-->

30 noviembre 2010

Escribidme este juego

Si tuviera tiempo para escribir un juego de rol con una ambientación medieval-fantástica (y no lo tengo), buscaría un sistema sencillo, con toques de FATE (Aspectos, un grupo de habilidades no muy grande) y algo con más chicha como RuneQuest o Pendragón (maniobras de combate, gente que se muere de un espadazo, etc.), aunque esto obedece más bien a mis preferencias personales que a cualquier excusa sobre la búsqueda del sistema perfecto. No me importaría que el sistema de juego se explicara en diez o doce páginas (o treinta, como el GURPS Lite), porque lo de verdad me gustaría sería escribir varios "libros básicos" e incorporar el sistema al final de cada uno, para que te compraras el que te gustara. Pero no nos engañemos, como buen rolero coleccionista me los compraría todos.

La época perfecta para mostrar choques entre imperios y batallas con miles de oponentes es la Edad Antigua y sus imperios romanos, asirios, egipcios o chinos. Y como esto es medieval, no me preocuparía de mostrar todo el mundo, con cientos de países y una historia de cinco mil años (con un imprescindible Señor Oscuro inmortal). Optaría mejor por una región más o menos pequeña, un mundo que no fuera difícil recorrer de cabo a rabo en un par de semanas o meses. Un valle grande, bueno, rodeado de montañas al Este, un mar al Sur, un gran bosque al Oeste y un páramo helado al Norte. Suficiente variedad climática como para hacer aventuras de estilos distintos.

Después, detallaría todos esos lugares con mimo, centrándome en una cultura cada vez, con un libro "básico" para cada una. Y una buena serie de aventuras típicas para grupos típicos. Siete libros como estos:

  • Caballeros. Un libro donde se detallara el valle central, lo suficientemente grande como para que entraran siete u ocho ducados grandotes y varias baronías pequeñas (siempre viene bien tener malvados Caballeros Bandidos a los que vencer). Y los personajes serían Caballeros, y habría reglas para Torneos, para Batallas, para el Amor Cortés y para Intrigas cortesanas. El pack completo de Pendragón, vaya. Lo de tener un Rey que gobernara a todo el mundo no estaría mal, pero si fuera el objetivo de la campaña sería aún mejor.
  • Magos. Al oeste del Valle podríamos poner una región que fuera el Bosque Aventurado, donde sucedieran cosas sobrenaturales y la gente fuera en busca de Aventura. Sí, mismamente los caballeros del primer libro. Pero los personajes principales de este libro, lo que interpretarían los jugadores, serían Magos. Y tendríamos Torres con reglas para Encantamientos y Grimorios, y creación de Servidores, e invocación de Espíritus, y un Código del Mago que establecería que para vencer en una disputa no hace falta freír a tu enemigo con una Bola de Fuego, sino vencerle en un duelo de ingenio y magia. El pack completo de Ars Magica, vamos. Aunque también sería un buen sitio donde jugar aventuras como esta de Pendragón.
  • Enanos. Al este del Valle podríamos poner una gran región de montañas donde vivirían los Enanos (algo de este estilo). Y los jugadores serían miembros de uno de los Clanes, criando ganado en las laderas de las montañas y hongos en las cuevas, y preocupándose de conseguir Oro, Oro, Oro, cavando bien profundo. Con reglas para Forjar objetos mágicos, y para aumentar el Honor y la Riqueza del Clan, y sobre todo, para luchar contra los Gigantes, los Dragones y las Cosas Que Reptan en la Oscuridad. Lo que vienen a ser los Enanos de Warhammer, vaya (pero sin esa fastidiosa costumbre de que los pobres Enanos estén en declive).
  • Trasgos. Y al norte del Valle, más allá de una zona de colinas peladas, tendríamos un gran páramo medio congelado, y allí pondríamos a grandes Tribus de Trasgos, y nos partiríamos de risa locuela interpretando a lo que vienen a ser una mezcla de vikingos y... bueno, y vikingos, pero verdes, grandes y malos, siempre dispuestos a matarse entre si y, ocasionalmente, a juntarse para bajar al Valle a matar Caballeros. Vale, sí, son los Orcos de Warhammer, pero también la cultura cazadora de Orkworld o cualquier tipo de Bárbaro del Norte.
  • Elfos. En el oeste, entre los Magos y los Trasgos, pondríamos a los Elfos. Y aunque al fin y al cabo los Elfos no son más que gente inmortal (como los Magos) viviendo en una especie de sociedad feudal (como los Caballeros), quizá no tendríamos que llegar al punto de convertirlos en los cabritos intrigantes tipo Ven de Houses of the Blooded, sino que podríamos jugar con toda esa plétora de espíritus de los bosques y duendes y animales parlantes como los que salen en Ars Magica o mismamente en Changeling para conseguir aventuras con un toque más de sueño o de cuento de hadas.
  • Aventureros. Con los Caballeros ya tenemos a humanos de brillante armadura, pero claro, ¿dónde está el pícaro? ¿dónde el mercenario sediento de riquezas? Estaría muy gracioso crear diez o doce lugares encantados en la geografía del Valle que fueran sitios donde los Magos encerraron a las más extrañas criaturas y poderes para que no hicieran daño a la gente normal, y que esos sitios fueran conocidos como las Trece Mazmorras. Y los jugadores de Aventureros serían la gente que se adentra en esas mazmorras para conseguir tesoros que sacar a la superficie. Tendríamos Gremios de Aventureros, uno en cada pueblo cercano a una Mazmorra, y cabría la posibilidad de viajar de una a otra, y los jugadores crearían sus Grupos de Aventureros, patrocinados por un Gremio. Vale, sí, trece dungeons, digooo, mazmorras, son pocos, pero ¿y si cambiaran cada vez que entrara un nuevo grupo? Al final no tendrías 13 lugares perfectamente detallados, sino trece estilos de mazmorra que saquear cada vez.
  • Gnomos. El último libro se lo dedicaría a los Gnomos, que llamo así por no llamar directamente Hobbits Que Viajan en Caravanas. Los jugadores crearían sus caravanas comerciales y viajarían por todas las regiones detalladas en los otros libros, comerciando con mercancías, actuando como espías y emisarios y recolectando historias y cuentos en los lugares que visitaran.

Y el estilo de todos estos lugares y campañas son en realidad las cosas que te imaginas leyendo "El Hobbit" o "Doneval", el suplemento "La Comarca" de el juego del Señor de los Anillos o "La Torre de Rudesindus", la película "El Vuelo de los Dragones", la serie de los Osos Gummy (sí, sí, y lo digo así, sin avergonzarme ni nada), el juego de ordenador "Simon the Sorcerer", algo de "Pendragón" y algo de "Ars Magica". Cosas de las que ya he hablado una y otra vez. Vamos, mis referentes frikis y culturales.

Y me gustaría mucho poder escribir estos suplementos, pero es que ahora estoy liado, y lo estaré durante una buena temporada, y al fin puede que no tenga tiempo de escribirlo (tengo otros proyectos, algunos a largo plazo y otros a corto), así que...

... ¿podría alguno de vosotros escribirlo por mi? Prometo que me lo compraría.

Saludetes,
Carlos

13 noviembre 2010

20 años de Aquelarre

Hoy hace 20 años de la publicación de Aquelarre, el juego de rol demoníaco-medieval. El primer juego de rol publicado por Joc Internacional creado por completo en España, con Ricard Ibáñez como autor.

Aquelarre es uno de mis juegos preferidos. El sistema de juego original era una especie de RuneQuest con una mecánica de Racionalidad/Irracionalidad que algunos confundían con la Cordura de La Llamada de Cthulhu, pero que en realidad estaba más inspirado en la Ouverture d'Esprit y la Spiritualité de Malefices, un juego de rol francés (aunque de eso me enteré más tarde).

Cuando salió Aquelarre no me lo compré. Yo estaba enfrascado en mis libros y campañas de RuneQuest, tan agustito. Pero un amigo sí lo hizo y probablemente fue el primer juego de rol en el que participé como jugador y no como máster.

Por aquel entonces (mediados de los noventa), yo leía aventuras de Aquelarre en la revista Líder, y me llamaba la atención la actitud de estas aventuras. Como muchas veces se ha comentado, en D&D eres un poderoso héroe de reluciente armadura, y en Aquelarre eres un pringaete que como te mojes en una noche de lluvia lo más probable es que mueras de pulmonía (hay reglas para ello). Terminé heredando el Aquelarre de mi amigo, y también Lilith y Rerum Demoni. Durante muchos años, esto fue todo lo que tuve de Aquelarre. No compré ninguno de los suplementos de la primera edición (ver la historia de Aquelarre, parte 1, de Antonio Polo).

Después fueron pasando los años y pasé por diversas fases (entre ellas un parón rolero) y un día... redescubrí Aquelarre. Encontré el suplemento "Fogar de Breogán" en una librería y lo compré. Y me encantó. No tanto por las reglas sino por la ambientación. La ambientación eran las leyendas de España, y no comprendí cómo lo podía haber ignorado tanto tiempo: ¡las aventuras ya estaban hechas! ¡Bastaba con comprarse un libro de leyendas medievales a precio tirado en el Rastro! XD.

Pero resultó que para entonces Ediciones Crom estaba cerrando, o quizá ya había cerrado, así que de repente comprendí que era ahora o nunca. Los suplementos comenzaban a escasear y entonces entré en una etapa de caza y captura de libros.

Durante varios meses, o quizá incluso un año me recorrí todas las tiendas de Madrid, incluyendo las más pequeñitas, comprando libros de Aquelarre: Dracs, Rinascita, Jentilen Lurra, Sefarad... Pero rebuscando en un sitio y en otro lo conseguí pillar casi todo.

Gracias a Aquelarre, me picó el gusanillo de la historia de España. De la historia mágica, se entiende. Me compré "bibliografía" para el juego: "Gárgoris y Habidis", "Guía de la España Mágica", "Rutas Mágicas de España", libros sobre el Camino de Santiago...

Una de las mejores cosas de Aquelarre era que TODOS los libros tenían aventuras. Podías montar una campaña sólo con todo lo que había publicado. Y mira que yo no era muy partidario de meter aventuras en los libros... pero Aquelarre me convirtió :D.

Al final, terminé usando los libros para ambientar una campaña de Ars Magica en las tierras de Galicia. Pero en lugar de usar los demonios de Ars Magica, utilicé los de Aquelarre. Donde se ponga un Agaliarept...

Aquelarre tiene una cosa que adoro: es un juego español. Español en su ambientación, en su estilo de aventuras. Es como leer al Buscón de Quevedo, o a Don Quijote, o como ver la película de "La Marrana", o cualquier novela de Juan Eslava Galán. Los personajes de Aquelarre son buscavidas, son tramposos, son lujuriosos, son colegas, son capaces de lo más mezquino y de lo más grande. Son españoles, coño XD.

Ahora espero que salga la tercera edición de Aquelarre con muchas ganas. Las imágenes que se han filtrado me han animado mucho, y saber que Antonio Polo está detrás de esta edición, mucho más. Cuando salga, caerá seguro.

Veinte años de Aquelarre. A por las cuarenta :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Leeros la historia de Aquelarre que se ha currado Antonio. Merece la pena

11 noviembre 2010

Radio Telperion cancelada

La noticia ha sacudido el mundillo rolero español: la emisora Radio Arrebato ha decidido cancelar el programa Radio Telperion. Podéis ver una explicación de Mae en el blog del programa.

Creo que tan interesante como la propia entrada de Mae son los comentarios que se han ido enviando, incluyendo respuestas de la emisora a las personas que les han escrito.

Lo que se deduce después de leer un poco aquí y allá y de hablar con unos y con otros es que estamos, una vez más, ante un problema enunciado por mi sabio padre de un modo ejemplar:

Dale a un tonto una gorra y se creerá capitán de navío

Y es que en casi cualquier organización (asociaciones, empresas, foros, etc.) existen esos personajillos con un poquito de poder que se piensan que son imprescindibles para que el mundo siga girando. Alrededor suyo, por supuesto. Y a veces esta gente mezquina decide demostrar su poder puteando a otros.

Esto es lo que le ha pasado a la gente de Radio Telperion con ese simpático técnico de Radio Arrebato, que tan amablemente invitaba a la gente a marcharse del chat si no les gustaba lo que estaban oyendo ayer miércoles. La lástima es que Mae haya caído en la trampa de responder airadamente a este hombre, aunque se lo mereciera, y le haya dado la excusa perfecta para que les pongan de patitas en la calle.

En cualquier caso, Radio Telperion ha crecido lo suficiente en estos últimos seis años como para que pueda volar por cuenta propia sin necesidad de contar con Radio Arrebato para ello. Si deciden convertirse en un podcast o buscarse otro hogar, van a tener el tremendo activo de unos oyentes fieles que van a estar apoyándoles, hagan lo que hagan.

Mucho ánimo para la gente de Radio Telperion. Sabéis que podéis contar con nosotros.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Yo ya he enviado mi correo de protesta a Radio Arrebato (radioarrebato@yahoo.es). Que como mínimo se enteren de que protestamos