21 febrero 2018

Diez reflexiones y un poema sobre etewaf

En el año 2010, un humorista estadounidense llamado Patton Oswalt publicó un artículo en la revista Wired con el título Wake Up, Geek Culture. Time to Die. En este artículo acuñaba el concepto de etewaf, el acrónimo de Everything That Ever Was, Available Forever. Traducido al español: Todo Lo Que Ha Sido, Disponible Para Siempre. Aunque el artículo es humorístico y se centraba en la cultura nerd/geek (friki), el concepto en realidad es válido y se puede extender a toda la cultura: ya en 2010 comenzábamos a tener claro que el hecho de que todos los productos culturales estuvieran a un click de distancia de cualquiera que los quisiera suponía un cambio de paradigma cultural.

Ocho años después esto sigue siendo verdad. Más verdad que nunca, de hecho; si yo esta tarde quisiera ver cualquier película, escuchar cualquier disco, leer cualquier libro o jugar a cualquier videojuego, es bastante probable que no tuviera demasiados problemas para estar haciéndolo por la noche. Prácticamente gratis y sin mucho esfuerzo. Sobre todo si dicha obra no fuera algo publicado en los últimos meses, sino que tuviera un año de antigüedad o más. Entonces es casi seguro que no tendría problema para conseguirla.

Nuestros hábitos se adaptan a esta nueva realidad: la gente ya no espera para ver una serie durante meses, sino que la descarga entera y se la ve en una orgía seriéfila en un único fin de semana non-stop. Y en nuestro ámbito, el rol, ¿quién no se ha descargado entera una colección de PDF como si estuviéramos saqueando el tesoro de un dragón? Para acumularlos en el disco duro y no echarles más que un vistazo rápido.

La industria del entretenimiento, y la cultura en general, se adapta también como puede: Netflix estrena las series por temporadas enteras; el Bundle of Holding nos vende PDF a tutiplén a precios rebajados; Steam, GOG.com o DriveThruRPG ponen sus productos con descuento todos los días; desde Kickstarter se hace hincapié en vender versiones exclusivas de sus obras, algo que las haga distinguirse de las demás, tapa dura, solapas de cuero, contenido exclusivo solo disponible durante la campaña, etc.

Es una lucha brutal por la atención del público. Lucha que siempre ha existido, pero que se hace más salvaje que nunca porque el público cada vez le presta menos atención a las cosas. ¿Cuál es el último libro que te leíste entero? Las redes sociales, los vídeos que nos llegan por Whatsapp (enviados por nuestros yayos, en muchísimos casos), los periódicos de los que leemos poco más que los titulares y los artículos de opinión de nuestros opinadores favoritos; todo ello te satura.

Lo tenemos todo, por fin y estamos empachados. Ojo, ya llevamos años así. Lo único que pasa es que antes pensaba que nos pasaba únicamente en nuestros ámbitos frikis y no, nos pasa a todos en todos los aspectos de nuestra vida. La oferta cultural es apabullante e inabarcable.

No nos extrañe entonces que haya gente que grite "¡basta!" y haga el equivalente cultural a echarse al monte a vivir desnudo entre los osos: desengancharse de las redes sociales, de los foros y de los blogs y replegarse a su casa a jugar con los colegas, ver series con la pareja y dar paseos por el campo con los críos. Es absolutamente comprensible, porque vamos acelerados, sin frenos y sin control.

Pero lo cierto es que el etewaf está entre nosotros y se ha hecho fuerte. La sociedad ya es así y dudo mucho que estemos dispuestos a renunciar a tener todo lo que queramos en el momento en el que lo queramos. De mal a bien se va muy bien, pero de bien a mal se va muy mal. Existen personas que abogan por el regreso a un estilo de vida más lento (yo mismo he hablado de Bloguear lento, hace cosa de un año) pero lo cierto es que vamos a tener que acostumbrarnos a vivir así. Y tendremos que encontrar un equilibrio personal, un modo de protegernos de una sobrecarga sensorial que nos estresa pero de la que ya es imposible escapar. De ahí que de cuando en cuando vengan compañeros de afición y digan que abandonan las redes sociales o que dejan de comprar rol porque ya tienen mucho más de lo que podrán leer jamás.

Sin embargo, también existe la opción opuesta. No hace mucho leí a un bloguero que, directamente, lo aceptaba. Aceptaba vivir en un mundo donde aparecían constantemente productos artísticos flipantes a una velocidad de vértigo. Donde no solo seguía estando disponible la música de su juventud sino que había música de ese estilo surgiendo constantemente porque somos millones creando a millones. Él asumía que no servía de nada resistirse a ello y que lo único que quedaba hacer era rendirse, zambullirse en la vorágine y dejarse llevar. Olvidarse del yo e imbuirse de frikismo a raudales, a paletadas. Lo contrario es tratar de detener olas a puñetazos.

¿Qué podemos hacer? Es curioso que cada poco tiempo escriba un artículo a este respecto en el blog. Señal de que le doy vueltas al tema frecuentemente ;). Os he enlazado dos entradas de este blog que trataban de temas similares, pero seguro que hay más, así que creo que ha llegado el momento de crear una etiqueta "etewaf" para agruparlas :D.

El matiz que le voy a poner en esta ocasión a esta entrada recurrente es animaros a buscar una solución a esta cuestión que nos afecta a todos. Lo que pasa es que, probablemente, cada cual tendrá que buscar su propia solución. Para ello, os ofrezco unas reflexiones sobre asuntos que tratan sobre internet, la sobrecarga de información y nuestro papel en todo este asunto. A continuación, 10 reflexiones y 1 poema sobre etewaf:

Reflexión 1: Sobre Internet.

"En algún momento tomaremos conciencia de los peligros de internet igual que la tomamos con el tabaco. Estamos en el momento en el que sabemos que la forma en que estamos utilizándolo no puede ser buena, que hay algo adictivo y peligroso en ello, pero no estamos muy interesados en averiguar qué. Pienso que algunos estamos pagando ya haber sido los primeros, los más conectados. Pronto sabremos exactamente cómo nos afecta a nivel físico y psicológico el loop dopamínico constante y la conexión sencilla a muchas más mentes y emociones de las que venimos programados de fábrica para tolerar. Tomaremos medidas, pondremos límites, seremos más conscientes de cómo el medio está cambiándonos. Mientras, estamos entregados a emociones compartidas en masa que promovemos con los algoritmos, dispositivos y filosofías que hemos creado y a los que nos dedicamos con un fervor primitivo: alzamos, linchamos, reímos, lloramos, cualquier cosa que nos permita seguir automedicándonos contra el aburrimiento que, por otro lado, tanto echamos de menos."

Delia Rodríguez, periodista.

Reflexión 2: Sobre las necesidades artificiales.

"Vivimos en un mundo en el que valoramos cosas que no sabíamos que queríamos, compradas con dinero que no tenemos, para impresionar a gente que no nos importa"

Neal Lawson, director de Compass

Reflexión 3: Sobre el narcisismo.

"Ahora la inercia de la máquina ha dado en una situación donde resulta más eficaz tener a la gente embobada en lo banal y en un aparente beneficio personal. Y eso genera lo que yo llamo el individualismo de masas, que en realidad no es paradójico, es literalmente lo que mejor describe la situación que vivimos, con todo el mundo regodeándose en su propio narcisismo de un modo completamente alienado, masivo e indistinto. Todo el mundo cree estar haciendo algo excepcional cuando es evidente que todo el mundo está haciendo lo mismo. Sospechoso. Tal vez haya que poner en cuestión la supuesta libertad de que se habla."

Miguel Brieva, dibujante

Reflexión 4: Sobre las redes sociales.

"El ecosistema informativo ha producido perversiones. La gente vive en burbujas sin contacto entre opciones. Son las cámaras de resonancia o, como las llama Cass Sunstein, de eco. Gracias al actual sistema de medios de comunicación y de información –incluidas las redes sociales-, cada cual solo escucha, ve o lee aquello con lo que está de acuerdo. No hay comunicación, no hay plaza pública. Se vive en universos paralelos. Es algo general, que se ha visto con especial fuerza en Catalunya y en España en este asunto. Si tan solo los medios públicos sirvieran de puente. Pero, en general, no. Todo eso genera unas credulidades que favorecen las manipulaciones, incluso por los troles rusos u otros. Hoy la manipulación es más fácil. Y mentir en las redes no conlleva coste para el que lo hace."

Andrés Ortega, periodista

Reflexión 5: Sobre la utopía.

"Fantaseo con un mundo en el que los androides se ocuparan de todas las tareas productivas, en el que los humanos nos dedicaríamos esencialmente a tres actividades: seríamos artistas, deportistas y coleccionistas. En ese horizonte futurible, los trabajos volverían a ser lo que eran cuando éramos niños, meros disfraces o juegos de rol. Y la inversa: la ficción podría llegar a identificarnos con fidelidad ante los demás. [Mi tío] Pere me permite imaginarlo, puesto que sus cenizas descansan hoy dentro de una Bola de Dragón, al pie de un limonero."

Alba Muñoz, escritora

Reflexión 6: Sobre el consumo.

"[¿Cómo se sobrevive al desencanto?] Has dado con el gran problema. Si todo lo que nos dan nos hiciera felices, no estaría mal. El problema es que no lo consiguen. La gente se va dando cuenta de los límites del consumo. Sí, tienes un iPhone 5, ¿y? La página de Facebook de no sé qué, ¿y? La superweb de la aplicación tal y los emoticonos de cuál... Y de pronto la gente se va dando cuenta de que eso es El mago de Oz. Detrás de eso no existe nada. El perrito tira de la cortina y deja un tipo patético al frente asustando a los demás para ganar dinero. No te compensa. Genera cierta desesperanza. Las armas de la felicidad no existen para ser feliz y eso es dramático. Hay que leer a autores como Orwell, Jonathan Swift o Herman Melville... Y otros. Y saber que todo esto estaba avisado desde el año 32. Tienes que saber que normalmente lo que te venden no está hecho para tu felicidad. Está hecho para la felicidad de quien te lo vende."

Ray Loriga, escritor

Reflexión 7: Sobre las historias.

"En las comunidades indígenas, las familias se reunían al anochecer en torno al fuego y mantenían enormes tertulias en las que los mayores iban contando historias larguísimas de lo que les pasaba y lo que les había pasado, y los más pequeños se iban durmiendo escuchando esas historias… Ahora eso se ha perdido, crecemos sin escuchar a los mayores"

Margarita, chamán mexicana. Libro "La voz de los sabios"

Reflexión 8: Sobre la sociedad.

"La educación que hay ahora es para crear productores y consumidores, nada más. En cuanto el niño empieza a hablar empiezan a indoctrinarle, a enseñarle el pensamiento único, el dogma. Las palabras clave del mundo oficial de hoy, lo que quieren que aprendamos son productividad, competitividad e innovación. Pero en vez de productividad, la palabra es vitalidad. Y en vez de innovación, es conservación. Y en vez de competitividad, es cooperación. Habría que pensar en asociarnos, vivir pacífica y apaciblemente en este mundo porque esta es la vida que tenemos que ejercer y desarrollar. Para mí, la educación sería rectificadora de la actual: educación que conduzca a saber vivir en armonía con la naturaleza porque somos naturaleza"

José Luis Sampedro, filósofo

Reflexión 9: Sobre lo que sobramos.

"Todo funciona igual de bien sin nuestra intervención. Es una buena cura para la vanidad. Entiendes que aunque dejes de actuar sobre el mundo, éste sigue su ritmo. Que nadie es imprescindible y son muy pocos los que te echan de menos."

Miguel Barceló, pintor

Reflexión 10: Nihil Novum Sub Sole.

"Era el mejor de los tiempos y era el peor de los tiempos; la edad de la sabiduría y también de la locura; la época de las creencias y de la incredulidad; la era de la luz y de las tinieblas; la primavera de la esperanza y el invierno de la desesperación. Todo lo poseíamos, pero nada teníamos; íbamos directamente al cielo y nos extraviábamos en el camino opuesto. En una palabra, aquella época era tan parecida a la actual, que nuestras más notables autoridades insisten en que, tanto en lo que se refiere al bien como al mal, sólo es aceptable la comparación en grado superlativo."

Charles Dickens, escritor. Libro "Historia de dos ciudades"

Poema: Sobre la vida.

"¡Qué pena si este camino fuera de muchísimas leguas
y siempre se repitieran
los mismos pueblos, las mismas ventas,
los mismos rebaños, las mismas recuas!
¡Qué pena si esta vida tuviera (esta vida nuestra)
mil años de existencia!.
¿Quién la haría hasta el fin llevadera?
¿Quién la soportaría toda sin protesta?
¿Quién lee diez siglos en la Historia y no la cierra
al ver las mismas cosas siempre con distinta fecha?
Los mismos hombres, las mismas guerras,
los mismos tiranos, las mismas cadenas,
los mismos farsantes, las mismas sectas
y los mismos poetas.
¡Qué pena, que sea así todo siempre,
siempre de la misma manera!"

León Felipe, poeta

08 febrero 2018

Saqueadores de Kaima-Loa: Arcabuceros, Alquimistas y magia Ceremonial

En los últimos días he estado trabajando en la definición de la cultura de los exploradores que van a llegar a Kaima-Loa. Definitivamente, me atrae la idea de que sean un pueblo en la curva ascendente de su poder y que parezcan a los europeos de los siglos XV a XVII. Por lo tanto, hay que pensar en arcabuceros, cañones, etc.

Como siempre he dicho, si algo me ha dado el rol es curiosidad. Yo me interesé por la historia de España después de leer Aquelarre, y tengo varios ensayos sobre historia de España en la Edad Media, en el período que va del 711 al 1492. Y ahora que me planteo escribir algo sobre una cultura algo más avanzada, empiezo a coger información de aquí y de allá para ir metiéndome en situación.

Algunos de los primeros libros que he estado estudiando han sido Rinascita y Villa y Corte, suplementos para el juego de rol Aquelarre escritos por el maestro Ricard Ibáñez. Si Aquelarre está ambientado en la españa que va de 1300 a 1450, Rinascita avanza la ambientación hasta el período de 1450 a 1600 y Villa y Corte se mete de lleno en el siglo XVII y el fin del Siglo de Oro español. Siempre me fascina la capacidad de Ricard para resumir y condensar mucha información en tan pocas páginas como las que tienen estos suplementos. De un vistazo tienes una idea clara y, sobre todo, jugable de los cambios que trae la época a la ambientación: los cambios en las armas, en la sociedad y en el espíritu de la época.

Me ha gustado especialmente el estudio sobre las armas de fuego, al ver como pasamos de arcabuces de mecha a mosquetes de rueda y luego de pedernal. También el progresivo avance de los cuerpos militares desde la mezcla de rodeleros, lanceros y arcabuceros de las guerras del Gran Capitán hasta los Tercios ya completamente desarrollados de los años posteriores. Estos tres tipos de armas ya las había visto en Guns of War, un suplemento para ACKs, pero es cierto que el maestro Ibáñez hace un ejercicio mucho más claro de síntesis que me ha ayudado a la hora de escoger época.

Y probablemente al final la elección sea una mezcla de elementos que sean jugables y no históricos, porque al fin y al cabo, esto no es un juego histórico. Me parece que mezclar alabarderos, tropas con mosquetes, algo de la caballería pesada que había al principio, rodeleros (espadachines) y cañones algo más avanzados para los barcos es bueno porque proporciona variedad a los personajes que pueden llevar los jugadores y a sus soldados.

Lo que nos lleva a Warhammer.

Porque sí, esa mezcla de lanceros, espaderos, cañones, caballería pesada, etc. suena a Imperio de Warhammer. Lo cual está muy bien porque ya dije en su momento que Warhammer es el juego que me convenció de que en la fantasía podía haber pistolas. Aún más, es la que me convenció de que se puede crear una cultura que esté claramente inspirada en la Europa renacentista pero que integre sin problema el politeísmo, la magia, etc.

Lo del politeísmo está bien, porque tener conquistadores, arcabuceros y soldados de los tercios está bien, pero el fanatismo, las guerras de religión y la Inquisición son cosas feas que, sinceramente, no tengo ganas de explorar ahora mismo ;). ¿Qué tal una civilización en la que haya un Culto Imperial integrado por varios Templos que pueden competir por recursos, prebendas y el favor del Emperador, pero no se preocupe tanto por quemar herejes y convertir paganos? Es mi fantasía, así que puede llevar lo que yo quiera ;).

Un conflicto ideológico que sí quiero incluir es el de la competición entre los Templos Imperiales y los Colegios Alquímicos. Una de las mejores ideas que he leído en Guns of War es la de hacer que la pólvora no sea un compuesto químico sencillo de crear, sino el resultado de un complejo proceso alquímico que por un lado haga que sea más caro crear esta pólvora (haciéndola menos común) y por otro le dé una importancia especial a los alquimistas y un claro poder político. Reflejar en la ambientación esa competición entre sacerdotes y magos por obtener influencia me parece importante. Es decir, los Templos no pueden cargarse a los Alquimistas porque estos cuentan con el apoyo del Emperador, que necesita a estos últimos para mantener sus ejércitos provistos de cañones y arcabuces. Así que al final estos tendrán que competir de un modo más civilizado. Por ejemplo, financiando expediciones que traigan gloria al Imperio.

Así pues, arcabuces, diversos tipos de sacerdotes y alquimistas fabricantes de cañones y pólvora. Correcto. Me encaja. Pero tenía mis dudas sobre el lugar que podía ocupar en todo este asunto un mago que podía lanzar bolas de fuego y golpes de rayo. La idea de tropas formadas por magos de batalla que lanzan bolas de fuego al unísono no me gusta demasiado. Creo que le quita mucha mística a la magia si se pueden entrenar a los magos para que funcionen como artillería en el campo de batalla, sobre todo si los tenemos formando unidades militares de varios cientos de hechiceros. Creo que la magia es otra cosa. Y aquí vino al rescate una tercera influencia, en este caso un libro que aún no está casi ni publicado: el Heroic Companion de ACKs.

En este libro se incluyen nuevas reglas, clases de personaje y sistemas de magia que adaptan el juego ACKs (y, por lo tanto, las ediciones viejunas de D&D) a un estilo que el autor llama "fantasía heroica" y que va desde Tolkien hasta Howard. Algo que en principio me llamó la atención, porque siempre había pensado que El Señor de los Anillos y las novelas de Conan tenían poco que ver. Sin embargo, la explicación de lo que tienen en común me ha gustado: la magia en las obras de estos autores no es la magia espectacular de D&D, que conjura fuego de la nada, sino una magia más sutil aunque puede que igual de poderosa. Gandalf hace algunos conjuros de fuego a lo largo de sus aventuras, pero incluso cuando incinera a unos cuantos lobos lo hace a partir de una hoguera que previamente está allí. No se crea materia de la nada.

Me gusta más este tipo de magia. Una en la que los magos siguen siendo poderosos pero no pueden competir en cuerpo a cuerpo con los guerreros. Menos aún si estos tienen arcabuces :P.

Aún queda mucho por hacer, pero al menos la cultura a la que van a pertenecer los saqueadores de Kaima-Loa va apareciendo ante mis ojos de un modo más claro. Creo que los voy a llamar bravianos, súbditos del Emperador de Bravia. Seguimos trabajando.

Saludetes,
Carlos

29 enero 2018

Campaña ACKs (VIII): Fin de la Primera Temporada

La última vez que os hablé de la Campaña de los Aventureros de Muro, estos habían explorado un largo túnel que les había llevado hasta un templo del Caos. A continuación os voy a contar no una sino dos aventuras que culminaron de forma bastante apoteósica. Tanto, que con estas dos aventuras hemos dado por terminada la Temporada Uno de los Aventureros de Muro.

Planes de futuro

Después de haber comenzado a explorar el túnel, los aventureros volvieron a Vashtión (la fortaleza anteriormente conocida como Quasqueton) donde comenzaron a repartirse las habitaciones para dormir: el dormitorio principal para Vash, el secundario para Agorwen la Elfa, etc. Estuvimos repasando el mapa de la fortaleza y decidiendo dónde dormiría cada uno. El jugador de Vash (Luis) no pudo venir ese día a jugar, así que decidimos que Vash el Paladín, heredero de la fortaleza, se iría hasta la ciudad de Vado en busca de un arquitecto que les ayudara a poner un poco de orden en su propiedad, creando una pequeña empalizada en la parte superior de la colina, de modo que los túneles de Quasqueton formaran realmente el dungeon de un futuro castillo. Castillo que sería la capital de un pequeño dominio, que ya había comenzado a darles algo de dinero merced a las minas del segundo nivel que estaban explotando los gnobles gnomos.

Cuando comenzó la aventura cada personaje se había repartido una habitación y se pusieron a decidir si partían de inmediato a asaltar de nuevo el templo del Caos al final del túnel o si esperaban un par de días a que todo el mundo se recuperase de sus heridas. La cosa estaba bastante igualada, hasta que Agorwen la Elfa propuso que lo echaran a suertes lanzando una moneda al aire. Todo el mundo aceptó... y Agorwen usó sus habilidades mágicas de ilusionista para que saliera lo que ella quería: quedarse a dormir ese día y explorar el templo del Caos más adelante.

También se discutió la posibilidad de cegar el túnel que llevaba al templo del Caos, pero al final decidieron que no merecía la pena. Total, en un día o dos irían de nuevo hacia allí...

Cuidado con lo que deseas

Esa misma noche, hice que todo el mundo realizara una tirada de salvación... para ver si se despertaban. Los aventureros habían decidido no cerrar el túnel y desde allí llegó una tropa de hombres bestia comandada por un par de adeptos, a investigar qué estaba pasando en Quasqueton. Y cuando digo una tropa, digo una tropa numerosa: 1 jefe orco al mando de 15 guerreros orcos, 1 jefe bugbear y 2 de sus chicos, 6 gnolls y 2 adeptos del Caos (clérigos de nivel 2). Los personajes que pasaron la tirada de salvación se despertaron por los sonidos de gente que avanzaba por los pasillos. Los servidores del Caos se dirigieron hacia el lugar donde había estado la Capilla del Caos y mientras la examinaban, Yursit y Jess, Agorwen y Luna y Rastrojo, comenzaron a acercarse a los monstruos que habían invadido su nuevo hogar.

Y, os confieso, yo pensé que la cosa sería más dura para los personajes, pero de repente Luna lanzó un hechizo de Sueño, Rastrojo flechas y los ladrones virotazos, y eso se convirtió en una escabechina de aúpa. Los orcos cayeron como moscas, los gnolls opusieron algo más de resistencia y uno de los adeptos logró lanzar un conjuro de Miedo que hizo que Rastrojo (si no recuerdo mal) saliera pitando. Pero para entonces Fadilio, el Hermano Martin y sus seguidores se habían despertado y se unieron a la lucha. Al final no sobrevivió ninguno de los incursores.

La precipitación no es buena consejera

¿Recordáis a Tomás, el acólito maligno que Agorwen hechizó en la anterior aventura? Pues este chico nos dijo que los incursores eran los servidores hombres bestia del sacerdote del Caos que gobernaba el templo. Y reconoció también a los dos adeptos que habían matado.

Los héroes habían sido imprudentes no cerrando el túnel de entrada. Pero ahora... volvieron a ser imprudentes. Durante un rato estuvieron decidiendo si aprovechar el haber matado a estos incursores para hacer su propia incursión antes de que nadie tuviera tiempo de reaccionar en el Templo del Caos, o si era preferible esperar a que volviera Vash, cegar el túnel y preparar una expedición para más adelante. Al final, decidieron que, ¡a muerte! Y se dispusieron a acabar con la amenaza del Templo del Caos de una vez por todas.

Los héroes (Agorwen la hechicera elfa, Yursit el Ladrón, Fadilio el Clérigo y Rastrojo el Explorador) junto a algunos de sus seguidores (Cobb el guerrero, Jess la Ladrona, el Hermano Martin, Clancia la acólita, Tomás el Hechizado y los dos perros de guerra de Rastrojo: Phobos y Deimos) se lanzaron por el túnel, en busca de gloria.

Al llegar al templo del Caos exploraron los túneles que habían ignorado anteriormente en el norte. Dejaron atrás un par de puertas, pero tuvieron la prudencia de atrancarlas con clavos de hierro, para no dejar posibles lugares por los que les pudieran atacar. Al fin, llegaron a una gran sala, cubierta de tapices, con varios altares de piedra roja y negra, unas escalinatas que llevaban a un trono de huesos y una gran campana de bronce colgada del techo. Comenzaron a avanzar por el templo, prudentemente. Yursit, Jess, Cobb y Agorwen estaban explorando la parte más alejada del templo, donde vieron una pequeña puerta. Y el resto examinaron los tapices y algunos extraños tesoros que había sobre los altares.

...y entonces la campana comenzó a sonar.

Al instante, presa de un extraño hechizo, Rastrojo y Fadilio se pusieron de rodillas, comenzando a cantar en una lengua extraña y maligna. Sus amigos trataron de despertarles de su embrujo, pero parecía imposible hacerlo. Entonces, de varias puertas comenzaron a salir docenas de esqueletos de una puerta oculta. Fadilio, Clancia y los dos perros de Rastrojo comenzaron a luchar contra ellos, y poco después a Rastrojo y a Fadilio se les pasó el efecto de la campana y pudieron ponerse a luchar. Pero entonces comenzaron a aparecer docenas de zombies y pronto comenzaron a darse cuenta de que habían caído en una trampa muy peligrosa. Agorwen se tomó una poción de invisibilidad y se escabulló hacia la puerta que había visto al final del templo.

Poco a poco comenzaron a caer tanto PJ como PNJs: Yursit y Jess cayeron uno al lado del otro, víctimas de los esqueletos. El Hermano Martin, Clancia, Tomás y uno de los perros de Rastrojo también cayeron. Cobb murió luchando contra unos zombis. Pronto solo quedaron Fadilio y Rastrojo, retirándose cada vez más hacia la parte de atrás del templo.

Agorwen, mientras tanto, había comenzado a explorar la puerta trasera del templo y allí se encontró con las habitaciones del sumo sacerdote... y al propio líder de los servidores del Caos. Invisible, vio como el sacerdote se ponía una armadura, cogía un bastón con forma de serpiente y avanzaba para unirse a la lucha. Agorwen tuvo miedo de hacer nada contra el sacerdote y se quedó atrás, explorando sus habitaciones. Con tal mala suerte que se puso a examinar una estatua siniestra... que se le cayó encima, dejándola fuera de combate.

Mientras tanto, Fadilio y Rastrojo iban retirándose hasta que consiguieron ponerse en una zona en la que podían luchar contra sus enemigos de dos en dos, logrando retener un poco a los enemigos. En ese momento apareció el sacerdote maligno lanzando hechizos, pero lograron resistirlos y Rastrojo mató al clérigo del Caos de un lanzazo. Después, se lanzaron corriendo hacia sus aposentos y apuntalaron la puerta con la cama del sacerdote, mientras los zombis aporreaban la puerta para entrar.

Y allí estaban, Fadilio, Rastrojo y un perrete, atrapados. En los aposentos encontraron un pergamino con unos cuantos conjuros útiles, pero parecía que se quedarían allí para siempre... hasta que encontraron la puerta secreta. Resulta que el sacerdote del Caos tenía una salida oculta en sus aposentos, que llevaba hasta un túnel por el que ya habían pasado para llegar hasta aquí. Rastrojo y Fadilio se escabulleron con el cuerpo de Agorwen hasta el túnel que llevaba a Vashtión.

Fadilio hizo unos primeros auxilios a Agorwen, que tenía una horrible herida en el rostro, y consiguió estabilizarla, aunque la Elfa seguía inconsciente. Después, tuvieron que decidir qué hacer: podían volver a Vashtión o tratar de recuperar los cuerpos de sus amigos, con la esperanza de que no todos estuvieran muertos. Al final decidieron que no podían dejarles allí y volvieron, muy despacio, por los túneles.

Observaron que la campana ya no sonaba. Quizá el hechizo que la activaba se había agotado, pero en cualquier caso lo consideraron una buena señal. Entraron por la puerta secreta y vieron que los zombis habían terminado por apartar la cama y habían entrado en la habitación, pero que ya no estaban allí. Envalentonados, avanzaron un poco más. Había muchos enemigos muertos y encontraron a Cobb el guerrero, muerto también. Después, llegaron hasta el templo. Los cuerpos de Yursit y Jess estaban frente a ellos, pero los dos héroes temían entrar en el templo. Hasta que Fadilio recordó el pergamino que había encontrado en la habitación del sacerdote. Vio los conjuros que allí había y su rostro se iluminó.

Avanzó hacia el templo, mirando a la campana y lanzando uno de los hechizos del pergamino: un conjuro de Silencio. La campana comenzó a moverse tan pronto como entró, pero no emitió ningún sonido gracias al conjuro lanzado por Fadilio. Mientras las runas mágicas desaparecían del pergamino, Fadilio y Rastrojo se apresuraron a arrastrar los cuerpos de sus amigos.

Al fin, Yursit y Jess estaban vivos, aunque muy malheridos. Y el Hermano Martin tenía una herida en la espalda que le había quitado la movilidad por completo. Clancia y el otro perro de Rastrojo estaban también muertos, como Cobb.

Tirando como pudieron de los cuerpos de sus amigos, se arrastaron de vuelta por el túnel, prácticamente muertos... pero victoriosos.

¡El Señor del Templo del Caos había muerto!

Fin de la Primera Temporada

Lo que os he contado se nos llevó dos partidas el año pasado. Los jugadores fueron bastante imprudentes no cerrando el túnel que llevaba al templo del Caos, pero he de decir que me quedé impresionado cuando se cargaron a todos los hombres bestia y adeptos del Caos que invadieron su hogar. Creo que simplemente me pensé que seguían siendo personajes de nivel 1 como los que tuvieron que huir en su primera partida después de luchar con un cubo gelatinoso y unos cuantos orcos. Pero es que, con más hechizos, objetos mágicos, seguidores y un par de niveles de experiencia, los personajes ya son una fuerza a tener en cuenta.

Sin embargo, la relativa facilidad con la que se cargaron a estos primeros enemigos les costó cara: la trampa de la campana mágica del templo del Caos es bastante puñetera, porque deja fuera de combate a algunos personajes (los que fallen su tirada de salvación) y comienza a meter enemigos a porrillo. Los personajes son buenos, pero acabar con unos quince zombies y quince esqueletos era más de lo que podían asumir.

Si es cierto que una oportunidad si tenían: podían haber ido retrocediendo hacia un lugar más estrecho, haber montando ahí un muro de escudos y haber podido resistir mejor al ataque. Dejaron que les rodearan y eso casi acabó con todos. También habría estado bien que Agorwen hubiera encontrado la puerta secreta antes, en lugar de ser aplastada por una estatua (que también es una trampa puñetera del viejo Gygax).

Por suerte para todos, estábamos jugando a ACKs, con sus reglas para que los personajes muertos no lo estén hasta que reciban primeros auxilios y se hagan tiradas en las tablas de heridas graves. Al final conseguimos salvar a todos los PJ y a varios PNJ, aunque estaban bastante malheridos. Nada que no cure un conjuro de Curar Cuerpo y Extremidades, pero estuvieron muy, muy cerca de cascar todos.

Ahora por fin el Templo del Caos parece una amenaza casi vencida. Lo cierto es que no lo han explorado por completo, pero han matado a su líder. Y son los dueños de la fortaleza de Vashtión. En las siguientes aventuras van a tratar de crear su propio dominio, atraer seguidores y meterse un poco en la política local. Ahora han dejado de ser los Aventureros de Muro y son ¡los Aventureros de Vashtión!

Ah, y sí. Esta vez sí que han sellado el túnel.

Saludetes,
Carlos

28 enero 2018

Nos ha dejado el autor de Dragonadas Varias

Esta semana nos hemos enterado por diversas fuentes de que Humuusa, el autor del blog Dragonadas Varias ha fallecido. La noticia me ha impactado porque creo que es la primera vez que una persona cuyo blog sigo desde hace años ha muerto. Vayan por delante mis condolencias a la familia. No conozco las causas de la muerte, solo sé que Humuusa era una persona relativamente joven.

No lo conocía en persona pero seguía su blog desde hace años. Estaba muy especializado en traducciones de juegos como Pathfinder, D&D5 o, más recientemente, Starfinder. Escribía muy frecuentemente, casi siempre traduciendo notas de prensa, artículos, etc., relativos a estos juegos, y sé que era una persona activa en diversas comunidades roleras dedicadas a estos y otros juegos. Yo he aprendido a leer en inglés sin problemas, por lo que los artículos no me eran útiles por su traducción, pero sí para estar un poco al tanto de lo que se movía en estos juegos en sus países de origen.

Al margen de mi implicación personal, lo importante es que una persona ha fallecido y se acalla una voz de la bloguesfera rolera. Creo que el Hermano Olvidado ha dado en el clavo en su artículo La muerte siempre está ahí. En él dice que en Humuusa convivían muchas personas, como en todos nosotros: una era la persona que era hijo, hermano o amigo y que realmente yo no he conocido. Pero otra distinta era la persona que publicaba artículos sobre rol y se relacionaba con el resto del mundillo con sus traducciones y comentarios. Esta es la persona de la que tenemos la obligación de despedirnos como aficionados de los juegos.

Muchas gracias, Humuusa, por haber sido parte de nuestra pequeña afición.

Un saludo,
Carlos

15 enero 2018

Saqueadores de Kaima-Loa: la Compañía

Soy un firme defensor de los juegos en los que los jugadores interpretan a personajes integrados en una organización mayor, que actúa en ciertos sentidos como un personaje más, un metapersonaje. Cuando estos (meta)personajes son más divertidos de jugar (para mí) es cuando disponen de mecánicas propias dentro del juego. Uno de los ejemplos más famosos es la Alianza de Ars Magica, que no solo es el hogar de los magos, compañeros y servidores que interpretan los jugadores, sino que llega a ser un personaje en si mismo con su historia, peculiaridades y desarrollo. Pero también existen las Casas de Juego de Tronos, las distintas Comunidades de HeroQuest o el Arca de Mutant Year Zero.

Creo que la gestión de estas comunidades forman un minijuego de gestión de recurso interesante y divertido (si está bien diseñado) en el que los jugadores colaboran para que esta entidad prospere y les dé ventajas de juego, además de ir creando una historia interesante a partir de los ascensos y caídas en la fortuna de dicha comunidad.

Por otro lado, y aún más interesante para mí, es el hecho de que la existencia de este tipo de comunidades sirve perfectamente para justificar por qué cuando un personaje jugador muere, éste puede ser sustituido rápidamente por otro que está listo para ser aceptado por el grupo en la siguiente partida (¡o incluso en la misma!). Es un poco más creíble que, si se te ha muerto el mago del grupo en la última incursión a la mazmorra, se una un nuevo mago para la siguiente expedición si realmente todos formáis parte de una compañía de aventureros con novatos siendo entrenados para participar en la futuras misiones. O al menos a mí me parece que es más coherente ;).

Organizando expediciones

En Saqueadores de Kaima-Loa los personajes van a pertenecer a una Compañía dedicada a financiar expediciones al archipiélago de Kaima-Loa que puedan volver a las tierras civilizadas cargadas de tesoros y nuevos conocimientos. Si uno o más personajes mueren durante una de las expediciones, el jugador solo tendrá que crear un nuevo personaje para la siguiente expedición. Es más, podría incluso crear un nuevo personaje si se ha cansado de jugar con el anterior y desea jubilarlo ;).

Aunque una vez el juego esté publicado, la gente puede hacer con él lo que quiera, la idea básica del mismo es que cada partida comenzará con la preparación de una expedición por parte de la Compañía (con los jugadores representando a los jerifaltes de la misma, decidiendo sus objetivos).

Para obtener el dinero necesario para el proyecto, los líderes de la Compañía usarán fondos propios y fondos obtenidos de sus mecenas, que les marcarán ciertos objetivos (obtener joyas de la civilización perdida de los ofidiomes, traer vivo un dinosaurio u obtener pruebas de que el pueblo gusánido ya trabajaba el metal cuando los marsigones aún eran bárbaros cortacabezas). Esto será lo que los personajes tendrán que conseguir en su expedición, a base de recorrer islas medio exploradas o fiarse de viejos mapas obtenidos a precio de oro.

Se fletarán uno o más barcos en las tierras civilizadas, se cargarán con equipo (pólvora alquímica, cañones, suministros, mercancías manufacturadas, especialistas, etc.) y se enviarán navegando hacia el archipiélago. Si los barcos llegan se aprovisionarán de tropas y provisiones en las colonias civilizadas del archipiélago y luego se marcharán a la isla o islas que se han marcado como objetivo.

Debido a la climatología de Kaima-Loa, la flota tendrá un tiempo máximo para encontrar lo que estén buscando, porque las lluvias aumentarán y los vientos comenzarán a ser desfavorables, haciendo el viaje de regreso más peligroso. Peor aún, si se ven obligados a pasar el invierno en Kaima-Loa, para cuando lleguen puede que sus mecenas ya no estén tan dispuestos a pagar por lo que hayan encontrado.

Mejorando la Compañía

Después de completar cada expedición, y dependiendo de lo bien o mal que se haya dado la misión, las características de la Compañía cambiarán: lo primero será averiguar si la expedición ha sido económicamente rentable, ya sea por haber vendido mercancías, haber traído de vuelta materias primas o haber cumplido los objetivos de los mecenas y recibir el pago adecuado.

Pero los personajes pueden haber traído también de vuelta objetos mágicos que se unan a los recursos de la Compañía, o información importante para los gremios de magos, las distintas iglesias o los alquimistas de las tierras civilizadas.

Los jugadores podrán invertir dinero y recursos en mejorar diversos aspectos de su Compañía. Por ejemplo, para mantener contratos con compañías mercenarias (con lo que pueden llevar tropas veteranas a futuras expediciones), patrocinar a una escuela de magos (con lo que poder crear nuevos personajes de clase Mago que empiecen a nivel 3 en lugar de 1) o tener a alquimistas en nómina (para crear la muy cara pólvora alquímica).

Incluso, cuando un jugador logre llevar a su personaje hasta un nivel alto de habilidad (por ejemplo, nivel 10) podrá "jubilarlo" de forma que pase a formar parte de la dirección de la Compañía, añadiendo a la misma ventajas derivadas de las habilidades de su personaje... y marcando un bonito punto y final a su carrera aventurera. Porque, ¿no es el objetivo de todo aventurero amasar la suficiente fortuna como para retirarse podrido de dinero y dejar de jugarse la vida en selvas llenas de mosquitos chupasangre, espíritus caníbales y aterradores dinosaurios? ;).

Aunque para muchos estructurar de este modo tan fuerte el desarrollo de una campaña (preparar expedición, viajar, explorar, volver y mejorar la Compañía) puede parecer encorsetado y poco flexible, a mí me parece que proporciona una estructura narrativa muy interesante, que después puede modificarse si se desea, una vez se disponga de más experiencia con el juego.

Ah, y como comentábamos anteriormente, al final sí que va a haber cañones en Kaima-Loa. Aunque la pólvora va a ser un compuesto alquímico complicado y caro de producir. Creo que vamos a ir optando por una ambientación, al menos en las tierras civilizadas, más parecida al Renacimiento que a otra cosa (algo que aún sigue estando dentro de los parámetros de D&D, en mi opinión). El otro día le eché un vistazo a las cartas del juego Ciudadelas y me sentí inspirado por ellas ;).

Saludetes,
Carlos

08 enero 2018

Cañones en Kaima-Loa

Como ya he comentado anteriormente, estoy trabajando en un juego de rol, llamado temporalmente Saqueadores de Kaima-Loa. Igual cambio Saqueadores por Exploradores, que implica algo menos de sed de botín y algo más de sed de aventura, pero lo estoy pensando.

Mis motivaciones a la hora de crear este juego han sido dos: por un lado, crear unas reglas que sean compatibles con los retroclones de D&D. Es decir, ya que la traducción de Adventurer, Conqueror, King se antoja imposible, aprovechemos la licencia OGL para traer lo mejor de este juego y librarnos de lo que no nos gusta, creando nuestro propio retroclón. ¿Necesita el mundo un nuevo retroclón? No, obviamente no lo necesita, pero un buen retroclón compatible con las versiones viejunas de D&D tiene una ventaja innegable con respecto a otros sistemas: puedes coger aventuras antiguas de D&D o las nuevas aventuras del movimiento OSR e insertarlas sin mayor problema en tu juego, ya que las reglas son enormemente compatibles (cuando no exactamente las mismas). Clásicos como Isle of Dread o Dwellers of the Forbidden City se pueden integrar en una campaña del mismo modo que nuevas aventuras como World of the Lost, The Islands of Purple-haunted Putrescence o mi propia aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan.

Y si habéis observado que esas cuatro aventuras comentadas tienen en común estar ambientadas en selvas y/o islas la razón es mi segunda motivación para escribir Saqueadores/Exploradores de Kaima-Loa: me encantan las aventuras ambientadas en archipiélagos tropicales. Eso de explorar con un barco islas llenas de tribus perdidas, monstruos gigantes y templos ancestrales me motiva hasta grados inimaginables. Ayer disfruté con los críos grandemente de la nueva peli de Jumanji simplemente disfrutando de los paisajes.

Porque creo que a día de hoy un retroclón más no va a tener demasiado atractivo para una afición que ya dispone de Trasgos y Mazmorras, Aventuras en la Marca del Este o Labyrinth Lord. Pero si le metes una ambientación tipo hexcrawl y sandbox, con generadores de islas, civilizaciones y tribus, y le metes una gestión de expediciones, reglas de escaramuzas y otros sistemas chulos, ¿no gana atractivo? Para mí sí. Y una regla importante de todo lo que escribo es que tiene que ser algo que me gustaría haberme encontrado como jugador de rol y no he conseguido hasta el momento. La motivación lo es todo.

A día de hoy estoy trabajando en el sistema, cogiendo de aquí y de allá y haciendo unas cuantas pruebas de juego. Y, de repente, me he encontrado con una decisión difícil: las armas de pólvora como cañones y arcabuces.

Es muy, muy difícil, pensar en aventuras en islas tropicales y no pensar en piratas y cañones. Parece que van de la mano, aunque evidentemente no son un elemento imprescindible para este juego (nada lo es, más allá de la existencia de islas y selvas, y de las reglas de D&D). En la ambientación de Birthright, publicada para AD&D 2ª edición había grandes naves comerciales del tipo de galeones y galeras y sus propias reglas de combate naval en los que los cañones y mosqueteros eran sustituidos alegremente por catapultas y arqueros sin despeinarse y oye, la cosa funcionaba. Pero el caso es que usar armas de fuego en la ambientación es tentador aunque, como todo, tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

Entre las ventajas podemos valorar las siguientes:

  • Existe un suplemento cojonudo sobre el tema de las armas de fuego y los cañones para retroclones de D&D, pensado específicamente para ACKs y para Lamentations of the Flame Princess llamado Guns of War. El libro incluye estadísticas de armas de fuego, historia de la evolución de dichas armas de fuego desde los siglos XV a XVIII, reglas para usar armas de fuego integradas en el sistema de batallas e ACKs, etc. No voy a decir que esté todo el trabajo hecho, pero sí haré énfasis en el hecho de que la licencia OGL está pensada precisamente para poder usar reglas de unos retroclones en otras. Bueno, no estaba pensada originalmente para esto, pero es para lo que se utiliza a día de hoy xD.
  • Disponer de cañones y armas de fuego es una gran justificación para explicar por qué los personajes jugadores tienen alguna oportunidad de sobrevivir en islas infestadas de bestias monstruosas y magia negra. No es que vayan a sobrevivir seguro, pero les da una ventaja de la que carecen las civilizaciones nativas de Kaima-Loa, y eso es bueno a efectos de verosimilitud. Mi premisa para el inicio de las exploraciones de Kaima-Loa es que la cultura civilizada de la que provienen los personajes jugadores acaba de vencer a otra cultura que ejercía de "tapón" y que ahora ha conseguido acceder a Kaima-Loa y se está dedicando a explorarla. Que haya usado la pólvora para ganar esta ventaja me gusta.
  • Dispongo de libros como el Compendio Naval del Siglo XVII de Albert Tarrés y Urruela, el viejo ¡Piratas!, el 50 Brazas o incluso algo de Séptimo Mar que puede servir de inspiración para ciertas mecánicas y aventuras.

Entre las desventajas tenemos estas:

  • Decía que tengo ¡Piratas!, Séptimo Mar, 50 Brazas o Freeport, que en todo o en parte se pueden considerar "fantasía de piratas"... y tenerlo es tanto una ventaja como un inconveniente. Porque puede hacer que Saqueadores de Kaima-Loa no se distinga, en lo temático, de estas otras propuestas. Existe la posibilidad de que la propuesta quede algo desdibujada entre muchas otras propuestas de "fantasía de piratas".
  • A mucha gente no le gustan los cañones y las armas de fuego en su "fantasía tipo D&D". Confieso que a mí tampoco me gustaba mucho hace años, porque identificaba la fantasía con caballeros, magos y tropos medievales, más que con soldados de los tercios, fragatas y tropos renacentistas. Lo que terminó por convencerme de que la fantasía, la magia y la pólvora podían convivir perfectamente fue... el libro de la primera edición de Warhammer Fantasy RPG. Allí tenía una ambientación con magos, religión politeísta, orcos y enanos, caballeros y ladrones... y cañones. Y la cosa funcionaba. Encajaba, de algún modo. Desde entonces, no me importa usar la pólvora en mi "fantasía tipo D&D", y el mencionado Guns of War demuestra que hay más gente que opina lo mismo. Pero no deja de ser algo que echa para atrás a algunas personas.
  • Finalmente, los soldados con arcabuces conquistando a pueblos primitivos en entornos tropicales trae a la mente la conquista de las Américas, algo que puede no ser la temática más políticamente correcta que abordar. Sinceramente, no tengo intención de que el juego se convierta en nada parecido a la conquista de américa por los españoles, puesto que va a ir más de aventuras, exploración, etc., pero el riesgo está ahí y hay que tenerlo en cuenta.

Así pues... sigo dándole vueltas al asunto. Me gustaría leer vuestros comentarios al respecto. Aunque no se pueden crear juegos por consenso, siempre es bueno escuchar la opinión de los aficionados, sobre todo porque podéis hacerme ver algún matiz que se me esté escapando o al que no esté dando el enfoque adecuado. Muchas gracias por adelantado :).

Saludetes,
Carlos

31 diciembre 2017

Resumen del 2017 y propósitos para el 2018

Y por fin llega la inevitable entrada de resumen sobre lo que ha dado de sí el 2017 y lo que espero para el 2018.

Echar la vista atrás a lo que voy escribiendo año tras año al finalizar el ídem es extraño. Es como mirar por el túnel del tiempo a una versión pasada de mí mismo. Y, curiosamente, siempre es una versión más ingenua, que hace planes que luego no se cumplen ni de coña xD. A finales de 2018 estaré echando la vista atrás y con total seguridad el año me habrá llevado por derroteros que ahora no me puedo ni imaginar.
En fin, la vida es lo que te pasa mientras tú vas haciendo planes.

Este año han pasado cosas curiosas. Os resumo:

  • En lo personal, estoy bien, gracias. Muy liado con la casa nueva, pero sarna con gusto no pica. En verano me arremangué y me monté un huerto que me ha proporcionado gran cantidad de tomates y pepinos. También un calabacín chuchurrío, mucho perejil y tres calabazas que se han puesto gordas pero no amarillas. El cambio climático, seguro. Ah, y en verano regresé a Galicia de vacaciones, ¡qué playas! ¡qué bien se come! ¡qué de veces nos llovió!
  • En lo rolero, he conseguido mantener a lo largo del año una campaña del retroclón Adventurer, Conqueror, King con un grupo de amigos.
    Jugamos cada dos semanas y nos hemos recorrido ya dos módulos viejunos: In Search of the Unknown y Keep on the Borderlands (aunque en este último han ido directamente a lo que sería el final de la aventura). Muy divertido, la verdad. El año que viene, lo seguimos.
  • En cuanto a publicaciones, este año he escrito Muerte en la Mansión del Mago Malifax, un módulo para Clásicos de la Marca
    que se estará incluido en la caja del Gazetteer de la Marca. Después supongo que se venderá también de forma individual. He de decir que he quedado muy satisfecho del resultado y espero que sea una aventura memorable para el que la juegue. Le tengo que agradecer su ayuda a Jordi Morera por sus comentarios y, sobre todo, a Ricardo Dorda, que fue más allá del deber a la hora de comentarla y corregirla. Gracias a los dos :).
  • Con 77Mundos este año no hemos logrado publicar nada, pero tenemos algo entre manos. De hecho, ya nos han aprobado el proyecto en la página de Verkami, así que el mes que viene lo haremos público. No es una publicación estrictamente rolera, pero creo que va a ser interesante para muchos, sobre todo para los que sean profes...
  • En lo que respecta al blog, ha sido un año normalito, aunque por fin terminé mi reseña del Player's Companion de ACKs y enuncié mi manifiesto Bloguea lento, que me sigue pareciendo una buena filosofía de vida bloguera. Gracias a Yop, de La Torre de Ébano este año sí que ha habido Desafío de los 30 días, aunque haya sido en Diciembre y no en Noviembre ;). Y gracias a esto el año terminará con 57 entradas en La Frikoteca en lugar de 27 :D. Lo cual está muy bien,
    no podemos dejar que el blog muera por falta de entradas ;).
  • En lo que respecta a compras roleras, he comprado relativamente poco. Casi siempre cosas tipo OSR. Lo más caro que ha caído han sido la nueva edición de Far West y el Gazetteer de la Marca vía Verkami. También he impreso un par de libros vía Lulu y DriveThruRPG y oye, la calidad es más que aceptable. Los de Lulu, por cierto, me han enviado dos copias de la segunda parte de StoneHell, en lugar de una copia de la primera parte y una de la segunda... pero como el error ha sido de ellos, me han enviado gratis una copia de la primera parte, así que ahora tengo una segunda parte de sobra ;). A ver qué hago con ella :D.

Otros años he hablado de editoriales roleras y de cómo ha ido la cosa en el mundillo. Creo que este año la noticia sin duda ha sido que Edge Entertainment ha publicado D&D5 en español. Aunque he de decir que el juego no es para mí (ya voy servido de dungeoneo con mis retroclones), lo cierto es que es una muy buena versión del clásico y espero que venga realmente bien y que sirva como puerta de entrada para muchos nuevos aficionados. HT Publishers lo sigue petando con Savage Worlds, Holocubierta va a publicar en el 2018 el nuevo juego de Star Trek (¡que ha de ser mío!), Nosolorol sigue sacando muy buenos juegos (grande ese Mutant Year Zero que he podido leer este año) y, en general, todo el mundo sigue luchando para seguir a flote en este mundillo complicado, pequeño y algo cainita (o sea, muy español).

Para el año que viene simplemente pido poder publicar Saqueadores de Kaima-Loa, un juego tipo OSR con aventureros explorando un archipiélago tropical lleno de ruinas, tesoros y monstruos. ¿Original? ¿Rompedor? Pues la verdad, espero que sea interesante, pero a estas alturas la originalidad se la dejo a quien la quiera y yo simplemente me dedicaré a diseñar cosas que me gustaría jugar a mí. Espero que existan los suficientes colegas de afición dispuestos a apoyarme como para que pueda sacar adelante la publicación, pero la verdad es que no pido mucho más. No tengo interés en conquistar el mundo rolero. Me basta con aportar mi granito de arena ;).

Pasad buenas fiestas, comed mucho y divertíos con la familia y los amigos. Nos vemos en el 2018.

Saludetes,
Carlos