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30 agosto 2012

Guía para jugar en Glorantha (I): Eligiendo entre tres Gloranthas

Si preguntamos en el mundillo friki rolero por Glorantha, lo normal es que recibamos una de estas respuestas:

"¿Glorantha? Ah, en el club hay un par de libros viejunos de RuneQuest de Joc. Era la ambientación de ese juego, ¿no?" Sí, cierto, cierto.

"Glorantha, sí, claro, el mundo ese de los patos". Ummm... bueno, sí.

"Glorantha es uno de los mundos clásicos de rol, pero buff... es inabarcable". Eeeeh, no, realmente no más que la Tierra (otro de los mundos clásicos del rol).

"¿Glorantha? Ni puta idea". Ah, bueno, suerte que estoy yo aquí.

Lo primero es lo primero, ¿qué es Glorantha? Glorantha es un mundo de juego creado por el diseñador de juegos de rol Greg Stafford. Stafford empezó a escribir historias sobre Glorantha en los años 60, y desde finales de los 70 hasta nuestros días (ya ha llovido) ha sido usada como escenario de múltiples juegos de rol, un par de juegos de tablero y hasta un videojuego.

Hace muy poquito, el insigne Antonio Polo, creador de la cojonuda tercera edición de Aquelarre, escribió un artículo sobre Glorantha, donde comenta las claves principales de este mundo y lo que le hace destacar sobre otras alternativas del rol. Yo mismo, no hace mucho tiempo, escribí una pequeña serie de artículos sobre la historia de Runequest y Glorantha, que os podéis leer cuando tengáis un par de semanas libres.

Para mi, las claves de Glorantha, lo que hace que sea un mundo apasionante en el que sumergirse, son las siguientes:

  • Fantasía clásica: Glorantha es un mundo de fantasía, pero mientras que la mayor parte de estos son una especie de Inglaterra artúrica o pseudo-medieval, esto es más bien un mundo de celtas, vikingos, romanos, babilonios, chinos y nómadas. Más parecido a la Hyboria de Conan que a la Tierra Media de Tolkien. Como mínimo, eso ya es un cambio original.
  • ¡Bárbaros orlanthis!: Aunque Glorantha es un mundo con muchas culturas, la que tiene más libros y material jugable es la de los bárbaros orlanthis. Imaginad a una mezcla de pictos tatuados, vikingos sin barcos y celtas enfrentados a los romanos, y no iréis muy desencaminados. Y luego añadidles magia de dioses como Orlanth, el Dios de las Tormentas, Humakt, el Dios de la Muerte o Issaries, el Dios del Comercio, sabiendo que vuestros personajes adorarán a alguna de las deidades de este panteón y obtendrá magia a cambio, y ya el cuadro queda mucho más completo.
  • Magia y Cultos para todos: Y aunque no lleves a un orlanthi, sino a un ciudadano del Imperio Lunar (romanos/babilonios con magia chunga) o a un nómada de Prax (indios que cabalgan bisontes o antílopes, depende de la tribu concreta) o a occidentales monoteístas (más que medievales, bizantinos/árabes con castas y hechiceros), todos los personajes van a estar definidos en gran parte por el Dios o Diosa al que adoren, que les proporcionará magia y poderes. Glorantha y los juegos ambientados en este mundo fueron de los primeros en tomarse en serio el tema de la religión tal y como la concebían nuestros ancestros.
  • Razas no humanas que de verdad son no humanas: En Glorantha hay elfos, pero no son altos y nobles, sino plantas que se mueven y protegen sus bosques; también hay enanos, pero no son vikingos barbudos, sino prácticamente seres robóticos que trabajan incansablemente para reparar la Máquina del Mundo; y también hay trolls, pero no son monstruos que se convierten en piedra al salir el sol, sino una raza antiquísima adoradora de dioses oscuros, que pueden comer cualquier cosa y son enemigos jurados del Caos (los malos de Glorantha). Ah, bueno, y también hay patos. Sí, patos. Como Howard el Pato. Como el Pato Donald. Son como los orlanthis, pero... bueno, pero patos. A mi me parecen bien, pero a mucha gente le parecen ridículos. Ay, pobres durulz. Son una raza twágica.
  • En Glorantha no hay Buenos y Malos, sino Nosotros y Ellos: Los orlanthis son nobles adoradores de las tormentas, guerreros que luchan por la libertad. Pero si lo ves desde la perspectiva del Imperio Lunar, son bárbaros que siempre se están matando entre sí en feudos interminables, y que adoran a dioses violentos e ignorantes. Los lunares sí que son un Imperio bueno, poderoso, que ha conseguido liberar a la mujer de la esclavitud y que ha traído la prosperidad a millones de ciudadanos. Pero si preguntas a los trolls te dirán que usan la magia del Caos como si creyeran que pueden controlarla, y su arma más potente es el Murciélago Carmesí, un Demonio del Caos que devora humanos todos los días como sacrificio. Los trolls sí que son una raza noble, enemiga del Caos, respetuosos con sus madres, fuertes. Pero si preguntas a los elfos... bueno, vais pillando la idea, ¿no? En Glorantha la única cultura buena es... la de tu personaje. Bueno, está el Caos, pero eso es otro cantar.
  • Grandísimas campañas listas para jugar: Y al fin, lo mejor de Glorantha. Ya sea para RuneQuest o para HeroQuest, Glorantha ha sido bendecida con algunas de las mejores campañas y aventuras que se han escrito para un juego de rol nunca. O bueno, igual no son tan buenas, pero las hay increíblemente entretenidas: libros que por sí sólos pueden proporcionar meses de grandes aventuras, como "Borderlands", "Pavis & Big Rubble", "La Isla de los Grifos", "River of Cradles", "Dara Happa Stirs" o "Sartar: Kingdom of Heroes". Si quieres aprender cómo es Glorantha, lo mejor es que juegues en ella.

Pero aunque todo lo que os he comentado os puede sonar a chino, o podéis decirme que ya lo sabíais, después de leer algo muy parecido en el artículo de Antonio Polo, hay una pequeña contribución que puedo hacer a que os aficionéis a Glorantha: daros una guía de productos a adquirir.

Porque una de las cosas evidentes de este mundo es que, si llevan publicándose productos sobre él desde 1978... a ver por dónde coño empieza uno a leer. Comenzar a comprar libros al tuntún es una receta segura para el desastre, porque lo más probable es que termines adquiriendo dos que no tienen mucho que ver entre sí o que describen regiones alejadas entre sí miles de kilómetros, y te quedes igual.

Así pues, ¿cuál es el mejor modo de empezar a jugar en Glorantha? Conseguir una de las campañas publicadas, elegir sistema de juego y jugar. Y cuando se termine una, se empieza otra, y luego otra, y cuando ya hayas jugado unas cuantas campañas, entonces te pones a leer otros libros. Porque ese es el modo de sacarle partido a una ambientación de rol: jugando en ella. Porque leer rol es divertido, pero jugar rol es de lo que va todo esto.

Vale, lo primero que hay que saber es que hay al menos cuatro Gloranthas, y que de esas cuatro, os debéis centrar en tres si no queréis volveros locos. Paso a describirlas:

  • La Glorantha de Greg Stafford: Greg Stafford lleva casi cincuenta años dándole vueltas a su mundo. Ha escrito historias cortas, juegos de tablero, juegos de rol, aventuras y campañas, y cuando esto se le quedó pequeño, escribió mitos, genealogías, más historias, ensayos, documentos escritos desde la perspectiva de los gloranthanos, más mitos... y sí, todos esos libros pueden ser muy divertidos de leer, pero son densos y desde luego, no son lo más apropiado para empezar. Huid de cosas como "Entekosiad", "King of Sartar" o "Glorious Reascent of Yelm" o me diréis que esto no hay quién lo entienda. Del mismo modo, podéis apuntaros a la lista oficial del mundo en Yahoo, WorldofGlorantha pero si lo hacéis, mejor no digáis nada durante una año, sólo leed. Si de verdad creéis después de ese tiempo que podéis aportar algo, escribid, pero yo aún no lo hago con demasiada confianza.
  • La Glorantha de espada y brujería de Pavis: Mientras Greg Stafford fundaba y dirigía su empresa, Chaosium, y mientras jugaba y escribía sobre los bárbaros orlanthis de Sartar (su región preferida), para RuneQuest se escribían libros y libros sobre... Pavis. ¿Qué es Pavis? Pues una ciudad en mitad del desierto, rodeada de nómadas y gobernada por el Imperio Lunar, que la conquistó hace unos años. Si queréis visualizar cómo es, creo que la mejor película que podéis consultar es La Vida de Brian; a mi siempre me ha parecido la Jerusalén esa, rodeada de desiertos. Durante años, mientras se publicó RuneQuest 1, 2 y 3, la mayoría de las aventuras y campañas estaban ambientadas en Pavis o sus alrededores, y es un entorno muy bueno para jugar campañas de espada y brujería, de luchas contra el invasor del Imperio Lunar, de gente que viaja a la Gran Ruina a buscar tesoros olvidados o de colonos que tratan de sobrevivir en las tierras de alrededor, enfrentándose a los nómadas.
  • La Glorantha de los bárbaros orlanthis de Sartar: Pero claro, como Greg Stafford lo que más ha trabajado ha sido la cultura de sus amados bárbaros orlanthis, poco a poco, con el paso de los años, se ha ido acumulando una gran cantidad de información sobre ellos, y lo mejor de todo es que, al final, ¡se ha publicado de forma que sea jugable! Tanto con el videojuego King of Dragon Pass (disponible para iPhone en la AppStore o para ordenador en GoG), una de las mejores formas de enterarse de qué va eso de ser un orlanthi, como con el cojonudísimo suplemento Sartar: Kingdom of Heroes para el sistema HeroQuest, por fin se puede jugar en condiciones con un miembro de esta cultura. Sin necesidad de comprarse nada más.
  • La Glorantha de imperios en colisión de la Segunda Edad: Mientras Mongoose Publishing tuvo los derechos para publicar RuneQuest, sacó docenas de suplementos ambientados en Glorantha, pero en una época anterior a la habitual, cuando dos imperios, uno de adoradores de los dragones y otro de hechiceros, luchaban entre sí por el dominio. Todos los suplementos de Mongoose están ambientados en esa época y hay un par de campañas que merece la pena jugar.

En próximos artículos os ampliaré la información. Pero por el momento, id aprendiendo inglés y comprando "King of Dragon Pass" ;).

Saludetes,
Carlos

24 agosto 2012

Un poco de perspectiva

Como dijo un sabio filósofo griego una vez: "Antes escribía tragedias, pero el mundo ya es lo suficientemente trágico por sí sólo, así que ahora sólo escribo comedias".

Cada vez que te tomes el mundillo friki (facción internauta) demasiado en serio, ponte este vídeo. Si aún sigues con ganas de tomártelo en serio, ponlo otra vez. Y así hasta que te de la risa.

Un poco de perspectiva...




Hola, me llamo Lucas Skywalker,
soy del planeta Dagobah y yo soy tu padre.
Me gusta el Minecraft, el LOL y el World of Warcraft,
me paso todo el día jugando, mi vida es genial.

El deporte es para tontos que no saben disfrutar
de ver pelis de Star Wars mientras comes sin parar.
Me casé con una elfa de enorme belleza:
su nombre es Alaxa y vive en mi mano derecha.

Tengo casi 300 amigos de verdad,
ahora sólo me queda echarme uno en la realidad.
Me gusta la comida, pero con moderación,
como pizzas y hamburguesas y Rufles al jamón.

Me encanta dibujar, mis dibujos son geniales,
los encontrarás en Facebook; son muy originales.
Me visto de mi personaje manga favorito,
y en los salones frikis a todas las tías excito,
porque soy un super Jedi seductor experto en el amor.
Experto en el amor.

Yo soy friki friki friki friki,
Yo soy friki friki friki friki,
Yo soy friki, yo soy friki, yo soy friki, yo soy friki,
Yo soy friki friki friki friki,
Yo soy friki friki friki friki,
Yo soy friki, yo soy friki, yo soy friki, yo soy friki.

Cuando llego de las clases me pongo a jugar
y cuando acabo de jugar... me pongo a jugar.
Hace tiempo tuve una novia por internet.
Ella era muy guapa, nunca la llegué a ver

Cuando cierro los ojos soy un héroe de tebeos,
pero cuando los abro soy un virgen gordo y feo.
Pero me da igual, porque lo que importa de verdad
es engañarme y viajar por unos mundos de mentira
que me hagan escapar de esta tortura llamada realidad.

Yo soy friki friki friki friki,
Yo soy friki friki friki friki,
Yo soy friki, yo soy friki, yo soy friki, yo soy friki,
Yo soy friki friki friki friki,
Yo soy friki friki friki friki,
Yo soy friki, yo soy friki, yo soy friki, yo soy friki.

Yo conseguí a Missingno en el pokemon rojo.
Tengo la marcha imperial de tono de móvil.
El Final Fantasy 7 es el mejor juego de la historia.
Y me aprendí la coreografía de la técnica de la fusión.
¡De la técnica de la fusión!

Yo soy friki friki friki friki,
Yo soy friki friki friki friki,
Yo soy friki, yo soy friki, yo soy friki, yo soy friki,
Yo soy friki friki friki friki,
Yo soy friki friki friki friki,
Yo soy friki, yo soy friki, yo soy friki, yo soy friki (bis).


Saludetes,
Carlos

P.D.: ¿Qué filósofo griego? Ah, no lo recuerdo; salía en una peli tipo "Furia de Titanes" o "El Señor de las Bestias"... ummm... igual no era un filósofo griego de verdad...

13 agosto 2012

Reseña de RuneQuest 6 (parte 2 y última)

Continuamos con la reseña de "RuneQuest 6" que comenzamos en la anterior entrada.

Lo último de lo que habíamos hablado era del combate, y ahora empezamos con la magia en el capítulo ocho. Este es pequeño pero muy importante, porque sienta las bases para los siguientes cinco capítulos, donde se detallan sendos sistemas de magia al alcance de los personajes.

El capítulo comienza con una descripción de una serie de runas, es decir, símbolos mágicos que concentran el poder de un elemento o una fuerza, como el Fuego, la Fertilidad o la Estabilidad. En los universos de juego de "RuneQuest" todas las formas de magia son modos distintos de manifestar el poder de las runas. Como ambientación es importante para el concepto del juego pero si no te interesa lo puedes ignorar y todo sigue funcionando prácticamente igual.

Creo que lo más interesante de este capítulo es que se ha planteado como una serie de opciones para que cada máster adapte la magia al mundo que quiere representar en sus partidas. En versiones anteriores del juego, se planteaban una serie de "principios mágicos" tales como que todos los personajes recuperaban todos sus Puntos Mágicos al final de una noche de descanso, que cualquier persona podía aprender cualquier tipo de magia o que el tiempo de lanzamiento de cada tipo de magia era el que viniera establecido en las reglas. Sin embargo, en esta nueva edición lo que hay es alternativas; se pueden usar los "principios mágicos" definidos en ediciones anteriores, o bien se puede hacer que los personajes no puedan recuperar Puntos Mágicos más que en templos o sacrificando animales, que sólo los personajes que nazcan con un Don tengan acceso a magia o que el tiempo de lanzamiento de los conjuros se mida en minutos u horas en lugar de en turnos de combate.

No me entendáis mal, no es que este capítulo sea muy extenso, pero sí que se plantean unas cuantas opciones y se comentan las consecuencias de ajustar el sistema de un modo u otro. Pero en unas pocas páginas queda claro el mensaje: puedes y debes adaptar el sistema a lo que tú quieres que sea la magia en tus partidas. Algunos comentarios sobre el capítulo:

  • La visualización de la magia depende de la runa de la que deriva: Un detalle importante que se comenta al principio del capítulo es el de tener en cuenta el origen de la magia a la hora de mostrar sus efectos. Y cuando decimos origen, decimos "runas". Una tradición hechicera que use la runa de la Oscuridad como fuente de poder puede que tenga un conjuro que invoque sombras que ahoguen a sus víctimas, mientras que otra que use la runa del Fuego puede tener otro que tenga el mismo efecto pero se manifieste como llamas que surgen de las manos del mago. Los conjuros de "RuneQuest" se describen mecánicamente pero se anima a los másters a que definan para cada tradición el modo en el que se manifiesta la magia, para añadir color y ambiente a la partida.
  • La magia se divide en tradiciones y hay menos conjuros disponibles, por lo general: Y es que en "RuneQuest" existen cinco distintos tipos de magia (en el libro básico) pero se supone que no todos los magos de un tipo concreto de magia tienen acceso a todos los conjuros posibles para dicho tipo, sino que pertenecen a una tradición mágica que enseña un pequeño grupo de dichos conjuros. Por ejemplo, un culto teísta que tiene unos 7 u 8 milagros, una escuela de hechicería que enseña 7 hechizos, una tribu primitiva cuyos chamanes tienen acceso a cinco o seis tipos de espíritu, etc.
    Esto es un cambio con respecto a ediciones anteriores, donde por ejemplo no era raro ver hechiceros como Halcyon Var Enkorth, del suplemento "La Isla de los Grifos", con acceso a unos 60 conjuros distintos, o aventuras en las que los PNJs tenían un par de docenas de conjuros espirituales y otro par de docenas de puntos de magia divina. El problema para mí era que al final terminabas "infrautilizando" a estos PNJs porque no había manera de hacer que usaran tanta magia de modo efectivo durante una partida. Aunque nada impide ahora a un máster decir que un hechicero puede tener todos los conjuros que quiera, el sistema está pensado para que cada mago tenga un grupo más reducido de hechizos, pero que estos sean un poco más poderosos y efectivos que en otras ediciones.
  • Hay diversas opciones para recuperar Puntos Mágicos: Como ya he comentado, en ediciones anteriores de "RuneQuest" un personaje siempre recuperaba sus Puntos Mágicos al final del día, ya fuera de golpe o gradualmente. Esto puede seguir siendo así si al máster le parece bien, pero hay otras opciones. Por ejemplo, que sólo se puedan recuperar puntos visitando un templo, sacrificando animales, liderando ceremonias, o consumiendo sustancias especiales. Hay diversos consejos sobre cómo evitar que los personajes, por ejemplo, viajen con un suministro de palomas metidas en una cesta listas para retorcerlas el pescuezo e ir recuperando magia. Me parece una muy buena idea para darle un sabor especial a la magia en las partidas, algo que le dé auténtica importancia a los templos, las ceremonias, etc., y siempre existe la posibilidad de simplemente usar la opción estándar.
  • Existen reglas para crear nuevas tradiciones y ampliar las existentes: Como ya he dicho, las tradiciones que enseñan magia suelen tener pocos conjuros a su disposición, pero existen reglas para añadir nuevos conjuros a las ya existentes. En realidad estas reglas lo que dicen es que, dependiendo del número total de conjuros de una tradición, hay que gastar una cantidad cada vez mayor de puntos de experiencia para añadir un conjuro. Es algo sencillo pero que sin duda muchos jugadores querrán realizar durante el juego. Y la existencia de hechiceros que crean nuevos conjuros después de años de estudio o profetas que descubren nuevos poderes de sus dioses es algo bastante típico del género fantástico o de espada y brujería.

Después de este capítulo llegan los cinco capítulos de magia. Cada uno de ellos es exclusivo y muestra reglas distintas para manifestar poderes mágicos y conjuros. Algo que creo que es muy importante y que diferencia a esta edición es que todos los sistemas de magia (excepto el primero, "Folk Magic") se basan en que el mago disponga de dos Habilidades, específicas de cada tipo de magia. Por ejemplo, "Trance" y "Ligadura" ("Binding") en el caso del Animismo, o "Devoción" y "Exhortar" ("Exhort") en el caso de la magia divina. "Folk Magic", al tratarse de una forma menor y limitada de magia, sólo necesita de una habilidad, pero el resto tienen siempre dos.

Esto me parece muy interesante por dos razones. La primera, que entronca perfectamente con el hecho de que en esta edición se ha intentado reducir el número de Habilidades que necesita un personaje para ser eficaz. Los guerreros ya no tienen que aprender docenas de Habilidades de combate para dominar distintas armas, sino que se pueden apañar con dos o tres Estilos de Combate, que agrupan varias armas. Del mismo modo, los magos tienen que aprender dos o como mucho tres Habilidades Mágicas (las dos de su tradición más "Folk Magic", por ejemplo) para ser efectivos. Es un buen paso para racionalizar las hojas de personaje y hacerlas más sencillas de interpretar. La segunda razón por la que este cambio me resulta interesante es porque marca una pauta a la hora de desarrollar otros tipos de magia para nuestros mundos de juego, la de hacer que estén basados en dos Habilidades y una lista de conjuros. Este especie de "estandarización" de cómo organizar los tipos de magia creo que será útil para aquellos que quieran "trastear" con el sistema ;).

El capítulo nueve trata del tipo más simple de magia, Folk Magic ("Magia Popular"), que es el equivalente a la Battle Magic de las primeras ediciones, o la magia espiritual de la tercera edición. Para usar este tipo de magia hay una Habilidad llamada "Folk Magic" que indica la posibilidad de lanzar un conjuro y una serie de hechizos sencillos que se supone que pueden enseñarte como parte de tu profesión o que estén en manos de brujas de pueblo o especialistas mágicos similares.

Lo más importante de este tipo de magia es que sus efectos son menores, una pequeña ayuda, y que en comparación con la magia espiritual o de batalla de otras ediciones, son evidentemente menos poderosos. Por ejemplo, el conjuro "Bladesharp" ("Cuchilla Afilada") existe en esta versión, pero en "RuneQuest 3" podía aprenderse a diversos niveles (Cuchilla Afilada 1, Cuchilla Afilada 2, etc.) y cada punto hacía un +1 de daño y añadía un 10% a la Habilidad de combate de un personaje; esto hacía que un Cuchilla Afilada 5, diera un +5 al daño (un buen modificador) y un +50% a la Habilidad de combate del personaje (lo cual estaba muy bien), al coste de 5 Puntos Mágicos cada vez que se invocara. En esta edición "Bladesharp" sólo puede aprenderse tal cual, a nivel 1, por así decirse, y lo que hace es mejorar el dado que haga un arma. Si hace normalmente 1d6+1, entonces con "Bladesharp" hace 1d8+1, y si normalmente hace 1d10+2, entonces con el conjuro hace 1d12+2. Y además, en la descripción del conjuro se dice que normalmente se usa para afilar viejos cuchillos o herramientas de labranza.

El resto de conjuros se han limitado de forma acorde, de modo que ahora "Folk Magic" son pequeñas ayudas para la gente corriente en su día a día, o trucos útiles que conoce la bruja del pueblo, pero poco más. Añaden principalmente color a una tradición mágica y se comenta que es muy normal que una tradición, ya sea mística, teísta o de cualquier otro tipo, además de los conjuros o poderes típicos que posea por su tipo de magia, añada también cuatro o cinco conjuros de "Folk Magic", como complemento.

En el capítulo diez se nos habla del Animismo, es decir, el uso de espíritus para realizar magia. En ediciones anteriores, esta era la magia espiritual de los chamanes, pero sin duda esta es una versión más estandarizada. Comentarios:

  • Habilidades: "Trance" y "Binding": "Trance" sirve para poder ver espíritus y, cuando se alcanza el grado de chamán, para viajar al Mundo Espiritual para poder negociar o capturar dichos espíritus. "Binding" ("Ligadura") es la Habilidad que se usa para luchar en combate espiritual, capturar espíritus y meterles en fetiches, y hacer que salgan de estos fetiches y realicen acciones para el mago. El máximo Poder que pueden tener los espíritus que captures depende de tu nivel de habilidad en "Binding".
  • Los espíritus son los que realizan la magia: Este tipo de magia, por tanto, se basa en buscar, capturar y usar espíritus, que son los que realizan la magia para el mago. Un mago animista tiene acceso gracias a su tradición a un grupo de espíritus como Guardianes, Ancestros, Elementales, Espectros, etc., y su labor es encontrar a dichos espíritus y hacer que se metan en fetiches para usarlos posteriormente. Ojo, puede ser él mismo u otra persona, pero esa otra persona debe tener la Habilidad de "Binding" para controlarlos. Algunos espíritus, como los de la Naturaleza, pueden proporcionar alguna bonificación a las Habilidades de alguien que tenga un fetiche suyo, sin necesidad de tener que liberar al espíritu.
  • Los espíritus se describen al final de la sección de Criaturas: Ya que la magia la realizan los espíritus, una descripción de los mismos es necesaria. Y en lugar de incluirla en este capítulo, dicha descripción está en el de Criaturas, convenientemente agrupados todos al final del mismo, en lugar de estar mezclados con el resto de criaturas por orden alfabético. Para usar este tipo de magia es muy importante leerse estas descripciones, puesto que las capacidades mágicas de un Animista dependerá de los espíritus que tenga ligados.

Esta versión del Animismo ya estaba bastante detallada en "MRQ2", pero en esta edición se habían dejado fuera gran parte de la descripción de los espíritus (lo que dejaba algo cojo este tipo de magia), aunque en la revista oficial de "Mongoose", "Signs & Portents", se incluyeron artículos en sus números 89 y 90 que servían como complemento imprescindible para las reglas. Está bien que en "RQ6" esté incluidos de serie.

El único problema que le veo a este tipo de magia tal y como se presenta en las reglas es que exige bastante preparación previa por parte del máster a la hora de detallar una tradición mágica o una serie de PNJs animistas, debido realmente a la necesidad de detallar a los espíritus con los que cuentan. Las descripciones de los espíritus en el capítulo de Criaturas incluyen los poderes que puede tener cada tipo de espíritu, pero luego es trabajo de cada máster decidir qué poderes concretos tienen los espíritus de la Naturaleza, los Ancestros o los Fetches disponibles para una Tradición concreta, y cuáles de esos espíritus tiene el Gran Chamán en un momento dado, sus Chamanes ayudantes o incluso los miembros de su tribu. No es que no pueda ser divertido realizar este trabajo, pero hay que hacerlo, así que es un tipo de magia que puede ser algo más complicada de usar en una partida que el resto.

En el capítulo once se detalla el Misticismo, un tipo de magia que no se había incluido en ninguna edición del juego como un tipo básico. Es un capítulo bastante corto, y recuerda parcialmente a las reglas de magia Ki del suplemento "Tierra de Ninjas". Básicamente, el Misticismo quiere reflejar los poderes que se ven en los relatos de artes marciales tipo kung-fu o wuxia, proporcionando a sus practicantes mejoras de las Habilidades que ya tienen, hasta límites sobrehumanos.

  • Habilidades: "Meditación" y "Misticismo (Tradición)": "Meditación" sirve para saber el máximo de efectos místicos que se pueden tener activos en un momento dado, en total, el 10% de la Habilidad. Así, un Místico con "Meditación 65%" puede mantener efectos de hasta 7 puntos de Intensidad en total (por ejemplo, dos de Intensidad 2 y uno de Intensidad 3). "Misticismo (Tradición)" es la Habilidad que permite iniciar un poder místico, y habrá una de estas Habilidades por cada Tradición Mística (por ejemplo, "Misticismo (Camino de las Sombras)" o "Misticismo (Derviches del Desierto").
  • Hay tres tipos de poderes: El primero, es aumentar Habilidades específicas (por ejemplo "Aumentar Evasión" o "Aumentar Atletismo"). Lo que hace este aumento no es dar un modificar, sino hacer que el Grado de Dificultad de usar una Habilidad mejore (por ejemplo, pase de ser Difícil a Normal o Fácil). El segundo tipo, es mejorar temporalmente un atributo como el Modificador de Daño, los Puntos de Vida o los Puntos de Acción. Es decir, no se pueden mejorar Características, pero sí los atributos derivados de las mismas. Finalmente, el tercer tipo son más bien poderes específicos como Ver en la Oscuridad, Cortar Flechas o poder parar armas con las manos desnudas.

El capítulo de Misticismo es sorprendentemente corto, pero bastante interesante. Como los Místicos pueden tener diversos poderes activos al mismo tiempo, creo que sirve muy bien para simular a los distintos "monjes guerreros" de las películas y relatos de fantasía "oriental", con distintas tradiciones como guerreros increíblemente fuertes y resistentes, otros rápidos y sigilosos, ninjas, etc. Me gusta la descripción de este tipo de magia, sencilla pero completa, y las posibilidades que plantea.

El capítulo doce detalla la Hechicería. Es bastante similar al sistema de Hechicería que se ha incluido en "RuneQuest" a partir de la tercera edición (es decir, la traducida por Joc Internacional) pero se ha simplificado en bastantes aspectos y es bastante probable que por fin se haya conseguido que esté equilibrada y sea jugable. Por otro lado, mientras que en otras ediciones se la describía como una fuerza neutral, en esta edición se la pinta como una fuerza quizá más siniestra, en línea con lo que es habitual en los relatos de espada y brujería.

  • Habilidades: "Invocación (Tradición)" y "Moldear" ("Shaping"): "Invocación (Tradición)" es la Habilidad necesaria para lanzar cualquier conjuro de una Tradición hechicera concreta. Al contrario que en "RQ3", los Hechiceros no tienen que aprender cada conjuro como si fuera una Habilidad, lo que hacía que fueran bastante inútiles si no sabías usarlo con inteligencia. La Intensidad de un conjuro cualquiera es igual al 10% de lo que el mago tenga en "Invocación". La segunda Habilidad, "Moldear" ("Shaping"), es la que agrupa a las viejas Habilidades de Intensidad, Multiconjuro, Alcance y Duración de anteriores ediciones, y por tanto es la Habilidad que permite manipular los conjuros de Hechicería para que sean más o menos potentes, lleguen más lejos o duren más. De nuevo, el número de puntos de Habilidad que hay que gastar para ser un mago competente se reduce significativamente en esta edición, y se pone a la par con la inversión que deben realizar otros tipos de magos para ser efectivos.
  • La Hechicería es flexible: Lo que distingue a este tipo de magia del resto es que los parámetros de sus conjuros se pueden manipular (o moldear). Un conjuro de Hechicería básico tiene una Magnitud de 1 (fácil de disipar), afectan a una única persona, y tienen un Alcance de toque y una Duración de unos cuantos minutos (tantos como la característica de Poder del mago), pero un Hechicero puede aumentar su Magnitud, su Alcance, su Duración, o el número de Objetivos e incluso Combinar varios conjuros para que se lancen a la vez (ahorrando en Puntos Mágicos). La Intensidad máxima de un conjuro es el 10% de la Habilidad de "Invocación" y eso determina el máximo número de manipulaciones que se pueden realizar a un conjuro. El máximo número de manipulaciones que se pueden realizar es el 10% de la Habilidad de "Moldear". Así, si tienes "Invocación 75%" y "Moldear 50%" puedes lanzar en teoría conjuros de Intensidad 8, pero en realidad sólo puedes llegar a usar 5 puntos para manipular dicho conjuro.
  • Un par de conjuros interesantes: Encantar sirve para hacer permanentes ciertos conjuros. Se puede usar para lanzar una maldición a una persona, convirtiéndola en un animal, por ejemplo, o para tener una alfombra mágica con el conjuro de Volar siempre activo. Lo malo es que los Puntos Mágicos que hayas usado para lanzar este hechizo no se pueden recuperar hasta que el objeto se destruya. Almacenar Mana sirve para crear un objeto que almacena Puntos Mágicos adicionales. Esclavizar (Criatura) sirve para crear hordas de seguidores fanáticos, ya que el conjuro puede afectar a muchos más objetivos de lo normal.
  • Ya no hay reglas de encantamientos: Y lo comento aquí no porque sea algo específico de la Hechicería (no hay en ningún otro tipo de magia) sino porque es en el capítulo en el que me di cuenta. Resulta que en anteriores ediciones había la posibilidad de usar una Habilidad mágica llamada Encantamiento para crear objetos mágicos como por ejemplo, "almacenes" de Puntos Mágicos que se podían recargar, encantamientos de ligadura en el que meter espíritus que te daban más Puntos Mágicos o lanzaban hechizos por ti, encantamientos que daban a un personaje más puntos de vida o de armadura de forma permanente, etc.
    Para hacer todos estos encantamientos permanentes lo que se hacía era gastar puntos de la Característica de Poder, también de forma permanente. Esto, claro, disminuía el poder del mago, pero había reglas como que cada año se conseguía un punto de Poder si eras un especialista tipo Sacerdote, Hechicero o Chamán, y también había la posibilidad de aumentar la Característica cuando un mago se enfrentaba a otro en una tirada de Poder contra Poder. Pero todo eso ha desaparecido en esta edición, y creo que la razón es que el uso de estos Encantamientos llevaba a una "escalada de violencia".
    Es decir, para que un mago fuera efectivo en anteriores ediciones, era casi imprescindible que dispusiera de un par de encantamientos de ligadura para espíritus de Poder que le proporcionara Puntos Mágicos adicionales. Y otros cuantos encantamientos de ligadura para tener espíritus de Magia que "recordaran" conjuros por él. Y el resultado es que los PNJs de las aventuras, sobre todo los magos, iba cargados de este tipo de encantamientos y por tanto tenían fácilmente 60 o 70 Puntos Mágicos y 20 o 30 conjuros.
    En esta edición la efectividad de un mago viene determinada por sus dos Habilidades y su selección de conjuros, y ahora se necesitan muchos menos Puntos Mágicos para lanzar conjuros y que estos sean útiles. Este es uno de los principales cambios de esta edición en cuanto a magia se refiere, y es curioso que no me diera cuenta hasta llegar a esta sección.

El último sistema de magia es el del capítulo trece, el teísmo. Es la magia que proviene de los dioses, y el equivalente a la magia divina que desde siempre ha sido la magia más espectacular y clásica de "RuneQuest". Al igual que en el resto de sistemas, se ha adaptado para que tenga dos Habilidades especiales y características, y en línea con el intento de simplificar las reglas y evitar que los magos terminen teniendo decenas de conjuros y poderes, se ha limitado el número de Hechizos disponibles para un sacerdote, compensándolo con el hecho de que los que tiene son bastante potentes.

  • Habilidades: "Devoción (Tradición)" y "Exhortar (Tradición)" : Las dos Habilidades mágicas del Teísmo tienen que aprenderse de forma específica para cada Tradición a la que se pertenezca. Así, por ejemplo, se puede tener "Devoción (Zeus)" y "Exhortar (Zeus)". "Devoción" se usa como un reflejo de cuánto confía un creyente en su dios o diosa, y mecánicamente, un milagro tendrá una Intensidad y Magnitud igual al 10% de la Habilidad de "Devoción" de un mago. La Habilidad de "Exhortar" es la que se usa para lanzar milagros, es decir, es esta Habilidad la que determinará si en un determinado momento se puede convencer al dios de que canalice su magia a través del mago, o no.
  • La Fuente Devocional ("Devotional Pool"): En anteriores ediciones, casi hasta "MRQ1", un mago teísta iba sacrificando puntos de su característica Poder que se convertían en conjuros divinos. Como era posible después ir subiendo de nuevo la Característica de Poder, un mago con mucha experiencia podía tener cantidades muy elevadas de puntos de magia divina. Y encima los podían recuperar orando en un templo. Desde "MRQ1" en adelante se ha ido limitando esto haciendo que lo que tienen los magos divinos es parte de su Poder dedicado al Dios. Cuanto más alto en la jerarquía (Iniciado, Sacerdote, Gran Sacerdote) más tanto por ciento del Poder se puede tener dedicado. Un Gran Sacerdote, por ejemplo, puede tener todo su Poder dedicado a un dios y por tanto más milagros disponibles. Lo de la "Fuente Devocional" es más o menos lo mismo, salvo que se va creando a partir de una parte del Poder del mago y se "rellena" con Puntos Mágicos que luego se pueden recuperar normalmente. Pero esta Fuente sólo se puede rellenar en un templo del dios.
  • La importancia de los templos: Esto de que la Fuente Devocional sólo se pueda recargar en un templo es importante porque significa que las Tradiciones teístas son muy poderosas en los lugares donde disponen de templos pero no tanto cuando el mago tiene que viajar a lugares exóticos. Lo cual me parece muy bien, y muy acorde con el modo en el que las religiones se van expandiendo, creando templos y convirtiendo a la población. De todas formas, se dan opciones en las reglas para mitigar esta limitación, como el uso del conjuro "Consagrar" que sirve para crear un lugar santo donde se pueden recargar las Fuentes Devocionales y en el que se pueden poner milagros que se activarán para proteger el lugar (y que limitan la Fuente Devocional de aquellos que los lancen hasta que se activen).

Al ser la Magnitud y la Intensidad de un milagro divino el 10% de la Habilidad "Devoción" del mago, estos conjuros son a la vez difíciles de disipar (por su Magnitud) y capaces a su vez de traspasar fácilmente las defensas mágicas más potentes (por su Intensidad), lo que hace a la magia divina apropiadamente potente. Este es, como ya he comentado, un tipo de magia que es muy popular desde las primeras ediciones del juego, y creo que se mantendrá como una alternativa popular.

El siguiente capítulo no está dedicado expresamente a la magia, pero casi. En el capítulo catorce se habla de Cultos y Hermandades. Desde "RQ1" los Cultos han formado parte del juego. Los Cultos son organizaciones que veneran a una deidad y que proporcionan entrenamiento, recursos y magia a sus miembros. Normalmente los cultos eran divinos y había algunos de magia espiritual, pero en esta edición se indica específicamente que todas las formas de magia (excepto "Folk Magic") tienen Tradiciones que son las que enseñan la magia a sus miembros, y que están organizadas jerárquicamente, con los estamentos superiores disponiendo de más magia e influencia que los inferiores.

La diferencia entre Cultos y Hermandades es que los primeros enseñan algún tipo de alta magia (Misticismo, Animismo, Hechicería o Teísmo) y que normalmente adoran a algún tipo de deidad o siguen una filosofía vital, mientras que las Hermandades pueden ser cofradías, regimientos o bandas que proporcionan entrenamiento en Habilidades, protección y quizá algo de Folk Magic.

Algunos comentarios:

  • Los cinco rangos de pertenencia a un culto: Todas las Tradiciones se supone que cuentan con cinco tipos de miembros: Miembros Comunes, sin acceso a magia, como los miembros laicos de una congregación religiosa; Dedicados, como los Iniciados teístas o los Aprendices de Hechicero, que comienzan a disponer de algo de magia; "Proven" (que no sé muy bien cómo traducir... ¿"Probados"? ¿"Confirmados"?) que son los que comienzan a participar de las ceremonias internas de la Tradición y que disponen ya de una buena cantidad de magia, como Acólitos Teístas o Chamanes Animistas; Supervisores, que forman la élite de cada Tradición y que tienen acceso a toda la magia de la misma, como Sacerdotes Teístas, Magos Hechiceros o Maestros Místicos; y finalmente, los Líderes, de los que normalmente no hay más que uno por Tradición y que, además de tener acceso a toda la magia, son los que dicen a qué debe dedicarse el culto.
    Mecánicamente, estos rangos son más importantes en algunas formas de magia que en otros. Por ejemplo, en el Animismo, la habilidad de "Trance" permite a los Chamanes (rango "Proven") viajar al mundo de los espíritus, y a los Grandes Chamanes (rango "Supervisores") llevar a más gente con ellos; en el caso del Teísmo, hay milagros que sólo están al alcance de ciertos rangos, como "Separación del Alma", que puede matar a una persona directamente pero que sólo pueden usar los Sacerdotes (rango "Supervisores")
  • Dones: Los Dones ("Gifts") son poderes específicos que pueden enseñar las Tradiciones a sus miembros, por ejemplo, cuando alcanzan un rango determinado. Se especifica que cada máster puede decidir si los Dones se pueden activar a voluntad, gastando uno o más Puntos Mágicos o realizando una tirada de una Habilidad Mágica específica. Los ejemplos pueden ser "Might", que aumenta el Modificador de Daño de un personaje, "Oráculo", para poder tener visiones del futuro de una persona o "Elemental", que permite invocar a un espíritu de los elementos una vez por aventura.
  • Intervención Divina: Los Sacerdotes y Grandes Sacerdotes de los cultos teístas pueden hacer que su dios les ayude haciendo una tirada Difícil o Formidable de "Devoción (Tradición)". Si lo consiguen, la deidad interviene directamente con efectos espectaculares y su Habilidad de "Devoción" pierde unos cuantos puntos de forma permanente. Este es el mecanismo de la vieja Intervención Divina que quitaba puntos de Poder de forma permanente en anteriores ediciones.
  • Cuatro Tradiciones explicadas en detalle y muchos ejemplos más esquemáticos: Hay un ejemplo de tradición para cada tipo de alta magia explicado en las reglas, con sus orígenes, organización, Dones otorgados, Habilidades que enseña, Poderes mágicos, etc. Son buenos ejemplos de cómo crear cultos de forma detallada, y además después se explican muchos otros cultos de forma más breve, simplemente con su nombre general, runas, Habilidades y Conjuros. Con este capítulo se puede montar fácilmente los Cultos de una campaña con un típico Dios del Sol, una Diosa de la Tierra, una Escuela de Nigromancia o un Monasterio de Monjes Guerreros.

El capítulo quince está dedicado a las Criaturas. Es un típico bestiario con una buena cantidad de razas inteligentes y bestias poderosas, listas para aparecer en nuestras aventuras. Al final del capítulo están agrupados y descritos muchos tipos de espíritus, muy importantes sobre todo para las campañas en las que se use el Animismo. El bestiario suficientemente numeroso como para que no nos falten criaturas suficientes como poblar convenientemente una campaña. Unos cuantos comentarios:

  • Poderes de las Criaturas: Se detalla al principio una serie de rasgos como Aliento de Fuego, Sangre Fría, Múltiples Brazos, etc., y el modo en el que afectan al juego mecánicamente, y luego estos rasgos se añaden a la descripción de las criaturas. Es un buen modo de sistematizar dichos rasgos y hacer más sencilla la creación de nuevos seres.
  • Las bestias en combate: Una sección que me ha parecido interesantísima es la de cómo dirigir los combates en los que intervengan animales. Además de consejos generales como no hacer que éstos luchen hasta la muerte o que traten de intimidar a los personajes en lugar de atacarles directamente, se explican tácticas típicas como que carguen para luchar en combate cerrado y anular la ventaja de las armas de los humanos, que ataquen en manada como los lobos, que usen veneno... es decir, una serie de tácticas que van más allá de acercarse a un enemigo y atacar y esquivar hasta matar o morir. Es una muy buena sección para añadir verosimilitud a los combates contra bestias salvajes, y muy interesante incluso si no juegas a "RuneQuest".
  • Descripciones de las criaturas: La mayor parte del capítulo consiste en descripciones de una gran cantidad de bestias y seres inteligentes, con sus características y Habilidades típicas, sus modos de combate, poderes y rasgos. En el caso de los seres inteligentes, se incluyen datos sobre la Cultura y posibles Profesiones, de modo que pueda crearse un personaje jugador de dicha especie (y se incluyen clásicos como Elfos y Enanos o cosas más exóticas como Minotauros y Hombres Pájaro).

El último capítulo está dirigido a Dirigir el juego y se dan consejos para preparar aventuras y campañas y adaptar el juego a las necesidades de cada grupo. Prácticamente se repasan uno por uno los anteriores capítulos y se añaden consejos generales por ejemplo para el uso de las pasiones o la creación de cultos. Un punto que me ha llamado la atención es que se dedica una parte a explicar que los Puntos de Acción (recordad, 2 o 3 para cada personaje) no son realmente los que deciden cómo acaba un combate, y que hay otros factores como la habilidad, la velocidad o las tácticas. La razón de que aparezca este apartado es que en "MRQ1" y "MRQ2" prácticamente todo el mundo consideraba que comenzar con un guerrero con menos de 3 Puntos de Acción era condenar al personaje a la muerte, y todo el mundo ponía lo máximo posible en Destreza. Está bien que se exista esta sección para mostrar modos de tener a un personaje con 2 Puntos de Acción que aún puede ser competitivo.

Finalmente, se añaden en una serie de apéndices hojas de personaje, una hoja para llevar el control de un combate y discusiones sobre un clásico de "RuneQuest" como los Rasgos Caóticos (poderes extraños y malignos), por ejemplo. Sin embargo, si queréis disponer de aún más tablas, ayudas e incluso dos aventuras de ejemplo, lo mejor que podéis hacer es descargar el "Game Master Pack" de la página de descargas de la editorial, un PDF gratuito de 78 páginas que creo será muy útil para todos los que dirijan este juego. Os puede servir incluso para haceros una idea muy aproximada de cómo es el juego antes de comprarlo, puesto que si no me equivoco incluye todas las tablas del libro e incluso una descripción completa de todos los Efectos Especiales de combate. Las últimas páginas de este PDF las han creado aficionados al juego y los autores las han añadido por su evidente utilidad, lo cual es un detalle por su parte.

Conclusiones

Y por fin llegamos a la parte que todos estábamos esperando, la de si merece la pena dejarse los cuartos en este juego o si no. Puede que algunos (pocos, lo sé) no os hayáis leído nada de lo anterior y estéis directamente leyendo esto. Si es así, que sepáis que os odio con un odio negro y frío, ¡que estas cosas no se escriben solas!

Bueno, al lío, ¿es esta la mejor versión de "RuneQuest" jamás escrita y os vais a sentir obligados no sólo a comprarla, sino a quemar vuestros viejos libros? Pues... podría ser. Lo que es evidente es que esta es la culminación hasta el momento de lo que podríamos llamar la "segunda versión" del juego que comenzó con "MRQ1". "RQ1" y "RQ2" eran dos juegos muy, muy parecidos, tanto es así que se podrían considerar una misma edición. "RQ3" era una evidente evolución de las dos primeras versiones, añadiendo algo de complejidad en ciertos aspectos y algunos sistemas como el de Hechicería, que no fue del todo testeado antes de su publicación. Durante un par de décadas, nos fuimos apañando con "RQ3", principalmente porque también teníamos juegos hermanos como "Basic Roleplaying System" (el BRPS que a día de hoy sigue publicando "Chaosium"), "Stormbringer", "Elric!", "La Llamada de Cthulhu", "Nephilim" y, si me apuras, hasta "Aquelarre". Creo que más de uno y más de dos ha cogido el sistema de invocación de demonios de "Stormbringer", se lo ha añadido a "RuneQuest" y ha comprobado que el juego seguía funcionando.

Cuando llegó la cuarta edición, la de "Mongoose", muchos pensamos que por fin le iban a dar un lavado de cara importante al sistema y que íbamos a tener la versión definitiva del juego, pero lamentablemente, no fue así. "MRQ1" era un sistema que incorporaba muchos cambios (Puntos de Acción, eliminar los puntos de vida generales, dejar de hacer tiradas de Características para hacer sólo de Habilidades, etc.), pero que no había sido convenientemente probado, y eso se notaba. Además de que la edición dejaba mucho que desear. "MRQ2" fue realmente el punto en el que, asumiendo estos cambios, se consiguió por fin tener una versión realmente jugable de "MRQ1", y en "RQ6" se ha seguido esta evolución, introduciendo mejoras en el combate y la magia. Realmente, "RQ6" es una versión mejorada de "MRQ2", que lo era a su vez de "MRQ1", pero con la ventaja de que está mucho mejor editada y presentada.

Así pues, aún hoy se puede seguir jugando con "RQ3" y las miles de reglas opcionales que cada grupo de juego habrá ido incorporando, pero hay algo que creo que es mejor en esta versión: que no hay una escalada sin control de Habilidades y Puntos Mágicos. Lo he comentado ya en la parte de la Hechicería, pero lo repetiré: con la inclusión de los Estilos de Combate y la existencia de dos Habilidades mágicas por Tradición, de repente no hay que gastar muchísimos puntos de Habilidad para conseguir un personaje competente y equilibrado con el resto. Y ya que la Característica de Poder no aumenta regularmente y esto deja de ser una parte fundamental del sistema, se acaban los magos con una cantidad inmanejable de conjuros y enorme de Puntos Mágicos. Para algunos, con esto se perderá variedad en la magia, pero para otros, entre los que me incluyo, de repente el juego volverá a ser manejable.

Esta versión está muy bien escrita, y se incluyen muchos consejos sobre el porqué de las decisiones que se han tomado al diseñar el juego, y de cómo se puede modificar para adaptarse a grupos concretos de juego. Creo que es algo muy importante, puesto que ayuda a que viejos fans del juego como yo veamos que el juego tiene una base sólida pero que aún sigue siendo flexible. Es más, la parte en la que se habla sobre cómo recuperar puntos mágicos me ha dado ciertas ideas para aplicar en algunas ambientaciones concretas, y no pensaba que a estas alturas "RuneQuest" me pudiera sorprender en ese sentido.

También se agradece que las ilustraciones y los ejemplos te sitúen tan claramente en un entorno similar al de la antigüedad clásica. Ya hay suficientes sistemas pseudo-medievales y está bien tener uno tan orientado a lo pseudo-clásico ;). Los autores del juego han comentado en varias ocasiones que, aparte de suplementos ambientados en Glorantha, sus objetivos son publicar libros como "Mythic Grecia", "Mythic Babilonia" o cosas ambientadas en la Edad Oscura, como un libro sobre Britannia ambientada durante las invasiones de los Sajones (vamos, un suplemento "artúrico-realista").

"RuneQuest 6" es un muy buen juego de rol. Es completo, agradable a la vista, y una muy buena evolución del sistema clásico. Creo que sus rasgos más importantes son el sistema de combate, suficientemente complicado como para gustar a los jugadores más "tácticos" pero sin llegar a ser un juego de miniaturas, y los sistemas de magia, mucho más manejables que las versiones anteriores y con una base común de conceptos, pero con la suficiente profundidad como para que se puedan jugar por completo campañas sólo de Animistas, o de Místicos o de Teístas, por ejemplo.

Vamos, que sí, que merece la pena, tanto para viejos fans del sistema como para gente que se aproxime de nuevas a "RuneQuest". Le pongo un 9 y no le doy un 10 porque sólo "Pendragón" es perfecto ;).

Saludetes,
Carlos

10 agosto 2012

Reseña de RuneQuest 6 (parte 1)

Recientemente se ha puesto a la venta la última edicion del juego de rol "RuneQuest", en concreto, la sexta edición publicada por "The Design Mechanism" con licencia de "Issaries". A principios de Julio se puso el libro en preventa, con la posibilidad de comprar el PDF, y esta misma semana los manuales físicos han volado desde UK y tengo mi copia física en mis manos. Pesa lo suyo pero es manejable, la maquetación me gusta y el contenido ya lo he leído en el eBook y me ha dado tiempo a digerirlo. Así pues, ¡vamos con la reseña!

Un poco de contexto

"RuneQuest" es uno de los juegos de rol más veteranos. La primera edición, de "Chaosium", se publicó en 1978, y sus señas de identidad más significativas fueron un sistema de habilidades basado en tiradas porcentuales (vamos, lo de "Ataque con Espada 75%", "Rastrear 50%", etc.), la inexistencia de clases de personaje (cualquier personaje podía aprender cualquier habilidad, simplemente entrenándola o practicándola) y el hecho de que todos los personajes tuvieran acceso a magia, normalmente dependiente del culto al que pertenecían. Inicialmente, "RuneQuest" estuvo muy unido al mundo de juego de Glorantha, creación del fundador de "Chaosium", Greg Stafford.

Con el paso de los años hubo varias ediciones, como la segunda de 1980 (considerada un clásico), la tercera de 1984, creada en colaboración con "Avalon Hill Games" y que fue la que tradujo al español "Joc International" y, mucho tiempo después, la cuarta (2006) y quinta (2009), conocidas en el mundillo como "MRQ1" y "MRQ2" (por "Mongoose RuneQuest 1" y "Mongoose RuneQuest 2").

Como podéis observar, entre la tercera edición (1984) y la cuarta (2006) pasaron 22 añitos de nada. La razón es que, entre medias, "Chaosium" estuvo a punto de desaparecer mientras que "Avalon Hill" se quedó con los derechos del nombre "RuneQuest" y trató de sacar una versión propia. Al final no llegó a publicarlo y la empresa "Issaries" de Greg Stafford recuperó los derechos de "RuneQuest", igual que había mantenido los del mundo de Glorantha. Como para entonces ya tenía su propio juego ("HeroQuest") para explorar el mundo de Glorantha, "Issaries" le cedió los derechos a "Mongoose Publishing" para que sacara una nueva edición de "RuneQuest", también ambientada en Glorantha, pero en una Edad anterior a la habitual, de modo que no se pisaran las publicaciones.

La edición de las reglas de "Mongoose" (la cuarta edición o "MRQ1") recibió críticas mixtas. Por un lado, "Mongoose" inundó el mercado de material, con algunos libros muy interesantes sobre Glorantha (como uno de mis preferidos, Dara Happa Stirs) y muchos otras colecciones que usaban el mismo sistema, como "Elric" o libros genéricos, por ejemplo, sobre vikingos. Eso estuvo bien, pero por otro lado, el sistema adolecía de una cierta falta de playtesting. Había reglas que no estaban muy bien explicadas, y un poco de munchkinismo en algunos conjuros. Eso por no hablar de que "Mongoose" suele adolecer de poco cuidado en la edición de sus libros, que tienen más erratas de lo habitual en el mundillo, y que encima solían ser tomos bastante finitos y algo caros, y era necesario comprarse bastantes libros para tener un juego más o menos completo.

Esos problemas parecieron resolverse con la quinta edición del juego ("MRQ2") que salió en 2009. El sistema se revisó de nuevo, mejorándolo sustancialmente y la edición fue mucho más cuidadosa. Se empezaron a reeditar algunos libros, convenientemente revisados y mejorados... y en 2011, "Mongoose" anunció que dejaba de publicar cosas para Glorantha y que el sistema de "RuneQuest" pasaría a llamarse de otro modo (en principio "Wayfarer", pero al final, se terminó llamando "Legend"). La noticia me sorprendió en su día (ver Se acabó el RuneQuest II de Mongoose) pero ya por entonces me olía que había algo raro en todo este asunto, sobre todo porque los responsables de redactar el "MRQ", Pete Nash y Lawrence Whitaker, anunciaron al día siguiente de que "Mongoose" dijera que dejaba la línea, que ellos mismos se ponían a trabajar con "Moon Design", los responsables de "HeroQuest", para publicar suplementos de Glorantha con dicho sistema.

Y entonces, unos meses después, Nash y Whitaker revelaron que habían creado un estudio llamado "The Design Mechanism" y que iban a crear y publicar una nueva versión de "RuneQuest", llamada "RuneQuest 6", con cierta colaboración (al menos en temas de distribución y edición) con la editorial "Moon Design". Después de más o menos un año de pruebas y testeos, esta es la nueva versión que tenemos en manos.

Interludio: Cotilleos de la Vieja del Visillo

¿Este ir y venir de editoriales, juegos y mundos os confunden? No es para menos, a veces puede ser algo mareante. Pero aprovechando que de esto he leído un rato y que al final todo se termina sabiendo, voy a hacer una educada suposición sobre el porqué de este baile.

En mi opinión, Greg Stafford salió muy escaldado de su relación con "Avalon Hill". Sí, me estoy remontando a los 80... Stafford cedió a dicha editorial los derechos de "RuneQuest" porque "Avalon Hill" era un gigante de los wargames y su poderío económico y de distribución hubiera permitido a "RuneQuest" aumentar sus ventas espectacularmente si hubiera habido suplementos de calidad, publicidad, etc. "Chaosium" se hubiera concentrado en crear contenido y "Avalon Hill" en editarlo y distribuirlo. Lamentablemente, la cosa no salió bien. Para "Avalon Hill" las ventas no eran suficientes, y hubo bastantes desencuentros entre las dos compañías por este y otros temas. Al final todo terminó como el rosario de la aurora y encima "Avalon Hill" se quedó con los derechos de "RuneQuest" y Greg Stafford tardó años en recuperarlos. Al menos había mantenido los derechos de "Glorantha"

¿Qué aprendió Greg Stafford de todo esto? En primer lugar, a tener mucho más cuidado con a quién le cedía los derechos de sus marcas comerciales. Cuando en 2006 le permitió a "Mongoose" sacar una nueva edición, se guardó mucho las espaldas para que los derechos del nombre "RuneQuest" permanecieran en manos de su empresa, "Issaries", de modo que pudiera revocarlos en cualquier momento. Algo parecido ya había hecho con Glorantha, puesto que "Issaries" fué la que publicó inicialmente el juego "HeroQuest" (inicialmente, "Hero Wars"), pero desde la publicación de "HeroQuest 2" e incluso desde los últimos suplementos de "HeroQuest 1", es "Moon Design" la que publica y distribuye e "Issaries" la que mantiene los derechos.

Baste observar la última página de "Pavis: Gateway to Adventure": "HeroQuest and Glorantha are registered trademarks of Issaries, Inc. All rights reserved" o la segunda de "RuneQuest 6": "RuneQuest is a trademark of Issaries Inc. Used under License by The Design Mechanism. All rights reserved".

Pete Nash y Lawrence Whitaker, sobre todo este último, fueron los responsables de algunos de los mejores suplementos de "Mongoose" en términos gloranthanos (como "Dara Happa Stirs" o "Dragonewts") y juntos, de la revisión a mejor de las reglas que terminó siendo "MRQ2". En mi opinión, Greg Stafford no estaba satisfecho de la calidad de edición de los libros de Mongoose, ni tampoco del modo en que se presentaba el mundo de Glorantha en sus publicaciones. Al final llegó a un acuerdo con Nash y Whitaker para cederles a ellos los derechos de "RuneQuest", en la esperanza de que hagan un mejor trabajo que "Mongoose", por lo menos en términos de cuidado del material y de calidad general.

Creo que Stafford ha dejado Glorantha en manos de gente en la que confía, como Jeff Richards y Rick Meints, de "Moon Design", y quiere hacer lo mismo con "RuneQuest", en manos de Pete Nash y Lawrence Whitaker. Creo que, en términos de calidad, hemos salido ganando.

La reseña (parte 1)

¿Reseña? ¿Qué reseña? ¡Ah, sí, la reseña! Perdón, es que me pongo a analizar el mundillo y pierdo de vista el juego... ya me centro, ya...

Veamos, empecemos por el soporte físico. "RuneQuest 6" es un libraco de casi 450 páginas, con todo lo necesario para jugar. Incluye las típicas secciones de creación de personajes, combate y sistema de juego, pero también cinco sistemas distintos de magia y una extensa sección de criaturas. No sólo eso, sino que hay auténticas perlas muy interesantes en ciertas secciones, como los consejos para usar criaturas en combate o las reglas para creación de objetos (sencillas) y su aplicación para otras situaciones como conflictos sociales, tal y como se comenta en la página 102 (un concepto intrigante, que ojalá se hubiera desarrollado más).

Como mínimo, hay que admitir que el juego es completo en si mismo y que no es necesario comprar más libros para poder jugar durante mucho tiempo con él.

En la parte gráfica y de edición, os comento que el libro está editado en tapa blanda, con lo que será más frágil que con tapa dura, pero también algo más manejable. La maquetación me gusta mucho, es sencilla, con fondo blanco y letra de buen tamaño; no se hace pesado de leer. Las ilustraciones son en blanco y negro y su calidad no es espectacular, pero no son malas. Algo que me gusta especialmente de los dibujos escogidos es que todos recuerdan poderosamente a una ambientación típica de la Grecia Clásica y otros mundos de la antigüedad. Aunque "RuneQuest" se puede usar perfectamente para una ambientación medieval, siempre ha estado más orientado a mundos más antiguos, de la caída del Imperio Romano hacia atrás, por así decirlo ;). Me gusta que las imágenes refuercen esa idea.

Por otra parte, es un detalle muy majete que la portada sea un homenaje tan evidente a la portada original de "RuneQuest", donde también salía una guerrera vestida de hoplita luchando contra un hombre lagarto gigante. Las ilustraciones son de un estilo bastante diferente, y se puede decir que la anterior era una birria (o que tenía un encanto vintage), pero está muy bien que nos transmitan la idea de que esta es una actualización del viejo juego, una vuelta a las raíces, pero teniendo en cuenta los nuevos tiempos. Es una portada escogida con inteligencia.

Y en cuanto al contenido, los tres primeros capítulos se dedican a la Creación de personajes, comenzando por la tirada que determinará sus características básicas (Fuerza, Constitución, Destreza, etc.) y a partir de la cuál se calculan las características derivadas (puntos de acción, puntos de vida, movimiento, etc.) y los porcentajes inicales de las Habilidades Estándar (Atletismo, Resistencia, Influencia, etc.). Después, dependiendo de tu cultura (Primitiva, Nómada, Bárbara o Civilizada) consigues ciertas bonificaciones a algunas Habilidades, acceso a alguna que otra Habilidad Profesional y se determinan datos sobre rango social, familia del personaje y hasta eventos aleatorios que le han ocurrido. En el último capítulo se escoge una carrera dependiendo de la cultura (Guerrero, Sacerdote, Marino, etc.) y esto te da acceso a unas cuantas Habilidade Profesionales más y a unos cuantos puntos que repartir entre habilidades.

En esencia, por tanto, la creación de personajes consiste en tirar aleatoriamente características (se ofrecen opciones para repartir puntos) y escoger cultura y profesión. Todo el mundo tiene acceso a ciertas Habilidades Estándar y luego, según la cultura y la carrera escogida, se pueden coger ciertas Habilidades Profesionales. Se reparten puntos en las habilidades y te quedan los porcentajes finales con los que empiezas a jugar.

Una serie de comentarios para los que conocieran el "RuneQuest" de Joc, y para que puedan ir comparando. Espero que también sean útiles para los que lleguen de nuevas al sistema:

  • Habilidades Estándar y Habilidades Profesionales: Cuando en el juego se quiere realizar algo, se hace una tirada de la Habilidad más adecuada. Las Habilidades están divididas en dos grupos, las Estándar, que todo el mundo posee en un grado o en otro, y las Profesionales, que o las tienes porque te las han enseñado, o no las tienes. Todo el mundo sabe levantar pesos o correr, pero no todo el mundo sabe rastrear o sobrevivir en el desierto. Es una buena idea.
  • No se hacen tiradas de características: Esta es una opción que aún estoy pensando si me gusta o no. Resulta que en las tres primeras ediciones de "RuneQuest" si querías levantar una roca, multiplicabas tu Fuerza por cinco o por cuatro, y tirabas eso en porcentaje... pero ahora tiras por la habilidad "Brawn"; si querías tener una idea, multiplicabas tu Inteligencia por cinco o por cuatro o así, y tirabas eso en porcentaje, pero ahora tiras por la habilidad "Insight" (por ejemplo). Es decir, lo que en otras ediciones era hacer una tirada de característica ahora se ha sustituido por el uso de una Habilidad Estándar. A mi me gustaba más la flexibilidad y simpleza de usar la característica, pero también es verdad que de esta forma, se puede entrenar el levantar pesos sin necesidad de entrenar la característica. Como regla opcional, se dice que se pueden poner límites a estas habilidades basándose precisamente en el valor de las características multiplicado por cinco.
  • Estilos de Combate: En versiones anteriores de "RuneQuest" se tenían habilidades de combate como "Ataque con Espada Ancha", "Defensa con Espada Ancha", "Defensa con Escudo Mediano", etc. En esta versión tenemos Estilos de Combate como "Lanza y Escudo", "Hoplita Griego", "Hondero Balear", etc. Y cada Estilo de Combate te permite atacar y defender con un grupo de armas apropiadas para el Estilo concreto. Así, por ejemplo, "Hoplita Griego" te permite atacar y defender con lanzas, espadas cortas y escudos grandes. Seis habilidades de las de antes combinadas en una sola. Esta me parece una muy buena idea.
  • Pasiones: Durante la creación de personaje o durante el juego se pueden desarrollar pasiones, como Lealtad (Atenas), Odio (Xenón) o Amor (Nausicaa). Estas Pasiones tienen un valor en porcentaje, como Lealtad (Atenas) 50%, que pueden servir para determinar cómo debe actuar un personaje en una situación determinada, o para dar una bonificación a una habilidad (como mejorar tu Estilo de Combate "Hoplita Griego" cuando estás luchando por proteger Atenas de los persas). Lo de las bonificaciones os lo comento más adelante, en la sección de habilidades ;).
  • Sin puntos de vida generales: Otro cambio con respecto a ediciones anteriores es que no hay puntos de vida generales. Lo que hay son puntos de vida por localización, dependientes del Tamaño y la Constitución del personaje. Así, un personaje tendrá unos puntos de vida en Cabeza, Pecho, Abdomen, los dos Brazos y las dos Piernas, pero no puntos generales. En otras ediciones era posible ir perdiendo unos pocos puntos aquí y allí y seguir luchando, pero la acumulación de heridas iba haciendo que se perdieran puntos generales y se podía llegar a morir por ello. Ahora ese tipo de situaciones se simulan de otro modo, como por ejemplo, usando maniobras especiales como provocar una herida Sangrante y que el personaje herido vaya fatigándose por la pérdida de sangre y termine cayendo inconciente.
  • Puntos de Acción: Otra diferencia con respecto a ediciones anteriores es la existencia de Puntos de Acción. En RQ3, por ejemplo, se disponía de un ataque y una defensa por asalto. Y si tenías más de 100% en una Habilidad de combate, podías dividir el porcentaje para atacar o defender dos veces. Ahora todo se determina por Puntos de Acción que se calculan a partir de la característica de Destreza [Editado: a partir de la Destreza Y la Inteligencia. Gracias, Álvaro]. Lo normal es que un personaje tenga 2 o 3 puntos de Acción, y los puede usar para hacer tres ataques, tres defensas o tres acciones cualesquiera. Aunque parece que va a ser imprescindible subir la destreza hasta tener 3 puntos de Acción y hacerse imparable en combate, lo cierto es que en diversas partes del reglamento te indican que sí, es una ventaja, pero no una ventaja insuperable, porque también cuenta la armadura y el escudo (defensas pasivas que no usan Puntos de Acción), la velocidad de ataque para golpear primero, el porcentaje de Habilidad, etc.

El cuarto capítula trata sobre las Habilidades, su descripción y cómo usarlas. La mayor parte del capítulo se dedica a una descripción de todos las Habilidades Estándar y Profesionales existentes en las reglas y cómo usarlas, qué sucede cuando se consigue un éxito crítico o una pifia con ellas, etc. Este es el sistema básico con el que resolver acciones y conflictos en "RuneQuest", así que es un capítulo muy importante. Hay algunas cosas importantes que tener en cuenta:

  • Críticos y Pifias: Para tener éxito con una Habilidad hay que tirar un dado de 100 caras (o dos dados de diez, uno para las decenas y otro para las unidades) y sacar lo mismo o menos que tu porcentaje. Si encima sacas una tirada muy baja con los dados, tanto como el 10% de tu porcentaje, has conseguido un Crítico, es decir un éxito especialmente bueno. Así, un Crítico con una habilidad de 40% se consigue sacando un 04 o menos, para una Habilidad de 75% un 08 o menos (se redondea hacia arriba), etc. Si se saca un 99 o 100 en la tirada, es una Pifia, un fallo catastrófico. Esto ha sido así desde la primera edición del juego, y es una de sus características más notables.
  • Grados de dificultad: En otras ediciones, cuando alguna actividad era especialmente complicada o fácil, el máster imponía una penalización o una bonificación a la tirada del jugador. Por ejemplo, "está lloviendo fuertemente, así que haz la tirada de Trepar con un -20%". En esta edición lo que se hace es que el máster califica la situación como Muy Fácil, Fácil, Normal, Difícil, Formidable o Hercúlea, y entonces la Habilidad del personaje se ve afectada siempre del mismo modo: si es Muy Fácil se dobla el valor; si es Fácil, se aumenta en la mitad del valor normal; Normal se deja igual (es la opción por defecto); Difícil hace que se reduzca en un tercio; Formidable se reduce a la mitad; y Hercúlea se reduce a una décima parte.
    En mi opinión, lo más común es que se diga que algo es Difícil o Formidable, y ahí encuentro un problema, y es que algo calcular cuál es el valor de tu Habilidad en caso de ser Difícil (es decir Habilidad * 2 / 3) puede ser algo Difícil de calcular en mitad de la partida. Es por eso que se propone como alternativa que cada grado de dificultad se corresponda con modificadores fijos: Muy Fácil +40%, Fácil +20%, Normal +0%, Difícil -20%, Formidable -40% y Hercúlea -80%. Creo que es más fácil de recordar y calcular.
    En cualquier caso, estos grados de dificultad son una herramienta útil para el máster porque es más fácil por lo general pensar "esto es una tarea Difícil" o "esto es una tarea Fácil" que "esto debería ser un -20%... o mejor un -25%... o...". Y además, los Grados de Dificultad son útiles en otros momentos, como cuando se dice en algún punto de las reglas, por ejemplo, que cada intento repetido de abrir una cerradura aumenta en un grado de dificultad la tirada (o sea que si es una cerradura normal, la siguiente tirada será Difícil, la siguiente Formidable, etc., pero sí la cerradura ya era Formidable de abrir, la segunda tirada ya será Hercúlea).
  • Aumentar unas Habilidades con otras: Aquí veo una influencia de "HeroQuest", que permite que una Habilidad se mejore con otra. La regla es que si tienes una Habilidad que puede ayudar a otra en una situación concreta, puedes sumar el 20% del porcentaje de la Habilidad que ayuda al porcentaje de la Habilidad ayudada. Por ejemplo, tienes Comerciar 60% e Intuición 40% y puedes hacer una tirada de Comerciar a 68% porque adivinas las intenciones de la persona con la que estás negociando. O si tienes el Estilo de Combate "Hoplita Griego" a 80% y Lealtad (Atenas) a 80% y estás defendiendo la ciudad... puedes tirar por Hoplita Griego a 96%, ya que una Pasión funciona como una Habilidad más. Sólo se puede aumentar una Habilidad con otra, pero puedes aumentar con una Habilidad la de un compañero, por ejemplo.
  • Grados de éxito y tiradas opuestas: Cuando dos personajes se enfrentan, hacen tiradas opuestas. Por ejemplo, de Estilos de Combate si están luchando, o de Cabalgar si están haciendo una carrera. Ganará el que saque un grado de éxito mayor, siempre que no fallen los dos, es decir, si alguien saca un Éxito normal y otro saca un Crítico, gana el del Crítico, pero si los dos fallan (aunque uno saque una Pifia y otro un Fallo), no gana ninguno y es un empate. Esto es especialmente usado en el combate, porque si uno saca un Crítico y otro una Pifia, hay tres "grados de éxito" de separación (Crítico > Éxito > Fallo > Pifia), así que el que ha sacado un Crítico puede usar hasta tres "Efectos Especiales"; más información en la parte de Combate. ¿Y qué pasa si los dos sacan un Crítico o un Éxito? Pues que el que haya sacado el número más alto gana, como en Pendragón, por ejemplo. O en "El Precio Justo".
  • Habilidades por encima de 100%: Si alguien se está enfrentando a un grupo de oponentes y tiene un porcentaje de más de 100% en su Habilidad, se reduce su porcentaje hasta 100% y el del resto de oponentes en la misma cantidad. Así, un Hoplita luchando con su Habilidad de 120% contra dos oponentes con 75% de habilidad hace que se luchen con 100%, 55% y 55% respectivamente. Es una buena solución, en mi opinión, para resolver las luchas entre enemigos que tienen porcentajes superiores a 100%, cuyas peleas se hacían eternas porque siempre se paraban todos los golpes. No sé si es la mejor solución, pero es la que se ha adoptado en el juego.

Sobre el quinto capítulo, el de Equipo normalmente pasaría de pasada, porque es simplemente una lista de objetos que se pueden contar y algo de información sobre regateo y estándares de vida (pobre, rico, etc.). Sin embargo, hay un par de cosas interesantes:

  • Características de las armas: En la sección de armas se indican las estadísticas de las distintas armas y armaduras, y hay cambios con respecto a ediciones anteriores. Ahora alguna armas permiten hacer "Efectos Especiales" cuando se consigue un grado de éxito, mayor que el del adversario, como por ejemplo, la Espada Corta, que puede "Desangrar" o "Empalar" al enemigo, o la Gran Maza que puede "Empujar" o "Aturdir Localización". También es importante el Tamaño de las armas (Pequeña, Normal, Grande, Enorme, etc.), porque un arma mucho más pequeña que aquella con la que te atacan no sirve para detener un golpe (y los escudos, por lo general, tienen Tamaños muy grandes, para que sean especialmente útiles como armas defensivas).
  • Creación de equipo: Las reglas de creación de equipo son curiosas. En definitiva lo único que dicen es que vayas haciendo una tirada con una Habilidad apropiada, por ejemplo, "Oficio (herrero)" para construir objetos. Las tiradas las haces cada cierto tiempo predeterminado, por ejemplo, para hacer una espada, una tirada por día. Cada grado de éxito determina lo cerca que está de acabar: con un Crítico, terminas el 50% del trabajo, con un éxito el 25% y con una pifia, pierdes el 25% de lo creado. Cuando llegas al 100% has terminado, y si pasas de 100%, consigues hacer algo con mucha mejor calidad y puedes ponerle una serie de Mejoras (más resistente, más ligero, etc.).
    En esta misma sección, curiosamente, te comentan que este mecanismo puede usarse en muchas otras situaciones, como por ejemplo, en un debate entre dos políticos, en un asedio, en un cortejo, etc., simplemente determinando la Habilidad que hay que usar y cada cuánto tiempo se hacen las tiradas. Hay un ejemplo muy bueno sobre esto en las páginas 428-430, donde se da un ejemplo de "combate social" en el que un oponente usa la Habilidad Influencia y otro la Habilidad Engañar.
    Creo que este sistema está bastante influenciado por el sistema de "Conflictos extendidos" de "HeroQuest" y quizá habría sido interesante integrarlo de forma más central en las reglas. Al menos en la sección de consejos para el máster sí que se hace referencia explícita a la posibilidad de usar este sistema de este modo.

El capítulo sexto, Mecánicas es una especie de cajón de sastre para una serie de sistemas que pueden ser útiles durante la partida, como Envejecimiento de personajes, Entrenamiento y Mejora, Fatiga, Supervivencia, Fuego, Venenos, etc. Sería muy largo comentarlas todas, pero hay un par de cosas que me han llamado la atención:

  • Mejora de personaje: Al final de una partida, el máster da entre 1 y 3 puntos de experiencia, que se pueden usar para mejorar cualquiera de las Habilidades de un personaje. En otras versiones del juego se iban marcando las Habilidades que se habían usado y se podía tirar por todas, pero se ha abandonado esta aproximación para evitar la tendencia a usar Habilidades aunque no viniera a cuento, sólo por tener la oportunidad de mejorarlas ;). Se pueden entrenar habilidades con un maestro (o por tu cuenta), y lo que se hace es gastar semanas y dinero en que te enseñen. Cuanta más diferencia haya entre lo que tiene un personaje en su Habilidad y lo que tiene su maestro, más puntos se ganan.
    Lo que más curioso me ha resultado ha sido el entrenamiento de Características. Se puede hacer, pero se supone que lo que tienes en una característica (Fuerza, Destreza, etc.) es tu máximo natural. Pero puedes mejorarlo renunciando a puntos de experiencia futuros; es decir, si quieres puedes aumentar tu Fuerza, pero entonces el máster, al final de cada aventura, en lugar de darte 2 puntos de experiencia, como al resto, te dará sólo 1. Y a medida que renuncias a más "puntos de experiencia futuros", más se aumenta tu característica. Es un buen sistema para permitir a la gente subir sus características (temporalmente) y al mismo tiempo, que no todo el mundo termine con 18 en todo.
  • Fatiga: En lugar de tener puntos de Fatiga, como en RQ3, se tienen ciertos niveles (Fresco, Agitado, Cansado, Agotado, etc.). Cuando se realizan actividades físicas, se tienen que hacer tiradas de una Habilidad como "Resistencia", y si no se logra, se aumenta en un nivel la Fatiga. A medida que se aumentan los niveles se va reduciendo la velocidad de ataque, el movimiento y los porcentajes de Habilidad.
    Algo que me ha resultado muy curioso es que, en un combate, hay que hacer una tirada de "Resistencia" cada, a ver, "lo que tengas en Constitución en segundos". Como un asalto de combate son 5 segundos, y lo normal es tener entre 10-11 de Constitución (y la mayoría de los guerreros tendrán más, quizá 14-16), lo normal es que hagas una tirada cada 3 o 4 asaltos. Creo que es bastante realista, porque de todas formas, los combates en "RuneQuest" no suelen durar muchos asaltos, pero seguro que tener una tabla para ver cuándo tiene que tirar por Fatiga cada personaje viene bien en un combate.

El séptimo capítulo es uno de los más interesantes. En él se trata del Combate y hay muchas novedades con respecto a las anteriores ediciones. Digamos que lo más novedoso son los Efectos Especiales que se pueden usar cuando la tirada ha sido muy buena, y que fue algo que se introdujo ya en "MRQ2" (la edición que ya escribieron Nash y Whitaker).

La idea principal tiene que ver con lo que hemos comentado en la sección de habilidades sobre los "Grados de éxito". En el combate se van haciendo tiradas enfrentadas, a medida que la gente va atacando a otros y éstos se van defendiendo. Cuando se hace una tirada se puede conseguir un Crítico, un Éxito, un Fallo o una Pifia, y cuantos más grados de diferencia saques con tu oponente, más Efectos Especiales puedes usar. ¿Ataque Crítico contra Fallo en Defensa? 2 Efectos Especiales para el Atacante (como "Apuntar a Localización" y "Maximizar daño"), ¿Fallo en Ataque y Éxito en Defensa? 1 Efecto especial para el defensor (como "Dañar Arma").

Estos Efectos Especiales son muy diversos, como "Empujar", "Desangrar", "Forzar fallo", "Disminuir distancia de combate", etc. Algunos sólo pueden usarse cuando se ataca, otros sólo cuando se defiende, y otros en cualquiera de esas situaciones. Es más, hay algunos que sólo pueden usarse si atacas y además, has sacado un Crítico, por ejemplo.

Una cosa muy curiosa de este sistema es que no puedes decir simplemente "Apunto a la cabeza" o "Trato de cegar a mi oponente", no. Lo que haces es tirar y, si tu tirada es suficientemente buena y generas un Efecto Especial, escoger los que más apropiados veas. Hay gente para la que esto es contraintuitivo, pero por lo que se cuenta en los foros, los combates funcionan bastante bien, y quedan bastante peliculeros. Se nota que los autores le han estado dando vueltas al asunto y probándolo, porque hay más Efectos Especiales y se han modificado unos cuantos desde su primera aparición en el "MRQ2". Creo que es una de las novedades más interesantes del juego.

El combate no se termina en los efectos especiales, hay bastantes apartados interesantes que hacen de éste un sistema bastante táctico. Os comento brevemente dos reflexiones:

  • Puntos de Acción y Defensas Pasivas: Como ya he comentado, se pueden hacer tantas acciones en un combate como Puntos de Acción tengas, y la mayoría de los personajes van a tener 2 o 3. Pero es que Defenderse de un ataque es una acción, por lo que si alguien es más rápido que tú (existe una característica secundaria llamada Rango de Ataque que lo representa) y empiezas a parar ataques, puede que no tengas la oportunidad de contraatacar. Aquí es interesante la regla de que los escudos se pueden "fijar" para que ejerzan una defensa pasiva en determinadas localizaciones, más cuanto más grande sea el escudo. Así, puedes tener tu escudo de hoplita protegiendo tu Pecho, Abdomen y Brazo Izquierdo y confiar en que parará los ataques que impacten allí y que tu armadura te protegerá en el resto de localizaciones.
  • Frecuncia de Efectos Especiales: Se podría pensar que dos tipos competentes, luchando, no van a sacar muchos Fallos, sino los dos Éxitos, y así no se generarán muchos Efectos Especiales. Y no es tan común sacar Críticos. Pero hay un matiz importante: si no usas un Punto de Acción para parar un ataque, se supone que has sacado un Fallo automáticamente, así que con eso, rodeando a un enemigo y atacandole entre varios, en cuanto se le acaben los Puntos de Acción, le van a llover no sólo golpes, sino golpes con Efectos Especiales. La ventaja numérica siempre ha sido una putada en "RuneQuest".

Y como esta reseña ya está quedando muy larga... en un próximo artículo os hablaré de los cinco tipos de magia descritos en las reglas (Magia Popular, Animismo, Misticismo, Hechicería y Magia Divina), de la sección de criaturas y de la breve pero interesante sección de dirección del juego. Ah, y mi opinión sobre el juego.

¡Toma cliffhanger! ;)

Saludetes,
Carlos

02 agosto 2012

Arbitrando en las Ludo Ergo Sum 2012

Hola a todos. No he abandonado el blog, pero he estado de vacaciones unas cuantas semanitas en Julio. Durante el mes de Agosto no voy a estar muy activo por aquí, pero algo me dejaré pasar. En cualquier caso, al lío.

Como ya viene siendo habitual, en Septiembre vuelven las jornadas "Ludo Ergo Sum", en su edición de 2012. Yo ya he estado en las ediciones de 2009, 2010 y 2011, y este año repito, puesto que la experiencia, para mi, es divertidísima todos los años.

Como siempre, me acercaré únicamente un día, el sábado (aunque el año pasado creo que me tocó algo en el sorteo del domingo y no pude recoger el premio, ¡ay!). La novedad es que este año dirigiré una partida de rol, invitado amablemente por los organizadores del evento.

El horario que me viene bien es por la mañana del sábado. Se supone que el turno es de 10:00 a 15:00, pero bueno, si es de 11:00 a 14:00 seguro que también me da tiempo a arbitrar algo, que tres/cuatro horas dan para mucho.

La pregunta ahora es... ¿qué dirijo? La intención, obviamente, es no arbitrar para gente con la que juego habitualmente (mi grupo habitual o los integrantes de mi sociedad secreta, la SGRI), sino intentar llevar el vicio a gente nueva, novata en esto del rol o como mínimo, que lleven tiempo sin jugar.

Las opciones principales que me planteo son:

  • Pendragón: El juego de rol de los caballeros de la Tabla Redonda. Las ventajas de una partida de este tipo es que el juego lo puedo arbitrar con los ojos cerrados y sin el libro de reglas. Las reglas son fáciles de entender y en cuanto a la ambientación, es increíble lo sencillo que le resulta a la gente meterse en la piel de un caballero medieval y empezar a repartir espadazos y tratar de "vos" al resto de jugadores.
    En el lado malo, el juego de "Pendragón" luce más cuando se ve a los personajes evolucionar (se juega una aventura por año, y en unas cuantas partidas el personaje envejece y tiene que sustituirlo su hijo), y obviamente a eso no va a dar tiempo en una mañana. Pero en mis viejos tiempos de partida, con un grupo de unos tres o cuatro jugadores, conseguíamos jugar dos años de campaña en una tarde (jugábamos tres horas), con lo que se me ocurre que la partida podría ser algo como "Un año en la vida de un Caballero de Salisbury", y coger uno o dos años de la "Gran Campaña de Pendragón", unos que tengan un par de batallas y un par de eventos interesantes, y jugarlos. Podría ser divertido, pero repito: "Pendragón" funciona mejor en modo campaña.
  • Mazes & Minotaurs: Otra opción es arbitrar una partida de "Mazes & Minotaurs", el juego de fantasía heroica en un mundo muy parecido a la Grecia Clásica. Es el juego que ha estado traduciendo mi hermano y que yo he estado corrigiendo, y os aseguro que es bastante divertido.
    Al igual que "Pendragón", es muy sencillo meterse en la ambientación de "Mazes & Minotaurs": guerreros griegos tipo 300, películas de gladiadores, chistes sobre jóvenes efebos con el pecho embadurnado de aceite... y por otro lado, las reglas son sencillas y rápidas de entender.
    Como desventaja, que después de terminar de jugar no podría decirles a los jugadores que se compraran el juego o adquirieran una copia, porque sólo está disponible en PDF; pero bueno, sí podría decirles dónde descargarlo, y en español.
    Hay unas cuantas aventuras de "Mazes & Minotaurs" disponibles en la red. Estoy tentado de arbitrar mi propia megaaventura, "La Tumba del Rey Toro", pero es absolutamente imposible terminarla en una sola sesión, aunque sea de cinco horas. Hay, sin embargo, otras aventuras más cortitas que se podrían jugar sin problemas. O se podría usar simplemente el Generador de Islas Misteriosas que se incluye en la "Guía del Maze Master".
  • FATE: El último sistema de juego que me planteo arbitrar es FATE. Una de las ventajas de hacerlo es que el juego es muy apropiado para partidas de una sola jornada, y que existe ahora mismo la posibilidad de comprar juegos en español que usan este sistema, como el "Héroes" de Pandapon.
    Aunque es muy, muy tentador llegar con los personajes en blanco y hacer la aventura en las propias jornadas, creo que esto no suele ser una buena idea cuando hay poco tiempo para jugar, así que creo que optaría por llevar preparada alguna aventura que ya haya jugado previamente, como las aventuras de los Piratas de Nippur, la de los Campeones del Norte o alguna otra historia ambientada en mi viejo mundo de campaña, Aelios (pensad que es tipo Fantasía en la Antigüedad; Griegos, Romanos, Vikingos, y cosas por el estilo).
    ¿Desventajas de FATE? Ummm, pues casi ninguna. Que algunas veces los combates se me hacen un poco lentos y que la magia se puede desbocar en manos de alguien con imaginación, pero no son cosas insalvables. Y que si hay muchos jugadores, me olvido de los Aspectos de todos, y eso es malo ;).

Estos son los juegos que tengo más frescos en mi mente y con los que me siento más cómodo dirigiendo últimamente, así que creo que son los más apropiados para arbitrar. Sin embargo, también podría arbitrar alguna otra cosilla, RuneQuest o algún juego tipo BRP, algo retroclónico. No sé, se admiten sugerencias :).

Poco más. No sé si escribiré mucho más en el mes de Agosto o si queda aún alguien que no esté camino de la playa. En cualquier caso, feliz verano a todos. Que la prima de riesgo y su puta madre no os quite el sueño.

Saludetes,
Carlos