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22 marzo 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro (tercera parte)

Hace un par de domingos continuamos nuestra partida de "La Tumba del Rey Toro". En esta ocasión los personajes estuvieron de nuevo a punto de morir en un par de ocasiones, tanto por errores propios como porque, qué caramba, la Tumba del Rey Toro es un lugar peligroso.

Llegaron arrastrándose

En nuestra anterior entrada sobre esta partida dejamos a los personajes medio muertos después de luchar contra tres empusas con poderes psíquicos (el tipo más peligroso de empusa). Los tres héroes (Malus de Argos, Aglaia la Amazona y Watsus el Elementalista) salieron victoriosos, pero no demasiado enteros. De hecho, estaban bastante bajos de puntos de vida, y no disponían de pociones ni poderes curativos. Desventajas de no llevar un Sacerdote, Aedo o Ninfa en el grupo.

Sin embargo, eso no les detuvo. Son gente intrépida, así que decidieron seguir investigando el lugar. Pronto llegaron a un pasillo que les sonaba, con una buena cantidad de almacenes a un lado. Si no les fallaba la orientación, estaban cerca del cubil de sus aliados, los Hombres Salvajes, así que siguieron el pasillo. Desgraciadamente, por el camino tuvieron dos encuentros, uno aleatorio... y otro porque les dio la gana:

  • El encuentro aleatorio lo formaron un grupo de unos tres o cuatro hombres lagarto que parecían estar buscando algo. Los héroes no se habían encontrado antes con este tipo de hombre bestia en la Tumba, pero decidieron que lo más prudente era acribillarles a flechazos primero y hacer preguntas después (o no hacer ni preguntas). Las flechas no fueron todo lo efectivas que deberían haber sido, por lo que los hombres lagarto supervivientes sacaron unas armas de aspecto muy pesado y cargaron a la batalla. Resultado: un montón de hombres lagarto muertos... y Malus de Argos derribado y desangrándose debido a un golpe afortunado.
  • Y entonces, con Malus inconsciente, los otros dos héroes decidieron examinar un almacén cercano en el que habían visto luz al acercarse, pero que en ese momento estaba a oscuras. Al entrar en el almacén vieron un montón de espejos... y una empusa que les atacó. Por suerte esta empusa no tenía poderes psíquicos, pero aún así la mujer vampiro consiguió dejar inconsciente a Watsus el Elementalista. Resultado: sólo quedaba Aglaia la Amazona en pie, con sus dos compañeros medio muertos y un enemigo terrible a punto de matarla. Pero, de algún modo, la empusa pareció cesar en su ataque, y Aglaia logró alejarse, arrastrando a sus compañeros.

¿Por qué les dejó marcharse la empusa? ¿Quizá porque esas misteriosas mujeres vampiro preferían no atacar a otras mujeres? ¿O porque el máster fue un blando? Nunca lo sabremos.

Aglaia logró llevar a sus compañeros hasta la guarida de los Hombres Salvajes, donde les curó una sacerdotisa de Rea, la diosa de los Hombres Salvajes. Después de que los héroes hubieran entablado contacto con la Gran Diosa Rea en su templo, los Hombres Salvajes disponían de algo de magia que usar para curar a sus aliados.

¿Dónde hay que mirar siempre que entras en una sala?

Los héroes, más o menos recuperados, y después de pasar la noche durmiendo en la guarida de los Hombres Salvajes, se pusieron de nuevo a explorar la Tumba. Parece mentira, pero este sólo era su segundo día en este extraño lugar. ¿A que parece que hayan pasado semanas y semanas?

La exploración continuó por la zona en la que los héroes habían luchado con las Empusas, que habían tenido que abandonar un poco a toda prisa. Los encuentros más destacables fueron:

  • Una sala aparentemente protegida por Guerreros de Hierro. Mis jugadores le tienen un temor reverente a los Hombres de Hierro, así que decidieron hacer de nuevo el moowalk al verles.
  • Un encuentro con unos esqueletos que parecían ir a su bola. Cogieron algo de aceite de unas ánforas y se dedicaron a empapar las antorchas de los pasillos. "Ah, estos son los de mantenimiento de la Tumba", dijo uno de los jugadores. Sí, más o menos esa era la idea del diseñador.
  • En una pequeña sala se encontraron con una araña de tamaña y fuerza colosales. Costó un poco cargársela, sobre todo porque los jugadores no indicaron que sus personajes miraban al techo al entrar. Y claro, ¿qué había en el techo? Sí. Otra araña igual de gorda. Por suerte los bichos sólo eran terriblemente fuertes y peligrosos, pero no venenosos, así que con un poco de suerte (y pérdida de puntos de vida) lograron salir victoriosos.
  • En otra sala se encontraron con una mujer que les encomendó una misión (¡side quest!): vencer a un ser que estaba matando a sus arañas ("¿matando arañas? Vaya, ¿quién podría hacer eso?"). A cambio, ordenaría a las arañas de la Tumba del Rey Toro que no les atacasen más. Los héroes decidieron aceptar la misión, lo que les llevó hasta...
  • ... una sala cubierta por una oscuridad mágica. Una oscuridad que ni las antorchas ni la Esfera Llameante de Watsus lograban disipar. La prudencia aconsejó a los héroes alejarse... y la oscuridad mágia les siguió. Los personajes huyeron por varias salas, perseguidos por el misterioso Ser Oscuro. Al final, en uno de esos alardes de ingenio que me hacen dar gracias a los dioses del rol por proporcioname tanta diversión, los héroes atrajeron a su adversario hasta una sala llena de ánforas de aceite, y las prendieron fuego. Sea lo que fuera ese bicho, no le gustó verse rodeado de fuego, y se marchó a su guarida. Los jugadores decidieron que tampoco era una Side Quest tan importante de cumplir, y se marcharon a otra zona de la Tumba.

Parece que van aprendiendo

Los personajes cayeron en una emboscada momentos después, mientras exploraban una zona de almacenes más o menos vacía. Hombres lagarto de los de antes, que fueron rápidamente eliminados. Pero lo importante, lo verdaderamente importante es que los personajes se encontraron un yelmo tirado en el suelo. Un yelmo de esos descritos por el máster como algo interesante, pero tampoco muy importante. ¿Se acercaron los personajes al yelmo y se lo pusieron? No. No lo hicieron porque por fin van recordando cómo se juega a esto. Empujaron el yelmo con una lanza (y porque no tenían una vara de 10 pies) y vieron cómo salía de allí el escorpión de tamaño escorpión con el aspecto más venenoso que habían visto nunca. Lo mataron y luego dejaron el yelmo donde estaba. Bien hecho, chicos, ¡aún hay esperanza para vosotros!

Los grifos

En un gran patio interior en la zona norte de la Tumba, los héroes se encontraron una torre en la que vivían unos grifos. Al principio no querían tener nada que ver con ellos, pero al final aceptaron (con bastante miedito) acercarse a hablar con ellos. Y mira, se enteraron de que eran enemigos de la Horda del Minotauro, y lograron unos aliados más. Hasta les dieron un silbato mágico para que les llamaran si necesitaban ayuda en algún momento.

La mejor parte del valor es la prudencia

De tanto dar vueltas por la Tumba, los héroes llegaron a una salida por la zona norte. Los grifos les habían confirmado que el Templo de Zeus estaba por esa zona, así que se dirigieron hacia lo que ellos pensaron que era el templo, una estructura grande un poco alejada de la Tumba. El caso es que vieron un par de hombres lagarto haciendo guardia en la entrada del edificio. Se fueron acercando con cautela y, en cuanto los tuvieron a tiro, les lanzaron un par de flechazos. Malus logró cargarse a uno, pero el otro se metió en el edificio... y al ratito salieron como dos docenas de hombres lagarto corriendo, agitando sus armas a dos manos por encima de sus cabezas.

¿Qué haría en un juego de la Vieja Escuela un grupo de héroes ante los que vienen corriendo un grupo de enemigos de nivel bajo, humanoiduchos de esos de pocos puntos de vida? Exacto. Salir por patas.

No fue exactamente así, pero yo siempre recordaré esta escena con el Elementalista recogiéndose los faldones de la túnica para poder correr mejor.

Al final llegaron a la salida que habían encontrado antes y la atrancaron por dentro. Total, había más zonas que explorar en la Tumba.

No se le dice que no a Zeus Todopoderoso

Al final, yo creo que más por casualidad que por otra cosa, los héroes terminaron encontrando el Templo de Zeus. Como es lógico, la estatua del Dios cobró vida y les encomendó una misión a los héroes. Por el tono de Zeus, los jugadores entendieron que esta Side Quest era más bien una Mandatory Side Quest. Zeus les ordenaba recuperar una Vara de Rayos que una bruja llamada Hekateria había robado del Templo. Ante las insolentes preguntas de los héroes sobre cómo podían encontrar a esa bruja, Zeus les dirigió hacia el gran atrio central para que hablaran con Melaclea la Profetisa.

La Profetisa

Como el mapa de la Tumba de los jugadores ya empezaba a ser bastante completo, no tardaron en llegar al lugar que les había indicado Zeus. Allí dieron con Melaclea la Profetisa, una mujer santa que, protegida por una especie de serpiente gigante de metal, contestó a una pregunta a cada héroe:

  • "¿Dónde está la bruja Hekateria?" En una sala a la que se llega yendo por bla, bla, bla...
  • "¿Dónde está el Minotauro?" En un pequeño laberinto de salas a las que se llega yendo por bla, bla, bla...
  • "¿Y dónde hay pociones curativas?" ...

Vaya, esa última no me la esperaba. Y, de hecho, hace tantos años que escribí la aventura, que ya ni me acordaba. Por suerte, a estas alturas ya se nos había echado el fin de la sesión encima, así que para la próxima vez que juguemos, ya habré buscado el mejor lugar de la Tumba del Rey Toro para encontrar magia curativa.

Nos leemos en la siguiente entrega ;).

Saludetes,
Carlos

15 marzo 2016

Taller de Personajes: Constans, año 1230

Continúa el experimento "Taller de personajes" que inició Teotimus en su blog Ars Rolica. En esta ocasión, os presento la evolución de mi personaje, Constans Lucidem de la Casa Jerbiton, desde el año 1220, en el que se une a la Alianza de Mons Perditum como Magus hasta el año 1229.

Teotimus ha publicado esta información para su personaje, Viatorius, y para los semi-PJs Faustus e Implacidus, que también ha desarrollado para la Alianza. Su entrada está aquí: Viatorius, junto a las estadísticas actualizadas de la Alianza de Mons Perditum en 1229.

Actividades de Constans desde 1220 hasta 1229

Año 1220
  • Primavera: Construye su Laboratorio (-3 a los totales). Exposición en Teoría Mágica (+2PE) 3/2
  • Verano: Construye su Laboratorio (-3 a los totales). Exposición en Teoría Mágica (+2PE) 3/4
  • Otoño: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 2 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 2 BP. Relación con Mons Sacrum 0/1). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/2
  • Invierno: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 8/4.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 1 peón de vis Herbam)

Constans se une a la Alianza de Mons Perditum junto a otros tres jóvenes Magos (Viatorius, Faustus e Implacidus). Todos han acudido a la llamada de Tempestus, el único Mago que vive en la Alianza. Mons Perditus era una poderosa Alianza que fue atacada hace años por unos enemigos desconocidos y desde entonces languidece en un profundo Invierno. La idea de Tempestus es que los jóvenes Magos le ayuden a recuperar la gloria de la Alianza.

Lo primero que hace Constans al llegar es montar su laboratorio en una de las estancias del castillo medio en ruinas que es el hogar de los magos. Su líder, Tempestus, apenas sale de su laboratorio, pero sí les dice que para tener acceso a la vis y los recursos de la Alianza será necesario que trabajen para mejorarla.

Constans, que adora viajar, se ofrece para visitar otras Alianzas y recuperar los contactos perdidos por Mons Perditus. Su primer viaje es a Mons Sacrum, una de las Alianzas más poderosas del Tribunal de Iberia. Allí habla con los Mercere residentes y consigue la promesa de que el Gorra Roja Bartolomé visitará Mons Perditum.

En invierno, Constans estudia una summa de Creo, una de sus Artes favoritas.

Año 1221
  • Primavera: Estudia la Summa de Vim (C21, N6) (+21 PE). Vim 6.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 61º Tribunal de Iberia junto a Faustus. Se lleva el Tractatus de Parma Mágica para negociar. Consigue intercambiar la copia del Tractatus de Parma Mágica creado por Faustus por un Tractatus de Precisión de Calidad 9. Gana 3 BP (Total asociado con Mons Sacrum: 5 BP. Relación con Mons Sacrum 0/2). Exposicion en Intriga (+2 PE) 0/2.
  • Otoño: Aventura: El Maestro Tobías. 5 PE por aventura > Lenguaje: Castellano (+1 PE) 2/1, Don de Gentes (+2 PE) 2/2, Con. de Organización (masones) (+2 PE) 1/2.
  • Invierno: Entrenamiento en Lenguaje: Castellano. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Lenguaje: Castellano 3/3
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 2 peones de vis Herbam)

En verano, Constans viaja con Fausuts al Tribunal de Iberia. Allí descubren que no está claro a qué Tribunal pertenece su Alianza (lo cual explica que Tempestus haya mandado a Viatorius e Implacidus al Tribunal de Provenza). En cualquier caso, Constans consigue apoyar a Mons Sacrum en sus votaciones e intrigas.

A la vuelta del Tribunal de Iberia, Constans decide viajar por el Camino de Santiago, aprovechando el buen tiempo antes de la llegada del invierno. En sus viajes conoce a un grupo de constructores, la compañía del Maestro Tobías. Aunque intenta ayudar, pronto se da cuenta de que su entrenamiento como masón, el que recibió antes de empezar a entrenar como Magus, es muy deficiente, al nivel de un aprendiz. Avergonzado al no poder ayudar en las construcciones, Constans decide que mejorará su entrenamiento como arquitecto.

De vuelta en la Alianza, Constans aprende castellano con el Maestro Mateo, que se pasa el invierno enseñándole. Constans cree que necesita mejorar su dominio del lenguaje para mejorar su relación con los masones que viajan por el Camino de Santiago.

Año 1222
  • Primavera: Entrenamiento en Lenguaje: Castellano. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Lenguaje: Castellano 4
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Visita Ignis Terrae. Gana 2 BP asociados a Ignis Terrae (Total asociado con Ignis Terrae: 2 BP. Relación con Ignis Terrae 0/1). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/4.
  • Otoño: Estudia el tractatus en Teoría Magíca (+7 PE) 3/11
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 3/10.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 3 peones de vis Herbam)

A lo largo de la primavera (bastante lluviosa), Constans sigue aprendiendo castellano con el Maestro Mateo.

En verano, Constans viaja a Ignis Terrae, otra poderosa Alianza del Tribunal de Iberia. Allí se entrevista con los compañeros Jerbiton, que le convencen de que debe perseguir la hermosura en la arquitectura, si eso es lo que desea.

En invierno, Constans habla con el encargado de la mina de la Alianza, el Maestro Alonso, que acepta enseñarle el oficio de masón.

Año 1223
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Aneto. Gana 2 BP asociados a Mons Aneto (Total asociado con Mons Aneto: 2 BP. Relación con Mons Aneto 0/1). Exposición en Intriga (+2 PE) 0/4.
  • Verano: Inventa "Comunión entre Magi (MuVi 15)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/13
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 9/7.
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 4.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 4 peones de vis Herbam)

Casi obligado por Tempestus, Constans visita Mons Aneto, para tratar de limar asperezas por haber apoyado a Mons Sacrum en el Tribunal de 1221. Se ha llevado la copia de la summa de Creo, pero no se la cambian por nada.

El resto del año, inventa un conjuro, "Comunión entre Magi", a partir de un texto de laboratorio de la Alianza. Constans cree que de este modo podrá ayudar a otros Magos en sus rituales, lo cual será bueno para sus relaciones con otras Alianzas. También mejora su aprendizaje en el Arte de Creo.

En invierno, Constans sigue aprendindo arquitectura con el Maestro Alonso.

Año 1224
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Constans visita Duresca. Gana 2 BP asociados a Duresca (Total asociado con Duresca: 2 BP. Relación con Duresca 0/1). Exposición en Intriga (+2 PE) 1/1
  • Verano: Aventura: "El Camino de Santiago". 5 PE por aventura: Con. Mágico (+1 PE) 1/1, Con. Organización (masones) (+2 PE) 1/4, Con. Área (Camino de Santiago) (+1 PE) 3/1, Regatear (+1 PE) 2/1
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 10/9.
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 4/10.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 5 peones de vis Herbam)

Este año Constans visita Duresca. Allí informa sobre las Alianzas del Tribunal y aprende sobre ellas. Ayuda en un ritual usando "Comunión entre Magi".

De vuelta hacia la Alianza, Constans viaja por el Camino de Santiago. Interactúa con algunos masones y visita muchas catedrales. Una noche, es perseguido por el Gaueko, un espíritu de la noche enviado por la Dama de Amboto, un ser feérico con el que Constans ha tenido problemas en el pasado. Sólo logra escapar escondiéndose en una cueva mágica (un regio).

Constans continúa sus estudios de Creo por su cuenta y de arquitectura con el Maestro Alonso. Aún no está al nivel necesario para ser considerado un maestro masón, pero está avanzando con rapidez.

Año 1225
  • Primavera: Trabajo para la Alianza. Constans viaja a Mons Aneto, y después a Coenobium. Gana 1 BP con Mons Aneto y 1 BP con Coenobium (Total asociado con Mons Aneto: 3 BP. Total asociado con Coenobium 1 BP, Relación con Coenobium 0/1). Exposición en Con. de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/6
  • Verano: Práctica con Manufactura (masón) (+5 PE) 4/15
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C12, N15) (+12 PE). Creo 11/10.
  • Invierno: Entrenamiento en Manufactura (masón), Com +1, Enseñar 0 +3 +6 (le enseña sólo a él) = +10 PE. Manufactura (masón) 5.
  • Notas: Recibe un peón de vis Herbam (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam)

Al comenzar el año, Constans viaja a Mons Aneto, la Alianza Flambeau y trabaja con ellos un tiempo como ayudante de laboratorio (un trabajo algo humillante para un Mago adulto). Pero, al enterarse de que la Cruzada Albigense ha terminado el año anterior, decide visitar las Alianzas de Provenza. Pasa por Bellaquin, pero para apenas unos días antes de seguir hasta Coenobium, donde se entrevista con los Jerbiton y trabaja para ellos. En Coenobium consigue por fin intercambiar la summa de Creo que lleva años tratando de vender, y también un tractatus de Auram de Tempestus recién copiado. A cambio, logra dos libros: una summa de Terram de Calidad 12 y Nivel 11, y un tractatus de Terram de Calidad 9.

Después, Constans viaja todo el verano por Provenza, ayudando en la reconstrucción de zonas devastadas por la guerra y mejorando sus habilidades de construcción. De vuelta a la Alianza, aprende arquitectura con el Maestro Alonso. Al final del año, Alonso informa a Constans de que ya no puede enseñarle más, pero que no puede nombrarle Maestro, puesto que él es un constructor independiente que no está afiliado a la Cofradía de Masones. Constans decide que al año siguiente buscará al Maestro Tobías.

Año 1226
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 2 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 7 BP. Relación con Mons Sacrum 0/3). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 1/8
  • Verano: Práctica en Con. Organización (masones) (+5 PE) 1/9
  • Otoño: Inventa "Purificar las Heridas Infectadas (CrCo 20)" a partir de un Texto de Laboratorio. Exposición en Creo (+2 PE) 12
  • Invierno: Entrenamiento en Artes Liberales. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Artes Liberales 3/17
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 2 peones de vis Terram)

Durante la primavera, Constans visita Mons Sacrum, y los Magos de la Alianza le incluyen en sus planes para el Tribunal. Quieren que convenza a Tempestus de que Mons Perditus se una definitivamente al Tribunal de Iberia. Constans así lo desea, pero no está seguro de poder convencer al viejo Mago.

En verano, cuando los caminos están despejado, Constans viaja por el Camino de Santiago. Allí encuentra al Maestro Tobías, el constructor itinerante y se une a su compañía. Esta vez sus habilidades de masón son lo suficientemente buenas como para contribuir positivamente. Tobías además descubre que Constans (o Constante el Gascón, como le llaman en la compañía) tiene un buen conocimiento de las Artes Liberales, especialmente la geometría, y comienza a aceptarle como ayudante. Entusiasmado por la posibilidad de impresionar a Tobías, Constans estudia ese invierno con el Maestro Mateo, un sabio de la Alianza que le instruye en las Artes Liberales.

Año 1227
  • Primavera: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 7/5
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 62º Tribunal de Iberia, acompañado de Faustus. Gana 3 BP (Total asociado con Mons Sacrum: 10 BP. Relación con Mons Sacrum 0/4). Exposición en Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) (+2 PE) 2
  • Otoño: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 9
  • Invierno: Entrenamiento en Artes Liberales. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Artes Liberales 4/14
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 4 peones de vis Terram)

Este año, Constans y Faustus viajan al Tribunal de Iberia. En este Tribunal se discute sobre el Tribunal al que debe pertenecer Mons Perditum. Mons Aneto se opone, y recibe el apoyo de un representante de Castra Solis, la Domus Magna de la Casa Flambeau. La cuestión queda sin decidir. Constans apoya a Mons Sacrum en sus votaciones e intrigas. En cambio, Faustus apoya a Duresca, lo cual genera algo de fricción entre ambos Magos.

De vuelta a la Alianza, Constans continúa estudiando con el Maestro Mateo. También estudia la summa de Terram, puesto que cree que podría aplicar la magia de Terram para ayudarle en sus obras arquitectónicas.

Año 1228
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: visita Tertia Columna. Genera 2 BP con Tertia Columna (Total asociado con Tertia Columna: 2 BP. Relación con Tertia Columna 0/1). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/15
  • Verano: Práctica en Liderazgo (+5 PE) 1
  • Otoño: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 10/2
  • Invierno: Entrenamiento en Artes Liberales. Com +3, Entrenamiento 5 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +17 PE. Artes Liberales 5/6
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 6 peones de vis Terram)

Este año, Constans visita Tertia Columna, una Alianza de Iberia habitada por Tremere. Los Magos de Tertia Columna advierten a Constans de que Mons Sacrum les está manipulando, e intentan ganarle (a él y a sus votos) para su causa. Sin embargo, Constans averigua que hay una sociedad secreta de magos alquimistas en Mons Sacrum y otro en Tertia Columna, y que son sociedades rivales. Intercambia "Fluminis Magicae" por una summa de Intellego de Calidad 16 y Nivel 12.

En verano, Constans visita al Maestro Tobías, que está trabajando en la construcción de una iglesia. Tobías le permite organizar a una cuadrilla. Constans después sigue estudiando Artes Liberales y Terram en la Alianza.

Año 1229
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: visita Mons Sacrum. Genera 2 BP con Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 2 BP. Relación con Mons Sacrum 1). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/17
  • Verano: Práctica en Conocimiento de Organización (Masones) (+1 PE) 2 y Regatear (+4 PE) 2/5
  • Otoño: Estudia la summa de Terram (C12, N11) (+12 PE) 11
  • Invierno: Entrenamiento en Philosophiae. Com +3, Entrenamiento 3 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +15 PE. Philosophiae 2/5
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 8 peones de vis Terram)

En primavera, Constans visita Mons Sacrum. Mientras trabaja para ellos, investiga sobre la sociedad secreta de alquimistas que cree que existe aquí. Pero termina descubriendo que hay más de una sociedad secreta en Mons Sacrum, y que una de ellas conoce los secretos de la Arquitectura Sagrada.

En verano, Constans visita al Maestro Tobías, que continúa trabajando en la construcción de la iglesia. Tobías le vuelve a asignar a una cuadrilla, y cada vez confía más en él. Los miembros de su cuadrilla le aceptan como uno más, y algunos piensan que en el futuro sustituirá al Maestra Tobías al frente de la compañía de masones.

En la Alianza Constans continúa sus estudios de Terram, pero, al haber alcanzado un buen nivel en Artes Liberales, decide mejorar su conocimiento de la filosofía natural y estudia con el Maestro Pablo.

Relaciones con Alianzas

Cada vez que Constans ha visitado una Alianza, hemos puesto 2 Building Points que podremos usar en el futuro para conseguir mejoras en nuestra Alianza. Por ejemplo, un nuevo especialista, una fuente de vis o libros nuevos. En los dos Tribunales hemos puesto 3 Building Points, asociados a una Alianza concreta, aquella con la que se haya interactuado más en dicho Tribunal. También, cada estación en la que se ha interactuado con una Alianza hemos puesto 1 Punto de Experiencia que se va añadiendo a una Relación con dicha Alianza. En el futuro, al conseguir Building Points se añadirá 1 punto a los 2 o 3 habituales por cada punto de relación. Por el momento, ya lo hemos conseguido en Mons Sacrum. Esta regla no es oficial, pero sí la utilizaba en mis partidas y funcionaba bastante bien :).

  • Coenobium BP 1, Relación 0/1.
  • Duresca BP 2, Relación 0/1.
  • Ignis Terrae BP 2, Relación 0/1.
  • Mons Aneto BP 3, Relación 0/1.
  • Mons Sacrum BP 12, Relación 1.
  • Tertia Columna BP 2, Relación 0/1.

Actividades entre 1220 y 1229 y planes futuros

Y con esto llegamos a 1229. Constans ha pasado la mayor parte del tiempo viajando a otras Alianzas del Tribunal de Iberia, pero también del Tribunal de Provenza. Sus relaciones con estas Alianzas han ido fortaleciéndose, y ya tiene una reputación de 1 punto entre los Magos de Mons Sacrum. Los BP ("Building Points") acumulados en cada Alianza se podrán intercambiar en el futuro por fuentes de vis, especialistas o libros.

También ha pasado mucho tiempo viajando entre mundanos (su Don Silencioso ha sido muy útil) y entrenando mucho para poder convertirse en un buen arquitecto. Sorprendentemente, la opinión que de él tenga el Maestro Tobías, el masón, es muy importante para Constans, y poco a poco se ha ido ganando su confianza.

En el plano de sus estudios mágicos, Constans ha mejorado sobre todo en Creo y Terram, sus especialidades. También ha aprendido un par de hechizos nuevos que le serán muy útiles en sus viajes ("Purificar las Heridas Infectadas") y en su trabajo con otros magos ("Comunión entre Magi")

Una cosa de la que me di cuenta al principio de empezar a desarrollar a Constans, es que no tenía los suficientes puntos en habilidades como para ser un Maestro masón. Necesitaba más puntos en Manufactura (masones), Conocimiento de Organización (masones) y Artes Liberales (tal y como se puede consultar en el suplemento "City & Guild"), por lo que su idea de reconstruir Mons Perditus o de construir una catedral se ha pospuesto unos años, hasta que ha mejorado suficientemente sus habilidades. Ahora no sólo tiene los mínimos necesarios para ser nombrado maestro, sino que tiene los contactos necesarios: el Maestro Tobías. Sin embargo, han surgido nuevos retos, y habrá que ver hacia dónde se orienta en los siguientes diez años:

  • Convertirse en un Maestro masón: Mi idea es que en los próximos años, Constans siga trabajando la cuadrilla del Maestro Tobías... y que termine tomando el control de la misma. Es decir, que cuando se jubile el maestro, Constans sea su nuevo líder, y que use la cuadrilla para sus fines. Esto se podría convertir incluso en una fuente de ingresos para Mons Perditus. Ahora mismo la Alianza se financia con una mina de plata que le proporciona 100 libras de plata al año; una cuadrilla de constructores itinerante podría ser fácilmente una fuente menor de ingresos, de las que proporcionan 40 libras al año.
  • Investigar las sociedades secretas de Iberia: En 1228 y 1229, Constans ha descubierto que hay sociedades secretas en Tertia Columna y en Mons Sacrum, dedicadas al estudio de la Alquimia... ¡y de la Arquitectura Sagrada! Eso de la Arquitectura Sagrada suena bien, la verdad. ¿Debería Constans tratar de ser admitido en esas sociedades secretas?
  • La política del Tribunal: Tanto viajar de un sitio a otro está conociendo a muchos Magos en sus viajes. De hecho, creo que viaja más que un Gorra Roja, y está viéndose envuelto en varias intrigas entre Alianzas. Por el momento está forjando una relación básicamente con Mons Sacrum, pero hay más Alianzas en el Tribunal de Iberia... y en el de Provenza. ¿Debería tratar de concentrar sus esfuerzos en este sentido? Si así fuera, no le vendría mal estudiar un poco de Derecho Hermético.

Constans Lucidum en 1229

Los elementos en negrita son aquellos cuyas puntuaciones han cambiado en estos diez años

Otros nombres: Constante el Gascón.

Características: : Int +3, Per +1, Com +1, Pre +1, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap 0

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético; Don Silencioso; Características Mejoradas, Clarividencia, Contactos Sociales (Canteros del Camino de Santiago), Creatividad, Focus Mágico Menor (arquitectura) *, Genio Inventivo, Instruido, Trotamundos; Deficiencia en Perdo, Determinado (Mayor - Construir una catedral), Atormentado por Entidad Sobrenatural (Mari, la Dama de Amboto), Sensible al Poder Divino

(* Virtud gratuita de la Casa Jerbiton)

Rasgos de Personalidad: Errante +3, Amigable +2, Valiente +2

Combate: Esquiva Ini 0 Ata n/a Def +2 Daño n/a; Puñetazo Ini 0 Ata +1 Def +1 Daño 0 Aguante: +1

Habilidades: Artes Liberales 5/6 (geometría), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Clarividencia 2 (regiones), Concentración 2 (trabajo manual), Conocimiento de Área: Gascuña 1 (Ciudad de Bordeaux), Conocimiento de Área: Camino de Santiago 3/1 (catedrales), Conocimiento Mágico 1/1 (regiones), Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2 (Casa Jerbiton), Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 2 (maestros del gremio), Derecho Hermético 1 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2/2 (artesanos), Etiqueta 2 (artesanos), Intriga (política Hermética) 1/1, Latín 4 (uso académico), Lenguaje: Castellano 4 (vocabulario constructores), Lenguaje: Gascón 5 (jerga), Liderazgo (cuadrillas) 1, Manufactura (masón) 5 (catedrales), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Philosophiae 2/5 (filosofía natural), Precisión 2 (Terram), Regatear 2/5 (contratos), Supervivencia 2 (Camino de Santiago), Teoría Mágica 3/17 (Terram).

Artes: Creo 12, Intellego 3, Muto 6, Perdo 0, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 5, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 11, Vim 6

Hechizos:

  • Círculo de Protección Contra las Bestias (Rego Animal 5)
  • Purificar las Heridas Infectadas (Creo Corpus 20)
  • El Puente de Madera (Creo Herbam 20)
  • Baile de Máscaras (Muto Imaginem 15)
  • El Reflejo del Hechicero (Rego Imaginem 10)
  • Toque de Midas (Creo Terram 20 Ritual)
  • Duro como Algodón, Blando como Piedra (Muto Terram 10)
  • Roca de Alfarero (Muto Terram 15)
  • Porteador Invisible (Rego Terram 10)
  • La Tierra que Apresa (Rego Terram (Muto) 15)
  • Comunión entre Magi (Muto Vim 15)

Saludetes,
Carlos

10 marzo 2016

Cómo imprimir una copia física de La Tumba del Rey Toro

Hará cosa de, nada, 3 añitos, dejé en la Frikoteca un tutorial sobre cómo imprimirse una copia de los libros de "Mazes & Minotaurs" en Lulu, obra de mi amigo Erekíbeon. El enlace está aquí: Cómo imprimir una copia física de Mazes & Minotaurs

Recientemente, y a raíz de unos descuentos que han puesto en Lulu, algunas personas me han preguntado si existen los archivos apropiados para imprimirse una copia de "La Tumba del Rey Toro" usando esta plataforma de "Print On Demand" (POD). Y la buena noticia buena es que... sí que existen :D. Gracias a la labor de mi amigo Ricardo Fuente, disponemos de un PDF con las fuentes incrustadas y una portada especialmente preparada para imprimirte tu propia copia del juego. Sin más preámbulos, aquí tenéis el enlace:

Portada y PDF con el contenido de "La Tumba del Rey Toro"

Si se siguen las instrucciones que escribió Erekíbeon para imprimir los libros de reglas básicos, no deberíais tener problemas para haceros vuestra propia copia del juego. La parte más complicada, la de incrustar las fuentes, ya está hecha, y el resto es bastante sencillo.

Al igual que con el libro de reglas, no hay ningún coste asociado en imprimirse esta aventura, más allá de lo que os cobre Lulu por la impresión y el envío del libro. Yo no me llevo ni un duro; "La Tumba del Rey Toro" es mi regalo a la comunidad rolera. Mío y de las personas que han colaborado en él, especialmente mi hermano Sergio (el Maestro Terrax), que se curró la traducción con mucha paciencia.

Si por alguna razón no podéis bajar el archivo o encontráis algún otro problema, ahí tenéis los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos

04 marzo 2016

Premios Poliedro 2015

Como viene ocurriendo desde hace seis años, se han fallado los Premios Poliedro. Llevo participando como jurado desde la primera edición y este año también me he animado a colaborar.

Podéis consultar el resultado de los premios en el blog de la Rolesfera. Paso a comentaros dichos resultados y a indicar mi voto en cada categoría:

  • Producto del Año: El ganador ha sido... ¡"Eclipse Phase"! El juego se ha llevado otros tres galardones, y no inmerecidos. El sistema de Eclipse Phase es un d100, pero con varios añadidos, pero creo que han influido otros factores en esta elección: el hecho de que combine ciencia-ficción, horror y transhumanismo en su ambientación, o que hayamos tenido que esperar tanto tiempo a que saliera publicado en español. No sé si habrá influido su licencia Creative Commons, aunque para mí también es un punto a favor. Yo voté por "Savage Worlds" no sólo porque me parece un juego con bastante solera y con un sistema rápido, salvaje y divertido ;), sino porque ahora mismo está en una época muy buena, con muchos suplementos saliendo para el juego por parte de muchas editoriales. Le veo más recorrido que a "Eclipse Phase", pero bueno, los votos han hablado ;).
  • Mejor Juego de Rol creado en castellano: "Walhalla" ha sido el ganador en esta categoría, y le ha sacado varios votos a mi candidato, el "CDB Engine". Es curioso, pero hay varias similitudes con el Producto del Año, porque "Walhalla" también usa un sistema d100 modficado... y también le veo más recorrido futuro al "CdB Engine" en el sentido de que es más fácil que salgan aventuras y material para ese juego. Pero bueno, son ambos buenos juegos con aficionados entusiastas y creo que ambos se lo hubieran merecido. Enhorabuena a la gente de "Walhalla" :).
  • Mejor juego de Rol traducido al castellano: Uyuyuyu... ha ganado "Eclipse Phase". Bueno, tiene su sentido, ya que también ha sido Producto del Año, pero creo que "FATE Básico" (ejem, mi candidato) tiene más razones para ser el mejor juego de rol traducido este año. FATE es un sistema revolucionario que puede que a estas alturas se haya ganado antipatías probablemente por su fama y porque lo tenemos hasta en la sopa. Pero un sistema que ha creado una mecánica que, al incluirla en otros juegos decimos que tienen "aspectos, como FATE" no se puede negar que es importante en el mundillo. En fin, supongo que el hecho de que "FATE Básico" sea un genérico y "Eclipse Phase" un juego completo habrá influido también. O eso, o que "FATE" ya ha ganado muchos premios y la gente no considera que necesite muchos más ;).
  • Mejor Producto gratuito: Esta categoría la ha ganado "CdB Engine", en lo que es la primera coincidencia entre lo que voto y lo que sale ;). Creo que "CdB Engine" es un juego muy versátil, que no está limitado a ambientaciones de ciencia-ficción, y que los libros son la caña. Me parece un regalo a la comunidad rolera y espero que en el futuro veamos mucho material escrito para "CdB Engine", y no sólo de Zonk, sino de muchos otros autores.
  • Mejor Sistema de Juego: En cuanto a sistema ha ganado "FATE Básico", que coincide con mi voto. Ahora que lo pienso, tiene su sentido que "Eclipse Phase" le gane a "FATE" como mejor juego traducido pero no le gane como mejor sistema, porque realmente "Eclipse Phase" es un juego completo, con sus reglas, su ambientación, etc., y "FATE" es en realidad una caja de herramientas con la que montarte tu propio juego. Vale que se puede usar "FATE" tal cual para jugar partidas, pero no incluye una ambientación específica. Eso sí, como sistema, me parece más pulido y más revolucionario "FATE", así que... ahora tiene todo mucho más sentido :D.
  • Mejor Ambientación: "Eclipse Phase" gana esta categoría. Yo había puesto "Pendragón" ;) y antes de que me acuséis de estar obsesionado con el juego de Greg Stafford, me explico :P. "Eclipse Phase" tiene una ambientación transhumanista mezclada con horror, y yo en ese sentido he leído juegos como "Mindjammer" que me parecen mucho mejores como ejemplos de ambientación "transhumanista". Pero no conozco ningún juego que presente la ambientacion "arturiana" mejor que "Pendragón" :D. Para mí es el estándar a seguir en su género, y de ahí mi voto. Bueno, vale, y que soy muy fan ;).
  • Mejor Edición: El premio a la mejor edición se lo lleva el "Aquelarre Codex Gigas" de Nosolorol. Me parece un premio evidente y coincide con mi voto, porque Nosolorol creo que se lleva de calle el tema de las ediciones de lujo (y mira que "Edge" se lo ha currado con sus libros como > evidente.
  • Mejor Portada: En esta categoría el ganador ha sido "Pendragón". Me ha sorprendido un poco porque mira que a mí me gusta el juego, y no digo que la portada sea mala... pero no creo que sea la mejor. Para mí la mejor es la portada de "Ryuutama", que creo que transmite muy bien el espíritu del juego. Lo que sí es cierto es que los votos finales han estado muy repartidos y que la portada ganadora se ha llevado sólo un voto más... ¡pero el pueblo ha hablado, así que enhorabuena al autor! ;).
  • Mejor Arte interior: El ganador ha sido "Eclipse Phase". Yo he votado por "Bestiarium Hispaniae" porque me encanta el estilo de las ilustraciones de la tercera edición de "Aquelarre". Entiendo que es un estilo muy característico que no le gustará a todo el mundo, pero a mí me encanta, y considero que es de gran calidad, original y con un estilo propio.
  • Mejor Suplemento: El mejor suplemento ha sido "Bestiarium Hispaniae". Yo he votado por "Crónicas Imperiales", y voy a explicar mi voto: para mí un suplemento realmente bueno es el que te permite jugar a un juego de forma distinta al tipo de juego que tienes con el libro básico. Quizá es un modo muy particular de ver lo que es un buen suplemento ;), pero a mí me sirve como guía. En el caso de "Crónicas Imperiales", la posibilidad de jugar en épocas distintas a la habitual del juego me parece que es genial y que le da una vuelta de tuerca al juego.
  • Mejor Aventura: La ganadora es "Los Salones Verticales", cosa de la que me alegro enormemente porque me caen genial sus autores y porque creo que la aventura se lo merece (el contenido me encanta, y el detalle de la portada con la perspectiva extraña y la contraportada en 3D me parece genial). Yo voté por "La alianza rota de Calebais" porque me parece que es un ejemplo maravilloso de cómo montar un "dungeon crawl" en "Ars Magica" y porque la edición de Holocubierta me parece que ha quedado estupenda.
  • Mejor Narrativa: El ganador y mi voto coinciden en esta categoría con "Bestiarium Hispaniae". Es obra de Ricard Ibáñez y hay poco más que añadir; el maestro sigue escribiendo libros que da gusto leer :)..
  • Mejor Fanzine / Revista de rol: Rompiendo la tendencia de los últimos años, gana la revista "Crítico". Empatada con "Desde el Sótano" (que se ha llevado mi voto) pero ganando debido a los votos de la fase de nominaciones. Creo que el premio es justo porque, aunque "Desde el Sótano" es un ejemplo de constancia y de servicio a sus clientes, hay que agradecerle a "Crítico" la valentía de haberse atrevido con el formato físico en los tiempos que corren.
  • Mejor sitio web de rol: En este caso, me abstuve porque "La Frikoteca" era uno de los nominados. El ganador ha sido "Bastión Rolero", un premio merecido. Como presumido blogger, me alegro de que mi blog se haya quedado a un voto del ganador... bueno, de los ganadores, que "La Biblioteca de Dol Amroth" quedó empatado a votos con "Bastión Rolero". En cualquier caso, creo que lo mejor es que no ha salido Google Plus como mejor sitio web de rol :P.
  • Mejor podcast / programa de radio rolero: El ganador, "Rol Fandango", es también mi elección en esta categoría :D. Gary es un grande de los podcasts y me encanta el trabajo que realiza. Este año ha dejado un poco de lado su podcast, pero espero que este premio le de un incentivo para seguir adelante y darnos más episodios de "Rol Fandango".
  • Mejor programa de vídeo rolero: En esta categoría me abstuve porque no soy consumidor de vídeos roleros, no sigo ninguno. El ganador ha sido "Complejo de máster", y se lleva mi enhorabuena :).

Y estos han sido los Poliedro 2015. Como todos los años, ha habido un poco de polémica, porque hay personas que dicen que los jurados votan por amiguismo, que no somos representativos del conjunto de los roleros o porque no nos leemos todo lo que valoramos; bien, cada cual es dueño de su opinión. Estoy seguro de que tenemos cosas que mejorar, y de que hay voluntad de hacerlo. Otra cosa es que luego se nos eche la vida encima y terminemos haciendo simplemente... lo mejor que nos sale ;). ¡Hasta el año que viene!

Saludetes,
Carlos