19 junio 2013

Proyecto Hewcrawl: Los mapas de Tor Traumann

Si el compañero Tor Traumann es capaz de convertir este mapa de hexographer...

... en este otro mapa...

¿No deberíamos nombrarle Cartógrafo Mayor del Proyecto Hexcrawl?

18 junio 2013

Proyecto Hexcrawl 1: Mapas

Como decíamos ayer, vamos a comenzar un proyecto comunitario para realizar un hexcrawl entre todos. Entre todos los que se apunten, vaya. El objetivo es poner unos cuantos dungeons, unos cuantos pueblos, unas cuantas tablas aleatorias... y poner en el centro, más o menos, el Proyecto Megadungeon

Vayamos por partes. Lo primero, vamos a usar un software para crear los mapas, en concreto, el Hexographer. Se puede descargar gratuitamente desde esta página: Versión gratuita de Hexographer y lo único que hay que hacer previamente es tener instalado el Java en tu equipo. No es mucho pedir. Existe versión de pago, pero con la normal creo que nos va a servir.

Vamos a hacer una región de 40 x 30 hexágonos. Cada hexágono mide 10 kilómetros, lo cual es bastante parecido a las seis millas que usan los mapas de la OSR por lo general. Contad con que una persona andando puede recorrer unos tres hexágonos al día (30 kilómetros), algo más a caballo (aunque no tanto más como se podría uno imaginar).

En esencia, tenemos esto para empezar:

Pero como ponernos a plantar iconos puede ser un poco tedioso, vamos a dividir el mapa en zonas. En concreto, en doce zonas de 10 x 10 hexágonos:

Vamos a numerar las zonas de arriba a abajo y de izquierda a derecha como 1, 2, 3, 4 (la primera fila), 5, 6, 7, 8 (la segunda fila) y 9, 10, 11 y 12 (la tercera y última fila). Cada uno de los voluntarios se va a asignar una de estas doce zonas y la va a poblar con iconos de terreno, con una serie de restricciones:

En primer lugar, no vamos a usar todos los iconos disponibles en Hexographer, por varias razones. La primera es que son muchos, y podemos llegar a perdernos. La segunda es que si usamos todos los iconos, termina pasando que ponemos siete tipos distintos de colinas y el mapa parece un mapa impresionista. Mejor ponemos unos pocos. Pocos, pero escogidos. En concreto, estos:

Que se corresponden con (de izquierda a derecha):

  • Ocean: Esto lo vamos a usar para simbolizar el mar.
  • Farmland: Esto es tierra fértil que puede cultivarse (no quiere decir que lo esté).
  • Swamp: Marismas de esas muy húmedas y malolientes donde te puedes hundir.
  • Heavy Forest: Un bosque grandote, de los que se le caen las hojas en invierno.
  • Heavy Evergreen: Un bosque grandote, de los que no se le caen las hojas en invierno.
  • Badlands: Tierras muy malas si quieres cultivarlo algo en ella que no sean cactus. No tenemos desiertos en este hexcrawl, pero esto es lo que más se le parece.
  • Hill: Colinas. Como las montañas, pero más pequeñas.
  • Mountain: Una montaña. Solitaria.
  • Mountains: Montañas. Como las colinas, pero más grandes.
  • Glacier: Un glaciar. Sí, porque ¿a qué molaría tener un dungeon metido en un glaciar, lleno de gigantes del hielo y trolls blancos? Molaría, y mucho, y para tenerlo, necesitamos un icono de glaciar. Y lo tenemos. ¡Bravo!

Vale, y ahora otra restricción. Hay un par de sitios que vamos a tener definidos desde el principio, pero no os preocupéis, que son pocos. En concreto, una zona al norte donde vamos a tener tierras malas y baldías y una montaña en el centro (la Montaña Solitaria), y una zona en el sur donde va a haber una ciudad grande al lado del mar (la capital de las tierras civilizadas). Una cosa así:

Y por último, no vamos a poner los ríos aún. Es decir, nos vamos a esperar a tener las líneas de montañas y colinas definida, y luego pintamos los ríos que van desde allí hasta el mar. O hasta un lago o una marisma, como lo veamos. Lo hacemos en una segunda etapa porque si no, va a costar coordinarnos.

Ah, se me olvidaba. las zonas 10 y 11 (los dos de en medio de la última fila) son la zona civilizada de este hexcrawl. Sería conveniente poner muchas tierras de cultivo (Farmland), alguna que otra colina, pocas montañas y, si puede ser, poquitas tierras malas (Badlands). Pero recordad, por el momento no ponemos asentamientos.

El modo en el que nos vamos a organizar es el siguiente: en los comentarios, cada uno de los que quiera diseñar una zona, que lo diga. Se pone a trabajar con ella y me la manda por correo (o pone un enlace a dropbox como ha hecho YOP en la entrada anterior). Yo las pongo todas juntas y vemos cómo queda el mapa. Como es bastante probable que quede algo raro, después de esta primera pasada hacemos unos cuantos retoques (para ver si ponemos las cordilleras de las montañas de un modo coherente, por ejemplo). Y después de esa segunda pasada, probablemente lo dejaremos como está. Porque el primer mapa de campaña que usó D&D tampoco es que fuera inmensamente coherente:

Pues nada, al curro, al curro. Tenéis tiempo para currar en ello, concrétamente hasta el domingo. Sí. El domingo 23. Queríais la fama, pero la fama cuesta. Y aquí es donde vais a empezar a pagar.

Actualización: Cuadrante 1, por Tor Traumann: El cuadrante de arriba a la izquierda, con montañas, un gran lago y una zona pantanosa.

Actualización: Cuadrante 2, por Fran: El cuadrante contiguo al 1 (tendremos que ajustar los bosques que están conectados en uno y otro para que sean del mismo tipo). Esta es una versión modificada que nos gusta más que la primera que nos envió.

Actualización: Cuadrante 3, por YOP: Parece que el glaciar de la zona 4 se está extendiendo hacia el sur. ¿Y qué son esos lagos en mitad del glaciar? ¿Está acaso el glaciar avanzando por sobre un enorme lago? ¿Habrá icebergs flotando por allí? En cualquier caso, puede que tengamos que quitar unos pocos glaciares para que encaje todo mejor... pero lo veremos cuando estén todos los elementos juntitos. Ah, y creo que hay que cambiar un par de bosques para que sean tierras baldías en la esquina inferior izquierda. Pero bueno, ajustillos.

Actualización: Cuadrante 4, por Beliagal: El cuadrante de arriba a la derecha, con un glaciar bastante grande y un bosque que esconde un secreto, ¿quizá un refugio de los elfos?

Actualización: Cuadrante 5, por Nirkhuz: Un pantano, un gran lago... parece el sitio ideal para situar una ciudad perdida, ¿no creéis?

Actualización: Cuadrante 6, por Pablo de Santiago: Veo que seguimos con glaciares. Algo me dice que este hexcrawl que nos estamos dando entre todos (como la Constitución de 1978) es un sitio situado bastante al norte, y fresquito, bien fresquito. ¿Veremos hordas de bárbaros con osos polares como mascotas, gorilas albinos y gigantes, muchos gigantes, por aquí? Pues sinceramente, ¡espero que sí!

Actualización: Cuadrante 7, por el Poderoso Crom: Crom, sabes que no te rezo mucho, pero sé que te agradan los hombres osados, y este es un proyecto osado.

Actualización: Cuadrante 8, por Stratos141: ¡Eh! ¡Otra salida al mar! ¿Será un mar conectado con el de las secciones 10 y 11? Ya lo pensaremos

Actualización: Cuadrante 9, por Kharma: Kharma nos ha enviado el primer trozo de mapa, el cuadrante 9, situado abajo a la izquierda. Se puede ver una línea de colinas y una línea de costa (que podrían seguir por el cuadrante 10) y una gran marisma que yo veo ideal para colocar tribus de hombres lagarto o muertos vivientes. ¿Quién será el siguiente en animarse?

Actualización: Cuadrante 12, por el Guardian: Parece que hay una isla cerca de nuestro pequeño escenario de campaña, ¿será un refugio de piratas? ¿O de cosas aún peores?

Saludetes,
Carlos el Editor Tirano.

P.D.: No hace mucho tiempo terminé haciendo un hexcrawl llamado "Sandboxium" (lo sé, soy un cachondo, jajaja, ¡JAJAJAJA! ¡"Sandboxium"! Que barbaridad, qué tipo más ingenioso, ¡aaajajajaja! Ay, ay, qué risa...). Ay, bueno, al tema. Que quedó más o menos así, y que yo creo que está bien, tiene zonas interesantes y tal:

17 junio 2013

Proyecto Hewcrawl: ¿Te apuntas?

La semana pasada Velasco hizo saltar la liebre en su blog: unos cuantos roleros nos estábamos coordinando a través de un grupo de G+ para crear un megadungeon, ocupándonos cada uno de un nivel distinto. En realidad, la idea surgió un poco de casualidad, por iniciativa de Bester, a la que nos unimos unos cuantos de sus contactos y a la que incorporamos posteriormente a algunas personas más. Durante un par de meses nos hemos puesto de acuerdo sobre la idea general y nos hemos organizado lo mejor que hemos podido, y a día de hoy cada cual anda trabajando en su pequeña parte del dungeon. Cuando la cosa esté terminada, lo publicaremos con una licencia abierta, en forma de PDF.

Os pongo, como primicia mundial, la descripción general del dungeon que terminó siendo la más votada de entre todas las presentadas:

La Montaña Soberana

Imaginad una montaña desde la que se domina toda una región, tipo La Montaña Solitaria. Imaginad también que desde hace siglos, "aquel que domina la Montaña, domina el Mundo". Múltiples tiranos han usado la montaña como la capital de su reino del terror, pero también ha habido momentos en los que ésta ha estado dominada por los enanos, por cábalas de magos o incluso por simples humanos, desaparecidos hace tiempo. La razón por la que es tan importante es que aquellos que controlan el último nivel de la montaña tienen acceso a conjuros de tremendo poder, tipo provocar terremotos, controlar el clima, etc.

En la actualidad, no existe un Rey de la Montaña, y ésta está habitada por los restos de pasadas civilizaciones. Quizá hay uno o dos niveles con humanoides, otro con mineros ciegos que siguen cavando y extrayendo oro y comerciando con él, un nivel que es el "granero" [...], otro que servía como prisión, otro de zoo, cuevas perdidas en los niveles inferiores, un nivel que es un castillo colgado de la ladera de la montaña, otro donde viven unos hechiceros, otro donde se enterraba a la gente y ahora está lleno de muertos vivientes, etc. Algunos niveles están habitados por gente que puede aliarse con los jugadores, otros pueden estar en guerra con niveles vecinos, otros pueden comerciar. Otros pueden ser simplemente una trampa mortal.

En el último nivel, en lo alto de la Montaña, es donde se "corona" al Rey de la Montaña, siempre que sea capaz de activar su magia. Y justo ahora puede haber "alguien" a punto de activarla de nuevo, y que ha ido avanzando poco a poco por los niveles, quizá perseguido por los personajes jugadores.

Desde que empezamos con el proyecto hemos ido votando cosas, como por ejemplo, el nivel de seriedad:

  • Nivel 1 Hora de Aventuras: 0 votos
  • Nivel 2 Monty Python and the Holy Grail: 3 votos
  • Nivel 3 El Hobbit: 6 votos (ganador)
  • Nivel 4 El Señor de los Anillos: 4 votos
  • Nivel 5 El Nombre de la Rosa: 0 votos

Y después, cada cual nos hemos asignado un nivel, y estamos en pleno desarrollo. Esperamos tener esto terminado para septiembre o, sospecho yo, para antes de final de año ;). Como todos los proyectos comunales, sabemos que nos tendremos que enfrentar a las dificultades típicas de este tipo de iniciativas: gente con ideas y agendas creativas distintas, personas que se caen del proyecto porque la vida real (o la falta de entusiasmo) se interponen, etc. Ya nos hemos encontrado con algunos de estos problemas, pero al final los hemos resuelto y estamos avanzando, y eso es bueno :).

Sin embargo, en los propios comentarios de la entrada de Velasco y en G+ hay quien se ha lamentado de no poder contribuir al proyecto, porque es algo que le hubiera gustado hacer. A día de hoy las plazas son limitadas, porque tenemos que terminar algún día esto, y no podemos hacer que siga creciendo hasta el infinito. En realidad, donde comen 15 comen 16, así que algún hueco podríamos encontrar para alguien que este muy, muy, muy interesado, pero quizá sea más interesante hacer algo un poco diferente.

El "Proyecto Megadungeon" surgió como la iniciativa de una persona, comentada a un pequeño grupo. Una iniciativa privada, en definitiva. Yo os propongo, públicamente (o tan públicamente como puede ser escribirlo en este blog), colaborar en lo que podríamos llamar un spin-off: el "Proyecto Hexcrawl".

El "Proyecto Hexcrawl"

Lo que se me ha ocurrido, y cuento con el apoyo de los miembros del equipo de desarrollo del megadungeon, es detallar los territorios que rodean a nuestra particular mazmorra, dibujando un mapa hexagonado con la región que rodea a nuestro dungeon, y detallarlo con la ayuda de todo aquel que quiera ponerse a ello. Lo que termine saliendo de todo esto lo publicaremos también en forma de PDF y con una licencia abierta, pero el proyecto tendrá algunas características distintas al inicial:

  • En lugar de usar un grupo de G+ cerrado, usaremos este blog (La Frikoteca) para ir publicando lo que vayamos haciendo. Que este blog sea el punto central para coordinar este proyecto no quiere decir que no se puedan montar grupos de G+, foros o grupos de Whatsapp para que la gente se coordine entre sí. Pero lo que terminaremos publicando "oficialmente" será lo que se publique aquí.
  • En lugar de decidir todo por comité, yo actuaré de coordinador, diciendo lo que hay que ir haciendo, y actuando como "editor". Os iré poniendo deberes del tipo "Hay que definir 5 tablas de encuentros en las tierras salvajes, ¿quién se asigna esta o aquella?" o "Hay que hacer 10 minidungeons, que estarán en estos hexágonos, ¿quién quiere ponerse con ello?", y pondremos un plazo para terminarlos.

Soy consciente de que, si ya es complicado coordinar a un grupo reducido de personas para hacer algo, coordinar algo así es aún más difícil. Pero creo que no es imposible, sobre todo si afrontamos el terminar este proyecto del mismo modo que afrontaríamos el comernos un elefante: de bocado en bocado.

Mi idea es la siguiente:

  • Definir una región de 30 x 40 hexágonos (hexágonos de 10 kilómetros). Se dividirá en 12 cuadrantes de 10 x 10 hexágonos.
  • Dos de los cuadrantes serán zonas civilizadas, donde crearemos un pequeño reino que será la base de las aventuras. En este reino habrá un ciudad costera que será la capital del reino.
  • Rodeando este pequeño reino pondremos otros 6 cuadrantes que serán las tierras fronterizas (Borderlands). En uno de estos cuadrantes estará la Montaña Soberana, el megadungeon en el que estamos trabajando en el grupo.
  • Al norte de estas regiones pondremos 4 cuadrantes que serán tierras salvajes (Wilderlands). Si hay ganas, podemos poner más tierras salvajes rodeando a estas, pero por el momento, la cosa se queda así.
  • La idea es que la civilización en este hexcrawl se centra en la ciudad costera y va extendiéndose a partir de allí en capas sucesivas. Las zonas más cercanas a la ciudad son más civilizadas, tienen más pueblos y regiones seguras, y pocos lugares peligrosos; luego hay un cinturón de castillos y pueblos fortificados con vecinos peligrosos, y finalmente hay una zona de tierras salvajes donde se encuentran los dungeons y lugares más peligrosos, además de criaturas feroces y tribus de humanoides. Se dice que quien controle la Montaña Soberana (el megadungeon) podrá controlar toda esta región, pero este lugar no está bajo el control de nadie desde hace muchos años.

El primer paso será dibujar el mapa físico usando el programa Hexographer. Cada voluntario hará uno de estos cuadrantes de 10 x 10 hexágonos, y yo me encargaré de irlos juntado todos para tener un mapa completo sobre el que jugar. Os daré unas guías, pero es probable que tengamos que hacer algunos ajustes una vez tenga los mapas, para que encajen entre sí.

Después, iremos realizando los siguientes pasos:

  • Definir las zonas en las que se divide el mapa: cordilleras, valles, planicies, bosques, y ponerles nombre. Por el momento, sólo ponemos un nombre, lo más evocador posible, pero después alguien tendrá que crear una descripción de cada lugar (un par de párrafos) y una tabla de encuentros aleatorios.
  • Definir los lugares donde hay asentamientos civilizados (dos ciudades y unos 20 pueblos y puestos fronterizos). Inicialmente sólo ponemos el icono de pueblo o ciudad en el mapa, pero después alguien tendrá que crear una descripción del lugar (un par de párrafos), un par de ganchos de aventura y, opcionalmente, un mapa del lugar.
  • Definir los lugares donde hay dungeons y lugares de interés. Inicialmente, 15 dungeons pequeños (unas pocas estancias, no más de diez), 15 medianos (un par de niveles de al menos 10 estancias cada uno) y 3 grandes (uno de ellos es la Montaña Soberana, y el resto tendrán que tener al menos cinco niveles, de unas 20 estancias cada uno). Inicialmente sólo ponemos el icono de dungeon en el mapa.

En este punto, haremos un alto en el camino para ver cómo está quedando la cosa y comenzaremos a unirlo todo entre sí. Y al unirlo quiero decir hacer una primera capa de descripciones:

  • Definimos en una línea cómo es cada una de las regiones que hemos definido ("La Cordillera de las Tormentas es el hogar de gigantes y dragones, y sólo existe un paso seguro que las atraviesa").
  • Definimos en una línea los pueblos, ciudades y castillos ("El pueblo de Almenada es el último bastión de la civilización antes de que comiencen las tierras salvajes. Una orden de clérigos adoradores del Sol Invicto lo gobierna en nombre del Príncipe").
  • Definimos en una línea los dungeons ("El Monasterio Negro es la base de una maligna orden de monjes adoradores del Caos").

Y después... ver cómo encajan las descripciones con lo que les rodea. Si el Monasterio Negro está en la Cordillera de las Tormentas y cerca de Almenada podemos cambiar ciertas cosillas en las descripciones de estos tres puntos: "El Monasterio Negro es la base de una maligna orden de monjes adoradores del Caos. Su líder es un clérigo renegado de la ciudad de Almenada, traidor al Sol Invicto".

Y una vez hecho esto, nos ponemos con una siguiente etapa en la que:

  • Definimos tablas de encuentros aleatorios para cada región.
  • Detallamos en más profundidad cada pueblo, con sus habitantes más importantes y los peligros más importantes a los que se enfrentan (ganchos para las aventuras de los personajes jugadores).
  • Detallamos en más profundidad cada dungeon, creando sus salas, habitantes, trampas, etc. Con indicaciones sobre el nivel general de los peligros que se encontrarán los jugadores, el tesoro general que se pueden encontrar en el dungeon, etc.
  • Creamos una serie de cosillas adicionales, como el concepto de "guaridas dinámicas" del juego ACKS (ya os hablaré de eso más adelante).

Finalmente, le daremos un repaso general a todo lo que tengamos hasta el momento, de modo que podamos cohesionarlo un poco más, demos ideas de aventuras, etc. La idea es que nos quede algo un poco más detallado que "Blackmarsh" o "Points of Light", pero tampoco mucho más.

Ah, con respecto al sistema de juego, obviamente será algo tipo D&D, más concretamente algo tipo retroclón. Nos vendría bien que fuera uno gratuito, pero hay modos de poner estadísticas simplificadas de modo que se pueda usar casi cualquier reglamento. Para ciertos monstruos es fácil, porque podemos poner simplemente "Aquí hay un oso-lechuza" y ya cada cual puede ver las estadísticas en su reglamento preferido. Para los humanos y seres inteligentes es más complicado, pero algo tipo "Rolando el Caballero, Guerrero 5, Espada mágica +2" sería suficiente. Bueno, de hecho, sería lo mínimo :D.

¿Qué os parece? ¿Interesante, una bobada? Y lo más importante... ¿os apuntaríais? ;).

Saludetes,
Carlos

13 junio 2013

Arbitrando en las Ludo Ergo Sum 2013

Desde el blog oficial de las jornadas Ludo Ergo Sum nos informan de que este año las jornadas se celebrarán en el mismo lugar que los tres últimos años, el pabellón M4 de Alcorcón, en Madrid, los días 20, 21 y 22 de Septiembre. Podéis ver el enlace aquí: Ludo Ergo Sum 2013

Estas son las únicas jornadas a las que asisto de forma regular año tras año, desde la primera vez que me acerqué, allá por el 2009. En el 2009 no jugué a nada (iba con mi cría de 3 años... que ya tiene 7); en el 2010, principalmente cotilleé con gente del mundillo; en 2011, jugué a varias partidas de rol; y el 2012, dirigí una partida (sistema FATE, mundo de Glorantha). Como se puede ver, he ido subiendo poco a poco de nivel, desde el nivel 0 de Visitante Casual hasta el nivel 4 de Director de Partidas. No tengo muy claro cómo puedo mejorar este año :D, pero como mínimo creo que intentaré volver a dirigir una partida ;).

La pregunta es, ¿qué tipo de partida? Se me ocurren varias cosillas:

  • FATE en Glorantha: El año pasado dirigí una partida ambientada en Glorantha y creo que quedó muy bien. Mi opción número uno es repetir este año con el mismo mundo, pero usando el FATE Core. Si hay suerte, igual hasta tengo la Guía de Glorantha ya en PDF y me sirve para ambientar aún mejor la partida. Pero la verdad, algo me dice que se va a retrasar un poco... ¡pero ojalá me equivoque! :D.
  • Una aventura de "La Puerta de Ishtar": Estoy escribiendo una aventura para "La Puerta de Ishtar", y tengo que playtestearla. Este mes lo haré dos veces con dos grupos distintos, y para Septiembre ya tiene que estar lo suficientemente terminada como para que la pueda dirigir sin problemas. Esta es mi opción número dos. Tiene la ventaja de que a día de hoy la aventura ya está escrita, así que sólo tendría que luchar contra mi inexperiencia con el sistema ;).
  • Una aventura de "Mazes & Minotaurs: Llevo tiempo diciendo que quiero dirigir algo de "Mazes & Minotaurs", pero nunca consigo jugar al grupo. De hecho, las partidas de "M&M" que he jugado han sido siempre para probar o mostrar el sistema y para hacer el playtesting de "Tomb of the Bull King". Pero es taaaan sencillo y taaaaan divertido, que me da pena no jugar más. Esta sería mi tercera opción para dirigir.

En cuanto lo haya decidido hablaré con la dirección para que me reserven una mesa. Posiblemente utilizaré mis influencias para intentar conseguir también un ventilador, porque madre mía, el calor que termina haciendo en ese pabellón :D. El día sería el sábado 21, por la mañana. Primero me pasaré por el mercadillo a dejar un par de cosillas y comprar más de lo que vendo, y luego, ¡a jugar! La tarde la reservo para el cotilleo y la socialización ;).

Para apuntarse a la partida la gente podía inscribirse a la entrada, pero el año pasado yo reservé sitios a la gente que me lo pidió, sobre todo a los que venían desde Canarias ;). Este año puedo hacer algo parecido, pero bueno, tampoco hay tanta cola de personas para jugar conmigo; lo normal es que haya sitio incluso el mismo día de la partida. Me suelo atrever a dirigir a grupos grandes, pero creo que seis es el máximo para que todo el mundo tenga cosas que hacer durante la partida.

Ahí queda dicho, a ver si me vais diciendo qué os gustaría más jugar, y si alguien quiere ir reservando plaza, pues ahí están los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos

08 junio 2013

Creatividad y primeras versiones

"Todos los artistas tienen en común la experiencia de la distancia insondable que existe entre la obra de sus manos, por lograda que sea, y la perfección fulgurante de la belleza percibida en el fervor del momento creativo: lo que logran expresar en lo que pintan, esculpen o crean es sólo un tenue reflejo del esplendor que durante unos instantes ha brillado ante los ojos de su espíritu."

Carta de Juan Pablo II a los artistas

No soy un católico practicante, pero la verdad es la verdad, la diga Agamenón o su porquero. Juan Pablo II definió muy bien, de forma casi perfecta, esa enorme distancia entre lo que soñamos y lo que podemos llegar a materializar en este mundo a partir de dichos sueños. ¿No habéis tenido alguna vez una idea tan clara en vuestra mente que pareciera que convertirla en algo físico y tangible fuera un trabajo de niños? ¿Y no os ha pasado que después de haberlo plasmado lo mejor posible, el resultado queda tan alejado de vuestro concepto inicial que parece una simple sombra?

Estoy convencido de que a todos nos ha pasado alguna vez, porque todos llevamos dentro un espíritu creador. No sé si es porque somos primates evolucionados para ser curiosos y crear cosas o si realmente fuimos hechos a imagen y semejanza de un Dios creador y por tanto somos también subcreadores. Podríamos hablar de pintura, obras de ingeniería o literatura; de cualquier cosa. Yo hablaré de juegos de rol porque ellos forman el cauce principal mediante el que expreso mi creatividad. El mejor modo de escribir de algo es hacerlo sobre algo que conoces y amas.

En mi anterior entrada os he presentado una serie de imágenes que se están creando para la Guía de Glorantha. Sabéis que Glorantha es un mundo de juego que me apasiona, creado por Greg Stafford. En los comentarios, Cronista y Bayo se han quejado de cómo muchas partes de este mundo van a presentarse modificadas en este nuevo libro básico. Cronista llega a decir que los últimos cambios "denotan una cierta falta de respeto de Greg Stafford a los aficionados y a los otros autores que han trabajado en este mundo".

Entiendo su frustración, que es también la de muchos aficionados a este mundo, pero no la comparto. Se ha llegado a acuñar un término, el "Gregging", que hace referencia a que en varias ocasiones, Greg Stafford ha cambiado una parte de la ambientación en un suplemento del juego o en algún artículo, sin importarle que esta nueva información contradijera algo publicado anteriormente. Él suele decir que ha "descubierto" nuevos datos sobre su mundo, y que en vista de este nuevo conocimiento, muchas cosas deben cambiar.

Es curioso cómo la creación de un artista puede llegar a tomar una suerte de vida propia en el interior de su mente. Stafford descubre cosas nuevas de Glorantha y a veces habla como si la hubiera visitado, como si la explorara y nos trajera noticias de un lugar lejano, para que nos maravillemos con ellas. No es el único con esa idea. Un aficionado a los juegos de rol escribió una vez que, hablando con M.A.R. Barker, el creador del mundo de juego Tékumel, sobre un personaje que había creado para sus propias aventuras, Barker asintió, se concentró un momento, y comenzó a hablar también de ese personaje, de su clan, de dónde vivía, de sus relaciones, como si no se lo estuviera inventando, sino como si lo estuviera viendo a través de una bola de cristal.

Hay otro autor mucho más famoso que Stafford o Barker, y que también era aficionado a crear mundos: Tolkien. Él pensaba también que la inspiración llegaba de algún sitio remoto. En sus obras se puede leer la angustia por saberse mortal y por entender que nunca tendría tiempo suficiente como para describir del modo que él deseaba hacerlo sus visiones sobre Elfos, sobre los Días Antiguos, sobre la Tierra Media como debía aparecer sin duda en su mente. Leed su cuento "Hoja, de Niggle" para averiguar el anhelo que tenía Tolkien porque sus novelas, sus obras, su pequeña hoja, no fueran más que la punta del iceberg de algo mucho más grande, mucho más hermoso, una subcreación que existiera realmente en algún lugar. Leed "El herrero de Wootton Mayor" para entender que, al igual que Barker y Stafford, Tolkien también viajaba a otros mundos en busca de belleza y sabiduría, y cómo nos entregaba lo poco que recordaba del mejor modo que podía, aún sabiendo que esto no era sino un pálido reflejo de la grandeza que había avistado.

Cuando Cronista se queja de que Stafford ha cambiado el mundo de juego en muchas ocasiones, sólo puedo argumentar que este hombre lleva pensando en Glorantha y visitando Glorantha más de medio siglo. Es la obra de su vida, su creación, un reflejo de su mundo interior convertido en un mundo completo. ¿Debe renunciar a traernos nuevos tesoros simplemente porque no encajen con lo que nos trajo anteriormente? Yo pienso que no. Tolkien se lo pensaba mucho más, y odiaba que no todo encajara, y por eso escribió tan pocas obras "publicables" sobre su mundo: estrictamente hablando, sólo "El Señor de los Anillos" y "El Hobbit". Fue su hijo el que heredó la obra de su padre y nos trajo más obras ambientadas en la Tierra Media, creadas a partir de las ingentes cantidades de notas y borradores que había dejado escritos Tolkien. Christopher Tolkien puede ser acusado de vivir del legado de su padre, pero sin él no tendríamos acceso, por ejemplo, a las imágenes y escenas de "El Silmarillion", una obra de gran belleza que habría muerto a la vez que su creador o que languidecería en notas perdidas dentro de cajas olvidadas.

No tengo ninguna prueba de ello, pero me da la impresión de que Greg Stafford ha transmitido también su legado, no a sus hijos, sino a Jeff Richards. Hace un tiempo le envió por correo un montón de cajas llenas de notas, mapas y relatos, y en mi opinión eso es el germen de la Guía de Glorantha y de este "nuevo" canon. Jeff Richards tiene la energía y la vitalidad suficientes como para coger todo ese material en bruto y presentarlo de forma más sistemática que nunca. He dicho ya en varias ocasiones que "Sartar: Kingdom of Heroes" es el mejor libro que puedes comprar ahora para entender qué es Glorantha, y me reafirmo en ello, al menos hasta que pueda leer la Guía de Glorantha ;). "Sartar: Kingdom of Heroes" fue escrito por Jeff Richards y Greg Stafford, y es un libro que no podría haberse escrito en 1960, cuando Stafford estaba comenzando a imaginar qué era Glorantha, ni podría haberse escrito en 1980, cuando permitió que otras personas comenzaran a explorarla junto a él por medio de juegos de tablero y juegos de rol como RuneQuest. Este libro, tan interesante, tan creativo, sólo pudo escribirse con la perspectiva de los años, con la lenta acumulación de partidas, artículos y suplementos, del mismo modo que la obra de Tolkien iba creciendo a partir de palabras élficas, conversaciones con C. S. Lewis y el resto de los Inklings y la lectura de crónicas anglosajonas.

No creo que Stafford cambie cosas porque desprecie a los aficionados a su mundo. Creo que las cambia porque realmente Glorantha vive dentro de él, puesto que es una expresión de si mismo. Y a medida que pasan los años, Glorantha crece, se hace más compleja, más grande. Yo no renunciaría a aprender más de una obra tan hermosa sólo porque lo que se haya escrito anteriormente sea inamovible. Después de todo, nada impide que tu propia interpretación sea distinta, porque desde el momento en el que lees esta obra, o cualquier obra, pasa a formar parte de ti, y tú te conviertes en un creador también al modificarla e interactuar con ella.

Poneos en su lugar. Imaginad que escribís sobre un mundo o sobre un reglamento que os ronda por la cabeza, y que después de innumerables trabas (que las habrá; siempre las hay) conseguís crear un libro, una aventura o un juego. Una obra, en suma. ¿Renunciarías a poder seguir creando nuevas obras simplemente porque no "encajan" con lo escrito anteriormente? ¿Alguien puede crear una obra perfecta desde el primer minuto, en su primera versión? ¿O como todo, es la práctica y la perseverancia la que va dotándote de la maestría necesaria para acercarte, siquiera un poco, a ese ideal que durante un instante apareció claro y puro en tu imaginación?

Lo he escrito y dicho en múltiples ocasiones: todo el mundo siente pasión por algo; todo el mundo debería intentar dar forma a sus sueños y a su creatividad; y el momento de empezar a hacerlo es ahora, aunque el resultado no sea perfecto. Porque quizá sólo se acerque a serlo cuando hayas pasado décadas practicando y dando pequeños pasos hacia dicho objetivo.

Os dejo con estas reflexiones. Las estoy releyendo y no puedo dejar de pensar en lo que os quería transmitir inicialmente, algo que estaba claro y definido en mi mente... y cómo las palabras resultantes, esta entrada, no dejan de ser más que un pálido reflejo de mi intuición inicial.

Saludetes,
Carlos

07 junio 2013

Imágenes de la Guía de Glorantha

¿Cabe la posibilidad de que la Guía de Glorantha sea el suplemento de rol con las mejores ilustraciones de la historia? Sí, desde luego que cabe la posibilidad. Mira que os he dado la tabarra veces con Glorantha para aquí, Glorantha para alla... pero dicen que una imagen vale más que mil palabras, y creo que muchas de las imágenes que os voy a presentar a continuación valen más que mil palabras, valen decenas de miles, valen millones. Bueno, de acuerdo, no tanto, pero teniendo en cuenta lo caro que fue el Kickstarter de la Guía, tienen que valer lo suyo... pero no nos desviemos. Hoy no toca hablar de dinero, sino de la calidad de algunas de las ilustraciones que aparecerán en la Guía de Glorantha.

Estas ilustraciones las he sacado del grupo de Glorantha en G+. Jeff Richard ha comentado que tenemos permiso para publicitar las imágenes en blogs y redes sociales siempre que dejemos claros que son propiedad de Moon Design y que los derechos son exclusivamente suyos. Ah, y ha pedido también que pongamos los nombres de los ilustradores.

En esta primera imagen, creada por Mike Perry, vemos a Arachne Solara devorando a Wakboth, el líder de los Dioses del Caos. Mientras lo hace, el resto de dioses de Glorantha sostienen la red que formará el Gran Compromiso que mantendrá unido el mundo. Poco después Arachne Solara da a luz al Tiempo, el dios más poderoso de Glorantha, y comienza la era de los mortales.

La ciudad de Raibanth, no sé el nombre del autor, creo que es Jennifer, pero no sé el apellido. Raibanth perteneciente al Imperio Lunar. De hecho, la ciudad es anterior al Imperio, siendo una de las antiguas ciudades de Dara Happa. Observad el gran ziggurat que es el templo principal de Yelm, el Emperador del Universo. Y al fondo, a la izquierda, el Cráter que se formó cuando la Luna Roja se elevó hacia los cielos. Junto al gran río Oslir se puede ver una especie de gran muro. Es el Muro de los Dioses...

...y aquí tenemos un ejemplo de los dioses que aparecen en este Muro. La ilustración es de Dan Barker y nos muestra a Yelm el Emperador recibiendo el respeto de todo el resto de dioses del Universo. Es un bonito ejemplo de arte que los gloranthanos pueden ver con sus propios ojos.

Esta preciosa ilustración de Jan Pospisil nos muestra a un grupo de magos y sacerdotes del Imperio Lunar. Los personajes de la izquierda son un mago experto en la nueva magia de la Luna Roja y un sacerdote tradicional de Dara Happa. A la izquierda hay una guerrera devota de Yara Aranis, la Hija Conquistadora, y otra sacerdotisa bailando.

Los inviernos eran muy duros en Peloria, la región donde se encuentra el Imperio Lunar, pero desde hace mucho tiempo han mejorado, puesto que todos los años los devotos del héroe Kalikos Rompehielos viajan hasta el confín del mundo para enfrentarse a los poderes del frío. Ilustración de Mike Perry

La región de Tarsh fue conquistada por el Imperio Lunar hace mucho tiempo. En la parte derecha de esta ilustración (aún estoy averiguando quién es el autor...) se puede ver una de las montañas más grandes de Glorantha, la gran Kero Fin, con unos 12 kilómetros de altura. Kero Fin es la madre de Orlanth, el más importante de los dioses de las Tormentas, y en esta ilustración parece que el hijo ha ido a visitar a su madre. Como la ilustración de Raibanth, es obra de Jennifer.

Otra ilustración de Jan Pospisil. Representa a Fazzur el Ilustrado, General del Imperio Lunar, aceptando la rendición de Kallyr Estrella en la Sien y Hofstaring Treeleaper, dos héroes orlanthis del país de Sartar, después de que su rebelión fracasara. Esta ilustración me parece increíblemente evocativa. Adoro la expresión de suficiencia de Fazzur, y la mirada de Kallyr, derrotada.

Pero aunque Sartar ha sido ya conquistada, los orlanthis no se rinden ante el imperio. En esta ilustración de Jan Pospisil un héroe orlanthi, rodeado del poder de las tormentas, se entrevista con una reina de Esrolia, un país muy rico que se encuentra al sur de Sartar. Observad al lancero que protege a la reina: es un hombre de Caladralandia, donde se adora a dioses de los volcanes y el fuego... algo que demuestra la ardiente punta de su arma.

Una visión de Esrolia, creo que realizada por el mismo artista que hizo la ilustración de Tarsh y Raibanth (¿Jennifer?). Se puede ver a Kero Fin a la derecha (es una montaña muy grande, se ve desde muchos sitios). A la izquierda, abajo, se encuentra Nochet, una de las más grandes metrópolis de Glorantha. Y a la derecha, la Meseta Sombría, desde donde el Anciano Único dominaba toda esta región al principio del Tiempo. Sobre la meseta sombría se puede ver el Trono donde la diosa Esrola en tiempos prehistóricos.

Y si nos vamos más lejos, hacia el oeste, podríamos llegar a la región de Seguredo, en Ralios. Allí, las conspiraciones entre sociedades secretas están a la orden del día. Aquí podemos ver a dos sacerdotisas hablando con un hechicero que sigue las enseñanzas del héroe Arkat. Y también podemos ver a Conan el Bárb... digoooo, a un bárbaro orlanthi de Ralios, posiblemente el guardaespaldas de uno de los conspiradores. Me encanta el juego de luces y sombras de esta ilustración de Jan Pospisil.

En el pasado, el oeste de Glorantha era una especie de Occidente Medieval con magia, pero desde hace un tiempo la descripción de esta región ha ido cambiando y ahora es... otra cosa bastante distinta. ¿Una mezcla de árabes y bizantinos? No estoy seguro, lo único que sé es que algo de este estilo me encaja mucho mejor en Glorantha, un mundo más tipo Edad de Bronce o Edad del Hierro, que el antiguo concepto pseudo-medieval. También de Jan Pospisil

Una ilustración de Jeff Laubenstein en la que se demuestra que los seres no humanos de Glorantha son "otra cosa". En este caso, los Aldryami, llamados Elfos por los humanos. Son los habitantes de los bosques gloranthanos

Otra ilustración de Jeff Laubenstein, esta vez de los Mostalis, los Enanos de Glorantha. Pero, oh, no son desde luego los "típicos" Enanos de fantasía. Los mostalis trabajan para reparar la Máquina del Mundo, y cada tipo de Mostali se especializa en un trabajo diferente. En la ilustración, mineros (Enanos de Piedra), guerreros (Enanos de Hierro), maestros (Enanos de Oro), hechiceros (Enanos de Plata) y alquimistas (Enanos de Mercurio). Y aún quedan otros cuatro tipos por ahí...

Finalmente, un ánfora dibujada por Cory Trego-Erdner en el que se puede ver a la diosa Esrola, muerta, y al dios Orlanth en los Infiernos, en la Búsqueda de los Portadores de la Luz. Otro ejemplo de obras de arte que podrían crear los habitantes de Glorantha.

Y, realmente, poco más. Os animo a que busquéis en los blogs y páginas de los ilustradores en busca de más ejemplos de su obras, y en la página de Moon Design o el grupo de G+ para más grandes ejemplos del arte que se incluirá en la Guía de Glorantha. Yo estoy deseando verlo :)

Saludetes,
Carlos

02 junio 2013

Traduciendo la OSR: Un marco teórico para la OSR

Este artículo no es muy largo, pero presenta una serie de puntos que creemos que son importantes para entender varios de los principios que se encuentran en el corazón de la Old School Renaissance

El artículo: "Un marco teórico para la OSR", por Trollsmyth

La Old School Renaissance ha estado recibiendo bastante atención últimamente (más tarde escribiré sobre por qué pienso eso; no, de verdad, lo prometo), lo que significa nuevos lectores para nuestro pequeño grupo de blogs. Desafortunadamente, esto significa que nos encontramos con que tenemos que repetirnos; dudas que ya rumiamos y contestamos a nuestra satisfacción hace dos años, están volviendo a medida que nuevos lectores y nuevas ideas entran en el debate. Cosa que es genial, pero que hace necesaria la creación de esta entrada.

No lo hemos necesitado antes porque no era realmente una prioridad; en la OSR somos más de jugar que de teorizar, así que herramientas más prácticas como el manual [1], los retroclones, las aventuras, las reglas caseras y las revistas han sido para nosotros más útiles y han tenido más prioridad. En muchos aspectos, la OSR es un movimiento de "juega ahora y trata de entender más tarde lo que estás haciendo".

Por lo que parece, "más tarde" es hoy. He aquí un breve sumario de lo que yo veo como los principios teóricos centrales que subyacen a la OSR. (Y doy la bienvenida a los comentarios y los desacuerdos; no es como si yo fuera el Papa de la OSR o algo ;) ).

El D&D siempre tiene la razón

Y hablando de "maldición, no soy el Papa de la OSR" este principio viene del Sr. Maliszewski y empezó como una herramienta para el análisis de los juegos viejos. Con esto, él se refería a tomar estos juegos en sus propios términos. En lugar de aproximarse a ellos suponiendo que ya sabía de qué iban, los estudió bajo el supuesto de que los diseñadores de hecho sabían lo que estaban haciendo, y que habían conseguido producir los juegos que se habían propuesto escribir:

El principio de "El D&D siempre tiene la razón" significa que muchas veces te quedas peleándote con cosas que sencillamente no tienen sentido o que al menos no tienen un sentido claro. Hay dos formas de resolver la confusión. La más simple es, sencillamente, suponer que el texto original debe de ser "erróneo"; esto es, que el autor no tenía ni idea acerca de lo que estaba hablando y que en su lugar podías poner lo que tú prefirieras con total seguridad. La aproximación más difícil es dar un paso atrás y suponer que el autor realmente pretendía algo y que, sólo porque no sea inmediatamente obvio, no significa que ese algo sea menos real.

Y esto ha llevado a todo tipo de descubrimientos interesantes. Como que, si examinas realmente cómo funciona el sistema de experiencia en las ediciones de D&D anteriores a la segunda, te das cuenta de que en las versiones originales el juego no era acerca del combate táctico (que era arriesgado, peligroso, y ofrecía recompensas ínfimas) sino acerca de la exploración estratégica (que minimizaba el riesgo al tiempo que ofrecía la mayor oportunidad de encontrar aquellos tesoros que no estuvieran protegidos; los cuales eran la auténtica clave para subir de nivel, especialmente a niveles bajos). Y esto conduce a todo tipo de descubrimientos fascinantes, como el papel de los monstruos corrosivos en una aventura y cómo maximizar las posibilidades estratégicas de tu megadungeon.

(Adenda: Este texto no es acerca de que cualquier versión del D&D sea el juego perfecto, o que Gygax, Arneson, etc. eran dioses infalibles del juego ni nada de eso. Demonios, esto ni siquiera es realmente acerca del D&D. Esto va de dejar tus presunciones en la puerta y de investigar las reglas en sus propios términos, ver qué es lo que realmente hacen y cómo actúan en la mesa de juego, sin prejuicios y sin decidir antes de probar. Como el Sr. Maliszewski añade en los comentarios:

Por si sirve de algo, mi punto era simplemente éste: no empieces a tirar de los hilos sueltos del tapiz hasta que hayas invertido algo de tiempo averiguando cuáles están realmente sueltos y cuáles sólo lo parecen pero que, si se tira de ellos, pueden hacer que todo se deshaga.

Desde luego, y muy enfáticamente, esto no va de tratar el D&D como un texto sagrado o de ver a Gygax o Arneson como infalibles. Más bien es acerca de rechazar la noción de que, sólo porque parezca que una regla "no funciona", realmente sea una regla equivocada).

Y todo esto refuerza la cuestión de que...

El sistema importa

A pesar de los argumentos en contra, la 4ª y la 1ª edición son juegos muy diferentes. En muchos aspectos, la 3ª y la 4ª ediciones fueron intentos de "arreglar" el hecho de que las versiones originales del D&D no estén centradas en el combate táctico ("matar cosas y quedarse con sus cosas"), que es lo que todo el mundo supuso siempre que era el tema principal del juego. Esto no quiere decir que la 3ª y la 4ª no puedan ser divertidas, sino que favorecen experiencias muy diferentes a las de BECMI [2] o la 1ª edición [3].

La Old School Renaissance es un movimiento reformista clásico. Para muchos de nosotros, los JDRs dejaron de ser tan divertidos como solían. Preguntándonos por qué, retrocedimos a cuando eran divertidos en un intento de encontrar qué había ocurrido. Algunos de nosotros no tuvimos que retroceder tanto como otros pero, en casi cada ocasión, ha sido una exploración de cómo el estilo y las reglas trabajan juntos para crear la experiencia de juego. Hemos vuelto a los modos en que antes se hacían las cosas para explorar caminos que nunca se tomaron, oportunidades que dejamos pasar, para probar otras formas de hacer las cosas. Una vez que entiendes cómo funcionan realmente los juegos (percepción que llega de adoptar la actitud "el D&D siempre tiene la razón") y además entiendes qué tipo de actividades son las que realmente te hacen disfrutar, puedes mezclar ambas cosas en una experiencia más perfecta para ti y para tus amigos. Lo que entonces nos conduce a...

Hágalo usted mismo

Porque en realidad estamos aquí para jugar, no sólo para pensar acerca de los juegos. Y una vez que sabes lo que quieres, puedes construir un juego y una campaña para conseguirlo. Honestamente, mi amor por Moldvay/Cook/Labyrinth Lord proviene en gran parte de lo fácil que es trastear con ellos.

Así que si odias los PX por tesoro, eso es fácil de arreglar, y ahora sabes qué tipo de efecto tendrá ese cambio sobre tu juego (pista: te convendría darle una larga y buena ojeada a lo que la 4ª edición ha hecho para abordar los desafíos que esa modificación conlleva). Algunos de nosotros queremos más ninjas y samurais en nuestras partidas. Otros quieren pistolas de rayos. Otros quieren asustar de verdad a la gente. Sí, hay algunos por aquí que buscan una experiencia Old School "pura", pero la mayoría de nosotros estamos en algún punto entre la diversión exhuberante y atolondrada de mezclar todo lo que nos parecía guay de nuestros dibujos animados favoritos y meditaciones acerca de los significados culturales e históricos que hay detrás de los monstruos que usamos en nuestras partidas.

Si la OSR es nueva para ti, éste es un sitio cómodo para zambullirse en ella. Hay montones de proyectos en marcha, incluso ahora, para crear nuevas versiones de estos viejos juegos. Ya hemos sacado unas cuantas versiones de OGL diferentes de esos viejos juegos, ya tengas preferencia por la edición 0 [4], la 1ª edición o una de las muchas otras que están descatalogadas hoy en día. Ahora el desafío es ver hasta dónde podemos forzar esos juegos. Siéntete libre de unirte a la juerga; juega algunas partidas y ofrécete para probar alguna de las nuevas modificaciones a las reglas. Haz tus propias reglas o un dungeon y publícalo en Fight On! o Knockspell. Comienza tu propio proyecto. Hay espacio más que suficiente para tu visión en nuestro pequeño y chiflado rincón del internet.

ACTUALIZACIÓN: El Sr. Benedicto ofrece su opinión en Eiglophian Press. Y The Nine and Thirty Kingdoms profundiza un poco más.

Y tavisallison en "The Mule Abides" lo pilla, y lo demuestra con un ejemplo de "D&D 4ª siempre tiene la razón."

Si todavía te sientes confuso, podrías ver qué es lo que Herb puede ofrecer, incluyendo una analogía muy entretenida basada en el béisbol.

SEGUNDA ACTUALIZACIÓN: ¡Saludos, visitantes de The Lands of Ara! Sí, lo sé, hay un montón de enlaces en este post pero, si eres nuevo en la OSR, serán un buen complemento a las listas del Sr. Sole.

Créditos

Publicado originalmente en el blog Trollsmyth el 1 de abril de 2010. Enlace al artículo original: A Theoretical Framework for the OSR.

Traducido por Jorge Vallejo Ortega.

NOTAS

[1] La traducción a español, por Erekíbeon y Velasco, puede descargarse desde este enlace: Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela” de Matthew J. Finch y Mythmere Games (N. del T.).

[2] Se refiere a la serie de manuales Basic, Expert, Companion, Master e Immortal que conforman un reglamento paralelo al del AD&D (N. del T.).

[3] Se refiere a la 1ª edición del AD&D (N. del T.).

[4] A la edición de 1974 -la primera de todas-, se le suele llamar 0e, la edición cero (N. del T.).

Comentarios de los traductores

Comentarios de Jorgemán

Éste artículo tiene varias cosas que me gustan.

En primer lugar, el tema. Lo que Trollsmyth considera que son las principales características de la OSR, resumido en tres puntos:

El D&D siempre tiene la razón. Una de esas ideas que sorprenden por lo sencillas y potentes que son. ¿Y si jugamos al D&D respetando las reglas del manual, a ver qué pasa? Realmente es la forma de apreciar cómo funciona el conjunto de reglas y poder sopesar si nos gusta o no. Salvando las distancias, es como jugar al Monopoly respetando las reglas que vienen en la caja. Eso sería tema para un artículo entero, pero no he encontrado todavía hogar en el que jueguen al Monopoly según las reglas oficiales.

El sistema importa. Diferentes conjuntos de reglas se comportan de forma diferente y le dan un sabor diferente a las partidas. Con quince años de jugar a rol a mis espaldas y arbitrar un par de decenas de juegos diferentes, estoy de acuerdo con esta afirmación. Soy de los que piensan que se puede utilizar el mismo sistema de juego para jugar cualquier género y ambientación. Pero también que usar la misma ambientación y las mismas aventuras con diferentes sistemas de juego resulta en experiencias diferentes.

Hágalo usted mismo. Como se dice al principio del artículo, la gente de la OSR es más de jugar que de teorizar. Y aunque "el D&D siempre tiene razón" y "el sistema importa" una actividad típica desde los primeros tiempos de los juegos de rol es la creación de material propio: reglas caseras, aventuras, ambientaciones. La diferencia está en que hoy día, después de haber probado y diseccionado las reglas originales de cada edición, los aficionados tienen una idea más clara de qué pueden cambiar para conseguir la experiencia de juego que buscan.

Otra cosa que me gusta de este artículo, y que lo hace muy útil, es la cantidad de enlaces que tiene a artículos que tratan estos temas de forma más específica. Las malas noticias para nosotros son que, excepto por el manual (que no sé por qué no estás leyendo ya), todos esos artículos de momento sólo están en inglés.

Comentarios de Carlos

Este es un artículo pequeño, pero que va muy al grano, y presenta una serie de ideas muy interesantes. Por un lado, muchas veces tenemos la idea de que la OSR en realidad trata sobre meterse en dungeons a matar bichos y vagar por las tierras salvajes sufriendo encuentros aleatorios. Pero en realidad creo que es mucho más sobre una vuelta a los orígenes, y a darnos cuenta de que esos orígenes igual no son los que nosotros pensábamos. No olvidemos que han pasado casi 40 años desde la publicación de "D&D". Y en esos 40 años el juego ha ido cambiando a medida que pasaban las ediciones, los suplementos, los otros juegos de rol (que también han influido en "D&D") y también las distintas compañías que han tenido los derechos del juego.

Cuando Trollsmyth dice que la OSR es un "clásico movimiento reformista", yo lo interpreto como que él lo ve como una iniciativa de gente metida en este mundillo que decide pararse un momento, mirar hacia atrás y decir "eh, oye... hemos perdido algo por el camino. Esto no era así en sus inicios". Y no es necesario tampoco pontificar sobre si era mejor o peor. Pero sin duda, era algo distinto, tanto en cómo se jugaba como en la actitud con la que se hacía. Creo que es importante como mínimo ser consciente de este modo de jugar, y tratar de recuperar las cosas buenas de esos tiempos.

Saludetes,
Carlos