-->

29 enero 2023

1.000 entradas en el blog

Parece mentira, pero llegué. Casi dieciocho años después de empezar a escribir en La Frikoteca, logré escribir esta entrada número mil que estás leyendo en estos momentos. Camilo José Cela dijo en una ocasión que «en España, el que resiste, gana» y no le quito razón. Al final, el modo de comerte un elefante es primero la trompa, luego una pata, luego otra y así hasta que no queda elefante xD.

Ya he comentado en muchas ocasiones que yo abrí este blog por casualidad. Simplemente, no podía comentar en el blog de mi hermano sin una cuenta de Blogger (por aquel entonces, distinta de la de Google) y cuando la dabas de alta te ofrecían la posibilidad de crear tu propio blog, así que eso hice. En alguna ocasión he repasado esas primeras entradas y, aparte de darme cuenta de que antes escribía mucho peor que ahora xD, también es bastante revelador el hecho de que muchas de las cosas que pensaba en aquel momento las sigo pensando ahora. Sigue gustándome jugar con gente joven que nunca antes ha probado los juegos de rol, sigo pensando que siempre será mejor echar una partida, por poco preparada que sea, que teorizar sobre rol y sigo opinando que todo el mundo es friki de algo. Al menos, todo el mundo interesante ;).

La mayoría de los blogs de texto suelen durar unos seis u ocho años antes de cerrarse. Otros no, otros aguantan años y años, como el mío. Si me preguntáis cuál es el secreto, creo que es simplemente equilibrar lo que te cuesta escribir en el blog y lo que te aporta. A mí hay ocasiones en las que no se me ocurre de qué escribir, porque no me haya llamado nada la atención en el mundillo rolero o porque aquello de lo que me apetece escribir ya lo he explorado antes en el blog. En ocasiones me ha pasado que he tenido ganas de escribir sobre un tema (teoría vs práctica, por ejemplo) y me he dado cuenta de que ya tenía una entrada sobre ello publicada hace cinco, diez o hasta quince años atrás. En realidad, no pasa nada por retomar un tema y buscar un nuevo punto de vista. Puede incluso que tu opinión sobre algo haya cambiado o evolucionado y que puedas aportar un matiz nuevo. Pero a mí me ha sucedido querer escribir algo y descubrir con una búsqueda que estaba volviendo a escribir lo mismo que ya había escrito, sin cambios dignos de mención. Claro, es posible que si yo no me acuerdo, tampoco se acuerden las personas que leen el blog, pero me parece algo deshonesto xD.

Por suerte, el bloqueo creativo no me suele durar mucho. Te puede sobrevenir si quieres que cada entrada sea espectacular, currada y maravillosa. Pero es que no es necesario. Puedes usar el blog como lo que es en realidad: un diario personal en el que viertes lo que se te pasa por la cabeza. En mi caso, normalmente es lo que se pasa por la cabeza y que esté relacionado con el mundillo de los juegos de rol o el frikismo en general. Pero no puedo evitar en más de una ocasión dejar entrever momentos de mi vida más «normal». Me resulta muy curioso leer entradas antiguas y descubrir que he hecho cosas que ya no recuerdo, como ir de vacaciones a un sitio determinado o jugar una partida con una persona con la que perdí el contacto hace ya años.

Si estás interesado por algo, si sientes pasión por un tema, es muy difícil que no se te ocurra algo que comentar o sobre lo que escribir. A lo largo de los años he comentado novedades, he hablado de editoriales antiguas y nuevas, he hecho reseñas de juegos, he escrito sobre mis partidas y hasta he publicado el resultado de mis «investigaciones» sobre la historia del rol. Lo pongo entre comillas porque creo que tengo una injustificada fama como «historiador del rol». Yo creo que la gente de Rol de los 90 son mucho mejores historiadores que yo, y sus estudios y entrevistas sobre el pasado de nuestra afición me parecen mucho más meritorios que lo que escribo yo. En mi caso siempre he dicho que todo lo saco de lo que hay en internet y, en la mayoría de las ocasiones, las entradas «históricas» surgen de mi curiosidad por algún aspecto del rol del que no sé demasiado y del que investigo.

Antes comentaba que había que equilibrar lo que te cuesta escribir en el blog con lo que te aporta. Escribir una cualquiera de mis entradas suele llevarme entre una y dos horas. No suelo tener varias entradas escritas a la vez, con varios borradores a medio terminar. Es más común que abra el ordenador, me ponga a escribir y saque la entrada de una tacada (como estoy haciendo ahora). Cuando se me echa el tiempo encima y tengo que atender alguna otra tarea, guardo la entrada y la termino más adelante. En contadas ocasiones tengo un plan un poco más elaborado, como cuando voy a escribir una serie de entradas como por ejemplo, la historia de algún juego. Pero incluso en esos momentos el primer borrador lo suelo modificar siempre cuando me pongo a escribir.

En cualquier caso, invertir una o dos horas por entrada no es moco de pavo. Es tiempo en el que podría estar haciendo otras cosas, como leer, jugar o estar tiempo con los seres queridos. Tengo la costumbre de acostarme tarde y despertarme temprano, y ni mi mujer ni mis hijos comparten conmigo ese afán por madrugar xD, así que muchas de estas entradas se escriben mientras mi familia está en brazos de Morfeo. Aun así, todo cuesta.

¿Cómo se compensa el esfuerzo? Monetariamente no, desde luego. No hace demasiado me preguntaron que si no había pensado en poner publicidad en el blog. No es la primera vez que me lo preguntan, pero siempre me pasa lo mismo: la pregunta me sorprende. Yo tiendo a ignorar la publicidad que veo en otros blogs, me resulta casi invisible, y pienso que la gente que llegue a La Frikoteca pensará lo mismo. No veo nada sucio en tratar de sacarte unos eurillos con publicidad, pero no creo que me sacara ni para pagarme un par de libros al año así que, ¿para qué? Lo cierto es que el blog lo escribo sobre todo... para mí. No os ofendáis, ¡me encanta leer vuestros comentarios! Y me siento orgulloso de responder a la inmensa mayoría de ellos. Pero en realidad mi principal público objetivo soy yo. Escribo la mayor parte del tiempo para poner en orden mis pensamientos. Mi padre me dijo hace muchos años, cuando era pequeño, que un buen modo de estudiar era escribir sobre aquello de lo que estabas estudiando. Que la palabra escrita fijaba las ideas en tu mente. Para mí es importante reflexionar sobre los asuntos que me interesan y ponerlos negro sobre blanco me ayuda a ordenarlos, esquematizarlos y explorarlos.

Es curioso, pero no suelo releer demasiado mis entradas. No de forma sistemática. Un lector del blog comentaba en la anterior entrada que se había leído las por aquel entonces 999 entradas de principio a fin, y confieso que me sorprendió. Yo no me las he leído nunca empezando por la primera y siguiendo pacientemente hacia delante en el tiempo hasta llegar al día de hoy. Temo que si hiciera algo así no podría resistir la tentación de reescribir, comentar o añadir notas a cada entrada, y aún no estoy en ese momento de mi vida. Quizá en un par de décadas, cuando escriba mis memorias xD.

Al final, lo importante para mantener una actividad durante mucho tiempo, sea esta un blog, una práctica deportiva o incluso una relación, es que esta sea satisfactoria por sí misma. Que disfrutes escribiendo, dándole patadas a un balón o pasando tiempo con una persona. Que te salga de dentro y que te sientas bien. Ni la monetización, ni la fama, ni los comentarios ni ninguna otra motivación extrínseca puede alimentar una actividad durante décadas; lo único que puede hacer que sigas adelante durante casi veinte años escribiendo en un blog es que el hecho de hacerlo sea una recompensa en sí mismo.

Y aquí estamos, muchos años y muchas palabras después. Mil entradas, más de catorce mil comentarios y casi dos millones de visualizaciones. Se dice pronto. Pero son solo cifras; y, además, seguro que la mitad de los comentarios son míos xD. ¿Llegaré a escribir las dos mil entradas? Puede que sí o puede que no, pero en realidad, no tiene importancia. La entrada que importa es la mil uno, y después la mil dos y así mientras el cuerpo aguante.

Nos leemos,

Carlos

P.D.: David López, ¡que ganaste el concurso! ¡Escríbeme para que te envíe tu PDF!

18 enero 2023

Concurso en La Frikoteca (¡con premio!)

El otro día, mientras escribía mis dos entraditas sobre el culebrón de Wizards of the Coast y la OGL (El fin de la confianza (en la OGL) y Un futuro abierto para el rol) me di cuenta de algo de lo que no era del todo consciente: estoy a punto de llegar a las 1.000 entradas publicadas. De hecho, esta es la entrada 999 y solo queda una para llegar a la cifra redonda.

Hay otros blogs que publican como 100 o 200 entradas al año, pero yo llevo un ritmo mucho más modesto. Eso de las más de cien entradas solo lo he logrado en un par de ocasiones, y en una de ellas me quede en las cien justas. Soy más de poner unas 20 o 30 entradas al año. Mi objetivo sería tener una entrada a la semana si no fuera porque a estas alturas de la vida ya no me pongo objetivos de número de entradas xD.

Pero mil entradas es una buena cifra, aunque haya tardado casi dieciocho años en lograrlo, así que toca celebrarlo con un pequeño concursito. Las bases son las siguientes:

  • Para participar hay que escribir un comentario en esta entrada. Uno solo y en esta entrada, no en redes sociales referenciando esta entrada.
  • En el comentario hay que poner un enlace a una entrada de La Frikoteca que os haya gustado, publicada en cualquier año desde su creación. Si podéis poner el enlace (con el a href="" si os manejáis con el HTML) mejor, pero si no, me vale con el nombre de la entrada y la fecha de publicación, para que me sea fácil encontrarla.
  • Os agradecería un pequeño texto sobre por qué os gustó esa entrada en particular.
  • NO SE PUEDEN REPETIR ENTRADAS, así que daos prisa para que otros comentaristas no os pisen la entrada. Como hay 998 entre las que elegir, tampoco hay tantas posibilidades de que coincidáis, ¿no? Vale, ya sé que no todas son entradas geniales, pero no sois tantos leyendo este blog así que espero que no haya choques ;). Si por un casual estáis escribiendo dos a la vez, ya os avisaré para que pongáis otro comentario.
  • Para facilitar el envío de comentarios, voy a quitar la moderación de comentarios durante una semana. No se lo digáis ni a los bots, ni a los trolls.
  • El premio será un PDF de un máximo de 20 euros que os compraré en DriveThruRPG. Yo os lo compro y pongo que es un regalo, para que os llegue directamente a vuestra cuenta. Ojo, tenéis que tener cuenta en DriveThruRPG para participar. Si queréis que el PDF sea de otra plataforma o editorial, me vale, pero aseguraos de que se puede comprar el PDF y asignárselo directamente a otra persona como regalo.
  • Me tenéis que poner la razón por la que queréis el PDF. Me vale con que digáis que es vuestro juego favorito, o es un suplemento que siempre habéis querido pero os parecía muy caro pagar 20 euros por un PDF. Pero me gustaría descubrir PDF chulos y las razones para comprarlos. Sí, siempre estoy ansioso por descubrir más obras en las que gastarme la pasta.
  • Obviamente, no se pueden repetir entradas preferidas pero sí se pueden repetir PDF, que no pasa nada porque dos queráis el mismo ;).
  • Dejaré abierto este concurso hasta el día 25 de enero de 2023, es decir, una semana.
  • El ganador se elegirá del siguiente modo: a cada uno os asignaré un número en base al orden en el que hayáis escrito y luego tiraré un dado de las caras apropiadas para decidir a quién le toca el premio. No voy a hacer la tirada ante notario ni la voy a grabar ni nada, os tendréis que fiar de mí. Tendré a mis hijos de testigos y ya ellos que testifiquen en un juicio si es necesario.

Un ejemplo de comentario válido sería "Hola Carlos, me encanta La Frikoteca. Mi entrada preferida es Concurso en La Frikoteca (¡con premio!) porque me parece estupendo que hayas llegado a publicar casi mil entradas y que nos regales algo por aguantar tus chorradas durante taaaantos años. El PDF que me gustaría tener es New Pavis: City on the Edge of Forever porque es una revisión del famoso Pavis & Big Rubble Companion con más material e ilustraciones, que habla sobre la famosa ciudad de Pavis en el universo de Glorantha".

Y ya está. No sé si hay dudas, pero si veis algo raro, podéis aprovechar el comentario para decírmelo y actualizo las normas.

Pues nada, a la espera quedo de vuestros comentarios, entradas y PDF ;). Yo mientras tanto iré escribiendo la entrada número mil, que igual me queda especialmente larga. O lo mismo no, ¡quién sabe!

Saludetes,
Carlos

17 enero 2023

Un futuro abierto para el rol

El viernes 13 pasó y Wizards of the Coast no publicó su licencia OGL 1.1. En lugar de eso tuvimos comunicados de Paizo (que propuso la creación de una nueva licencia abierta), de Wizards of the Coast (que dijo poco y lo que dijo no tranquilizó a nadie), de Critical Role (que realmente, no dijo nada) y de muchos otros. De entre la polvareda de la batalla ha quedado la sensación de que ninguna editorial se fia ya de la OGL ni de Wizards y que el futuro será abierto o no será.

Ya hablé en mi anterior artículo de cómo se había perdido la confianza en la OGL. Veamos ahora una pequeña cronología y enlaces de lo que ha sucedido en estos escasos cinco días:

  • El día 12, Ryan Dancey creó una petición en Change.org para que Hasbro no desautorizara la OGL. Ryan Dancey era el vicepresidente de Wizards cuando la empresa publicó la OGL en el año 2000 y fue su principal impulsor. No es poca cosa que la persona que fue responsable en su día de la creación de la licencia pidiera ahora que se mantuviera abierta. La petición tiene en estos momentos 16.000 firmas.
  • El día 12 se publicó en redes una supuesta filtración de un trabajador de Wizards en el que decía básicamente que Wizards estaba esperando a ver el impacto que la filtración tenía en los aficionados, sobre todo viendo qué pasaba con las suscripciones a D&D Beyond (la plataforma online comprada por Wizards) y que dicho trabajador tenía la impresión de que los aficionados eran para Wizards «un obstáculo entre ellos y su dinero». Una filtración se puede simplemente inventar, así que no sabemos si era real o no. Lo que sí fue real fue la respuesta de muchos aficionados, que empezaron a darse baja de D&D Beyond hasta el punto de que tiraron el servidor abajo.
  • El día 12, Paizo se pronunció por fin. Mucha gente estaba esperando que dijeran algo porque se les considera con mucha razón el principal competidor de WotC. Y lo que dijeron fue que van a publicar una licencia abierta que servirá para sustituir a la OGL. En un alarde de genialidad la han llamado ORC License: la Open RPG Creative License. Vamos, es que... ORC... putos genios xD. En su artículo dicen que Lisa Stevens, la dueña de Paizo, y Jim Butler, su actual presidente, formaban parte de Wizards cuando se publicó la OGL y que saben que la intención de sus creadores era que fuese perpetua. Brian Lewis, cofundador Azora Law, la firma de abogados que asesora a Paizo, fue el abogado que diseñó el entramado legal de la OGL. Vamos, que en Paizo la conocen bien. Y aunque tienen clarísimo que debería seguir siendo válida y podrían litigar por ello, han decidido abandonarla en sus futuras publicaciones. En lugar de eso, Azora Law diseñará una nueva licencia, la ORC (me sigue flipando el nombre), que será perpetua e irrevocable (el palabro legal que le falta ahora mismo a la OGL 1.0 para estar blindada). La ORC no tendrá un sistema de reglas asociado (un SRD o System Reference Document) sino que las distintas empresas que quieran utilizar ORC podrán diseñar sus propios SRD y usar la licencia para que la gente cree material adicional y derivado. La ORC estará inicialmente en manos de Azora Law pero su intención es que en el futuro se traspase a un organismo sin ánimo de lucro. Finalmente, indican que muchas otras editoriales de rol han decidido unirse a la iniciativa: Kobold Press, Chaosium, Green Ronin, Legendary Games, Rogue Genius Games y muchas otras. El listado es bastante impresionante.
  • El día 12 la noticia de que Hasbro parece estar recibiendo un respuesta contundente por parte de los fans sale publicada en The Guardian, aunque os confieso que el autor del artículo parece no haberse enterado del todo de lo que está pasando. Me da la impresión de que ha recabado una o dos opiniones nada más. En fin, periódicos generalistas; hacen lo que pueden.
  • El mismo día 12 se canceló una charla en directo de D&D Beyond porque seguramente no tenían muchas ganas de responder las preguntas de los aficionados, que probablemente se los iban a comer en directo, con patatas fritas.
  • Y finalmente el día 13, en lugar de publicar su licencia OGL, Wizards emitió un comunicado. Básicamente decían que su intención al diseñar la OGL 1.1 había sido que las grandes corporaciones no abusaran de su propiedad intelectual (aunque en el rol no hay nadie más grande que ellos y se supone que la licencia solo afectaba a juegos de rol); que el contenido publicado con la OGL 1.0 no se iba a tocar en modo alguno (aunque no dicen nada de si se puede seguir publicando con la OGL 1.0, por lo que todo el mundo entiende que no será así); que lo de tener derechos sobre cualquier cosa que escribamos no iba por los roleros sino por gente que pudiera denunciarles por decir que eran los de Wizards los que estaban plagiándoles (tal y como estaba redactada esa parte, no sonaba a eso, sino a que se podían quedar tus ideas sin preguntar ni darte nada a cambio). Y lo mejor de todo, que recibir los comentarios entusiastas que habían recabado era precisamente su objetivo... ¡así que todos habían salido ganando! Ejem. Claro.
  • El día 13, Goodman Games dijo que se unía también a la ORC, con su estilo inimitable (¡la caravana ORC!).
  • El día 13, desde Penny Arcade dejaron claro que no estaban de acuerdo con lo que estaba haciendo Wizards y escribieron una reflexión muy interesante: D&D no es una marca, sino una cultura, y es más popular que nunca precisamente porque es abierta y porque se ha beneficiado de la obra de muchas editoriales que han usado la OGL para crear material de apoyo. Y también gracias al trabajo de muchos «streamers» que parecen ser uno de los objetivos principales a neutralizar por la nueva OGL.
  • El día 13 los de Critical Role también se pronunciaron pero, sinceramente, creo que no dijeron nada. Se da por supuesto que tendrán sus acuerdos comerciales y de confidencialidad con Wizards of the Coast, y supongo que será verdad, porque no se puede decir que el tweet informe de nada.
  • El día 14, el castañazo de Wizards se comentaba en el canal de noticias CNBC y en la web de comics comicbook.com
  • El día 15, desde la cuenta de Twitter de Chaosium se publicó un pequeño hilo en el que se hablaba de una historia de Glorantha: de cómo en la costa oeste de Genertela vivían unos magos (unos Magos de la Costa...) que construyeron un gran imperio a base de unificar todas las historias y los mitos en un solo entramado unificado bajo su control (unieron toda la magia o «they Gathered together all the Magic»). Pero hicieron tantos enemigos y se enfrentaron a tantas contradicciones internas que terminaron siendo destruidos por una serie de catástrofes. De sus cenizas surgieron muchos nuevos reinos que se abrieron paso por el mundo. Un fan de Glorantha como yo no puede sino sonreír al leer este hilo; y Greg Stafford seguro que se habría reído de lo lindo :D.
  • El día 16 los responsables de la pequeña editorial MonkeyDM revelaron que Wizards les llamó para negociar una licencia en la que les indicaban que la anterior iba a cancelarse y que si firmaban una privada con ellos tendrían grandes ventajas, en lugar de tener que adherirse a la pública. Esto no deja de ser la palabra de una pequeña editorial, pero no tienen por qué estar creándose enemigos (¡poderosos enemigos!) solo porque sí.

Creo que a estas alturas está claro que Hasbro y Wizards of the Coast han cometido un error de los gordos. Básicamente, no darse cuenta de hasta qué punto el éxito de D&D5 ha venido motivado por factores externos a D&D5. No han tenido nada que ver en el hecho de que D&D aparezca en Stranger Things, no se han inventado Critical Role ni ninguno de los distintos canales que han popularizado el ver partidas online, no han sido los responsables del aumento de las partidas a través de internet (eso fue la COVID, tócate los cojones), ni han sido los responsables de crear los mejores suplementos para el juego; el Tome of Beasts de Kobold Press es considerado por muchos mejor manual de monstruos que el oficial, por poner un ejemplo. Gran parte del éxito de D&D5 se basa en material que no ha creado Wizards of the Coast. Y lo que acaban de hacer es un ejemplo paradigmático de cómo matar a la gallina de los huevos de oro.

Y es que aquí está presente la codicia. La necesidad no de hacer más grande el pastel, sino de quedarse con todo. En realidad, es algo normal. Es una tentación inscrita en el ADN de todo directivo de una multinacional, que es en lo que se ha convertido Wizards of the Coast por pertenecer a Hasbro. Ojo, que forma parte de Hasbro desde 1999, ¿eh? No es que los hayan comprado hace un par de días. Pero el fenomenal crecimiento de D&D desde la publicación de la quinta edición ha hecho que se imponga la necesidad de «monetizar» mejor la marca comercial. Esto lo comentaba en mi anterior entrada, pero lo repito: no es más que directivos haciendo de directivos. Gente con su MBA haciendo lo que sea necesario para satisfacer la necesidad de más y más beneficios para sus inversores. Cosas de mercaderes. Dinero.

Por eso el anuncio de la licencia ORC me parece una buena noticia. Que conste que sigo pensando que Creative Commons podría satisfacer las necesidades de las editoriales roleras, pero no le dejo de ver méritos a la posibilidad de crear una licencia abierta (perenne e irrevocable) específicamente pensada para juegos de rol. Que tenga en cuenta algo como la identidad de producto y el contenido abierto y, sobre todo, que pueda usarse con muchos y muy distintos SRD, de modo que las distintas editoriales pueden publicar sus reglas y compilarlas en sus SRD y después utilizar la licencia ORC (dios, me encanta el nombre) para crear una ecología de juegos derivados y suplementos.

Hay que reiterar la idea de que no es necesario utilizar una licencia abierta para diseñar un juego que se parezca mucho a otro. Puedes escribirlo con tus palabras y, si el juego tiene la suficiente originalidad, es muy difícil que alguien te denuncie y gane. Pero es que una licencia abierta sirve para otra cosa: para copiar directamente texto, sí, pero principalmente para crear un ecosistema de creaciones alrededor de tu obra. Obras que deriven de la tuya, que la complementen, e incluso que empiecen pareciéndose a la tuya pero después logren una extraña mezcla, una alquimia, que la conviertan en algo diferente. Y todo ello con la seguridad de que los creadores originales no te van a intentar denunciar y que no van a poder hacerlo. Que al adherirse a una licencia abierta existe la voluntad de crear algo nuevo y en comunidad.

Es cierto que muchas editoriales están anunciando que van a crear sus propias licencias, más o menos abiertas, y que existen iniciativas más «controladas» como la DM's Guild de Wizards of the Coast o el Miskatonic Repository de Chaosium que van sobre crear material no relacionado o compatible sino directamente escrito para un juego concreto y que podría estar escrito por la propia editorial. Yo entiendo que en esto pueda querer buscarse tener más control, con unas licencias más específicas. al mismo tiempo que se puede conceder una licencia abierta sobre determinadas partes para crear cosas relacionadas, no directamente iguales.

Si os digo la verdad, me recuerda un poco a algo que leí en el libro «La excesión», escrito por Iain Banks, como parte de su colección sobre la Cultura. En este libro de ciencia ficción existen Mentes sintéticas hiperinteligentes que forman parte de la Cultura, una civilización donde no existe la escasez material. En este libro algunas Mentes que no se consideran del todo como parte de la Cultura y se categorizan a sí mismas como «83% Cultura», con un 17% de otras civilizaciones, por poner un ejemplo. Y aun así, interactúan con la Cultura e incluso forman parte de ella cuando surge la necesidad. Esto es un poco lo que sucede con muchas de las obras que derivan de la OGL. Muchas de ellas son «100% D&D» pero otras no lo son tanto. En muchos casos, están basadas en una versión anterior de D&D (los retroclones) y en otros se han alejado tanto de D&D que sus aventuras no son ya compatibles entre sí. Es un poco ver a especies evolucionando, pero a mucha velocidad. Algunas no se alejan mucho de las otras y viven a su sombra, en su propio huequito. Otras evolucionan hasta convertirse en algo distinto, pero caen en terreno fértil y prosperan. Y otras se mueren, claro, porque son demasiado raras para su entorno o porque tienen mala suerte.

Pero como hay mucha variedad, si algún día llega un virus o meteorito de esos que se cargan a una especie (o al 90%), como, no sé, la aparición de un juego de cartas que acabe con aquello de lo que se alimentan los juegos de rol (los aficionados), pues no tendremos todos los huevos en la misma cesta. Tendremos editoriales grandes, sí, pero también editoriales pequeñas. Tendremos locos soñadores creando la nueva Gran Idea (el nuevo Vampiro, el nuevo FATE, el nuevo Apocalypse World) porque será mucho más fácil crear, mezclar, experimentar, inventar y soñar. Cuanto más variedad haya, más seguro será que no desaparezca la idea de los juegos de rol. No podemos depender solo de que a D&D le vaya bien, y desde luego, no podemos depender de que a una multinacional le vaya bien y nos monetice bien monetizados.

No sé si la licencia ORC será la respuesta, o si lo será la CC o qué coño nos habremos inventado en cinco, diez o veinte años. Pero sí sé que me fío más de lo que inventemos entre todos los que amamos los juegos de rol que de lo que se invente un directivo para satisfacer la codicia de sus inversores.

Saludetes,
Carlos

12 enero 2023

El fin de la confianza (en la OGL)

¿Cómo llega siempre el colapso? Primero despacio y después, todo a la vez. ¿Os acordáis del confinamiento por la pandemia? Primero escuchamos que si había un virus, que si parecía que en Italia se había puesto la cosa un poco complicadilla y, de repente, tres meses todos metidos en casa. Aún me recuerdo diciéndole a mis hijos que íbamos a estar como mínimo una semana así...

Está sucediendo algo similar en el caso de Wizards of the Coast/Hasbro y su intención de actualizar la licencia OGL. Llevamos algo menos de un mes con un rumor aquí, otro allá hasta que, de repente, esta semana ha estallado todo. Lo cual es bastante sorprendente teniendo en cuenta que ni siquiera se ha publicado oficialmente la nueva versión de la licencia, sino una mera filtración (que puede ser un mero globo sonda o algo auténtico por lo que muchos espías bothan han entregado su vida).

Pero vayamos por partes...

A principios de diciembre del año pasado empezaron a moverse por las redes las conclusiones de un chat en el que el CEO de Hasbro (Chris Cocks) y la nueva CEO de WotC (Cynthia Williams) charlaban con sus inversores y llegaban a la conclusión de que la marca D&D no se estaba monetizando lo suficiente. Que el 20% de sus clientes eran directores de juego y que estos eran los que hacían la mayor parte de las compras de material (hasta el 80%). ¿Y el resto? ¿Qué pasaba con los jugadores? ¿A pagar sus partidas a base de ganchitos para el director? La cuestión era buscar un modo de que esa gente también se dejara el dinero en D&D y parece que los tiros iban un poco por potenciar la plataforma online oficial de D&D (D&D Beyond) y conseguir que D&D se convirtiera en una «lifestyle brand», es decir, una marca alrededor de la cual la gente formara su tribu urbana, un poco como los fans de Harry Potter (los Potterheads).

En su momento comenté con los sospechosos habituales de mi entorno que me parecía un poco difícil conseguir algo así entre los seguidores de D&D porque esta no deja de ser una afición con un componente muy fuerte de «hágaselo usted mismo», en el sentido de que con un par de libros y un grupito de juego, la gente es capaz de montarse campañas de décadas de duración sin tener que comprarse nada más. Literalmente. Bueno, igual terminas comprando algunas miniaturas y algo de atrezo.

En cualquier caso, venga, vale; es su juego y tienen derecho a intentar sacarle todo el dinero posible, que no son hermanitas de la caridad. Y hay que tener en cuenta que WotC está en pleno desarrollo de una nueva edición de D&D que por el momento van a llamar One D&D y que al parecer será compatible con la actual quinta edición, por lo que todo esto de monetizar el juego debía tener que ver con esta nueva edición y el modo en el que la fueran a publicar. Puede que se centraran mucho en proporcionar herramientas virtuales, plataformas para juego online, etc. Y la peli que se estrena este año. Y el 50 aniversario del año que viene. En fin, cosas de una marca comercial al alza y más popular que nunca. Tampoco me sentía muy afectado porque el último libro básico de D&D que me compré fue el AD&D de Zinco... el siglo pasado. Yo soy más de otro tipo de juegos, incluyendo los del movimiento OSR. Los retroclones, vaya.

Pero el caso es que el runrún tuvo que mantenerse activo porque el día 21 de diciembre se publicó un artículo en D&D Beyond en el que se hablaba de muchas cosas bastante interesantes. La principal, que con One D&D se iba a publicar también un SRD (es decir, un documento público con las reglas básicas del juego) y una licencia abierta, en concreto, una versión actualizada 1.1 de la ya existente licencia OGL (Open Game License).

La licencia OGL son dos paginitas que veréis al final de todas las aventuras y suplementos para la quinta edición y todos los retroclones que tengáis por casa (Aventuras en la Marca del Este, Axis Mundi, Old School Essentials) y sus suplementos. Y también en juegos como Pathfinder o incluso cosas que no tienen tanto que ver con D&D como Savage Worlds o Traveller. Fue una licencia que Wizards of the Coast sacó a la vez que la tercera edición de D&D y que durante más de veinte años ha servido para sacar una ingente cantidad de material rolero compatible (o no) con D&D, incluyendo juegos que imitan a versiones ya descatalogadas del juego (es decir, retroclones).

Este pequeño artículo ya levantó un poco más las alarmas, porque se desvelaban cosas interesantes sobre esta versión 1.1 de la licencia. En primer lugar, que la OGL 1.1 iba a dejar claro que se podría aplicar solo a libros físicos y PDF, no a otras cosas como merchandising, plataformas virtuales, películas o lo que sea. Que para eso ya había acuerdos directos entre WotC y las empresas que quisieran sacar ese tipo de cosas. También decía que los que quisieran seguir sacando libros y PDF roleros con la OGL iban a tener que informar a WotC, enviar reportes de ventas si facturaban más de 50.000 dólares al año y pagar unos royalties si facturaban más de 750.000 dólares al año.

Esto era un cambio con respecto a lo que había hasta ahora. Ahora tú ponías la OGL al final del libro, te preocupabas de no meter ahí nada que tuviera la marca comercial de D&D (como por ejemplo, los Beholders y los Illythids) y no tenías que dar cuenta a WotC de nada. Ancha es Castilla. Pero claro, es que hay campañas de mecenazgo que están sacando más de un millón de dólares, como la campaña Strongholds and Followers de Matt Colville, que consiguió más de dos millones. O lo que se estén sacando los de Paizo vendiendo Pathfinder, el retroclón (de D&D3) más exitoso de todos los tiempos.

Vale. D&D es, al fin y al cabo, una licencia jugosa, y hay mucha gente haciendo mucho dinero con ella sin pagarles nada a sus dueños. Puede tener sentido que las empresas con más pasta paguen royalties, aunque en su momento se dijo que la OGL era una licencia abierta y tal y esto parece un poco putada. Básicamente, porque muchas empresas han confiado en que la OGL permanecería abierta y han basado su negocio y su futuro en ello.

Pero al menos los retroclones están a salvo, ¿no? Esta OGL 1.1 se parece bastante a la GSL que intentaron sacar para la (infame) cuarta edición de D&D y lo que pueden hacer los retroclones es lo mismo que hicieron entonces: ignorarla y quedarse con su licencia OGL 1.0, que es perpetua e irrevocable. Que le den a la quinta edición. Una pena por la gente que saca aventuras y suplementos para quinta, pero estar a la última tiene sus riesgos.

Pero entonces llegó el 5 de enero y en la web de Gizmodo nos anunciaron que habían obtenido una copia de la OGL 1.1. Y que era bastante peor de lo que nos esperábamos. El artículo está escrito por Linda Codega que al parecer obtuvo la licencia porque WotC envió una copia a una serie de empresas que publicaban material para D&D precisamente usando la OGL. A estas alturas del cuento, se puede acceder a este documento desde este enlace: supuesta OGL 1.1.

Los dos puntos más «interesantes» (no los únicos) son los siguientes:

  • Todo el que quiera seguir publicando y ganando dinero con ello tiene que hacerlo a partir de ahora con la OGL 1.1. Y tiene que registrarse, informar del dinero que gana y pagar sus royalties, un poco como se había dejado caer en diciembre. Pero hay una parte que es maravillosa, que es cuando dicen que, si publicas algo así, el contenido es tuyo, claro, pero que les das el derecho a WotC a utilizar ese contenido como quieran. Y es un derecho que das de forma perpetua, irrevocable, para todo el mundo, con la posibilidad de licenciarlo a otros y sin que te tengan que pagar nada («[...] You own the new and original content You create. You agree to give Us a nonexclusive, perpetual, irrevocable, worldwide, sub-licensable, royalty-free license to use that content for any purpose»).
  • Y si piensas que le pueden ir dando a WotC y que tu sigues publicando con la OGL 1.0, que sepas que la OGL 1.1 indica específicamente que la OGL ya no es una licencia autorizada («[...] This agreement is, along with the OGL: Non-Commercial, an update to the previously available OGL 1.0(a), which is no longer an authorized license agreement»). Esto es lo que creíamos que no era posible hacer, pero que al parecer, sí se puede. Porque resulta que en la OGL 1.0 pone que puedes usar cualquier versión de la OGL que esté autorizada («[...] may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License»). Parece ser que en la OGL se decía que era una licencia «perpetua» pero no pone que sea «irrevocable» así que en realidad lo que pasaba es que estaría funcionando para siempre... a menos que los autores de la licencia (Wizard of the Coast) la anularan, que es lo que han hecho. Aquí surge la gran cuestión, ¿de verdad esto es así? Ah, pues igual no. A lo mejor no es así en Europa, por ejemplo. Igual no es posible ni siquiera en los EEUU, pero eso lo decidirá un juez. Y WotC/Hasbro tiene abogados y dinero suficiente como para litigar por ello.
  • Estos cambios se harán efectivos a partir del 13 de enero de 2023. Los royalties se supone que no se empiezan a cobrar hasta el 2024, para dar un tiempecito a la gente para prepararse, pero lo de que la OGL 1.0 no vale es efectivo a partir de este viernes

Lo primero que hicimos todos fue preguntarnos unos a otros si esto era cierto. Los más prudentes dijeron que había que esperar a ver si esto era cierto o no, es decir, no fiarse de una filtración, sino ver qué decía oficialmente WotC.

Pero, ¿cómo sucede un colapso? Primero despacio y luego todo a la vez.

  • El 6 de enero, Arc Dream Publishing anuncia que va a quitar la OGL de sus libros de Delta Green. Lo tienen más o menos fácil, porque en realidad Delta Green no tiene unas mecánicas muy parecidas a D&D; usaban la licencia como un modo de abrir el juego para que otros pudieran crear suplementos sin demasiado problemas.
  • El 6 de enero, se prohíbe hablar de la OGL en el Discord oficial de D&D. Vayaaa.
  • El 7 de enero, en el foro del retroclón Basic Fantasy (publicado en 2006) se informa de que van a extirpar la OGL de su obra. Es decir, van a repasar los libros, quitando todo el texto copiado del SRD y reescribirlo. También paran el desarrollo de todos los proyectos y se plantean que probablemente tendrán que quitar de la circulación los PDF (aunque solo sea temporalmente) por si acaso ya no son legales una vez la OGL 1.0 sea una licencia desautorizada. La propuesta del autor, Chris Gonnerman, es cambiar la licencia del juego a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International. Es interesante leer el primer párrafo: «It doesn't matter whether Hasbro releases their new license or not. It doesn't matter whether it stands up in court or not. Their attempt to invalidate the license we've always depended on and then to effectively steal what we've created demonstrates that they are an existential threat to our game» («No importa si Hasbro saca su nueva licencia o no. No importa si puede ir a juicio o no. Su intento de invalidar la licencia de la que siempre hemos dependido y de robar lo que hemos creado demuestra que son una amenaza existencial para nuestro juego»).
  • El 7 de enero, el dueño de una tienda escribe sobre la OGL 1.1. Es interesante leer su opinión sobre esta licencia: que es un intento de conseguir dinero fácil a base de royalties y exprimir a los jugadores, igual que Hasbro ha estado todo el 2022 exprimiendo a los jugadores de Magic (de lo que también se podría hablar largo y tendido). Me ha resultado interesante su visión como tendero, que complementa la visión de los editores.
  • El 7 de enero, Troll Lords anuncia que abandona la OGL. Troll Lords son los creadores de Castles & Crusaders, que utiliza la OGL (bueno, utilizaba) pero que es un juego independiente. Tienen conjuros y monstruos sacados del SRD, pero en el tweet indican que «However, the mechanic that powers the game, the Siege Engine, is ours. Owned by us. 5e borrowed heavily from it in development». Vamos, que la mecánica principal es suya y que la quinta edición de D&D tomo prestados muchos de sus conceptos durante su desarrollo. Posteriormente indican en una respuesta del día 10 que van a esperar a ver qué dice WotC oficialmente, pero que digan lo que digan, ellos abandonan la OGL. Ah, y liquidan también todo el stock que tienen de quinta edición.
  • El 8 de enero, Necrotic Gnome, los creadores del retroclón Old-School Essentials (OSE), anuncian que van a tomar las medidas adecuadas. En España OSE lo publica The Hills Press. No indican qué van a hacer, pero contentos no están.
  • En itch.io Rev Casey crea un Jam llamado Forever Open Source Jam. No estoy seguro de la fecha de creación, pero tiene que haber sido esta semana y durará todo el año. El concepto de «jam» viene del mundo de los videojuegos y es una competición para crear una obra con un tema concreto en un tiempo determinado. Casey propone crear juegos usando licencias auténticamente abiertas, en contraposición a la OGL, y en la página podéis ver un listado de juegos y SRD que son realmente abiertos (normalmente usan alguna variante de Creative Commons), como FATE o GUMSHOE. Echadle un vistazo al listado completo, es bastante interesante.
  • El 10 de enero, Kobold Press anuncia que creará su propio juego, con una licencia realmente abierta. Kobold Press es una de las principales editoriales que publica material para D&D quinta edición. Tardaron unos días, pero mucha gente estaba esperando a saber qué harían.
  • A Matt Colvine, el autor que consiguió dos millones en su kickstarter, le parece muy bien la decisión de Kobold Press.
  • Y entonces, también el 10 de enero, desde D&D Beyond por fin responden algo. Y ese algo es «We know you have questions about the OGL and we will be sharing more soon. Thank you for your patience.» («Sabemos que tenéis muchas preguntas sobre la OGL y hablaremos sobre ello muy pronto. Gracias por su paciencia»). ¿Y ya está? ¿Eso es todo? Bien, seguimos esperando. Me gustó especialmente la respuesta de uno que puso «You poor, poor community manager. You need hazard pay for whatever you're about to tweet». Pero vamos, todos las respuestas son para verlas. Poco (o ningún) apoyo y mucho meme indicando que «One D&D» quiere decir «MoneY D&D», y cosas peores.
  • El 10 de enero, en un vídeo Pedro Gil dice que si se cumplen los peores pronósticos, cambiarán de OGL a CC en su juego Aventuras en la Marca del Este. En el vídeo se usan en algún momento los adjetivos «fariseos y mercachifles».
  • [Añadido el 12/01/2023] El 10 de enero, Alexander Macris, autor del retroclón ACKS anuncia que abandona la OGL y que ACKS2 saldrá con una licencia libre y propia. Es interesante su entrada porque Macris es abogado, aunque no está especializado en propiedad intelectual. Pero sí conoce a colegas que trabajan en ese campo y uno le ha dicho que enfrentarse en juicio a Hasbro podría suponer 4 o 6 años de juicio y un coste de hasta cuatro millones de dólares. Merece la pena echarle un vistazo al artículo.
  • Se crea el servidor de Discord Defend the OGL y se comienza a popularizar el hashtag #OpenDND (con su propia página).
  • El 11 de enero, en el kickstarter de la nueva edición del juego Black Sword Hack, al que aún le faltan un par de días para terminar, se anuncia que el juego abandona la OGL y se publicará con licencia Creative Commons.
  • El 11 de enero, Matt Colvine dice en una entrevista que no se le pasa por la cabeza que nadie quiera usar la OGL 1.1. Y que se van a poner a diseñar su propio juego, abandonando el desarrollo para quinta edición..
  • El 11 de enero, la Electronics Frontier Foundation, una entidad sin ánimo de lucro dedicada a promover los derechos civiles en internet, publica un artículo con un título que me encanta: Beware the Gifts of Dragons («Ten cuidado con los regalos de los dragones»), en el que habla sobre la OGL y sobre el copyright, con un análisis muy interesante sobre qué se puede copiar y qué no, sobre obras derivadas, etc. Merece la pena leerlo. El artículo termina diciendo «Licenses like Creative Commons and the GNU Public License were written to serve the interests of creative communities, rather than a corporation, and it shows» («Las licencias como Creative Commons y la Licencia Pública GNU fueron redactadas para servir a los intereses de comunidades de creativos, en lugar de por una corporación, y se nota»).

Y aquí estamos ahora. A unas horas de ver si realmente Wizards of the Coast y Hasbro sacan su OGL 1.1 y el viernes 13 (bonito día) se cumplen los peores pronósticos. Algo van a tener que decir, más temprano que tarde, pero da la impresión de que muchos actores importantes se toman muy en serio lo que está ocurriendo y están dispuestos a poner tierra de por medio con WotC. Nos queda por saber qué responderán Paizo y Critical Role, y da la impresión de que estamos todos conteniendo la respiración.

A nivel personal, he de recordar que tanto Hexplora como Axis Mundi, las dos obras originales creadas por la editorial 77Mundos, tienen ambas la licencia OGL bien impresa al final de cada libro. En su momento me fie de las promesas de WotC sobre que la OGL era permanente y que no se podía quitar nunca. Si se cumple lo que dice la licencia, tendríamos que publicar futuros suplementos o reediciones de los libros con la licencia OGL 1.1, informar a WotC de las ventas de la editorial, etc. Por suerte o por desgracia, en 77Mundos no se han ganado 750.000 dólares con la venta de productos basados en la OGL, eso sí xD.

La cuestión es un poco lo que comenta James Maliszewski en la entrada Blast from the Past de su blog Grognardia. A mediados de los 90, cuando TSR agonizaba, aún se dedicaba a enviar cartas amenazadoras a la gente que publicaba artículos y reglas opcionales sobre D&D en internet. Gracias a cosas como esa se ganaron el apelativo de T$R o They Sue Regularly («Denuncian Con Frecuencia»). Cuando Wizard of the Coast compró D&D a una TSR en bancarrota, trató de hacer las paces con la comunidad rolera. La OGL fue una especie de pacto de no agresión: haced caso a la OGL y podréis publicar lo que queráis. No os denunciaremos. No trataremos de sacaros la pasta. En 2008 trataron de sacar D&D 4 con una licencia más restrictiva (la GSL) y no salió bien. Cuando volvieron a la OGL y a una quinta edición más permisiva, la explosión de creatividad inundó el mundo de D&D. Igual WotC/Hasbro se piensan que volver a enfrentarse a la comunidad de creadores es una buena idea, pero creo que a estas alturas, sin confirmar oficialmente la salida de la GSL 2... digooo, de la OGL 1.1, la editorial que publica D&D ha logrado destruir toda la confianza que pudiera tenerse en ellos. La gente no se fía y cuando digo la gente digo la gente que está creando aventuras, juegos y suplementos. Y están haciendo ruido, porque a toda esta gente les siguen muchos aficionados, así que a ver hasta dónde llega esto.

En cierto modo, todo esto me recuerda un poco a Twitter. Twitter, mal que bien, funcionaba, hasta que llegó Elon Musk y decidió ponerse a hacer el chorra. Wizards of the Coast y la quinta edición funcionaban, hasta que Hasbro decidió que «D&D no está suficientemente monetizado». En realidad, en cierto sentido, es mejor así. Sirve para darnos cuenta de que uno no se puede fiar de las grandes corporaciones. Porque igual en un momento dado quieren hacer el bien, pero es que luego les compra un imbécil con dinero o simplemente se decide que tienen que exprimir el dinero de sus consumidores para satisfacer a sus verdaderos amos: los accionistas. Y a los accionistas les importan tres mierdas los productos de las empresas en las que invierten. Los accionistas lo que quieren es dividendos y para ello les da lo mismo vender juegos de rol que bombas de racimo.

Así que yo pues ya no me fío. No me fío de las empresas grandes... y bastante poco de las pequeñas xD. Prefiero una red federada como Mastodon que cuenta con instancias federadas sobre las que no se tiene el control total (si no te gusta tu servidor, te vas a otro, con tus contactos intactos). Y prefiero una red de creadores de juegos de rol de tamaño medio que se dedican a publicar rol porque les gusta el rol. Me da igual si sus productos no son compatibles entre sí, yo lo que quiero es creatividad, cosas raras, cosas que me sorprendan, cosas clásicas, lo que quiero es un entorno rico. Y sinceramente, si es con Creative Commons, mejor, cuanto más libre, mejor.

Porque al final del día, a mí lo que me gusta es el rol. Y cuanto más variado, mejor. El monocultivo es malo para la vida y la concentración de cualquier actividad o recurso en muy pocas manos, también es malo. Es darle demasiado poder a los que están en la cumbre.

Así que nada, esperemos a ver qué es lo que termina pasando con todo esto, pero veo muy pocas posibilidades de que salga bien para WotC.

Aunque igual sí termina saliendo bien para el rol en general.

Saludetes,
Carlos

31 diciembre 2022

Resumen del 2022 y propósitos para el 2023

Este ha sido un año extraño. De crisis y transformaciones. Intentaré resumirlo sin ponerme ni muy místico ni muy pesado. Pero bueno, ya me conocéis, así que no prometo nada ;). Echando la vista atrás, tengo claro que el 2022 ha tenido dos partes bien diferenciadas: un primer semestre dedicado en cuerpo y alma a la editorial y un segundo semestre dedicada a una profunda reflexión.

El año comenzó de manera normal, dedicado a mi curro a media jornada (por cuidado de menor) en la informática y mi curro como editor en 77Mundos. Comenzamos el año con el fracaso del mecenazgo de Axis Mundi, que no logró su financiación mínima. Lejos de amilanarse, Alicia decidió que había que hacer un esfuerzo y sacarlo por nuestros propios medios; había ciertos fondos en la editorial y los usamos para imprimir y distribuir el libro. Así que a principios de enero lo llevamos a tiendas y he de decir que me siento muy orgulloso de cómo quedó. Para mí, es una pequeña joyita dentro del movimiento OSR. Su autor, José Carlos, hizo un trabajo magnífico, y le echamos muchas, muchísimas horas para que la edición quedara estupendamente. Creo que para los amantes de la OSR es una obra verdaderamente útil, aunque solo sea por sus múltiples generadores de contenido.

Alicia y yo tuvimos una reunión en la que decidimos dar el todo por el todo en el año 22 y preparamos una ofensiva de publicación de libros y mecenazgos verdaderamente ambiciosa. Íbamos a sacar suplementos para prácticamente todas nuestras líneas activas, planeados a lo largo de todo el año. Íbamos a invertir en tener más presencia en redes sociales (incluyendo la contratación de una persona encargada específicamente de ello) y hasta contactaron con nosotros dos grupos creativos distintos para que les diésemos apoyo como editorial y sacar obras junto a nosotros. A pesar de que comenzaron a aparecer problemas de suministro, sobre todo relativos al precio del papel, publicamos una segunda versión de Hexplora, adaptada a las reglas de Axis Mundi, y planteamos y sacamos adelante dos proyectos de mecenazgo realmente ambiciosos: el mecenazgo mítico para Mythras, en el que se ofrecían tres libros de gran formato y calidad para Mythras y el mecenazgo de Zweihänder, que supondrá la publicación de un retroclón de Warhammer RPG de casi 700 páginas. A pesar de las dificultades, estábamos saliendo adelante, y creo que estábamos haciendo un trabajo más que digno.

Pero entonces, a principios de julio, peté. A ver, no tuve un colapso nervioso ni me dio un jamacuco, pero sí me di cuenta de que no podía seguir con el ritmo que llevaba. Podía, pero no debía. Porque la editorial poco a poco devoraba todo mi tiempo libre y cada proyecto sacado adelante no era sino un paso más antes de ponerme con el siguiente proyecto. Estaba sacrificando en el altar del rol a esposa, familia y amigos. Era la editorial o todo el resto de mi vida. No fue solo la carga de trabajo, hay más cuestiones personales que llevaba tiempo arrastrando, pero con la editorial no tenía tiempo libre alguno para resolver esas cuestiones.

Lo hablé con Alicia y he de decir que en todo momento conté con su comprensión y apoyo. Antes de ser socios en los últimos siete años venimos de ser amigos desde hace casi treinta. Así que con gran dolor por ambas partes, me retiré de la editorial y la dejé enteramente en sus manos. Estos meses tampoco han sido sencillos para Alicia, que ha tenido sus propios problemas. Por culpa de mi baja indefinida y de los precios cada vez más altos del papel y los portes, Alicia decidió suspender la publicación de los libros del verkami Mítico, porque no se podía calcular los precios a los que habría que imprimir y enviar libros a mitad del 2023, por lo que se devolvió el dinero a todos los mecenas. Un gesto que, creo, es casi inédito en España, sobre todo si tenemos en cuenta que se devolvió la pasta incluso a gente que nos llegó a decir que por favor no lo hiciéramos. Del mismo modo, se detuvieron casi todos los desarrollos, aunque por ejemplo, en el momento de escribir esta entrada sé que Zweihänder está en imprenta y, muy pronto, en camino.

77Mundos no se ha muerto, y Alicia sigue empeñada en sacar el proyecto adelante con la ayuda de gente que está dispuesta a poner de su parte para lograrlo. Se están corrigiendo libros que ya estaban escritos (dos para Axis Mundi), se sigue vendiendo el fondo editorial y la empresa no ha cerrado. Espero sinceramente que se recupere y pueda seguir dando guerra en el año que entra.

Lo cual nos lleva a esa segunda parte del año, en la que asistimos a la voladura controlada de gran parte de mi vida y posterior reconstrucción. Creo que no os lo he comentado, pero llevo desde julio yendo al psicólogo. Algo que me está viniendo muy bien, por cierto. No había ido antes y la verdad es que considero que es algo que quizá debería haber hecho años atrás. Aunque sé que económicamente no todo el mundo se lo puede permitir, me parece muy importante. Tanto, que ojalá estuviera incluido de verdad en la Seguridad Social de este país. A lo mejor se nos solucionarían muchos problemas si tuviéramos un acceso universal a la salud mental. Pero bueno, ese es otro cantar que se sale por completo del alcance de esta pequeña entrada.

Una de las imágenes que tengo grabada en la memoria de esos primeros meses sin obligaciones editoriales fue verme a mí mismo sentado en mi casa sin saber qué hacer con mi tiempo libre. Venía de años en los que mi rutina era venir del curro, hacer la comida, hacer la compra, hacer la cena y, en todos los ratos libres (¡en todos!) hacer algo de la editorial, ya fuera leer, escribir, corregir o lo que fuera. Ahora me da la impresión de que estaba aun en estado de shock, asumiendo lo que había hecho.

Y, poco a poco, empecé a retomar viejas costumbres. Quedé a tomar algo con amigos que hace tiempo que no veía (y me sorprendió darme cuenta de que los problemas de salud mental no eran algo que tuviera yo solo). Volví a leer libros, incluyendo algunos de los cuatrocientos juegos de rol que tengo en las estanterías. Puede que me haya leído como la mitad de esos libros, pero me sorprendí al darme cuenta de que había empezado a comprar juegos que guardaba directamente plastificados, sin siquiera abrirlos. No eran muchos, solo cuatro o cinco, pero ahí estaban y eso es algo que yo no había hecho nunca antes.

Me empecé a leer las aventuras de Clásicos de la Marca que tenía compradas y no leídas (casi todas, de hecho). También me animé a leer las aventuras originales de la Dragonlance, de las que he hecho una serie de pormenorizadas reseñas en los últimos meses (incluyendo una serie de conclusiones). No solo me leí las aventuras sino que, después de hacerlo, ¡me leí las novelas de nuevo! Las tres de Crónicas y las tres de Leyendas (que me gustaron mucho más en esta relectura) y hasta los volúmenes de los Caballeros de Takhisis (que no me han gustado demasiado). Y algunos otras cosillas tipo novela porque os parecerá increíble pero creo que llevaba años sin leerme un libro no de rol mas que de forma muy ocasional. En verano me leí otra vez La Isla del Tesoro, en un par de tardes. Releí El Principito. Alguna cosilla de autores pulp ¿Por cierto, os podéis creer que antes las novelas no ocupaban de media 700 páginas?

Un día, hablando con un amigo le dije que me daba la impresión de que estaba jugando la vida en «modo fácil» por primera vez en mucho tiempo. Sin exigencias más allá de leer algo o escribir algo, pero a mi ritmo. Y con la posibilidad de dejar lo que fuera que estuviera haciendo, sin pensar que no estaba aprovechando el tiempo en hacer algo «útil». Fue relajante y me ayudó en mi proceso de reeducación.

Me di cuenta también de que perdía mucho tiempo en las redes sociales. En Twitter había estado llevando la cuenta de 77Mundos, pero después de dejar la editorial le cedí el testigo a otra persona y yo reactivé mi cuenta personal. Pero me duró poco; fue llegar Elon Musk y preguntarme a mí mismo si realmente merecía la pena perder tanto tiempo en las redes. Es un sitio donde se pierde mucho tiempo, así que decidí alejarme de ellas. No descarto abrirme una cuenta de Mastodon en el futuro, porque creo que el modelo de instancias independientes pero conectadas entre sí y administradas por gente que realmente está implicada en crear una comunidad, es el único que puede dar como resultado un entorno no hostil de redes sociales. En ese sentido, me resultó muy interesante el artículo (en inglés) de Cory Doctorow sobre lo que el Fediverso puede hacer por nosotros (y lo que no). Las instancias de Mastodon pueden llegar a tener el problema de los foros, eso de que el administrador piense que este sitio es suyo y ponerse en plan un poco déspota... pero eso es lo que está haciendo Elon Musk con todo Twitter y no podemos hacer nada tampoco.

Entiendo que uno no se puede aislar por completo del mundanal ruido a menos que se pierda por el monte, y que aun así el mundanal ruido te va a terminar afectando de un modo u otro; somos seres sociales y nos es imposible escapar por completo de la sociedad. Así que entiendo que en un futuro volveré a interesarme por estar presente en la conversación global. Pero por el momento no. Ahora tengo que crear cimientos más sólidos para mi vida. Después, ya se verá. Creo que con las redes sociales me pasa como con el trabajo editorial. Habrá quien sepa compaginar ambas cosas con tener una vida equilibrada, pero a mí no me sale. O no he aprendido a hacerlo aún. Me sale más lo de dejarme absorber fácilmente por las cosas que me apasionan ;).

Dentro de un par de meses, a principios de marzo, se me acaba la reducción de jornada (mi hijo pequeño cumple los 12 años) y tengo que volver a currar a jornada completa, mis ocho horitas. Socorro. Encima el otro día hablé con mi directora y se están barajando cambios en el organigrama de la empresa y al parecer me van a ofrecer un puesto de más responsabilidad. Lo cual también bien y bravo, pero también doble socorro. Os confieso que marzo era o bien el momento de pillarme una excedencia del curro y dedicarme 100% a 77Mundos o de dejar la editorial por no poder tener dos curros de jornada completa a la vez. Por suerte o por desgracia para el rol, me temo que tendré que optar por la informática xD. Veremos en qué termina también eso, pero mis hijos ya empiezan a ser mayores y llevo diecisiete años siendo analista. Igual va tocando cambio.

De todas formas, no es el fin del mundo. Yo ya era feliz sin monetizar mi afición. No recuerdo un momento en los últimos 33 años en los que no haya estado leyendo, dirigiendo o jugando al rol. Eso no va a cambiar, hasta que me muera o se me vaya la cabeza. Así que ahora leo rol y novelas; juego por foro y les estoy dirigiendo una partida de Sombras Urbanas a mi hija y sus amigos adolescentes (me parto con ellos y ellas); escribo en el blog cuando me apetece; y yo creo que hasta escribiré algo de hobb... digo, de halflings para la Marca un día de estos ;). He descubierto el rol en solitario y redescubierto los librojuegos, y en realidad mi vida friki es totalmente completa. La estoy hasta combinando con salir un poco más por ahí (por ejemplo, a hacer el Camino de Santiago con mi Santa Esposa y unos amigos). Y, en cualquier caso, desde que hace casi tres años nos metieron a todos en casa, encerrados durante meses, uno no puede dar por supuesto nada sobre lo que le deparará el futuro. Ya se irá viendo.

Aprovecho para desearos a todos unas felices fiestas y mucha salud y suerte para el año que viene. Con salud y un poquito de suerte se puede salir adelante. En última instancia, la vida es ir tirando.

Saludetes,
Carlos

30 diciembre 2022

Editoriales roleras en 2022

El nombre de la entrada es un poco tramposo porque no voy a analizar realmente el estado de las editoriales roleras españolas en este año, sino hablar un poco de lo que les he comprado a cada una y la sensación que me transmiten en general. Esta no deja de ser mi opinión sobre lo que están publicando, lo que me ha llamado la atención de ellas y lo que me hace ojitos para el año que viene. Bueno, al lío.

  • Devir: Es curioso como a esta editorial no la sigo en absoluto mirando qué saca normalmente, pero al final resulta que la termino comprando bastante. Tuve como costumbre pillarles todo lo que fueron sacando para El Anillo Único y este año finalmente compre La Risa de los Dragones para «completar» mi colección del juego. Y pongo completar entre comillas porque me he dejado sin comprar el suplemento de Bree, el de aventuras en Rohan, el compendio del aventurero y los mapas. Me gusta el juego, pero no tanto como para «necesitar» completar la colección. En este sentido confieso que soy de los que piensan que la región escogida para ambientar la primera edición del juego era perfecta; mucho más poblada que Eriador, con reinos de enanos, elfos y humanos, con lugares interesantes de aventura... y tanto Bree como Rohan me interesan algo menos, la verdad. Puede que esta sea la razón de que a día de hoy no tengo mucho interés en pillar lo que han ido sacando de la segunda edición de El Anillo Único. No tengo mucho interés en comprar una nueva edición de las reglas, aunque confieso que si la caja de inicio trae información de la Comarca, eso me interesa (soy muy de hobbits).
    Por otra parte, a Devir le pillo también lo que va sacando de Warhamer, sobre todo si está relacionado con la campaña del Enemigo Interior. Este año han caído tanto Muerte en el Reik como su companion, y no descarto comprar libros que se puedan usar entre medias de ambas campañas. Por ejemplo, he leído hace poco que Noches agitadas y días difíciles se puede incorporar a la campaña del Enemigo Interior y, vaya, me han creado una necesidad que no tenía xD.
    Finalmente, Devir tiene el juego de Vaesen que realmente por temática y ambientación sería muy de mi estilo (me molan los juegos con un trasfondo ocultista), pero no termino de decidirme porque tengo demasiados juegos
  • Edge Entertainment: A Edge creo que no le he comprado nada este año. No consiguió atraparme con RuneQuest, del que debería haber sido público objetivo total, básicamente porque no me pensé que fuera a seguir con la publicación de la colección, y no me equivoqué (el último suplemento lo van a sacar solo en PDF). Igual ha sido una profecía autocumplida, porque si todos los potenciales compradores hemos pensado lo mismo, no se habrá vendido muy bien. Pero confieso con RuneQuest que poco de lo que ha salido en inglés me ha llamado la atención. Estoy esperando que salgan suplementos que me interesen, pero no terminan de arrancar por parte de Chaosium. A estas alturas, entiendo que lo que salga, si sale, me lo pillaré ya en inglés.
    Del resto de cosas que saca Edge, pues Midnight es para D&D5 y no soy muy fan de ese sistema; llegué tarde a Rokugan y creo que ya no tengo tiempo de ponerme al día con la nueva edición y no soy muy de Cthulhu, y tienen mucho de Cthulhu. A ver, no es que no me guste la obra de Lovecraft, pero me gustan más otras cosas y no me da tiempo a comprarlo, leerlo y jugarlo todo.
  • Nosolorol: Curiosamente, de Nosolorol este año solo he cogido un saldo. La editorial, con todo esto de la crisis del papel y la crisis en general, ha tirado mucho lastre este año, sobre todo licencias y juegos que no van a renovar. Su solución ha sido saldar gran cantidad de libros y venderlos a precio de ganga, y así he conseguido Casas de Sangre o algunos juegos PBTA que tenía pendientes. También se acabó Pendragón, lo cual es una lástima, pero no algo inesperado. Al menos tengo todo lo que han sacado en español. De todo lo que no está saldado sino disponible para la venta me llaman la atención cositas como el juego de Dentro del laberinto y el pequeño suplemento Neverland, más por venir de donde vienen que por el libro en sí. No creo que saque a la mesa ninguno de los dos, pero me llaman la atención como curiosidad. Me gustaría en el futuro pillarme alguno más de los libros que comparten universo con Mutant: Year Zero, así que puede que alguno caiga el año que viene. Del mismo modo, Forbidden Lands y Lex Occultum son mi rollito, pero digo lo mismo que antes, no me da tiempo a comprarlo, leerlo y jugarlo todo.
    Mención especial a Aquelarre. No me metí en el mecenazgo de la nueva edición porque no necesito una nueva edición. Soy muy fan de la tercera... pero no he jugado ni una partida con ella. ¿Necesito la cuarta? Ni de coña. Seguro que seguiré comprando suplementos, porque para mí son más bien algo que leer más que suplementos para jugar. Curiosamente, el Villa y Corte sí me llama, y probablemente me lo pille cuando salga a tiendas, porque tampoco participé en el mecenazgo. Los libros que saca Nosolorol son una chulada, pero muchas de sus preventas se me hacen muy largas y creo que confío en que salir van a salir, así que prefiero esperar a que sus productos estén en tiendas.
    Me llamó la atención lo que han hecho con el mecenazgo de Amor de otro mundo. Otra cosa no, pero visión comercial sí que tienen los de Nosolorol. Me parece una propuesta muy curiosa, aunque no sea el público objetivo de la misma.
  • Holocubierta: Este año me llegó por fin el Finis Terrae para Ars Magica y madre mía, qué gozada de libro. Una preciosidad llena de información que estoy devorando con placer. Caerá reseña. Una descripción de España para el juego de magos por excelencia que hará las delicias de todos los aficionados. Muy impresionante este trabajo. También les tengo que pillar el Cyberpunk RED, sobre todo ahora que me he empezado a ver Cyberpunk Edgerunners en Netflix y me he flipado xD. Otra maniobra comercial inteligente por parte de Holocubierta; Nosolorol no son los únicos que tienen olfato comercial.
  • HT Publishers: Con esta editorial mi principal problema es que no soy mucho de Savage Worlds, que es lo principal que publican. Terminé comprando 50 Brazas porque soy muy fan de esa campaña desde que la leí en inglés, pero no he pillado más cosas de Savage. Sí les pillé Monsterhearts, porque al final los PBTA me han terminado pareciendo grandes juegos, una vez que los he podido probar de verdad. Me quedé a las puertas de comprar Scherezade y no lo hice porque no me convenció demasiado el sistema de juego. No lo sé, lo digo con pena, porque debería haber sido un juego que por presentación y temática me hubiera interesado. Pero me pilló la preventa en un momento malo en cuanto a compras. Veremos en el futuro.
  • Shadowlands: Con Shadowlands me pasa algo similar a HT Publishers, que no soy muy de Cthulhu y casi todo lo que sacan es para Cthulhu. Eso sí, les compré Raven, que me parece una maravilla. También caerá reseñita, porque me ha impresionado mucho la obra de ambiente gótico y romántico. ¡Y española 100%! Un diez de libro y de juego. El año que viene compraré The Troubleshooters, simplemente por los dibujos (soy muy fan del cómic franco-belga) pero también por su temática y reglas. ¿Soy yo o hay muchos juegos planeados para aventureros pulp últimamente?
  • Cursed Ink: Los libros que saca esta editorial me parecen siempre una chulada. Tengo Spire y me estoy pensando comprar Monster of the Week, que a día de hoy es uno de los pocos PBTA clásicos que me faltan. De lo nuevo me interesa Broken Compass (¡más aventura pulp!) y sobre todo Lex Arcana, que por trasfondo y estilo es justo lo que me recetó el médico, pero cuyo sistema de juego no me termina de convencer. ¿Me lo compro y lo dirijo con Mythras? Ummm...
  • Sugaar: Me pareció una putada lo que sucedió con el mecenazgo de Compañía de expediciones, un librojuego al que tenía muchas ganas; el concepto me parecía genial y creo que la ejecución habría estado a la altura. Pero creo que jamás he visto a un autor sabotear así su propia campaña de mecenazgo. Sigo flipando. De lo que está sacando ahora Sugaar me pone ojitos 2300 DC, la ambientación de ciencia ficción dura basada en Traveller. Aunque Traveller es bastante más realista que otros juegos de ciencia ficción, no deja de ser space opera y, en algunos sentidos, un poco retro. Pero con 2300 DC nos vamos a un tipo de ciencia ficción más cercana a la época actual y que me parece que tiene mucho potencial.
  • Walhalla: En esta ocasión me toca lamemtarme de otro mecenazgo que no salió, The Weird. De nuevo, una pena, porque en esta ocasión se trataba de una de las propuestas más originales que había visto en el mundillo del rol. Casi se podría decir que era un juego de tablero narrativo, por su mecánica basada en las (preciosas) cartas del juego. Quizá se tendría que haber publicitado como tal y hacerlo movido por canales más de tablero que roleros. Pero siempre es fácil decir estas cosas cuando no estás implicado y ves los toros desde la barrera. Me quedo con la sensación de que fue una lástima que no saliera y con el deseo de que se pueda sacar adelante en el futuro, de algún modo.
    Compré los libros de la Biblioteca Asgard y me resulta intrigante lo que están haciendo con el Ysystem. No creo que pille la segunda edición de Walhalla porque ya tengo demasiados juegos basados en la cultura vikinga, pero estoy muy interesado en Sombras del Khan, un juego de fantasía con sistema PBTA e inspirado en el imperio mongol
  • Marca del Este: Este año he completado lo que me quedaba por comprar de Clásicos de la Marca y me los he leído todos xD. No compré el Crónicas de la Marca porque ya tengo suficientes retroclones, aunque he leído que está muy bien. El año que viene seguiré comprándoles libros, sobre todo el de los elfos oscuros (Xorandor) y el mapa hexagonal de Valion, que me parece una preciosidad. Ah, y en mis ratos libres, estoy escribiendo algo sobre las Frondas de los Medianos ;).
  • Sombra: No he comprado nada de la editorial, pero me pillé la novela El destructor de estrellas, escrita por Juan Carlos y ambientales en el universo de Exo. Me encantó la primera parte y creo que disfrutaré también de esta.
  • Other Selves: A los amigos de Other Selves les compré la caja de Peligro en en Planeta Púrpura (una gozada de estilo «romance planetario» con el estilo brutal de Clásicos del Mazmorreo) y les pillaré su retroclón de MERP, el Against the Dark Master en cuanto salga. Creo que este tipo de retroclones suelen superar a sus versiones originales en legibilidad y jugabilidad, aunque solo sea porque están escritos por aficionados fieles del juego original que lo conocen muy bien y que se montan su «versión soñada» con todo lo que ellos hubieran querido que tuviera el juego cuando salió. Yo jugué en su momento a MERP y guardo buenos recuerdos. A ver qué tal esta versión ;)
  • Librojuegos: Este año he comprado también bastantes librojuegos, sobre todo de Suseya y de Celaeno Books. Estoy seguro de que el año que viene seguiré comprando más librojuegos. Aunque hace unos años hubo un tímido resurgir de este tipo de libros, creo que ahora mismo el resurgir no tiene ya nada de tímido y que se están publicando auténticas joyas del género. Es un gran momento para esta afición.

Y poco más. He comprado más libros y algún que otro juego de tablero, pero creo que el repaso es suficiente. Es curioso, porque cuando veo las recomendaciones de otros blogueros o youtubers en este final de año, veo muchas cosas que parecen petarlo y a mí no me llaman. Lo cual en realidad es genial, porque quiere decir que el mundillo es lo suficientemente grande hoy en día como para que no puede abarcarlo en absoluto en toda su amplitud. En la variedad está el gusto :)

Y hasta aquí casi la última entrada del año. Dejaré programada una entrada para que se publique mañana por la noche, con un resumen más personal del año. Pero en el terreno del mundillo, esta es la entrada que resume mis adquisiciones del 2022. Me encantaría saber lo que más os ha gustado de lo que habéis cobrado vosotros este año; ahí abajo están los comentarios ;).

Saludetes
Carlos

24 diciembre 2022

Amor de Otro Mundo y las nuevas generaciones roleras

Hace una semana la editorial Nosolorol dio el pistoletazo de salida a uno de sus mecenazgos. En esta ocasión se trataba de un juego nuevo llamado Amor de Otro Mundo. Había oído algo sobre este juego, pero no mucho, y me llamó la atención que el primer día lograse no solo la financiación, sino el apoyo de más de 600 mecenas. Eso no pasa todos los días, así que me puse a investigar un poco.

Amor de Otro Mundo (abreviado, ADOM) es un juego de rol que mezcla el romanticismo con los Mitos de Cthulhu. Y lo hace no como un manual genérico, sino como el manual oficial de una campaña que su autora, Rhea, lleva tiempo dirigiendo online a través de su canal de Twitch. Los vídeos de la campaña se pueden ver también en Youtube, en su propia lista. Son 71 vídeos con una duración habitual de unas tres o cuatro horas, pero alguno he visto que tiene más de once horas de emisión continua (!).

No os puedo contar mucho sobre la campaña en sí, porque no me ha dado tiempo a ver muchos vídeos. Pero viendo alguno que tratan sobre los mejores momentos de la partida, da la impresión de que las protagonistas (todas chicas) están en una especie de Universidad o instituto, preocupadas por sus estudios y sus ligues, antes de que comiencen a pasar cosas. ¿Cosas cthulhuianas? Sí, Peter, cosas cthulhuianas.

Centrándonos en la campaña de mecenazgo me llama la atención muchas cosas, empezando por el hecho de que la descripción del sistema está muy, muy abajo en la campaña. Está, de hecho, casi al final, y lo que dice es que usará Hitos (el sistema de la casa de Nosolorol) con adaptaciones específicas para el mundo de ADOM. Me llama la atención también que muchas de las metas adicionales son photocards. Pensé que eran simplemente fotos, pero investigando un poco me ha parecido entender que las photocards son un concepto muy típico del k-pop, es decir, del mundillo de la música pop de Corea del Sur, y que consiste que en los álbumes de estos grupos de músico se incluyen fotos de sus cantantes en distintas poses y que en cada álbum se incluyen fotos distintas, con lo que al final sus seguidores se pueden comprar varias copias del mismo álbum solo para ver si les toca una foto que no tengan. Igual lo he entendido mal, ¿eh? Que simplemente he tirado de San Google para informarme, y se me puede estar escapando algo.

Creo que es evidente que la campaña está orientada sobre todo a personas que ya conocen el canal de Rhea y se han visto todos y cada uno de los episodios y quieren poder vivir aventuras relacionadas con esa campaña o incluso tener el libro (y su objetivos desbloqueables) como material fan o de coleccionismo. Creo que se me ha olvidado comentar que a Rhea, la autora y directora de la partida, la siguen más de 100.000 personas en su canal, y que en la propia campaña se dice que su partida es la más vista en el mundillo rolero hispanohablante. No sé si los datos son ciertos, pero con las cifras de visitas que tienen los distintos vídeos, me lo creo.

Últimamente hay muchas partidas de rol emitiéndose a través de Youtube, Twitch o (supongo) otras plataformas de vídeo. Yo no soy muy aficionado a ver partidas televisadas, pero no me parece mal. La más famosa es la de Critical Role, dirigida por Matthew Mercer, en la que participan como jugadores muchos actores de doblaje y a la que han acudido como estrellas invitadas Will Wheaton, Patrick Rothfuss o Noelle Stevenson. En España tenemos canales como el de Infrecuentes, al que han acudido como jugadores el humorista Berto Romero o el político Gabriel Rufián. El canal de Rhea es una de estas partidas de rol retransmitidas en directo para miles de fieles seguidores.

Creo que no es ningún secreto que Dungeons & Dragons y el rol en general están en un momento de máxima popularidad en todo el mundo. Gran parte de esta nueva fama se debe a que D&D ha aparecido como un elemento muy importante en la serie Stranger Things (recordemos, la serie mas vista de Netflix solo por detrás de El Juego del Calamar). Pero las partidas online capitaneadas por Critical Role también influyen poderosamente en este momento dulce, precisamente porque atraen a una generación de jugadores jóvenes que no ven la tele, ven TikTok, Twitch o lo que sea que esté petándolo a las puertas de 2023 (no tengo ni idea de lo que será). Vamos, que la tele la ven poco e informativos televisados o radio, yo dirían que ninguno en absoluto. La juventud está en otros lugares y esos lugares no son la tele. La tele en abierto y los periódicos de papel lo ven mayormente las personas mayores; las series a través de Netflix, HBO o Amazon Primer y los periódicos online los de mediana edad como yo y los realmente jóvenes consumen su entretenimiento directamente en su ordenador, tablet o móvil, y gran parte del mismo llega por Twitch o TikTok. Que no soy sociólogo y lo estoy contando todo con brocha gorda y basándome en los estudios de la My Two Tanned Eggs University, pero intuyo que no me alejo mucho de la realidad. Todo el mundo verá un poco de todo, pero las tendencias creo que están alli.

Y es cierto que veo un cierto elitismo o resquemor entre los aficionados al rol que llevamos varias décadas jugando a esto con respecto a la generación que viene detrás y están llegando principalmente por estos fuentes (Stranger Things y youtubers/twitchers). Se ha acuñado incluso el término «efecto Mercer» para indicar que mucha gente se piensa que todas las partidas de rol tienen que ser como lo que se ve en Critical Role, es decir, super curradas, con gente que sabe interpretar (porque se dedica profesionalmente a ello), con tramas muy detalladas, etc. Vamos, que luego van a llegar a una partida organizada por su colega y se van a sentir defraudados. Queda la sensación entre muchos de los veteranos de que la gente se está poniendo el listón muy alto y, peor aún, que lo que se ve en estos canales es una versión distorsionada de lo que es una verdadera partida. Que, como mínimo, hay un guion en muchas de estas partidas y la posibilidad de cortar y repetir tomas. Que el rol de verdad no es así.

A estas personas yo les diría que desistan en su empeño de definir cómo se juega al rol. No porque no tengan razón alguna ni algo de verdad en sus críticas, sino porque la muchachada no les va a hacer el más mínimo caso. Van a jugar y vivir a su aire, como siempre ha hecho la juventud cuando los viejos cuarentones les han dicho que estaban escuchando música mala de grupos de mierda, leyendo subcultura o drogándose sin el conocimiento con el que nos drogábamos nosotros en «nuestros tiempos». Los jóvenes nunca han hecho demasiado caso a sus mayores y eso no va a cambiar jamás. Mi abuela se murió sin saber lo que eran los juegos de rol, mi padre no ha jugado una partida en su vida, mis hijos jugarán a cosas que a mí me parecerán gilipolleces y no puedo ni imaginar en qué ocuparán su tiempo mis nietos (igual en cazar ratas y luchar con palos y piedras contra las tribus vecinas en el desierto postapocalíptico).

«Un hombre se parece más a su tiempo que a su padre», dice el viejo proverbio árabe. «Toda generación se constituye en forma de sociedad secreta con respecto a las que la preceden», leí en una ocasión en un libro. La gente que está ahora mismo en la veintena o en sus primeros treinta forman parte de la primera generación que es nativa digital. Ojo con este concepto, porque esto no quiere decir que sepan cómo funciona un ordenador o un teléfono por dentro. Quiere decir que se han criado rodeados de tablets, teléfonos y ordenadores y que los dan por supuestos. Forman parte de su día a día. Están hiperconectados y han elaborado estrategias para sobrevivir en un mundo así. Tienen códigos distintos a los de los cuarentones (y casi cincuentones) como yo. Yo tampoco sé demasiado bien cómo funciona un coche más que de forma muy básica y conduzco uno casi todos los días. Lo mismo con los chavales y los móviles.

Algo que me parece bastante refrescante de esta nueva generación es cómo meten el romance en sus partidas. El romance, los amoríos, los sentimientos, la inclusión. A nosotros nos parece raro porque nosotros jugábamos a otro tipo de partidas. Más de aventuras, de resolver misterios o derrotar enemigos. Era también un poco lo que nos vendían, ojo. Los primeros juegos de rol se basaban en las novelas pulp o las novelas de fantasía y ese ha sido un entorno bastante «masculinizado». Ahora yo veo a muchas más mujeres en el rol que cuando yo jugaba de joven y me parece que esta influencia se nota. No es que antes no hubiera chicas jugando al rol, pero yo ahora veo muchas más (en el canal de Rhea creo que solo juegan chicas y además, chicas jóvenes). Y no es que los sentimientos y el romance sean temas solo femeninos, pero en mi experiencia al menos, estaba mucho menos presentes antes. Me da la impresión de que esa tendencia comenzó a cambiar en los 90 con Vampiro, pero ahora mismo ha eclosionado.

¿Significa esto que ahora ya solo se va a jugar así? La verdad, no lo creo. Me parece que en realidad lo que va a suceder es que los temas que van a llenar las partidas de rol van a ser más amplios. Que vamos a seguir teniendo aventuras de exploración y combate pero también de romance y sentimientos. Creo que van a ser más ricas y complejas y que todo suma. Para mí es mucho más atractivo un entorno de juego así. Ojo, que los barbablancas vamos a poder seguir jugando como siempre. Pero las nuevas generaciones van a jugar de otro modo, porque se han criado en un mundo distinto a aquel en el que nos criamos nosotros. Pero creo que es tarea de todos enriquecer nuestros respectivos puntos de vista y ayudarnos a escribir nuevos juegos, jugar nuevas partidas y explorar nuevos y viejos temas. Todo suma.

Saludetes,
Carlos