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25 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (y VIII)

Y con este artículo terminamos la larga serie sobre RuneQuest y Glorantha, con los hechos de los dos últimos años.

HeroQuest II (Issaries/Moon Design) - 2009

En 2009 Moon Design, con el beneplácito de Issaries Inc., publicó una nueva edición de HeroQuest. Nuevamente Robin D. Laws escribió el texto, con la intención de volver a las raíces del sistema que tenía pensado originalmente para HeroWars. Hay una serie de cambios y clarificaciones sobre las reglas, algunos menores y otros mayores, igual que sucedió cuando se pasó de HeroWars a HeroQuest.

Un cambio muy importante fue convertir el libro de reglas en genérico en cuanto a ambientación. HQ2 se vende como un sistema aplicable a todo tipo de ambientaciones, aunque en mi opinión funcionará mejor con estilos "cinematográficos" o "narrativos". Glorantha aparece en muchos ejemplos de aplicación de reglas, y en un apéndice sobre magia gloranthana al final del libro.

En cuanto a cambios mecánicos, se incluyeron muchos más ejemplos, se mejoraron las reglas sobre conflictos extendidos y, en general, se volvió todo mucho más narrativo. Lo más curioso es que los personajes no jugadores no tienen puntuaciones numéricas; simplemente existe una "dificultad base" de la aventura y todas las tiradas que hagan los personajes se realizan contra esa dificultad modificada arriba o abajo según cómo decida el máster (hay un método llamado el "Pass/Fail Cycle" que sirve para determinar dicha modificación). En mi opinión, el libro merece la pena, no sólo porque esté muy bien escrito sino porque algunas reflexiones sobre cómo debe contarse una historia, son alucinantes. Sin embargo, para mi grupo de juego no es la mejor elección, cosa que ya discutí en una especie de reseña de HQ2, hace unos meses.

El caso es que HQ2 salió a la venta a mediados de 2009, y para Navidades llegó el primer y hasta la fecha único suplemento:

  • Sartar: Kingdom of Heroes (2009). Un libraco enorme con la descripción de la cultura orlanthi, el nuevo sistema de magia divina tal y como la practican los orlanthis (incluyendo reglas para Búsquedas Heroicas), historia y personajes del reino ocupado de Sartar y una mini-campaña o maxi-aventura muy, muy interesante. En esencia es una nueva edición de "Thunder Rebels" con toques de "Dragon Pass: Land of Thunder", "Storm Tribe" y "Barbarian Adventures". Y unos cuantos mapas de una calidad muy buena.

Nos han prometido para el futuro un libro sobre Whitewall, el último bastión de los Orlanthis frente al Imperio Lunar, un nuevo libro general sobre el mundo de Glorantha (con descripciones de la magia del Imperio Lunar, Dara Happa, los Malkionitas, etc.) y un libro específico para Pavis. El libro sobre Whitewall o un libro con aventuras llamado "Sartar Companion" parece que saldrá en unos meses.

RuneQuest II (Mongoose Publishing) o MRQ2 - 2010

Y este mismo año, en el 2010, Mongoose Publishing ha sacado una segunda edición de su RuneQuest, que podemos llamar "Mongoose Runequest II" o MRQ2. Las reglas corren a cargo de Lawrence Whitaker, que fue el escritor de "Dara Happa Stirs" (gran campaña para MRQ1) o de los libros de Elric de Mongoose. En la opinión de la gente que ha probado el juego (yo no soy uno de ellos), parece que esta vez Mongoose sí ha dado en el clavo.

La creación de personajes y las habilidades han sufrido algún que otro retoque, y el combate se ha modificado por completo. Lo interesante es que se han añadido una serie de maniobras de combate, que puedes realizar dependiendo de tu grado de éxito. Por ejemplo, si atacas a alguien y consigues un éxito contra un fallo en la defensa, eso es una diferencia de un grado (éxito versus fallo), por lo que puedes hacer una maniobra de combate (desarmar, golpear una localización concreta, ignorar armadura, etc.), y si sacas un crítico y tu oponente un fallo, serían dos grados de diferencia (entre crítico, éxito y fallo), con lo que podrías aplicar dos maniobras de combate. Y por supuesto, si no te mola esto, siempre se pueden ignorar las maniobras y seguir con el combate de siempre.

En cuanto a la magia, se mantienen los sistemas de magia divina, espiritual y hechicería, pero con modificaciones. La magia divina consiste en ir "dedicando" tu puntuación de poder a un Dios, y accediendo a magia divina, con la contrapartida de que tienes menos puntos mágicos que utilizar en otras cosas. Eso sí, la magia divina ahora es mucho más poderosa en sus efectos. La magia espiritual consiste, por primera vez en RuneQuest en atraer y utilizar espíritus. Y la hechicería sigue pudiendo manipularse, de modo que sea mucha más flexible, pero se reduce el número de habilidades necesarias para modificar los hechizos a dos.

Y lo bueno es que cuando ves el apéndice de HQ2 sobre la magia de Glorantha y el sistema de magia de MRQ2 ves que hay muchas similitudes. Y esto es así porque tanto Robin Laws como Lawrence Whitaker han hablado sobre el tema con Greg Stafford y se han puesto de acuerdo sobre el modo de simular la magia de Glorantha en cada sistema concreto. De forma más flexible en HQ2 y de modo más sistemático en MRQ2, pero con puntos en común. Aunque sea más o menos difícil, al menos existe la posibilidad de encontrar puntos en común entre los dos sistemas que hagan que podamos usar libros de una colección con el sistema de la otra.

A día de hoy, estos son los libros publicados para MRQ2, aparte del libro de reglas básico:

  • Arms & Equipment (2010). Pues eso, armas y equipo.
  • Games Master's Screen (2010). La pantalla.

Y para los próximos meses:

  • Monster Coliseum. El bestiario.
  • Glorantha the Second Age. El libro general sobre el mundo de Glorantha en la Segunda Edad. Como el de HQ2, pero aplicado a una Edad anterior, y con explicaciones sobre la magia de los Aprendices de Dioses y el Imperio de los Amigos de los Wyrm, que ya han desaparecido en la Tercera Edad.
  • Empires. Una reedición sobre el Empires de MRQ1.
  • Races of Glorantha. Una especie de Elder Secrets, pero para MRQ2.

Y en el futuro, nos han prometido un libro sobre Pavis (¿con esta portada tan chula?), para el que prometen haberse puesto de acuerdo con la gente de Moon Design, de modo que no se contradiga con su propia versión de Pavis en la Tercera Edad.

Bibliografía... eh, bueno Internetografía

Para el que controle inglés y quiera contrastar la información dada en esta serie de entradas, aquí tenéis una serie de enlaces interesantes:

Conclusión y el futuro de Glorantha

A día de hoy, existen docenas de libros publicados para RuneQuest y Glorantha, y tanto Moon Design como Mongoose Publishing parecen decididos a proporcionarnos aún más libros en el futuro. La calidad de Sartar: Kingdom of Heroes y las buenas críticas de la nueva versión de Mongoose auguran tiempos oscuros para mi tarjeta de crédito, pero brillantes para mis frikismos gloranthanos.

Creo sinceramente que este es un muy buen momento para apuntarse al carro de HeroQuest, RuneQuest y Glorantha. Haced una colecta entre vuestro grupo de juego (por ejemplo, renunciando al último cubata de la noche) y comprad HeroQuest 2 y Sartar: Kingdom of Heroes si os va el narrativismo duro, o MRQ2 y el Dara Happa Stirs si sois unos clásicos de toda la vida. Jugad una partidita. No os dejéis intimidar por 35 años de publicaciones; no es necesario tener más que el Sartar o el Dara Happa Stirs para hacerte una idea del tipo de aventuras que se pueden jugar en este fascinante mundo.

Yo, personalmente, me voy a marcar una pequeña campaña con Orlanthis utilizando las reglas de FATE y la magia adaptada del HeroQuest 2, porque yo lo valgo y porque soy incapaz de jugar a las cosas tal cual se publican ;). Posiblemente ambientado en la época de la recolonización del Paso del Dragón, como hice algún tiempo con mis aventuras con los Varmandi. Total, el guión lo tengo escrito simplemente con la crónica que te graba automáticamente el juego de King of Dragon Pass ;). En cualquier caso, ya os contaré cómo nos va.

Y me voy a pillar casi todo lo que vaya sacando Moon Design y Mongoose, porque cuarenta libros no son necesarios, pero si no nos permitimos un pequeño frikismo en esta vida, a ver para qué coño estamos aquí.

Hasta aquí hemos llegado con esta serie de artículos. Lo creáis o no, me he dejado cosas en el tintero, como los libros publicados por Unspoken Word, los múltiples LARP (Live Action Roleplaying) de Glorantha como "How the West Was One" o "Life of Moonson", o información sobre las convenciones glorathanas. Pero así tengo la ocasión de ampliar un poco el estudio y publicarlo en el Fanzine Rolero :P.

Espero que os haya resultado interesante ;).

Saludetes,
Carlos

21 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (VII)

Avanzamos en el tiempo en esta historia de RuneQuest y Glorantha y llegamos al año 2006, y a la absolutamente inesperada resurrección de RuneQuest, a manos de Mongoose Publishing.

La resurrección anunciada de RuneQuest - 2005

Avalon Hill dejó que su marca "RuneQuest" caducase, y Greg Stafford la adquirió de nuevo. En el año 2005, Stafford llegó a un acuerdo con la editorial Mongoose Publishing para cederle la licencia de RuneQuest y permitirle crear una nueva edición del juego.

Y es que una nueva edición del juego era necesaria porque Stafford había comprado el nombre RuneQuest, pero resulta que el texto del juego seguía siendo propiedad de Chaosium. No me digáis cómo puede ser eso posible, yo en estos berenjenales no me meto... pero el caso es que la solución resultó ser reescribirlo todo pero manteniendo el espíritu del original.

Un anuncio que a muchos les gustó fue que el nuevo RuneQuest, al contrario que la tercera edición del juego, estaría firmemente basado en Glorantha. Pero para que los libros de HeroQuest de Issaries y los de RuneQuest de Mongoose no se "pisasen", se llegó al acuerdo de que estarían basados en épocas distintas: mientras que HeroQuest seguiría utilizando la ambientación usual de la Tercera Edad de Glorantha, los de Mongoose describirían la Segunda Edad (la "Edad de los Imperios" de ese mundo), con los grandes choques entre el Imperio de los Amigos de los Wyrms y el Imperio de los Aprendices de Dios. Ese fue un cambio que muchos aficionados agradecieron, ya que era una época que no se había explorado antes.

Por lo tanto, durante un año se produjo un rediseño de las reglas originales y se programaron una serie de "playtestings" con varios grupos. Lo que ha transcendido de dichas pruebas es que fueron algo... caóticas. Al final, el juego terminó saliendo, en el año 2006, pero quizá con algo de precipitación. En las listas de correo dedicadas a RuneQuest y Glorantha, la nueva edición se recibió con un poco de escepticismo.

RuneQuest de Mongoose (MRQ) - 2006

En Agosto de 2006 salió a la venta la nueva edición de RuneQuest. Era un libro bastante finito, e incluía cambios que llamaron bastante la atención. Por ejemplo, que desaparecían los puntos de golpe generales, de modo que ahora los puntos de vida eran simplemente los que tenías en cada localización de golpe (cabeza, pecho, etc.). Esto permitía llevar más fácilmente las cuentas, pero por ejemplo las reglas de venenos no funcionaban todo lo bien que debieran. También se incluyeron ciertos cambios en el sistema de combate o en el de magia que llamaron bastante la atención.

Si a esto le incluímos que la calidad de la edición ha sido criticada en ocasiones, sobre todo las primeras impresiones, vemos que la resurrección de la línea no fue todo lo exitosa que debiera.

Pero si por calidad Mongoose no iba a ganar, parece que se decidió a ganar por cantidad. En los siguientes tres años se publicaron una cantidad ingente de suplementos para RuneQuest. Y no sólo para Glorantha, sino también para los Reinos Jóvenes de Moorcock, para Sláine, o para ambientaciones genéricas (como el libro de piratas).

Centrándonos sólo en los suplementos para Glorantha, y obviando algunos, aquí tenemos una pequeña lista:

  • RuneQuest Companion (2006). Más reglas, incluyendo las muy necesarias reglas de Magia Divina y Hechicería. En realidad este libro debería haberse publicado combinado con las reglas básicas, y de hecho, así se hizo en una reedición del mismo un par de años después.
  • Rune of Chaos (2006). Una aventurilla que no me he leído.
  • Legendary Heroes (2006). Reglas para habilidades legendarias y partidas de alto nivel, incluyendo un sistema de batallas. Es interesante.
  • RuneQuest Monsters (2006). Un bestiario para el juego, con la particularidad de que hay muchos monstruos que ya salían en anteriores ediciones. Personalmente, me gusta mucho más el Anaxial Rooster para HeroQuest.
  • Cults of Glorantha 1 (2006). El "Dioses de Glorantha" del nuevo milenio, incluyendo reglas para Magia Espiritual (algo confusas) y muchos cultos, algunos nuevos, otros viejos conocidos, con un formato muy parecido a "Dioses de Glorantha".
  • Cults of Glorantha 2 (2006). Y la segunda parte, con más cultos. Estos dos libros son bastante importantes para jugar en Glorantha.
  • Glorantha: The Second Age (2006). Una descripción del mundo de juego durante la la Segunda Edad. Es un libro también muy importante, e incluye mucha información, como el viejo Genertela, pero incluyendo más regiones.
  • Magic of Glorantha (2006). La magia especial de los Aprendices de Dioses y de los místicos draconianos. Totalmente necesario si quieres jugar con los auténticos superpoderes (políticos y mágicos) de la Segunda Edad.
  • Jrustela (2007). Una descripción geográfico de la sede de los Aprendices de Dioses.
  • Spellbook (2007). Conjuros a gogó. Y al parecer, algunos bastante desequilibrados.
  • The Clanking City (2007). Una ciudad ocupada por Aprendices de Dios cyborg (!).
  • Trolls: A Guide to the Uz (2007). El primero de una serie de libros centrados en las Razas Antiguas de Glorantha. En esta ocasión, les toca a los viejos Trolls.
  • Elfs: A Guide to the Aldryami (2007). Otro libro de raza, esta vez los Elfos de Glorantha.
  • Dragonewts: A Guide to the Eravssarr (2007). Descripción de los Hombres Dragón de Glorantha, muy importantes porque son los aliados de uno de los dos grandes Imperios de esta Edad. Este libro me lo he leído y es muy, muy interesante.
  • Blood of Orlanth (2008). Una aventura que puede jugarse desde distintas perspectivas (como Aprendices de Dioses, Amigos de los Wyrms o Tradicionalistas).
  • Dara Happa Stirs (2008). Una descripción de una región ocupada por el Imperio de los Amigos de los Wyrms, junto con una campaña que trata sobre su liberación. Un libro muy recomendable, con mucha información sacada de "Glorious ReAscent of Yelm" y "Fortunate Succession". Más información en esta reseña.
  • Ruins of Glorantha (2008). Una descripción de una serie de ruinas, y reglas para crear tus propias ruinas como localizaciones de aventuras.
  • RuneQuest Monsters II (2008). Más monstruos.
  • Ducks: A Guide to de Durulz (2008). Otro libro de raza, esta vez dedicado a los Patos de Glorantha (esos personajes que tantos aficionados han hecho perder a la línea de juego).
  • Dwarfs: Guide to the Mostali (2009). Descripción de los Enanos de Glorantha.
  • Fronela (2009). Una descripción de la región de Fronela, dominada por los Aprendices de Dios en su mayor parte.
  • RuneQuest Empires (2009). Reglas para controlar imperios, reinos, etc., y para ver como interactúan.

Como podéis ver, muchos, muchos libros publicados. Por lo general no son libros muy grandes, pero algunos son bastante buenos. Hay mucha comunicación entre los autores y Greg Stafford, por lo que al menos la información sobre Glorantha no es incorrecta. Otra cosa es que las mecánicas del juego sean más o menos afortunadas.

Lo que sí se evidencia en las listas de correo es que hay una especie de cisma entre los Viejos Gloranthanos que creen que la Verdadera Palabra está en HeroQuest y los nuevos aficionados que han oído hablar de RuneQuest pero que no quieren recolectar libros que llevan décadas descatalogados.

Lo cual es una lástima, porque nada impide disfrutar de ambos juegos... y eso debieron pensar algunas personas en Issaries, Mongoose y Moon Design, porque en 2009 y 2010 se publicaron las segundas ediciones de HeroQuest y MRQ, y resulta que, en cierto sentido, son bastante compatibles. De eso hablaremos en el siguiente artículo, pero antes...

Basic Roleplaying System (Chaosium) - 2008

¿Por qué no meter un poco más de lío en todo este asunto? Mongoose publicó un nuevo RuneQuest en el 2006, pero Chaosium seguía conservando los derechos del Basic Roleplaying que, recordemos, era el RuneQuest destilado para que pudiera servir como sistema genérico.

Y en 2008, después de mucho playtesting, Chaosium publicó su nueva edición de Basic Roleplaying, un gran libro donde se incluían todas las reglas opcionales que habían ido añadiéndose en los juegos de la "familia" BRP: Elric, Stormbringer, Pendragón, RuneQuest, etc., con guías sobre qué reglas eran mejor utilizar según la ambientación y estilo de juego (por ejemplo, reglas más detalladas de combate para Fantasía, o más simples para juegos de investigación). Con este libro se puede "reconstruir" RQIII o RQII o Stormbringer, simplemente cogiendo unas reglas opcionales u otras.

A día de hoy, Chaosium sigue sacando suplementos para BRP, aunque ninguno ambientado en Glorantha.

17 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (VI)

Seguimos con la historia de RuneQuest y Glorantha. Aunque en esta ocasión seguimos hablando de Glorantha, pero ya no de RuneQuest, sino del sistema de juego que nació con la intención de sustituirle: HeroWars.

HeroWars (2000-2002)

Como ya comentamos en nuestro cuarto capítulo, en 1997 las cosas no iban bien para Chaosium y mucha gente se quedó con trozos de la empresa (licencias, stock, etc.) como pago de deudas y se marchó. Entre ellos el fundador, Greg Stafford.

Stafford montó una empresa llamada Issaries Inc., con la intención de publicar un nuevo juego ambientado en Glorantha. Para ello, había hablado con Robin D. Laws, un gran fan de Glorantha y, por añadidura, un conocido diseñador de juegos de rol (como Over the Edge o Feng Shui).

A Stafford le hubiera gustado que el juego se llamara "HeroQuest", ya que ese era el nombre que se había barajado durante muchos años para la versión "avanzada" de RuneQuest, donde se interpretarían a héroes y semidioses. Pero resulta que el nombre ya lo tenía pillado una empresa, y lo había utilizado para publicar un famoso juego de tablero. Así que, en lugar de "HeroQuest", lo decidieron llamar "HeroWars", en referencia a las profetizadas Guerras de los Héroes con las que terminaría la Tercera Edad de Glorantha.

Como a Greg Stafford no le sobraba precisamente el dinero, se creó una especie de asociación de "amigos de Glorantha" y se pidió dinero a los fans para sacar el juego adelante... ejem, sí, una especie de mecenazgo... y mientras Robin Laws escribía el juego y se hacían las pruebas, Stafford siguió escribiendo sobre Glorantha, en concreto las Pre-Finished Works (Glorious ReAscent of Yelm, The Fortunate Succession, etc.) de las que ya hablamos en la entrada anterior.

Al final HeroWars terminó siendo publicado en el año 2000, gracias sobre todo al dinero de los fans (que siguen saliendo en los títulos de crédito de todos los libros de HeroWars y su sucesor, HeroQuest). El formato final fue una caja con dos libros tamaño bolsillo y un par de cosillas más (hojas de personaje, un par de relatos cortos, etc.).

El sistema de HeroWars era muy innovador, aunque no se parecía en nada a RuneQuest. En primer lugar, no tenía una lista fija de habilidades, sino que cada jugador escogía una serie de frases a las que se asignaba un valor numérico entre 1 y 20. Si una habilidad se subía hasta 21, el valor se llamaba 1M (1 - maestría), y después 2M, 3M, etc., hasta que volvía a subir por encima de 20 y entonces teníamos 1M2 (1 y dos maestrías). Si se enfrentaban dos enemigos con maestrías, estas se cancelaban la una a la otra, de modo que el sistema escalaba muy bien a la hora de simular tanto a gente normal (sin maestrías), a maestros (personas con una maestría en sus mejores habilidades), a héroes (gente con dos maestrías), etc.

También se presentaban cuatro sistemas de magia, espiritual, divina, hechicería y misticismo, junto a un cambio bastante radical con respecto a la cosmología anterior de Glorantha: la existencia de cuatro Mundos Sobrenaturales, uno por sistema de magia. De repente, algunos dioses como Waha se habían convertido en Grandes Espíritus del Mundo Espiritual, otros como Orlanth se habían quedado en el Mundo Divino, y los hechiceros que adoraban al Dios Invisible ahora sacaban su poder de las esencias del Mundo Hechiceril.

Los libros tenían bastantes erratas, y muchos problemas de edición, pero el caso es que el sistema salió adelante como pudo, y a lo largo de los siguientes años, se llegaron a publicar unos cuantos suplementos. He de decir que la calidad de los mismos mejoró bastante (aunque se mantuvo en todo momento el formato de libro pequeño).

La lista de suplementos de HeroWars es la siguiente:

  • Anaxial's Roster (2000). El bestiario del juego. Siguiendo el mito de el Arca de Anaxial (algo parecido al Arca de Noé, pero sustituyendo al patriarca judío por un emperador de Dara Happa), se nos muestran las estadísticas para HeroWars de docenas de criaturas gloranthanas, algunas de ellas nunca antes descritas en ningún suplemento. A mi me gusta mucho.
  • Glorantha: Introduction to the Hero Wars (2000). Una descripción de Glorantha, con historia y un repaso a las regiones principales, aunque se vuelve a centrar sobre todo en el continente de Genertela. No es tan detallado como el suplemento Genertela de la tercera edición de RuneQuest, pero incluye mucha información nueva.
  • Thunder Rebels (2000). Un gran libro donde se describe la cultura de los Orlanthis, los adoradores de Orlanth, el Dios de las Tormentas. Es la mejor descripción hecha hasta ese momento de estos bárbaros desde el libro King of Sartar (que recordemos, no incluía reglas), con una gran explicación de los cultos de Orlanth y Ernalda, junto a muchos subcultos.
  • Storm Tribe (2001). Una especie de anexo a Thunder Rebels, con la descripción de cultos menos comunes entre los Orlanthis... pero muy comunes entre los aventureros, sobre todo durante la época de RuneQuest: Humakt, Chalana Arroy, Lhankor Mhy, etc. Otro muy buen libro, en mi opinión.
  • Barbarian Adventures (2001). Con este libro se inaugura una campaña llamada "Sartar Rising". El libro lo forman una serie de aventuras que son un buen ejemplo de las actividades comunes de los bárbaros durante la ocupación de su reino por parte del Imperio Lunar. Estas aventuras formarán la base para las posteriores entregas de la saga, donde se van manifestando eventos cada vez más catastróficos.
  • Orlanth is Dead! (2002). La segunda parte de la campaña "Sartar Rising", con más aventuras en Sartar. En esta ocasión, el Imperio Lunar ha desatado un invierno sin fin en el reino de Sartar, y la magia de Orlanth no funciona. Después de una batalla apocalíptica con la intervención de magos, héroes y semidioses, parece que la rebelión comienza a prender de nuevo en Sartar.
  • Revealed Mythologies (2001). Este no es un libro de HeroWars, sino otro Pre-Finished Work, esta vez mostrando mitos de Pamaltela, el Oeste y las Islas Orientales. No lo he leído, así que no puedo opinar.

HeroQuest (2003-2008)

Gracias a que HeroWars consiguió meter un poco de dinero en la arcas de Issaries Inc., se pudo publicar una segunda edición del juego. Dió la casualidad de que la licencia sobre el nombre "HeroQuest" ya había caducado, y Stafford la compró, así que la segunda edición de HeroWars se llamó HeroQuest, como se había querido desde el principio. Esta vez el juego se publicó en un formato más grande, el típico de los juegos de rol y la edición mejoró sustancialmente.

El libro era mucho más atractivo, mucho más grande, y las erratas no plagaban el texto. Todo se había presentado de forma más clara, y había unas cuantas reglas modificadas, pero los suplementos editados para HeroWars seguían siendo bastante compatibles. Hubo algunos cambios, como por ejemplo en la escala (ahora para ser alguien mínimamente competente, se suponía que debías tener al menos una habilidad con 1M2, por ejemplo) o el abandono de las reglas de Misticismo (que no funcionaban muy bien, en cualquier caso), pero en general todos los cambios habían sido a mejor.

Tres libros de esta edición fueron publicados en español por Edge Entertainment, el libro básico y dos suplementos (el Hero Book y el Imperial Lunar Handbook 1). De hecho, que yo sepa la licencia sigue en manos de Edge, pero no parece que la estén cuidando demasiado. El libro básico está bastante bien editado, pero la traducción deja mucho que desear, con términos traducidos de distinto modo en algunos lugares, especialmente en los capítulos de magia... lo cual no ayuda precisamente a comprender la que es sin duda la parte más compleja del manual.

De HeroQuest se publicaron estos suplementos (todos en formato grande, no de bolsillo):

  • Hero's Book (2003). Una especie de manual introductorio para los jugadores, traducido en España como "El Libro de los Héroes".
  • Imperial Lunar Handbook Volume I: The Lunar Empire (2003). Descripción de la cultura del Imperio Lunar y de las regiones que lo componen, con profesiones y algún que otro culto. Traducido en España como "Manual del Imperio Lunar".
  • Dragon Pass: Land of Thunder (2003). Una descripción geográfica de las tierras de Sartar y alrededores, acompañado de un magnífico mapa. Este libro no incluye reglas ni estadísticas de juego, es todo información de transfondo.
  • Masters of Luck and Death (2003). Una serie de "bandas de héroes" a las que se pueden unir los héroes o utilizar como enemigos, aliados o rivales. También tienen consejos sobre cómo dirigir campañas centradas en guerreros, sanadores o magos, entre otros. Es interesante.
  • Gathering Thunder (2004). Para demostrar que HeroWars y HeroQuest eran en esencia bastante compatibles, se publicó el tercer libro de la saga "Sartar Rising". Hay un par de aventuras normalitas y luego una gran aventura en el Mundo Divino, apropiadamente épica. Se planeó un cuarto libro de la saga, llamado "Dragonrise", que habría finalizado la serie, pero lamentablemente, no se llegó a publicar (ni se planea hacerlo).
  • Men of the Sea (2004). Una descripción de culturas relacionadas con el mar de un modo u otro, y una ayuda para la creación de campañas y aventuras marinas. Curioso libro, aunque un poco alejado de los conflictos principales del resto de suplementos (centrados, básicamente, en la lucha entre el Imperio Lunar y los bárbaros Orlanthis).
  • Arcane Lore (2004). Otro Pre-Finished Work, esta vez sobre el arte de las Búsquedas Heroicas. Una recopilación de muchos años de pensar sobre esta parte fundamental de la magia de Glorantha. Lo tengo y es muy interesante, pero hay que admitir que sigue siendo un trabajo sin terminar (eso sí, nunca se ha dicho lo contrario sobre estos libros).

Los Pavis & Big Rubble Companions (2000-2005)

Un breve inciso. Después de que Moon Design Publishing publicara una reedición de Pavis y Big Rubble dentro de la colección Gloranthan Classics, una aficionado llamado Ian Thompson comenzó a publicar una serie de aventuras, artículos y descripciones sobre su campaña de Pavis. El primero fue un libreto incluido en el fanzine "Ye Book of Tentacles III", y a partir de allí sacó otros cinco libros (Masks of Pavis, Legacy of Pavis, Shadows of Pavis, Beyond Pavis y A Rough Guide to Pavis City).

En mi opinión, estos libros son magníficos. Los primeros tenían estadísticas de RuneQuest y el resto fue alternando con HeroWars y HeroQuest, lo que hace que a veces te marees entre tanta estadística. Pero las ideas presentadas en ellos son magníficas.

Hace ya un tiempo escribí una entrada en la que detallaba los libros relacionados con Pavis, así que os remito a la misma si queréis informaros más: Publicaciones relacionadas con Pavis

Moon Design toma el mando de HeroQuest (2006)

Como ya hemos comentado, entre 1999 y 2005, la empresa Moon Design Publications había reeditado una serie de libros de RQ2 bajo el sello Glorantha Classics. Después de terminar esa serie, consiguió la licencia de Issaries para publicar nuevos libros para HeroQuest.

Poco a poco, Moon Design fue pasando de ser una empresa colaboradora a convertirse en el motor detrás de todos los libros de HeroQuest. A día de hoy, Issaries ha cedido la licencia de HeroQuest a Moon Design, y es ésta la encargada de la publicación de los libros para este sistema.

Los primeros suplementos de Moon Design para HeroQuest son:

  • Imperial Lunar Handbook Volume 2: Under the Red Moon (2006). El anexo para el primer volumen sobre los Lunares. Esta vez las descripciones se centran en los cultos del Imperio Lunar, y mientras que en RuneQuest teníamos sólo a la Diosa Roja y a las Siete Madres, aquí el número de distintos cultos, aspectos de la diosa, dioses, héroes y semidioses es apabullante. Para mi, es un producto claramente superior al primer volumen.
  • Blood Over Gold (2007). Una campaña de principio a fin en una región de Maniria dominada por los Príncipes Mercaderes. Tiene buena fama entre los aficionados a Glorantha, aunque yo no la he leído.
  • Champions of the Reaching Moon (2007). Una serie de "bandas de héroes" del Imperio Lunar, parecido a Masters of Luck and Death. Interesante, simplemente.

Además, se siguieron publicando Pre-Finished Works, pero en una maniobra ciertamente inteligente, Moon Design decidió cambiar el nombre a la colección por "Stafford Library". Por ahora llevan tres, y he decir que tienen mejor pinta, al menos en cuanto a producción:

  • The Middle Sea Empire (2006). Una descripción de uno de los dos Imperios que dominó la Segunda Edad de Glorantha y en cuyo seno surgieron los temibles hechiceros conocidos como los Aprendices de Dioses.
  • History of the Heortling People (2007). Una cronología detallada de los Orlanthis desde el Alba hasta las Guerras de los Héroes. A este le tengo ganas :).
  • Esrolia: The Land of Ten Thousand Goddesses (2008). Una descripción de la gran tierra de Esrolia, una de las regiones más pobladas de Glorantha, con raíces orlanthis, pero con un sistema matriarcal de gobierno.

En este punto, con Moon Design cogiendo las riendas de HeroQuest, es cuando se decide crear una nueva edición del sistema de juego. Eso será en 2009, pero antes, en 2006, no podemos dejar de hablar de la nueva edición de RuneQuest.

RuneQuest resucita (2006)

El libro de la Stafford Library llamado The Middle Sea Empire es especial porque Stafford lo creó específicamente como texto de base para entregárselo a Mongoose Publishing. Issaries había llegado a un acuerdo con Mongoose Publishing para que publicara una nueva versión de RuneQuest, después de que Avalon Hill hubiera dejado caducar la licencia y de que Stafford la adquiriera de nuevo.

Como parte de la licencia, Mongoose podría publicar libros sobre Glorantha, pero para que no existiera una competencia entre sus productos y los de Issaries/Moon Design, la ambientación de los libros de RuneQuest sería Glorantha, pero durante la Segunda Edad, la edad de los grandes imperios.

En el próximo capítulo, hablaremos pues del RuneQuest de Mongoose, conocido como el MRQ entre los aficionados angloparlantes.

15 marzo 2010

Los frikis dominarán el mundo

Un breve paréntesis en nuestra historia de RuneQuest y Glorantha. Todos sabemos que tarde o temprano los frikis dominarán el mundo, pero por lo pronto ya tenemos a una compañera de frikismos que ha empezado por hacerse con un par de cientos de miles de euros.

Porque no es por nada, pero ¿os habéis fijado de qué Casa de Westeros (con sede en Invernalia) es fan nuestra amiga Laura Gonzalo? ;).

Saludetes,
Carlos

13 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (V)

En nuestra última entrada vimos cómo Glorantha y RuneQuest desaparecían. Greg Stafford se había ido de Chaosium con los derechos de Glorantha y Avalon Hill había abandonado RuneQuest.

En el año 2000, la nueva empresa de Stafford, Issaries Inc., publicaría un nuevo juego de rol ambientado en Glorantha, llamado Hero Wars y, después de que Avalon Hill dejara expirar sus derechos sobre el nombre RuneQuest, y de llegar a un acuerdo con Stafford, la editorial Mongoose Publishing volvería a crear una nueva versión del RuneQuest en 2006, conocida en el mundillo como Mongoose RuneQuest o MRQ.

Pero entre el último libro de RuneQuest y Glorantha (Lords of Terror en 1994) y los años 2000 y 2006, ¿estuvieron paradas las publicaciones sobre este mundo? La respuesta es no, gracias a obras de ficción, a ciertos fanzines, a un videojuego sobre Glorantha y a unas cuantas iniciativas de los aficionados.

Pre-finished Workds o la Stafford Library (1992-actualidad)

En 1992 Chaosium publicó un libro llamado King of Sartar, con información sobre Glorantha, pero sin reglas de juego. El libro se presentaba como una serie de documentos escritos por nativos de Glorantha durante la Cuarta Edad (casi todo lo que se había publicado para Glorantha era para la Tercera Edad), después de las grandes Guerras de los Héroes. Era la primera vez que se publicaba contenido sobre el "futuro" de Glorantha. El libro tuvo una recepción más o menos buena entre los aficionados, y para Stafford supuso una indicación de que existía un mercado para obras más "serias" sobre la mitología y la historia de Glorantha.

Es posible que por este año, Stafford decidiera también que RuneQuest no era el sistema más adecuado para representar el tipo de historias que a él le gustaba escribir sobre Glorantha. De hecho, ni él ni Chaosium tuvieron mucho que ver con los libros publicados por Avalon Hill bajo la dirección de Ken Rolston entre 1992 y 1994, hasta tal punto que hay cierta información publicada en Sun County (1992) que posteriormente se contradice con lo publicado en Glorious ReAscent of Yelm (1994).

En cualquier caso, en los siguientes años Stafford siguió publicando estos libros de ficción gloranthana sin reglas de juego. En muchos casos se trataba de las notas que tenía escritas sobre su mundo, con un pequeño trabajo de edición. Para algunos fans de Glorantha, eran información muy jugosa. Para muchos otros, eran libros muy densos que no servían realmente para jugar. El gran cisma entre "eruditos de Glorantha" y "jugadores de RuneQuest" estaba naciendo y creciendo a pasos agigantados.

Actualmente, estos libros y nuevas obras las está publicando Moon Design Publications bajo el nombre "Stafford Library", que comercialmente suena mucho mejor que "Trabajos Sin Terminar" ;). Pero en los primeros años, Stafford los publicó de forma independiente, en convenciones, y posteriormente bajo su nuevo sello editorial, Issaries. A continuación os pongo los que se publicaron antes de que HeroWars saliera a la venta en el 2000:

  • King of Sartar (1992). Publicado aún bajo el sello Chaosium. Es la historia del fin de la Tercera Edad de Glorantha, centrada en la lucha entre el Príncipe Argrath de Sartar y el Imperio Lunar. Esta es también la época y eventos que se relatan en el juego de tablero White Bear & Red Moon, la primera publicación de Chaosium.
  • Glorious ReAscent of Yelm (1994). Publicado de forma independiente por Stafford. Historia y mitología del Panteón Solar y Dara Happa, la región central de lo que se convertiría en el Imperio Lunar.
  • The Fortunate Succession (1995). Una lista de los Emperadores de Dara Happa, con su historia, y notas sobre el Culto de Yelm. Se puede considerar un anexo a Glorious ReAscent of Yelm.
  • The Entekosiad (1996). Mitología de Dara Happa pero anterior a Yelm, que muestra las raíces más profundas de la mitología del Imperio Lunar. Un libro tan esotérico que o te ilumina o te vuelve tarumba.
  • The Missing Lands (1998). Este fue el primero de los Pre-finished Works que se publicó directamente con el sello de Issaries. Sandy Petersen aparece como co-autor, ya que se puede considerar que es la segunda parte de Genertela, el libro de RQ3 que nos detallaba el continente más importante de Glorantha. En The Missing Lands se detalla Pamaltela (el continente austral) y las grandes islas. No es un libro profesional, pero sí incluye toda la información que habría supuesto la base para el nunca publicado "Pamaltela".

El resto de Pre-finished Works los publicaría Issaries Inc. y, posteriormente Moon Design Publications, ya bajo el nombre de Stafford Library. De esos hablaremos en el siguiente artículo.

Las Revistas Oficiales - 1976/1995

Tanto Chaosium como Avalon Hill publicaron revistas periódicas sobre sus juegos. Actualmente los números son complicados de encontrar, y la información que contienen ya ha quedado obsoleta o se ha incluido en productos oficiales. Sin embargo, es interesante mencionarlas porque fueron la inspiración para los fanzines creados por los aficionados posteriormente, cuando el apoyo "oficial" a RuneQuest y Glorantha desapareció.

  • Wyrm's Footnotes (1976/1995). 14 números. Una revista publicada por Chaosium. Inicialmente estuvo centrada en el juego de tablero White Bear & Red Moon, pero a partir del número 11 (1981) ya era el fanzine oficial de RuneQuest. En 1995 se publicó Wyrms Footprints, que era una revista con la recopilación de los mejores contenidos de los 14 números.
  • Different Worlds (1979/1987). 47 números. Otra revista publicada por Chaosium, aunque no centrada únicamente en RuneQuest. Los 9 últimos números, entre 1985 y 1987, los publicó la editorial Sleuth Publications, pero se mantuvo el mismo editor de los primeros números.
  • Heroes (1984/1986) 10 números. Un intento de Avalon Hill de promocionar sus juegos de rol, incluyendo RuneQuest. Tiene algunas cosas interesantes, pero la calidad va bajando en los últimos números.

Los Fanzines (1987-actualidad)

Durante el período conocido como el Renacimiento de RuneQuest, entre 1992 y 1994, se comenzaron a publicar gran cantidad de fanzines. La mayoría no llegaron a publicar más de 3 números, pero algunos, como Tales of the Reaching Moon, llegaron a los 20, y uno de ellos, Tradetalk, se sigue publicando hoy día.

Durante mucho tiempo, abandonados por Chaosium y Avalon Hill, los aficionados encontraron en los fanzines (y los Pre-finished Works de Stafford) la única publicación sobre su juego favorito. Veamos una lista de los más conocidos:

  • Pavic Tales (1987/1989). 9 números. Un fanzine publicado en Inglaterra, centrado en aventuras en la ciudad de Pavis y sus alrededores. La calidad no es muy buena, pero en 1989 dejaron de publicar números, cediendo el testigo al primer número de Tales of the Reaching Moon.
  • Tales of the Reaching Moon (1989-2003). 20 números. Para muchos, entre los que me incluyo, este es el mejor fanzine sobre Glorantha, con números auténticamente clásicos. El principal editor es David Hall. Aunque los primeros números no son muy impresionantes (como los Pavic Tales que les precedieron), poco a poco el fanzine va ganando en profesionalidad. A partir del número 12 ya incluían portadas a todo color, y solían tener un tema central, como Sartar, el Pantano Elevado o el Imperio Lunar. Los números 13 y 14, centrados en Prax, son mis números preferidos, sin duda alguna.
  • RQ Adventures (1993/1998). 6 números. Principalmente, aventuras para RuneQuest, editadas por John Castellucci. Tengo un par de estos y están bastante bien.
  • Codex (1994/1995). En la RQ-Con 1, una convención de rol específica sobre RuneQuest, se publicó el primer número de Codex. También tengo un par de números, y la calidad es bastante buena.
  • New Lolon Gospel (1995/1996). 2 números. Un par de revistas publicadas por Harald Smith, centradas en un reino sometido al Imperio Lunar, publicado por primera vez en la RQ-Con 2. No los he visto, así que no puedo opinar.
  • The Book of Drastic Resolutions (1996/1998). 3 números. Estos fanzines fueron creados por Stephen Martin, el editor del último libro de RuneQuest, Lords of Terror. El primer volumen (llamado "Volume: Chaos") es un compendio de artículos que no llegaron a entrar en Lords of Terror. Los otros dos volúmenos tratan respectivamente sobre Trolls y sobre Prax. El de Prax lo tengo y es un libro muy, muy interesante. El primero es prácticamente inencontrable.
  • Tradetalk (1996-actualidad). 17 números. El único de todos los fanzines que siguen publicándose a día de hoy. Lo edita The Chaos Society, una editorial de Alemania. Inicialmente publicó artículos traducidos al inglés del fanzine alemán Free Int, pero después comenzó a publicar de modo independiente. La calidad es bastante buena, y aunque inicialmente publicaba cosas para RuneQuest, los últimos números son exclusivos para HeroQuest. Los podéis comprar en esta página web (Tradetalk). Ah, en esa misma página encontraréis también muchos otros fanzines y publicaciones relacionadas con Glorantha. Yo les he comprado en un par de ocasiones y el servicio es excelente.
  • Enclosure (1997/1998). 2 números. Cada número es una pequeña publicación publicada para obtener fondos para una de las GloranthaCon, unas jornadas de rol específicas sobre Glorantha. Existen otras publicaciones específicas realizadas durante distintas convenciones, pero estas me parecen de una gran calidad, y además tienen la particularidad de que en Enclosure 1 se incluyen las reglas de Pendragon Pass de David Dunham, una adaptación del sistema de Pendragon para jugar en Glorantha.

King of Dragon Pass - 1999

King of Dragon Pass es, a día de hoy, el único juego de ordenador que existe ambientado en Glorantha.

David Dunham había publicado en el fanzine Enclosure 1 unas reglas para jugar con el sistema de Pendragon en Glorantha, junto con indicaciones sobre la campaña que él y su grupo habían estado jugando. En esa campaña interpretaban a los miembros de un clan Orlanthi.

Dunham habló con Stafford y obtuvo su permiso (y colaboración) para crear un juego de ordenador basado en esta campaña, bajo el sello de una empresa creada por él mismo, llamada A Sharp. En los créditos aparecen él, Greg Stafford y Robin Laws (que ya estaba trabajando en la creación de HeroWars) como autores del juego.

King of Dragon Pass es un juego de estrategia por turnos, en el que tomas el control de un clan de bárbaros Orlanthis que acaban de llegar al Paso del Dragón. En la época del juego, esta región estaba deshabitada, después de haber sido devastada por los dragones. Tu clan es uno de muchos que acaban de comenzar la recolonización, y a lo largo de la partida vas conociendo lugares nuevos, comerciando y luchando contra otros clanes, aprendiendo secretos de los dioses, etc. Durante la partida van surgiendo eventos aleatorios que poco a poco van contando la historia de la creación del Reino de Sartar.

El juego es parte estrategia, parte juego de rol y parte gestión de recursos. No tiene animaciones, todo lo que haces es escribir tus acciones, pero para mi es una introducción increíble al mundo de Glorantha.

Como nota absolutamente friki sobre este juego, los personajes de tu clan tienen retratos específicos, y aunque la mayoría son típicos bárbaros barbudos y con cascos con cuernos, hay otros que resultan ser Greg Stafford, David Dunham, etc. Y como nota aún más friki y centrada en el mundillo local, la foto que utiliza Erekibeon, el autor del blog Padre, marido y friki es la imagen de Greg Stafford tal y como aparece en King of Dragon Pass. Y no tuvo que decírmelo para que me diera cuenta... creo que esto se puede considerar un crítico en mi tirada de "Conocimiento Friki (Glorantha)" XD. Erekibeon, te dedico este artículo con cariño :P.

Gloranthan Classics - (1999/2005)

Estas publicaciones corren un poco en paralelo a la primera edición de HeroWars, en el 2000, pero creo que es interesante ponerlas porque precedieron a la publicación del RuneQuest de Mongoose, y por tanto son de las pocas cosas que se publicaron para RuneQuest con el permiso de Stafford en estos años.

En 1999, la editorial Moon Designs Publications obtuvo permiso para volver a publicar una serie de libros clásicos sobre Glorantha, de la época de RQ2. Cada libro estaba compuesto por dos o más libros clásicos, y tenían una nueva portada a todo color. Se mantuvo el sistema RQ2, pero es una forma buena de acceder a los clásicos absolutamente imposibles de adquirir a estas alturas salvo en eBay. Los libros son los siguientes:

  • Gloranthan Classics 1: Pavis & Big Rubble (1999). Los suplementos "Pavis" y "Big Rubble" en una sola publicación. Incluye un artículo nuevo de Greg Stafford sobre el Culto del Dragón del Sol, aunque tampoco es nada del otro mundo.
  • Gloranthan Classics 2: Griffin Mountain (2002). El suplemento original Griffin Mountain, con algunos añadidos interesantes de Griffin Island, como las descripciones de los clanes Votankis (que eran mucho mejores en ese segundo suplemento), y un extenso artículo de Greg Stafford sobre cómo crear campañas ambientadas en Glorantha.
  • Gloranthan Classics 3: Cult Compendium (2003). Los suplementos "Cults of Prax" y "Cultos of Terror", más descripciones adicionales de cultos de Trollpak y algunos otros de diversos fanzines. Todos en versión RQ2.
  • Gloranthan Classics 4: Borderlands & Beyond (2005). Los suplementos "Borderlands", "Plunder" y "Runemasters" de RQ2. Es decir, una gran campaña, una serie de objetos mágicos y descripciones de personajes de alto nivel para RQ2. Es curioso como los consejos sobre cómo interpretar a personajes de alto nivel (sacados de Runemasters) siguen siendo perfectamente utilizables a día de hoy.

Estos libros tuvieron una buena acogida entre los aficionados, y ayudaron a que Moon Designs Publications forjara una buena relación con Stafford. Tanto es asi que al final llegaron a publicar algunos libros para HeroQuest y, actualmente, son los encargados de la publicación de los libros de HeroQuest 2.

En el próximo artículo, hablaremos sobre la aparición de HeroWars en 2000, y su conversión en HeroQuest en 2003

Saludetes,
Carlos

11 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (IV)

El Renacimiento de RuneQuest (1992 - 1994)

Durante mucho tiempo, la licencia de RuneQuest se había maltratado en Avalon Hill, o al menos, no se había cuidado demasiado. En 1992, después de un año entero sin suplementos, Avalon Hill nombró a Ken Rolston editor de la línea. Ken Rolston había participado en la creación de algunos suplementos para RuneQuest, como Pavis o Borderlands, y era bastante conocido en las listas de correo que comenzaban a ser populares entre los aficionados, como RuneQuest-rules o Glorantha-Digest.

Bajo la dirección de Rolston, se realizó una nueva reimpresión del libro básico de RuneQuest III, con mucha mejor calidad, y después se comenzaron a publicar suplementos firmemente ambientados en Glorantha, aventuras, campañas, etc., de muy buena calidad:

  • Sun County (1992). El libro que inauguró el Renacimiento de RuneQuest. Es la descripción de un país situado al sur de la ciudad de Pavis, habitado por lo que no se puede calificar de otro modo que espartanos machistas adoradores del sol. Incluía tres aventuras. La portada me parece magnífica.
  • River of Cradles (1992). Este libro es una actualización de la historia de Prax y Pavis tal y como se había contado en los clásicos de RQ2 (Borderlands, Pavis, Cult of Prax, etc.), con estadísticas actualizadas para RQ3. Incluía además una aventura larga con la que se podía viajar por todo el Río de las Cunas.
  • Shadows on the Borderland (1993). Tres aventuras ambientadas en Prax, bastante buenas, en mi opinión.
  • Dorastor: Land of Doom (1993). La descripción de un país maldito habitado por el Caos, junto a docenas de encuentros pregenerados (demasiadas estadísticas para mi gusto) y una serie de aventuras que se podían combinar para formar una pequeña campaña de exploración y colonización de Dorastor.
  • Strangers in Prax (1994). Más aventuras en Prax y Pavis, cada una centrada en un PNJ o grupo de PNJs que llegaban a la región: un grupo de agentes Lunares, un Héroe de Magasta, Dios del Mar y un Hechicero del Oeste. Este es uno de mis suplementos favoritos para RuneQuest, con grandes aventuras.
  • Lords of Terror (1994). Una expansión y actualización del viejo Cults of Terror.

Recuerdo como en uno de los números de la revista "Líder" (durante años LA revista sobre rol en España) se llegó a decir que el siguiente suplemento que se publicaría para RuneQuest en España sería la traducción de River of Cradles, y la verdad es que habría sido una gran noticia. En ese suplemento se describían zonas de Prax, la cultura de los nómadas, había mapas de Pavis, descripciones detalladas de los Cultos de Orlanth, Issaries, etc. (los más usados por los jugadores), y una gran aventura. Lamentablemente, Joc Internacional cerró sus puertas, pero creo que si se hubiera traducido, Glorantha habría sido mucho más popular en España.

El nunca existente RuneQuest IV y el fin de la línea (1994 - 1997)

El Renacimiento de RuneQuest había ilusionado a mucha gente, llegando incluso a prepararse una nueva edición, que iba a ser conocida como RuneQuest: Adventures in Glorantha, o RuneQuest IV. Si rebuscais un poco por el eMule y similares, seguro que encontrais el borrador más o menos completo. Hay incluso una versión traducida al español.

La verdad es que pintaba bien, con cambios como establecer niveles de complejidad para las habilidades, revisiones de las reglas de Fatiga y Carga, un nuevo sistema de Hechicería... una especie de lavado de cara que a mi, personalmente, me pareció muy interesante por lo que se habló en las listas de correo.

La nueva edición iba a publicarse en 1994, pero entonces sucedieron una serie de desastres. El principal escollo, que Greg Stafford decidió que RuneQuest no era el sistema que mejor reflejaba el mundo de Glorantha, y no aprobó el contenido gloranthano de RQ4 (recordemos que en virtud del contrato firmado, Stafford tenía potestad para aprobar o rechazar cualquier libro de RuneQuest que incluyera contenido sobre el mundo de Glorantha). En segundo lugar, Ken Rolston dejó Avalon Hill, y los aficionados perdieron a "su hombre" en la editorial.

Avalon Hill podía vender el stock de libros sobre Glorantha que tenía en los almacenes pero no podía crear nuevos libros sobre esa ambientación: Glorantha volvía a estar en las manos exclusivas de Chaosium.

Pero RuneQuest sí podía seguir adelante, y Avalon Hill continuó desarrollando el libro. Se pensó en utilizar la ambientación de los libros de Lyonesse de Jack Vance, pero en 1996, el diseñador que estaba desarrollando RQ4 fue arrestado, acusado de un crimen sexual (¡toma ya!). Posteriormente, fue declarado inocente, pero la publicidad negativa hizo que Avalon Hill desistiera del proyecto.

La debacle de las cartas (1993 - 1996)

En 1993, un matemático llamado Richard Garfield inventó un juego de cartas llamado Magic, que publicó la editorial Wizards of the Coast. En unos pocos meses todo el mundo estaba jugando a Magic. Y gastándose dinero, mucho dinero en comprar las cartas coleccionables.

En relativamente poco tiempo, muchas editoriales de rol trataron de conseguir su parte del pastel. Chaosium desarrolló Mythos, basado en los mundos de Cthulhu. Joc Internacional se embarcó en la traducción y distribución del juego de cartas basado en la Tierra Media de ICE. Las líneas de rol se dejaron un poco de lado mientras la locura de las cartas se lo llevaba todo por delante.

Un par de años después, entre 1996 y 1997, la "burbuja de las cartas coleccionables" explotó; había demasiados juegos de cartas en el mercado y todos exigían un desembolso demasiado grande a los consumidores (además de una crisis económica general a nivel mundial; ahora estamos mal, pero 1996 también fue un año de aúpa). Las editoriales habían invertido mucho dinero en producir y almacenar cartas y, con las inversiones que se habían hecho, el batacazo fue tremedo. La debacle se llevó por delante unas cuantas empresas, entre ellas, a Joc Internacional (en 1998) y casi, casi, a Chaosium. Las cartas no fueron la causa exclusiva de los problemas de ambas empresas, pero sí una parte muy importante.

El comienzo de los años oscuros - 1997

En 1997 los empleados de Chaosium llevaban tiempo sin cobrar sus mensualidades. Se mantuvo una reunión y la compañía se partió literalmente en cachitos: Charlie Krank se quedó con Chaosium, reconvertida en una editorial exclusiva de productos para La Llamada de Cthulhu; Peter Corless se quedó con los derechos de Pendragón, creando Green Knight Publishing; y Greg Stafford dejó la compañía que había creado en 1975 llevándose con él los derechos sobre Glorantha, fundando una nueva compañía llamada Issaries Inc, y con la intención de publicar un nuevo juego gloranthano, para lo cual ya había hablado con el diseñador Robin D. Laws.

Avalon Hill intentó, también en 1997, aprovechar la marca RuneQuest y sacar un juego nuevo, llamado RuneQuest: Slayers. Pero las mecánicas eran completamente diferentes y cuando Hasbro compró Avalon Hill, la publicación se paralizó. También se puede encontrar por Internet, en descarga gratuita, con el nombre Runeslayers.

Entre el año 1997 y 2000, los aficionados fueron los que mantuvieron viva la llama de Glorantha (hasta la aparición de HeroWars, el juego de rol de Issaries, en 2000). Y para ver una nueva edición de RuneQuest, de manos de Mongoose Publishing, hubo que esperar hasta el año 2006. Sobre eso hablaremos en una próxima entrada.

09 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (III)

Tercera entrega de la Historia de RuneQuest y Glorantha. Después de ver la entrada sobre RQ1 y RQ2 y la de los juegos de la familia BRP, vamos ahora a la edición que todo el mundo conocerá mejor, la tercera edición que tradujo Joc Internacional al español.

Pifia en Negociar: el pacto entre Avalon Hill y Chaosium

En 1984, RuneQuest y el resto de juegos de rol estaban dando el suficiente dinero a Chaosium como para que Greg Stafford decidiera dejar de producir wargames. Juegos como White Bear & Red Moon, Nomad Gods o Elric eran mucho más caros de producir y vendían menos que el rol. Así pues, decidieron tratar de vender sus wargames a Avalon Hill, una de las más famosas compañías de wargames y un gigante empresarial en comparación con Chaosium.

La reunión fue bien, y Avalon Hill aceptó comprar los juegos de tablero de Chaosium. No sólo eso, sino que también hizo una oferta por RuneQuest. Pero en lugar de vender el juego, se llegó a un acuerdo: Chaosium seguiría realizando el diseño de los libros y suplementos y Avalon Hill se encargaría de manufacturarlos, distribuirlos y publicitarlos. La marca "RuneQuest" pertenecería a Avalon Hill, pero la marca "Glorantha" seguiría en manos de Greg Stafford, y todo material específicamente gloranthano que Avalon Hill publicara tendría que ser aprobado por Stafford previamente. Sí, el acuerdo comercial tuvo fama de ser bastante enrevesado...

RuneQuest III (Avalon Hill y Chaosium) - 1984

Avalon Hill pidió que se realizara una nueva edición del juego, y así es como comenzó a gestarse RQ3. El nuevo libro básico se publicaría sin contenido específico de Glorantha. En su lugar, la ambientación "básica" sería "Fantasy Earth" (lo que aquí conocimos como la "Tierra Alternativa"), es decir, nuestro mundo pero con magia, monstruos, etc.

En cuestión de reglas, RuneQuest III era algo más complicado que las versiones anteriores (o más completo, dependiendo de a quién preguntes). Los diseñadores de Chaosium incluyeron muchas reglas que habían ido añadiendo a sus propias campañas con el paso de los años, como sistemas de Fatiga y Carga (algo farragosos) o un nuevo sistema de magia, la Hechicería, que funcionaba aparte de la Magia de Batalla y la Magia Divina de RQ1/RQ2. Aún así, el sistema seguía siendo identificable como RuneQuest, y las perspectivas parecían buenas.

Pero la cosa comenzó mal, y durante más diez años, no mejoró. La relación entre Chaosium y Avalon Hill nunca fue buena. El juego se vendió en formato caja, con varias versiones, una para el jugador, otra para el máster y otra que combinaba los dos libros. Cada caja incluía las reglas divididas en varios pequeños panfletos. Lo peor no fue que el precio se disparara (que lo hizo), sino que las primeras tiradas fueron bastante malas en cuanto a edición y materiales: hay testimonios de libros cayéndose a pedazos.

A medida que pasaban los años, los suplementos fueron publicándose con cuentagotas, y muchas veces consistían en revisiones o reimpresiones de antiguas publicaciones. En ocasiones incluso dichas revisiones no eran todo lo buenas que deberían, como cuando "Griffin Mountain" se volvió a publicar con el nombre de "Griffin Island", siendo casi el mismo suplemento pero con toda la información sobre Glorantha eliminada. Sin dejar de ser un buen libro, parte de la magia original se había perdido.

Entre los suplementos publicados entre 1984 y 1990 destacan los siguientes:

  • Vikings (1985). Un suplemento sobre vikingos en "Fantasy Earth". Un gran suplemento, con una campaña muy divertida y mucha atmósfera.
  • Gods of Glorantha (1985). Descripciones de más de 60 Cultos de Glorantha, aunque con un formato mucho más esquemático que Cults of Prax o Cults of Terror. Aún así, un gran libro, con mucha nueva información.
  • Griffin Island (1986). Reimpresión del Griffin Mountain de RQ2, pero sin la información sobre Glorantha, con los Trolls convertidos en Hombres Lagarto (los Slarge) y los Lunares en Orcos. Como suplemento es cojonudo... pero como suplemento gloranthano era aún mejor.
  • Land of Ninja (1987). Aventuras en el Japón de la Tierra Alternativa. Un buen suplemento, como Vikings, aunque sólo tiene un par de páginas sobre los ninjas.
  • Apple Lane (1987). Reimpresión de la aventura de RQ2.
  • Snake Pipe Hollow (1987). Una reimpresión con algún añadido de la aventura clásica para RQ2.
  • Gloranthan Bestiary (1988). Un bestiario de Glorantha.
  • Genertela, Crucible of the Hero Wars (1988). Descripción del mayor y más importante continente de Glorantha. Un gran suplemento, con mucha información sobre Glorantha hasta ahora desconocida, como por ejemplo detalles sobre el Oeste, con sus caballeros y castillos.
  • Trollpak, Troll Cults e Intro the Troll Realms (1988). Reimpresiones y algún añadido sobre trolls.
  • Elder Secrets (1989). Descripción de las Razas Antiguas de Glorantha, enanos, elfos, trolls, dragonuts y otros seres menores. Un poco como Trollpak, pero sin tanta profundidad, por obvias razones de espacio.
  • Daughters of Darkness (1990). Aventuras en un mundo propio. Tenido por uno de los peores suplementos para RuneQuest, aunque en mi opinión tenía aventuras entretenidas. En las convenciones de rol de aficionados de RQ se subastaban ejemplares para quemarlos.
  • Eldarad (1990). Aventuras en una ciudad en ruinas. Algo así como Big Rubble, pero un poco descafeinada. Supongo que el nombre "Eldarad" era una referencia a "El Dorado", la legendaria ciudad perdida de nuestro mundo, pero esto es una teoría propia :D. Opino que no es un mal suplemento, pero los aficionados lo acogieron igual que a Daughters of Darkness (mal y en la hoguera).

En Inglaterra, RQIII también se vendió bien, y Games Workshop compró los derechos para realizar una edición propia, con muchos mejores medios de producción. En 1987, por ejemplo, publicó un libro básico y uno avanzado de las reglas que son los que se copiaron en la edición española.

La edición española de Joc Internacional

Esta fue la edición que Joc Internacional tradujo al español y publicó entre los años 1988 y 1994. Fue el segundo juego traducido por la editorial, después de La Llamada de Cthulhu y justo antes de El Señor de los Anillos.

El listado total de suplementos publicados es el siguiente:

  • RQ Básico (1988). El libro básico, aunque basado en la edición de Games Workshop de 1987 y no la de Avalon Hill.
  • El Señor de las Runas (1988). La pantalla del máster.
  • RQ Avanzado (1989). El libro con reglas avanzadas, también basado en la edición de 1987 de Games Workshop.
  • La Isla de los Grifos (1989). La traducción de Griffin Island (1986).
  • Dioses de Glorantha (1989). La traducción de Gods of Glorantha (1985), y el primer suplemento gloranthano que conocimos.
  • Los Vikingos (1989). La traducción de Vikings (1985). Ah, que gran suplemento... vale su peso en oro.
  • Apple Lane (1990). La traducción del Apple Lane de 1987, junto con una aventurilla al final que se había publicado en un fanzine estadounidense.
  • Glorantha: El Mundo y sus Habitantes (1990). Esto fue una mezcla del Glorantha Bestiary (1988) y cierta información de Genertela (1988).
  • Genertela (1991). La traducción de Genertela (1988). Como curiosidad, los dibujos interiores son los de la edición francesa, claramente superiores a los de cualquier otra edición.
  • El Abismo de la Garganta de la Serpiente (1991). La traducción de la versión de Snake Pipe Hollow de 1987.
  • Secretos Antiguos de Glorantha (1991). La traducción de Elder Secrets (1989)
  • El Libro de los Trolls (1992). La traducción del Trollpak de 1988. La traducción de los libros Haunted Ruins y Troll Gods no llegó a realizarse.
  • El Portal de Karshit (1992). Esta es una aventura original escrita por Luis Caballero, ambientada en la Tierra Alternativa y que sólo está disponible en español. Personalmente, me resulta muy entretenida, aunque sólo llegué a arbitrar la primera parte.
  • Hijas de la Noche (1992). La traducción de la infame Daughters of Darkness (1990).
  • Tierra de Ninjas (1994). La traducción de Land of Ninja (1987)
  • La Ciudad Perdida de Eldarad (1995). La traducción del infame Eldarad (1990).

Como podéis ver por las fechas, Joc Internacional comenzó con unos cuantos años de ventaja y pudo escoger entre lo que ir traduciendo. Personalmente creo que Genertela tendría que haber sido de los primeros suplementos, junto a Dioses de Glorantha, pero tampoco hay que ponerse exquisitos; yo me lo pasé más que bien jugando en la Isla de los Grifos y las tierras de los Vikingos.

El hecho es que RQ3 fue la única edición de RuneQuest que no incluía a Glorantha como su mundo "por defecto", y esta puede ser una de las razones de que este mundo no sea más popular en España. Eso, y que nunca se llegaron a publicar las mejores aventuras Gloranthanas de RQ2 (entre otras cosas, porque probablemente la licencia de Joc Internacional incluía la tercera edición). En mi opinión, esto provocó que tuviéramos un mundo explicado a grandes rasgos en Genertela o Glorantha: El Mundo y sus Habitantes... pero no una serie de aventuras concretas que te mostraran lo bueno de Glorantha, como habían sido Borderlands, Pavis o Big Rubble.

Un breve renacimiento

En 1992, después de un par de años sin suplementos, Avalon Hill decidió dar un empujón a la línea contratando a Ken Rolston como editor en jefe. Los siguientes dos años supusieron un "Renacimiento" de la línea e incluso se llegó a pensar en una cuarta edición... pero pronto se vio que en realidad ese fue el canto del cisne de RuneQuest, y casi de Glorantha.

Saludetes,
Carlos

07 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (II)

En esta segunda entrega de la La Historia de RuneQuest y Glorantha vamos a hacer un pequeño paréntesis para conocer el gran número de juegos que nacieron a partir de RuneQuest.

Basic Role-playing (BRP - Chaosium - 1980)

En 1980, además de publicar la segunda edición de RuneQuest (RQ2), Chaosium publicó un pequeño libro de 16 páginas llamado Basic Role-Playing, en el que se ofrecía una versión resumida y simplificada del sistema de RuneQuest. Greg Stafford y Lynn Willis aparecen como los autores del libro, aunque Steve Perrin y otros trabajadores de Chaosium ayudaron en la creación y subsiguientes ediciones del juego.

La idea de Stafford era crear una versión simplificada de RuneQuest, un sistema que pudiera utilizarse como base de otros juegos y ambientaciones. En efecto, BRP fue el primer sistema "universal" o genérico, creado seis años antes que GURPS. No sólo eso, sino que Chaosium permitía a otra compañías publicar juegos y aventuras basadas en BRP, veinte años antes de que Wizards of the Coast hiciera lo mismo con la Open Gaming License del sistema d20.

Es importante destacar que RuneQuest es anterior a Basic Role-Playing y que es BRP el que está basado en RQ, y no al revés. Pero con el tiempo, tanto RQ como todos los juegos derivados de su sistema han llegado a ser identificados como la "familia BRP".

A lo largo de los años, Chaosium fue publicando nuevos juegos que usaban este sistema, ya fuera como juegos completos e independientes (Stormbringer o La Llamada de Cthulhu) o como suplementos para Basic Roleplaying (Superworld o Magic World). En cada juego se incluían pequeñas o grandes revisiones de BRP, añadiendo por ejemplo las reglas de Cordura en La Llamada de Cthulhu o a las de invocación de demonios de Stormbringer. Pero al utilizar un sistema común, era relativamente sencillo utilizar las reglas de un juego en otro.

A continuación, una lista de los distintos juegos de la familia BRP publicados:

Stormbringer (1981)

Creado por Ken St. André y Lynn Willis, Stormbringer permite jugar en el mundo de los Reinos Jóvenes, la ambientación de las novelas de Elric de Melniboné, de Michael Moorcock. Chaosium frecuentemente obtuvo los derechos para crear juegos de rol para distintas obras literarias o cómics. La segunda (1985) y tercera edicion del juego (1987) son prácticamente iguales mecánicamente, pero la cuarta (1990) revisó profundamente el sistema de magia. En 1991 se publicó una quinta edición, y una versión del juego para d20 y en 2007 Mongoose Publishing creó un suplemento para su propia versión de RuneQuest.

La cuarta edición fue la que Joc Internacional tradujo al español en 1990 manteniendo el nombre "Stormbringer".

Call of Cthulhu (1981)

Sandy Petersen fue el creador de este juego. Inicialmente pensaba que fuera un suplemento de fantasía ambientado en las Tierras del Sueño de H. P. Lovecraft, pero finalmente amplió el concepto hasta englobar toda la obra del autor estadounidense. En Call of Cthulhu los jugadores eran investigadores de la década de 1920 que luchaban contra horrores sobrenaturales, y donde la locura y la muerte eran el resultado más probable al final de la aventura. Todo un cambio con respecto al habitual tono heroico de los juegos de rol de fantasía.

Call of Cthulhu terminó convirtiéndose en la línea de rol más exitosa de Chaosium, hasta tal punto que, a día de hoy, la mayor parte las publicaciones de la editorial son para este juego. Ha habido hasta seis ediciones del juego (en 1981, 1983, 1986, 1989, 1992 y 2004), además de ediciones especiales como la de su vigésimo aniversario.

En España el juego y muchos de sus suplementos fueron traducidos por Joc Internacional a partir de 1988, con el nombre de "La Llamada de Cthulhu". De hecho, fue el primer juego traducido por Joc Internacional, lo que le convierte en el segundo juego de rol publicado en España después de la Edición de Dungeons & Dragons de Dalmau Carles Pla.

Worlds of Wonder (1982)

Puede considerarse que Worlds of Wonder es una "segunda edición" de Basic Role-Playing. Se publicó en formato de caja, con cuatro libretos de 16 páginas cada uno: las reglas básicas de BRP, un mundo llamado Magic World que era fantasía más tradicional que RQ, otro llamado Superworld, con reglas para superhéroes y Future World, para jugar aventuras de ciencia-ficción. Este fue un intento aún más serio de crear un sistema multiambiental que pudiera utilizarse en una gran variedad de géneros.

Superworld (1983)

Superworld, creado por Steve Perrin y Steve Henderson, fue el único libro incluido en Worlds of Wonder que se amplió para convertirse en un juego propio, editado en formato caja. A lo largo de los años se publicaron unos cuantos suplementos (Superworld Companion y dos libros de aventuras). Curiosamente, los últimos suplementos incluían estadísticas para los sistemas Champions y Villains & Vigilantes.

ElfQuest (1984)

ElfQuest es un serie de cómics publicados a partir de 1978, poco conocidos en España, pero bastante populares fuera de nuestras fronteras. El juego de rol incluía ilustraciones originales de los autores. Se publicaron también tres suplementos, un companion y varias aventuras. Uno de los suplementos ("Sea Elves") llegó a incluir información que los autores del comic utilizaron posteriormente. En un momento dado, ElfQuest llegó a ser el "best seller" de Chaosim, llegando a superar a Call of Cthulhu y RuneQuest en ventas.

Ringworld (1984)

En lugar de expandir "Future World", Chaosium publicó un juego de rol de ciencia-ficción ambientado en el universo creado por Larry Niven. Sólo se publicó un libro más, el "Ringworld Companion".

Dorian Hawkmoon (1985)

Otro juego de rol basado en un personaje de los libros de Michael Moorcock. Aunque el juego no tuvo mucho éxito en EEUU, la editorial Oriflam lo tradujo al francés y llegó a publicar múltiples suplementos de realización propia.

Pendragon (1985)

Pendragón, creado personalmente por Greg Stafford, está ambientado en la Britania del Rey Arturo. Aunque el sistema de juego está basado en el de BRP, la resolución de acciones utiliza un d20 e incluye cambios significativos en el combate, la resolución de acciones o reglas para controlar los rasgos de personalidad y pasiones de los personajes. Se podría decir por tanto que es un primo cercano de BRP, pero no tan compatible con dicha familia como los otros juegos. A lo largo de los años, la licencia de Pendragón se ha ido vendiendo a distintas compañías, y a día de hoy, parece que es posible que se esté preparando una sexta edición del juego.

Joc Internacional publicó en España la tercera edición del juego, junto con dos suplementos y un pequeño libro con el sistema de magia de la cuarta edición

La familia BRP

Aunque RuneQuest fue durante muchos años el "buque insignia" de Chaosium, la compañía se mantuvo a flote sobre todo por el gran éxito de La Llamada de Cthulhu y sus suplementos y en menor medida por juegos como Elquest, Pendragon o Stormbringer.

Más de treinta años después, cuando RuneQuest ya no es más que un recuerdo en Chaosium, la compañía sigue editando aventuras y suplementos para La Llamada de Cthulhu, que ya va por su sexta edición, mientras que juegos como Pendragón están licenciados a distintas compañías. Pero el ancestro de todos estos juegos fue RuneQuest.

En la próxima entrega, RuneQuest III y la infausta alianza entre Chaosium y Avalon Hill.

Saludetes,
Carlos

06 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (I)

RuneQuest es uno de los juegos de rol más veteranos. Su primera edición data de 1978, y en España fue traducido por Joc Internacional a mediados de los 80, tanto el básico como múltiples suplementos. Aunque en nuestro país no llego a ser tan evidente, la historia de RuneQuest está muy ligada a Glorantha, el mundo de fantasía creado por Greg Stafford, cuyos primeros escritos se remontan a 1966. Para tratar de arrojar un poco de luz (cual Lanza Solar) sobre todos estos tejemanejes... aquí tienen la Gran Historia de RuneQuest y Glorantha.

En el principio fue el Caos

O más bien, Chaosium. En el año 1975 (¡el mismo año que nací yo! ¿Casualidad? Lo dudo...), Greg Stafford fundó la editorial Chaosium. Su primer producto fue un juego de tablero ambientado en Glorantha, una ambientación en la que Stafford llevaba casi una década trabajando.

Glorantha es un mundo mágico, lleno de héroes, monstruos y magia. Sin embargo, mientras que otros mundos de fantasía hunden sus raíces en el mundo medieval y la obra de Tolkien, Glorantha se basa en la mitología celta y vikinga, en la historia de Grecia y Babilonia o en el mundo de Conan y la Edad Hiboria. Es en su mayor parte fantasía clásica en lugar de medieval, aunque tenga en algún lugar sus castillos y caballeros. Pero el núcleo de Glorantha, su corazón, siempre será algo más parecido a la Edad Antigua que la Edad Media.

Greg Stafford llevaba desde 1966 dándole vueltas a Glorantha, escribiendo historias cortas, mitos, etc. Al final, llevado por su afición a los wargames, creó un juego de tablero en el que dos bandos, el Imperio Lunar y el Reino bárbaro de Sartar, se enfrentaban en una región conocida como el Paso del Dragón. Como no consiguió vender el juego a ninguna editorial, terminó fundando Chaosium en 1975 y publicándolo por su cuenta. Había nacido White Bear & Red Moon, el primer juego ambientado en Glorantha.

Poco después, Stafford descubrió Dungeons & Dragons y jugó su primera partida de rol. El concepto le pareció interesante, siendo como era una evolución de los wargames de toda la vida, pero donde llevabas a un único personaje en lugar de a un regimiento. Pronto se le ocurrió la idea de jugar en Glorantha, pero el sistema no le satisfacía.

Después de hablar con amigos y aficionados, consiguió encontrar a un grupo de gente dispuesta a crear el juego de rol que estaba buscando. Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson y Warren James fueron los encargados de crear el sistema, y el propio Stafford de añadir los elementos de la ambientación.

El nacimiento de Runequest (RQ1 - Chaosium - 1978)

En el año 1978, el equipo liderado por Steve Perrin finalizó el juego de rol en el que habían estado trabajando. El propio Steve Perrin lo había bautizado como RuneQuest ("La Búsqueda de las Runas"), después de leer en un artículo de Greg Stafford la gran importancia de las runas en Glorantha.

RuneQuest se creó principalmente como reacción a Dungeons & Dragons y a su aparente falta de realismo, sobre todo en los combates. No por nada tres de los autores pertenecían a la SCA (The Society for Creative Anachronism), un grupo de gente apasionada por el mundo medieval y de la antigüedad, que lo mismo se disfrazaban de cortesanos carolingios que se enfundaban en cotas de malla y se dedicaban a pelear cual noble del siglo XIII.

En RuneQuest, los puntos de vida no crecían y crecían según se subía de nivel, sino que se mantenían constantes. Podías jugar con un guerrero experto, pero un hondazo afortunado en la cabeza y esa noche tu personaje bebería en el Valhalla. RQ introducía un sistema de combate detallado, con localizaciones de golpe, reglas sobre los alcances de las distintas armas, posibilidad de golpes críticos (muy buenos) y pifias (muy malos), etc.

Todas las acciones que podía realizar un personaje se basaban en las habilidades escritas en su hoja de personaje. En RuneQuest no había niveles, sino una serie de habilidades individuales que iban creciendo a medida que se utilizaban exitosamente, o si se entrenaban específicamente. El grado de habilidad se expresaba en forma de porcentaje, por lo que un personaje podía tener, por ejemplo, la habilidad "Ataque con Espada" a 65% o la de "Saltar" a 75%. Siempre que el director de juego no impusiera una bonificación o penalización, un personaje tendría éxito en una acción si sacara menos de su habilidad tirando un dado de 100 caras (o, bueno, dos dados de 10 caras, uno para las decenas y otro para las unidades).

Finalmente, algo que distinguía a RuneQuest del resto de juegos de rol era el sistema de magia, obra de Ray Turney. Todos los personajes tenían acceso a algo de magia, la llamada Magia de Batalla: hechizos sencillos y no excesivamente espectaculares, como confundir a un oponente o aumentar ligeramente el daño de un arma. Eso sí, si adorabas a un Dios determinado y obedecías sus ritos y a sus líderes, podías recibir no sólo entrenamiento en ciertas habilidades y algunos conjuros de Magia de Batalla sino, con el tiempo, acceso a la poderosa Magia Divina, mucho más espectacular.

Combinado con estas características, se proporcionaban ejemplos de juego y ambientación del mundo de Glorantha.

Ese año y el siguiente se fueron publicando suplementos, algunos perfectamente olvidables, y otros auténticos clásicos, como:

  • Apple Lane (1978). Una aventura introductoria, en una pequeña aldea que se podía incrustar fácilmente en casi cualquier lugar de Glorantha.
  • Cults of Prax (1979). Descripciones de más Cultos de la zona de Prax, una especie de "Grandes Praderas" habitadas por nómadas. Los Cultos detallados no eran sólo fuentes de conjuros, sino que incluían códigos de conducta, restricciones, descripciones de enemigos y amigos, etc. Y los textos de ambientación, con las historias del mercader Biturian Varosh, eran muy ilustrativos de cómo funcionaba Glorantha.
  • Snake Pipe Hollow (1979). Una larga aventura ambientada en unas cavernas llenas de seres del Caos. Un dungeon, vaya.

La Edad de Oro de RuneQuest (RQ2 - Chaosium - 1980)

En el año 1980 Chaosium publicó una segunda edición del juego. Las diferencias con RQ1 eran escasas: algunas aclaraciones de reglas, el cambio del nombre de "Magia Divina" por "Magia Rúnica" o el hecho de que las habilidades porcentuales ya no subían de 5 en 5, sino en incrementos de entre 1 y 4 puntos, por ejemplo.

Esta fue la edición que catapultó a RuneQuest a la fama. En USA tuvo bastante éxito, pero fue en Inglaterra donde llegó a competir de tú a tú con D&D y Traveller, los juegos más exitosos por aquel entonces. Se siguieron publicando suplementos, compatibles con la primera edición, y de gran calidad:

  • Cults of Terror (1981). Parecido a Cults of Prax, pero detallando esta vez Cultos Caóticos, los "malos" de Glorantha.
  • Griffin Mountain (1981). La descripción de una gran región al norte de Prax, con docenas de aventuras y un mapa magnífico. Un ejemplo magistral de "campaña abierta", donde los personajes iban de un lado a otro, con mucha libertad de acción.
  • Borderlands (1982). Aventuras en Prax, con los jugadores actuando como mercenarios para un terrateniente del Imperio Lunar. Una forma estupenda de conocer el juego, con aventuras que iban aumentando progresivamente en dificultad.
  • Pavis (1982). Descripción de la ciudad de Pavis y más aventuras. Uno de los primeros suplementos de rol en los que se detalla por completo una ciudad. Se podía usar como continuación de Borderlands, e incluía una épica aventura llamada "The Cradle" de justa fama entre los aficionados.
  • Trollpak (1982). Un suplemento donde se describía la cultura de los Trolls de Glorantha. Fue todo un shock descubrir que los Trolls tenían su cultura, sus dioses y sus mitos. Aunque ni así era recomendable tenerlos como vecinos.
  • The Big Rubble (1983). Descripción de las enormes ruinas que yacían junto a la ciudad de Pavis y más aventuras, que podían usarse como la tercera parte de las aventuras jugadas en Borderlands y Pavis.

Esta fue la edad dorada de RuneQuest, con suplementos que siguen siendo, a día de hoy, auténticos clásicos. El próximo día, Basic Roleplaying y el resto de juegos que derivan de RuneQuest.

Saludetes,
Carlos