Blades in the Dark es un juego de rol en el que los jugadores interpretan a criminales que forman parte de una banda y se buscan la vida en la oscura, industrializada y fantasmagórica ciudad de Doskvol. Se podría pensar en el Londres de la Revolución Industrial, lleno de fábricas, humo y pobreza, si no fuera porque se añade un pequeño matiz: hace mil años las puertas de la Muerte se rompieron y desde entonces cuando muere una persona su fantasma se aparece poco después y acecha a los vivos. Las ciudades de la ambientación se protegen de estos fantasmas rodeándose de torres que emiten rayos crepitantes que evitan que los fantasmas se acerquen... y esas torres se alimentan de sangre destilada de demonios gigantescos que viven en el mar y son cazados por los intrépidos cazadores de leviatanes en sus enormes barcos metálicos. Grimdark industrial a tope. He de decir que si quieres una ambientación un poco menos fantástica, yo veo fácil eliminar ciertos elementos de modo que puedas usar el juego en un Londres más histórico, en Lankhmar o en cualquier ciudad grandota (ya sea histórica o fantástica) en la que haya espacio para gremios de ladrones.
El sistema de juego
La tirada básica del juego consiste en lanzar una serie de dados de seis caras y tratar de sacar lo más alto posible. Solo te quedas con el resultado del dado más alto: si el valor de este dado está entre 1 y 3, fallas; si está entre 4 y 5, tienes un éxito parcial; si sacas un 6 tienes un éxito completo; y si tienes dos de los dados sacan un 6, entonces es un éxito crítico. Con el número de dados que sueles tener, lo normal es que saques un 4 o un 5, por lo que es bastante probable que tus personajes tengan éxito pero no siempre completo, de modo que van saliendo adelante a trancas y barrancas, metiéndose cada vez en líos más gordos. En ese sentido, lo veo muy PbtA, donde también es fácil que el resultado más habitual sea un éxito parcial.
Para determinar cuántos dados tirar, cada personaje tiene doce Acciones con un valor de entre 0 y 4. Son cosas amplias como Acechar, Afinar, Destrozar o Pelear. Si sacas malas tiradas, los personajes sufrirán consecuencias. Existen una serie de 3 atributos (Destreza, Perspicacia y Voluntad) que se calculan en base al valor de las Acciones del personajes y que sirven para hacer tiradas de Resistencia. Estas tiradas te permiten hacer que las consecuencias sean menos duras, pero hacen también que el personaje gane Estrés.
El Estrés es un concepto de lo más interesante. Lo puedes ganar cuando fallas tiradas y tratas de resistir las consecuencias, pero también puedes ganar puntos de Estrés voluntariamente para mejorar tus tiradas de Acción. Si acumulas muchos Estrés puedes llegar a ganar un Trauma (trastornos como Atormentado, Inestable u Obsesionado). En el momento en el que ganes tu cuarto Trauma, tienes que retirar al personaje. Hay un modo de librarte del Estrés, que es pasar el tiempo dedicándote a tu vicio particular. Un vicio que puede ser el juego, la búsqueda del placer o incluso algo aparentemente positivo como la fé o la obligación para con la sociedad. Debe ser algo que apasione a tu personaje y con lo que se relaje.
El Estrés creo que es una de las mecánicas estrella de este sistema, porque te sirve principalmente para que tu personaje se salga con la suya. ¿Quieres tener éxito en una Acción? Gana un poquito de Estrés y probablemente lo consigas. ¿Quieres que una consecuencia negativa no sea tan mala? Haz una tirada de Resistencia y lo lograrás... a cambio probablemente de un poquito de Estrés. Lo cierto es que las reglas dejan claro que casi siempre tu audaz criminal tendrá éxito en lo que quiere hacer, a cambio de acumular Estrés. Se ve claramente que el quid de la cuestión es arriesgar y arriesgar para conseguir tus objetivos, con la esperanza de que cuando logres descansar un poco puedas ir bajando el Estrés. Casi siempre lo irás consiguiendo, viviendo al filo de la navaja, salvo momentos en los que no lo lograrás y la vida te irá dando palos en forma de Traumas. Lo veo hasta realista ;).
Otro detalle en el que veo una similitud con los PbtA es en el hecho de que la ficción manda en Blades in the Dark. Es decir, los jugadores no van por la partida haciendo tiradas de habilidad, ni el director de juego las pide. En lugar de eso, los jugadores deben describir lo que hacen sus personajes en base a lo que es razonable que sepan hacer. Y solo cuando quieran hacer algo potencialmente peligroso o problemático, entonces se para la narración, el jugador decide qué Acción quiere usar y se tiran los dados.
Me ha gustado algo de las tiradas de Acción y es que el director de juego te dirá siempre si la situación está controlada, si es arriesgada (el valor por defecto) o si es desesperada. Pero además, el director decide también qué grado de efecto puedes tener: limitado, estándar o excelente. Después, se añaden todos los dados que se pueda (por tu Acción, por gastar Estrés o por hacer pactos con el diablo, que consisten en aceptar complicaciones a cambio de más dados para tirar) y ya está todo decidido: solo queda hacer la tirada. Esta gradación entre cómo está la situación y hasta dónde puedes llegar si tienes éxito me parece algo muy interesante dentro del juego. Porque no es lo mismo examinar la cerradura de un cofre en la seguridad de tu cubil, con todo el tiempo del mundo, que estar haciéndolo en la casa de un potentado, con los guardias subiendo por las escaleras. Y a veces, por muy buena que sea tu tirada, no vas a poder intimidar a un jefe del crimen rodeado de sus esbirros en su propia casa.
Lo bonito es que una vez elegida la acción, decidida la situación y el grado de efecto posible y acumulados todos los dados que quieras, solo queda tirar los dados y eso lo decide todo. Puedes usar Estrés para tener más dados pero también para mejorar el grado de efecto, incluso más allá de lo que sería posible. Me da la impresión de que decidir todo esto debe ser un arte en el que al principio se cometerán errores, pero que una vez esté afinado y jugadores y director lo hayan interiorizado, permite establecer el marco de un modo muy preciso, a resolver con una simple tirada. Por cierto, salvo raras excepciones, el director de juego no hace tiradas; son los jugadores los que hacen la tirada de Acción una vez se ha decidido todo lo que os he contado. Y el resultado de la tirada afecta tanto al personaje como a los personajes no jugadores que estén involucrados. Me parece una herramienta muy potente.
Otra herramienta sacada de los PbtA son los relojes. En realidad son gráficos de tarta que empiezan con de 4 a 8 huecos o aún más, y que se pueden usar para determinar el avance de cualquier cosa en la ficción: el nivel de alerta de los guardias de una casa, los planes de una facción, lo hasta las narices que está tu patrón de ti y cualquier cosa que te puedas imaginar. Si el director de juego no quiere que algo se resuelva con una única tirada, lo que debe hacer es presentar un reloj (que puede empezar incluso con algunas casillas marcadas) y ponerlo frente a la mesa para que todos sean conscientes de que el tiempo se les echa encima. Sus tiradas de Acción servirán para ir rellenando esos relojes, ya sea porque fallen y el peligro se acerque o porque logren sus Acciones y sus proyectos avancen.
Me dejo sin duda muchos detalles en el tintero y algunas mecánicas por explicar, pero creo que os haréis una idea aproximada del modo en el que funciona el sistema. Básicamente, es una conversación entre jugadores y director de juego interrumpida de forma periódica por tiradas de Acción cuando las cosas se ponen feas. Todo fluye a partir de ahí.
La banda y los personajes
Cuando creas un personaje le pones una serie de puntos a tus Acciones preferidas, calculas tus Resistencias y una capacidad especial que viene determinada por el libreto que elijas. Los libretos disponibles son diversas variantes de ladrones, asesinos, matones, especialistas en fantasmas o cachivaches y otras gentes de mal vivir. Al contrario que en PbtA, no son tan determinantes que sea necesario que cada jugador escoja uno distinto; se puede jugar una partida en la que todos los personajes tengan el mismo libreto. Lo importante es que todos los personajes son criminales audaces que siempre pueden intentar casi cualquier cosa (sobre todo si se esfuerzan y gastan Estrés). Cada libreto otorga una serie de puntos iniciales, ejemplos de rivales y conocidos, objetos especiales y acceso a distintas capacidades especiales. Existen reglas para cambiar de libreto más adelante.
Casi tan importante como decidir tu libreto es escoger entre todos el tipo de banda que van a formar. Las hay de asesinos, contrabandistas, ladrones y hasta sectarios, y cada una de ellas proporciona unas ventajas distintas. Una de las ventajas es disponer de cohortes, que son grupos de seguidores que pueden ser matones, espías, etc., y que siguen las órdenes del grupo de PJ. Cada banda tiene un nivel que determina su poder relativo y puede ir consiguiendo mejoras como más territorio, talleres, control sobre negocios, información privilegiada para los golpes, etc.
La banda comienza con una cierta reputación y con unas relaciones con otras bandas de la vecindad, que pueden ser hostiles o amistosas. Estas «bandas» no tienen por qué ser grupos de criminales; en el libro vienen ejemplos de estos grupos en Doskvol y la banda más poderosa (y la única de nivel VI) es el Ejército Imperial, es decir, las tropas militares acantonadas en la ciudad.
Golpes y descansos
Una característica muy importante de este juego es que dispone de una estructura muy clara sobre cómo desarrollar las partidas. Estas siempre siguen el mismo esquema:
- Siempre se comienza planeando un golpe, que es como se denomina cualquier robo, secuestro, asesinato o sabotaje que quieran realizar los personajes. Se decide un objetivo concreto y un plan inicial.
- Se realiza una tirada (llamada «de implicación») que determina qué dificultad inicial se encuentran los personajes en el golpe que han preparado.
- Se juega el golpe, a base de tiradas de acción y escenas retrospectivas.
- Cuando el golpe ha terminado, se juega una fase de descanso en la que los personajes recuperan Estrés, mejoran su banda y se quedan listos para preparar el siguiente golpe.
Como se puede ver, es un ciclo repetitivo que define una especie de «fase de aventura» (la preparación y ejecución de los golpes) seguida de una «fase de banda» en la que se realizan acciones a más alto nivel, que implican a la banda en su conjunto y a las facciones de la ciudad de Doskvol.
En este capítulo se hace mucho énfasis en la idea de que no hay que «sobreplanear». En este juego está prohibido liarse mucho creando un plan superdetallado que tenga en cuenta todo lo que podría suceder en el golpe. En lugar de eso te ofrecen una especie de «plantilla» de golpes para que escojas uno, te piden que identifiques el objetivo y definas el plan inicial... ¡y que te lances a la aventura!
En base a lo bien o mal que hayas definido el golpe y a la dificultad del objetivo, y también usando las bonificaciones de tu banda, se hace una tirada llamada «de implicación» que determina cómo empieza el golpe, si muy bien, o muy mal. Esto es importante porque el juego te anima a meterte directamente en faena: se elige el objetivo, el tipo de plan, se calculan modificadores y se hace una tirada. Si la tirada de implicación es mala, lo que se narra es cómo todo fue como la seda al principio y justo, en un momento dado, las cosas comenzaron a torcerse. A partir de ahí se comienzan a hacer tiradas de Acción, de Resistencia, se usa Estrés y todo lo que sea necesario hasta terminar el golpe. Si la tirada de implicación es buena también se hace todo eso, pero a partir de una dificultad inicial más baja.
Hay una mecánica muy chula que es la de las escenas retrospectivas. Cuando sucede algo chungo o inesperado, cualquier personaje puede gastar Estrés para narrar una pequeña escena retrospectiva en la que indica qué es lo que preparó antes de empezar el golpe precisamente por si sucedía lo que acaba de suceder. Por ejemplo, si los personajes se quedan atrapados en una habitación que da a un canal, uno de ellos puede indicar cómo estudió previamente el horario de paso de las barcazas comerciales para que el golpe coincidiera justo con el paso de una de ellas, y así, en ese momento eso sucede y los personajes pueden escapar lanzándose por la ventana y cayendo en una de ellas en ese momento en el «tiempo real»
El autor insiste una y otra vez en que no debes prepararlo todo, sino que te tires a la acción y que será después, cuando la banda se encuentre con un problema, cuando narrarás cómo en realidad ya te preparaste para ello. Es un recurso totalmente cinematográfico, como se suele ver en Ocean's Eleven y el resto de películas y series de tipo «asalto al banco» (en inglés, «heist movies»). La idea principal es que es aburrido preparar un plan infalible que lo tenga todo en cuenta porque entonces te tiras toda la partida haciendo planes; lo que hay que hacer es tirarse a la acción de cabeza y empezar a jugar.
La fase de descanso se dedica a mejorar la banda pero también a avanzar los planes de los personajes individuales, que tienen dos acciones tipo entrenar, dedicarse a su vicio particular, llevar a cabo investigaciones, etc. Es una fase importante en la que tu personaje puede terminar hasta metido en la cárcel, lo cual tiene beneficios mecánicos para la banda (eso me recordó mucho a la peli de Uno de los nuestros
Existe una sección dedicada a los fantasmas y demonios que pueblan la ambientación, y también a la tecnología que usan sus habitantes. Los personajes con las capacidades especiales adecuadas pueden crear rituales, destilar pociones, inventar objetos tecnológicos, etc. Cosas todas ellas que se diseñan y fabrican durante la fase de descanso.
Secciones del jugador y el director de juego
Hay una sección amplia dedicada a indicar cómo jugar y cómo dirigir Blades in the Dark. No es la típica sección del director con consejos generales, sino una sección fundamental de las reglas. Se establece aquí la preeminencia de la ficción para establecer el marco de las aventuras, se dan múltiples ejemplos de cada una de las Acciones y hay secciones con buenas (y malas) prácticas tanto para los jugadores como el director de juego. Aquí se nota también la influencia de los PbtA en la explicación de los objetivos y principios que debe seguir el director de juego (ser fan de los personajes, hacer hincapié en los fantasmas y la industria, etc.). Son principios que se podrían leer en cualquier PbtA
Existe también una sección dedicada a darte consejos y reglas sobre cómo modificar el juego, haciendo por ejemplo más complicadas las tiradas de resistencia (consiguiendo un juego menos cinemático) o indicando cómo crear nuevas capacidades. Este pequeño capítulo es la base utilizada para la creación de todos los juegos Forged in the Dark
La oscura Doskvol
En los últimos capítulos del juego se ofrece una descripción de la ciudad de Doskvol y su mundo. Se habla de que forma parte de un imperio, de que el sol quedó reducido a una mera sombra por culpa de una maldición, que los fantasmas aparecen siempre cuando alguien muere y cómo se han adaptado los habitantes del mundo a ello. La verdad es que la primera vez que leí sobre la ambientación me pareció un poco extrema, pero una vez la lees hay que admitir que tiene coherencia interna y que se presenta de un modo muy atractivo. No te lo cuentan todo, pero te cuentan lo suficiente como para que tengas de dónde agarrarte pero también espacio para modificar la ambientación a tu gusto.
Además de contarte qué se come en este lugar y cómo se vive, hay una descripción muy pormenorizada de los distintos barrios, de los más ricos a los más humildes, que forman Doskvol, con personajes notables de los mismos y algunas mecánicas para los golpes que pueden tener lugar en cada barrio.
Después hay una descripción de las distintas facciones y bandas de la ciudad, desde el Ejército Imperial y el Consejo Municipal hasta las bandas más birriosas de los bajos fondos, pasando por los gremios de estibadores o cocheros de la ciudad. Así hasta casi cincuenta grupos distintos. Cada uno tiene además una serie de planes a largo plazo que se representan con relojes que pueden ir avanzando a medida que pasa el tiempo en la campaña.
El juego finaliza con una serie de tablas útiles para generar demonios, golpes, calles, gentes, etc.
Conclusiones
Creo que hace tiempo que no me leía un juego y me daban tantas ganas de comenzar una campaña. Esto es mucho decir, porque a estas alturas de la vida ya he leído muchos juegos y no todos me animan a ponerme a jugar de este modo xD. Creo que me ha ganado especialmente esa llamada a «meterse en la acción» e ir viendo qué va sucediendo, porque da la impresión de que no tienes que preparar muchas cosas para empezar a jugar, sino que te puedes ir centrando en crear personajes, crear la banda, escoger tres o cuatro facciones y meterte directamente en el primer golpe. También te animan a ir aprendiendo sobre la marcha, aprender las reglas más básicas e ir incorporando el juego después.Entiendo también que haya generado muchos otros juegos y haya desbancado a PbtA como el juego del que se decir «genial ambientación, pero vamos a jugarla con PBTA», igual que antes se decía «genial ambientación, pero vamos a jugarla con FATE» (y antes con d20 y antes con...). Creo que el sistema es un poquito más «tradicional» que PbtA y no deja de ser muy narrativo y centrado en la ficción.
Mención aparte al libro, que me parece lleno de buenos recursos para montar una campaña, incluyendo las descripciones de las facciones. A Apocalypse World se le ha acusado muchas veces de ser un gran juego y originador de toda una exitosa corriente de juegos... pero de estar también muy mal explicado. Los valientes que lo «descifraron» y comenzaron a crear variantes nos hicieron un favor a todos, pero tuvieron que currárselo. Blades in the Dark es también el origen de todo una corriente de juegos, pero me da la impresión de que es mucho más claro en lo que quiere mostrar. Probablemente porque viene detrás de los PbtA y ya ha aprendido mejor cómo explicar el modo de jugar a estos juegos. Al final, vemos más lejos porque estamos subidos a hombros de gigantes ;).
Creo que es una pequeña gran joyita de juego, muy, muy interesante, y punta de lanza del «diseño indie» de juegos de rol. Todas las personas que estén interesadas en diseñar su propio juego deberían leerse este para ver cómo se estructura y presenta una experiencia lúdica completa, evocativa e innovadora.
Vamos, que me ha gustado mucho xD. Recomendadísimo.
Saludetes,
Carlos