Hace unos días publiqué una entrada en la que hablaba del anuncio de Atlas Games sobre el fin de "Ars Magica 5ª edición" en inglés. Me resultó curioso que Teotimus, del blog "Ars Rolica", escribiese también su propia entrada sobre el tema, apenas una hora antes que la mía (Soplan vientos de cambio...). Pero, en realidad, la sorpresa me duró unos segundos, porque "Ars Rolica" es el mejor blog que existe hoy en día sobre "Ars Magica" en español: cada entrada es una demostración de conocimiento del juego y de entusiasmo por el mismo.
En los comentarios de mi propia entrada le dije a Teotimus que podríamos escribir algo conjunto, como pequeño homenaje a esta quinta edición que se nos va (al menos en inglés, porque en español parece que tendremos edición para rato)... y el resultado es esta entrada conjunta, que hemos decidido llamar "Ars Frikoteca" :D.
Acordamos que, en ambas entradas, cada uno comentaría sus suplementos preferidos de la quinta edición, y luego el otro pondría sus propios comentarios sobre ellos. Hicimos una pequeña lista de suplementos, nos repartimos los repetidos (ambos coincidimos en que "True Lineages" es imprescindible) y el resultado es esta entrada, y la entrada homónima del blog de "Ars Rolica"
Creo que ha sido un ejercicio muy divertido, que nos ha obligado a ambos a estrujarnos las meninges para decidir cuáles suplementos comentar y cuáles no, nos ha dado una excusa para revisitarlos y nos ha permitido una colaboración que yo creo que enriquece a ambos blogs.
Sirvan estas dos entradas gemelas como pequeño homenaje a ese gran juego que es "Ars Magica". Sin más preámbulos... mis cinco elegidos.
The Mysteries, Revised Edition
Mi libro preferido de la cuarta edición, sin ninguna duda, fue "Los Misterios". En ese libro se hablaba de un nuevo modo de jugar a "Ars Magica", en el que dentro de la Orden de Hermes había grupos secretos de magos con acceso a poderes vedados a sus compañeros. Estos poderes los obtenían a base de iniciaciones, pruebas y ordalías, e iban avanzando poco a poco en su comprensión, ganando más y más poderes. Se hablaba de alquimia, astrología, arquitectura mágica y muchos otros "misterios".Ese fue el libro que hizo que "Ars Magica" por fin tuviera un poco de Magia Auténtica. Y no porque esa magia funcionara, sino porque era mucho más parecida a la magia tal y como la entendían las personas del medievo o, más bien, del Renacimiento (los magos de "Ars Magica" son en mi opinión más apropiados para el Renacimiento, en cualquier caso). Porque sí, la magia que se presentaba en el libro de reglas, desde la primera edición, era muy chula, con sus hechizos de Creo Ignem, Rego Mentem, Perdo Imaginem, etc. Pero era, en muchos sentidos, una magia de Alta Fantasía, metida en una ambientación histórica. Había algo que no encajaba del todo bien en el concepto.
Cuando llegó el suplemento "Los Misterios", de repente los magos de "Ars Magica" aprendían Alquimia, Astrología, Teurgia, Arquitectura Mágica... ¡por fin aprendían lo mismo que los magos históricos! Vale que seguían lanzando bolas de fuego infernal, pero algo habíamos avanzado :D.
Este libro fue tan influyente, que cuando llegó la quinta edición, un tercio de las Casas de Hermes (Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius), se convirtieron en cultos mistéricos, con sus iniciaciones, sus misterios menores y mayores y su magia no del todo Hermética. Este fue un cambio importantísimo a nivel de reglas, y yo diría que también a nivel de ambientación.
El libro "The Mysteries, Revised Edition" es una actualización para la quinta edición del libro de la cuarta. Está más pulido en sus mecánicas y, aunque para mí no tiene el mismo "encanto" que el libro de cuarta, es un libro básico para la línea. Aunque sólo sea porque es una especie de "companion" para "Houses of Hermes: Mystery Cults". Pero incluso por sí solo incluye reglas para magia espiritual, alquimia, astrología, magia de sueños, etc., y también la descripción de muchos cultos como la Legión de Mithras, los Discípulos del Gusano o la Fraternidad Mística de Samos que pueden ser rivales o enemigos de los personajes... o sus compañeros en la búsqueda del conocimiento perdido.
La quinta edición no se entiende sin este libro.
Comentario de Teotimus sobre "The Mysteries, Revised Edition"
The Mysteries es un manual perfecto. Casi demasiado perfecto, de hecho. Al terminar de leerlo, te das cuenta de una forma clara y meridiana de que, si en Ars Magica no existiera la magia hermética y los miembros de la Orden de Hermes solo pudieran acceder a la magia descrita en este tomo, el juego sería todavía más interesante, más histórico y mejor de lo que ya es. A la espera de atrevernos a realizar tan interesante experimento, nos queda el “consuelo” de aprovechar The Mysteries con el juego tal y como lo conocemos. Administrado en las dosis adecuadas, The Mysteries añade una nueva dimensión a cualquier partida, y es una gozada tanto para narrador como para jugador. ¿Se puede decir algo mejor de un suplemento?
Ancient Magic
"Ancient Magic" habla sobre magia perdida, y sobre lo que los magos de la Orden de Hermes pueden hacer para integrarla dentro de su propia Teoría Mágica. En "The Mysteries" se nos habla de cultos dentro de la Orden que guardan antiguos secretos, y se los van enseñando a los iniciados poco a poco, a medida que van superando pruebas. La diferencia con "Ancient Magic" es que existen unos maestros que van iniciando a los discípulos en los misterios, mientras que en "Ancient Magic" no quedan maestros vivos que puedan enseñar nada: es magia antigua, más que la Orden de Hermes, pero no quedan maestros que puedan enseñarla.¿Cómo se puede entonces aprender esta magia? Viajando hasta el Jardín el Edén y aprendiendo la lengua de Adán; o visitando la Basílica de las Diez Mil Columnas para encontrar los Himnos Secretos que Apolo escondió en Hiperborea; incluso puede que haya que viajar hasta el Jardín de las Hespérides y enfrentarse a una hidra de cien cabezas.
Cuando digo que se pueden integrar estos conocimientos en la magia de la Orden de Hermes no lo digo por decir; existen reglas para que un mago pueda investigar estos lugares y secretos y para que, poco a poco y con un poco de suerte, pueda llegar a integrarlos en la Teoría Mágica de modo que otros magos puedan usar también los poderes. Y algunos pueden cambiar por completo la Orden de Hermes.
Este libro me gustó no sólo por los muy imaginativos poderes y lugares que se comentaban, sino porque eran la inspiración perfecta para crear una campaña de "Ars Magica" muy distinta a la habitual. En la campaña típica de "Ars Magica" se crean unos magos, una Alianza perdida en mitad de la Europa Mítica, y se detallan sus alrededores, de modo que se termina creando una historia de un lugar concreto y de las gentes que allí habitan. "Ancient Magic" propone otra campaña: una en la que intrépidos magos viajan a los confines del mundo conocido, se enfrentan a peligros desconocidos y aprenden misterios que ningún otro mago conoce. Dentro de la ambientación existen unos magos así, los llamados Buscadores, y "Ancient Magic" es el libro apropiado para ellos.
Siempre he comentado que los mejores suplementos son aquellos que te permiten jugar de otra forma al juego básico, y "Ancient Magic" da en el clavo en ese sentido.
Comentario de Teotimus sobre "Ancient Magic"
Ancient Magic no hace más que confirmar la constante búsqueda de nuevos caminos para Ars Magica por parte de sus autores. En este caso, nos ofrecen contenidos que son ideas para sagas, aventuras en potencia y posibles integraciones para la magia hermética, todo en uno. Como con tantos otros suplementos de este tipo, un solo capítulo de este manual te puede dar para un par de años de partida, desde el momento en que tu grupo encuentre el primer rumor sobre una magia perdida hasta que termine de integrar esa magia en la teoría hermética, en muchos casos con repercusiones enormes. Además hay de todo y para todos los gustos. Mi favorita es sin duda la magia hiperbórea, pero cualquiera de las ideas que aparecen aquí son formidables.
Realms of Power: Faerie
En "Ars Magica" existen cuatro reinos sobrenaturales: el Divino, el Infernal, el Mágico y el Feérico (o Faérico; nunca sé cual de las denominaciones es correcta). Está claro de qué trata el Divino (ángeles) y el Infernal (demonios) pero jamás tuve muy clara la diferencia entre el Mágico y el Féerico. En un principio, daba la impresión de que el Reino Mágico estaba formado por los Magos, por los Dragones y quizá por bestias legendarias o incluso gigantes, y el Reino Féerico por hadas, duendes y gnomos que vivían felices en sus bosques.Pero, ¿por qué un dragón es un ser Mägico y no Feérico? ¿Un Unicornio es un ser Féerico (por vivir en los bosques y salir en los cuentos) o un ser Mágico (una especie de bestia virtuosa y con poderes mágicos)? La distinción no estaba clara, y no era fácil hacerla, porque esa distinción no existe en modo alguno en las leyendas medievales. Lo normal es que existan los ángeles, los demonios y "el resto", que encima, muchas veces, se pueden suponer que son algo así como demonios o, en el mejor de los casos "los ángeles que no se unieron ni al Cielo ni al Infierno durante la rebelión de Lucifer".
Esta es, para mí, una falta grave en el juego de "Ars Magica", puesto que supone una distinción artificial entre dos tipos de entidades sobrenaturales, que realmente no existe en las leyendas, y da lugar a muchas tensiones en la ambientación. Es significativo que en la Tercera Edición existiera un libro para el Cielo, otro para el Infierno y otro para las Hadas, pero que no hubiera otro para el Reino Mágico, cuando se supone que debería ser el más importante para los Magos.
En la Quinta Edición le dieron una pensada importante a este tema, asumieron que alguna distinción clara debían hacer y el resultado fue que el Reino Feérico se convirtió en algo... rolero.
En "Realms of Power: Faerie" nos explican que los seres feéricos se alimentan de la vitalidad y las pasiones de los seres humanos. Por ejemplo, habrá seres de este reino que se alimenten del miedo de los humanos, y que tendrán la forma de ogros y dragones. Otros, sin embargo, se pueden alimentar de la valentía de los humanos, y tener también forma de dragones. Pero dragones que quieren ser derrotados para alimentarse de la excitación que ha sentido el caballero al luchar contra él y de la alegría que ha sentido al vencerlo. En cualquier caso, una vez muerto el dragón, este vuelve a asumir un nuevo cuerpo (no hecho de carne, sino de Glamour) y aparece, años después, para volver a ser derrotado. O cambia de "rol" y se transforma en otro tipo de ser, con otro tipo de necesidades.
El concepto, por supuesto, no es nuevo. Si os fijáis, es más o menos similar al de "Changeling", uno de los juegos del "Mundo de Tinieblas". Pero que se haya utilizado antes no quiere decir que sea un mal concepto. De hecho, el concepto se usó como contraposicion al del Reino Mágico, que es un reino de seres antiguos, inmutables, objetivos, platónicos... en cierto sentido, creo que "Féerico" podría interpretarse como "Caos" y "Mágico" como "Orden", de un modo similar a como el Reino Divino es el "Bien" y el Reino Infernal el "Mal". El concepto no es del todo así, pero creo que nos puede servir para hacernos una idea de por dónde van los tiros... y para meter un poco de Alineamientos en "Ars Magica" :D. Que quede claro que esto es una teoría personal, no algo que se diga en los libros.
Supongo que el libro me gusta porque es un cambio brutal con respecto al concepto explicado en las otras ediciones, y también porque siento una cierta afinidad con los seres féericos de la Quinta Edición: ¡son jugadores de rol! :D. Un día interpretan a un caballero, y el siguiente a un Dragón, y les da lo mismo que les maten o no, siempre que hayan disfrutado de una buena historia ;).
¿Cómo no enamorarme de un concepto tan similar al modo que tengo yo de hincharme de vitalidad?
Comentario de Teotimus sobre "Realms of Power: Faerie"
RoP: Faerie no deja indiferente a nadie. Su revolución conceptual es tan alucinante que yo me tuve que leer el manual dos veces para entenderlo del todo, porque la primera vez estaba entre alucinado e indignado. Sin embargo, tiene una coherencia interna tan sólida que elimina para siempre la duda de “¿Esta criatura es mágica o feérica?” que hemos tenido todos alguna vez. Además, el concepto de los duendes como criaturas que se alimentan de la vitalidad humana amplía el enfoque habitual para estas criaturas hasta permitirnos explorar rincones más oscuros. ¿Qué son exactamente los duendes, y por qué exactamente necesitan nuestra vitalidad? Las respuestas pueden llegar a ser bastante inquietantes: baste decir que no puedo evitar pensar en Cthulhu alimentándose de sueños humanos en R’lyeh, y preguntándome si existe en Ars Magica como criatura feérica… ;-)
The Cradle & The Crescent
"The Cradle & The Crescent" es una especie de libro de Tribunal para "Ars Magica", con la particularidad de que no hay un Tribunal hermético en la región que describe. La región detallada es enorme: Mesopotamia, Persia, Arabia y parte de la Ruta de la Seda. En realidad, se puede decir que este es el suplemento dedicado al Islam y los magos musulmanes de la Orden de Suelimán. Combinado con la información sobre el Islam de "Realms of Power: The Divine", se tiene información suficiente como para ambientar una saga en tierras islámicas, sin necesidad ni siquiera de recurrir a los Magos Herméticos.Esto es importante para mí porque, como ya he comentado antes, un suplemento verdaderamente bueno ofrece un modo distinto de jugar al juego más allá de las reglas del libro básico. Gracias a la información sobre la magia de los magos musulmanes (los Sahir de la Orden de Suleiman) y la descripción de los Jinn (los genios), se puede crear una narración de magos típicos de las Mil y Una Noches, y eso es un cambio bastante interesante.
Por otro lado, muchos de los aficionados españoles de "Ars Magica" hemos ambientado nuestras sagas en la Península Ibérica, porque hay pocas cosas que molen más que visitar Finisterre, Toledo o Monte Perdido, flipar con lo que ves y decir "mi Saga de Ars Magica estará ambientada aquí": tienes fotos, leyendas, guías turísticas, mapas detallados y hasta puedes andar físicamente por los lugares en los que vas a jugar. ¿Hay muchos juegos de rol que te permitan hacer eso? ;). Bueno, sí, "Aquelarre"... pero yo es que he adaptado muchas aventuras de "Aquelarre" para mis sagas de "Ars Magica" :P.
Pero claro, un problema de ambientar sagas en la Península Ibérica es que es difícil ignorar que la Reconquista está en pleno apogeo en el siglo XIII (recordad, la batalla de las Navas de Tolosa tuvo lugar en el año 1212) y si existe una Reconquista, ¿no es una pena ignorar a enemigos o rivales que sean magos musulmanes, con sus propios poderes? En la cuarta edición me apañé con "Tribunal of Hermes: Iberia" (que tiene algunas ideas buenas) y con "The Levant Tribunal" (el "predecesor" de "The Cradle & The Crescent") para mis sagas, pero creo que la magia de los Sahir y los Jinn descrita en "The Cradle & The Crescent" está más pulida que su equivalente en la cuarta edición.
Por otro lado, las descripciones de los lugares mágicos de Mesopotamia, Persia o Arabia son bastante chulos y me gustan mucho los mapas del libro, pero para mí lo mejor es la descripción de los Sahir.
Comentario de Teotimus sobre "The Cradle & The Crescent"
Poco que añadir a la reseña principal: uno no sabe si quedarse con el enorme trabajo de documentación realizado en este manual, o con el espectacular tratamiento de los Sahir, que de repente son unos magos a tener muy en cuenta. Un manual perfecto para cualquier saga que quiera explorar las regiones de Oriente y busque una atmósfera diferente, más exótica y desconocida. La Orden de Suleimán sin duda aparecerá tarde o temprano en cualquier escenario ambientado aquí…. ¿y cómo reaccionarán entonces los magos herméticos?
Antagonists
Este libro detalla diez antagonisas que se pueden incorporar a cualquier saga de "Ars Magica". Antagonistas no quiere decir ni enemigos ni gente malvada (necesariamente) sino gente que puede meter en problemas a una Alianza por muy diversos motivos, y durante mucho tiempo. Los ejemplos que se ofrecen incluyen barones mundanos que quieren que los magos trabajen para ellos, obispos convencidos de que la magia es un invento del diablo y cultos demoníacos... pero también un santo abad que hace que el poder del Dominio crezca en la región (algo malo para las fuentes de vis y el poder Mágico), un Quaesitor empeñado en vigilar que se cumpla el Código Hermético o un poderoso ser feérico que pone a prueba a los magos de muy diversas formas.Creo que lo mejor de este libro es que, en todos los casos, las amenazas o problemas de estos antagonistas no son fáciles de resolver en una única aventura, ni en dos. Lo normal es que sean necesarias muchas aventuras y muchas sesiones de juego para terminar resolviendo el "problema" generado por estos seres, si es que llega a resolverse algún día. Y esto es bueno, porque esto revela algo primordial del estilo de juego de "Ars Magica": que es un juego muy pensado para campañas a largo plazo. Los magos de esta ambientación pueden vivir un par de cientos de años, con un poco de suerte, y pasan mucho tiempo en sus laboratorios estudiando y aprendiendo. Un problema que se resuelva en unos días o un par de semanas (como suele ser habitual las aventuras de otros juego de rol), puede ser poco más que una nota al margen en la vida de un mago centenario, mientras que un enemigo que se pase décadas poniendo en problemas a los personajes será alguien del que se acordarán mucho tiempo.
Me gusta que cada capítulo, centrado en un antagonista diferente, nos muestre las motivaciones de estos enemigos, sus primeros pasos en contra de la Alianza, sugerencias sobre cómo pueden averiguar los magos más cosas sobre ellos o notas sobre posibles resoluciones que se pueden adoptar. Es un concepto abierto, aunque algunos capítulos son más concretos que otros.
La quinta edición de "Ars Magica" ha terminado teniendo unos cuantos libros de aventuras ("Tales of Power", "Tales of Mythic Europe"), pero "Antagonists" es mi preferido porque no son tanto aventuras como facciones que se enfrentan a los magos y que en la mayoría de los casos no pueden ser destruidas a base de Bolas de Fuego Infernal. Al menos, no sin consecuencias.
Comentario de Teotimus sobre "Antagonists"
Lo que más me gusta de este Antagonists, y también de su primo hermano, Tales of Power, es que plantean retos de muy diferentes tipos, y que harán que los jugadores tengan que estrujarse las meninges para resolverlos de forma creativa sin sufrir demasiado en el proceso. Cada personaje incluido aquí puede ser realmente un antagonista de un covenant, pero lo será de un tipo diferente a los demás: desde la clásica criatura mágica a la que solo se puede derrotar a espadazos o bolazos de fuego hasta el eclesiástico que difama el covenant y al que hay que neutralizar con una campaña de diplomacia bien planteada, los protagonistas de este libro presentan un enorme abanico de “adversidades”, y los PJs necesitarán mucha paciencia y un buen repertorio de ideas y habilidades para salir con bien de estos jaleos...
Conclusiones
La quinta edición de "Ars Magica" terminará teniendo unos 40 suplementos. Entre Teotimus y yo hemos escogido y comentado 10 de estos suplementos. Lo sorprendente es que no hay suplementos realmente malos en esta edición. Creo que todos tiene su utilidad, y añaden matices propios a la ambientación y el juego. Pero claro, hay suplementos que destacan por encima de otros.
La quinta edición es canela fina. Holocubierta Ediciones tiene una línea de juego de enorme calidad en sus manos. Ojalá tengamos la suerte de ver muchos de estos libros en nuestra lengua en los próximos años.
Un saludo,
Carlos