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22 agosto 2026

Mi colección de rol en números e idiomas

Esta entrada es una respuesta a una del mismo nombre, escrita por mi hermano el mes pasado: Mi colección de rol en números e idiomas en El Rincón del Maestro Terrax. La entrada tenía como objetivo determinar de una vez por todas si en su colección rolera había más libros en inglés o más libros en español, y armado con una libretita, Sergio logró determinar que al final tenía más en inglés (211) que en castellano (186).

En los últimos años yo he reorganizado mi estantería rolera un par de veces, y sospechaba que podía tener también más libros en inglés que en castellano, así que, inspirado por su entrada, cogí una libretita y también fui anotando los libros, distinguiendo entre un idioma y otro. Siguiendo su estrategia, y también queriendo que la entrada no quedara muy sosa, agrupé también los libros por colecciones, siempre que la colección tuviera un mínimo de cinco libros, incluso cuando están algunos en español y otros en inglés (Dresden Files se quedó fuera, porque tengo los dos básicos, tanto en inglés como en español, pero son solo cuatro libros en total).

Tampoco metí en el listado ni cartas, ni dados ni hojas de personaje, y dejé adrede fuera mis colecciones de cómics y revistas. Los cómics tiene sentido, porque no tienen que ver con el rol (aunque casi todos son de Conan, así que se pueden considerar material bibliográfico para muchas campañas...), pero las revistas sí que son totalmente roleras (Líder, Dragón, Dosdediez...). Aún así, me pareció lógico dejarlas fuera y concentrarme en libros roleros.

Del mismo modo, todo lo que esté ya metido en una caja camino de ser vendido en las LES, tampoco se ha añadido a la colección.

Para seguir con la idea original del Maestro Terrax, voy a empezar por dar el listado de juegos.

Tengo un total de 661 juegos de rol/suplementos:

  • 452 en castellano (68,38%).
  • 209 en inglés (31,62%).

Gana el castellano, mis sospechas eran infundadas.

Editado el 23/08/2206: Ups. Me equivoqué. Originalmente pensé que eran 500 libros (333/167), pero resulta que esos eran los que tenía apuntados como parte de colecciones, más unos pocos que tenían menos de 5 libros, y que tenía apuntados aparte. He rehecho las cuentas y salen 452 en español y 209 en inglés, para un total de 661. Curiosamente, se sigue manteniendo la cifra aproximada de dos tercios en castellano y un tercio en inglés, aunque esta vez se va un poquito más al castellano. Vivir para ver.. Esto es lo que tenía puesto antes: Y encima es que gana de forma casi exacta por dos tercios en castellano versus un tercio en inglés. Confieso que me hizo gracia ver tanto una cifra tan redonda (quinientos juegos, ni más ni menos) como una relación tan exacta de 2/3 y 1/3.

Igual que mi hermano, tengo como catorce o quince colecciones grandes, muchas de ellas con libros en inglés y castellano, y luego un batiburrillo de libros en la zona de Miscelánea. Mientras que Sergio tiene muchas ediciones de Warhammer, yo lo que tengo son muchas ediciones de RuneQuest, pero esto solo refleja el hecho de que, consciente o inconscientemente, al final parece que nos hemos comprado colecciones complementarias xD. Supongo que pensando en que, ¿para qué me voy a comprar yo libros de Champions si eso ya se lo está comprando mi hermano, y me los puede dejar si se los pido? :D. Y viceversa.

EL LISTADO

Paso a enumerar colecciones, aunque en mi caso las voy a ordenar de menos libros en más libros, terminando por la sección de Miscelánea, que es la más abundante.

HeroQuest

El de rol, no el de tablero. Tengo un par de libros gloranthanos que usan este sistema, tanto en inglés como en la malhadada edición que hizo Edge en su momento. Está visto que Glorantha lo pasa mal en sus traducciones al español.

  • Castellano 2
  • Inglés 3

TOTAL: 5 libros.

Marvel (sistema SAGA)

Tengo la caja básica (con su baraja de cartas) y unos cuantos suplementos con las estadísticas de los Vengadores, la Patrulla X, etc. Confieso que me gusta más por las descripciones de héroes y villanos que por el propio sistema.

  • Inglés 5

TOTAL: 5 libros.

Forbidden Lands

Esto lo pillé en conjunto en un saldo de Nosolorol. No sé si les sacaré partido algún día (me han dicho que la campaña está muy bien), pero no me pude resistir. La carne es débil.

  • Castellano 7

TOTAL: 7 libros.

Hardboiled

El juego de detectives y misterio publicado por los aventureros de la Marca del Este. No hay muchos juegos de rol de este tipo, y no creo que sea un género muy popular, pero la idea de los Casebook me pareció muy buena, sobre todo porque a mí se me da muy mal inventarme aventuras de misterio e investigación.

  • Castellano 7

TOTAL: 7 libros.

Dolmenwood

Para cuando Nosolorol anunció que sacaba este juego en español, mi copia en inglés ya venía volando desde China. He de decir que me parece un juegazo. Hasta lo reseñé en su momento: Reseña de Dolmenwood.

  • Inglés 8

TOTAL: 8 libros.

Nephilim

Un juego que usa el sistema BRP y del que en español solo salieron dos libros el siglo pasado. Los que tengo en inglés son la versión que sacó Chaosium en su día, con sus propios suplementos. Es un juego raro, lo admito, pero sus ideas sobre la magia me parecen geniales.

  • Castellano 2
  • Inglés 6

TOTAL: 8 libros.

Star Wars

Una muy pequeña colección de libros de Star Wars, con el clásico sistema d6 de WEG. La verdad es que eran unos libros espectaculares, con un estilo de aventuras muy cinemático. La Campaña del Guardián Oscuro o Cacería humana en Tatooine me parecen auténticas joyas.

  • Castellano 8

TOTAL: 8 libros.

Walküre

El juego de rol sobre una ucronía después de una Segunda Guerra Mundial que terminó en tablas, con aventuras de corte militar. Un juego que se hubiera merecido más suerte de la que tuvo.

  • Castellano 9

TOTAL: 9 libros.

Mutant Year Zero

A mí me encanta la ciencia-ficción post-apocalíptica, así que esta colección era compra obligada para mí. Así que durante años la fui comprando poquito a poco y, cuando solo me quedaban tres libros por pillar, Nosolorol la saldó. Ay.

  • Castellano 10

TOTAL: 10 libros.

EXO

El clásico de ciencia ficción de Ediciones Sombra. Y, como todo lo que publica Sombra, un juego pensado para ser jugado, con manuales prácticos y con consejos muy buenos de dirección. Creo que tengo una colección bastante completa.

  • Castellano 11

TOTAL: 11 libros.

Adventurer, Conqueror, King System (ACKs)

De todos los retroclones que he leído, ACKs me parece de los mejor pensados. Ojalá en algún momento alguien lo traiga en español, aunque lo dudo (las condiciones del autor para publicar una traducció son durillas).

  • Inglés 13

TOTAL: 13 libros.

El Anillo Único

Aquí no distingo entre libros de la primera edición y la segunda. De la primera creo que solo me falta el de Bree, pero de la segunda he pillado únicamente aventuras. En cualquier caso, tanto una como otra edición me parece que han captado como ninguna otra colección el auténtico espíritu de Tolkien.

  • Castellano 14

TOTAL: 14 libros.

Pendragón

¿Sólo diecisiete libros de mi juego de rol preferido? ¡Pocos me parecen! Pero en fin, tengo todo lo que se ha publicado en castellano a lo largo de los años, y mucho de lo que hay en inglés (y el resto lo tengo en carísimos PDF). El caso es que con este juego te vale con tener la Gran Campaña y uno de los libros de reglas para disfrutar durante meses de partidas.

  • Castellano 8
  • Inglés 9

TOTAL: 17 libros.

Traveller

Casi todo lo que tengo de Traveller se corresponde con la segunda edición de Mongoose, que es la que está traduciendo Sugaar. Me parece una de las mejores versiones del juego. Otro de esos juegos en los que te vale con tener el libro de reglas y el de naves para poder jugar durante toda la vida, sin cansarte.

  • Castellano 7
  • Inglés 11

TOTAL: 18 libros.

El Señor de los Anillos

Aunque El Anillo Único me parece mejor juego, y mucho más fiel al estilo de la Tierra Media, no se puede negar que El Señor de los Anillos es un juego de los que marcan época. Probablemente el juego con los mapas más bonitos que he visto nunca. Y con una descripción de culturas y tierras que flipas. Lástima del sistema de juego, que aunque no es malo, no es muy tolkieniano.

  • Castellano 19

TOTAL: 19 libros.

GURPS

GURPS tiene un sistema simple con siete millones de reglas que se añaden a ese núcleo sencillo y lo hacen difícilmente abarcable. Pero resulta que sus suplementos son oro puro.

  • Inglés 19

TOTAL: 19 libros.

Warhammer

Casi todo lo que tengo de Warhammer es o bien suplementos sueltos de la segunda edición, o la reedición de El Enemigo Interior de la cuarta. Y Lustria, porque no hay nada mejor que una buena selva llena de hombres lagarto.

  • Castellano 21

TOTAL: 21 libros.

Clásicos del Mazmorreo / Dungeon Crawl Classics

Este juego tiene unas reglas divertidas que probablemente no cambien nunca, y probablemente las mejores aventuras de espada y brujería de la historia del rol. Si no tengo todo lo que ha publicado en España Other Selves es porque ya tenía un montón de aventuras en inglés. De hecho, tengo apuntado el listado para no volver a comprarlas en español cuando la veo xD.

  • Castellano 12
  • Inglés 14

TOTAL: 26 libros.

Dungeons & Dragons

Todo lo que tengo de D&D en español es de antes de la tercera edición, salvo un par de libros (como Expedición al Castillo Ravenloft). Y en inglés tengo también o bien cosas de retroclones (que he agrupado aquí) o cosas muy clásicas como Birthright o SpellJammer.

  • Castellano 20
  • Inglés 14

TOTAL: 34 libros.

Aquelarre

Del decano de los juegos de rol en español creo que tengo prácticamente todo lo que se ha publicado, desde la primera hasta la tercera edición. No, no entré en la preventa de la cuarta edición; todo tiene un límite.

  • Castellano 35

TOTAL: 35 libros.

Ars Magica

Ars Magica es uno de mis juegos favoritos, desde el día en el que enamoré del libro que publicó Kerykion (la tercera edición del juego). Tengo muchísimo material en español e inglés, y creí de hecho que tenía los mismos libros en uno y otro idioma, hasta que encontré un poco separado del resto el libro del Tribunal de Iberia que se curraron en España para la quinta edición. Qué libro más chulo.

  • Castellano 24
  • Inglés 23

TOTAL: 47 libros.

Aventuras en la Marca del Este (y Crónicas en la Marca del Este)

Con tantas y tantas aventuras publicadas para este juego, era difícil que no estuviera tan alto en la clasificación final. Tengo las cajas originales, las aventuras y suplementos que se sacaron en su día con Holocubierta y docenas de Clásicos de la Marca. A estas alturas las aventuras de la serie B ya no las compro todas, porque no necesito más aventuras para niveles bajos, pero es un juego del que sigo comprando cositas escogidas.

  • Castellano 52

TOTAL: 52 libros.

RuneQuest (y Mythras)

Para sorpresa de nadie, el juego del que más suplementos, ediciones y versiones tengo es RuneQuest. Añado Mythras en esta categoría porque todos sabemos que es el RuneQuest 6.1. Ay, cómo me gusta el sistema d100.

  • Castellano 41
  • Inglés 31

TOTAL: 72 libros.

Misceláneo

Burning Wheel, Conan, Dresden Files, El Reino de la Sombra, Hârn, Hostile, La Llamada de Cthulhu, Mutants & Masterminds, Savage Worlds y Shadowrun son juegos de los que tengo entre dos y cuatro suplementos. Y luego hay otros 160 libros sueltos o en colecciones raras.

  • Castellano 143
  • Inglés 53

TOTAL: 194 libros.

ALGUNAS CONCLUSIONES

He de admitir que en la sección de RuneQuest he metido tanto RuneQuest como Mythras, lo cual me parece apropiado, porque hay una evolución clara de un juego a otro, pero también he metido los libros de M-Space, que podría no considerarse como de la misma colección. A mí me parece que por sistema sí que son el mismo juego, así que allí que han ido. No me extraña que RuneQuest al final haya sido el ganador absoluto, porque es que él solito tiene varios cajones dedicados en mis queridas estanterías del Ikea. Y es no solo uno de mis juegos favoritos, sino probablemente aquel con el que más os he dado la tabarra a lo largo de los años ;).

Me he sentido tentado de agrupar incluso más las colecciones de Dungeons & Dragons, Aventuras en la Marca del Este y ACKs, porque son básicamente compatibles entre sí (casi todo lo que tengo de D&D es previo a la tercera edición), pero lo cierto es que aunque compartan un sistema básicamente compatible entre sí, cada grupo se merecía su epígrafe específico.

En los próximos años pretendo seguir comprando rol, así que es de esperar que esto siga creciendo, y algunas colecciones puede incluso que se ganen el derecho a pasar del cajón de Miscelánea a su propia categoría ;). Por ejemplo, Vaesen tiene pinta de que va a ser un juego que crezca en los próximos años, y Hârn es seguro que lo hará. Bueno, iremos viendo en el futuro qué va entrando y qué va saliendo.

Hay que tener en cuenta también que las colecciones son algo vivo y que va mutando a lo largo del tiempo. Si llego a hacer este ejercicio de contabilidad hace un par de décadas, habría podido añadir un par de docenas de libros de Vampiro y Mago, por ejemplo. Esos los terminé vendiendo en su totalidad, como ya he comentado algunas veces. Pero sospecho que a estas alturas de la vida, vender, no creo que venda muchos de los que tengo ahora mismo en las estanterías. Revisando hace un par de semanas la colección, con la intención de meter unos cuantos libros en la caja para vender en las LES, me di cuenta de que el bonsai está bastante podado a estas alturas. Hay algunas cosillas que se podrían ir, pero me resisto a desprenderme de ellas, por una razón u otra. Señal de que ocupan espacio físico, pero también espacio mental; creo que todavía les puedo sacar partido de un modo u otro, aunque solo sea para sacar una idea o refrescar un concepto.

Finalmente, os comentaré que, como dije en los comentarios de la entrada de mi hermano, esto es un poco de «porno rolero», en el sentido de que sé que mucha gente vive su afición al rol jugando incluso más que yo (no es difícil) con simplemente tres o cuatro libros, o con un PDF y gracias. Lo sé, lo entiendo, y lo comparto; el rol es una afición con un coste de entrada ridículo. Se puede jugar al rol con la mínima expresión, y no se es mejor rolero por tener más o menos libros. Pero no pediré perdón por haber acumulado unos cuantos cientos de libros en mi casa, porque son el resultado de décadas de afición y de amor al formato. Sé que la gente que suele comentar en este blog esto lo sabe, pero bueno, por si acaso esto llega a redes sociales, que todo el mundo sabe que son oscuras y albergan horrores xD.

También os aviso de que, aunque no tengo alarma en casa ni perro guardián, sí que tengo un gato feroz y territorial de nueve kilos. Puede que no sea muy agresivo, pero suelta tanto pelo que seguro que puede matar de alergia incluso al más pintado; la mitad de la atmósfera de mi casa es pelo de gato. Estáis advertidos, ladrones de rol.

Saludetes,
Carlos

P.D.: He tenido que editar la entrada porque se me había olvidado poner los diez libros de Mutant Year Zero... y he descubierto que había puesto mal las cuentas. No tengo 500 libros, tengo 661 xD.

31 mayo 2024

Reorganizando la estantería rolera (Parte 2)

Seguimos con el repaso a mis estanterías roleras que comenzamos hace un par de días. Seguimos y, de hecho, terminamos ;).

Horror e Histórico

Con estos descriptivos nombres vamos a repasar dos huecos en la estantería donde he agrupado gran cantidad de juegos de forma más o menos temática. El primer grupo es el de juegos de terror/horror, mayormente ambientados en el mundo actual, pero con monstruos:

  • De La Llamada de Cthulhu no tengo una gran cantidad de libros. Es curioso, porque las campañas originales que publicaba Joc Internacional me gustaba mucho leerlas. Pero las sacaba de la biblioteca municipal de Coslada y por tanto, no consideraba que necesitara comprarlas de pequeño. Después se me fueron colando muchos otros juegos y a estas alturas me da vértigo ponerme a coleccionar libros de este juego porque creo que ocuparían toda la estantería completa. De todas formas, tengo un par de libros de Joc que pillé en el mercadillo de segunda mano de las LES y la versión de Edge del libro básico y Las Máscaras de Nyarlathotep, que me parecen dos chuladas de libros. Me los he leído ambos, aunque no creo que los llegue a dirigir nunca, es un estilo de juego muy alejado de lo que es habitual en mi grupo.
  • Raven es una adquisición reciente, que he reseñado hace unos días. Tengo tanto el libro básico como el primer suplemento de aventuras, De tenebrosos gatos y olvidadas lápidas, y es bastante probable que pille lo que vaya saliendo, aunque como ya comenté en la reseña, tengo más posibilidades de dirigirlo por foro a través de Comunidad Umbría que en mesa ;). Un juego basado en la obra de Poe, gótico y tenebroso. La verdad es que me ha gustado.
  • Tengo una buena colección de libros de Nephilim, que no se define del todo como un juego de horror, sino como un juego de ocultismo y magia, pero en el que los seres humanos son poseídos por entidades sobrenaturales y antediluvianas que son el origen de la magia (los Nephilim que dan nombre al juego). En España solo salió el básico y un suplemento, Selenim, pero en EEUU se sacaron unos cuantos suplementos más, dedicados a las familias de los Nephilim (que se organizan siguiendo los arcanos mayores del Tarot) o las sociedades secretas humanas que se dedican a darles caza y, de paso, intentar dominar el mundo a la manera habitual de los templarios y los rosacruces ;). Es un juego de rol francés que en su país de origen se ha seguido publicando y que hace tiempo que abandonó el sistema BRP original que usaba. Como de francés no entiendo ni papa, me tengo que conformar con lo que tengo en inglés, pero oye, al final queda una colección bastante apañadita.
  • Dresden Files es un juego de rol que usa el sistema FATE para describir el mundo de Harry Dresden, un detective y mago protagonista de una serie de novelas que yo creo que me gustarían, pero que nunca he tenido el tiempo de leer. Bueno, tampoco las he comprado, lo que dificulta mucho leerlas. Es curioso porque el autor de las novelas, Jim Butcher, es colega de los autores del sistema FATE, y estos quisieron que Dresden Files fuera el primer juego que usara dicho sistema. Pero para pulir un poco el sistema, publicaron primero Spirit of the Century como prueba de concepto. Yo en su momento me compré los dos libros en inglés (en realidad, me los regaló mi mujer) y los volví a comprar en español cuando los tradujo Nosolorol. He de decir que la maquetación y la edición de ambas versiones me parecen maravillosas.

El segundo grupo de juegos que tenemos por aquí serían los Históricos. En casi todos hay algún componente de fantasía o ciencia ficción, pero en su mayoría se trata de juegos que exploran nuestro mundo, en alguna época pasada o futuro próximo.

  • En lo que respecta a juegos de espionaje o género negro, tengo Hardboiled, Blacksad y Eyes Only. Del primero es del único que tengo suplementos, que en este caso son aventuras cortas del tipo al que nos tiene acostumbrado el grupo creativo que las publica. No soy demasiado fan del género policíaco o de espías, pero estoy contento con este pequeño grupo de juegos que me permite sacarme la espinita cuando tengo ganas de leer algo de este estilo.
  • Piratas y Far West son, para mí, dos pequeñas joyas patrias de los juegos de rol. El primero lo publicó Ludotecnia hace la tira de años y todo lo que sé sobre los piratas lo aprendí aquí :D. En cuanto a Far West, es la última versión del juego que salió hace unos pocos años, y lamento mucho no haber aprovechado para conseguir los suplementos que sacaron poco después, porque me temo que a estas alturas son ilocalizables. Y el caso es que el juego es muy bueno, con un sistema tipo d100 depurado y orientado a lo que quiere conseguir: duelos, viajes por las grandes llanuras y todo lo que uno espera de una historia de «indios y vaqueros»
  • Castillo de Falkenstein es uno de los juegos que más veces he leído a lo largo de los años, porque es tanto una narración como un sistema, diseñado como si fuera el juego de rol escrito por un hombre que ha viajado hasta una versión alternativa de nuestro mundo en el siglo XIX, con magia y steampunk. Realmente una gozada de libro. No usa dados porque eso es algo que solo usan los marineros y la gente de baja ralea en el mundo al que ha viajado, así que el sistema usa cartas, que son mucho más respetables para la alta sociedad :D.
  • Los libros de la Biblioteca de Asgard son aventuras autojugables que incluyen el sistema de juego completo. Me gusta especialmente Sagarmatha, que es la historia de una ascensión al Everest.
  • El Sistema Impulso es un juego publicado por Sugaar que, he de decir, funciona magníficamente para crear historias con una estructura narrativa muy bien pensada. Pude jugar una partida con su autor en su momento y me parece que debería ser mucho más famoso de lo que es.
  • Y para terminar, tengo una buena colección de libros de Walküre, un libro de ciencia ficción que es una distopía en la que los nazis no llegaron a perder la Segunda Guerra Mundial y el mundo está dividido entre tres superpotencias que a mí me recuerdan mucho a las de la novela de 1984. Es un juego futurista en el que se pueden jugar campañas militares o de espionaje, pero que también incluye la colonización del sistema solar, así que hay un poco de todo. Del juego se sacó un pedazo suplemento dedicado a la Segunda Guerra Mundial (alternativa) de la que deriva esta ambientación. Como en muchos de los juegos dedicados a un conflicto bélico, en ocasiones me da la impresión de que se centra demasiado en las armas, vehículos, etc., pero por ejemplo, luego tiene multitud de aventuras de todo tipo que sirven como ejemplo de lo que se puede lograr con la ambientación.

En este hueco se me ha colado un Tenra Bansho Zero que en su momento compré porque me llamó mucho la atención lo que se hablaba sobre el sistema de juego, pero que no he podido leer hasta el momento. No estoy seguro de que sea un juego para mí, porque mi interés por la cultura japonesa y el manga es muy superficial. Veremos.

GURPS y Ciencia Ficción

GURPS es para mí uno de los mejores juegos de rol que existen y, a la vez, algo que me cuesta mucho sacar a mesa. Lo he intentado varias veces, pero es que de verdad que me pierdo con el sistema. Que en su versión más básica es muy sencillo: tiras 3d6 y tienes que sacar por debajo de tu habilidad, que suele estar entre 11 y 13. Pero después a eso le añades que cada personaje puede tener una veintena (o treintena) de habilidades, algunas de ellas muy específicas, una buena cantidad de Ventajas, Desventajas, Poderes, etc., y que luego a la hora de simular un combate hay como otro millón de maniobras, efectos especiales, etc. Los aficionados a GURPS siempre dicen que es que el juego no hay que cogerlo todo de golpe e intentar usarlo todas las reglas, sino que hay que empezar con poquito, familiarizarse con él, ir aprendiendo poco y luego ir sumando complejidad, hasta montarte la campaña que quieras montar. Es posible que tengan razón, pero nunca he logrado hacerlo así, así que he fracasado miserablemente a la hora de dirigir el juego.

Lo cual no quiere decir que no haya disfrutado con estos libros, porque hay pocos, muy pocos juegos que estén tan bien pensados como GURPS. Los libros que yo tengo son los de la cuarta edición, que es la que se sigue publicando a día de hoy. Y cada libro está dedicado a un género o tema determinado, como Fantasía, Espacio, Misterios o Artes Marciales. Y aunque no uses el juego, la descripción del tema concreto que se da en el libro es absolutamente genial. Merecen la pena aunque solo sea por la bibliografía comentada que incluye cada libro.

Aparte de los libros de GURPS, aquí tenemos también unos cuantos juegos de ciencia ficción (y similares):

  • Tengo las dos versiones del juego Cacería de Bichos que diseñó Zonk/PJ. Estrictamente hablando, no es un juego de ciencia ficción, sino un libro genérico, sobre todo en su segunda edición. Pero, al igual que GURPS, es un juego muy detallado y simulacionista que me da la impresión de que funciona especialmente bien para partidas de corte realista. Por ejemplo, es el motor que se usa en Walküre.
  • El juego de Star Wars de Joc Internacional es para mí uno de los mejores que se han publicado nunca. En su momento sirvió no solo para mantener vivo el Universo Star Wars, sino que fijó muchos de los detalles que hoy podemos ver en las películas y series que se siguen ambientando en este universo. Tengo el libro básico y la guía originales, pero no salen en la foto porque los tiene mi hijo mediano en su habitación, ya que es un fan de Star Wars y se los ha leído muchas veces. Pero ahí se pueden ver los cuatro libros de la Campaña del Guardián Oscuro, una de las campañas más famosas del juego, que dirigí en su momento usando el sistema FATE. A día de hoy, creo que la habría jugado con su sistema D6 original, pero qué le vamos a hacer; era joven e inexperto ;).
  • M-Space es, sorprendentemente, una de las mejores iteraciones de Mythras que existen. Es un juego de ciencia ficción y no de fantasía, que parece que es a lo que mejor se adapta Mythras, pero incluye una serie de capítulos como el de conflictos extendidos o el de combate supersimplificado que, en mi opinión, lo convierten en uno de los mejores juegos para introducirse en el mundillo de Mythras y aprender cómo se juega.
  • Mis poquitos libros de Rogue Trader y Star Trek son un pequeño homenaje a dos universos que me gustan mucho, los de Warhammer 40K y los de Star Trek. No es muy probable que llegue a dirigir estos juegos nunca, así que los tengo básicamente como libros de lectura y consulta. De Star Trek he de decir que me gusta mucho que no se centre en una única serie, sino que tenga material para la serie clásica y las que fueron saliendo en la época de La Nueva Generación.
  • Coriolis es un juego de rol que me llamó la atención por su ambientación, muy basada en el mundo islámico. Confieso que no he tenido tiempo de leer los libros que adquirí vía mecenazgo. Algún día lo lograré.
  • Sarah Newton es una de mis autoras preferidas y Mindjammer, una obra maestra. Sé que en el tema del transhumanismo Eclipse Phase es el juego más famoso, pero Mindjammer presenta una versión del futuro tan plausible que me parece una obra maestra. Usa el sistema FATE, que Newton conoce perfectamente, y la escala a la que se pueden jugar las partidas (con culturas enteras enfrentándose entre sí y modificándose con ataques meméticos, por ejemplo) me parece enormemente atrevida.

Traveller y (más) Ciencia Ficción

A Traveller llegué con un poquito de retraso. En lugar de adquirir la versión de Diseños Orbitales, que es la primera que se publicó en español, me compré Traveller: The New Era y un suplemento para la cuarta edición del juego llamado Pocket Empires. Aunque me leí ambos, no llegué a jugarlos.

Cuando de verdad me empecé a interesar por el juego y, además, descubrí que era realmente jugable, fue cuando adquirí una versión de la primera edición del juego publicada por Mongoose. Son los nueve libritos pequeños que se pueden ver a la derecha. Es una edición de bolsillo que publicó Mongoose y que puede comprar por un precio irrisorio en el mercadillo de las LES. El tamaño de letra es tan pequeño que creo que dentro de una década o dos seré incapaz de leerlo. Pero en su momento me sirvieron para darme cuenta de que el sistema es muy sencillo y que había un montón de grandes ideas en ese pequeño juego, que no está limitado a su ambientación por defecto del Tercer Imperio de la humanidad.

Actualmente la editorial Sugaar está traduciendo la segunda edición del Traveller de Mongoose, y tengo de ellos el libro básico y la fenomenal campaña de Piratas de Drinax, en la que comienzas sirviendo como corsarios para un reyezuelo de un planeta que anteriormente fue la capital de un pequeño imperio (uno de esos «pocket empires» o «imperios de bolsillo» que se exploraban en el suplemento que os mencionaba al principio). Me parece una campaña fabulosa, cuyos primeros capítulos he dirigido un par de veces tanto en mesa como vía foro. Tengo ganas de terminar esta campaña algún día de estos.

De Traveller también tengo la campaña Deepnight Revelation que trata sobre un viaje de exploración de años para encontrar una amenaza para la galaxia. Es una campaña en inglés que en su momento apoyé durante su mecenazgo y que realmente salió barata si tenemos en cuenta la cantidad de material que incluye (una caja con la campaña principal y seis libros en tapa dura que se fueron desbloqueando en su momento).

Aquí también hay unos cuantos juegos de ciencia ficción que paso a comentar:

  • Hostile es un juego de Zozer Games que se basa en el Traveller (bueno, en Cepheus Engine, que es su retroclón más famoso) y que simula películas como Alien o series como The Expanse, con naves sin gravedad artificial, un universo hostil habitado por formas de vida escasas pero muy peligrosas y con un tono de «ciencia ficción industrial» en el que los personajes son en su mayoría trabajadores tipo mineros de asteroides, marines coloniales y, en general, gente que viene a sufrir y morir en el espacio y en los planetas que se pueden colonizar pero que no son para nada habitables. Me parece además que tiene una serie de reglas de combate por escuadras, con reglas para el fuego de cobertura, indirecto, etc., que se pueden extrapolar a otros juegos tipo Traveller. Ah, y tiene un suplemento para jugar en solitario, llamado Hostile Solo
  • De Shadowrun solo tengo el libro básico y el dedicado a la magia, llamado El Grimorio. Es otro juego que he leído muchas veces y jugado ninguna, porque me encanta el mundo mezcla de cyberpunk y fantasía que presenta, con sus elfos hackers y sus chamanes nativos americanos. Y he de decir que El Grimorio es uno de los suplementos sobre magia más interesantes que he leído nunca, tanto por su ambientación como por su explicación sobre la magia, los rituales, los otros mundos, etc.
  • Cyberpunk es el clásico del género del mismo nombre. No lo tuve en su día, así que me compré hace poco la versión que ha sacado Holocubierta, el Cyberpunk RED. Puede que la serie de Netflix de Cyberpunk: Edgerunners me animara a hacerlo, la verdad ;).
  • Por una razón que no sé explicar, me encanta el género post-apocalíptico. Puede que, inconscientemente, me esté preparando para el futuro xD. Mutant: Year Zero es un gran juego en el que llevamos a una colonia de mutantes abandonados a su suerte en las ruinas de la Tierra. Este juego tiene otros juegos hermanos en el que puedes llevar a animales a los que se ha dotado de inteligencia, robots que despiertan a la consciencia e incluso humanos normales y corrientes, pero no he pillado estos libros. Voy a decir una maldad: estoy esperando a que desde Nosolorol los descatalogue para comprarlos más baratos... que igual no llegan a hacerlo nunca, pero es que parece haberse convertido en una costumbre últimamente.
  • Infinity es una colección que me compré el otro día en un arrebato, junto a Trudvang Chronicles, simplemente porque Nosolorol los descatalogó y los puso a un precio irresistible. Sospecho que me tendría que haber resistido. Pero bueno, les echaré un vistazo antes de plantearme si los vendo o no. Los libros son bonitos, pero eso no es suficiente para ocupar espacio en la estantería.

Librojuegos

El Señor de los Anillos fue el primer juego de rol que me compré. Pero el libro que me convirtió en un friki de tomo y lomo fue el pequeño librojuego Las Cavernas del Terror. Inicialmente solo pude echarle una ojeada al libro, que le habían dejado a un primo mío, pero años más tarde, por una carambola del destino, ese mismo primo me lo regaló, porque a él se lo había dado su dueño original años atrás y él no tenía el apego emocional que yo a ese libro concreto.

Tengo una buena cantidad de librojuegos de los 80: los libros negros y los azules de D&D, los librojuegos basados en la obra de Tolkien, las dos colecciones de Planea tu fuga, varios libros de Timun Mas como Lucha-Ficción, Lobo Solitario o Brujos y Guerreros.

Y durante mucho tiempo, pensé que el momento de los librojuegos había pasado y nunca volvería. Pero gracias al heroico esfuerzo de muchos aficionados, a día de hoy se está viviendo una auténtico renacimiento del género y se han publicado maravillas como En las Cenizas, La Cofradía o Compañía de Expediciones en español o Vulcanverse en inglés. Escribí hace poco una entrada con un repaso general a lo que se mueve en el mundillo tanto nacional como internacional: Los librojuegos en el año 2023 que os recomiendo si os gusta el formato.

Es evidente que he dejado espacio en esta sección de mis estanterías para futuras obras. Creo que estamos en un momento muy bueno para los librojuegos.

Revistas y cómics (casi todos de Conan)

Las revistas que guardo en el hueco que se puede ver a la derecha de la foto son en su mayoría revistas sobre rol. Tengo un montón de revistas Líder, algunas de ellas realmente hechas polvo, de la etapa en la que eran el brazo armado de Joc Internacional, y también muchas más de las que recordaba y que se publicaron después, con portadas de elfas buenorras que las ves ahora y te dan un poco de vergüencita. Confieso que esas últimas las compraba pero apenas las leía.

También tengo una buena cantidad de revistas Dragón de las que publicó Ediciones Zinco. He de decir que la mezcla de artículos y aventuras que incluían me gustaba mucho, aunque prefiriera la Líder porque, ya sabéis, yo era un «Chico Joc Internacional».

También tengo una buena cantidad de revistas 2d10 y cositas variadas, pero casi todo son Líder y Dragón.

En cuanto a cómics, mis preferidos siempre han sido los de Conan. En concreto, tengo una reedición de los cien primeros números de Conan el Bárbaro, con guiones de Roy Thomas y dibujos de Barry Windsor Smith y John Buscema, que son mi pequeña joyita. Esta edición concreta incluye en cada grapa un pequeño artículo del guionista, Roy Thomas, en el que comenta detalles sobre la colección, sobre cómo escribió cada cómic concreto y otros detalles que me parecen una máquina del tiempo hacia el modo de hacer cómics de Marvel en los años 70 y 80. No tengo todas las grapas, me faltan una buena cantidad de los últimos grupos, así que me terminé comprando tres recopiltarios en tapa dura de esos primeros cien números para poder tener las historios completas. Me gustaría completar las grapas, y llevo apuntados los números que me faltan, pero me parece que como no me patee el Rastro de Madrid de arriba abajo, no voy a encontrar nada.

Tengo más cómics de Conan, incluyendo algunos números sueltos de La Espada Salvaje de Conan, una colección que salió con guiones de Kurt Busiek y algunas colecciones más. También tengo unos cuantos de Astro City con guion de Busiek, que me sigo releyendo de cuando en cuando.

El Cajón de Sastre de juegos Tochos

Llega un momento en el que no hay manera de clasificar los juegos de rol ni por género ni por temática y los tienes que poner todos un poco a pelotón en un cajón de sastre o zona miscelánea. En este caso tenía tantos que los he tenido que poner unos al fondo y otros delante. Sin embargo, confieso que he dejado delante aquello que no tengo muy claro que quiera conservar, con la idea de echarles un vistazo y decidir si me los quedo o los pongo a la venta.

Entre aquellos que se pueden adivinar al fondo se pueden ver juegos como Villa y Corte (Aquelarre en el Siglo de Oro), dos libros de Canción de Hielo y Fuego, la colección original de Arcana Mundi (fantasía en una Roma Imperial alternativa) o un par de libros de la colección Fantasy Hero. Aunque no se ven, por detrás hay algunas joyitas como Aria Worlds: Canticle of the Monomyth o The Primal Order, que alcanzan precios ridículos en el mercado norteamericano.

De los libros que tengo delante, y que están un poco en la cuerda floja, un par de comentarios:

  • Los dos libros de Leyenda de los Cinco Anillos (el básico y el libro de monstruos) de la cuarta edición los compré en su momento porque me parecía que era una colección muy famosa y que algo tendría el agua cuando la bendecían. Y he de admitir que sí, los libros tienen buena pinta y que da la impresión de que se pueden jugar campañas muy chulas con ellos. Pero me da un poco de pereza aprenderme un sistema nuevo y complicado a estas alturas, la verdad. Tampoco creo que vaya a seguir esa colección.
  • Con Trudvang Chronicles me ha pasado lo que con Infinity, que lo he comprado de saldo y solo he ojeado los libros. Las ilustraciones me flipan mucho, pero no sé yo si el sistema me va a convencer. Y no necesito libros de arte.
  • Advanced Fighting Fantasy es un sistema muy sencillo que deriva del que usan los librojuegos Fighting Fantasy, de Ian Livingstone y Steve Jackson (el británico, no el estadounidense). El libro está bien, y realmente creo que es una buena elección para empezar a jugar, con un arte sacado de los librojuegos lleno de encanto (es como el del Warhammer de los primeros tiempos), pero ya tengo muchas colecciones y no me apetece mucho proseguir esta. Mi hermano adora este sistema, por cierto, y me ha hablado cosas muy buenas de él, así que al final me hace dudar xD.
  • Hillfolk es un diseño de Robin Laws, que me parece un genio de los juegos de rol. En realidad es casi un suplemento para otros juegos, que te permite dirigir escenas cargadas de emoción como discusiones, negociaciones, etc., en las que los protagonistas ganan o pierden si consiguen imponerse emocionalmente a su rival, que en muchos casos será un aliado, un familiar, uno amigo o un amante. Las ideas de este libro me encantan, pero no sé si algún día las podré implementar en mesa. Ya veremos.
  • En las Tierras Hundidas está en al lista de libros de los que podría deshacerme pero en realidad es que no entraba al fondo :D. Me parece un muy buen juego de rol de espada y brujería, ideal para cogerlo, crear personajes de forma rápida y echarte una partida con todo el sabor de las novelas de Conan y Elric.

El Cajón de Sastre de Juegos Chiquititos (y juegos de superhéroes)

En estas dos baldas he terminado acumulando un montón de juegos misceláneos que son de pequeño tamaño, lo que me ha permitido en un caso ponerlos en dos líneas de fondo. Lo malo de eso es que los que se quedan al fondo al final no los miro demasiado, y es una lástima porque se me han quedado allí bastantes juegos de Ediciones Sombra que me gustan mucho, como Exo, o Pangea. Con Sombra siempre estoy a punto de comprarme el Comandos de Guerra y siempre termino por no hacerlo. Tendré que solucionar eso más pronto que tarde, porque me parece que los juegos de esta editorial son muy buenos. Por poner un ejemplo rápido, la sección en la que se explica cómo dirigir partidas de Exo me parece una de las mejores que he leído nunca.

Es cierto que, aunque hay bastante mezcla en esta parte, hay también un grupo de juegos de superhéroes:

  • De Mutants & Masterminds tengo el libro básico y el dedicado a la ciudad principal del juego, Freedom City. Este juego usa el sistema d20 y fue uno de los primeros que publicó Nosolorol. Me sigue pareciendo un juego realmente bien explicado y jugable, aunque no he tenido la oportunidad de probarlo en mesa.
  • Worlds in Peril es un juego PBTA, y ahora mismo estoy jugando una partida en Comunidad Umbría con este sistema. De hecho, llevo tres años haciéndolo, con un ritmo diario xD. Sí, nos han pasado ya muchas cosas a los Defiant, el grupo superhéroico que defiende la ciudad de Boston :D.
  • Entré en el mecenazgo de la tercera edición de Superhéroes Inc. porque lo cierto es que me gustaba el mundo de juego que nos presentaban en las ediciones anteriores. Yo no tenía los libros pero un primo mío sí, y los leí unas cuantas veces. El sistema es d100 y en las ediciones anteriores era famoso por lo desequilibrado de la creación de personajes, que tanto te podía dar un tipo de nivel callejero como uno de nivel Thor. A ver si encuentro tiempo para leer esta nueva versión.
  • Tengo una versión de Marvel Saga que utiliza un sistema raro de estos sin dados ni nada xD. En lugar de eso utiliza cartas, que creo que siguen metidas en su plástico protector, desde hace ya décadas. Lo curioso es que tengo hasta varios suplementos, mayormente de enemigos de los Vengadores, los Mutantes o los Cuatro Fantásticos. Pero lo tengo sobre todo para leer. Sé que me podría sacar una buena pasta por estos libros, pero en su momento no los compré para especular, y me sigue gustando leerlos de vez en cuando.
  • La mirada del centinela es otro juego de rol de superhéroes, publicado en su momento por Nosolorol. Me gustaba la verdad el concepto de un superhéroe que luchaba ayudado por un equipo de gente normal.

Entre el resto de juegos misceláneos que encontramos por aquí, destacaría unos pocos:

  • Ryuutama es un juego que en su momento traduje para Other Selves y que me parece maravilloso para aprender a dirigir, porque te dan todo mascadito y muy bien estructurado, para que puedas ir aprendiendo paso a paso.
  • The Burning Wheel tiene un sistema de creación de personajes por sendas de vida de lo más divertido. Y una densidad de reglas apabullante que siempre me ha dado mucho vértigo.
  • Designers & Dragons no es un juego de rol, sino una historia de los juegos de rol desde su inicio, organizada por editoriales, que es fascinante de leer. Yo tengo la edición de Mongoose, pero hay otra de Evil Hat dividida en cuatro volúmenes que tengo en PDF y que es aún más completa.
  • ¡Hexplora! fue el primer libro que publicamos en 77Mundos y uno de los más vendidos de todos los tiempos. Es un ensayo sobre cómo crear y dirigir campañas tipo sandbox escrito por el gran Jordi Morera. Y no digo que sea el más vendido porque La Torre de Salfumán y Las Mazmorras de Salfumán deben estar muy cerca o haber vendido más a estas alturas. Ay, si es que los profes frikis son lo mejor.
  • De Savage Worlds solo tengo el libro de reglas y la campaña 50 Brazas. No soy un gran fan del sistema, pero la campaña la adoro desde que me la leí en su versión original, 50 Fathoms. Me gustaría dirigirla algún día, la verdad :).

Conclusiones

Entre la reorganización de la estantería y la escritura de estas dos entradas dando un repasito general a mi colección, la verdad es que se me ha reactivado el interés por muchos de estos juegos. Es cierto que también me ha pasado con otros que he pensado que los estoy manteniendo sin mucho sentido, y que debería venderlos. Es cierto que todos los compré por alguna razón, pero a estas alturas me parece que ya no puedo seguir acumulando y acumulando libros sin una buena razón.

Esta razón no tiene por qué ser que vaya a jugarlos; existen juegos que disfruto simplemente leyendo. En otros casos, el factor nostalgia es importante, y no me avergüenzo de decirlo. Para mucha gente esta nostalgia está orientada a juegos como Vampiro o alguna de las ediciones de D&D, pero en mi caso es más bien los juegos de Joc Internacional, sobre todo los del sistema d100. Y no todos. Pero supongo que seguiré pillando cositas de Chaosium, librojuegos y del movimiento OSR.

Al final, mi colección es ya enorme y podría pasarme décadas simplemente con esto. Entiendo que venderé algunas cosas que ni vaya a jugar ni vaya a leer ni con las que tenga una cierta conexión nostálgica. Dudo que sean demasiados, pero sí, algo se irá a donde sepan apreciarlo mejor. Cuando estaba moviendo libros (no roleros) a la estantería que le he encasquetado a mi pobre hija en su habitación, vi una colección completa de novelas históricas centradas en el medievo español que ya amarilleaban, y me sobrevino la idea de que ni siquiera los libros mejor cuidados aguantarán décadas y décadas. Terminarán estropeándose por la acción del polvo, la humedad o el simple paso del tiempo. El momento de disfrutarlos y leerlos siempre es ahora.

Poco más, espero que os haya resultado entretenido leer sobre los libros que forman mi ludoteca. A mí me ha gustado mucho reflexionar un poco sobre ellos :).

Saludetes,
Carlos

26 mayo 2015

Ars Frikoteca

Hace unos días publiqué una entrada en la que hablaba del anuncio de Atlas Games sobre el fin de "Ars Magica 5ª edición" en inglés. Me resultó curioso que Teotimus, del blog "Ars Rolica", escribiese también su propia entrada sobre el tema, apenas una hora antes que la mía (Soplan vientos de cambio...). Pero, en realidad, la sorpresa me duró unos segundos, porque "Ars Rolica" es el mejor blog que existe hoy en día sobre "Ars Magica" en español: cada entrada es una demostración de conocimiento del juego y de entusiasmo por el mismo.

En los comentarios de mi propia entrada le dije a Teotimus que podríamos escribir algo conjunto, como pequeño homenaje a esta quinta edición que se nos va (al menos en inglés, porque en español parece que tendremos edición para rato)... y el resultado es esta entrada conjunta, que hemos decidido llamar "Ars Frikoteca" :D.

Acordamos que, en ambas entradas, cada uno comentaría sus suplementos preferidos de la quinta edición, y luego el otro pondría sus propios comentarios sobre ellos. Hicimos una pequeña lista de suplementos, nos repartimos los repetidos (ambos coincidimos en que "True Lineages" es imprescindible) y el resultado es esta entrada, y la entrada homónima del blog de "Ars Rolica"

Creo que ha sido un ejercicio muy divertido, que nos ha obligado a ambos a estrujarnos las meninges para decidir cuáles suplementos comentar y cuáles no, nos ha dado una excusa para revisitarlos y nos ha permitido una colaboración que yo creo que enriquece a ambos blogs.

Sirvan estas dos entradas gemelas como pequeño homenaje a ese gran juego que es "Ars Magica". Sin más preámbulos... mis cinco elegidos.

The Mysteries, Revised Edition

Mi libro preferido de la cuarta edición, sin ninguna duda, fue "Los Misterios". En ese libro se hablaba de un nuevo modo de jugar a "Ars Magica", en el que dentro de la Orden de Hermes había grupos secretos de magos con acceso a poderes vedados a sus compañeros. Estos poderes los obtenían a base de iniciaciones, pruebas y ordalías, e iban avanzando poco a poco en su comprensión, ganando más y más poderes. Se hablaba de alquimia, astrología, arquitectura mágica y muchos otros "misterios".

Ese fue el libro que hizo que "Ars Magica" por fin tuviera un poco de Magia Auténtica. Y no porque esa magia funcionara, sino porque era mucho más parecida a la magia tal y como la entendían las personas del medievo o, más bien, del Renacimiento (los magos de "Ars Magica" son en mi opinión más apropiados para el Renacimiento, en cualquier caso). Porque sí, la magia que se presentaba en el libro de reglas, desde la primera edición, era muy chula, con sus hechizos de Creo Ignem, Rego Mentem, Perdo Imaginem, etc. Pero era, en muchos sentidos, una magia de Alta Fantasía, metida en una ambientación histórica. Había algo que no encajaba del todo bien en el concepto.

Cuando llegó el suplemento "Los Misterios", de repente los magos de "Ars Magica" aprendían Alquimia, Astrología, Teurgia, Arquitectura Mágica... ¡por fin aprendían lo mismo que los magos históricos! Vale que seguían lanzando bolas de fuego infernal, pero algo habíamos avanzado :D.

Este libro fue tan influyente, que cuando llegó la quinta edición, un tercio de las Casas de Hermes (Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius), se convirtieron en cultos mistéricos, con sus iniciaciones, sus misterios menores y mayores y su magia no del todo Hermética. Este fue un cambio importantísimo a nivel de reglas, y yo diría que también a nivel de ambientación.

El libro "The Mysteries, Revised Edition" es una actualización para la quinta edición del libro de la cuarta. Está más pulido en sus mecánicas y, aunque para mí no tiene el mismo "encanto" que el libro de cuarta, es un libro básico para la línea. Aunque sólo sea porque es una especie de "companion" para "Houses of Hermes: Mystery Cults". Pero incluso por sí solo incluye reglas para magia espiritual, alquimia, astrología, magia de sueños, etc., y también la descripción de muchos cultos como la Legión de Mithras, los Discípulos del Gusano o la Fraternidad Mística de Samos que pueden ser rivales o enemigos de los personajes... o sus compañeros en la búsqueda del conocimiento perdido.

La quinta edición no se entiende sin este libro.

Comentario de Teotimus sobre "The Mysteries, Revised Edition"

The Mysteries es un manual perfecto. Casi demasiado perfecto, de hecho. Al terminar de leerlo, te das cuenta de una forma clara y meridiana de que, si en Ars Magica no existiera la magia hermética y los miembros de la Orden de Hermes solo pudieran acceder a la magia descrita en este tomo, el juego sería todavía más interesante, más histórico y mejor de lo que ya es. A la espera de atrevernos a realizar tan interesante experimento, nos queda el “consuelo” de aprovechar The Mysteries con el juego tal y como lo conocemos. Administrado en las dosis adecuadas, The Mysteries añade una nueva dimensión a cualquier partida, y es una gozada tanto para narrador como para jugador. ¿Se puede decir algo mejor de un suplemento?

Ancient Magic

"Ancient Magic" habla sobre magia perdida, y sobre lo que los magos de la Orden de Hermes pueden hacer para integrarla dentro de su propia Teoría Mágica. En "The Mysteries" se nos habla de cultos dentro de la Orden que guardan antiguos secretos, y se los van enseñando a los iniciados poco a poco, a medida que van superando pruebas. La diferencia con "Ancient Magic" es que existen unos maestros que van iniciando a los discípulos en los misterios, mientras que en "Ancient Magic" no quedan maestros vivos que puedan enseñar nada: es magia antigua, más que la Orden de Hermes, pero no quedan maestros que puedan enseñarla.

¿Cómo se puede entonces aprender esta magia? Viajando hasta el Jardín el Edén y aprendiendo la lengua de Adán; o visitando la Basílica de las Diez Mil Columnas para encontrar los Himnos Secretos que Apolo escondió en Hiperborea; incluso puede que haya que viajar hasta el Jardín de las Hespérides y enfrentarse a una hidra de cien cabezas.

Cuando digo que se pueden integrar estos conocimientos en la magia de la Orden de Hermes no lo digo por decir; existen reglas para que un mago pueda investigar estos lugares y secretos y para que, poco a poco y con un poco de suerte, pueda llegar a integrarlos en la Teoría Mágica de modo que otros magos puedan usar también los poderes. Y algunos pueden cambiar por completo la Orden de Hermes.

Este libro me gustó no sólo por los muy imaginativos poderes y lugares que se comentaban, sino porque eran la inspiración perfecta para crear una campaña de "Ars Magica" muy distinta a la habitual. En la campaña típica de "Ars Magica" se crean unos magos, una Alianza perdida en mitad de la Europa Mítica, y se detallan sus alrededores, de modo que se termina creando una historia de un lugar concreto y de las gentes que allí habitan. "Ancient Magic" propone otra campaña: una en la que intrépidos magos viajan a los confines del mundo conocido, se enfrentan a peligros desconocidos y aprenden misterios que ningún otro mago conoce. Dentro de la ambientación existen unos magos así, los llamados Buscadores, y "Ancient Magic" es el libro apropiado para ellos.

Siempre he comentado que los mejores suplementos son aquellos que te permiten jugar de otra forma al juego básico, y "Ancient Magic" da en el clavo en ese sentido.

Comentario de Teotimus sobre "Ancient Magic"

Ancient Magic no hace más que confirmar la constante búsqueda de nuevos caminos para Ars Magica por parte de sus autores. En este caso, nos ofrecen contenidos que son ideas para sagas, aventuras en potencia y posibles integraciones para la magia hermética, todo en uno. Como con tantos otros suplementos de este tipo, un solo capítulo de este manual te puede dar para un par de años de partida, desde el momento en que tu grupo encuentre el primer rumor sobre una magia perdida hasta que termine de integrar esa magia en la teoría hermética, en muchos casos con repercusiones enormes. Además hay de todo y para todos los gustos. Mi favorita es sin duda la magia hiperbórea, pero cualquiera de las ideas que aparecen aquí son formidables.

Realms of Power: Faerie

En "Ars Magica" existen cuatro reinos sobrenaturales: el Divino, el Infernal, el Mágico y el Feérico (o Faérico; nunca sé cual de las denominaciones es correcta). Está claro de qué trata el Divino (ángeles) y el Infernal (demonios) pero jamás tuve muy clara la diferencia entre el Mágico y el Féerico. En un principio, daba la impresión de que el Reino Mágico estaba formado por los Magos, por los Dragones y quizá por bestias legendarias o incluso gigantes, y el Reino Féerico por hadas, duendes y gnomos que vivían felices en sus bosques.

Pero, ¿por qué un dragón es un ser Mägico y no Feérico? ¿Un Unicornio es un ser Féerico (por vivir en los bosques y salir en los cuentos) o un ser Mágico (una especie de bestia virtuosa y con poderes mágicos)? La distinción no estaba clara, y no era fácil hacerla, porque esa distinción no existe en modo alguno en las leyendas medievales. Lo normal es que existan los ángeles, los demonios y "el resto", que encima, muchas veces, se pueden suponer que son algo así como demonios o, en el mejor de los casos "los ángeles que no se unieron ni al Cielo ni al Infierno durante la rebelión de Lucifer".

Esta es, para mí, una falta grave en el juego de "Ars Magica", puesto que supone una distinción artificial entre dos tipos de entidades sobrenaturales, que realmente no existe en las leyendas, y da lugar a muchas tensiones en la ambientación. Es significativo que en la Tercera Edición existiera un libro para el Cielo, otro para el Infierno y otro para las Hadas, pero que no hubiera otro para el Reino Mágico, cuando se supone que debería ser el más importante para los Magos.

En la Quinta Edición le dieron una pensada importante a este tema, asumieron que alguna distinción clara debían hacer y el resultado fue que el Reino Feérico se convirtió en algo... rolero.

En "Realms of Power: Faerie" nos explican que los seres feéricos se alimentan de la vitalidad y las pasiones de los seres humanos. Por ejemplo, habrá seres de este reino que se alimenten del miedo de los humanos, y que tendrán la forma de ogros y dragones. Otros, sin embargo, se pueden alimentar de la valentía de los humanos, y tener también forma de dragones. Pero dragones que quieren ser derrotados para alimentarse de la excitación que ha sentido el caballero al luchar contra él y de la alegría que ha sentido al vencerlo. En cualquier caso, una vez muerto el dragón, este vuelve a asumir un nuevo cuerpo (no hecho de carne, sino de Glamour) y aparece, años después, para volver a ser derrotado. O cambia de "rol" y se transforma en otro tipo de ser, con otro tipo de necesidades.

El concepto, por supuesto, no es nuevo. Si os fijáis, es más o menos similar al de "Changeling", uno de los juegos del "Mundo de Tinieblas". Pero que se haya utilizado antes no quiere decir que sea un mal concepto. De hecho, el concepto se usó como contraposicion al del Reino Mágico, que es un reino de seres antiguos, inmutables, objetivos, platónicos... en cierto sentido, creo que "Féerico" podría interpretarse como "Caos" y "Mágico" como "Orden", de un modo similar a como el Reino Divino es el "Bien" y el Reino Infernal el "Mal". El concepto no es del todo así, pero creo que nos puede servir para hacernos una idea de por dónde van los tiros... y para meter un poco de Alineamientos en "Ars Magica" :D. Que quede claro que esto es una teoría personal, no algo que se diga en los libros.

Supongo que el libro me gusta porque es un cambio brutal con respecto al concepto explicado en las otras ediciones, y también porque siento una cierta afinidad con los seres féericos de la Quinta Edición: ¡son jugadores de rol! :D. Un día interpretan a un caballero, y el siguiente a un Dragón, y les da lo mismo que les maten o no, siempre que hayan disfrutado de una buena historia ;).

¿Cómo no enamorarme de un concepto tan similar al modo que tengo yo de hincharme de vitalidad?

Comentario de Teotimus sobre "Realms of Power: Faerie"

RoP: Faerie no deja indiferente a nadie. Su revolución conceptual es tan alucinante que yo me tuve que leer el manual dos veces para entenderlo del todo, porque la primera vez estaba entre alucinado e indignado. Sin embargo, tiene una coherencia interna tan sólida que elimina para siempre la duda de “¿Esta criatura es mágica o feérica?” que hemos tenido todos alguna vez. Además, el concepto de los duendes como criaturas que se alimentan de la vitalidad humana amplía el enfoque habitual para estas criaturas hasta permitirnos explorar rincones más oscuros. ¿Qué son exactamente los duendes, y por qué exactamente necesitan nuestra vitalidad? Las respuestas pueden llegar a ser bastante inquietantes: baste decir que no puedo evitar pensar en Cthulhu alimentándose de sueños humanos en R’lyeh, y preguntándome si existe en Ars Magica como criatura feérica… ;-)

The Cradle & The Crescent

"The Cradle & The Crescent" es una especie de libro de Tribunal para "Ars Magica", con la particularidad de que no hay un Tribunal hermético en la región que describe. La región detallada es enorme: Mesopotamia, Persia, Arabia y parte de la Ruta de la Seda. En realidad, se puede decir que este es el suplemento dedicado al Islam y los magos musulmanes de la Orden de Suelimán. Combinado con la información sobre el Islam de "Realms of Power: The Divine", se tiene información suficiente como para ambientar una saga en tierras islámicas, sin necesidad ni siquiera de recurrir a los Magos Herméticos.

Esto es importante para mí porque, como ya he comentado antes, un suplemento verdaderamente bueno ofrece un modo distinto de jugar al juego más allá de las reglas del libro básico. Gracias a la información sobre la magia de los magos musulmanes (los Sahir de la Orden de Suleiman) y la descripción de los Jinn (los genios), se puede crear una narración de magos típicos de las Mil y Una Noches, y eso es un cambio bastante interesante.

Por otro lado, muchos de los aficionados españoles de "Ars Magica" hemos ambientado nuestras sagas en la Península Ibérica, porque hay pocas cosas que molen más que visitar Finisterre, Toledo o Monte Perdido, flipar con lo que ves y decir "mi Saga de Ars Magica estará ambientada aquí": tienes fotos, leyendas, guías turísticas, mapas detallados y hasta puedes andar físicamente por los lugares en los que vas a jugar. ¿Hay muchos juegos de rol que te permitan hacer eso? ;). Bueno, sí, "Aquelarre"... pero yo es que he adaptado muchas aventuras de "Aquelarre" para mis sagas de "Ars Magica" :P.

Pero claro, un problema de ambientar sagas en la Península Ibérica es que es difícil ignorar que la Reconquista está en pleno apogeo en el siglo XIII (recordad, la batalla de las Navas de Tolosa tuvo lugar en el año 1212) y si existe una Reconquista, ¿no es una pena ignorar a enemigos o rivales que sean magos musulmanes, con sus propios poderes? En la cuarta edición me apañé con "Tribunal of Hermes: Iberia" (que tiene algunas ideas buenas) y con "The Levant Tribunal" (el "predecesor" de "The Cradle & The Crescent") para mis sagas, pero creo que la magia de los Sahir y los Jinn descrita en "The Cradle & The Crescent" está más pulida que su equivalente en la cuarta edición.

Por otro lado, las descripciones de los lugares mágicos de Mesopotamia, Persia o Arabia son bastante chulos y me gustan mucho los mapas del libro, pero para mí lo mejor es la descripción de los Sahir.

Comentario de Teotimus sobre "The Cradle & The Crescent"

Poco que añadir a la reseña principal: uno no sabe si quedarse con el enorme trabajo de documentación realizado en este manual, o con el espectacular tratamiento de los Sahir, que de repente son unos magos a tener muy en cuenta. Un manual perfecto para cualquier saga que quiera explorar las regiones de Oriente y busque una atmósfera diferente, más exótica y desconocida. La Orden de Suleimán sin duda aparecerá tarde o temprano en cualquier escenario ambientado aquí…. ¿y cómo reaccionarán entonces los magos herméticos?

Antagonists

Este libro detalla diez antagonisas que se pueden incorporar a cualquier saga de "Ars Magica". Antagonistas no quiere decir ni enemigos ni gente malvada (necesariamente) sino gente que puede meter en problemas a una Alianza por muy diversos motivos, y durante mucho tiempo. Los ejemplos que se ofrecen incluyen barones mundanos que quieren que los magos trabajen para ellos, obispos convencidos de que la magia es un invento del diablo y cultos demoníacos... pero también un santo abad que hace que el poder del Dominio crezca en la región (algo malo para las fuentes de vis y el poder Mágico), un Quaesitor empeñado en vigilar que se cumpla el Código Hermético o un poderoso ser feérico que pone a prueba a los magos de muy diversas formas.

Creo que lo mejor de este libro es que, en todos los casos, las amenazas o problemas de estos antagonistas no son fáciles de resolver en una única aventura, ni en dos. Lo normal es que sean necesarias muchas aventuras y muchas sesiones de juego para terminar resolviendo el "problema" generado por estos seres, si es que llega a resolverse algún día. Y esto es bueno, porque esto revela algo primordial del estilo de juego de "Ars Magica": que es un juego muy pensado para campañas a largo plazo. Los magos de esta ambientación pueden vivir un par de cientos de años, con un poco de suerte, y pasan mucho tiempo en sus laboratorios estudiando y aprendiendo. Un problema que se resuelva en unos días o un par de semanas (como suele ser habitual las aventuras de otros juego de rol), puede ser poco más que una nota al margen en la vida de un mago centenario, mientras que un enemigo que se pase décadas poniendo en problemas a los personajes será alguien del que se acordarán mucho tiempo.

Me gusta que cada capítulo, centrado en un antagonista diferente, nos muestre las motivaciones de estos enemigos, sus primeros pasos en contra de la Alianza, sugerencias sobre cómo pueden averiguar los magos más cosas sobre ellos o notas sobre posibles resoluciones que se pueden adoptar. Es un concepto abierto, aunque algunos capítulos son más concretos que otros.

La quinta edición de "Ars Magica" ha terminado teniendo unos cuantos libros de aventuras ("Tales of Power", "Tales of Mythic Europe"), pero "Antagonists" es mi preferido porque no son tanto aventuras como facciones que se enfrentan a los magos y que en la mayoría de los casos no pueden ser destruidas a base de Bolas de Fuego Infernal. Al menos, no sin consecuencias.

Comentario de Teotimus sobre "Antagonists"

Lo que más me gusta de este Antagonists, y también de su primo hermano, Tales of Power, es que plantean retos de muy diferentes tipos, y que harán que los jugadores tengan que estrujarse las meninges para resolverlos de forma creativa sin sufrir demasiado en el proceso. Cada personaje incluido aquí puede ser realmente un antagonista de un covenant, pero lo será de un tipo diferente a los demás: desde la clásica criatura mágica a la que solo se puede derrotar a espadazos o bolazos de fuego hasta el eclesiástico que difama el covenant y al que hay que neutralizar con una campaña de diplomacia bien planteada, los protagonistas de este libro presentan un enorme abanico de “adversidades”, y los PJs necesitarán mucha paciencia y un buen repertorio de ideas y habilidades para salir con bien de estos jaleos...

Conclusiones

La quinta edición de "Ars Magica" terminará teniendo unos 40 suplementos. Entre Teotimus y yo hemos escogido y comentado 10 de estos suplementos. Lo sorprendente es que no hay suplementos realmente malos en esta edición. Creo que todos tiene su utilidad, y añaden matices propios a la ambientación y el juego. Pero claro, hay suplementos que destacan por encima de otros.

La quinta edición es canela fina. Holocubierta Ediciones tiene una línea de juego de enorme calidad en sus manos. Ojalá tengamos la suerte de ver muchos de estos libros en nuestra lengua en los próximos años.

Un saludo,
Carlos

08 octubre 2012

Pack Solidario Aventuras en la Marca del Este

La Asociación Cultural Aventureros Errantes de La Marca (ACAEME) es un grupo de jugadores de Lorca (España) que llevan décadas jugando al rol, principalmente "Dungeons & Dragons". Desde el año 2005 han publicado en su blog (Aventuras en la Marca del Este) reseñas sobre sus partidas, información sobre su ambientación y muchos artículos sobre juegos de rol.

En el año 2010, la asociación se decidió a publicar su propio retroclón de "D&D", que llamaron "Aventuras en la Marca del Este". El juego lo autopublicaron en una gran caja roja que contenía un libro de reglas, dados, un lápiz y una pantalla; todo lo necesario para jugar. Pronto la editorial Holocubierta Ediciones llegó a un acuerdo con ellos para publicar y distribuir el juego, así como las ampliaciones y aventuras que se fueran desarrollando. En el año 2011, Holocubierta publicó el escenario de campaña (la "caja azul"), para este año está previsto que se publiquen las reglas avanzadas (la "caja verde") y finalmente, para el siguiente, una gran aventura tipo megadungeon (la "caja negra").

"Aventuras en la Marca del Este" es, probablemente, el retroclón más famoso publicado en español. A ello han contribuido varios factores, como la popularidad de su blog, la pasión de los autores por el rol clásico y el esfuerzo realizado porque el producto tenga una muy buena calidad gráfica, en la que destaca la obra del autor de las portadas A. J. Manzanedo y de otros ilustradores españoles.

Hace aproximadamente una semana, la ciudad de Lorca sufrió una riada en la que el negocio familiar de Pedro Gil quedó anegado, sufriendo gravísimos desperfectos. Pedro Gil es uno de los creadores del juego y el portavoz no oficial de la asociación, toda vez que una gran cantidad de las entradas del blog son obra suya. En estas circunstancias, Pedro publicó una nota indicando que no sólo su taller había quedado destruido, sino también los libros de rol que allí almacenaba y que vendía a través de una pequeña tienda virtual (Tesoros de la Marca, ahora clausurada).

Las reacciones no se hicieron especial, con infinidad de comentarios de apoyo tanto en el blog como en las redes sociales. Varios autores y editoriales mostraron su apoyo iniciando distintas iniciativas para recaudar fondos, aunque al fin Pedro dijo que no podían simplemente aceptar donativos de dinero a cambio de nada.

Una de las iniciativas que si ha contado con la aprobación de Pedro ha sido la de la editorial Holocubierta (distribuidores de sus productos). Holocubierta ha puesto a la venta en su tienda virtual y en la de una editorial colaboradora (Nosolorol Ediciones) los dos PDFs del libro de reglas incluido en la caja original y el libro con el escenario de campaña incluido en la segunda caja. Los dos libros cuestan 10 euros en total, y los beneficios recaudados se destinarán íntegramente a ayudar a Pedro a reconstruir su negocio.

Esta oferta estará disponible únicamente hasta el próximo 3 de Noviembre. "Aventuras en la Marca del Este" es un retroclón interesante, destacable sobre todo por sus ilustraciones y por el amor de los autores por el juego original y por la fantasía heroica. Comprar este pack solidario es tanto una buena acción como un buen negocio, y os animo a todos a hacerlo.

Un saludo,
Carlos

English summary

And now, a short summary in English, for those of you who doesn't trust Google Translator: "Aventuras en la Marca del Este" ("Adventures in the Easternmarch") is a spanish retroclon created by a group of fellow roleplayers, led by Pedro Gil. Pedro's family business in Lorca (Spain) was destroyed by a flood last week. To help raise funds, their publisher, Holocubierta Ediciones, sells both the core rulebook and the campaign book for 10 euros in its virtual shop up till the 3rd of November. It is a good opportunity to get a digital copy of this game, famous in Spain, among other things, for the high quality of its illustrations.

27 enero 2012

Reseña de "Escenario de Campaña Aventuras en la Marca del Este"

El "Escenario de Campaña de Aventuras en la Marca del Este", también conocido como "la caja azul", es el último producto publicado por "Holocubierta Ediciones" para el retroclon hispano de "D&D", "Aventuras en la Marca del Este". Este producto se presenta en caja, igual que el juego básico, y forma parte de una tetralogía de cajas de las que aún tenemos que ver la verde (reglas avanzadas) y la negra (un megadungeon).

Presentación

Centrándonos en esta, comencemos por la presentación y los contenidos. Como el juego básico, se mantiene el formato "caja de pizza" ;), con una portada de Manzanedo realmente inspiradora. De la ilustración destacaría dos cosas, por un lado que los aventureros parecen personas reales (equipo lógico, ausencia de bikinis de cota de malla, etc.) y por otro, que en lugar de mostrarnos una escena de combate, nos muestran más bien una de de exploración, lo cual veo muy apropiado para una descripción de un escenario de campaña.

El contenido de la caja son por un lado el libro "Vademécum de campaña" (¿el nombre es un guiño al viejo "Vademécum de los Reinos Olvidados"?), gordete, de más de 200 páginas; y por otro, un gran mapa con el mundo de campaña por un lado y el mapa de la Marca y el de la ciudad de Robleda por otro. Personalmente el mapa me gusta bastante pero no me termina de parecer genial porque no me da la impresión de "realidad" que otros mapas hechos con un estilo más añejo. En cualquier caso, no es un mapa feo, sino todo lo contrario.

Si alguna pega le encuentro a este formato de vender productos en caja es que ocupan mucho en la estantería :D y también que esta en concreto me ha parecido algo vacía al abrirla; la caja de inicio al menos traía dados, una pantalla, coño, hasta un lápiz. Aquí habría molado algún otro mapa, o láminas con ilustraciones a color, o algo. No sé, ya que nos venden una caja me gustaría que tuviera más contenido. Pero bueno, así queda espacio para meter posteriores aventuras dentro y queda todo como más ordenadito ;).

Contenido

El producto principal de la caja es el citado "Vademécum de campaña", que paso a describiros. La portada del libro no me ha gustado tanto como la de la caja, pero no está mal. Creo entender que muestra al Gran Cthulhu asaltando Robleda, Marvalar o alguna otra ciudad de Reino Bosque, así que no sé dónde va el tío de la portada con su espada. Obviamente, no ha tenido que pasar su tirada de Cordura porque en AelMdE no hay, pero vamos, se lo van a comer fijo (he leído las estadísticas de Cthulhu en el Vademécum y el pobre no tiene ninguna oportunidad). Pero bueno, tampoco es una portada mala, es sólo que no me inspira tanto como la de la caja :).

El libro está dividido por capítulos. Hay uno primero de introducción con una descripción de la historia del mundo, algunos mitos sobre la creación y detalles como los nombres de los meses y un vocabulario ancestral llamado Vetusto (¡genial nombre!) con sus runas. El mito de la creación me dejó un poco frío pero la cronología del mundo me gustó por un detalle poco habitual: no detalla 5.000 años de historia desde la creación del mundo hasta nuestros días, sino que se ocupa de unos mucho más razonables 200 o 300 años. Además, no es que haya mucho detalle, lo que para algunos es dejadez pero para mí es flexibilidad: ¿para qué necesitamos saber lo que pasó hace 3.000 años si nada de eso va a influir en las aventuras que van a jugar los jugadores? La historia proporciona un marco de referencia suficiente para situarnos en el mundo y deja espacio para que cada cual añada lo que le parezca.

Después comienzan los capítulos dedicados a los tres continentes principales del mundo y sus islas asociadas. El capítulo más extenso es el dedicado a Valion, que vendría a ser Eurasia. El segundo es para Cirinea (África) y el tercero para Ziyarid (ummm... ¿el Continente Perdido?). Después, cada uno de los capítulos se divide a su vez en base a las naciones o pueblos que lo habitan. Aunque después os hablaré con un poco más de detalle de cada nación, hay algo que me ha gustado bastante y es cómo en cada sitio se nos presenta tanto información muy general (datos de población, importaciones y exportaciones, historia, dioses, etc.), como información muy específica, como nombres de tabernas en las ciudades más grandes o descripciones de personajes importantes o incluso secundarios. Esta mezcla de información a varios niveles me parece muy buena porque proporciona tanto datos para hacernos una idea general del lugar como personajes y lugares aprovechables directamente para una partida.

Otro detalle a favor del libro es el estilo narrativo. Los autores utilizan muchos adjetivos floridos y términos en ocasiones algo anticuados que me parece que añaden bastante a la ambientación. Quiero creer que es un homenaje al estilo de escribir de Gary Gygax, pero lo mismo es que los habitantes de Lorca siguen expresándose como otrora lo hacían nuestros honorandos antepasados ;). En cualquier caso, para mi es un punto a favor del ambiente. Hasta he encontrado algún adjetivo que no había leído en mi vida :D.

Obviamente, no todo puede ser bueno. Por lo general me parece que aunque abundan los mapas de ciudades, estos no tienen muchos detalles. Sí, hay números que indican dónde están ciertos edificios principales y muchas tabernas, pero por lo general me parece que las ciudades son muy... "ordenadas"; el mapa de Robleda, por ejemplo, me parece el de una ciudad muy grande con unas murallas demasiado regulares, y sin apenas población en los arrabales, viviendo fuera de las murallas. También me parece que casi todos las ciudades descritas están muy pobladas para lo que es normal en una ambientación medieval, pero estos son detalles algo pedantes por mi parte :P.

Otro tema que me gusta poco es que las estadísticas de los personajes son bastante "simples". Lo cual es lógico porque el sistema de AelMdE es muy simple. Pero aquí creo que habría estado bien que la caja verde con las reglas avanzadas hubiera salido antes que la caja azul. Precisamente porque para esa caja nos han prometido más clases de personajes y reglas para batallas y asedios, y me parece que dichas reglas, incorporadas a la ambientación, la habrían enriquecido. Aunque eso es algo que no se puede achacar al libro actual, sí creo que ha sido un error en cuanto al orden de publicación. Ojo, éste lo han decidido en parte los aficionados, peroooo... bueno, personalmente me habría gustado más que lo hubieran hecho al revés ;).

En cuanto a la descripción de los países de la ambientación, son por lo general sitios muy clásicos o genéricos. Salvo excepciones no vamos a encontrar realmente culturas muy extrañas o sorprendentes, sino más bien bastante familiares para aquellos que hayan leído algún otro escenario clásico de juegos de fantasía medieval como los Reinos Olvidados. No es de extrañar tampoco, porque creo que el objetivo de un juego como "Aventuras en la Marca del Este", que nos quiere trasmitir el sabor viejo "D&D" casa muy bien con una ambientación "clásica" que recuerde a Greyhawk, la Era Hiboria de Conan o los propios Reinos Olvidados. Es decir, algo que sea familiar para todos y donde sea más que sencillo introducir aventuras "genéricas" o adaptadas de otros retroclones, lo cual es precisamente una de las fortalezas del juego: permitirte usar el gran fondo editorial de aventuras para "D&D", que donde mejor encajan es en un mundo pseudo-medieval ;).

Dicho lo cual, y asumiendo desde el principio que todos los países son realmente la versión más o menos fantástica de regiones históricas (como en la Era Hiboria, sin ir más lejos) paso a comentar algunas de mis impresiones personales sobre cada nación:

  • Reino Bosque: El país más detallado de todos es aquel en el que se encuentra precisamente la Marca del Este (y sí, también hay una Marca del Oeste). Por un lado es el típico gran reino medieval de "los buenos" y cuna de la civilización occidental, pero por otro lado, y esto es un bonito detalle, me parece mucho más cercano a una ambientación de país del Imperio Romano tardío. En eso influyen principalmente los nombres de muchos personajes y las ilustraciones, como la de su su emperatriz o la de los típicos soldados de su ejército. Creo que es un detalle refrescante. Aparte de eso, no entiendo porqué se llama "Reino Bosque" si tampoco es que haya una gran cantidad de bosques dentro de sus fronteras, pero en fin :D.
  • Visirtán: O Arabia. Esta es una tierra con grandes desiertos, camellos y todo lo que se espera de una tierra de donde sacar a personajes tipo Aladino o Simbad. Pero por lo menos no tienen un dios único y son fanáticos religiosos dispuestos a emprender una yihad conquistadora en cualquier momento, lo cual está muy bien para poder ambientar partidas en dicha tierra con gente no nativa ;).
  • Nirmala: O la India. Aunque no me acostumbro a ver a la India al norte del Nepal en lugar de al sur ;), y me parece una zona rara para tener las típicas junglas que asociamos con el país.
  • Ungoloz: O Mordor. Bueno, en realidad por la descripción son más bien bárbaros militaristas y sanguinarios, y sin duda se presentan en la ambientación como la Tierra de los Malos, pero al menos no tienen un Señor Oscuro inmortal con ansias de conquista, sino que se contentan con una dinastía de reyes tiránicos con ansias de conquista :).
  • Las Frondas de los Medianos: O La Comarca. Es la tierra de los Halflings de esta ambientación, prácticamente una provincia más del Reino Bosque. En cierto sentido me da la impresión de que la pequeña tierra de los Halflings funcionaría bien como el "granero" del Reino Bosque, lo cual explicaría un poco que éste último tenga tanta gente viviendo en las ciudades y tan poca en el campo :).
  • Salmanasar: O Venecia/Génova. Es decir, una república gobernada por comerciantes y centrada en una gran flota naval. Me recuerda un poco a Marienburgo, la ciudad del mundo de Warhammer dedicada al comercio, a la construcción de barcos, etc. Me gusta mucho la ilustración de uno de sus soldados, con su tridente y su casco. Mola.
  • Islas Piratas: O el Caribe. Arrr, marinero. Arrr.
  • Esmeril: O Lórien. La tierra de los elfos en este mundo. Cerrada al exterior y donde no gustan mucho los visitantes.
  • Moru: O Moria. Es decir, la tierra de los enanos de este mundo. No es la única región con enanos, pero sí aquella que se parece más al arquetipo: clanes, un rey, un consejo de ancianos, minas, etc.
  • Lamedal del Trasgo: Entre la tierra de los elfos y la de los enanos tenemos un pantano lleno de trasgos. Lo que más me gusta de su descripción es el hecho de que esta zona se convirtió en un sitio pútrido precisamente porque los Enanos tiraron aquí sus desechos industriales y la arruinaron por completo. ¡Saruman estaría orgulloso de la obra de estos industriosos enanos! :P. La descripción me gusta bastante, pero como nos comentan varias veces que casi todo lo que se puede cazar o pescar en esta tierra es venenoso, no sé de qué se están alimentando esos miles de trasgos :D.
  • Imperio Kang: O China. Lo que más raro me parece de esta versión de China es la insistencia que se hace en la descripción de que es un país aislado del exterior, y que hay desiertos y cadenas montañosas que lo separan del resto... pero claro, luego ves el mapa y te dices, coñe, pero si Salmanasar casi está más lejos de Marvalar que el país de Kang, ¡si están aislados es porque quieren! :D. Aunque bueno, por supuesto, esa puede ser la explicación; es que quieren estar aislados ;).
  • Losang: O Nepal. Me ha gustado mucho cómo además de lamas y yetis, en esta región hay también una nación de enanos que son aliados de las gentes de la superficie. Buen detalle, con los enanos comprándoles yaks para comer, por ejemplo.
  • Endo: O Japón. El lugar de donde vienen los personajes de clase samurai. Gente muy aislacionista, así que no interactuan mucho con el resto. Como el Japón histórico, ciertamente.
  • Las Tierras Nómadas: O Mongolia. Bueno, Mongolia sobre todo si estuviera prácticamente vacía. Y es que la población total de la región es de 4.500 personas. Vale que es una región desolada, pero no sé, si me hubieran dicho 45.000 me habría parecido más creíble. Así es un auténtico erial.
  • La Marca de los Titanes: Lo que menos me gusta de esta región es que no se comenten más cosas :D. La idea de un lugar donde sobreviven un pequeño grupo de poderosos titanes más viejos que el tiempo me resulta ciertamente evocadora :).
  • Dormunder: O la Britania Celta. Curiosamente, aliados de Salmanasar y enemigos de los elfos.
  • Vankor: Uno de los pocos países realmente originales. O quizá poco usados en ambientaciones roleras. Entiendo que tiene que ver con Indonesia o el sureste asiático, con selvas y pueblos aliados contra un enemigo común. Me gusta mucho esta región.
  • Neferu: O Egipto. Tumbas, pirámides y un largo río. Egipto, vaya.
  • Barambali: O el Congo. Con sus tribus salvajes cuyos poblados aislados son víctimas de los esclavistas.
  • Selva de Ofir: El país de los Hombres Serpiente. Que no son realmente gente dedicada a conquistar el mundo tipo los malos de Conan, sino una raza religiosa y ocupada en sus cosas, principalmente enfrentarse a sus primos...
  • Reino Cobra: ... sus primos, los hombres cobra, que son una mutación de los Hombres Serpiente exiliados a las montañas. Aquí hay una historia interesante que contar. Y la ilustración del Hombre Serpiente y el Hombre Cobra enfrentándose me parece espectacular.
  • Ziyarid: El Mundo Perdido, el lugar adecuado para poner una docenita de estadísticas de dinosaurios y de mujeres tigre. Ideal para partidas de exploración :D.
  • Xorandor: Y bajo el Mundo Perdido, la Bóveda de los Dr... quiero decir, Xorandor, la ciudad de los Elfos Oscuros. ¿Qué mundo de "D&D" que se precie puede prescindir de su ciudad subterránea llena de elfos oscuros y cosas peores? :). Por cierto, la descripción de la ciudad, sus luces fosforescentes y sus olores me ha parecido muy buena, en el estilo lleno de adjetivos que os he comentado antes.

En el penúltimo capítulo tenemos una descripción de dioses y monstruos sacados de los Mitos de Cthulhu, con el comentario expreso de que son un añadido totalmente opcional al mundo y que se pueden ignorar si se desea. A mi personalmente las estadísticas de dioses de Cthulhu siempre me han parecido superfluas :D, pero bueno, lo mismo magos de nivel 20 sí que pueden enfrentarse a uno de esos bichos y salir con vida. Las ilustraciones que acompañan a este capítulo son apropiadamente impresionantes y frecuentemente perturbadoras.

El libro incluye también dos aventuras. La primera es un poco más de investigación y la segunda es un dungeon bastante clásico. Correctas.

Finalmente, hay un detalle inmensamente friki en los apéndices, y es el hecho de que el listado de libros que han servido de inspiración para el juego (de autores como Howard, Leiber, Poe, Stevenson, Tolkien, etc.) se llame "Apéndice N", puesto que "N" es la letra del apéndice en el que se incluía la bibliografía del juego en la "Guía del Dungeon Master" escrita por Gary Gygax para la primera edición de "Advanced Dungeons and Dragons" y que va a ser reeditada este año por "Wizards of the Coast". Es un detalle bastante friki que, obviamente, me ha encantado :D. Y el listado (comentado) de libros también es muy bueno ;).

Impresiones generales y conclusión

Creo que ya lo he comentado a lo largo del texto, pero por si acaso haré especial hincapié en ello: las ilustraciones del libro son muy buenas. Yo no soy precisamente de los que opinan que un juego de rol necesita fantásticas imágenes a color para ser bueno; pienso que unas buenas reglas correctamente explicadas siempre van a ser más útiles. Pero bueno, a nadie le amarga un dulce, y realmente las ilustraciones merecen mucho la pena. Me encantan aquellas que se usan para mostrar las distintas tropas de los ejércitos, por poner un ejemplo, y estoy entre aquellos que se lamentan de que las ilustraciones tengan que presentarse en escala de grises, cuando hemos visto algunos originales a color que son impresionantes. Pero en fin, en este caso sin duda los costes de imprenta han podido más.

Por otro lado, se ha comentado en la red en ocasiones que el libro tiene problemas de edición: que si las solapas se doblan con facilidad, que si los márgenes son muy pequeños, etc. Quizá de tanto oír lo de los márgenes he terminado sugestionándome y, efectivamente, me ha parecido que hay ocasiones en que los interiores son muy pequeños XD, pero en fin, no exageremos: el libro se puede leer ;). Por cierto, ejem, los títulos de los capítulos, esos que salen a la izquierda de las páginas, en vertical, están incorrectos en algunas partes; por ejemplo, en lugar de salir "Capítulo 2: Valion", sale todo el rato "Capítulo 3: Cirinea"...

Y finalmente, llegamos a las conclusiones, ¿qué nota le damos al producto? ¿Merece la pena comprarlo, vale lo que cuesta? Yo en mis reseñas no suelo poner notas numéricas, prefiero comentar mis impresiones y que cada cual juzgue. Desde luego que no me arrepiento de haber comprado la caja. Creo que es un producto de buena calidad, con muchas ideas muy aprovechables para preparar campañas. Su mayor utilidad será para aquellos que no quieran currarse un mundo propio y en su lugar quieran aprovechar aventuras ya pregeneradas de casi cualquier edición de "D&D" anterior a la tercera, puesto que van a encajar por lo general como un guante en esta ambientación.

Ya lo he dicho, pero lo repito, me ha sorprendido gratamente el estilo narrativo, puesto que la prosa algo arcaica y llena de adjetivos me parece muy apropiada para situarte mentalmente en un mundo antiguo, que no es el actual.

Para todos aquellos fans del juego, la compra va a merecer la pena. Para los que ya tengan un mundo favorito en el que ambientar sus aventuras, será menos útil. Pero para todos creo que resultará una lectura agradable e interesante.

Saludetes,
Carlos