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28 mayo 2023

Regiones con sabor vs Enciclopedias divertidas

En el rol existen muchas ambientaciones que se describen en libros que a mí me gusta llamar Enciclopedias Divertidas. Esto es, enormes tochos que describen una región, país o incluso un mundo completo con extremado detalle. Ejemplos paradigmáticos de este tipo de mundos son Tékumel, Glorantha, Hârn o, yéndonos a cosas más populares, los Reinos Olvidados (Forgotten Realms) para D&D.

Por lo general este tipo de ambientaciones consiguen atraer a un tipo de aficionado que gusta de leer sobre mundos inventados pero que, por su tamaño y complejidad, poseen un elevado grado de verosimilitud. Si están bien pensados, claro. Podríamos decir que generan estos mundos y sus Enciclopedias Divertidas terminan generando su propia fuerza gravitatoria (friki).

De todos los mundos que os he mencionado antes soy conocedor sobre todo de Glorantha, la creación de Greg Stafford y el mundo oficial del juego RuneQuest. Hace ya unos cuantos años se financió a través de una exitosísima campaña de Kickstarter la que yo considero la obra cumbre en el ámbito de las Enciclopedias Divertidas: La Guía de Glorantha. Esta obra recaudó unos 260.000 dólares, lo cual igual a día de hoy igual no llama mucho la atención, con los mecenazgos que superan el millón de dólares. Pero en 2012 Kickstarter tenía apenas cuatro años de vida y esas cifras no eran tan comunes. Yo participé, pero solo a nivel de PDF, porque ya por aquel entonces los gastos de envío y los precios comenzaban a ponerse un poco prohibitivos.

La Guía de Glorantha es tan gigantesca que al final tuvieron que dividirla en dos libracos de más de 400 páginas cada uno, con tapa dura y gran cantidad de ilustraciones a todo color. En estos dos libros se detallan toooodas las regiones del mundo de Glorantha, incluyendo sus dos grandes continentes y sus múltiples islas y archipiélagos. Junto a los libros se publicaron una serie de mapas con cuadrícula hexagonal de todo este mundo. Estos mapas se llamaron el Argan Argar Atlas, en honor de un dios de la comunicación de este mundo. El atlas incluye todas las poblaciones de más de 1.000 habitantes de este mundo. Vale que es un mundo ambientado en una especie de Edad de Bronce, con poblaciones de un tamaño no comparable a las de un mundo moderno o de fantasía. Pero siguen siendo bastantes localidades, y cada una de ellas tiene al menos un párrafo que las describe en la sección apropiada de la Guía. La Guía no es solo geográfica, sino que habla de historia, culturas, geografía, mitología... un poco de todo. Yo me la leí en su momento completa, que para algo me había comprado el carísimo PDF ;), y os aseguro que es una obra monumental.

Yo una vez tuve el PDF me lo leí entero y de admitir que hubo secciones que me resultaron un poco cansinas. O porque no fueran muy interesantes o porque en un párrafo tampoco había tanta información interesante sobre un sitio. O, al revés, porque no se puede resumir todo lo que es genial y alucinante sobre la metrópolis de Nochet en un par de párrafos. Además, leer una enciclopedia o un atlas es algo que cansa, por muy divertida que sea. En cualquier caso, es que ese no es el modo de utilizar la Guía de Glorantha. La guía es en realidad una referencia que debes usar cuando estés escribiendo algo más divertido, como una serie de aventuras o un relato.

La Guía de Glorantha y el resto de enciclopedias divertidas no son algo que se pueda crear de la noche a la mañana. A ese nivel de detalle solo pueden escribirse cuando ya tienes muchas otras cosas escritas. La guía es el resultado de casi cuarenta años de otras publicaciones como libros, revistas, wargames y hasta videojuegos.

La cuestión es, ¿son útiles?

Porque algo que me ha llegado a suceder a mí y que sé de forma positiva que le sucede a otras personas, es que tenemos miedo de romper algo cuando nos lo dan tan detallado. Es decir, ¿qué pueden hacer tus personajes en Glorantha que no la rompa para lo que se publique después? Imagínate que los jugadores se ponen a hacer sus cosas de jugadores y queman un pueblo, derrocan a un rey o se cargan al dragón que vivía en un desfiladero e impedía que las tropas de dos reinos vecinos se asaltaran las unas a las otras. En realidad, no pasa nada por dejar que esto suceda, ya que una de las cosas más divertidas de los juegos de rol es que los jugadores se pongan a jugar y trastear con el mundo de juego y después se atengan a las consecuencias de sus decisiones.

A mí un mundo tan detallado como Glorantha se me hace difícil de manejar porque siempre me da la impresión de que si lo cambio mucho, me deja de ser útil. Inventarme una religión, una tribu o un monstruo nuevo en Glorantha se me hace raro porque todo está tan definido que no me da la impresión de que el mundo me pertenezca. Me parece el mundo de otro, y no parece que yo tenga el derecho a meter mano ahí y hacer lo que me dé la gana, porque rompería el juguete, tan precioso, que me están entregando.

Creo que algo de esto tuvo que llegarle a Greg Stafford en su momento, porque desde el juego HeroWars en adelante fue muy explícito el mensaje de YGWV («Your Glorantha Will Vary») o traducido, «Tu Glorantha Será Diferente». Era una llamada a que no tuvieras miedo de cambiar todo lo que te diera la gana y que trastearas con Glorantha sin miedo. Que interpretaras a los orlanthis como más vikingos o más celtas, a los lunares como gente civilizada que tenía la razón o como secretos adoradores del Caos o cualquier cosa entre medias. El mundo era tuyo, el juego era tuyo y lo que pasaba en tu mesa era mucho más interesante y real que lo que te dijera cualquier suplemento.

Claro, también es cierto que si quieres mantener una coherencia a la hora de publicar suplementos oficiales, tenías que tener ciertas bases que indicaran lo que se podía y lo que no se podía hacer, y eso es la Guía de Glorantha: el mínimo que no puedes contradecir en tus publicaciones para que se mantenga un lenguaje común sobre lo que es jugar en Glorantha.

Hay otras estrategias que se pueden utilizar para detallar mucho el mundo pero al mismo tiempo dar libertad a los directores de juego. En el caso del mundo de Hârn la estrategia era que todo lo que se publicara para el juego describiría la situación del mundo en una fecha concreta, y nunca se publicaría nada a partir de allí de forma oficial. Por lo tanto, por mucho detalle que se incluyera (y el detalle era muy grande), los creadores de Hârn daban por supuesto que cada campaña privada tiraría a partir de ahí y se alejaría lo que quisiera de lo oficial. Y no pasaba nada porque Hârn no iba a evolucionar. Era un punto de partida, muy detallado, pero el futuro estaba siempre en manos de los jugadores. Esto en Glorantha no se puede hacer porque desde siempre se ha hablado de que las Guerras de los Héroes estan sa punto de llegar y que el mundo cambiará por completo como resultado de ellas; una razón más para no «romper» nada, no sea que resulte que ese reino que acabas de conquistar es necesario para la futura metatrama.

Existen otros mundos muy detallados, como la Tierra Media o el mito artúrico de Pendragón, en el que sabemos que hay una historia con un desenlace muy evidente. Si jugamos en la Tierra Media a finales de la Tercera Edad, sabemos que nuestros personajes no van a vencer a los Nazgûl o a Sauron, que no van a liberar Moria ni van a convertirse en los reyes de Rohan o Gondor. Y en el mito artúrico puede que tengan algo más de manga ancha para hacerse reyes de alguna región perdida, pero no van a matar a Mordred o a Lancelot si quieren que la historia completa (y la tragedia) del mito artúrico se despliegue en toda su gloria. O, como diríamos los aficionados a Pendragón, en toda su Gloria.

Las distintas aproximaciones a la definición de un mundo de juego son válidas. La tentación de describir un mundo hasta un detalle inmenso está siempre allí, porque a muchos nos encanta este tipo de «subcreaciones», como las llamaba Tolkien. Hay algo hermoso en este diseño, en el que te puedes tirar horas y horas trabajando para que todo encaje.

Pero después de tantos años de juego, de explorar tantos mundos distintos y jugar en ellos, he descubierto que al final lo importante es lo que pasa en la mesa de juego. Y muchos de estos libros no son útiles para crear una experiencia en una mesa de juego. No me sirven para crear una partida o una campaña. Cuando mis jugadores se sientan alrededor de la mesa para jugar y quieren hacer las fichas de sus personajes y ponerse a tirar dados, la Guía de Glorantha no es ni la mitad de útil que un libro de aventuras que me presenten una localización, una serie de PNJ con sus estadisticas y una situación a resolver. Un suplemento regional es más útil si la partida que voy a dirigir va de explorar, comerciar o viajar. Incluso un suplemento que detalle un continente entero será útil, pero solo si los personajes van a recorrerse ese continente entero; si son diplomáticos, miembros de una compañía de mercenarios, comerciantes o héroes mitológicos que un día están en un lugar y al día siguiente en otro.

Por eso yo cada vez estoy más a favor de suplementos que no sean enciclopedias divertidas, sino herramientas que me permitan evocar el sabor de una región y que me permita crear aventuras muy características de las culturas que viven allí. Creo que ese era uno de los encantos de viejos suplementos como Los Vikingos, que te explicaban su cultura, cómo crear persojanajes, te ponía un ejemplo de base de operaciones y te añadía media docena de aventuras para jugar en el mundo que fuera. Este tipo de suplementos son más útiles, en mi opinión, para crear una campaña de rol que de verdad se va a jugar. Una en la que vas a reunir a tus amigos de verdad, los vas a sentar en la mesa de juego, les vas a crear personajes y les vas a sumergir en una serie de partidas que os van a tener entretenidos unos cuantos meses.

Para mí, a día de hoy, eso es bastante más útil que otro libro de 400 páginas que no me proporciona herramientas para preparar partidas y jugar. Aunque las enciclopedias divertidas sigan siendo apasionantes de leer.

Saludetes,
Carlos

25 mayo 2023

La Guerra de los Espíritus y los Deux Ex Machina

Me he terminado recientemente El nombre del Único, la última novela de la trilogía de La Guerra de los Espíritus de la saga Dragonlance

A partir de aquí hay spoilers y de los gordos, así que sigue leyendo bajo tu cuenta y riesgo.

Confieso que en general me ha gustado bastante esta serie. Tiene personajes carismáticos de los que quieres seguir leyendo y una trama que te tiene esperando a ver qué va a suceder a continuación. Hay algunos detalles estilísticos que no me han gustado, como el hecho de que muchos capítulos comienzan con una frase del estilo «Y mientras Gerard llegaba a Qualinesti, en el bosque de Silvanesti el hijo de Porthios se despertaba». Es un recurso que usan muchas veces y que veo un poco innecesario, como si quisieran que no te perdieras a la hora de seguir la trama global. Pero aparte de estos detalles menores, me parece que está bien escrita. 

Sin embargo, lo que no me ha gustado es la conclusión. Porque es la pura definición de lo que es un «deux ex machina». La expresión viene de una costumbre de la época clásica en la que al final de una obra teatral (normalmente una comedia), cuando la trama estaba ya tan enmarañada que no había forma de que eso se arreglara por medios normales y al alcance de los humanos, aparecía un dios que lo ponía todo en orden. Y para darle espectacularidad al asunto, al actor que hacía de deidad lo bajaban con una polea o máquina similar para que pareciese que descendía de los cielos.

Y eso es lo que me ha parecido el final. El Único va a ganar porque no hay nadie que pueda oponerse a su poder, pero al final llegan el resto de dioses (no era tan único como decía) y lo derrotan. Ni siquiera de un modo demasiado espectacular: votan quitarle los poderes y ya está.

A mí me parece un final bastante poco satisfactorio porque le quita casi toda la importancia a las acciones de los auténticos protagonistas de la historia de estas tres novelas, que son Gerard, Gilthas, Tasslehoff o incluso Mina y Galdar, que serían los villanos principales.

Lo cierto es que ya al final del segundo libro se puede ver un pequeño adelanto de esto, porque Laurana y el general Medan mueren para derrotar a uno de los grandes dragones que tienen conquistado Krynn pero es que no siquiera se lo cargan; lo mata el poder del Único.

A pesar de que me ha gustado el viaje, el destino me deja un mal sabor de boca porque yo quiero escuchar la historia de unos protagonistas, no la de unos PNJ que tienen una influencia mínima en los acontecimientos. Gilthas va de un sitio a otro con los elfos pero no contribuye en nada a la derrota del Único. No me hagais hablar de Silvanoshei o de su madre, porque es de traca lo mal que lo hacen todo. Lo de Gerard es casi igual de intrascendente, aunque se puede argumentar que influye en la decisión de Tas... pero es que confieso que tampoco entiendo del todo la importancia última del sacrificio de Tas (es algo relacionado con los viajes en el tiempo) y hasta me queda la impresión de que es una decisión que el kender habría tomado por su cuenta si Gerard no hubiera estado allí.

Mención aparte a la aparición de Raistlin. Me mola el mago, pero aparece muy poquito y sobre todo para demostrarle a los dioses que lo que ellos no han conseguido hacer (encontrar el mundo de Krynn, que habían perdido) él lo logra porque a ver, es Raistlin «Fucking Master» Majere.

He de decir que lo de Tas y el viaje en el tiempo se aclara hasta cierto punto gracias a un apéndice en el que se explican algunas cosas fuera de la narración, pero leches, no debería ser necesario un apéndice para que una narración se entienda. Han tenido tres libros enteros para lograrlo.

Mina es el principal antagonista de los (supuestos) héroes de la narración, pero termina la serie en el mismo punto en el que empieza: siendo una adoradora del Único con ninguna duda sobre su fé. Es un arco narrativo muy aburrido.

Repito, me ha gustado el viaje, pero el final es decepcionante. Al menos para mí. Creo que los protagonistas de una novela deben sentirse como protagonistas, no como espectadores que se recorren medio mundo y sobreviven a lo que les van echando sin poder influenciar mucho en los acontecimientos. Para que me digan que solo me queda sobrevivir como pueda a lo que me echen y que confíe en que alguien muy sabio y poderoso lo arreglará todo al final ya tengo el mundo real.

Saludetes,
Carlos

28 abril 2023

Diseño de juegos de rol

Como ya he comentado últimamente, estoy embarcado en dos campañas de Sombras Urbanas ahora mismo: Sombras Urbanas sobre Madrid, la partida ambientada en la capital del reino con mi hija mayor y sus amigos (una panda de adolescentes) y Anochece, que no es poco, la partida ambientada en Villarrobledo, provincia de Albacete, con mis colegas roleros (una panda de cuarentones).

Es muy curioso porque estamos jugando al mismo juego pero los tonos no pueden ser más distintos. Los chavales se han montado un entramado de personajes y relaciones con una presencia bastante abundante de lo queer y con mucho local nocturno, paseos por lugares monumentales y peleas entre bandas urbanas. Y los yayos se han montado una ciudad rural llena de personajes más de la tierra que un campo de trigo y con todos los estereotipos rurales que han podido incluir. Los vampiros del pueblo son los chavales del colegio mayor y pijo que hay en las afueras y, para enfrentarse a ellos los mozos del pueblo se han dado a la licantropía. O no del todo, porque en lugar de hombres lobo se han convertido en taurántropos (hombres toro). El Veterano tiene un taller y una Nissan Vanette, y cuando te arregla el tractor te pone aceite, una estampita de la virgen y un símbolo arcano para que vaya bien; el demonio patrón del Corrompido es Eusebio, el director de la sucursal de la Caja Rural (que se comunica con él con mensajes que aparecen en el cajero, o en billetes que se ponen a hablar); el Oráculo es de Detroit, era broker de bolsa, se ha comprado el castillo en ruinas del pueblo y, por supuesto, se apellida Marshall, para poder darle la bienvenida con propiedad; y el Espectro ha llegado al pueblo porque es un general del bando nacional de la Guerra Civil al que han sacado del Valle de los Caídos por la Ley de Memoria Histórica, le han enterrado en el panteón familiar del pueblo y se ha convertido en fantasma de pura rabia.

Pero en realidad, aunque los tonos son distintos, ambos grupos tienen algo en común: han creado un entramado de PNJ y relaciones que ha creado ya por sí solo un montón de semillas de aventuras y futuros conflictos que habrá que ver cómo se resuelven. O, conociendo un poco el juego, como se lían más y más. Y ambos están entusiasmados por descubrir lo que va a pasar en el polvorín en el que están respectivamente sentados.

Creo que esta es una de las mejores características de Sombras Urbanas y, hasta cierto punto, de los juegos PBTA (Powered by the Apocalypse: según creas a los personajes, las preguntas que haces sobre sus relaciones con otros PJ y PNJ van creando el mundo de campaña. Un entramado político y sentimental en el que lo importante no es tanto las toñas que puedes dar a la gente como las putadas que te vas a hacer a ti mismo navegando por el temible y horripilante mundo de la política.

Creo que los juegos de rol comenzaron siendo un poco una evolución de los wargames en los que predominaba el componente táctico. Las partidas en D&D eran en gran parte un desafío intelectual para los jugadores, que utilizaban a sus personajes como herramientas para explorar un mundo de juego y vencer en los desafíos que se les plantearan. A medida que fueron pasando los años, los juegos de rol fueron virando hacia algo más narrativo y basado en las historias. En los juegos de rol primitivos no hay historias que contar, a menos que estas historias estén protagonizadas por pícaros buscavidas y se asuma que la mitad de las veces los bribones que las protagonizan terminarán muertos. Este tipo de juegos atrae a cierto tipo de gente, competitiva y deseosa de desafíos. Los juegos posteriores fueron derivando en muchos casos hacia la historia y la narración, y su máximo exponente en los 90 fue Vampiro. El sistema de juego de Vampiro no era el más afinado del mundo (no es que el de D&D fuera tampoco la gran cosa), pero es que los aficionados a Vampiro venían a otra cosa al juego; antes de que se convirtiera merced a la metatrama y el propio crecimiento monstruosos de las disciplinas y los poderes vampíricos en un juego de superhéroes oscuros, Vampiro hablaba de romanticismo, política, pasión y relaciones. De interpretar a un monstruo, pero uno que buscaba seguir siendo humano a pesar de todo (los que no eran del Sabbat, al menos).

No os voy a decir que una cosa sea mejor que otra. A mí me gustan las campañas de exploración con rollo sandbox, espíritu de generación procedimental de desafíos vía tablas de encuentros aleatorios y narrativa emergente más que a un miembro de la realeza un lápiz. Pero también me molan las campañas llenas de salseo, shippeos, decisiones morales, pactos fáusticos y mefistofélicos y política dura con combates resueltos con una tirada o dos. Posiblemente porque mis gustos son eclécticos o porque ambos tipos de campaña apelan a lados distintos de mi cerebro, el racional y el sentimental, que quieren ser alimentados por igual. Por gustarme, me molan hasta las campañas pastorales en las que rara vez sucede algo malo y simplemente mis personajes viajan por un mundo estilo Ghibli con reminiscencias de series de dibujos animados de los 80; rol simulacionista, relajadito y chill.

Los más astutos lectores de este blog habrán identificado la tríada GNS manifestada en el último párrafo. Enhorabuena. Prosigamos.

Lo interesante es que en muchas ocasiones intentamos dirigir campañas/sagas de rol utilizando herramientas inadecuadas. Una campaña narrativa con Traveller o una pastoral con Kult. En estos casos terminamos sufriendo de un proceso de disonancia cognitiva, porque tratamos de recrear un mundo de juego y, aún más importante, una experiencia de juego con las herramientas más inadecuadas. D&D tenía puntos de vida, clases, niveles y características, pero nada de eso es necesario si estás jugando a ser los miembros del equipo de gobierno de una ciudad (aunque esté en el espacio). Si juegas a un juego de horror en el que tus personajes se enfrentan a una bestia tipo Alien no es necesario que le pongas muchos puntos de vida a tu monstruo y 10d6 de daño; es más fácil poner en las reglas que no se puede matar al monstruo con tiradas de daño. Y buscar otros modos de enfrentarse a ello y derrotarlo.

Por eso creo que los juegos de rol no tienen que comenzar con la creación de personajes, definiendo sus características y habilidades, calculando sus puntos de vida ni zarandajas por el estilo. Si estás diseñando un juego en el que lo que vas a hacer es enfrentarte en combates uno a uno tipo Street Fighter, ¡adelante! ¡Tu juego va de eso, igual que las series de manga shonen! ¡De molarse y dar hostias como panes y usar técnicas secretas! Pero si tu juego va de politiqueos e intrigas, quizá lo mejor es que te montes, como en Sombras Urbanas, un entramado de relaciones entre tus personajes, y meterles de lleno en la acción. Para un grupo de jugadores de D&D no tiene mucho sentido describir a toda su familia y sus colegas, porque puede que al día siguiente de empezar la campaña estén a mil o dos mil kilómetros de su tierra natal y no vuelvan a aparecer. Pero en Sombras Urbanas los protagonistas no van a salir de la ciudad porque lo que estamos contando, en realidad, es la historia de la ciudad, sus facciones y sus habitantes.

Así que, para todos los diseñadores de rol ahí fuera, recordad que los juegos que montéis no tienen que parecerse en nada a cualquier cosa que hayáis jugado anteriormente. No vendáis la idea de que vuestro juego es la caña porque incluye 15 clases de personaje, 120 monstruos y más de 180 hechizos. Buscad el modo en el que las reglas del juego sirvan como vehículo para el tipo de experiencia (observad que no digo «historia») que queréis crear en la mesa de juego, durante la parida, con jugadores reales que han venido buscando unas sensaciones concretas: libertad, inmersión, desafío, risas o salseo. Y para ello muchas veces es suficiente con un reglamento de dos o tres páginas. Aunque no pasa nada por usar 265. Pero pensad qué es lo que aporta cada una de esas páginas y cada una de esas reglas a la experiencia de juego que estáis buscando emular.

Saludetes,
Carlos

20 abril 2023

Popurrí Friki de Abril

Sigo muy liado. Da la impresión de que en el curro han tomado la decisión de no dejarme respirar este año. Como consecuencia, suelo llegar a casa con la lengua fuera y me está costando encontrar tiempo para escribir. ¿Os había comentado ya que hasta el mes pasado llevaba unos cuatro o cinco años de jornada reducida al 50%?Seguro que lo he comentado. Pues que conste que volver a currar ocho horas me está costando xD. No tanto por estar en la oficina como por el hecho de que cuando llego a casa me da la impresión de que no me da tiempo a hacer nada. Es una mierda; ¿no se supone que la automatización nos iba a hacer más libres? ¡Y todavía me quedan veinte años para jubilarme!

Continúo leyendo la trilogía de La Guerra de los Espíritus para Dragonlance. Me he terminado Los Caballeros de Neraka y estoy ahora mismo con El Río de los Muertos. Os diré que, sin duda, Weis y Hickman aprendieron a escribir con el paso de los años. Considero que estas novelas están bastante mejor que las anteriores, las de la segunda generación y la Guerra de Caos. El mundo me parece más interesante, aunque algo desesperado, con tanto dragón gargantuesco, y la trama me tiene enganchado. Lo que llevo un poco mal es la presencia de algunos de los Héroes de la Lanza originales... pero viejos. Sinceramente, me sentía mejor con esta saga cuando todavía podía pensar que sus protagonistas «vivieron felices para siempre», abandonando la historia y ya está. Pero no, me ha tocado ver a algunos ya viejos y caducos. Qué lástima. Al menos Conan tuvo la decencia de perderse solo en una selva ignota y desaparecer en la leyenda, en lugar de cascar ignominiosamente presa de la decrepitud.

Pero no nos amohinemos. El domingo que viene tengo partida de Sombras Urbanas con unos amigos y vamos a explorar las siniestras noches de Villarrobledo (Albacete) en nuestra campaña «Anochece, que no es poco». Trataré de ponerle épica al asunto, pero me temo que, como de costumbre, me saldrá algo épico-sarcástico.

Últimamente me leo bastante los canales de Telegram de Librojuegos y Solo RPG. Como ya he dicho en otras ocasiones, estamos viviendo un renacer de los librojuegos y una explosión de los juegos de rol en solitario. Que sí, a mí me parecen juegos de rol, aunque los juegues solos, pero os invito a poner todas las objeciones que consideréis necesarias expresar en los comentarios. Sabéis que termino contestando a la mayoría ;). El otro día comentaron en uno de estos canales la existencia una serie de wargames en solitario escritos por Mike Lambo y en concreto el de grandes batallas de la historia de Britania me está poniendo ojitos. Igual termina cayendo, que la propuesta me ha parecido bastante original. Los viejos wargames con hexáganos y fichas de cartón me atraen de un modo absurdo. Supongo que son cosas de haber jugado tanto de pequeño a La Caída del Imperio Romano de la editorial NAC. Ya os contaré si me termino animando.

En el tema de librojuegos, os aseguro que estamos asistiendo a un renacer como no se había visto desde los 80. La editorial Celaeno Books está a tope con su reedición de Lobo Solitario y ha anunciado que va a sacar libros de Fighting Fantasy y... ¡de la Búsqueda del Grial! Hasta han comentado que están en negociaciones con el autor de esta última colección para que escriba el noveno y último libro de la saga, en la que Pip busque de una vez por todas el dichoso Grial. La verdad es que aunque J. H. Brennan es ya un abuelete de 82 años, me encantaría que hiciera un nuevo servicio a la causa de los librojuegos y publicara una nueva aventura con Pip, Merlín, Excalibur Junior y el Diablo Poético :D.

Me resulta curioso pensar que este año apenas me he comprado tres o cuatro libros de rol: uno que me faltaba de El Anillo Único y tres libros del juego de ciencia-ficción dura Hostile. Y solo he participado por el momento en dos mecenazgos, el de El arte de diseñar juegos de Sugaar y el de Against the Dark Master, edición en castellano de Other Selves. Y aún así, llevo el mismo ritmo de gasto que el año pasado. Creo que la razón es que está todo la hostia de caro. Pero lo cierto es que los libros en papel son ya un lujo asiático solo al alcance de rajás, marajás y sultanes. Y más cuando son libros a todo color, en tapa dura y profusamente ilustrados. Es que claro, las puñeteras novelas que no tienen más que la portada en color y ni un dibujito se venden por 20 o 25 euros, así que, ¿cómo coño nos esperamos que un juego de rol, con todo el curro, la maquetación, las ilustraciones y las pruebas que llevan consigo no nos cueste un ojo de la cara? ¡Es que son artículos de lujo! ¡Asumámoslo!

Y tengamos también en cuenta que, mientras los viejos roleros seguimos ensimismados en este formato de juego de rol, con un mínimo de 256 páginas y toda la pompa y boato, la chavalaría se dedica a sacar juegos de rol en una sola página o en un tríptico a través de itch.io. Ah, cómo cambian los tiempos y cómo nos dejan a todos atrás. Los hijos (y las nuevas generaciones) son la promesa que nos hace la vida de que todo aquello que nos es querido y significativo no tendrá la más mínima importancia en un par de décadas o cuatro. En fin, os dejo. Es tarde y me tengo que leer una novelita de la Dragonlance.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Perdón por la incoherencia del mensaje de hoy. Sé que no son más que una serie de pensamientos desordenados. Pero es que estoy con un bloqueo de escritor morrocotudo y necesito tirar líneas aunque solo sea para acostumbrarme de nuevo a escribir. Espero que me permitáis la indulgencia.

P.D.2: La palabra «popurrí» viene del francés «pot-pourri» y esta del guiso español «olla podrida», que era una mezcla de un montón de ingredientes metidos un poco al tuntún en una olla. Se usa de siempre para referirse a una mezcla de elementos sin relación aparente. Qué cosas, ¿eh?

04 abril 2023

Microgestión en los juegos de rol y comentarios variaditos

Estoy con un poquito de bloqueo de escritor con respecto al blog. Confieso que me veo estancado en el curro y que tengo ganas de cambiar. Pero estoy también algo cansado de la informática y me planteo incluso tomarme unos meses sin hacer nada. No lo sé, le sigo dando vueltas. Ya os iré contando.

He empezado a escribir un par de artículos estos últimos días pero no he llegado a terminarlos. Tenía uno a medio escribir que trataba sobre la microgestión en los juegos de rol, pero es que no me da ni para un artículo; en definitiva lo que quería decir es que prefiero los juegos en los que hay una habilidad de Combate única (tipo FATE) que los que tienen mil maniobras de combate (como GURPS). O los juegos en los que hay un par de habilidades mágicas (como Sombras Urbanas) a aquellos en los que los hechiceros tienen que estar pendientes de cientos de conjuros (como D&D o Ars Magica). Supongo que en realidad es que la cabeza no me da ya para aprenderme juegos demasiado complicados y voy a lo sencillo. Porque no puedo decir que unos juegos sean mejores que otros, sino que es una preferencia personal. Entiendo a la perfección que aquellos diseños que hacen mayor énfasis en ciertos aspectos en sus mecánicas (el combate, la magia, etc.) lo hacen porque quieren que la experiencia de la partida se centre en eso. Y no puedo sino estar de acuerdo, pero hoy en día creo que disfruto más de juegos con un nivel de abstracción mayor, que me permiten centrarme en la historia o la exploración. Me he cansado de las simulaciones muy detalladas de un combate táctico, incluyendo los hechizos que son una forma de «artillería mágica».

¿Veis? En realidad estaba liándome para escribir un artículo de algo que puedo expresar en un único párrafo. Creo que siento la necesidad de escribir siempre sesudos análisis, revelaciones epatantes o, siendo más exactos, tochos soporíferos sobre el mundillo del rol. Y tampoco pasa nada por escribir solo un poquito. Si os digo la verdad, casi estoy más interesado en lo que me podías poner en los comentarios y en el diálogo que se monta allí que en lo que pueda contar yo. Me da la impresión de que me repito como el ajo.

Como voy a estar en el pueblo de mis padres estos días de Semana Santa, no voy a escribir ninguna entrada más estos días, porque es bastante incómodo hacerlo desde el móvil. Y lo mismo ni siquiera puedo contestar a los comentarios que me pongáis, porque me he fijado que muchas veces me resulta imposible hacerlo desde el móvil; no sé la razón, pero supongo que será algún problema entre Blogger y Android, o algún esoterismo por el estilo. En cualquier caso, os dejo un par de comentarios, así a vuelapluma:

  • Me estoy leyendo la última trilogía de Dragonlance, la de la Guerra de los Espíritus. Voy por el primer libro, Los Caballeros de Neraka. Me está gustando más que la última que me leí, la de la Guerra contra Caos, que confieso que me costó bastante terminar. Pero esta me está gustando un poco más. Creo que con el final de esta trilogía voy a dar por concluida mi incursión en las novelas de la Dragonlance de modo casi definitivo. Y digo casi porque hay un libro, La Torre de Wayreth, que trata sobre el tiempo en el que Raistlin pasa de ser un Túnica Roja a un Túnica Negra, que sí que llama la atención. Qué le vamos a hacer, todo lo que rodea a las Torres de Alta Hechicería de Dragonlance me atrae como una polilla a la luz. Pero después creo que terminaré de modo definitivo mi reencuentro con estas novelas.
  • Hace poco he estado echando un vistazo a listados de libros de ciencia ficción y fantasía que tengo por leer. Repasando el famoso Apéndice N, el listado de Premios Hugo y Nébula y algunas bibliografías muy jugosonas de los libros de GURPS (sobre todo de GURPS Fantasy y de GURPS Space), me he hecho con un listado bastante extenso de obras interesantes. Da un poco de vértigo ver todo lo que hay disponible, pero es cierto que hay algunos que llevo mucho tiempo queriendo leer y que voy dejando y dejando, como American Gods, La mano izquierda de la oscuridad, Neuromante, El Problema de los Tres Cuerpos, Tres corazones y tres leones y muchos otros más. Y como lo deje para más adelante, me jubilo antes de ponerme con ellos. Os iré contando cómo avanzo en este sentido.
  • El domingo pasado conseguí reunir a tres de mis viejos compañeros roleros para jugar de nuevo presencialmente. El viejo grupo que ha jugado conmigo tantas aventuras cabalga de nuevo. Les he conseguido engañar para que jueguen Sombras Urbanas, pero en lugar de hacerse un grupito de góticos urbanitas se han hecho... otra cosa. Solo os diré que uno de los personajes es Avelino el del taller (un Veterano) y que la ciudad elegida para nuestras correrías es un pueblo rural de Albacete. El nombre de la crónica es «Anochece, que no es poco». Ya os pondré algo más sobre esta crónica, que va a ser la segunda que dirija a la vez de Sombras Urbanas (la otra es con mi hija adolescente y sus colegas).

En fin, y poquito más. Comed muchas torrijas y potaje estos días y no os hagáis daño en la espalda cuando llevéis al santo en procesión. ¡Nos leemos!

Saludetes,
Carlos

20 marzo 2023

Las Frondas (Encantadas) de los Medianos

Como os conté en mi última entrada, estoy preparando una aventura para la línea de suplementos de Clásicos de la Marca. Estará ambientada en la región de las Frondas de los Medianos (¡un país de hobbits!) y tendrá como protagonistas a los gnomos. Bueno, miento; los protagonistas serán los aventureros que la jueguen, pero los gnomos tendrán una presencia importante ;).

Cuando comienzo a escribir una aventura, mi proceso suele estar dividido en varias partes:

  • La idea inicial. En este caso, gnomos viviendo en las Frondas y por qué no hemos sabido antes de ellos. A continuación la desarrollaré un poco más.
  • El mapa. Por lo general mis aventuras están basadas en localizaciones concretas, así que suelo comenzar con un mapa, que me ayuda a establecer los límites de la partida. En esta ocasión el mapa ya lo tengo dibujado, ya que se incluye en el suplemento G3 - Las Frondas de los Medianos. Aunque es bastante probable que necesite más mapas para localizaciones concretas. O incluso uno casi tan grande como el original: el de los túneles bajo las Frondas.
  • Recopilar información. Antes de ponerme a trabajar en serio, suelo buscar fuentes de inspiración en otros juegos de rol, suplementos, libros, series, películas, o casi cualquier cosa. Primero recopilo y luego ya pongo todo en orden.

Vamos a ver un poquito estos tres puntos, en orden.

La idea: la vertiente encantada de las Frondas

La semilla de esta aventura son los gnomos. En D&D eran originalmente seres con ciertos poderes mágicos relacionadas con el ilusionismo y el encantamiento. Por lo tanto, creo que buscaré que la aventura tenga presente ese tipo de magia: la ilusión, la manipulación de imágenes y sonidos, el engaño, la ocultación, etc. Por otro lado, a día de hoy los gnomos de D&D se relacionan también con la tecnología (sobre todo desde que este rasgo se llevara hasta la exageración en la Dragonlance) y se puede jugar también con esta especie de mezcla entre lo mágico y lo tecnológico. Ya he comentado en la entrada anterior sobre este tema que quiero que los gnomos hayan podido estar un poco ocultos ante los medianos de las Frondas. Y, curiosamente, unos seres «mágicos» que viven ocultos en el bosque, junto a una cultura medieval que no sabe que existen y que tienen acceso a magia y a tecnología... vaya, de eso ya he hablado en este blog cuando escribí una entrada en la que salían los Osos Gummi.

No os preocupéis, que no voy a meter a unos osos antropomórficos salidos de una serie de los 80 en vuestros mundos de D&D ;). Pero algunas ideas sí que les robaré tomaré prestadas. Como por ejemplo, que los osos gummi se movían por todo el bosque usando largos túneles excavados en la roca, usando carretillas que iban a velocidades vertiginosas por unos raíles de fantasía. ¿Voy a detallar una serie de cuevas y túneles que existen bajo la superficie de las Frondas? Pues parece que sí: Subfrondas, allá vamos :D.

¿Y qué es lo que están haciendo los gnomos en las Frondas? Cuando escribí el suplemento dejé claras algunas ideas: los elfos de las Frondas (junto a ciertos aliados) mantienen el país de los medianos a salvo de peligros externos e internos, sin que estos se den cuenta. Un poco al estilo de los Montaraces del Norte y la Comarca en la obra de Tolkien. Creo que los gnomos van a ser parte de esos aliados de los elfos que trabajan para proteger a los medianos. Y puede que, cuando comience la aventura, este status quo se haya roto por alguna razón, lo que sería el disparador de los siguientes acontecimientos.

Esta es mi idea inicial para la aventura, pero ya os adelanto que puede cambiar a media que la desarrolle, porque es algo que me suele suceder cuando me pongo a escribir: la historia cobra vida, algunos personajes aparecen y otros desaparecen y todo va cayendo en su lugar. Pero por algún sitio hay que empezar :).

El mapa: los subterráneos

Como ya he comentado, el mapa inicial lo tengo, ya que es el de las Frondas de los Medianos. Sin embargo, si utilizo la idea de llenar el subsuelo del pequeño país de los medianos de túneles y cuevas secretas, habrá que hacer algo al respecto. En la aventura CT1 - La lágrima de Zurâh, escrita por Antonio Ramón Berbell, hay también un mapa con una descripción de los túneles subterráneos que hay bajo el mapa general de la región, y me pareció una gran idea. Los túneles bajo las Frondas puede que sean mucho más extensos, pero ya en el clásico Descent into the Depths of the Earth se trataba este tema de un modo bastante ingenioso, con un mapa general para moverse y mapas más concretos para zonas específicas o incluso secciones genéricas.

Por otro lado, en un suplemento como las Frondas te puedes permitir incluir descripciones generales de determinados lugares, porque estás dando una visión general de la región, pero en una aventura creo que es preceptivo meter al menos algunos mapas de localizaciones concretas. Ya veré cuáles necesitaré para la aventura.

Las fuentes de inspiración

Cuando comienzo a tener claro lo que voy a diseñar, lo siguiente es empaparme de información que me pueda resultar útil. Con las primeras ideas flotando por mi cabeza, me resulta útil (re)leer algo que se haya escrito y que sea similar a lo que quiero conseguir. No siempre utilizo todo lo que leo, como es lógico, y lo normal es que lo que termino escribiendo se aleje de las fuentes que utilizo en primer lugar. Pero al menos estas lecturas me ponen en el «estado mental» adecuado.

A día de hoy tengo estos libros al lado de la mesilla y son los que estoy leyendo:

  • Las Frondas de los Medianos. Bien, este es evidente. Todo lo que publique en esta aventura debería estar alineado con lo que haya escrito previamente sobre la región donde esta va a transcurrir. Intento siempre no caer en errores de continuidad y eso es evidente teniendo en cuenta la génesis de esta aventura (que no me mencionara que había gnomos en las Frondas). Este libro ya lo he releído y hay una cuestión que se menciona en varias ocasiones y que creo que es importante: la reina elfa de las Frondas protege a los medianos por medio de aliados y encantamientos. Perfecto, pues vamos a detallar esto un poquito más en la aventura.
  • La Comarca. Otro sospechoso habitual cuando estamos tratando de un país de medianos. En este caso el libro me sirve menos porque los medianos no son el centro de la aventura. Sin embargo, sí que tendrán que estar involucrados (estamos hablando de su país, al fin y al cabo), así que algo de inspiración hobbit me viene bien. En el libro hay una aventura en la que se exploran unos túneles subterráneos, pero ni los oponentes de esa aventura ni la descripción de los túneles me encajan con lo que estoy buscando.
  • Crónicas de la Marca del Este. En este libro, de reciente publicación, está precisamente la descripción de los gnomos de la Marca, así que trataré de ceñirme a lo que se explica allí de ellos. También hay un largo listado de conjuros específicos para los ilusionistas, un tipo de hechicero. Tenía pensado leer la descripción de los hechizos para hacerme una idea de las capacidades de un oponente que base su poder en este tipo de magia.
  • Aventuras en la Marca del Este. Y como los Clásicos se escriben principalmente para Aventuras en la Marca del Este (aunque sean compatibles con otros retroclones, incluyendo Crónicas) pues le echaré también un vistazo a este libro de reglas. Quería echar un vistazo en concreto a los hechizos de ilusionista que vienen en este libro, aunque en Aventuras no hay ni una clase específica de ilusionista ni conjuros marcados como de ilusión/encantamiento. En cualquier caso, compararé los que haya en ambos juegos a ver qué me encuentro ;). Como me indicaron en los comentarios de la anterior entrada, los gnomos ya se describían como una clase de personaje en Aventuras, incluyendo la referencia a las Frondas, pero no estaba en el libro de reglas básico sino en la caja verde, la de reglas avanzadas. La descripción es bastante similar a la de Crónicas, aunque hay algunas pequeñas diferencias. Trataré de integrarlas.
  • La Gran Campaña de Pendragón. Este libro puede sorprender a algunos porque estamos hablando de un tipo de fantasía un poco alejado de lo normal en D&D: más centrado en caballeros, torneos y romances, así como en las leyendas artúricas, más que en el batiburrillo de referencias de Dungeons & Dragons. Aun así, los mitos artúricos son parte del ADN de D&D, y en este libro concreto hay material interesante. En concreto, una descripción del Bosque Salvaje, que es una región encantada y llena de criaturas y magia, que puede servir como ejemplo de bosque encantado. También se describen a los elfos de esta ambientación, que son distintos a los de la Marca, pero de los que se pueden adoptar algunas ideas. Y, finalmente, tiene un apéndice que trata sobre criaturas mítica que podrían formar parte de esta parte oculta y encantada de las Frondas.
  • Magia Céltica. Este suplemento está dedicado a la magia en el juego Pendragón y es uno de mis favoritos. El «glamour» o «Ilusión» es uno de los talentos mágicos detallados en este libro, y es una buena guía para el tipo de magia que quiero que transpire en la aventura. En realidad, el tono general de la magia descrita en este libro me ha resultado siempre más que inspirador para cualquier aventura.
  • Realms of Power: Faerie. Este suplemento de Ars Magica es otro de mis favoritos y en él se detalla a las hadas y duendes de su ambientación, la Europa Mítica. En la quinta y última edición de este juego las hadas no son simplemente gente mágica que vive en el bosque, sino seres que se alimentan de recrear historias y de hacer que los humanos participen en ellas. No es este el modo en el que quiero tratar a los seres encantados en esta aventura, pero el listado de seres y personajes extraños que se incluye en el libro creo que me servirá como fuente de inspiración :).

Como ya he dicho, toda esta investigación y preparación lo que hace es irme colocando la cabeza en una cierta sintonía específica, que me ayuda después a ponerme delante del ordenador y lanzarme a escribir. Algunos de los conceptos que he mencionado no se terminarán utilizando y otros muchos cambiarán hasta ser difícilmente reconocibles. Pero todos se irán mezclando para dar lugar a algo que no será del todo nuevo ni del todo original, pero espero que sea divertido de jugar.

Saludetes,
Carlos

09 marzo 2023

Gnomos en las Frondas de los Medianos

Hace un par de semanas me regalaron (¡gracias, Ricardo!) una copia de Crónicas de la Marca, un nuevo juego publicado por el Grupo Creativo de la Marca del Este. Este juego sería como un Aventuras en la Marca del Este «avanzado»; mientras que Aventuras es un retroclón de mecánicas sencillas basadas en Basic D&D, Crónicas tiene mecánicas más sofisticadas basadas en el sistema de Castles & Crusaders.

No he tenido tiempo más que para echarle un vistazo muy rápido al juego, deteniéndome apenas a admirar las ilustraciones de Jorge Moreno (me encanta este ilustrador) y a ojear los distintos capítulos, fijándome en las nuevas clases de personaje o las nuevas razas jugables. Entendedme, no es que sean «nuevas», sino que no existían en las reglas básicas de Aventuras en la Marca del Este. Entre estas nuevas clases de personaje está el ilusionista, que nunca me ha llamado mucho la atención como variante del mago, pero que he estado estudiando para ver si se justifica como clase jugable (para mí no). Pero al mirar el ilusionista me fijé en los gnomos, porque en la «ambientación por defecto» de D&D, los gnomos suelen tener poderes mágicos para lanzar hechizos de ilusión y tienen a la clase de ilusionista como una de sus preferidas.

Y efectivamente, los gnomos en Crónicas son esa especie a mitad de camino entre los enanos y los elfos, con cierto parecido con los enanos por ser barbudos, pequeños y vivir en agujeros en las colinas, pero también un cierto parecido con los elfos por su capacidad de hablar con algunos animales del bosque y por tener una conexión con la magia, al poder lanzar algunos hechizos al día independientemente de su profesión. En Crónicas estos hechizos son tres y corresponden a la escuela de las ilusiones (crear sonidos o imágenes o hacer pequeños trucos de prestidigitación). En algunas ambientaciones de D&D los gnomos tienen también una cierta aptitud para la tecnología, como por ejemplo en Dragonlance, donde se lleva el concepto un poco al extremo ;).

Pero lo que más me llamó la atención de la descripción de los gnomos es que en el texto se indica que los gnomos de Valion, el mundo de la Marca del Este, viven principalmente en las Frondas de los Medianos y en un par de localizaciones más.

Y claro, habiendo escrito Las Frondas de los Medianos, os puedo asegurar que en ninguna página de este pequeño suplemento se menciona en modo alguno a los gnomos.

Que, a ver, no es algo tan raro o sorprendente, teniendo en cuenta que hasta el momento los gnomos no habían aparecido por ningún lugar del reglamento de Aventuras en la Marca del Este. Al menos como raza jugable; desconozco si existen como personajes no jugadores en algún suplemento de reglas o bestiario. De lo que estoy seguro es de que no se mencionaba su presencia en las Frondas en el Gazetter de la Marca o en su predecesor, la Caja Azul, porque los estudié con atención antes de escribir sobre las Frondas.

Lo cierto es que la razón de que ahora de repente los gnomos sean habitantes de las Frondas es evidente: los gnomos son una raza jugable de Castles & Crusaders y los autores de Crónicas los incluyeron también en el juego. Y doy por supuesto que una vez escribieron las reglas en su juego, añadieron una pequeña conexión entre la raza y el mundo de juego por defecto, igual que habían hecho con los enanos o los elfos. Desgraciadamente, mientras que los enanos de la Marca siempre han sido oriundos de Moru y los elfos de la Marca de la tierra de Esmeril, los gnomos no habían existido previamente, así que veo lógico que los hayan situado en un lugar como las Frondas, que es hasta cierto punto un lugar donde encajan bien (es un pequeño país protegido por ciertos encantamientos antiguos).

Lo malo es que ahora mi libro se queda un poco incompleto, porque en Crónicas se indica que los gnomos viven en las Frondas y resulta que en Las Frondas de los Medianos se habla de medianos, elfos y humanos... pero no hay ni una mención a los gnomos.

¿Quiere decir esto que Las Frondas de los Medianos se ha quedado obsoleto? ¿Que hay que publicar una segunda edición?

No.

Quiere decir que hasta ahora la existencia de los gnomos había pasado desapercibida para la mayoría de los habitantes de las Frondas. Cosa que tiene todo el sentido del mundo si tenemos en cuenta los poderes mágicos de los gnomos y su maestría sobre las ilusiones.

Así me toca desechar la mayor parte de lo que había preparado para una aventura que estaba escribiendo para Clásicos de la Marca y ponerme a escribir una aventura ambientada en las Frondas de los Medianos en la que los gnomos se revelen ante sus asombrados vecinos medianos. ¿Qué es lo que les habrá llevado a revelarse después de tantos años ocultos en sus escondidos pueblos encantados? ¿Qué peligro se cierne sobre las Frondas? ¿Tendrá que ver con Durendel, el maestro de las ilusiones que vive en el Bosque de los Perdidos? ¿Sabrá la Reina Aldinael de la existencia de los gnomos? ¿Y qué tienen que decir de todo esto los humanoides que viven en las cercanas Quebradas del Oxus?

Lo averiguaremos en una próxima aventura ;).

Saludetes,
Carlos