Continuamos con la Guía para jugar en Glorantha, dentro de la ciudad de Pavis y la región de Prax que iniciamos recientemente. Esta es la última y definitiva entrega. Nos habíamos quedado en el paso 4, viendo las primeras aventuras que se podían jugar con los libros "básicos" sobre la ambientación, y seguimos en el paso 5 con más libros de aventuras.
Paso 5: ¿Qué otros libros tienen aventuras ambientadas en los alrededores de la Gran Ruina?
Después de las aventuras de los tres libros básicos de la ambientación, tenemos otra reedición de un clásico, "Borderlands & Beyond", tres libros para "RQ3" ambientados en la región ("Sun County", "Shadows on the Borderlands" y "Strangers in Prax") y mis cinco amados "Pavis & Big Rubble Companions", escritos por Ian Thompson como añadidos a "Pavis & Big Rubble". Estos son para mí la base de aventuras para una campaña en Pavis.
Los cuatro primeros libros son principalmente aventuras, incluyéndose en alguno un artículo de ambientación ocasional, como la descripción del Culto de Thanatar en "Shadows on the Borderlads". Los cinco últimos libros, es decir, los "P&BR Companions" de Ian Thompson, incluyen también aventuras, pero también muchos artículos de ambientación, como descripciones más detalladas del Culto de Pavis, de los clanes de humanos y Trolls de la Gran Ruina, etc. Toda esta información es muy interesante y enriquecerá cualquier partida ambientada en Prax y Pavis, pero en este quinto paso nos vamos a centrar principalmente en las aventuras.
Borderlands & Beyond
Reimpresión de "Borderlands", "Plunder" (objetos mágicos y tesoros) y "Runemasters" (ejemplos de sacerdotes y señores de las runas de cada uno de los cultos descritos en "Cults of Prax"). En esta campaña, los personajes son mercenarios al servicio del Duque Raus, un noble del Imperio Lunar que ha sido exiliado a Prax y al que se le han concedido unas tierras en el valle del Zola Fel, al sur del Condado del Sol. Este libro es interesante por varias razones: porque fue prácticamente el primer libro de aventuras en Prax que se escribió y porque los personajes están trabajando para un noble del Imperio Lunar que es un tipo fiable y honrado. Como casi siempre los lunares son vistos como los enemigos a batir, el cambio de perspectiva es interesante. Todas las aventuras están basadas en misiones que el Duque Raus les manda a sus mercenarios para hacer más segura su región, y por tanto esta es la campaña de COLONOS básica, aunque la mayoría de las aventuras podrían servir para una campaña de MERCADERES.
- Scouting the Land: El duque envía a sus mercenarios a explorar los alrededores de su dominio. Es una aventura de exploración del terreno y contacto con sus habitantes, aunque puede haber combate si los personajes no son diplomáticos.
- Outlaw Hunt: Los personajes tienen que acabar con unos Patos bandidos que acechan en la Marisma del Norte. Ah, Patos... siempre metiéndose en líos, casi desde el primer suplemento del juego.
- Jezra's Rescue: Unos Jinetes de los Colmillos raptan a la hija del Duque, y los personajes tienen que ir a la Torre de Piedra a rescatarla.
- Revenge of Muriah: Unos broos están infectando el agua del río que baña las tierras del Duque. Muchos lugareños han muerto, incluyendo a la mujer del Duque. Los personajes deben viajar hasta la fuente del río y acabar con los broos. Una aventura importante porque sirve como introducción para un personaje muy curioso: Muriah, una niña convertida en Sacerdotisa de Malia, la Diosa de la Enfermedad. Una enemiga inquietante.
- Five Eyes Temple: Unos Tritónidos se oponen al Duque Raus y éste envía a sus mercenarios a acabar con ellos. Los Tritónidos tienen su base en el Templo de los Cinco Ojos, la guarida de un Dragón de Sueños. A mí me gustan mucho los dungeons de "RuneQuest", tienen un estilo propio, diferente al de "D&D", y este no es una excepción.
- Condor Crags: El Duque Raus manda a sus hombres en busca de unos huevos de Cóndor Gigante.
- To Giantland!: El Duque Raus envía a los personajes a una misión de comercio, al Castillo de Gonn Orta, un Gigante Auténtico que vive en las Montañas Petrificadas, más allá del punto en el que nace el río Zola Fel. Esta misión está especialmente indicada para una campaña de MERCADERES.
En el libro se supone que los personajes son contratados durante un año, y se cuentan todas las aventuras que transcurren en este año, desde "Scouting the Land" hasta "To Giantland!". Esta última aventura servía perfectamente como conexión con "Griffin Mountain", que estaba ambientada en una región que estaba justo al otro lado del paso de montaña al que se llegaba al final de la aventura. Pero yo no me iría hasta esa lejana región. Me parece mucho más interesante terminar esta minicampaña llevando a los personajes a Pavis o, si les ha gustado mucho la región, dándoles unas tierras en la zona del Duque Raus y seguir jugando aventuras en esta región. En ese momento sí que estaríamos jugando una campaña de COLONOS, y no estaría mal usar las reglas sobre administración de un asentamiento que se explicaban en "Dorastor: Land of Doom", aunque esas estuvieran pensada para una región remota.
Sun County
Descripción y aventuras en el Condado del Sol, un lugar de hoplitas y adoradores del Sol, casi como espartanos. El único problema para jugar estas aventuras es que el Condado del Sol es un sitio bastante xenófobo, y que no aceptan fácilmente que los mercenarios campen por sus tierras. Si los personajes son nativos del lugar, no hay problema en justificar su presencia, pero si no es así, tendrán que contar con algún patrón como los lunares o los líderes de Pavis, que son aliados del Condado del Sol y por tanto pueden obligarles a que les dejen encargarse de estas misiones. O haber establecido una buena relación con los yelmalitas después de haber jugado "Troubled Waters". En el propio libro se dan algunas ideas para jugar las aventuras si no se es un nativo de estas tierras.
- Sun County River Ritual: Esto no es realmente una aventura, sino una Búsqueda Heroica que realizan los líderes del Condado del Sol para renovar el pacto entre Yelmalio y Zola Fel, y que sus tierras sean fértiles. Si los personajes son yelmalitas, puede que deban participar en el ritual, y si no, puede que alguien lo aprenda para aumentar la fertilidad de sus propias tierras. Una aventura específicamente pensada para COLONOS.
- Rabbit Hat Farm: Los personajes investigan una granja que ha sido atacada por "algo", y terminan encontrando a los siniestros responsables. Es una aventura muy típica, hasta con su mini-dungeon. Específica para SAQUEADORES o COLONOS con alguna relación con el Condado del Sol.
- Melisande's Hand: Esta es posiblemente la mejor aventura del libro. El pueblo de Garhound está en la frontera del Condado de Pavis, muy cerca del Condado del Sol. Todos los años se organiza una competición a la que acuden orlanthis, yelmalitas, algún que otro nómada y hasta lunares, en los últimos tiempos. El ganador se casa durante un año con la chica más guapa del pueblo, y este ritual asegura la fertilidad de la zona. Los personajes participan en la competición, en la que se ha colado algún siniestro personaje. Es una aventura para COLONOS o LIBERTADORES (porque vencer a los perros lunares en una competición siempre sienta bien), aunque SAQUEADORES, RECONSTRUCTORES o MERCADERES podrían participar también. Lo bueno es que la competición se realiza todos los años, así que se puede convertir en algo recurrente en la campaña.
- The Old Sun Dome Temple: Los personajes son enviados al viejo Templo del Sol, abandonado hace años, en busca de unas reliquias. Es un dungeon en última instancia, con un enemigo bastante peligroso. Aventura para COLONOS (del Condado del Sol) o SAQUEADORES.
- Solinthor's Tower: Esta aventura se juega después de "The Old Sun Dome Temple". Los personajes visitan una pequeña torre donde vive un ser inmortal MUY peligroso. No es una aventura muy larga ni muy compleja, pero la historia del ser inmortal es interesante. Aventura para COLONOS (del Condado del Sol) o SAQUEADORES.
Shadows on the Borderlands
Tres aventuras ambientadas en las tierras fronterizas de Prax y la descripción del culto de Thanatar, un dios del Caos. La primera, "Gaumata's Vision" está pensada para que comience en el Condado del Sol, y ya hemos comentado los problemas que hay para ello si los personajes no tienen una buena conexión con los yelmalitas. Las otras dos se pueden jugar empezando con rumores que llegan a Nueva Pavis, pero a mí me parecen muy apropiadas para una campaña en la que los personajes vivan en el Valle del Zola Fel como colonos. Una especie de continuación de "Borderlands & Beyond" (el nombre del libro creo que no es casual en ese sentido)
- Gaumata's Vision: Gaumata, un Sacerdote de Yelmalio, ha tenido una visión de que hay problemas en cierta aldea del Condado del Sol, y envía a los personajes a averiguar qué sucede. Cuando llegan a la aldea, los héroes descubrirán que hay un problema que todos los aldeanos se preocupan en mantener en secreto. Es una aventura puramente de investigación, lo que la hace especial entre tanto dungeoneo. Aventura para SAQUEADORES o COLONOS. Será necesario que los personajes tengan algún tipo de relación con la jerarquía del Condado del Sol.
- Dyskund Caverns: Los personajes descubren unas cuevas en el valle de Zola Fel, y las exploran en busca de botín. Es un dungeon muy bien hecho. Realmente el plano de las cuevas es cojonudo, estoy casi convencido de que han cogido un plano de unas cuevas auténticas para crearlo. Además, incluye bastantes indicaciones sobre cómo orientarse en el dungeon, el tema de la iluminación, cómo bajar por abismos, cómo quedarse atrapado en zonas estrechas, etc.; me parece un buen módulo para cualquiera al que le gusten los dungeons. Aventura para SAQUEADORES o COLONOS.
- A Tale to Tell: Esta aventura tiene que jugarse después de "Revenge of Muriah" del libro "Borderlands & Beyond", porque vuelve a salir esta peligrosa líder de broos. Los personajes investigan una serie de lugares en el Valle de Zola Fel, enfrentándose a los sacerdotes de diversos dioses del Caos. Además, descubren el origen de la aparente invulnerabilidad de Muriah, por lo que es un buen colofón para una campaña de colonos en la que Muriah se haya convertido en un enemigo recurrente. Aventura para SAQUEADORES o COLONOS.
Strangers in Prax
Aventuras en Pavis y la Gran Ruina, donde aparte de poner aventuras, se incluyen las estadísticas de personajes poderosos para "RuneQuest", incluyendo agentes del Imperio Lunar (un equipo de cinco superhéroes, casi), un héroe del Dios del Mar y un Hechicero del Oeste que se viene a vivir a la Gran Ruina. Uno de mis libros preferidos.
- One High Priest Too Many: Una muy buena aventura, en la que un sacerdote de Orlanth que los lunares creían haber matado, aparece en mitad de una ceremonia en el templo del Aire, anunciando que él es el auténtico Gran Sacerdote de Orlanth de Pavis, y no el que han puesto los lunares. A partir de allí, comienza una lucha entre los lunares y los orlanthis de Pavis para decidir qué Gran Sacerdote es el auténtico. Una aventura claramente pensada para una campaña de LIBERTADORES.
- The Riot: Un Mago occidental llega a Pavis, con su extraña y poderosa magia. Se monta un gran revuelo en la ciudad, y el Mago muestra sus poderes, diciendo que no pretende dañar a nadie, pero que se defenderá. Y luego, comienza a contratar mercenarios y a buscarse un sitio donde vivir en Pavis. Se supone que los personajes pueden optar a ser ellos sus mercenarios. Esta aventura valdría para SAQUEADORES, y también, por lo que supone el Mago como aliado, para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES.
- A Home Away From Home: Esta aventura sigue a la de "The Riot". El Mago por fin ha decidido que no quiere vivir en Nueva Pavis, y encuentra una torre que le viene mejor en la Gran Ruina. Pero está ocupada, así que los personajes son contratados para... limpiarla. Otra aventura para SAQUEADORES y RECONSTRUCTORES/LIBERTADORES.
- Black Magic: Esta aventura sigue a la de "A Home Away From Home". Después de que el Mago haya conseguido su torre en la Gran Ruina, se encuentra con que una matriarca Troll, experta en hechicería, no quiere rivales en su territorio. Y comienza a atacar la torre con una serie de espíritus, servidores y hechizos. Los personajes deben colaborar en la defensa. La aventura acaba con un enfrentamiento épico entre el Mago y la Matriarca, y la verdad es que está muy bien. Aventura para SAQUEADORES y RECONSTRUCTORES/LIBERTADORES.
- The Giant Eel: Esta aventura está precedida por una serie de ideas de aventuras ("Ever Burning Torches", "River Rafting", etc.) en las que un misterioso patrón pide a los personajes que le consigan una serie de objetos mágicos a lo largo de varios meses. Este patrón se revela finalmente como Héroe seguidor de Magasta, dios de los mares, que se ha embarcado en la misión de matar monstruos marinos. Su objetivo es matar a uno llamado "The Vomitor" y para ello necesitaba los objetos que le han ido consiguiendo. Los personajes le pueden acompañar a hacerlo, para ganarse una buena recompensa. Aventura para SAQUEADORES.
Pavis & Big Rubble Companion I
Con la aparición de "Pavis & Big Rubble", otro aficionado, Ian Thompson, rememora las viejas campañas que jugaba en los 80 y decide escribir una serie de artículos ampliando la información sobre Pavis. El primer "Pavis & Big Rubble Companion" se incluye como una parte importante de "Ye Book of Tentacles 3", un fanzine que se edita cada año en la convención "Tentacles" que se realiza en Alemania. Este Companion detalla el Culto de Pavis, e incluye una descripción de la "Real City", el asentamiento de humanos más importante de la Gran Ruina. Ian Thompson tiene docenas de artículos en su mente que amplían la información sobre Pavis, y el editor de Tentacles decide que hay un mercado ansioso por conseguirlos, con lo que se llegan a publicar otros cuatro Companions (y un mini-suplemento), con reglas para "Rune Quest" y/o "Hero Wars"/"Hero Quest": "Masks of Pavis", "Legacy of Pavis", "Shadows of Pavis" y "Beyond Pavis".
Pavis & Big Rubble Companion II: Masks of Pavis
Masks of Pavis incluye descripciones de las Siete Máscaras de Pavis, el Culto de Pavis para "Hero Wars", las fuerzas del Imperio Lunar en Pavis y una campaña con seis aventuras. Estas seis aventuras se siguen la una a la otra, y enfrentan a los personajes con un agente del Imperio Lunar y sus planes para encontrar varias de las Máscaras de Pavis, unos objetos mágicos que tenían los miembros del Consejo de Pavis en los tiempos antiguos. Si los personajes completan las aventuras con éxito, se ganaran el favor del Culto de Pavis y podrán refundar la Compañía Gris, una especie de agentes especiales del culto. Es una campaña claramente para RECONSTRUCTORES.
- Introducing the Grey Company: Los personajes entran a formar parte de la Compañía Gris, unos mercenarios asociados al Culto de Pavis. Sin embargo, los miembros originales parten de aventura un día... y no regresan. Los personajes comienzan a investigar lo que les ha ocurrido, encontrando diversas pistas.
- Suspicious Lunars: En esta aventura, los personajes descubren a unos agentes del Imperio Lunar que pueden estar detrás de la desaparición de los líderes de la Compañía Gris. Además, encuentran pistas de la localización de una de las Máscaras de Pavis.
- The Tomb of Yurmonis: Los personajes viajan a la Gran Ruina para recuperar la Máscara de Yurmonis.
- Friends and Enemies: En esta aventura, los personajes reclutan ayuda y se preparan para atacar la base de los agentes lunares a los que se están enfrentando.
- The Old Mint: El enfrentamiento entre los personajes y los agentes lunares tiene lugar en la Vieja Casa de Acuñación, donde se creaban las monedas de la Vieja Pavis.
- Magician's Hill: Para encontrar otra de las Máscaras, los personajes viajan hasta la Colina de los Magos, donde encuentran un dungeon lleno de vampiros, descubren lo que le ha sucedido a los miembros de la Compañía Gris, y recuperan la Máscara de Potonis. Eso, si todo va bien, claro.
- The Next Generation: Al regresar a su base de operaciones con la Máscara de Potonis, los personajes son nombrados oficialmente por el Culto de Pavis como la nueva Compañía Gris, y se les da acceso a las posesiones y objetos mágicos de los antiguos miembros.
Pavis & Big Rubble Companion III: Legacy of Pavis
En este libro, muy complicado de encontrar, hay toneladas de información sobre bandas guerreras de Pavis, sociedades secretas Pavisitas y mucho más. De hecho, contiene una descripción del círculo interno del Culto de Pavis y sus poderes que me parece muy superior a lo que se ha publicado hasta ahora sobre el mismo en los libros oficiales.
- The Grey Company Rides Again: El Imperio Lunar anuncia que va casar a su sacerdotisa principal en Pavis con el sacerdote principal del dios de la ciudad, uniendo míticamente los destinos de Pavis y el Imperio. El Culto de Pavis quiere impedirlo y para ello usa a los aventureros. Aventura para RECONSTRUCTORES.
- The Legacy of Ghost Fort: Los personajes acceden y saquean el Fuerte Fantasma, una gran fortaleza y probablemente uno de los dungeons más grandes que veremos en estas aventuras. El autor decidió que encontrar el Hacha de Balastor en "Balastor's Barracks" era demasiado fácil y decidió que era mejor que esa fuera una copia y que el auténtico Hacha se encontrara aquí. Si se elige esta opción, la aventura es más apropiada para RECONSTRUCTORES que para SAQUEADORES.
- Dragonewts Dreaming: Los Dragonuts están reconstruyendo su templo en la Gran Ruina, quién sabe por qué razón. Los personajes les ayudan a hacerlo. Aventura para SAQUEADORES, LIBERTADORES o RECONSTRUCTORES, dependiendo del patrón de los aventureros.
- Kakstan's Art Museum: Los personajes visitan las ruinas del Museo de Arte de Kakstan, en la Gran Ruina. Aventura para SAQUEADORES, aunque también para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES, debido a que los lunares están también visitando el museo por sus propias razones, y los personajes pueden detenerles.
Pavis & Big Rubble Companion IV: Shadows of Pavis
En este libro se amplía mucho la información sobre los Trolls de la Gran Ruina, algo muy interesante, porque no dejan de ser uno de los grupos más poderosos, y porque muchas aventuras de otros libros tratan sobre ellos.
- Mask of Eurmal: Los personajes visitan la Colina de los Templos en busca de la mítica Máscara de Eurmal. Terminan encontrándola en el Templo del Embaucador, después de pasar unas extrañas pruebas. Aventura para SAQUEADORES, RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES, dependiendo del patrón de los aventureros.
- The Fifth Element: Los personajes se embarcan en una Búsqueda Heroica para tratar de integrar a la Oscuridad en el entramado mítico de Pavis, algo que se intentó hace siglos pero falló estrepitosamente, haciendo que los Trolls invadieran la ciudad. Si se consigue hacer la Búsqueda Heroica correctamente, puede que los pavisitas consigan por fin aliarse con los Trolls. Aventura para RECONSTRUCTORES.
- The Kraggroka Contests: Los personajes participan en un ritual de los Trolls, en base a ciertos antiguos pactos que hasta los Trolls deben respetar. Si ganan, servirá como base para una alianza con los Trolls. En ese sentido, es una aventura claramente pensada para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES.
- The Donandar Temple: Una famosa artista desaparece justo antes de un festival. Los personajes la buscan y terminan encontrándola en el perdido Templo de Donandar, dios de la Armonía. Debido a quién a raptado a la mujer, y al significado del Templo para la ciudad, esta es una aventura para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES.
Pavis & Big Rubble Companion V: Beyond Pavis
Descripción del Condado de Pavis, las tierras que rodean a la ciudad, y ampliaciones para las tierras de más allá, incluyendo nuevas aventuras para el escenario "Borderlands". El autor da consejos para usar este fanzine como una ampliación de "Borderlands" si las aventuras de ese libro se juegan al principio de la campaña, o de cómo hacer que dicho suplemento se use con posterioridad al resto de aventuras presentada en los "P&BR Companions".
- A New Governor: Más que una aventura, es una explicación de cómo hacer que un grupo de jugadores que hayan jugado las aventuras de la Compañía Gris tengan una excusa para jugar la campaña de "Borderlands" si no lo han hecho antes.
- A Ruin: Un dungeon muy simple. Para COLONOS, MERCADERES o SAQUEADORES.
- Return to the Stone Tower: Se supone que el dungeon que se exploraba en la aventura "Jezra's Rescue" tenía una sección bajo el suelo. Una posible versión de ese dungeon expandido se detalla en esta aventura. Para COLONOS, MERCADERES o SAQUEADORES.
- Restless Natives: Un asentamiento que había permanecido independiente de la autoridad del Duque Raus decide rendirle vasallaje a cambio de que les salven de unos nómadas praxianos que les están atacando. Curiosamente, no será todo combate, sino que hay espacio para la negociación. Aventura para COLONOS.
- Smugglers: Un grupo de contrabandistas está introduciendo una droga procedente de Kralorela en la región, y los personajes tienen que detenerlos. Aventura para COLONOS o MERCADERES.
Paso 6: Buff, ¿y cuál juego primero?
Pues depende del tipo de campaña que quieras jugar. Como ya os he comentado, yo veo que existen ciertos tipos de campaña que se pueden jugar en Pavis, y las aventuras que se jueguen dependerán de dichos tipos:
- Saqueadores: Para una campaña de puro saqueo sin pretensiones, yo usaría primero las aventuras de "Pavis & Big Rubble", comenzando por "Welcome to the City", dando por supuesto que los personajes son nuevos en la ciudad. Después, se pueden jugar las aventuras de ese mismo libro, aunque yo dejaría "The Cradle" para más adelante, por la letalidad de la misma. Después, seguiría con aventuras en la propia ciudad de Nueva Pavis y la Gran Ruina, jugando las aventuras de "Pavis: Gateway to Adventure" y "Strangers in Prax", que pueden jugarse sin meterse demasiado en políticas. Sin embargo, es probable que a esas alturas de la campaña, los personajes hayan hecho los suficientes contactos como para que sea inevitable convertir la campaña en una de RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES, o que se hayan ganado una reputación tan mala que lo mejor sea irse y convertirse en COLONOS. En cualquier caso, casi cualquier aventura que tenga lugar en Nueva Pavis o la Gran Ruina se puede usar en esta campaña, siempre que los personajes no se alíen con ningún patrón importante, sino que vayan aceptando los trabajos que ofrezca cualquiera, vendiéndose al mejor postor.
- Reconstructores: Una campaña de RECONSTRUCTORES ideal empezaría con las aventuras de "Masks of Pavis", haciendo que los personajes fueran servidores del Culto de Pavis. A partir de allí se podrían jugar las aventuras de "Pavis & Big Rubble", "Pavis: Gateway to Adventure" y "Strangers in Prax" sin problemas, aunque con el matiz de que aventuras como "The Cradle", "One High Priest Too Many" o "Red Moon Rising" son más apropiadas para LIBERTADORES, puesto que se enfrentan directamente al Imperio Lunar. Después, lo lógico es jugar las aventuras de "Legacy of Pavis" y "Shadows of Pavis". Este tipo de campaña podría terminar satisfactoriamente con "Wedding of Pavis" y "Liberation of Pavis". ¿Que qué son esas cosas? Luego os lo explico ;).
- Libertadores: Una campaña de LIBERTADORES enfrenta a los orlanthis de la región contra el Imperio Lunar. Puede jugarse como una campaña de SAQUEADORES pero en la que ciertas aventuras son especialmente apropiadas, sobre todo "One High Priest Too Many", "Burglary at Raus' House", "The Cradle", "Red Moon Rising", "The Celestial Engine" o "Melisande's Hand". El problema de este tipo de campaña es que tarde o temprano los personajes tendrán que exiliarse de Nueva Pavis porque se les conocerá por ser enemigos directos de los lunares. En ese momento es posible que tengan que convertirse en RECONSTRUCTORES (aliándose con el Culto de Pavis y mudándose a vivir a la Gran Ruina) o exiliarse y hacerse COLONOS (con lo que se podrían jugar las campañas ambientadas en el Condado del Sol o en las tierras del Duque Raus). En cualquier caso, jugar "Liberation of Pavis" como fin de campaña es casi obligado.
- Colonos: El comienzo obvio para una campaña de COLONOS es hacerse mercenarios para el Duque Raus y jugar las aventuras de "Borderlands & Beyond" mezcladas con las que vienen en "Beyond Pavis". Después, si se quiere seguir jugando por la región del Valle de Zola Fel, sería posible jugar las de "Shadows on the Borderlands" y, si se encuentra una excusa para que los personajes tengan alguna relación con el Condado del Sol, las de "Sun County". Una excusa muy buena sería jugar la aventura "Troubled Waters" de "River of Cradles", porque termina con los personajes teniendo buenas relaciones con el culto de Zola Fel, que se lleva bien con casi toda la gente de la región. Hay aventuras ambientadas en el Río de las Cunas como "The Celestial Engine", pero llegará un momento en el que se acabarán las aventuras fuera de Pavis y habrá que convertirse en un SAQUEADOR e irse a Pavis. O darles unas tierras a los personajes y comenzar a inventarse aventuras, lo que tampoco es mala opción si no se quiere convertir la campaña.
- Mercaderes: Realmente esta campaña sería como la de SAQUEADORES, pero intercalando aventuras en Nueva Pavis y la Gran Ruina con aventuras mercenarias en el Valle del Zola Fel y Prax. Digamos que casi todas las aventuras que tengan lugar en Prax, el Condado del Sol o las Tierras Concedidas se pueden jugar en este tipo de campaña. El matiz es que los COLONOS viven en la región y terminan integrándose en su sociedad y los MERCADERES siempre están de un lado para otro.
- Nómadas: La campaña de nómadas la explico después :D.
Realmente una de las mejores opciones es usarlo todo ;). Mi preferida es sin duda una campaña de RECONSTRUCTORES, pero la campaña original empezaba con "Borderlands" y seguía con "Pavis" y "Big Rubble", así que quizá empezar una de MERCADERES viajando por la región, seguir con COLONOS sirviendo al Duque Raus una vez queramos asentarnos en un sitio, convertirnos en SAQUEADORES llegando a Nueva Pavis y consiguiendo misiones, pasar a LIBERTADORES una vez el Imperio Lunar nos termine cabreando lo suficiente y terminar como RECONSTRUCTORES una vez el Culto de Pavis se fije en los personajes, para terminar finalmente con las aventuras de "Wedding of Pavis" y "Liberation of Pavis" sería... perfecta :D.
Paso 7: ¿Qué otros libros puedo comprar?
Pues de aventuras, pocos. Pero de ambientación, tienes unos cuantos, y si no has terminado hasta las narices de pavisitas, praxianos y otras mandangas, siempre se puede leer aún más:
- Pavis & Big Rubble Companions: Como ya he comentado, los cinco libros escritos por Ian Thompson incluyen muchas aventuras, pero también docenas de artículos sobre la ciudad de Pavis. Realmente estos libros, aún siendo no oficiales, suponen la fuente principal de información sobre la Gran Ruina y sus habitantes, ya que los libros de Chaosium y Moon Design se han centrado en Pavis y Prax, y sólo describen la Gran Ruina como una zona en la que los personajes van de aventuras, pero no donde viven habitualmente. En estos libros se describe en profundidad el Culto de Pavis, los clanes de viejos pavisitas y la zona en al que viven en la Gran Ruina (una pequeña fortaleza llamada la Ciudad Auténtica); información sobre los Enanos, Elfos y Trolls de la Gran Ruina, grupos de aventureros y estudiosos, etc. El último libro, "Beyond Pavis", se centra en artículos de Prax, como por ejemplo, una descripción de los habitantes orlanthis del Condado de Pavis. A la espera de que Moon Design escriba un libro centrado en la Gran Ruina, estos son los mejores libros que vais a leer sobre esta zona.
- The Book of Drastic Resolutions: Volume Prax: Casi imposible de encontrar en físico, este fanzine está dedicado en exclusiva a Prax, con mucha información sobre los Nómadas Animales incluyendo una explicación de cómo interpretan el cielo los praxianos: estrellas, constelaciones, etc. Muy, muy interesante.
- Rough Guide to Pavis City: Un librillo escrito también por Ian Thompson, donde se detalla Pavis en la Segunda Edad, y que incluye una sección cojonuda de cronología que añade detalles muy jugosos sobre acontecimientos sucedidos en la Gran Ruina entre la invasión de los Trolls y la reapertura de la ciudad. A mí me gusta mucho, y además se puede comprar aún en la web de Tradetalk por muy poco dinero.
- Tradetalk 8: Un número dedicado a Prax.
- Tradetalk 9: Otro número dedicado a Prax.
- Tales of the Reaching Moon 14: Número dedicado a Prax, pero de otro fanzine.
- Tales of the Reaching Moon 15: Segundo número dedicado a Prax.
- Tradetalk 17: Después de mucho tiempo sin publicar nada, "Tradetalk" vuelve con un especial para Prax/Pavis.
- Pavis Rises: De este libro ya he hablado en una extensa reseña que escribió Artus Silenis y que publiqué en La Frikoteca. Es una descripción de la Gran Ruina en la Segunda Edad, cuando aún era la metrópolis de Pavis. Cumple la misma función que "Rough Guide to Pavis City", pero lo cierto es que me gusta más esa versión... este no es mal libro, pero no sé, esperaba más y me decepcionó un poco. Lo bueno es que incluye aventuras, y aunque están ambientadas en la Segunda Edad, creo que sería posible adaptarlas hasta cierto punto para jugarlas en la Tercera Edad. Y encima es el único libro que se podría usar con las reglas de "Legend" sin tener que hacer ni una modificación a las reglas ;).
Finalmente, me he dejado un par de cosillas para el final. No son oficiales. No tengo permiso para publicarlas. Pero su autor, Ian Thompson, las tuvo muchos años en su página web de forma pública, así que considero que no pasa nada porque yo también os las ponga. Son tres:
- Pavispack: Un fichero ZIP con un montón de artículos y ampliaciones para las aventuras de "Borderlands & Beyond". ¿Te pareció que el Templo de los Cinco Ojos o la Torre de Piedra eran dungeons muy pequeñitos? Pues Ian Thompson te propone versiones alternativas y más grandes de los mismos. Está muy bien para darle un poco más de chicha a esas viejas aventuras. Se puede descargar aquí.
- Wedding of Pavis: Esta aventura, publicada únicamente en PDF, recrea un hecho que se comenta ocasionalmente en la ambientación: los lunares quieren "casar" a Pavis con la Diosa Roja, de modo que tengan acceso a los secretos de la Gran Ruina a través de esta conexión mágica. Lo harán casando a una sacerdotisa de la Diosa Roja con el Gran Sacerdote de Pavis, y los personajes deben impedirlo, o la ciudad sufrirá terribles consecuencias. Una aventura para RECONSTRUCTORES y LIBERTADORES. Se puede descargar aquí.
- Liberation of Pavis: Y la aventura final para cerrar la campaña. Una aventura que se debe jugar después de "Wedding of Pavis" (aunque no es necesario que sea inmediatamente) y en la que por fin el Imperio Lunar es expulsado de Pavis y Prax por el esfuerzo combinado de héroes pavisitas y orlanthis, y la ayuda de unos cuantos miles de nómadas aullantes. Un bonito final para una campaña de RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES. Se puede descargar aquí.
Paso 8: ¿Y esa campaña de NÓMADAS que has comentado? No hay aventuras...
Cierto, cierto. Si quieres olvidarte de los débiles habitantes de las ciudades, y de esos estúpidos colonos que están mancillando el valle del Zola Fel con sus arados, y jugar una campaña de NÓMADAS, con sus constantes feudos internos, su odio sin límites al Caos y sus ansias por echar a todos los invasores de la sagrada tierra de Prax... aventuras no tienes, pero sí dispones de varios recursos muy interesantes:
- "Genertela"/"HeroQuest Voices": En estos dos recursos, uno en español y otro en inglés, hay una sección llamada "Lo que me contó mi padre: una visión personal de la cultura praxiana". En ambos se profundiza en lo que es la cultura de Prax de un modo muy personal, como si fuera un padre hablando a su hijo de lo que es importante en la vida. En "Genertela" hay también un resumen del modo de vida de las tribus de Prax que es muy bueno. Material de primera para montarse una campaña de indios nómadas luchando contra el Caos en el chaparral.
- Nomad Gods: El juego de tablero Nomad Gods, en cierto sentido, lo comenzó todo en esta región. Chaosium lo publicó en 1977 y fue el segundo juego de tablero ambientado en Glorantha. Cada jugador tiene una tribu distinta y debe enfrentarse al resto, o tratar de ganar en los distintos escenarios propuestos. Lo interesante es que en este juego no se gana controlando territorios, porque los nómadas viajan constantemente de un sitio a otro, sino que lo importante es tener buenos rebaños, contactar con espíritus, conseguir tesoros mágicos, etc. Hay una versión en inglés imposible de encontrar y una versión en francés (Les Dieux Nomades) también bastante complicada de pillar, pero con muchos mejores componentes y una cierta revisión de las mecánicas. Merece más la pena. Este juego tiene un módulo en Vassal, aunque se basa en la versión estadounidense y no la frances, por desgracia.
- Tribes of Prax: Pero para los que no pueden encontrar el juego de tablero "Nomad Gods" (yo no he podido), existe una opción gratuita creada por un aficionado, llamada "Tribes of Prax". Está en una fase de desarrollo beta, pero jugable, y no sé cuánto tiempo seguirá siendo gratuita porque ciertamente tiene mucha calidad y creo que "Moon Design" haría bien en llegar a un acuerdo y publicarla. En serio, descargadla cuanto antes y echadle un vistazo. Yo flipé en su momento. Es como "Nomad Gods" pero actualizado al siglo XXI.
Si combináis estos recursos con la información de "The Book of Drastic Resolutions: Volume Prax" y otros materiales de ambientación de los fanzines "Tradetalk" y "Tales of the Reaching Moon" que os he comentado, os podría quedar una campaña la mar de interesante sobre, por ejemplo, un clan de Jinetes de Bisonte que deambula por Prax. Los personajes pueden comenzar siendo jóvenes guerreros (con algún aprendiz de chamán para dar más variedad) y jugar su vida, a medida que roban animales para poder tener una dote con la que casarse, se prueba a sí mismos luchando contra el Caos en el Pantano del Diablo, etc. Sería una "campaña cultural" pero en lugar de con un clan orlanthi, con un clan nómada. A mí me gustaría dirigirla, y hasta jugarla :).
Paso 9: ¿Hay algo planeado en el futuro para Pavis y la Gran Ruina?
De hecho, sí que lo hay: un nuevo libro llamado "Big Rubble", que publicará Moon Design para "HeroQuest 2".
Para mí, "Pavis: Gateway to Adventure" supuso una pequeña decepción. No porque fuera un libro malo, sino porque teniendo tanto "River of Cradles" como "Pavis & Big Rubble", no me aportó demasiada información adicional. Yo hubiera esperado más información sobre las intrigas de la ciudad, algo más sobre su futuro, etc., pero al final sólo tuve mucho texto repetido, unas cuantas cosas ampliadas y varias aventuras que sí, son interesantes, pero no me compensan el precio del libro físico. Por lo tanto, lo tengo sólo en PDF (un PDF caro...), y me es suficiente.
En cualquier caso, lo peor (para mí) de este libro fue el modo en el que se presentó el Culto de Pavis. Yo esperaba algo con más secretos, con más revelaciones sobre Pavis, algo que expandiera la cojonuda versión del culto para "HeroQuest 1" que describió Ian Thompson (de modo no oficial) en "Masks of Pavis" y "Legacy of Pavis". Yo esperaba encontrar en este libro (y en "Pavis Rises") una descripción del Plan de Pavis que me permitiera planear una buena campaña de RECONSTRUCTORES, con alguna indicación de que Pavis tenía acceso a magia primordial, a la Runa del Hombre, no sé, algo con lo que montar una buena campaña de conspiraciones. En lugar de eso, me encontré con una especie de escuela de hechicería con seis o siete conjuros y ya. Uff. Sinceramente, prefiero la versión de Ian Thompson, aunque sólo sea porque es más imaginativa y me recuerda más a una sociedad secreta de masones o rosacruces.
Por lo tanto, mis últimas esperanzas de tener un gran libro de Pavis se centran en el prometido "Big Rubble" de Moon Design. Se supone que en este libro se va a detallar la Gran Ruina de un modo profundo. Todos los libros que ha sacado Moon Design han sido bastante tochos y muy completos, y si en este libro se describen en profundidad ciertas zonas específicas, se habla sobre los clanes de humanos y de Trolls de la Gran Ruina, se dan nuevas aventuras y se da una versión del posible futuro de Pavis... entonces será un bonito colofón a una ambientación que me ha gustado siempre mucho. Y digo colofón, porque no creo que haya más libros: Moon Design está dedicado a los orlanthis, a las Guerras de los Héroes y a otras zonas de Glorantha. Pavis no deja de ser una pequeña ciudad insignificante, perdida en medio del desierto.
Pero para mí, Pavis siempre será sinónimo de aventura, misterio y promesas de una campaña grandiosa.
Saludetes,
Carlos