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30 octubre 2024

Películas de (poco) miedo para la noche de Halloween

Lo confieso, a mí me gusta la noche de Halloween. Sí, lo sé, es una americanada más que hemos asumido como nuestra, pero es que me hace mucha gracia el rollo de los vampiros, los monstruos y, sobre todo, las películas sobre casas encantadas y los dibujos tipo Scooby Doo xD. Luego resulta que soy un cagado para las películas de terror de verdad, pero el terror tonto de fantasmas góticos y gente que se queda atrapada en un hotel o una casa encantada me encanta.

Desde hace años mi familia y un par de cuñados míos nos solemos juntar en mi casa y montamos algo en el patio delantero para la noche de Halloween. Nos disfrazamos mal que bien, plantamos un círculo demoníaco con cinta de carrocero en el suelo y obligamos a los chavales y chavalas que vienen a pedir caramelos a que no lo pisen. Tenemos un par de tumbas de coña que planto en el huerto, telas de araña colgadas por el tejadillo que hace de garaje y, en fin, toda la parafernalia necesaria para asustar (de coña) a la muchachada. De 7 a 10, abrimos la casa a los que quieren entrar y la verdad es que nos lo pasamos muy bien. Este año da la impresión de que va a ser un Halloween pasado por agua, pero qué le vamos a hacer, ¡es otoño, lo suyo es que llueva!

Pasadas las diez solemos cenar y dejar de recibir a gente, con lo que solemos poner una película de fondo, o incluso una serie. Me gustaría poder dedicar tiempo a verlas, porque solemos estar hablando entre nosotros y no prestamos demasiada atención a la tele. Pero al menos las tenemos ahí, sirviendo de ambiente. Mis preferidas son:

  • Scooby Doo (serie original): Las películas, la verdad, no me gustan mucho, pero la serie original tiene su encanto. Me tragué muchísimos episodios cuando era crío, y siempre estaba deseando que, por una vez, el fantasma o monstruo no fuera en realidad el dueño del parque de atracciones o el hotel embrujado, que se disfrazaba para estafar a sus clientes o escapar de sus deudores. Pero no, al final no había nada sobrenatural en la serie original y el plan del antagonista siempre «habría funcionado si no fuera por ustedes, muchachos entrometidos, y por su perro».
  • El jovencito Frankenstein (1974): Un clásico entre los clásicos. Rodada en glorioso blanco y negro, esta película de Mel Brooks utiliza las piezas del laboratorio de la película original de Frankenstein de 1931. Soy muy fan de Gene Wilder como Frederick Frankenstein (perdón, Fronkonstin), el nieto del famoso científico loco, y sobre todo de Martin Feldman como Igor, el jorobado ayudante de Frederick. Creo que es la película que más veces hemos visto en casa en Halloween.
  • La Mansión Encantada (2003): Una película protagonizada por Eddie Murphy y basada en la atracción «Haunted Mansion» de los parques Disney. Para aquellos que hayan visitado la atracción original supongo que será divertido encontrar las múltiples referencias que hay por toda la película, pero yo, que no he ido nunca a los parques Disney, simplemente disfruto con los decorados recargados, los fantasmas ululantes y las criptas llenas de esqueletos y telarañas. Lo sé, es un despropósito de cine familiar que nadie puede tomarse en serio, pero a mí me gusta el terror que no da miedo xD.
  • La Novia Cadáver (2005): Una película de animación dirigida por Mike Jhonson y Tim Burton. A mí me gustan los musicales (sí, lo tengo todo...), y soy de los que prefiere escucharlos en su versión original, aunque sea con subtítulos. Al menos las canciones. Como todas las películas dirigidas (o, en este caso, codirigidas) por Tim Burton, tiene un ambiente muy especial, mezcla de siniestro y tierno, que es marca de la casa del director.
  • Hotel Transilvania (2012): Metamos una película de animación más en el listado. La primera de una serie de cuatro películas que van bajando en calidad con el paso de los años. O puede que, simplemente, el chiste no se pueda estirar hasta el infinito. Pero la primera entrega de la saga la verdad es que me gustó, con un Conde Drácula preocupado por su hija y, sobre todo, tratando con sus disfuncionales colegas de siempre (el Hombre Lobo, el monstruo de Frankenstein, la Momia).
  • La familia Addams (2019): Confieso que nunca he sido extremadamente fan de las películas de la Familia Addams, pero esta versión animada de 2019 sí que me gustó. No sé, supongo que empaticé con el humor de los Addams. Aunque he de decir también que, puestos a ver algo de los Addams, mi producto preferido ha sido la serie de Miércoles (2022), con una fabulosa Jenna Ortega que, en mi opinión, clavó el personaje.
  • La Mansión Encantada (2023): El remake del año pasado, protagonizado por Lakeith Stanfield y, entre otros Danny DeVito, me parece menos lograda que la película de veinte años antes, pero aún así me resultó divertida. A mí mujer no le gustó demasiado, pero es que ella no sabe apreciar el cine malo xD. O bueno, le puede pasar como a la película anterior, que inicialmente no se consideró que fuera gran cosa, pero que años después llegó a ser una peli de culto para muchos.

Como podéis ver, no hay ni una de estas películas o series que den el más mínimo miedo. No podrían darlo, siendo como soy un cagueta para ver productos audivisuales de terror. Pero me resultan productos simpáticos e inofensivos que dan miedo de mentirijillas. Un poco como el propio Halloween ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: ¿Alguna recomendación, queridos lectores? Antes de hacerlo, recordad que soy más cobarde que Shaggy y Scooby Doo juntos xD.

P.D.2: Hace muchos, muchos años, vi en la televisión una película en la que un hombre llegaba a la mansión de otro hombre y ambos parecían ser hechiceros que se llamaban el uno al otro «doctor» y que terminaban luchando entre sí con hechizos y poderes mágicos. Estoy casi seguro de que se trata de la película The Raven, de 1963. Algún día tendré que buscarla y verla de nuevo.

27 octubre 2024

Lidiando con estanterías abarrotadas

Ya os dije hace unas semanas que Mundos Inconclusos era uno de mis blogs roleros preferidos. Aparte de que escriba muy bien, somos espíritus afines en muchas de nuestras apreciaciones sobre el mundillo del rol, y hace un par de días escribió una de esas entradas que podría haber escrito yo (no sé si tan bien, pero sin duda, con la mismas sensaciones): Espacio menguante. En esta entrada, el Cronista nos habla de cómo cada vez compra menos juegos de rol, y se refugia en una o dos colecciones que son cercanas a su corazón y su forma de jugar, salpimentadas con algunas cosillas extra que llaman su atención. Os invito a que leáis su entrada para ver en detalle su argumentación, pero destaco especialmente esta frase: «Se me va agotando el espacio físico, pero creo que también el mental».

El espacio físico, aunque parezca banal, es algo importante. Cuando empiezas en esto y tienes un par de juegos de rol, estos entran en cualquier sitio, y no te haces a la idea de que puede llegar un momento en el que no tengas espacio para más libros. Yo ahora tengo una casa lo suficientemente grande como para poder poner tres estanterías del Ikea una al lado de otra y llenarlas con mis cosas (ver Reorganizando la estantería rolera, y su segunda parte). Pero he vivido en casas más pequeñas donde no podía disponer de tanto espacio, e incluso ahora ya no tengo paredes sin ocupar en las que pueda meter más libros. Como dije en su momento, tendré que esperar a que se me independice uno de mis retoños para convertir su habitación en un despachito/biblioteca de padre cincuentón :D.

Conozco gente que tiene acumulados libros en cajas y guardados en un trastero. Si no hay otro remedio, pues entiendo que se haga así, pero para mí es una pena, porque yo soy de los que se acerca por las tardes a las estanterías, saca un libro, lee unos párrafos o, simplemente, me deleito admirando sus lomos y cubiertas, como el que ve animales de la sabana en los documentales de La 2 xD.

Vaya por delante que entiendo que esto que cuento le pueda sonar extraño a muchas personas. No todo aficionado a los juegos de rol llega a acumular tantos libros que no tiene ni dónde ponerlos. Hay gente que incluso no tiene libros de rol en casa, ya sea porque siempre participa como jugador en las campañas dirigidas por otras personas o porque pertenece a un club de rol donde tienen el material que utiliza. Sospecho, sin embargo, que casi todos los aficionados terminan acumulando una pequeña ludoteca, del mismo modo que casi todos tenemos una estantería con algunos cómics, algunos juegos de tablero, etc. El frikismo ocupa lugar.

Cuando somos chavales y empezamos en esto (creo que casi todos comenzamos de jóvenes), no disponemos de tanta pasta como para comprar y comprar. Pero, si no dejas la afición o externalizas tu colección en un club o similar, es casi inevitable que, con el tiempo, acumules material. Respeto y admiro a aquellos que hacen un ejercicio de contención y dejan de comprar cuando aún tienen una única estantería del Ikea, pero yo he tenido que llenar más. También llevo 35 años en la afición, claro. En un momento dado vendí muchos libros, incluyendo colecciones bastante respetables de Mago y Vampiro (la primera sin haber jugado más que una partida y la segunda sin haberme leído ni una cuarta parte de los libros comprados).

En cualquier caso, creo que todos llegamos en un momento u otro a nuestro límite. O bien se nos acaban las estanterías o bien decidimos que, aunque haya sitio, la colección no necesita crecer más. El universo es infinito, pero el espacio dedicado a rol en nuestras casas no lo es.

Con todo lo que esto supone de límites al crecimiento, creo que es realmente más importante el límite al espacio mental, como bien dice Cronista.

Creo que quien más quien menos tiene su juego preferido. O su familia de juegos preferidos. Cronista menciona Aventuras en la Marca del Este y Mythras, y yo siempre he dicho que RuneQuest y Pendragón son mis favoritos, con juegos de la OSR, Ars Magica y Traveller ocupando su espacio en mi ludoteca y en mi mente ;). En España también hay mucho aficionado a La Llamada de Cthulhu, a juegos de Mundo de Tinieblas y a Savage Worlds, junto a entusiastas de la OSR y de juegos tipo FATE, PBTA y Forged in the Dark que en ocasiones están inexplicablemente opuestos los unos a los otros :D. Nota al margen: ayer estuve hablando con Roberto Alhambra sobre guiones cinematrográficos e historias de aventuras o de personajes, y tendré que hablar en el futuro sobre ello y su similitud con la dicotomía entre juegos de rol clásicos y «storygames». Pero no nos desviemos.

Tanto si eres muy fan de algunas colecciones como si picoteas en varias familias de juegos, creo que es inevitable que llegues a cansarte de acumular libros. Aquí veo varias modos de lidiar con esta situación:

  • El que se convierte en coleccionista: Creo que el ejemplo más paradigmático de este tipo de rolero es el de Tristan Oberon, del blog Susurros desde la oscuridad. Estoy seguro de que habrá gente en el planeta que tendrá más libros y material relacionados con La Llamada de Cthulhu, pero no creo que sean muchas personas. Hace unos meses publicó un par de entradas con las joyas de la corona de su colección y eran cosas muy pocos comunes: libros de reglas en ediciones de lujo y firmadas por los autores, primeras ediciones de aventuras muy raras, etc. Yo no soy tan aficionado a tener diversos libros de reglas de ediciones pasadas, por ejemplo, y es poco común que me compre algo en español que ya tenga en inglés (y viceversa), pero no se puede negar que este tipo de aficionado existe. Se puede disfrutar del rol coleccionando libros, aunque es cierto que para ello es conveniente tirar a colecciones que permitan eso, porque haya una buena cantidad de libros. En ese sentido, sospecho que Dungeons & Dragons, Mundo de Tinieblas, Traveller o La Llamada de Cthulhu se prestan especialmente a ello, porque se han publicado cientos de libros. Sospecho que en este caso de gran especialización es más normal que te termines centrando en una única colección.
  • El que completa colecciones de tamaño asumible: Yo tengo casi todo lo que se ha publicado de El Anillo Único en español, pero de la primera edición. Confieso que me gustó mucho el juego, porque para mí fue el primero que realmente consiguió plasmar el tono de las historias de Tolkien. Solo he logrado jugar una pequeña campaña, y fue a través de foro, por Comunidad Umbría. Pero no me arrepiento de tener la colección, porque me parece una gozada simplemente por leerla. Me faltan dos libros (Bree y Juramentos de la Marca de los Jinetes) y como recientemente los han saldado a un precio ridículo, han volado de todas las tiendas. Es posible que no los llegue a tener, pero puedo vivir sin ellos, porque al final no me interesaban excesivamente. Pero es muy común que algunas colecciones las tengamos en todo o en parte porque nos gustan ya sea por su ambientación, porque sea una edición bonita o por mil y unas razones. Y son colecciones limitadas. Es muy posible que D&D, La Llamada de Cthulhu y otros juegos se sigan publicando dentro de varias décadas, pero hay otras colecciones más limitads que tienen el encanto de que pueden completarse, y eso hace que mucha gente quiera completarlas. A mí me sucedió con Aquelarre en su momento, y me ha pasado con Ars Magica o Pendragón.
  • El que se compra la unidad mínima disfrutable de un juego: Creo que existen juegos de los que puedes comprar una cantidad limitada y muy específica de libros y conseguir disfrutar de él de forma máxima. Por ejemplo, de Pendragón, en su cuarta edición, se podía disfrutar perfectamente con el libro básico y la Gran Campaña de Pendragón. Si añadías Book of Battles, Book of Armies y Book of Knights and Ladies, perfecto, perfecto. Me atrevería a meter Book of the Manor o Book of the State, pero realmente con el básico y la gran campaña era suficiente. En Warhammer me atrevería a recomendar el básico y la campaña de El Enemigo Interior, aunque en este caso estamos hablando ya de bastantes libros (la campaña original eran menos). Pero con esos libros tienen la experiencia de una campaña de fantasía oscura suficiente como apreciar el juego por completo y pasar a otra cosa. De Mutants & Mastermids valía con el básico, el Ultimate Powers y Freedom City. De Sombras Urbanas, vale con Sombras Urbanas, como con todos los PBTA. Es decir, conociendo un juego un poquito, no es realmente necesario comprarlo todo para tener la «experiencia [insertar nombre de juego]». Vaya, sería interesante hacer un listado de UMD (Unidad Mínima Disfrutable) de juegos de rol... venga, lo dejo para otra entrada xD.
  • El que se rinde de una edición a otra: En el anterior punto he mencionado Aquelarre, un juego del que tengo muchos libros. Una colección casi completa de la primera edición, muchos libros de segunda y bastantes de tercera. Sospecho, sin embargo, que no tendré muchos de la siguiente edición. Cronista comentaba en su entrada original que los cambios de ediciones le servían en muchos casos para bajarse del carro de un juego, y entiendo el sentimiento. Yo no compré Aquelarre en su momento porque lo tenía un amigo mío y era «su juego». Así que solo lo disfrutaba como jugador. Pero lo cierto es que perdí el contacto con ese amigo, pero el juego permaneció en mi mente, y durante unos años, con la primera edición descatalogada, me fui haciendo con esos libros buscando en tiendas recónditas, y me hice con una colección casi completa. Aprendí a apreciar el juego, y llegué a comprar muchos libros. Me siguen gustando mucho y considero que la tercera edición es una maravilla. Pero cuando Nosolorol anunció que publicaba una nueva edición, ni me planteé apuntarme al carro. La tercera era para mí ya el epítome de lo que se podía lograr con el juego sin convertirlo en un juego distinto, por lo que la nueva edición no me llamaba para nada. Puede que compre algún libro en el futuro, si me llama mucho la atención, pero no compraré otro básico, ni otro bestiario, ni otra revisión de libros que ya tengo. Ojo con esto, que con RuneQuest me han hecho el lío y estoy de nuevo comprando los libros que están saliendo para la última edición en inglés. Pero en este caso RuneQuest tiene la ventaja de que es uno de mis juegos fundacionales, y ahí juega con ventaja para atraparme, aunque sea en la repesca ;).
  • El que se apaña con un juego: Conozco a una persona que se compró el Dungeons & Dragons tercera edición a principios de los dos mil y juega con su hermano y un amigo a campañas que se van comprando. No se plantea comprarse nuevas ediciones del juego y sabe que tiene para jugar para siempre, de aquí a que se jubile. Mis respetos inmensos a esta persona. Javier, eres mi héroe. Pero el caso es que tiene que haber mucha más gente así, que ni lee blogs ni participa en redes sociales ni está apuntado a ningún canal de Discord o Telegram. Gente que encontró su juego, se compró sus libros y ha jugado su campaña a su ritmo año tras año y década tras década y se mea en nuestros problemas de acumulación de libros, en nuestras edades de oro y de latón y en nuestras movidas sobre si los PBTA y los juegos de rol en solitario son juegos de rol o son otra cosa. Putos cracks, os habéis pasado el juego :D.
  • El que tiene un colección de suma cero: Conozco a una persona a la que no le dejan comprarse nuevos juegos de rol si no se lee antes los que ya tiene :D. Y a otra persona que, si se compra un juego, tiene que ser porque antes ha vendido otro. Es decir, que tiene una estantería con espacio para sesenta o cien juegos y esos son los que tiene como máximo. Si entra uno es porque ha salido otro. Sinceramente, yo intento evitar ser tan estricto a la hora de comprar y vender, pero entiendo que puede ser una estrategia estupenda para no acumular sin ton ni son.
  • El que solo compra lo que juega: Otros héroes anónimos de nuestra afición. Hay gente práctica que se compra juegos para jugarlos. Lo sé, lo sé, es una locura, pero sé que este tipo de personas existen. Se compran un juego, se lo leen, quedan con los colegas y lo juegan. Y luego pillan suplementos e incorporan sus reglas a sus partidas. Y se pillan aventuras y las juegan. Increíble, alienígena, admirable; buscad el calificativo que mejor os encaje. Los más impresionantes de entre este subgrupo de roleros DE ÉLITE son aquellos que, una vez exprimido un juego de este modo, y sabiendo que no lo van a volver a jugar con su grupo, porque para qué coño pasarte de nuevo Las Máscaras de Nyarlathotep, la búsqueda del Edén de Mutant Year Zero o la campaña de Los Piratas de Drinax... venden los juegos, porque lo verdaderamente importante de un juego de rol es jugarlo, y no tener los libros en la estantería. Mis dieses para esta gente, sois admirables. No podría ser como vosotros en modo alguno, pero os admiro igualmente :D.

Al final es evidente que esta es una afición en la que se puede uno tirar años y años con un único libro básico y ser tan rolero como el que más. Probablemente, incluso más rolero que muchos, en el sentido de que puede llegar a conocer de memoria un juego y jugarlo con más frecuencia que aquellos que acumulamos enormes estanterías. La fuerza de los juegos, algo que los hace eternos, es que con un básico puedes jugar toda la vida, y el juego es siempre distinto, siempre sorprendente.

No hay un modo correcto de disfrutar de la afición. Lo importante es que disfrutes de ella del modo que más te cuadre. Si de repente notas que has llegado a un punto de saturación que hace que tu colección de libros sea más una losa sobre tu mente que un lugar bonito y confortable al que retirarte, simplemente no compres más, vende, regala, todo aquello que te sobre. O relee una colección, redescúbrela, busca por Wallapop o Todocolección los libros que te faltan. Nunca se pierde el tiempo cuando estás haciendo algo que te interesa. La vida es ir tirando, ir buscando motivaciones, ir disfrutando del momento y de cada momento. Lo bueno de nuestra afición es que es lo suficientemente grande como para que no nos aburramos nunca de ella.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Me encanta leer entradas de los blogs de otras personas y comentarlas en mi propio blog. Este tipo de comunicación creo que es enriquecedora y nos permita sentirnos parte de una comunidad más amplia. Y el caso es que hoy venía a hablar de otra cosa, pero no pasa nada; me dejo la reflexión sobre las aventuras de niveles altos de D&D y la reseña del libro básico de RuneQuest Glorantha para dentro de unos días :D.

21 octubre 2024

Inspiración es distinto de emulación

Recientemente he participado en una charla en el canal de Friki Vetusto, dedicada a la creación de aventuras tipo OSR. Os animo a echarle un vistazo, porque creo que estuvo interesante. Participé junto a Javier «Nirkhuz», de la editorial Outremer, y a Pedro Gil, cara visible del grupo creativo de Aventureros de la Marca del Este. Ojo, que la charla dura más de dos horas y media xD, pero creo que se tocan muchos aspectos de la creación de aventuras de este estilo particular de juego.

Como comenté en la charla, considero que la OSR es, en muchos aspectos, una destilación de las mejores ideas del D&D primigenio, una búsqueda de la esencia de muchas de esas aventuras y una exploración de lo que podrían haber llegado a ser.

Por ejemplo, La fortaleza en la frontera (o The Keep on the Borderlands) es una aventura paradigmática de D&D. Merced a su inclusión en la caja de Basic D&D en EEUU, es una aventura de la que se imprimieron decenas de miles de ejemplares, lo que la hizo muy popular y muy jugada. En esta aventura se describe una fortaleza que puede servir de base de operaciones para los personajes, una pequeña región de tierras salvajes con encuentros y peligros, y las Cavernas del Caos que son el principal lugar a explorar por los aventureros. Este es un esquema que a mí me gusta llamar «de base y mazmorra», por la presencia de una base de operaciones para los personajes (un castillo, un pueblo, etc.) y de una cercana mazmorra en la que foguearse en los primeros niveles de juego. Entre las propias aventuras de D&D hay ejemplos similares, como Horror on the Hill o Against the Cult of the Reptile God, ambas de Douglas Niles. Incluso las famosas aventuras de la serie de los Gigantes de AD&D, escritas por Gary Gygax, asumen que los personajes van a explorar un dungeon pero se van a retirar de forma periódica a una base de operaciones cercana a descansar (aunque ésta solo sea un campamento y no un pueblo o fortaleza habitados).

Existen otros muchos tipos de aventuras en D&D que la OSR replica y expande, como por ejemplo, los (no publicados) megadungeons de Blackmoor y Greyhawk en los que jugaban Arneson y Gygax, los creadores de D&D, que son la base para los megadungeons modernos de la OSR como StoneHell o Darrowdeep. O las regiones tipo hexcrawl, lugares salvajes llenos de peligrosos habitantes y tablas de encuentros mortales.

Lo que creo que no llegamos a mencionar en la charla, o si lo hicimos no fue más que de pasada, fue el famoso Apéndice N. Este apéndice no es sino un pequeña página de la Guía del Dungeon Master de AD&D, escrita por Gary Gygax, que incluye un pequeño listado de libros que sirvieron de inspiración para el juego. En este apéndice se mencionan varios autores de fantasía y algunas de sus obras más famosas. Por ejemplo, están incluidos Moorcock (creador de Elric de Melniboné), Howard (creador de Conan) o Tolkien (famoso autor de El Señor de los Anillos). Para muchos en el mundillo de D&D y del movimiento OSR, este apéndice ha adquirido un estatus de culto. Es como un capítulo de la Biblia (Friki) en el que se detallan los orígenes del juego. Joseph Goodman lo consideba tan importante que se embarcó en una lectura de todas las obras mencionadas en él y las usó como guía para crear su juego Dungeon Crawl Classics, cuyo objetivo es emular, aún más que D&D, las narraciones de la literatura pulp de fantasía.

Y ahí es donde me di cuenta de una cosa, que no llegué a mencionar en la charla: el Apéndice N es una inspiración para el juego de D&D, pero D&D nunca fue un emulador de historias pulp, sino que siempre fue un juego.

Es decir, si tu coges D&D (o cualquier retroclón típico de la OSR) y te creas un personaje de nivel 1, que es lo que se espera que hagas, ni de coña vas a tener ahí a un protagonista de un relato pulp. Conan, ni en los historias en las que es un joven aventurero, es tan frágil como un bárbaro de nivel 1 de D&D. Elric de Melniboné jamás aparece en un relato como un mago de nivel 1 con un mísero hechizo (ni siquiera como un guerrero/mago con algo de habilidad con las armas... y un único hechizo). El Ratonero Gris de los relatos de Leiber nunca es un mindundi en Lankhmar. Ni siquiera Dungeon Crawl Classics emula las historias del pulp cuando usa sus famosos «embudos» en los que una o dos docenas de campesinos se meten en una mazmorra y los pocos que sobreviven se convierten en un personaje de nivel 1. Quizá después, con el resto de aventuras de niveles mayores, sí que es más fiel al tipo de historias que uno podría leer en la literatura de los autores del Apéndice N. Pero Dungeon Crawl Classics es un retroclón especial en ese sentido con respecto al resto de juegos del movimiento OSR.

Si nos quedamos con la intención original de Gygax y Arneson, está claro que para ellos la literatura pulp fue una fuente de ideas: por ejemplo, para los sistemas de magia «vancianos», basados en el tipo de magia que se veía en las obras de Jack Vance, sobre todo en la saga de la Tierra Moribunda (Dying Earth). Evidentemente, los elfos, enanos y halflings (hobbits en las primeras ediciones de D&D), son especies que aparecen primero en El Señor de los Anillos. Todos estos relatos se mezclaron de un modo eclécito y, en ocasiones, inconexo, con objeto de ofrecer un tapiz rico de ideas, escenarios y ejemplos inspiradores.

Pero ni Gygax ni Arneson buscaban crear un relato howardiano o tolkieniano. No buscaban que el resultado de una partida fuera un relato similar al que se leía en este tipo de literatura, con su presentación, nudo y desenlace, ni con ningún tipo de giro sorprendente. El mundo de inspiración pulp que rodeaba a los personajes era el escenario en el que estos vivían sus aventuras. Y aunque estos personajes encarnaban ciertos arquetipos de la literatura pulp (es increíble lo mucho que se parece a Aragorn la primera versión de la clase del Ranger), lo cierto es que tomados en su conjunto, los aventureos eran más similares a un comando de soldados de operaciones especiales, como comentó Pedro en la charla.

Y es que no hay que olvidar que D&D en su primera encarnación no era sino la evolución de un wargame en el que, en lugar de mover ejércitos por el campo de batalla se movían a tropas en escala 1:1, con cada jugador interpretando a un único personaje. Era más lo que hoy en día consideraríamos un juego de escaramuzas, creados por dos jugadores y diseñadores de wargames que buscaban crear un juego divertido, pero juego, al fin y al cabo. No había pretensiones literarias en la aproximación de D&D a la fantasía. Como jugadores de wargames, probablemente Gygax y Arneson tenían más presente el desafío de enfrentarse a una situación difícil que se podía superar con inteligencia, astucia y conocimiento del terreno de juego y las capacidades de sus alter egos en el juego. A Gygax en particular nunca le gustó lo de poner voces o explorar el mundo interior de los personajes o sus motivaciones. Cada aventurero era un saqueador de tumbas y un pícaro amoral, muy similar a ciertos héroes pulp como el mencionado Conan. En sus niveles superiores, los personajes se convertían en líderes de ejércitos y reinos que se enfrentaban a otros señores del entorno de campaña, convirtiendo de nuevo D&D en un wargame en el que los líderes eran personajes que habían comenzado de forma humilde, buscándose la vida (y muchas veces, encontrando la muerte) en oscuras mazmorras y cuevas perdidas.

No es de extrañar, por tanto, que fuera completamente imposible emular la aventura de la Compañía del Anillo en D&D. Pero sí se podía uno enfrentar a orcos, balrogs y ser un hobbit o un elfo. Tu personaje, en solitario, no podía enfrentarse a las hordas de enemigos y demonios y brujos que Conan mataba cada semana en la Era Hiboria, pero sí podías enfrentarte a tribus salvajes, razas perdidas y magos oscuros. Siempre que supieras colaborar con el resto de tu grupo de juego.

Los relatos pulp del Apéndice N forman el marco en el que incrustar las aventuras de los personajes de D&D. Pero la campaña por defecto de D&D era una en la que varios don nadies morían enfrentándose a bichos peligrosos y trampas mucho antes de comenzar a explorar la región cercana. Si tenian suerte, después de muchas aventuras, podrían llegar a conquistar esta región merced a sus ejércitos y contactos. Esto puede ser similar a la historia de Conan desde que es un joven bárbaro hasta que es Rey de Aquilonia. Pero Conan lo consigue todo solo, mientras que en D&D el juego presupone que habrá un grupo de varios jugadores cooperando entre sí.

Por supuesto, muy pronto en la historia del juego éste evolucionaría para ofrecer otro tipo de objetivos y de aventuras. Pero en su esencia el juego es un wargame de escaramuzas ambientado en un mundo pulp. Tratar de que sea otra cosa lleva, en muchos casos, a una disonancia cognitiva entre lo que es D&D y lo que queremos que sea. Cuando realmente D&D (pero no todos los juegos de rol) es más disfrutable cuando se entiende para lo que fue concebido y se juega de acuerdo a ello.

Saludetes,
Carlos

14 octubre 2024

La caja de inicio de RuneQuest Glorantha

En el año 2022, Chaosium publicó la caja de inicio de su nueva edición de RuneQuest, llamada RuneQuest Starter Set. Si queréis leer una reseña completa del contenido de la caja, nada mejor que la que le hizo Runeblogger al poco de salir. En realidad su reseña es tan buena, en este y en otros libros de la colección, que lo más que puedo hacer es remitiros a ellas y añadir algunos comentarios adicionales por mi parte ;).

Yo lo he dicho muchas veces, nunca fui muy fan de las cajas de inicio. Pensaba que, para dejarme los cuartos en un producto pensado para principiantes, mejor me pillaba directamente el libro de reglas, que sería más completo. Sin embargo, he de decir que me han ido sacando de mi error con el paso de los años, en parte gracias a la calidad de las cajas de inicio (o Starter Sets) que estoy pudiendo ver de un tiempo a esta parte.

Esta caja de inicio y la de La Llamada de Cthulhu las conseguí en PDF en enero de 2023, aprovechando una oferta de Chaosium en la que vendían ambos productos a través de DriveThruRPG por un dolar cada uno. El contenido me gustó ya en su momento, al ver que incluía resúmenes de reglas, aventuras, incluyendo una en solitario en formato librojuego, mapas y muchos personajes pregenerados. En mayo de este año me compré la caja de RuneQuest en físico, junto a la caja de inicio de Pendragón, animado por un renovado interés en Glorantha que poco a poco me está llevando a la ruina ;).

Lo primero que yo destacaría de esta caja es su precio: 26 dólares que se quedan en poco más 25 euros, merced a la casi paridad entre ambas monedas a día de hoy. Me parece un precio realmente ajustado para todo el material que contiene y el partido que se puede sacar al contenido de la caja. Tiene todo el sentido del mundo que se haga un esfuerzo por parte de la editorial para que el producto que sirve como introducción al juego sea lo más asequible posible para los bolsillos de aquellos que quieran probar la experiencia concreta del juego... pero no gastarse más de el doble en el libro de reglas básico.

El acabado de la caja es muy bueno. Se ve que los materiales son robustos y que va a aguantar bastante tute. No se va a romper simplemente por moverla de un lado a otro. Y hay que admitir que está a rebosar de material.

Visualmente, la caja entra por los ojos. Todos los libros y las ayudas de juego están ilustrados a todo color, y realmente la dirección artística de este juego de rol es de diez. Tanto esta caja como todo el resto de libros de la colección son preciosos. Centrándonos en éste en concreto, la portada me gusta porque refleja muy bien lo que es una partida ambientada en Glorantha. Se ve a un grupo de aventureros luchando contra un extraño monstruo, conocido para los gloranthanos pero que llamará la atención de las personas no familiarizadas con este mundo de juego. Los humanos que se están enfrentando a él tienen pinta de pertenecer a una cultura clásica de la Tierra, como si fueran griegos o romanos: nada de tono medieval, sobre todo si ves las columnas del templo en ruinas que aparece como escenario del combate. Otro detalle importante es que todos los personajes están usando magia: la guerrera que se está enfrentando al monstruo tiene su brazo cubierto de electricidad y otro de los aventureros está usando lo que parece un conjuro de curación sobre sí mismo. Hay más magia en juego, lo que creo que envía un mensaje que es primordial: todo el mundo puede usar magia en Glorantha, y los efectos de la misma son visibles y, en muchos casos, espectaculares. Es una buena escena que explica de qué va el juego.

En la contraportada se puede ver no solo el contenido de la caja sino una ilustración de una ciudad, en la que se ven templos, grandes estatuas y elementos que nos hacen pensar en Roma o Babilonia, reforzando la idea del tipo de ambientación de Glorantha.

El Starter Set incluye un grupo de dados, los normales en este tipo de juegos. Me parece algo primordial en una caja de inicio, y me hace recordar con nostalgia lo mucho que tardé en tener mi propio juego de dados cuando era un chaval y no sabía ni que existían las tiendas especializadas ;).

El contenido principal de la caja son cuatro libretos con grapa, de unas 60 a 80 páginas cada uno, profusamente ilustrados:

  • El primer libro es un resumen de las reglas. Incluye el sistema básico que uno espera de un juego d100, con sus características y habilidades, y con sus éxitos críticos, especiales y pifias. Como nota curiosa, regresa la tabla de resistencia, que llevaba tiempo desaparecida de los sistemas d100 (y que a mí me gusta, todo hay que decirlo). Se añaden pasiones (traídas de Mythras y Pendragón) y Runas (integradas en los sistemas de magia y solapadas en ciertos aspectos con las pasiones). El combate regresa un poco a RuneQuest 3 y RuneQuest 2 y se niega a utilizar los estilos y maniobras de combate de RuneQuest 6 y Mythras. Solo se describe la magia espiritual, que es similar a la vieja magia de batalla de siempre (previa a RuneQuest 6, donde es un sistema claramente más débil que el resto) y se renueva en gran medida el sistema de magia divina para integrar en él el uso de runas y para que pueda ser más usado por los jugadores en las aventuras, merced al uso de una serie de puntos de magia divina y la posibilidad de recuperarlos a lo largo del año de juego. La ausencia más evidente es la de un sistema de creación de personajes, algo habitual en las cajas de inicio, que se suple con los personajes pregenerados. Me detendré más en algunos aspectos del sistema de juego cuando reseñe el libro de reglas general, pero baste decir que esto no deja de ser una variante del sistema d100 que no le resultará extraña a nadie que haya jugado a una versión anterior de RuneQuest, a La Llamada de Cthulhu o a cualquier otro juego que use Basic RolePlaying como motor subyacente.
  • El segundo libro es una introducción a Glorantha, aunque en realidad más de la mitad de las páginas están dedicadas a describir Jonstown, una ciudad del Reino de Sartar. Lo cual está bien, porque viene con un mapa magnífico del lugar, una descripción detallada de la población y muchas estadísticas de personalidades y gente normal que lo habitan. Perfecto para servir como base principal para los jugadores, a partir de la cual vivir aventuras en los alrededores. La parte no dedicada a Jonstown es una visión muy general de Glorantha, en la que se destaca el sabor a Edad de Bronce del mundo, la importancia de las Runas y los dioses, y algo de historia centrada en la región del Paso del Dragón y especialmente en Sartar. A destacar que la fecha oficial del juego ahora es 1625, y no 1621, como en el RuneQuest 3 que publicó Joc Internacional. De este modo, Sartar se acaba de liberar de la invasión de los lunares (y la ciudad de Pavis también), aunque desde luego el Imperio va a intentar reconquistar el país de nuevo.
  • El tercer libro es una aventura en solitario, es decir, ¡un librojuego! Y, con 200 secciones, tiene una extensión más que respetable. Chaosium ha publicado unos cuantos librojuegos a lo largo de su historia, y algunos, como Solo contra la oscuridad, para La Llamada de Cthulhu son verdaderamente buenos. En éste interpretas a Vasana, la heroína que aparece en la portada de la caja y uno de los personajes pregenerados (de hecho, también es la protagonista de los ejemplos del libro de reglas general). La aventura consiste en librar una batalla contra el Imperio Lunar, la Batalla de Dangerford. Es una buena aventura porque además de enseñarte a usar las distintas reglas, te permite ver Glorantha «desde dentro», con ejemplos tanto visuales como textuales de cómo hablan, viven y se comportan los gloranthanos en el día a día, aunque la ocasión sea tan dramática como los momentos que preceden a una batalla (¡y la propia batalla!).
  • El último libro incluye tres aventuras. La primera es una aventura sencilla en la que habrá un par de enfrentamientos contra trolls y seres del Caos (el enemigo de todos los seres vivos de Glorantha). No es complicada, y está pensada para servir como introducción. La segunda es una aventura urbana de investigación que tiene lugar en Jonstown, en la que los personajes de los jugadores tendrán que resolver el misterio de quién está provocando incendios en la ciudad. Y la última es un regreso a una localización de aventura clásica incluida en el viejo suplemento Apple Lane: los Túmulos Arco Iris. No deja de ser un dungeon pero es uno pensado para RuneQuest y eso implica menos enemigos de los que uno esperaría en D&D y un sabor mucho más mítico. La aventura no es la misma que la original, sino una secuela de la misma. En general, son tres aventuras sencillas y adecuadas para aprender a jugar.

Además de estos libros, vienen hasta catorce personajes pregenerados, para que tengas suficiente variedad entre la que elegir. Cada personaje se presenta en un hoja en forma de tríptico, con los datos de juego, una ilustración de cuerpo entero (muy buenas todas) y consejos sobre cómo interpretar al personaje, cuáles son sus puntos débiles y fuertes, y cómo usar su magia y habilidades del mejor modo posible tanto en un combate como en otras situaciones. Hay hombres y mujeres, pertenecientes a distintas culturas y cada uno con dioses diferentes. Uno de los personajes adora al dios embaucador y mentiroso (una especie de Loki) y es un cambiaformas, por lo que no se identifica ni como hombre ni como mujer en la ficha.

En mi opinión, es especialmente importante la parte dedicada a los consejos sobre cómo llevar al personaje, porque muchas veces una sucesión de números no nos va a dar una información intuitiva sobre cómo utilizarlos en la mesa de juego, sobre todo si acabamos de «aterrizar» en el sistema. En esta edición de RuneQuest los personajes tienen pasiones (tipo lealtad, amor, odio, etc.) y una serie de Runas (aire, bestia, fertilidad, muerte, etc.), que sirven no solo para mejorar ciertas tiradas sino también como guía para interpretar al personaje, y que están destacados en el tríptico. En definitiva, unos buenos personajes para empezar a jugar.

La caja incorpora un par de mapas que, he de admitir, me encantan. Uno de ellos es un mapa general de la zona norte del Reino de Sartar, un país poblado por los orlanthis, un pueblo de adoradores de Orlanth y Ernalda, el dios de las tormentas y la diosa de la fertilidad y la tierra. El mapa es muy, muy detallado, y yo es que me pasaría horas yendo de un sitio a otro, pensando en las aventuras que me puedo encontrar en cada lugar.

Una crítica que se le puede hacer a Glorantha es que resulta TAN detallada que puedes sentir que si te inventas algo sobre un sitio, igual hay un libro en el que se ha descrito ya ese lugar y es completamente diferente a lo que tú te has inventado. A eso yo digo lo mismo que Greg Stafford decía en su día: tú Glorantha será diferente. No hay que temer crear tu propia versión del mundo, aunque difiera de lo «oficial». Es mejor dejarse llevar y crear algo que te sirva a ti y no temer que después se contradiga con otra cosa que se publique. Glorantha te paralizará si quieres jugar en ella de un modo oficial. Juega con lo que te inspire y con lo que tengas y no temas hacer cambios.

El otro mapa es de la ciudad de Jonstown, descrita en el segundo libro de la caja de inicio, y que puede servir como base de operaciones de los jugadores. Se presenta en una perspectiva isométrica y, de nuevo, dan ganas de perderse por las calles de la ciudad, que se siente como muy real. Este mapa aparece a menor tamaño en el segundo libro de la caja.

Hay material adicional en la caja, como tarjetones de ayuda para el combate, o resúmenes de lo que quiere decir cada runa (algo muy importante en un juego llamado RuneQuest o Búsqueda de Runas). Todas tienen un carácter eminentemente práctico, para utilizar en la mesa de juego.

Mi conclusión con respecto a esta caja es muy positiva. Ojalá la hubiera publicado Edge Entertainment en su edición en castellano del juego. No sé si habría sido suficiente como para salvar la línea, y puede que para ellos fuera muy cara de producir y vender a un precio similar al de la edición en inglés. Pero es que realmente es un producto muy bueno para animar a la gente a probar el juego. Es un producto pensado para atraer a gente nueva, que falta le hace a la afición a RuneQuest. Vende muy bien el mundo (por ejemplo, con el librojuego del tercer libro de verdad sientes que estás en Glorantha) y creo que sería muy fácil jugar muchas más aventuras propias en Glorantha simplemente con el material de la caja.

Por desgracia, las ventas de RuneQuest no fueron las que Edge esperaba y solo se tradujeron un par de libros, el básico y otro con aventuras y material para el director de juego, incluyendo la pantalla. El bestiario solo salió en PDF, antes de cerrar definitivamente la línea. Y eso me lleva a pensar que las reseñas que haga para este juego al fin y al cabo solo van a interesar a aquellos que ya conocen RuneQuest y, además, se manejan en inglés. Pero bueno, qué le vamos a hacer. Es cierto que yo mismo no compré en su momento la versión en español de esta edición, pero es que yo tengo tanto de Glorantha, que no era el público objetivo. Con una caja de inicio publicada en condiciones, igual la historia habría sido muy distinta. En fin. Así es la vida.

A los que no os asuste el inglés y os interese conocer un mundo famoso entre los juegos de rol por su profundidad e interés, la verdad es que no puedo sino recomendaros esta obra.

Saludetes,
Carlos