21 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 21 - Nunca podrás entender que jueguen a...

Día 21 del Desafío de los 30 Días. Por cierto, hoy es mi cumpleaños (cumplo treintaytodos). La pregunta de hoy es: Nunca podrás entender que jueguen a....

... venga ya... menuda pregunta con más mala leche para celebrar mi cumple XD.

Lo siento, no voy a dar el nombre de ningún juego de rol que me parezca infumable ;). Incluso el juego de rol menos apropiado para mí seguro que tiene su lugar en el corazoncito de un grupo de roleros en algún lugar del mundo. En los últimos años "Satarichi" ha sido nombrado como el peor juego de rol del mundo escrito en español, pero yo no sólo estoy seguro de que los hay peores, sino que también estoy convencido de que mucha gente ha sido feliz jugando a Satarichi, aunque sólo sea como parodia :D. Es más, existen fotos que lo demuestran XD.

Así que habrá que pasar página y esperar a la pregunta del siguiente día. Yo hay juegos que no me llaman la atención, y estilos o ambientaciones que no me atraen, pero lo de no entender que alguien juegue a un juego... eso no lo entiendo.

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 20 - Un momento en el que se lió pardísima en una partida

Llegamos al día veinte del Desafío de los 30 Días, y ya hemos terminado dos tercios del mismo. Hoy nos preguntan: ¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?.

Lo cierto es que recuerdo muchos momentos en los que se ha "liado parda" durante una partida. Por suerte, jamás se ha liado parda en el mundo real en el que viven e interpretan los jugadores XD, sino en el mundo inventado en el que viven y sufren los personajes ;). En la mayoría de las ocasiones, la razón ha sido, obviamente, que a los jugadores les he dado libertad para hacer lo que quisieran, y ellos han decidido hacer uso de dicha libertad... con catastróficos resultados.

Me gustaría destacar especialmente el incidente "Los muchachos se pusieron nerviosos".

Jugando a "FATE" en una ambientación de piratas en un mundo de fantasía, "liarse parda" no es que fuera algo corriente, sino que terminó convirtiéndose en el leit motiv de la partida. Claro, hay que tener en cuenta que los personajes a interpretar eran piratas sanguinarios, sin escrúpulos y con una sed de sangre y botín dignas del mismísimo Barbanegra.

Al principio de una de las partidas, la tripulación había regresado al puerto pirata de Nippur con un buen botín y se lo fueron a gastar en la casa de su hermandad. Al otro lado de la calle había una hermandad rival que también estaba gastándose su botín en una tremenda fiesta y se cruzaron un par de palabras subidas de tono. Juro que la aventura iba de otra cosa... pero cuando me quise dar cuenta, mis jugadores estaban atacando a la hermandad rival, prendiendo fuego a su casa, luchando en las calles, prendiendo fuego al barrio pirata, asesinando rivales, asesinando a los guardias del templo de la diosa de la isla... en fin, un puto caos. Lo mejor del caso fue que, en un momento dado, su jefe, Bukran el Leviatán, pidió explicaciones a sus lugartenientes (los otros jugadores) y uno de ellos respondió "verá, Capitán, es que los muchachos se pusieron nerviosos".

Esta frase no sólo se convirtió en uno de los Aspectos de la tripulación, sino que se utilizó en todas las subsiguientes partidas.

Eso sí, las risas no nos las quita nadie.

Saludetes,
Carlos

19 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 19 - Un libro que debería ser juego de rol

Decimonovena entrega del Desafío de los 30 Días. Hoy nos piden hablar de Un libro que debería ser juego de rol.

Lo cierto es que hay cientos de juegos de rol basados en libros, sagas novelescas y colecciones enteras. Sin ponernos exhaustivos podemos hablar de juegos de rol del "Conan" de R. E. Howard, de hasta tres juegos de rol de "El Señor de los Anillos" de Tolkien, de "La Tierra Moribunda" de Jack Vance, de los Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft, o de "Canción de Hielo y Fuego" de G. R. R. Martin. Y eso sólo hablando de fantasía. Sin embargo, hay una saga de libros que se empeña en no conseguir su juego de rol, a pesar de que todo el mundo continúa pensando en que debería existir algo así.

Harry Potter.

Para los que no habéis oído hablar nunca de Harry Pot... bueno, bah, dejémonos de cuentos. Todo el puto planeta ha oído hablar de Harry Potter. Los libros se han vendido por millones de ejemplares. Las ocho películas basadas en los libros son la franquicia que más dinero ha recaudado en el mundo (aunque las películas basadas en el Universo Marvel las desbancarán en un par de años a lo sumo). Y su autoria, J. K. Rowling, posee una fortuna superior a la de la Reina de Inglaterra.

Pero no hay juego de rol de Harry Potter.

¿Por qué? Ni idea. Al parecer, nadie se pone de acuerdo sobre las causas concretas, pero los rumores apuntan a que a J. K. Rowling no le ha gustado la idea de que la gente escriba sus propias historias en su mundo, o a que realmente los juegos de rol son una afición tan poco popular que no merece la pena el esfuerzo.

Quizá es que no he investigado lo suficiente y realmente en algún momento la autora ha dado sus razones para que no exista un juego así, pero es una auténtica lástima. Porque es un juego que vendería cojonudamente, a poco que se editara con un mínimo de habilidad. Mucha gente lo compraría simplemente porque es Harry Potter, y la base de aficionados es enorme. Hay gente que lo compraría aunque no tuviera la más mínima idea de lo que es un juego de rol, ni aunque no terminara jugándolo nunca y sólo lo quisiera para leer.

Por otro lado, si el problema es similar al de "El Señor de los Anillos", en el sentido de que la lucha con Aquel Que No Debe Ser Nombrado al final es algo que resuelven Harry Potter y sus amigos y entonces los personajes no iban a ser los protagonistas... pues se puede ambientar el juego antes o después de los eventos del libro y chimpún. Personalmente, un juego en el que interpretaras a un chaval que llega a Hogwarts un par de años o tres después de los hechos de las últimas novelas yo creo que permitiría seguir jugando en un universo identificable y, al mismo tiempo, con libertad para que los jugadores fueran los protagonistas de su propia historia.

Porque, a ver, ¿no mola Hogwarts como lugar en el que vivir aventuras? ¿No es una Academia de Magia un lugar en el que puede pasar casi cualquier cosa? ¿Los juegos de rol, con sus puntos de experiencia y su progresión de poder de cero a héroe no parecen algo apropiado para una ambientación en la que vas aprendiendo magia a lo largo de siete largos cursos? Podríamos incluso pensar que el mundo de Harry Potter no se limita únicamente a Hogwarts pero, siendo sinceros, la mayoría de las aventuras de los libros tienen lugar en la escuela de magia o sus alrededores. A mí me parece que la mitad de los fans de las novelas sueñan con poder ser niños y estudiar en Hogwarts, y jugar al rol sería lo más cerca que iban a estar de esa experiencia, en mi opinión ;).

Un juego de rol no daría los beneficios tremendos de las películas (más de 7.700 millones de dólares juntándolas todas... mother of God...), pero estoy seguro de que tampoco saldrían perdiendo dinero. Aún nos queda la esperanza de que Rowling cambie de opinión, o de que sus herederos decidan exprimir la gallina de los huevos de oro en el futuro ;). Siempre nos lo podemos inventar, claro, usando alguno de los cientos de sistemas que existen en el mercado. Pero un juego oficial, con un poquito, sólo un poquito de marketing, vendería muy bien.

Saludetes,
Carlos

18 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 18 - ¿Les pides deberes a los jugadores entre partidas?

Decimooctava entrega del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es: ¿Les pides deberes a los jugadores entre partidas? Si es así, ¿cuáles?.

Ummmm... no, no suelo pedirles deberes. Lo único que recuerdo ahora mismo es que, jugando la "Gran Campaña de Pendragón", en ocasiones les pedía a los jugadores que se trajeran hechas las Fases de Inviernos de los años que no habían jugado. Me explico; en "Pendragón" se juega una aventura por año, y al final de cada año se hace una Fase de Invierno en la que el personaje envejece, se entrena, se comprueban sus circunstancias económicas, etc. Cuando algún jugador no podía venir a partida (o a dos), lo que hacíamos era simplemente suponer que el caballero no había podido participar en la aventura de ese/os año/s y simplemente había estado cuidando de sus tierras o sirviendo a su señor. Para que se pudiera incorporar a la aventura, se hacía a la vez cada Fase de Invierno de los años que no había jugado, y tirábamos millas. Y si ya las traía hechas de casa, pues eso que ganábamos ;).

Y, aparte de eso, nada. Salvo que Ricardo, de La Isla de Nippur, que es un tipo tan organizado y ordenadito, que le suelo pillar las notas que va apuntando en cada partida para recordar lo que hemos jugado XD.

Saludetes,
Carlos

17 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 17 - ¿Cómo te preparas cada sesión?

Decimoséptima entrega del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es: ¿Cómo te preparas cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?.

Nunca he sido un director de juego que se preparara mucho las sesiones, la verdad. Ni siquiera en mis inicios dirigiendo. Pero eso no quiere decir que no haya tenido siempre un cierto "método":

  • Si estoy usando una aventura publicada, me la leo: Siempre que voy a dirigir una aventura escrita por otra persona, me leo el módulo completo. Si hay algo que no me cuadre o no me encaje con la campaña general, es el momento de decidir cómo voy a cambiarlo. No siempre tomo notas de los cambios, pero los tengo en cuenta en mi cabeza.
  • Si estoy usando una aventura propia, pinto un mapa: Cuando era estudiante, hacer esquemas me ayudaba mucho a enterarme de un tema concreto. Creo que tiene algo que ver con la memoria visual, o algún rollo de esos. El caso es que me viene siempre bien hacer un mapa a la hora de preparar una aventura. Da igual que sea un dungeon, una exploración o un misterio. Pinto un mapa, aunque sólo sea un "mapa de escenas" porque me ayuda a tener un esquema a partir del que improvisar durante la partida.
  • El día antes de jugar, me leo la aventura de nuevo: Siempre, siempre, siempre, me leo la aventura una vez más antes de dirigir. O el día de antes, antes de dormirme, o el mismo día, antes de ir a la partida. Pero un repasito siempre hago, para tener la idea general de la partida fresca en la mente.
  • Si la aventura forma parte de una campaña, leo por encima la siguiente aventura: Sobre todo en el caso de campañas largas como "La Gran Campaña de Pendragón" o "La Campaña del Guardián Oscuro", me suelo leer por encima al menos el inicio de la siguiente aventura, para saber qué pistas soltar durante la partida que nos vaya sugiriendo aquello de lo que irá la siguiente. Curiosamente, muchas veces en las campañas publicadas la transición entre una partida y otra no es todo lo orgánica que debiera ser.
  • Anotar estadísticas: Las estadísticas de los bichos y antagonistas suelen estar escritas en la propia aventura, pero si no es así, suelo llevar una hoja con todo escrito. Si tengo una idea de la aventura, y tengo las estadísticas de los bichos anotadas, ya me siento seguro para dirigir la aventura.
  • Y a tirar millas: No suelo necesitar nada más para dirigir. De todas formas, con mi grupo habitual, las cosas suelen desmadrarse poco después del primer o el segundo encuentro XD, así que a partir de allí... toca improvisar.

Saludetes,
Carlos

16 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 16 - ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

Decimosexta entrega del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es: ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?.

Durante muchos años fui un fan de los grandes libros de ambientación, llenos de información jugosa, descripciones, mapas... vamos, libros con chicha. Me encantó "Genertela" para "RuneQuest", con su gran descripción de todo un continente, y su superheredera décadas después, la fantabulosa "Guide to Glorantha". Es lo que yo he llamado Enciclopedias Divertidas, y no se puede negar que es realmente apasionante leerlas.

Sin embargo, con el paso de los años, le fui cogiendo más el gusto a las aventuras. Porque las aventuras son algo realmente jugable. Puedes tener un montón de información sobre todo un mundo de juego, pero ¿ayuda eso realmente a preparar una partida para un grupo de cuatro o cinco personajes? Si te gusta leer fantasía y ciencia ficción, los libros de ambientación son una gozada. Pero si lo que quieres es jugar, las aventuras son inmensamente más útiles.

Dos juegos que siempre han apostado por las aventuras son "La Llamada de Cthulhu" y "Aquelarre". El primero sobre todo es famoso por sus grandes campañas, como "Las Máscaras de Nyarlathotep". "Aquelarre", por su parte, es uno de los pocos juegos de rol que incluyen aventuras en todos sus suplementos. Al principio pensaba que eran un gasto superfluo de páginas, pero luego descubrí que me encantaba tener por un lado ambientación y por otro, esa ambientación en acción.

A día de hoy, mis suplementos preferidos son aquellos que incluyen, más o menos a partes iguales, ambientación y aventuras. Cosas como "La Gran Campaña de Pendragón" para "Pendragón" o "Monster Island" para "RuneQuest 6". Creo que en ese tipo de suplementos es donde se encuentra el mejor equilibrio entre información para leer, divertirse y ver el contexto general, y aventuras que utilizar directamente en partidas.

Saludetes,
Carlos

15 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 15 - Una localización para un juego de rol especial para ti.

Llegamos a la mitad del Desafío de los 30 Días, con la entrada número 15. Hoy nos piden lo sigiuente: Describe una localización para un juego de rol que sea especial para tí.

La verdad es que podría citar un montón de localizaciones, como la Britania Artúrica, la España medieval, Glorantha o el Universo Star Trek, pero me centraré en una localización un poco más específica: la Gran Ruina de Pavis, en el mundo de Glorantha.

La Gran Ruina es lo que queda de una antigua metrópolis, Pavis, que se alza en mitad de una gran planicie llena de nómadas peligrosos. Para haceros una idea, imaginad una ciudad que podría ser perfectamente babilónica (tipo "La Puerta de Ishtar"), rodeada de enormes murallas erigidas por gigantes (literalmente) y gobernada por un místico que, finalmente, asciende a la divinidad, dejando a sus herederos al cargo de la ciudad. En la ciudad hay docenas de templos, un laberinto mágico, un jardín atendido por aldryamis (hombres-planta), etc. Durante más o menos un siglo, la ciudad se convierte en una metrópolis a la que acuden personas de todo el mundo, y donde hay un gran intercambio de cultura, conocimientos y magia.

Pero como en Glorantha los reinos no duran milenios, las cosas terminan torciéndose. Los nómadas atacan la ciudad y durante varias décadas los habitantes de la ciudad van defendiéndose como pueden, fortificando varias zonas de Pavis y dejando otras abandonadas. Y al fin, los trolls terminan conquistando la ciudad y rodeándola de una oscuridad mágica impenetrable. Aparentemente, eso supone el fin de la ciudad y de sus habitantes humanos, que desparecen de la historia.

Un par de siglos después, se funda una pequeña ciudad extramuros (Nueva Pavis) y por una serie de circunstancias mágicas, la antigua ciudad vuelve a abrirse para la exploración. Se descubre que hay unos pocos supervivientes de la antigua civilización pavisita en el interior de la ciudad, y éstos crean una alianza con los habitantes de Nueva Pavis.

Lo que más me gusta de esta ambientación son dos cosas:

  • Es, hasta cierto punto, un entorno post-apocalíptico: La Gran Ruina es una antigua y poderosa metrópolis que, después de 600 años de saqueos y guerras, ha quedado prácticamente abandonada, pero que aún alberga en su interior secretos y maravillas de los tiempos antiguos. A mí me recuerda a las películas post-apocalípticas ambientadas en las ruinas de Nueva York, con tribus de supervivientes (los antiguos pavisitas). Y a mí me encantan ese tipo de ambientaciones.
  • Puede haber cualquier cosa en la Gran Ruina: ¿Templos a deidades olvidadas? ¿Magia de los Aprendices de Dioses? ¿Secretos del Imperio de los Amigos de los Wyrms? ¿Pistas sobre el Gran Plan de Pavis? ¿Fuertes de bandidos, trolls, aldryamis o mostalis? ¿Cultos del Caos y monstruos? ¿Secretos de la Edad Verde? ¿Vampiros, ogros? ¿Bandas de aventureros rivales? Puedes poner lo que quieras en la ciudad, porque cualquier cosa puede haber sobrevivido en la ciudad desde los tiempos antiguos.
  • La Reconstrucción de Pavis: Hay un tema subyacente a toda esta ambientación, que nunca se ha llegado a desarrollar del todo en los suplementos oficiales, pero sí en diversos fanzines. Este tema es la existencia de una especie de "conspiración" del Culto de Pavis para reconstruir la vieja ciudad y reactivar su antigua magia. Esto me recuerda mucho a las historias de sociedades secretas, alquimia y masonería, y es otro tema que me gusta mucho explorar.

La Gran Ruina se ha descrito en multitud de suplementos y fanzines para "RuneQuest" y "HeroQuest", como "Big Rubble", "Pavis", "Pavis: Gateway to Adventure" o los fanzines de Ian Thompson como "Masks of Pavis", "Legacy of Pavis" o "Shadows of Pavis". La editorial Moon Design sigue sosteniendo que algún día publicarán un nuevo libro sobre la Gran Ruina, pero con el énfasis que ahora le han puesto a las Guerras de los Héroes, y el enfrentamiento entre los bárbaros orlanthis y el civilizado Imperio Lunar, yo diría que este posible libro no está entre sus prioridades. No importa. Si viene algún día, estupendo, y si no, pues terminaré creando mi propia versión, basándome en la gigantesca cantidad de información ya disponible.

Después de todo, si una localización te inspira, siempre encontrarás el modo de jugar en ella.

Saludetes,
Carlos