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31 diciembre 2018

Resumen del 2018 y propósitos para el 2019

Y por fin llegó la tradicional entrada con el resumen del año y los propósitos para el año que está a punto de entrar. Llevo doce años escribiendo estas entradas ya y hoy he pegado un repasito a todas las que escribí en su momento. Es curioso ver cómo en muchos casos el pensamiento va evolucionando pero en otros... seguimos siendo los mismos ignorantes por mucho tiempo que pase xD.

Al grano, que me pongo nostálgico.

En lo personal, este ha sido un año marcado por problemas en el curro. El de verdad, el que pone las habichuelas en casa. Soy presidente del comité de empresa en mi curro y nos hemos tirado todo el 2018 negociando un nuevo convenio. Que malditas las ganas que tenía yo de negociarlo, pero mira, al final se ha firmado. Por el camino se nos ha ido media empresa entre curritos que han decidido que se buscaban sitios mejores, unos cuantos a los que no se ha renovado, unos (pocos) de la dirección que yo creo que les han invitado a marcharse por no saber atar en corto a los sindicatos... en fin, ha habido de todo. Al final hemos logrado firmar el convenio y creo que alguna mejora se notará, aunque la empresa ha decidido también meter una bolsa de 60 horas al año que pueden exigir casi cuando quieran así, porque sí. Y encima es legal porque bueno, todo es un poco una mierda xD. Os cuento estas movidas porque ha habido meses en los que lo único que tenía ganas era de mandarlo todo a paseo, pero al final... de todo se aprende. No me quejo.

También se me ha casado mi hermano y me ha nacido una sobrina así que, ¡la vida sigue!

Vamos ya a lo interesante: a lo friki.

Para mucha gente en España, 2018 será el año en el que Google anunció que cerraba su red social, Google+. Que no la cierra inmediatamente, pero lo hará para principios de 2019. Al principio decía que para agosto, pero al final el meteorito caerá antes, en abril. Aprovechando la coyuntura, he anunciado (y mantengo) que me voy de las redes sociales. Mucha gente se irá a MeWe o Rol+, o continuará en Facebook o Twitter, pero yo he decidido dejar esto definitivamente. La primera y principal es que me quita mucho tiempo de otras cosas que quiero hacer: leer, escribir o simplemente mantener la atención centrada en algo durante más de 10 minutos. Porque no sé vosotros, pero yo, desde que tengo un móvil con conexión a internet y la app de G+ (o Facebook o Twitter o lo que sea) en el bolsillo todo el santo día, raro es el momento en el que no echo mano al aparatito para ver qué coño se ha publicado en un momento u otro. Aunque esté cocinando o simplemente esperando a que se encienda el ordenador. Soy un adicto, como Frodo y Bilbo lo eran al Anillo Único, y con parecidos tics (pensar que me he dejado el tesoro en casa, echar mano al bolsillo para ver si sigue ahí, juguetear con él...).

Por otro lado, estoy convencido de que como sociedad, nos están haciendo daño las redes sociales. No creo que estemos preparados mentalmente para la hiperconexión. Al menos no mi generación. De eso ya hablé en el blog (en Diez reflexiones y un poema sobre etewaf) y parece que hay expertos como Jaron Lanier que nos puede dar hasta diez razones para dejar las redes sociales de inmediato. Me parece que Google Plus nos gustaba a muchos porque en realidad no la utilizábamos tanto como una red social "al uso" en la que se hablaba de nuestras vidas en general, sino más bien como un megaforo en el que al final solo hablábamos de rol. Que sí, que también se ha usado para otras cosas y yo mismo me he enzarzado en algún que otro debate político... pero en general, con las herramientas de bloqueo, círculos, etc., al final aquí podías terminar teniendo una especie de foro de rol bastante potente.

Pero nos lo han quitado y, sinceramente, ¿volver a Facebook? ¿abrir cuenta en Twitter? ¿irme a la nueva red social que se haga popular...? Mirad, este año también he abandonado algo que llevaba usando casi diez años: la partida de la USS Heracles. Una partida de rol por foro en la que cada jugador interpreta a un miembro de la tripulación de la USS Heracles, en el universo de Star Trek. Durante una década he interpretado a un diplomático y me lo he pasado genial. Después, he ido chocando más y más con el modo en el que los directores de juego han ido llevando la partida y, después de cambiar de personaje, he llegado a la conclusión de que ese sitio ya no era bueno para mí, y lo he dejado. Y es algo a lo que he jugado mucho. Y para mí ha sido como una serie más de Star Trek (y las he visto todas). Pero llega un momento en la vida en la que quemas una etapa y no tiene sentido seguir. Hoy he entrado a mirar qué estaban haciendo y bueno, siguen de misión en el espacio ;). Pero desde que me quité no he echado de menos la partida. Creo que me pasará lo mismo con las redes sociales, sobre todo teniendo en cuenta que no han sido ni la mitad de intensas que la Heracles.

En fin, me podréis seguir leyendo en este blog porque, a ver, siendo sinceros... cuando se inventó Google+, La Frikoteca ya existía, y al final resulta que lo va a sobrevivir, siempre que de aquí a abril no me caiga una maceta en la cabeza ;).

Al que le ha caído una (metafórica) maceta en la cabeza ha sido a Greg Stafford. El gran chamán de los juegos de rol se nos murió en octubre, y se va una de mis principales influencias en mi modo de entender el rol. Fue gracias a Greg Stafford que me interesé por el Viaje del Héroe, por muchos aspectos de la mitología y hasta por el Rey Arturo. Stafford siempre me pareció un tipo distinto al resto de diseñadores de rol. Él siempre pareció vivir en otro mundo, que visitaba con frecuencia y del que nos traía conocimientos y revelaciones. Que conste que llevo décadas apuntado a listas de correo (¡listas de correo!) dedicadas a Glorantha y que Stafford participaba activamente en muchas de ellas. En su momento llegué incluso a intercambiar correos con él, a propósito de Pendragón (el capítulo dedicado a los habitantes de la Península Ibérica en el Manual de Damas y Caballeros me lo envió para su revisión, aunque no pasé de mostrarle alguna errata aquí o allá en un par de nombres). El caso es que Stafford se ha muerto, pero su influencia vive, y creo encima que se ha muerto justo cuando RuneQuest está resurgiendo de un modo que no puede sino haberle llenado de alegría. Así que sí, es una pena, pero ¿setenta años viviendo a tope y dejando un legado tan impresionante, aunque solo sea dentro de nuestro pequeño mundillo? A ver, somos humanos: eso es más o menos lo máximo a lo que podemos aspirar.

Yo no voy a terminar mi vida ejerciendo una influencia como la de Greg Stafford en los juegos de rol. Vamos, ni de coña. Eso no quiere decir que no vaya a hacer mis cositas, y el vehículo más importante durante este año para eso ha sido 77Mundos. Este sello editorial es en realidad el hijo de Alicia, una amiga desde hace más de 20 años y una persona que no ha jugado a rol en su vida... pero sabe cómo hacer que un libro se imprima y se distribuya. Para lo de los frikismos ya nos encargamos sus minions xD. Y ha sido gracias a Alicia que hemos conseguido convencer a la gente de The Design Mechanism de que nos vendan los derechos para traducir y publicar la versión en español de Mythras

Este año en 77Mundos hemos llevado a cabo dos mecenazgos: el de La Torre de Salfumán, sobre gamificación en las aulas y el de Mythras, que viene a ser la sexta edición de RuneQuest pero con los números de serie borrados. El primer proyecto ha funcionado muy bien, pero para mí no es estrictamente rolero, sino la obra de Salva y Sergio (mi hermano) dirigida a profesores. No es algo que esté orientado al mundillo pero el resultado final creo que ha sido espectacular, a pesar de que hemos sufrido de lo lindo para sacarlo adelante. Pero oye, al final en septiembre lo tuvieron los profesores (¡incluyendo a la profesora de mi hijo mediano, cosa de lo que me enteré a posteriori!).

Pero es que este segundo proyecto, el de traer Mythras, ha sido como un sueño hecho realidad. Yo lo he dicho siempre, mi vieja escuela fue el sistema d100 y su buque insignia, el RuneQuest. Y Mythras es la versión definitiva de este sistema, en muchos aspectos. Ahora mismo estoy en pleno proceso de corrección tanto del libro básico como del primer suplemento, La Isla de los Monstruos y sigo flipando con lo afinado del sistema de reglas y sobre cómo todo encaja como un reloj. No voy a decir que sea el juego de rol perfecto, pero es sin duda mi versión preferida del d100. Y sienta muy bien formar parte del equipo que lo va a volver a traer a España :).

Aunque 77Mundos es mi principal modo de publicar cosas roleras a día de hoy, este año ha salido publicada una aventura mía como parte del proyecto del Gazetteer de la Marca del Este. La aventura Muerte en la Mansión del Mago Malifax es una de las ¡cuatro! aventuras incluidas en esa caja y estoy muy orgulloso de cómo ha quedado. Hay quien ha dicho que la Mansión de Malifax tiene mucho de Alianza de Ars Magica pero mezclada con D&D... y sí, estoy de acuerdo ;). La inspiración principal es el palacia de la Quinta da Regaleira, en Sintra (Portugal), pero ese palacio ya fue en muchos sentidos la inspiración de la aventura La Alianza Rota de Calebais así que, ¿para qué negar sus raíces? En cualquier caso, es una aventura que creo que sería bastante interesante de jugar y que me parece que quedó muy bien. Espero que os guste.

Yéndome algo más privado, pero aún así friki, he seguido este año jugando mi partida quincenal de ACKs. Los aventureros de Vashtión han seguido viajando por la región negociando con gente aquí y allá y hasta empezando a explorar un laberinto de túmulos (Barrowmaze) que han encontrado en una de sus aventuras. En los últimos meses del año hemos interrumpido esta campaña para testear una aventura que quiero publicar con el sistema de Mythras y ambientada en mi mundo de juego, Aelios, pero la idea es retomarla en cuanto hayamos terminado la otra campaña.

En lo que respecta a compras, la verdad es que he estado muuuuy moderado. Prácticamente no he comprado nada de rol, excepto unos cuantos mecenazgos (Coriolis, Orm, Secrets of the Nethercity, Free Spacer, Tesoro y Gloria y Sturm und Drang) y mi tradicional saqueo del mercadillo de las LES, donde me dejé un cuarto de mi gasto anual de rol en conseguir maravillas de segunda mano como un Dwimmermount, libros de EXO o un par de suplementos de El Señor de los Anillos de Joc. ¡Canela fina!

Comprar tan poco ha hecho que esté un poco alejado de lo que han hecho el resto de editoriales roleras patrias este año. No es que no hayan salido cosas interesantes, pero como ya os he dicho, entre los problemas en el curro y la organización de los dos mecenazgos (tanto La Torre de Salfumán como Mythras han salido vía Verkami), no he tenido mucho tiempo de estar al tanto de lo que sacaban las editoriales. Bueno, el tiempo es limitado y el dinero también, pero espero ponerme las pilas el año que viene ;).

A lo largo de los años me he ido poniendo metas cada vez más laxas en estos propósitos de fin de año porque la mitad de las veces me las dejaba sin cumplir xD. Pero este año voy a ser un poco más ambicioso que de costumbre, y me voy a plantear los siguientes retos:

  • Escribir 50 entradas en blog, lo que supone menos de una entrada por semana. Sé por propia experiencia que luego la vida real no hace que esto sea fácil... ¡pero lo vamos a intentar!
  • Dentro de lo que implica 77Mundos, conseguir publicar el año que viene tanto Mythras como La Isla de los Monstruos y Fantasía Clásica. Esto no es un propósito individual, sino una obligación profesional, así que con esto tenéis que contar ;).
  • Dentro también de 77Mundos, tengo que terminar de corregir y probar Axis Mundi, el retroclón de D&D escrito por Kha y que queremos tener publicado a finales del año que viene, ¡todo un reto! Pero creo que también lo conseguiremos.
  • Escribir Saqueadores de Kaima-Loa, que va a ser un suplemento para Axis Mundi y algo de Aelios para Mythras, probablemente la aventura El Manuscrito de Hierro de Kishia, pero puede que algo más. Ya veremos.

No es poco, la verdad, ¡pero tengo todo un año para lograrlo! :D

Poco más me queda por decir. A finales de 2019 estaré de nuevo haciendo repaso a las tantas de la mañana, riéndome de lo ingenuo que fui pensando que el año sería así o asá. Porque como siempre digo, la vida es eso que te sucede mientras tú haces otros planes. Pero, en fin, ¡algún plan hay que hacer!

Disfrutad de lo que quedan de festejos y empezad lo mejor posible el año que entra. Besos y abrazos para todos y todas.

Saludetes,
Carlos

28 diciembre 2018

El arte en los juegos de rol

Si os digo la verdad, nunca le he dado demasiada importancia al arte en los juegos de rol, entendido como las ilustraciones, la portada y alguna que otra filigrana en el libro. Puede que la razón sea que el juego con el que me crié fue el RuneQuest de Joc... cuyo arte era horrible xD. Al menos el arte interior, ya que la portada sí que molaba bastante.

Pero claro, esto no es del todo cierto, porque mi primer juego de rol fue El Señor de los Anillos, también de Joc, y ese juego tenía algunas ilustraciones interiores cojonudas, al menos en el libro básico (y una portada genial). Pero el caso es que luego en los suplementos las ilustraciones flojeaban un poco (las caras eran un poco raras), aunque las portadas seguían siendo cojonudas. No en vano el autor era Angus McBride, ya famoso en su momento por sus trabajos en Osprey.

Creo que el primer juego en el que el arte me llamó la atención fue en el juego de rol de La Guerra de las Galaxias (sí, también de Joc...), aunque en este claro el juego hacía "trampa" en el sentido de que usaba fotografías de las películas (estamos hablando de la trilogía original) y eso le daba un aspecto al libro que era canela en rama. Aunque en este caso para mí seguía ganando la información sobre el arte.

Recuerdo también que, cuando llegó el Vampiro y el resto de juegos del Mundo de Tinieblas, su arte fue aplaudido por innovador, arriesgado, adulto... y a mí me parecía una mierda. O sea, que lo mismo es una maravilla, pero yo, con 20 añitos, no supe apreciarlo.

Creo que lo que me pasaba en todos los casos es que el arte que veía en los libros no era más que un apoyo a la ambientación que después casi nunca podía utilizar en una partida. Es decir, no era habitual que yo sacara una imagen del libro y les dijera a los jugadores "esto es lo que veis". Siempre he sido más de hacer un par de dibujos en una hoja de papel y ayudarme de ellos para apoyar una descripción verbal de la situación.

Y es curioso, porque eso sí era algo que había estado presente en muchos viejos módulos de D&D, como por ejemplo Tomb of Horrors o Expedition to the Barrier Peaks, donde había láminas enteras que mostrar a los jugadores, y que sin duda sí que daban un apoyo muy bueno a la aventura. Esto no llegué a vivirlo como jugador hasta hace poco tiempo, cuando este tipo de ayudas visuales se hicieron más comunes por ejemplo en los módulos de Clásicos del Mazmorreo. En este caso no es algo raro ya que hay mucho de "vuelta a los orígenes" en este juego.

El caso es que, con el paso del tiempo, he ido dándole más importancia al arte en los juegos de rol. Aunque no porque sea arte que se pueda "utilizar" en el transcurso de una partida (que en realidad eso está genial en una aventura), sino sobre todo por su capacidad para transmitir un cierto tono a un juego. Y sí, me diréis que he descubierto las sopas de ajo con esto; porque supongo que todo el mundo con dos dedos de frente ya lo había pillado hace tiempo ;), pero el caso es que yo siempre había visto el arte como algo secundario, ya que lo realmente importante eran las mecánicas, las aventuras, las historias... supongo que ese es el resultado de venir de una infancia en la que leía muchos, muchísimos libros que no tenían ningún tipo de ilustración. Y de que soy bastante negado para la pintura, la escultura y las bellas artes en general. Soy un tipo más literario que otra cosa, lo mío es la palabra escrita.

Pero con el paso de los años he ido dándome cuenta de que el arte es importante y que no es suficiente con añadir un par de dibujos monos y sin sentido a un libro. En este sentido, hay profesionales del diseño gráfico que saben darle una coherencia a una línea y que se ganan el sueldo. Creo que muchos, como yo mismo, no éramos del todo fans de las ilustraciones de la primera edición de Aquelarre, pero luego llegan los responsables de la tercera edición, cogen esa idea de hacer algo tipo "grabados de la época" y se marcan una línea gráfica que es una auténtica maravilla de contemplar. Y que apoya al texto, que cuenta con abundantes guiños al habla medieval (¡hasta con versión en latín de la hoja de personaje!), haciendo que te metas mucho en el ambiente general. Y otro ejemplo interesante es como un mismo juego puede cambiar simplemente con un cambio en el arte: por ejemplo, la quinta edición de Ars Magica, cuyo arte no es ni bueno ni malo, sino simplemente funcional, en la versión original, y se torna en magnífico y ultraterreno en la versión que tenemos en español. Ojo, que en este caso ha habido gente que ha dicho que el arte de la versión española (que viene de la francesa) aleja demasiado al juego de la seriedad medieval que es su núcleo... ¡pero es que esto es bueno, en mi opinión! Porque Ars Magica puede intimidar porque parece un juego que solo es apropiado para estudiantes de historia medieval, cuando en realidad en esencia es un juego de fantasía, con magos que lanzan bolas de fuego, rodeados de un mundo histórico medieval con el que es mejor que no interactúen mucho... porque lo pueden romper con mucha facilidad ;).

Esto que voy a decir igual me va a hacer ganar alguna crítica feroz... pero cuando metimos los dibujos de mi hermano Sergio en Hexplora mucha gente me dijo que no tenían la calidad suficiente, pero es que yo creo que se ajustaban muy bien al texto, que era una oda al háztelo tú mismo. Los dibujos tenían que trasmitir que el libro trataba sobre cómo crear tu mundo, incluyendo unos dibujos que dieran la impresión de que podías hacer tú mismo también (aunque no es tan fácil hacerlos como pudiera parecer, y la atención al detalle de Sergio es encomiable). Si acertamos o no, el caso es que lo hicimos con una intención, y por supuesto que volveremos a contar con Sergio cuando salga Hexplora2res ;).

Lo que creo es que el arte no tiene que ser ni increíblemente abundante ni increíblemente sofisticado y profesional para ser apropiado para un juego de rol. Lo que tiene que ser es coherente con el juego y apoyar el estilo del libro. Y sobre todo, tienes que ver una ilustración fuera de contexto y decirte a ti mismo: esta es una ilustración de tal o cual juego. Por ejemplo, el estilo de las ilustraciones de la primera versión de Warhammer, la tercera de Aquelarre o El Anillo Único (que te transportan de modo inmediato a la Tierra Media).

En fin, no pretendo sentar cátedra en este tema, porque conozco a personas que sí que han estudiado Bellas Artes y que trabajan en esto profesionalmente, y les respeto demasiado como para no saber que estoy diciendo cosas muy obvias. Pero en fin, que quede esta entrada como un pequeño homenaje a los directores de arte de los juegos de rol, que muchas veces han pasado muy desapercibidos en esta nuestra pequeña industria :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por supuesto, esta entrada no estaría completa sin mencionar la existencia de Art & Arcana, el libro dedicado al arte de Dungeons & Dragons a través de sus más de 40 años de historia. Como siempre, en nuestro mundillo siempre se hace notar el poderío de D&D

16 diciembre 2018

Reseña de Playing at the World

Reseña de Playing at the World

Playing at the World es un libro escrito por Jon Peterson y publicado en 2012 que trata sobre la historia de la creación del primer juego de rol, Dungeons & Dragons. Es un ensayo de más de 600 páginas repleto de citas y referencias, sobre todo procedentes de fanzines escritos por aficionados en las décadas de los 60 y los 70.

Me regalaron este libro por mi cuarenta cumpleaños, pero he tardado un poco en terminarlo. Como unos tres años xD. En mi descargo diré que comencé en serio con él este año, pero lo cierto es que me ha costado meses acabarlo, incluyendo llevármelo de vacaciones a Francia. Se puede decir que mi copia del libro, que ha viajado desde EEUU hasta España y se ha dado un garbeo por Francia, es bastante viajera ;). Y, ¿ha merecido la pena el viaje? Oh, sí. Como ya he comentado (elegantemente) en alguna ocasión, he disfrutado como un gorrino en una charca de barro de la lectura de esta obra.

El libro está dividido en cinco grandes capítulos. El primer capítulo, A Prelude to Adventure (1964 - 1974), nos habla de las circunstancias que llevaron a la creación de Dungeons & Dragons en 1974, yendo hasta una década antes para presentarnos el mundillo de los wargames y los juegos de miniaturas en los que se movían sus autores, Gary Gygax y Dave Arneson. Me ha llamado mucho la atención cómo Gygax se revela como una presencia muy importante del mundo de los juegos de guerra a finales de los 60 y principios de los 70. Fue el cofundador de la influyente International Federation of Wargaming en 1967 (un club de wargames con un nombre muy rimbombante... aunque de internacional parece que solo tenía a un par de miembros en Puerto Rico y uno en Alemania), el coordinador junto a esta asociación de la primera GenCon en 1968 (inicialmente dedicada a wargames, obviamente). A principios de los 70 incluso había publicado algún wargame y colaboraba como editor en una pequeña editorial de juegos llamado Guidon Games. Pero, sobre todo, Gygax era un prolífico escritor que colaboraba publicando artículos en todo fanzine dedicado a los wargames que se le pusiera por delante. Gygax era muy conocido en el mundillo de los wargames y los juegos de miniaturas mucho antes de inventar los juegos de rol.

Es muy curioso ver cómo en esos tiempos antes de Internet ya se creaban comunidades, pero en lugar de usar una red de ordenadores se utilizaban los fanzines y las revistas que patrocinaban los propios clubes o incluso las editoriales como Avalon Hill. También existía algo llamado las APA (Amateur Press Association) en la que la gente enviaba artículos a una persona que se encargaba de hacer una edición de los mismos (más o menos profesional) y luego les enviaba por correo todos los artículos impresos a los miembros. Una especie de blogs comunitarios antes de que existiera internet... y algunas de estas APA existían desde 1930 :D. También es muy curioso ver cómo estos fanzines eran un hervidero de creatividad, comunicacion... y peleas entre unos y otros. No hemos inventado nada nuevo, señores, simplemente ahora va todo más rápido.

Gygax creó dentro de la IFW una sociedad dedicada al estudio de los wargames de épocas medievales, llamada la Castles & Crusaders Society (sí, el nombre del juego Castles & Crusaders es un homenaje a esta asociación). Y como resultado de los esfuerzos de esta sociedad nació el juego de miniaturas Chainmail en 1971, unas reglas para combates de miniaturas medievales a distintas escalas (incluyendo la 1:1) que incluía un apéndice para introducir elementos fantásticos en las partidas medievales, como dragones, héroes o magos.

Dave Arneson tenía su propio grupo de juego en el que jugaban a wargames, sobre todo napoleónicos. Arneson tenía un máster llamado Dave Weasely que creó lo que se podría denominar una protocampaña de rol, que contaba las peripecias de los habitantes del pueblo de Braunstein, asediado por ejércitos napoleónicos. Cada jugador de la campaña tenía un personaje y cada uno tenía su misión en el pueblo. Arneson usó esa idea en una campaña propia en la que sus jugadores exploraban un pueblo llamado Blackmoor, con una ambientación medieval. Como reglamento, Arneson usó el Chainmail y cuando los jugadores terminaron de explorar el castillo Blackmoor, comenzaron a explorar... sus dungeons.

Arneson escribía mucho menos que Gygax en los fanzines de la época, pero ambos colaboraron en la creación de un juego de batallas navales napoleónicas llamado Don't give up the ship que se publicó en 1972. A finales de ese mismo año, Arneson le envió unas hojas con notas a Gygax, explicándole lo que había hecho con Chainmail en su campaña de Blackmoor. Gygax le invitó a presentarle su concepto y vio que la cosa tenía potencial. Para probarlo, Gygax creó su propio pueblo con su propio castillo y sus propios dungeons: Greyhawk. Durante todo el 73 se hicieron pruebas, se intercambiaron ideas y finalmente, en 1974, se publicó el juego Dungeons & Dragons.

Todo esto se explica bastante bien en este primer capítulo, donde queda claro que D&D no surgió de la nada, sino que existía una vibrante comunidad a su alrededor y un caldo de cultivo perfecto. Pero, ¿de dónde salieron las reglas? ¿por qué un mundo medieval fantástico y no algo napoleónico, por ejemplo? ¿y eso de adoptar un rol e interpretar un personaje, de dónde salió? Pues todo esto se investiga en los siguientes tres capítulos del libro. Y os aseguro que se explica con mucho detalle.

El capítulo dos, Setting: The Medieval Fantasy Genre trata sobre la fantasía. Nos cuenta que la fantasía moderna nace entre los años 30 y los 60, con precursores como Lord Dunsany y autores como Leiber y Howard en las publicaciones pulp, con el paréntesis de la Segunda Guerra Mundial y después el fenomenal éxito de El Señor de los Anillos que se convierte en un fenómeno de masas en los años 60. A partir de los años 60 aparecen autores como Michael Moorcock y para cuando llegamos al comienzo de nuestra historia, a mitad de los 60 y principios de los 70, la fantasía vive un buen momento de forma.

Es muy curiosa una teoría de Peterson basada en su lectura de los fanzines de la época. Avalon Hill es una compañía de juegos de tablero fundada en los años 50 que publicó los primeros wargames: Tactics, Gettysburg, etc., que se diferenciaban de los juegos de miniaturas tipo napoleónicos en que tenían un tablero, fichas de cartón y normalmente se dedicaban a escenarios específicos o la recreación de batallas famosas. Avalon Hill en los años 70 era un gigante del sector, con su propia revista (The General) y muchísima influencia en el mundillo. Los wargames lo petaban entre los 50 y los 70, igual que el rol lo haría en los años 80. Bueno, pues en una entrevista a la gente de Avalon Hill estos afirmaron que no publicarían nunca un wargame ambientado en la guerra de Vietnam (en la que los norteamericanos se involucraron en 1965) porque era un tema que provocaba demasiadas controversias. Muchos wargamers no querían ser vistos como militaristas, sobre todo a partir de los años 68-69 cuando Vietnam comenzó a generar muchísimas protestas en EEUU. Y por tanto, publicar un juego como D&D que nos llevaba a un mundo anterior, donde las guerras eran más "nobles", hombre contra hombre, caballerosidad, duelos, etc., era como más aceptable. Y más si incluías la fantasía de Tolkien, cuya obra era muy conocida en la contracultura estadounidense opuesta a la guerra.

Me ha resultado curioso también cómo se justifica el hecho de que Tolkien no apareciera entre las influencias explícitas del libro de reglas de D&D (cuando sí aparecían, por ejemplo, Howard o Leiber): en un fanzine Gygax dijo que Tolkien no podía ser ignorado, pero que Tolkien no era el alfa y el omega de la fantasía, que había muchos otros autores importantes para el juego. Obviamente, en un juego que incluía hobbits, balrogs y ents en sus reglas no se puede decir que Tolkien no ha sido una influencia. Pero quizás Gygax reaccionaba a críticas como la de que los trolls de D&D no se parecían a los de Tolkien, lo cual era cierto, ya que se parecían a los de la obra Three Hearts and Three Lions (1961) de Poul Anderson. Puede que sea cierto que Gygax quisiera mostrar que Tolkien solo era un autor entre cientos... o puede que simplemente, no hiciera falta decir que Tolkien era una influencia, porque su influencia era omnipresente en la fantasía de la época.

El resto del capítulo trata sobre cuestiones como de dónde surgió el tema de la Ley y el Caos (Moorcock), el alineamiento (no sólo de Moorcock, sino también de los tipos de seres que puedes alinear en tu bando del campo de batalla en Chainmail), la magia vanciana (de Jack Vance y sus historias de la Tierra Moribunda... pero sobre la que, sorprendentemente, no se dejaba claro en el propio libro de reglas original que los hechizos se olvidaban después de lanzarlos).

El capítulo tres, System: The Rules of the Game se dedica al origen de las mecánicas del juego. Es el capítulo más largo y comienza no en el siglo XX sino en el XVIII, con los primeros juegos de guerra, que comenzaron como variantes del ajedrez y fueron evolucionando poco a poco de un juego abstracto a juegos más "simulacionistas". Se habla del kriegsspiel ("juego de guerra", en alemán) de Hellwig, inventado en 1780, donde las piezas ya representaban infantería, artillería o caballería y el tablero se creaba con piezas móviles. Y del posterior juego de Venturini de 1796 en el que había reglas para la logística, el clima, etc., y que ya se publicaba con la intención de ser un sistema de aprendizaje para escuelas militares. Estos juegos aún utilizaban un tablero con casillas, pero von Reiswitz Sr. u noble prusiano, inventó en un juego en el que las piezas se movían libremente por el campo de batalla, como en los juegos de miniaturas actuales. Le presentó un prototipo al rey de Prusia, que se convirtió en un entusiasta del mismo, y Reiswtiz Sr. creó un prototipo con un tablero con piezas de terreno móviles y figuras, un regalo para un rey. Las reglas se publicaron en 1812. Fue su hijo el que perfeccionó el juego, utilizando planos topográficos del ejército prusiano, introduciendo el uso de dados para simular los efectos del combate y usando materiales más sencillos para jugar, como un tablero de papel y piezas de cartón. Además, introdujo la figura del "umpire", que era un árbitro neutral que decidía qué sucedía cuando algo no contemplado en las reglas acontecía en una batalla. Este juego de Reitwiz Jr. se fabricó en serie a partir de 1824 e impresionó tanto al rey que se comenzó a usar seriamente en las academias militares prusianas. Y como los prusianos eran una nación pequeñita pero con grandes victorias en el campo de batalla, los kriegsspiel se hicieron muy populares en Europa. Me gusta mucho ver cómo este tipo de juegos se iban haciendo más y más complejos, con la intención de ser cada vez más "realistas", hasta que apareció un veterano oficial prusiano, du Vernois, que propuso dejarse de tantas zarandajas de reglas y dejar muchas más decisiones en manos del umpire o árbitro, que tenía que ser una persona experta en la guerra. Según du Vernois, que existiera un árbitro que tomara decisiones en base a unos parámetros sencillos era mejor que ceñirse de forma ciega a reglas cada vez más detalladas. Supongo que el movimiento OSR debería nombrar a du Vernois su santo patrón ;).

El libro habla después de los distintos tipos de kriegsspiel que se van adoptando, del nacimiento de las primeras compañías que venden soldaditos de plomo y de cómo estos crean su propia industria, con sus coleccionistas y jugadores, de los juegos inventados por H. G. Wells (Little Wars, publicado en 1913) o R. L. Stevenson, de la llegada de las guerras mundiales, y de los modernos juegos de guerra publicados por Avalon Hill a partir del Tactics de 1954.

Creo que esta es una de las partes más fascinantes del libro, en la que nos vamos casi doscientos atrás antes de la publicación de D&D para ver sus raíces más profundas. Es meterse en una historia de reyes, nobles y soldados y observar cómo el concepto se va refinando poco a poco, cómo se introducen los dados, las tablas de combate, cómo se sale de las limitaciones de un juego con casillas, etc. Hay historias sorprendentes, como la posibilidad de que Reiswitz Jr. se suicidara precisamente por perder el favor de la corte a su juego, o las batallas de miniaturas que Stevenson (el autor de La Isla del Tesoro) jugaba con su hijastro en la buhardilla de su casa.

Después de esta historia de los wargames pasamos en el mismo capítulo a un repaso de ciertos sistemas presentes en D&D como los puntos de golpe, la experiencia, la tirada para golpear y las clases de armadura, etc., explicando para cada uno qué precedentes se podían encontrar en juegos de miniaturas o wargames que se publicaron con anterioridad. Es una parte muy técnica del libro, tanto es así que el propio autor dice que no será algo interesante para un lector casual, pero que es un capítulo necesario. A mí me resultó algo pesado, pero entiendo que debe existir porque, efectivamente, sirve para descubrir de dónde salieron determinadas mecánicas del juego que pueden parecer algo extrañas, examinadas años después.

El cuarto capítulo, Character - Roles and Immersion, se dedica al concepto de la asunción de roles y la interpretación de personajes. Es decir, a la historia de cómo se llegó en D&D a la idea de que cada jugador interpretaría a un único personaje ficticio. Hay una mención al término "roleplaying" o "juego de rol", inventado por un psicoterapeuta alemán llamado Jakob L. Moreno. El término original era rollenspiel (así que junto a kriegsspiel parece que los alemanes al final inventaron bastantes cosas...) y Jakob lo usaba para denotar ejercicios grupales de psicoterapia en la que los participantes interpretaban el rol de otroas personas en situaciones ficticias.

En lo que respecta a los juegos de rol, la interpretación de roles comenzó a tener lugar por ejemplo cuando los jugadores de una partida por correo (postal) de Diplomacia se enviaban cartas los unos a los otros como si estuvieran escritas por sus personajes, no por ellos mismos. A lo largo de este capítulo se nos habla de la Sociedad para el Anacronismo Creativo (la SCA), que organizaba eventos en los que los participantes acudían disfrazados de personajes de épocas pasadas, o de cosas tan curiosas como Conventry, un mundo ficticio ambientado en el futuro lejano en el que se revivía a personas del pasado y en el que éstas vivían grandes aventuras... que dio lugar al nacimiento de una pequeña subcultura de aficionados que escribían sobre las aventuras que ellos mismos en el futuro vivían en Coventry, y que llegaron a tener reuniones en el mundo real en las que se presentaban caracterizados como sus yos del futuro. Se habla de intentos de creación de campañas multijugador vía correo postal como las de Midgard o Hyboria, mezcla de wargame y lo que ahora conocemos como juego de rol, que estaban buscando un modo de funcionar justo en el momento en el que surgió D&D (y que en algunos casos adoptaron D&D como sistema de juego después de que éste se publicara).

Este capítulo es interesante porque muestra que, cuando apareció D&D, algo se estaba fraguando en el mundillo de los wargames, la fantasía y la ciencia ficción (cuando estos dos últimos conceptos no estaban tan bien diferenciados cuando hoy en día) con respecto a identificación de roles e interpretación de personajes. Se puede llegar a sospechar que había en marcha ciertas iniciativas que pudieron hacer que Gygax y Arneson se dieran prisa en publicar D&D para que no les pisaran la idea. Porque antes de publicar el juego, Gygax ya había escrito en diversos fanzines diciendo que estaba trabajando en un juego de fantasía que sería una evolución de Chainmail. Y ser el primero era algo muy importante.

Finalmente, el quinto capítulo, The Dawn of Role-Playing (1974-1977) trata sobre los primeros años de publicación del juego y la repercusión que éste tiene en la comunidad de wargamers... y de cómo se crea una nueva comunidad, la de los jugadores de rol. Este capítulo probablemente contará cosas más conocidas entre la afición, como la creación de la empresa TSR, los primeros suplementos publicados para D&D (Greyhawk, Blackmoor o Gods, Demigods & Heroes) o los primeros competidores que le van apareciendo a D&D, como Tunnels & Trolls. O la tumultuosa relación de trabajo entre Gygax y Arneson que culminará en un juicio por los derechos del juego (en lo personal, y después de leer este libro, creo que la idea de D&D le debe mucho más a Arneson que a Gygax, pero que sin Gygax, Arneson nunca lo habría convertido en un juego publicable).

Pero también hay cosas menos conocidas, como la competencia que se crea entre la convención GenCon patrocinada por TSR y la convención Origins, patrocinada por el (aún) gigante Avalon Hill. O la creación de la revista Alarums & Excursions que sigue publicándose hoy en día y que se convierte en un lugar en el que los aficionados envían variantes de las reglas que no son aceptadas en la revista oficial de TSR (primero The Strategic Review y luego The Dragon). Es sorprendente cómo los sucesivos cambios y aclaraciones en las reglas que se publican en los suplementos como Greyhawk (donde, por ejemplo, aparece por primera vez la clase de Ladrón) es aceptada por algunos fans pero no por otros, hasta el punto de que se crea el slogan "D&D es demasiado importante como para dejarlo en manos de Gygax", que demuestra que el juego y sus aficionados no iban a dejarse constreñir por lo que Gygax pensara que era "oficial". O que hay veces en las que los suplementos dan respuestas a actitudes de los fans, que por ejemplo hablan de campañas en las que sus personajes llegan a pasar del nivel 100 y matan dioses con facilidad (la publicación de Gods, Demigods & Heroes tiene como objetivo también establecer qué es un límite razonable al poder en D&D; si Thor es un guerrero de nivel 20, es un poco absurdo que tengas un guerrero de nivel 30 en tu campaña). La fama de que TSR estaba dispuesta a pleitear por los derechos intelectuales de D&D se forja en estos primeros años y es muy interesante ver la frenética actividad que rodea al juego y cómo éste se convierte en un fenómeno de masas en muy poco tiempo.

Hay un epílogo al libro donde se habla de los primeros videojuegos y la influencia de D&D en algunos de ellos. También hay una discusión sobre magia, ocultismo y las acusaciones de satanismo que le caen a D&D y una pequeña sección sobre lo que puede existir en el futuro cuando la tecnología avance y no tengamos muy claro hasta donde puede llegar el concepto de los juegos de rol.

En estos últimos capítulos se deja clara una de las características más importantes de los juegos de rol, en una frase que se repite varias veces a lo largo de este (largo) libro: Anything can be attempted ("se puede intentar cualquier cosa"). Es decir, en un juego de rol se puede intentar cualquier cosa, porque estamos simulando la realidad, o una realidad ficticia, pero con su propia lógica interna. Los jugadores pueden intentar cualquier cosa y, como en el kriegsspiel de du Vernois, el director de juego es el encargado de decir si se puede o no lograr. El juego de rol se basa en esta libertad de acción y en el diálogo que se crea entre los jugadores y el director de juego, que va haciendo avanzar la historia hasta su final, sea este el que sea. Me encanta una párrafo del final del libro, por lo que dice sobre los seres humanos (las negritas son mías):

Through this collaboration, the players and referee can become so immersed in the world that events flow naturally, details leap to mind spontaneously, rather than from the prepared page. Where does this world come from? It seems to be fundamentally the same as the literary worlds related by authors, simply an impulse of human imagination. While the improvisational nature of characters and scenarios is rarely as honed or polished as literature, players manage to fill in the details for themselves, or settle contradictions naturally, as if acting in a fictional world were something innate in human nature.

Que traducido vendría a ser:

A través de esta colaboración, los jugadores y el árbitro se ven tan inmersos en el juego que los eventos fluyen de forma natural, los detalles saltan a la mente de forma espontánea más que desde un página escrita. ¿De dónde procede este mundo? Parece ser, en lo fundamental, lo mismo que los mundos literarios creados por los escritores, simplemente un impulso de la imaginación humana. Aunque la naturaleza improvisada de personajes y escenarios rara vez es tan exacta y pulida como en la literatura, los jugadores consiguen rellenar los huecos por sí mismos o resolver sus contradicciones de forma natural, como si actuar en un mundo ficticio fuera algo innato a la naturaleza humana

Si esta última frase no ha quedado de un Matrix y un gnosticismo de la hostia, que baje el Demiurgo y lo lea ;).

Conclusiones

Me ha encantado.

Vaya por delante que es un libro denso. Tiene partes que se leen con fluidez, sobre todo cuando habla de historias de personas, y partes más fatigosas de leer, sobre todo cuando se centra en mecánicas de juego específicas. Si además te detienes a leer las más de 900 notas a pie de paǵina, irás aún más lento. Pero la tremenda ambición del texto, su atención al detalle y su seriedad a la hora de basarse en lo escrito (en fanzines y libros) más que en dimes y diretes o en recuerdos escritos décadas después por los autores del relato, es admirable. Es un libro que realmente pone a Jon Peterson en el pedestal de Historiador del Rol, y mira que me gusta Designers & Dragons de Shannon Applecline, pero es que esto es un trabajo mucho más académico, el más serio y profesional que he leído.

Por cierto, Peterson es también coautor del libro Art & Arcana que tanto está dando que hablar últimamente, dedicado a la evolución del arte de D&D a lo largo de los años. Podéis ver algunas imágenes del libro en el siempre imprescindible blog de la Marca del Este: Art & Arcana edición deluxe

Así pues, este es un libro que disfrutarán sobre todo los interesados en el origen de los juegos de rol. Probablemente para disfrutar plenamente de él se necesita conocer un mínimo sobre los juegos de rol y tener paciencia como para leer una obra de 600 páginas, algo que no abunda en el siglo XXI ;). Pero para los que sean capaces de realizar el esfuerzo creo que no se verán decepcionados. Es realmente una obra fundamental para la comprensión de nuestra afición.

Saludetes,
Carlos