 1975, su parte termina en manos de Kevin Blume, hermano de Brian, y Gygax se encuentra con el control de sólo un tercio de la empresa que co-fundó. Gygax es un hombre muy activo y sin quitar méritos a los Blume, durante mucho tiempo será el alma mater de "TSR": escribirá íntegramente los tres libros principales de "Advanced Dungeons & Dragons" entre 1977 y 1979, viajará a Inglaterra en 1977 para cerrar un trato con "Games Workshop" para publicar allí "Dungeons & Dragons" y escribirá suplementos y aventuras para el juego, además de ser una figura principal en las jornadas "Gen Con" que él mismo había fundado tiempo atrás. Se podrán decir muchas cosas de Gygax, pero no que no fuera un hombre emprendedor.
La polémica con Dave Arneson también será importante en estos primeros tiempos. A pesar de que con el paso de los años los ánimos se calmaron bastante y Gygax y Arneson llegaron a tener una relación educada (aunque cada uno por su lado), a nadie se le escapa que hubo una lucha bastante importante entre ellos en los primeros tiempos. Gygax era el escritor principal de las reglas del "D&D" original, que se basaban fuertemente en "Chainmail", un juego anterior escrito por él mismo, pero Arneson había aportado su experiencia dirigiendo algunas de las primeras campañas de rol (antes de que el rol existiera), y también había contribuido a diseñar varias de las mecánicas del juego y hasta un suplemento de reglas ("Blackmoor"). Dave Arneson tenía derecho a cobrar su parte de los beneficios que "Dungeons & Dragons" estaba generando, pero "TSR" dejó de pagarle y en 1979 se inició un juicio que duraría tres años, antes de llegar a un acuerdo.
Estos primeros años "TSR" publicó más juegos de rol además de "D&D" ("Boot Hill", "Empire of the Petal Throne", "Metamorphosis Alpha" o "Gamma World"), pero ninguno tuvo la aceptación de su buque insignia. En 1977 se publicó una muy necesaria reedición del juego, el "D&D Basic Edition", editada por John Eric Holmes. En esta nueva versión se presentaban las reglas mucho mejor organizadas, se incluían apartados que habían ido apareciendo en suplementos y fanzines y se eliminaban las referencias a "Chainmail". También se limitaba el juego a personajes principiantes (de niveles 1 a 3). "D&D Basic Edition" se vendió en forma de caja en tiendas generalistas, más allá del círculo friki en el que se había distribuido el "D&D" original. Y mientras tanto, durante tres años (de 1977 a 1979) Gygax fue publicando su "Advanced Dungeons & Dragons", una versión más completa y complicada del juego original. Hay que destacar que "Advanced Dungeons & Dragons", "Dungeons & Dragons Basic Set" y el "D&D" original eran juegos distintos, aunque también primos hermanos ;) y no era difícil usar las aventuras escritas para un juego con los otros. A partir del año 1978, "TSR" comenzará también a publicar aventuras, con clásicos como "In Search of the Unknown", "Tomb of Horrors", "Descent into the Depths of the Earth" o "Keep on the Borderlands".
Entre 1978 y 1979 "TSR" da el salto a un mundo más profesional: la sede se muda del sótano de la casa de Gygax a unas oficinas, Dave Arneson les demanda por no pagarle sus derechos y la polémica por un chico que desaparece al parecer porque el "D&D" le ha frito el cerebro (cosa que se demuestra que es falsa) hace que las ventas del juego se disparen. Un par de años interesantes, sin duda alguna.
El resto del mundillo
En mi opinión, estas son las editoriales y juegos más importantes durante estos años, aparte de "TSR" y su omnipotente "D&D":
- "Fantasy Games Unlimited", fundada en 1975 (como otras muchas editoriales importantes; 1975 fue un gran año y no sólo porque fuera el año en el que nací yo :D). Comenzó publicando wargames como "Royal Armies of the Hyborian Age", pero desde 1976 se dedicó sobre todo a publicar juegos de rol. La política de su propietario, Scott Bizar, era editar juegos de muy diversos autores y que éstos fueran lo más completos posibles, de modo que normalmente no solían publicarse suplementos adicionales. Entre 1976 y 1979, "FGU" publicó juegos de rol bastante originales: "Bunnies & Barrows" (el juego de rol de conejitos tipo "Watership Down") en 1976, "Chivalry & Sorcery" (un juego con mucho más detalle sobre la sociedad medieval) en 1977, "Starships and Spacemen" (uno de los primeros juegos de rol de ciencia ficción) en 1978 o "Villains and Vigilantes" (el primer juego de rol de superhéroes con reglas para superpoderes) en 1979.
- "Judges Guild", la editorial de Bob Bledsaw comienza a publicar aventuras para "D&D" en 1976, con "City State of the Invincible Overlord". "Judges Guild" tiene licencia de "TSR" para publicar dichas aventuras de modo oficial y a lo largo de los años irá consiguiendo licencias de otros juegos como "Traveller" o "Runequest", por ejemplo. Aunque llegará a publicar sus propio sistema de reglas, "Judges Guild" será principalmente una empresa que publicará aventuras para otros juegos, contribuyendo a popularizar dichos sistemas de reglas.
- "Games Designer's Workshop" se dedicará sobre todo a publicar wargames a un ritmo de una docena cada año desde su fundación en 1973. En 1975 publicará su primer juego de rol, llamado "En Garde!" y con ambientación de mosqueteros. Pero su juego de rol más famoso será "Traveller", publicado en 1977 y que aprovechará el tirón de la primera película de "Star Wars" para convertirse en el sistema "de facto" para jugar al rol en ambientaciones de ciencia ficción.
- "Chaosium" comenzó publicando un wargame llamado "White Bear & Red Moon" en 1975, pero comenzó a ser famosa en 1978 con la publicación de "Runequest", un juego de rol con un sistema de combate más "realista" y mortal que el "D&D", escrito principalmente por Steve Perrin. Steve Perrin ya era conocido en el mundillo por las "Perrin Conventions", una serie de reglas adicionales para el combate de "D&D" que se habían publicado en "Alarums & Excursions" y que eran bastante utilizadas. Las reglas de "Runequest" se convertirán en la base del sistema "Basic RolePlaying", que será usado en la práctica totalidad de los juegos que publicará "Chaosium" en los próximos años.
- "Games Workshop", fundada en 1975 (¡ya os dije que 1975 era un año importante!) en Inglaterra, pronto comenzará a crecer, sobre todo después de conseguir los derechos para publicar "Dungeons & Dragons" en el Reino Unido. En lugar de limitarse a reeditar "D&D". Steve Jackson e Ian Livingstone, los dueños de la empresa, harán su propia versión del juego. En estos primeros años abrirán también dos tiendas donde vender sus productos y fundarán la empresa de miniaturas "Citadel". Para el "Warhammer" aún faltan unos cuantos años ;).
- "Flying Buffalo" destaca sobre todo por la publicación de "Tunnels & Trolls", un juego de Ken St. André publicado en 1975 que es un "D&D" más sencillo, más fácil de jugar y menos serio, que llegará a tener mucho éxito en Inglaterra de manos de "Games Workshop". A partir de 1976 se comenzarán a publicar una serie de aventuras en solitario para el juego que precederán la idea de los librojuegos.
- "Metagaming" se dedicó sobre todo a publicar lo que ellos llamaban "Microgames" y dentro de éstos, una serie de libros que formaban el juego de rol "The Fantasy Trip", escrito por Steve Jackson (distinto al de "Games Workshop"). "The Fantasy Trip" terminará convirtiéndose en el germen del juego de rol "GURPS".
- Otros juegos interesantes serían el "Star Trek: Adventure Gaming in the Final Fronteir" publicado en 1978 por "Heritage Models" (el primer juego de rol de Star Trek) y el "Superhero 2044" de "Gamescience", que podría considerarse el primer juego de rol de superhéroes si hubiera incluido reglas para superpoderes...
Llegan los 80
Así pues el año 1980 comienza con "TSR" vendiendo a puñados sus dos líneas de "D&D" (el Basic y el Advanced), con Judges Guild aún publicando aventuras para todo tipo de juegos, "GDW" dominando el panorama de la ciencia ficción con "Traveller", "FGU" consiguiendo publicar cada año un juego de rol original, y competidores de "D&D" como "Tunnels & Trolls" y "Runequest" que aún pueden dar mucha guerra.
Algo muy importante a principios de 1980 es una nueva moda que va a entrar de forma masiva en los hogares de todo el mundo: los librojuegos, capitaneados por la colección "Elige tu propia aventura". En 1979 se han estrenado con "The Cave of Time", de Edward Packard y en los siguientes años se venderan por millones en todo el mundo. A pesar de que los librojuegos han llegado para quedarse, no van a suponer el desastre que las cartas coleccionables serán para los juegos de rol dentro de unos años, sino que complementarán y enriquecerán el mundillo friki.
Con el siguiente artículo entramos en los locos años 80.
Saludetes,
Carlos