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07 diciembre 2019

She-Ra y las Princesas del Poder (temporadas 2 a 4)

A principios de año os puse una reseña de She-Ra y las Princesas del Poder, una serie de Netflix que era un reboot de la serie original de los 80 dedicada a las muñecas primas hermanas de los Másters del Universo. Ahora, al final, os vengo a hablar de la segunda, tercera y cuartas temporadas, que también me he visto con los chicos.

Lo cierto es que la segunda y tercera temporada han sido de pocos capítulos (media docena cada una) y luego la cuarta ya sí ha vuelto a subir a los 13 capítulos. No sé la razón de hacerlo así, pero bueno, a mí me vale. Mientras sigan avanzando la historia, por mí genial.

Al contrario de lo que es habitual en mí, voy a intentar no hacer demasiado spoilers xD. Más que contaros lo que pasa en un momento u otro, os dejo unas cuantas sensaciones que me dejan todos estos episodios:

  • Yo diría que la animación ha mejorado: En la primera temporada la historia me gustó mucho y los diseños de los personajes me encantaron, pero es verdad que en ocasiones se veían algunos movimientos un poco forzados. Creo que han ido mejorando con el tiempo y que ahora el dibujo es en general más fluido. O igual es que me he acostumbrado.
  • Sigue siendo super gay: En una de las temporadas hemos conocido a los padres de Arco (que son dos señores bibliotecarios), a una mujer fuerte e independiente que conocen en un desierto se la ve en un momento dado ligando con una camarera (muy sutilmente, pero está claro que ahí hay temita), etc. Y no hace falta ni empezar a decir lo muy pillada que sigue Escorpia por Gatia (por lo menos, hasta cierto episodio fabuloso de la cuarta temporada).
  • Los malos en esta serie son hábiles, se puede sentir empatía por ellos y no fallan siempre: En muchísimas otras series de dibujos los villanos suelen ser personajes ineptos que están constantemente haciendo planes que no suelen funcionar. En esta serie no: están organizados, colaboran entre sí, hacen caer a los buenos en trampas, les espían exitosamente... en fin, que no son unos inútiles. Y, lo mejor de todo, llegas a empatizar con ellos: los soldados son gente que colaboran entre sí, algunos como Escorpia son gente buena que simplemente no han conocido otra cosa en la vida, Tecnia básicamente lo da todo por la ciencia y no se preocupa de si se está usando su ciencia para el bien o el mal. Y Gatia es evidente que está haciendo todo lo que hace por sentirse respetada, por demostrar algo. La está cagando a base de bien porque le puede la rabia de haber sido rechazada, menospreciada y abandonada, pero al menos podemos entender por qué hace lo que hace.
  • La serie tiene episodios geniales: El último episodio de la tercera temporada, que va de realidades paralelas, o el capítulo en el que vemos cómo vive Madame Razz, con su conciencia viajando atrás y adelante en el tiempo, me parecen brutales. La frase "eres una mala amiga" que uno de los personajes dice en uno de los capítulos de la cuarta temporada es tan brutal, tan reveladora y se dice con tal sencillez, que la receptora de dicha frase se queda totalmente indefensa al oírla. Me ha gustado mucho cómo ha evolucionado Destello (y no solo en el peinado, que ahora mola más), y cómo ha sido capaz de pergeñar planes realmente sorprendentes; no es normal que en una serie dirigida a niños pasen cosas que no veo venir a la legua, pero en esta han pasado cosas que no me esperaba xD.

Qué os puedo decir, me sigue gustando mucho la serie. La veo con mis críos y nos parece muy divertida. La última vez que hice una reseña sobre esta serie, alguien comentó que pensaba que no era más que una muestra de la "propaganda de la ideología de género". En fin, que cada cual opine lo que quiera, pero yo creo que las personas que se salen de los patrones sexuales "normales" no van a dejar de existir y que cuanto más roles positivos tengan para sentirse identificados, mejor. Y qué narices, tampoco es que la serie sea explícitamente sexual en ningún momento. Es simplemente, una serie para críos.

Altamente recomendable para verla con los chavales.

Saludetes,
Carlos

27 noviembre 2019

Nos quedamos sin "El Anillo Único"

Cubicle 7, la editorial británica de juegos de rol, acaba de anunciar que no va a seguir publicando El Anillo Único. Al parecer no ha llegado a un acuerdo con Sophisticated Games, que deben ser los licenciatarios del juego. Sea como sea (los detalles están en el enlace) lo que está claro es que no van a seguir publicando ni el juego de El Anillo Único ni su versión para D&D5 llamada Aventuras en la Tierra Media. La cosa es aún más grave si tenemos en cuenta que estaban a punto de publicar una segunda edición del juego, con reglas revisadas, y que hasta habían hecho una preventa entre los aficionados, a los que ya han dicho que repondrán el dinero o se lo cambiarán por otros productos de la editorial y un 25% adicional del dinero que hubieran pagado ya.

En España esta colección la publica Devir pero dudo mucho que puedan seguir publicando los suplementos que estaban pendientes de traducir. Una auténtica lástima, porque este juego me gustaba muchísimo, y era de los pocos de los cuales me compraba los libros según salían. Entiendo que me tocará comprar los que quedan en inglés, aprovechando que es más que probable que Cubicle 7 trate de venderlos con un descuento para librarse del stock. A mí no me cuesta leer en inglés, aunque será un poco incómodo tener la colección en dos idiomas (por las referencias a reglas, básicamente).

La razón principal por la cual esta noticia es una auténtica lástima es que este era, para mí, el juego que mejor había sabido captar la esencia de la obra de Tolkien. Recientemente me he leído La Comarca, suplemento sobre los hobbits publicado para MERP y aunque es una versión increíblemente bien trabajada de la Tierra Media (qué mapas insuperables y qué atención a los detalles), es verdad que la magia nunca fue para nada parecida a lo que veíamos en Tolkien. Del juego con el sistema CODA no os puedo decir nada, porque apenas lo ojeé en su momento. Pero es que este juego era perfecto en su modo de afrontar la ambientación, y el mejor ejemplo que os puedo dar es el primer suplemento del juego, una colección de siete aventuras del que hice una reseña: Relatos de las Tierras Ásperas. En estas aventuras los personajes se enfrentaban a trasgos que cantaban como en Tolkien, a espectros a los que había que vencer con esperanza y a desconfianza entre pueblos que deberían ser aliados. El sistema podía gustarte más o menos (a mí me gustaba) pero realmente los temas de Tolkien estaban por fin reflejados en un juego.

Realmente nunca podemos saber cuándo se va a cancelar una colección de rol. Clásicos como D&D o La Llamada de Cthulhu dan la impresión de que van a durar para siempre, aunque nunca se sabe. Pero da la impresión de que los juegos basados en una licencia, incluyendo una tan famosa como la de El señor de los Anillos, es aún más frágil que otros juegos, porque los dueños de la licencia pueden considerar en cualquier momento que aunque el juego funcione, no está funcionando todo lo bien que debería, y revocar los derechos de publicación de un día para otro. Ya pasó en su momento con MERP, pero tenemos ejemplos más recientes, como por ejemplo el último juego de Marvel que publicó la empresa de Margaret Weis.

Puede ser que alguna otra editorial consiga los derechos y siga publicando este juego o algún otro que sea heredero de El Anillo Único. La verdad es que sería una lástima que nos quedáramos sin ver obras que al parecer estaban ya prácticamente listas para publicarse. Me hubiera encantado ver las versiones de la Comarca o de Moria para este juego. Sobre todo, de la Comarca :D.

En fin, la vida es así y nada dura para siempre. Como ya he comentado en otras ocasiones, disfrutad de las edades de oro mientras duren (suelen durar poco) y de lo que tenemos en cada momento, porque todo puede llegar a su fin en cualquier momento. Joder, qué pensamiento más triste. Y más Tolkien.

Saludetes,
Carlos

23 noviembre 2019

Proyectos

Hola, frikonautas. Aunque empecé el año bastante bien, con una entrada a la semana, y he conseguido mantener el ritmo casi todo el año, este mes ha sido complicado profesionalmente: como ya he comentado en algunas ocasiones, mi empresa está un poco hecha unos zorros y encima, al ser de informática, cuando llega el final de año todo el mundo se da cuenta de que los proyectos no se van a terminar a tiempo y hay que ponerse a currar deprisa y corriendo. En un par de ocasiones (o cuatro) me he traído el ordenador a casa para trabajar. No me van a pagar las horas extra porque eso no se lleva, pero sí que he fichado, para que conste. En fin.

Pero la mayoría de las tardes sí que he podido avanzar en diversos proyectos, que paso a contaros:

  • Currar en Mythras: Justo después de sacar tanto Mythras como La Isla de los Monstruos, varios integrantes de 77Mundos pasaron por diversos baches personales en cuyos detalles no voy a entrar, pero que nos han tenido un poco bajo mínimos estos meses. Poco a poco la editorial va saliendo adelante y retomamos con fuerza nuestros proyectos. Nuestro pequeño suplemento Barcos y Batallas queremos que salga antes de final de año, lo tenemos corregido (aunque le daremos otra vuelta) y estamos trabajando en las ilustraciones. Y seguimos trabajando en la traducción de Fantasía Clásica, que es nuestro próximo suplemento. Las ventas de Mythras no están siendo espectaculares, así que lo más probable es que haya que tirar de Verkami otra vez para sacar Fantasía Clásica, pero bueno, somos pequeños, pobres y hacemos lo que podemos. Como mínimo, vamos a seguir sacando libros mientras tengamos la posibilidad de ir financiándolos :).
  • Corregir Axis Mundi: Llevo tiempo corrigiendo el libro básico de Axis Mundi, el retroclón que nos ha escrito Jose Carlos "Kha" (autor de Ablaneda). Yo creo que ya está en un estado casi publicable, pero cuando saquemos esto adelante vía Verkami, quiero tener preparado material adicional, porque esta vez me gustaría hacer una campaña con metas adicionales interesantes. Aunque siempre he pensado que una campaña debe ser sencilla e ir al grano, resulta que nuestra campaña más exitosa ha sido la de La Torre de Salfumán. Es cierto que el público objetivo no eran los roleros, sino los profes frikis, pero bueno... vamos a probar a ver qué nos sale con una campaña jugosita.
  • Preparar las Frondas de los Medianos: Cuando Pedro Gil avisó de que habían tenido un problema con una de las aventuras de su último mecenazgo, le ofrecí terminar una aventura que le prometí hace años en unas LES pero no llegué a terminar porque empecé con el proyecto de 77Mundos. Pero me fastidió que tuvieran el problema que tuvieron y sé que les puede hacer un roto económico importante (quemar una tirada entera duele). Así que hablé con Pedro y le ofrecí terminar la aventura para que la incorporaran como meta adicional en su actual mecenazgo, o donde les viniera mejor. Ya me he terminado de leer el viejo suplemento de La Comarca del viejo juego de rol de El Señor de los Anillos para pillar inspiración (es un libro genial) y tengo ganas de acabar mi propia versión de un país de medianos. Sobre todo porque hay gente que opina que es imposible hacer un suplemento divertido sobre una tierra de hobbits. Y yo opino lo contrario xD.
  • Preparar reseñas prometidas: Prometí hacer una reseña de 13th Age a la gente de Holocubierta y también he prometido hacer una reseña de Traveller. Y las voy a terminar antes de que acabe el año ;).
  • Partidas de Comunidad Umbría: Llevo un tiempo jugando una partida de Pendragón en la web Comunidad Umbría, una web dedicada al rol por web. Actualmente juego también en una partida de Mago (buenísima), otra de A la luz de una estrella moribunda (recién comenzada) y una que es totalmente narrativa y en la que aún estoy en trámites de entrar o no. También dirijo una partida de Traveller que me está gustando mucho para aprender más sobre el juego. Me gusta mucho jugar rol por web (estuve unos diez años jugando una partida de Star Trek); tiene un ritmo distinto, más sosegado, y también permite explayarse más y profundizar en la psicología de los personajes. Mola. Esto no es un proyecto, pero es divertido xD.

En fin, que el frikismo me ocupa bastante tiempo. Tiempo muy bien invertido, porque nunca este nunca se pierde cuando haces cosas que te gustan.

Saludetes,
Carlos

08 noviembre 2019

A los magos de Ars Magica les canta el alerón

En el blog de Ars Rolica han lanzado una pregunta: ¿Qué cambiarías de Ars Magica?. En la entrada se habla de la reactivación de los foros del juego en la web de Atlas Games y de que en ellos los aficionados están hablando sobre qué sería interesante cambiar en una hipotética (y no esperada por nadie) sexta edición. Para los que no lo sepan, después de publicar unos cuarenta suplementos del juego, Atlas Games cerró la línea, aunque Holocubierta continúa publicándolo en España.

Yo me enamoré de este juego con la tercera edición que publicó White Wolf (cuando tenía sus derechos) y que en España nos trajo la editorial Kerykion; era un manual gordo, bonito, con pinta de grimorio medieval y todo lo necesario para jugar. Me encantó su sistema mágico, con sus combinaciones de Verbo más Sujeto (Crear Fuego, Destruir Mente, etc.) y sus guías para definir cualquier hechizo que se te ocurriera. Y las reglas de Laboratorio, para crear objetos mágicos, pociones de longevidad, vincular familiares... todas ellas actividades que tenían a tu Mago estaciones enteras encerrado en su torre. Era como el juego perfecto para llevar Magos, y no se preocupaba en absoluto por justificar un innecesario (e inexistente) "equilibrio entre clases": aquí los Magos eran los reyes del mambo, y el resto eran comparsas, digo, Compañeros.

La cuarta edición para mí mejoró bastante el sistema de juego en general e incluyó ese grandísimo suplemento que es Los Misterios, donde se incluían reglas para que los Magos se dedicaran a la astrología, la arquitectura sagrada, la teurgia, etc. Es decir, a una magia más "medieval" que la que venía en el juego (volveremos sobre este punto después). Os voy a confesar que al principio esta edición no me llamó tanto la atención porque los libros me parecían más feuchos, pero terminé cogiéndoles el gusto sobre todo después de ir conociendo lo que otras personas escribían sobre el juego en los foros y páginas web dedicadas a Ars Magica

Cuando llegó la quinta edición, para mí fue la edición (casi) definitiva. Mejor maquetada y mejor pensada en todos los aspectos. Se le dio un repaso impresionante a todas las reglas y se intentó dar respuesta a todas las cuestiones que suponían problemas en ediciones anteriores como el tema del efecto social del Don de los Magos, el funcionamiento de la Parma Magica, etc. También es de agradecer que el modo de diseñar hechizos sea más exacto (no voy a decir más sencillo...) que nunca y que se hayan integrado los Misterios Mágicos del suplemento que os comenté antes dentro de la ambientación hasta el punto de convertir a cuatro de las Casas de Magos directamente en Cultos Mistéricos

Así que, ¿qué haría yo si me tocara pensar en una sexta edición del juego? ¿Se puede mejorar la quinta edición y hacer que Ars Magica sea más popular y jugable?

No me extrañaría que en algún momento Atlas Games o alguna otra editorial que comprara los derechos montara una sexta edición. Pero creo que esta versión se enfrentará al mismo problema fundamental que las anteriores ediciones: que en realidad la magia no existe, ni hubo una Orden de Hermes en la Edad Media con el poder político y mágico que se supone que tiene en el juego.

Vaya sorpresón, ¿eh?

La premisa de Ars Magica

En este juego interpretas a personas con poderes mágicos que viven en la Edad Media (alrededor del siglo XII, más o menos), pero en una Edad Media en la que las leyendas y mitos de sus habitantes son reales. Según la historia del juego, durante la época del Imperio Romano había un Culto de Mercurio al que pertenecían muchos Magos, pero también muchas tradiciones rivales de magia. Después de la caída del Imperio Romano, el caos llegó al mundo de los Magos igual que al de los mortales y todos se mataban entre sí para quitarse sus secretos.

Hasta que, entre los siglos VII y VIII, un mago llamado Bonisagus inventa dos cosas: una Teoría Mágica que sistematiza el modo de lanzar hechizos (hasta entonces, cada tradición mágica iba a su rollo) y un escudo mágico que protege contra los hechizos (hasta entonces, no había una defensa efectiva y universal contra la magia) y que, además, hace que los Magos puedan confiar los unos en los otros, porque antes el mismo Don que les daba su poder hacía que las personas sintieran algo "raro" en el Mago y no confiara en él, ¡ni siquiera otros Magos!

Gracias a estas dos herramientas, un grupo de Magos reunidos alrededor de Bonisagus comienzan a cooperar entre sí y compartir conocimientos. Eso los convierte en la sociedad de Magos más poderosa de Europa y para cuando comienza el juego, en los siglos XII/XIII, todos los auténticos Magos de Europa pertenecen a esta sociedad (existen otras tradiciones, pero se las puede ignorar... a menos que te pilles un suplemento llamado Hedge Magic o Magia Extraña).

Por lo tanto, ¿qué se hace en este juego? Pues te creas un grupo de Magos que viven en un lugar llamado Alianza (como un castillo o torre) junto a sus servidores y que se dedican a aprender magia y mejorar sus poderes. Y también a interactuar con el resto de habitantes de Europa: campesinos, nobles, duendes, demonios y seres mágicos. Aunque estrictamente hablando hay reglas en su sociedad para que no se entrometan en los asuntos de los nobles, no molesten a los duendes, no hagan tratos con los demonios y no se maten entre sí. Obviamente, muchas (por no decir todas) de las aventuras que viven en realidad tratan sobre los problemas que tienen los Magos para sobrevivir en su mundo respetando estas reglas. Porque si no tuvieran problemas que les obligaran a salir de sus laboratorios y tratar con el mundo, puede que esto no fuera un juego de rol, sino un simulador de cómo sería la vida de un Mago en la Edad Media: todo el día haciendo pociones y leyendo libros.

Por qué a los Magos de Ars Magica les huele el aliento a vertedero

El principal problema de la ambientación es que si realmente hubiera existido una orden de magos tan poderosa como la Orden de Hermes en la Edad Media, o si simplemente hubieran existido magos tan poderosos como los que aparecen en Ars Magica, entonces es imposible que el mundo medieval fuera como lo leímos en los libros, incluyendo la parte de las leyendas y la magia. Conscientes de ello, los autores del juego pensaron en una serie de explicaciones, la primera de las cuales es que el Don de los Magos los convierte en apestados sociales:

Los Magos en este juego tienen un Don que es el que le permite obrar maravillas. Es una conexión con el Mundo Mágico del que emanan sus poderes. Ese Don aparece en cualquier persona, normalmente en su niñez. Y se suele manifestar de modos bastante puñeteros, como que el chico (o chica, que el Don no discrimina) queme cosas con la mirada, lea los pensamientos de sus vecinos o hable con los animales. Eso ya de por sí debería hacer que la mayoría de los Magos murieran de niños, apedreados por sus convecinos, ¡que estamos hablando de la Europa Medieval! Y más si tenemos en cuenta que hemos quedado en que los demonios, los duendes y todo el percal legendario existe realmente en la ambientación del juego. Pero es que es aún peor porque resulta que si tienes el Don, la gente no confía en ti. Es un efecto mágico que va a estar siempre activo y que hace que la gente siempre, sin saber por qué, piense que no eres alguien de fiar y que hay algo raro en ti.

En términos de juego, en la cuarta edición creo recordar que lo que hacía es que tuvieras un -3 a todas las tiradas sociales que hicieras: tiradas de lealtad, persuasión, etc. El caso es que alguien comentó que era exactamente la misma penalización que uno de los Defectos que había en el juego llamado "Hábito personal odioso" que podía usarse para representar que constantemente te hacías pelotillas con los mocos y te los comías, que el aliento te olía a cloaca o que te duchabas una vez al año. ¿Habéis tenido alguna vez a un compañero de trabajo de fuerte olor corporal? ¿A que no mola? Pues eso es lo que sienten todos los habitantes de la Europa Mítica cuando hablan con un Mago, aunque esté recién lavado y perfumado. En la quinta edición decidieron que hasta eso era demasiado poco y que simplemente, aparte del -3, la gente (los PNJ, vaya) tenía que actuar siempre como si le hubieras timado la última vez que hablaste con él. Vamos, que había que rolearlo.

Y lo más grande del asunto es que esto afectaba a otros Magos también, que aunque saben perfectamente que esto de caer mal es un efecto secundario del Don, no pueden evitar sentir que todos sus compañeros de sociedad son unos tahúres cabrones de aliento fétido que van a por ellos. Se supone que, con el tiempo, uno se acostumbra al Don de un Mago concreto y puede llegar a confiar en él (aunque el resquemor está siempre ahí), pero te tienes que acostumbrar a cada Mago de forma individual.

Cuando Bonisagus inventa su escudo mágico (llamado Parma Magica) resulta que el escudo no solo protege de puta madre contra la magia hostil, sino que "enmascara" el Don, de modo que los Magos ya no parece que huelen mal, y hasta pueden cooperar entre sí, siempre que se acuerden de tener activado su escudo todo el rato.

Pero ojo, el hecho de que la Parma Magica enmascare el Don de modo que los Magos ya no caen tan mal y pueden formar su sociedad es una explicación que se creó en la quinta edición; en ediciones anteriores, todos los Magos caen mal, y deben tener Compañeros que se dediquen a interactuar con la sociedad mundana por ellos. Claro, lo malo de esto es que si el efecto del Don es tan terrible que los Magos solo han podido crear la Orden de Hermes una vez se inventa la Parma Magica (porque antes no podían confiar en ellos), entonces es bastante complicado creerse que hubo antes sociedades de Magos que se lleven bien, o que existan otros Magos fuera de la Orden de Hermes que puedan cooperar (como la Orden de Suleiman que se supone existe en los países islámicos de la ambientación). Y aún peor, si resulta que una vez tienes la Parma Magica activa ese efecto ya no se ejerce sobre las personas a tu alrededor, entonces, ¿para qué necesitas tener Compañeros que sirvan de puente entre los Magos y la sociedad mundana? Porque esta era una de las principales razones de su existencia en ediciones anteriores.

En mi opinión, la cosa habría sido más sencilla si simplemente el Don hubiera seguido siendo un -3 a las relaciones sociales, pero no afectara a Magos hablando con Magos. Un simple -3 es una putada cuando tratas con mundanos, pero precisamente así le das un sentido a tener Compañeros. Y simplemente con esa pequeña penalización ya valdría para que los Magos se juntaran solo entre sí, en sociedades secretas donde encontrarían a gente con intereses comunes y no lo suficientemente influyentes como para dominar el mundo. En fin, creo que en la quinta edición se fue un poco demasiado lejos en los efectos del Don, y al mismo tiempo se tira todo por la borda a efectos de juego haciendo que la Parma Magica elimine la penalización por completo. De repente pasa de ser una herramienta para el roleo para convertirse en una justificación histórica de la existencia de la Orden de Hermes.

Me da la impresión es que al final ganamos muy poco con este efecto del Don en comparación con lo que perdemos: el hecho de que a lo largo de la historia, la gente que supuestamente tenía un contacto con lo sobrenatural en realidad eran buscados como guías y líderes. Creo que no era necesario buscar esa justificación para decir que la Orden de Hermes es la más poderosa sociedad de Magos y que antes no existían sociedades tan poderosas porque los Magos no se fiaban entre sí... porque a ver, ¿qué importa si antes había o no sociedades mágicas muy poderosas? Simplemente, existieron en el pasado de la ambientación y ya está. Después de todo, el juego se centra en el mundo medieval y rara vez explora lo que sucedió en tiempos antiguos salvo en contados suplementos (como por ejemplo, Ancient Magic). Así que se podría haber dicho que claro que existieron muchas otras sociedades en tiempos antiguos, que el Culto de Mercurio se convirtió en la más poderosa simplemente porque contó con el apoyo del Imperio Romano y que se vino abajo junto a este. Chimpún.

En cualquier caso, los creadores del juego (y los que se ocuparon de Ars Magica en sucesivas ediciones) realmente consideraron que esto tenían que justificarlo y encontraron la explicación del Don. Probablemente lo hicieron así porque entendían que, con la magia que podían esgrimir los Magos, lo lógico es que dominaran el mundo. Y he ahí un segundo problema de Ars Magica: que aunque el sistema de magia es genial... pero no pega demasiado con el modo en el que se supone que funcionaba la magia en la Edad Media. Ni siquiera en las leyendas. Y eso ocasiona desequilibrios.

Pero de eso hablaremos en otra entrada, que esta ya me ha quedado muy larga ;)

Saludetes,
Carlos

21 octubre 2019

Rejugar aventuras

Ahora que se acerca Halloween he recordado una anécdota curiosa que leí en algún sitio hace tiempo: hay un grupo de jugadores de rol estadounidenses que todos los años, la noche del 31 de octubre, se reúnen para jugar el módulo I6: Ravenloft. Es una tradición en su grupo, volverse a jugar durante la noche de Halloween la clásica aventura de D&D en la que un grupo de héroes se adentra en el castillo de Ravenloft para acabar con el vampiro Strahd von Zarovich.

Aparte de que me parece una tradición deliciosa para esa noche de terror ;), me sorprendió en su momento el hecho de que se pudiera disfrutar de jugar todos los años una misma partida, por muy atmosférica que sea. Lo cierto es que atrezzo no les faltará para ambientar la casa ese día, porque estos días en España las tiendas de "todo a 100" están llenas de adornos y disfraces para Halloween, así que entiendo que en EEUU será aún más exagerado :D.

El caso es que hay una característica muy notable en esta aventura que facilita el que sea rejugable: que al comenzar la partida, una anciana vidente les lee el futuro a los personajes usando una baraja de tarokka... que, vamos a ver, es una baraja de tarot modificada, no nos engañemos ;). Y dependiendo de lo que salga en esta lectura de cartas (completamente al azar), ciertos objetos importantes para acabar con el señor de Ravenloft estarán en lugares distintos dentro del castillo.

Ya solo con esta pequeña característica se logra que la aventura sea distinta cada vez, de modo que es factible jugarla año tras año y que cada vez sea una experiencia distinta, gracias a la aleatoriedad (en este caso, de las cartas y no de los dados).

Recuerdo que en el libro juego El Vampiro de Ravenloft, basado en la misma aventura, se simulaba esto mismo haciendo que al comenzar la lectura del libro se hicieran tres "tiradas iniciales" que había que anotar. Después, en lugares concretos del texto, se te decían cosas como "Si tu segunda tirada inicial es un 3, ve a la página 74". Gracias a esto, El Vampiro de Ravenloft es uno de los librojuegos que más veces he leído, y prueba de ello es el estado deplorable en el que se encuentra a estas alturas (pobres hojas sueltas).

Sin embargo...

Lo cierto es que también leí una vez a una persona decir que un libro que nos gusta no será tan bueno si no nos lo releemos de vez en cuando. Y creo que tiene bastante razón. No sé cuántas veces me he leído El Señor de los Anillos, El Hobbit, El Péndulo de Foucault o Tropas del Espacio, pero raro es el año en el que no acaricio el lomo de uno de esos libros, me pongo a leerlo de nuevo... y termino devorando siete u ocho capítulos. O el libro entero de nuevo.

Saliendo de la literatura, ¿no tenemos todos una película que hemos visto docenas de veces? ¿Una serie que no nos importa retomar? Estoy dispuesto incluso a decir que hasta una retransmisión deportiva tipo España - Malta. Sí, el España - Malta de hace décadas es de las pocas referencias deportivas que puedo comentar :D.

Es muy curioso que esto no sea tan habitual en los juegos de rol. Incluso si Ravenloft no fuera tan rejugable por la lectura de cartas inicial, ¿no molaría volver a jugar la aventura por mucho que nos la conozcamos? ¡Y encima en la noche de Halloween! Probablemente no hacemos este tipo de cosas porque es normal habitual en las campañas roleras que una aventura se entrelace con otra y formen una historia mayor que la suma de sus partes. Además de que los protagonistas (los aventureros) van cambiando con el paso de los años. Pero no creo que sea imposible volver a jugar un one-shot con los colegas a una aventura muy querida. Vale que no se puede jugar a Las Máscaras de Nyarlathotep o a la Gran Campaña de Pendragón en una noche, pero hay otras muchas aventuras que sí se pueden repetir, sobre todo si fueron algo significativo para tu grupo de juego. Pienso en algunas de las aventuras rejugables de Nosolorol o en clásicos como la aventura de la Cuna de RuneQuest o una buena aventura de Aquelarre como la de la Posada de Álvar el Honesto.

Hubo una vez un estudio que habló sobre los "spoilers", y que llegó a la conclusión de que se podía llegar a disfrutar más de una película o libro si nos habían contado el final. Porque entonces disfrutábamos del viaje y no únicamente del desenlace. Con las partidas y las aventuras que realmente nos han entusiasmado puede suceder algo similar, y más si tenemos en cuenta que en la inmensa mayoría de los juegos de rol hay un componente de azar que hace que realmente sea imposible jugar exactamente la misma partida dos veces.

Quizá es un experimento que no sea interesante realizar en nuestros grupos de juego :).

Saludetes,
Carlos

09 octubre 2019

Reseña de "Tormenta de Fuego"

Tormenta de Fuego es una aventura publicada por la editorial Shadowlands y escrita por Luis Montejano. Han sido tan amables de enviarme una copia para que la reseñe, cosa que paso a hacer a continuación.

Lo primero que llama la atención cuando ojeas el libro es que esta gente se ha esforzado, y mucho, en el continente: es un libro de unas 80 páginas encuadernado en tapa dura que tiene pinta de ir a durar para siempre. El tacto me resulta muy agradable, y la portada es realmente chula (obra, igual que las ilustraciones interiores, de Marlock). También es un homenaje clarísimo a un suplemento de la línea de Dark Sun llamado Tribus de Esclavos. Se podría incluso decir que todo el libro es, en cierto sentido, un homenaje a esta ambientación clásica de D&D

En la introducción se nos explica que este libro es el primero de una campaña dividida en tres partes, llamada Descenso a las entrañas de la bestia. Las reglas son las de "el juego de rol más importante del mundo", es decir, Dungeons & Dragons en su actual quinta edición. Y sí, no es un capricho nombrarlo de este modo: Wizards of the Coast/Hasbro o los licenciatarios de D&D en España podrían iniciar acciones legales si se hiciera referencia explícita a D&D en esta obra. En la última página del libro se incluye la copia de la OGL, la Open Game License bajo cuyo amparo se publica Tormenta de Fuego.

El libro está estructurado en cuatro partes: la introducción, una sección para la creación de personajes, la aventura propiamente dicha y unos apéndices. La aventura ocupa más o menos un tercio del libro.

La Introducción incluye una descripción del mundo de juego donde tiene lugar la aventura, llamado Veddara. Es un mundo que fue creado por unos dioses llamados los Svangr, que formaron a las razas pensantes a partir de distintos materiales: los enanos, de la piedra, los medianos, de la tierra, los humanos, del lodo, etc. En un momento dado, los Svangr permitieron que ciertos miembros destacados de estas razas mortales se unieran a ellos, si conseguían llegar hasta unos lugares mágicos llamados los tronos de la divinidad

Uno de estos mortales fue un humano llamado Anorü. Pero en lugar de quedarse como una divinidad más junto a los Svangr, les derrocó, y otorgó un estatus semidivino a sus seguidores humanos, los Oyhun. Estos Oyhun se convirtieron en semidioses de rasgos perfectos, piel de ébano y nada de pelo. El personaje de la portada es uno de estos Oyhun (y a mí me recuerdan poderosamente al Rey Jerjes de la peli de 300...).

Solo unos pocos dioses escaparon, los Maör, que ahora están escondidos por el mundo. La mayor parte de las razas mortales fueron exterminadas o esclavizadas por los Oyhun, incluyendo a los humanos que no quisieron (o a los que no se permitió) convertirse en Oyhun. Estos pueblos viven ahora desperdigados por Veddara, un mundo que se ha convertido en un erial reseco y casi sin vida. Se entiende por la descripción del texto que el mundo se está yendo al garete debido a la muerte de los dioses antiguos.

En general, el concepto del mundo me gusta mucho. Es un mundo salvaje y desértico con una concepción que no es la típica de otros mundos de juego. Hay una cosa que no he comentado, pero creo que es importante, que es el concepto del Jarghal, que se supone que es una fragua divina que se encuentra en el corazón del mundo y que los Svangr usaron para forjar toda la creación, incluyendo a sus distintos habitantes. El Jarghal está ahora descontrolado y la creación probablemente está condenada.

La Creación de Personajes incluye las modificaciones que hay que realizar a las razas y clases básicas de D&D. Por ejemplo, los orcos en Veddara son una raza noble creada a partir de metal y usan las características del semiorco, pero sumando 2 a la Fuerza y 1 a la Sabiduría. La verdad es que el hecho de que cada raza derive de un material es un concepto interesante, sobre todo porque si se acercan mucho al Jarghal (es decir, si se adentran en las profundidades de la tierra), pueden sufrir la Herrumbe, que es un proceso que los debilita y que los convierte de nuevo en su materia primordial, de modo que un humano puede terminar convertido en un charco de lodo. Se comenta que el ámbar puede proteger de esta Herrumbe, pero no dice cómo, así que entiendo que esto se detallará en posteriores aventuras, cuando los personajes se adentren en las entrañas de Veddara.

En esta sección se indica también cómo encajan las distintas clases en Veddara (por ejemplo, no hay Paladines ni Monjes) y cómo funciona la magia. En este último caso, los Clérigos tienen acceso a menos Dominios y hay muchos conjuros tanto arcanos como divinos que directamente no funcionan (y son casi siempre los que facilitarían la vida de las personas en el erial en el que se ha convertido el mundo).

Hay una parte dedicada al equipo que pueden usar los personajes, que me recuerda mucho a las armas, armaduras y monturas de Dark Sun: armaduras de quitina, monturas reptilianas y armas de hueso y obsidiana.

Antes de pasar a describir la aventura, comentaré algo sobre los Apéndices. En ellos se describe una nueva raza jugable, los minotauros. Al principio me llamó la atención que no estuvieran en la sección de Creación de personajes pero entiendo que se ponen aquí porque no es una raza que exista en el libro básico de D&D. También están las estadísticas de las enemigos a los que se enfrentarán los personajes en la aventura: soldados Oyhun, capataces Oyhun y Cambiaformas. Me llama mucho la atención que no se indique en ningún lugar qué estadísticas usar para los lagartos de fuego que también aparecen en la aventura.

Se incluyen cinco personaje pregenerados que se pueden usar en la aventura y que pertenecen a las distintas razas de Veddara. Cada uno está acompañado de una dibujo descriptivo, y también aparecen protagonizando escenas en otras ilustraciones dentro del libro. Los apéndices finalizan con un plano de la ciudad dividida por sectores y una serie de mapas de batalla. El mapa de la ciudad me ha gustado mucho, aunque se han reciclado secciones enteras de ciertos barrios para crear otros. Bueno, entiendo que su funcionalidad básica es servir de inspiración, y eso lo consiguen con creces.

Finalmente, vamos con lo más importante del libro: la Aventura. Tormenta de Fuego transcurre en una ciudad llamada Yrgäe, que es una ciudad minera que ha crecido alrededor de un Abisal. Los Abisales son enormes pozos que se adentran en las profundidades de la tierra y de donde se extrae no solo minerales y gemas sino otros recursos como hongos gigantes o agua de lagos subterráneos.

Me ha llamado mucho la atención que esta parte está escrita de modo que el autor se dirige en primera persona al lector (que se entiende, es el director de juego). Es un estilo muy de tú a tú que me parece refrescante porque no es habitual usarlo en los manuales de rol. La aventura trata del asedio de Yrgäe por parte de los Oyhun y la aventura proporciona herramientas para describir la ciudad y los eventos que tienen lugar durante el asedio. Por ejemplo, se describen lugares comunes de Yrgäe como las casas de los gremios o los templos y se dan algunos ejemplos (muy someros). y también se explican muchas escenas que pueden tener lugar durante el asedio, como por ejemplo la defensa de una de las puertas de la ciudad amurallada, la liberación de ciudadanos que han sido capturados por los Oyhun o una posible escena final durante la caída de la ciudad.

Yo realmente no habría hablado del "asedio" de Yrgäe, sino de su "saqueo". Porque en ningún momento existe la posibilidad de que la ciudad resista a las fuerzas invasoras, que prácticamente en la primera escena están ya esparciendo el terror por las calles de Yrgäe. Históricamente los asedios duraban meses (o años) y las ciudades solían caer por la traición o se rendían por el hambre y las enfermedades. En cualquier caso, la caída de Yrgäe es simplemente el telón de fondo de las acciones de los personajes: la aventura trata sobre la supervivencia en un entorno hostil, más que en poder hacer algo contra fuerzas que te superan en número y calidad. Esto puede ser un poco descorazonador para algunos jugadores, pero probablemente es algo que pega bastante con la ambientación que nos han presentado. En realidad este primer tomo es una introducción al mundo y a la campaña.

Conclusiones

Al principio de esta reseña hablaba de que Tormenta de Fuego es un homenaje a Dark Sun y lo mantengo. Cuando leí las primeras reseñas de Dark Sun me hablaron de un mundo desértico y salvaje, con ciudades que sobrevivían a duras penas, tribus de esclavos y un planeta moribundo donde los dioses habían desaparecido. Lo único que le falta a Tormenta de Fuego para cumplir con esta descripción son los poderes psiónicos, que sí eran muy importantes en el mundo de Dark Sun. Hay muchas diferencias entre ambos mundos, pero también ciertas similutides. Veddara me parece un mundo más "clásico" que Athas, y en muchos casos no se ha llegado a ciertos extremos como los halflings caníbales de Dark Sun.

Me llama bastante la atención el hecho de que la Geoscuridad (el Underdark de Veddara) sea tan importante para la economía de este mundo. En algún punto se llega a comentar que en Veddara no llueve y que el agua se extrae de lagos subterráneos de la Geoscuridad y, quiero creer, pozos. La verdad es que me parece que un mundo en el que no lloviera sería inhabitable en su superficie, por muchos lagos subterráneos que haya, pero bueno, estos son cosas que me pueden chirriar a mí pero que otros directores de juego aceptarán sin más ;).

Yo en realidad, con una aventura tan lineal, veo este primer libro más como una introducción a un mundo de campaña que como una aventura al uso. En ese sentido, cumple perfectamente porque nos trasmite el estilo de la ambientación: los pocos dioses que han sobrevivido son siniestros, las razas se odian entre sí, los Oyhun son una amenaza imparable, etc. Me parece un buen libro que puede ser el principio de una trilogía muy interesante.

Hasta el próximo día 17, el libro estará disponible en preventa y por unos 18 euros tendréis el libro, el PDF, un pequeño suplemento y las hojas de personaje de los cinco personajes iniciales descritos en el libro.

Saludetes,
Carlos

30 septiembre 2019

"Consent in Gaming", de Monte Cook Games

La editorial Monte Cook Games ha publicado hace unos días un pequeño libro en PDF llamado Consent in Gaming. Es un libro gratuito escrito por Sean K. Reynolds y Shanna Germain.

Es un libro de únicamente 13 páginas pero con valores de producción muy buenos: buena portada, buena maquetación, buenas ilustraciones, y a todo color. Si acaso, por poner una pega, que no creo que tengan mucho que ver con el tema del que se trata, sino que son simplemente ilustraciones que podrían estar en libros de fantasía, misterio o ciencia-ficción.

¿Y cuál es el tema del que trata el libro? Pues sobre dar tu consentimiento (o no darlo) para que ciertos temas se traten en una campaña rolera en la que participes. Es decir, quizá estás encantado con tu partida de D&D pero el máster de repente saca unas arañas gigantes y tú no puedes ni pronunciar la palabra "araña" sin sentir escalofríos. O de repente tu personaje se ve envuelto en una situación en la que un niño es víctima de algún tipo de abuso. O se tratan temas como el aborto que tú, por la razón que sea, no quieres que se trate en tus partidas.

A lo largo del libro, el mensaje principal es que es mucho mejor que estos temas se sepan antes de empezar la campaña, y para ello proporcionan un muy interesante formulario al final del libro agrupados por categorías como horror (arañas, demonios), temas culturales (religiones del mundo real, homofobia), salud (cáncer, maternidad), etc. La idea es que cada jugador pueda marcar si no le importa que estos temas aparezcan en la trama; si acepta que puedan aparecer, pero mejor fuera de escena o de forma velada; o si no quiere que aparezcan en absoluto.

El grueso del libro se dedica a dar consejos como por ejemplo que una persona no tiene por qué justificar el porqué de vetar un tema, se habla de la Tarjeta X (una tarjeta que puedes mostrar en mitad de la partida si algo te está incomodando, etc.). En 11 páginas (si quitamos la portada y el formulario del final) no es que haya espacio para expandirse mucho, pero los temas están tratados de forma completa y hay varias referencias a obras adicionales que pueden servir para aprender más sobre estos asuntos.

Creo que es una obra interesante que, en estos tiempos de redes sociales y luchas culturales, se está llevando los palos que uno podría esperar por parte de los sospechosos habituales. Realmente no es algo que yo creo necesitar para mi grupo de juego habitual, porque me da la impresión de que ya los conozco lo suficiente (y ellos a mí) como para saber nuestros límites. Pero quizá sí podría ser una herramienta interesante para usar en jornadas o con un grupo nuevo. Ojo, también puede ser que saques este formulario en una jornada rolera y los participantes te miren como diciendo "¿pero es normal que se traten estos temas en una partida?".

Pero claro... la cuestión es que sí que pueden aparecer. En mis partidas han aparecido sesiones de tortura, aunque siempre un poco como la tortura en Star Wars, que entra el droide con las agujas en la sala y se cierra la puerta. Y arañas y bichos también aparecen. Y en alguna partida de rol por foro ha habido escenas de sexo entre jugadores (sí, la vida es así de rara) que se han ido al fundido en negro, pero donde se han dicho cosas subiditas de tono. Y hay gente a la que decirle en una partida a un señor mayor con barba "te quiero mucho, Evelyn Star-eyes" pues no le sale, le resulta incómodo y prefiere que sea algo a lo que se le obligue a participar "por el bien de la historia".

Yo, por ejemplo, podría marcar claramente que no quiero que en las partidas los niños sufran daño, que haya violaciones o que haya descripciones gore de tortura. Entiendo que en realidad estamos tratando de fantasía y que todo lo que sucede en la partida no es real, pero no me sentiría cómodo jugando en una partida así (ni siquiera en una de horror tipo La Llamada de Cthulhu, habiendo tantos otros temas que sí se pueden tratar.

Así pues, aunque estrictamente hablando no creo que usara el formulario tal cual, pasándoselo a mis jugadores, sí creo que podría ser un ejercicio interesante echarle un vistazo a los temas y comentarlos con los jugadores. Quizá descubriríamos no solo que hay temas que es mejor no tratar, sino que igual nos damos cuenta de que hemos estado incluyendo cosas en nuestras partidas que hay gente que preferiría no tener en ellas. Y eso lo veo interesante, porque estamos entre amigos y hemos venido a divertirnos, así que no pasa nada por hablar las cosas. Ojo, en el libro se dice claramente que puede ser que haya gente que simplemente no quiera ni ver el tema y que tampoco quiere contar por qué no quiere verlo (por ejemplo, alguien puede haber sufrido un aborto hace años, no querer contarlo y no querer verlo en sus partidas).

En definitiva, creo que es un texto interesante. No se tarda nada en leerlo y puede darnos que pensar, así que creo que está bien echarle un vistazo. Mi consejo realmente sería usar un poco más la empatía, que es algo que no nos trabajamos mucho últimamente. Quizá con eso sería suficiente para no necesitar este tipo de herramientas. Pero mientras esperamos a que todo el mundo se convierta en una persona buena, podemos ir usando estas cosas.

Saludetes,
Carlos