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27 febrero 2010

Crónica de un mecenazgo

El miércoles pasado se produjo un terremoto en el mundillo rolero español (facción internáutica), con su epicentro en la editorial Nosolorol (NSR de ahora en adelante). El motivo, el "mecenazgo" de Aquelarre.

Todo comenzó con una publicación en la web de NSR. Podéis leer el mensaje aquí: Mecenazgo de Aquelarre en NSR. La idea era que la crisis estaba ocasionando problemas de liquidez a NSR y que, para sacar cuanto antes la nueva edición de Aquelarre, se ofrecía a los aficionados la posibilidad de actuar como "mecenas" y pagar, aquí y ahora, 50 lerus para dar liquidez a la editorial. En compensación, días antes de que se mande el juego a las tiendas (sea esto cuando sea), a los mecenas se les enviará el juego a sus casas, sin gastos de envío, con sus nombres en los títulos de crédito y firmado por el autor (Antonio Polo) y el padre original de la criatura (Ricard Ibáñez).

A las pocas horas (si no minutos), Avatar había publicado un artículo en su blog "El Opinómetro". Para mí, el Opinómetro es uno de los blogs roleros más interesantes de la red, aunque desde hace tiempo no se dedica sólo a escribir sobre rol, sino que tiene colaboradores que escriben sobre música o código libre. Si no lo conocéis, ya estáis tardando en haceros seguidores :D. En el caso concreto del rol, los artículos de Avatar me gustan sobre todo por su visión del mundillo, sin paños calientes y sin pelos en la lengua. Su opinión sobre este asunto está expresada en "Para paliar la crisis, ¡subida de precios!", artículo donde carga en modo berserker contra la iniciativa. En su opinión, NSR está trasladando el riesgo de la publicación a los aficionados.

En el propio artículo se inicia un simpático debate que, a estas alturas, ha llegado a los 49 comentarios. Blogueros, dueños de tiendas, editores y al final gente de NSR y el propio autor de esta edición de Aquelarre han intervenido con sus opiniones. Muy, muy recomendable leérselo todo con paciencia.

A lo largo del miércoles fueron apareciendo más artículos en los blogs, como en Tirano Files, Padre, Marido y Friki o el propio blog de NSR, amén de la lista de Yahoo sobre Aquelarre (con mensajes de Antonio Polo o Ricard Ibáñez) y el foro de Aquelarre de NSR. Poco a poco íbamos conociendo más información, como por ejemplo que al principio no habían pensado en los envíos al extranjero, o que, de hecho, el libro en las tiendas también te va a valer probablemente 49,95.

A lo largo del día se siguió discutiendo en los blogs, en foros como SPQRol o Nación Rolera, pero para mi el plato fuerte llegó por la tarde, con la emisión del programa de "Radio Telperion".

Para demostrar que Dios existe, y que cuenta chistes, dio la casualidad de que Avatar, la persona que había hecho "saltar la liebre" por la mañana, había sido invitado semanas antes a intervenir como entrevistado en "Radio Telperion". El chat del programa estaba animado, sobre todo esperando a ver qué decía Avatar sobre el tema, y he de decir que no defraudó. Expuso su opinión sobre todo este asunto, pero no centrándose únicamente en NSR, sino llevando la discusión más allá: ¿es este el modelo que queremos seguir en el futuro para la distribución de rol en este país? ¿es factible seguir publicando rol cuando las tiradas más exitosas venden como mucho 2000 ejemplares, y lo más normal es que sean unos 500? ¿en las editoriales hay aficionados que aman el rol o profesionales de la edición? Preguntas muy interesantes. El colofón lo dió Zonk, editor de Demonio Sonriente al final del programa, dando las razones por las que a él sí le parecía una buena iniciativa. En mi opinión, este ha sido el mejor programa de Radio Telperion hasta la fecha. Lo podéis descargar desde este enlace: Radio Telperion, programa del día 24/02/2010.

A día de hoy, el tema sigue dando coletazos en foros, blogs y demás medios de Internet. NSR ha publicado esta tarde una entrada con más información sobre el mecenazgo en su blog.

Es curioso ver cómo se están generando debates más allá del propio hecho, discusiones sobre en qué punto estamos en este mundillo y qué deberíamos hacer al respecto (si es necesario hacer algo).

En lo que a mi respecta, ya he dejado mi opinión en varios lugares, pero la expondré de nuevo: no me gusta que NSR haya tenido que recurrir a este procedimiento para sacar Aquelarre. No sé si es bueno o malo, si es inevitable en los tiempos que corren o no, pero no me gusta la señal de precariedad que transmite. Aquelarre es un juego muy esperado, y a día de hoy ya se ha apuntado mucha gente; no dudo de que va a salir publicado. Pero, ¿qué va a pasar con el resto de líneas de NSR? ¿Tendrá liquidez en el futuro para hacerlo? ¿Los aficionados van a salir al rescate de un suplemento de "Eyes Only" como han salido al del básico de Aquelarre?

Mi amigo Aquilifer insiste en que es muy normal que una empresa pida un préstamo para sacar un produto, y que en esta ocasión se está sustituyendo al banco por los aficionados. Quizá sea cierto, quizá esta sea una solución imaginativa en la que todos salimos ganando (la editorial saca el libro antes, los mecenas lo tienen en casa y el resto lo seguimos comprando como si nada de esto hubiera pasado... aunque me gustaría saber la opinión de las tiendas roleras), pero a mi me da una sensación de inseguridad. De que en realidad NSR no es una editorial, sino cuatro aficionados, como tú o como yo, con ilusión y ganas, pero aún verdes en lo que es un negocio editorial.

Avatar opina (y no es el único) que si el rol quiere ser un negocio rentable debe salir del guetto en el que se encuentra ahora. Que si se quiere que esto dé dinero, debe invertirse dinero. Y no en escritores y diseñadores, sino en publicistas. Dejarse la pasta en poner una línea de juegos de rol en "El Corte Inglés" y el "Fnac" en lugar de en "Gigamesh" y "Atlántica". No es que las tiendas de rol sean lugares que no hay que cuidar, pero sí son los lugares en los que buscar un rol más especializado o un personal auténticamente experto. Pero yo recuerdo que hace 20 años me compré el "Runequest Básico" y "La Isla de los Grifos" en el Corte Inglés de Nuevos Ministerios (y por cierto, traían los dados de colores incluidos), y durante muchos años he seguido viendo el Vampiro o el D&D en los grandes almacenes, pero ya ni me molesto en buscarlos, porque no están. Hemos vuelto a las catacumbas. ¿No recordáis cuando salió el Heroquest (el juego de tablero, no el de rol) y pusieron un puñetero anuncio en la televisión (vale, sólo he encontrado la versión en inglés)? Heroquest es tablero y no rol, pero yo creo que se podría hacer algo parecido hoy en día si se quisiera arriesgar el dinero necesario.

¿Que el rol es algo muy específico, con una temática muy friki, o muy alejado de lo que le gusta a la gente? La temática de los juegos de rol es la misma que la de cientos de videojuegos, que no tienen problema en vender la moto. O se podría hacer una serie de libros tipo "¿Cómo vivían los romanos?" o "¿Cómo vivían los vikingos?" con personajes pregenerados, una campaña de 10 aventuras entrelazadas, y a la vez que enseñabas a jugar a rol, la muchachada aprendía historia. Coño, eso se podría vender hasta a las escuelas e institutos. Lo que se necesita es pasta y tener un plan (como los Cylon).

Así pues, ¿por qué me fastidia el anuncio de NSR? Porque me recuerda, una vez más, que no hay ni media docena de editoriales en el mundo del rol. Y que se venden pocos ejemplares. Y que la afición va siendo arrinconada hacia las tiendas, y los foros y los blogs, y nos vamos haciendo pequeños e insignificantes. Coño, si ya tienen que pedir a los fans que les ayuden, y lo hacemos, porque sabemos que en realidad somos como una pequeña tribu, donde todos nos conocemos los unos a los otros y nos ayudamos, cómo no, es lo que hacen las sociedades en peligro de extinción.

Siento que me haya quedado una conclusión tan pesimista. Soy de los que va a seguir jugando al rol hasta el día del Juicio Final, y escribiendo y debatiendo, y comprando. Pero sin necesidad de conquistar el mundo, me gustaría ver un poco más de... visibilidad, en mi afición y mi pasión. Claro que igual entonces me quejo de que "esto ya no es lo que era" o de que "todo se ha deshumanizado mucho, antes éramos como una familia".

Pero ya se sabe, a los humanos nos gusta quejarnos por todo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Tengo diez libros de NSR en mi estantería. Y me compraré el Aquelarre. Que ésta y otras acciones de NSR no me hayan gustado no quiere decir que muchos de sus productos no me parezcan estupendos. No hace falta decirlo, pero lo digo :).

23 febrero 2010

Reseña de "Dara Happa Stirs"

Estoy terminando de leer "Dara Happa Stirs", un suplemento para Runequest (edición de Mongoose). Es una campaña muy, muy interesante, ambientada en el mundo de Glorantha, concretamente en las tierras de Dara Happa durante la Segunda Edad.

Dara Happa es, a grandes rasgos, una zona con una cultura que recuerda a la de Babilonia (zigurats, barbas cuadradas, grandes ciudades-estado al lado de un enorme río). Los Darahappanos adoran a Yelm, Emperador del Universo, y al resto de deidades del Cielo, como Antirius, la Luz de Yelm, Buserian el Archivista o Shargash el Devorador. En el momento en el que comienza esta historia, Dara Happa lleva treinta años dominada por el Imperio de los Amigos de los Wyrms, que han puesto a un Dragón en el Trono del Imperio. La aventura principal (o campaña) cuenta cómo un héroe de Dara Happa, con la ayuda de los personajes jugadores, expulsa a los dragones y sus aliados. Un planteamiento épico donde los haya, en mi opinión.

El libro está muy bien diseñado, comienza con una explicación general de la historia de Dara Happa que no se hace pesada, un repaso a sus costumbres, a sus dioses, y a sus ciudades más importantes. También hay una parte en la que se detallan los planes y personajes más importantes del Imperio de los Amigos de los Wyrms en Dara Happa y cómo están trabajando para "adaptar" la religión Solar a sus propios cultos dracónicos, y con cierto, sobre todo entre las clases más bajas.

Después hay un capítulo para crear personajes darahappanos y nuevos dioses a los que adorar. Este capítulo es un complemento a las reglas de creación de personajes de Runequest y a los suplementos de "Cults of Glorantha" donde ya se describieron muchos de los cultos de esta región. Es importante destacar que la religión, en Glorantha, es un punto muy importante a la hora de definir a tu personaje, puesto que gran parte de la magia se obtiene del culto al que pertenezcas.

Finalmente, se presenta la campaña principal. En ella los personajes jugadores se revelan como la reencarnación de los Siete Servidores, un grupo de héroes que ayudaron a Murharzarm, el Primer Emperador, hace miles de años. Ahora, su misión es ayudar a Karvanyar, el nieto del último Emperador humano de Dara Happa, a destronar al Emperador Dragón. Para hacerlo tendrán que luchar contra agentes del IAW, evitar el renacimiento de una diosa y viajar a Alkoth, una ciudad que está en parte en el mundo real y en parte en el Infierno, para recuperar tres Tesoros (artefactos absolutamente míticos). Las aventuras en Alkoth son sin duda mi parte favorita de toda la campaña, con un ambiente siniestro y enemigos verdaderamente peligrosos (¡incluyendo a dioses y semidioses!). Las otras aventuras, en mi opinión, son un poco más saja-raja, o podrían haber sido detalladas un poco más, pero juntas forman una campaña muy interesante.

En la última parte del libro se cuentan, de forma resumida, los acontecimientos de los años posteriores. Se incluye tanto una cronología de acontecimientos (principalmente, la guerra entre Karvanyar contra el IAW que intenta recuperar Dara Happa) como muchas ideas de aventuras para que los jugadores sigan interpretando a los Siete Servidores.

La pega más importante que le veo es que el sistema no acompaña a la narración. En un momento dado, Karvanyar aparece en la capital de Dara Happa y le comienzan a disparar flechas, pero una especie de luz le protege. Esa luz no puede ser "simulada" por ningún hechizo o poder de RuneQuest. O en la lucha final contra el Emperador Dragón, si la tuviéramos que jugar con las hojas de personaje de los dos PNJs, estoy seguro que no habría manera de que el humano ganara. Se puede asumir que estas son cosas que no son fácilmente recreables con RuneQuest, y que simplemente "pasan" por el bien de la historia, pero me pasa como con el viejo juego de rol de "El Señor de los Anillos", donde era imposible jugar la historia del libro con dicho sistema, en cuyo caso, ¿para qué comprar la licencia? La aventura creo que es perfecta para Glorantha, con dioses, viajes al Infierno, batallas épicas de verdad... pero el sistema no acompaña.

En cualquier caso, creo que el libro merece la pena. Es un ejemplo muy bueno del modo en el que se deberían presentar las regiones en los juegos de rol: historia, creación de personajes y una campaña épica para jugar según terminas de leértelo. Sólo hay que convertirlo al sistema de FATE y será ¡perfecto! :D

Saludetes,
Carlos

17 febrero 2010

Teoría del Rol en La Frikoteca

Las opiniones son como los culos, todo el mundo tiene el suyo y piensa que el de los demás apesta. En el rol pasa lo mismo. Pregunta a dos frikis sobre cualquier cuestión rolera y obtendrás un mínimo de tres opiniones categóricas e incompatibles (Sí, dos aficionados y tres opiniones, no es una errata).

A lo largo de estos ya casi cuatro años he ido escribiendo en este blog diversas entradas sobre "Teoría del rol", "Filosofía Rolera" o "Desvaríos del Carlos sobre sus jueguecitos". Creo que este es un momento tan bueno como otro cualquiera para hacer un pequeño resumen de las entradas más interesantes (al menos para mi).

  • Teoría vs. Práctica. Es curioso como, en una de las primeras entradas del blog (allá por el 2006) ya tenía claro que los juegos de rol, para mi, no son el libro de reglas y sus suplementos, sino la experiencia de jugar una partida o campaña con los colegas. De aquí se deduce que los diseñadores no deberían centrarse en crear libros muy bonitos con complejas ambientaciones, sino en dar las pautas para facilitar al sufrido máster el organizar una partida con los amigos. En ese sentido, a día de hoy añadiría a la entrada que "Mouse Guard RPG" está muy bien en ese sentido, porque establece claramente qué hay que hacer en una partida: dos encuentros preparados por el máster, con dos complicaciones para usar cuando sea necesario y luego un turno de los jugadores donde pueden hacer lo que quieran. Luego está en que uses o no dicha guía para dirigir tus partidas, pero al menos tienes una base sobre la que trabajar.
  • Educando a la nueva generación. De esta entrada destacaría que en realidad jugar al rol es algo muy sencillo que todos hemos hecho de pequeños. Una idea tan sencilla no debería ser tan complicada como algunos manuales ("Rolemaster" o "Hero") hace parecer. Si queremos que más gente juegue al rol, y no los viejos frikis de siempre, deberíamos pensar en juegos más asequibles para ellos. Curiosamente, no hace mucho leí una reflexión sobre que los manuales muy complicados y con miles de reglas en realidad están orientados precisamente a adolescentes que tienen mucho tiempo libre para estudiárselos... la verdad es que es una idea interesante, pero sigo pensando que las reglas básicas de un juego deberían poder explicarse en quince minutos.
  • Mis diez proyectos roleros. Siguen siendo las cosas que me gustaría jugar antes de retirarme del rol (o sea, antes de estirar la pata). Sé que no es estrictamente "teoría del rol", pero sí sirve como referencia sobre lo que he jugado y lo que me gustaría jugar.
  • Moderación con las reglas caseras. ¿Por qué nos gusta a los roleros tanto meter reglas caseras? Probablemente por vaguería, o cuando llevas un tiempo jugando te da pereza leerte el libro completo y usarlo tal cual. En cualquier caso, es muy normal que, sin probar el juego tal cual, decidamos empezar a cambiar cosas. Mi recomendación es que, por lo menos una vez, intentemos jugar al juego tal y como fue diseñado en un principio.
  • Enseñar con el ejemplo. La idea principal de esta entrada es que todos los juegos de rol deberían incluir, ya en el propio libro de reglas básico, una aventura o, mejor aún, una campaña introductoria.
  • Sólo un cambio total más. O como una idea sencilla como D&D Basic se convierte en el monstruo con mil suplementos de D&D 3 (o 4, pero esa no la conozco tanto). Probablemente con los juegos de rol pasa como con los comics o las series de televisión, que con el paso de los años se van volviendo más complicados y rocambolescos, hasta ser caricaturas de si mismos. Es por eso que cada vez me gustan más las novelas gráficas, series con un final planeado desde el principio y juegos de rol que no crecen por acumulación de suplementos sin control ;).
  • Enciclopedias divertidas. Una de las entradas de las que me siento más orgulloso. Trata sobre la pereza que me da leer una vez más una historia sobre un Imperio perdido en la Segunda Edad y una cultura que no cambia en 3.000 años. En el mundillo del juego de rol parece que si no explicas hasta el mínimo detalle una ambientación, no está "completa", pero es que la mayoría de las cosas que se detallan en el libro no se llegan a usar en una partida. La idea principal de esta entrada es que hay que detallar sólo aquello que tus personajes van a poder influenciar.
  • Creación de mundos de juego. Si aún después de leer la anterior entrada, sigues queriendo construir una enciclopedia divertida, o al menos sentar las bases de un mundo de juego, esta entrada puede darte unas cuantas herramientas.
  • Ambientaciones útiles. Un apéndice a "Enciclopedias divertidas", en el que comentaba unos cuantos libros que sí consideraba perfectos para mostrar una ambientación o como apoyo para dirigir una campaña: "Los Vikingos" de Runequest, por ejemplo. No puse las campañas de "Savage Worlds" como "50 Fathoms", lo cual es un error imperdonable. Y desde entonces han salido otros buenos ejemplos como "Sartar: Kingdom of Heroes".
  • Grupos heterogéneos. En esta entrada se hablaba sobre el problema de grupos formados por un troll, un humano bárbaro, un espadachín y un semidemonio psiónico. En principio, el problema era parecido al de las Enciclopedias Divertidas, en las que un mundo había ido creciendo por acumulación. Con las clases de personaje pasó algo parecido: primero teníamos un guerrero, un ladrón y un mago y después alguien se inventó el asesino, y otro el montaraz, y otro el asesino sombrío... y de repente todo el mundo era especial, y como resultado, nadie lo era. Es mucho más lógico un grupo más homogéneo, pertenecientes a una misma cultura, con como máximo un personaje "de fuera". Eso es lo que se busca en "Pendragón" o "Ars Magica". Como anexo, la reflexión sobre que estos grupos heterogéneos tienen sentido cuando las aventuras transcurren en un dungeon alejado de la civilización, en el que, realmente, el transfondo cultural de los personajes no tiene importancia (¡pero sus poderes "cool" sí!). Lamentablemente, no es el tipo de partidas que me gusta jugar a día de hoy.
  • Mis campañas de rol. Una especie de recopilatorio sobre cómo preparo mis campañas de rol, con el número de sesiones aproximadas que durarán, el número de jugadores, el tipo de finales que me gustan. Si algún día publico algo en el mundillo del rol, seguirá bastante este guión.
  • Aelios no es una enciclopedia divertida. Y relacionado con esa última entrada, un resumen sobre lo que me gustaría hacer con mi mundo de Aelios si algún día publicara algo. Campañas autoconclusivas del estilo de las de Nosolorol o Savage Worlds, libros que puedas coger, usar inmediatamente y pasar seis o diez meses entretenido con partidas semanales.
  • Partidas rápidas de FATE. Y no puedo acabar este repaso a mis entradas sobre "Filosofía Friki" sin mencionar FATE, el sistema que más he estado utilizando en los últimos tiempos. Para mi tiene el equilibrio justo entre sencillez y sofisticación (en el sentido de ser un juego con mecánicas, no un teatro improvisado), y creo que en esta entrada pongo lo más básico de las reglas que estoy utilizando actualmente.
  • Quiero que me lo den hecho. Un nuevo añadido es esta entrada en la que hablo del poco tiempo que tengo para preparar cosas y de la necesidad de que los diseñadores de rol nos den las cosas hechas en forma de campañas que no me exigan 40 horas de preparación para 4 horas de diversión. Una entrada bastante popular, lo cual debería hacernos reflexionar...
  • Personajes complejos. Sinceramente, me da igual que el malo de final de fase de la partida tenga veinte poderes y trescientos conjuros. Como máster, voy a utilizar tres o cuatro (cinco haciendo un exceso) y el resto me lo voy a inventar usando el sentido común. La complejidad que estoy dispuesto a asumir tiene un límite.

Y ya está. Una reciente charla que he tenido con gente que ha publicado libros roleros y con dueños de imprentas me ha llevado a plantearme seriamente escribir algo y publicarlo. Y, si llego a hacerlo (ahora o dentro de 10 años), me gustaría ser coherente y poner en práctica todas estas cosas que he ido exponiendo. Pontificar es fácil, pero bajar al mundo real y poner en práctica lo dicho suele ser más complicado ;).

Saludetes,
Carlos

11 febrero 2010

Publicada la pantalla de Mazes & Minotaurs

Por fin tenemos disponible para todos los seguidores de Mazes & Minotaurs la pantalla del juego en español. Como siempre, la podéis encontrar en la sección hispana de la "editorial" de Olivier Legrand, o directamente en el enlace la Égida del Maze Master.

La pantalla consta de cuatro paneles, con una ilustración por una cara (las portadas de los libros básicos) y diversas tablas en la parte trasera. Creo que serán especialmente útiles los resúmenes de maniobras especiales de ataque y esas tablas de críticos y pifias que se introducen como regla opcional en el "Companion" (aún no traducido), pero que yo considero imprescindibles para el juego.

Espero que os guste este pequeño suplemento, y que tengáis paciencia hasta la llegada del siguiente, el titánico "Compendio de Criaturas".

Saludetes,
Carlos

09 febrero 2010

La Rolesfera y los Premios Poliedro

Finalmente, parece que la iniciativa iniciada por Jon Nieve en su blog "El Otro Viento" empieza a dar sus frutos. Para los que lo hayan olvidado, Jon pretendía crear un grupo de gente que tuvieran blogs sobre rol en español para otorgar unos premios a los mejores productos del año. Por supuesto, el premio no está acompañado de una retribución en metálico, pero si de ¡la gloria imperecedera! ;).

Yo formo parte tanto del jurado como de las mentes pensantes detrás de las discusiones vía Google Wave y foro (gracias especiales a Julio López por cedernos un sitio donde dialogar en Fororol) donde hemos elegido las categorías, el nombre del premio, la forma de las votaciones, etc. Os aseguro que ha habido momentos complicados, pero al final se ha impuesto la cordura y hemos conseguido incluso un pedazo logo tanto para el grupo, creado por Nah Alone. Y hay un logo en camino para los propios premios Poliedro :).

Desde el blog "La Rolesfera" podréis seguir las noticias que se vayan generando sobre los premios. Desde aquí informaremos también de lo que vaya sucediendo :).

En principio la fecha de publicación de los "Premios Poliedro 2009" es el 4 de Marzo de 2010. Esperamos que en próximas ediciones nos de tiempo a terminar la cosa un poco antes que los Oscars... para no pisarles demasiado ;).

Saludetes,
Carlos

08 febrero 2010

eFrancia borrada del mapa

Después de meses de guerra, eFrancia ha sido borrada del mapa, esta vez por completo. El domingo a las 20:15 se lanzaba el ataque final contra la última región francesa, Upper Normandy. Con el apoyo de ejércitos de todos los países que forman la alianza EDEN (eRepublik Defense & Economic Network), incluyendo por supuesto a las Fuerzas Armadas Españolas, se consiguió derribar un muro de más de un millón de puntos de defensa. Seis minutos antes del final de la batalla se realizó un ataque coordinado que barrió la última oposición.

Si queréis ver un resumen de los distintos momentos de la guerra podéis consultar estas entradas de La Frikoteca: El comienzo de la guerra, bajo el presidente Durruti, que terminó con la caída de París. En aquel momento pensábamos que eFrancia caería pronto, pero estábamos muy equivocados, y tuvimos que pasar todavía por dos legislaturas, la de DanielitoFC y la recién estrenada de CFGauss para conseguir conquistar la última región (recordad que en Erepublik hay cambios de presidente cada mes).

La victoria ha sido dura y complicada, y habría sido imposible sin la ayuda de nuestros aliados de EDEN. Como podéis ver en el mapa adjunto, eFrancia está dividida ahora mismo entre tres potencias aliadas: eEspaña, eUSA y ePolonia. En la mitad de la guerra, después de haber conquistado las regiones más defendidas del país, incluyendo París (el día de Nochevieja), se procedió a un intercambio de regiones ("swapeo", en lenguaje eRepublicano) con ePolonia, para controlar entre ambos el país y evitar en lo posible ataques de bloqueo de países aliados de eFrancia como eUK o eItalia. Entonces ya era evidente que el esfuerzo económico había sido muy grande, y que era imposible terminar la faena nosotros solos.

Durante la legislatura de DanielitoFC, en enero, las FFAA hemos estado actuando en otros frentes abiertos en la guerra global entre EDEN y PHOENIX (la Alianza rival), y los franceses se han ocupado de abrir guerras de resistencia para liberar sus regiones. Ha habido momentos en los que se ha llegado a dudar de que fuera posible conquistar el país, con eventos como la apertura de 12 batallas simultáneas de liberación en un momento dado, o la pérdida de regiones muy importantes como Aquitania (posteriormente recuperada).

El sábado, con eFrancia reducida a una única región (Upper Normandy), los franceses declararon cinco batallas de resistencia, en un intento de recuperar varias regiones importantes. Nuestro aliado eUSA, ocupado en la invasión de eUK, había abierto la batalla de Upper Normandy únicamente como distracción. eFrancia y los países de PHOENIX la estaban defendiendo bien, de modo que tenía un muro considerable, y entonces se decidió jugarnos la guerra a todo o nada.

El presidente del gobierno, CFGauss, envió a los embajadores a hablar con los distintos miembros de EDEN, y todo el día hubo diversas reuniones (vía IRC) con presidentes y ministros de defensa. Al final se decidió coordinar un ataque para conquistar Upper Normandy antes de que acabaran las cinco batallas de resistencia. Esto era crucial porque, si eFrancia desaparecía del mapa, sus acuerdos de protección mutua (MPP) desaparecían con ella, de modo que sus aliados no podrían apoyarla automáticamente en las batallas. Para renovar un MPP hay que gastar una ingente cantidad de oro, oro que eFrancia no tiene después de más de dos meses de guerra y ocupación.

Por lo tanto, las Fuerzas Armadas de los distintos países viajaron a eUSA para atacar desde allí (yo tuve que viajar a Florida), y al final, con gasto de oro y una coordinación increíble, conseguimos tumbar el muro de Upper Normandy y hacer desaparecer a eFrancia del mapa, junto a sus MPPs. Y como gran colofón, con el apoyo de la ciudadanía española, los españolitos de a pie (porque las FFAA ya no dábamos más de sí) consiguieron vencer en las cinco guerras de resistencia de eFrancia, que no consiguió liberar ninguna región.

A día de hoy, eFrancia ha desaparecido, y quedan atrás meses de batallas a la una e incluso las tres de la madrugada, coordinación imposible, repartos realizados mientras los servidores fallaban, jugadores tramposos, ataques DDoS en momentos clave de las batallas, y fallos tácticos. Pero bien está lo que bien acaba.

Nos consta que el presidente CFGauss ha iniciado negociaciones con el presidente en el exilio de eFrancia y con los representantes de eUSA y ePolonia para comenzar una posguerra honrosa. Las FFAA nos hemos instalado en Aquitania con un hospital Q5, por si acaso, y va a ser complicado echarnos de allí. Ya veremos lo que trae el futuro, pero creo que la siguiente parada es Londres ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Perdón por el continuo uso de eFrancia, eUK, etc., en lugar de Francia, UK, etc., pero me gustaría dejar claro que esto es un juego, donde nadie muere y que las rencillas, insultos y nacionalismos desaforados de los que hacemos gala no deben tener reflejo en la vida real. No debería ser necesario decirlo, pero es que luego me ponéis cada cosa en los comentarios que, en fin... ;)

07 febrero 2010

Perdidos en la Tribu II

No, no, me temo que esta vez no os voy a contar las andanzas de ningún Clan bárbaro, sino que voy a publicitar un programa de televisión, en concreto "Perdidos en la Tribu".

Para los que no lo conozcan es un "reality show" en el que se llevan a tres familias españolas (padre, madre e hijos) a convivir durante un mes con una tribu. Esta es la segunda edición del programa, la primera edición la echaron el año pasado y yo me enganché. En su momento me pareció una propuesta original y la verdad es que me reí mucho con las andanzas de los españoles con los Himba, los Bushmen y los Mentawai.

El año pasado hubo críticas contra el programa, afirmando que las tribus están pagadas, que son actores, que es todo cuento... bien, no sé exactamente si es así o no (todo hay que decirlo, el poblado bushman parecía un poco de cartón piedra), pero incluso si hay algo de teatrillo, sigo pensando que es suficientemente creíble y que no pienso que se humille a los nativos o se abuse de ellos.

Lo que sí me parece alucinante es que este año, sabiendo a lo que van, se hayan apuntado algunos que siguen diciendo cosas como "yo no comería gusanos" o "si la mujer no tiene nada que decir en la tribu, yo lo voy a llevar mal". Con esa actitud, mal vamos. Claro que esto será como en "Gran Hermano", que lo que mola es meter a gente que sabes que la va a liar parda, en lugar de a gente normal.

Finalmente, espectacular la hija de los de Málaga. Rezuma pijerío por todos sus poros. Nos vamos a reir de lo lindo con ella cuando tenga que comerse el primer puchero de larvas XD.

En fin, todos tenemos que tener algún placer inconfesable, ¿no? A algunos les gusta "Águila Roja", a otros "True Blood"... y a mi me mola "Perdidos en la Tribu".

Saludetes,
Carlos

04 febrero 2010

El último héroe

"El Último Héroe" es una novela del Mundodisco, escrita por Terry Pratchett. Aunque por su extensión no es más que un relato corto, las ilustraciones de Paul Kidby le dotan de un atractivo indudable.

Los que no conozcan la saga de novelas del Mundodisco, sírvanse ir cerrando el navegador y abandonando La Frikoteca, ¡sois indignos de consideraros frikis!

Ejem...

Está bien, está bien... una pequeña introducción. La saga del Mundodisco está formada por una serie de novelas escritas por Terry Pratchett. Están ambientadas en un mundo plano que descansa sobre el lomo de tres elefantes, que a su vez se alzan sobre el caparazón de la Gran A'Tuin, la Tortuga gigante. A lo largo de más de veinte novelas, Pratchett nos va adentrando en las historias de este mundo de fantasía tan particular, en narraciones que rebosan humor e ingenio.

Y es que lo que ha hecho famosa a esta saga es el hecho de que combina un humor desternillante con reflexiones en ocasiones bastante profundas sobre la vida. Las novelas del Mundodisco son de los pocos libros que me han conseguido arrancar auténticas carcajadas.

En "El Último Héroe" se combina la típica narración de Pratchett con los dibujos de Paul Kidby, que desde 2001 se encarga de realizar todas las portadas de las novelas originales. Personalmente, sus ilustraciones me encantan, y de hecho suponen un apoyo fundamental a la narración.

En el libro se nos cuenta cómo Cohen el Bárbaro y su Horda de Plata se disponen a viajar a Dunmanifestin, el hogar de los dioses, para devolverles el fuego que el Primer Héroe les robó hace mucho tiempo... y se lo van a devolver con intereses. Mientras, el Patricio de Ankh-Morpork (la ciudad más importante del Mundodisco) y un grupo de notables, entre los que se encuentran los magos de la Universidad Invisible o los miembros de la Guardia de la Ciudad, intentan un plan desesperado para detener a Cohen, ya que, si los dioses son destruidos, la magia que sostiene la existencia del Mundodisco se vendrá abajo, y eso será el Fin del Mundo.

Este planteamiento serviría perfectamente como base para una novela fantástica, pero cuando comienzas a aprender detalles como que el miembro más joven de la Horda de Plata tiene más de ochenta años, descubres que esta narración dista mucho de ser seria.

Si algo negativo se puede sacar de "El Último Héroe" es que para disfrutar verdaderamente de él es muy recomendable haberte leído un par de libros de la saga, y conocer al menos un poco a los personajes. No creo que sea imprescindible, pero sin duda entenderás muchos de los chistes y de las actitudes de los personajes, ya que los protagonistas de casi todas las novelas del Mundodisco intervienen en la narración en un momento u otro.

Así que ya sabéis, el que no tenga una novela del Mundodisco, que comience a leerlas cuanto antes. Y si queréis ponerles cara a la mayoría de personajes de dichas novelas, consultad las ilustraciones de Jack Kidby. No os arrepentireis.

Saludetes,
Carlos