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04 enero 2010

Partidas rápidas de FATE

Primera entrada del año, dedicada al sistema de juego FATE :).

En los últimos meses, hemos estado jugando a una partida de FATE todos los miércoles (con lo que me he perdido casi todas las emisiones en directo de Radio Telperion). El sistema se ha convertido en un favorito del grupo, por su rapidez y su apoyo a las partidas más "cinemáticas".

Las partidas se han ambientado en su mayoría en la Isla de Nippur, una negra ciudad poblada por piratas, pero el último día hicimos un pequeño cambio.

Después de que me regalaran el juego Mouse Guard tenía ganas de probar una partida con los ratoncitos guerreros (o con la variante diseñada para jugar con Montaraces del Norte en la Tierra Media). Desgraciadamente, no conseguí terminarme de leer todo el libro a tiempo para la partida, por lo que no me sentía lo suficientemente cómodo como para improvisar una aventura. Mis jugadores querían seguir con la partida de FATE, así que llegamos a un acuerdo: jugamos a FATE, pero cambiamos momentáneamente de escenario.

Así pues, hicimos los personajes, aplicamos un par de reglas caseras y jugamos una partida completa sin preparación... en una sola tarde. ¿Quién dijo que para jugar al rol se necesita mucho tiempo de preparación? :)

Esta vez la partida se ambientó en el norte de Aelios (el mundo donde jugamos últimamente). Todos los personajes eran bárbaros tipo Conan, cada uno el Campeón de su Clan. No el jefe, sino el mejor guerrero, y el que se suele mandar a realizar las misiones más arriesgadas. Cada jugador apuntó un nombre para su personaje, un clan (inventado sobre la marcha) y un dios protector (inventado también sobre la marcha). Les dije que apuntaran como primer Aspecto el nombre de su clan y que pensaran por qué era famoso su clan (por ser grandes cazadores, buenos guerreros, intrigantes, etc.).

Una vez pensado el concepto inicial, pasamos a las Habilidades. Tenían que escoger una de nivel +4, dos de +3, tres de +2 y cuatro de +1. Las tres mejores (la de +4 y las de +3) había que escogerlas obligatoriamente antes de empezar la partida, pero las otras las podían ir rellenando a medida que jugábamos, de entre todas las disponibles. La lista de Habilidades nos la inventamos sobre la marcha, basándonos en lo que habíamos usado en la partida de los piratas, pero se dividían a grosso modo en estos grupos:

  • Profesiones: Guerrero, Cazador, Ladrón, Herrero. Estas son Habilidades muy generales que te permiten realizar las acciones típicas de un personaje con dicha profesión.
  • Características: Alerta, Resistencia, Voluntad, Fuerza, Agilidad, Carisma. Representan capacidades intrínsecas al personaje, no necesariamente ligadas a una profesión concreta.
  • Sociales: Riqueza, Linaje o Contactos. Sirven para determinar la posición del personaje dentro de su Clan y de la sociedad bárbara en su conjunto. Aunque todos los personajes son Campeones de su Clan, algunos tienen más recursos que otros (Riqueza), pertenecen a familias más prestigiosas (Linaje) o tienen una red de conocidos más grande (Contactos).
  • Mágicas: Una Habilidad podía llamarse como el Dios Protector del personaje. Usando un Punto de Destino, el Campeón puede realizar un efecto mágico coherente con la magia del Dios. Así, por ejemplo, un adorador de un Dios Oso puede realizar una tirada para dormir varias noches y recuperarse completamente de sus heridas, por ejemplo. Dependiendo del éxito de la tirada, recuperará más o menos. Estas son, más o menos, todas las reglas de magia que usamos en la partida ;).

En el tema de Aspectos, establecimos que habría cinco Aspectos fijos y dos que cambiarían siempre en cada partida. Los fijos podían ser los que quisieran, pero dimos una serie de pautas:

  • Un Aspecto debía ser el nombre del Clan de los personajes, añadiendo aquello por lo que es famoso.
  • Otro podía ser un rasgo de personalidad famoso del Campeón.
  • Otro podía ser una relación personal con otro de los Campeones (odio, amistad, etc.)
  • Otro podía ser aquello por lo que el personaje se convirtió en Campeón del Clan (linaje famoso, trabajo duro, matar al anterior Campeón, una batalla famosa tras la que le nombraron para el cargo, etc.).
  • El último Aspecto podía ser cualquier cosa: un seguidor, un objeto mágico, un enemigo, otra relación, etc.

En cuanto a los dos últimos Aspectos, debían ponerse siempre al principio de cada aventura. Uno sería un objetivo público dicho por el Campeón ("mataré al monstruo" o "encontraré al traidor") y otro un objetivo personal y puede que secreto ("haré que el Campeón del Clan enemigo no vuelva de esta misión" o "protegeré a mi amigo pase lo que pase").

Luego apuntamos los puntos de Estrés Físico y Mental, y las armas y equipo. Todos empiezan con tres puntos de Estrés Físico y tres de Estrés Mental, y con armas normales, pero algunas Habilidades te otorgan ciertas ventajas:

  • Resistencia: A +1 o a +2, te permite tener cuatro casillas de Estrés Físico. A +3 o +4, las casillas aumentan a cinco.
  • Voluntad: A +1 o a +2, te permite tener cuatro casillas de Estrés Mental. A +3 o +4, las casillas aumentan a cinco.
  • Riqueza: A +1 o a +2, te permite tener armas que hacen +1 de daño y armaduras que resisten +1. A +3 o +4, la bonificación de armas y a armadura aumentan a +2. Esto representa que, si eres más rico tienes acceso a mejor equipo. Si eres pobre, tu clan te mantiene, pero estás obligado a entregar los tesoros que encuentres (y las armas y armaduras buenas) a tu jefe.

Finalmente, los personajes puede escoger cinco Ventajas. Las Ventajas pueden ser de varios tipos:

  • +1 a una Habilidad en ciertos momentos: Tienes un +1 a una Habilidad en determinadas circunstancias. Por ejemplo: +1 a los combates con ka Habilidad "Guerrero" cuando usas un Hacha.
  • +2 a una Maniobra en ciertos momentos: Tienes un +2 a la hora de poner un Aspecto a un oponente o una Escena en determinadas circunstancias. Por ejemplo, +2 a poner el Aspecto "Finta" a un oponente en combate.
  • Sin penalizadores en ciertos momentos: Puedes luchar contra más de un oponente sin penalizador, o rastrear sin importar el tiempo que haga, etc.
  • Efecto molón: Gastando un Punto de Destino, puedes realizar algo extraordinario en el juego, como transformarte en cuervo o saber si alguien miente.
  • Objeto/Seguidor: Puedes tener un Objeto Mágico o Seguidores. Esta no la definimos mucho, la verdad ;), pero teníamos reglas por ahí, pilladas de mi juego a medio terminar "Espíritu del Bosque".

Y poco más. En el terreno de las reglas caseras, nosotros siempre jugamos con tiradas simultáneas en Combate (los dos oponentes tiran a la vez y el que saque más hiere al contrario); es un estilo que arrastramos desde nuestros tiempos de Pendragón. Y si alguien intenta una Maniobra (poner un Aspecto) y otro un ataque normal (quitar puntos de Estrés), gana el que consiga una tirada mejor y, en el caso de las Maniobras, consiga pasar una dificultad mínima establecida por el máster. Es decir, tienes que ganar, pero además como mínimo debes sacar un +3, por ejemplo.

En el combate, además, después de ver quien ha ganado, quitamos tantos puntos de Estrés como puntos se hayan sacado por encima de la tirada del oponente. Y si el atacante tiene armas +1 o +2 (por su Riqueza), quita esos puntos adicionales. Del mismo modo, una armadura de +1 o +2 protege contra esos puntos hechos después de la tirada. Si pierdes todos los puntos de Estrés, pierdes el combate. Se pueden usar Consecuencias para que te hagan menos pupa. Las Consecuencias son Aspectos negativos que te pones a ti mismo (como "Herido", "Atontado" o "Brazo Amputado"), con diversos grados:

  • Leve: Sufres un punto menos de Estrés, sólo se puede marcar una vez antes de desaparecer y no tiene efectos después de la Escena. Por ejemplo, "Aturdido".
  • Moderada: Sufres dos puntos menos de Estrés, se puede marcar todas las veces que se quiera durante la Escena (la primera vez gratis; el resto, gastando Puntos de Destino) y desaparece sin efectos al final de la misma. Por ejemplo, "Herida en el brazo".
  • Severa: Sufres cuatro puntos menos de Estrés, no desaparece ni cuando se acaba la Escena y normalmente se convertirá en un Aspecto permanente del personaje si no se cura. Por ejemplo, "Ojo con metralla" que se convierte en "Ojo Mágico de Marfil".

También jugamos a que un Crítico se obtiene cuando sacas cuatro puntos más de la dificultad objetivo, o cuatro puntos más que tu oponente en combate. Un Crítico te da un +1 a la siguiente tirada y, si estabas poniendo un Aspecto a un oponente o Escena, hace que el Aspecto no se elimine durante lo que queda de Escena.

Y estas son las reglas que usamos, ni más ni menos (bueno, algo se me olvidará, probablemente).

De la partida propiamente dicha hablaré en otra entrada; baste decir por ahora que consistió en acabar con un monstruo que había destruido a un clan vecino. Y que resultó muy divertida.

Lo que me gustaría destacar por encima de todo es que en pensar las reglas opcionales, crear los personajes y jugar la partida completamente no nos tiramos más de tres o cuatro horas. Es decir, es posible jugar a un juego de rol con una preparación mínima, siempre que el sistema de juego sea ágil y lo conozcas bien (nosotros ni teníamos las reglas ese día en papel). Las sagas heroicas que duran meses están muy bien, pero a veces simplemente reunirte con los amigos, hacer unos personajes en media hora y jugar una partida sencilla por el simple placer de jugarla es recompensa suficiente.

Saludetes, y Feliz Año a todos,
Carlos

15 comentarios:

  1. Gracias, este post me viene muy bien. Precisamente estoy considerando el FATE como sistema para jugar una campaña de Espada y Brujería clásica, mezclando varios conceptos y ambientaciones (Fafhrd y el ratonero gris, Conan, el multiverso de Moorcock...). Me gusta el tono pulp que da el juego y el tema de los aspectos me parece genial. El único pero que le pongo es el asunto de la magia, algo que no está tratado en el sistema y no tengo muy claro como plantearlo.

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  2. Pues mis escarceos con FATE han sido precisamente todo lo contrario.

    Resumiendolo mucho,

    No me gusta el sistema que usa (me refiero exclusivamente a los dados). Considero que los + de las habilidades/aspectos o como quieras llamarlo son determinantes. No hay casi ningún control con las tiradas de dados, y lo más probable es que encima ronde el 0 (ni mases, ni menos), así que todo se resume a lo que tengas en la habilidad (y si no tienes, pues te fastidias).

    No dejo de leer las excelencias del FATE, pero que se yo, yo no se las veo. Considero que hay sistemas mucho mejores, y sobre todo más controlables.

    Dime en que me equivoco.

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  3. Jaime: Yo creo que merece la pena probar el sistema, y las ambientaciones que comentas creo que vienen como anillo al dedo :). Tengamos en cuenta que "Spirit of the Century", el primer juego completo que implementaba el sistema de FATE, está pensado para jugar a cosas "pulp" y recordemos que Conan, por lo menos, no puede serlo más ;).

    En cuanto a la magia, tienes varias opciones. Si quieres leer algo en español, tengo dos entradas que hice para un juego que comencé (y no terminé) llamado "Espíritu del Bosque". Las entradas de Espíritu del Bosque: Magia y Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos igual te dan algunas ideas para empezar. Las reglas están testeadas (aunque no exactamente iguales a estas alturas) en nuestra campaña de Piratas de Nippur, y funcionan bastante bien :).

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  4. WKR: Pues precisamente a mi lo que más me gusta del sistema es el hecho de que la tirada tienda a cero; es más, si por mi fuera, jugaría con dados Fudge con un solo + y un solo -, de forma que se obtuvieran aún más tiradas con resultado de cero :).

    Y me gusta porque precisamente de este modo es mucho más controlable saber quién va a conseguir una tirada y quién no. Después de probar muchos sistemas me alegro de encontrar uno en el que los personajes, al comenzar, sean muy buenos en algo y no sólo porque lo diga el libro, sino porque luego, en el juego, las tiradas apoyan esa creencia.

    Lo que puede que estés obviando es el tema de los Aspectos y los Puntos de Destino. Mientras que las Habilidades determinan lo que puede hacer un personaje en una situación normal y corriente, los Aspectos dan al jugador la posibilidad de influenciar en las tiradas que realmente le importan. Ya que un Aspecto invocado te permite repetir una tirada o conseguir un +2, y un +2 es un bonificador bastante grande en FATE, cuando los personajes REALMENTE quieren ganar una tirada, lo que hacen es gastar sus preciosos Puntos de Destino en activar tantos Aspectos como sean necesarios para obtener el éxito en su tirada. Y si no tienen Aspectos suficientes... es que su personaje realmente no tiene tanto interés en ganar el conflicto en el que está ;).

    Así pues, lo que tú ves como un defecto (que las tiradas tiendan a 0), yo lo veo como una virtud, y lo que puede que estés pasando por alto es la importancia que el uso de Puntos de Destino tiene en el juego.

    Hay otras cosillas, pero creo que esa es la parte que más me gusta a mi, personalmente.

    Por otra parte, es perfectamente posible que no te estés equivocando en nada, y simplemente el juego no esté hecho para ti. Pero yo lo llevo probando ya varios meses y, hablando desde la experiencia en la mesa de juego, me parece muy, muy bueno :). Para mí sí que es un sistema muy adecuado. Mejorable, pero adecuado.

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  5. ¡Jugar mucho mola! :D

    Carlos, yo estoy pensando en introducir el FATE a mis jugadores, pero no tengo muy claro qué juego recomendar. ¿Es Spirit of the Century un buen juego introductorio (al sistema, me refiero)? ¿Algún otro recomendado?

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  6. Genial! Felicidades!

    Puede ser que en la creación de personaje note una cierta influencia del HQ2?

    WQR: coincido contigo que lo que menos me gusta del FUDGE son la tiradas. Aunque, como dice Carlos, los Aspectos del FATE son determinantes para la modificar la experiencia de juego.

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  7. Lord Davader: "Spirit of the Century" tiene un problema, en mi opinión: los jugadores tienen 10 Aspectos, y esos son muuuuchos, y la pirámide de Habilidades empieza en +5, y esas son muchas Habilidades, una vez más. Y además, hay una lista de Virtudes (Stunts) muy grande, con reglas algo intrincadas... una vez creados los personajes, el sistema no es difícil de manejar, pero hasta entonces puede que os liéis con la gran cantidad de opciones disponibles.

    Y lo malo es que los únicos otros juegos que usan el sistema FATE son "Diaspora" y "Starblazers Adventures". "Starblazers" es parecido en mecánicas a "Spirit of the Century", y además uno de los libros de rol más gordos que existen; puede asustar un poco.

    Así pues, en última instancia, yo recomiendo "Diaspora", aunque aún no lo he leído :). Pero sí puedes leer el SRD, descargable de forma gratuita (SRD de Diaspora), con lo que se puede jugar de forma bastante completa.

    En mi opinión, "Diaspora" es, hoy por hoy, la implementación más elegante de FATE.

    En el terreno no oficial, puedes apuntarte a la lista de correo de FATE y descargar en la sección de archivos los documentos "Spirit of Steam and Sorcery", "Spirit of the Iron Kingdoms", etc., que son adaptaciones del sistema para jugar en mundos de fantasía.

    Finalmente, creo que con lo que he puesto en esta entrada y en la de reglas de FATE se podría jugar perfectamente, pero claro, siempre viene bien tener un juego completo y no una serie de notas... me temo que al final tendré que terminar "Espíritu del Bosque" para poder recomendar a la gente un juego que implementa el sistema en español, es gratis... y tiene seguro todas las reglas caseras que me gustan a mi ;).

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  8. Por cierto, para Jaime, igual también te interesa echar un vistazo a las reglas de magia que utilicé para la partida de Piratas de Nippur. Están en esta entrada: Magia en Aelios

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  9. Quim: Sí, cierta influencia sí que existe ;). Cuando escribí la mini-reseña sobre Heroquest 2 dije que el sistema no se ajustaba a mis necesidades, pero que había muchas cosas buenas en él que sí me gustaban.

    Por otra parte, lo de que la profesión sea una Habilidad que englobe muchas tareas es algo que ya existía en "Risus" y en "Barbarians of Lemuria", por poner sólo un par de ejemplos.

    Y me resulta muy curioso que te pase lo mismo que a WKR con las tiradas, porque precisamente a mí es de lo que más me gusta. Y ya os digo, si por mi fuera, las tiradas tenderían más a 0, con un único "+" y un único "-" :).

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  10. Muy buena entrada Carlos, cada vez que te leo me entran más ganas de darle al FATE. El problema es que en el grupo de juego que "tengo más a mano" no sé qué tal entraría el sistema... bueno, de hecho sí lo sé, mal. XD

    A mí particularmente, al menos desde la teoría, el sistema me encanta y creo que es perfecto para según que adaptaciones rápidas (como la que os habéis currado para esa partida express).

    Selenio.

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  11. Gracias por los enlaces Carlos, les echaré un vistazo, a ver si saco algo en claro. Aunque el concepto de magia que quiero implementar es algo bastante alejado del típico lanzamiento de hechizos, más cercano al concepto de magia que se usa en los libros de Elric, a base de invocaciones y rituales que permiten tratos con entidades de otros planos (con el peligro que ello supone).

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  12. Como misionero numero dos de la sagrada palabra de Fate (el nº1 es Carlos, of course), aquí dejo algunas ideillas.
    Davader: yo empecé a jugarlo con Spirit of the Century pero bajando el nivel de poder. 5 aspectos y la pirámide de habilidad rebajada. Con ello, hicimos una partida a lo Indiana Jones muy divertida. Aunque, como ya te puse en otro lugar, ni te lo pienses: Star Wars, Star Wars, Star Wars,...

    Para la gente que no le gusta la "neutralidad" de los dados fudge, está la opción de Starblazer: 2D6, uno suma y el otro resta, con lo que nos da un rango de +5/-5 y menos tendente a cero.

    Y bueno, Carlos, increíble lo que estás haciendo con tus partidas de Aelios.

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  13. Nadie, ¿no te animas a escribir una sesión de las que hayas jugado con Fate a Star Wars para ponernos la miel en los labios?

    Porque es lo primero en lo que pensé en cuanto me empapé del sistema de juego. Soy un fanático de la Guerra de las Galaxias y sólo he jugado alguna partida con el clásico de Joc Internacional hace ya demasiados años.

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  14. No omito ni mucho menos los Aspectos. Y sí, un +2 es mucho en FUDGE. Pero igual que tu puedes activar un Aspecto lo puede hacer el contrincante, con lo cual tampoco ganamos mucho. No se, en las partidas que yo he jugado, siempre se dan situaciones que sabes de antemano que vas a perder, por muchos Aspectos que juegues. Y esa sensación de fracaso, no me gusta.

    Resumiendo, que no me has convencido. :D

    Eso sí, se puede usar todo lo demás adaptandolo a un sistema de dados diferente (mismamente RyF). Yo es que es oír Dados FUDGE y me salen sarpullidos.

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  15. Selenio: Mi grupo de juego ha reaccionado mal ante juegos con una resolución de conflictos más "abstracta" como HeroQuest; hay sistemas que no sirven para cierta gente.

    Es una lástima; yo creo que más de uno se sorprendería.

    Jaime: En los enlaces que te he mandado hay algo sobre invocaciones (es una forma de crear Seguidores sobre la marcha). Igual te sirve, aunque si quieres enfatizar el peligro de tales invocaciones, deberías añadir alguna mecánica que lo enfatizara.

    Nadie: Gracias por lo de Aelios, la verdad es que nos está gustando mucho la combinación reglas/ambientación :).

    A mí la solución de 1d6 - 1d6 de Starblazer no me gusta precisamente porque los resultados no tienden tanto a cero ;).

    La opción de rebajar el número de Aspectos y reducir la pirámide es bastante común, y creo que no es mala idea comenzar a jugar de esta forma.

    Bukran: Me uno a la petición de una crónica sobre las sesiones de Star Wars de Nadie ;).

    WKR: En un conflicto, yo juego de forma que no se pueden repetir Aspectos, de modo que al final los contrincantes se suelen quedar sin Aspectos "activables" antes que los jugadores. Además, cuando un oponente activa un Aspecto contra un personaje, su jugador recibe un punto de Destino para usar luego.

    En cualquier caos, si no te gustan los dados FUDGE, es complicado que te guste FATE, claro... pero la mecánica de Aspectos es realmente lo que diferencia a FATE de FUDGE, y el hecho de que mucha gente esté adaptando los Aspectos a sus sistemas de juego favoritos dice mucho sobre la mecánica.

    ¿Aún no te he convencido, eh? Seguiré intentándolo a base de entradas en el blog ;).

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