28 agosto 2015

Diario de Diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (V)

Ya hemos jugado la segunda partida de playtesting de "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". En mi anterior entrada en La Frikoteca podéis leer los detalles de la primera partida de prueba.

En esta ocasión contamos con un jugador más, habitual en mis partidas. Como Luis y Ricardo se habían hecho cada uno dos personajes, fue sencillo simplemente darle a Diego uno de esos personajes "sobrantes". De este modo, Ricardo siguió jugando con su Mago, Diego asumió el rol del Bárbaro y Luis siguió con su Explorador y su Clérigo. Todos son personajes de nivel 8, con un par de objetos mágicos.

Después de poner a Diego en antecedentes de la aventura ("Un elfo llamado Istanel quiere encontrar una ciudad perdida en las selvas. Vosotros formáis parte de su expedición, formada por casi 100 hombres serpiente, entre guerreros, exploradores, intérpretes, etc. Ale, a jugar"), comenzamos la segunda sesión.

Luchando con Nagas

Protegidos por un conjuro de "Invisibilidad en grupo" lanzado por el Mago, los personajes vieron cómo la extraña mujer serpiente se alimentaba de la sangre de un joven músico. Después, ambos se quedaron haciéndose arrumacos.

El Clérigo lanzó un conjuro de "Detectar el mal" que determinó que el extraño ser era maligno, y sin pensárselo mucho más, atacaron. Ventajas de vivir en un universo en el que el Mal es algo tangible y detectable ;).

Obviamente, se comieron una "Bola de fuego". Desventajas de vivir en un universo en el que existen bichos como la Naga Espíritu, que posee conjuros de mago y clérigo, y de que gane la iniciativa. Adios a uno de los intérpretes hombre serpiente que viajaba con nosotros y al lobo que era el compañero animal del Explorador; se convirtieron en un montón de cenizas.

En la lucha subsiguiente los jugadores llenaron a la naga de flechazos, espadazos y proyectiles mágicos. Ésta respondió lanzando un conjuros de "Retener" que dejó paralizados al Bárbaro y al Clérigo. Desgraciadamente para el monstruo, el Mago consiguió pasar su tirada de salvación, y terminó destripándola con un "Rayo".

Vaya, los combates en "D&D", con personajes de nivel 8, no duran demasiado...

Eso sí, en el caso de que el Mago no hubiera logrado pasar su tirada de salvación, algo me dice que lo habrían pasado muy, muy mal, porque sólo habría quedado el Explorador, enfrentado a la mirada hechizante de la naga. Es uno de esos casos en el que un combate se decide gracias a una única tirada de dados.

Con el jaleo que habían armado, los hombres serpiente de la ciudad ante la que estaban acampados les hicieron entrar escoltados hasta el palacio del cacique, y allí les interrogaron.

Luis nos comentó en ese momento que sus dos personajes tenían derecho a lenguajes adicionales y que estaría bien que uno de ellos fuera el idioma de los hombres serpiente de Ofir. Esto me pareció bien, puesto que era útil para las conversaciones y negociaciones, una parte importante de la aventura. Creo que pondré un comentario en la aventura al respecto de que estaría bien que al menos un par de personajes supiera hacerse entender en los dominios de los hombres serpiente.

El Explorador se convirtió de repente en el portavoz del grupo. Seguimos haciendo un uso intensivo de la Tabla de Reacción de Monstruos para determinar qué tal le caíamos a la gente con la que hablábamos. Puntuación de Carisma, eres importante en esta aventura ;).

El Cacique Aeshi-Du creyó la explicación del grupo y su actitud se hizo más amistosa. Dejó dormir al grupo en la ciudad y a la mañana siguiente permitió a Istanel y al resto de la expedición que entrara en Baari-Ridh.

Pasaron un par de cosas en esta ciudad antes de que el grupo la abandonara:

  • Aeshi-Du les contó que su ciudad era vasalla de la gran ciudad de Osha-Ridh, donde gobernaba el Gran Sacerdote Bada-Ridh. Todo el dominio estaba intranquilo, porque habían sucedido últimamente muchas desgracias: un dragón había conquistado una ciudad, otra estaba asediada por bullywugs y una tercera había sido conquistada por un dominio rival.
  • Después de pasar otra tirada satisfactoria en la Tabla de Reacción de los Monstruos, los sacerdotes permitieron a Istanel examinar la biblioteca de su templo (costó la ayuda de un Intérprete y la entrega de algo de tesoro como ofrenda... y la tirada fue la mínima para tener éxito). Gracias a ello, Istanel consiguió un +1 a la tirada que tendrá que hacer cuando lleguen a Garan y traten de encontrar el Palacio de Khaboras.
  • Los jugadores hicieron una tirada de rastrear (el Explorador la hizo) que tuvo éxito... así que encontraron el cubil de la naga a la que habían derrotado y se quedaron con su tesoro. Monedas y joyas por valor de 15.000 monedas de oro, casi ná... Tuve que usar las tablas de "ACKS" para generar el tesoro, pero creo que salió apropiado para lo que debería tener un monstruo de esas características en su guarida.

Istanel encontró pruebas en el templo que le confirmaron que el lago Sshi'Bo estaba al norte de las tierras de los Tasloi. Lo lógico habría sido dirigirse hacia allí inmediatamente, pero lo cierto es que el grupo estaba escoltando a una joven mujer serpiente y debían llevarla a Osha-Ridh. Istanel tenía interés también en visitar más bibliotecas de los hombres serpiente, así que se pusieron en camino hacia allí, después de dejar sus canoas en la pequeña ciudad.

Un encuentro aleatorio con curiosas consecuencias

Sólo hay un día de camino desde Baari-Ridh hasta Osha-Ridh, pero aún así, hubo que hacer una tirada de encuentros. La tabla que uso en estos casos es la de tierras civilizadas (de hombres serpiente, pero civilizadas), y el resultado fue que encontraron unas ruinas.

Los personajes decidieron explorarlas con un par de guerreros de la expedición, mientras Istanel seguía avanzando hacia Osha-Ridh.

Lo que encontraron los aventureros fue una especie de palacio derruído. El Clérigo lanzó conjuros de "Detectar Trampas" y "Detectar el Mal" antes de entrar, y al parecer no había peligro (es muy curioso ver actuar a personajes de nivel 8; toda una experiencia para alguien que, como yo, sólo ha dirigido a grupos de nivel bajo).

Después de examinar el templo, encontraron en una especie de gran pozo a un ser vivo: una serpiente gigante albina. Y aquí les comenté a los jugadores algo que no sabían: los hombres serpiente pueden hablar con las serpientes, por lo que tenían derecho a realizar una tirada en la Tabla de Reacción de Monstruos. El resultado fue más o menos Indiferente, pero suficiente para que la serpiente se dignara a hablar con los personajes, usando a uno de los guerreros hombre serpiente como traductor.

La serpiente nos reveló que tenía cientos de años, y que era la antigua consejera de un rey de los hombres serpiente. Siempre había vivido en este palacio, y cuando los hombres serpiente lo abandonaron, ella se quedó sola. Les reveló alguna información de tiempos remotos, y cuando se cansó de hablar, los personajes se marcharon (la propuesta de uno de ellos de arrojar dentro a uno de los hombres serpiente como ofrenda fue rechazada).

Sin embargo, antes de irse le preguntaron a la serpiente si quería algo y ella respondió que quería volver a ser joven (como todos...) y que hubiera de nuevo hombres serpiente en su palacio. Esto les dejó pensativos, sobre todo al Explorador.

Lo mejor de este asunto, para mí... es que este templo no está en el mapa inicial de la aventura. Igual que el poblado de bullywugs que destruyeron en la primera partida, el lugar apareció gracias a una tirada en la tabla de encuentros aleatorios apropiada (esta vez sí las tenía disponibles). Pero, a partir de que aparezca en la partida, el templo ya estará para siempre en la versión de las Selvas de Ofir del grupo que juegue esta partida. Tus Selvas de Ofir Serán Diferentes.

Considero que las tablas de encuentros aleatorios, donde hay monstruos, tribus, poblados, ruinas y desastres naturales, son una parte importantísima de la aventura.

Intrigas en Osha-Ridh

Después de hablar con la serpiente, los personajes llegaron a Osha-Ridh. Istanel les estaba esperando en un palacio que había alquilado (sí, se pueden hacer estas cosas), por unas 200 monedas de oro al día. Ya había dejado a la mujer serpiente en el templo y había cobrado la recompensa por escoltarla, así que quería que los personajes fueran al día siguiente a entrevistarse con Bada-Ridh, puesto que deseaba estudiar también en las bibliotecas de los templos de esta gran ciudad, casi tan grande como Erpish.

Los personajes se dirigieron al día siguiente al palació de Bada-Ridh. Las sirvientas del palacio que habían alquilado les habían ayudado a vestirse de modo decoroso (con taparrabos decorados, plumas de loro en la cabeza, etc.) y los habitantes de la ciudad se quedaban mirándoles, divertidos por la visión de esos extraños "hombres mono" peludos que parecían ir vestidos como los civilizados hombres serpiente :D.

En el palacio de Bada-Ridh, el Explorador volvió a hacer una tirada en la Tabla de Reacción de los Monstruos, ayudado por una gran ofrenda de 1.500 monedas en bienes comerciales. Istanel no quería reparar en gastos, con tal de poder acceder a las bibliotecas.

Luis me sorprendió porque su Explorador (ya convertido en el Portavoz Oficial del grupo) usó la historia de su encuentro con la serpiente albina como una especie de "señal" enviada por la Gran Madre Yiz, la deidad suprema de los hombres serpiente. Varios miembros de la corte exclamaron que, en efecto, era una señal, y que rehacer el templo sería un reflejo de la recuperación del dominio de Osha-Ridh, después de tantas calamidades. La cosa salió bien, obteniendo un resultado Amistoso en la Tabla de Reacción. El Gran Sacerdote Bada-Ridh permitió a la expedición quedarse en su ciudad a gastos pagados, durante unos días, mientras determinaba qué hacer sobre la petición de Istanel de visitar sus bibliotecas.

En los días que los personajes estuvieron en Osha-Ridh... recibieron visitas en su palacete alquilado.

La mayoría fueron nobles que querían que los personajes usaran su influencia sobre Bada-Ridh para convencerle de que liberara una ciudad u otra (la del dragón, la de los bullywug o la conquistada por hombres serpiente rivales). Obviamente, cada noble quería que se liberara la ciudad en la que tenía más intereses comerciales ;).

Pero hubo una visita de un noble hombre serpiente más siniestra. El noble le dijo que Bada-Ridh había perdido el favor de Yiz, y que había que... sustituirle. Le dio al Explorador una daga invisible llamada "el Tercer Colmillo de Yiz" y le dijo que Bada-Ridh les dejaría visitar la biblioteca, pero que no haría nada por salvar a las ciudades en peligro. El Gran Sacerdote debía ser eliminado.

El Explorador se quedó con la daga, y el grupo al completo discutió sobre qué hacer. Fue curioso ver como Ricardo (el Mago) opinaba que sí que había que matar a Bada-Ridh, porque eso nos daría ventaja a la hora de negociar con el nuevo Gran Sacerdote. Diego (el Bárbaro) estaba más que de acuerdo en matar hombres serpiente (a los que considera bárbaros incultos), pero que no veía en qué les ayudaba matar a Bada-Ridh. Finalmente se hizo de día sin que decidieran nada... y el Explorador, junto al resto del grupo, se dirigió a la audiencia con el Gran Sacerdote.

Bada-Ridh les informó de que Istanel podía visitar la biblioteca, y que iban a reconstruir el Palacio de la Serpiente Albina. Pero no dijo nada sobre reconquistar las ciudades perdidas o en peligro... y ahí estuve casi seguro de que Luis mataría a Bada-Ridh con la daga invisible.

Pero, ah, ¿no es maravillosa la imprevisibilidad de los jugadores? Es de las cosas que más me gustan de jugar al rol.

El Explorador no mató a Bada-Ridh, sino que se arrodilló ante el Gran Sacerdote, mostró la vaina aparentemente vacía y dijo que dentro estaba el Tercer Colmillo de Yiz, que le había entregado un conspirador para matarle. Algunos cortesanos gritaron asombrados, los guardias se plantaron frente a Bada-Ridh para protegerle y un sacerdote lanzó un "Disipar magia" que hizo que la daga se hiciera visible por unos momentos.

Estupor en la corte, sobre todo porque la gente sabía que esa daga era un heredad de la casa noble Rashi... y Davi-Rashi, el líder de la casa estaba en la corte en ese momento. Era el hombre serpiente que les había dado la daga y, enfurecido, se lanzó sobre el Explorador para matarle con sus colmillos venenosos (¿os había comentado que los hombres serpiente tienen una mordedura venenosa letal? Pues lo pone en la Caja Azul). Por suerte el Clérigo lanzó un "Retener" a Davi-Rashi y sus hombres, paralizándoles.

El resto de la Casa de Rashi había intentado un levantamiento armado, pero el ejército de Osha-Ridh, liderado por sus jinetes de velociraptor (¡Sí! ¡hombres serpiente montados en velociraptor! ¿no es maravilloso?) sofocaron la revuelta.

Bada-Ridh agradeció a los aventureros su lealtad y valentía. Dejó a Istanel que estudiara en sus bibliotecas (e hizo que consiguiera un +5 a la tirada de encontrar el palacio de Khaboras en la ciudad de Garan) y hasta les pidió consejo a los héroes sobre qué ciudad de Osha-Ridh habría que liberar primero.

Los jugadores se decidieron por intentar matar a Khrassa, el dragón negro que había conquistado Fadarish...

... y eso será lo que harán en la tercera sesión de playtesting de la aventura ;).

Conclusiones

A los jugadores les está gustando la aventura, por lo que me cuentan. Pero no me olvido de que esto es una partida de playtesting, así que os comentaré lo que he aprendido.

En primer lugar, que las tablas de encuentros aleatorios funcionan bastante bien para generar historias secundarias que complementan la partida principal. No sabía que se encontrarían con un campamento bullywug en la primera partida ni con una serpiente albina oracular en la segunda, pero ambos sucesos se han integrado perfectamente en el viaje.

Un comentario de mis jugadores es que es una pena que se avance tan rápido por las selvas, porque al final hay un 50% de posibilidades diario de que haya un encuentro, y en las pruebas hemos visto que de este modo pueden pasar varios días sin que suceda nada de nada, más allá de tachar provisiones.

Lo cierto es que podría dejarlo así porque, por el momento, los personajes han viajado por lugares más o menos civilizados (el río Orbish'Yiz y el dominio de Osha-Ridh), donde se avanza rápidamente por ríos o carreteras. Pero más al norte ya no hay tantos caminos, y el avance será más lento.

Una propuesta de los jugadores ha sido que todos los días haya un encuentro aleatorio. Es decir, que tire directamente en la tabla de encuentros apropiada, en lugar de tener que sacar previamente 50% con un dado porcentual. Esto habría hecho que la expedición se hubiera encontrado con cuatro acontecimientos inesperados río arriba, en lugar de uno solo, y la verdad es que no sé si lo prefiero así, ¿qué opináis al respecto?

Lo segundo que he aprendido en esta sesión es que tengo una idea bastante clara de cómo son las ciudades de los hombres serpiente (con murallas que imitan escamas, zigurats para los templos y palacios de otro estilo para los nobles, etc.), pero esta información falta en la aventura, se da por sabida. No es mi intención crear un "Gazeteer" de las Selvas de Ofir, pero hay información que creo que debería añadir, lo más concisa posible.

Por ejemplo, un pequeño mapa de Osha-Ridh, o un mapa genérico para templos en ruinas, etc. No es que quiera reescribir la aventura, pero probablemente ésta se beneficie de un poquito más de información aquí y allá, la suficiente como para que los directores de juego puedan extrapolar y crear su propia versión de las Selvas de Ofir.

La tercera revelación es que, coño, ¡puede quedar una aventura bastante larga de resolver! :D Lo cual no me parece malo ;). Creo que, entre encuentros aleatorios y semillas de aventuras, los jugadores van a encontrarse muchísimas cosas en las Selvas de Ofir. Y aunque puede haber grupos que quieran ir directamente a por la ciudad de Garan, los que tengan curiosidad por visitar otros lugares van a tener la ocasión de hacerlo, y creo que eso es bueno en una aventura de exploración :).

Nos quedan más playtestings, y me parece que la aventura se va a beneficiar extraordinariamente de ellos y de lo que estoy aprendiendo sobre la aventura y sobre lo que debo incluir en ella para ser útil para los directores de juego. Seguiremos informando.

Saludetes,

Carlos

21 agosto 2015

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (IV)

Ayer tuvo lugar la primera sesión de playtesting de "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". Dos de los jugadores habituales en mis partidas, Luis y Ricardo, se animaron a probar la aventura, creando ambos un par de personajes. Como ya tenía comprobado por experiencias anteriores (como "La Tumba del Rey Toro"), el playtesting con jugadores es una parte fundamental del desarrollo de una aventura: es sólo cuando te pones manos a la obra, a dirigir, cuando te das cuenta de lo que funciona, de lo que no, y de cosas que te pueden faltar y que en realidad, son más que obvias.

A continuación os pongo un par de notas sobre la sesión.

Los personajes

"X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" está pensada para un grupo de entre 4 y 7 personajes, de niveles 5-8. La idea es que, entre todos, tengan unos 35 niveles en total.

Para realizar las pruebas, y al tener dos jugadores, cada uno se hizo dos personajes de nivel 8: un bárbaro, un mago, un clérigo y un explorador. Además, para darles un poco más de empuje, cada cual tenía 20.000 monedas de oro para comprar equipo y objetos mágicos (no es que esto se indique así en la aventura; se supone que los Aventureros Jugadores llegarán ya con objetos mágicos y equipo de sus aventuras anteriores). Aunque 20.000 monedas de oro parecen una burrada, hay que tener en cuenta que un arma +2 cuesta ya 4.000 o 6.000 monedas de oro, así que en realidad esta cantidad les daba para comprar 2-3 objetos mágicos por personaje, y unas cuantas Pociones de Curación.

A lo largo de la aventura, los personajes se enfrentaron a diversos peligros y lo cierto es que salieron airosos incluso cuando pensé que tendrían más dificultades. Hay que destacar que el Mago, aunque aparentemente no tenía muchos conjuros (3 de nivel 1, 3 de nivel 2, 2 de nivel 3 y 2 de nivel 4, si no recuerdo mal), resultó ser extremadamente versátil, con sus golpes de rayo, invisibilidad en grupo, etc. Ricardo, el jugador que lo interpretaba, me comentó que llevaba mucho tiempo queriendo jugar con un mago de nivel alto (¡y eso que "sólo" era de nivel 8!) porque siempre había jugado con alfeñiques de nivel 1 o 2, con un par de conjurillos. Y creo que lo disfrutó enormemente.

Eso me llevó a pensar que, vaya... hay que hacer la aventura más complicada en según qué tramos :D, pero no adelantemos acontecimientos ;).

La organización de la expedición

La aventura comienza en la ciudad portuaria de Erpish, un lugar donde conviven hombres serpiente y miembros de otras razas. Allí, un elfo llamado Istanel ha preparado una expedición para encontrar la ciudad perdida de Garan. Pero como Istanel no tiene mucha experiencia viajando por las selvas, quiere que le acompañe un grupo de aventureros. Aquí es donde entran los personajes.

Lo primero que tienen que hacer los personajes es aconsejar a Istanel por dónde debe ir la expedición. Istanel quiere llegar hasta un lago (Sshi'Bo, el Lago Humeante), a partir del cual cree poder encontrar la ciudad de Garan. Existen varias rutas para llegar a este lago:

  • Navegando río Vashi'Yiz arriba. Esta ruta es peligrosa, porque este río está plagado de monstruos: cocodrilos gigantescos, serpientes enormes y dragones verdes. Después de navegar varios días habría que abandonar el río y adentrarse en las selvas, pero no hay caminos ni indicaciones que seguir.
  • Navegando río Orbish'Yiz arriba. Esta ruta es más aconsejable, porque el río Orbish'Yiz es un río muy transitado por los comerciantes hombres serpiente, que viajan entre sus distintas ciudades en canoa. Desde aquí se podría llegar a un dominio de hombres serpiente que comercia con tribus bárbaras de goblins, que se supone que viven cerca del lago.
  • Atravesando las selvas Kobu-Sami, llenas de kobolds y simios albinos gigantes. Peligroso, pero factible.

En este punto les di a los jugadores un mapa general que mostraba los ríos y la situación general de los distintos dominios de hombres serpiente y tribus salvajes (kobolds, goblins, tasloi y bullywugs). Este "mapa del jugador" se incluirá en la aventura como si fuera el auténtico mapa en propiedad de Istanel, y también un "mapa del máster", con sus hexágonos, que servirá para que el máster sepa exactamente por donde avanzan los personajes (y si se pierden).

Al mismo tiempo, les expliqué que Istanel dispone de un "presupuesto" para organizar su expedición: 6.000 monedas de oro. Al comienzo de la aventura ya ha contratado a una serie de hombres serpiente: 10 cazadores, 20 guerreros y 25 porteadores, además de comida para un mes para todos ellos. Eso supone casi 2.000 monedas de oro, pero Istanel les pide consejo para ver si contratan a más gente.

Esta fase preliminar de la aventura sé que habrá gente a la que les gustará y gente que la odiará profundamente. Porque entre los posibles miembros adicionales de la expedición hay más cazadores y más guerreros, pero también arqueros, intérpretes, guías, sacerdotes y guerreros de élite, cada uno con su coste (por un mes de trabajo) y con la necesidad de contratar a un porteador (y más provisiones) por cada miembro adicional. Me temo que, al final, termina siendo aconsejable montarse una hoja excel para llevar las cuentas.

Por ejemplo, si contratas a un sacerdote de Yiz, éste cobra 300 monedas de oro (en realidad, se donan al templo), pero esto hace que tengas que contratar a un porteador adicional (por 1 moneda de oro) y comida para un mes tanto para el sacerdote como para el porteador (12 monedas de oro). Creo que es más sencillo decir que contratar a un sacerdote supone 300 + 1 + 12 = 313 monedas de oro, dando por supuesto que contratarle supone también contratar a su porteador asociado y comprar la comida de ambos.

Para que no nos tiráramos toda la tarde organizando la expedición, utilizamos directamente un "ejemplo de expedición" que se incluirá en la aventura: cuenta con intérpretes, guerreros, sacerdotes y porteadores, y da por supuesto que hay 6 personajes jugadores, para un total de 96 personas. Creo que esta opción será muy útil para las personas que quieren comenzar a jugar inmediatamente, mientras que para los que disfrutan con la gestión de recursos, la opción de crear su propia expedición detalladamente será divertida ;).

Ricardo me comentó que esta parte le pareció un poco aburrida, pero que después le gustó ver que las decisiones tomadas tenían sentido, como por ejemplo, cuando se dieron cuenta de que les faltaba un guía para visitar una zona y decidieron volver a Erpish a contratarle. A mí me pareció genial que le terminara gustando, porque los guías e intérpretes son gente con conocimiento especializado (los guías conocen ciertas zonas de las selvas pero no otras, y los intérpretes no saben negociar con todas las razas de las selvas) y quería que la decisión sobre contratar a unas personas u a otras se basara en la ruta inicial que tomaran los jugadores.

A Luis, en cambio, le encanta el tema de la gestión de recursos, y tener que decidir sobre el número de porteadores, arqueros, guías, etc., le parecía muy divertido. Eso sí, tengo que terminar la "Hoja de Expedición", porque sé que ayudará mucho a lo largo de la aventura, ¡aunque sólo sea para ir tachando provisiones! :D.

La llegada a Arnish y la caza del dragón

Los jugadores decidieron que su mejor opción era navegar por el río Orbish'Yiz, así que se dirigieron hacia la pequeña ciudad de Arnish a comprar canoas.

Al llegar a Arnish comencé a usar una herramienta del sistema que no sé si otras personas usarán mucho, pero que a mí me parece muy interesante: la tabla de reacción de los monstruos. Esta es una tabla en la que se hace una tirada de 2d6, se aplica un modificador por Carisma y te dice si los monstruos son Amistosos, Neutrales, Indiferentes, Hostiles, etc. Pero, ¿por qué no usarla también con todos los seres inteligentes que se encuentren por el camino? A lo largo de la aventura, si se tiene un intérprete adecuado, uno de los jugadores puede negociar con la gente que se va encontrando, ya sean hombres serpiente, goblins o incluso bullywugs. Hay un modificador a la tirada dependiendo de la raza en cuestión (los hombres serpiente son los más amistosos, y los bullywug los más hostiles), y la presencia de intérpretes o la entrega de regalos modifica también la tirada. En este primer caso la cosa fue bien y los jugadores pudieron entrar en la ciudad.

Allí consiguieron lo que mis jugadores calificaron como una "Side Quest" xD. El Cacique Alcalde de Arnish les dijo que les regalaría canoas para toda la expedición si conseguían traerle una piel de dragón verde, cazándolo en el río Vashi'Yiz. Para mi sorpresa, los jugadores dijeron que sí y, con una canoa que tomaron prestada y la ayuda de un par de guerreros, un cazador y un guía, se fueron a cazar a su dragón.

La caza se simuló haciendo tiradas en la tabla de encuentros aleatorios, esperando que saliera un dragón verde en una de las tiradas. Si tienes un número apropiado de cazadores en el grupo (al menos el 10%), puedes repetir esta tirada, así que en un par de días de búsqueda, dieron con un dragón, un ejemplar joven.

Aquí es donde vimos que... hay que hacer un par de ajustes en la aventura. Resulta que los personajes se cargaron al dragón en un par de asaltos (¡eh! ¡mis jugadores se han cargado un Dragón jugando a Dungeons & Dragons! ¡logro desbloqueado!), gracias sobre todo a los conjuros del mago y al hecho de que el hechizo de Dormir que les lanzó el dragón dejó fuera de combate sobre todo a su escolta de guerreros hombres serpiente.

Al volver a Arnish, el Cacique Alcalde les dio las canoas prometidas y se pusieron en camino río arriba hacia Osha-Ridh, un dominio de los hombres serpiente.

Lo que aprendí con esta prueba fue que hay que endurecer los encuentros en el río Vashi'Yiz. Porque no quiero decir "no, por ahí no se puede ir", sino que quiero que sea una mala idea tomar esa ruta, pero que se pueda hacer si los jugadores quieren. Para ello, en este lugar pondré muchos más Cocodrilos Gigantes de 15 Dados de Golpe, algún que otro dinosaurio, enjambres, etc. ¿Que como es que estos bichos no bajan río abajo y se cargan la civilización de los hombres serpiente? Pues por la magia de Yiz, la gran deidad de los hombres serpiente.

Pero si los jugadores se ponen cabezones, pueden ir por allí. Eso sí, tengo que prepararlo todo para que pierdan la mitad de la expedición.

Navegando por el Orbish'Yiz y las tablas de encuentros aleatorios

Cada canoa de los hombres serpiente puede llevar a diez personas con todo su equipo, así que la expedición de Istanel comenzó a navegar río arriba en diez canoas (once, porque aceptaron escoltar a una sacerdotisa hasta la ciudad de Osha-Ridh a cambio de un par de miles de monedas de oro).

Río arriba, las canoas se mueven a una velocidad de 3 hexágonos (30 kilómetros), y cada día se iban haciendo tiradas para determinar si había algún encuentro aleatorio. Lamentablemente, me había dejado las tablas de encuentros aleatorios en el coche (me llevo mis notas cuando voy a ver a los críos al pueblo), pero bueno, como las recordaba bastante bien, hice unas sobre la marcha para poder simular la experiencia de juego que quería conseguir.

Los primeros días la cosa estuvo tranquila y la expedición avanzó sin dificultad. En ese momento me di cuenta de que, vaya, sí que es posible avanzar a buen ritmo por las selvas, sobre todo si se navega por un río (las autopistas de Ofir) o por alguno de los caminos empedrados construidos por los hombres serpiente. Tengo que hacer un par de cálculos, pero me parece que aún así los tiempos son correctos y se pueden tardar 2 o 3 semanas en llegar a Garan (que es lo que ha calculado Istanel). La expedición lleva comida para un mes, así que tened en cuenta que luego hay que volver ;). Pero vamos, bien, me gustó ver que se puede avanzar a un ritmo apropiado.

Es un buen momento para anunciar que... no voy a usar las Drop Tables que os comentaba en la entrada anterior, sino tablas de encuentros aleatorios más "estándar". Aunque me siguen pareciendo muy, muy chulas, tienen el problema de que dejan espacio para bichos. Más o menos hay sitio para poner 9 tipos distintos de encuentros, pero yo quiero más variedad. Y, sobre todo, necesito más espacio para poner información. Por ejemplo, en el río Orbish'Yiz los personajes se pueden encontrar con un grupo de bullywugs, pero también con incursores kobolds de Kobu-Sami, comerciantes hombres serpiente, víboras voladoras de Ofir, cocodrilos gigantes (de menos de 15 Dados de Golpe), etc. Todo esto entraría más o menos en una Drop Table, pero también quiero que los personajes puedan encontrarse un poblado bullywug, y aunque quiero que la posibilidad de dar con uno de estos sea baja (con lo que el cuadradito en la Drop Table debería ser pequeño), resulta que luego tengo que dar bastante información sobre ese poblado (número de guerreros, estadísticas del jefe y los lugartenientes, si tienen un chamán o un brujo, etc.), y eso no entra en un cuadradito pequeño.

Le estuve dando vueltas al asunto estas vacaciones, tratando de encontrar una solución, y sólo hace unos días me di cuenta de que la solución era... volver a las tablas de encuentros de toda la vida. O, más bien, a algo parecido a lo que aparece en los suplementos de El Señor de los Anillos (MERP) o La Isla de los Grifos, es decir, tablas porcentuales explicadas en el espacio que necesite.

Puede que al final termine usando la Drop Table en el dungeon que hay al final de la aventura, pero en las tierras salvajes paso a usar tablas más típicas :).

El sistema de batallas de la Caja Verde

El caso es que la expedición avanzó durante tres o cuatro días por el río. En un determinado momento llegaron a una bifurcación que no aparecía en el mapa (nadie dijo que el mapa que les entregué al principio fuera exacto, ¿verdad?) y decidieron ir por el ramal norte. En un momento dado, la tabla de encuentros aleatorios terminó dando como resultado... un campamento bullywug.

Debido a esto, el campamento se convirtió en una característica permanente de la aventura. Es decir, a partir de que salga en la tabla de encuentros aleatorios, se añade al mapa del máster, y los personajes se lo van a encontrar allí en sus próximas visitas. Este es un modo de que la aventura termine siendo diferente para cada grupo que la juegue.

El caso es que hice las tiradas apropiadas y salió que allí vivían 80 guerreros bullywug (aparte de mujeres y niños), y no había forma de cruzar sin que les vieran. Lo primero que intentaron los personajes fue negociar con ellos. Sin embargo, la tirada de reacción tenía un penalizador de +3 por ser bullywugs, y encima no tenían un intérprete que conociera su lengua y costumbres. La lengua de los hombres serpiente es la "lingua franca" de esta zona, por lo que se pudieron hacer entender, pero la tirada fue muy alta y dio como resultado que los bullywugs decidieron atacar a la expedición: ¡batalla!

Para los que no lo sepáis, en la "caja verde" de "Aventuras en la Marca del Este" hay un sistema de batallas a gran escala. Se basa en calcular la calidad del ejército y su nivel a partir de los dados de golpe de los soldados que lo componen, y ciertos ajustes adicionales. Eso te da un valor por guerrero que multiplicas por su número total hasta obtener unos puntos de victoria iniciales. Se calculan los puntos de cada ejército, se decide una táctica y se hace una tirada de 1d100. A partir de esa única tirada, se resuelve la batalla.

En la aventura están calculados los valores de calidad de cada tipo de hombre serpiente (cazador, guerrero, guerrero de élite, etc.) para que los jugadores los puedan anotar en la Hoja de Expedición y sea sencillo llevar la cuenta de la potencia militar de la expedición. También anotaré en la aventura el valor de las tribus y monstruos que se vayan encontrando los jugadores. Por ejemplo, un guerrero hombre serpiente tiene una calidad de alrededor de 50 y un bullywug de 30-40 (no recuerdo ahora mismo los números exactos).

Para determinar la implicación de los personajes en la batalla, les dije que si ellos decidían enfrentarse a 10 o 20 bullywugs, eso lo resolvíamos como un combate normal, y el resto (los otros 70-60) se enfrentaban a su ejército. Creo que es un buen modo de darles a los jugadores la opción de decidir enfrentarse a más o menos enemigos y dejarles el resto a sus tropas, pero que sepáis que no es el método estándar que aparece en la "caja verde". Pero, eh, la esencia de los juegos OSR es que cada grupo se va montando sus propias reglas, y las reglas básicas son tan sencillas, que no es nada complicado hacerlo ;).

El problema que me encontré es que al final el ejército de hombres serpiente tenía unos 4.000 puntos de victoria, y los bullywugs unos 3.000... y como la batalla se decidía sumando 1d100 a estos puntos iniciales, era imposible que los bullywugs ganaran. Como es lógico, fueron arrasados con un 100% de bajas, y la expedición sólo sufrió un 10%. Ahí me encontré también con el problema de adjudicar las bajas: ¿habían muerto varios portadores y un par de guerreros? ¿un sacerdote o un intérprete, quizás? No encontré en la reglas de la "caja verde" cómo adjudicar las bajas, y era importante, porque esto no es un ejército de 3.000 soldados anónimos donde te da igual si cascan 300: los sacerdotes, intérpretes y guías tienen nombre y capacidades únicas, y es importante saber si se mueren o no.

Tendré que echarle una pensada a este asunto. Ahora mismo me da la impresión de que la cosa funcionaría mejor si pusiera "destacamentos" de 10 personas, en el que agrupara en un sitio guerreros, en otro arqueros, etc., e hiciera lo mismo con los enemigos. Quedaría la cosa un poco más "táctica", y las diferencias estarían ahí, sí, pero también se podrían cometer errores al desplegar las tropas, etc.

No estoy seguro de que sea un problema de la aventura, ya que el sistema de batallas es el propuesto por las reglas, y se pueden usar otros si se quiere, pero pondré al menos un pequeño comentario al respecto en la aventura.

La llegada a Baari-Ridh y el final del playtesting

Después de arrasar el campamento bullywug (y saquearlo: hay botín), la expedición terminó llegando a un pueblo de hombres serpiente llamado Baari-Ridh. Después de la consabida tirada de reacción, el Cacique del pueblo nos negó la entrada, pero nos dejó acampar extramuros (no se fiaba de meter a tanto guerrero desconocido en su ciudad).

Los personajes, al atardecer, escucharon una hermosa música procedente de las murallas, y vieron a un joven hombre serpiente tocando un sitar (un instrumento musical), rodeado de otros hombres serpiente que les escuchaban. Los personajes se quedaron a observar el concierto improvisado hasta que anocheció, y luego...

... bueno, luego pasaron cosas, pero se nos había hecho tarde y la partida de prueba llegó a su fin.

Conclusiones

Aproveché para preguntar a Ricardo y a Luis qué les había parecido en general, si cambiarían algo, etc. Básicamente (que me corrijan si me equivoco), les pareció divertida. Como ya os dije, a Ricardo le gustó llevar a un Mago poderoso, y le aburrió un poco el tema de organizar la expedición, aunque le fue viendo la utilidad a medida que jugaban. A Luis le gusta la gestión de recursos, así que para él la aventura era muy interesante.

Ambos destacaron que les gustaba el hecho de que las decisiones las tomaban ellos. Istanel es el jefe de la expedición y les acompaña, pero actúa en todo momento en segundo plano, dejando que los jugadores decidan la ruta a seguir, si deben atacar o negociar, etc. Creo que esto es importante, porque hay muchos modos de llegar hasta la ciudad de Garan, y la ruta que seguimos en esta partida sólo es una de las varias existentes. Les dije que es posible que no se alcance la ciudad en una única expedición, de modo que tengan que volver atrás en algún momento o que se vean obligados a contratar a más guerreros o porteadores en los lugares que se encuentren. Esto se comentará en la aventura.

También me dijeron que la partida tenía un aire a videojuego, con sus "Side Quests", sus batallas y su hojita de expedición. Y que molaría que fuera de hecho un videojuego, pero creo que eso se sale del alcance de lo que estamos haciendo :D. Por suerte, también hay interacción con los habitantes de los distintos reinos y facciones con las que interactuar, por lo que no deja de ser un juego de rol ;). Espero que la impresión que le quede a los jugadores es que no es un mata-mata sin sentido en el que se van encontrando monstruos que derrotar (trataron de negociar con los bullywugs, por ejemplo), sino un lugar desafiante en el que se pueden probar distintas medios de seguir avanzando por las selvas.

Ambos me comentaron que este es un tipo de aventura que no le va a gustar a todo el mundo, que estarán más acostumbrados a atacar directamente a bichos, o a los que les aburrirá el tema de llevar el control de la expedición, las provisiones, etc. A esto sólo puedo responder que "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" es una aventura de exploración. El escenario de las selvas y sus habitantes es importante. El resultado de las tablas de encuentros aleatorios es importante. Las Side Quests son importantes, pero sobre todo para marcar el tono y mostrar escenas de la vida de los habitantes de la selva. Mi objetivo es que los jugadores sientan que han formado parte de una expedición a las selvas africanas como las que se veían en las películas de Tarzan (¿alguien se acuerda?), sólo que llenas de monstruos y con porteadores hombres serpiente en lugar de nigerianos ;).

Habrá a quien esto no le guste, pero el caso es que a mí si me gustaría jugar o dirigir algo así, y como no he encontrado muchos ejemplos de este tipo de aventuras en el mercado... la he hecho yo ;).

Como siempre, me encantaría oir vuestras opiniones sobre lo que os voy contando de la aventura, incluyendo cosas que cambiar, añadir o eliminar. No prometo hacer todo lo que me digáis, pero sí prometo leerlo todo muy atentamente ;)

Saludetes,
Carlos

17 julio 2015

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (III)

Continuamos con este pequeño diario de diseño sobre la aventura "X1: En busca de la Ciudad Perdida de Garan", que estoy escribiendo para la serie "Clásicos de la Marca".

En primer lugar, os comentaré algo sobre los avances generales. A día de hoy he terminado de escribir todas las "mini-aventuras" que quería escribir para cada uno de los asentamientos. Ha sido bastante trabajo, porque no es sencillo que se te ocurran ideas originales que vayan más allá de "Ve a X, mata a Y y tráeme Z". O quizá sí que es sencillo, pero años de aventuras de este tipo me han dejado el cerebro frito ;), y he tenido que currar un poco para sacar cosas originales.

Siguiendo los consejos de los lectores de este blog (y de los que han comentado la entrada en Google+), he creado ciertas "sinergias" entre algunas aventuras. Por ejemplo, en uno de los dominios de los hombres serpiente (con una ciudad grande, dos fuertes y tres ciudades más pequeñas) existe un enemigo recurrente que aparece en varias aventuras. No es en absoluto necesario acabar con él para terminar con éxito la búsqueda de la ciudad de Garan. Pero puede que, después de dos encuentros con este ser, los jugadores comiencen a tomarse su destrucción como algo personal ;). O que vuelvan a ocuparse de él, aún después de haber terminado la aventura principal (eso sí que sería un triunfo).

Le he pasado a Pedro Gil el texto de esta parte de la aventura, que asciende ya a unas 13.000 palabras. El límite estaba, más o menos, en 15.000, así que me voy comiendo el margen a pasos agigantados. Por suerte, Pedro me ha comentado que no me preocupe por el tema de la extensión. Que ya le encontraremos alguna solución ;).

No considero que esta sea la versión definitiva, porque hoy mismo se me ha ocurrido una razón mucho mejor para la existencia de cierto demonio que aparece en un lugar, y puede que lo cambie. Pero al menos lo que ya está hecho sería publicable, pendiente de que el editor y la correctora le den una vuelta.

El siguiente paso serán las tablas de encuentros. O, mejor dicho... las Drop Tables.

No sé si a vosotros esto que os voy a enseñar os flipa tanto como a mí, pero en cualquier caso, que sepáis que a mí me encanta. Y el entusiasmo es algo muy importante a la hora de crear algo ;). Echadle un vistazo:

Esto, señores, es una Drop Table, obra de ese genio de la creación de mapas que es Dyson Logos. Podéis ver la entrada original en su blog: Drop Table 1-1: The Mushroom Cavern Wandering Monsters

En esencia, es una tabla de encuentros que funciona arrojando sobre ella un d6 y un d8. El encuentro es aquel sobre el que caiga el d8, y el d6 en ocasiones se utiliza para modificar el encuentro.

Como ya digo, no deja de ser una tabla de encuentros aleatorios de las de toda la vida. Pero, ¿no os parece bonita? ¿No es evocadora? ¿No es una chulada?

La idea es que "X1: En busca de la Ciudad Perdida de Garan" utilice este formato de Drop Tables para hacer las tablas de encuentros aleatorios. Habrá una para la Selva de los Kobolds, otra para el río Vashi'Yiz, otra para las montañas Aarimassi y así hasta unas 10 o 12 tablas.

Tengo una versión preliminar de cada tabla, con los encuentros principales y los bichos más típicos que se va a poder encontrar la expedición, pero esta sí que es una parte que hay que pulir bien. Porque no sólo hay que hacer que sean bonitas, sino que tienen que ser útiles, divertidas y lo suficientemente variadas como para que gran parte del juego, el puramente "viajero", se sostenga gracias a los resultados de estas tiradas.

Como ya digo, estoy trabajando en ello. Si me doy cuenta de que me falta la habilidad necesaria para hacer 10 de estas monadas y lograr que funcionen bien, utilizaré en su lugar las viejas tablas de encuentros aleatorios de toda la vida. Pero sinceramente, espero que a base de cabezonería y trabajo duro consiga hacer algo digno, porque de verdad que es un formato que me encanta :D.

Saludetes,
Carlos

03 julio 2015

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (II)

Como ya comenté en la anterior entrega de este diario, el mapa hexagonal en el que se describe la zona que recorrerán los personajes es una parte primordial de la aventura. Los PJs van a ser los líderes de una expedición formada por un nutrido grupo de porteadores y guerreros, y tendrán que recorrer las selvas en busca de la ciudad de Garan. Pero estas selvas no son simplemente un lugar lleno de monstruos y peligros naturales, sino también el hogar de múltiples tribus de humanoides y asentamientos de hombres serpiente.

Hay unos 30 asentamientos y lugares de aventura descritos en la aventura, rodeados en su mayor parte por zonas inhóspitas llenas de peligros (en forma de tablas de encuentros aleatorios). Algunos asentamientos tienen apenas unas líneas de descripción, y otros son más extensos. Os pongo un ejemplo de uno de esto últimos (pendiente de edición y susceptible a cambios), el poblado de Arnish, un asentamiento de los hombres serpiente:

05.20. Arnish (poblado). Población: 1000 hombres serpiente. Guarnición: 30 lanceros, 30 arqueros, 40 cazadores. Gobernante: Irshish, comerciante hombre serpiente (inteligente, vanidoso, codicioso).

Arnish es un pueblo comercial situado cerca de la confluencia de los ríos Vashi'Yiz y Orbish'Yiz. Muchos comerciantes hombres serpiente que bajan por el Orbish'Yiz a comerciar se detienen en Arnish, sobre todo aquellos más tradicionales que no desean visitar la ciudad de Erpish y tratar con otras razas. Sus casas se yerguen sobre grandes plataformas sostenidas por recios troncos clavados en el suelo de la marisma. Los tratos comerciales suelen realizarse en barcas, entre los pilares de dichas casas, y las mercancías se enseñan asomándolas por el borde de las plataformas. Sólo si se llega a un acuerdo se puede subir a una de las casas de Arnish, a sellar el negocio con comida y bebida proporcionada por el anfitrión. En Arnish se pueden comprar canoas a 100 mo por canoa. Cada canoa puede transportar 10 personas con todo su equipo.

Aventuras en Arnish:

  • Irshish desea tener una piel de dragón verde. Si los PJs consiguen cazar uno en el río Vashi'Yiz, les entregará 500 monedas de oro y canoas suficientes como para equipar a toda la expedición.
  • Ish-Ashi, un rico comerciante, quiere que la expedición escolte a su hija Dashi-Ashi hasta la ciudad de Osha-Ridh. Como pago ofrece 1000 monedas de oro y una carta de pago que se puede canjear en el templo de Osha-Ridh por otras 1000 mo. Dashi-Ashi viaja con 5 guerreros y 5 porteadores propios. Su padre puede vender hasta 10 canoas a Istanel por 50 mo cada una.

Como podéis ver, la descripción comienza indicando el hexágono en el se sitúa el asentamiento y mostrando una serie de datos que se repetirán en todos los poblados y ciudades: la población total, la guarnición y las estadísticas del gobernante (incluyendo su profesión, raza y algunos rasgos de personalidad). Después de una descripción general del lugar, se incluyen al menos un par de propuestas de aventuras, junto a las recompensas que se pueden obtener si se completan. El Narrador puede presentar todas estas aventuras a los jugadores, sólo algunas o ninguna en absoluto. También puede diseñar sus propias aventuras, basadas en las ideas que le inspire la descripción de cada lugar.

No es probable que se incluyan mapas de los asentamientos, ni aventuras extremadamente elaboradas. Esto es por dos motivos: el primero, que el espacio es limitado (aunque me gustaría poner al menos un ejemplo de cómo es una ciudad de hombres serpiente y un poblado goblin o tasloi, por ejemplo). Y el segundo, y más importante, que creo que es preferible proponer muchas ideas que sirvan como inspiración a los directores de juego que detallar exhaustivamente sólo unas pocas aventuras.

Y esto es así porque, al ser este módulo uno orientado a la exploración de una región, creo que es preferible dar muchas ideas y dejar que sea el Narrador el que termine de detallarlas. Se puede considerar que "En busca de la Ciudad Perdida de Garan" es una visión a gran escala de toda una región, que permite a los Narradores hacerse una idea general de cómo funciona en conjunto y proporciona ejemplos de los tipos de acciones y aventuras que pueden tener lugar allí. La experiencia final de la aventura será una mezcla de gestión de la expedición, enfrentamiento a encuentros aleatorios, interacción con los asentamientos y decisiones sobre la ruta a seguir. Espero que la suma de todo sea una experiencia superior a lo descrito en cada una de las partes.

¿Qué os parece el planteamiento? ¿Creéis que, por ejemplo, la descripción de Arnish es útil, demasiada larga o corta, le añadiríais o quitaríais algo? Es el momento de hacer sugerencias ;).

Saludetes,
Carlos

28 junio 2015

Ryuutama, un juego de niños... y no tan niños

Desde que comenzó el mecenazgo de la edición española de Ryuutama, muchas personas han preguntado si este juego es apropiado para niños. Rodrigo (el responsable de esta edición) me ha "invocado" frecuentemente para que contestara a estas preguntas, debido a que no sólo conozco el juego (me he encargado de la traducción), sino que también lo he jugado con mis hijos.

Cuando Rodrigo se decidió a publicar Ryuutama, me confesó que este era su juego de rol japonés favorito. Creo que le gustaban sobre todo sus reglas, simples pero elegantes, el ambiente de buen rollo del mundo de juego y su flagrante "niponidad". A mí me gustaron estas cosas, desde luego, pero me gustó mucho más descubrir que era un juego que no sólo se podía jugar con niños, sino que era perfectamente apropiado para enganchar a sus padres... y hasta para que los mismos críos fueran los que dirigieran el juego.

¿Por qué digo esto? Vale, razono mi respuesta:

  • Reglas sencillas: En Ryuutama se utilizan muchos dados de distintas caras (los sospechosos habituales: d4, d6, d8, d10, d12 y d20) pero nunca, nunca, se tiran más de uno o dos dados. Como máximo, los chavales van a tener que sumar un par de números para saber el resultado de una acción, y eso incluye la magia, el combate, las tiradas de viaje, etc. Sumar dos números puede ser algo complicado para chicos menores de 5 o 6 años, pero no más allá (y así, además, practican). La creación de personajes consiste básicamente en escoger una clase (Cazador, Artesano, Mercader, etc.), decidir el valor de cuatro características y anotar las tres habilidades especiales de cada clase. En mi opinión lo más complicado sería entender alguna que otra habilidad especial, como la habilidad de Artesanía de los Artesanos, que les permiten crear objetos. O echar las cuentas del equipo de los personajes, que puede ser un poco complicado de elegir, con todo ese tema de los precios y los pesos. O la magia, que exige anotar un par de hechizos o cuatro al nivel uno... y acordarse de ellos. Pero creo que este tipo de cuestiones hace que el juego sea un poco más "profundo" para los niños: les da más opciones y les obliga a acordarse de todo. No está mal poner su cerebro a trabajar, porque lo bonito es que, si algo les interesa, están más que dispuestos a esforzarse; los niños se toman los juegos muy en serio ;).
  • Opciones para hacer el juego aún más sencillo: Pero incluso si el juego "básico" es ya sencillo, existen las llamadas "reglas de picnic", que no ocupan más de media página y permiten hacer aún más sencillo el juego. Lo principal de estas reglas es una lista de "equipo básico" tanto para cada personaje (comida, cantimploras, utensilios de cocina y de higiene, etc.) como para el grupo en general (una bestia de carga, un barril para llevar el agua, un cofre, etc.). De un plumazo, nos libramos de echar cuentas de monedas de oro, pesos, contenedores, etc. y los chicos pueden empezar a jugar de forma casi inmediata. Las reglas de picnic no son sólo esto, sino que indican cómo hacer más sencillo el juego simplificando las tiradas a realizar durante un combate, por ejemplo. Aunque no es imprescindible, yo hice aún más sencillo el tema del equipo haciendo dibujos de los animales, piezas de equipo y contenedores (mochilas, baúles) de los personajes de mis hijos. No hay que despreciar la ayuda que supone que los críos puedan ver de un vistazo todo lo que llevan.
  • Redacción clara: Ryuutama está escrito de forma clara y sencilla. No voy a decir que el texto sea áspero o aburrido de leer, pero es directo y va al grano. Los distintos capítulos son sorprendentemente cortos, pero cuando los terminas entiendes perfectamente las reglas que te han explicado. Y, lo más importante, un niño de 8 o 9 años al que le guste leer se enterará también sin problema de lo que está leyendo. A los niños de más de 10 años no les debería suponer problema alguno entender Ryuutama.
  • Juego para todos los públicos: Muchas veces, cuando un adulto me pide que le recomiende un juego de rol para jugar con sus hijos, o incluso para jugar él mismo, me cuesta decidirme. A día de hoy, por suerte, puedo recomendar "Pequeños Detectives de Monstruos" para jugar con los más pequeños de la casa, y dentro de poco podré recomendar también "Magissa", pero hasta hace unos años la cosa no era tan sencilla. Sí, se puede recomendar "Dungeons & Dragons" que es el juego de rol más conocido pero creo que aún es algo complicado y, sobre todo... es bastante caro. También un clásico en España como "La Llamada de Cthulhu" pero, ¿horrores no euclidianos y tentaculares para jugar con tus padres? Podríamos seguir con la lista, pero de verdad que durante muchos años no he sabido qué recomendar a gente que de verdad estaba interesada en empezar en esto del rol. Ryuutama, en ese sentido, es suficientemente barato, suficientemente completo y con una ambientación suficientemente "recomendada para todos los públicos" como para ser un sistema perfecto para jugar con tus hijos, con tus padres y hasta con tus abuelos. Y si encima han visto algo de manga, hasta las ilustraciones les van a encantar y meter en ambiente.
  • Procedimientos para crear y dirigir aventuras: Me he dejado uno de los aspectos más importantes para el final: en Ryuutama hay muchos esquemas y listados para todo tipo de "procesos" dentro del juego. Hay un esquema muy visual para crear un personaje, con un listado detallado de los pasos a seguir; hay un esquema para dirigir una aventura, desde el gancho inicial hasta las distintas escenas; hay un procedimiento paso a paso para crear una aventura, con hojas de objetivo de la aventura, hojas de escenas particulares, etc. Todo este tipo de procedimientos pueden parecernos algo artificiales o encorsetados a los que llevamos años y años creando y dirigiendo aventuras, pero para alguien que no lo ha hecho nunca, tanto niños como adultos, tener estos listados son una ayuda fantástica, porque puedes ir siguiendo paso a paso las instrucciones y conseguir al final una partida satisfactoria. ¿Qué vas cogiendo experiencia y las aventuras te salen sin necesidad de preparar todas esas hojas de objetivo de la aventura, de escenas, etc.? Genial, estás aprendiendo a crear aventuras. Pero hasta entonces sigue los pasos que te indican y la cosa saldrá razonablemente bien. Uno de los objetivos de diseño de Ryuutama es enseñar a jugar a rol y enseñar a dirigir juegos de rol. Creo que, en ese sentido, la existencia del "Ryuujin" es fantástica, puesto que es un "personaje para el director de juego", con poderes especiales. Y el caso es que esos poderes son narrativos. Por ejemplo, hay un poder llamado "Futuro" que permite hacer que la partida, esté donde esté, se adelante hasta el final, saltándose los pasos intermedios. Es un poder que sirve sobre todo cuando se ha hecho tarde y queremos terminar ya. Que sí, que se puede simplemente decir "venga, pues saltamos al final", pero muchos directores de juego pensarían que eso es "hacer trampa", o que simplemente no puede hacerse. Bueno, pues en Ryuutama puede hacerse, y existe como regla. A medida que el Ryuujin sube de nivel (dirigiendo aventuras) va consiguiendo más poderes, que en realidad no son más que herramientas para que el narrador vaya aprendiendo nuevos "trucos para dirigir".
  • El libro básico incluye un par de aventuras: Esto es primoridal en un juego de rol, pero lo es aun más en un juego de rol que quieres que dirijan novatos o niños. Una de las aventuras es sencilla como el mecanismo de un chupete. La otra también es sencilla, pero un poco más larga y elaborada. En cualquier caso, son suficientes para enseñar el estilo del juego.

Estas son las razones que me llevan a recomendar el juego no sólo a las personas que quieren jugar con niños, sino incluso a aquellas personas que quieren comprarle a sus hijos un juego para que se lo lean y lo dirijan ellos solitos (en ese caso, de 8 o 9 años en adelante, en mi opinión). Si además les gusta el manga, ya es que lo van a flipar. Yo es que me atrevería a recomendar el juego hasta a adultos que nunca han probado esto del rol, porque creo que lo entenderán muy bien, podrán jugarlo con un mínimo de esfuerzo y la ambientación no les parecerá surrealista o siniestra (algo que echa un poco para atrás a ciertas personas). El libro es hasta bonito.

Ryuutama me llamó la atención por su planteamiento, me encandiló cuando lo leí y me terminó de enamorar cuando vi todas sus posibilidades, después de la segunda o tercera lectura (es lo que tiene leer, traducir, corregir...). Entiendo que habrá gente a la que no le guste porque la ambientación le parezca ñoña, porque ya tengan juegos de rol que les gusten más y les sirvan perfectamente para sus objetivos o por cualquier otra razón. Pero creo que no existe el juego de rol perfecto para todos los grupos y todas las situaciones, sino juegos con distintos objetivos y públicos. Y para niños, gente que nunca ha jugado a rol y aficionados al manga, Ryuutama puede ser justo lo que andaban buscando... aunque no lo supieran ;).

Saludetes,
Carlos

23 junio 2015

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (I)

Como muchos sabréis, llevo un tiempo trabajando en una aventura para la colección "Clásicos de la Marca". El nombre definitivo será "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". La cosa está bastante encarrilada (que no terminada), y he pensado que sería interesante hablar un poco del proyecto, de ahí el nacimiento de este pequeño "Diario de Diseño".

Como muchas cosas que pasan en esta vida, el encargo me llegó por casualidad. Después de escribir una reseña sobre B2: La Isla Misteriosa, estuve hablando con Pedro Gil (autor de la aventura y heroico editor de la línea) sobre el libro, y los problemas que yo le veía. Pedro me agradeció la crítica y me ofreció la posibilidad de escribir un módulo propio, si me apetecía.

Y claro, se dice que los críticos son autores frustrados... así que decidí que lo más honesto era predicar con el ejemplo y mostrar lo que yo considero que debe tener una buena aventura de "Dungeons & Dr... digooo... de Aventuras en la Marca del Este" ;).

Las Selvas de Ofir

Ya comenté que si me decepcionó hasta cierto punto "B2: La Isla Misteriosa" fue porque esperaba mucho más. Esperaba una reedición de "X1: Isle of Dread" (algo que nunca nos prometieron), y se me quedó corta. A mí esto de las selvas y las junglas me encanta, con sus ciudades perdidas, sus monos gigantes, sus mosquitos... seguro que en la vida real no me gustaría, pero en los relatos de Conan y las aventuras de "D&D", las selvas consiguen que me sienta inmerso automáticamente en una sensación de AVENTURA.

Por lo tanto, me decidí a hacer algo "selvático". No era cuestión de hacer un nuevo módulo ambientado en una isla, o esto se iba a convertir en un archipiélago, así que busqué una región apropiada en el mundo de la Marca. Cogí mi copia del "Vademecum de Campaña" (el libro verde [Editado: perdón; el azul]) y me puse a ojear los distintos capítulos. En poco tiempo estuve adentrándome en las Selvas de Ofir.

La mayor parte de la región de Ofir es una enorme selva habitada por hombres serpiente. En el Vademecum se explica un poco sobre la cultura de los hombres serpiente, y hasta se dan reglas para usarlos como PJs. También había retazos de historia de Ofir, y algo que me llamó especialmente la atención: la historia de Khaboras, un elfo que unió a todos los pueblos de Ofir para luchar contra los hombres de Nefter. Khaboras y su alianza desaparecieron hace tiempo de Ofir, sin mucha más explicación, y allí encontré el gancho de la aventura.

Los personajes serán miembros de una expedición que tratará de encontrar la legendaria ciudad en la que vivía Khaboras. El patrón de la expedición será un estudioso elfo que quiere encontrar la ciudad. Este elfo no tiene mucha experiencia en este tipo de aventuras, y sólo unas pocas decenas de miles de monedas de oro que gastarse ;), así que contratará a los PJs para que le ayuden a llevar a buen puerto esta misión.

En el principio fue el mapa

Es curioso, pero en mi estilo de creación de aventuras, casi siempre comienzo dibujando el mapa. Llevo años haciéndolo así, y me ha dado buenos resultados siempre. Por ejemplo, la aventura de "La Tumba del Rey Toro" nació en gran parte a partir del mapa. Para mí es un modo de poner límites a lo que voy a desarrollar y, también, de tener una visión de conjunto de todo aquello que va a incluir la aventura. Después de crear el mapa, me dedico a darle "cuerpo" a cada zona, poniendo descripciones, encuentros, etc.

Como esta aventura será principalmente una expedición, lo básico era tener un mapa de la zona de las selvas alrededor de la ciudad perdida que es el objetivo de la misma. Sabía que la aventura empezaría en Erpish, una ciudad portuaria donde los hombres serpiente conviven con otras razas. Parecía el lugar de las Selvas de Ofir más lógico para que hubiera un grupo de aventureros buscando trabajo.

A partir de ahí... había que pintar muchos arbolitos.

Para ayudarme en esta tarea, tiré de una aplicación que me gusta mucho: Hexographer. Aunque tiene una versión de pago, la versión de libre descarga es suficientemente buena como para crear un mapa resultón.

En una primera versión del mapa comencé con una cuadrícula de 40 x 30 hexágonos, siendo cada hexágono de 10 kilómetros (el famoso hexágono de 6 millas, famoso en el mundillo OSR). Me puse a pintar ríos, que imaginaba rodeados de pantanos y marismas, y luego mucha selva profunda y algo de selva más ligera. La selva profunda representa zonas inexploradas y sin civilizar, y la selva ligera, lugares donde viven los hombres serpiente, o pueblos algo menos civilizados como tribus de goblins o tasloi.

La primera versión ya fue bastante definitiva, pero terminé haciendo algunos ajustes, como reducir un poco el tamaño del mapa, a unos más manejables 30 x 25 hexágonos, y retocar cosas aquí y allá: acercar un río a unas montañas, un par de pueblos adicionales, alguna carretera más, etc. Al ir creando el mapa me iban surgiendo más ideas: este sitio parecía un buen lugar para poner un puesto fronterizo entre los hombres serpiente y los goblins, y en esa marisma de ahí debería haber algún bicho peligroso... ¿una hidra? ¿un dragón negro? Mejor pongo uno aquí y otro allí, por ejemplo. Perfecto.

Finalmente, tuve un mapa con el que me sentía satisfecho. Supongo que al final usaremos una versión diferente, dibujado por alguien más profesional que yo, y con algo distinto a Hexographer, pero Pedro me aseguró que no habría problema en mantener los hexágonos. Y los hexágonos son importantes, porque se van a usar para saber cómo avanza la expedición por estas selvas. Sí, amigos: ha nacido un hexcrawl.

Os dejo aquí un extracto del mapa (los jugadores empiezan en la ciudad portuaria roja, Erpish, y deben viajar hacia el norte):

Sólo quedaba ponerle un nombre para empezar a trabajar (los nombres son importantes) y, después de hablarlo una vez más con Pedro, nos decidimos por "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". Luego le añadimos el código "X1" porque consideramos que el estilo de la aventura era lo suficientemente distinto al del resto de módulos que se habían hecho hasta el momento como para distinguirlo de ellos. De este modo, la aventura será el primer módulo de la serie de "eXploración" de "Clásicos de la Marca".

Hasta el próximo capítulo de este pequeño diario ;).

Saludetes,
Carlos

15 junio 2015

Dragonacos

Me sucede algo curioso con los dragones en los juegos de rol: no los utilizo mucho. De hecho, salvo en una ocasión, no los he utilizado en absoluto. La razón es sencilla: los dragones han crecido demasiado.

Una de las leyendas más famosas relacionadas con dragones es la de San Jorge y el Dragón. En la leyenda, el santo guerrero se enfrenta al dragón y le vence. Observad esta imagen clásica de este combate:

Vaya, ese bicho parece peligroso, sin duda, pero un caballero puro de corazón, valiente y de brazo firme, parece capaz de vencerlo.

Ahora, vamos a ver a este dragón que aparece en el Starter Set de "Dungeons & Dragons 5":

Buena suerte, chicos. El dragón no necesita mataros con sus garras, mordiscos o aliento de fuego; le basta con tumbarse de espaldas, rodar como un gatito y aplastaros con el poder de sus varias toneladas de peso.

En esta entrada, el gran Velasco lo decía claramente, hace ya tres años: "A cada edición que pasa el dragón es más grande y el guerrero más pequeño".

Y es cierto; en la primera edición de "Dungeons & Dragons" los dragones son bichos mortíferos, claro que sí, pero claramente derrotables por un grupo de héroes. A medida que pasaban las ediciones, estos bichos se hacían más y más grandes, y más y más mortíferos. Además de aumentar en tamaño, conseguían más ataques y podían hasta lanzar conjuros.

San Jorge no habría podido cargarse a un Ancient Wyrm con su ridícula espadita ni aunque el bicho estuviera tumbado, con el ojo abierto, y quisiera suicidarse; la espada no habría llegado ni al nervio óptico. Luego, el dragón habría suspirado, habría rodado sobre si mismo, y chof.

Ojo, critico a "Dungeons & Dragons" por ser el juego de rol más popular, pero pocos juegos se quedan atrás en ese sentido: en "RuneQuest 3" los dragones son unos bichos jodidos de matar, aunque sólo sea por su monstruosa cantidad de puntos de armadura. Si vamos a una ambientación concreta, por ejemplo, Glorantha, pronto te dejan claro que los dragones son bichos de kilómetros de largo, más dioses que bestias. Y así con muchos sistemas y ambientaciones.

Supongo que la razón de todo esto es hacer que los dragones sean algo especial, un monstruo al que sólo los más grandes héroes pueden derrotar. Lamentablemente, lo que ha terminado pasando es que hemos convertido a los dragones en tal icono del poder y la majestad maligna que les hemos obligado a desaparecer de nuestras partidas, excepto de aquellas más épicas. Para compensarlo, tenemos dracos, wyrms, dragoncitos, dragonzuelos y mil variedades "menores" de la bestia "de verdad", y ésta se reserva para el final de la campaña, de modo que, en muchas ocasiones... no llega a utilizarse nunca.

¿Qué sucede cuando conviertes a un dragón en una bestia de 150 metros de longitud? Pues que, mientras que en "El Hobbit" (el libro) Bardo el Arquero se lo carga de un flechazo, en "El Hobbit" (la película), el héroe tiene que utilizar una puñetera máquina de asedio para cargárselo.

Un sabio escribió una vez que si un jugador de rol hubiera escrito el guión de la película "Tiburón", la idea de que el monstruo fuera un "simple" tiburón grandote le habría parecido inmensamente banal. Y que probablemente le habría puesto algo más; algo como ¡un láser en la cabeza! (ver Lasersharking). Esta idea la había llevado a la práctica Mike Myers en la película "Austin Powers", donde el Doctor Maligno tenía, efectivamente, una piscina llena de tiburones con láseres en la cabeza. ¿Es una coincidencia que Mike Myers sea un conocido jugador de rol...?

¿Es necesario que los dragones sean tan grandes, tan inmensamente poderosos? ¿O que metamos poderes psiónicos, monstruos de los Mitos de Cthulhu o cualquier otro tipo de "poderes chulos" en TODAS las ambientaciones roleras? ¿Es que un león no es suficientemente aterrador en los relatos de Conan, sin necesidad de que sea un León Terrible?

Mientras leía "Camelot", de T. H. White, me hizo mucha gracia leer cómo los caballeros que iban por los bosques se encontraban a menudo con dragones que saltaban desde los árboles silbando antes de atacar. Por la descripción, parecían serpientes grandotas. Poco a poco los caballeros fueron matando a estos dragones e Inglaterra fue haciéndose cada vez más mundana y banal. Pero, sin convertir a los dragones en serpientes grandotas, creo que hay un punto intermedio en el que se puede describir a estos bichos como peligrosos, pero no como algo absurdo de derrotar.

Ah, se me olvidaba. La única vez que utilicé un dragón en mis aventuras fue en "Pendragón". El bicho era grande, malo, peligroso, y se podía enfrentar a un pequeño grupo de caballeros con esperanzas de vencer, gracias a su capacidad de vuelo, su aliento flamígero y su resistente aventura. Pero, después de un duro combate, mis personajes se lo cargaron, porque eran varios, le emboscaron y eran guerreros experimentados. La pelea fue dura y la recompensa, en forma de tesoro que el dragón custodiaba, apropiadamente generosa.

Lo mejor, en cualquier caso, fue que mis jugadores pudieron decir que, al menos una vez en una partida de rol, se pudieron cargar a un dragón.

Saludetes,
Carlos