24 mayo 2016

Jugando a la Tumba del Rey Toro (quinta y última parte)

Aquí comienza la quinta y última parte de la aventura "La Tumba del Rey Toro". ¿Conseguirán nuestros héroes vencer al terrible monstruo que amenaza la ciudad de Coristea?

Brujas y Revelaciones

En la última aventura, los héroes y su séquito (una enorme Cariátide Viviente y el cadáver de la Serpiente Blanca), acababan de entrar en el cubil de la Bruja Hekateria, en busca de la Vara de Rayos que ésta había robado del Templo de Zeus.

Los personajes comenzaron a avanzar por un pequeño laberinto de habitaciones. En una de las salas encontraron una especie de pebetero del que brotaba un extraño humo. El lugar apestaba a magia negra, y los héroes rápidamente derribaron el pebetero. Poco después, se formó del humo una especie de figura espectral que Malus y Aglaia destruyeron fácilmente con sus armas mágicas capaces de afectar a los seres espirituales (las Flechas de Aquerón y la Espada del Inframundo).

Después de acabar con el espectro, los héroes llegaron a una especie de laboratorio lleno de pociones y redomas. Watsus el Elementalista comenzó a identificar los objetos y a guardárselos en el zurrón. Tras una puerta que salía del laboratorio escucharon la voz de una mujer anciana que les dijo que se rendía. Incluso llegó a prometerles ayuda para acabar con Hekateria, pero los héroes no se fiaron. Trataron de acabar con la bruja, pero ésta escapó, abriéndose camino con velocidad sobrenatural por entre los héroes (y su Cariátide).

Los héroes persiguieron a la bruja por su cubil, y terminaron alcanzándola en una gran sala llena de Hombres Degenerados, los servidores de la bruja. La bruja llegó a controlar con la mente a la Serpiente Blanca, y ésta comenzó a atacar mentalmente a los héroes también. Pero gracias a la capacidad combativa de Aglaia y Malus, y a la tremenda ayuda de la Cariátide, consiguieron destrozar a los Hombres Degenerados y aplastar (literalmente; fue la Cariátide) a la bruja.

Después de registrar el laboratorio de la bruja y su dormitorio, y comprobar que no tenía escondida ninguna Vara de Rayos, los héroes siguieron explorando la tumba. Mataron a otro grupo de Hombres Degenerados de forma tan sencilla que no merece la pena ni mencionarlo.

Finalmente llegaron a un templo impío, una gran estancia llena de columnas, con extraños ídolos de deidades desconocidas expuestos en hornacinas. De varios braseros surgía un espeso humo hediondo que cubría el suelo y se arremolinaba a los pies de los héroes. Todo el lugar repelía a los héroes.

Al fondo de la sala había una silla en la que se sentaba una vieja mujer. Se levantó y los héroes vieron que estaba ciega. Sostenía en sus manos una vara, así que los héroes supusieron que se trataba de Hekateria, la bruja que estaban buscando.

La mujer se levantó de su trono al escuchar entrar al grupo. Olisqueó el aire como un mastín, y después dijo "¿Parmenión, eres tú?". Los héroes se miraron los unos a los otros; ¿"Parmenión"? Ese era el nombre del hermano de la Reina Parsifae, el que les había guiado a través de las colinas.

Malus de Argos respondió que sí, que era él. Intercambiaron unas cuantas frases y averiguaron que Parmenión parecía tener algún tipo de alianza impía con la bruja. Pero esta pronto descubrió que no estaba hablando con quien ella creía y se dispuso a atacar. Pero las flechas de Aglaia y la Esfera Flamígera de Watsus acabaron con ella rápidamente.

Los héroes recogieron la Vara de Rayos del cadáver de la bruja. Aglaia recordó que, en las salas reales donde habían tenido las visiones del pasado del Palacio del Rey Toro, los habitantes de ese tiempo pasado les habían dicho que Hekateria era el nombre de la oscura sabia que había emponzoñado los pensamientos del viejo rey. ¿Podía ser esta la misma bruja? Si era así, habían terminado con un mal ancestral.

Rápidamente, recorrieron las salas que les separaban del Templo de Zeus, y entregaron la Vara de Rayos, poniéndola a los pies de la estatua del Dios. Tres Rayos cayeron en el suelo del templo y de cada rayo se manifestó un Curete (soldados divinos servidores de Zeus). Los Curetes se llevaron la Vara de Rayos y les dejaron una serie de objetos míticos como recompensa. El más impresionante era un Rayo sólido, convertido en arma arrojadiza, que se quedó Malus de Argos, descendiente de Zeus Todopoderoso.

Había llegado el momento de enfrentarse al Minotauro.

La Batalla Final

La Profetisa Melaclea les había indicado dónde encontrar al Minotauro, y los héroes ya habían pasado antes por la puerta señalada con el símbolo de un círculo y un semicírculo (algo que recordaba a la cabeza de un toro).

De nuevo se dirigieron hacia allí, y entraron en la guarida de la bestia. El lugar olía a muerte, y estaba oscuro como la boca del lobo. Aglaia utilizó su Lanza de la Vigilancia para iluminar la sala... y en ese momento el Minotauro atacó. Cargó a la batalla contra los héroes, pero estos estaban preparados. Malus arrojó su Rayo, Watsus su Esfera Flamígera, y Aglaia dejó la lanza en el suelo y acribilló al monstruo con sus mortíferas flechas. Antes siquiera de que el Minotauro pudiera tocarles, ¡habían acabado con él!

Parecía demasiado fácil. Malus se acercó con el Labrys, el hacha mágica que la Diosa del Hacha les había entregado, y se dirigió hacia la bestia caída, dispuesto a rematarla. Pero en ese momento, el Minotauro se levantó, aparentemente curado de sus heridas (¡lo mismo que había pasado cuando se enfrentó al Rey Belerofonte!). Antes de que pudieran atacarle de nuevo, el Minotauro salió corriendo, empujando a los héroes y atravesó, derribándolo, un muro de piedra.

Los héroes le siguieron y vieron que estaban en el gran Atrio Central. Malus sostenía el Labrys, dispuesta esta vez a no fallar. El Minotauro comenzó a bramar y a mover su hacha por sobre su cabeza; y de repente, comenzaron a llegar los aliados del Minotauro.

De las puertas que daban al patio comenzaron a llegar Hombres Bestia de distintos tipos y enormes Ogros que los héroes no habían encontrado antes; Arpías que llegaron volando desde el cielo; el gran Dragón rojo que habían visto durmiendo en una sala; y hasta espíritus malignos que surgieron de la gran grieta en el centro del patio. El Minotauro estaba protegido por su Horda.

Pero entonces, aparecieron los aliados que los héroes habían ido consiguiendo a lo largo de su aventura: los Hombres Salvajes; los Grifos de Phoeles; las Serpientes de la Tierra Oscura, hermanas de la Serpiente Blanca cuyo cadáver los héroes llevaban sobre su Cariátide; un Dragón negro apareció desde la grieta para enfrentarse al Dragón rojo; y hasta los espíritus de los nobles guerreros muertos se enfrentaron a los fantasmas y espectros del Minotauro.

La batalla rugía alrededor de los héroes, mientras ellos se enfrentaban en combate al Minotauro. Desde un balcón que daba al atrio central, el Juez del Inframundo y su esposa contemplaban la lucha que decidiría el futuro de la Tumba, y puede que de todo Proteus.

El combate fue duro, el Labrys de Malus y el hacha del Minotauro enfrentándose de poder a poder. Aglaia y Watsus golpeaban a distancia al Minotauro mientras trataban de mantener alejados a la Horda del monstruo de su líder. Finalmente, Malus logró asestar un golpe mortal al Rey de los Monstruos, y lo mató definitivamente.

Malus cortó uno de los cuernos del Minotauro, y lo mostró triunfante. La Horda del Minotauro, perdida la moral, huyó en desbandada, mientras los Aliados de Rea festejaban la victoria.

El Juez del Inframundo y su esposa se levantaron de sus asientos, asintieron complacidos, y se desvanecieron.

La Última Traición

La Profetisa Melaclea se acercó a los héroes, finalizada la batalla. Les felicitó en nombre de los Dioses Olímpicos, y les avisó que aún tenían una última misión que cumplir. El Rey Belerofonte aún estaba en peligro, y sólo lo salvarían si llegaban inmediatamente a Coristea.

Phoeles el Grifón se ofreció a que sus Grifos les llevaran hasta la ciudad. Los héroes aceptaron y se montaron en los grifos, que se desplazaron a velocidad de vértigo por sobre la Tumba, las tierras salvajes y las colinas que les separaban de las tierras de los hombres.

Llegaron a Coristea de noche. Los Grifos les dejaron en el tejado del palacio del rey antes de marcharse volando de regreso a la Tumba. Los héroes comenzaron a andar por los oscuros pasillos, en busca de Belerofonte.

En un pasillo encontraron los cadáveres de dos guardias y el de un hombre que llevaba una máscara de minotauro. En ese momento oyeron un grito de auxilio y corrieron hacia el lugar del que parecía provenir.

Eran las estancias de Belerofonte, y allí encontraron al rey en su cama y la reina, Parsifae, defendiéndole con un cuchillo del ataque de media docena de esos hombres con máscaras de minotauros.

Watsus utilizó sus poderes para retener a la mayoría de sus enemigos, inmovilizados con remolinos de viento. Aglaia utilizó la Vara de Autolicus (convertida en una pértiga) para saltar sobre todos y ponerse junto a la Reina y el Rey, protegiéndoles del peligro. Pero uno de los hombres con máscara de toro no parecía afectado por la magia de Watsus, y miró a Aglaia, controlándola con magia mental. Aglaia trató de enfrentarse a sus amigos, pero Malus, inmune a los poderes de los hechiceros gracias al poder del Labrys, se lanzó sobre el único oponente en pie y le derribó de un golpe, rompiendo el hechizo.

Los guardias de palacio llegaron poco después y apresaron a todos los asaltantes. Entonces descubrieron que uno de ellos, el que había controlado a Aglaia, era Parmenión, el hermano de la reina. Antes de morir, confesó que él había liberado al Minotauro, por su odio a Belerofonte.

Usando el cuerno del Minotauro, el sacerdote del Rey, Theokrates, creó un pócima con la que el Rey Belerofonte se curó por completo de su herida.

Los héroes fueron recompensados ricamente por el Rey: se les dieron tierras y títulos en Coristea, y hubo grandes fiestas en su honor. La traición de Parmenión se silenció, para no exacerbar las tensiones entre los habitantes de la ciudad y los nativos de Proteus.

Conclusiones

Nos lo hemos pasado muy bien jugando a la Tumba del Rey Toro. Al final ha sido una mini-campaña jugada en unas cinco/seis sesiones, a lo largo de unos tres meses (quedamos cada dos semanas, más o menos). Creo que tanto el sistema como la aventura han funcionado muy bien y que la partida ha sido un éxito, aunque hay cosas a mejorar. Hagamos recuento.

  • Hemos perdido a un jugador. Después de jugar un par de partidas, el jugador que llevaba a Jhako el Centauro decidió que no quería seguir jugando. Nunca llegó a gustarle ni el sistema de juego ni el estilo mazmorrero de la aventura. Él es más de combates rápidos y de que haya una historia más elaborada. Jugó entera la "Gran Campaña de Pendragón", pero claro, esa sí que cumplía con sus preferencias ;). En cualquier caso, es una lástima que la gente se aburra y deje de venir. Pero es que el Old School no es para todo el mundo...
  • "Esfera Flamígera" es un conjuro demasiado poderoso en "Mazes & Minotaurs". Watsus el Elementalista tenía el conjuro "Esfera Flamígera", que hace 2d6 de daño, se mueve muy rápido (puede golpear a varios enemigos en un único asalto) y encima se mantiene durante un número de asaltos excesivo. El Elementalista puede ir moviendo su bola de fuego de un lado a otro (sí, controla su movimiento totalmente), acabando con enemigos con una facilidad pasmosa, sobre todo si tienen pocos puntos de vida. No me lo parece sólo a mí; tengo a un tipo en EEUU que me escribe para contarme sus aventuras en la Tomb of the Bull King y que también opina que el conjuro es demasiado bestia. Tenedlo en cuenta si jugáis. Llegamos a crear unas reglas de concentración para que al menos se pudiera pegar al Elementalista, desconcentrarle, y que tuviera que volver a lanzar el conjuro.
  • "Suerte" es una característica demasiado determinante en "Mazes & Minotaurs". Mira que me gusta "Mazes & Minotaurs", pero es cierto que los personajes pueden salir muy parecidos unos a otros. Es decir, salvo un par de habilidades distintas, casi todas las puntuaciones dependen de las sumas de varias características... y la característica de Suerte está presente en casi todas. Así que si tienes una clase, los Nobles, que suelen tener una puntuación muy alta en Suerte, pues resulta que los nobles como Malus de Argos son buenos en todo: disparan mejor que las Amazonas, golpean mejor que los Centauros, etc. Menos mal que no tienen magia. Esto es un problema porque yo no soy un gran defensor de que cada personaje tenga su "nicho", pero que un noble descendiente de Zeus dispare mejor que una Amazona... suena raro.
  • Ten siempre a un sanador. En varias ocasiones los personajes han estado a punto de morir porque han tenido un encuentro chungo y no han logrado recuperar suficientes puntos de golpe antes del siguiente encuentro. Y todo porque no llevaban un personaje con poderes de curación (Sacerdote o Ninfa, por ejemplo). Esto es el típico "problema del Clérigo" de "Dungeons & Dragons", en el que es muy recomendable que al menos un jugador se coja a un clérigo, porque las aventuras dan por supuesto que se jugará con uno. Y claro, si a nadie le gusta llevar un clérigo, pues es un coñazo tener que hacerte al hospital con patas por imperativo del género. Por suerte al final han logrado ir curándose con la ayuda de los Hombres Salvajes, pero si reescribiera la aventura dejaría más claro qué aliados de los personajes pueden curarles, y cada cuánto.
  • Moderación con las tablas de encuentros. Las tablas de encuentros han funcionado bastante bien para transmitir el ambiente de cada zona de la Tumba, pero en ocasiones me han parecido excesivas. No por las propias tablas, sino porque hay veces que hay que tirar cada vez que se entra en una sala, y hay zonas con muuuuchas salas, en las que no es normal que haya tanta gente. El Atrio Central es otra zona por la que pasa demasiada gente xD. Bueno, queda la opción de hacer trampas y no sacar un encuentro si el director de juego considera que no es lógico, pero creo que, como autor de la aventura, debería haber ajustado más esta parte. Probablemente, siguiendo las enseñanzas de los clásicos y haciendo que las tiradas de encuentros dependieran del tiempo que pasa (cada 15 minutos, por ejemplo), en lugar de basarlo en una tabla por sala.
  • El Minotauro debería ser más fuerte. Finalmente, creo que todo funcionó bastante bien en la aventura... pero que el Minotauro fue un encuentro flojucho. Después de pasar tanto tiempo yendo de un lugar a otro por la Tumba y acumulando aliados y objetos míticos, creo que el Minotauro debería haber aguantado algo más de tres asaltos :D. Es cierto que los jugadores lo hicieron bastante bien y llegaron con muchos aliados a la batalla final, y que si no hubiera sido así, la cosa habría sido mucho más difícil. Pero, aun así, visto en acción, creo que habría molado hacer un Minotauro auténticamente gigante, con 3d6 de daño y chopocientos puntos de vida. Bueno, así he aprendido para la próxima ;).

Lo importante es que la aventura fue muy divertida de jugar, que el final fue suficientemente satisfactorio y que los jugadores que la terminaron se quedaron contentos. ¿Qué más se puede pedir? ;).

Saludetes,
Carlos

19 mayo 2016

Chsss

  • Un amigo abandona las redes sociales por tiempo indefinido. No es el primero que veo que lo hace. Algunos alegan hastío, otros saturación, otros no dan una razón, simplemente desaparecen. Las redes sociales son absorbentes (sobre todo ahora que estamos conectados 24x7 horas gracias a los smartphones), y pueden llegar a quemar, en gran parte por los frecuentes flames en los que puedes verte envuelto. Entiendo que haya gente que decida tomarse un tiempo. O desaparecer por completo. Lo curioso es que he visto volver a muchos.
  • El móvil y las redes sociales me poseen (to'l puto día). Mientras los críos están desayunando, me conecto a las redes sociales. Si estoy haciendo la cena, miro el móvil mientras espero que se cocine lo que sea. Comento en las redes sociales en el curro. Consulto mi timeline antes de acostarme. Obviamente, ya nunca paso al baño sin echarle un ojo al whatsapp, el G+ o el Gmail (añádanse las redes sociales y servicios de mensajería favoritos de cada uno). Mis hijos me preguntan, "¿papá, por qué estás todo el rato con el móvil?". Y no sé muy bien cómo explicarles que es porque estoy enganchado. Soy un adicto.
  • Las redes sociales son cajas de resonancia. ¿Para qué se usan las redes sociales? Para comunicarte con otras personas, eso es evidente. Pero poco a poco, me he descubierto dejando de seguir a ciertas personas. He bloqueado a unas cuantas. He podado mi red social como un pequeño bonsai, de modo que se ha eliminado el ruido, de modo que poco a poco vaya escuchando lo que yo quiero escuchar. Puede que termine escuchando sólo a gente que tenga mi misma opinión. Puede que sólo termine escuchándome a mí mismo, en cuyo caso, ¿de qué sirve una red social?
  • Si tu red social se va al carajo, ¿qué?. No sería tan raro que esto pasara, sobre todo hablando de G+, ya que Google se ha hecho famosa por cargarse productos sin demasiados reparos. No parece que G+ vaya a desbancar a Facebook, así que en cualquier momento puede que nos avisen de que vayamos haciendo copia de seguridad, que en un par de meses se cierra el chiringuito. ¿Habría disturbios, gente suicidándose? ¿saldríamos a las calles a protestar? No lo creo. Nos mudaríamos a otra red social o a otro modo de comunicación con otros humanos. La red social puede que siga existiendo, pero seguirá el camino de los BBS, las listas de correo o los foros: será sustituida por otro producto más sofisticado. La pregunta que habría que hacerse es si la echaríamos de menos. ¿Alguna vez habéis repasado lo que escribisteis en vuestra red social hace un año? Yo no. Uno se pregunta cuál es la utilidad de algo tan efímero.
  • No publicitaré esta entrada en las redes sociales. Probablemente pase desapercibida. Porque hace diez años, la gente escribía entradas de blogs y la gente te terminaba encontrando desde sus feeds, o desde su propio blog o como fuera. Ya no. Ya te encuentran simplemente porque, según terminas de escribir la entrada, la publicitas en Facebook, Twitter, G+ o donde sea. Si no, no existe. Hacedme un favor: no enlacéis esta entrada en redes sociales. No habléis de ella, aunque sólo sea como ejercicio de contención. Usad los comentarios, como en los viejos tiempos. Venga, que no muerden.

Chsss...

13 mayo 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro (cuarta parte)

Llegamos casi al final de esta pequeña crónica sobre las andanzas de Malus de Argos, Aglaia la Amazona y Watsus el Elementalista por la vTumba del Rey Toro. De hecho, esta es la penúltima sesión.

Pociones curativas y Colosos de Bronce

En la última partida habíamos dejado a los personajes preguntando a la Profetisa Melaclea que dónde podían encontrar pociones curativas o algún objeto que les ayudara a curarse. Lo cierto es que el grupo tenía un pequeño problema: no disponían de un personaje con habilidades curativas (un Sacerdote o una Ninfa, por ejemplo), y eso es complicado en un juego como "Mazes & Minotaurs", muy influenciado por las ideas de "D&D". El grupo había ido recuperando puntos de vida a base de usar pociones curativas, o con la ayuda de sus aliados, los Hombres Salvajes, pero sentían que no era suficiente.

Había estado echándole un vistazo a la aventura y llegué a la conclusión de que había un lugar donde podían encontrar lo que estaba buscando. De hecho, era un lugar bastante difícil de encontrar y algo peligroso... pero con un buen tesoro al final. Es una de esas zonas que es muy posible que unos jugadores pasen por alto durante la aventura, pero el hecho de que preguntaran a una Profetisa me dio la excusa perfecta para guiarles hasta allí :).

A la zona en cuestión se accede desde una puerta secreta situada detrás de un trono. Pero para llegar a la sala del trono, los héroes tenían que enfrentarse previamente a un Coloso de Bronce que cuidaba el lugar.

Al Coloso le habían visto antes, pero el enorme constructo no se había movido al verles, y hasta el momento no se habían enfrentado a él. Ahora, decidieron que era necesario llegar a esa magia curativa que les había prometido Melaclea... y optaron por combatir al ser mecánico.

El combate fue más o menos sencillo. Malus de Argos se enfrentó cuerpo a cuerpo al monstruo, y Watsus le lanzó una serie de rayos con su Vara de Rayos Beta (especializada en destruir seres Animados). Mientras tanto, Aglaia logró esquivar al coloso ágilmente y adentrarse en la sala, en busca de la puerta secreta. La idea de la Amazona era coger las pociones y retirarse rápidamente, pero al ver que la puerta secreta daba a un pasillo con otras tres puertas... decidió esperar a sus compañeros. Estos habían terminado ya con el Coloso, y se estaban acercando.

Cuando los tres héroes vieron que se abría una puerta y comenzaban a salir un grupo de Hombres de Hierro que se llevaban arrastrando las partes descuartizadas del Coloso, decidieron rápidamente meterse en el pasillo tras la puerta secreta, y cerrar tras ellos.

Tesoros Secretos, Trampas y Estatuas Gigantes

De las tres puertas que vieron en el pequeño túnel secreto, los héroes decidieron abrir la más alejada. Al otro lado había una gran sala con unas grandes estatuas de mujeres (cariátides). Las dos estatuas más alejadas comenzaron a moverse en cuanto se acercaron a ellas (¡Cariátides Vivientes!) y los jugadores se acojonaron porque les indiqué que eran estatuas aún más grandes que el Coloso de Bronce, y que eran un rival peligroso (podían atacar hasta a 3 héroes en cada turno, haciéndoles 3d6 de daño con cada impacto; una burrada en "Mazes & Minotaurs").

Como las Cariátides eran algo lentas de movimientos, los héroes se replegaron, cerraron la puerta tras de sí y probaron suerte con otra puerta. Consiguieron forzar una segunda puerta y entraron en una sala pequeña con varios cofres llenos de oro (algo a lo que los héroes no le daban la más mínima importancia a estas alturas). Uno de los héroes se quedó cuidando la puerta, e hizo bien, porque ésta comenzó a cerrarse y, poco después, la sala comenzó a llenarse de agua. Era una elaborada trampa pensada para encerrar y ahogar a los incautos. Al no quedarse la puerta cerrada, en lugar de inundarse la sala, el agua inundó la mitad de dicha sala y el pasillo... y cuando los héroes abrieron la sala de las Cariátides, también algo de esa sala.

Una cosa que los personajes observaron es que las Cariátides se habían quedado quietas en el lugar en el que estaban cuando cerraron la puerta. Y que parecían reaccionar a la luz. Así que, osadamente, se metieron a oscuras en la sala y esperaron. Y las Cariátides no les atacaron: sólo lo hacían ante un foco de luz.

Una vez superada esta prueba, los héroes encontraron una puerta más en la sala de las Cariátides y la abrieron. Al otro lado encontraron una sala llena de tesoros, tanto monetarios (¡puaj!) como mágicos. Y, aún mejor, encontraron una segunda puerta secreta que les llevó a una sala más pequeña que la anterior, pero con todavía más dinero (¡puaj!) y aún mejores tesoros, ¡incluyendo pociones curativas!

En esta última sala fueron atacados por una especie de ameba gigante que salió de una gran vasija. Les costó acabar con ella, pero lo lograron, y se replegaron con todo lo que habían conseguido.

Una cosa muy curiosa es que, a estas alturas, los jugadores no tenían el más mínimo interés en el dinero. Sus personajes tenían una misión, y encontrar objetos míticos como armas, armaduras o pociones era genial, porque les ayudaría en su lucha final. Y a estas alturas tenían ya un arsenal suficiente como para brillar con una luz divina.

Pero, ¿oro, joyas? Eso no tenía el menor interés para ellos.

Un momento... ¿joyas? ¿No dijo hace mucho tiempo el Sabio Rojo que si le encontraban diez joyas rojas se las entregaran? En el tesoro que habían encontrado había unas cuantas joyas de estas, y entre unas cuantas que habían encontrado aquí y haya, ya tenían la cantidad que les había pedido el Sabio.

Tocaba completar otra Side Quest.

La Batalla de los Sabios

Tenían que acabar con el Minotauro, y tenían que recuperar la Vara que las Brujas le habían arrebatado a Zeus, pero antes de seguir con esas misiones, los héroes decidieron cumplir la misión que les había puesto el Sabio Rojo. ¿No es delicioso cuando una Búsqueda necesita que se cumpla otra antes, y otra antes que esa, y así hasta que se termina la cosa liando como un culebrón venezolano? Sí. Sí que lo es.

Los héroes recorrieron la Tumba hasta llegar a una de las salidas situadas al sur, y después se adentraron en la casa del Sabio Rojo. Cuando le entregaron las joyas, el Sabio dijo que por fin podría enfrentarse a su enemigo, el Sabio Negro.

Y entonces, comenzamos lo que sólo se puede calificar de una Escena Cinemática (¿"Side Quests"? ¿"Cinemáticas"? Sí, el mundo del videojuego nos ha influenciado mucho). El Sabio Rojo usó las joyas para convertir animar a un gran monstruo de piedra y junto a ese contructo y unas cuantas momias y sabuesos no-muertos, se dirigió hacia el este, seguido de los héroes.

Allí, su hermano, el Sabio Negro, se presentó con su propio ejército de hombres bestia y arañas Dominadas por su magia. Las dos pequeñas bandas se enfrentaron entre sí, y los dos Sabios lucharon con su magia.

Al final, los dos Sabios yacían medio muertos en el suelo y entonces apareció una tercera figura: el Sabio Blanco. El hombre surgió de un pequeño bosquecillo, se agachó junta a los otros dos Sabios y una luz cegadora les ocultó de la vista de los héroes.

Cuando la luz se disipó, donde antes había tres personas ahora sólo quedaba una, que se presentó como "El Sabio". Les contó a los héroes que hace muchos años llegó a la Tumba para investigar sus misterios, pero que una trampa mágica hizo que se dividiera en tres entidades: los Sabios Rojo, Negro y Blanco. Sólo cuando el Sabio Rojo y el Negro estuvieron lo suficientemente débiles pudo el Sabio Blanco volver a unirlos en un solo ser.

Como recompensa, el Sabio les entregó una serie de objetos mágicos, incluyendo una Joya de la Maestría Animada, que les permitiría controlar a un Constructo de forma permanente.

Uno de los jugadores, el que llevaba a Watsus el Elementalista, sonrió. "¿A cualquiera?". Sí, a cualquiera. El jugador comenzó a reir: "A por una Cariátide".

Una Aliada Enorme y una Aliada Serpentina

Los jugadores se fueron con su Joya de la Maestría Animada hasta la sala de las Cariátides, atrajeron a una de ellas hacia la salida con una luz y la controlaron con la Joya.

De repente, los jugadores tenían bajo su control a un bicho con 50 puntos de vida, que podía hacer tres ataques por turno de 3d6 daño cada uno. El Elementalista se subió a los níveos y marmóleos hombros de la Cariátide, y todos juntos se dirigieron hacia el Cubil de las Brujas.

Los héroes siguieron la ruta que les había indicado Melaclea hacia el Cubil de las Brujas. Por el camino, los héroes se encontraron con un grupo de extraños hombres-rata. Parecían gente peligrosa, porque les empezaron a arrojar unos dardos con pinta de emponzoñados. Pero en cuanto la Cariátide se los empezó a cargar de tres en tres, pusieron pies en polvorosa (de hecho, sólo escapó uno).

Poco después, en un largo pasillo, los héroes se encontraron con el cadáver de una enorme Serpiente Blanca. Del cadáver se elevó un espíritu serpentino, el fantasma de la serpiente. Y pareció que iba a atacarles, pero no lo hizo. En lugar de eso, se comenzó a comunicar mentalmente con los héroes. Resultó que era una de las Serpientes de la Tierra Oscura, servidoras de la Gran Diosa Rea. Y los héroes tenían la bendición de Rea, por lo que la serpiente era ahora su aliada. La Serpiente Blanca reveló que había muerto luchando contra la bruja Hekateria, pero que la cegó antes de morir.

La Serpiente no podía abandonar el lugar donde yacía su cuerpo, pero su espíritu era poderoso y seguiría cuidando este lugar por si volvían las brujas.

Entonces los jugadores hicieron algo que, ni en mis sueños más locos se me habría ocurrido: ya que la Serpiente no podía alejarse de su cuerpo, ordenaron a la Cariátide viviente que cogiera el cuerpo y se lo enrollara por encima des hombros. Y entonces resultó que los héroes tenían a su disposición una estatua gigante y una serpiente mágica con poderes mentales.

Hecho lo cual, se metieron en el cubil de las brujas. Apareció un fantasma, pero Malus lo mató con su Espada del Inframundo (la había encontrado en la sala del tesoro). Después, un viento mágico trató de apagar sus antorchas, pero Aglaia usó la Lanza de la Victoria (que había encontrado en la sala del tesoro) para iluminar su camino y seguir avanzando. Unas Viñas del Tántalo trataron de matarles, pero la Cariátide las arrancó de cuajo.

NADA podía detener a nuestros héroes.

Y ahí terminó la sesión ;). Nos leemos en la siguiente (¡y última!)

Saludetes,
Carlos

28 abril 2016

Diferencias de matiz

Recientemente he estado jugando a dos juegos de rol bastante distintos entre sí. Uno de ellos, "Mazes & Minotaurs", y otro, "Ars Magica". De "Mazes & Minotaurs" he estado jugando a la aventura "La Tumba del Rey Toro", y de "Ars Magica" he estado desarrollando junto a Teotimus, del blog "Ars Rolica", un Mago llamado Constans, y lo he hecho evolucionar a lo largo de los años en un experimento público que busca ver cómo puede llegar a ser la vida de un Mago de "Ars Magica".

Ambos no dejan de ser juegos de rol tradicionales, por lo que las diferencias entre uno y otro tampoco son tan significativas. Aún así, existen. Mientras que "Mazes & Minotaurs" es un juego sencillo, cuyas reglas pueden aprenderse en una tarde y que presenta unas opciones limitadas de creación de personajes y un planteamiento muy tradicional para sus aventuras, "Ars Magica" es un juego sofisticado, ya por su quinta edición (!), con una creación de personajes bastante compleja y una cantidad enorme de opciones de desarrollo de los mismos (eso sin contar con su sistema de magia, uno de los mejores del mundillo).

¿Quiere esto decir que "Ars Magica" es mejor juego? En mi opinión, no; lo que quiere decir es que están pensados para disfrutar de distintos tipos de partidas y distintos tipos de historias.

"Mazes & Minotaurs" es un juego que esconde su diseño elegante bajo un barniz de humor y de no tomarse demasiado en serio. En lugar de utilizar dioses inventados, en "Mazes & Minotaurs" se usa sin pudor el panteón clásico de los Dioses Olímpicos: Zeus, Poseidón, Hades, y todo el resto de conocidas deidades griegas. El mundo es de fantasía, sí, pero la cultura es totalmente reconocible. A esto se le añaden clases de personaje, un enorme bestiario, una gran cantidad de objetos mágic... digooo, míticos, y elementalistas con bolas de fuego, para obtener un cóctel explosivo, un "D&D" con un rasgo distintivo: "M&M" es el resultado de mezclar "D&D" + "Mitología Griega" + "Humor (sin llegar a parodia)".

El resultado de este diseño suele ser que los jugadores por lo general afrontan el jugar a "Mazes & Minotaurs" como una partida desenfadada, una mezcla de mazmorreo tipo "Dungeons & Dragons" con lo que todos hemos oído o leído sobre la Antigua Grecia: templos, oráculos, intervenciones de los dioses, trirremes (sí, vale, los trirremes son posteriores... ¿pero crees que eso importa en "M&M"?), etc. La combinación es buena y refrescante, y funciona. "Mazes & Minotaurs" es un juego divertido y sin pretensiones que puede convertirse en bastante épico con muy poco esfuerzo, si eso es lo que se desea (basta con no hacer énfasis en la variable "Humor" del libro de reglas).

"Ars Magica", por el contrario, es un juego exigente. Desafío a cualquier rolero a crear un personaje Mago interesante en menos de un día, entre que piensas el concepto, su Casa, sus Virtudes, sus Defectos, sus Habilidades, sus Artes, sus Hechizos, etc. Yo soy incapaz de terminarlo sin darle vueltas y más vueltas, y quitarle una Virtud aquí, ponerle un Defecto allá, etc. Y, después de haber creado al Mago, hay que crear el lugar donde vive, su Alianza, donde convivirá con otros cuantos Magos, igual de complejos y detallados que él mismo (y una buena cantidad de extras en forma de Compañeros y Grogs). Preparar una saga de "Ars Magica" es un proceso elaborado que lleva su tiempo (mientras que en "Mazes & Minotaurs" se tardan 10 minutos en hacer un personaje y ponerse a jugar).

Una vez hecho tu Mago, lo ideal es ponerse a jugar con una serie de Narradores rotatorios. En serio, esta es una característica muy importante de "Ars Magica" que se suele obviar, pero que es parte fundamental del juego. Porque si todos los jugadores se crean un Mago y cada uno se ocupa de una cierta parte de la crónica común, cada uno puede disfrutar de ver crecer a su Mago poco a poco, hasta llegar a cotas de poder y maestría impresionantes. Yo siempre he jugado a "Ars Magica" siendo Narrador único, pero la idea es que, aunque exista esta figura, los otros Narradores se ocupen de tramas específicas. Por ejemplo, decidir que un personaje concreto se encargará de la trama de unos demonios que quieren corromper a los habitantes de la Alianza. Ese Narrador será el que se prepare los PNJs de esa trama concreta y el que dirija las aventuras que traten sobre ella. Idealmente, ni siquiera el Narrador principal debería saber todo lo que pasará en esa trama, y por tanto podrá jugar en ella.

Y esto es así porque "Ars Magica" tiene un sistema muy sofisticado para ver en qué invierten su tiempo los Magos en su laboratorio: estudiando sus Artes, inventando Hechizos, creando objetos mágicos, etc. Esto es, en sí mismo, un juego dentro del juego. Una especie de "Sim Wizards" en el que vas haciendo planes de mejora de tu Mago, vas obteniendo los recursos que necesita y vas materializando esos planes. Una buena prueba de esto (para mí) es que me lo estoy pasando genial evolucionando a Constans a lo largo de los años sin jugar partidas, simplemente pensando en sus planes, viendo que necesito mejorar ciertas habilidades antes de poder llevarlos a cabo, etc. No es raro que en el juego se insista en que hay que hacer un esfuerzo para que los Magos de "Ars Magica" salgan de su Alianza, en lugar de quedarse años trabajando en sus laboratorios ;).

Lo importante en todo este asunto es darse cuenta de que, aún siendo ambos juegos de rol y tener muchas cosas en común, las diferencias de enfoque y las distintas herramientas que proporcionan hacen que se puedan contar historias muy distintas con cada uno de ellos. Es decir, sirven para divertirse de modos distintos.

En "Mazes & Minotaurs" te creas un personaje en un suspiro, te metes en el ambiente más que rápido ("dioses griegos, monstruos mitológicos y ciudades estado") y juegas rápidas partidas dungeoneras, heróicas o míticas. El juego no es excesivamente letal, pero la muerte es posible, incluso la muerte de todo el grupo. Lo bueno es que, en fin, tampoco se tarda tanto en hacerse un personaje, así que no pasa nada; nos haremos otro Proyecto de Héroe para la próxima partida. Además, sólo hay seis niveles, y los personajes no ganan poderes a medida que suben de nivel, sino que mejoran sus características un poco, así que tampoco hay diferencias insalvables entre personajes de nivel 1 y 6. Los personajes irán pasando de una aventura a otra, de un punto del mundo a otro, sin mucha preocupación. Es un juego con vocación de ser ligero, accesible, y con sentido de la aventura.

En "Ars Magica", si se te muere el personaje es bastante habitual que tengas ganas de dejar de jugar. Bueno, más bien si te muere un Mago (porque se puede jugar con Compañeros y Grogs, que son personajes secundarios en la Alianza). En teoría se ha facilitado la creación de personajes en 5ª edición de modo que puedes crear personajes más experimentados, incluso Magos, que pueden tener características muy similares a los que se han ido trabajando aventura a aventura. Pero es un poco como crearte desde cero un PJ de nivel 15 en Pathfinder; que sí, puede que mecánicamente se pueda hacer, pero ¿a que queda como un poco artificial? ¿Como si le faltara alma? La realidad es que "Ars Magica" está pensado para hacer campañas detalladas. Para disfrutar de esculpir cuidadosamente un Mago, una Alianza y una región alrededor de dicha Alianza. Para explorar historias a largo plazo, en la que te hagas enemigos de un noble en una aventura y te enfrentes de nuevo a él diez años después, cuando sus maquinaciones hayan dado su fruto. Es un juego para campañas a largo plazo, pensadas para paladearse, más que para devorarlas.

Obviamente, "Ars Magica" exige un compromiso de sus jugadores, y un esfuerzo. Pero hay historias de "Ars Magica" que no podrían contarse con "Mazes & Minotaurs", porque el sistema no las apoya. Y viceversa. Ya os digo yo que meter a seis Magos de "Ars Magica" en un dungeon lleno de monstruos y trampas no es buena idea. Básicamente porque el dungeon suele durar muy poco entero cuando se enfrenta a seis Magos. Los personajes de "Mazes & Minotaurs" siempre temen a la muerte, que puede llegar en cualquier momento, mientras que los personajes Magos de "Ars Magica" se suelen enfrentar a otro tipo de peligros, normalmente derivados de la ambición, la sed de poder o la obsesión. Peligros más internos que también es divertido explorar.

Por eso, cuando escucho a la gente decir que el "D&D" no es rol, o que lo importante en un juego de rol es poder ponerse a jugar en un minuto e inventarse la trama a medida que se avanza, yo pienso... que depende del momento. Y de tus preferencias. Hay momentos en el que el cuerpo te pide pillar a cuatro granjeros y meterles en un castillo encantado a ver cómo cascan y echarte unas risas. Y en otros momentos te sientes con fuerzas y ganas de preparar con mimo una campaña con multitud de PNJs bien desarrollados y ver cómo crece orgánicamente alrededor de los PJs, a lo largo de muchas sesiones de juego.

Lo bonito de que haya muchos juegos de rol distintos, y de probarlos, es que puedes encontrar nuevas perspectivas, nuevas formas de jugar y nuevos matices en lo que, sin duda alguna, sigue siendo básicamente jugar a interpretar a otra persona, en otro tiempo y lugar.

Saludetes,
Carlos

15 abril 2016

Por fin... En Busca de la Ciudad Perdida de Garan

Voy a empezar a pensar que Abril es un buen mes para publicar cosas. El año pasado fueron La Montaña Soberana y La Tumba del Rey Toro, y este año le ha tocado el turno a "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan", mi aportación a la línea de suplementos de "Clásicos de la Marca".

Como ya comenté hace tiempo, el motivo principal para escribir esta aventura fue que escribí una reseña sobre B2: La Isla Misteriosa en la que dije que me esperaba otra cosa de esta aventura; me esperaba una aventura tipo "sandbox" parecida al clásico "X1: Isle of Dread" y me encontré una aventura mucho menos centrada en ese estilo de juego, sin hexágonos, sin tablas de encuentros, en fin, que no era lo que esperaba.

Con gran astucia, Pedro Gil me desafió a escribir una aventura mejor. La verdad es que lo hizo de forma educada y nada desafiante ;), pero yo acepté el reto. El resultado, un año después (las cosas de palacio van despacio) es que mi aventura está en las tiendas especializadas :).

Y me encanta cómo ha quedado :).

El detalle de que las tapas se separen me parece un bonito homenaje a los viejos módulos de "TSR", con su mapa en el interior de la portada. No fue idea mía, pero lo cierto es que era uno de los pocos modos de tener el mapa hexagonal de la zona a color y a un tamaño adecuado. Creo, además, que será muy útil para los directores de juego. Se puede usar incluso de mini-pantalla :D.

Sobre las ilustraciones, qué puedo decir, me gustan todas y cada una de ellas. Creo que Jagoba ha hecho un trabajo estupendo, que mejora la aventura y ayuda a visualizarla mejor. El proceso de crear las ilustraciones fue muy divertido... ejem... al menos para mí. Igual para Jagoba no lo fue tanto, porque tuvo que estar tratando de descifrar mis bocetos, mis instrucciones y mis cambios sobre este u otro detalle. Pero, oh, mirad esa serpiente gigante, o esos kobolds-cocodrilo, o esa genial ciudad con murallas que parecen escamas. ¿Y el detalle de que los personajes vayan vestidos de típicos aventureros al principio y después vayan adoptando una vestimenta más adecuada para las húmedas y calurosas selvas? Venga, ¿no es adorable ese poderoso mago con sus pantaloncitos cortos?

En cuanto al texto, me alegra seguir sintiéndome satisfecho del resultado. Es decir, soy el primero en ver que faltan ciertos elementos, como un mapa que poder enseñar a los jugadores, con nombres de regiones y ciudades, o unas pequeñas reglas para que los cazadores de la expedición puedan encontrar alimento para todo el mundo (ojo, en las tablas de encuentros hay manadas animales; eso se come). Pero en general, la aventura ha quedado como creo que debería haber quedado: con sus hexágonos con encuentros especiales; con sus ideas de aventuras, algunas de ellas entrelazadas; o con sus tablas de encuentros aleatorios, un montón de ellas (es el Rolemaster de la línea "Clásicos de la Marca").

Lo principal es que creo que es una herramienta útil. No creo que las aventuras de rol tengan que ser necesariamente narraciones divertidas; para eso están las novelas. En realidad, creo que las aventuras de rol tienen que ser manuales con los que cada director de juego se monte su propia aventura, adaptada para su grupo. Espero que al menos parte del trabajo duro se lo encuentren ya hecho: tablas de encuentros pensadas (llevan mucho trabajo), un mapa interesante, y hasta una cultura, la de los hombres serpiente, descrita más con ideas de aventuras y detalles que con hojas y hojas de descripción.

Ya me diréis que os parece a vosotros :).

Saludetes,
Carlos

06 abril 2016

Taller de PersonajeTaller de Personajes: Constans, año 1240

Segunda parte del experimento "Taller de personajes" iniciado por Teotimus, del blog Ars Rolica. Después de mostrar los diez primeros años de mi personaje, Constans Lucidem, como Magus, ahora vamos con otros diez, los correspondientes a los años 1230-1239.

Constans se ha pasado los primeros diez años dando vueltas por el Tribunal de Iberia, visitando Alianzas Herméticas, pero también mejorando como arquitecto y recorriendo el Camino de Santiago de una punta a otra. ¿Cómo le irá en estos nuevos años? (ah, en esta entrada podéis saber cómo le ha ido a su compañero de Alianza, Viatorius, y a sus otros compañeros, Faustus e Implacidus.

Actividades de Constans desde 1230 hasta 1239

Año 1230
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Ignis Terrae. Gana 2 BP asociados a Ignis Terrae (Total asociado con Ignis Terrae: 4 BP. Relación con Ignis Terrae 0/2). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 3/19
  • Verano: Trabaja con los masones del Maestro Tobías. Práctica en Liderazgo (+5 PE) 1/5
  • Otoño: Inventa "El Filo del Escalpelo (MuTe 20)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/1
  • Invierno: Implacidus crea la poción de longevidad de Constans (Cuesta 7 puntos de Vim, otorga un -11 a las tiradas de envejecimiento). Constans colabora como ayudante de laboratorio. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/3.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 10 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 0 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -8. La edad aparente no aumenta; 36 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 0 (1).

Al principio del año, Constans visitó de nuevo Ignis Terrae, una Alianza asociada con la Casa Jerbiton. Constans ayudó en diversos rituales, donde su conocimiento de las Artes Liberales y la Philosophiae le hacen muy útil. Aunque trató de indagar sobre las sociedades secretas de las que había oído hablar en los años anteriores, los magos de Ignis Terrae no le dijeron nada nuevo sobre ellas.

En el verano, Constans viajó de nuevo con el Maestro Tobías, que ya le considera un amigo. El Maestro le encomendó la construcción de un puente y le asignó una cuadrilla para ello. Constans terminó la construcción en ese mismo verano, antes de volver a Mons Perditus.

En la Alianza, Constans aprendió el hechizo "El Filo del Escalpelo", pero lo más importante fue la creación de su Ritual de Longevidad. Como su compañero Implacidus es un experto en Creo y Corpus, éste fue el encargado de diseñar el Ritual, contando con Constans como ayudante de laboratorio. El coste del Ritual fueron 7 peones de vis Vim, tomadas de los almacenes de la Alianza. A partir de este año, Constans tendrá un -11 a las tiradas de envejecimiento, pero también ganará un punto de Informidad al año, por estar bajo un efecto mágico continuo.

Año 1231
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 3 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 15 BP. Relación con Mons Sacrum 1/1). Exposición en Rego (+2 PE) 7/2. Utiliza 7 BP (quedan 8 BP) para obtener una copia del hechizo "El Regalo de Granito del Maestro Cantero" (CrTe 35 Ritual).
  • Verano: Trabaja con los masones del Maestro Tobías. Práctica en Liderazgo (+5 PE) 2.
  • Otoño: Inventa "El Regalo de Granito del Maestro Cantero (CrTe 35 Ritual)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Terram (+2 PE) 11/2.
  • Invierno: Estudia con el Maestro Pablo. Entrenamiento en Philosophiae. Com +3, Entrenamiento 3 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +15 PE. Philosophiae 3/5.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 12 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -2. La edad aparente no aumenta; 37 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 0 (2).

Constans viajó en primavera a la Alianza de Mons Sacrum. Allí habló con varios Magos interesados en la construcción. Aunque ninguno se reveló como miembro de ninguna sociedad secreta, un Bonisagus llamado Caesarion se interesó por las actividades de Constans y pasaron varios días discutiendo sobre el uso de Rego para ayudar en labores de construcción. Cuando Constans le habló de su intención de reconstruir el castillo de Mons Perditus, Caesarion le hizo dos regalos: una copia del hechizo "El Regalo de Granito del Maestro Cantero" y una carta de presentación para Lander, el líder de la Alianza de Aralar. El hechizo le serviría para crear la roca necesaria para arreglar el castillo, y Lander le podría enseñar un modo de obtener la suficiente madera...

En verano Constans volvió a trabajar con los masones del Maestro Tobías, pero tan pronto como volvió a su Alianza, aprendió "El Regalo de Granito del Maestro Cantero". Pasó el invierno estudiando Philosophiae con el Maestro Pablo.

Año 1232
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Aralar. Gana 2 BP asociados a Aralar (Total asociado con Aralar: 2 BP. Relación con Aralar 0/1). Exposición en Herbam (+2 PE) 5/2.
  • Verano: Trabaja con los masones del Maestro Tobías. Práctica en Liderazgo (+5 PE) 2/5.
  • Otoño: Crea un Encantamiento Menor: "El Cincel Cortapiedras" (ReTe 15) [Fuente: Covenants, pág. 52]. Total de Laboratorio: 7 (Rego) + 11 (Terram) + 3 (Inteligencia) + 5 (Teoría Mágica - Terram) + 5 (Aura Mágica) + 2 (Bono por forma: cincel - moldear piedra) + 2 (Bono por material: bronce - terram) = 35 (más del doble de lo necesario). Gasta 2 puntos de vis Terram. Exposición en Rego (+2 PE) 7/4.
  • Invierno: Estudia con el Maestro Pablo. Entrenamiento en Philosophiae. Com +3, Entrenamiento 3 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +15 PE. Philosophiae 4.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 12 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -2. La edad aparente no aumenta; 38 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 0 (3).

A principios de año Constans viajó a la reclusiva Alianza de Aralar. Sólo logró que le dejaran pasar cuando mostró la carta de Caesarion para Lander. Los Magos de Aralar, aunque algo susceptibles al principio, permitieron a Constans permanecer en la Alianza, intrigados en parte por el conocimiento de las Artes de Creo y Terram del joven mago. Después de su tradicional viaje con los masones de Tobías, Constans volvió a la Mons Perditus, donde se dedicó a crear un objeto mágico, "El Cincel Cortapiedras", un cincel de masón de bronce que podía separar sin esfuerzo grandes bloques de piedra de una cantera. Era un objeto útil que le podría ayudar en su trabajao como cantero. O que podría incluso prestar a otros masones.

Año 1233
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Aralar. Gana 2 BP asociados a Aralar (Total asociado con Aralar: 4 BP. Relación con Aralar 0/2). Exposición en Herbam (+2 PE) 5/4.
  • Verano: Trabaja con los masones del Maestro Tobías. Implacidus le acompaña en el Camino de Santiago. Práctica en Liderazgo (+5 PE) 2/10.
  • Otoño: Trabajo para la Alianza: Visita Aralar. Gana 2 BP asociados a Aralar (Total asociado con Aralar: 6 BP. Relación con Aralar 0/3). Exposición en Herbam (+2 PE) 6. Utiliza 6 BP para obtener una copia del hechizo "El Bosque Que Crece en un Día" (CrHe 30 Ritual).
  • Invierno: Inventa "El Bosque Que Crece en Un Día (CrHe 30 Ritual)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Creo (+2 PE) 12/2.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 14 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 0 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -8. La edad aparente no aumenta; 39 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 0 (4).

En el año 1233, Constans pasó gran parte de su tiempo en Aralar, ayudando a su líder, Lander, en diversas tareas. Como recompensa, Lander le entregó una copia del hechizo "El Bosque Que Crece En Un Día", un conjuro que le permitiría hacer crecer un bosque en cualquier lugar; justo lo que necesitaba para obtener madera para vigas, andamios o suelos. Constans tenía la intención de que no terminaban de confiar del todo en él en Aralar, y se marchó de allí preguntándose cómo era posible que Caesarion hubiera logrado que le admitieran en la reclusiva Alianza.

Su tradicional viaje con los masones del Maestro Tobías tuvo un inesperado compañero de viaje este año: su sodalis Implacidus, que quería conocer a otras tradiciones de magos menores de los que vivían por el norte de Iberia. Implacidus seguía avanzando en sus investigaciones para superar el Límite Hermético de la Energía, y necesitaba estudiar otros enfoques distintos de la magia. A pesar de que el Don de Implacidus ponía nerviosos a sus compañeros masones, estos le aceptaron en su grupo gracias a la amistad que les unía a Constans. Tobías le dijo a Constans que estaba preparado para convertirse en un Maestro del Gremio de los Masones, pero que necesitaría mucho dinero para lograrlo. Constans sonrió: "eso no será un problema, Maestro. Preparadlo todo, y obtendré el dinero necesario".

De regreso a Mons Perditus, Constans aprendió "El Bosque Que Crece En Un Día"; sus planes para reconstruir el castillo de Mons Perditus seguían avanzando.

Año 1234
  • Primavera: Aventura ("Maestro Masón"). Constans usa "El Toque de Midas" para crear 300 Libras de oro (le cuesta 4 puntos de Vim Terram). El Maestro Tobías le apoya para que le nombren Maestro Masón. Constans usa 80 Libras para sobornar a otros dos Maestros y obtener su apoyo. Aventura (+5 PE): Liderazgo 3
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 62º Tribunal de Iberia junto a Faustus. Consigue intercambiar una copia de la Summa de Creo por una Summa de Muto de Calidad 14 y Nivel 14. Gana 4 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 12 BP. Relación con Mons Sacrum 1/2). Exposicion en Intriga (+2 PE) 1/3.
  • Otoño: Aventura ("La Compañía de Constans"). Constans gasta 200 Libras para comprar a Tobías su compañía de masones (el maestro se jubila). La compañía de masones se convierte en una nueva Fuente de Ingresos Menor (40 Libras/año) para Mons Perditus. Aventura (+5 PE): Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 2/5.
  • Invierno: Estudia la Summa de Rego (C8, N11) (+8 PE). Rego 8/4.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 12 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras
  • Envejecimiento: 7 (tirada) + 4 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -1. La edad aparente no aumenta; 40 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 1.

El año 1234 fue muy importante en la vida de Constans. Al comenzar el año, realizó el ritual de "El Toque de Midas" para crear una gran bola de oro (usando su propia vis), que después partió en varios trozos más pequeños. Ese año buscó al Maestro Tobías tan pronto como las nieves dejaron libres los pasos de montaña. Cuando le encontró, viajó con él a Burgos, a una reunión de los masones. Constans mostró sus habilidades de masón, su dominio de las Artes Liberales y la Philosophiae... y oro por valor de 80 libras, que repartió generosamente entre sus examinadores. Gracias a ello y al apoyo del Maestro Tobías, los Masones le nombraron Maestro. Oficialmente, Constans podía tener su propia compañía y establecer su taller.

Desgraciadamente, no podía permanecer en Burgos, puesto que ese mismo verano tenía que acudir a Duresca, para participar en el 62º Tribunal de Iberia. No viajó solo: Faustus y Tempestus fueron con él, y finalmente se llegó al acuerdo de que Mons Perditus formaría parte del Tribunal de Iberia. Tempestus utilizó todo el apoyo político que aún le quedaba (muchos pensaban incluso que el viejo Magus llevaba tiempo muerto), Faustus contó con el apoyo de los anfitriones, los Quaesitores de Duresca, y el inesperado apoyo de Caesarion de Mons Sacrum no fue tampoco mal recibido. Sin embargo, no todos estuvieron tan felices con el resultado: daba la impresión de que los Flambeau de Mons Aneto se tomaron la decisión de Tempestus como un insulto personal. Pero Tempestus se las apañó de algún modo para que un Flambeau le desafiara a Certamen con una burda excusa... y barrió el suelo de Duresca con su enemigo. El Certamen se había librado con Intellego Auram, y Tempestus le lanzó un hechizo a su rival al terminar, que hizo que el Flambeau se pasara todo el Tribunal escuchando los susurros interminables de los espíritus del viento.

Finalizado el Tribunal, Faustus y Tempestus volvieron a Mons Perditus, pero Constans se paró en Burgos, donde entregó a Tobías una gran cantidad de la bola de oro que había conjurado a principios de año (200 libras, los ingresos de 5 años del Maestro). A cambio, el Maestro, ya anciano, le entregó a Constans el control de su compañía de masones, y se retiró a vivir sus últimos años en Burgos. Constans asumió el control de la compañía y nombró a varios ayudantes que se ocuparían de manejar los asuntos más mundanos cuando él estuviera en la Alianza.

Año 1235
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Mons Sacrum. Gana 3 BP asociados a Mons Sacrum (Total asociado con Mons Sacrum: 15 BP. Relación con Mons Sacrum 1/3). Exposición en Rego (+2 PE) 8/6.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Viaja con sus masones por el Camino de Santiago. Implacidus le acompaña de nuevo. Práctica en Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 2/10.
  • Otoño: Inventa "El Brillante Herrero Fantasma (ReTe 20)" [Fuente: Covenants, pág. 51] por su cuenta. Total de Laboratorio: 8 (Rego) + 11 (Terram) + 3 (Inteligencia) + 5 (Teoría Mágica - Terram) + 5 (Aura Mágica) + 6 (Genio Inventivo experimentando) + 1 (Riesgo Experimentando) + 5 (Tirada de experimentación) = 43 (más del doble de lo necesario). La experimentación produce un Efecto Secundario: el metal trabajado por el hechizo brilla ligeramente, reflejando la impronta de Constans. Exposición en Rego (+2 PE) 8/8.
  • Invierno: Trabajo para la Alianza: Constans diseña los planos necesarios para la reconstrucción del castillo de Mons Perditus. Exposición en Artes Liberales (+2 PE) 5/8.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 14 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras
  • Envejecimiento: 5 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -2. La edad aparente no aumenta; 41 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 1 (1).

Este año Constans visitó de nuevo Mons Sacrum, donde trabajó con Caesarion en algunos proyectos mágicos. Constans sospechaba que el mago le ocultaba algo o, quizá, que le estaba poniendo a prueba. Después de pasar un tiempo en su Alianza, Constans viajó por el Camino de Santiago, trabajando en diversos proyectos arquitectónicos... pero esta vez con su propia compañía. Pasó bastante tiempo hablando con otros maestros masones, para cerrar tratos y para presentarse como heredero de Tobías. Los ingresos de la compañía fueron a engrosar las arcas de Mons Perditus. Aunque Constans consideraba que esto ya podía considerarse un pago anual suficiente para la Alianza, lo cierto es que le gustaba demasiado viajar a otras Alianzas como para dejar de hacerlo, por lo que no exigió nada a sus sodales al respecto.

De vuelta en Mons Perditus, Constans comenzó a prepararse para un proyecto largamente aplazado: la reconstrucción del castillo. En primer lugar, inventó un hechizó que le permitiera poder ayudar en sus trabajos del metal. Había oído hablar del hechizo "El Herrero Fantasma", pero no tenía un texto de laboratorio que utilizar como base, así que comenzó a diseñar el hechizo desde cero. Para lograrlo, exprimió al máximo sus conocimientos, experimentando al máximo en su laboratorio. Finalmente, lo consiguió, aunque su hechizo tenía un efecto secundario extraño: su impronta se manifestaba de manera exagerada, haciendo que el metal trabajado usando el hechizo brillara ligeramente. Algo hasta cierto punto bonito... pero que podía hacer que el metal levantara recelos entre los mundanos.

Finalmente, Constans se pasó el invierno preparando los planos necesarios para reconstruir el castillo. Al comienzo del siguiente año, todo estaría preparado para comenzar los trabajos.

Año 1236
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Reconstrucción del Castillo de Mons Perditus. Constans lanza "El Regalo de Granito del Maestro Cantero" para crear suficiente piedra y "El Bosque Que Crece en Un Día" para crear suficiente madera para llevar a cabo la reconstrucción. Los dos Hechizos Rituales suponen 7 puntos de vis Terram y 6 puntos de vis Herbam de los almacenes de la Alianza. Para llevar a cabo la reconstrucción, Constans utiliza su magia, su compañía y una serie de trabajadores contratados temporalmente: 40 masones, 20 canteros, 5 herreros/carpinteros, 10 artesanos de diversos tipos y 200 trabajadores. Constans actúa como Gran Maestro y no cobra nada. Sin embargo, los sueldos de 2 maestros (10 libras) + 73 profesionales (146 libras) + 200 trabajadores no profesionales (200 libras) = 356 libras por año. En la primera estación se gastan 178 libras de las reservas de la Alianza. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/2. Se elimina la condición de "Crumbling" del Castillo de Mons Perditus.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Mejora del Castillo de Mons Perditus. Se gastan otras 178 libras de las reservas de la Alianza en sueldos. Los trabajadores temporales vuelven a sus casas. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/4.
  • Otoño: Crea un Encantamiento Menor: "El Descanso del Porteador" (ReTe 25) [Fuente: Hermetic Projects, pág. 40]. Total de Laboratorio: 8 (Rego) + 11 (Terram) + 3 (Inteligencia) + 5 (Teoría Mágica - Terram) + 5 (Aura Mágica) + 4 (Bono por forma: varita - controlar objetos a distancia) + 1 (Bono por Material: bronce - Terram) + 6 (Genio Inventivo experimentando) + 3 (Riesgo Experimentando) + 7 (Tirada de experimentación) = 53 (más del doble de lo necesario). Gasta 3 puntos de vis Terram. Exposición en Rego (+2 PE) 9/1.
  • Invierno: Estudia la Summa de Rego (C8, N11) (+8 PE). Rego 9/9.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 13 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras
  • Envejecimiento: 7 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = 0. La edad aparente no aumenta; 42 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 1 (2).

Cuando comenzó el año, Constans trajo a su compañía de masones a trabajar al castillo. Pero no sólo a ellos. Para reconstruir el castillo se necesitaba a mucha gente y Constans los reclutó entre sus contactos entre los masones. En total, la fuerza de trabajo consistió en 40 masones, 20 canteros, 5 herreros y carpinteros, 10 artesanos de distintos tipos y 200 trabajadores. Eso iba a suponer mucho dinero pagado en sueldos, pero el coste mayor iban a ser los materiales de construcción. Por suerte, Constans estaba preparado: al comienzo del año, lanzó dos rituales: "El Regalo de Granito del Maestro Cantero" y "El Bosque Que Crece En Un Día". Ya disponía de una roca de varios miles de toneladas para sus canteros y madera suficiente para andamios, vigas, suelos, etc. Constans dirigió los trabajos, que se prolongaron hasta el final del verano.

Para finales de la primavera el castillo ya era un lugar seguro donde vivir (ya no tenía el defecto "Crumbling"), pero eso no era suficiente para Constans. El mago quería convertir el castillo en una fortaleza impresionante y trabajó duramente para ello. Aunque al llegar el verano aún quedaban muchas cosas por hacer, el trabajo iba muy bien. Constans envió a sus casas a los trabajadores eventuales, prometiéndoles que les volvería a contratar el año posible, o el siguiente, dependiendo de las finanzas de la Alianza.

Para prepararse para ese segundo año de trabajos, Constans creó un objeto mágico: "El Descanso del Porteador", una varita de bronce que permitiría a su porteador levantar enormes bloques de piedra y hacerlos flotar hasta su lugar designado. El objeto podría usarlo él mismo o incluso alguno de los capataces. Después, siguió estudiando la Técnica de Rego, que se estaba convirtiendo en una de sus favoritas.

Año 1237
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Visita Duresca junto a Faustus. Intercambia copias de una Summa de Rego (C6, N11), un Tractatus de Imaginem (C12) y un Tractatus de Código de Hermes (C7) por una Summa de Intellego (C8, N10), un Tractatus de Aquam (C11) y un Tractatus de Ignem (C8). Gana 2 BP asociados a Duresca (Total asociado con Duresca: 4 BP. Relación con Duresca 0/2). Exposición en Rego (+2 PE) 10/1.
  • Verano: Aventura ("Esclavo de Gaueko"). Viaja con Faustus y su compañía de masones por el Camino de Santiago. En un momento dado, es secuestrado por Gaueko, un espíritu feérico bajo las órdenes de Mari, la Dama de Amboto. Constans queda atrapado en la Cueva del Gaueko, donde el espíritu le tortura con visiones de destrucción (+2 puntos de Informidad). Constans sufre un Crepúsculo que logra comprender (+5 puntos de Informidad adicionales, +14 PE en Perdo) que hace que tenga Perdo 4/4. Faustus logra rescatarle. +7 PE por aventura: Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) (+5 PE) 3 y Conocimiento Mágico (+2 PE) 1/3
  • Otoño: Estudia la Summa de Creo (C14, N15) (+14 PE). Creo 13/3.
  • Invierno: Estudia la Summa de Rego (C8, N11) (+8 PE). Rego 10/9
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 15 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras.
  • Envejecimiento: 8 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = 1. La edad aparente no aumenta; 43 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad, 7 puntos por el Crepúsculo. Total: 2.

Al comenzar el año, Constans recibió una mala noticia: las arcas de la Alianza no tenían suficientes fondos como para seguir los trabajos de reconstrucción del castillo. Constans se ofreció a conjura una bola de oro usando "El Regalo de Midas", pero Faustus le recordó que el Código Hermético consideraba muy negativamente el crear dinero "de la nada", por el modo en el que destruía la economía de los mundanos. Podían utilizar parte del dinero conjurado mágicamente, pero no más de 10 libras al mes. Constans aceptó la opinión de su sodalis, pero prudentemente no habló de la bola de oro que ya había creado años antes y que usó para comprarle la compañía al Maestro Tobías...

En lugar de seguir la reconstrucción del castillo, Constans viajó junto a Faustus a Duresca. Allí lograron intercambiar varios libros de los que habían ido copiando en estos años, y esto hizo que a Constans le mejorara el humor. Faustus y Constans volvieron juntos hacia Mons Perditus, mientras Constans trabajaba con su compañía de masones y Faustus visitaba a algunos magos herméticos no adscritos a Alianzas que vivían por la región.

Una noche, Constans fue atacado por un enorme perro negro que mató a uno de sus guardias e hirió a otros. El gran perro negro, Gaueko, se llevó a Constans hasta su terrible cueva. Allí Constans fue torturado por Gaueko, que aterró al Mago con visiones de destrucción y muerte, hasta el punto de que Constans entró en Crepúsculo. Durante su Crepúsculo, Constans se vió a sí mismo construyendo una gran catedral, un templo que se alzaba hasta el Cielo, hasta la luz. Pero pronto la catedral se derruía, a pesar de todos sus esfuerzos por evitarlo. Al fin, Constans salió del Crepúsculo, con una comprensión incrementada sobre las fuerzas de la destrucción. Al fin, Faustus y un grupo de grogs lograron rescatar al mago. Constans creía saber quién estaba detrás de su secuestro: Mari, la Dama de Amboto, para quien Gaueko no era más que uno de sus muchos servidores.

De vuelta a la Alianza, Constans se encerró en su laboratorio y se dedicó a estudiar varios tomos de Creo y Rego. Durante meses, no salió de su laboratorio más que para entregar al autócrata de la Alianza un mensaje sellado para Bartolomé el Gorra Roja.

Año 1238
  • Primavera: Prepara una vara para que sea su Talismán. La abre con 8 puntos de vis Vim (el máximo que puede por su Teoría Mágica). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/5.
  • Verano: Armoniza su vara como Talismán. Se añade una sintonización adicional por su forma de vara: "+4 controlar cosas a distancia". Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/7.
  • Otoño: Comienza a imbuir un encantamiento en su Talismán. "Círculo de Proteción contra Hadas (ReVi 28)". Total de Laboratorio: 10 (Rego) + 6 (Vim) + 3 (Inteligencia) + 4 (Teoría Mágica) + 5 (Aura Mágica) + 4 (Bono por Material: hierro - repeler hadas) + 6 (Genio Inventivo experimentando) + 7 (Tirada de experimentación) = 45 (acumula 17 puntos; el efecto tiene un defecto menor: el círculo genera una cúpula brillante que es imposible de ocultar). Gasta 3 puntos de vis Vim. Exposición en Rego (+2 PE) 11.
  • Invierno: Termina de imbuir un encantamiento en su Talismán. "Círculo de Proteción contra Hadas (ReVi 28)". Total de Laboratorio: 11 (Rego) + 6 (Vim) + 3 (Inteligencia) + 4 (Teoría Mágica) + 5 (Aura Mágica) + 4 (Bono por Material: hierro - repeler hadas) + 6 (Genio Inventivo experimentando) + 4 (Tirada de experimentación) = 43 (acumula 15 puntos, con lo que se crea el efecto). Establece una sintonización "+7 a dañar o repeler hadas" por su base de hierro. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/9.
  • Notas: Intercambia 11 peones de vis Terram por 11 peones de vis Vim de las reservas de la Alianza. Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 6 peones de vis Terram). Dispone de 20 Libras.
  • Envejecimiento: 7 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = 0. La edad aparente no aumenta; 44 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (1).

En primavera, Bartolomé el Gorra Roja llegó a la Alianza, con una serie de objetos para Constans: varias ramas de árboles, unas gotas de mercurio, y pequeños bloques de metales y minerales. Constans cogió todos los objetos y con ellos creó una bastón formado por tres ramas entrelazadas de madera (de endrino, pino y abeto). En su base hay un recubrimiento de hierro, mientras que en la parte superior las tres ramas se entrelazan y albergan un cristal de roca con varias gotas de mercurio atrapadas en su interior. Cerca de la parte superior hay tres anillos de tres metales distintos: magnetita, bronce y plata.

Constans pasa todo el año armonizando la vara para hacer de ella su Talismán. Sintoniza el bastón con energías que le permiten controlar objetos a distancia y herir y repeler duendes. Además, imbuye un encantamiento en él: un círculo de protección contra hadas. Sin embargo, al experimentar hasta sus límites para crear el encantamiento, Constans no logra que este sea perfecto: el círculo creado por el bastón genera un aura visible, como una cúpula brillante que dificulta la visión fuera del mismo.

Constans no está satisfecho con su Talismán. El círculo de protección no le parece suficientemente poderoso, y le molesta el defecto provocado sin duda por su impronta. En un momento dado, el mago está a punto de destruir el talismán.

En lugar de ello, Constans mira por la ventana de su torre, y ve el castillo de Mons Perditus, aún sin terminar. Se da cuenta de que ha pasado todo un año encerrado en su laboratorio, sin apenas salir. Un año perdido. ¿Perdido? No del todo. Tiene su nuevo Talismán y, aunque no es perfecto, sí sirve para algo: para recordarle que no debe apresurarse, que no debe tener miedo, y que aún tiene mucho trabajo por delante. Ese mismo día abandona su laboratorio y convoca a sus compañeros magos para informarles de que al siguiente año terminará la reconstrucción del castillo.

Año 1239
  • Primavera: Trabajo para la Alianza: Mejora del Castillo de Mons Perditus. Se gastan otras 178 libras de las reservas de la Alianza en sueldos. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/6.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Mejora del Castillo de Mons Perditus. Se gastan otras 168 libras de las reservas de la Alianza (y 10 libras de la reserva personal de Constans) en sueldos. Los trabajadores temporales vuelven a sus casas. El castillo gana el Major Boon "Curtain Walls and Mural Towers", con un "Gatehouse Keep" como fortaleza, cuatro torres adicionales (para Tempestus, Constans, Implacidus y Faustus) y un edificio para el laboratorio de Viatorius. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/8.
  • Otoño: Estudia el Tractatus en Terram (+9 PE) 11/11
  • Invierno: Inventa "La Sabiduría de los Enanos (InTe 20)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Terram (+2 PE) 12/1.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 8 peones de vis Terram). Dispone de 10 Libras
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -1. La edad aparente no aumenta; 45 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (2).

Las arcas de la Alianza tienen apenas el dinero justo para pagar a los masones que se necesitarán para terminar los trabajos de reconstrucció, por lo que Constans usa varios peones de vis Terram de las reservas de Mons Perditus para lanzar "El Regalo de Midas". La bola de oro tiene un valor de 300 libras, pero sólo pueden usarse a un ritmo de 10 libras al año. Aún así, la bola de oro se convierte en una pequeña fuente de ingresos adicional para la Alianza.

Entre la primavera y el verano, los trabajos de reconstrucción continúan y se dan por finalizados. El castillo de Mons Perditus es impresionante, con una gran fortaleza que sirve como entrada principal y cuatro grandes torres para los magos (Viatorius prefiere vivir en una estancia más humilde). El castillo ha ganado el Major Boon "Curtain Walls and Mural Towers", con un "Gatehouse Keep" como fortaleza.

Satisfecho con el trabajo realizado, Constans profundiza en sus estudios de Terram, incluyendo la invención de un hechizo ("La Sabiduría de los Enanos") de ese Arte.

Ahora, Constans sólo debe decidir qué hacer en el futuro.

Relaciones con Alianzas

Este año Constans ha continuado sus viajes por otras Alianzas, aumentando su relación con ellas y los Building Points que puede usar para comprar recursos (una representación del pago a Constans por sus trabajos). En esta ocasión se han usado ya 7 BP en Mons Sacrum y 6 en Aralar para obtener dos hechizos rituales.

  • Aralar BP 0, Relación 0/3.
  • Coenobium BP 1, Relación 0/1.
  • Duresca BP 4, Relación 0/2.
  • Ignis Terrae BP 4, Relación 0/2.
  • Mons Aneto BP 3, Relación 0/1
  • Mons Sacrum BP 15, Relación 1/3.
  • Tertia Columna BP 2, Relación 0/1.

Actividades entre 1230 y 1239 y planes futuros

Hay varios hechos importantes en estos años. Una de las más significativas es que Constans es ahora un Maestro Masón, y que dispone de su propia compañía de masones. Esto supone para la Alianza una fuente secundaria de ingresos, además de la mina de planta. Gracias a esta compañía, y al trabajo de Constans, disponemos ahora mismo de un castillo sencillamente impresionante. Yo lo veo como el Castillo de Loarre, un castillo contemporáneo a las aventuras de Constans y los magos de Mons Perditus. Os dejo un enlace a dicho castillo: Castillo de Loarre

Los únicos cambios significativos sobre este castillo es que en Mons Perditus no existe la muralla exterior y que las capillas no son tales: la capilla real es en realidad el "Gatehouse keep" donde vive el autócrata, y la vieja capilla es en realidad el laboratorio de Viatorius. La Torre del Homenaje es la Torre de Tempestus; la Torre de la Reina, la de Constans; la Torre Norte la de Faustus; y la especie de torre que se encuentra en la parte superior izquierda del castillo es la Torre de Implacidus.

El otro hecho importante es que Constans ha sufrido un Crepúsculo a causa de las torturas de Gaueko. Constans tiene el Defecto "Atormetado por Entidad Sobrenatural", en este caso Mari, la Dama de Amboto, una diosa vasca (féerica) que se opone a Constans y sus obras. ¿Le odia porque construye iglesias en el Camino de Santiago? ¿Porque rechazó su amor hace muchos años? Quién sabe. Pero Gaueko es su servidor y las torturas han causado un profundo trauma en Constans. Para un hombre que siempre ha estado viajando, encerrarse un año entero en su laboratorio es extremadamente raro. Al menos ha salido de allí con un bastón que ha armonizado como Talismán. Aunque no está del todo contento con su obra, le ve potencial, y no va a destruirlo, porque Constans comienza a entender que no hay obra perfecta. Y que debe seguir aprendiendo.

Y ahora, ¿qué hacemos en los siguientes años? Este año hemos logrado el objetivo de convertir a Constans en Maestro Masón, así que tenemos que pensar qué hacer en el futuro:

  • Comenzar la construcción de una catedral: Este es un objetivo que Constans siempre ha tenido. Ojo, no hay que olvidar que Constans es muy Susceptible al Poder Divino, con lo que su magia tiene muchos problemas para funcionar en Auras Divinas... como las que se generan en una catedral. Así que no va a ser sencillo para él. Pero quiere hacerlo.
  • Investigar las sociedades secretas de Iberia: No hemos avanzado casi nada en el tema de las sociedades secretas de Iberia. Constans sospecha que Caesarion, el Bonisagus de Mons Sacrum, es miembro de una sociedad secreta, pero aún no se le ha revelado. ¿Deberíamos ir en esa dirección y hacer de Constans miembro de una sociedad secreta? Como un masón, pero de esos que tienen poderes secretos y magia...
  • La Dama de Amboto: Ser esclavo de Gaueko ha sido traumático para Constans. Quizá el mago debería mejorar sus poderes para enfrentarse a sus enemigos feéricos. O incluso para enfrentarse directamente a Mari.
  • La política del Tribunal: Ahora Mons Perditus pertenece al Tribunal de Iberia, y podemos seguir avanzando en sus relaciones herméticas, visitando más Alianzas, viajando a otras Alianzas nuevas, etc.

Constans Lucidum en 1240

Los elementos en negrita son aquellos cuyas puntuaciones han cambiado en estos diez años

Otros nombres: Maestro Constante el Gascón.

Características: : Int +3, Per +1, Com +1, Pre +1, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap 0

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético; Don Silencioso; Características Mejoradas, Clarividencia, Contactos Sociales (Canteros del Camino de Santiago), Creatividad, Focus Mágico Menor (arquitectura) *, Genio Inventivo, Instruido, Trotamundos; Deficiencia en Perdo, Determinado (Mayor - Construir una catedral), Atormentado por Entidad Sobrenatural (Mari, la Dama de Amboto), Sensible al Poder Divino

(* Virtud gratuita de la Casa Jerbiton)

Puntuación de Informidad: 2 (0)

Rasgos de Personalidad: Errante +3, Amigable +2, Valiente +2

Combate: Esquiva Ini 0 Ata n/a Def +2 Daño n/a; Puñetazo Ini 0 Ata +1 Def +1 Daño 0 Aguante: +1

Habilidades: Artes Liberales 5/8 (geometría), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Clarividencia 2 (regiones), Concentración 2 (trabajo manual), Conocimiento de Área: Gascuña 1 (Ciudad de Bordeaux), Conocimiento de Área: Camino de Santiago 3/1 (catedrales), Conocimiento Mágico 1/3 (regiones), Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2 (Casa Jerbiton), Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 3 (maestros del gremio), Derecho Hermético 1 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2/2 (artesanos), Etiqueta 2 (artesanos), Intriga (política Hermética) 1/3, Latín 4 (uso académico), Lenguaje: Castellano 4 (vocabulario constructores), Lenguaje: Gascón 5 (jerga), Liderazgo (cuadrillas) 3, Manufactura (masón) 5/8 (catedrales), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Philosophiae 4 (filosofía natural), Precisión 2 (Terram), Regatear 2/5 (contratos), Supervivencia 2 (Camino de Santiago), Teoría Mágica 4/9 (Terram).

Artes: Creo 13/3, Intellego 3, Muto 6, Perdo 4/4, Rego 11, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 12/1, Vim 6

Hechizos:

  • Útiles durante sus viajes:
    • Círculo de Protección Contra las Bestias (Rego Animal 5)
    • Purificar las Heridas Infectadas (Creo Corpus 20)
    • El Puente de Madera (Creo Herbam 20)
    • Baile de Máscaras (Muto Imaginem 15)
    • El Reflejo del Hechicero (Rego Imaginem 10)
    • La Tierra que Apresa (Rego Terram (Muto) 15)
  • Útiles para sus proyectos de masón:
    • El Bosque Que Crece en Un Día (Creo Herbam 30 Ritual).
      Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite.
      Crea un bosque de árboles en un sólo día. Cada árbol mide unos 10 metros de alto y el diámetro del bosque es de 600 metros.
      (Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, +2 Tamaño - Creo Herbam ya tiene una mejora de +3 Tamaño)
    • El Regalo de Granito del Maestro Cantero (Creo Terram 35 Ritual).
      Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual.
      Crea un bloque cuadrado de granito de 215 metros en cada lado (diez millones de toneladas).
      (Base 3, +1 Toque, +7 Tamaño)
    • La Sabiduría de los Enanos (Intellego Terram 20)
    • Toque de Midas (Creo Terram 20 Ritual)
    • Duro como Algodón, Blando como Piedra (Muto Terram 10)
    • Roca de Alfarero (Muto Terram 15)
    • El Filo del Escalpelo (Muto Terram 20)
    • Porteador Invisible (Rego Terram 10)
    • El Brillante Herrero Fantasma (Rego Terram 20)
      Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo.
      Transforma barras de hierro en objetos manufacturados. Sustituye a una tirada de Manufactura (Herrero) con una dificultad extra de +3. Así, algo sencillo (Dif. 3) tendría una dificulta de 6. La tirada a realizar en Percepción + Precisión. Debido a que la Impronta de Constans se materializó de forma extraordinaria al diseñar el hechizo, los objetos brillan ligeramente.
      (Base 2, +2 Metal, +1 Toque, +2 Grupo, +1 flexibilidad)
  • Otros:
    • Comunión entre Magi (Muto Vim 15)

Talismán: La Vara de Constans

  • Descripción: Un gran bastón (+2 repeler objetos, +3 rayos y proyectiles, +4 controlar cosas a distancia, +4 destruir cosas a distancia) formado por tres ramas de madera (+3 afectar madera viva, +4 afectar madera muerta) entrelazadas: una de endrino (+6 guardianes, +2 hadas oscuras), una de pino (+3 luz, +1 hadas amistosas) y una de abeto (+3 oscuridad, +1 hadas maliciosas). En su base hay un recubrimiento de hierro (+3 ataduras, +7 dañar o repeler hadas). En la parte superior las tres ramas se entrelazan y albergan un cristal de roca (+3 curación, +5 clarividencia) con varias gotas de mercurio (+3 Terram, +3 Aquam, +5 Muto, +3 artes y ciencias) atrapadas en su interior. Cerca de la parte superior hay tres anillos (+2 efectos constantes) de tres metales distintos: magnetita (+3 Animal, +4 Rego Corpus, +4 Rego Terram, +2 Rego), bronce (+3 Terram, +5 oscuridad) y plata (+5 licántropos, +10 herir licántropos, +2 Intellego, +1 Terram.
  • Sintonizaciones: +7 dañar o repeler hadas, +4 controlar cosas a distancia.
  • Efectos:
    • Círculo de Proteción contra Hadas (ReVi 28)

      +0 Penetración, 6 usos/día.

      Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo.

      Evita que cualquier ser con Poder Féerico de 25 o menos entre en el círculo. El anillo creado es perfectamente visible para todo el mundo como una cúpula brillante.

      (Base 25, +3 uso 6/día)

Objetos Mágicos:

  • Poción de Longevidad

    Efecto: -11 a las tiradas de envejecimiento y 1 punto de Informidad al año.
  • El Cincel Cortapiedras.

    Un cincel (dar forma a la piedra +2) de bronce (Terram +3).

    ReTe 15

    Penetración +0, usos ilimitados.

    Alcance: Toque. Duración: Momentánea. Objetivo: Parte.

    (Base 2, +1 piedra, +1 Toque, +1 Parte, +10 usos ilimitados)

    Permite cortar bloques de piedra de una cantera. Hay que tirar Destreza + Precisión, y sustituye a una tirada de Manufactura (masón) con una dificultad adicional de +3. Para cortar un bloque sencillo bastaría con un 6.
  • El Descanso del Porteador.

    Una varita (controlar cosas a distancia +4) de bronce (+3 Terram)

    ReTe 25

    Penetración +0, usos ilimitados.

    Alcance: Voz. Duración: Concentración. Objetivo: Individual.

    (Base 3, +1 piedra, +2 Voz, +1 Concentración, +10 usos ilimitados)

    Permite mover piedras por el aire con el poder de la voz. Se añade un +1 a Manufactura (masón) para determinar la duración de un proyecto de arquitectura.

Saludetes,
Carlos

22 marzo 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro (tercera parte)

Hace un par de domingos continuamos nuestra partida de "La Tumba del Rey Toro". En esta ocasión los personajes estuvieron de nuevo a punto de morir en un par de ocasiones, tanto por errores propios como porque, qué caramba, la Tumba del Rey Toro es un lugar peligroso.

Llegaron arrastrándose

En nuestra anterior entrada sobre esta partida dejamos a los personajes medio muertos después de luchar contra tres empusas con poderes psíquicos (el tipo más peligroso de empusa). Los tres héroes (Malus de Argos, Aglaia la Amazona y Watsus el Elementalista) salieron victoriosos, pero no demasiado enteros. De hecho, estaban bastante bajos de puntos de vida, y no disponían de pociones ni poderes curativos. Desventajas de no llevar un Sacerdote, Aedo o Ninfa en el grupo.

Sin embargo, eso no les detuvo. Son gente intrépida, así que decidieron seguir investigando el lugar. Pronto llegaron a un pasillo que les sonaba, con una buena cantidad de almacenes a un lado. Si no les fallaba la orientación, estaban cerca del cubil de sus aliados, los Hombres Salvajes, así que siguieron el pasillo. Desgraciadamente, por el camino tuvieron dos encuentros, uno aleatorio... y otro porque les dio la gana:

  • El encuentro aleatorio lo formaron un grupo de unos tres o cuatro hombres lagarto que parecían estar buscando algo. Los héroes no se habían encontrado antes con este tipo de hombre bestia en la Tumba, pero decidieron que lo más prudente era acribillarles a flechazos primero y hacer preguntas después (o no hacer ni preguntas). Las flechas no fueron todo lo efectivas que deberían haber sido, por lo que los hombres lagarto supervivientes sacaron unas armas de aspecto muy pesado y cargaron a la batalla. Resultado: un montón de hombres lagarto muertos... y Malus de Argos derribado y desangrándose debido a un golpe afortunado.
  • Y entonces, con Malus inconsciente, los otros dos héroes decidieron examinar un almacén cercano en el que habían visto luz al acercarse, pero que en ese momento estaba a oscuras. Al entrar en el almacén vieron un montón de espejos... y una empusa que les atacó. Por suerte esta empusa no tenía poderes psíquicos, pero aún así la mujer vampiro consiguió dejar inconsciente a Watsus el Elementalista. Resultado: sólo quedaba Aglaia la Amazona en pie, con sus dos compañeros medio muertos y un enemigo terrible a punto de matarla. Pero, de algún modo, la empusa pareció cesar en su ataque, y Aglaia logró alejarse, arrastrando a sus compañeros.

¿Por qué les dejó marcharse la empusa? ¿Quizá porque esas misteriosas mujeres vampiro preferían no atacar a otras mujeres? ¿O porque el máster fue un blando? Nunca lo sabremos.

Aglaia logró llevar a sus compañeros hasta la guarida de los Hombres Salvajes, donde les curó una sacerdotisa de Rea, la diosa de los Hombres Salvajes. Después de que los héroes hubieran entablado contacto con la Gran Diosa Rea en su templo, los Hombres Salvajes disponían de algo de magia que usar para curar a sus aliados.

¿Dónde hay que mirar siempre que entras en una sala?

Los héroes, más o menos recuperados, y después de pasar la noche durmiendo en la guarida de los Hombres Salvajes, se pusieron de nuevo a explorar la Tumba. Parece mentira, pero este sólo era su segundo día en este extraño lugar. ¿A que parece que hayan pasado semanas y semanas?

La exploración continuó por la zona en la que los héroes habían luchado con las Empusas, que habían tenido que abandonar un poco a toda prisa. Los encuentros más destacables fueron:

  • Una sala aparentemente protegida por Guerreros de Hierro. Mis jugadores le tienen un temor reverente a los Hombres de Hierro, así que decidieron hacer de nuevo el moowalk al verles.
  • Un encuentro con unos esqueletos que parecían ir a su bola. Cogieron algo de aceite de unas ánforas y se dedicaron a empapar las antorchas de los pasillos. "Ah, estos son los de mantenimiento de la Tumba", dijo uno de los jugadores. Sí, más o menos esa era la idea del diseñador.
  • En una pequeña sala se encontraron con una araña de tamaña y fuerza colosales. Costó un poco cargársela, sobre todo porque los jugadores no indicaron que sus personajes miraban al techo al entrar. Y claro, ¿qué había en el techo? Sí. Otra araña igual de gorda. Por suerte los bichos sólo eran terriblemente fuertes y peligrosos, pero no venenosos, así que con un poco de suerte (y pérdida de puntos de vida) lograron salir victoriosos.
  • En otra sala se encontraron con una mujer que les encomendó una misión (¡side quest!): vencer a un ser que estaba matando a sus arañas ("¿matando arañas? Vaya, ¿quién podría hacer eso?"). A cambio, ordenaría a las arañas de la Tumba del Rey Toro que no les atacasen más. Los héroes decidieron aceptar la misión, lo que les llevó hasta...
  • ... una sala cubierta por una oscuridad mágica. Una oscuridad que ni las antorchas ni la Esfera Llameante de Watsus lograban disipar. La prudencia aconsejó a los héroes alejarse... y la oscuridad mágia les siguió. Los personajes huyeron por varias salas, perseguidos por el misterioso Ser Oscuro. Al final, en uno de esos alardes de ingenio que me hacen dar gracias a los dioses del rol por proporcioname tanta diversión, los héroes atrajeron a su adversario hasta una sala llena de ánforas de aceite, y las prendieron fuego. Sea lo que fuera ese bicho, no le gustó verse rodeado de fuego, y se marchó a su guarida. Los jugadores decidieron que tampoco era una Side Quest tan importante de cumplir, y se marcharon a otra zona de la Tumba.

Parece que van aprendiendo

Los personajes cayeron en una emboscada momentos después, mientras exploraban una zona de almacenes más o menos vacía. Hombres lagarto de los de antes, que fueron rápidamente eliminados. Pero lo importante, lo verdaderamente importante es que los personajes se encontraron un yelmo tirado en el suelo. Un yelmo de esos descritos por el máster como algo interesante, pero tampoco muy importante. ¿Se acercaron los personajes al yelmo y se lo pusieron? No. No lo hicieron porque por fin van recordando cómo se juega a esto. Empujaron el yelmo con una lanza (y porque no tenían una vara de 10 pies) y vieron cómo salía de allí el escorpión de tamaño escorpión con el aspecto más venenoso que habían visto nunca. Lo mataron y luego dejaron el yelmo donde estaba. Bien hecho, chicos, ¡aún hay esperanza para vosotros!

Los grifos

En un gran patio interior en la zona norte de la Tumba, los héroes se encontraron una torre en la que vivían unos grifos. Al principio no querían tener nada que ver con ellos, pero al final aceptaron (con bastante miedito) acercarse a hablar con ellos. Y mira, se enteraron de que eran enemigos de la Horda del Minotauro, y lograron unos aliados más. Hasta les dieron un silbato mágico para que les llamaran si necesitaban ayuda en algún momento.

La mejor parte del valor es la prudencia

De tanto dar vueltas por la Tumba, los héroes llegaron a una salida por la zona norte. Los grifos les habían confirmado que el Templo de Zeus estaba por esa zona, así que se dirigieron hacia lo que ellos pensaron que era el templo, una estructura grande un poco alejada de la Tumba. El caso es que vieron un par de hombres lagarto haciendo guardia en la entrada del edificio. Se fueron acercando con cautela y, en cuanto los tuvieron a tiro, les lanzaron un par de flechazos. Malus logró cargarse a uno, pero el otro se metió en el edificio... y al ratito salieron como dos docenas de hombres lagarto corriendo, agitando sus armas a dos manos por encima de sus cabezas.

¿Qué haría en un juego de la Vieja Escuela un grupo de héroes ante los que vienen corriendo un grupo de enemigos de nivel bajo, humanoiduchos de esos de pocos puntos de vida? Exacto. Salir por patas.

No fue exactamente así, pero yo siempre recordaré esta escena con el Elementalista recogiéndose los faldones de la túnica para poder correr mejor.

Al final llegaron a la salida que habían encontrado antes y la atrancaron por dentro. Total, había más zonas que explorar en la Tumba.

No se le dice que no a Zeus Todopoderoso

Al final, yo creo que más por casualidad que por otra cosa, los héroes terminaron encontrando el Templo de Zeus. Como es lógico, la estatua del Dios cobró vida y les encomendó una misión a los héroes. Por el tono de Zeus, los jugadores entendieron que esta Side Quest era más bien una Mandatory Side Quest. Zeus les ordenaba recuperar una Vara de Rayos que una bruja llamada Hekateria había robado del Templo. Ante las insolentes preguntas de los héroes sobre cómo podían encontrar a esa bruja, Zeus les dirigió hacia el gran atrio central para que hablaran con Melaclea la Profetisa.

La Profetisa

Como el mapa de la Tumba de los jugadores ya empezaba a ser bastante completo, no tardaron en llegar al lugar que les había indicado Zeus. Allí dieron con Melaclea la Profetisa, una mujer santa que, protegida por una especie de serpiente gigante de metal, contestó a una pregunta a cada héroe:

  • "¿Dónde está la bruja Hekateria?" En una sala a la que se llega yendo por bla, bla, bla...
  • "¿Dónde está el Minotauro?" En un pequeño laberinto de salas a las que se llega yendo por bla, bla, bla...
  • "¿Y dónde hay pociones curativas?" ...

Vaya, esa última no me la esperaba. Y, de hecho, hace tantos años que escribí la aventura, que ya ni me acordaba. Por suerte, a estas alturas ya se nos había echado el fin de la sesión encima, así que para la próxima vez que juguemos, ya habré buscado el mejor lugar de la Tumba del Rey Toro para encontrar magia curativa.

Nos leemos en la siguiente entrega ;).

Saludetes,
Carlos