24 junio 2016

Puntos de Experiencia en los primeros "D&D"

En ocasiones he comentado que "Dungeons & Dragons" era, en sus orígenes, un juego de exploración y no un juego de combate. Sin embargo, es cierto que con el paso de los años, la orientación del juego fue cambiando. Hay un elemento sutil (o no tan sutil) en el que vale la pena detenerse: la experiencia.

Los puntos de experiencia son la recompensa del juego. Sé que podemos argumentar que en realidad el objetivo de "D&D" pero, ¿qué juego no tiene como objetivo divertirse? Uno se divierte jugando, pero todo juego tiene algún tipo de objetivo o meta. Los puntos de experiencia son un mecanismo de recompensa que dice a los jugadores: haz estas acciones y tu personaje será más fuerte y poderoso, más experimentado, y podrá enfrentarse a retos cada vez mayores. Puedes dedicarte a correr aventuras románticas si así lo deseas con "D&D", seduciendo princesas (y/o príncipes), pero estrictamente hablando tu personaje mejorará más si hace otro tipo de acciones.

¿Cuáles son esas acciones? Pues, en las primeras versiones, no era precisamente matar monstruos, sino... encontrar tesoros.

El "D&D" primigenio (1974)

En la primera edición de "D&D", la publicada en 1974 en una caja con tres pequeños libretos, existe un párrafo en el que se describe cómo asignar la experiencia:

As characters meet monsters in mortal combat and defeat them, and when they obtain various forms of treasure (money, gems, jewelry, magical items, etc.), they gain "experience". [...] Gains in experience points will be relative; thus an 8th level Magic-User operating on the 5th dungeon level would be awarded 5/8 experience. Let us assume he gains 7,000 Gold Pieces by defeating a troll (which is a 7th level monster, as it has over 6 hit dice). [...] as the monster guarding the treasure was a 7th level one experience would be awarded on a 7/8 basis thus; 7,000 G.P. + 700 for killing the troll = 7,700 divided by 8 = 962.5 x 7 = 6,037.5.

Traducción:

A medida que los personajes se enfrentan en combate a monstruos y los derrotan, y cuando obtienen distintos tipos de tesoro (monedas, gemas, joyas, objetos mágicos, etc.), ganan "experiencia" [...] Las ganancias de puntos de experiencia son relativas; un Mago de nivel 8 explorando el 5º nivel de una mazmorra ganaría 5/8 de experiencia. Asumamos que consigue 7.000 Monedas de Oro después de derrotar a un troll (que es un monstruo de 7º nivel, al tener más de 6 dados de golpe). [...] como el monstruo que guardaba el tesoro era de 7º nivel la experiencia ganada estará en una proporción de 7/8; 7.000 MO + 700 por derrotar al troll = 7.700 dividido por 8 = 962.5 x 7 = 6.037,5.

Hay que admitir que la redacción podría haber sido más clara, pero lo que se puede deducir de este párrafo es lo siguiente:

  • Cada moneda de oro recuperada otorga 1 punto de experiencia.
  • Un monstruo de "nivel 7" otorga 700 puntos de experiencia de base, por lo que parece que cada monstruo da 100 puntos de experiencia por dado de golpe.
  • A medida que vas subiendo de nivel vas necesitando tesoros mayores y monstruos más fuertes para seguir obteniendo puntos de experiencia

En los otros dos libros del juego se explicaban las características de los monstruos y el tesoro que tenía cada tipo de monstruo (en "Monsters & Magic") y cómo crear tus propias mazmorras con diversos niveles, y como poblarlos con monstruos, trampas y tesoros (en "Underworld & Wilderness Adventures"). En el juego se incluían tablas para generar de forma aleatoria una mazmorra y para poblarla con monstruos (con su botín), tesoros (protegidos o no por trampas) y salas vacías. Siguiendo las tablas detalladas en los libros se podía ver que sí, los monstruos siempre tenían algo de botín (monedas de plata y oro, joyas y/o objetos mágicos) pero que, a poco que echaras cuentas, era más interesante esquivar a los monstruos y buscar el tesoro que estuviera escondido por la mazmorra que ir limpiándola de bichos.

Para hacer aún más evidente que matar monstruos no era el principal modo de conseguir experiencia, en el primer suplemento del juego, llamado "Greyhawk" y publicado en 1976, Gygax añadió una serie de modificaciones al cálculo de experiencia por matar monstruos:

The awarding of experience points is often a matter of discussion, for the referee must make subjective judgments. Rather than the (ridiculous) 100 points per level for slain monsters, use the table below, dividing experience equally among all characters in the party involved

Traducción:

Repartir puntos de experiencia a veces provoca discusiones, ya que el árbitro debe tomar decisiones subjetivas. En lugar de usar los (ridículos) 100 puntos por nivel por derrotar monstruos, utiliza la siguiente tabla, y divide la experiencia de forma equitativa entre todos los personajes del grupo involucrados.

Con esta frase se confirma que cada monstruo daba 100 puntos de experiencia por dado de golpe que tuviera... y que Gygax consideraba que esa era una cifra ridícula y que había que cambiarla. En la tabla a la que se hace referencia en este párrafo, se indicaba que derrotar a monstruos de 1 dado de golpe proporcionaba 10 puntos de experiencia; a los de 2, 20 puntos; a los de 3, 35; etc. El troll que proporcionaba 700 puntos de experiencia en el libro de reglas original, en esta primera revisión "oficial" pasaba a valer unos 450 en base a sus dados de golpe. Vale, existían unas guías para dar a monstruos con habilidades especiales (como la regeneración de los trolls) más puntos, pero está claro que por lo general, con esta tabla se obtenían menos puntos de experiencia por matar monstruos que en las reglas originales. Por tanto, la afirmación de Gygax de que las guías originales eran "ridículas" se debía referir a que eran "ridículamente altas". Con "Greyhawk" matar monstruos daba aún menos experiencia y encontrar tesoros seguía siendo el auténtico motor para subir de nivel.

"Basic D&D" y "Advanced D&D"

Poco tiempo después, en la editorial se decidió crear dos versiones de "D&D", una para jugadores jóvenes que se iniciaban en el juego y otra para jugadores experimentados que querían una versión más completa (y compleja). Esto terminarían siendo las versiones "Basic D&D" y "Advanced D&D".

La versión "Basic D&D" se fue publicando en sucesivas cajas. Una "Basic" (la de Holmes) en 1977, otras dos cajas (la "Basic" y la "Expert" de Moldvay y Cook) en 1981 y la serie "BECMI", dirigida por Mentzer y publicada entre 1983 y 1985 como cinco cajas ("Basic", "Expert", "Companion", "Master" e "Inmortal"). La caja "Basic" de "D&D" publicada en 1983 fue la que llegó a España traducida de manos de Dalmau.

En cuanto a la versión "Advanced D&D", se publicó como una serie de tres libros de tapa dura entre 1977 y 1979: "Monster Manual", "Players Handbook" y "Dungeon Masters Guide" (en este orden). Estos libros nunca se tradujeron en España.

Esta división en dos "líneas" se mantuvo hasta el año 2000, en el que la tercera versión de "D&D" unificó el juego en una única línea.

"Advanced D&D", 1ª edición (1979)

La Guía del Dungeon Master de "Advanced D&D", publicada por Gary Gygax en 1979, tiene un estatus casi divino entre ciertos miembros de la OSR. Es un libro ciertamente completo y repleto de "prosa gygaxiana", el muy particular y recargado estilo de escritura de Gygax. En la sección de experiencia se siguen manteniendo las dos formas de ganar experiencia clásicas en "D&D": por conseguir tesoro (1 punto de experiencia por cada moneda de oro, con las gemas, joyas y objetos mágicos convertidos a su valor monetario) y por derrotar monstruos. En el caso de los monstruos, existen unas tablas para calcular la experiencia muy similar a la del suplemento "Greyhawk", aunque algo más sofisticadas.

En este libro se dan guías para que los personajes obtengan más o menos puntos de experiencia por el tesoro dependiendo de la fortaleza de los guardianes de dicho tesoro:

If the guardian(s) was relatively weaker, award experience on a 5 g.p. to 4 x.P., 3 to 2, 2 to 1, 3 to 1, or even 4 or more to 1 basis according to the relative strengths. For example, if a 10th level magic-user takes 1,000 g.p. from 10 kobolds, the relative strengths are about 20 to 1 in favor of the magic-user.

Traducción:

Si el guardián era relativamente débil, otorga experiencia en una proporción de 5 m.o. a 4 p.e., 3 a 2, 2 a 1, 3 a 1 o incluso 4 o más a 1, de acuerdo con las fuerzas relativas. Por ejemplo, si un mago de nivel 10 consigue 1.000 m.o. de 10 kobolds, las fuerzas relativas son de unos 20 a 1 a favor del mago

Ciertamente, este es un cambio con respecto a la regla original de "D&D", porque ahora se da por supuesto que los tesoros estarán protegidos, y que darán más experiencia cuanta más oposición se encuentren los personajes para obtenerlo. Curiosamente, no veo referencias a si un tesoro que los personajes encuentren oculto (por ejemplo, escondido tras una puerta secreta) y sin proteger por ningún monstruo debería dar puntos de experiencia en una proporción 1/1 o en una proporción menor. O no dar experiencia en absoluto, al haberse conseguido sin esfuerzo.

A estas alturas del cuento es posible que Gygax ya hubiera escuchado alguna que otra crítica sobre el concepto de que conseguir pasta fuera el principal modo de subir de experiencia, porque en esta misma sección se indica lo siguiente:

Note: Players who bolk at equating gold pieces to experience points should be gently but firmly reminded that in a game certain compromises must be made. While it is more "realistic" for clerics to study holy writings, pray, [...], etc. to gain experience, it would not make a playable game roll along [...] All very realistic but conducive to non-game boredom

Traducción:

Nota: A los jugadores que se quejan del concepto de igualar las monedas de oro y los puntos de experiencia se les debería recordar, gentil pero firmemente, que en un juego se deben alcanzar ciertos compromisos. Aunque es más "realista" que los clérigos estudien las sagradas escrituras, recen, [...], etc. para ganar experiencia, esto no haría que el juego fuese jugable [...] Todo muy realista, pero tendente a conseguir una partida aburrida

Gygax admitía que sí, eso de que sacar dinero de cuevas perdidas fuera el principal modo de aprender y mejorar no era lo más lógico del mundo... pero sí era algo estupendo si querías crear un juego divertido, con un objetivo claro.

"Basic D&D" (1983), la "Caja Roja"

La caja "Basic" publicada en 1983 (la que sería la famosa "Caja Roja" publicada en España por Dalmau), estaba mucho mejor explicada y redactada que el viejo "D&D" original, al estar orientada a un público que estaba iniciándose en esto del "D&D", más que en los jugadores de torneo a los que se ofrecía el "Advanced D&D".

En esta caja "Basic" se comenzaba presentando una pequeña partida en solitario y, en un apartado posterior, se hablaba de la experiencia que habían conseguido los personajes que habían jugado dicha partida:

For the treasure you found, you get 200 XP (one experience point per gold piece value). For killing the monsters, you get 30 more. [...] Did you notice that you get a lot of experience for treasure, and not much for killing monsters? It's better to avoid killing, if you can, by tricking monsters or using magic to calm them down. [...] But you will have to fight many monsters to get their treasures

Traducción:

Por el tesoro que has encontrado has obtenido 200 PE (un punto de experiencia por moneda de oro). Por matar a los monstruos, consigues 30 más [...] ¿Te has fijado en que consigues un montón de experiencia por el tesoro y no mucho por matar a los monstruos? Es mejor evitar los combates, si puedes, engañando a los monstruos o calmándoles con magia. [...] Aunque tendrás que combatir con muchos monstruos para llegar hasta sus tesoros.

Es muy significativo que se nos indique, incluso de forma explícita, que lo mejor que se puede hacer con los monstruos es esquivarlos mientras uno busca sus mucho más lucrativos tesoros.

La segunda edición (post-Gygax)

Después de que Gary Gygax abandonara "TSR", se comenzó a planear una nueva edición tanto de "Basic D&D" como de "Advanced D&D". En el caso de "Basic D&D" la nueva versión fue la "Rules Cyclopedia", que incluía el contenido de las cajas "Basic", "Expert", "Companion" y "Master". La editó Aaron Allston y se publicó en 1991.

En cuanto a "Advanced D&D", la remodelación corrió a cargo de David Cook, y se publicó en 1989. Esta sí que llegó a España, traducida por "Ediciones Zinco".

En ambas versiones, ya había cambiado la visión sobre los puntos de experiencia, y por tanto, sobre las acciones que un personaje debía realizar para mejorar en el juego.

En la sección de experiencia de la "Rules Cyclopedia" (1991) se indican los cinco modos de obtener experiencia:

1. By Role-Playing Well: [...] When a player performs an exceptional and appropriate piece of role-playing, you can award him an experience! bonus equal to one-twentieth (1/20) the base number of points he needs to get to the next level.

2. By Achieving Party Goals: [...] When the characters achieve a major goal, award them experience equal to the XP Value of monsters defeated in reaching that goal.

3. By Defeating Monsters and Opponents: [...] Add XP Value of all monsters defeated; divide by number of characters who participated in their defeat; award the result in XP to each character who participated.

4. By Acquiring Treasure: [...] Each 1 gp value of treasure won by a character = 1 XP earned by the character.

5. By Performing Exceptional Actions: [...] When a player performs an exceptional action, the DM can award his character an experience bonus equal to one-twentieth (1/20) the base points he needs to get to the next level.

Traducción:

1. Por Interpretar Bien: [...] Cuando un jugador interpreta de forma excepcional y apropiada, le puedes dar una recompensa de experiencia igual a una vigésima parte (1/20) de los puntos que necesita para subir al siguiente nivel.

2. Por Lograr Objetivos de Grupo: [...] Cuando los personajes logran un objetivo importante, recompénsalos con un número de experiencia igual al valor en PE de los monstruos derrotados para lograr dicho objetivo.

3. Por Derrotar Monstruos y Adversarios: [...] Suma el Valor en PE de todos los monstruos derrotados; divide el total por el número de personajes que participaron en su derrota; suma el resultado en PE a cada personaje participante.

4. Por Recuperar Tesoros: [...] Cada 1 mo de tesoro recuperado por un personaje = 1 PE ganado por dicho personaje.

5. Por Realizar Acciones Extraordinarias: [...] Cuando un jugador realiza una acción excepcional, el DM puede darle a su personaj un bono de experiencia igual a una vigésima parte (1/20) de los puntos que necesita para llegar al siguiente nivel.

Por primera vez se introduce en el libro de reglas principal de la línea "Basic" el concepto de que interpretar de modo brillante o realizar una acción excepcional son elementos susceptibles de otorgar experiencia.

La tabla con la que se calculan los puntos de experiencia que proporcionan los monstruos sigue basada en la tabla original de "Greyhawk". Fijaos también en que lograr un objetivo (lo que se puede interpretar como completar una aventura) da también experiencia, y que ésta se calcula en base a los monstruos a los que se derrota para lograr dicho objetivo/aventura. Es interesante que la experiencia por lograr un objetivo se calcule en base a los monstruos derrotados, pero no en base al valor monetario del tesoro recuperado.

Recuperar tesoros sigue ahí, pero es sólo uno de los cinco posibles conceptos existentes. Sigue siendo importante, pero ya no está tan claro que sea lo principal.

En el caso de la segunda edición de "Advanced D&D" (publicada en España por Ediciones Zinco), se establece que hay dos modos básicos de obtener experiencia: experiencia obtenida como grupo y experiencia individual. También se indica que:

Las recompensas de grupo se dividen por igual entre todos los miembros del grupo aventurero, independientemente de la contribución de cada individuo. La idea aquí es que simplemente formar parte de un grupo que consigue algo enseña al personaje jugador algo útil. [...] Las recompensas individuales son opcionales, y son concedidas a cada jugador basándose en las acciones particulares de este personaje y su categoría.

Las negritas de "opcionales" son mías, y las pongo para recalcar que las recompensas de grupo son las formas principales de obtener experiencia del juego.

¿Cuáles son estas recompensas obtenidas como grupo? Pues son dos: la principal, "la victoria sobre sus enemigos", es decir, derrotar a criaturas. Pone estrictamente que no es necesario matarlas, se las puede capturar, engañarlas, etc. Y después se muestra una tabla de recompensas por derrotar monstruos basada en sus dados de golpe y habilidades especiales, heredera de la de "Greyhawk". El segundo tipo de recompensa de grupo es "el ganado por completar una aventura". Aquí se dan una serie de pautas, aunque la más importante es que el total de puntos de experiencia "no debería ser mayor que los puntos de experiencia que pueden ser ganados derrotando a los monstruos hallados durante la aventura". Una vez más, se establece una relación directa entre derrotar monstruos y ganar experiencia.

Pero lo que es especialmente importante es este párrafo, bien resaltado en el texto:

Como opción, el DM puede recompensar con PE por el valor en efectivo de los tesoros no mágicos conseguidos. Puede concederse un PE por moneda de oro, o equivalente, hallada, Sin embargo, el uso excesivo de esta opción puede incrementar la tendencia a buscar demasiados tesoros en la campaña.

Creo que este simple párrafo es inmensamente significativo: obtener puntos de experiencia por cada moneda de oro recuperada es ya una regla opcional. Y sospecho que la regla se incluyó para satisfacer a los aficionados más antiguos del juego. Es un sólo párrafo, pero para mí marca el punto en el que "D&D" abandona de forma casi definitiva su "objetivo inicial".

Conclusiones

En las primeras versiones de "D&D" los personajes se adentraban en mazmorras llenas de monstruos y tesoros. Los monstruos eran bichos peligrosos a los que era mejor esquivar, y lo que contaba de verdad, lo importante, era conseguir todos esos tesoros escondidos. A medida que fueron cambiando las ediciones, esto fue perdiendo importancia poco a poco. En "AD&D1" aún seguía siendo importante, pero después de que Gygax se fuera de "TSR" y su influencia desapareciera, el concepto se fue difuminando progresivamente, hasta convertir el recuperar tesoros en una regla opcional que (se admite con algo de vergüenza) podía "incrementar la tendencia a buscar demasiados tesoros en la campaña".

Eso sí que es cambiar el foco del juego.

A ver, no soy un inmovilista, ni creo que las primeras ediciones de "D&D" deban ser consideradas Textos Sagrados que nos trasmiten la Palabra de Gygax. Pero sí es importante darse cuenta de que, en sus inicios, "D&D" daba más importancia a cierto tipo de partida: una en la que los personajes iban a por el tesoro y esquivaban a los monstruos. Y es importante porque nos permite valorar en su justa medida por qué ciertas aventuras de aquellos tiempos estaban escritas como estaban escritas: llenas de puzzles, trampas, monstruos errantes y descripciones pormenorizadas de tesoros. Y por qué las siguientes ediciones se centraron más en presentar desafíos tácticos y de combate, al haber ido desplazando el foco de la aventura típica desde la exploración y el saqueo hacia el combate y el enfrentamiento directo contra monstruos y enemigos. El tesoro, en las últimas ediciones, era un simple bonus.

No tengo los libros de reglas de la tercera, la cuarta o la quinta edición, pero sería interesante que alguien hiciera el estudio de cómo se calcula la experiencia en estas versiones. Sospecho, por lo poco que recuerdo de mis breves ojeadas a algunos de estos libros, que en ellos se mantuvo y acentuó el concepto de "AD&D2" de que la fuente principal de obtención de puntos de experiencia era matar monstruos o derrotar a enemigos. Puedo estar equivocado, así que ahí tenéis los comentarios para sacarme de mi error ;).

Saludetes,
Carlos

22 junio 2016

Taller de Personajes: Constans, año 1250

Vuelve el experimento "Taller de personajes" iniciado por Teotimus, del blog Ars Rolica. En este pequeño proyecto estamos viendo cómo evoluciona un Magus de la Orden de Hermes del juego "Ars Magica" a lo largo de los años, en bloques de diez en diez años. Yo estoy desarrollando a Constans Lucidem, un Magus de la Casa Jerbiton interesado por la arquitectura y la construcción de iglesias y catedrales.

En esta entrada veremos la evolución de Constans entre los años 1240 y 1249. Podéis consultar la evolución de sus compañeros de Alianza en estas dos entradas: Viatorius el Criamon e Implacidus y Florence.

Una cuestión previa, antes de empezar. Después de estudiar "Art & Academe", el suplemento dedicado a los estudiosos y los artistas, he descubierto que Constans debería tener una Reputación Artística debido a las iglesias que está construyendo desde que es Maestro Masón. Esta Reputación aumenta como las demás, y Constans ha acumulado 5 PE por tener "Manufactura (masón)" a 5 y 1 PE adicional por la construcción del Castillo de Mons Perditus, para un total de Reputación Artística (Masón) de 1/1.

Actividades de Constans desde 1240 hasta 1249

Año 1240
  • Primavera: Estudia el Tractatus en Parma Magica (+8 PE) 1/8
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Construcción de Capilla en Mons Perditus. Calidad de la Obra: +1 (Com) +5 (Manufactura - Masón) +3 (Creatividad) +2 (1/3 Artes Liberales) = 11. Reputación Artística (Masón) (+1 PE) 1/2. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/10.
  • Otoño: Inventa "Serpentinas de Fuego (CrIg 25)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/11
  • Invierno: Estudia con el Maestro Pablo. Entrenamiento en Philosophiae. Com +3, Entrenamiento 3 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +15 PE. Philosophiae 4/15.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 10 peones de vis Terram). Dispone de 10 Libras
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -1. La edad aparente no aumenta; 46 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (3).

En este año, Constans lleva a cabo un pequeño proyecto de construcción en Mons Perditus: una pequeña capilla. Ha sido Viatorius el que le ha pedido que la construya, y los grogs parecían contentos con la idea de tener un lugar sagrado cerca de la Alianza. Una capilla puede interferir con el Aura Mágica de Mons Perditus, por lo que Constans la ha construido a cierta distancia del castillo.

Constans ha mejorado este año su Parma Magica y ha aprendido el conjuro "Serpentinas de Fuego", con la intención de estar más preparado para defenderse en caso de ser necesario.

Lo más importante que le sucede este año, sin embargo, es una comunicación que llega de manos de un Boina Roja, y que además no tiene que ver con la política hermética, sino mundana. Luix IX, Rey de Francia, ha comprado al Emperador Bizantino la Corona de Espinas de Jesucristo, y el rey francés tiene intención de construir una catedral sólo para albergar la reliquia. Después de mucho pensarlo, Constans decide que quiere participar en la construcción de ese templo, y elabora un plan de acción...

Año 1241
  • Primavera: Estudia con el Maestro Tobías. Entrenamiento en Manufactura (Masón). Com +1, Enseñar 1 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +11 PE. Manufactura (masón) 5/21
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 63º Tribunal de Iberia. Consigue intercambiar una copia de la Summa de Rego (Nivel 11, Calidad 8) por "Delenda Est", una Summa de Perdo de Nivel 10 y Calidad 10. Gana 3 BP asociados a Duresca (Total asociado con Duresca: 17 BP. Relación con Duresca 0/3). Exposicion en Intriga (+2 PE) 1/5.
  • Otoño: Lanza "El Toque de Midas" para conseguir 100 Libras de oro (tiene permiso para gastar 10 al año). Viaja a París con su compañía, y construye un Taller. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/23.
  • Invierno: Aventura: busca un espónsor y lo consigue (Universidad de París). Construirá para la Universidad diversas obras a cambio de tener acceso a sus libros. Reputación Artística (Masón) (+3 PE por conseguir un espónsor) 1/5. Exposición en Regatear (+2 PE) 2/7.
  • Notas: Recibe un Peón de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 5 (tirada) + 5 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -1. La edad aparente no aumenta; 47 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (4).

Dispuesto a poner en marcha su plan, Constans borró el signo de Sanctum de su torre en Mons Perditus y selló la puerta con magia de Terram. Después, se dirigió a Burgos, donde pasó tiempo con el Maestro Tobías, su antiguo mentor. Tobías le enseñó muchos secretos de su oficio.

En verano, Constans viajó a Duresca, donde tuvo lugar el 63º Tribunal de Iberia. En ese Tribunal, expuso su caso: deseaba dejar de formar parte de la Alianza de Mons Perditus durante un período de siete años, en los que su sanctum estaría ubicado en una carreta con la que viajaría con su compañía de artesanos. Expuso ante los magos que deseaba participar en la construcción de una catedral en París. Muchos Magus se quejaron, al interpretar que eso suponía una interferencia en asuntos de los mundanos, pero Constans explicó que no utilizaría la magia en ningún momento para contribuir a dicha construcción. Aunque era una petición excéntrica, se convocó una votación para determinar si se atendía a la petición del Magus.

Una de las personas que se opuso fue el mismo Tempestus, el líder de Mons Perditus. Constans sospechaba que la razón era que, al abandonar la Alianza, se llevaría con él a su compañía, que suponía una buena parte de los ingresos de Mons Perditus. Tempestus dijo que no se le guardaría su vis, ni se le permitiría acceder a la Alianza hasta que un nuevo Tribunal le admitiera. Constans aceptó las condiciones, e incluso se ofreció a crear una bola de oro con "El Toque de Midas" y entregarla a la Alianza para que fuera un sustituto, aunque pequeño, de los ingresos de la Mons Perditus (con las restricciones habituales de no poder gastar más de 10 Libras al año, al ser dinero creado mágicamente).

Se llevó a cabo la votación y se permitió a Constans ponerse en camino. Su caso se revisaría en siete años, durante el siguiente Tribunal.

Constans se puso en camino hacia París, a donde llegó en unos meses. Tuvo la tentación de visitar su tierra natal, pero hacía mucho tiempo que la había abandonado, y no sabía ni por dónde empezar a buscar a su antigua familia. Por tanto, atravesó Gascuña sin detenerse.

Al llegar a París se puso en contacto con el gremio de masones y presentó sus credenciales. Poco después, pudo comenzar a construir un taller para sus obreros, a cambio de la promesa de servicio a varios maestros gremiales. Cuando preguntó sobre la intención de Luix IX de construir su capilla, le contestaron que el rey aún no había aprobado las obras, y que no se sabía cuándo lo haría, ni quiénes serían los encargados de llevarlas a cabo.

Los maestros masones parisinos le recomendaron que buscara un mecenas para el que trabajar. Después de varios intentos infructuosos, Constans encontró a un inesperado espónsor: la Universidad de París.

Los maestros de la joven Universidad necesitaban que un constructor les ayudara a reparar algunos edificios y a construir otros nuevos. Se quedaron muy impresionados por los conocimientos de Constans sobre Philosophiae y Artes Liberales, puesto que no eran comunes entre los constructores, ni siquiera entre los maestros.

Constans vio una oportunidad de hacerse un nombre en París y, al mismo tiempo, de ahondar en sus estudios mundanos. Pidió a los maestros de la Universidad una modesta cantidad para llevar a cabo las obras... y acceso a las obras de la Universidad. Los maestros aceptaron encantados.

Año 1242
  • Primavera: Trabajo para la Universidad de París: Construcción de casa comunal. Calidad de la Obra: +1 (Com) +5 (Manufactura - Masón) +3 (Creatividad) +2 (1/3 Artes Liberales) = 11. Reputación Artística (Masón) (+1 PE) 1/6. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/25.
  • Verano: Estudia libro de la Universidad de París: "De inventione I", de Cicerón (Tractatus en Artes Liberales, Calidad 14) (+14 PE) Artes Liberales 5/22.
  • Otoño: Estudia libro de la Universidad de París: "De inventione II", de Cicerón (Tractatus en Artes Liberales, Calidad 14) (+14 PE) Artes Liberales 6/6.
  • Invierno: Estudia libro de la Universidad de París: "Física", de Aristóteles (Summa en Philosophiae, Nivel 6, Calidad 10) (+10 PE) Philosophiae 5.
  • Notas: No recibe vis (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 2 (tirada) + 5 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -4. La edad aparente no aumenta; 48 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (5).

A lo largo de este año, Constans trabajó para la Universidad de París, construyendo una casa comunal para aquellos discípulos y maestros que no tuvieran los recursos para costearse un lugar mejor donde vivir. La casa terminó siendo una construcción robusta y funcional y se terminó en un tiempo mínimo.

Esta construcción no le llevó demasiado tiempo a Constans, y pasó el resto del año estudiando libros de Cicerón y Aristóteles, propiedad de la Universidad. Constans aprendió mucho de leer a los clásicos.

Año 1243
  • Primavera: Trabajo para la Universidad de París: Construcción de clases. Calidad de la Obra: +1 (Com) +5 (Manufactura - Masón) +3 (Creatividad) +2 (1/3 Artes Liberales) = 11. Reputación Artística (Masón) (+1 PE) 1/7. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/27.
  • Verano: Estudia libro de la Universidad de París: "Scito te Ipsum", de Pedro Abelardo (Tractatus en Philosophiae, Calidad 13) (+13 PE) Philosophiae 5/13.
  • Otoño: Estudia libro de la Universidad de París: "Sic et Non", de Pedro Abelardo (Summa en Theology, Nivel 5, Calidad 13) (+13 PE) Teología 1/8.
  • Invierno: Estudia libro de la Universidad de París: "Sic et Non", de Pedro Abelardo (Summa en Theology, Nivel 5, Calidad 13) (+13 PE) Teología 2/11.
  • Notas: No recibe vis (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 14 (tirada 1 y 7) + 5 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = +8. La edad aparente aumenta; 49 (36).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (6).

Después de terminar las casas comunales, Constans se involucró en un proyecto más ambicioso para la Universidad: crear un edificio donde los maestros pudieran impartir clases. Aunque la Universidad no era estrictamente un lugar físico, y muchos maestros impartían clases en sus propias casas, el aula pronto se convirtió en un lugar popular al que acudir, y la fama de Constans aumentó entre los universitarios y los masones de París.

Ese año, Constans descubrió a un autor interesante en los archivos de la Universidad: Pedro Abelardo, un erudito muerto hace no demasiado tiempo, con unos conceptos que algunos calificarían de heréticos. Constans comenzó a estudiar una de sus obras sobre Philosophiae, y terminó leyendo sobre Teología. Sus conceptos filosóficos le parecieron intrigantes, y su enfoque teológico, muy centrado en historias de la Biblia, estimulante.

Año 1244
  • Primavera: Comienza la construcción de Capilla en la Universidad de París. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/29.
  • Verano: Finaliza la construcción de Capilla en la Universidad de París. Calidad de la Obra: +1 (Com) +5 (Manufactura - Masón) +3 (Creatividad) +2 (1/3 Artes Liberales) = 11. Reputación Artística (Masón) (+1 PE por Capilla y +1 PE por subir la habilidad a 6) 1/9. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 6/1.
  • Otoño: Estudia libro de la Universidad de París: "Sic et Non", de Pedro Abelardo (Summa en Theology, Nivel 5, Calidad 13) (+13 PE) Teología 3/9.
  • Invierno: Aventura: La Construcción de la Santa Capilla. (+5 PE Don de Gentes 2/7).
  • Notas: No recibe vis (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 5 (tirada) + 5 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -1. La edad aparente no aumenta; 50 (36).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (7).

En 1244, Constans comenzó una construcción más audaz para la Universidad: una capilla donde maestros y alumnos pudieran rendir culto a sus santos preferidos. Constans introdujo historias y conceptos definidos por Pedro Abelardo en sus libros, y forzó los límites de los materiales para crear ventanales alargados que dejaran pasar el máximo de luz. Incluso, algunas noches, cuando sus obreros se habían marchado, terminó alguna parte con la ayuda de su magia.

Entonces, de repente, se propagó la noticia por París: el Rey por fin iba a comenzar las obras del edificio que iba a albergar la Corona de Espinas. Se llamaría Sainte-Chapelle y las obras estarían a cargo de Pierre de Montreuil. Constans visitó al arquitecto para pedir participar en la obra y gracias a su fama, conocimientos y contactos, fue admitido como uno de los arquitectos auxiliares bajo las órdenes del maestro.

Año 1245
  • Primavera: Construcción de Sainte-Chapelle. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/2.
  • Verano: Construcción de Sainte-Chapelle. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/4.
  • Otoño: Interactúa con los masones de París. Práctica (+4 PE) en Regatear 2/11.
  • Invierno: Vaga por París. Conocimiento de Área (París) (+8PE) 1/3
  • Notas: No recibe vis (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 6 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = +1. La edad aparente no aumenta; 51 (36).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (8).

Las obras de la Sainte-Chapelle comenzaron en 1245. El Rey Luis proporcionó fondos casi sin límite para la construcción, y la capilla relicario avanzó a pasos agigantados. Constans y su cuadrilla ayudaron principalmente en el diseño de columnas y vidrieras. Constans estaba encantado con su obra, y se cuidaba de mantener una buena relación con el resto de arquitectos, incluyendo al Maestro Pierre.

Aunque aún mantenía buena relación con los profesores de la Universidad de París, Constans comenzó a frecuentar otros círculos sociales, más distinguidos. Ser uno de los maestros constructores de la Sainte-Chapelle hizo que su fama aumentara, y que fuera invitado a reuniones gremiales y cortesanas.

Año 1246
  • Primavera: Construcción de Sainte-Chapelle. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/6.
  • Verano: Construcción de Sainte-Chapelle. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/8.
  • Otoño: Interactúa con los masones de París. Práctica (+4 PE) en Regatear 3.
  • Invierno: Vaga por París. Conocimiento de Área (París) (+8PE) 2/1.
  • Notas: No recibe vis (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 2 (tirada) + 6 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -3. La edad aparente no aumenta; 52 (36).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (9).

Durante este año, Constans continuó trabajando en la Sainte-Chapelle, que avanzaba a un ritmo formidable. El Rey Luis añadió a la Corona de Espinas dos reliquias más: fragmentos de la Vera Cruz y de la Lanza de Longinos. Todas estas reliquias se guardarían en la capilla.

Constans continuó viviendo en París, cada vez más integrado en su alta sociedad. Comenzó a acudir a fiestas y hasta llegó a tener varias amantes, deseosas de medrar en la corte a costa de su fama.

Año 1247
  • Primavera: Construcción de Sainte-Chapelle. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/10.
  • Verano: Construcción de Sainte-Chapelle. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/12.
  • Otoño: Interactúa con los masones de París. Práctica (+4 PE) en Don de Gentes 2/11.
  • Invierno: Interactúa con los masones de París. Práctica (+4 PE) en Don de Gentes 3.
  • Notas: No recibe vis (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 28 (tirada 1, 1 y 7) + 6 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = 23. La edad aparente aumenta, la Fue baja de 0 a -1, gana Decrepitud a 1; sufre una Crisis (tirada 7 + edad/10 a 6 + Decrepitud 1 = 14), y está un mes en cama hasta recuperarse; 53 (37).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (10).

La Sainte-Chapelle estaba casi terminada. Los grandes ventanales habían llegado de manos de los maestros vidrieros, y poco a poco se daban los últimos toques a la obra. Constans pasaba cada vez menos tiempo supervisando las obras, y más involucrado en sus relaciones sociales.

Entonces, un día, después de una gran fiesta, el Mago comenzó a sentirse mal. Casi no le dio tiempo a llegar a su casa antes de perder el conocimiento. Los médicos enviados por sus amigos determinaron que había contraído unas fiebres motivadas por sus excesos, y le recetaron sangrías y pociones. Constans pasó un mes postrado en cama, presa de sueños febriles y visiones en las que su magia se descontrolaba y se revelaba como un Mago ante las personas entre las que vivía.

Cuando por fin Constans se recuperó, descubrió que, pensando que estaba a punto de morir, sus amantes le habían abandonado, y que muy pocos amigos habían acudido a visitarle. Para Constans esto fue un momento duro, y más después de descubrir que las fiebres le habían dejado debilitado, y que el vigor no parecía volver a sus miembros ni aún después de pasadas muchas semanas.

Constans lo interpretó como un mensaje divino: durante muchos años había soñado con construir una catedral, y ahora que había tenido la oportunidad de hacerlo, la había aprovechado, sí, pero únicamente en su aspecto material, no en su aspecto espiritual.

Año 1248
  • Primavera: Aventura: Consagración de Sainte-Chapelle. Parma Magica (+2 PE) 2, (+3 PE) Intriga 1/8. Calidad de la Obra (su parte): +1 (Com) +7 (Manufactura - Masón, especialidad catedrales) +3 (Creatividad) +3 (1/3 Artes Liberales especialidad geometría) = 14. Reputación Artística (Masón) (+1 PE) 2.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 64º Tribunal de Iberia. Consigue intercambiar una copia de "De Intellectus" (Tractatus Mentem Calidad 10) por "Homine Lupus", un Tractatus de Corpus de Calidad 9. Gana 3 BP asociados a Duresca (Total asociado con Duresca: 20 BP. Relación con Duresca 0/4). Exposicion en Intriga (+2 PE) 2.
  • Otoño: Mejora la calidad de su laboratorio, dedicando una planta entera de su torre a ello (aumenta el Size a +1) y mejorando su calidad (Refinamiento a +1, posible por tener Teoría Mágica a 4). Se hace una tirada (7) de Int (+3) + Teoría Mágica (4) = 12, con lo que su laboratorio gana la Virtud Muy Organizado. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/13.
  • Invierno: Mejora su laboratorio, añadiendo un rasgo menor (Forja; +1 Items). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/15. También repite su Ritual de Longevidad, gastando 10 peones de vis Terram.
  • Notas: Recibe un Peón de Vis Terram y gasta 10 en su Ritual de Longevidad (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 2 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 2 (tirada) + 6 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -4. La edad aparente no aumenta; 54 (37).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (11).

En la primavera de 1248 la Sainte-Chapelle estaba casi terminada. Constans participó en los últimos trabajos, pero ignoró las invitaciones a fiestas y celebraciones. Una noche, cuando aún trabajaba hasta tarde, descubrió a unas personas que trataban de colarse en la capilla y esconder unos huesos bajo el suelo. Constans se enfrentó a estas personas y descubrió que eran hombres consagrados al Poder Infernal. Se enfrentó a ellos y los hizo huir, excepto a uno al que capturó y merced al cual descubrió a más conspiradores, diabolistas que trataban de ocasionar un daño imborrable a su templo. Les denunció ante las autoridades eclesiásticas y consiguió que éstas acabaran con los diabolistas. Cuando el Obispo de París le interrogó sobre su participación en los hechos, Constans le habló de su magia y de cómo había fallado a Dios perdiendo de vista el sentido de lo que estaba construyendo. El Obispo le perdonó y no le delató ante las autoridades.

El día que la capilla fue consagrada, Constans participó en la ceremonia. Notaba la influencia del Dominio sobre su Don como un peso físico y se sintió desnudo, despojado de su poder mágico; pequeño y humilde ante el poder de Dios. Cuando miró hacia arriba, a la luz que entraba por los ventanales, le asaltó la revelación de su primer recuerdo consciente, cuando siendo niño miró a lo alto del rosetón de una iglesia y se maravilló con su luz.

Ese mismo día, Constans reunió a su compañía y repartió entre todos ellos sus bienes materiales. Después, les informó de que se marchaba de nuevo a los reinos peninsulares y que los que quisieran permanecer en París podían hacerlo. La mayoría se quedó, pero un grupo decidió volver con el mago.

Con su menguada compañía, Constans se puso en camino hacia Mons Perditus. Esta vez sí que paró en Gascuña, y visitó el pueblo donde había nacido. Averiguó dónde había vivido su familia, y encontró la tumba de sus padres. No fue capaz de encontrar a sus hermanos, pero tampoco lo intentó mucho. ¿Qué podría decirles, o qué tendrían en común?

Semanas después llegó a la Alianza de Aralar, donde le indicaron que el Tribunal se celebraría en Mons Sacrum este año. Cuando Constans llegó al Tribunal este casi había terminado, pero aún tuvo tiempo de solicitar su reingreso en Mons Perditus. No fue muy difícil que los Magos del Tribunal le readmitieran; lo complicado fue conseguir que votaran por un asunto tan nimio. Implacidus y Viatorius habían venido al Tribunal, y habían traído un libro para comerciar. Constans logró intercambiarlo por otro, perteneciente a Duresca, y después los Magos volvieron juntos a Mons Perditus.

Por el camino, Constans le dijo a Implacidus que su Ritual de Longevidad había fallado, y su compañero le prometió escribir la fórmula necesaria para recrearlo. También le dijo que Faustus había abandonado la Alianza y se había unido a Duresca. Constans no se sorprendió; el Guernicus nunca había terminado de ser feliz en Mons Perditus.

De vuelta por fin en Mons Perditus, Constans observó que el lugar necesitaba unas cuantas reparaciones. Puso a sus hombres a trabajar mejorando el lugar, y después levantó el sello que había puesto sobre su torre y volvió a poner su sello en la entrada de su sanctum. Tempestus optó por ignorar al Mago, pero Implacidus y Viatorius sí demostraron más alegría por volver a ver a su compañero. Juntos le presentaron a una joven maga llamada Florence, de la Casa Verditius, a la que Constans dio la bienvenida. Poco después, Viatorius e Implacidus se pusieron en camino para enfrentarse a unos gigantes que vivían en las montañas. Constans permaneció en la Alianza, para protegerla.

De vuelta a su sanctum, Constans se avergonzó de los abandonado e impersonal que era. Comenzó a trabajar para remodelarlo. Movió su dormitorio y sus antecámaras al segundo piso de la torre y reubicó todo su laboratorio en el tercer piso. Después, comenzó a reorganizarlo todo, de acuerdo a todo lo que había aprendido en los últimos años. En lo que quedaba de año, llegó a instalar incluso una forja mágica, y planeó la construcción de diversos objetos mágicos. Eso tendría que esperar al año siguiente, pero el trabajo realizado dejó satisfecho a Constans. A llegar las primeras nieves, el Mago sonrió. Había vuelto a su hogar.

Año 1249
  • Primavera: Estudia "Delenda Est" (Summa Perdo Nivel 10, Calidad 10) (+10 PE) Perdo 6/3.
  • Verano: Viaja con su compañía y construye una iglesia en Huesca. Calidad de la Obra: +1 (Com) +6 (Manufactura - Masón) +3 (Creatividad) +2 (1/3 Artes Liberales) = 12. Reputación Artística (Masón) (+1 PE) 2/1. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/14.
  • Otoño: Estudia el Tractatus en Imaginem (Tractatus Imaginem Calidad 12) (+12 PE) 5/3.
  • Invierno: Mejora su laboratorio, añadiendo una Horda Menor (+1 Rego). Al subir el Mantenimiento a +2, se gastan 7 libras. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/17.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 4 peones de vis Terram).
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 6 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = 0. La edad aparente no aumenta; 55 (37).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (12).

Constans estaba decidido a trabajar duro para convertir Mons Perditus en un lugar aún mejor de lo que ya era. Al comienzo de la primavera comenzó a estudiar la Summa de Perdo que había conseguido hace años. Aunque Perdo era un arte para el que se sabía poco dotado, decidió aprenderlo hasta el nivel necesario para que no le impidiera entrenar a un Aprendiz en el futuro sin transmitirle su deficiencia.

Al llegar el verano, Constans viajó con su pequeña compañía hasta Huesca, donde contrató a nuevos masones. Junto a sus veteranos y sus nuevos trabajadores, construyó una pequeña iglesia.

De vuelta en Mons Perditus, el Mago estudió un tractatus de Imaginem y después pasó el resto del año mejorando su laboratorio. Con la ayuda de su forja mágica construyó una serie de autómatas mágicos hechos de arcilla y metal a los que dotó de un simulacro de vida. Los autómatas se convirtieron en sus ayudantes, y aunque por la propia magia que les sustentaba no podían abandonar el laboratorio, Constans los encontró útiles y, de un modo extraño, entrañables.

Relaciones con Alianzas

Constans sólo ha mejorado su relación con Alianzas durante los Tribunales de Iberia, en los que ha negociado con Duresca para obtener apoyo para su petición de dejar la Alianza... y para volver a unirse a Mons Perditus.

  • Aralar BP 0, Relación 0/3.
  • Coenobium BP 1, Relación 0/1.
  • Duresca BP 10, Relación 0/4.
  • Ignis Terrae BP 4, Relación 0/2.
  • Mons Aneto BP 3, Relación 0/1
  • Mons Sacrum BP 15, Relación 1/3.
  • Tertia Columna BP 2, Relación 0/1.

Actividades entre 1240 y 1249 y planes futuros

Ahora hay que ver a qué se dedica Constans en los siguientes años. Es cierto que estas "vacaciones" que se ha tomado de la vida Hermética le han alejado de la magia, pero también le han permitido cumplir (al menos en parte) uno de sus sueños: construir una catedral.

Pero el fallo de su Ritual de Longevidad le ha afectado profundamente. Al principio pensó que era una señal divina y aún tiene la idea de que puede ser así, pero en todo caso le ha hecho ser consciente de su mortalidad, y puede que haya llegado el momento de pensar en su legado.

Yo veo los siguientes posibles objetivos:

  • Ser el maestro principal en la construcción de una Catedral: En Sainte-Chapelle sólo fue uno más de los maestros auxiliares que colaboraron en la construcción, y Constans puede querer tener más control sobre la obra.
  • Investigar las sociedades secretas de Iberia: Constans sabe que hay sociedades secretas de Magos en Iberia, y que algunas de estas sociedades pueden estar relacionadas con la construcción de monumentos. ¿Debería tratar de averiguar más?
  • Entrenar a un Aprendiz/Encontrar un Familiar: Las señas de identidad de un Magus adulto son tener un Talismán, encontrar a un Familiar y entrenar al menos a un Aprendiz. Constans por el momento sólo tiene el Talismán, pero su encuentro con la muerte le ha animado a buscar tanto un Familiar que esté con él como a un Aprendiz al que enseñarle lo que sabe.
  • La Dama de Amboto: Constans sabe que la Dama de Amboto sigue interesada en él, y que su servidor, Gaueko, puede tratar de atacarle de nuevo en el Camino de Santiago. Aunque creó su Talismán específicamente para defenderse de Gaueko y los servidores de la Dama, aún siente que no está lo suficientemente preparado.

Constans Lucidum en 1250

Los elementos en negrita son aquellos cuyas puntuaciones han cambiado en estos diez años

Otros nombres: Maestro Constante el Gascón.

Características: : Int +3, Per +1, Com +1, Pre +1, Fue -1, Vit +1, Des 0, Rap 0

Edad (aparente): 55 (37). Decrepitud: 1.

Puntuación de Informidad: 2 (12)

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético; Don Silencioso; Características Mejoradas, Clarividencia, Contactos Sociales (Canteros del Camino de Santiago), Creatividad, Focus Mágico Menor (arquitectura) *, Genio Inventivo, Instruido, Trotamundos; Deficiencia en Perdo, Determinado (Mayor - Construir una catedral), Atormentado por Entidad Sobrenatural (Mari, la Dama de Amboto), Sensible al Poder Divino

(* Virtud gratuita de la Casa Jerbiton)

Rasgos de Personalidad: Errante +3, Amigable +2, Valiente +2

Combate: Esquiva Ini 0 Ata n/a Def +2 Daño n/a; Puñetazo Ini 0 Ata +1 Def +1 Daño -1 Aguante: +1

Habilidades: Artes Liberales 6/6 (geometría), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Clarividencia 2 (regiones), Concentración 2 (trabajo manual), Conocimiento de Área: Gascuña 1 (Ciudad de Bordeaux), Conocimiento de Área: Camino de Santiago 3/1 (catedrales), Conocimiento de Área: París (edificios) 2/1, Conocimiento Mágico 1/3 (regiones), Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2 (Casa Jerbiton), Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 3 (maestros del gremio), Derecho Hermético 1 (relaciones mundanas), Don de Gentes 3 (artesanos), Etiqueta 2 (artesanos), Intriga (política Hermética) 2, Latín 4 (uso académico), Lenguaje: Castellano 4 (vocabulario constructores), Lenguaje: Gascón 5 (jerga), Liderazgo (cuadrillas) 3/14, Manufactura (masón) 6/1 (catedrales), Parma Mágica 1/8 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Philosophiae 5/13 (filosofía natural), Precisión 2 (Terram), Regatear 3 (contratos), Supervivencia 2 (Camino de Santiago), Teoría Mágica 4/17 (Terram).

Artes: Creo 13/3, Intellego 3, Muto 6, Perdo 6/3, Rego 11, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 5/3, Mentem 0, Terram 12/1, Vim 6

Hechizos:

  • Útiles durante sus viajes:
    • Círculo de Protección Contra las Bestias (Rego Animal 5)
    • Purificar las Heridas Infectadas (Creo Corpus 20)
    • El Puente de Madera (Creo Herbam 20)
    • Serpentinas de Fuego (Creo Ignem 25)
    • Baile de Máscaras (Muto Imaginem 15)
    • El Reflejo del Hechicero (Rego Imaginem 10)
    • La Tierra que Apresa (Rego Terram (Muto) 15)
  • Útiles para sus proyectos de masón:
    • El Bosque Que Crece en Un Día (Creo Herbam 30 Ritual).

      Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite.

      Crea un bosque de árboles en un sólo día. Cada árbol mide unos 10 metros de alto y el diámetro del bosque es de 600 metros.

      (Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, +2 Tamaño - Creo Herbam ya tiene una mejora de +3 Tamaño)
    • El Regalo de Granito del Maestro Cantero (Creo Terram 35 Ritual).

      Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual.

      Crea un bloque cuadrado de granito de 215 metros en cada lado (diez millones de toneladas).

      (Base 3, +1 Toque, +7 Tamaño)
    • La Sabiduría de los Enanos (Intellego Terram 20)
    • Toque de Midas (Creo Terram 20 Ritual)
    • Duro como Algodón, Blando como Piedra (Muto Terram 10)
    • Roca de Alfarero (Muto Terram 15)
    • El Filo del Escalpelo (Muto Terram 20)
    • Porteador Invisible (Rego Terram 10)
    • El Brillante Herrero Fantasma (Rego Terram 20)

      Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo.

      Transforma barras de hierro en objetos manufacturados. Sustituye a una tirada de Manufactura (Herrero) con una dificultad extra de +3. Así, algo sencillo (Dif. 3) tendría una dificulta de 6. La tirada a realizar en Percepción + Precisión. Debido a que la Impronta de Constans se materializó de forma extraordinaria al diseñar el hechizo, los objetos brillan ligeramente.

      (Base 2, +2 Metal, +1 Toque, +2 Grupo, +1 flexibilidad)
  • Otros:
    • Comunión entre Magi (Muto Vim 15)
Laboratorio:
  • Características: Tamaño +1 (1 piso de la torre; 650 pies), Refinamiento: +1 (Mejora máxima por Teoría Mágica 4), Calidad General: +2 (+2 a Totales de Laboratorio), Mantenimiento: +2 (Mantenimiento 3 Libras/Año), Seguridad: +2 (-2 dados de pifia), Informidad: 0, Salud: 0, Estética: +4 (+20 PE Reputación Hermética (Mago Constructor) 2/5).
  • Especializaciones: Objetos +1, Rego +2.
  • Virtudes y Defectos:
    • Edificio Dedicado (Gratis): +1 Mantenimiento, +1 Estética, +1 Rego.
    • Construcción Superior (Gratis), +1 Seguridad, +1 Estética.
    • Rasgo Menor (Forja) (Menor): +1 Estética, +1 Objetos.
    • Muy Organizado (Gratis), +1 Calidad General.
    • Horda Menor (Hombres Mecánicos) (Menor): +1 Calidad General, +1 Mantenimiento, +1 Seguridad, +1 Estética, +1 Rego.
Talismán: La Vara de Constans
  • Descripción: Un gran bastón (+2 repeler objetos, +3 rayos y proyectiles, +4 controlar cosas a distancia, +4 destruir cosas a distancia) formado por tres ramas de madera (+3 afectar madera viva, +4 afectar madera muerta) entrelazadas: una de endrino (+6 guardianes, +2 hadas oscuras), una de pino (+3 luz, +1 hadas amistosas) y una de abeto (+3 oscuridad, +1 hadas maliciosas). En su base hay un recubrimiento de hierro (+3 ataduras, +7 dañar o repeler hadas). En la parte superior las tres ramas se entrelazan y albergan un cristal de roca (+3 curación, +5 clarividencia) con varias gotas de mercurio (+3 Terram, +3 Aquam, +5 Muto, +3 artes y ciencias) atrapadas en su interior. Cerca de la parte superior hay tres anillos (+2 efectos constantes) de tres metales distintos: magnetita (+3 Animal, +4 Rego Corpus, +4 Rego Terram, +2 Rego), bronce (+3 Terram, +5 oscuridad) y plata (+5 licántropos, +10 herir licántropos, +2 Intellego, +1 Terram.
  • Sintonizaciones: +7 dañar o repeler hadas, +4 controlar cosas a distancia.
  • Efectos:
    • Círculo de Proteción contra Hadas (ReVi 28)

      +0 Penetración, 6 usos/día.

      Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo.

      Evita que cualquier ser con Poder Féerico de 25 o menos entre en el círculo. El anillo creado es perfectamente visible para todo el mundo como una cúpula brillante.

      (Base 25, +3 uso 6/día)
Objetos Mágicos:
  • Poción de Longevidad

    Efecto: -11 a las tiradas de envejecimiento y 1 punto de Informidad al año.
  • El Cincel Cortapiedras.

    Un cincel (dar forma a la piedra +2) de bronce (Terram +3).

    ReTe 15

    Penetración +0, usos ilimitados.

    Alcance: Toque. Duración: Momentánea. Objetivo: Parte.

    (Base 2, +1 piedra, +1 Toque, +1 Parte, +10 usos ilimitados)

    Permite cortar bloques de piedra de una cantera. Hay que tirar Destreza + Precisión, y sustituye a una tirada de Manufactura (masón) con una dificultad adicional de +3. Para cortar un bloque sencillo bastaría con un 6.
  • El Descanso del Porteador.

    Una varita (controlar cosas a distancia +4) de bronce (+3 Terram)

    ReTe 25

    Penetración +0, usos ilimitados.

    Alcance: Voz. Duración: Concentración. Objetivo: Individual.

    (Base 3, +1 piedra, +2 Voz, +1 Concentración, +10 usos ilimitados)

    Permite mover piedras por el aire con el poder de la voz. Se añade un +1 a Manufactura (masón) para determinar la duración de un proyecto de arquitectura.
Tractatus estudiados:
  • Tractatus en Teoría Mágica (Calidad 7)
  • Tractatus de Terram (Calidad 9)
  • Tractatus en Parma Magica (Calidad 8)
  • "De inventione I", de Cicerón (Tractatus en Artes Liberales, Calidad 14)
  • "De inventione II", de Cicerón (Tractatus en Artes Liberales, Calidad 14)
  • "Scito te Ipsum", de Pedro Abelardo (Tractatus en Philosophiae, Calidad 13)
  • Tractatus en Imaginem (Tractatus Imaginem Calidad 12)

Saludetes,
Carlos

31 mayo 2016

La Creación del Cúmulo Draconis

Después de terminar de jugar "La Tumba del Rey Toro" tocaba comenzar una nueva campaña. Mis jugadores estaban un poco cansados de fantasía épica y mazmorreo sucio, así que optaron por una partida de ciencia-ficción. Space Opera, en concreto.

Lo cierto es que nuestra campaña del Guardián Oscuro ("Star Wars", pero con FATE) nos gustó mucho, pero era una campaña bastante "dirigista", así que creo que nos apetecía más montar un rollo más "sandbox", con más libertad de elección.

A mí me gustó la idea, así que empecé a preparar unas ideas. Lo primero era decidirse por el sistema, y aunque en un principio tenía ganas de usar "CdB Engine", me terminé decidiendo por "GURPS 4ª edición".

Para el que no lo conozca, "GURPS" es un juego clásico, famoso por ser uno de los primeros sistemas con vocación de ser genérico ("GURPS" quiere decir "Generic Universal Role-Playing System", y es un ejemplo paradigmático de que los nombres temporales tienen una tendencia curiosa a convertirse en nombres permanentes). Los suplementos históricos de la tercera edición de "GURPS" tienen una justa fama como libros muy currados y muy bien investigados. También tiene un poco fama de sistema complicado, pero os juro que eso es infundado. Lo que es "GURPS" es tremendamente completo.

La cuarta edición de "GURPS" salió hace años y tengo una cantidad bastante respetable de suplementos que me fuí comprando a lo largo de los años. Y que no he llegado a usar nunca, así que eso había que arreglarlo. Sobre todo porque "GURPS" funciona bien para partidas militares, realistas, de héroes pero no superhéroes. Parecía apropiado para la campaña que tenía en mente.

Reuní a los jugadores, se lo propuse y les pareció bien, así que nos pusimos a... ¿hacer personajes? ¡No! ¡A montarnos nuestra ambientación!

Yo tenía el nombre pensado desde hace años: el Cúmulo Draconis. En inglés, The Draconis Cluster. ¿Qué hace cuánto tiempo lo tengo pensado? Pues mira, como mínimo, desde el año 2007. Todo le llega al que sabe esperar.

En el suplemento "GURPS Space" se habla de como preparar una campaña de ciencia ficción ambientada en el espacio. Me gusta mucho este libro no sólo por las ideas que ofrece, sino porque te razona qué tipo de partidas vas a jugar en base a cada decisión que tomes.

Al final, siguiendo estas guías, llegamos a fijar estos factores que definen al Cúmulo Draconis:

  • Estilo general: Mercaderes y Bribones del Espacio. Yo tenía varios tipos de campañas en mente: una un poco en plan "Star Trek", con los PJs viajando por el espacio en una fragata, descubriendo nuevos mundos y civilizaciones; otra tipo "La Patrulla Galáctica", con unos rangers del espacio protegiendo la ley y el orden; y otra tipo "Firefly" con unos cuantos bribones en una nave mercante, haciendo trabajos legales (o no) de un planeta a otro. Mis jugadores eligieron algo tipo "Firefly" porque, en sus propias palabras, iban a terminar de todas formas liándola parda y al otro lado de la ley, así que ¿para qué retrasar lo inevitable?
  • Comunicaciones FTL: No. Esta la elegí yo, pero a todos nos pareció bien: no existe la comunicación más rápida de la luz (como en el Tercer Imperio de "Traveller" o en "Mindjammer"), de modo que no se puede hablar desde un sistema solar con otro, ni llamar por teléfono a casa. Esto sirve para tener una ambientación muy tipo "Age of Sail", que es al fin y al cabo muy "Star Trek".
  • Tipo de motor FTL: De heliosfera a heliosfera. Los viajes más rápidos que la luz ("Faster Than Light") sólo se pueden hacer desde un sistema solar a otro, es decir, saltando de un gran pozo gravitatorio a otro. Pero, para más inri, no se puede saltar más que del borde un sistema estelar a otro. Y después, para llegar desde el borde de dicho sistema solar hasta los planetas habitados que hay cerquita de la estrella, hay que usar los motores convencionales y pasarse muchos días avanzando por el espacio. Saltar de una estrella a otra exige de un par de días a una semana, dependiendo del motor, y mientras se está en el hiperespacio no se puede interactuar con el espacio real.
  • Nivel Tecnológico: 10 (pero fue 11). En "GURPS" se definen unos cuantos niveles tecnológicos, desde 0 (la Edad de Piedra) hasta 12 (más allá de nuestros más locos sueños), pasando por 8, que es más o menos en lo que estamos ahora. Se supone que la civilización humana llegó a tener nivel tecnológico 11, pero un desastre bastante chungo ha hecho que, sí, queden cosillas así por la galaxia, pero que lo normal es que el nivel tecnológico sea de 10.
  • Gobierno Galáctico: Federación. Hay varios tipos de gobierno galáctico propuestos en "Space": Anarquía (nada de gobierno, cada planeta va a lo suyo), Alianza (un gobierno central débil y muchos estados miembros, como la Unión Europea), Federación (un gobierno central fuerte, con estados miembros con sus leyes locales, como los Estados Unidos), Imperio y Mundo Corporativo. Nos gustó el tema de Federación, pero dedicidimos que eso era lo normal en la Vieja Tierra, pero que la Federación había petado y que ahora eso era un viejo sueño, y que había pequeñas Federaciones tratando de sobreponerse al desastre. En concreto, la Federación en la que comienzan los personajes a jugar es la Federación de Planetas Federados...
  • Idioma: Galactic (Inglés/Chino). El idioma de los jugadores es el inglés, con un montón de palabras chinas. Sí, como en "Firefly".
  • Psiónica: Sí, pero no importante. Decidimos que estaba bien que pudiera haber poderes psiónicos, y que no fueran algo secreto, pero que los poderes fueran útiles, pero no tipo "X-Men", sino más bien algo de telepatía, algo de precognición, algo de telequinesis, etc., pero que no dominaran la ambientación.
  • Aliens: 4 o 6 razas, fuera del espacio humano. Las opciones eran "cantina de Star Wars", "razas de Star Trek", "unas pocas razas" y "sólo humanos". Decidimos usar "unas pocas razas", y también que no estarían integradas en el espacio humano, sino que vivirían en la frontera de las civilizaciones humanas. Se pueden ver naves suyas, puede que haya incluso mercaderes de esas razas por el espacio humano, pero no serían una cosa común.
  • Robots/IA: Robots sí, pero sin IA. Esta era una cuestión importante, porque hay muchos tipos de robot en la ciencia-ficción: el señor Data de "Star Trek" (una ambientación con no demasiadas IAs), los droides de "Star Wars" (que hay hasta asesinos) o las IAs llenas de sentido del humor de la Cultura de Iain Banks. La idea de los jugadores era que sí, podía haber robots, pero que no serían seres conscientes, sino herramientas. Incluso podíamos admitir que hubiera robots soldados, pero no habría Inteligencias Artificiales. Bueno, a lo mejor sale alguna... pero será algo excepcional, no algo cotidiano.
  • Transhumanismo: ¡No!. Una de mis series favoritas de ciencia-ficción es la serie de la Cultura, de Iain Banks. En esta serie las IAs son increíblemente poderosas, la tecnología es abrumadoramente avanzada y los humanos siguen siéndolo... pero hasta cierto punto. El mejor juego transhumanista que he leído ha sido "Mindjammer", y me parece genial. Pero en esta campaña queremos explorar otros temas. Temas más "pegados a la tierra", de bribones y buscavidas. El Salvaje Oeste en el espacio. Así que nada de transhumanismo, o simplemente cosas excepcionales.
  • Naves espaciales: de Cazas a Battleships. En el caso de las naves espaciales, vamos a usar la serie de "Spaceships" de "GURPS". En esta serie de 7 libros se detallan muchas naves espaciales: cargueros, naves de guerra, exploradoras, etc. Las hay de varios niveles tecnológicos (empezando por los cohetes y transbordadores de la actualidad y llegando a niveles muy avanzados). Decidimos que habría cazas, fragatas, cruceros y naves grandotas. Como al final la cosa empezaría con una nave mercante de tamaño medio, lo lógico es que aparezcan cazas, naves patrulla y naves piratas de tamaño medio. Las más grandes nos borrarían del mapa, pero es bueno saber qué es lo más grande que va a aparecer en la campaña.
  • Facciones. Finalmente, decidimos el tema de las facciones que serían importantes en la ambientación. Tiré de las que había detalladas como ejemplos en "GURPS Space": la Patrulla, que serán los "rangers" del espacio; la Armada; el Servicio de Exploración, que explora planetas y lleva noticias de un mundo a otro; la Organización, que es la mafia de esta ambientación; o la Agencia, que son los espías. Todas estas facciones están centradas en la Federación que va a ser el grupo de planetas en los que empieza la campaña. Pero habrá otras facciones a medida que avancen hacia otros lugares (si es que lo hacen).
  • "GURPS Space Atlas". Para tener un entorno sandbox se necesitan localizaciones interesantes, y yo he decidido usar una serie de suplementos de "GURPS" (de la tercera edición) llamados "GURPS Space Atlas". Son cuatro suplementos que traen descripciones de diversos planetas unidos por alguna temática común. La Federación de Planetas Federados es la que se describe en el primer libro, y luego tenemos la Confederación de Caractacalla (el segundo libro), el Dominio de Erash-Du (cuarto libro), etc. Cada planeta se describe en dos páginas, pero es más que suficiente para dar ideas, y ver cuáles interesan más a los jugadores.

Y así nos quedó la ambientación, bastante bien definida. Creo que el tono será muy tipo "Firefly" o "Las Aventuras de Han Solo", con bribones, cazarrecompensas, buscavidas, etc. En la siguiente sesión, empezamos con los personajes :)

Saludetes,
Carlos

24 mayo 2016

Jugando a la Tumba del Rey Toro (quinta y última parte)

Aquí comienza la quinta y última parte de la aventura "La Tumba del Rey Toro". ¿Conseguirán nuestros héroes vencer al terrible monstruo que amenaza la ciudad de Coristea?

Brujas y Revelaciones

En la última aventura, los héroes y su séquito (una enorme Cariátide Viviente y el cadáver de la Serpiente Blanca), acababan de entrar en el cubil de la Bruja Hekateria, en busca de la Vara de Rayos que ésta había robado del Templo de Zeus.

Los personajes comenzaron a avanzar por un pequeño laberinto de habitaciones. En una de las salas encontraron una especie de pebetero del que brotaba un extraño humo. El lugar apestaba a magia negra, y los héroes rápidamente derribaron el pebetero. Poco después, se formó del humo una especie de figura espectral que Malus y Aglaia destruyeron fácilmente con sus armas mágicas capaces de afectar a los seres espirituales (las Flechas de Aquerón y la Espada del Inframundo).

Después de acabar con el espectro, los héroes llegaron a una especie de laboratorio lleno de pociones y redomas. Watsus el Elementalista comenzó a identificar los objetos y a guardárselos en el zurrón. Tras una puerta que salía del laboratorio escucharon la voz de una mujer anciana que les dijo que se rendía. Incluso llegó a prometerles ayuda para acabar con Hekateria, pero los héroes no se fiaron. Trataron de acabar con la bruja, pero ésta escapó, abriéndose camino con velocidad sobrenatural por entre los héroes (y su Cariátide).

Los héroes persiguieron a la bruja por su cubil, y terminaron alcanzándola en una gran sala llena de Hombres Degenerados, los servidores de la bruja. La bruja llegó a controlar con la mente a la Serpiente Blanca, y ésta comenzó a atacar mentalmente a los héroes también. Pero gracias a la capacidad combativa de Aglaia y Malus, y a la tremenda ayuda de la Cariátide, consiguieron destrozar a los Hombres Degenerados y aplastar (literalmente; fue la Cariátide) a la bruja.

Después de registrar el laboratorio de la bruja y su dormitorio, y comprobar que no tenía escondida ninguna Vara de Rayos, los héroes siguieron explorando la tumba. Mataron a otro grupo de Hombres Degenerados de forma tan sencilla que no merece la pena ni mencionarlo.

Finalmente llegaron a un templo impío, una gran estancia llena de columnas, con extraños ídolos de deidades desconocidas expuestos en hornacinas. De varios braseros surgía un espeso humo hediondo que cubría el suelo y se arremolinaba a los pies de los héroes. Todo el lugar repelía a los héroes.

Al fondo de la sala había una silla en la que se sentaba una vieja mujer. Se levantó y los héroes vieron que estaba ciega. Sostenía en sus manos una vara, así que los héroes supusieron que se trataba de Hekateria, la bruja que estaban buscando.

La mujer se levantó de su trono al escuchar entrar al grupo. Olisqueó el aire como un mastín, y después dijo "¿Parmenión, eres tú?". Los héroes se miraron los unos a los otros; ¿"Parmenión"? Ese era el nombre del hermano de la Reina Parsifae, el que les había guiado a través de las colinas.

Malus de Argos respondió que sí, que era él. Intercambiaron unas cuantas frases y averiguaron que Parmenión parecía tener algún tipo de alianza impía con la bruja. Pero esta pronto descubrió que no estaba hablando con quien ella creía y se dispuso a atacar. Pero las flechas de Aglaia y la Esfera Flamígera de Watsus acabaron con ella rápidamente.

Los héroes recogieron la Vara de Rayos del cadáver de la bruja. Aglaia recordó que, en las salas reales donde habían tenido las visiones del pasado del Palacio del Rey Toro, los habitantes de ese tiempo pasado les habían dicho que Hekateria era el nombre de la oscura sabia que había emponzoñado los pensamientos del viejo rey. ¿Podía ser esta la misma bruja? Si era así, habían terminado con un mal ancestral.

Rápidamente, recorrieron las salas que les separaban del Templo de Zeus, y entregaron la Vara de Rayos, poniéndola a los pies de la estatua del Dios. Tres Rayos cayeron en el suelo del templo y de cada rayo se manifestó un Curete (soldados divinos servidores de Zeus). Los Curetes se llevaron la Vara de Rayos y les dejaron una serie de objetos míticos como recompensa. El más impresionante era un Rayo sólido, convertido en arma arrojadiza, que se quedó Malus de Argos, descendiente de Zeus Todopoderoso.

Había llegado el momento de enfrentarse al Minotauro.

La Batalla Final

La Profetisa Melaclea les había indicado dónde encontrar al Minotauro, y los héroes ya habían pasado antes por la puerta señalada con el símbolo de un círculo y un semicírculo (algo que recordaba a la cabeza de un toro).

De nuevo se dirigieron hacia allí, y entraron en la guarida de la bestia. El lugar olía a muerte, y estaba oscuro como la boca del lobo. Aglaia utilizó su Lanza de la Vigilancia para iluminar la sala... y en ese momento el Minotauro atacó. Cargó a la batalla contra los héroes, pero estos estaban preparados. Malus arrojó su Rayo, Watsus su Esfera Flamígera, y Aglaia dejó la lanza en el suelo y acribilló al monstruo con sus mortíferas flechas. Antes siquiera de que el Minotauro pudiera tocarles, ¡habían acabado con él!

Parecía demasiado fácil. Malus se acercó con el Labrys, el hacha mágica que la Diosa del Hacha les había entregado, y se dirigió hacia la bestia caída, dispuesto a rematarla. Pero en ese momento, el Minotauro se levantó, aparentemente curado de sus heridas (¡lo mismo que había pasado cuando se enfrentó al Rey Belerofonte!). Antes de que pudieran atacarle de nuevo, el Minotauro salió corriendo, empujando a los héroes y atravesó, derribándolo, un muro de piedra.

Los héroes le siguieron y vieron que estaban en el gran Atrio Central. Malus sostenía el Labrys, dispuesta esta vez a no fallar. El Minotauro comenzó a bramar y a mover su hacha por sobre su cabeza; y de repente, comenzaron a llegar los aliados del Minotauro.

De las puertas que daban al patio comenzaron a llegar Hombres Bestia de distintos tipos y enormes Ogros que los héroes no habían encontrado antes; Arpías que llegaron volando desde el cielo; el gran Dragón rojo que habían visto durmiendo en una sala; y hasta espíritus malignos que surgieron de la gran grieta en el centro del patio. El Minotauro estaba protegido por su Horda.

Pero entonces, aparecieron los aliados que los héroes habían ido consiguiendo a lo largo de su aventura: los Hombres Salvajes; los Grifos de Phoeles; las Serpientes de la Tierra Oscura, hermanas de la Serpiente Blanca cuyo cadáver los héroes llevaban sobre su Cariátide; un Dragón negro apareció desde la grieta para enfrentarse al Dragón rojo; y hasta los espíritus de los nobles guerreros muertos se enfrentaron a los fantasmas y espectros del Minotauro.

La batalla rugía alrededor de los héroes, mientras ellos se enfrentaban en combate al Minotauro. Desde un balcón que daba al atrio central, el Juez del Inframundo y su esposa contemplaban la lucha que decidiría el futuro de la Tumba, y puede que de todo Proteus.

El combate fue duro, el Labrys de Malus y el hacha del Minotauro enfrentándose de poder a poder. Aglaia y Watsus golpeaban a distancia al Minotauro mientras trataban de mantener alejados a la Horda del monstruo de su líder. Finalmente, Malus logró asestar un golpe mortal al Rey de los Monstruos, y lo mató definitivamente.

Malus cortó uno de los cuernos del Minotauro, y lo mostró triunfante. La Horda del Minotauro, perdida la moral, huyó en desbandada, mientras los Aliados de Rea festejaban la victoria.

El Juez del Inframundo y su esposa se levantaron de sus asientos, asintieron complacidos, y se desvanecieron.

La Última Traición

La Profetisa Melaclea se acercó a los héroes, finalizada la batalla. Les felicitó en nombre de los Dioses Olímpicos, y les avisó que aún tenían una última misión que cumplir. El Rey Belerofonte aún estaba en peligro, y sólo lo salvarían si llegaban inmediatamente a Coristea.

Phoeles el Grifón se ofreció a que sus Grifos les llevaran hasta la ciudad. Los héroes aceptaron y se montaron en los grifos, que se desplazaron a velocidad de vértigo por sobre la Tumba, las tierras salvajes y las colinas que les separaban de las tierras de los hombres.

Llegaron a Coristea de noche. Los Grifos les dejaron en el tejado del palacio del rey antes de marcharse volando de regreso a la Tumba. Los héroes comenzaron a andar por los oscuros pasillos, en busca de Belerofonte.

En un pasillo encontraron los cadáveres de dos guardias y el de un hombre que llevaba una máscara de minotauro. En ese momento oyeron un grito de auxilio y corrieron hacia el lugar del que parecía provenir.

Eran las estancias de Belerofonte, y allí encontraron al rey en su cama y la reina, Parsifae, defendiéndole con un cuchillo del ataque de media docena de esos hombres con máscaras de minotauros.

Watsus utilizó sus poderes para retener a la mayoría de sus enemigos, inmovilizados con remolinos de viento. Aglaia utilizó la Vara de Autolicus (convertida en una pértiga) para saltar sobre todos y ponerse junto a la Reina y el Rey, protegiéndoles del peligro. Pero uno de los hombres con máscara de toro no parecía afectado por la magia de Watsus, y miró a Aglaia, controlándola con magia mental. Aglaia trató de enfrentarse a sus amigos, pero Malus, inmune a los poderes de los hechiceros gracias al poder del Labrys, se lanzó sobre el único oponente en pie y le derribó de un golpe, rompiendo el hechizo.

Los guardias de palacio llegaron poco después y apresaron a todos los asaltantes. Entonces descubrieron que uno de ellos, el que había controlado a Aglaia, era Parmenión, el hermano de la reina. Antes de morir, confesó que él había liberado al Minotauro, por su odio a Belerofonte.

Usando el cuerno del Minotauro, el sacerdote del Rey, Theokrates, creó un pócima con la que el Rey Belerofonte se curó por completo de su herida.

Los héroes fueron recompensados ricamente por el Rey: se les dieron tierras y títulos en Coristea, y hubo grandes fiestas en su honor. La traición de Parmenión se silenció, para no exacerbar las tensiones entre los habitantes de la ciudad y los nativos de Proteus.

Conclusiones

Nos lo hemos pasado muy bien jugando a la Tumba del Rey Toro. Al final ha sido una mini-campaña jugada en unas cinco/seis sesiones, a lo largo de unos tres meses (quedamos cada dos semanas, más o menos). Creo que tanto el sistema como la aventura han funcionado muy bien y que la partida ha sido un éxito, aunque hay cosas a mejorar. Hagamos recuento.

  • Hemos perdido a un jugador. Después de jugar un par de partidas, el jugador que llevaba a Jhako el Centauro decidió que no quería seguir jugando. Nunca llegó a gustarle ni el sistema de juego ni el estilo mazmorrero de la aventura. Él es más de combates rápidos y de que haya una historia más elaborada. Jugó entera la "Gran Campaña de Pendragón", pero claro, esa sí que cumplía con sus preferencias ;). En cualquier caso, es una lástima que la gente se aburra y deje de venir. Pero es que el Old School no es para todo el mundo...
  • "Esfera Flamígera" es un conjuro demasiado poderoso en "Mazes & Minotaurs". Watsus el Elementalista tenía el conjuro "Esfera Flamígera", que hace 2d6 de daño, se mueve muy rápido (puede golpear a varios enemigos en un único asalto) y encima se mantiene durante un número de asaltos excesivo. El Elementalista puede ir moviendo su bola de fuego de un lado a otro (sí, controla su movimiento totalmente), acabando con enemigos con una facilidad pasmosa, sobre todo si tienen pocos puntos de vida. No me lo parece sólo a mí; tengo a un tipo en EEUU que me escribe para contarme sus aventuras en la Tomb of the Bull King y que también opina que el conjuro es demasiado bestia. Tenedlo en cuenta si jugáis. Llegamos a crear unas reglas de concentración para que al menos se pudiera pegar al Elementalista, desconcentrarle, y que tuviera que volver a lanzar el conjuro.
  • "Suerte" es una característica demasiado determinante en "Mazes & Minotaurs". Mira que me gusta "Mazes & Minotaurs", pero es cierto que los personajes pueden salir muy parecidos unos a otros. Es decir, salvo un par de habilidades distintas, casi todas las puntuaciones dependen de las sumas de varias características... y la característica de Suerte está presente en casi todas. Así que si tienes una clase, los Nobles, que suelen tener una puntuación muy alta en Suerte, pues resulta que los nobles como Malus de Argos son buenos en todo: disparan mejor que las Amazonas, golpean mejor que los Centauros, etc. Menos mal que no tienen magia. Esto es un problema porque yo no soy un gran defensor de que cada personaje tenga su "nicho", pero que un noble descendiente de Zeus dispare mejor que una Amazona... suena raro.
  • Ten siempre a un sanador. En varias ocasiones los personajes han estado a punto de morir porque han tenido un encuentro chungo y no han logrado recuperar suficientes puntos de golpe antes del siguiente encuentro. Y todo porque no llevaban un personaje con poderes de curación (Sacerdote o Ninfa, por ejemplo). Esto es el típico "problema del Clérigo" de "Dungeons & Dragons", en el que es muy recomendable que al menos un jugador se coja a un clérigo, porque las aventuras dan por supuesto que se jugará con uno. Y claro, si a nadie le gusta llevar un clérigo, pues es un coñazo tener que hacerte al hospital con patas por imperativo del género. Por suerte al final han logrado ir curándose con la ayuda de los Hombres Salvajes, pero si reescribiera la aventura dejaría más claro qué aliados de los personajes pueden curarles, y cada cuánto.
  • Moderación con las tablas de encuentros. Las tablas de encuentros han funcionado bastante bien para transmitir el ambiente de cada zona de la Tumba, pero en ocasiones me han parecido excesivas. No por las propias tablas, sino porque hay veces que hay que tirar cada vez que se entra en una sala, y hay zonas con muuuuchas salas, en las que no es normal que haya tanta gente. El Atrio Central es otra zona por la que pasa demasiada gente xD. Bueno, queda la opción de hacer trampas y no sacar un encuentro si el director de juego considera que no es lógico, pero creo que, como autor de la aventura, debería haber ajustado más esta parte. Probablemente, siguiendo las enseñanzas de los clásicos y haciendo que las tiradas de encuentros dependieran del tiempo que pasa (cada 15 minutos, por ejemplo), en lugar de basarlo en una tabla por sala.
  • El Minotauro debería ser más fuerte. Finalmente, creo que todo funcionó bastante bien en la aventura... pero que el Minotauro fue un encuentro flojucho. Después de pasar tanto tiempo yendo de un lugar a otro por la Tumba y acumulando aliados y objetos míticos, creo que el Minotauro debería haber aguantado algo más de tres asaltos :D. Es cierto que los jugadores lo hicieron bastante bien y llegaron con muchos aliados a la batalla final, y que si no hubiera sido así, la cosa habría sido mucho más difícil. Pero, aun así, visto en acción, creo que habría molado hacer un Minotauro auténticamente gigante, con 3d6 de daño y chopocientos puntos de vida. Bueno, así he aprendido para la próxima ;).

Lo importante es que la aventura fue muy divertida de jugar, que el final fue suficientemente satisfactorio y que los jugadores que la terminaron se quedaron contentos. ¿Qué más se puede pedir? ;).

Saludetes,
Carlos

19 mayo 2016

Chsss

  • Un amigo abandona las redes sociales por tiempo indefinido. No es el primero que veo que lo hace. Algunos alegan hastío, otros saturación, otros no dan una razón, simplemente desaparecen. Las redes sociales son absorbentes (sobre todo ahora que estamos conectados 24x7 horas gracias a los smartphones), y pueden llegar a quemar, en gran parte por los frecuentes flames en los que puedes verte envuelto. Entiendo que haya gente que decida tomarse un tiempo. O desaparecer por completo. Lo curioso es que he visto volver a muchos.
  • El móvil y las redes sociales me poseen (to'l puto día). Mientras los críos están desayunando, me conecto a las redes sociales. Si estoy haciendo la cena, miro el móvil mientras espero que se cocine lo que sea. Comento en las redes sociales en el curro. Consulto mi timeline antes de acostarme. Obviamente, ya nunca paso al baño sin echarle un ojo al whatsapp, el G+ o el Gmail (añádanse las redes sociales y servicios de mensajería favoritos de cada uno). Mis hijos me preguntan, "¿papá, por qué estás todo el rato con el móvil?". Y no sé muy bien cómo explicarles que es porque estoy enganchado. Soy un adicto.
  • Las redes sociales son cajas de resonancia. ¿Para qué se usan las redes sociales? Para comunicarte con otras personas, eso es evidente. Pero poco a poco, me he descubierto dejando de seguir a ciertas personas. He bloqueado a unas cuantas. He podado mi red social como un pequeño bonsai, de modo que se ha eliminado el ruido, de modo que poco a poco vaya escuchando lo que yo quiero escuchar. Puede que termine escuchando sólo a gente que tenga mi misma opinión. Puede que sólo termine escuchándome a mí mismo, en cuyo caso, ¿de qué sirve una red social?
  • Si tu red social se va al carajo, ¿qué?. No sería tan raro que esto pasara, sobre todo hablando de G+, ya que Google se ha hecho famosa por cargarse productos sin demasiados reparos. No parece que G+ vaya a desbancar a Facebook, así que en cualquier momento puede que nos avisen de que vayamos haciendo copia de seguridad, que en un par de meses se cierra el chiringuito. ¿Habría disturbios, gente suicidándose? ¿saldríamos a las calles a protestar? No lo creo. Nos mudaríamos a otra red social o a otro modo de comunicación con otros humanos. La red social puede que siga existiendo, pero seguirá el camino de los BBS, las listas de correo o los foros: será sustituida por otro producto más sofisticado. La pregunta que habría que hacerse es si la echaríamos de menos. ¿Alguna vez habéis repasado lo que escribisteis en vuestra red social hace un año? Yo no. Uno se pregunta cuál es la utilidad de algo tan efímero.
  • No publicitaré esta entrada en las redes sociales. Probablemente pase desapercibida. Porque hace diez años, la gente escribía entradas de blogs y la gente te terminaba encontrando desde sus feeds, o desde su propio blog o como fuera. Ya no. Ya te encuentran simplemente porque, según terminas de escribir la entrada, la publicitas en Facebook, Twitter, G+ o donde sea. Si no, no existe. Hacedme un favor: no enlacéis esta entrada en redes sociales. No habléis de ella, aunque sólo sea como ejercicio de contención. Usad los comentarios, como en los viejos tiempos. Venga, que no muerden.

Chsss...

13 mayo 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro (cuarta parte)

Llegamos casi al final de esta pequeña crónica sobre las andanzas de Malus de Argos, Aglaia la Amazona y Watsus el Elementalista por la vTumba del Rey Toro. De hecho, esta es la penúltima sesión.

Pociones curativas y Colosos de Bronce

En la última partida habíamos dejado a los personajes preguntando a la Profetisa Melaclea que dónde podían encontrar pociones curativas o algún objeto que les ayudara a curarse. Lo cierto es que el grupo tenía un pequeño problema: no disponían de un personaje con habilidades curativas (un Sacerdote o una Ninfa, por ejemplo), y eso es complicado en un juego como "Mazes & Minotaurs", muy influenciado por las ideas de "D&D". El grupo había ido recuperando puntos de vida a base de usar pociones curativas, o con la ayuda de sus aliados, los Hombres Salvajes, pero sentían que no era suficiente.

Había estado echándole un vistazo a la aventura y llegué a la conclusión de que había un lugar donde podían encontrar lo que estaba buscando. De hecho, era un lugar bastante difícil de encontrar y algo peligroso... pero con un buen tesoro al final. Es una de esas zonas que es muy posible que unos jugadores pasen por alto durante la aventura, pero el hecho de que preguntaran a una Profetisa me dio la excusa perfecta para guiarles hasta allí :).

A la zona en cuestión se accede desde una puerta secreta situada detrás de un trono. Pero para llegar a la sala del trono, los héroes tenían que enfrentarse previamente a un Coloso de Bronce que cuidaba el lugar.

Al Coloso le habían visto antes, pero el enorme constructo no se había movido al verles, y hasta el momento no se habían enfrentado a él. Ahora, decidieron que era necesario llegar a esa magia curativa que les había prometido Melaclea... y optaron por combatir al ser mecánico.

El combate fue más o menos sencillo. Malus de Argos se enfrentó cuerpo a cuerpo al monstruo, y Watsus le lanzó una serie de rayos con su Vara de Rayos Beta (especializada en destruir seres Animados). Mientras tanto, Aglaia logró esquivar al coloso ágilmente y adentrarse en la sala, en busca de la puerta secreta. La idea de la Amazona era coger las pociones y retirarse rápidamente, pero al ver que la puerta secreta daba a un pasillo con otras tres puertas... decidió esperar a sus compañeros. Estos habían terminado ya con el Coloso, y se estaban acercando.

Cuando los tres héroes vieron que se abría una puerta y comenzaban a salir un grupo de Hombres de Hierro que se llevaban arrastrando las partes descuartizadas del Coloso, decidieron rápidamente meterse en el pasillo tras la puerta secreta, y cerrar tras ellos.

Tesoros Secretos, Trampas y Estatuas Gigantes

De las tres puertas que vieron en el pequeño túnel secreto, los héroes decidieron abrir la más alejada. Al otro lado había una gran sala con unas grandes estatuas de mujeres (cariátides). Las dos estatuas más alejadas comenzaron a moverse en cuanto se acercaron a ellas (¡Cariátides Vivientes!) y los jugadores se acojonaron porque les indiqué que eran estatuas aún más grandes que el Coloso de Bronce, y que eran un rival peligroso (podían atacar hasta a 3 héroes en cada turno, haciéndoles 3d6 de daño con cada impacto; una burrada en "Mazes & Minotaurs").

Como las Cariátides eran algo lentas de movimientos, los héroes se replegaron, cerraron la puerta tras de sí y probaron suerte con otra puerta. Consiguieron forzar una segunda puerta y entraron en una sala pequeña con varios cofres llenos de oro (algo a lo que los héroes no le daban la más mínima importancia a estas alturas). Uno de los héroes se quedó cuidando la puerta, e hizo bien, porque ésta comenzó a cerrarse y, poco después, la sala comenzó a llenarse de agua. Era una elaborada trampa pensada para encerrar y ahogar a los incautos. Al no quedarse la puerta cerrada, en lugar de inundarse la sala, el agua inundó la mitad de dicha sala y el pasillo... y cuando los héroes abrieron la sala de las Cariátides, también algo de esa sala.

Una cosa que los personajes observaron es que las Cariátides se habían quedado quietas en el lugar en el que estaban cuando cerraron la puerta. Y que parecían reaccionar a la luz. Así que, osadamente, se metieron a oscuras en la sala y esperaron. Y las Cariátides no les atacaron: sólo lo hacían ante un foco de luz.

Una vez superada esta prueba, los héroes encontraron una puerta más en la sala de las Cariátides y la abrieron. Al otro lado encontraron una sala llena de tesoros, tanto monetarios (¡puaj!) como mágicos. Y, aún mejor, encontraron una segunda puerta secreta que les llevó a una sala más pequeña que la anterior, pero con todavía más dinero (¡puaj!) y aún mejores tesoros, ¡incluyendo pociones curativas!

En esta última sala fueron atacados por una especie de ameba gigante que salió de una gran vasija. Les costó acabar con ella, pero lo lograron, y se replegaron con todo lo que habían conseguido.

Una cosa muy curiosa es que, a estas alturas, los jugadores no tenían el más mínimo interés en el dinero. Sus personajes tenían una misión, y encontrar objetos míticos como armas, armaduras o pociones era genial, porque les ayudaría en su lucha final. Y a estas alturas tenían ya un arsenal suficiente como para brillar con una luz divina.

Pero, ¿oro, joyas? Eso no tenía el menor interés para ellos.

Un momento... ¿joyas? ¿No dijo hace mucho tiempo el Sabio Rojo que si le encontraban diez joyas rojas se las entregaran? En el tesoro que habían encontrado había unas cuantas joyas de estas, y entre unas cuantas que habían encontrado aquí y haya, ya tenían la cantidad que les había pedido el Sabio.

Tocaba completar otra Side Quest.

La Batalla de los Sabios

Tenían que acabar con el Minotauro, y tenían que recuperar la Vara que las Brujas le habían arrebatado a Zeus, pero antes de seguir con esas misiones, los héroes decidieron cumplir la misión que les había puesto el Sabio Rojo. ¿No es delicioso cuando una Búsqueda necesita que se cumpla otra antes, y otra antes que esa, y así hasta que se termina la cosa liando como un culebrón venezolano? Sí. Sí que lo es.

Los héroes recorrieron la Tumba hasta llegar a una de las salidas situadas al sur, y después se adentraron en la casa del Sabio Rojo. Cuando le entregaron las joyas, el Sabio dijo que por fin podría enfrentarse a su enemigo, el Sabio Negro.

Y entonces, comenzamos lo que sólo se puede calificar de una Escena Cinemática (¿"Side Quests"? ¿"Cinemáticas"? Sí, el mundo del videojuego nos ha influenciado mucho). El Sabio Rojo usó las joyas para convertir animar a un gran monstruo de piedra y junto a ese contructo y unas cuantas momias y sabuesos no-muertos, se dirigió hacia el este, seguido de los héroes.

Allí, su hermano, el Sabio Negro, se presentó con su propio ejército de hombres bestia y arañas Dominadas por su magia. Las dos pequeñas bandas se enfrentaron entre sí, y los dos Sabios lucharon con su magia.

Al final, los dos Sabios yacían medio muertos en el suelo y entonces apareció una tercera figura: el Sabio Blanco. El hombre surgió de un pequeño bosquecillo, se agachó junta a los otros dos Sabios y una luz cegadora les ocultó de la vista de los héroes.

Cuando la luz se disipó, donde antes había tres personas ahora sólo quedaba una, que se presentó como "El Sabio". Les contó a los héroes que hace muchos años llegó a la Tumba para investigar sus misterios, pero que una trampa mágica hizo que se dividiera en tres entidades: los Sabios Rojo, Negro y Blanco. Sólo cuando el Sabio Rojo y el Negro estuvieron lo suficientemente débiles pudo el Sabio Blanco volver a unirlos en un solo ser.

Como recompensa, el Sabio les entregó una serie de objetos mágicos, incluyendo una Joya de la Maestría Animada, que les permitiría controlar a un Constructo de forma permanente.

Uno de los jugadores, el que llevaba a Watsus el Elementalista, sonrió. "¿A cualquiera?". Sí, a cualquiera. El jugador comenzó a reir: "A por una Cariátide".

Una Aliada Enorme y una Aliada Serpentina

Los jugadores se fueron con su Joya de la Maestría Animada hasta la sala de las Cariátides, atrajeron a una de ellas hacia la salida con una luz y la controlaron con la Joya.

De repente, los jugadores tenían bajo su control a un bicho con 50 puntos de vida, que podía hacer tres ataques por turno de 3d6 daño cada uno. El Elementalista se subió a los níveos y marmóleos hombros de la Cariátide, y todos juntos se dirigieron hacia el Cubil de las Brujas.

Los héroes siguieron la ruta que les había indicado Melaclea hacia el Cubil de las Brujas. Por el camino, los héroes se encontraron con un grupo de extraños hombres-rata. Parecían gente peligrosa, porque les empezaron a arrojar unos dardos con pinta de emponzoñados. Pero en cuanto la Cariátide se los empezó a cargar de tres en tres, pusieron pies en polvorosa (de hecho, sólo escapó uno).

Poco después, en un largo pasillo, los héroes se encontraron con el cadáver de una enorme Serpiente Blanca. Del cadáver se elevó un espíritu serpentino, el fantasma de la serpiente. Y pareció que iba a atacarles, pero no lo hizo. En lugar de eso, se comenzó a comunicar mentalmente con los héroes. Resultó que era una de las Serpientes de la Tierra Oscura, servidoras de la Gran Diosa Rea. Y los héroes tenían la bendición de Rea, por lo que la serpiente era ahora su aliada. La Serpiente Blanca reveló que había muerto luchando contra la bruja Hekateria, pero que la cegó antes de morir.

La Serpiente no podía abandonar el lugar donde yacía su cuerpo, pero su espíritu era poderoso y seguiría cuidando este lugar por si volvían las brujas.

Entonces los jugadores hicieron algo que, ni en mis sueños más locos se me habría ocurrido: ya que la Serpiente no podía alejarse de su cuerpo, ordenaron a la Cariátide viviente que cogiera el cuerpo y se lo enrollara por encima des hombros. Y entonces resultó que los héroes tenían a su disposición una estatua gigante y una serpiente mágica con poderes mentales.

Hecho lo cual, se metieron en el cubil de las brujas. Apareció un fantasma, pero Malus lo mató con su Espada del Inframundo (la había encontrado en la sala del tesoro). Después, un viento mágico trató de apagar sus antorchas, pero Aglaia usó la Lanza de la Victoria (que había encontrado en la sala del tesoro) para iluminar su camino y seguir avanzando. Unas Viñas del Tántalo trataron de matarles, pero la Cariátide las arrancó de cuajo.

NADA podía detener a nuestros héroes.

Y ahí terminó la sesión ;). Nos leemos en la siguiente (¡y última!)

Saludetes,
Carlos