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16 diciembre 2018

Reseña de Playing at the World

Reseña de Playing at the World

Playing at the World es un libro escrito por Jon Peterson y publicado en 2012 que trata sobre la historia de la creación del primer juego de rol, Dungeons & Dragons. Es un ensayo de más de 600 páginas repleto de citas y referencias, sobre todo procedentes de fanzines escritos por aficionados en las décadas de los 60 y los 70.

Me regalaron este libro por mi cuarenta cumpleaños, pero he tardado un poco en terminarlo. Como unos tres años xD. En mi descargo diré que comencé en serio con él este año, pero lo cierto es que me ha costado meses acabarlo, incluyendo llevármelo de vacaciones a Francia. Se puede decir que mi copia del libro, que ha viajado desde EEUU hasta España y se ha dado un garbeo por Francia, es bastante viajera ;). Y, ¿ha merecido la pena el viaje? Oh, sí. Como ya he comentado (elegantemente) en alguna ocasión, he disfrutado como un gorrino en una charca de barro de la lectura de esta obra.

El libro está dividido en cinco grandes capítulos. El primer capítulo, A Prelude to Adventure (1964 - 1974), nos habla de las circunstancias que llevaron a la creación de Dungeons & Dragons en 1974, yendo hasta una década antes para presentarnos el mundillo de los wargames y los juegos de miniaturas en los que se movían sus autores, Gary Gygax y Dave Arneson. Me ha llamado mucho la atención cómo Gygax se revela como una presencia muy importante del mundo de los juegos de guerra a finales de los 60 y principios de los 70. Fue el cofundador de la influyente International Federation of Wargaming en 1967 (un club de wargames con un nombre muy rimbombante... aunque de internacional parece que solo tenía a un par de miembros en Puerto Rico y uno en Alemania), el coordinador junto a esta asociación de la primera GenCon en 1968 (inicialmente dedicada a wargames, obviamente). A principios de los 70 incluso había publicado algún wargame y colaboraba como editor en una pequeña editorial de juegos llamado Guidon Games. Pero, sobre todo, Gygax era un prolífico escritor que colaboraba publicando artículos en todo fanzine dedicado a los wargames que se le pusiera por delante. Gygax era muy conocido en el mundillo de los wargames y los juegos de miniaturas mucho antes de inventar los juegos de rol.

Es muy curioso ver cómo en esos tiempos antes de Internet ya se creaban comunidades, pero en lugar de usar una red de ordenadores se utilizaban los fanzines y las revistas que patrocinaban los propios clubes o incluso las editoriales como Avalon Hill. También existía algo llamado las APA (Amateur Press Association) en la que la gente enviaba artículos a una persona que se encargaba de hacer una edición de los mismos (más o menos profesional) y luego les enviaba por correo todos los artículos impresos a los miembros. Una especie de blogs comunitarios antes de que existiera internet... y algunas de estas APA existían desde 1930 :D. También es muy curioso ver cómo estos fanzines eran un hervidero de creatividad, comunicacion... y peleas entre unos y otros. No hemos inventado nada nuevo, señores, simplemente ahora va todo más rápido.

Gygax creó dentro de la IFW una sociedad dedicada al estudio de los wargames de épocas medievales, llamada la Castles & Crusaders Society (sí, el nombre del juego Castles & Crusaders es un homenaje a esta asociación). Y como resultado de los esfuerzos de esta sociedad nació el juego de miniaturas Chainmail en 1971, unas reglas para combates de miniaturas medievales a distintas escalas (incluyendo la 1:1) que incluía un apéndice para introducir elementos fantásticos en las partidas medievales, como dragones, héroes o magos.

Dave Arneson tenía su propio grupo de juego en el que jugaban a wargames, sobre todo napoleónicos. Arneson tenía un máster llamado Dave Weasely que creó lo que se podría denominar una protocampaña de rol, que contaba las peripecias de los habitantes del pueblo de Braunstein, asediado por ejércitos napoleónicos. Cada jugador de la campaña tenía un personaje y cada uno tenía su misión en el pueblo. Arneson usó esa idea en una campaña propia en la que sus jugadores exploraban un pueblo llamado Blackmoor, con una ambientación medieval. Como reglamento, Arneson usó el Chainmail y cuando los jugadores terminaron de explorar el castillo Blackmoor, comenzaron a explorar... sus dungeons.

Arneson escribía mucho menos que Gygax en los fanzines de la época, pero ambos colaboraron en la creación de un juego de batallas navales napoleónicas llamado Don't give up the ship que se publicó en 1972. A finales de ese mismo año, Arneson le envió unas hojas con notas a Gygax, explicándole lo que había hecho con Chainmail en su campaña de Blackmoor. Gygax le invitó a presentarle su concepto y vio que la cosa tenía potencial. Para probarlo, Gygax creó su propio pueblo con su propio castillo y sus propios dungeons: Greyhawk. Durante todo el 73 se hicieron pruebas, se intercambiaron ideas y finalmente, en 1974, se publicó el juego Dungeons & Dragons.

Todo esto se explica bastante bien en este primer capítulo, donde queda claro que D&D no surgió de la nada, sino que existía una vibrante comunidad a su alrededor y un caldo de cultivo perfecto. Pero, ¿de dónde salieron las reglas? ¿por qué un mundo medieval fantástico y no algo napoleónico, por ejemplo? ¿y eso de adoptar un rol e interpretar un personaje, de dónde salió? Pues todo esto se investiga en los siguientes tres capítulos del libro. Y os aseguro que se explica con mucho detalle.

El capítulo dos, Setting: The Medieval Fantasy Genre trata sobre la fantasía. Nos cuenta que la fantasía moderna nace entre los años 30 y los 60, con precursores como Lord Dunsany y autores como Leiber y Howard en las publicaciones pulp, con el paréntesis de la Segunda Guerra Mundial y después el fenomenal éxito de El Señor de los Anillos que se convierte en un fenómeno de masas en los años 60. A partir de los años 60 aparecen autores como Michael Moorcock y para cuando llegamos al comienzo de nuestra historia, a mitad de los 60 y principios de los 70, la fantasía vive un buen momento de forma.

Es muy curiosa una teoría de Peterson basada en su lectura de los fanzines de la época. Avalon Hill es una compañía de juegos de tablero fundada en los años 50 que publicó los primeros wargames: Tactics, Gettysburg, etc., que se diferenciaban de los juegos de miniaturas tipo napoleónicos en que tenían un tablero, fichas de cartón y normalmente se dedicaban a escenarios específicos o la recreación de batallas famosas. Avalon Hill en los años 70 era un gigante del sector, con su propia revista (The General) y muchísima influencia en el mundillo. Los wargames lo petaban entre los 50 y los 70, igual que el rol lo haría en los años 80. Bueno, pues en una entrevista a la gente de Avalon Hill estos afirmaron que no publicarían nunca un wargame ambientado en la guerra de Vietnam (en la que los norteamericanos se involucraron en 1965) porque era un tema que provocaba demasiadas controversias. Muchos wargamers no querían ser vistos como militaristas, sobre todo a partir de los años 68-69 cuando Vietnam comenzó a generar muchísimas protestas en EEUU. Y por tanto, publicar un juego como D&D que nos llevaba a un mundo anterior, donde las guerras eran más "nobles", hombre contra hombre, caballerosidad, duelos, etc., era como más aceptable. Y más si incluías la fantasía de Tolkien, cuya obra era muy conocida en la contracultura estadounidense opuesta a la guerra.

Me ha resultado curioso también cómo se justifica el hecho de que Tolkien no apareciera entre las influencias explícitas del libro de reglas de D&D (cuando sí aparecían, por ejemplo, Howard o Leiber): en un fanzine Gygax dijo que Tolkien no podía ser ignorado, pero que Tolkien no era el alfa y el omega de la fantasía, que había muchos otros autores importantes para el juego. Obviamente, en un juego que incluía hobbits, balrogs y ents en sus reglas no se puede decir que Tolkien no ha sido una influencia. Pero quizás Gygax reaccionaba a críticas como la de que los trolls de D&D no se parecían a los de Tolkien, lo cual era cierto, ya que se parecían a los de la obra Three Hearts and Three Lions (1961) de Poul Anderson. Puede que sea cierto que Gygax quisiera mostrar que Tolkien solo era un autor entre cientos... o puede que simplemente, no hiciera falta decir que Tolkien era una influencia, porque su influencia era omnipresente en la fantasía de la época.

El resto del capítulo trata sobre cuestiones como de dónde surgió el tema de la Ley y el Caos (Moorcock), el alineamiento (no sólo de Moorcock, sino también de los tipos de seres que puedes alinear en tu bando del campo de batalla en Chainmail), la magia vanciana (de Jack Vance y sus historias de la Tierra Moribunda... pero sobre la que, sorprendentemente, no se dejaba claro en el propio libro de reglas original que los hechizos se olvidaban después de lanzarlos).

El capítulo tres, System: The Rules of the Game se dedica al origen de las mecánicas del juego. Es el capítulo más largo y comienza no en el siglo XX sino en el XVIII, con los primeros juegos de guerra, que comenzaron como variantes del ajedrez y fueron evolucionando poco a poco de un juego abstracto a juegos más "simulacionistas". Se habla del kriegsspiel ("juego de guerra", en alemán) de Hellwig, inventado en 1780, donde las piezas ya representaban infantería, artillería o caballería y el tablero se creaba con piezas móviles. Y del posterior juego de Venturini de 1796 en el que había reglas para la logística, el clima, etc., y que ya se publicaba con la intención de ser un sistema de aprendizaje para escuelas militares. Estos juegos aún utilizaban un tablero con casillas, pero von Reiswitz Sr. u noble prusiano, inventó en un juego en el que las piezas se movían libremente por el campo de batalla, como en los juegos de miniaturas actuales. Le presentó un prototipo al rey de Prusia, que se convirtió en un entusiasta del mismo, y Reiswtiz Sr. creó un prototipo con un tablero con piezas de terreno móviles y figuras, un regalo para un rey. Las reglas se publicaron en 1812. Fue su hijo el que perfeccionó el juego, utilizando planos topográficos del ejército prusiano, introduciendo el uso de dados para simular los efectos del combate y usando materiales más sencillos para jugar, como un tablero de papel y piezas de cartón. Además, introdujo la figura del "umpire", que era un árbitro neutral que decidía qué sucedía cuando algo no contemplado en las reglas acontecía en una batalla. Este juego de Reitwiz Jr. se fabricó en serie a partir de 1824 e impresionó tanto al rey que se comenzó a usar seriamente en las academias militares prusianas. Y como los prusianos eran una nación pequeñita pero con grandes victorias en el campo de batalla, los kriegsspiel se hicieron muy populares en Europa. Me gusta mucho ver cómo este tipo de juegos se iban haciendo más y más complejos, con la intención de ser cada vez más "realistas", hasta que apareció un veterano oficial prusiano, du Vernois, que propuso dejarse de tantas zarandajas de reglas y dejar muchas más decisiones en manos del umpire o árbitro, que tenía que ser una persona experta en la guerra. Según du Vernois, que existiera un árbitro que tomara decisiones en base a unos parámetros sencillos era mejor que ceñirse de forma ciega a reglas cada vez más detalladas. Supongo que el movimiento OSR debería nombrar a du Vernois su santo patrón ;).

El libro habla después de los distintos tipos de kriegsspiel que se van adoptando, del nacimiento de las primeras compañías que venden soldaditos de plomo y de cómo estos crean su propia industria, con sus coleccionistas y jugadores, de los juegos inventados por H. G. Wells (Little Wars, publicado en 1913) o R. L. Stevenson, de la llegada de las guerras mundiales, y de los modernos juegos de guerra publicados por Avalon Hill a partir del Tactics de 1954.

Creo que esta es una de las partes más fascinantes del libro, en la que nos vamos casi doscientos atrás antes de la publicación de D&D para ver sus raíces más profundas. Es meterse en una historia de reyes, nobles y soldados y observar cómo el concepto se va refinando poco a poco, cómo se introducen los dados, las tablas de combate, cómo se sale de las limitaciones de un juego con casillas, etc. Hay historias sorprendentes, como la posibilidad de que Reiswitz Jr. se suicidara precisamente por perder el favor de la corte a su juego, o las batallas de miniaturas que Stevenson (el autor de La Isla del Tesoro) jugaba con su hijastro en la buhardilla de su casa.

Después de esta historia de los wargames pasamos en el mismo capítulo a un repaso de ciertos sistemas presentes en D&D como los puntos de golpe, la experiencia, la tirada para golpear y las clases de armadura, etc., explicando para cada uno qué precedentes se podían encontrar en juegos de miniaturas o wargames que se publicaron con anterioridad. Es una parte muy técnica del libro, tanto es así que el propio autor dice que no será algo interesante para un lector casual, pero que es un capítulo necesario. A mí me resultó algo pesado, pero entiendo que debe existir porque, efectivamente, sirve para descubrir de dónde salieron determinadas mecánicas del juego que pueden parecer algo extrañas, examinadas años después.

El cuarto capítulo, Character - Roles and Immersion, se dedica al concepto de la asunción de roles y la interpretación de personajes. Es decir, a la historia de cómo se llegó en D&D a la idea de que cada jugador interpretaría a un único personaje ficticio. Hay una mención al término "roleplaying" o "juego de rol", inventado por un psicoterapeuta alemán llamado Jakob L. Moreno. El término original era rollenspiel (así que junto a kriegsspiel parece que los alemanes al final inventaron bastantes cosas...) y Jakob lo usaba para denotar ejercicios grupales de psicoterapia en la que los participantes interpretaban el rol de otroas personas en situaciones ficticias.

En lo que respecta a los juegos de rol, la interpretación de roles comenzó a tener lugar por ejemplo cuando los jugadores de una partida por correo (postal) de Diplomacia se enviaban cartas los unos a los otros como si estuvieran escritas por sus personajes, no por ellos mismos. A lo largo de este capítulo se nos habla de la Sociedad para el Anacronismo Creativo (la SCA), que organizaba eventos en los que los participantes acudían disfrazados de personajes de épocas pasadas, o de cosas tan curiosas como Conventry, un mundo ficticio ambientado en el futuro lejano en el que se revivía a personas del pasado y en el que éstas vivían grandes aventuras... que dio lugar al nacimiento de una pequeña subcultura de aficionados que escribían sobre las aventuras que ellos mismos en el futuro vivían en Coventry, y que llegaron a tener reuniones en el mundo real en las que se presentaban caracterizados como sus yos del futuro. Se habla de intentos de creación de campañas multijugador vía correo postal como las de Midgard o Hyboria, mezcla de wargame y lo que ahora conocemos como juego de rol, que estaban buscando un modo de funcionar justo en el momento en el que surgió D&D (y que en algunos casos adoptaron D&D como sistema de juego después de que éste se publicara).

Este capítulo es interesante porque muestra que, cuando apareció D&D, algo se estaba fraguando en el mundillo de los wargames, la fantasía y la ciencia ficción (cuando estos dos últimos conceptos no estaban tan bien diferenciados cuando hoy en día) con respecto a identificación de roles e interpretación de personajes. Se puede llegar a sospechar que había en marcha ciertas iniciativas que pudieron hacer que Gygax y Arneson se dieran prisa en publicar D&D para que no les pisaran la idea. Porque antes de publicar el juego, Gygax ya había escrito en diversos fanzines diciendo que estaba trabajando en un juego de fantasía que sería una evolución de Chainmail. Y ser el primero era algo muy importante.

Finalmente, el quinto capítulo, The Dawn of Role-Playing (1974-1977) trata sobre los primeros años de publicación del juego y la repercusión que éste tiene en la comunidad de wargamers... y de cómo se crea una nueva comunidad, la de los jugadores de rol. Este capítulo probablemente contará cosas más conocidas entre la afición, como la creación de la empresa TSR, los primeros suplementos publicados para D&D (Greyhawk, Blackmoor o Gods, Demigods & Heroes) o los primeros competidores que le van apareciendo a D&D, como Tunnels & Trolls. O la tumultuosa relación de trabajo entre Gygax y Arneson que culminará en un juicio por los derechos del juego (en lo personal, y después de leer este libro, creo que la idea de D&D le debe mucho más a Arneson que a Gygax, pero que sin Gygax, Arneson nunca lo habría convertido en un juego publicable).

Pero también hay cosas menos conocidas, como la competencia que se crea entre la convención GenCon patrocinada por TSR y la convención Origins, patrocinada por el (aún) gigante Avalon Hill. O la creación de la revista Alarums & Excursions que sigue publicándose hoy en día y que se convierte en un lugar en el que los aficionados envían variantes de las reglas que no son aceptadas en la revista oficial de TSR (primero The Strategic Review y luego The Dragon). Es sorprendente cómo los sucesivos cambios y aclaraciones en las reglas que se publican en los suplementos como Greyhawk (donde, por ejemplo, aparece por primera vez la clase de Ladrón) es aceptada por algunos fans pero no por otros, hasta el punto de que se crea el slogan "D&D es demasiado importante como para dejarlo en manos de Gygax", que demuestra que el juego y sus aficionados no iban a dejarse constreñir por lo que Gygax pensara que era "oficial". O que hay veces en las que los suplementos dan respuestas a actitudes de los fans, que por ejemplo hablan de campañas en las que sus personajes llegan a pasar del nivel 100 y matan dioses con facilidad (la publicación de Gods, Demigods & Heroes tiene como objetivo también establecer qué es un límite razonable al poder en D&D; si Thor es un guerrero de nivel 20, es un poco absurdo que tengas un guerrero de nivel 30 en tu campaña). La fama de que TSR estaba dispuesta a pleitear por los derechos intelectuales de D&D se forja en estos primeros años y es muy interesante ver la frenética actividad que rodea al juego y cómo éste se convierte en un fenómeno de masas en muy poco tiempo.

Hay un epílogo al libro donde se habla de los primeros videojuegos y la influencia de D&D en algunos de ellos. También hay una discusión sobre magia, ocultismo y las acusaciones de satanismo que le caen a D&D y una pequeña sección sobre lo que puede existir en el futuro cuando la tecnología avance y no tengamos muy claro hasta donde puede llegar el concepto de los juegos de rol.

En estos últimos capítulos se deja clara una de las características más importantes de los juegos de rol, en una frase que se repite varias veces a lo largo de este (largo) libro: Anything can be attempted ("se puede intentar cualquier cosa"). Es decir, en un juego de rol se puede intentar cualquier cosa, porque estamos simulando la realidad, o una realidad ficticia, pero con su propia lógica interna. Los jugadores pueden intentar cualquier cosa y, como en el kriegsspiel de du Vernois, el director de juego es el encargado de decir si se puede o no lograr. El juego de rol se basa en esta libertad de acción y en el diálogo que se crea entre los jugadores y el director de juego, que va haciendo avanzar la historia hasta su final, sea este el que sea. Me encanta una párrafo del final del libro, por lo que dice sobre los seres humanos (las negritas son mías):

Through this collaboration, the players and referee can become so immersed in the world that events flow naturally, details leap to mind spontaneously, rather than from the prepared page. Where does this world come from? It seems to be fundamentally the same as the literary worlds related by authors, simply an impulse of human imagination. While the improvisational nature of characters and scenarios is rarely as honed or polished as literature, players manage to fill in the details for themselves, or settle contradictions naturally, as if acting in a fictional world were something innate in human nature.

Que traducido vendría a ser:

A través de esta colaboración, los jugadores y el árbitro se ven tan inmersos en el juego que los eventos fluyen de forma natural, los detalles saltan a la mente de forma espontánea más que desde un página escrita. ¿De dónde procede este mundo? Parece ser, en lo fundamental, lo mismo que los mundos literarios creados por los escritores, simplemente un impulso de la imaginación humana. Aunque la naturaleza improvisada de personajes y escenarios rara vez es tan exacta y pulida como en la literatura, los jugadores consiguen rellenar los huecos por sí mismos o resolver sus contradicciones de forma natural, como si actuar en un mundo ficticio fuera algo innato a la naturaleza humana

Si esta última frase no ha quedado de un Matrix y un gnosticismo de la hostia, que baje el Demiurgo y lo lea ;).

Conclusiones

Me ha encantado.

Vaya por delante que es un libro denso. Tiene partes que se leen con fluidez, sobre todo cuando habla de historias de personas, y partes más fatigosas de leer, sobre todo cuando se centra en mecánicas de juego específicas. Si además te detienes a leer las más de 900 notas a pie de paǵina, irás aún más lento. Pero la tremenda ambición del texto, su atención al detalle y su seriedad a la hora de basarse en lo escrito (en fanzines y libros) más que en dimes y diretes o en recuerdos escritos décadas después por los autores del relato, es admirable. Es un libro que realmente pone a Jon Peterson en el pedestal de Historiador del Rol, y mira que me gusta Designers & Dragons de Shannon Applecline, pero es que esto es un trabajo mucho más académico, el más serio y profesional que he leído.

Por cierto, Peterson es también coautor del libro Art & Arcana que tanto está dando que hablar últimamente, dedicado a la evolución del arte de D&D a lo largo de los años. Podéis ver algunas imágenes del libro en el siempre imprescindible blog de la Marca del Este: Art & Arcana edición deluxe

Así pues, este es un libro que disfrutarán sobre todo los interesados en el origen de los juegos de rol. Probablemente para disfrutar plenamente de él se necesita conocer un mínimo sobre los juegos de rol y tener paciencia como para leer una obra de 600 páginas, algo que no abunda en el siglo XXI ;). Pero para los que sean capaces de realizar el esfuerzo creo que no se verán decepcionados. Es realmente una obra fundamental para la comprensión de nuestra afición.

Saludetes,
Carlos

26 comentarios:

  1. Lo tengo en mis pendientes de Goodreads desde que lo mencionaste por primera vez, y con esta entrada sólo me has dado más ganas de hincarle el diente, maldito. A ver cuándo saco tiempo para hacerme con él y leerlo.

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    1. Es una lectura que merece la pena. Busca tiempo para leerlo, y a disfrutar ;).

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  2. Jo, que buena pinta. Todo un trabajo de historiografía moderna sobre un nicho... Me encanta. No descarto hacerme con él, la verdad, aunque casi me llama más como historiador que como rolero.

    ¡Gracias por la reseña!

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    1. Pues creo que, como historiador, te puede gustar aún más que como rolero. Es más, diría que es un libro que puede haber sido escrito para ti ;).

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  3. Lectura pendiente. Me interesa mucho, pero me da un poco de pereza por su extensión; lo mismo me pasó con Designers & Dragons, hasta que me animé a leerlos pasó una temporada. Pero después de leer esta entrada, creo que Playing at the world ha subido muchos puestos en la lista de espera.

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    1. Pues este libro es aún más denso en ocasiones que Designers & Dragons, aunque creo que merece mucho la pena. El primer y último capítulo es un poco la historia inicial de TSR que ya leímos en Designers & Dragons, pero con el añadido de que cita las fuentes y dichas fuentes suelen ser los fanzines de la época. Muy interesante, la verdad.

      Y de los capítulos centrales, el de la historia de los kriegsspiel es canela en rama, de verdad. Se lee como una novela que avanza a través de los siglos.

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  4. He disfrutado muchísimo con la lectura de tu reseña, por ejemplo ha sido fascinante leer sobre el origen prusiano de los kriegsspiel. Ojalá alguna editorial se anime en el futuro a traducir este libro de "historiografía rolera", como mencionaba Nirkhuz. Me apena que por su volumen de texto quizás eso tarde mucho o nunca ocurra. Al menos me doy por satisfecho por ahora con tu reseña. Un placer leerte, gracias por realizarla.

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    1. Efectivamente, la parte de los kriegsspiel es muy, muy interesante. Es un libro muy difícil de traducir en el sentido de que exige una cantidad de trabajo tremendo y, además, es un nicho dentro de un nicho dentro de un nicho... vamos, yo lo veo difícil pero, ¡quién sabe!

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  5. Qué interesante suena, me ha gustado mucho la reseña. Por si fuera poco, has colado "gnosticismo" y "D&D" en la misma entrada. ¡Chapó!

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    1. Gracias, Runeblogger ;). Ojo, que el gnosticismo es una interpretación que me saco yo de la manga; es bastante probable que el autor estuviera pensando en otra cosa :D. Pero cada cual ve señales donde quiere verlas ;).

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  6. Me ha gustado mucho la reseña, especialmente lo referente al origen de los wargames y en especial lo que has explicado sobre Du Vernois :D

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    1. Jejeje, bien, creo que se nota que esa es una sección que me ha gustado especialmente ;). Ojo, que la sección de Coventry, por ejemplo, es también bastante alucinante en el grado de implicación que comenzó a tener la gente con lo que era ni más ni menos que un rol en vivo. La verdad es que todo el libro está trufado de joyitas :D

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  7. Suena muy interesante, sobre todo la parte de investigación del origen de los conceptos de los juegos de rol. Yo tengo el Art & Arcana versión normal y me gustó mucho.

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    1. Sí, la verdad es que el autor se ha currado mucho el estudio de estos orígenes. Supongo que una primera investigación le llevó a otra, y esta a otra y así hasta montar todo este libro. Una obra admirable.

      El Art & Arcana no lo tengo y lo mismo tengo que conseguirlo tarde o temprano. Tiene pinta de ser un pedazo de obra genial :D

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  8. Echa un ojo a esto, Carlos, te va a encantar si te gustó ese libro:

    https://www.kickstarter.com/projects/secretsofblackmoor/secrets-of-blackmoor-the-true-history-of-dungeons/description

    También a este video:

    https://www.youtube.com/watch?v=lC4qH-Psvpc

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    1. Ya conocía el proyecto, pero lo cierto es que no lo había seguido demasiado. Tendré que echarle un vistazo a... ¡oooh! ¡un vídeo previo de media horita! :D

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  9. Gran reseña. No le había prestado demasiada atención a este libro, porque no tenía claro cuál era su enfoque, pero después de tu reseña, ¡no me queda más remedio que añadirlo a mi lista de compras!

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    1. Me alegro de haber podido contribuir a que el autor del libro logre una venta más ;). La verdad es que merece la pena, ya nos contarás :D

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  10. "Anything can be attempted" Anything? ANYTHING!? I wonder what the heck do you mean by "anything".

    No me queda otra que discrepar rotundamente. ¿Puedes apilar el agua de los oceános en una torre líquida que llegue hasta las estrellas? ¿Puedes cambiar de tamaño, forma y color a voluntad? ¿Puedes atravesar la superficie de un espejo sin romperlo? ¿Puedes sacarte monstruos de la vagina? ¿Puedes injertar tu cabeza en el cuerpo de un troll? ¿Puedes crear un cañón del tamaño de diez galaxias que dispare galaxias contra otras galaxias?

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    1. Puedes hacer cualquier cosa que sea plausible dentro de los límites de la ambientación que se esté jugando :).

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  11. Esta reseña me ha hecho pensar otra vez que D&D es un coctel de ingredientes muy dispares.

    ¡AZÚCAR!

    ¡¡ESPECIAS!!

    ¡¡¡Y MUCHAS COSAS BONITAS!!!

    No, no son esos los ingredientes a los que me refiero, sino estos otros: estrategia, juego de azar ("gambling"), simulación, miniaturismo y "role-playing". A los que se podría sumar la creación de mundos ("world-building", o enciclopedias divertidas que dice el Carlos), generación de historias ("story-making"), narrativa ("story-telling"), y muchos más que no me acuerdo de una lista interminable que hice siglos atrás.

    En todo este pastel, el role-playing no representa el bizcocho, la nata ni el licor, sino la guinda confitada que se pone enmedio, para que los niños se peleen por ella y acabar llorando.

    Calificar a D&D y sus imitadores de "juegos de rol" sin más me parece un disparate. Porque si para variar nos pusiéramos a hablar con propiedad y a llamar las cosas por su nombre, un JUEGO DE ROL en estado puro no tiene reglas y no reqiere master, dados, figuritas ni demás parafernalia. Aprovecho que estamos a 28 de diciembre para comprometerme a publicar en mi blog un ejemplo de muestra.

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    1. Bueno, es posible que inicialmente la interpretación no fuera sino algo "opcional" (se tardó en asumir que D&D y sus imitadores eran algo nuevo llamado "juego de rol"), pero lo cierto es que la semilla de la interpretación de roles estaba allí y hubo aficionados que comenzaron a interpretar desde el primer día en el que se encontraron el juego. Y esos aficionados luego fueron creando sus propios juegos en los que esto de interpretar se tenía por algo central e importante desde el principio.

      Así que si al principio fue una simple guinda en el pastel... pronto se convirtió como mínimo en las virutas de chocolate de colores que hay en los bordes.

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    2. Me lo he tomado con un poquito de pachorra, pero aquí está el ejemplo de rol puro de 98º que te prometí el pasado día de los Inocentes.

      http://ludofobia.blogspot.com/2019/03/juego-de-rol-completo-white-swan.html

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    3. Sí, bueno, lo que has enlazado es un juego de rol en el sentido de que hay una situación, unos personajes y hay que interpretarlos durante el tiempo que queramos. Me recuerda a un ejercicio que hicimos en el trabajo en un taller sobre dinámicas de grupo. De hecho, estoy convencido de que es algo sacado de un taller de dinámicas de grupo ;).

      Y sí, ok, es un juego de rol. Pero yo me cansaría muy pronto de jugar a esto una y otra vez. A mí me gusta más cuando hay un sistema de juego detrás, algo de chicha, y su puntito de estrategia.

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    4. "Pero yo me cansaría muy pronto de jugar a esto una y otra vez."

      Estoy de acuerdo en que "The White Swan" es de usar-y-tirar. Pero ¿cuantos módulos hay que sean rejugables? Ni uno entre mil. ¿Jugarías dos veces seguidas el mismo módulo con el mismo grupo?

      Da igual: si con este ejemplo he demostrado que para rolear no hace falta Números, ya me vale.

      "estoy convencido de que es algo sacado de un taller de dinámicas de grupo ;)"

      Pues no lo sé; no me he tomado la molestia de investigarlo. Pero si tú lo dices... ¡no me extrañaría en absoluto! :D

      He subido un segundo ejemplo que es más de lo mismo pero no mejor. De hecho -vergüenza ajena- me temo que es como "Piratas del Caribe IV" al lado del original.

      Aunque todavía no estamos a 4 de abril, juro o prometo solemnemente que los próximos ejemplos contarán con la denominación de origen friki ;)

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    5. "...es posible que inicialmente la interpretación no fuera sino algo opcional..."
      "...lo cierto es que la semilla de la interpretación de roles estaba allí y hubo aficionados que comenzaron a interpretar..."
      "Y esos aficionados luego fueron creando sus propios juegos en los que esto de interpretar se tenía por algo central e importante desde el principio."

      ¿La semilla? ¡¿Has dicho la semilla?! ¡Te adoro, Carlos, eres el puto amo! ¿Y a que no adivinas cómo se propagan los perales en vivero? (Con "perales" me refiero a los árboles frutales, no a la familia de José Luís el cantante.) Horizontal, ocho letras.

      ¡Venga, juguemos!

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