-->

26 julio 2022

Me aburren los combates en los juegos de rol

Hace poco me he leído un par de aventuras de niveles altos para D&D y he recordado por qué no me gustan nada las aventuras de nivel alto para D&D xD. Ojo, no tengo nada en contra, ¿eh? Estoy convencido de que tienen su público y que puede incluso que si alguien me dirigiera una partida de ese tipo y me mostrara sus bondades, hasta cambiaría de opinión. Pero cuando las aventuras consisten en enfrentamientos con bichos cada vez más gordos y cada vez más peligrosos, pierdo rápidamente el interés. En realidad, creo que lo que me molesta realmente no son las aventuras en sí, sino... los combates largos.

No hay nada que me aburra más en una partida de rol que ponerme a dirigir o jugar (me da igual el lado de la mesa en este caso) un combate que se hace largo contra un oponente que aguanta golpe tras golpe. En serio, me resulta profundamente tedioso. Sobre todo porque si exceptuamos las películas de artes marciales, no es que los combates largos formen parte de la mitología, las novelas o las narraciones. En la Ilíada o el Mahabharata hay combates, pero no duran docenas de páginas con la explicación de cada golpe. Incluso en cosas más recientes como las novelas de Conan o El Señor de los Anillos los combates pueden durar más o menos, pero no se describen golpe a golpe y desde luego, como alguien reciba un espadazo bien dirigido, se acabó la lucha.

Como ya os he comentado en más de una ocasión, con esto de la pandemia he dejado de jugar mis partidas presenciales, pero juego bastante más online. Y por online me refiero a por foro (en Comunidad Umbría básicamente) y disfruto enormemente de interpretar a mis personajes y tomar decisiones... pero me aburro bastante en cuanto empiezan las tortas, sea cual sea el sistema que utilicemos; he jugado a D&D5, a distintos juegos tipo PbtA y a otros sistemas, algunos bastante sencillos, casi narrativos. Y en todos, cada vez que un combate se hace muy largo, empiezo a perder el hilo. Probablemente porque no tengo una mente táctica que disfrute usando recursos, poderes, contando puntos de vida, etc.

Recuerdo con especial cariño una partida que dirigí a unos compañeros del curro hace ya muchos años en la que había gente que había jugado a D&D y se enfrentó a un combate usando el sistema de Pendragón pero ambientado en Glorantha (eran todos bárbaros orlanthis). El caso es que el personaje de uno de los jugadores sacó su arco, disparó una flecha a un tipo sin armadura y le causó una herida grave que lo dejó en el suelo. Y el jugador se quedó completamente sorprendido porque él había pensado que le quitaría unos pocos puntos de vida pero que desde luego no se lo iba a cargar de un único flechazo. Después de la partida le comenté la anécdota de los expertos en lucha con espadas con los que habían hablado los diseñadores de Leyenda de los Cinco Anillos a los que habían preguntado que cuánto espadazos hacía falta para matar o herir gravemente a una persona y, con cara de sorpresa, habían respondido: «uno».

Claro, si diseñas (o utilizas) un sistema de juego en el que la gente puede morir con un solo espadazo, puñalada o disparo (es decir, lo normal) entonces lo tienes jodido para que las aventuras sean un sucesión de combates uno tras de otro. No va a funcionar. Pero es que ni las películas ni las novelas ni las historias funcionan así. Los héroes suelen sobrevivir a las peleas magullados o incluso heridos pero como a alguien le atraviesen con una espada o le peguen un tiro lo más probable es que se muera o al menos quede fuera de combate

Al fin esto es una cuestión de gustos, claro, pero si hay algo que me convence de que los combates largos son aburridos es el hecho de que cuando metes a alguien que no ha jugado nunca al rol en una partida y le pones a darse de espadazos con quien sea, es bastante probable que se aburra. Ojo, ¡habrá quien no! Pero he visto a muchos directores de juego parar un combate o cargarse a los esbirros sin nombre sin hacer demasiado caso de las reglas solo para acelerar la partida y pasar a otras cosas. Vaya, pues ¿por qué no acelerar siempre los combates y pasar a otras cosas más interesantes?

A mí lo que me suele atraer del rol son por un lado la toma de decisiones (si tienen un componente moral, mejor) y la exploración de lugares maravillosos. Los combates tácticos nunca me han llamado la atención demasiado y me suelen aburrir. Si acaso, los puedo soportar cuando hay algo como un duelo o incluso un enfrentamiento con lo que mis hijos llamarían «un jefe final». Pero el resto del tiempo tres o cuatro tiradas (¡como mucho!) deberían ser suficientes para decidir cualquier enfrentamiento.

Saludetes,
Carlos

22 julio 2022

Esos divertidos dioses griegos

Crónicas Cretenses es una pequeña colección de tres librojuegos que eran de mis favoritos cuando era niño. Bueno, siguen siendo de mis favoritos a día de hoy. En ellos interpretas a Alteo, el hermano de Teseo. En esta versión alternativa (Alteo = Alternativo; tardé años en darme cuenta) resulta que Teseo muere enfrentándose al Minotauro y de repente tú eres el que tiene que viajar primero hasta Atenas en «La venganza de Alteo», enfrentarse al Minotaure en el segundo libro, «En la corte del rey Minos», y finalmente regresar a su hogar después de recorrerse la mitad del Mediterráneo al estilo Odiseo en el último libro: «El retorno del vengador».

Estos librojuegos son bastante buenos, pero algo que me encantó de ellos cuando los leí por primera vez fue la presencia de los dioses en la aventura. Cuando comienzas a jugar tienes que elegir una deidad protectora de entre las que existen en el panteón olímpico: Afrodita, Apolo, Hermes, Poseidón, etc. Cada uno de ellos te proporciona ciertas ventajas mecánicas y hace que tengas a otros dioses como favorables o enemigos, aunque esto puede cambiar después a lo largo de las distintas aventuras. Si todo se quedara a este nivel hasta cierto punto mecánico, no se distinguiría demasiado de un simple sistema para darle algo de color y personalización al alter ego con el que jugarás la aventura.

Sin embargo, lo interesante para mí es que en determinados momentos de la aventura los dioses no solo te ayudaban sino que se te aparecían en medio de la aventura y conversaban contigo, te advertían de peligros o incluso te llevaban volando a su isla para que te tomaras un descansito entre aventura y aventura. Había una relación personal entre Alteo y su deidad protectora, y también podían aparecer otros dioses que ayudaban o entorpecían al héroe en su aventura. Cuando los veías de este modo, los dioses parecían ser más bien superhéroes que personificaciones de conceptos como el Amor, la Guerra o el Mar.

Algo de esta presencia personal de los dioses he utilizado en dos de las aventuras que he escrito a lo largo de los años: la Tumba del Rey Toro y El Vellocino de Oro (publicada en la revista del Día del Rol Gratis 2022 por EdiRol), en las que puede aparecer en cualquier momento Hermes para darle un mensaje a los aventureros o Artémis para recompensar sus acciones heroicas con una serie de objetos míticos. En estos casos, normalmente los dioses aparecen, ayudan o entorpecen al grupo de aventureros y después siguen con sus asuntos divinos. En este sentido, creo que no hay problema en su utilización como recurso casi narrativo. Los jugadores entienden que han hecho algo bueno (o malo) y que los dioses se están divirtiendo siguiendo sus peripecias. Este sería un modo de «usarlos» igual al que se tenía en la película Furia de Titanes (mejor la original, que es la buena).

Hay otro modo en el que los dioses puede intervenir en una aventura y es directamente como adversarios. Y podría decirse que en este caso no hay modo alguno de que los personajes se enfrenten a los dioses y venzan... pero ahí tenemos la Ilíada en el que los dioses se aparecen en el campo de batalla y se enfrentan a los héroes de ambos bandos algunas veces en combate singular. ¡Y alguna vez perdiendo, como cuando Diomedes (con la ayuda de Atenea) hiere a Afrodita! Podemos decir que en este caso estamos hablando de héroes griegos, que en muchos casos son hijos o nietos de los propios dioses. De nuevo, parece que estamos hablando del combate entre superhéroes (los dioses) y superhéroes más débiles (los héroes aqueos y troyanos).

De algún modo, todo esto sigue siendo algo que «encaja» porque lo esperamos en el concepto de los dioses griegos, porque los dioses hacen su aparición no solo en los mitos griegos sino en obras fundacionales de la cultura occidental como la Ilíada y la Odisea.

Todo esto viene al caso, como siempre, por los juegos de rol. Como ya sabéis, yo llevo muchos años dándole vueltas a un mundo personal llamado Aelios en el que he llegado a arbitrar varias aventuras. Inspirado como está en Glorantha, para mí lo de sacar dioses actuando en el «plano mortal» me cuesta verlo. Precisamente por darle a los jugadores la posibilidad de influir en las aventuras y no estar un poco al capricho de los dioses; los mortales que se oponen a los dioses no suelen acabar bien, si no a corto, a largo plazo. Bien, el caso es cada vez me llama más la atención la posibilidad de que los dioses tengan un papel más activo en el mundo, pero tengo dos problemas principales:

  • La civilización y los dioses no pegan: A mí que un dios griego se aparezca a un héroe griego o incluso en una batalla no me suena raro. Pero en cuanto empiezo a pensar en romanos y ciudades llenas de gente, de repente la aparición de dioses no me parece lógica. No me pegan temáticamente. Digamos que los dioses más «personales» apareciéndose a sus héroes favoritos no me parece mal, pero apareciendo en el foro romano se me hace más extraño. Y en Aelios tengo civilizaciones más heroicas en las que no creo que pasara nada por mostrar la aparición de un dios, pero luego hay ciudades mucho más grandes, con miles de personas en las que me parecería más raro que el dios se apareciera a los mortales en mitad de una ceremonia. O lo mismo no es tan raro, pero a mí se me hace extraño.
  • Los dioses como superhéroes impresionan menos: Cuando en Glorantha se monta una ceremonia del cagarse y se «encadena» a Orlanth, dios del Viento (entre otras cosas) de repente se va a tomar por culo el clima en el mundo y comienza a haber un carajal que hace que llegue el invierno a una región, se alteren todos los ciclos climáticos y se monte la de rediós. Del mismo modo, cargarse a un dios del comercio (el Dios de los Pies de Plata) en una región hizo que cada región de Fronela se quedara aislada de sus vecinos durante un montón de años. Es decir, los dioses en Glorantha no son solo tipos con poderes; son el Viento, son el Amor. Cargarse o herir a los dioses principales supone cargarse cosas a nivel desastre climático. Sería como si al cargarse a Thor en el Universo Marvel, de repente dejara de haber tormentas eléctricas. Me parece más interesante que los dioses no sean solo tipos poderosos, sino también tipos que realmente controlan un cierto aspecto de la creación.
  • Todo se embarulla cuando hay varios panteones: Por otro lado, en las historias de dioses griegos que se aparecen ante los mortales, resulta que no tienen competidores. Pueden existir los titanes o los gigantes que invaden el Olimpo, pero no hay otro dios del cielo u otro dios de la guerra en las historias de una mitología. Esto está muy bien si en tu juego de rol estás usando una única cultura, pero claro, ¿qué pasa cuando tienes a dioses cabezas de sus propios panteones enfrentados entre sí? ¿Quién es más poderoso, Júpiter, Zeus, Odín, Ra o Amateratsu? ¿Si hieres a Thor se acaba la lluvia, pero solo en Noruega? ¿Qué dios de la lluvia es más poderoso, Thor o Tlaloc? ¿O son el mismo?

Enfrentado a estas cuestiones, al final casi que es más sencillo no sacar a los dioses en las aventuras y dejarlos como figuras lejanas que no actúan sobre el mundo más que a través de sus sacerdotes y sus héroes. De este modo al final la religión cumple en los juegos de rol el mismo papel que en el mundo real: ser un modo de control social ;). La lástima es que se pierden algunas historias que puede ser interesante jugar y PNJ que pueden ser terriblemente divertidos de interpretar.

Toda esta entrada no es que una reflexión en voz alta sobre modos de usar los dioses en los juegos de rol. Y me temo que planteo más preguntas que respuestas, pero considerar que es una reflexión en voz de alta de una cuestión que lleva años dándome vueltas en la cabeza y para la que no termino de encontrar una solución satisfactoria. Probablemente, porque no existe una ;).

Me quedo con muchas ganas de ver cómo habéis usado vosotros a los dioses en vuestras partidas, si es que lo habéis hecho. O si habéis jugado a juegos en los que los dioses sí que intervengan en los asuntos de los hombres de forma activa. Contadme en los comentarios.

Saludetes,
Carlos

12 julio 2022

(No) Reseña de "Muerte en la Mansión del Mago Malifax"

Esta entrada no puede ser una reseña, porque sería un poco raro que el autor de un libro lo reseñara en su blog. Pero como llevo tiempo revisitando las viejas aventura de Clásicos de la Marca y le ha llegado el turno a Muerte en la Mansión del Mago Malifax, creo que me costaría no decir al menos unas palabras sobre la aventura.

Hace cinco añitos, cuando estaba escribiendo el libro, ya dejé un par de comentarios sobre el diseño de la aventura en la que indiqué tanto las referencias que tomé como un poquito de la orientación que quería darle a la Mansión de Malifax. Si queréis leer algo libre de destripes de la aventura, hacedlo ahí. En esta No Reseña hablaré de cómo terminó quedando el lugar, y de bastantes detalles. Leedla solo si vais a dirigir la aventura, o si ya la habéis jugado.

Esta aventura tiene lugar en un momento muy específico: pocas horas después de que el poderoso mago Malifax haya muerto. Esto normalmente no me gusta hacerlo, porque prefiero que las aventuras sean más independientes de un momento concreto y porque si los jugadores no «pican el anzuelo» y prefieren dejar la misión para más adelante, muchas de las cosas que suceden en la aventura habría que adaptarlas. En cualquier caso, la aventura seguiría siendo jugable incluso unos días o unas semanas después de la muerte de Malifax. Dicha muerte se anuncia con el tañido de las campañas de una torre mágica, por lo que la muerte de Malifax es un hecho que se hace público para toda la gran ciudad de Marvalar. En la aventura dejé un par de ganchos para que los jugadores viajaran a la mansión, sobre todo patrones que querían obtener algo de allí antes de que el lugar se llenara de saqueadores. En todo momento tuve la idea de que podía haber más de un grupo de aventureros saqueando el lugar, además de los personajes jugadores. Es una idea que no llegué a desarrollar pero que me sigue pareciendo atractiva. Un máster con iniciativa podría añadir grupos que han llegado antes que los PJ y que han muerto a manos de los habitantes de la Mansión o de sus trampas y peligros. Además, podría haber grupos que fueran por detrás de los aventureros, espiándolos, preparados para tenderles una emboscada o incluso uniéndose a ellos (un buen modo de reemplazar a PJ muertos). Si los jugadores tienen grupos de aventureros rivales, podrían usarse para añadir un extra a esta aventura.

En la reseña (esta sí) que hizo en su blog (reseña de la aventura en Mundos Inconclusos), Cronista comentaba que le daba la impresión de que la Mansión de Malifax era algo muy parecido a una Alianza de Ars Magica. Tiene toda la razón, porque desde el principio pensé, ¿cómo ha muerto Malifax? ¿Vivía solo? ¿Qué ha sucedido con la gente que vivía con él? Y ciertamente cree una historia para el gran complejo que constituía la mansión del mago y todo un grupo de PNJ entre sirvientes, esclavos y aprendices, algunos de ellos bastante poderosos por méritos propios. La mansión no es un solo edificio, sino todo un complejo de edificaciones, patios y jardines, y en su momento allí pudo haber fácilmente ocho o nueve magos haciendo de las suyas. Cuando comienza la aventura, hay solo tres en activo dentro de la mansión, pero en el texto se cuenta cómo algunos murieron poco antes del propio deceso de Malifax, y también que otros abandonaron la mansión antes de los acontecimientos que precipitaron su muerte. Creo que se podrían añadir a la mansión algunos lugares adicionales que fueran los aposentos y laboratorios de estos magos, aunque evidentemente no había sitio para ello en esta pequeña aventura. Y como decía Cronista, se podría hacer un escenario de campaña bastante chulo con las intrigas entre los magos que habitaban la mansión antes de la muerte de Malifax, todos ellos inferiores en poder y conocimientos a su maestro, pero con sus propios odios, rencillas y conspiraciones. Algo de todo ello se deja entrever en las relaciones entre los supervivientes de esta extraña sociedad que se encontrarán los aventureros en la aventura, pero le veo potencial a una aventura tipo Intrigas en la Corte del Mago Malifax ;).

Mi inspiración para los tres patios en los que se divide la mansión de Malifax fue sin duda la Quinta da Regaleira de Sintra (Portugal) y quizá los propios jardines de Versalles o de los castillos del Valle del Loira. Lugares sofisticados y elegantes con arboledas, muros y escalinatas de mármol, pequeñas torres, zoos, bancos en los que sentarse a admirar los jardines, etc. Sobre todo en el primer patio traté de transmitir esta idea, pero igual me quedé corto. Creo que a día de hoy lo haría aún más grande y aún más poblado de maravillas. En el primer patio solo vive uno de los aprendices de Malifax, pero creo que hubiera sido aún más divertido que allí vivieran otros dos más y que estuvieran enfrentados entre sí, cada uno con sus propios seguidores y arrojándose hechizos y maldiciones los unos a los otros. Cada uno podría haber tenido una de las llaves para cruzar al siguiente patio, y los PJ podrían haber tenido que elegir con cuál aliarse. Con más espacio, habría puesto más facciones y más lugares extraños para que los admirasen (y sufrieran) los jugadores. Estamos hablando de la mansión de un mago, así que ¡volvámonos locos con lo que puede haber allí! Yo dejé algunos ejemplos, pero hay espacio para ampliar estos elementos.

El Patio de la Noche Eterna creo que es la parte más interesante de toda la mansión. Es el segundo patio (de tres) que tienen que atravesar los jugadores antes de llegar hasta el lugar donde se encuentra el cadáver de Malifax, y aquí jugué a crear un lugar que solo puede existir en los dominios de un mago. En este patio siempre es de noche, y la luna cuelga en el cielo, brillante. Pero allí donde no llega la luz de la luna acechan Cosas Oscuras. Curiosamente, la inspiración para estas cosas oscuras me vino de un juego de estos gratuitos que se pueden bajar para Android, que mis hijos jugaban por aquel entonces. En el juego llevabas a unos seres luminosos que están en el centro de la pantalla y a los que se acercan monstruos desde los bordes del tablero para arrastrarlos a la oscuridad. Usando un artefacto mágico se podía mover la luna en el cielo, lo que iluminaba unas zonas u otras del patio. Lo llené también de peligros y extraños lugares y PNJ. Creo que mis preferidos eran la compañía de teatro demoníaca que representaba obras en un anfiteatro, una de las cuales se llamaba Muerte en la Mansión del Mago Malifax. Los demonios eran peligrosos y traicioneros, pero si alguna vez se hiciera una serie o película de este libro, en este punto tendría que haber una episodio musical xD.

En el último patio el tiempo se había detenido, salvo para los personajes y monstruos que allí habitaban. No sé si llegué a dejar claro que esto no afectaba del todo a los seres vivos ni a los monstruos y espíritus que poblaban el lugar, pero entiendo que se podía colegir por las descripciones. La idea era que el hechizo que había matado a Malifax había dejado todo en una especie de estado de expectación, a la espera de que alguien llegara a cambiarlo todo. Aquí había más PNJ, algunos de ellos aprendices de Malifax, en diversos estados de vitalidad (algunos bastante muertos aunque aún sorprendentemente móviles). Creo que de aquí me gustan sobre todo el viejo maestro de Malifax (Xanida) y la niña araña, que tienen mucho que ver con la defunción de Malifax.

Tengo que dar las gracias una vez más a Ricardo Dorda por la corrección que hizo del texto. No fue el único (Jordi Morera también me ayudó), pero sí fue el que me dijo que le había decepcionado un poco el edificio final, que era realmente el lugar donde vivía Malifax dentro de su gran hacienda. Básicamente porque después de atravesar un montón de lugares sorprendentes, la mansión le resultaba demasiado mundana. Le hice caso y añadí pequeños detalles en casi cada una de las habitaciones de lo que si no era poco más que un palacete bastante normal. Algunos de los añadidos son trampas peligrosas y otras solo una nota de color, pero entre eso y los encuentros aleatorios, creo que queda un sitio en el que los aventureros van a estar bastante nerviosos antes de abrir cada puerta.

El enfrentamiento final con Malifax lo preparé para que fuera bastante duro. No imposible de superar, pero duro. No olvidemos que la aventura está pensada para personajes de niveles 8 a 9 y eso son palabras mayores. A esos niveles, en casi todos los retroclones los aventureros están ya consiguiendo sus castillos, seguidores, etc., y siempre he pensado que un PJ mago que termine esta aventura tiene todo el derecho del mundo a quedarse con la Mansión como su dominio. De hecho, la posibilidad está contemplada en la propia aventura, en los párrafos finales. También me esforcé para que el último encuentro se pudiera resolver sin recurrir a la violencia, si los jugadores han aprendido lo suficiente sobre las circunstancias de la muerte de Malifax. Pero si deciden ponerse a repartir leña, desde luego que se van a enfrentar a un encuentro bastante duro.

En definitiva, me divertí mucho escribiendo esta aventura y leída años después, admito que me sigue gustando el resultado final. Todo es susceptible de mejora y realmente se puede ampliar y profundizar en muchos elementos de esta aventura para hacerla aún más grande. Aunque no sé si realmente «más grande» equivale a «mejor». Me parece que tal y como está proporciona una estructura útil para presentar un desafío a los jugadores y al mismo tiempo permite a los directores de juego emprendedores añadir material de su propia cosecha. En ese sentido, existen muchos lugares en los patios que forman la mansión para añadir nuevas localizaciones, así que sentíos libres de ampliar el elenco y los lugares de la aventura en vuestras propias versiones (como si necesitaseis mi permiso para hacerlo...).

Y si alguien juega la aventura, siempre estoy deseando saber cómo os funciona. Me encanta leer batallitas sobre cómo se enfrentan vuestros aventureros a los desafíos que se me ocurren ;).

Saludetes,
Carlos

08 julio 2022

Reseña de «El Orbe de Amonhotep»

B3: El Orbe de Amonhotep es la tercera aventura de la serie B (por «Básica») de los Clásicos de la Marca, unas aventuras sencillas escritas para el juego Aventuras en la Marca del Este. Por lo general son aventuras sencillas, de estilo clásico y de pocas páginas. Hay diversas series, con códigos alfabéticos que reflejan los códigos que tenían también las aventuras iniciales de D&D. Las de la serie B suelen ser aventuras sencillas, pensadas para cubrir una o dos tardes de juego.

El Orbe de Amonhotep es obra de Carlos Piedra, y cuenta con ilustraciones de Manu Sáez. Tiene una extensión de 32 páginas y está pensada para un grupo de aventureros de niveles 5 a 6 (gente ya con cierta experiencia y recursos). Como se puede intuir por el Amonhotep del título y por la portada, la aventura está ambientada en un trasunto de Egipto; si se jugara en la ambientación por defecto del juego, habría que situarla en el país desértico de Neferu.

Cuando se hace una reseña de una aventura, siempre tienes la duda sobre si dar muchos detalles, por miedo a chafarle las sorpresas al lector si resulta que quiere jugarla en el futuro. En mi caso siempre pienso que si te lees una reseña de una aventura es porque estás planteándote comprarla y dirigírsela a tus amigos, así que estáis sobre aviso: esta reseña está orientada a gente que quiere dirigir la aventura, y contendrá ciertas revelaciones sobre la trama.

Casi toda la aventura va a consistir en la exploración de una antigua tumba de ambientación pseudo-egipcia. Me parece un detalle interesante el modo en el que los aventureros llegarán hasta allí, porque hay un pequeño «encarrilamiento»: el único modo de comenzar dicha exploración consiste en ser teleportado al interior de la tumba por obra y gracia de un objeto mágico que obra en poder de Sinuhé, un PNJ muy importante (sin él no hay aventura). Sinuhé ha encontrado este objeto mágico con poderes de teleportación que le lleva tanto a él como a los aventureros al interior de la tumba, y en ella hay otro objeto aún más poderoso que es el objetivo final de Sinuhé. Creo que este PNJ es bastante interesante, porque no es del todo un aliado ni del todo un enemigo de los jugadores, e interpretado con cierta habilidad por el director de juego, daría bastante juego. Yo, por lo menos, lo mostraría como alguien que una mezcla de sucia comadreja traidora y pobre bribón que se ha encontrado con algo que le supera con mucho. Algunas pinceladas de esto hay en la aventura, y creo que es buena idea usar al PNJ al máximo.

La propia aventura tiene todo lo que uno puede esperar de la ambientación: sarcófagos, momias, jeroglíficos, esqueletos, trampas diabólicas y extraños constructos. Una de los mejores logros de la aventura creo que es la de transmitir la sensación de claustrofobia y agobio de estar atrapado en un lugar del que no conoces la salida y en el que te falta hasta el aire (en ciertas salas, literalmente).

Otra cosa que me ha gustado bastante es el objeto mágico que ansía obtener Sinuhé y que da nombre al módulo. Me parece que el concepto está bien construido y utilizado: un orbe consciente que es capaz de invocar monstruos y activar trampas en el lugar que protege. Es un buen modo de explicar por qué el complejo de tumbas no ha sido saqueado por aventureros anteriores y por qué las trampas siguen activas tantos años después de su creación. El hecho de que el Orbe sea también un poco maligno y que los jugadores puedan llegar a usarlo para proteger su propia base me parece que tiene muchas posibilidades. Creo que a más de un grupo le gustaría tener algo así en su poder, y eso está bien para darle continuidad a la aventura más allá del propio módulo.

Para poder salir de la tumba con vida, los jugadores van a tener que resolver un acertijo en forma de jeroglífico, y para ello habrán tenido que aprender algo sobre ellos a lo largo de la aventura. Los jeroglíficos no eran una escritura fonética (que yo recuerde) y desde luego no se podían traducir directamente al español. Pero eso no quita que sea divertido ir averiguando qué letra corresponde a cada símbolo para resolver el acertijo final. Desde luego, creo que es un mini-juego que a la mayoría de grupos les gustaría tener la oportunidad de resolver (mis hijos se lo pasarían estupendo, por ejemplo). Es un buen ejemplo de elemento que es más «de juego» que completamente «coherente», y algo muy en la tónica del género mazmorrero.

No todo es perfecto en el módulo, claro. Yo le pondría como principal pega que la mazmorra es un poco de una sola dirección: hay un camino que va avanzando de una sala a otra y no hay muchas posibilidades de tomar rutas alternativas. Seguro que es divertido de jugar, pero estructuralmente no es una mazmorra muy sofisticada. Tampoco soy demasiado fan de la gran cantidad de objetos mágicos que los jugadores pueden terminar obteniendo tanto en el pueblo donde comienza la aventura como en la propia tumba. Me da la impresión de que hay demasiados, pero igual es una impresión mía, que suelo ser un poco más tacaño con estas cosas ;).

Al final del libro hay una sección con nuevos conjuros y nuevos objetos mágicos apropiados para Neferu/Egipto. Me parece un buen detalle, aunque estrictamente no se utilicen en la aventura. Los objetos mágicos sí te dicen que pueden sustituir a algunos de los que se encuentra en la aventura, pero los hechizos no los utiliza ningún PNJ. Creo que habría sido interesante que apareciesen en la aventura, quizá porque los pudiera usar Sinuhé o alguno de los adversarios de la tumba, pero bueno, tampoco ocupan demasiado y le dan un puntito extra de ambientación «egipcia».

En definitiva, una buena aventura. Sencilla y sin pretensiones, que es el lema de la línea, aunque con algunos detalles interesantes, como el funcionamiento del Orbe. Da para un par de tardes de aventura que promete ser divertida y, en algunos puntos, incluso un poco durilla. Como nota al margen, soy bastante fan de la ilustraciones de Manu Sáez, que son aparentemente sencillas pero a mí siempre me han recordado a la «línea clara» de la escuela belga (tipo Tintín) y como recuerdo con cariño el álbum «Los cigarros del faraón» de Tintín, en algunos momentos me han recordado a dicha aventura del reportero belga. Como mínimo, en la portada ;).

Saludetes,
Carlos

06 julio 2022

Una pausa para la reflexión

Esta es una entrada difícil de escribir. No suelo escribir mucho sobre mi vida privada aquí, sino que me suelo centrar en mi vida friki. En mis aficiones. Pero tengo el convencimiento de que las actividades a las que somos aficionados forman parte de nuestra identidad de un modo más profundo, al menos en ocasiones, que tu propia nacionalidad o que tu profesión. Yo me siento más rolero que informático, por poner un ejemplo. Estoy más orgulloso de los pequeños libros de rol que he escrito, modestos e intrascendentes, que de cualquier aplicación informática que haya ayudado a desarrollar en dos décadas de profesión.

Como algunos ya sabréis, estoy de baja indefinida en la editorial 77Mundos. Hace siete años me embarqué en una aventura editorial junto a mi amiga Alicia, que fue siempre la mente pensante y la artífice principal de todo lo que hemos conseguido. Ella siempre dice que sin mi ayuda no habría podido meterse en el mundillo del rol, pero yo sé que solo le he dado un empujoncito; todo lo bueno que ha tenido 77Mundos hasta ahora, y todo lo bueno que tendrá en el futuro, es sobre todo obra suya.

Me permitiréis que sea un poco discreto con respecto a las causas que han motivado mi baja. No es un problema grave de salud, pero sí una situación que llevo arrastrando mucho tiempo y que tenía que afrontar tarde o temprano. Muchas veces comenzamos a incorporar rutinas en nuestro día a día que creemos que serán simples apaños que corregiremos más adelante, pero que terminan formando parte de nuestro modo de hacer las cosas. Los cambios temporales se convierten con facilidad en cambios permanentes. Darte cuenta de que algo va mal puede ser un shock, y en ese momento solo queda tomar decisiones drásticas y embarcarte en procesos de curación que necesitan su tiempo para dar sus frutos.

Lamentablemente, este largo proceso que se me presenta por delante no es compatible con el tiempo que precisa el trabajo en una editorial. Tened en cuenta que yo soy padre de un hijo y una hija adolescentes y de un niño en primaria; que tengo un trabajo de informático a media jornada (en menos de un año volveré a la jornada completa) en el que estoy ejerciendo de jefe de proyecto... aunque no lo sea; y una esposa que se merece que le dedique más atención que la que se presta a un «compa» de piso. Y el trabajo editorial es absorbente, porque siempre hay algo más que puedes hacer: corregir libros, buscar autores e ilustradores, estar al tanto de posibles licencias, participar en campañas de mecenazgo, asistir a convenciones y ferias, atender redes sociales, echar números... es un trabajo a mucho más que tiempo completo, y que nunca para. Un libro editado supone un pequeño respiro en la rueda que no deja de girar y que ya se está moviendo para editar el siguiente. A mí me da tiempo a hacer muchas cosas, pero no me puede dar tiempo a hacerlo todo.

Así que cuando la vida te saca las uñas, debes tomar decisiones. Y elegir algo siempre supone renunciar a otra cosa. No puedo ni quiero renunciar a mi familia, y no puedo renunciar a mi trabajo como informático porque, aún a media jornada, supone muchísimos más ingresos que los que obtengo trabajando en 77Mundos. Necesito tiempo para mí y lo necesitaré durante una temporada larga, hasta que ordene mi cabeza, establezca mis prioridades y aprenda a vivir de acuerdo a como creo que debo hacerlo. Mi baja es indefinida y a día de hoy ni siquiera yo sé lo que durará. Pueden ser unos cuantos meses o pueden ser muchos más. Me consuela pensar que dejo la editorial en buenas manos, porque en realidad, la editorial no cambia de manos. En siete años Alicia ha aprendido mucho sobre rol y, sobre todo, ha podido tejer las redes personales y profesionales necesarias como para que el proyecto se sostenga durante todo el tiempo que yo esté fuera.

En cuanto al rol, pues no lo voy a dejar porque, como decía al principio de esta entrada, forma parte de mi identidad. No es fácil renunciar a lo que uno es. Probablemente es imposible hacerlo; se puede modular y se puede matizar, pero no tiene sentido negarlo. Seguiré leyendo, seguiré jugando (si algún día la pandemia me permite volver a reunir a mis amigos) y seguiré escribiendo, como mínimo en este blog. Pero ahora mismo no tengo tiempo de participar de modo profesional en el mundillo. Porque no sería un buen profesional, si es que en algún momento lo he llegado a ser, y no simplemente un aficionado venido a más.

Siento mucho haber sido una parte importante del bache que ha sufrido 77Mundos. Pero aunque los aficionados al rol vivimos muchas vidas, en muchos mundos, hay una que es la base de todas las demás, y que también debemos cuidar. Me toca dedicarle tiempo a esa vida que he podido llegar a descuidar en aspectos importantes. Espero encontrar el equilibrio más pronto que tarde.

29 junio 2022

Reseña de Blades in the Dark

Blades in the Dark es un juego escrito por John Harper y publicado en español por Nosolorol. A día de hoy, es un juego bastante influyente dentro de la comunidad «indie», porque parece que ha tomado el relevo a Apocalypse World y sus juegos Powered by the Apocalypse (PBTA) como la niña bonita de los sistemas de juegos con los que montar tu propia variante: los juegos Forged in the Dark. ¿Merece la pena el juego? ¿Está justificada su fama? Averigüémoslo con una reseñita.

Blades in the Dark es un juego de rol en el que los jugadores interpretan a criminales que forman parte de una banda y se buscan la vida en la oscura, industrializada y fantasmagórica ciudad de Doskvol. Se podría pensar en el Londres de la Revolución Industrial, lleno de fábricas, humo y pobreza, si no fuera porque se añade un pequeño matiz: hace mil años las puertas de la Muerte se rompieron y desde entonces cuando muere una persona su fantasma se aparece poco después y acecha a los vivos. Las ciudades de la ambientación se protegen de estos fantasmas rodeándose de torres que emiten rayos crepitantes que evitan que los fantasmas se acerquen... y esas torres se alimentan de sangre destilada de demonios gigantescos que viven en el mar y son cazados por los intrépidos cazadores de leviatanes en sus enormes barcos metálicos. Grimdark industrial a tope. He de decir que si quieres una ambientación un poco menos fantástica, yo veo fácil eliminar ciertos elementos de modo que puedas usar el juego en un Londres más histórico, en Lankhmar o en cualquier ciudad grandota (ya sea histórica o fantástica) en la que haya espacio para gremios de ladrones.

El sistema de juego

La tirada básica del juego consiste en lanzar una serie de dados de seis caras y tratar de sacar lo más alto posible. Solo te quedas con el resultado del dado más alto: si el valor de este dado está entre 1 y 3, fallas; si está entre 4 y 5, tienes un éxito parcial; si sacas un 6 tienes un éxito completo; y si tienes dos de los dados sacan un 6, entonces es un éxito crítico. Con el número de dados que sueles tener, lo normal es que saques un 4 o un 5, por lo que es bastante probable que tus personajes tengan éxito pero no siempre completo, de modo que van saliendo adelante a trancas y barrancas, metiéndose cada vez en líos más gordos. En ese sentido, lo veo muy PbtA, donde también es fácil que el resultado más habitual sea un éxito parcial.

Para determinar cuántos dados tirar, cada personaje tiene doce Acciones con un valor de entre 0 y 4. Son cosas amplias como Acechar, Afinar, Destrozar o Pelear. Si sacas malas tiradas, los personajes sufrirán consecuencias. Existen una serie de 3 atributos (Destreza, Perspicacia y Voluntad) que se calculan en base al valor de las Acciones del personajes y que sirven para hacer tiradas de Resistencia. Estas tiradas te permiten hacer que las consecuencias sean menos duras, pero hacen también que el personaje gane Estrés.

El Estrés es un concepto de lo más interesante. Lo puedes ganar cuando fallas tiradas y tratas de resistir las consecuencias, pero también puedes ganar puntos de Estrés voluntariamente para mejorar tus tiradas de Acción. Si acumulas muchos Estrés puedes llegar a ganar un Trauma (trastornos como Atormentado, Inestable u Obsesionado). En el momento en el que ganes tu cuarto Trauma, tienes que retirar al personaje. Hay un modo de librarte del Estrés, que es pasar el tiempo dedicándote a tu vicio particular. Un vicio que puede ser el juego, la búsqueda del placer o incluso algo aparentemente positivo como la fé o la obligación para con la sociedad. Debe ser algo que apasione a tu personaje y con lo que se relaje.

El Estrés creo que es una de las mecánicas estrella de este sistema, porque te sirve principalmente para que tu personaje se salga con la suya. ¿Quieres tener éxito en una Acción? Gana un poquito de Estrés y probablemente lo consigas. ¿Quieres que una consecuencia negativa no sea tan mala? Haz una tirada de Resistencia y lo lograrás... a cambio probablemente de un poquito de Estrés. Lo cierto es que las reglas dejan claro que casi siempre tu audaz criminal tendrá éxito en lo que quiere hacer, a cambio de acumular Estrés. Se ve claramente que el quid de la cuestión es arriesgar y arriesgar para conseguir tus objetivos, con la esperanza de que cuando logres descansar un poco puedas ir bajando el Estrés. Casi siempre lo irás consiguiendo, viviendo al filo de la navaja, salvo momentos en los que no lo lograrás y la vida te irá dando palos en forma de Traumas. Lo veo hasta realista ;).

Otro detalle en el que veo una similitud con los PbtA es en el hecho de que la ficción manda en Blades in the Dark. Es decir, los jugadores no van por la partida haciendo tiradas de habilidad, ni el director de juego las pide. En lugar de eso, los jugadores deben describir lo que hacen sus personajes en base a lo que es razonable que sepan hacer. Y solo cuando quieran hacer algo potencialmente peligroso o problemático, entonces se para la narración, el jugador decide qué Acción quiere usar y se tiran los dados.

Me ha gustado algo de las tiradas de Acción y es que el director de juego te dirá siempre si la situación está controlada, si es arriesgada (el valor por defecto) o si es desesperada. Pero además, el director decide también qué grado de efecto puedes tener: limitado, estándar o excelente. Después, se añaden todos los dados que se pueda (por tu Acción, por gastar Estrés o por hacer pactos con el diablo, que consisten en aceptar complicaciones a cambio de más dados para tirar) y ya está todo decidido: solo queda hacer la tirada. Esta gradación entre cómo está la situación y hasta dónde puedes llegar si tienes éxito me parece algo muy interesante dentro del juego. Porque no es lo mismo examinar la cerradura de un cofre en la seguridad de tu cubil, con todo el tiempo del mundo, que estar haciéndolo en la casa de un potentado, con los guardias subiendo por las escaleras. Y a veces, por muy buena que sea tu tirada, no vas a poder intimidar a un jefe del crimen rodeado de sus esbirros en su propia casa.

Lo bonito es que una vez elegida la acción, decidida la situación y el grado de efecto posible y acumulados todos los dados que quieras, solo queda tirar los dados y eso lo decide todo. Puedes usar Estrés para tener más dados pero también para mejorar el grado de efecto, incluso más allá de lo que sería posible. Me da la impresión de que decidir todo esto debe ser un arte en el que al principio se cometerán errores, pero que una vez esté afinado y jugadores y director lo hayan interiorizado, permite establecer el marco de un modo muy preciso, a resolver con una simple tirada. Por cierto, salvo raras excepciones, el director de juego no hace tiradas; son los jugadores los que hacen la tirada de Acción una vez se ha decidido todo lo que os he contado. Y el resultado de la tirada afecta tanto al personaje como a los personajes no jugadores que estén involucrados. Me parece una herramienta muy potente.

Otra herramienta sacada de los PbtA son los relojes. En realidad son gráficos de tarta que empiezan con de 4 a 8 huecos o aún más, y que se pueden usar para determinar el avance de cualquier cosa en la ficción: el nivel de alerta de los guardias de una casa, los planes de una facción, lo hasta las narices que está tu patrón de ti y cualquier cosa que te puedas imaginar. Si el director de juego no quiere que algo se resuelva con una única tirada, lo que debe hacer es presentar un reloj (que puede empezar incluso con algunas casillas marcadas) y ponerlo frente a la mesa para que todos sean conscientes de que el tiempo se les echa encima. Sus tiradas de Acción servirán para ir rellenando esos relojes, ya sea porque fallen y el peligro se acerque o porque logren sus Acciones y sus proyectos avancen.

Me dejo sin duda muchos detalles en el tintero y algunas mecánicas por explicar, pero creo que os haréis una idea aproximada del modo en el que funciona el sistema. Básicamente, es una conversación entre jugadores y director de juego interrumpida de forma periódica por tiradas de Acción cuando las cosas se ponen feas. Todo fluye a partir de ahí.

La banda y los personajes

Cuando creas un personaje le pones una serie de puntos a tus Acciones preferidas, calculas tus Resistencias y una capacidad especial que viene determinada por el libreto que elijas. Los libretos disponibles son diversas variantes de ladrones, asesinos, matones, especialistas en fantasmas o cachivaches y otras gentes de mal vivir. Al contrario que en PbtA, no son tan determinantes que sea necesario que cada jugador escoja uno distinto; se puede jugar una partida en la que todos los personajes tengan el mismo libreto. Lo importante es que todos los personajes son criminales audaces que siempre pueden intentar casi cualquier cosa (sobre todo si se esfuerzan y gastan Estrés). Cada libreto otorga una serie de puntos iniciales, ejemplos de rivales y conocidos, objetos especiales y acceso a distintas capacidades especiales. Existen reglas para cambiar de libreto más adelante.

Casi tan importante como decidir tu libreto es escoger entre todos el tipo de banda que van a formar. Las hay de asesinos, contrabandistas, ladrones y hasta sectarios, y cada una de ellas proporciona unas ventajas distintas. Una de las ventajas es disponer de cohortes, que son grupos de seguidores que pueden ser matones, espías, etc., y que siguen las órdenes del grupo de PJ. Cada banda tiene un nivel que determina su poder relativo y puede ir consiguiendo mejoras como más territorio, talleres, control sobre negocios, información privilegiada para los golpes, etc.

La banda comienza con una cierta reputación y con unas relaciones con otras bandas de la vecindad, que pueden ser hostiles o amistosas. Estas «bandas» no tienen por qué ser grupos de criminales; en el libro vienen ejemplos de estos grupos en Doskvol y la banda más poderosa (y la única de nivel VI) es el Ejército Imperial, es decir, las tropas militares acantonadas en la ciudad.

Golpes y descansos

Una característica muy importante de este juego es que dispone de una estructura muy clara sobre cómo desarrollar las partidas. Estas siempre siguen el mismo esquema:

  • Siempre se comienza planeando un golpe, que es como se denomina cualquier robo, secuestro, asesinato o sabotaje que quieran realizar los personajes. Se decide un objetivo concreto y un plan inicial.
  • Se realiza una tirada (llamada «de implicación») que determina qué dificultad inicial se encuentran los personajes en el golpe que han preparado.
  • Se juega el golpe, a base de tiradas de acción y escenas retrospectivas.
  • Cuando el golpe ha terminado, se juega una fase de descanso en la que los personajes recuperan Estrés, mejoran su banda y se quedan listos para preparar el siguiente golpe.

Como se puede ver, es un ciclo repetitivo que define una especie de «fase de aventura» (la preparación y ejecución de los golpes) seguida de una «fase de banda» en la que se realizan acciones a más alto nivel, que implican a la banda en su conjunto y a las facciones de la ciudad de Doskvol.

En este capítulo se hace mucho énfasis en la idea de que no hay que «sobreplanear». En este juego está prohibido liarse mucho creando un plan superdetallado que tenga en cuenta todo lo que podría suceder en el golpe. En lugar de eso te ofrecen una especie de «plantilla» de golpes para que escojas uno, te piden que identifiques el objetivo y definas el plan inicial... ¡y que te lances a la aventura!

En base a lo bien o mal que hayas definido el golpe y a la dificultad del objetivo, y también usando las bonificaciones de tu banda, se hace una tirada llamada «de implicación» que determina cómo empieza el golpe, si muy bien, o muy mal. Esto es importante porque el juego te anima a meterte directamente en faena: se elige el objetivo, el tipo de plan, se calculan modificadores y se hace una tirada. Si la tirada de implicación es mala, lo que se narra es cómo todo fue como la seda al principio y justo, en un momento dado, las cosas comenzaron a torcerse. A partir de ahí se comienzan a hacer tiradas de Acción, de Resistencia, se usa Estrés y todo lo que sea necesario hasta terminar el golpe. Si la tirada de implicación es buena también se hace todo eso, pero a partir de una dificultad inicial más baja.

Hay una mecánica muy chula que es la de las escenas retrospectivas. Cuando sucede algo chungo o inesperado, cualquier personaje puede gastar Estrés para narrar una pequeña escena retrospectiva en la que indica qué es lo que preparó antes de empezar el golpe precisamente por si sucedía lo que acaba de suceder. Por ejemplo, si los personajes se quedan atrapados en una habitación que da a un canal, uno de ellos puede indicar cómo estudió previamente el horario de paso de las barcazas comerciales para que el golpe coincidiera justo con el paso de una de ellas, y así, en ese momento eso sucede y los personajes pueden escapar lanzándose por la ventana y cayendo en una de ellas en ese momento en el «tiempo real»

El autor insiste una y otra vez en que no debes prepararlo todo, sino que te tires a la acción y que será después, cuando la banda se encuentre con un problema, cuando narrarás cómo en realidad ya te preparaste para ello. Es un recurso totalmente cinematográfico, como se suele ver en Ocean's Eleven y el resto de películas y series de tipo «asalto al banco» (en inglés, «heist movies»). La idea principal es que es aburrido preparar un plan infalible que lo tenga todo en cuenta porque entonces te tiras toda la partida haciendo planes; lo que hay que hacer es tirarse a la acción de cabeza y empezar a jugar.

La fase de descanso se dedica a mejorar la banda pero también a avanzar los planes de los personajes individuales, que tienen dos acciones tipo entrenar, dedicarse a su vicio particular, llevar a cabo investigaciones, etc. Es una fase importante en la que tu personaje puede terminar hasta metido en la cárcel, lo cual tiene beneficios mecánicos para la banda (eso me recordó mucho a la peli de Uno de los nuestros

Existe una sección dedicada a los fantasmas y demonios que pueblan la ambientación, y también a la tecnología que usan sus habitantes. Los personajes con las capacidades especiales adecuadas pueden crear rituales, destilar pociones, inventar objetos tecnológicos, etc. Cosas todas ellas que se diseñan y fabrican durante la fase de descanso.

Secciones del jugador y el director de juego

Hay una sección amplia dedicada a indicar cómo jugar y cómo dirigir Blades in the Dark. No es la típica sección del director con consejos generales, sino una sección fundamental de las reglas. Se establece aquí la preeminencia de la ficción para establecer el marco de las aventuras, se dan múltiples ejemplos de cada una de las Acciones y hay secciones con buenas (y malas) prácticas tanto para los jugadores como el director de juego. Aquí se nota también la influencia de los PbtA en la explicación de los objetivos y principios que debe seguir el director de juego (ser fan de los personajes, hacer hincapié en los fantasmas y la industria, etc.). Son principios que se podrían leer en cualquier PbtA

Existe también una sección dedicada a darte consejos y reglas sobre cómo modificar el juego, haciendo por ejemplo más complicadas las tiradas de resistencia (consiguiendo un juego menos cinemático) o indicando cómo crear nuevas capacidades. Este pequeño capítulo es la base utilizada para la creación de todos los juegos Forged in the Dark

La oscura Doskvol

En los últimos capítulos del juego se ofrece una descripción de la ciudad de Doskvol y su mundo. Se habla de que forma parte de un imperio, de que el sol quedó reducido a una mera sombra por culpa de una maldición, que los fantasmas aparecen siempre cuando alguien muere y cómo se han adaptado los habitantes del mundo a ello. La verdad es que la primera vez que leí sobre la ambientación me pareció un poco extrema, pero una vez la lees hay que admitir que tiene coherencia interna y que se presenta de un modo muy atractivo. No te lo cuentan todo, pero te cuentan lo suficiente como para que tengas de dónde agarrarte pero también espacio para modificar la ambientación a tu gusto.

Además de contarte qué se come en este lugar y cómo se vive, hay una descripción muy pormenorizada de los distintos barrios, de los más ricos a los más humildes, que forman Doskvol, con personajes notables de los mismos y algunas mecánicas para los golpes que pueden tener lugar en cada barrio.

Después hay una descripción de las distintas facciones y bandas de la ciudad, desde el Ejército Imperial y el Consejo Municipal hasta las bandas más birriosas de los bajos fondos, pasando por los gremios de estibadores o cocheros de la ciudad. Así hasta casi cincuenta grupos distintos. Cada uno tiene además una serie de planes a largo plazo que se representan con relojes que pueden ir avanzando a medida que pasa el tiempo en la campaña.

El juego finaliza con una serie de tablas útiles para generar demonios, golpes, calles, gentes, etc.

Conclusiones

Creo que hace tiempo que no me leía un juego y me daban tantas ganas de comenzar una campaña. Esto es mucho decir, porque a estas alturas de la vida ya he leído muchos juegos y no todos me animan a ponerme a jugar de este modo xD. Creo que me ha ganado especialmente esa llamada a «meterse en la acción» e ir viendo qué va sucediendo, porque da la impresión de que no tienes que preparar muchas cosas para empezar a jugar, sino que te puedes ir centrando en crear personajes, crear la banda, escoger tres o cuatro facciones y meterte directamente en el primer golpe. También te animan a ir aprendiendo sobre la marcha, aprender las reglas más básicas e ir incorporando el juego después.

Entiendo también que haya generado muchos otros juegos y haya desbancado a PbtA como el juego del que se decir «genial ambientación, pero vamos a jugarla con PBTA», igual que antes se decía «genial ambientación, pero vamos a jugarla con FATE» (y antes con d20 y antes con...). Creo que el sistema es un poquito más «tradicional» que PbtA y no deja de ser muy narrativo y centrado en la ficción.

Mención aparte al libro, que me parece lleno de buenos recursos para montar una campaña, incluyendo las descripciones de las facciones. A Apocalypse World se le ha acusado muchas veces de ser un gran juego y originador de toda una exitosa corriente de juegos... pero de estar también muy mal explicado. Los valientes que lo «descifraron» y comenzaron a crear variantes nos hicieron un favor a todos, pero tuvieron que currárselo. Blades in the Dark es también el origen de todo una corriente de juegos, pero me da la impresión de que es mucho más claro en lo que quiere mostrar. Probablemente porque viene detrás de los PbtA y ya ha aprendido mejor cómo explicar el modo de jugar a estos juegos. Al final, vemos más lejos porque estamos subidos a hombros de gigantes ;).

Creo que es una pequeña gran joyita de juego, muy, muy interesante, y punta de lanza del «diseño indie» de juegos de rol. Todas las personas que estén interesadas en diseñar su propio juego deberían leerse este para ver cómo se estructura y presenta una experiencia lúdica completa, evocativa e innovadora.

Vamos, que me ha gustado mucho xD. Recomendadísimo.

Saludetes,
Carlos

19 junio 2022

Tampoco pasa nada por ser friki

En su blog, La Biblioteca de Dol Amroth, Funs Athal ha escrito hace poco una entrada quejándose sobre el término «friki»: Los frikis en el día del friki y sobre todo, por la percepción que la gente tiene sobre este colectivo (si es que se nos puede considerar como tal).

Tener un blog llamado La Frikoteca creo que sirve como pista de que a mí la palabra friki no me molesta xD. Quizá porque siempre he defendido que todo el mundo es friki de algo. Entendiendo que «todo el mundo» quiere decir «un gran porcentaje de la población»; solo un Sith piensa en absolutos. Y es que para mí, un friki de cualquier afición es una persona que le dedica mucho tiempo a dicha afición, no solo practicándola de cuando en cuando, sino dedicándole tiempo, esfuerzo, dinero y sobre todo, «espacio mental». Una cosa es salir con la bici de cuando en cuando a pedalear y otra estar delante de una tienda pensando si debes comprarte una caja de cambios de 600 euros, tal y como me comentaba hace muchos años un colega del curro. Sé que esta no es la acepción más popular del término «friki», porque da la impresión de que para que te sea aplicable la palabreja, no solo tienes que ser un flipado de lo tuyo, sino que «lo tuyo» debe cumplir ciertos requisitos: ser algo poco conocido, nada respetable y poderosamente subcultural. Como le dijo una vez Alejo Cuervo a una señora que entró en Gigamesh preguntando por La Celestina, «aquí solo tenemos vicio y subcultura».

¿Por qué esto es así? Bueno, en primer lugar, porque hay aficiones respetables y aficiones que no lo son. No hay frikis de la escultura, la pintura o la literatura porque eso es «alta cultura» o cultura académica. Hay una larga tradición que se remonta a siglos o milenios, con personas famosas que han sido reconocidas como maestros en su campo y líderes de movimientos revolucionarios dentro de sus disciplinas artísticas. No hay frikis del piano; hay virtuosos del piano.

Porque, y esto es muy importante, existen en estas disciplinas artísticas estudios reglados, exámenes y titulaciones. La sociedad acepta la existencia de estas y establece unos criterios de entrada, unos mínimos que hay que cumplir para ser considerado un profesional de ello. Puede haber gente autodidacta, por supuesto, y genios de lo suyo que triunfen fuera de la academia. Pero son la excepción y no la regla.

Lo contrario de estas aficiones «respetables» son las aficiones «populares», entendidas como aquellas que son «del pueblo». No hay catedráticos del rol ni de los Madelman. Yo suelo decir que tener una editorial de rol es como tener una de poesía (no te vas a hacer rico) y que ser aficionado al rol es visto de un modo tan raro como ser aficionado a coleccionar sellos. Pero es algo aún peor porque la poesía sí es una de las bellas artes y la numismática, separada del mero coleccionismo, es una disciplina auxiliar de la Historia.

Al fin, las aficiones frikis son por lo general cultura popular. Un tipo de cultura sin referentes académicos ni estudios serios, con poca tradición (comparada con otras disciplinas) y sin carreras ni estudios aceptados por la sociedad en su conjunto. La buena noticia es que un género cultural popular puede llegar a tener la fuerza suficiente como para convertirse en Arte con mayúsculas. Al cine le pasó, aunque tuvieron que pasar muchas décadas para ello y todavía colea la idea de que el teatro sigue siendo su pariente más respetable. A los videojuegos probablemente les pase, y cada vez nos acercamos más a ese momento. Los cómics están a mitad de camino entre uno y otro, y el hecho de que hace poco haya leído en un periódico un artículo diciendo que «los cómics pueden hablar de cosas serias» me entristece: los cómics llevan décadas hablando de cosas serias, pero parece que aún les queda trabajo para ser considerados arte.

Y, además, hay una cuestión de masa crítica. Hay aficiones y manifestaciones culturales que se quedarán por el camino porque no llegarán a congregar a su alrededor al suficiente número de practicantes. Se puede ser friki de los Madelman, y sus aficionados cuentan con todo mi respeto. Pero teniendo en cuenta que son unos muñecos que solo se fabricaron durante quince años, sospecho que dentro de un siglo o así ya no quedará mucha gente para los que signifiquen algo. Tengo más esperanzas con el rol porque a lo tonto ya llevamos casi cincuenta años de historia y el género ha evolucionado, cambiado y hasta sobrevivido a la muerte de sus creadores y la disolución de las empresas originales que lo iniciaron.

Quizás al final lo que sucede con la palabra «friki» es que se aplica a los aficionados a actividades que ni son académicas ni son muy populares. Hay quien lo prefiere así, porque si el coste de entrada es tan sencillo como simplemente comprarte un libro, un cómic o una figurita de acción, eso es más fácil que sacarte los doce años de carrera de piano. Y si además no es algo muy popular, puedes solazarte en pertenecer a una pequeña comunidad que dispone de un conocimiento del que la mayoría de la gente carece y pensar que eres especial. Lo malo es que te puede quedar la idea de que quizás aquello que te gusta y te apasiona ni es serio ni es conocido. Y una característica de las cosas que nos apasionan es que pasan a formar parte de nuestra identidad. E identificarse con algo poco serio y poco conocido puede dar un poco de bajona; a nadie le gusta pensar que es poco importante o ridículo.

La buena noticia es que una afición que no haga daño a nadie no es ni más ridícula ni menos respetable que otra cualquiera. Cuando me dicen que el rol es una chorrada llena de elfos y orcos suelo responder que en realidad no es una actividad más absurda que cualquier deporte: como todos ellos, es un juego, con unas reglas determinadas, que se practica para divertirse. Los juegos, los deportes y el arte, son todas actividades humanas que no son imprescindibles para la supervivencia de la especie, ni para vivir. Se puede sobrevivir sin arte ni espectáculos, ni deporte ni aficiones (sean o no frikis).

El matiz, claro, está en la diferencia entre «sobrevivir» y «vivir»; La vida es muy corta y tienes tiempo para hacer muy poquitas cosas. Así que, en mi opinión, deberías procurarte un medio de subsistencia pero también una afición que realmente te haga feliz. Y si es una afición considerada como «friki», pues qué le vamos a hacer; se pueden ser peores cosas en la vida, y no soy tan joven como para perder mi tiempo preocupándome por lo que otras personas piensen de mí. Ni tú deberías preocuparte tampoco.

Saludetes,
Carlos