Continuamos con la reseña de "RuneQuest 6" que comenzamos en la
anterior entrada.
Lo último de lo que habíamos hablado era del combate, y ahora empezamos con la magia en el capítulo ocho. Este es pequeño pero muy importante, porque sienta las bases para los siguientes cinco capítulos, donde se detallan sendos sistemas de magia al alcance de los personajes.
El capítulo comienza con una descripción de una serie de runas, es decir, símbolos mágicos que concentran el poder de un elemento o una fuerza, como el Fuego, la Fertilidad o la Estabilidad. En los universos de juego de "RuneQuest" todas las formas de magia son modos distintos de manifestar el poder de las runas. Como ambientación es importante para el concepto del juego pero si no te interesa lo puedes ignorar y todo sigue funcionando prácticamente igual.
Creo que lo más interesante de este capítulo es que se ha planteado como una serie de opciones para que cada máster adapte la magia al mundo que quiere representar en sus partidas. En versiones anteriores del juego, se planteaban una serie de "principios mágicos" tales como que todos los personajes recuperaban todos sus Puntos Mágicos al final de una noche de descanso, que cualquier persona podía aprender cualquier tipo de magia o que el tiempo de lanzamiento de cada tipo de magia era el que viniera establecido en las reglas. Sin embargo, en esta nueva edición lo que hay es alternativas; se pueden usar los "principios mágicos" definidos en ediciones anteriores, o bien se puede hacer que los personajes no puedan recuperar Puntos Mágicos más que en templos o sacrificando animales, que sólo los personajes que nazcan con un Don tengan acceso a magia o que el tiempo de lanzamiento de los conjuros se mida en minutos u horas en lugar de en turnos de combate.
No me entendáis mal, no es que este capítulo sea muy extenso, pero sí que se plantean unas cuantas opciones y se comentan las consecuencias de ajustar el sistema de un modo u otro. Pero en unas pocas páginas queda claro el mensaje: puedes y debes adaptar el sistema a lo que tú quieres que sea la magia en tus partidas. Algunos comentarios sobre el capítulo:
- La visualización de la magia depende de la runa de la que deriva: Un detalle importante que se comenta al principio del capítulo es el de tener en cuenta el origen de la magia a la hora de mostrar sus efectos. Y cuando decimos origen, decimos "runas". Una tradición hechicera que use la runa de la Oscuridad como fuente de poder puede que tenga un conjuro que invoque sombras que ahoguen a sus víctimas, mientras que otra que use la runa del Fuego puede tener otro que tenga el mismo efecto pero se manifieste como llamas que surgen de las manos del mago. Los conjuros de "RuneQuest" se describen mecánicamente pero se anima a los másters a que definan para cada tradición el modo en el que se manifiesta la magia, para añadir color y ambiente a la partida.
- La magia se divide en tradiciones y hay menos conjuros disponibles, por lo general: Y es que en "RuneQuest" existen cinco distintos tipos de magia (en el libro básico) pero se supone que no todos los magos de un tipo concreto de magia tienen acceso a todos los conjuros posibles para dicho tipo, sino que pertenecen a una tradición mágica que enseña un pequeño grupo de dichos conjuros. Por ejemplo, un culto teísta que tiene unos 7 u 8 milagros, una escuela de hechicería que enseña 7 hechizos, una tribu primitiva cuyos chamanes tienen acceso a cinco o seis tipos de espíritu, etc.
Esto es un cambio con respecto a ediciones anteriores, donde por ejemplo no era raro ver hechiceros como Halcyon Var Enkorth, del suplemento "La Isla de los Grifos", con acceso a unos 60 conjuros distintos, o aventuras en las que los PNJs tenían un par de docenas de conjuros espirituales y otro par de docenas de puntos de magia divina. El problema para mí era que al final terminabas "infrautilizando" a estos PNJs porque no había manera de hacer que usaran tanta magia de modo efectivo durante una partida. Aunque nada impide ahora a un máster decir que un hechicero puede tener todos los conjuros que quiera, el sistema está pensado para que cada mago tenga un grupo más reducido de hechizos, pero que estos sean un poco más poderosos y efectivos que en otras ediciones.
- Hay diversas opciones para recuperar Puntos Mágicos: Como ya he comentado, en ediciones anteriores de "RuneQuest" un personaje siempre recuperaba sus Puntos Mágicos al final del día, ya fuera de golpe o gradualmente. Esto puede seguir siendo así si al máster le parece bien, pero hay otras opciones. Por ejemplo, que sólo se puedan recuperar puntos visitando un templo, sacrificando animales, liderando ceremonias, o consumiendo sustancias especiales. Hay diversos consejos sobre cómo evitar que los personajes, por ejemplo, viajen con un suministro de palomas metidas en una cesta listas para retorcerlas el pescuezo e ir recuperando magia. Me parece una muy buena idea para darle un sabor especial a la magia en las partidas, algo que le dé auténtica importancia a los templos, las ceremonias, etc., y siempre existe la posibilidad de simplemente usar la opción estándar.
- Existen reglas para crear nuevas tradiciones y ampliar las existentes: Como ya he dicho, las tradiciones que enseñan magia suelen tener pocos conjuros a su disposición, pero existen reglas para añadir nuevos conjuros a las ya existentes. En realidad estas reglas lo que dicen es que, dependiendo del número total de conjuros de una tradición, hay que gastar una cantidad cada vez mayor de puntos de experiencia para añadir un conjuro. Es algo sencillo pero que sin duda muchos jugadores querrán realizar durante el juego. Y la existencia de hechiceros que crean nuevos conjuros después de años de estudio o profetas que descubren nuevos poderes de sus dioses es algo bastante típico del género fantástico o de espada y brujería.
Después de este capítulo llegan los cinco capítulos de magia. Cada uno de ellos es exclusivo y muestra reglas distintas para manifestar poderes mágicos y conjuros. Algo que creo que es muy importante y que diferencia a esta edición es que todos los sistemas de magia (excepto el primero, "Folk Magic") se basan en que el mago disponga de dos Habilidades, específicas de cada tipo de magia. Por ejemplo, "Trance" y "Ligadura" ("Binding") en el caso del Animismo, o "Devoción" y "Exhortar" ("Exhort") en el caso de la magia divina. "Folk Magic", al tratarse de una forma menor y limitada de magia, sólo necesita de una habilidad, pero el resto tienen siempre dos.
Esto me parece muy interesante por dos razones. La primera, que entronca perfectamente con el hecho de que en esta edición se ha intentado reducir el número de Habilidades que necesita un personaje para ser eficaz. Los guerreros ya no tienen que aprender docenas de Habilidades de combate para dominar distintas armas, sino que se pueden apañar con dos o tres Estilos de Combate, que agrupan varias armas. Del mismo modo, los magos tienen que aprender dos o como mucho tres Habilidades Mágicas (las dos de su tradición más "Folk Magic", por ejemplo) para ser efectivos. Es un buen paso para racionalizar las hojas de personaje y hacerlas más sencillas de interpretar. La segunda razón por la que este cambio me resulta interesante es porque marca una pauta a la hora de desarrollar otros tipos de magia para nuestros mundos de juego, la de hacer que estén basados en dos Habilidades y una lista de conjuros. Este especie de "estandarización" de cómo organizar los tipos de magia creo que será útil para aquellos que quieran "trastear" con el sistema ;).
El capítulo nueve trata del tipo más simple de magia, Folk Magic ("Magia Popular"), que es el equivalente a la Battle Magic de las primeras ediciones, o la magia espiritual de la tercera edición. Para usar este tipo de magia hay una Habilidad llamada "Folk Magic" que indica la posibilidad de lanzar un conjuro y una serie de hechizos sencillos que se supone que pueden enseñarte como parte de tu profesión o que estén en manos de brujas de pueblo o especialistas mágicos similares.
Lo más importante de este tipo de magia es que sus efectos son menores, una pequeña ayuda, y que en comparación con la magia espiritual o de batalla de otras ediciones, son evidentemente menos poderosos. Por ejemplo, el conjuro "Bladesharp" ("Cuchilla Afilada") existe en esta versión, pero en "RuneQuest 3" podía aprenderse a diversos niveles (Cuchilla Afilada 1, Cuchilla Afilada 2, etc.) y cada punto hacía un +1 de daño y añadía un 10% a la Habilidad de combate de un personaje; esto hacía que un Cuchilla Afilada 5, diera un +5 al daño (un buen modificador) y un +50% a la Habilidad de combate del personaje (lo cual estaba muy bien), al coste de 5 Puntos Mágicos cada vez que se invocara. En esta edición "Bladesharp" sólo puede aprenderse tal cual, a nivel 1, por así decirse, y lo que hace es mejorar el dado que haga un arma. Si hace normalmente 1d6+1, entonces con "Bladesharp" hace 1d8+1, y si normalmente hace 1d10+2, entonces con el conjuro hace 1d12+2. Y además, en la descripción del conjuro se dice que normalmente se usa para afilar viejos cuchillos o herramientas de labranza.
El resto de conjuros se han limitado de forma acorde, de modo que ahora "Folk Magic" son pequeñas ayudas para la gente corriente en su día a día, o trucos útiles que conoce la bruja del pueblo, pero poco más. Añaden principalmente color a una tradición mágica y se comenta que es muy normal que una tradición, ya sea mística, teísta o de cualquier otro tipo, además de los conjuros o poderes típicos que posea por su tipo de magia, añada también cuatro o cinco conjuros de "Folk Magic", como complemento.
En el capítulo diez se nos habla del Animismo, es decir, el uso de espíritus para realizar magia. En ediciones anteriores, esta era la magia espiritual de los chamanes, pero sin duda esta es una versión más estandarizada. Comentarios:
- Habilidades: "Trance" y "Binding": "Trance" sirve para poder ver espíritus y, cuando se alcanza el grado de chamán, para viajar al Mundo Espiritual para poder negociar o capturar dichos espíritus. "Binding" ("Ligadura") es la Habilidad que se usa para luchar en combate espiritual, capturar espíritus y meterles en fetiches, y hacer que salgan de estos fetiches y realicen acciones para el mago. El máximo Poder que pueden tener los espíritus que captures depende de tu nivel de habilidad en "Binding".
- Los espíritus son los que realizan la magia: Este tipo de magia, por tanto, se basa en buscar, capturar y usar espíritus, que son los que realizan la magia para el mago. Un mago animista tiene acceso gracias a su tradición a un grupo de espíritus como Guardianes, Ancestros, Elementales, Espectros, etc., y su labor es encontrar a dichos espíritus y hacer que se metan en fetiches para usarlos posteriormente. Ojo, puede ser él mismo u otra persona, pero esa otra persona debe tener la Habilidad de "Binding" para controlarlos. Algunos espíritus, como los de la Naturaleza, pueden proporcionar alguna bonificación a las Habilidades de alguien que tenga un fetiche suyo, sin necesidad de tener que liberar al espíritu.
- Los espíritus se describen al final de la sección de Criaturas: Ya que la magia la realizan los espíritus, una descripción de los mismos es necesaria. Y en lugar de incluirla en este capítulo, dicha descripción está en el de Criaturas, convenientemente agrupados todos al final del mismo, en lugar de estar mezclados con el resto de criaturas por orden alfabético. Para usar este tipo de magia es muy importante leerse estas descripciones, puesto que las capacidades mágicas de un Animista dependerá de los espíritus que tenga ligados.
Esta versión del Animismo ya estaba bastante detallada en "MRQ2", pero en esta edición se habían dejado fuera gran parte de la descripción de los espíritus (lo que dejaba algo cojo este tipo de magia), aunque en la revista oficial de "Mongoose", "Signs & Portents", se incluyeron artículos en sus números 89 y 90 que servían como complemento imprescindible para las reglas. Está bien que en "RQ6" esté incluidos de serie.
El único problema que le veo a este tipo de magia tal y como se presenta en las reglas es que exige bastante preparación previa por parte del máster a la hora de detallar una tradición mágica o una serie de PNJs animistas, debido realmente a la necesidad de detallar a los espíritus con los que cuentan. Las descripciones de los espíritus en el capítulo de Criaturas incluyen los poderes que puede tener cada tipo de espíritu, pero luego es trabajo de cada máster decidir qué poderes concretos tienen los espíritus de la Naturaleza, los Ancestros o los Fetches disponibles para una Tradición concreta, y cuáles de esos espíritus tiene el Gran Chamán en un momento dado, sus Chamanes ayudantes o incluso los miembros de su tribu. No es que no pueda ser divertido realizar este trabajo, pero hay que hacerlo, así que es un tipo de magia que puede ser algo más complicada de usar en una partida que el resto.
En el capítulo once se detalla el Misticismo, un tipo de magia que no se había incluido en ninguna edición del juego como un tipo básico. Es un capítulo bastante corto, y recuerda parcialmente a las reglas de magia Ki del suplemento "Tierra de Ninjas". Básicamente, el Misticismo quiere reflejar los poderes que se ven en los relatos de artes marciales tipo kung-fu o wuxia, proporcionando a sus practicantes mejoras de las Habilidades que ya tienen, hasta límites sobrehumanos.
- Habilidades: "Meditación" y "Misticismo (Tradición)": "Meditación" sirve para saber el máximo de efectos místicos que se pueden tener activos en un momento dado, en total, el 10% de la Habilidad. Así, un Místico con "Meditación 65%" puede mantener efectos de hasta 7 puntos de Intensidad en total (por ejemplo, dos de Intensidad 2 y uno de Intensidad 3). "Misticismo (Tradición)" es la Habilidad que permite iniciar un poder místico, y habrá una de estas Habilidades por cada Tradición Mística (por ejemplo, "Misticismo (Camino de las Sombras)" o "Misticismo (Derviches del Desierto").
- Hay tres tipos de poderes: El primero, es aumentar Habilidades específicas (por ejemplo "Aumentar Evasión" o "Aumentar Atletismo"). Lo que hace este aumento no es dar un modificar, sino hacer que el Grado de Dificultad de usar una Habilidad mejore (por ejemplo, pase de ser Difícil a Normal o Fácil). El segundo tipo, es mejorar temporalmente un atributo como el Modificador de Daño, los Puntos de Vida o los Puntos de Acción. Es decir, no se pueden mejorar Características, pero sí los atributos derivados de las mismas. Finalmente, el tercer tipo son más bien poderes específicos como Ver en la Oscuridad, Cortar Flechas o poder parar armas con las manos desnudas.
El capítulo de Misticismo es sorprendentemente corto, pero bastante interesante. Como los Místicos pueden tener diversos poderes activos al mismo tiempo, creo que sirve muy bien para simular a los distintos "monjes guerreros" de las películas y relatos de fantasía "oriental", con distintas tradiciones como guerreros increíblemente fuertes y resistentes, otros rápidos y sigilosos, ninjas, etc. Me gusta la descripción de este tipo de magia, sencilla pero completa, y las posibilidades que plantea.
El capítulo doce detalla la Hechicería. Es bastante similar al sistema de Hechicería que se ha incluido en "RuneQuest" a partir de la tercera edición (es decir, la traducida por Joc Internacional) pero se ha simplificado en bastantes aspectos y es bastante probable que por fin se haya conseguido que esté equilibrada y sea jugable. Por otro lado, mientras que en otras ediciones se la describía como una fuerza neutral, en esta edición se la pinta como una fuerza quizá más siniestra, en línea con lo que es habitual en los relatos de espada y brujería.
- Habilidades: "Invocación (Tradición)" y "Moldear" ("Shaping"): "Invocación (Tradición)" es la Habilidad necesaria para lanzar cualquier conjuro de una Tradición hechicera concreta. Al contrario que en "RQ3", los Hechiceros no tienen que aprender cada conjuro como si fuera una Habilidad, lo que hacía que fueran bastante inútiles si no sabías usarlo con inteligencia. La Intensidad de un conjuro cualquiera es igual al 10% de lo que el mago tenga en "Invocación". La segunda Habilidad, "Moldear" ("Shaping"), es la que agrupa a las viejas Habilidades de Intensidad, Multiconjuro, Alcance y Duración de anteriores ediciones, y por tanto es la Habilidad que permite manipular los conjuros de Hechicería para que sean más o menos potentes, lleguen más lejos o duren más. De nuevo, el número de puntos de Habilidad que hay que gastar para ser un mago competente se reduce significativamente en esta edición, y se pone a la par con la inversión que deben realizar otros tipos de magos para ser efectivos.
- La Hechicería es flexible: Lo que distingue a este tipo de magia del resto es que los parámetros de sus conjuros se pueden manipular (o moldear). Un conjuro de Hechicería básico tiene una Magnitud de 1 (fácil de disipar), afectan a una única persona, y tienen un Alcance de toque y una Duración de unos cuantos minutos (tantos como la característica de Poder del mago), pero un Hechicero puede aumentar su Magnitud, su Alcance, su Duración, o el número de Objetivos e incluso Combinar varios conjuros para que se lancen a la vez (ahorrando en Puntos Mágicos). La Intensidad máxima de un conjuro es el 10% de la Habilidad de "Invocación" y eso determina el máximo número de manipulaciones que se pueden realizar a un conjuro. El máximo número de manipulaciones que se pueden realizar es el 10% de la Habilidad de "Moldear". Así, si tienes "Invocación 75%" y "Moldear 50%" puedes lanzar en teoría conjuros de Intensidad 8, pero en realidad sólo puedes llegar a usar 5 puntos para manipular dicho conjuro.
- Un par de conjuros interesantes: Encantar sirve para hacer permanentes ciertos conjuros. Se puede usar para lanzar una maldición a una persona, convirtiéndola en un animal, por ejemplo, o para tener una alfombra mágica con el conjuro de Volar siempre activo. Lo malo es que los Puntos Mágicos que hayas usado para lanzar este hechizo no se pueden recuperar hasta que el objeto se destruya. Almacenar Mana sirve para crear un objeto que almacena Puntos Mágicos adicionales. Esclavizar (Criatura) sirve para crear hordas de seguidores fanáticos, ya que el conjuro puede afectar a muchos más objetivos de lo normal.
- Ya no hay reglas de encantamientos: Y lo comento aquí no porque sea algo específico de la Hechicería (no hay en ningún otro tipo de magia) sino porque es en el capítulo en el que me di cuenta. Resulta que en anteriores ediciones había la posibilidad de usar una Habilidad mágica llamada Encantamiento para crear objetos mágicos como por ejemplo, "almacenes" de Puntos Mágicos que se podían recargar, encantamientos de ligadura en el que meter espíritus que te daban más Puntos Mágicos o lanzaban hechizos por ti, encantamientos que daban a un personaje más puntos de vida o de armadura de forma permanente, etc.
Para hacer todos estos encantamientos permanentes lo que se hacía era gastar puntos de la Característica de Poder, también de forma permanente. Esto, claro, disminuía el poder del mago, pero había reglas como que cada año se conseguía un punto de Poder si eras un especialista tipo Sacerdote, Hechicero o Chamán, y también había la posibilidad de aumentar la Característica cuando un mago se enfrentaba a otro en una tirada de Poder contra Poder. Pero todo eso ha desaparecido en esta edición, y creo que la razón es que el uso de estos Encantamientos llevaba a una "escalada de violencia".
Es decir, para que un mago fuera efectivo en anteriores ediciones, era casi imprescindible que dispusiera de un par de encantamientos de ligadura para espíritus de Poder que le proporcionara Puntos Mágicos adicionales. Y otros cuantos encantamientos de ligadura para tener espíritus de Magia que "recordaran" conjuros por él. Y el resultado es que los PNJs de las aventuras, sobre todo los magos, iba cargados de este tipo de encantamientos y por tanto tenían fácilmente 60 o 70 Puntos Mágicos y 20 o 30 conjuros.
En esta edición la efectividad de un mago viene determinada por sus dos Habilidades y su selección de conjuros, y ahora se necesitan muchos menos Puntos Mágicos para lanzar conjuros y que estos sean útiles. Este es uno de los principales cambios de esta edición en cuanto a magia se refiere, y es curioso que no me diera cuenta hasta llegar a esta sección.
El último sistema de magia es el del capítulo trece, el teísmo. Es la magia que proviene de los dioses, y el equivalente a la magia divina que desde siempre ha sido la magia más espectacular y clásica de "RuneQuest". Al igual que en el resto de sistemas, se ha adaptado para que tenga dos Habilidades especiales y características, y en línea con el intento de simplificar las reglas y evitar que los magos terminen teniendo decenas de conjuros y poderes, se ha limitado el número de Hechizos disponibles para un sacerdote, compensándolo con el hecho de que los que tiene son bastante potentes.
- Habilidades: "Devoción (Tradición)" y "Exhortar (Tradición)" : Las dos Habilidades mágicas del Teísmo tienen que aprenderse de forma específica para cada Tradición a la que se pertenezca. Así, por ejemplo, se puede tener "Devoción (Zeus)" y "Exhortar (Zeus)". "Devoción" se usa como un reflejo de cuánto confía un creyente en su dios o diosa, y mecánicamente, un milagro tendrá una Intensidad y Magnitud igual al 10% de la Habilidad de "Devoción" de un mago. La Habilidad de "Exhortar" es la que se usa para lanzar milagros, es decir, es esta Habilidad la que determinará si en un determinado momento se puede convencer al dios de que canalice su magia a través del mago, o no.
- La Fuente Devocional ("Devotional Pool"): En anteriores ediciones, casi hasta "MRQ1", un mago teísta iba sacrificando puntos de su característica Poder que se convertían en conjuros divinos. Como era posible después ir subiendo de nuevo la Característica de Poder, un mago con mucha experiencia podía tener cantidades muy elevadas de puntos de magia divina. Y encima los podían recuperar orando en un templo. Desde "MRQ1" en adelante se ha ido limitando esto haciendo que lo que tienen los magos divinos es parte de su Poder dedicado al Dios. Cuanto más alto en la jerarquía (Iniciado, Sacerdote, Gran Sacerdote) más tanto por ciento del Poder se puede tener dedicado. Un Gran Sacerdote, por ejemplo, puede tener todo su Poder dedicado a un dios y por tanto más milagros disponibles. Lo de la "Fuente Devocional" es más o menos lo mismo, salvo que se va creando a partir de una parte del Poder del mago y se "rellena" con Puntos Mágicos que luego se pueden recuperar normalmente. Pero esta Fuente sólo se puede rellenar en un templo del dios.
- La importancia de los templos: Esto de que la Fuente Devocional sólo se pueda recargar en un templo es importante porque significa que las Tradiciones teístas son muy poderosas en los lugares donde disponen de templos pero no tanto cuando el mago tiene que viajar a lugares exóticos. Lo cual me parece muy bien, y muy acorde con el modo en el que las religiones se van expandiendo, creando templos y convirtiendo a la población. De todas formas, se dan opciones en las reglas para mitigar esta limitación, como el uso del conjuro "Consagrar" que sirve para crear un lugar santo donde se pueden recargar las Fuentes Devocionales y en el que se pueden poner milagros que se activarán para proteger el lugar (y que limitan la Fuente Devocional de aquellos que los lancen hasta que se activen).
Al ser la Magnitud y la Intensidad de un milagro divino el 10% de la Habilidad "Devoción" del mago, estos conjuros son a la vez difíciles de disipar (por su Magnitud) y capaces a su vez de traspasar fácilmente las defensas mágicas más potentes (por su Intensidad), lo que hace a la magia divina apropiadamente potente. Este es, como ya he comentado, un tipo de magia que es muy popular desde las primeras ediciones del juego, y creo que se mantendrá como una alternativa popular.
El siguiente capítulo no está dedicado expresamente a la magia, pero casi. En el capítulo catorce se habla de Cultos y Hermandades. Desde "RQ1" los Cultos han formado parte del juego. Los Cultos son organizaciones que veneran a una deidad y que proporcionan entrenamiento, recursos y magia a sus miembros. Normalmente los cultos eran divinos y había algunos de magia espiritual, pero en esta edición se indica específicamente que todas las formas de magia (excepto "Folk Magic") tienen Tradiciones que son las que enseñan la magia a sus miembros, y que están organizadas jerárquicamente, con los estamentos superiores disponiendo de más magia e influencia que los inferiores.
La diferencia entre Cultos y Hermandades es que los primeros enseñan algún tipo de alta magia (Misticismo, Animismo, Hechicería o Teísmo) y que normalmente adoran a algún tipo de deidad o siguen una filosofía vital, mientras que las Hermandades pueden ser cofradías, regimientos o bandas que proporcionan entrenamiento en Habilidades, protección y quizá algo de Folk Magic.
Algunos comentarios:
- Los cinco rangos de pertenencia a un culto: Todas las Tradiciones se supone que cuentan con cinco tipos de miembros: Miembros Comunes, sin acceso a magia, como los miembros laicos de una congregación religiosa; Dedicados, como los Iniciados teístas o los Aprendices de Hechicero, que comienzan a disponer de algo de magia; "Proven" (que no sé muy bien cómo traducir... ¿"Probados"? ¿"Confirmados"?) que son los que comienzan a participar de las ceremonias internas de la Tradición y que disponen ya de una buena cantidad de magia, como Acólitos Teístas o Chamanes Animistas; Supervisores, que forman la élite de cada Tradición y que tienen acceso a toda la magia de la misma, como Sacerdotes Teístas, Magos Hechiceros o Maestros Místicos; y finalmente, los Líderes, de los que normalmente no hay más que uno por Tradición y que, además de tener acceso a toda la magia, son los que dicen a qué debe dedicarse el culto.
Mecánicamente, estos rangos son más importantes en algunas formas de magia que en otros. Por ejemplo, en el Animismo, la habilidad de "Trance" permite a los Chamanes (rango "Proven") viajar al mundo de los espíritus, y a los Grandes Chamanes (rango "Supervisores") llevar a más gente con ellos; en el caso del Teísmo, hay milagros que sólo están al alcance de ciertos rangos, como "Separación del Alma", que puede matar a una persona directamente pero que sólo pueden usar los Sacerdotes (rango "Supervisores")
- Dones: Los Dones ("Gifts") son poderes específicos que pueden enseñar las Tradiciones a sus miembros, por ejemplo, cuando alcanzan un rango determinado. Se especifica que cada máster puede decidir si los Dones se pueden activar a voluntad, gastando uno o más Puntos Mágicos o realizando una tirada de una Habilidad Mágica específica. Los ejemplos pueden ser "Might", que aumenta el Modificador de Daño de un personaje, "Oráculo", para poder tener visiones del futuro de una persona o "Elemental", que permite invocar a un espíritu de los elementos una vez por aventura.
- Intervención Divina: Los Sacerdotes y Grandes Sacerdotes de los cultos teístas pueden hacer que su dios les ayude haciendo una tirada Difícil o Formidable de "Devoción (Tradición)". Si lo consiguen, la deidad interviene directamente con efectos espectaculares y su Habilidad de "Devoción" pierde unos cuantos puntos de forma permanente. Este es el mecanismo de la vieja Intervención Divina que quitaba puntos de Poder de forma permanente en anteriores ediciones.
- Cuatro Tradiciones explicadas en detalle y muchos ejemplos más esquemáticos: Hay un ejemplo de tradición para cada tipo de alta magia explicado en las reglas, con sus orígenes, organización, Dones otorgados, Habilidades que enseña, Poderes mágicos, etc. Son buenos ejemplos de cómo crear cultos de forma detallada, y además después se explican muchos otros cultos de forma más breve, simplemente con su nombre general, runas, Habilidades y Conjuros. Con este capítulo se puede montar fácilmente los Cultos de una campaña con un típico Dios del Sol, una Diosa de la Tierra, una Escuela de Nigromancia o un Monasterio de Monjes Guerreros.
El capítulo quince está dedicado a las Criaturas. Es un típico bestiario con una buena cantidad de razas inteligentes y bestias poderosas, listas para aparecer en nuestras aventuras. Al final del capítulo están agrupados y descritos muchos tipos de espíritus, muy importantes sobre todo para las campañas en las que se use el Animismo. El bestiario suficientemente numeroso como para que no nos falten criaturas suficientes como poblar convenientemente una campaña. Unos cuantos comentarios:
- Poderes de las Criaturas: Se detalla al principio una serie de rasgos como Aliento de Fuego, Sangre Fría, Múltiples Brazos, etc., y el modo en el que afectan al juego mecánicamente, y luego estos rasgos se añaden a la descripción de las criaturas. Es un buen modo de sistematizar dichos rasgos y hacer más sencilla la creación de nuevos seres.
- Las bestias en combate: Una sección que me ha parecido interesantísima es la de cómo dirigir los combates en los que intervengan animales. Además de consejos generales como no hacer que éstos luchen hasta la muerte o que traten de intimidar a los personajes en lugar de atacarles directamente, se explican tácticas típicas como que carguen para luchar en combate cerrado y anular la ventaja de las armas de los humanos, que ataquen en manada como los lobos, que usen veneno... es decir, una serie de tácticas que van más allá de acercarse a un enemigo y atacar y esquivar hasta matar o morir. Es una muy buena sección para añadir verosimilitud a los combates contra bestias salvajes, y muy interesante incluso si no juegas a "RuneQuest".
- Descripciones de las criaturas: La mayor parte del capítulo consiste en descripciones de una gran cantidad de bestias y seres inteligentes, con sus características y Habilidades típicas, sus modos de combate, poderes y rasgos. En el caso de los seres inteligentes, se incluyen datos sobre la Cultura y posibles Profesiones, de modo que pueda crearse un personaje jugador de dicha especie (y se incluyen clásicos como Elfos y Enanos o cosas más exóticas como Minotauros y Hombres Pájaro).
El último capítulo está dirigido a Dirigir el juego y se dan consejos para preparar aventuras y campañas y adaptar el juego a las necesidades de cada grupo. Prácticamente se repasan uno por uno los anteriores capítulos y se añaden consejos generales por ejemplo para el uso de las pasiones o la creación de cultos. Un punto que me ha llamado la atención es que se dedica una parte a explicar que los Puntos de Acción (recordad, 2 o 3 para cada personaje) no son realmente los que deciden cómo acaba un combate, y que hay otros factores como la habilidad, la velocidad o las tácticas. La razón de que aparezca este apartado es que en "MRQ1" y "MRQ2" prácticamente todo el mundo consideraba que comenzar con un guerrero con menos de 3 Puntos de Acción era condenar al personaje a la muerte, y todo el mundo ponía lo máximo posible en Destreza. Está bien que se exista esta sección para mostrar modos de tener a un personaje con 2 Puntos de Acción que aún puede ser competitivo.
Finalmente, se añaden en una serie de apéndices hojas de personaje, una hoja para llevar el control de un combate y discusiones sobre un clásico de "RuneQuest" como los Rasgos Caóticos (poderes extraños y malignos), por ejemplo. Sin embargo, si queréis disponer de aún más tablas, ayudas e incluso dos aventuras de ejemplo, lo mejor que podéis hacer es descargar el "Game Master Pack" de la página de descargas de la editorial, un PDF gratuito de 78 páginas que creo será muy útil para todos los que dirijan este juego. Os puede servir incluso para haceros una idea muy aproximada de cómo es el juego antes de comprarlo, puesto que si no me equivoco incluye todas las tablas del libro e incluso una descripción completa de todos los Efectos Especiales de combate. Las últimas páginas de este PDF las han creado aficionados al juego y los autores las han añadido por su evidente utilidad, lo cual es un detalle por su parte.
Conclusiones
Y por fin llegamos a la parte que todos estábamos esperando, la de si merece la pena dejarse los cuartos en este juego o si no. Puede que algunos (pocos, lo sé) no os hayáis leído nada de lo anterior y estéis directamente leyendo esto. Si es así, que sepáis que os odio con un odio negro y frío, ¡que estas cosas no se escriben solas!
Bueno, al lío, ¿es esta la mejor versión de "RuneQuest" jamás escrita y os vais a sentir obligados no sólo a comprarla, sino a quemar vuestros viejos libros? Pues... podría ser. Lo que es evidente es que esta es la culminación hasta el momento de lo que podríamos llamar la "segunda versión" del juego que comenzó con "MRQ1". "RQ1" y "RQ2" eran dos juegos muy, muy parecidos, tanto es así que se podrían considerar una misma edición. "RQ3" era una evidente evolución de las dos primeras versiones, añadiendo algo de complejidad en ciertos aspectos y algunos sistemas como el de Hechicería, que no fue del todo testeado antes de su publicación. Durante un par de décadas, nos fuimos apañando con "RQ3", principalmente porque también teníamos juegos hermanos como "Basic Roleplaying System" (el BRPS que a día de hoy sigue publicando "Chaosium"), "Stormbringer", "Elric!", "La Llamada de Cthulhu", "Nephilim" y, si me apuras, hasta "Aquelarre". Creo que más de uno y más de dos ha cogido el sistema de invocación de demonios de "Stormbringer", se lo ha añadido a "RuneQuest" y ha comprobado que el juego seguía funcionando.
Cuando llegó la cuarta edición, la de "Mongoose", muchos pensamos que por fin le iban a dar un lavado de cara importante al sistema y que íbamos a tener la versión definitiva del juego, pero lamentablemente, no fue así. "MRQ1" era un sistema que incorporaba muchos cambios (Puntos de Acción, eliminar los puntos de vida generales, dejar de hacer tiradas de Características para hacer sólo de Habilidades, etc.), pero que no había sido convenientemente probado, y eso se notaba. Además de que la edición dejaba mucho que desear. "MRQ2" fue realmente el punto en el que, asumiendo estos cambios, se consiguió por fin tener una versión realmente jugable de "MRQ1", y en "RQ6" se ha seguido esta evolución, introduciendo mejoras en el combate y la magia. Realmente, "RQ6" es una versión mejorada de "MRQ2", que lo era a su vez de "MRQ1", pero con la ventaja de que está mucho mejor editada y presentada.
Así pues, aún hoy se puede seguir jugando con "RQ3" y las miles de reglas opcionales que cada grupo de juego habrá ido incorporando, pero hay algo que creo que es mejor en esta versión: que no hay una escalada sin control de Habilidades y Puntos Mágicos. Lo he comentado ya en la parte de la Hechicería, pero lo repetiré: con la inclusión de los Estilos de Combate y la existencia de dos Habilidades mágicas por Tradición, de repente no hay que gastar muchísimos puntos de Habilidad para conseguir un personaje competente y equilibrado con el resto. Y ya que la Característica de Poder no aumenta regularmente y esto deja de ser una parte fundamental del sistema, se acaban los magos con una cantidad inmanejable de conjuros y enorme de Puntos Mágicos. Para algunos, con esto se perderá variedad en la magia, pero para otros, entre los que me incluyo, de repente el juego volverá a ser manejable.
Esta versión está muy bien escrita, y se incluyen muchos consejos sobre el porqué de las decisiones que se han tomado al diseñar el juego, y de cómo se puede modificar para adaptarse a grupos concretos de juego. Creo que es algo muy importante, puesto que ayuda a que viejos fans del juego como yo veamos que el juego tiene una base sólida pero que aún sigue siendo flexible. Es más, la parte en la que se habla sobre cómo recuperar puntos mágicos me ha dado ciertas ideas para aplicar en algunas ambientaciones concretas, y no pensaba que a estas alturas "RuneQuest" me pudiera sorprender en ese sentido.
También se agradece que las ilustraciones y los ejemplos te sitúen tan claramente en un entorno similar al de la antigüedad clásica. Ya hay suficientes sistemas pseudo-medievales y está bien tener uno tan orientado a lo pseudo-clásico ;). Los autores del juego han comentado en varias ocasiones que, aparte de suplementos ambientados en Glorantha, sus objetivos son publicar libros como "Mythic Grecia", "Mythic Babilonia" o cosas ambientadas en la Edad Oscura, como un libro sobre Britannia ambientada durante las invasiones de los Sajones (vamos, un suplemento "artúrico-realista").
"RuneQuest 6" es un muy buen juego de rol. Es completo, agradable a la vista, y una muy buena evolución del sistema clásico. Creo que sus rasgos más importantes son el sistema de combate, suficientemente complicado como para gustar a los jugadores más "tácticos" pero sin llegar a ser un juego de miniaturas, y los sistemas de magia, mucho más manejables que las versiones anteriores y con una base común de conceptos, pero con la suficiente profundidad como para que se puedan jugar por completo campañas sólo de Animistas, o de Místicos o de Teístas, por ejemplo.
Vamos, que sí, que merece la pena, tanto para viejos fans del sistema como para gente que se aproxime de nuevas a "RuneQuest". Le pongo un 9 y no le doy un 10 porque sólo "Pendragón" es perfecto ;).
Saludetes,
Carlos