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31 diciembre 2018

Resumen del 2018 y propósitos para el 2019

Y por fin llegó la tradicional entrada con el resumen del año y los propósitos para el año que está a punto de entrar. Llevo doce años escribiendo estas entradas ya y hoy he pegado un repasito a todas las que escribí en su momento. Es curioso ver cómo en muchos casos el pensamiento va evolucionando pero en otros... seguimos siendo los mismos ignorantes por mucho tiempo que pase xD.

Al grano, que me pongo nostálgico.

En lo personal, este ha sido un año marcado por problemas en el curro. El de verdad, el que pone las habichuelas en casa. Soy presidente del comité de empresa en mi curro y nos hemos tirado todo el 2018 negociando un nuevo convenio. Que malditas las ganas que tenía yo de negociarlo, pero mira, al final se ha firmado. Por el camino se nos ha ido media empresa entre curritos que han decidido que se buscaban sitios mejores, unos cuantos a los que no se ha renovado, unos (pocos) de la dirección que yo creo que les han invitado a marcharse por no saber atar en corto a los sindicatos... en fin, ha habido de todo. Al final hemos logrado firmar el convenio y creo que alguna mejora se notará, aunque la empresa ha decidido también meter una bolsa de 60 horas al año que pueden exigir casi cuando quieran así, porque sí. Y encima es legal porque bueno, todo es un poco una mierda xD. Os cuento estas movidas porque ha habido meses en los que lo único que tenía ganas era de mandarlo todo a paseo, pero al final... de todo se aprende. No me quejo.

También se me ha casado mi hermano y me ha nacido una sobrina así que, ¡la vida sigue!

Vamos ya a lo interesante: a lo friki.

Para mucha gente en España, 2018 será el año en el que Google anunció que cerraba su red social, Google+. Que no la cierra inmediatamente, pero lo hará para principios de 2019. Al principio decía que para agosto, pero al final el meteorito caerá antes, en abril. Aprovechando la coyuntura, he anunciado (y mantengo) que me voy de las redes sociales. Mucha gente se irá a MeWe o Rol+, o continuará en Facebook o Twitter, pero yo he decidido dejar esto definitivamente. La primera y principal es que me quita mucho tiempo de otras cosas que quiero hacer: leer, escribir o simplemente mantener la atención centrada en algo durante más de 10 minutos. Porque no sé vosotros, pero yo, desde que tengo un móvil con conexión a internet y la app de G+ (o Facebook o Twitter o lo que sea) en el bolsillo todo el santo día, raro es el momento en el que no echo mano al aparatito para ver qué coño se ha publicado en un momento u otro. Aunque esté cocinando o simplemente esperando a que se encienda el ordenador. Soy un adicto, como Frodo y Bilbo lo eran al Anillo Único, y con parecidos tics (pensar que me he dejado el tesoro en casa, echar mano al bolsillo para ver si sigue ahí, juguetear con él...).

Por otro lado, estoy convencido de que como sociedad, nos están haciendo daño las redes sociales. No creo que estemos preparados mentalmente para la hiperconexión. Al menos no mi generación. De eso ya hablé en el blog (en Diez reflexiones y un poema sobre etewaf) y parece que hay expertos como Jaron Lanier que nos puede dar hasta diez razones para dejar las redes sociales de inmediato. Me parece que Google Plus nos gustaba a muchos porque en realidad no la utilizábamos tanto como una red social "al uso" en la que se hablaba de nuestras vidas en general, sino más bien como un megaforo en el que al final solo hablábamos de rol. Que sí, que también se ha usado para otras cosas y yo mismo me he enzarzado en algún que otro debate político... pero en general, con las herramientas de bloqueo, círculos, etc., al final aquí podías terminar teniendo una especie de foro de rol bastante potente.

Pero nos lo han quitado y, sinceramente, ¿volver a Facebook? ¿abrir cuenta en Twitter? ¿irme a la nueva red social que se haga popular...? Mirad, este año también he abandonado algo que llevaba usando casi diez años: la partida de la USS Heracles. Una partida de rol por foro en la que cada jugador interpreta a un miembro de la tripulación de la USS Heracles, en el universo de Star Trek. Durante una década he interpretado a un diplomático y me lo he pasado genial. Después, he ido chocando más y más con el modo en el que los directores de juego han ido llevando la partida y, después de cambiar de personaje, he llegado a la conclusión de que ese sitio ya no era bueno para mí, y lo he dejado. Y es algo a lo que he jugado mucho. Y para mí ha sido como una serie más de Star Trek (y las he visto todas). Pero llega un momento en la vida en la que quemas una etapa y no tiene sentido seguir. Hoy he entrado a mirar qué estaban haciendo y bueno, siguen de misión en el espacio ;). Pero desde que me quité no he echado de menos la partida. Creo que me pasará lo mismo con las redes sociales, sobre todo teniendo en cuenta que no han sido ni la mitad de intensas que la Heracles.

En fin, me podréis seguir leyendo en este blog porque, a ver, siendo sinceros... cuando se inventó Google+, La Frikoteca ya existía, y al final resulta que lo va a sobrevivir, siempre que de aquí a abril no me caiga una maceta en la cabeza ;).

Al que le ha caído una (metafórica) maceta en la cabeza ha sido a Greg Stafford. El gran chamán de los juegos de rol se nos murió en octubre, y se va una de mis principales influencias en mi modo de entender el rol. Fue gracias a Greg Stafford que me interesé por el Viaje del Héroe, por muchos aspectos de la mitología y hasta por el Rey Arturo. Stafford siempre me pareció un tipo distinto al resto de diseñadores de rol. Él siempre pareció vivir en otro mundo, que visitaba con frecuencia y del que nos traía conocimientos y revelaciones. Que conste que llevo décadas apuntado a listas de correo (¡listas de correo!) dedicadas a Glorantha y que Stafford participaba activamente en muchas de ellas. En su momento llegué incluso a intercambiar correos con él, a propósito de Pendragón (el capítulo dedicado a los habitantes de la Península Ibérica en el Manual de Damas y Caballeros me lo envió para su revisión, aunque no pasé de mostrarle alguna errata aquí o allá en un par de nombres). El caso es que Stafford se ha muerto, pero su influencia vive, y creo encima que se ha muerto justo cuando RuneQuest está resurgiendo de un modo que no puede sino haberle llenado de alegría. Así que sí, es una pena, pero ¿setenta años viviendo a tope y dejando un legado tan impresionante, aunque solo sea dentro de nuestro pequeño mundillo? A ver, somos humanos: eso es más o menos lo máximo a lo que podemos aspirar.

Yo no voy a terminar mi vida ejerciendo una influencia como la de Greg Stafford en los juegos de rol. Vamos, ni de coña. Eso no quiere decir que no vaya a hacer mis cositas, y el vehículo más importante durante este año para eso ha sido 77Mundos. Este sello editorial es en realidad el hijo de Alicia, una amiga desde hace más de 20 años y una persona que no ha jugado a rol en su vida... pero sabe cómo hacer que un libro se imprima y se distribuya. Para lo de los frikismos ya nos encargamos sus minions xD. Y ha sido gracias a Alicia que hemos conseguido convencer a la gente de The Design Mechanism de que nos vendan los derechos para traducir y publicar la versión en español de Mythras

Este año en 77Mundos hemos llevado a cabo dos mecenazgos: el de La Torre de Salfumán, sobre gamificación en las aulas y el de Mythras, que viene a ser la sexta edición de RuneQuest pero con los números de serie borrados. El primer proyecto ha funcionado muy bien, pero para mí no es estrictamente rolero, sino la obra de Salva y Sergio (mi hermano) dirigida a profesores. No es algo que esté orientado al mundillo pero el resultado final creo que ha sido espectacular, a pesar de que hemos sufrido de lo lindo para sacarlo adelante. Pero oye, al final en septiembre lo tuvieron los profesores (¡incluyendo a la profesora de mi hijo mediano, cosa de lo que me enteré a posteriori!).

Pero es que este segundo proyecto, el de traer Mythras, ha sido como un sueño hecho realidad. Yo lo he dicho siempre, mi vieja escuela fue el sistema d100 y su buque insignia, el RuneQuest. Y Mythras es la versión definitiva de este sistema, en muchos aspectos. Ahora mismo estoy en pleno proceso de corrección tanto del libro básico como del primer suplemento, La Isla de los Monstruos y sigo flipando con lo afinado del sistema de reglas y sobre cómo todo encaja como un reloj. No voy a decir que sea el juego de rol perfecto, pero es sin duda mi versión preferida del d100. Y sienta muy bien formar parte del equipo que lo va a volver a traer a España :).

Aunque 77Mundos es mi principal modo de publicar cosas roleras a día de hoy, este año ha salido publicada una aventura mía como parte del proyecto del Gazetteer de la Marca del Este. La aventura Muerte en la Mansión del Mago Malifax es una de las ¡cuatro! aventuras incluidas en esa caja y estoy muy orgulloso de cómo ha quedado. Hay quien ha dicho que la Mansión de Malifax tiene mucho de Alianza de Ars Magica pero mezclada con D&D... y sí, estoy de acuerdo ;). La inspiración principal es el palacia de la Quinta da Regaleira, en Sintra (Portugal), pero ese palacio ya fue en muchos sentidos la inspiración de la aventura La Alianza Rota de Calebais así que, ¿para qué negar sus raíces? En cualquier caso, es una aventura que creo que sería bastante interesante de jugar y que me parece que quedó muy bien. Espero que os guste.

Yéndome algo más privado, pero aún así friki, he seguido este año jugando mi partida quincenal de ACKs. Los aventureros de Vashtión han seguido viajando por la región negociando con gente aquí y allá y hasta empezando a explorar un laberinto de túmulos (Barrowmaze) que han encontrado en una de sus aventuras. En los últimos meses del año hemos interrumpido esta campaña para testear una aventura que quiero publicar con el sistema de Mythras y ambientada en mi mundo de juego, Aelios, pero la idea es retomarla en cuanto hayamos terminado la otra campaña.

En lo que respecta a compras, la verdad es que he estado muuuuy moderado. Prácticamente no he comprado nada de rol, excepto unos cuantos mecenazgos (Coriolis, Orm, Secrets of the Nethercity, Free Spacer, Tesoro y Gloria y Sturm und Drang) y mi tradicional saqueo del mercadillo de las LES, donde me dejé un cuarto de mi gasto anual de rol en conseguir maravillas de segunda mano como un Dwimmermount, libros de EXO o un par de suplementos de El Señor de los Anillos de Joc. ¡Canela fina!

Comprar tan poco ha hecho que esté un poco alejado de lo que han hecho el resto de editoriales roleras patrias este año. No es que no hayan salido cosas interesantes, pero como ya os he dicho, entre los problemas en el curro y la organización de los dos mecenazgos (tanto La Torre de Salfumán como Mythras han salido vía Verkami), no he tenido mucho tiempo de estar al tanto de lo que sacaban las editoriales. Bueno, el tiempo es limitado y el dinero también, pero espero ponerme las pilas el año que viene ;).

A lo largo de los años me he ido poniendo metas cada vez más laxas en estos propósitos de fin de año porque la mitad de las veces me las dejaba sin cumplir xD. Pero este año voy a ser un poco más ambicioso que de costumbre, y me voy a plantear los siguientes retos:

  • Escribir 50 entradas en blog, lo que supone menos de una entrada por semana. Sé por propia experiencia que luego la vida real no hace que esto sea fácil... ¡pero lo vamos a intentar!
  • Dentro de lo que implica 77Mundos, conseguir publicar el año que viene tanto Mythras como La Isla de los Monstruos y Fantasía Clásica. Esto no es un propósito individual, sino una obligación profesional, así que con esto tenéis que contar ;).
  • Dentro también de 77Mundos, tengo que terminar de corregir y probar Axis Mundi, el retroclón de D&D escrito por Kha y que queremos tener publicado a finales del año que viene, ¡todo un reto! Pero creo que también lo conseguiremos.
  • Escribir Saqueadores de Kaima-Loa, que va a ser un suplemento para Axis Mundi y algo de Aelios para Mythras, probablemente la aventura El Manuscrito de Hierro de Kishia, pero puede que algo más. Ya veremos.

No es poco, la verdad, ¡pero tengo todo un año para lograrlo! :D

Poco más me queda por decir. A finales de 2019 estaré de nuevo haciendo repaso a las tantas de la mañana, riéndome de lo ingenuo que fui pensando que el año sería así o asá. Porque como siempre digo, la vida es eso que te sucede mientras tú haces otros planes. Pero, en fin, ¡algún plan hay que hacer!

Disfrutad de lo que quedan de festejos y empezad lo mejor posible el año que entra. Besos y abrazos para todos y todas.

Saludetes,
Carlos

28 diciembre 2018

El arte en los juegos de rol

Si os digo la verdad, nunca le he dado demasiada importancia al arte en los juegos de rol, entendido como las ilustraciones, la portada y alguna que otra filigrana en el libro. Puede que la razón sea que el juego con el que me crié fue el RuneQuest de Joc... cuyo arte era horrible xD. Al menos el arte interior, ya que la portada sí que molaba bastante.

Pero claro, esto no es del todo cierto, porque mi primer juego de rol fue El Señor de los Anillos, también de Joc, y ese juego tenía algunas ilustraciones interiores cojonudas, al menos en el libro básico (y una portada genial). Pero el caso es que luego en los suplementos las ilustraciones flojeaban un poco (las caras eran un poco raras), aunque las portadas seguían siendo cojonudas. No en vano el autor era Angus McBride, ya famoso en su momento por sus trabajos en Osprey.

Creo que el primer juego en el que el arte me llamó la atención fue en el juego de rol de La Guerra de las Galaxias (sí, también de Joc...), aunque en este claro el juego hacía "trampa" en el sentido de que usaba fotografías de las películas (estamos hablando de la trilogía original) y eso le daba un aspecto al libro que era canela en rama. Aunque en este caso para mí seguía ganando la información sobre el arte.

Recuerdo también que, cuando llegó el Vampiro y el resto de juegos del Mundo de Tinieblas, su arte fue aplaudido por innovador, arriesgado, adulto... y a mí me parecía una mierda. O sea, que lo mismo es una maravilla, pero yo, con 20 añitos, no supe apreciarlo.

Creo que lo que me pasaba en todos los casos es que el arte que veía en los libros no era más que un apoyo a la ambientación que después casi nunca podía utilizar en una partida. Es decir, no era habitual que yo sacara una imagen del libro y les dijera a los jugadores "esto es lo que veis". Siempre he sido más de hacer un par de dibujos en una hoja de papel y ayudarme de ellos para apoyar una descripción verbal de la situación.

Y es curioso, porque eso sí era algo que había estado presente en muchos viejos módulos de D&D, como por ejemplo Tomb of Horrors o Expedition to the Barrier Peaks, donde había láminas enteras que mostrar a los jugadores, y que sin duda sí que daban un apoyo muy bueno a la aventura. Esto no llegué a vivirlo como jugador hasta hace poco tiempo, cuando este tipo de ayudas visuales se hicieron más comunes por ejemplo en los módulos de Clásicos del Mazmorreo. En este caso no es algo raro ya que hay mucho de "vuelta a los orígenes" en este juego.

El caso es que, con el paso del tiempo, he ido dándole más importancia al arte en los juegos de rol. Aunque no porque sea arte que se pueda "utilizar" en el transcurso de una partida (que en realidad eso está genial en una aventura), sino sobre todo por su capacidad para transmitir un cierto tono a un juego. Y sí, me diréis que he descubierto las sopas de ajo con esto; porque supongo que todo el mundo con dos dedos de frente ya lo había pillado hace tiempo ;), pero el caso es que yo siempre había visto el arte como algo secundario, ya que lo realmente importante eran las mecánicas, las aventuras, las historias... supongo que ese es el resultado de venir de una infancia en la que leía muchos, muchísimos libros que no tenían ningún tipo de ilustración. Y de que soy bastante negado para la pintura, la escultura y las bellas artes en general. Soy un tipo más literario que otra cosa, lo mío es la palabra escrita.

Pero con el paso de los años he ido dándome cuenta de que el arte es importante y que no es suficiente con añadir un par de dibujos monos y sin sentido a un libro. En este sentido, hay profesionales del diseño gráfico que saben darle una coherencia a una línea y que se ganan el sueldo. Creo que muchos, como yo mismo, no éramos del todo fans de las ilustraciones de la primera edición de Aquelarre, pero luego llegan los responsables de la tercera edición, cogen esa idea de hacer algo tipo "grabados de la época" y se marcan una línea gráfica que es una auténtica maravilla de contemplar. Y que apoya al texto, que cuenta con abundantes guiños al habla medieval (¡hasta con versión en latín de la hoja de personaje!), haciendo que te metas mucho en el ambiente general. Y otro ejemplo interesante es como un mismo juego puede cambiar simplemente con un cambio en el arte: por ejemplo, la quinta edición de Ars Magica, cuyo arte no es ni bueno ni malo, sino simplemente funcional, en la versión original, y se torna en magnífico y ultraterreno en la versión que tenemos en español. Ojo, que en este caso ha habido gente que ha dicho que el arte de la versión española (que viene de la francesa) aleja demasiado al juego de la seriedad medieval que es su núcleo... ¡pero es que esto es bueno, en mi opinión! Porque Ars Magica puede intimidar porque parece un juego que solo es apropiado para estudiantes de historia medieval, cuando en realidad en esencia es un juego de fantasía, con magos que lanzan bolas de fuego, rodeados de un mundo histórico medieval con el que es mejor que no interactúen mucho... porque lo pueden romper con mucha facilidad ;).

Esto que voy a decir igual me va a hacer ganar alguna crítica feroz... pero cuando metimos los dibujos de mi hermano Sergio en Hexplora mucha gente me dijo que no tenían la calidad suficiente, pero es que yo creo que se ajustaban muy bien al texto, que era una oda al háztelo tú mismo. Los dibujos tenían que trasmitir que el libro trataba sobre cómo crear tu mundo, incluyendo unos dibujos que dieran la impresión de que podías hacer tú mismo también (aunque no es tan fácil hacerlos como pudiera parecer, y la atención al detalle de Sergio es encomiable). Si acertamos o no, el caso es que lo hicimos con una intención, y por supuesto que volveremos a contar con Sergio cuando salga Hexplora2res ;).

Lo que creo es que el arte no tiene que ser ni increíblemente abundante ni increíblemente sofisticado y profesional para ser apropiado para un juego de rol. Lo que tiene que ser es coherente con el juego y apoyar el estilo del libro. Y sobre todo, tienes que ver una ilustración fuera de contexto y decirte a ti mismo: esta es una ilustración de tal o cual juego. Por ejemplo, el estilo de las ilustraciones de la primera versión de Warhammer, la tercera de Aquelarre o El Anillo Único (que te transportan de modo inmediato a la Tierra Media).

En fin, no pretendo sentar cátedra en este tema, porque conozco a personas que sí que han estudiado Bellas Artes y que trabajan en esto profesionalmente, y les respeto demasiado como para no saber que estoy diciendo cosas muy obvias. Pero en fin, que quede esta entrada como un pequeño homenaje a los directores de arte de los juegos de rol, que muchas veces han pasado muy desapercibidos en esta nuestra pequeña industria :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por supuesto, esta entrada no estaría completa sin mencionar la existencia de Art & Arcana, el libro dedicado al arte de Dungeons & Dragons a través de sus más de 40 años de historia. Como siempre, en nuestro mundillo siempre se hace notar el poderío de D&D

16 diciembre 2018

Reseña de Playing at the World

Reseña de Playing at the World

Playing at the World es un libro escrito por Jon Peterson y publicado en 2012 que trata sobre la historia de la creación del primer juego de rol, Dungeons & Dragons. Es un ensayo de más de 600 páginas repleto de citas y referencias, sobre todo procedentes de fanzines escritos por aficionados en las décadas de los 60 y los 70.

Me regalaron este libro por mi cuarenta cumpleaños, pero he tardado un poco en terminarlo. Como unos tres años xD. En mi descargo diré que comencé en serio con él este año, pero lo cierto es que me ha costado meses acabarlo, incluyendo llevármelo de vacaciones a Francia. Se puede decir que mi copia del libro, que ha viajado desde EEUU hasta España y se ha dado un garbeo por Francia, es bastante viajera ;). Y, ¿ha merecido la pena el viaje? Oh, sí. Como ya he comentado (elegantemente) en alguna ocasión, he disfrutado como un gorrino en una charca de barro de la lectura de esta obra.

El libro está dividido en cinco grandes capítulos. El primer capítulo, A Prelude to Adventure (1964 - 1974), nos habla de las circunstancias que llevaron a la creación de Dungeons & Dragons en 1974, yendo hasta una década antes para presentarnos el mundillo de los wargames y los juegos de miniaturas en los que se movían sus autores, Gary Gygax y Dave Arneson. Me ha llamado mucho la atención cómo Gygax se revela como una presencia muy importante del mundo de los juegos de guerra a finales de los 60 y principios de los 70. Fue el cofundador de la influyente International Federation of Wargaming en 1967 (un club de wargames con un nombre muy rimbombante... aunque de internacional parece que solo tenía a un par de miembros en Puerto Rico y uno en Alemania), el coordinador junto a esta asociación de la primera GenCon en 1968 (inicialmente dedicada a wargames, obviamente). A principios de los 70 incluso había publicado algún wargame y colaboraba como editor en una pequeña editorial de juegos llamado Guidon Games. Pero, sobre todo, Gygax era un prolífico escritor que colaboraba publicando artículos en todo fanzine dedicado a los wargames que se le pusiera por delante. Gygax era muy conocido en el mundillo de los wargames y los juegos de miniaturas mucho antes de inventar los juegos de rol.

Es muy curioso ver cómo en esos tiempos antes de Internet ya se creaban comunidades, pero en lugar de usar una red de ordenadores se utilizaban los fanzines y las revistas que patrocinaban los propios clubes o incluso las editoriales como Avalon Hill. También existía algo llamado las APA (Amateur Press Association) en la que la gente enviaba artículos a una persona que se encargaba de hacer una edición de los mismos (más o menos profesional) y luego les enviaba por correo todos los artículos impresos a los miembros. Una especie de blogs comunitarios antes de que existiera internet... y algunas de estas APA existían desde 1930 :D. También es muy curioso ver cómo estos fanzines eran un hervidero de creatividad, comunicacion... y peleas entre unos y otros. No hemos inventado nada nuevo, señores, simplemente ahora va todo más rápido.

Gygax creó dentro de la IFW una sociedad dedicada al estudio de los wargames de épocas medievales, llamada la Castles & Crusaders Society (sí, el nombre del juego Castles & Crusaders es un homenaje a esta asociación). Y como resultado de los esfuerzos de esta sociedad nació el juego de miniaturas Chainmail en 1971, unas reglas para combates de miniaturas medievales a distintas escalas (incluyendo la 1:1) que incluía un apéndice para introducir elementos fantásticos en las partidas medievales, como dragones, héroes o magos.

Dave Arneson tenía su propio grupo de juego en el que jugaban a wargames, sobre todo napoleónicos. Arneson tenía un máster llamado Dave Weasely que creó lo que se podría denominar una protocampaña de rol, que contaba las peripecias de los habitantes del pueblo de Braunstein, asediado por ejércitos napoleónicos. Cada jugador de la campaña tenía un personaje y cada uno tenía su misión en el pueblo. Arneson usó esa idea en una campaña propia en la que sus jugadores exploraban un pueblo llamado Blackmoor, con una ambientación medieval. Como reglamento, Arneson usó el Chainmail y cuando los jugadores terminaron de explorar el castillo Blackmoor, comenzaron a explorar... sus dungeons.

Arneson escribía mucho menos que Gygax en los fanzines de la época, pero ambos colaboraron en la creación de un juego de batallas navales napoleónicas llamado Don't give up the ship que se publicó en 1972. A finales de ese mismo año, Arneson le envió unas hojas con notas a Gygax, explicándole lo que había hecho con Chainmail en su campaña de Blackmoor. Gygax le invitó a presentarle su concepto y vio que la cosa tenía potencial. Para probarlo, Gygax creó su propio pueblo con su propio castillo y sus propios dungeons: Greyhawk. Durante todo el 73 se hicieron pruebas, se intercambiaron ideas y finalmente, en 1974, se publicó el juego Dungeons & Dragons.

Todo esto se explica bastante bien en este primer capítulo, donde queda claro que D&D no surgió de la nada, sino que existía una vibrante comunidad a su alrededor y un caldo de cultivo perfecto. Pero, ¿de dónde salieron las reglas? ¿por qué un mundo medieval fantástico y no algo napoleónico, por ejemplo? ¿y eso de adoptar un rol e interpretar un personaje, de dónde salió? Pues todo esto se investiga en los siguientes tres capítulos del libro. Y os aseguro que se explica con mucho detalle.

El capítulo dos, Setting: The Medieval Fantasy Genre trata sobre la fantasía. Nos cuenta que la fantasía moderna nace entre los años 30 y los 60, con precursores como Lord Dunsany y autores como Leiber y Howard en las publicaciones pulp, con el paréntesis de la Segunda Guerra Mundial y después el fenomenal éxito de El Señor de los Anillos que se convierte en un fenómeno de masas en los años 60. A partir de los años 60 aparecen autores como Michael Moorcock y para cuando llegamos al comienzo de nuestra historia, a mitad de los 60 y principios de los 70, la fantasía vive un buen momento de forma.

Es muy curiosa una teoría de Peterson basada en su lectura de los fanzines de la época. Avalon Hill es una compañía de juegos de tablero fundada en los años 50 que publicó los primeros wargames: Tactics, Gettysburg, etc., que se diferenciaban de los juegos de miniaturas tipo napoleónicos en que tenían un tablero, fichas de cartón y normalmente se dedicaban a escenarios específicos o la recreación de batallas famosas. Avalon Hill en los años 70 era un gigante del sector, con su propia revista (The General) y muchísima influencia en el mundillo. Los wargames lo petaban entre los 50 y los 70, igual que el rol lo haría en los años 80. Bueno, pues en una entrevista a la gente de Avalon Hill estos afirmaron que no publicarían nunca un wargame ambientado en la guerra de Vietnam (en la que los norteamericanos se involucraron en 1965) porque era un tema que provocaba demasiadas controversias. Muchos wargamers no querían ser vistos como militaristas, sobre todo a partir de los años 68-69 cuando Vietnam comenzó a generar muchísimas protestas en EEUU. Y por tanto, publicar un juego como D&D que nos llevaba a un mundo anterior, donde las guerras eran más "nobles", hombre contra hombre, caballerosidad, duelos, etc., era como más aceptable. Y más si incluías la fantasía de Tolkien, cuya obra era muy conocida en la contracultura estadounidense opuesta a la guerra.

Me ha resultado curioso también cómo se justifica el hecho de que Tolkien no apareciera entre las influencias explícitas del libro de reglas de D&D (cuando sí aparecían, por ejemplo, Howard o Leiber): en un fanzine Gygax dijo que Tolkien no podía ser ignorado, pero que Tolkien no era el alfa y el omega de la fantasía, que había muchos otros autores importantes para el juego. Obviamente, en un juego que incluía hobbits, balrogs y ents en sus reglas no se puede decir que Tolkien no ha sido una influencia. Pero quizás Gygax reaccionaba a críticas como la de que los trolls de D&D no se parecían a los de Tolkien, lo cual era cierto, ya que se parecían a los de la obra Three Hearts and Three Lions (1961) de Poul Anderson. Puede que sea cierto que Gygax quisiera mostrar que Tolkien solo era un autor entre cientos... o puede que simplemente, no hiciera falta decir que Tolkien era una influencia, porque su influencia era omnipresente en la fantasía de la época.

El resto del capítulo trata sobre cuestiones como de dónde surgió el tema de la Ley y el Caos (Moorcock), el alineamiento (no sólo de Moorcock, sino también de los tipos de seres que puedes alinear en tu bando del campo de batalla en Chainmail), la magia vanciana (de Jack Vance y sus historias de la Tierra Moribunda... pero sobre la que, sorprendentemente, no se dejaba claro en el propio libro de reglas original que los hechizos se olvidaban después de lanzarlos).

El capítulo tres, System: The Rules of the Game se dedica al origen de las mecánicas del juego. Es el capítulo más largo y comienza no en el siglo XX sino en el XVIII, con los primeros juegos de guerra, que comenzaron como variantes del ajedrez y fueron evolucionando poco a poco de un juego abstracto a juegos más "simulacionistas". Se habla del kriegsspiel ("juego de guerra", en alemán) de Hellwig, inventado en 1780, donde las piezas ya representaban infantería, artillería o caballería y el tablero se creaba con piezas móviles. Y del posterior juego de Venturini de 1796 en el que había reglas para la logística, el clima, etc., y que ya se publicaba con la intención de ser un sistema de aprendizaje para escuelas militares. Estos juegos aún utilizaban un tablero con casillas, pero von Reiswitz Sr. u noble prusiano, inventó en un juego en el que las piezas se movían libremente por el campo de batalla, como en los juegos de miniaturas actuales. Le presentó un prototipo al rey de Prusia, que se convirtió en un entusiasta del mismo, y Reiswtiz Sr. creó un prototipo con un tablero con piezas de terreno móviles y figuras, un regalo para un rey. Las reglas se publicaron en 1812. Fue su hijo el que perfeccionó el juego, utilizando planos topográficos del ejército prusiano, introduciendo el uso de dados para simular los efectos del combate y usando materiales más sencillos para jugar, como un tablero de papel y piezas de cartón. Además, introdujo la figura del "umpire", que era un árbitro neutral que decidía qué sucedía cuando algo no contemplado en las reglas acontecía en una batalla. Este juego de Reitwiz Jr. se fabricó en serie a partir de 1824 e impresionó tanto al rey que se comenzó a usar seriamente en las academias militares prusianas. Y como los prusianos eran una nación pequeñita pero con grandes victorias en el campo de batalla, los kriegsspiel se hicieron muy populares en Europa. Me gusta mucho ver cómo este tipo de juegos se iban haciendo más y más complejos, con la intención de ser cada vez más "realistas", hasta que apareció un veterano oficial prusiano, du Vernois, que propuso dejarse de tantas zarandajas de reglas y dejar muchas más decisiones en manos del umpire o árbitro, que tenía que ser una persona experta en la guerra. Según du Vernois, que existiera un árbitro que tomara decisiones en base a unos parámetros sencillos era mejor que ceñirse de forma ciega a reglas cada vez más detalladas. Supongo que el movimiento OSR debería nombrar a du Vernois su santo patrón ;).

El libro habla después de los distintos tipos de kriegsspiel que se van adoptando, del nacimiento de las primeras compañías que venden soldaditos de plomo y de cómo estos crean su propia industria, con sus coleccionistas y jugadores, de los juegos inventados por H. G. Wells (Little Wars, publicado en 1913) o R. L. Stevenson, de la llegada de las guerras mundiales, y de los modernos juegos de guerra publicados por Avalon Hill a partir del Tactics de 1954.

Creo que esta es una de las partes más fascinantes del libro, en la que nos vamos casi doscientos atrás antes de la publicación de D&D para ver sus raíces más profundas. Es meterse en una historia de reyes, nobles y soldados y observar cómo el concepto se va refinando poco a poco, cómo se introducen los dados, las tablas de combate, cómo se sale de las limitaciones de un juego con casillas, etc. Hay historias sorprendentes, como la posibilidad de que Reiswitz Jr. se suicidara precisamente por perder el favor de la corte a su juego, o las batallas de miniaturas que Stevenson (el autor de La Isla del Tesoro) jugaba con su hijastro en la buhardilla de su casa.

Después de esta historia de los wargames pasamos en el mismo capítulo a un repaso de ciertos sistemas presentes en D&D como los puntos de golpe, la experiencia, la tirada para golpear y las clases de armadura, etc., explicando para cada uno qué precedentes se podían encontrar en juegos de miniaturas o wargames que se publicaron con anterioridad. Es una parte muy técnica del libro, tanto es así que el propio autor dice que no será algo interesante para un lector casual, pero que es un capítulo necesario. A mí me resultó algo pesado, pero entiendo que debe existir porque, efectivamente, sirve para descubrir de dónde salieron determinadas mecánicas del juego que pueden parecer algo extrañas, examinadas años después.

El cuarto capítulo, Character - Roles and Immersion, se dedica al concepto de la asunción de roles y la interpretación de personajes. Es decir, a la historia de cómo se llegó en D&D a la idea de que cada jugador interpretaría a un único personaje ficticio. Hay una mención al término "roleplaying" o "juego de rol", inventado por un psicoterapeuta alemán llamado Jakob L. Moreno. El término original era rollenspiel (así que junto a kriegsspiel parece que los alemanes al final inventaron bastantes cosas...) y Jakob lo usaba para denotar ejercicios grupales de psicoterapia en la que los participantes interpretaban el rol de otroas personas en situaciones ficticias.

En lo que respecta a los juegos de rol, la interpretación de roles comenzó a tener lugar por ejemplo cuando los jugadores de una partida por correo (postal) de Diplomacia se enviaban cartas los unos a los otros como si estuvieran escritas por sus personajes, no por ellos mismos. A lo largo de este capítulo se nos habla de la Sociedad para el Anacronismo Creativo (la SCA), que organizaba eventos en los que los participantes acudían disfrazados de personajes de épocas pasadas, o de cosas tan curiosas como Conventry, un mundo ficticio ambientado en el futuro lejano en el que se revivía a personas del pasado y en el que éstas vivían grandes aventuras... que dio lugar al nacimiento de una pequeña subcultura de aficionados que escribían sobre las aventuras que ellos mismos en el futuro vivían en Coventry, y que llegaron a tener reuniones en el mundo real en las que se presentaban caracterizados como sus yos del futuro. Se habla de intentos de creación de campañas multijugador vía correo postal como las de Midgard o Hyboria, mezcla de wargame y lo que ahora conocemos como juego de rol, que estaban buscando un modo de funcionar justo en el momento en el que surgió D&D (y que en algunos casos adoptaron D&D como sistema de juego después de que éste se publicara).

Este capítulo es interesante porque muestra que, cuando apareció D&D, algo se estaba fraguando en el mundillo de los wargames, la fantasía y la ciencia ficción (cuando estos dos últimos conceptos no estaban tan bien diferenciados cuando hoy en día) con respecto a identificación de roles e interpretación de personajes. Se puede llegar a sospechar que había en marcha ciertas iniciativas que pudieron hacer que Gygax y Arneson se dieran prisa en publicar D&D para que no les pisaran la idea. Porque antes de publicar el juego, Gygax ya había escrito en diversos fanzines diciendo que estaba trabajando en un juego de fantasía que sería una evolución de Chainmail. Y ser el primero era algo muy importante.

Finalmente, el quinto capítulo, The Dawn of Role-Playing (1974-1977) trata sobre los primeros años de publicación del juego y la repercusión que éste tiene en la comunidad de wargamers... y de cómo se crea una nueva comunidad, la de los jugadores de rol. Este capítulo probablemente contará cosas más conocidas entre la afición, como la creación de la empresa TSR, los primeros suplementos publicados para D&D (Greyhawk, Blackmoor o Gods, Demigods & Heroes) o los primeros competidores que le van apareciendo a D&D, como Tunnels & Trolls. O la tumultuosa relación de trabajo entre Gygax y Arneson que culminará en un juicio por los derechos del juego (en lo personal, y después de leer este libro, creo que la idea de D&D le debe mucho más a Arneson que a Gygax, pero que sin Gygax, Arneson nunca lo habría convertido en un juego publicable).

Pero también hay cosas menos conocidas, como la competencia que se crea entre la convención GenCon patrocinada por TSR y la convención Origins, patrocinada por el (aún) gigante Avalon Hill. O la creación de la revista Alarums & Excursions que sigue publicándose hoy en día y que se convierte en un lugar en el que los aficionados envían variantes de las reglas que no son aceptadas en la revista oficial de TSR (primero The Strategic Review y luego The Dragon). Es sorprendente cómo los sucesivos cambios y aclaraciones en las reglas que se publican en los suplementos como Greyhawk (donde, por ejemplo, aparece por primera vez la clase de Ladrón) es aceptada por algunos fans pero no por otros, hasta el punto de que se crea el slogan "D&D es demasiado importante como para dejarlo en manos de Gygax", que demuestra que el juego y sus aficionados no iban a dejarse constreñir por lo que Gygax pensara que era "oficial". O que hay veces en las que los suplementos dan respuestas a actitudes de los fans, que por ejemplo hablan de campañas en las que sus personajes llegan a pasar del nivel 100 y matan dioses con facilidad (la publicación de Gods, Demigods & Heroes tiene como objetivo también establecer qué es un límite razonable al poder en D&D; si Thor es un guerrero de nivel 20, es un poco absurdo que tengas un guerrero de nivel 30 en tu campaña). La fama de que TSR estaba dispuesta a pleitear por los derechos intelectuales de D&D se forja en estos primeros años y es muy interesante ver la frenética actividad que rodea al juego y cómo éste se convierte en un fenómeno de masas en muy poco tiempo.

Hay un epílogo al libro donde se habla de los primeros videojuegos y la influencia de D&D en algunos de ellos. También hay una discusión sobre magia, ocultismo y las acusaciones de satanismo que le caen a D&D y una pequeña sección sobre lo que puede existir en el futuro cuando la tecnología avance y no tengamos muy claro hasta donde puede llegar el concepto de los juegos de rol.

En estos últimos capítulos se deja clara una de las características más importantes de los juegos de rol, en una frase que se repite varias veces a lo largo de este (largo) libro: Anything can be attempted ("se puede intentar cualquier cosa"). Es decir, en un juego de rol se puede intentar cualquier cosa, porque estamos simulando la realidad, o una realidad ficticia, pero con su propia lógica interna. Los jugadores pueden intentar cualquier cosa y, como en el kriegsspiel de du Vernois, el director de juego es el encargado de decir si se puede o no lograr. El juego de rol se basa en esta libertad de acción y en el diálogo que se crea entre los jugadores y el director de juego, que va haciendo avanzar la historia hasta su final, sea este el que sea. Me encanta una párrafo del final del libro, por lo que dice sobre los seres humanos (las negritas son mías):

Through this collaboration, the players and referee can become so immersed in the world that events flow naturally, details leap to mind spontaneously, rather than from the prepared page. Where does this world come from? It seems to be fundamentally the same as the literary worlds related by authors, simply an impulse of human imagination. While the improvisational nature of characters and scenarios is rarely as honed or polished as literature, players manage to fill in the details for themselves, or settle contradictions naturally, as if acting in a fictional world were something innate in human nature.

Que traducido vendría a ser:

A través de esta colaboración, los jugadores y el árbitro se ven tan inmersos en el juego que los eventos fluyen de forma natural, los detalles saltan a la mente de forma espontánea más que desde un página escrita. ¿De dónde procede este mundo? Parece ser, en lo fundamental, lo mismo que los mundos literarios creados por los escritores, simplemente un impulso de la imaginación humana. Aunque la naturaleza improvisada de personajes y escenarios rara vez es tan exacta y pulida como en la literatura, los jugadores consiguen rellenar los huecos por sí mismos o resolver sus contradicciones de forma natural, como si actuar en un mundo ficticio fuera algo innato a la naturaleza humana

Si esta última frase no ha quedado de un Matrix y un gnosticismo de la hostia, que baje el Demiurgo y lo lea ;).

Conclusiones

Me ha encantado.

Vaya por delante que es un libro denso. Tiene partes que se leen con fluidez, sobre todo cuando habla de historias de personas, y partes más fatigosas de leer, sobre todo cuando se centra en mecánicas de juego específicas. Si además te detienes a leer las más de 900 notas a pie de paǵina, irás aún más lento. Pero la tremenda ambición del texto, su atención al detalle y su seriedad a la hora de basarse en lo escrito (en fanzines y libros) más que en dimes y diretes o en recuerdos escritos décadas después por los autores del relato, es admirable. Es un libro que realmente pone a Jon Peterson en el pedestal de Historiador del Rol, y mira que me gusta Designers & Dragons de Shannon Applecline, pero es que esto es un trabajo mucho más académico, el más serio y profesional que he leído.

Por cierto, Peterson es también coautor del libro Art & Arcana que tanto está dando que hablar últimamente, dedicado a la evolución del arte de D&D a lo largo de los años. Podéis ver algunas imágenes del libro en el siempre imprescindible blog de la Marca del Este: Art & Arcana edición deluxe

Así pues, este es un libro que disfrutarán sobre todo los interesados en el origen de los juegos de rol. Probablemente para disfrutar plenamente de él se necesita conocer un mínimo sobre los juegos de rol y tener paciencia como para leer una obra de 600 páginas, algo que no abunda en el siglo XXI ;). Pero para los que sean capaces de realizar el esfuerzo creo que no se verán decepcionados. Es realmente una obra fundamental para la comprensión de nuestra afición.

Saludetes,
Carlos

29 noviembre 2018

El discreto encanto de la (baja) fantasía

Hoy he visto con los críos un trozo de un capítulo de Dragon Ball que estaban echando en la tele. No sé ni qué serie era, solo sé que es algo posterior a la saga de Bu, que es donde lo dejé de ver allá por el siglo pasado. El caso es que, sorprendentemente, Goku y sus colegas se estaban preparando para luchar en un torneo de artes marciales (¡oh!). Y salía Yamcha. Obviamente, Yamcha salía pero no participaba en el torneo porque Yamcha no es más que un humano en una serie que lleva años tratando sobre dioses. Si me enganchara de nuevo a la serie solo vería, después de 100 o 200 capítulos a Goku y sus colegas dándose tortas cada vez más gordas y venciendo al final con algún tipo de técnica impresionante y muchas hostias.

No me entendáis mal, yo me vi hace años esta serie como el que más y disfruté de ella de lo lindo. Pero la disfruté sobre todo en sus primeros episodios, cuando tenía una parte de fantasía y ciencia ficción, con su mezcla de Viaje al Oeste (con su dios mono incluido), con humor... y sobre todo, con una visión mucho menos épica de la vida. En las primeras aventuras de esta serie una de las protagonistas, Bulma, simplemente quería encontrar las bolas de dragón para encontrar novia xD.

Era una serie en la que no hacía falta salvar el mundo día sí y día también para pasarlo bien. Y en la que los personajes se enfrentaban a dificultades, podían fracasar (bueno, Goku siempre fue bastante invencible...) y se encontraban en cada episodio con algo nuevo, distinto, inesperado e imaginativo. Después, la cosa ya se desmadró en cuanto a niveles de poder y se hizo muy predecible: presentación de la amenaza, entrenamiento a tope mientras los segundas espadas distraen a la amenaza y enfrentamiento final de Goku hasta arriba de poder. Eh, uff... en fin. Y claro, cuando al final resulta que estás contando la misma historia una y otra vez y la única diferencia es que el enemigo es cada vez más gordo que el anterior, la cosa hasta se pone ridícula, porque ya no te impresionan los malos; sabes que sí, es muy poderoso pero, después de que se lo carguen, saldrá otro aún más poderoso que dejará a este al nivel de un resfriado.

Algo de esto puede llegar a pasar en ciertas campañas de rol, en las que los personajes van ganando más y más poderes con los que cargarse a gente más grande, lo que te da más poderes que... en fin, ya sabéis. Y esto es habitual que pase con juegos tipo Dungeons & Dragons en el que hay niveles, pero que también pasaba con las Disciplinas de Vampiro y que me ha llegado a pasar a mí mismo con campañas de RuneQuest. En concreto, me sucedió en una en la que los personajes ya eran muy poderosos y decidí darles aún más poderes para una segunda parte de la campaña y me di cuenta al poco de jugar de que ya no eran en absoluto manejables. Pero de esto, de la escalada de violencia, ya hablé en su momento (El sistema de niveles en los juegos de rol y la escalada de violencia) porque como ya he comentado otras veces, en ocasiones me da la impresión de que ya lo he discutido todo xD

Puede que la solución sea que la escalada de violencia y poder vaya acompañada de tramas interesantes, de estructuras narrativas distintas y de contar historias diferentes. Otro torneo de artes marciales más no, por favor. Un misterio, un romance, una expedición a tierras lejanas, un dilema moral, la fundación de un reino, lo que sea, pero no simplemente dar tortas más gordas con poderes cada vez más gordos.

Otra solución es no avanzar hasta semejantes niveles de poder. Crecer a lo ancho y no a lo alto; es decir, no hacerse cada vez más poderoso, sino un poco más versátil. Tener más conocimientos y experiencia, más contactos, más recursos, pero seguir siendo vulnerable a una puñalada por la espalda (real o figurada). En ese sentido, El Hobbit es una historia de aventuras en las que el protagonista no es más que un señor tranquilo que vive una aventura fantástica pero de la que no vuelve convertido en un superhéroe; Beyond the Wall trata sobre chavales de un pueblo medieval que se van a vivir aventuras por la zona que rodea a su villorrio; y en Más Allá del Jardín solo hay dos hermanos que se han perdido y que solo tienen que salvarse a si mismos, no al mundo (aunque ayuden a más gente en su periplo). Y todas ellas son aventuras y juegos maravillosos que no necesitan terminar con los protagonistas convertidos en dioses.

No me hagáis mucho caso, probablemente es que me estoy haciendo mayor y sentimental, y ahora me están gustando las historias más modestas antes que las grandes, épicas y colosales. Quizá es que terminas descubriendo que todo no dejan de ser historias, algunas con más o menos fuegos artificiales. Y los fuegos artificiales molan (a mi mujer le encantan) pero no sé si aguantaría ver unos cada vez más y más grandes. Creo que llega un momento en el que te ves más atraído por el discreto encanto de la fantasía más modesta.

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2018

Soy un Monstruo de Mazmorra

En el blog de Murallas Blancas el amigo Thorkrim nos propone unirnos al concurso Soy un Monstruo de Mazmorra consistente en definir en qué monstruo nos convertiríamos si nos viéramos mágicamente transportados a uno mundo fantástico donde existe estos extraños laberintos llenos de trampas, tesoros y... ¡monstruos!

Como me da igual ganar o no el concurso, no voy a publicitar nada sobre esta entrada en G+. Porque, al fin y al cabo... el Diablo Bibliotecario no es un monstruo que quiera darse mucho a conocer. Prefiere mantenerse a salvo en su mazmorra, dedicado a sus quehaceres. Si queréis, lo podéis publicitar vosotros... pero después no os quejéis si os arrepentís de haber atraído su atención.

Sin más, la descripción:

  1. ¿A qué especie pertenece tu Monster-ego? ¡A la especia diabólica, por supuesto! ¡Engendros demoníacos, infernales, primarios y malignos, surgidos de Infierno y dedicados a encontrar la perdición de los hombres buenos! Repugnante tarea en la que me embarcaré tan pronto como haya terminado de leer todos los libros de mi biblioteca, por supuesto.
  2. ¿Cómo te llaman tus conocidos o qué gritan los aventureros cuando te ven? Mis conocidos suelen gritar "¡Señor, no nos devores, te hemos traído un libro nuevo!" y los aventureros suelen decir algo del estilo "Oh, es solo un bibliotecario"; normalmente empiezan a gritar poco después...
  3. ¿Vas de solitario o te gusta ir en compañía? La compañía es realmente molesta. No te da tiempo a clasificar, ordenar, leer, anotar y, en general, dedicarte a los inmensos placeres de tu biblioteca. Puedo aguantar brevemente la compañía de los seres pensantes si traen con ellos interesantes libros o pergaminos.
  4. ¿Eres del tipo errante o te va el sedentarismo? ¿Alejarme de mi biblioteca para errar por los pasillos? ¿Por qué debería hacer eso, cuando los aventureros vienen a mí en busca de mis conocimientos y trayéndome el pago que requiero, más libros para mi colección? Ummmm... ¿a qué viene esta pregunta? ¿quieres acaso alejarme de mi amada biblioteca? Hsssss...
  5. ¿El dungeon es tu hogar o te han encargado una misión? Mi hogar es mi biblioteca, que puedo trasladar mágicamente de una mazmorra a otra, gracias a mis poderes infernales. Si algún día te encuentras en una mazmorra con una puerta que no habías visto antes, con un pentágono grabado y un penetrante y estimulante olor a azufre, puede que mi biblioteca esté detrás. Si abres la puerta, recuerda traer un libro contigo. Uno que no haya leído aún.
  6. ¿Si encuentras intrusos huyes, atacas o intentas otra cosa? Si son seres pensantes les suelo preguntar qué es lo que hacen en mi biblioteca y si han traído algún libro con ellos. Si son alimañas simplemente las disuelvo en ácido, las incinero o las devoro antes de que tengan ocasión de dañar mis preciosos libros.
  7. ¿Por qué crees que lo haces? ¿Te autoengañas? ¡Lo hago por el conocimiento! ¡Por la sabiduría encerrada en los libros, lista a abrirse a mi y mostrarme dadivosa sus secretos! ¡Y cuanto más arcano e impío el secreto, mejor! ¿Autoengañarme? ¡Un demonio no se engaña a sí mismo!
  8. ¿Tienes trucos, estrategias o trampas que te ayuden a conseguirlo? Dispongo de las armas normales en un diablo de mi poderío: el fuego infernal, el veneno mortal, la magia del infierno. Y la capacidad de doblar el tiempo y el espacio en mi biblioteca, haciendo que se doblegue a mis deseos. ¿Cómo si no podría mover mi cubil de un lugar a otro en busca de libros y legajos? Pero sobre todo, tengo la capacidad de dejar buscar alguna información en mi biblioteca, donde se puede encontrar cualquier cosa que busques... aaaaah, ¿qué estarías dispuesto a pagar por conocer el secreto del corazón de uno de tus enemigos, o su punto débil? Tienes suerte, porque lo único que te pido a cambio es... un libro nuevo.
  9. ¿El trabajo y el placer son lo mismo para ti o prefieres compartimentar? ¡Clasificar, catalogar, estudiar y leer es mi trabajo y mi pasión! No hay otra cosa que quisiera hacer en la vida.
  10. ¿Eras diferente en una vida anterior al dungeon? ¿Cuál apesta más? Desde que tengo recuerdo, siempre he amado los libros. No recuerdo haber vivido de otro modo. No he vivido nunca de otro modo. No querría vivir de otro modo.
  11. ¿Crees en algo más grande que tú? ¿Cómo de grande? Creo en bibliotecas aún más grandes que la mía, bibliotecas inmensas e interminables, sin fin, de pasillos que se prolongan hasta el confín del universo, con estanterías que se pierden en el cielo maldito y se hunden hasta el profundo abismo.
  12. ¿Qué te asusta u odias más? ¿Entiendes la diferencia? Odiaría ser arrancado de mi biblioteca y alejado de mis libros. Si eso sucediera haría cualquier cosa para volver de nuevo aquí.
  13. ¿Tú o tu grupo podéis conseguir aliados? ¿Y por qué crees que os odian tanto? ¿Qué grupo? Soy un ser solitario, ya te lo he dicho. No sé si alguien me odia, ni me importa, siempre que vengan a mí con el pago que requiero por mis servicios.
  14. ¿Qué es lo mejor de la vida (o la no-muerte)? Los libros.
  15. Algo que haces en las sombras (alimento preferido, hábito escatológico, amor secreto, posesión valiosa, inquietud artística, obsesión, etc...) ¡Aaagh! ¡Aaaj! ¿Por qué preguntas eso? ¡No hay nada! ¡No oculto nada! ¡Aggh! ¡Aggjjj! ¡Está bien! ¡Los devoro! ¡Los devoro cuando nadie mira! ¡Selecciono uno, lo sujeto con manos temblorosas, lo abro, y comienzo a leerlo... hasta que comienzo a devorarlo! Sus crujientes páginas, el dulce cuero de sus tapas, la tinta, que chorrea por mis fauces como sangre fresca... aah, pero no te llevarás mi secreto fuera de aquí; un libro no es lo único que puedo devorar...
  16. Ficha o Retrato (dibujo o estadísticas en cualquier sistema compatible con la vida... o la no-muerte en un dungeon) Eso os lo dejo justo a continuación.

Y ya está. Nos vemos en las mazmorras. Oh, espera, ¿qué es lo que llevas ahí? Parece un... slurp... pergamino. Y la tinta, yum, yum, aún se puede oler. Está... fresca... :9

Saludetes,
Carlos

04 noviembre 2018

Guía OSR para confusos: el cuestionario

Zack Smith, uno de los motores del movimiento OSR (aunque él prefiere llamarlo DIY D&D o "Do-It-Yourself D&D") ha propuesta crear un pequeño cuestionario en el que los aficionados a este movimiento que trata de volver un poco a las raíces del hobby expliquen un poco del mismo.

Varios blogs patrios han contestado también a este cuestionario y yo llevo tiempo queriendo escribir mi propia versión. Para que podáis leer varios puntos de vista, os remito a los que se han expresado antes que yo:

Espero que se animen más blogs a responder a este pequeño cuestionario. Cuantas más opiniones tengamos, mejor :). A continuación, mis propias respuestas:

El artículo o entrada de blog que para mi muestra lo mejor de la OSR (Old School Renaissance o Vieja escuela)

Para mí la OSR son megadungeons, hexcrawls y un cierto retorno a formas antiguas de jugar, a una en la que los personajes no son tantos héroes prístinos de alta fantasía, sino picarescos maleantes de espada y brujería. Y cada uno de esos tiene sus entradas de blog fundacionales:

  • El mejor modo de entender lo que son realmente los dungeons es entender que no son simples guaridas subterráneas donde viven monstruos con sus almacenes, sus dormitorios y sus letrinas. No. El dungeon en realidad es un inframundo mítico, un lugar donde las leyes físicas de nuestro mundo no se cumplen del todo y donde, por ejemplo, las puertas se cierran solas para obstaculizar tu paso, pero se abren para ayudar a que los monstruos te atrapen. El autor de The Dungeon as a Mythic Underworld" lo escribió Jason "Philotomy" Cone y lo traduje hace unos junto a Jorgemán: La Mazmorra como un Inframundo Mítico
  • El mejor grupo de artículos sobre lo que es un hexcrawl es la serie de Ben Robbins sobre la campaña que dirigió en las Marcas Occidentales (las West Marches). Una gran campaña de rollo sandbox en la que definió toda una región llena de guaridas, mazmorras y secretos, y que permitió que distintos grupos de jugadores exploraran a su gusto. También tradujimos entre Jorgemán y yo este grupo de artículos: Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales, Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales II y Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales III (última parte)
  • Finalmente, la OSR no es solo una cuestión de reglas, sino una cuestión de cómo aproximarse a la dirección de partidas: en lugar de buscar que existan reglas para todo, se establece un sistema de reglas sencillo y flexible y se confía en que, para cualquier cosa que no esté contemplada en las reglas, el director de juego establecerá un modo de resolver la situación, basándose en su conocimiento de las reglas y su análisis de la situación. El artículo que explica cómo cambiar el chip y comenzar a jugar así es "A Quick Primer for Old School Gaming", escrito por Matthew Finch y traducido al español por Velasco y Erekíbeon: Traducción de A Quick primer for Old school Gaming

Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido

Es mucho mejor disponer de un sistema de reglas sencillo que siente unas bases mínimas para comenzar a jugar. Porque al final, lo mejor que vas a tener para resolver cualquier situación es un director de juego que va a utilizar su cerebro humano para analizar la situación y decidir cómo resolverla.

Claro, esto no es exactamente algo que solo puedas hacer con reglamentos OSR, pero es que, por muy influenciado que esté el movimiento OSR por el D&D, lo cierto es que esta perla de sabiduría es independiente del juego que estés usando. Se puede usar en cualquier juego, porque al fin y al cabo ya se usaba antes de la invención de D&D, con los juegos tipo Braunstein que jugaban Arneson y sus colegas, y aún antes los reglamentos kriegsspiel, sobre todo las variantes "Free" Kriegsspiel del General von Verdy (desarrollado en 1876), donde se podía realizar cualquier acción para simular una batalla y era el árbitro el que decidía si esto era o no posible.

En una partida OSR no solo puedes ir creando el escenario a medida que los jugadores lo exploran (usando herramientas sandbox) sino que puedes ir creando el propio reglamento partiendo de un sistema sencillo y añadiendo reglas a medida que el director de juego las va añadiendo a su partida, adaptando el juego a su grupo.

Para mi el mejor módulo o suplemento OSR

El megadungeon Stonehell Dungeon, escrito por Michael Curtis, me parece una joya. La primera parte (Down Night-Haunted Halls) se publicó en 2011 e incluía los cinco primeros niveles de una vieja prisión habitada ahora por distintos seres de pesadilla y por los descendientes de los prisioneros que fueron abandonados allí. La segunda parte (Into the Heart of Hell), se publicó en 2015 y describe los últimos niveles de este megadungeon, incluyendo el mal que habita en el nivel más profundo y que es el origen de gran parte de los horrores que habitan la mazmorra.

Este megadungeon está basado en el formato One Page Dungeon, una estilo de diseño de mazmorras inventado por David "Sham" Bowman que establece que un dungeon se puede definir en una única página que incluya tanto el mapa como la descripción de los tesoros, monstruos, trampas, etc., de dicho mapa. Curtis describe cada uno de los niveles de su megadungeon utilizando cuatro de estos mapas y logra, con una economía de palabras y descripciones envidiable crear un esqueleto perfectamente utilizable para una campaña de exploración de un dungeon que se puede hacer memorable.

Mi regla casera favorita (hecha por otro)

Si aceptamos que todo retroclón no deja de ser el conjunto de reglas caseras de un diseñador, voy a optar por una de las reglas incluidas por Alexander Macris en el suplemento Heroic Fantasy Handbook de su juego Adventurer, Conqueror, King System (ACKS).

La regla en concreto habla sobre la recuperación de puntos de golpe. Simplemente establece una Ritmo de Curación Base que depende de los puntos de golpe totales que tenga un personaje o PNJ; por ejemplo, un personaje con 10 puntos de vida tiene un RCB de 1d4 y uno con 50 tiene un RCB de 2d8. Ese es el número de puntos de vida que recupera uno de estos personajes con un día de descanso. Pero lo mejor es que todos los conjuros y pociones de curación lo que hacen no es recuperar una cantidad fija de puntos de vida para todo el mundo, sino que hace que tires más o menos veces tu valor de RCB. De este modo, un hechizo de Curar Heridas Leves te permite recuperar tirar tu RCB una vez para recuperar puntos de vida, mientras que un Curar Heridas Graves te permite tirar tu RCB dos veces.

Esto resuelve el problema de que los puntos de vida en D&D y sus retroclones no son un reflejo exacto de la capacidad de recibir golpes, sino una mezcla de resistencia, suerte y favor de los dioses. Es decir, que si alguien pierde de un golpe la mitad de sus puntos de vida se puede considerar que ha sufrido una herida seria, tanto si tiene 2 puntos de vida como si tiene 100. En ambos casos debería describirse la herida como de la misma magnitud. Pero esto, que es perfectamente lógico, choca con el hecho de que luego un hechizo de Curar Heridas Leves te haga recuperar 1d6+1 puntos de daño. Porque en el caso del tipo que tenía 2 puntos de daño y ha perdido 1 le curará por completo, y en el caso del tipo que tenía 100 puntos de daño y ha perdido 50 no hará más que quitarle un mínimo rasguño. Cuando la recuperación también es relativa al total de puntos de golpe del personaje, la cosa me parece más creíble.

Como supe del movimiento OSR

En el año 2010 había escrito una serie de artículos describiendo La historia de RuneQuest y Glorantha (que algún día tendré que actualizar...) y en el año 2011 decidí escribir una historia completa de los juegos de rol. Eso no logré terminarlo ni de coña, porque es una empresa tremendamente ambiciosa para la que por aquel entonces no estaba preparado.

Pero estudiar sobre el comienzo de los juegos de rol me permitió descubrir el libro Designers & Dragons, escrito por Shannon Appelcline y dedicado a la historia de los juegos de rol. Este sí que se lió la manta a la cabeza... pero el caso es que estudiar todo esto me llevó a interesarme más por el estilo de juego de Gygax, por los retroclones que existían por entonces o por los blogs clásicos como Grognardia, Playing D&D with pornstars o Tenkar's Tavern. En 2012 participé en mi primer kickstarter como mecenas y me pillé el Player's Companion del juego ACKS y el libro básico como añadido. Y fue empapándome más y más de este estilo. Para el 2013 me había convertido en un converso del movimiento OSR. Yo, que siempre había sido un fan de RuneQuest ;).

La historia de RuneQuest me llevó a la historia de D&D y de allí, a todo el movimiento OSR. No es que haya dejdo atrás mis raíces runequesters, pero he terminado entendiendo el atractivo que tiene D&D, aunque no me haya apuntado al carro de la última versión del juego, sino que haya apostado por el movimiento retroclónico, que me resulta más atractivo porque, simplemente, me parece más cercano a mis sensibilidades, y más la obra de un grupo de creativos y frikis como yo.

Mi fuente de material OSR favorita en la red

Los mapas de Dyson Logos. En primer lugar, me encanta el estilo de los mapas que dibuja este señor. Son tan característicos que han llegado a fijar un estilo ("mapas de dungeons estilo Dyson") y encima Dyson tiene un Patreon en el que nos envía a los que le apoyamos los mapas para que los utilicemos en sus partidas. Y los libera para que los podamos usar en nuestras partidas o incluso en nuestros productos comerciales (se coló uno en mi aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan).

Creo que ha habido una polémica en la red porque se han usado mapas de Dyson en el último libro de D&D5 y hay gente que ha dicho que el estilo no pega con el libro o que los mapas son malos. A esa gente solo se puedo decir que no tienen ni idea de lo que es un mapa chulo xD.

El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR

Los blogs. Durante los años en los que Google+ ha estado funcionando he usado esta red social para enterarme de muchas cosas y para hablar de lo divino y lo friki... pero nunca he dejado de leer mi lista de blogs roleros. Y aunque he dejado de comentar en algunos y he trasladado mis comentarios en muchos casos a la red social (comentando el artículo en Google+ en lugar de en los comentarios de la propia entrada), es algo que cada vez hago menos ;).

Si me gusta el movimiento OSR es en gran parte porque cada retroclón, cada blog y cada campaña es el reflejo de un mundo interior propio, el del director de juego concreto y sus jugadores. Por eso me encanta seguir un blog, ver cómo evoluciona, saber un poco lo que me va a contar cada uno y disfrutar al echar vistazo a la mente y un poco el alma de otras personas.

Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos

Pues cada vez por menos sitios. De cuando en cuando me paso por algún que otro foro (Nación Rolera o Comunidad Umbría) pero mi tiempo es escaso y lo dedico a 77Mundos y a este blog. Ya es bastante :).

Por el momento se puede hablar conmigo de frikismo en Google+ pero cuando cierre, me jubilo de redes sociales. Suerte en Facebook, Twitter, MeWe o lo que venga después.

Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente

Las tablas de encuentros aleatorios son un mejor modo de definir una región que cientos de páginas de descripciones sobre flora, fauna y culturas.

Mi juego favorito no OSR

Pendragón. Ya sé que todos los que sigan un poco este blog ya lo sabían, pero bueno, se ha preguntado. Es un juego perfecto para lo que se propone y completo en sí mismo. Stafford creó una obra maestra.

Si alguien dice que Pendragón en realidad es OSR porque es un juego viejuno, pues entonces, meted Ars Magica, el mejor juego sobre magos que existe.

El material OSR me gusta porque

Incluso el más profesionalmente editado suele ser la obra de un tipo medio loco que nos abre las puertas de su imaginación. El material OSR es la puerta a una mente tan perturbada como las nuestras (todo el mundo está loco; lo que pasa es que algunos disimulamos mejor que otros).

Y, al mismo tiempo, la mayoría de estas obras son básicamente compatibles las unas con las otras, de modo que se va creando un corpus de material cada vez más grande que se puede usar en tus propias campañas.

Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún

La OSR es en muchos sentidos una reacción a la aparición de la tercera edición de D&D en el año 2000. Pero, al mismo tiempo, es hijo de esa edición, porque D&D3 se publicó con la licencia OGL (Open Game License) que permite a terceros, ya sean aficionados o profesionales, utilizar la base del juego para crear sus propias obras. No todo, pero sí lo suficiente como para haber podido recrear las versiones viejunas de D&D en su totalidad (vale, los beholders no podemos nombrarlos, pero sobreviviremos llamándolos ojos tiranos).

Por otro lado, al parecer existe una corriente de pensamiento que identifica a la OSR con el pensamiento conservador de derechas yanqui y la alt-right y a los juegos indies con el pensamiento de izquierdas yanqui y los Social Justice Warriors. De modo que todo al que le gusten los retroclones hay que colocarlo en el bando de enemigos de FATE y el resto de aficionados a los juegos indies. Esto es una gilipollez como un templo, pero tenedlo en cuenta si os metéis en el mundillo de la OSR y os dais cuenta de que hay terribles guerras y bandos de enemigos acérrimos. Mi consejo es que paséis del drama y os centréis en los juegos.

Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería...

En inglés, leería The Alexandrian, porque sus artículos me parecen de una erudición rolera increíble. Segundo y tercer puesto para otros eruditos como Hack & Slash y The Tao of D&D, porque lo que escriben estos tres maestros es algo que realmente yo no sabría escribir.

En español, leería Mundos Inconclusos, que siempre ha escrito las reseñas que a mí me hubiera gustado saber escribir. Segundo y tercer puesto para Tras la Última Frontera y el Runeblog que son capaces de leer y escribir mucho más que yo.

Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho

Dentro de la OSR, estoy inmensamente orgullos de cómo quedó la aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan. Trabajé muy duro para crear las tablas de encuentros aleatorios de las distintas regiones, las reglas para dirigir la caravana y las distintas ideas de aventura desperdigadas por el libro. Esta aventura es lo que a mí me hubiera gustado que otros hubieran publicado para poder dirigirla o jugarla.

Muerte en la Mansión del Mago Malifax me gusta también mucho, pero Garan siempre tendrá un lugar especial en mi corazoncito porque fue la primera que publiqué ;).

Actualmente estoy dirigiendo/jugando a

Una campaña hexcrawl con el sistema ACKs. En la campaña he utilizado hasta el momento los módulos In Search of the Unknown, Return to the Keep on the Borderlands, Siniter Stone of Sakkara y Barrowmaze y posiblemente siga metiendo más y más módulos a medida que los personajes vayan explorando la zona.

No me importa si utilizais la CA ascendente o descendente porque...

...cada campaña pertenece a su director de juego y sus jugadores, y cada uno debe utilizar lo que más le guste. A mí me gusta más la CA ascendente, tal y como se usa en ACKs (donde un personaje sin armadura tiene CA 0), pero es que realmente las matemáticas son las mismas tanto si usas CA ascendente, descendente o THAC0, así que... cuestión de gustos.

Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improviso

No sé si será OSR, pero siempre he amado esta imagen:

Y eso es todo, ¡espero que os haya resultado interesante!

Saludetes,
Carlos

24 octubre 2018

Comienza la campaña de Mythras

Hoy mismo hemos comenzado la campaña de financiación de Mythras en Verkami. Como miembro de la editorial 77Mundos, es un orgullo poder traer este magnífico juego al mercado español... pero como jugador de la vieja escuela, criado a los pechos de RuneQuest, es más, mucho más.

Porque, al fin y al cabo, todos tenemos una historia. La mía, encima, está narrada en mi particular autobiografía friki, en la que expliqué cómo RuneQuest fue mi vieja escuela. Empecé con los librojuegos y con MERP, pero el primer juego de rol que entendí, el primero que me fascinó y el primero al que supe como jugar sin necesidad de usar los libros fue RuneQuest.

El sistema d100 tiene algo que lo hace inmensamente intuitivo: el hecho de que use porcentajes para definir las capacidades de los personajes. Porque si yo digo que alguien tiene la habilidad de Computadoras a 50% y otro la tiene al 95% tenemos una idea muy, muy clara, de cómo es de bueno cada uno. Luego el sistema ya puede ser más o menos complicado, puede incluir tiradas enfrentadas, críticos, etc., pero lo que es mirar de un vistazo el porcentaje y hacerte una idea muy aproximada de lo que puede hacer uno y de lo que no es algo poderosísimo. De un vistazo tienes el valor y tienes la escala.

Y por otro lado, todos los juegos de la familia d100 son increíblemente compatibles entre sí: puedes coger el Mythras, añadirle el sistema de cordura de La Llamada de Cthulhu, el sistema de creación de demonios de Stormbringer, el sistema de navegación de OpenQuest y lo que te de la gana de cualquier juego que tenga a RuneQuest como su ancestro... y funciona. Estos son sistemas increíblemente modulares y fáciles de encajar los unos en los otros. Habrá un momento en el que la cosa empiece a chirriar bajo el peso de sus contradicciones, pero yo solo llegué a ese punto en un par de ocasiones (que creo que, a día de hoy, habría sabido manejar mejor).

Yo con RuneQuest he jugado campañas cojonudas y, después de tantos años jugando a tantas otras cosas, es curioso, pero sigo pensando en este sistema como en mi juego. Así pues, colaborar en la traducción y publicación de Mythras es un sueño hecho realidad. Si alguien me lo hubiera dicho a principios de los 90 (hace casi treinta años) no me lo habría creído. Porque eso de publicar libros lo hacía la gente mayor, los editores. La vida da muchas vueltas...

Y bueno, RuneQuest no voy a publicarlo, pero sí a su heredero natural ;). Sé que hay un RuneQuest "oficial" recién salido en inglés, publicado por Chaosium, y le tengo el mayor de los respetos. Pero en muchos sentidos es un poco una vuelta atrás: se basa mucho más en la segunda edición del juego y convierte de nuevo a Glorantha en la ambientación por defecto y, casi, la única posible, por su énfasis en las runas (que al menos al fin tienen su peso específico a nivel de reglas). Mythras, en cambio, sigue siendo un sistema genérico y supone una evolución del juego en la que se ve cómo se ha ido simplificando en ciertos aspectos y sofisticando en otros, de un modo que al final deja al sistema como una máquina muy bien engrasada y funcional. Eso sin contar con la colección tan cojonuda de suplementos que tiene, cada uno introduciendo nuevas reglas, nuevas ambientaciones y nuevas herramientas para hacer tu propio mundo... en fin, para mí es la mejor versión que existe del sistema d100, y me alegro muchísimo de estar involucrado en su publicación en español.

El fundador de Chaosium y responsable de la creación de RuneQuest se murió hace semana y media. Le dedicaremos esta traducción de Mythras en los créditos, porque él fue el origen de muchas cosas. Es un pequeño homenaje, pero que sentimos que debemos hacer. La muerte de Stafford me recuerda que todos tenemos un tiempo limitado en este mundo y que hay que aprovecharlo. He plantado tres árboles, tengo tres hijos y escrito tres libros, así que se podría decir que yo he cumplido por triplicado xD... pero de algún modo, poder traer Mythras a España de nuevo me hace sentir que saldo una deuda con mi yo de hace décadas, que se quedó con su pobre colección de RuneQuest sin terminar (aunque oye, así aprendió inglés) y me anima a seguir trabajando en mi afición. Porque aún sigue habiendo muchas cosas buenas y excitantes que hacer con ella :).

Os doy las gracias a todos los que estáis contribuyendo con la campaña de financiación. Creo que va a ser un éxito y que nos va a dar el empujón necesario para seguir sacando suplementos de un juego que merece mucho la pena tener en nuestras estanterías y, sobre todo, en nuestras mesas de juego :).

Saludetes,Carlos

17 octubre 2018

Google Plus echa el cierre

Queridos amigos y amigas frikis, lo primero es lo primero: pediros perdón. La verdad es que no era mi intención, de verdad que no... pero claro, ha sido decir que abandonaba un poco Google Plus y, un par de meses después, se ha anunciado que la red social de Google echa el cierre. Les he escrito a Larry y Sergey para decirles que en realidad no estaba yéndome por completo de G+, sino que solo iba a dejar de publicitar las entradas del blog allí... pero nada, me han dicho que la cosa ya es imparable; que no hay manera de detenerlo, vaya. Una pena. En fin, lo dicho, que os pido perdón; es que a veces utilizo mi tremenda influencia para el bien (como cuando manipulé a las editoriales roleras patrias para que tradujeran Pendragón y Ars Magica al español) pero en otras ocasiones se me va la mano y cierro una red social.

Bueno, pero no nos amohinemos, ¡la vida sigue!

El apocalipsis de Google+ no llegará de forma inmediata; sus responsables han decidido fulminar la red social con estilo y han desviado un pequeño asteroide que impactará contra el servidor donde se encuentra albergada G+. Sí; hay tan poca gente en G+ que entra todo en un pequeño servidor albergado en un almacén de la Universidad de Seepeensonbury.

Claro está, incluso para el omnímodo poder de Google desviar un asteroide conlleva un pequeño esfuerzo, así que el titánico pedrusco aún tardará unos diez meses en llegar hasta la Tierra y eliminar con extremo prejuicio todo rastro de G+.

Google siempre lo hace todo a lo grande

Mientras tanto, la gente que pulula por la red social ha comenzado a actuar como se esperaba de ellos: arrojando papeles por el aire mientras movían los brazos y gritaban y aprovechando para matar a los más ricos y/o más ladrones para repartirse su riqueza y/o hacer que el nuevo mundo sea un lugar más igualitario y tranqu... espera; no. En realidad, sus reacciones han sido más educadas y coordinadas. Lo cual es curioso, teniendo en cuenta que estamos hablando de gente que frecuenta una red social, hogar de troles y bots. Igual es verdad que G+ era algo distinto...

La reacción más común ha sido la que he decidido bautizar como hasta luego, y gracias por el pescado: sin esperar ni diez meses ni diez días, la gente ha enviado exploradores al resto de redes sociales para encontrar un nuevo hogar en otra red social. Vamos, que G+ acaba de decir que le duele un poco el brazo izquierdo y, antes de que llegara al suelo, la peña ha decidido que el abuelo ya olía a podrido y ha volado. De algunos solo he llegado a ver su silueta en forma de humo, desvaneciéndose lentamente por el viento dejado por su rápida huida, junto al eco de sus direcciones en Twitter, Facebook y MeWe.

Aunque se han propuesto distintas opciones como Discord, Diaspora o Reddit, al final los líderes de la manada, los machos alfa, los influencers (americanos, obviamente) han decidido que lo mejor es irse a MeWe, red social de la que yo no había oído hablar hasta hace una semana, pero que ha abierto sus amorosos brazos a los inmigrantes digitales como no se ha visto nunca en el mundo (claro, no es el mundo real). Y allá que se ha marchado la gente, dispuestos a empezar una nueva vida en un nuevo lugar, un lienzo en blanco, una tabula rasa, una nueva oportunidad de crear algo más limpio y más decente, aprendiendo de los errores cometidos en el pasado: han dejado sus escasas pertenencias (su nombre y su avatar) en el suelo de MeWe, han mirado a su alrededor, han sonreído y luego han procedido a bloquear a la gente que ya tenían bloqueada en G+ a medida que los han ido identificando.

Casi se les puede oír gritando ¡mewe! ¡mewe!

Algunos, los menos, han decidido luchar por lo que es suyo y han iniciado campañas para tratar de convencer a Google de que no cierre su red social. Creo que hay una o dos por Change.org. No les auguro un buen futuro, porque Google es bien conocida por cerrar sus proyectos deficitarios (o no lo suficientemente exitosos) sin mirar mucho atrás. Si Google Reader no sobrevivió, Google Plus tampoco lo va a hacer. Eso no quiere decir que no se pueda intentar porque, oye, en algo hay que entretenerse en esta vida.

Googleplusero rugiendo para evitar que cierren G+. Con los resultados ya esperados.

Otros, entre los que me incluyo, han adoptado la postura de despedirse de las redes sociales y volver a un estado anterior a las mismas, a esa Arcadia feliz donde no había trols, ni haters, ni flames ni comunicación ni amigos ni... ummm... bueno, eso, que han decidido que la ocasión la pintan calva y que tanto red social era fatal para el celebro y que lo mejor es volver a los Buenos Viejos Tiempos cuando cada cual vivía en su pedestal y pontificaba a gusto sin que el ruido del resto de la gente le molestara, más allá de los comentarios (que eran fácilmente borrables). El movimiento OSR en especial ha asumido con entusiasmo la tarea de resucitar los blogs singlehandlely y lo cierto es que la actividad en muchos de ellos se ha retomado. Otra cosa es que esta energía y vitalidad tarde más o menos en disiparse.

Bloguero de toda la vida preparando una nueva entrada

Yo confieso que es lo que voy a hacer porque, leches, ya lo estaba haciendo. No es que el blog tuviera mucha o poca actividad, pero las redes sociales me quitaban el poco tiempo que tenía para ello, ¡y eso que solo estaba en una! ¿Cómo coño os da tiempo a comer, cagar y dormir a los que tenéis tres o cuatro? Y al menos cuando solo podías consultarlas en casa o en la oficina (manda huevos pero, ¡es que yo entraba más desde la oficina que desde casa!) pues todavía no eran un sumidero completo de tiempo, pero desde que todos llevamos el ordenador de bolsillo encima (ese que permite también recibir guasaps y hasta llamadas de voz) pues es que ya no había quien se quitara la obsesión por ver si te habían puesto un me gusta o quince más-unos. Que le den a las redes. Yo me vuelvo a mi blog, a escribir mis entraditas, a referenciar las de los compañeros, a responder a los comentarios... y a hacerlo a un ritmo algo menos frenético. Me parece que no soy el único.

Grupo de blogueros listos para subir a sus pedestales y escribir sus entradas sobre el Apocalipsis

Finalmente, hay un grupo que simplemente ha cogido sus bolsas de palomitas y están viendo cómo todo el mundo se pone a correr de un sitio para otro como pollos sin cabeza. Lo cachondo es que en este grupo también estoy porque, a ver, ¿quién dijo que todos teníamos que reaccionar igual o dividirnos ordenadamente en grupos estancos? Yo, como otros palomiteros, nos hemos sentado, charlando sosegadamente sobre cómo está la juventud, siempre con prisas. Y sonriendo porque esto al final es muy similar a lo que es nuestra vida actual. Un lugar donde te anuncian que en diez meses cierran un chiringuito y de repente este se queda vacío porque total, ya no sirve para nada. Pero, ¿es que servía antes? ¿Era más real porque no sabíamos cuándo se iba a terminar? ¿Pensábamos que era eterno? Ah, quizá eso es lo que pasa, que nos asustan los finales. Pero como dijeron los (las) Wachowski en Matrix, todo lo que tiene un comienzo tiene un final. Y como dijo Bernard Russell, la felicidad no es menos verdadera porque pueda venir y marcharse, ni el pensamiento y el amor pierden su valor porque no sean eternos. Algunas veces lo mejor que puedes hacer es asumir que aquí hemos venido a estar siete u ocho decenios y luego entregar la cuchara, y que quizá lo de apresurarse y salir corriendo tampoco es tan urgente. Después de todo, si Google cierra Google Plus, tu vida seguirá siendo igual que antes... o mejor.

Los últimos usuarios de Google Plus, en la playa en agosto de 2019

Saludetes,
Carlos

14 octubre 2018

Se nos ha ido Greg Stafford

Hace un par de días Greg Stafford murió, en su cabaña de sudar, puede que mientras realizaba un ritual chamánico. O simplemente, mientras se relajaba o se echaba una siesta. No podemos saberlo, pero ¿no encaja mejor la primera hipótesis con el personaje? Sí, encaja mejor, y como a los humanos nos gustan las historias, es bastante probable que al fin esa sea la explicación con la que nos quedemos. Y es algo bueno, porque lo que Stafford nos trató de enseñar durante toda su vida fue el poder de las historias; el poder de los mitos.

Lo primero sin duda es expresar nuestras condolencias a su familia y amigos. Ellos son los que realmente le han perdido, los que lo conocían y querían. Nosotros en realidad solo conocíamos una faceta de él: su obra. Pero su obra ha sido tan influyente en el mundo de los juegos de rol, que no podemos sino sentirnos un poco huérfanos con su pérdida y agradecidos por todo lo que nos dio a través de sus juegos.

Greg Stafford fue un californiano apasionado por la mitología (que plasmó en historias ambientadas en un mundo que creó llamado Glorantha), el chamanismo (era un chamán practicante) y una figura clave en el mundo de los juegos de rol. Aunque pueda parecer raro, estas tres pasiones estaban muy relacionadas entre sí.

Si por algo se conocerá a Stafford en nuestro mundillo será por la creación, en 1975, de la editorial Chaosium. Aunque inicialmente Chaosium se dedicó a publicar juegos de tablero (el primero, White Bear and Red Moon, estaba ambientado en Glorantha), después de descubrir Dungeons & Dragons, Stafford decidió comenzar a publicar también juegos de rol. Empezaron con RuneQuest (obra de Steve Perrin y Ray Turner), el primer juego de lo que en el futuro se convertiría en la "familia d100". Después llegaron La Llamada de Cthulhu, obra de Sandy Petersen (y probablemente el más popular de los juegos de Chaosium), o los juegos Elric, Príncipe Valiente o Pendragón. Este último juego, basado en las leyendas artúricas, es el único que escribió en solitario Greg Stafford y siempre dijo que lo consideraba su obra maestra. Muchísimos creadores de juegos de rol admiten que los juegos de Chaosium, sus ideas, han sido fundamentales en la concepción de sus propias obras.

La historia de Chaosium es larga y compleja, pero creo que ahora mismo lo fundamental es decir que, después de muchos avatares, Stafford había recuperado el control de la compañía y que actualmente tanto RuneQuest como Glorantha están viviendo un momento de renacimiento. También creo que había nombrado a sus "herederos" en muchos aspectos: Jeff Richards es ahora el responsable creativo de los juegos ambientados en Glorantha y David Larkins el editor en jefe detrás de Pendragón. Stafford no ha dejado que sus mundos mueran con él, sino que ya en vida decidió entregárselos a una nueva generación. Creo que se sentiría orgulloso de saber que su legado le sobrevivirá.

Y es que Stafford fue mucho más que un diseñador de juegos. Fue un catalizador, una persona alrededor de la cual creció una comunidad, lo que él llamaba su tribu. La creación de comunidades ha ido siendo cada vez algo más y más importante en los juegos bajo la influencia de Stafford (tiene su propio capítulo en HeroQuest, y eso que este juego es bastante "genérico" en cuanto a ambientación). No es solo lo que Stafford creó por sí mismo, sino el impulso que dio a otros para que se convirtieran a su vez en creadores. Siempre dijo que "Tu Glorantha Será Diferente", siempre admitió que cada cual traería su propia concepción a su mundo mitológico y no solo lo admitió, sino que lo alentó. Lo llegó a poner en los libros de reglas y animó a la gente a cambiar lo que fuera necesario para imprimirle su propio carácter; Stafford sabía que todos los mitos tenían distintas versiones locales, aunque siguieran manteniendo un mismo núcleo de verdad.

Fue un apasionado de la mitología y Glorantha fue el mundo en el que exploró cómo los humanos se relacionaban con el mito. En Glorantha hay monoteísmo, hinduísmo, mitos indoeuropeos, pueblos primitivos, nómadas de las estepas... el mundo de Glorantha está formado por mitos, no por materia. Y gracias a Glorantha muchos roleros aprendimos sobre Joseph Campbell y el viaje del héroe, o descubrimos que la Edad Clásica era tanto o más interesante que la Edad Media.

También fue un amante de los mitos artúricos y con Pendragón trató de aglutinar sus distintas versiones y hacer que participásemos en ellas. Siempre he dicho que La Gran Campaña de Pendragón es su obra maestra y que incluso el libro de reglas no es sino un suplemento para la campaña, pero incluso así ¿en cuántos juegos antes de Pendragón los protagonistas pueden volverse locos de amor? ¿En cuántos queda tan claro que la Gloria y no el dinero es el objetivo del aventurero?

Fue un chamán y nos enseñó que la función de los chamanes era viajar al Otro Lado y traer al mundo real algo nuevo, una enseñanza, un tesoro. Eso son las Búsquedas Heróicas de Glorantha, eso son las aventuras y eso, en realidad, son los juegos de rol: un modo de vivir historias en un espacio mental compartido del que volver transformado. ¿Dónde puedes explorar quién eres o cómo te comportarías en distintas situaciones mejor que con los juegos de rol? Si bien se puede jugar al rol simplemente para divertirte, también puedes hacerlo para aprender más sobre ti mismo. Las historias tienen poder.

Así que aquí estamos, despidiéndonos del Gran Chamán. El hombre que, en muchos sentidos, fue un puente entre el Otro Lado y el mundo material. Un hombre que creó una comunidad que le sobrevive y que le recuerda con alegría y agradecimiento. Setenta años muy bien invertidos, Greg.

Un saludo,
Carlos