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10 septiembre 2019

Ludo Ergo Sum 2019

Este pasado fin de semana ha tenido lugar la decimosegunda edición de las jornadas Ludo Ergo Sum. Y, aunque me acabo de dar cuenta de ello, este es el décimo año que acudo a la cita con el frikismo ;). El primer año me acerqué con mi hija de 3 añitos y este año ya me he acercado con una señorita de 13 (y sus hermanos y su madre). Ah, tempus fugit. El caso es que, como todos los años, me lo he pasado genial.

La Nave y la organización

Las jornadas este año se han celebrado por primera vez en La Nave, un centro de eventos situado por la zona de Villaverde Bajo. He de decir que, de todos los múltiples recintos en los que han tenido lugar las LES, este se alza como el ganador absoluto para mí: es muy espacioso, es fácil llegar y aparcar (o a mí me lo ha parecido) y el auditorio donde tuvieron lugar las charlas y la ceremonia final no es que mole, es que es impresionante; daba la impresión de cabíamos allí todos los asistentes. No sé si por era por el espacio o porque el aire acondicionado funcionara a todo gas (no sé ni si estaba encendido, que conste), la cuestión es que no pasé el calor aberrante que casi me ha matado otros años. El sitio es alto como una catedral así que igual es simplemente eso.

Un compañero de la organización me comentó que el aforo era de 2.500 personas, con lo que este año no se ha tenido que quedar fuera nadie. Gracias a que a todo el mundo se le ficha al entrar y al salir leyendo el código de barras de la tarjeta (heroicos esa pareja mayor que nos fichaba a la salida y que estuvieron todos los días al pie del cañón...), os puedo decir que en punto álgido del sábado por la tarde había seguro unas 1.700 personas dentro del pabellón y aún así parecía que había menos gente que otros años. Y no, lo que había era menos densidad de gente por metro cuadrado :D. En fin, que muy bien, me gustó mucho el sitio.

Que la organización va mejorando año tras año se ve en muchos pequeños detalles, como el hecho de que vayamos todos con el número ya asignado desde casa o que la gente se pueda apuntar a las partidas por medio de una app. En ese sentido, me parece que ha habido problemas para apuntarse a partidas, pero no lo puedo asegurar, porque solo me he apuntado a una partida... y lo hice sentándome en la mesa xD. Pero bueno, viendo la progresión de las LES, estoy seguro de que la app funcionará mucho mejor el año que viene. Porque para mí, cada año estas jornadas mejoran.

Mi partida del viernes

El viernes me acerqué por la tarde directamente a dirigir. Y también a explorar el terreno para ver cómo estaba el tema del aparcamiento para cuando fuera con la familia al día siguiente. Pasé a recoger a mi hermano por su casa para que no tuviera que cargar con la maleta y la mochila que llevaba con cosas para el mercadillo. Aparcamos como a diez minutos andando de La Nave y dejé a Sergio en la cola mientras me iba pitando a la mesa en la que iba a dirigir una partida de Mythras.

La partida que dirigí fue la misma que llevé a la presentación del juego en Generación X: Los Argonautas. En esta ocasión tuve a cinco jugadores: Román Moreno "Turbiales" (Cástor), Taralvar (Orfeo), una amigo de Taralvar de cuyo nombre no puedo acordarme (que llevó a Jasón) y dos chavales jóvenes: Alejandro (que interpretó a un gran Hércules) y su amiga, que llevó a Atalanta.

Entre que la gente se sentaba y nos presentábamos, al final la partida la tuvimos que empezar a las 18:00... y a las 20:30 se fueron pasando por las mesas los Camisetas Naranjas para avisarnos de que había que cerrar. Y dos horas y media no son suficientes para dirigir esta aventura, por muchas escenas que quite xD. De todas formas, nos dio tiempo a jugar la parte de Lemnos, algo de las Arpías, e incluso llegar a la Cólquide, pero por ejemplo, el final lo tuvimos directamente que narrar. Aún así, los jugadores me dijeron que se lo habían pasado bien, y ninguno tenía experiencia con Mythras, así que espero que por lo menos se llevaran una buena impresión del juego y de sus posibilidades. Me gustaron especialmente el Orfeo amante de las setas alucinógenas y ese Hércules interpretado en algunos momentos como Hulk, pero lo cierto es que todos los jugadores lo hicieron muy bien y la mitad conocían la mayoría de las escenas, ya fuera directamente por la mitología o por la peli de Jasón y los Argonautas de Harryhausen :D.

Al terminar la partida les hice a todos tirar 1d100 y al que sacó la tirada más alta, que fue Alejandro, le regalé una copia de La Isla de los Monstruos. Espero que disfrute de su lectura ;).

Después de la partida me dio tiempo a charlar un mínimo con la gente del lugar, incluyendo a Juan Carlos Herreros, de Ediciones Sombra (al que tenía que llevar una caja de libros) y con Mae, de Holocubierta. Con Mae saqué una pifia en Cortesía y le dije algo tipo "jo, gente como tú, que tienes una micro-editorial y yo, que tengo una nano-editorial, nos tenemos que buscar la vida". Y a ver, que no se lo decía con mala intención, pero calificar a Holocubierta de micro-editorial a estas alturas es insultante, sobre todo porque mientras decía esas palabras, a mi espalda estaba su stand con decenas de libros publicados... y yo solo tengo cinco en el mercado, y gracias xD. Al día siguiente me disculpé con Mae y aunque me dijo riendo que ningún problema, que no se lo había tomado a mal, yo reitero mis disculpas y, como pequeña compensación, prometo una reseña sobre 13th Age, un juego que se merece toda la publicidad que podamos hacerle y del que estuvimos hablando el editor de verdad y el bocachanclas que escribe ahora mismo :D.

Sábado, el family day

Como llevo haciendo ya un par de años, el sábado me pasé por las LES con la familia al completo: mi mujer y mis tres hijos. Mi hija me había dicho un par de semanas antes que si a las jornadas se podía ir disfrazada y le dije que sí, que por supuesto. Y decidió disfrazarse del personaje que interpreta en nuestra campaña de Magissa, que es una chica ciervo llamada Luna Deer. Yo he de confesar que no sabía si al final encontraría tiempo para hacerse el disfraz, pero el miércoles pegó dos ramas del manzano que tenemos en el jardín a una diadema, la pintó de color dorado con un spray y se buscó un par de ideas en Youtube sobre cómo maquillarse y...

... en fin, que qué os voy a decir. Que está guapa no; lo siguiente. Voy comprando una escopeta para espantar moscones. Ah, y encima esta es la foto que se hizo el viernes, porque el sábado añadió unos puntitos blancos en los hombros para que pareciera que el pelaje le cubría todo el cuerpo. Hay relevo generacional en el frikismo ;).

El sábado por la mañana nos agenciamos una mesa y estuvimos jugando a diversos juegos de mesa que no conocíamos, como 5 pepinos o Azul. Nos quedamos con ganas de probar la nueva versión de La Isla de Fuego (el tablero de la versión de 1986 lo sigo teniendo en casa de mis padres). También nos dimos una vuelta por los stands para ver cositas que comprar, porque los chicos se habían traído unos eurillos, pero antes de pillarnos nada nos queríamos pasar por el mercadillo.

Nos habíamos llevado unos cuantos bocatas que complementamos con unos refrescos pillados en la cafetería (a euro la lata; mejor que en el chino) y después de comer, a eso de las tres y algo, nos pusimos los cinco a la cola en el mercadillo. No sé si sería por la hora o por qué razón, pero en lugar de tirarme una hora como el año pasado, estuvimos solo unos veinte minutillos esperando antes de entrar. Dentro he de decir que, lamentablemente, no encontré nada de rol que me interesara. Había unas cuatro o cinco cajas, con material que no me llamaba mucho la atención. Por suerte, los dioses del frikismo son bondadosos y me permitieron encontrar seis librojuegos clásicos que no tenía en mi colección: el primer libro de La Búsqueda del Grial, uno de Lucha-Ficción, varios de Lobo Solitario, y todos a 5 o 10 euros. Ya están en la estantería de la buhardilla, con sus hermanos :D. También me compré el juego de Khan of Khans, más por mi devoción gloranthana que por que vaya a sacarle mucho partido ;). Los críos se pillaron también un par de cosillas. Después complementamos las compras con una visita a las tiendas, así que nos volvimos a casa con un pequeño botín.

Después de salir del mercadillo nos apuntamos a la gymkana que se organizaba, dedicada a científicos famosos. Era un evento pensado para todos los públicos, niños incluidos, así que pensamos que podría estar bien hacerla toda la familia. Nos apuntamos como el equipo "los frikotecos" y nos explicaron la mecánica: por todo el recinto de las LES (incluida la zona exterior) había fotos de científicos famosos a los que había que hacer una foto con una app que nos descargamos gratuitamente. Al hacer la foto, aparecía con realidad aumentada un mapa de La Nave con la localización de una persona a la que tendríamos que decir que veníamos de parte del científico que habíamos fotografiado y que nos pondría una prueba. Si pasábamos la prueba, nos entregaban un código, y cuando tuviéramos ocho códigos, había que ir al punto de inicio y descifrar el código completo para desbloquear la máquina Enigma. Todo ello, en menos de dos horas.

He de decir que fue un evento divertidísimo y que nos lo pasamos genial, pero que aún nos duelen los pies xD. Tuvimos que salir varias veces al exterior a resolver pruebas, fichando a la entrada y a la salida (una de las veces, la señora que fichaba nos dijo que era maquilladora y que se lo podía echar una foto a mi hija, a lo que le dijimos que claro que sí). Las pruebas eran de todo tipo y todas tenían alguna relación con la ciencia, como usar un imán para mover una ficha por un laberinto, trasmitir un mensaje a partir de un hilo (el típico teléfono de yogures) o la prueba que más nos costó, la prueba de reconocer notas musicales a partir de la vibración de unas cuerdas.

Finalmente conseguimos hacer las ocho pruebas (y encontrar también un par de pistas falsas) y llegar hasta la máquina Enigma e introducir los nueve códigos. ¿Nueve? Sí, resulta que había un noveno código escondido entre las pistas que habíamos ido encontrando. En fin, que lo logramos y abrimos la máquina, usando para ello 1 hora y 56 minutos, ¡y fuimos los primeros en conseguirlo de los seis o siete grupos que había por allí! :D.

Ya eran las ocho pasadas al terminar la prueba así que nos fuimos. Intenté buscar a Pedro Gil para hablar un poquito con él (mientras la familia descansaba del palizón) porque le había podido saludar mínimamente mientras dirigía por la mañana, pero ya no lo encontré. He leído que se pudo pasar solo un poquito por las jornadas, pero fue una lástima no poder intercambiar al menos cinco minutillos de charla. Con otros como José Valverde de Nosolorol o Tiberio de HT Publishers pude hablar solo un poquito, pero al menos sí pude intercambiar un par de frases. Ay, deberíamos montar unas jornadas solo de chafardear...

El domingo, despedida y cierre

La mañana del domingo me presenté yo solo en las jornadas, porque tenía que dirigir de nuevo la partida de los Argonautas. Esta vez vinieron solo tres jugadores, que interpretaron a Atalanta, Jasón y Orfeo. Empezamos a las 10:30 y terminamos a las 13:30 y esta vez sí que nos dio tiempo a jugar la partida por completo.

Muchas gracias a Jesús por enviarme la foto

Lo cierto es que los jugadores interpretaron muy bien a sus personajes, hicieron uso de sus poderes de un modo inteligente (como Orfeo usando Ventriloquía y Dormir para que se durmiera el dragón que protegía el Vellocino) y nos dio tiempo a que les explicara ciertas reglas de Mythras como el modo de Complementar habilidades, las tiradas grupales, el uso de Pasiones y hasta las reglas de combate, que ya voy usando con bastante soltura y que son la parte más complicada del juego, pero también la que puede dar más satisfacciones. Porque hay pocas cosas más satisfactorias que sacar un crítico en la tirada de ataque, que tu oponente falle y que puedas usar las maniobras de combate de Empalar y Elegir Localización (cabeza). Una vez más regalé una Isla de los Monstruos al final de la partida, que fue recibida con alborozo por el jugador que sacó la tirada más alta de d100 ;).

A la hora de comer me fui a una pizzería/hamburguesería/kebabería en compañía de un grupo de insignes roleros: Oscar Iglesias, Raquel Cano, Alfonso Marcos, Roberto Alhambra, Rubén Navarro, Guillermo (Gilen), José Masaga y, en general, un montón de gente maja, algunos de ellos con sus hijos. Al ser un montón nos tuvimos que dividir en varios grupos y yo terminé con otros cuatro en el interior del local, sudando a mares y comiéndome una hamburguesa que, la verdad, estaba bastante buena :D. Aunque lo mejor fue sin duda hablar de lo divino y lo friki con gente que sabe del tema ;).

Por la tarde no tenía ningún plan, así que me terminé apuntando a una partida que dirigía Roberto Alhambra de un juego llamado Día de Radio. Que no es un juego de rol, sino un juego narrativo, pero que estuvo muy divertido. Se apuntaron Turbiales, Rubén Navarro, el mismo Roberto, otro compañero cuyo nombre no recuerdo porque soy un desastre y yo mismo. El juego consiste en que hay que ir narrando una historia como si fuera un serial radiofónico del que hemos perdido el guión. Se escoge un tema al principio de la partida (ciencia ficción, espías, horror sobrenatural, etc.) y luego cada jugador va dándole al resto una serie de cartas con frases relativas al tema escogido. El que tenga el turno en ese momento tiene que contar una parte del serial en dos minutos (hay un relojito de arena) y tiene que meter una de las frases que le han dado.

Yo, la verdad, creo que lo hice como el culo. La primera vez que me tocó hablar no sabía ni cómo seguir la narración y veía cómo los granos de arena tardaban eones en caer. La segunda vez me enrollé tanto que no logré ni meter la frase que me tocaba decir, pero al menos las últimas dos veces creo que logré resolver con un poquito más de solvencia la papeleta. El resto lo hicieron mucho mejor que yo, os lo aseguro xD, aunque uno nos hizo un Resines haciendo que todo lo anterior que habíamos narrado fuera un sueño xD. Turbiales resolvió magistralmente la última parte de la segunda partida que hicimos.

El juego en realidad es para cuatro personas y éramos cinco, y se supone que hay que calificar las narraciones dándoles puntos de creatividad, poética, etc., pero decidimos jugarlo un poco más desestructurado y no valorarnos los unos a los otros. Al final, creo que no lo jugamos correctamente, pero sí que nos divertimos. La primera historia fue de terror sobrenatural y nos quedó un churro xD, pero la segunda fue de ciencia ficción y en ella el joven Timmy O'Toole, adolescente repartidor de periódicos en los años 80 terminó siendo en rápida sucesión el último hombre en la tierra, la presa de unos cazadores alienígenas, un miembro de un experimento de los Estados Unidos para protegernos del control mental de los comunistas, el portador de un parásito alienígena en su cerebro y, finalmente, el repositorio de todo el conocimiento de la Humanidad, un museo viviente... ¡y hasta terminamos la partida con un cliffhanger! ¡Y todo en unos cuarenta minutos! xD. Una experiencia curiosa, la verdad.

Después de la partida aún era pronto, así que nos pusimos a charlar sobre frikismo, en una charla que se prolongo horas y en la que hablamos de Star Wars, de estructuras narrativas, de religión, de la OSR, de FATE y, en verdad, de todo aquello que nos sulibeya.

Las LES finalizaron con la tradicional ceremonia de entrega de premios, que tuvo lugar en el impresionante auditorio de La Nave y que fue precedido por un baile que se marcaron un grupo de Camisetas Naranjas al ritmo de Queen, ¡ole y ole! Después, hubo una charla final en la que el presentador de otros años se despidió de las labores organizativas y dio el relevo a una nueva generación de Camisetas Naranjas. Me pareció entender que había habido unos 7.000 asistentes en total, pero no escuché muy bien la cifra, a ver si en los próximos días me la confirman :). Y después, empezaron los sorteos: primero, los dos premios de las cestas, que son impresionantes: el ganador tiene que ir con una carretilla para poder llevárselo todo. Después, el sorteo de un premio entre los que habíamos jugado la gymkana... ¡que me llevé yo! xD. Me tocó bajar a recibirlo y resultó que no estaba por ningún sitio, pero al final lo terminaron encontrando: un Slider Quest y cuatro chulísimas revistas de ciencia llamadas Principia, ¡muchas gracias! :D. Después tuvo lugar el sorteo de juegos y libros habitual en el que un montón de gente bajó a recibir un regalo y a hacerse la foto. Este año sacaron un listado impreso con los nombres de la gente que aún no habían fichado a la salida y por tanto se supone que estaban dentro del auditorio. Un avance, sin duda.

Y con esto, se acabaron las LES un año más

Conclusiones (si tú me dices LES, lo dejo todo)

A continuación, unas cuantas reflexiones:

  • Es impresionante el nivel de estas jornadas. En mi opinión, año tras año se superan. Todos cometemos errores y no es posible alcanzar la perfección, pero yo ver el sacrificio de tirarse tres días dándolo todo para que los asistentes estén a gusto y todo vaya bien, es que no puedo sino maravillarme. Gracias, gracias y mil veces gracias.
  • Mucha gente ha dejado de entrar en el mercadillo porque es un coñazo hacer la cola y muchas veces no sabes si dentro habrá algo que merezca la pena. Además de que si quieres llevar cosas tienes que imprimir etiquetas con códigos de barras, envolver los productos en plástico, hacer cola para dejarlos, etc. Y ojo, que cada año es más rápido dejarlos y está mejor organizado todo, pero con el volumen de gente que lleva cosas, creo que es muy difícil mejorarlo más. Yo llevo años sin llevar nada y aunque este año tenía varias cosas que podar de mi bonsai friki, me dio pereza imprimir etiquetas, envolver juegos y después recogerlos el domingo si no se han vendido. Pero es probable que el año que viene sí me anime a llevar un pequeño cargamento, porque se me están acumulando cosas en las estanterías xD.
  • Este año a mi hermano le han robado en el mercadillo una cosilla. Creo que una libreta de notas de Eirendor o algo así, pero alguien ha quitado el plástico, se ha llevado la libreta y se ha quedado tan a gusto. Bien, me gustaría dejar clara una cuestión: considero que todos los que han robado en el mercadillo, aunque sea un mísero dado, son unos mezquinos hijos de puta.
  • Estoy contento con el resultado de las partidas de Mythras porque considero que he podido enseñar cómo es el juego a gente que no lo conocía. Los chavales adolescentes de la primera partida desde luego que no lo habían jugado nunca, pero es que los veteranos también eran gente que, como mucho, habían jugado al RuneQuest de Joc o algún juego con sistema d100 como La Llamada de Cthulhu. Creo que es importante que en unas jornadas la gente juegue partidas de juegos que no conozcan. Y si son gente que no tiene mucha experiencia con el rol, mejor aún. No quiero "echar" a los veteranos de las mesas de juego ;), pero creo que es importante aprovechar las jornadas para mostrar el juego a aquellos que no los conocen, no para jugar con los colegas ;). Entiendo que jugar con José Masaga a Clásicos del Mazmorreo es alucinante, pero ¡dejad que los jóvenes se acerquen a él! :D
  • Un saludo muy especial a Taralvar, que resulta que se crió en Coslada como yo y que fue a mi mismo colegio (¡hasta le partió la cara una vez a un bandarra de mi clase!); y a Miguel Zapico, que me reconoció después de que recogiera el premio de la gymkana y con el que estuve charlando después de acabar las jornadas, ¡me tienes que comentar el nombre del juego de en el que interpretas a jugadores de rol que bajan a sus personajes a una mazmorra, Miguel! Y a todos aquellos con los que me crucé y no pude hablar o simplemente pudimos intercambiar unos breves minutos y no he mencionado previamente, ¡todos sois parte de mi tribu! :D

Nos vemos el año que viene :).

Saludetes,
Carlos

05 septiembre 2019

Brujos con todos los hechizos del manual

Este verano me he leído de nuevo la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep, para el juego La Llamada de Cthulhu. Me lo leí hace muuuuchos años, en su edición de Joc Internacional, gracias a una copia del libro que saqué en la biblioteca municipal. Lo cierto es que me acordaba de bastantes cosas, pero no de todas. Esta vez he usado la versión que sacó Edge Entertainment para la sexta edición del juego (la Edición Primigenia), así que en esta ocasión sí que he leído la "parte perdida" que transcurre en Australia que originalmente se publicó de forma separada en el suplemento Terror Australis. Es una lástima que no estuviera en el libro original, porque creo que es una parte importante de la trama.

Las Máscaras de Nyarlathotep es una campaña clásica de Cthulhu, en la que los personajes viajan de un lugar a otro del mundo, enfrentándose a sectarios, monstruos y magos malvados. La recordaba divertida y, ciertamente, me lo sigue pareciendo, con escenas muy chulas (y horripilantes) y la seguridad de que van a morir personajes jugadores a montones.

De entre los peligros mortales que pueden cargarse a estos personaje destacan para mí los brujos: por lo general, líderes de sectas dedicadas a Nyarlathotep con acceso a sectarios, monstruos y... magia. Los hechizos en La Llamada de Cthulhu suelen ser sobre de contacto con entidades horripilantes e invocación de dioses, pero también hay una buena cantidad de maldiciones y hechizos que pueden matar o volver loco a un personaje. Hay magos enemigos con un puñado de hechizos que pueden hacerle la vida muy difícil a los jugadores... y hay al menos un mago que "conoce todos los hechizos del manual".

Este no es el único juego en el que he visto esto: así a bote pronto recuerdo haberlo leído también en algún suplemento de Aquelarre y Stormbringer y también me parece que en suplemento de Lórien para El Señor de los Anillos, se especifica que si Sauron hubiera recuperado el Anillo Único, éste le habría dado acceso a todos las listas abiertas y cerradas de Mentalismo, además de las que ya tenía de Esencia y Canalización. Vamos, que le faltaban pocas para tenerlas todas ;).

Entiendo que este tipo de "atajos" tienen sentido porque explican de forma muy simple que el personaje en cuestión es peligroso y muy poderoso. Una posible explicación al hecho de usar este "truco" puede ser que en realidad, en La Llamada de Cthulhu la cosa no va de luchas entre magos, sino de sentir el horror de enfrentarte a poderes increíblemente superiores a nosotros. En un juego que sí fuera de luchas entre magos como (entre otras cosas) Ars Magica no tendría sentido decir que existe un mago que conoce todos los hechizos habidos y por haber.

Pero, se tome por lo que se tome esta decisión de diseño, plantea problemas muy serios y puede verse como un poco "tramposo". Un problema importante es que tener todos los hechizos del manual puede llegar a ser manejable si resulta que en el libro básico hay más o menos pocos hechizos... ¿pero qué hacemos con los hechizos que se describen en otros suplementos? En el mismo libro de Las Máscaras de Nyarlathotep se describen nuevos conjuros. Creo que en el libro se especifica que conoce todos los del manual y todos los descritos en las Máscaras, pero ¿por qué no el resto de hechizos de otros suplementos? Bueno, entiendo que la respuesta del diseñador será que se pueden usar los que sean apropiados.

De todas formas, el problema más serio para mí es el hecho de que "lo sabe todo" está bien a la hora de describir al personaje, pero a la hora de usarlo en juego no es nada útil. Lo útil, como mínimo, sería dar un pequeño listado de los hechizos "favoritos" del mago; una pequeña guía de los conjuros más típicos que podría usar al enfrentare a los personajes, aunque sepamos que, de ser necesario, podría usar cualquier otro.

En realidad creo que la raíz del problema (que ya he comentado en alguna ocasión) es que en los juegos de rol, en cuanto tenemos un mago con más de treinta o cuarenta hechizos, o un personaje de cualquier tipo con treinta o cuarenta poderes, no somos capaces de utilizarlos óptimamente y terminamos usando los mismos tres o cuatro trucos ;). Bueno, ¡lo mismo soy yo el único al que le pasa! Quizá sea necesario que nos terminen por conquistar las Inteligencias Artificiales y nos dirijan los juegos de rol de un modo impecable ;).

Hasta que llegue ese feliz momento, por favor, diseñadores de juegos, si utilizáis lo de "se sabe todos los trucos", añadid al menos un pequeño párrafo diciendo "y estos son sus favoritos".

Saludetes,
Carlos

27 agosto 2019

Manuales para jugar

Como ya he comentado anteriormente, en 77Mundos estamos trabajando en un retroclón llamado Axis Mundi, escrito por Jose Carlos Domínguez "Kha". Estoy en pleno proceso de revisión del texto, que tiene mucho, mucho potencial, pero también mucho trabajo por hacer (acabo de darme cuenta de que, con el dinero inicial con el que empiezan los jugadores al nivel 1, pueden comprarse como mucho un palo y un taparrabos). Seguimos currando, en cualquier caso.

El estilo que ha usado Kha para escribir el juego es uno nada formal, sino absolutamente práctico. El libro habla de tú a tú a los Amos del Calabozo (el nombre que ha escogido para describir al Director de Juego) de forma directa y nada enrevesada. Esta forma de escribir me recordaba a algo y ese algo es... Lamentations of the Flame Princess.

Este retroclón, creado por James Raggi, es famoso por tener unas ilustraciones en muchos casos grotescas (de las que no le enseñarías a tu abuelita) y aventuras duras, brutales y también bastante poco "políticamente correctas". La verdad es que lo que no se puede negar es que Raggi ha encontrado un estilo y una voz propia. Que guste más o menos es otra historia.

De lo que se habla menos es de las reglas propiamente dichas de LotFP. Y resulta que es uno de los retroclones más usables e interesantes que existen. La versión en físico que yo tengo viene en una cajita pequeña con un montón de libretos (el de reglas, el de magia, el de dirección, etc.). Los libros son pequeñitos y manejables, con portadas muy bonitas e ilustraciones interiores muy psché (las que os he comentando antes son de una edición posterior). Y las reglas van directas y al grano. Tanto, que es fácil incluir gran cantidad de distintas opciones en tres libritos que no pasan de 50 páginas. Y uno de ellos está dedicado no a dar reglas, sino a enseñar a jugar (¡hay hasta una sección que te da consejos sobre cómo encontrar jugadores para tus partidas!).

Y encima, LotFP tiene innovaciones como hacer que el guerrero sea la única clase que mejora su tirada de ataque al subir de nivel, que los especialistas (no los ladrones) tengan la posibilidad de ser buenos en lo suyo desde el nivel 1 gracias al modo en el que se pueden repartir puntos en sus habilidades o algunas otras cosillas por aquí y por allá que Velasco ya reseñó en su momento (mirad los enlaces tres enlaces que hay en esa entrada).

Kha se ha basado en LotFP para muchas de sus reglas, y en ese tono sencillo y directo para presentarlas. Como es un tipo inteligente, también ha cogido muchas cosas de Adventurer Conqueror King para tener sistemas de creación de hechizos, clases y monstruos. Gygax bendiga la invención de la licencia Open Game License :D.

Creo que este es el camino a seguir: lograr un manual que sea manejable y que enseñe a jugar. Un manual de batalla para llevarlo a las mesas de juego. Hombre, intentaremos que sea bonito, pero desde luego lo que debe ser es útil y jugable. Y además, como somos pobres, tampoco es que podamos hacerlo a todo color y con una ilustración en cada página; así que haremos de la necesidad, virtud :D.

Os dejo, que tengo que seguir repasando el juego. Ummm... ¿deberían tener todas las clases de personaje la posibilidad de mejorar al menos unas pocas pericias al comenzar el juego? Aparece como regla opcional, pero es interesante y da un puntito de personalización a todos. Pero claro, entonces hay que repasar las reglas de creación de clases y... *ruido de furiosos tachones en hojas impresas*

20 agosto 2019

Vivir del rol al estilo Kevin Crawford

Kevin Crawford es un héroe para aquellos que hemos dirigido alguna vez una campaña de mecenazgo. Todos sus proyectos, financiados a través de Kickstarter, se han entregado a tiempo (en ocasiones, antes de lo previsto) y han sido ejemplos de libro sobre cómo hay que organizar una campaña.

La editorial de Crawford se llama Sine Nomine Publishing (la "Editorial Sin Nombre") y está formada por una única persona, él mismo, que se encarga de escribir sus obras, maquetarlas, publicitarlas y venderlas a través de DriveThruRPG. Lo único que Crawford no hace es ilustrar sus obras, y para eso es para lo que normalmente monta sus mecenazgos: para obtener fondos con los que pagar a los ilustradores.

Crawford se ha especializado en un tipo de producto: la campaña tipo sandbox. Normalmente sus juegos usan como motor una versión simple de D&D, con sus clases, sus niveles, su d20, etc., por lo que se los podría considerar retroclones. Pero lo mejor de sus obras no son tanto las mecánicas de juego como las herramientas que proporciona para montar tus campañas al estilo sandbox. Es decir, te da herramientas para crear adversarios, facciones, lugares de aventura, etc., así como una tremenda cantidad de consejos sobre cómo hacer que todas esas piezas se relacionen entre sí de modo que las aventuras estén dirigidas por los jugadores y su resolución y consecuencias sorprendan incluso al director de juego.

Crawford publicó inicialmente Red Tide, un suplemento para el retroclón Labyrinth Lord que explicaba cómo dirigir una campaña tipo sandbox en un archipiélago de fantasía de su invención, asediado por la Marea Roja, una plaga mágica. Sin embargo, sus siguientes libros sí fueron juegos completos, dedicados a la ciencia ficción (Stars Without Number), a los mitos de Cthulhu (Silent Legions) o a interpretar a dioses (Godbound).

Lo que menos me gusta por lo general de sus libros es la maquetación (Crawford no es un experto, pero va mejorando), pero el contenido... ay, el contenido es la caña. Jordi Morera, el autor de Hexplora, tiene a Crawford en un pedestal. Como ya he comentado, cada libro se puede considerar no solo un juego, sino un tratado sobre un género. Por ejemplo, recuerdo cómo en el suplemento Suns of Gold de Stars Without Number, Crawford deja claro que eso de pequeños mercaderes en naves tipo Halcón Milenario viajando de un planeta a otro es absurdo en términos económicos, a menos que se den ciertos factores como escasez de recursos, coste mínimo del combustible de las naves espaciales, restricciones al comercio, etc. Ese tipo de información es oro.

En definitiva, tanto por la temática de su obra como por su maestría a la hora de convertir sus ideas en material tangible, Crawford es uno de mis héroes (y el de muchos otros nanoeditores).

Recientemente, nos regaló una pequeña perla de sabiduría en una discusión en el foro principal de RPG.net. La discusión trataba sobre lo que la industria del rol paga a sus autores en el mundillo estadounidense. Inicialmente trataba sobre los escritores, pero la discusión se amplió para incluir a ilustradores, maquetadores, publicaciones independientes, autores consagrados de juegos muy conocidos, etc.; lo normal en un foro. Pero hay un punto en el que Crawford interviene, y sus reflexiones son muy interesantes. Esta es su primera intervención (después vuelve a escribir más veces, pero creo que esta parte es la más informativa e impresionante):

In my experience, the operative model for RPG writing success is to LARP as an old-school pulp author.

An RPG writer is essentially writing genre pulp fiction. They're producing a specific product with extremely complex genre features, but with an audience that expects those features to be in the work, and which is willing to buy a lot of fiction simply because it's in the genre. The social model of RPG use centers on GMs, who expose a multiple of other potential customers to your body of work. Some of those GMs and players will be whales who have the interest and disposable money to buy a lot of RPG material simply for the pleasure of reading it. Your job as a publisher is to create that GM network and alert the whales to your existence and worthiness as a producer.

Single products will not do the job, any more than the old-school pulp authors made their living off of a single book. You need to produce a constant stream of new material to keep yourself in the eyes of the public and remind the whales that you've got good stuff for them. In this, modern pulp authors have a great advantage over the Great Old Ones in that POD allows all our back catalogs to exist in permanent print, waiting for an eager whale to scoop up our entire career's worth of books when they get hooked on our latest new release. This means nothing, of course, unless you have a back catalog. Again, prolific production is your only way forward.

I have 34 for-pay products in my back catalog. The median net sales total for those products is $7,292, and the average is about twice that. A single product couldn't possibly support me even for a year, let alone for a career. Ten products couldn't see me through my working years. Even the 34 I have only amounts to a comfortable decade of living thanks to the regular infusions of Kickstarter money. Imagine what kind of output I'd need if I gave half my net sales to freelancers instead of doing the work myself, and that's assuming I could find freelancers who could produce the sort of material that's acquired me my customer base.

The writing is on the wall. Freelance RPG work is not a viable career path for anything more than a tiny handful of extremely good, extremely lucky, extremely LCOL-dwelling creators. Indie RPG publishing is barely any better, but at least it allows you to keep all the money from your work if you're capable of learning the skills necessary to bring your product from conception to the virtual storefront. People who want to make a living doing RPGs need to spend years with a day job, building up a back catalog and a customer base, before they can even consider moving entirely to RPG publishing. Trying to change things via comparative pie-slicing doesn't work because the pie itself just isn't big enough no matter how evenly it's divided.

Y, gratis total, la traducción a vuelapluma:

Según mi experiencia, el mejor modelo para tener éxito escribiendo juegos de rol es jugar un rol en vivo en el que eres un autor de viejas novelas pulp

Un autor de juegos de rol esta en esencia escribiendo ficción de género pulp. Están creando un producto muy específico con rasgos de género extremadamente complejos, con una audiencia que espera que dichos rasgos se encuentren en la obra y que está dispuesta a comprar un montón de esta ficción simplemente porque es parte del género. El modelo social de los juegos de rol se centra en los directores de juego, que exponen tu trabajo a una multitud de otros clientes potenciales. Algunos de estos directores de juego y jugadores tendrán interés y dinero de sobra como para comprar un montón de material relacionado con los juegos de rol simplemente por el placer de leerlo. Tu trabajo como editor es crear esa red de directores de juego y avisar a los compradores de tu existencia y valía como productor de material.

Un único producto no será suficiente, del mismo modo que los viejos escritores pulp no podían vivir de un único libro. Tienes que producir un flujo constante de material nuevo para mantener tu visibilidad ante el público y recordar a los compradores que tienes buen material para ellos. En este sentido, los modernos autores pulp tienen una ventaja sobre los Grandes Antiguos, gracias a que la Impresión Bajo Demanda permite que todo tu catálogo esté permanentemente disponible en formato físico, esperando a que un comprador descubra toda tu obra después de engancharse gracias a tu última novedad. Esto no sirve para nada a menos que tengas un catálogo que comprar. De nuevo, la producción prolífica es tu único camino hacia adelante

Tengo 34 productos de pago en mi catálogo. La mediana de ventas de estos productos es de 7.292$, y la media es más o menos del doble. Un único producto no me permitiría vivir ni por un año, no hablemos de durante una carrera profesional entera. Con diez productos no podría mantenerme hasta mi jubilación. Los 34 que tengo ahora mismo solo me permitirían vivir durante una década de modo confortable gracias a las inyecciones regulares de dinero procedente de Kickstarter. Imaginad qué nivel de ventas debería lograr si tuviera que dar la mitad de mis ventas a otros colaboradores [freelancers] en lugar de hacer todo el trabajo yo mismo. Y eso asumiendo que pudiera encontrar colaboradores que puedan crear el tipo de material que me ha hecho conseguir mi base de clientes.

La cosa está muy malita [traducción libre de "The writing is on the wall"]. Vivir de escribir rol no es una carrera viable para nadie más que para una pequeñísima fracción de creadores muy buenos, muy afortunados y que pueden vivir de lo mínimo. La publicación de juegos de rol independientes [Indie RPG publishing] es solo un poco mejor, pero al menos te permite quedarte con todo el dinero que genere tu obra si eres capaz de aprender las habilidades necesarias para llevar a tu producto desde su concepción hasta el escaparate virtual. La gente que quiera vivir de los juegos de rol tendrá que pasar años con un trabajo "normal" mientras se construye un catálogo de productos y una base de clientes, antes de poder siquiera considerar el dedicarse únicamente a escribir juegos de rol. Intentar cambiar las cosas comparando el reparto de las piezas de la tarta no va a funcionar porque la tarta en sí no es lo suficientemente grande, no importa lo igualitariamente que la repartamos.

La última frase se refiere a la discusión que ha tenido lugar en las 21 páginas anteriores de ese tema del foro, en el que muchos decían que el problema es que el porcentaje que se llevaban los autores era demasiado pequeño. Crawford tiene claro que el problema no es que el dinero se esté repartiendo mal, sino que esto no genera dinero suficiente ni de coña como para vivir de ello.

Como os he dicho, Kevin Crawford es muy bueno en lo suyo. Escribe cosas interesantes y las vende de forma profesional. Tiene una gran cantidad de productos que molan: he sido mecenas de muchos de ellos a nivel PDF y el resto los he ido comprando en distintos bundles o directamente en DriveThruRPG, por lo que soy una de esas "ballenas" (whales) de las que habla en su comentario (y que yo he preferido traducir diplomáticamente como "compradores"). Y además, como él se lo guisa y él se lo come, puede quedarse con la mayoría del dinero de sus libros. Contad con que de los libros que llegan a las tiendas lo normal es que el distribuidor se lleve alrededor de un 50% del PVP y el autor como un 10%. Y eso sin contar con que alguien tiene que pagar la tirada inicial. Bueno, ya os hablaré de en qué se nos va a los editores el dinero de los mecenazgos otro día xD [spoiler: no es en comprarnos yates ni tronos de oro].

Y, así y todo, el dinero que se está sacando es irrisorio. A ver, irrisorio no, pero echad cuentas de lo que este hombre se está sacando en el mercado norteamericano (y contad con que, por ejemplo, Stars Without Number es uno de los libros más vendidos de DriveThruRPG) antes de decidiros a dejar vuestros curros para dedicaros al rol.

La conclusión pesimista/objetiva sería que vivir de escribir rol es muy difícil. Es como vivir de escribir poesía y que te la publiquen editoriales independientes (decidme el nombre de vuestro poeta vivo favorito...). Si, como Crawford, te conviertes en autor, maquetador y organizador de mecenazgos, y sabes aprovechar las herramientas que Kickstarter, el POD y DriveThruRPG proporcionan... puedes lograr sacarte unos buenos cuartos si eres de los buenos.

Pero oye, que sea muy, muy difícil, no quiere decir que sea imposible. Hay quien lo está logrando: nuestro héroe, Kevin.

Saludetes,
Carlos

06 agosto 2019

Autoras de rol

Vamos a dedicar una entradita a hablar de mujeres famosas en el mundillo del rol, ya sea como autoras o como editoras. Porque haberlas, haylas. Sin duda nos dejaremos a más de una sin mencionar... pero para eso están los comentarios, para que nos descubráis a más personas interesantes :). El orden va a ser un poco de más veteranas a más jóvenes, pero sin que estén estrictamente puestas por edad.

  • Lee Gold (Alarums & Excursions): Lee Gold comenzó a editar el fanzine Alarums and Excursions en 1975 y hoy, en 2019... sigue siendo su editora. Estrictamente hablando, A&E no es un fanzine, sino un APA, una Amateur Press Association. En este tipo de organizaciones, los autores envían artículos sobre un tema a una persona que los edita, publica y distribuye a todos los miembros de la organización (y a todos los que quieran comprarlos posteriormente). Surgieron allá por 1930 y, antes de la invención de Internet, eran un modo de unir a aficionados de un tema concreto (la fantasía, la ciencia ficción, la música). Alarums and Excursions fue el primero dedicado a los juegos de rol en general, creado simplemente un año después de la publicación de D&D, como spin-off de un APA anterior dedicado a la fantasía... que decidió que no quería ser totalmente invadido por el fenomenal éxito de D&D, que copaba todos y cada uno de sus artículos. Lee Gold aceptó el encargo y ha seguido haciéndolo mensualmente durante los últimos 44 años...
    Además, Gold es autora de varios juegos de rol y suplementos, como por ejemplo Lands of the Rising Sun y GURPS: Japan, ambos sobre Japón (uno de sus principales intereses) o el suplemento Vikings para Rolemaster. A esta autora la conocí leyendo Playing at the World, donde aparecía en varias ocasiones como una importante figura en el mundillo de la fantasía y los juegos de rol durante los años 70.
  • Laura Hickman (Dragonlance, Ravenloft): Laura y su marido Tracy escribieron juntos dos de las primeras aventuras de D&D: Rahasia y Pharoah. En realidad, las publicaron por su cuenta y riesgo con una pequeña editorial propia formada por ambos. Poco después, se arruinaron y decidieron vender las aventuras a TSR. Allí, le ofrecieron a Tracy entrar a formar parte de la empresa y después publicaron más aventuras ya con la empresa madre de D&D, entre ellas, la fabulosa Ravenloft. Además, marido y mujer fueron los creadores de Dragonlance, que antes de ser una serie de fabulos... ummm... exitosas novelas, fueron una serie de módulos que contaban una historia épica de dragones y magia. Sí, antes de leer sobre Raistlin, se pudo ser Raistlin. Se cuenta que la idea para la serie de aventuras se le ocurrió al matrimonio mientras viajaban en coche a vender sus primeras aventuras a TSR. Como nota curiosa, ambos son mormones. Pero no os asustéis: Gary Gygax, por aquellos tiempos, era Testigo de Jehová. A todos les tuvo que hacer bastante gracia que su juego preferido fuera acusado de promover el satanismo.
  • Jennel Jacquays (Caverns of Thracia, Dark Tower): En los primeros tiempos del hobby, allá por 1978, Jacquays escribió dos aventuras icónicas para D&D: Caverns of Thracia y Dark Tower. Curiosamente, no las escribió con TSR, sino con la editorial Judges Guild, una de las primeras editoriales que tuvo permiso para publicar aventuras de D&D. Después, Judges Guild perdió la licencia, pero estas dos aventuras de las que os hablo fueron famosas por su diseño novedoso, por ejemplo, por tener muy en cuenta la estructura tridimensional de un dungeon: se podía llegar a distintos niveles subiendo por balcones, bajando por chimeneas, navegando por ríos subterráneos, etc. Esta "visión 3D" le sirvió mucho a Jacquays cuando diseñó, años después, niveles para juegos de ordenador como Quake 2 y Quake 3. En el mundillo de la OSR (fans de las versiones más viejunas de D&D), hacer que un dungeon tenga varias entradas, caminos que se cruzan entre sí, que usen las tres dimensiones, etc., se le llama Jacquayizar el dungeon. Como nota adicional, también creó un suplemento que no consiguió publicar para D&D pero que a Greg Stafford le encantó y publicó para su juego RuneQuest: el suplemento de aventuras se llamaba Griffin Mountain y Stafford colaboró con Jacquays para adaptarlo a Glorantha (en España vimos una versión posterior llamada La Isla de los Grifos). En sus primeras obras veréis que aparece como Paul Jacquays, pero a partir de 2011 (más o menos) aparece como Jennel Jacquays, puesto que es una mujer trans.
  • Margaret Weis (Dragonlance, Firefly): Dragonlance fue una idea de Tracy y Laura Hickman, pero la novelización de la saga la realizó Tracy Hickman con la ayuda de otra mujer: Margaret Weis. Weis trabajó entre 1983 y 1986 en TSR como editora y ayudó a los Hickman en la tarea de publicar las aventuras de la serie de Dragonlance. Escribir las novelas ya fue algo que surgió más espontáneamente, después de que no encontraran a un autor que les gustara. Posteriormente escribió varias sagas fantásticas, con Hickman y en solitario. Ha fundado varias editoriales que han publicado diversos juegos de rol, como Sovereign Press y Margaret Weis Productions. Entre las obras que ha editado se encuentran las versiones de d20 de Dragonlance, los juegos de Serenity y Firefly, Galactica, Smallville y Marvel Heroic Roleplaying
  • Rose Estes (D&D Endless Quest Gamebooks): Aunque Rose Estes no ha escrito estrictamente ningún juego de rol, fue empleada de TSR y la encargada de diseñar los primeros librojuegos de D&D. Como inveterado fan de los librojuegos, Rose Estes fue durante mucho tiempo mi heroína, por escribir libros como Las Cavernas del Terror, Las Columnas de Pentegarn o Retorno a Brookmere.
  • Lisa Steele (Fief, GURPS: Mysteries): Esta autora tiene dos libros que me parecen maravillosos: Fief y Town, dedicados a describir con todo lujo de detalles un feudo rural y un pueblo medieval, respectivamente. Una lectura densa y centrada en los aspectos económicos, pero algo increíblemente valioso para un director de juego de, por ejemplo, Pendragón ;). No son libros de rol pero sí los publicó en su momento una editorial rolera. Los otros dos libros que ha escrito Steele son para GURPS: GURPS: Cops para la tercera edición y GURPS: Mysteries para la cuarta. Este último libro sobre todo es también una pequeña maravilla, porque es una descripción magnífica de cómo diseñar y dirigir aventuras de misterio para un juego de rol. Y no es extraño que sobre todo estos dos últimos libros sean muy buenos, porque Steele no vive de escribir juegos de rol sino... de su trabajo como abogada. Y es que Steve Jackson siempre supo encontrar a gente experta en lo suyo para que le escribiera sus libros ;).
  • Lisa Stevens (Paizo Publishing): Lisa Stevens no ha escrito un juego de rol en su vida, pero ha trabajado en empresas dedicadas a ello desde... siempre. En la Universidad conoció a Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen y se unió a ellos para crear Lion Rampant en 1987, donde sus dos amigos escribieron Ars Magica mientras ella se dedicaba a poner cordura y conocimiento de administración de empresas. Stevens fue la que tuvo la idea de que Lion Rampant se uniera White Wolf (donde se publicó Vampiro: La Mascarada) y en 1991 pasó a trabajar en Wizards of the Coast. Cuando llegó la fiebre de Magic, Lisa Stevens era la vicepresidenta de WotC. En 2002 fundó su propia empresa, Paizo Publishing, y adquirió los derechos para seguir publicando las revistas de Dragon y Dungeon hasta que WotC decidió suprimirlas. Ni qué decir tiene que fue decisión de Stevens publicar Pathfinder y sus exitosos "Adventure Path" cuando D&D sufrió a través de su cuarta edición. Si algo se puede decir de Stevens es que ojalá muchos más editores del mundo del rol tuvieran un MBA...
  • Jenna Moran (Nobilis, Chuubo): Esta autora ha suplementos para Exalted e In Nomine, pero es más conocida por escribir dos juegos: Nobilis y Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine. Ambos son juegos de rol que no utilizan dados o ningún otro sistema aleatorio, sino que los personajes dedican distintas reservas de esfuerzo y comparación de habilidades para enfrentarse entre sí y lograr sus objetivos. En Nobilis estos personajes son dioses con control absoluto sobre algún aspecto de la realidad, mientras que en Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine los personajes son habitantes de un mundo pequeño que es lo único que queda de la realidad, rodeado por un mar de no-existencia que se va haciendo más y más abstracto hasta que, en lo más profundo del Caos, se llega a la Academia de la Desolación, donde existen los seres que quieren destruir la realidad (o salvarla; no está del todo claro). El primer y por el momento único suplemento de Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine es The Glass-Maker Dragon y en él hay seis personajes pregenerados (casi todo el suplemento está dedicado a estos personajes) que incluyen a Chuubo, un chaval normal y corriente que un día construyó una máquina que, una vez a la semana, hace realidad uno de sus deseos; o a la hija del Sol, que es una huérfana que vive en el pueblo de Chuubo porque a su madre (el Sol) la mató su amante, el Rey del Mal; o al hijo de dicho Rey del Mal, que es el nuevo Director de la Academia Desolada; o a un inventor loco que construye pesadillas; o al mejor amigo de Chuubo que, lástima, sabe que en realidad no es un niño real, sino que fue creado por uno de los deseos de Chuubo; o... bueno, no creo que sea posible explicarlo todo. Simplemente os digo que esta mujer escribe poesía en forma de juegos de rol. Y la poesía no es para todo el mundo, pero te abre la mente de un modo que la prosa no es capaz de hacer.
  • Sarah Newton (Mindjammer): Me dejo para el final a mi autora favorita de juegos de rol, Sarah Newton. Hace mucho, mucho tiempo, se publicó un libro llamado Starblazers Adventures, que un juego enorme, gigantesco, brutalmente ilustrado y bastante mal organizado de ciencia ficción que usaba el sistema FATE 3 antes de que el mismo sistema FATE 3 se publicara. Y es importante porque Newton escribió un suplemento para dicho juego llamado Mindjammer y, además, fue la editora de Legends of Anglerre, un sistema similar al de Starblazers Adventures pero centrado en la fantasía y mucho mejor organizado, gracias al trabajo de Sarah Newton. Ahí ya supimos que Newton sabía organizar el trabajo, pero después supimos que también sabía escribir, y muy bien. Porque después de fundar su editorial, Mindjammer Press, Sarah publicó Mindjammer como un juego propio, sin depender de otro reglamento. Y Mindjammer es, sin ningún género de dudas, uno de los mejores libros sobre transhumanismo que existe. En Mindjammer puedes interpretar a un post-humano, a un animal evolucionado, a un robot o a una nave espacial, y puedes dedicarte a explorar el espacio o a librar guerras meméticas en las que civilizaciones enteras son derrotadas haciendo que sus creencias más profundas se vean infectadas y modificadas, sin que siquiera se den cuenta. Tanto el juego como sus suplementos (The City People, The Core Worlds, The Far Havens) te transportan a un futuro plausible más allá de la humanidad. Para mí es como leer La Cultura de Ian Banks, el Juego de Rol. Y por si fuera poco, también publicó un pequeño gran juego llamado Monsters & Magic que te permite jugar con las viejas aventuras de D&D, pero con una mecánica moderna y muy flexible. Y no es un retroclón. De verdad que merece la pena. Los últimos juegos de Mindjammer Press son Capharnaüm (tipo las Mil y Una Noches) y Chronicles of Future Earth (tipo La Tierra Moribunda de Jack Vance). Una autora genial con ideas audaces ejecutadas con maestría. Adoro su trabajo :D

Y bueno, con esto, un pequeño listado de mujeres dedicadas, de un modo u otro, a los juegos de rol. Espero que os haya picado la curiosidad por aprender más sobre su trabajo y, lo dicho, los comentarios están ahí para que me contéis más sobre ellas u otras autoras que os gusten :).

Saludetes,
Carlos

01 agosto 2019

Tres arquetipos básicos en Axis Mundi

En pleno proceso de revisión de Axis Mundi, estoy justo con las clases básicas de personaje y el sistema avanzado para crear las tuyas propias. En el Dungeons & Dragons original las clases de personaje iniciales eran Guerrero (Fighting Man), Clérigo (Cleric), Mago (Magic User) y las clases de Elfo, Enano y Hobbit (renombrado a Halfling después de que los herederos de Tolkien desenvainaran sus armas). Sí, efectivamente, el Ladrón no apareció como clase básica hasta un par de suplementos después del básico.

En Axis Mundi existen tres clases básicas iniciales: el Guerrero, el Mago y el... bien, llamémoslo, por el momento, Especialista. En nuestra opinión, estos clases son realmente las arquetípicas de la fantasía: el tío mazas (Guerrero), el tío sabio (Mago) y el tío ágil, despierto y un poco embaucador (Especialista). Y no hay que olvidar que los retroclones son sistemas de juegos basados en clases y, por tanto, en arquetipos.

Para nosotros el Clérigo, por ejemplo, no es un arquetipo de la fantasía, sino una clase muy típica de la "fantasía D&D": una especie de mago-guerrero pero con poderes de curación y una religión demasiado medieval. Si es un templario, tiene demasiada magia; si es un sacerdote, ¿por qué puede usar mazas y lleva armadura? ¿Alguien puede encontrar tres ejemplos de Clérigos en la literatura de "fantasía no-D&D"?

En cualquier caso, es posible crear un Clérigo con las reglas de creación de clases de personaje de la sección correspondiente del libro básico y, de hecho, se incluye como un ejemplo de clase avanzada de personaje, junto al paladín, el sacerdote (que es distinto al clérigo), el montaraz, el capellán elfo, el saqueador mediano o el mercenario semiogro.

La idea es que las tres clases de personaje sean aquellas que pueden (y deben) existir en cualquier ambientación de fantasía, ya sea una versión de la Grecia Mítica, una ambientación medieval fantástica o sombrías aventuras de espada y brujería.

Del mismo modo, no todas las ambientaciones deben tener elfos, enanos y medianos, por lo que la posibilidad de crear clases no humanas estará contemplado en las reglas de creación avanzada de clases. La idea es que será posible crear, por ejemplo, un luchador enano o un defensor enano, dos variantes del guerrero con diferencias entre ellas y con capacidades comunes específicas de la raza enanil.

Finalmente, he de decir que, de las tres clases, lo único que estamos aún planteándonos es la denominación del Especialista. Los que conozcáis un poco el mundillo retroclónico reconoceréis que esta es la denominación de la clase de Ladrón que usa Lamentations of the Flame Princess. Pero la razón de que no nos guste este nombre no es tanto que "copiemos" dicho nombre, sino que... no nos parece lo suficientemente específico. Conan el Guerrero y Merlín el Mago suenan bien. Cugel el Especialista, no. Pero en esta caso me enfrento a un pequeño cisma en el equipo de desarrollo; a mí como editor me gustaría usar Aventurero como nombre de la clase, pero José Carlos (el autor) me ha dicho que aventureros son todos, cosa que no le discuto ;), pero no puedo evitar sentir que es un buen nombre. José Carlos cree que es preferible usar el nombre de Bribón (y veta por completo usar "Pícaro"), y ha amenazado con escribir su propia entrada defendiendo su postura :D.

Yo creo que Aventurero es un buen nombre porque un Guerrero puede ser un caballero que defiende sus tierras o un miembro de una unidad militar de conquistadores, es decir, alguien que puede esperar a que los problemas llamen a su puerta. Mientras que un Mago siempre será una persona especial conectada con poderes sobrenaturales, que puede estar dedicado a sus estudios o a su congregación (por ejemplo, si es un chamán que protege a su tribu). Pero el tercer arquetipo es precisamente aquel que debe dedicarse a buscar la Aventura: un taimado ladrón que da golpe tras golpe, un osado explorador de tierras salvajes o un arqueólogo audaz que saquea ruinas perdidas. Por eso creo que lo que define a esta clase de personaje no es tanto que sean unos bribones (que lo son) como que son unos aventureros. Pero bueno, estoy dispuesto a ser convencido de lo contrario ;), ya veremos qué decidimos al final.

¿Vosotros qué opináis sobre el nombre? ¿Y sobre el resto de decisiones de diseño? ¡Esperamos vuestros comentarios!

Saludetes,
Carlos

28 julio 2019

Introducción a Axis Mundi

Uno de los proyectos en los que estamos trabajando en 77Mundos es nuestro propio retroclón de D&D, llamado Axis Mundi. Desde los primeros tiempos de nuestra editorial (bueno, nano-editorial) tuvimos claro que queríamos publicar un retroclón. Inicialmente nuestra idea era traducir uno de los que ya existen en el mercado anglosajón, pero nuestros intentos no fructificaron, así que al final nos liamos la manta a la cabeza y decidimos crear el nuestro propio. El autor del mismo es José Carlos Domínguez ("Kha"), autor entre otros de Ablaneda o Criaturas del Vacío Celeste. El primer borrador del juego ya nos lo ha entregado, hace bastante tiempo, de hecho, y estamos en pleno proceso de revisión y pruebas.

En 77Mundos tenemos una línea editorial centrada en las obras de rol de estilo tradicional y filosofía "háztelo tú mismo", por lo que optar por un retroclón era prácticamente obligado. Sin embargo, sabemos que ya hay bastantes retroclones en el mercado, por lo que Axis Mundi tiene que proporcionar "algo más" para ser una propuesta atractiva para los aficionados.

Ese valor añadido que nos hemos planteado ha sido convertir Axis Mundi en una auténtica caja de herramientas para montarte tu propio retroclón. El juego parte de una base sencilla con tres clases de personaje (Guerrero, Mago y Especialista) y una serie de mecánicas que no serán desconocidas para los aficionados al género: niveles (hasta el 14), hechizos (rituales a partir del nivel 7), combate, pericias (en las que incluimos tanto las capacidades especiales del Especialista como otras habilidades). Hasta este punto, Axis Mundi no deja de ser un retroclón más, es decir, el D&D (viejuno) con las reglas caseras que le molan a su autor.

A partir de esta base, en el propio juego proporcionamos una serie de herramientas adicionales:

  • Creación de clases de personaje: Si os habéis fijado, entre las clases de personaje "básicas" no hay una que es básica en el juego original, la de Clérigo. Creemos que el rol de "persona que lanza hechizos" está mejor representada por el Mago, y que la de Clérigo en realidad es una clase extraña que mezcla poder mágico y capacidad de combate. Sin embargo, gracias al sistema incluido en Axis Mundi se puede crear un combatiente sagrado como el Paladín, con buena capacidad de combate y algo de magia o poderes especiales; un Sacerdote centrado en el poder divino y el cuidado de congregaciones de fieles; o el mismo Clérigo (que a mí me gustaría más llamar Templario). Con las reglas de Axis Mundi se pueden crear todas estas variantes, o aquellas que mejor encajen en tu mundo de juego particular, o en tu grupo.
  • Creación de conjuros: En D&D hay multitud de conjuros de distintos tipos, normalmente divididos entre magia arcana (la de Magos) y magia divina (la de los Clérigos). Sin embargo, a mí personalmente siempre me ha faltado un "método" para crear nuevos conjuros. ¿Cómo determinas si un conjuro debería ser de un nivel o de otro? ¿Comparándolo con otros hechizos, un poco a ojo? ¿Qué diferencia a la magia divina de la arcana, más allá de que en la divina hay conjuros de curación y poderes que parecen milagros sacados de la Biblia? En Ars Magica sí existen guías bastante específicas para crear nuevos conjuros, y en Axis Mundi hemos hecho algo similar. Con las reglas incluidas en la sección de Hechizos, será sencillo crear nueva magia. Hasta el punto de que tu personaje Mago podría crear sus propios hechizos, distintos a los de todos los demás Magos del universo de juego.
  • Creación de monstruos: Del mismo modo, existe en Axis Mundi un sistema de reglas que te permite crear tus propios monstruos, decidiendo su estructura corporal, dados de golpe, poderes, etc., de un modo que permite generarlos de modo consistente y compatibles entre sí. El sistema permite crear cualquier ser que se te pase por la cabeza, asegurándonos de que los monstruos que crees para tu campaña sean perfectamente compatibles con los que cree el resto de aficionados en sus propios mundos.
  • Creación de objetos mágicos: En Axis Mundi hay un sistema para crear objetos maravillosos, tanto definidos por el director de juego como por los propios personajes Magos, que podrán realizar Investigaciones Mágicas, crear Constructos, y todo aquello que uno puede esperar del típico hechicero perdido en su Torre.
  • Creación de campañas: No solo de clases de personaje y hechizos vive un retroclón. Axis Mundi incluye ejemplos de distintos estilos de juego y ambientaciones. Por ejemplo, se dan consejos para crear una campaña basada en la exploración de una megamazmorra, una campaña urbana centrada en una gran ciudad o una región tipo sandbox. Para cada una se explica cómo crear la campaña, qué reglas son más apropiadas o cómo gestionar el avance de los personajes (con distintos modos de asignar los puntos de experiencia). Del mismo modo, se indica también cómo simular distintas ambientaciones, ya que no es lo mismo una campaña en una ciudad de espada y brujería que en una de alta fantasía.

Además, hemos incluido un capitulo dedicado específicamente a las reglas a gran escala, como la gestión de dominios (baronías, reinos), reglas para el combate de masas entre ejércitos o la gestión de expediciones a tierras lejanas. En el libro básico de Axis Mundi estas reglas son necesariamente abstractas, pero usables, y es posible que en futuros suplementos se amplíen. Pero tal y como están ahora, son perfectamente usables.

Por todo ello, creemos que Axis Mundi es una herramienta perfecta tanto para aquellos que nunca han tenido un retroclón y quieren ver las "tripas" del sistema de D&D como para aquellos que ya tienen un retroclón y quieren una caja de herramientas para ampliar su juego. Al usar un mismo sistema básico compatible entre sí, las clases de personaje, hechizos o monstruos se podrán utilizar con una mínima adaptación en otros sistemas. Y, por supuesto, se pueden utilizar aventuras de otros retroclones con Axis Mundi, aunque eso no es algo privativo de nuestro juego, sino una característica común a todos los retroclones, y una de sus grandes fortalezas.

Espero que esta pequeña introducción os haya sido útil y que responda a la típica pregunta de "¿¡por qué otro retroclón!?" ;). Seguiremos informando en próximas entradas en su blog amigo :D.

Saludetes,
Carlos