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12 enero 2021

Más campañas legendarias

El mes pasado, cuando el Fimbulwinter aún no nos había aplastado bajo una capa de hielo y nieve, escribí una entrada comentando una serie de campañas legendarias. Gracias a los comentarios del respetable público de este rol (todos ellos, gente con criterio), he podido echarle un vistazo a unas cuantas campañas adicionales. Como ya dije en la primera entrada, para mí una campaña está conformada de forma ideal por un marco principal al que es sencillo añadir aventuras adicionales que amplíen la aventura principal planteada en la campaña, como por ejemplo en Piratas de Drinax o La Gran Campaña de Pendragón. En muchos casos esto no es así, sino que la campaña es más bien una aventura muy larga que no puede resolverse ni en una ni en dos sesiones de juego. Estuve tentado de no incluir este segundo tipo de campañas del listado pero, ¿cómo no incluir Más allá de las Montañas de la Locura, aunque sea casi imposible añadir aventuras propias en la Antártida?

Así pues, aquí va una segunda remesa de campañas legendarias. Las podía haber puesto en la anterior entrada pero así tengo más entradas escritas este año xD.

  • Para Aquelarre. Añado dos campañas de este juego medieval ambientado en la Península Ibérica en el medievo.
    • Dracs. La campaña Despertaferro incluida en este libro lleva a los aventureros por todo el mediterráneo oriental, recorriendo las tierras que llegaron a formar parte de la Corona de Aragón, o que fueron saqueadas por los almogávares. Se podría considerar una aventura larga, pero parece sencillo incluir nuevas aventuras en esta especie de tour de force por una región tan extensa. Si los personajes de Aquelarre son famosos por recorrerse toda la Península de arriba a abajo, parece que esta vez se van a hacer aún más kilómetros :D.
    • Rerum Demoni. La campaña Magice Rerum Daemonii Est termina con los personajes dándose una vueltecita por el mismísimo infierno pero, de nuevo, no sé si se puede considerar una campaña o una aventura larga. En cualquier caso, es cierto que es una campaña clásica dentro de este juego.
  • Para Comandos de Guerra. El juego de la Editorial Sombra dedicado a la Segunda Guerra Mundial.
    • Alejandretta. Me han recomendado esta campaña pero me temo que no sé nada de ella. Investigaré, pero os agradecería que me diérais alguna información adicional sobre ella :).
  • Para La Llamada de Cthulhu. Este juego es famoso por sus campañas, por lo que no es raro que, rascando un poquito, sigamos encontrando buenas campañas.
    • La Bestia no debe nacer. Campaña escrita por Ricard Ibáñez y publicada por primera vez en la revista Líder. Aunque se ha reeditado recientemente, la versión que yo tengo es la de las revistas. Me sigue pareciendo una aventura larga con un final un poco de "sueño de Resines" pero aunque solo sea por razones históricas en nuestro país, creo que se merece estar aquí incluida. Podría buscar la nueva versión, la verdad...
    • La Serpiente de dos cabezas. Una campaña para la versión "pulp" de Cthulhu, es decir, bastante más aventurera de lo normal. Centrada en las maquinaciones de los hombres serpiente y con los viajes a través de todo el mundo al que las campañas de Cthulhu nos ha acostumbrado. Me ha parecido bastante interesante que incluya anécdotas sobre los grupos que realizaron las pruebas de juego.
  • Para Cyberpunk 2020. El juego clásico de ciencia ficción en un futuro distópico que, curiosamente, ya hemos alcanzado y superado. Vivimos en el futuro del cyberpunk clásico :D.
    • Land of the Free / Home of the Brave. La campaña consiste en llevar a una mujer desde Nueva York hasta Night City, en California, atravesando todo lo que queda de Estados Unidos. Estrictamente hablando, la campaña se detalla en Land of the Free, mientras que Home of the Brave sería la descripción de las tierras de Norteamérica, junto a aventuras adicionales que se pueden intercalar en la campaña principal.
    • Eurotour / Eurosource. Esta campaña consiste en un viaje por Europa como escolta de un grupo de música que está de gira por el Viejo Continente. Del mismo como que con la campaña anterior, la aventura propiamente dicha se describe en Eurotour y Eurosource se centra en detallar cómo es Europa en tiempos de Cyberpunk.
  • Para D&D. La mayoría del rol que se publica se hace para este juego, así que es lógico que tenga muchas, muchísimas buenas campañas. Añado una que se me olvidó de forma imperdonable.
    • Fuego de Brujas. La trilogía de aventuras que fue el germen de la ambientación de los Reinos de Hierro. Al decir de todos los que la han jugado/dirigido, tiene de todo: exploración, investigación, diplomacia, política, pólvora y automátas de vapor. Habrá que darle una oportunidad.
  • Para juegos OSR. Es decir, los retroclones de D&D
    • Dwimmermount. Realmente no sé cómo se me olvidó incluir esta gran campaña, escrita por James Maliszewski, el autor del blog Grognardia. Inicialmente era la campaña personal del autor, ambientada en el megadungeon del mismo nombre, y la historia de la campaña de mecenazgo que se llevó a cabo para financiar su publicación daría para una entrada propia. Pero el caso es que finalmente se publicó, y es realmente una campaña con todas las letras, porque dentro de Dwimmermount hay incluso portales mágicos que permiten llegar a otros planetas. Junto a la descripción de las tierras de alrededor es realmente sencillo añadir más aventuras a la campaña.
  • Para Dangerous Journeys. Este fue el juego que Gary Gygax publicó cuando le echaron de TSR. TSR no tenía muchas ganas de tener un juego escrito por Gygax que compitiera con D&D, así que hizo todo lo posible por torpedearlo. En cualquier caso, algunos libros sí que llegaron a publicarse, entre ellos, una campaña/aventura larga.
    • Necropolis. Una campaña que mezcla Gazetteer y aventura, ambientada en el mundo de Aerth, que es un trasunto de la Tierra, con los cambios que Gygax tuvo a bien poner. Está ambientada en Aegypt, que supongo que sabréis a qué región se corresponde en el mundo real. La mayor parte del libro se dedica a un gran dungeon del estilo de Gygax, pero antes de llegar a él se describen localizaciones exteriores, aventuras en uno de esos pueblos que Gygax siempre usaba como base de operaciones y una gran extensión de tumbas donde se pueden añadir creaciones propias. Realmente de Gygax se pueden decir muchas cosas, pero no que no metiera muchísimo material en sus libros.
  • Para Torg. Un juego en el que el mundo se ha dividido en varios reinos controlados por poderosas entidades que hacen cambiar la realidad a su antojo. En realidad, es un modo de que haya países donde impera el "estilo noir", el "estilo horror", etc. Es un planteamiento curioso y muy ambicioso, y recuerdo cuando se publicó por primera vez, aunque por aquel entonces no logró engancharme y no lo he seguido mucho.
    • Las Reliquias del Poder (The Destiny Map, The Possibility Chalice, The Forever City). Estas aventura tratan sobre la búsqueda de una reliquia muy importante en este universo, a lo largo de tres libros. No sé mucho más, lo confieso, pero le echaré un vistazo :).
  • Para Traveller. Y para el decano de los juegos de rol de ciencia ficción, dos campañas más, una de las primeras y una de las últimas publicadas.
    • The Traveller Adventure. Esta aventura se publicó para una de las primeras ediciones del juego, como libro de campaña que acompañaba al libro de reglas (llamado The Traveller Book). En esta campaña los personajes exploraban un sector algo alejado de las rutas comerciales en las "Spinward Marches" que durante mucho tiempo fue la zona mejor explorada y detallada de la ambientación del Tercer Imperio. Sorprendentemente, la aventura no trataba sobre salvar al imperio, ni tenía un final apocalíptico. Era una historia de gente ambiciosa e intereses contrapuestos en la que los personajes se veían envueltos. Para muchos, esta campaña simboliza todo lo que es Traveller.
    • Deep Night Revelation. Y de una campaña publicada en 1983 a una pendiente de publicar en 2021, pero que los mecenas ya hemos podido ver en PDF. Y al contrario que la primera, en esta sí que está en juego el destino no solo del Tercer Imperio sino de toda la galaxia (¡para qué menos!). Cuando se descubre una forma de vida que parasita y asimila todo lo que encuentra a su paso, las autoridades del Tercer Imperio envían una nave de guerra hasta el lugar donde esta forma de vida se originó... en un viaje que llevará como mínimo una década. Incluso si todo fuera bien, el viaje de vuelta se llevaría otros diez años. Una auténtia odisea. Por el camino los tripulantes se encontrarán con civilizaciones nunca vistas, fenómenos extraños y todo tipo de peligros. Una campaña muy ambiciosa en la que es sencillo incluir tus propias aventuras.

Y por el momento ya está. Me queda la espinita de que hay juegos clásicos para los que no he podido encontrar grandes campañas, pero que estoy seguro de que podrían encontrarse con un poco de investigación. Sospecho que puede haber alguna buena campaña escondida dentro de algún suplemento de GURPS, y puede que igual que Cyberpunk, haya alguna buena campaña de Shadowrun que no conozca. Hay multitud de juegos de superhéroes (varios de Marvel y DC, y otros independientes como Champions y Mutants & Masterminds) y me extraña que no haya campañas destacables de este género. A lo largo de los años se han publicado varios juegos de Star Trek, para los que sería sencillo crear buenas campañas de exploración, políticas o bélicas. ¿Campañas de espionaje o detectivescas para juegos como James Bond o Top Secret? ¿Alguna para juegos de Mundo de Tinieblas que no sean para Vampiro? Supongo que las habrá, pero después de casi cincuenta años de publicaciones, es comprensible que sea difícil encontrarlas.

Aún así, confío en vosotros, por lo que espero que aún me reveléis alguna joyita en los comentarios ;). Se agradece un pequeño resumen o justificación de la elección, aunque solo sea para contrastar con mi propia opinión :D.

Saludetes,
Carlos

06 enero 2021

Blogs roleros: Lavondyss (desde 2005)

Tercera entrega de la serie sobre blogs roleros. Le toca ahora a un blog con el que tengo una relación muy especial. El blog se llama Lavondyss, y es el lugar donde Edanna nos habla de sus pensamientos, de mitología y de los juegos de rol que crea y publica, como por ejemplo, Magissa, un juego de rol dirigido a los más pequeños de la casa, publicado por la editorial Nosolorol.

Lavondyss

El blog de Edanna es uno de los blogs más antiguos de entre los dedicados al rol. Lleva desde 2005 publicando entradas, aunque es verdad que a principios de 2020 cerró lo que sería su "segunda etapa", tomándose un período de descanso. Como ella misma nos dijo en su entrada Tiempo de cambio, las razones fueron tanto circunstancias personales como tecnológicas; Edanna quería cambiar la plantilla de Lavondyss para que se adaptara mejor a la visualización en tablets y móviles. Cuando lo logre comenzará la tercera etapa del blog.

No me sorprende esta decisión porque el blog de Lavondyss siempre ha prestado una atención muy especial al diseño. Tiene una plantilla agradable de visualizar, ya que Edanna cuida mucho el apartado gráfico (no como yo, que soy un desastre negado para el arte visual).

Pero incluso si el blog de Lavondyss cerrara su actividad en esta segunda etapa, seguiría mereciendo la pena reseñarlo en esta serie, porque no me voy a limitar a hablar de blogs activos, ya que tarde o temprano todos pasarán a estar inactivos... por lo menos los personales ;). Y Lavondyss tiene muy buen material en él, y no solo el relativo a la creación de Magissa o Scroll, sino reflexiones sobre los juegos de rol, el arte o (sobre todo) la mitología, un tema que es omnipresente en todo el blog y en los pensamientos de Edanna.

La entrevista a Edanna

La entrevista se organiza con el formato habitual: primero una pregunta mía, después la respuesta del entrevistado y finalmente un comentario insulso y banal por mi parte.

Carlos: Hola, Edanna. Muchas gracias por prestarte a responder a esta entrevista. Lo primero es presentarnos, ¿nos puedes hablar un poquito de ti?

Edanna: Es un detalle que me hayas pedido participar en tu blog y que te intereses por mis proyectos, así que soy yo quien te da las gracias Carlos. Llevo muchos años siguiendo tu sitio web, que considero un referente y una inspiración.

Nunca me gustó hablar mucho de mí, y a medida que pasa el tiempo menos, así que siempre se me hace algo difícil pues no sé muy bien por dónde empezar.

Como pienso que son nuestras acciones las que nos definen, creo que lo mejor es comentar que dejé España hace ya más de una década buscando cosas nuevas; que para mí es muy importante. Nunca me ha gustado ni trabajar en lo mismo ni permanecer en un único lugar mucho tiempo. Así que, por ahora, vivo en Canadá, tengo una hija a la que le dedico mucho tiempo y tengo la suerte de trabajar desde mi propia casa lo que, pienso yo, es todo un lujo.

En lo laboral me muevo entre el mundo de la producción audiovisual y la creatividad publicitaria. Se me paga por darle forma a proyectos, presentar unos y revisar muchos otros. He trabajado además en diseño gráfico, gestión de crisis de comunicación y en desarrollo audiovisual. En otras palabras, siempre me he movido en el ámbito de la comunicación.

Me apasionan muchos temas, pero en especial amo los juegos en general, ya sean de mesa, de rol de mesa o los videojuegos. Los considero, además de otras cosas, un medio de expresión. Me interesa mucho además el desarrollo de los videojuegos que, tengo muy claro, son el nuevo medio por excelencia. Los últimos años he dedicado bastante tiempo a leer libros sobre desarrollo de juegos en general y su psicología asociada.

Da la impresión de que la experiencia de Edanna en producción audiovisual y creatividad publicitaria termina reflejándose en su blog y, hasta cierto punto, en sus juegos.

C: ¿Cómo descubriste los juegos de rol? ¿Cuál fue tu primer juego de rol, y el primero que te enamoró?

E: Mi primer juego de rol fue el Dungeons & Dragons; el básico de siempre. Lo conocí a los 16 años en la casa de una familia en Inglaterra, durante uno de aquellos viajes de intercambio para practicar el idioma. No sé si se siguen haciendo esos intercambios la verdad, supongo que sí.

Los dos hijos de la familia tenían la primera y segunda caja del juego. El concepto me encantó, aunque no tanto las reglas en sí, las mecánicas específicas me refiero, que confieso siguen sin gustarme demasiado muchas de ellas. Pero eso es lo de menos. Lo importante de aquel juego era su idea subyacente. La impresionante amplitud de miras que había en su propuesta.

Las ilustraciones, el texto y la invitación a la aventura que transmitía el conjunto me impresionaron muchísimo, pues me parecía un juego increíble y lleno de posibilidades. Recuerdo que fue leerlo y sentir emoción y entusiasmo al descubrir algo tan distinto. Aquella sensación no la he olvidado y la tengo aún muy presente.

Más de un creador de juegos de rol los conoció en su versión original (igual que Pedro Gil, de la Marca del Este). Está claro de que antes de que el concepto llegara traducido a España, muchos los descubrieron con antelación (yo confieso que empecé con los juegos de rol traducidos).

C: ¿Puedes decirme cinco juegos de rol que consideres excepcionales, y algo bueno de cada uno de ellos?

E: Mi lista es bastante tradicional porque tengo muy claro cuáles han sido los juegos que, aleccionados por ese espíritu tan único de D&D, inspiraron lo que llegaría después.

El primero Dungeons & Dragons, desde luego, pero no solo por la propuesta. Además de la sencillez de sus mecánicas, su mayor virtud ya la comenté antes: esa invitación desde sus páginas a vivir aventuras. Quizás el mayor don que tenían aquellas cajas era ese precisamente; su representación del sentido de maravilla y el sabor que destilaban son toda una inspiración aún hoy. Leer sus textos era sentirse en la piel de aquellos aventureros recorriendo laberintos. Fue inigualable y único en su época.

La llamada de Cthulhu creo que recogió como ninguno la idea para hacer algo diferente. Y es esa diferencia la que, pienso, hace a este juego algo muy especial. No se trata de la obra de Lovecraft solamente. Es recoger la idea para crear un juego de pesquisas y supervivencia alejado de lo épico. Ahí acertaron como ningún otro. Sin embargo, y como antes, su reglamento y mecánicas nunca me han entusiasmado mucho.

Para el tercer puesto voy a elegir dos porque no quiero dejarlos fuera. Dos juegos que volvieron a cambiarlo todo fueron Vampiro y Ars Magica. Su propuesta se acerca mucho más al juego de rol moderno, dando herramientas a los jugadores para incentivarles a ser más creativos sobre los aspectos de su personaje.

Nadie duda de la influencia de Vampiro, eso está fuera de toda duda. Pero hay cosas sobre el efecto de White Wolf que considero negativas. Por un lado, su burla (en parte por razones de marketing) a muchos juegos anteriores. Por otro, que consideraran que el juego de rol solo es auténtico cuando se interpreta un personaje, algo con lo que no estoy nada de acuerdo. Creo que a partir de aquí se agravó una escisión en el mundillo fan cuyas consecuencias han perdurado hasta hoy.

El cuarto juego de mi lista es Cyberpunk 2020, tan de moda en estos momentos. Ya existían juegos con armas modernas entonces (Twilight 2000 por ejemplo) pero Cyberpunk tiene una identidad muy especial. El juego es condenadamente divertido, y sus mecánicas de incursión en la red y hackeo sentaron un precedente creo yo. Además, sus libros de apoyo, aunque no todos, me encantaron.

Si tengo que terminar la lista elijo, desde luego, a FATE. Creo que este es el juego que resume a la perfección cómo se pueden abstraer las funciones de la narración y convertirlas en mecánicas de juego huyendo del instinto de querer representar la realidad. FATE, para ser justa, se basa también en muchas otras cosas que ya habían venido ante. Pero es, sin duda, el juego que mejor resume este cambio de mentalidad.

Buenas elecciones. Me gusta la inclusión de Cyberpunk, ya que es una asignatura personal pendiente que debo subsanar. Y FATE, aunque ha sido eclipsado en cierto modo por los juegos PBtA, fue una influencia decisiva en los primeros años de este siglo.

C: ¿Por qué abriste tu blog? ¿Cómo crees que ha evolucionado a lo largo del tiempo en cuanto al tipo de entradas que publicas?

E: Mi objetivo inicial, y lo que más me motivó a abrirlo, fue el comprometerme a escribir con regularidad y así ir adquiriendo mayor destreza en mis habilidades. Los primeros textos me da vergüenza leerlos ahora lo que, creo yo, prueba que hubo una evolución.

Al principio hice en el blog lo que más tarde se haría en las redes sociales. Iba comentando cosas que me llamaban la atención sobre muchos temas culturales. Llegó a tener buena acogida en su momento, pero en la red todo cambia muy rápido.

Algo más adelante lo reformé por completo e inicié una segunda época en la que me comprometí a escribir narraciones y textos más elaborados. Siempre buscando ofrecer en él lo que no funciona tan bien en la red social. Ahí inicié mis textos sobre Dyss Mítica y disfruté mucho durante el proceso.

Ahora, con una plantilla que ya no funciona bien en los sistemas actuales (no se lee bien en teléfonos o tabletas, que es donde lee hoy día la mayoría), lo voy a reformar con una nueva en la que he estado trabajando. Así que volveré al blog en un tiempo con una nueva tercera época. Espero que esa plantilla me dure más de diez años que ha sido lo que me duró la que tiene ahora mismo.

No quiero extenderme más con esto. En síntesis, he tenido que ir adaptándome a los cambios de la sociedad digital. Como todos ¿no?

¿Escribir un blog que tenga buena acogida o uno en el que disfrutes de lo que escribes, te lean o no? Yo tengo clara la respuesta ;).

C: ¿Podrías hablarnos de una entrada de la que estés especialmente satisfecha?

E: Se me ocurren algunas…, por ejemplo, un artículo a varias partes sobre la creatividad. Pero hubo uno en especial que tuvo mucha trascendencia sobre qué es el arte y si los juegos, en general, son o no arte.

Sucedió a raíz de uno de tantos debates accidentados en las redes sociales sobre el asunto. Ahí me di cuenta, leyendo decenas de comentarios, que muchísima gente tiene un concepto bastante difuso sobre lo que es el arte, qué significa y cuál es su función en las sociedades.

Así que escribí mi visión y di mi opinión que, para resumir, consiste en que el arte es expresión y que, por supuesto, los juegos como medio permiten la expresión artística si ese es el objetivo de su autor.

Los artículos que comenta Edanna sobre la creatividad son: El triunfo de la creatividad (I), El triunfo de la creatividad (II) y El Triunfo de la Creatividad (III), publicados originalmente en la revista electrónica PX Magazine. Entiendo que la entrada sobre arte es Pero entonces... ¿esto es arte?

C: Siempre me ha llamado mucho la atención el precioso diseño de Lavondyss.net. ¿De dónde salen las ilustraciones y el diseño en general? ¿Son tuyas o de algún otro artista?

E: La mayoría de las ilustraciones son adquiridas a través de bancos de imagen profesional. Yo hago los collages, las composiciones y elaboro elementos. Así que, las ilustraciones no son mías, aunque tengo derechos sobre ellas. Pero todas las composiciones y elementos sí lo son. Llevo muchos años trabajando con Photoshop y para mí es muy entretenido hacer este tipo de cosas.

Yo pillo una imagen de internet y me quedo tan agusto. Qué vergüenza.

C: Si hay un tema que prevalece en tu blog, en mi opinión, es el poder del mito. ¿Es así? ¿Por qué crees que la mitología, los mitos, son parte tan fundamental de tu blog?

E: La respuesta rápida es porque me apasiona. Siempre me gustó la Mitología y su relación con la Antropología. Es, quizás, el tema que más me gusta entre todas las cosas que me interesan. Me fascina el poder del mito en la psique y su efecto en la evolución de la comunicación humana. Tengo casi todos los libros de Joseph Campbell que habla sobre esto, por ejemplo.

Es un tema que, por tanto, me inspira muchísimo. Así que lo elegí como tema principal de mi blog y mío propio ya que me define. Creo que hay que buscar y seguir las fuentes de todo aquello que nos inspire. Es puro instinto. Es lo que nos facilita dar lo mejor de nosotros mismo en nuestro trabajo.

Recuerdo perfectamente que el primer libro que saqué de la biblioteca municipal fue Los Mitos Griegos, una edición para jóvenes. Y todos los que hemos jugado en Glorantha creo que hemos terminado fascinados por el poder del mito. Es posible que este interés común esté en la raíz de que me guste tanto el blog (y la obra) de Edanna.

C: Mucha gente te conocerá por Magissa, un juego de rol publicado por Nosolorol y orientado a los niños. ¿Cómo surgió este juego? ¿Puedes hablarnos del proceso que llevó a su publicación?

E: Lo más destacable de esta pregunta es que, en parte, Magissa me lo inspiraste tú, Carlos, al tratar sobre el asunto de los juegos para niños en una entrada de tu blog y un hilo de debate posterior en las redes sociales. El hilo me dio la idea, la motivación de ponerme con el proyecto.

El resto surge de un deseo de mostrar ese sentido de maravilla, el deseo de explorar y de vivir aventuras que me inspiró a mí, Dungeons & Dragons con su caja roja y azul, pero de una manera mucho más accesible. Hay que tener en cuenta que esas cajas la jugaban niños en los años 70 y 80 así que no era para nada descabellado partir de ahí.

Me apetecía mucho presentar una propuesta a mi modo. El resto de lo que vino después y su evolución me sorprendió a mí la primera, ya que no me lo esperaba.

Me gustaría comentar que durante la creación de Magissa, muchas veces mecía la cuna de mi niña, que entonces tenía pocos meses, con uno de mis pies mientras escribía en el ordenador… Así que es un juego muy especial para mí pues mi hija en su cuna me inspiró muchísimas cosas. La verdad es que fue todo un proceso fluido y muy bonito.

Un par de comentarios sobre esto: la campaña de Magissa que juego con mis hijos es, con toda seguridad, la más longeva que sigue jugándose a día de hoy, porque comencé a dirigirla antes de que se publicara el juego y la última partida que he jugado fue el pasado verano (y más que vendrán). Siempre me ha hecho sentirme especialmente orgulloso aparecer en los agradecimientos de Magissa ("A Carlos de la Cruz Morales, por proponer el desafío"). Que conste que no la desafié, ¡lo hizo ella por su cuenta! :D

C: ¿Y Scroll? Fue otro juego tuyo publicado por Nosolorol. ¿Podrías hablarnos de él?

E: Scroll fue algo más accidentado, y su proceso quizás no tan idílico, pero igual de satisfactorio. En realidad, la idea de Scroll la tenía entre mis notas mucho tiempo antes, lo que pasa que el concepto y la motivación de convertirlo en un juego me intimidaba algo más.

Un día me puse en una cafetería a darle forma a un sistema de juego usando mis fichas de cartulina. Para hacerlo me basé en el sistema No te Duermas que, pienso, era el más adecuado para lo que tenía en mente. Al cabo de unas 4 horas tenía algo que cubría toda la mesa con flechitas por todas partes. Cuando lo vi tuve claro que quería escribir un juego sobre aquello.

Scroll surge de mi interés por los mundos virtuales y mi gusto por la literatura y el cine de ciencia ficción que lo ha tratado más o menos desde los años 80. Algunas novelas, como Neuromante de William Gibson, Ciudad Permutación de Greg Egan o la saga Otherlands the Tad Williams siempre me han gustado mucho y fueron un referente. Scroll es un intento de recoger todo eso y convertirlo en un juego sobre entidades de software llevando su existencia en un mundo digital.

Es una idea arriesgada por lo abstracto del asunto, pero a mí siempre me entusiasmó el proyecto. Me siento muy orgullosa de Scroll, creo que es una propuesta interesante y diferente.

También quise que fuese una especie de “caja de arena” en la que un director intrigado y proactivo tuviese las herramientas para montar su propia visión del mundo digital. Desde un mundo inspirado en Tron a una serie basada en Rompe Ralph, pasando por las incursiones que se llevan a cabo en el juego Cyberpunk 2020. Eso tuvo sus ventajas y sus inconvenientes; entre lo segundo, que exige un poco más del jugador.

En cualquier caso, Scroll es exactamente lo que quería hacer, y lo hice.

Probablemente al final es mucho más satisfactorio, a largo plazo, escribir realmente lo que querías escribir, a que esto tenga más o menos aceptación.

C: ¿Qué fue del proyecto de Dyss Mítica? Alguna vez has comentado que el mundo de Magissa está englobado dentro de Dyss Mítica. ¿Crees que algún día terminará viendo la luz este juego?

E: Dyss Mítica saldrá y verá la luz, por supuesto. Es el mundo en el que situé Magissa, en efecto, y que aprovecha sus conceptos más básicos. Pero el juego de rol Dyss Mítica tiene una atmósfera y un planteamiento muy distinto. Más en la línea de su principal fuente de inspiración, que es el Ciclo Mitago de Robert Holdstock, y de su tema principal, que es el mito y la mitología. Así que, como ves, volvemos a tu pregunta de más atrás sobre la importancia del mito en mi trabajo.

Es un proyecto en el que llevo mucho más tiempo, más incluso que Scroll. Reconozco también que es un trabajo muy personal en el que decidí tomarme mi tiempo. Un conocido de ambos dijo una vez que un autor no debería tener prisa en publicar y, al menos en este caso, es algo que tengo muy presente.

Su sistema ha tenido modificaciones importantes que he tenido que revisar, e incluso rehacer por completo. En concreto su sistema que controla lo “ligado” que está un personaje jugador con el mundo que le rodea, lo que permite, entre otras cosas, que pueda alterarlo. Por otra parte, para conseguir lo que quiero tenía que construir un sistema propio para el juego (aunque estuviese basado en algún otro, como es el caso). Bien, todo esto he tenido que probarlo una y otra vez, lo que ha sido bastante complicado. En particular en estos últimos tiempos.

Por otra parte, los últimos cuatro años yo he vivido una serie de cambios muy importantes; tuve que lidiar con un doloroso proceso judicial y he adquirido nuevas responsabilidades que me han dificultado mantener un trabajo constante. Han sido tiempos difíciles, pero sigo trabajando en ello de forma regular.

Como dije, quiero tomarlo con calma y sin agobiarme con un proyecto propio. Ya me ha pasado antes y no quiero que se repita.

Yo le tengo muchas ganas a Dyss Mitica y quiero tenerlo cuando salga a la venta (o cuando salga publicado en cualquier formato). Soy un gran fan de Bosque Mytago, me parece una obra increíble, y todo lo que esté basado en ello tiene muchas papeletas para gustarme. Seguiré esperando con paciencia :).

C: En un mundo de redes sociales y canales de vídeo, ¿crees que el formato de los blogs sigue teniendo sentido, o su tiempo ya ha pasado?

E: Es tentador pensar que ha pasado el tiempo de los blogs o de muchos sitios webs, pero no, esto no es cierto. Todo a menudo depende de nuestra amplitud de miras.

Lo que sucede es que ha habido que adaptarse al uso y costumbres que hace la mayoría de la red. Eso, entre otras cosas, requiere adquirir un compromiso más serio para luchar contra la gran plaga del siglo XXI, que es la desinformación.

En un mundo en el cual la mayor parte de la sociedad conectada pasa su tiempo en las redes sociales es más importante que nunca disponer de sitios con información rigurosa y muy trabajada.

Los blogs y los sitios web con buen contenido son más necesarios que nunca. Así, y en contraste con lo que se mueve en las redes sociales, considero fundamental que ofrezcan la mayor calidad y profesionalidad posible si sus autores tienen ambiciones “serias” de comunicar ideas y divulgar conocimiento.

Por otro lado, es imprescindible que los blogs se “articulen” en la red, teniendo presencia en distintas redes sociales al menos para notificar sus contenidos. Es más complicado que antes, desde luego, y exige mayor esfuerzo que nunca porque destacar es muy difícil.

Creo que la mejor manera de llegar es tratar de hacerlo lo mejor posible. Todas las demás triquiñuelas no hacen más que fomentar que la red sea la jaula de grillos en la que se ha convertido. Algo que, confieso, me pesa bastante.

Estoy de acuerdo con todo... excepto con lo de que es imprescindible que los blogs tengan presencia en redes sociales. Para mí eso dejó de ser necesario hace tiempo. Disfruto más siendo más discreto en mi pequeño rinconcito, sin publicitar las entradas en ninguna red. Seguro que eso me hace menos presente, pero me mola estar en mi cueva, más tranquilito.

C: ¿Sigues jugando a juegos de rol? En mesa, a través de internet o por foro.

E: Pienso que una de las mejores cualidades de los juegos de mesa y de rol es compartir tiempo con los amigos y seres queridos. Para mí eso es una de sus mayores virtudes así que juego casi siempre en mesa. El último año ha sido complicado por razones obvias, pero esto es una situación excepcional.

Utilizando herramienta en línea he jugado algunas veces, pero confieso que no me llena tanto. De jugar así prefiero siempre hacerlo en algún videojuego cooperativo o masivo online, que siempre me han gustado mucho.

Yo no soy muy de jugar online, ni tampoco me van mucho los videojuegos. Sé que son el futuro, pero a mí ya me vale el presente ;).

C: Recomiéndanos un blog o página web que te guste. No es necesario que esté relacionado con los juegos de rol, somos gente de mente abierta :).

E: No es adulación sin más, pero recomiendo el tuyo sin duda. Pero bueno, como puede ser que esto sea hacer trampa, y como ya me has comentado que no tiene que estar relacionado, nunca me pierdo el portal Gamasutra. Aunque parezca enfocado a los videojuegos, se habla de mucha teoría de juegos en general. Es un sitio imprescindible, creo yo, si te gusta el mundillo.

Tambien me gustan sitios como Bat in the Attic; RPG Geek o Roleplaying tips. Los llevo siguiendo desde hace años.

No, mi blog no vale :D, pero gracias. Gamasutra no lo conocía, la verdad. Los otros sí, y me sorprende que el de Roleplaying tips siga en activo. Le perdí la pista hace años, pero es que yo lo leía cuando publicaba prácticamente en TXT.

C: ¿Hay alguna pregunta que nunca te hayan hecho y que te gustaría que te hiciera? Es tu oportunidad para hablarnos de lo que desees :).

E: Sí claro, la pregunta que me gustaría que me hicieras es la siguiente: «¿Cuándo me vas a pedir que te pregunte yo a ti cuándo vas a publicar tu juego de rol?». ; )

Jajajaja. Bah, ya veremos. Por el momento, me conformo con las aventuras que he publicado. Algún día puede que me anime, pero es que tengo siempre muchos proyectos en mente y escribir un juego de rol es complicado. No lo descarto, pero tampoco lo prometo ;).

Mis impresiones sobre el blog

Bucear en el blog de Edanna es una experiencia maravillosa. Os recomiendo en especial todas sus reflexiones sobre arte y mitología, porque Edanna sabe de lo que habla, y a mí me gusta sobre todo leer a gente que sabe más que yo sobre un tema concreto. Se puede disfrutar mucho también sobre el proceso creativo de Edanna alrededor de sus juegos, tanto los publicados como los pendientes de publicar. Y de estos, siempre tendré en cuenta Dyss Mitica. Yo lo considero la obra maestra pendiente de aparecer de Edanna, y espero con paciencia su publicación. Porque es cierto que los mitos, el poder de las historias con significado, ejercen sobre mi una poderosa fascinación. Los mitos auténticos no son simples cuentos morales, sino que le dan significado al mundo, lo conforman en cierto modo. Y no tienen por qué ser historias de antaño, sino historias que nos digan cómo vivir. En nuestro mundo actual, aparentemente pragmático y materialista, tenemos mitos como el Sueño Americano, la idea Capitalista de la economía o los mismos Reyes Magos, de los que se podría hablar largo y tendido. Pero no es el momento.

Lavondyss es un hermoso blog personal en el que su autora nos habla de si misma y, al hacerlo, de todos nosotros. Tiene narraciones propias y reflexiones sobre el arte y el proceso creativo. Es una voz, para mí, artística, llena de sensibilidad, y eso me agrada y me hace pensar. Poco más se puede pedir de un blog :).

Saludetes,
Carlos

30 diciembre 2020

Resumen del 2020 y propósitos para el 2021

Parece mentira, pero hemos superado el 2020. El otro día en el curro comentaba con los compañeros que si algún día escribimos unas memorias, tendremos que dividirlas en tres partes: mi vida antes del 2020, el 2020 y mi vida posterior. La pandemia del coronavirus tardará mucho en olvidársenos. Por otro lado, hace cosa de un siglo tuvimos la Gripe Española de 1918 y, ¿alguien se acordaba? Ya lo decía Merlín en Excalibur: la maldición del hombre es el olvido.

En cualquier caso, creo que este ha sido el primer año de la vida de casi todos nosotros en la que nos hemos encontrado con una emergencia de verdad. No se me entienda mal, no quiero decir que no hayamos podido tener de forma individual años peores; pero esta es la primera vez en la vida de muchos de nosotros en la que sufrimos una situación que, de forma absolutamente colectiva, nos ha tenido a todos cambiando nuestro día a día de forma radical.

No es que la pandemia haya terminado, ni mucho menos. Después de las fiestas navideñas nos vamos a enfrentar a una tercera ola que, me temo, ya está sobre nosotros. Pero ya están comenzando las vacunaciones, así que habrá que esperar que para el verano la cosa haya remitido de algún modo.

O igual no. Porque si algo nos ha enseñado esta situación es que hacer planes a muy largo plazo es algo bastante poco realista. Los humanos somos bastante malos haciendo proyecciones a futuro de lo que va a suceder. Yo lo veo cuando repaso mi sucesión de entradas de final de año, con mis propósitos para el siguiente. No acierto nunca. Pero nunca, nunca. Jamás xD. Me pongo metas, hago planes, y luego se me lleva la corriente y cumplo la mitad de las cosas que me he propuesto (eso en un año bueno). Recuerdo cuando, en mitad del confinamiento de antes del verano, mis preocupaciones eran salir a la calle a hacer la compra una vez por semana con mi mascarilla y mis guantes (luego dejamos de salir con guantes) y... y ya. Porque he seguido currando, a menor ritmo, pero no he hecho planes ya que la situación cambiaba de una semana a otra. Ahora cuando alguien me dice que si en Semana Santa voy a hacer esto o lo otro, os juro que me río y pienso "a saber qué coño está pasando en Semana Santa".

Como ya he dicho, espero que la cosa se vaya solucionando, pero toca seguir teniendo paciencia, seguir cumpliendo las normas y ver cómo avanza la cosa. Lo de la mutación más contagiosa que se ha originado en Gran Bretaña no ayuda al optimismo, la verdad, pero... bueno, pues que ya iremos viendo.

Dicho lo cual... pasemos al frikismo.

Este año en la editorial 77Mundos hemos logrado sacar tres productos al mercado. El confinamiento nos pilló en medio de nuestra campaña de financiación del libro Fantasía Clásica para Mythras. Literalmente, se terminó con éxito mientras aún estábamos todos metidos en casa, sin poder salir más que lo imprescindible. La gente de Verkami incluso nos ofreció la posibilidad de alargar unos días la campaña para tratar de captar los máximos fondos posibles. Y al final logramos no solo financiar la campaña sino cumplir los plazos de entrega y mandar el libro a los mecenas y posteriormente a tiendas antes de que acabara noviembre. Hemos tenido que ir con mascarillas a la imprenta a recoger los libros, pero hemos ido, y se han podido enviar. Hoy mismo he estado en una tienda de la franquicia de Generación X y lo he visto en una estantería. Al final, para haber sido un año de mierda... ni tan mal.

Pero es que encima hemos publicado otros dos libros más de la colección: la aventura Agonía y Éxtasis, que es de superhéroes, en una demostración de que el sistema de Mythras es lo suficientemente flexible como para poderse usar en distintos géneros; y la mucho más clásica Locura y Otros Colores, que comenzó siendo una aventura para Stormbringer que el autor adaptó para Mythras. Demonios, maldiciones, hechiceros depravados... sí, cuela como aventura de los Reinos Jóvenes :D.

Llevo tiempo editando Axis Mundi, el retroclón de D&D que queremos sacar a lo largo de 2021, y os puedo decir que José Carlos, el autor, está haciendo un trabajo brutal. El libro está completo, pero hemos estado trabajando para dejarlo pulido. Esta misma semana hemos terminado de darle caña al sistema de creación de hechizos y de escuelas de magia, y creo que vais a flipar con él cuando lo leáis :D. Le tengo muchas ganas a este proyecto, en serio.

El otro "libro gordo" que queremos sacar este año será M-Space, la adaptación del sistema Mythras para jugar partidas de ciencia ficción. Un proyecto cuya campaña de financiación tenemos planeada para principios de año y que marida de forma exquisita con el proyecto Piratas de Drinax. Que mucho ojo, a mí me encanta el sistema de Traveller. Pero si prefieres basar la campaña en un sistema tipo d100 en lugar del sistema basado en 2d6 de Traveller... pues es que tienes hasta consejos para hacerlo ;).

Este año también ha salido publicada mi pequeña descripción de la tierra de los halflings de Valion, el suplemento Las Frondas de los Medianos, que llevaba mucho tiempo como asignatura pendiente personal: le comenté la idea a Pedro Gil hace demasiado tiempo... pero al final me lié la manta a la cabeza este año y lo concluí ;).

En cuanto a rol, ha sido el año de abandonar las campañas en mesa (mi campaña de Piratas de Drinax está en hibernación) y profundizar en mis campañas de rol por foro vía Comunidad Umbría. Confieso que es un formato que me apasiona, porque me ayuda a escribir todos los días. Y creo que estoy mejorando; la práctica lo es todo. Y también me permite probar juegos que nunca había tenido la ocasión de disfrutar, como la campaña de Sombras Urbanas que terminó con mi personaje muerto, pero que ha sido fabulosa y divertídisima. Echadle un vistazo si queréis, está disponible de forma pública en la web: Sombras Urbanas de Swansea

En cuanto a compras roleras, este ha sido un año bastante modesto, aunque con más gasto que el anterior, que fue el año que menos gasté desde 2012. Por si tenéis curiosidad, en 2012 comencé a apuntar todo lo que me gastaba en rol, y desde entonces (9 años) el total asciende a 3.663,25€, lo que hace una media de 407,02€ al año. Pues bien, este año he gastado 386,10€, así que está un poquito por debajo de la media anual ;). Ah, y echando cuentas, con lo que he cobrado estos años por las traducciones de Pendragón y Ryuutama, los pagos por En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, la aventura incluida en Las Cuatro Estaciones, Muerte en la Mansión del Mago Malifax, Las Frondas de los Medianos y los ingresos derivados de mis actividades como corrector y editor en 77Mundos... ¡el saldo es positivo! ¡He ganado más dinero con el rol de lo que he gastado! xD. Tampoco mucho más, pero estoy en positivo xD. Vivir para ver...

Bueno, este año casi todo se me ha ido en mecenazgos, todos nacionales: Tenra Bansho Zero, Traveller, El Sistema D13 ¿TPK? y Cuatro aventuras para Hardboiled. También he impreso vía Lulu unos cuantos libros que tenía del sistema ACKs y me he apuntado a la oferta de imprimir unos cuantos libros para Ars Magica, cortesía de Óscar Estefanía, del blog "Ars Rolica". El resto ha sido algún que otro PDF comprado aquí y allá (en algunos casos, en mecenazgos extranjeros, en los que ya no me apunto para conseguir cosas físicas por el tema de las aduanas).

Es curioso, pero el único libro de rol físico que me he comprado este año en una tienda al uso ha sido... esta mañana. Me he acercado a una tienda de Generación X que lleva como un año abierta en Coslada, la ciudad donde me crié, y he pillado el libro Liber Nobilium para Aquelarre. Me lo van a traer los Reyes Magos en una semanita ;). Me resulta curioso pensar que este año no he ido a ninguna tienda ni he hecho compra alguna en físico, más allá de mecenazgos. Ni siquiera he podido pillar algo en el mercadillo de las LES, porque han sido virtuales y ese rollo no me va demasiado.

Al fin, me ha resultado curioso lo de ir esta mañana a la tienda que os comento. Cuando he llegado, temprano, estaba solo el dueño, dándole un fregado al suelo. Le he preguntado por los juegos de rol y los he estado viendo en la estantería que tiene dedicada a ellos. Yo tengo más juegos de rol en mi casa que él en su tienda ;), pero el muy majete tenía ahí expuesta una copia de Fantasía Clásica. Le he comentado que el Mythras lo edito yo y hemos hablado un buen rato sobre el rol. Resulta que el hombre tiene 45 años, como yo, también es de Coslada y yo creo que, si hubiéramos hablado un poco más, habríamos descubierto que habíamos ido juntos al colegio o algo por el estilo xD.

Me ha confirmado que su tienda sobrevive sobre todo por los juegos de tablero y los cómics, y que dentro del rol lo que él más vende es Dungeons & Dragons, pero que a él lo que le mola es de RuneQuest, La Llamada de Cthulhu y todo lo que lleve un dado percentil (ya lo una vez Alejo Cuervo, los roleros son como los Vengadores: una vez Vengador, siempre Vengador). Y de hecho, me ha contado que ahora mismo está jugando una campaña de Mythras y que su director de juego se ha montado la clase de chamán para que la lleve él en la partida, ya que acaban de incorporar las reglas de Fantasía Clásica y no viene dicha clase. Pero claro, es taaaan fácil incorporar sistemas de un juego d100 en otro ;). En cualquier caso, hablaré con mi madre a ver si tenía un hermano gemelo y nos separaron al nacer.

La tienda está justo en la calle que separa Coslada de San Fernando y hacía buen tiempo para pasear esta mañana. Así que he cogido el coche y me he acercado hasta la zona donde estaba el instituto en el que estudié FP (rama de informática). Me he dado un buen paseo, mirando sus patios y edificios desde la valla, y también el parque fabuloso donde me fumé más de una clase, hace ya treinta años. Dosis de nostalgia navideña, qué le vamos a hacer. Me pasa siempre que vuelvo por Navidad al pueblo donde crecí y veo que todo ha cambiado, y que donde antes había un club de alterne ahora hay una mercería. Pero que los recuerdos permanecen en mi cabeza.

Al final la vida es una cosa maravillosa, hasta cuando estás atravesando una pandemia. Y no hay mal que por bien no venga: como he tenido que pasear con mascarilla, la gente con la que me he cruzado mientras rememoraba mi juventud se ha podido ahorrar verme la cara de gilipollas que llevaba, con mi sonrisa de oreja a oreja.

Espero que para todos el año haya transcurrido lo mejor posible y que el próximo sea mucho mejor. Besitos y abrazos, cacho de frikis.

Saludetes,
Carlos

27 diciembre 2020

Un listado de campañas de rol legendarias

Llevo un tiempo viendo a unas cuantas personas comentar por ahí listados de campañas de rol legendarias. Tengo la intención de leer unas cuantas en el año que entra, y quizá hacer reseñas por el blog (no prometo nada, pero me apetece, así que a lo mejor esto termina en una serie de reseñas; ya veremos). Por el momento, he hecho un listado preliminar, pero me gustaría saber si añadiríais alguna que consideréis imprescindible que esté en el listado de un rolero de bien :).

Una puntualización importante en la definición de "campaña". Para mí una campaña rolera se diferencia de una aventura en que en una campaña es posible intercalar aventuras propias o de terceros, mientras se va siguiendo el hilo conductor principal de la campaña. Un poco como las "side quests" de los videojuegos actuales, que se llevan a cabo mientras sigues currando en la "misión principal". De todas formas, hay alguna campañas de entre el siguiente listado que no cumple de forma exacta con esta definición, sino que serían más bien aventuras largas. Pero bueno, os dejo la sección de comentarios para que hablemos del tema :).

El listado lo he organizado alfabéticamente por sistemas de juego y dentro de cada sistema, de nuevo alfabéticamente por campaña. Si el sistema de juego o campaña está traducido al español, lo pondré en español y si no, en inglés. Esto hará que el listado quede un poco caótico, pero bueno, confío en vuestro criterio y sentido común para no volveros muy locos ;).

  • Para 13th Age. El sistema de 13th Age mezcla táctica y narrativa de un modo maravilloso y el libro básico me parece uno de los más inteligentemente escritos que he leído nunca. En cierto sentido, es el heredero director de la cuarta edición de D&D, y una demostración de que la idea detrás de dicha edición no era mala, simplemente no era lo que la gente esperaba del juego. Hay una campaña que destaca por entre las demás, Eyes of the Stone Thief, pero desconozco si habrá otras recomendables. Soy todo oídos.
    • Eyes of the Stone Thief: En la ambientación por defecto de 13th Age los dungeons (o muchos dungeons) son seres sintientes que se abren camino bajo el suelo devoran ciudades y fortalezas que convierten en partes de sí mismos. El Ladrón de Piedra que da título al libro es el más antiguo de estos dungeons sintientes, y alrededor de él el autor teje una campaña de exploración de sus profundidades. El concepto me parece sorprendente y tiene fama de buena campaña, aunque sería una del tipo "megadungeon", es decir, de exploración de un gran laberinto imposible de vaciar de enemigos por mucho que un mismo grupo se esfuerce. Está escrita por Gareth Hanrahan, lo cual es sinónimo de calidad; no es la única campaña legendaria que ha escrito.
  • Para Aquelarre. El decano de los juegos de rol patrios usa una evolución del sistema BRP, va por su (magnífica) tercera edición y tiene muchas, muchísimas aventuras, algunas de ellas bastante largas. Sé que muchas de las aventuras incluidas en los distintos suplementos se podrían considerar campañas por derecho propio, así que si consideráis que falta alguna, ponedla en los comentarios. Me parece que Ad Intra Mare es una campaña también, pero no sé si es muy buena, porque debe ser de lo poquito de Aquelarre que no tengo ni he leído.
    • Rincón: Una campaña que tiene lugar en una región que podemos situar casi en cualquier lugar de la Península Ibérica. A Ricard Ibáñez le dijeron que los personajes de Aquelarre se pasaban la vida recorriendo los reinos peninsulares de una punta a otra, por lo que escribió esta sucesión de aventuras ambientadas todas en una misma región, el señorío de Rincón. Para mí cumple perfectamente con la definición de campaña porque permite incorporar otras aventuras a la trama principal sin dificultad alguna, siempre que tengan lugar en Rincón o sus alrededores. Hay un suplemento para la tercera edición llamado Retorno a Rincón que actualiza las mecánicas del libro original de la primera a la tercera edición y que, si mal no recuerdo, añade una aventura adicional.
    • Danza Macabra: Puede que estas nos sean más que una serie de aventuras, más que una campaña, pero están temáticamente interrelacionadas por tener lugar todas en el Camino de Santiago y por hablar sobre la Muerte. Se aceptan sugerencias sobre si es una campaña o no, pero está claro que pueden incorporarse nuevas aventuras a medida que los personajes van recorriendo el Camino desde Roncesvalles hasta Santiago. La primera edición era un librito que se vendía junto a la campaña y hubo una versión para la segunda edición del juego.
  • Para Agentes de la Noche. El juego de rol sobre espías y vampiros utiliza el sistema Gumshoe (usado por primera vez como motor de El Rastro de Cthulhu para mezclar thrillers de espionaje e historias de vampiros. Es un juego famoso precisamente por una de sus campañas. Tenemos el libro básico en español, pero está descatalogado.
    • Dracula Dossier: La campaña usa como ambientación los intentos de la Inteligencia Británica de reclutar a Drácula como agente a lo largo de los años, desde los sucesos de la novela original hasta nuestros días. Existe un libro anexo llamado Dracula Unredacted que reinterpreta la novela a la luz de la premisa de la campaña. Los personajes tendrán que usar esta información para tratar de atrapar a Dracula. Considerada una de las mejores campañas de todos los tiempos, está escrita por Kenneth Hite y (otra vez en esta lista...) Gareth Hanrahan.
    • The Zalozhniy Quartet: Cuatro misiones que pueden jugarse en cualquier orden y que forman una conspiración mayor. Dependiendo de cuál juegues como última misión, el final se adapta de dicha misión se adapta para que suponga también un final para la campaña, lo cual me parece el colmo de la flexibilidad :D. Es obra también de Hite y Hanrahan.
  • Para Ars Magica. El (mejor) juego de rol sobre magos medievales se caracteriza por no tener demasiadas aventuras en comparación con el número de libros de ampliación de reglas y ambientación, sobre todo en sus últimas ediciones. Esto no es del todo descabellado, porque casi todos los grupos de juego lo más probable es que se monten sus propias aventuras en base a los intereses de los magos de su alianza (el nombre que se le da al lugar donde viven los magos y al propio grupo en sí). Pero Ars Magica cuenta al menos con una campaña famosa.
    • Tetralogía de las Cuatro Estaciones: Formada por cuatro aventuras con los nombres de cuatro obras de Shakespeare (El sueño de una noche de verano, La Tempestad, etc.), cada aventura representa una de las "estaciones" por las que pasa una alianza de magos: desde la peligrosa primavera en la que la alianza es débil hasta el esplendor del verano, el otoño en el que se recogen los frutos del trabajo realizado y la decadencia que trae el invierno. Las aventuras se publicaron para la tercera edición del juego, pero no es complicado adaptarlas para jugarla con ediciones posteriores (como la quinta que está traduciendo Holocubierta).
  • Para Aventuras en la Marca del Este. El retroclón patrio de D&D se caracteriza sobre todo por tener publicadas muchas aventuras, pero no sé si tantas campañas. Tanto la caja negra como la caja del megadungeon se podrían considerar campañas, o quizá aventuras largas. Aunque las tengo, no he encontrado tiempo para leeras, así que se aceptan comentarios :).
    • El Arca de los Mil Inviernos: Una búsqueda épica en una isla azotada por el frío con el objeto de evitar un apocalipsis gélido que cubra el mundo. Una búsqueda contrarreloj en la que los personajes tendrán que hacer aliados y enfrentarse a múltiples obstáculos, tanto mágicos como naturales. En mi opinión, una obra maestra, escrita por Jordi Morera, con multitud de referencias a muchísimas obras clásicas de la fantasía.
    • La Ciudad Perdida de Garan: Vale, disculpad mi osadía por incluir una obra propia en este listado de obras tremendas, pero bueno, considero que sí es una buena campaña, así que me daría cosa no incluirla aquí. Quizá debería currar algún día en una edición revisada y ampliada ;). La historia de una expedición a una región selvática en busca de una ciudad perdida de los elfos. Siempre que la he jugado los personajes se han terminado interesando casi más por las aventuras que se han encontrado por el camino que por encontrar la ciudad. Sería un fallo de diseño si no fuera porque lo hice adrede xD.
  • Para Chuubo's Marvelous Wish Granting Engine. Cuando leí este juego, escrito por Jenna Moran (la autora de Nobilis) el cerebro me hizo catacrocker. Sé que estoy ante una obra de arte, pero no tengo muy claro aún cómo se juega :D. Y aún así, es uno de esos juegos que creo que no sabría dirigir pero en los que moriría por jugar. Creo que me moriré sin lograrlo, pero bueno, no se puede conseguir todo en una sola vida ;).
    • Fortitude: The Glass-Maker's Dragon: No me he leído completa esta campaña, pero lo que he leído me ha encantado. Está ambientada en la ciudad de Fortitude, que yo creo que ha sido extraída por completo de los sueños del Estudio Ghibli, y cuenta con una serie de personajes pregenerados alrededor de los cuales gira toda la campaña. Existe la posibilidad de crear tu propio personajes, pero realmente creo que lo interesante de esta campaña es usar los personajes pregenerados. Ya he comentado que para mí es como leer un manga creado por Ghibli, y me provoca las mismas sensaciones placenteras y tiernas.
  • Para Delta Green. El spin off de La Llamada de Cthulhu ambientado en la actualidad y con agentes del gobierno (Expediente X se enfrenta a los Mitos de Cthulhu, vamos). Comenzó como un suplemento para el juego original cthulhuoideo y terminó teniendo entidad propia.
    • A Night At The Opera: Aunque es un grupo de aventuras independientes, se supone que todas pueden jugarse juntas para que formen una campaña para el juego. He escuchado maravillas de estas aventuras, así que tengo ganas de leerlo. Las aventuras son obra de Shane Ivey, Dennis Detwiller y Greg Stolze.
  • Para Dungeon Crawl Classics. Este juego, que es una vuelta a las raíces pulp del hobby disfrazado de retroclón de D&D, se caracteriza sobre todo por sus aventuras (de un modo parecido a Aventuras en al Marca del Este), pero tiene algunas obras que son más extensas y se podrían considerar campañas. No sé si incluir en esta serie Journey to the Center of Aereth, porque es potencialmente una campaña por su extensión, pero cuando la leí me pareció más bien una aventura larga (¡y muy divertida!).
    • The Chained Coffin: Esta aventura, escrita por Michael Curtis (muy buen autor) puede considerarse una especie de fantasía del Viejo Oeste. Entiendo que cumple los criterios para ser una campaña, porque pueden intercalarse aventuras propias dentro de la trama principal (buena prueba de ello es que hay aventuras adicionales que pueden incorporarse a la principal). Se aceptan sugerencias al respecto.
    • Peril on the Purple Planet: Y aquí sí que podríamos hablar también de una campaña, esta vez más de tipo "espada y planeta" similar a las historias de John Carter de Marte, sobre todo por la facilidad para añadir nuevas aventuras a las del libro principal. La caja completa incluye varias aventuras interrelacionadas y una descripción del Planeta Púrpura, por lo que considero que cumple con la definición de campaña. Es obra de Harley Stroh y por tanto, garantía de calidad (Curtis y Stroh son mis autores preferidos de aventuras de DCC
  • Para Dungeons & Dragons. Hay cientos de aventuras y docenas de campañas publicadas para las cinco ediciones de D&D. Solo os comento alguna de las más famosas, pero estoy absolutamente convencido de que hay muchas que he pasado por alto. Por favor, ilustradme. Y recordad, queremos campañas, no aventuras sueltas ;).
    • Caverns of Thracia: Una campaña clásica y muy, muy antigua. Ni siquiera la publicó es obra de TSR o Wizards, sino de Judges Guild (en realidad, de Jennel Jacquays), que publicó grandes aventuras para D&D en los primeros años del hobby. Jacquays es una experta en la creación de mazmorras (y saldrá en otra campaña legendaria, para RuneQuest) y esta es una de sus obras más famosas dentro del mundillo. No sé si se puede considerar una campaña o una aventura muy larga, se aceptan opiniones al respecto.
    • Curse of Strahd: Todas las ediciones de Dungeons & Dragons han tenido su propia versión del módulo Ravenloft, obra original de Tracy y Laura Hickman en la que el Conde Drácula, digooo, el Conde Strahd von Zarovich se enfrenta a personajes de D&D. Curse of Strahd es la última versión, publicada para la quinta edición. Contiene una serie de aventuras que preceden al asalto final al Castillo Ravenloft.
    • Dragonlance: Aunque la ambientación de la Dragonlance es famosa sobre todo por las novelas, no hay que olvidar que originalmente se trataba de una serie interconectada de catorce módulos para D&D que nos iba revelando una historia, con una serie de personajes pregenerados como Raistlin, Caramon o Sturm que iban enfrentándose a los ejércitos de draconianos y servidores de Takhisis. Es, en realidad, el abuelo de todos los Adventure Path que en el mundo ha habido ;).
    • Dungeon of the Mad Mage: Los 23 niveles del gran megadungeon de Bajomontaña, para la quinta edición del juego. No lo he leído, pero Bajomontaña es un auténtico clásico y teniendo en cuenta que la mazmorra cuenta incluso con su propio pueblo de ladrones y contrabandistas en su interior, desde luego que debe considerarse una campaña por derecho propio.
    • Queen of the Spiders: Este libro reune la serie de los gigantes (Stead of the Hill Giant Chief, etc.), la de los drows (Descent to the Deeps of the Earth, etc.) y la última aventura en la que los aventureros viajan para enfrentarse a la mismísima Lolth (y que no tienen fama de ser muy buena). Realmente son aventuras que se jugaban en los torneos de D&D organizados en los primeros años del hobby, pero es cierto que al combinarlas surge toda una señora campaña. Sobre todo si juntas las aventuras Scourge of the Slave Lords, Temple of Elemental Evil y esta Queen of the Spiders; yo diría que juntas, todas estas aventuras son la experiencia definitiva de lo que sería una campaña de Advanced Dungeons & Dragons de la primera edición.
    • Night Below: Es una campaña escrita por Carl Sargent, que comienza en la superficie del mundo pero pronto se interna en la Suboscuridad y en ese sentido tiene fama de tener una gran descripción de este submundo de cavernas y túneles.
    • Red Hand of Doom: Una campaña para la tercera edición del juego escrita por James Jacobs y Richard Baker en la que los aventureros se enfrentan a una horda de hobgoblins. Incluye algo muy infrecuente: notas de diseño para ayudar a los directores de juego a comprender las decisiones tomadas en su creación, lo cual me parece que la hace destacar del resto de campañas por su vocación didáctica.
    • Temple of Elemental Evil: Se podría considerar uno de los primeros megadungeons publicados por TSR, con una serie de cultos malignos refugiados en las ruinas de un templo y a los que deben enfrentarse los héroes. La campaña es obra de Gary Gygax y Frank Mentzer y se han hecho diversas versiones a lo largo de los años para distintas ediciones (y hasta un videojuego).
    • Tomb of Annihilation: Una campaña para la quinta edición que expande la aventura clásica Tomb of Horrors y la ambienta en una región selvática. A mí es que me gustan las aventuras en la selva, qué os puedo decir ;).
  • Para El Anillo Único. En mi opinión, el primer juego que de verdad entendió el espíritu de las obras de Tolkien. Las mecánicas en ocasiones pueden ser un poco abstractas, pero yo leo las aventuras de este juego y me siento totalmente transportado a la Tierra Media. Creo que el tono de esta ambientación lo han captado con maestría.
    • Tinieblas sobre el Bosque Negro: La única auténtica campaña publicada para el juego debe tener como principal inconveniente que es bastante deprimente ver cómo los esfuerzos de los héroes solo sirven para obtener pequeñas victorias, pero no para derrotar al mal que crece en el Bosque Negro. Incluye una cronología de lo que sucede en la región en los treinta años posteriores a la muerte de Smaug, y es sencillo introducir tus propias aventuras o las que se detallan en otros suplementos del juego como Historias de las Tierras Ásperas (maravillosas aventuras que incluyen trasgos cantarines) o El Corazón del Yermo. Es obra de Gareth Ryder-Hanrahan (¡otra vez Hanrahan!) y Francesco Nepitello.
  • Para El Rastro de Cthulhu. El más firme competidor para La Llamada de Cthulhu y el juego que incluyó por primera vez el sistema Gumshoe, pensado específicamente para aventuras de investigación.
    • Mentiras Eternas: Al parecer, esta campaña es crema, una maravilla, lo mejor que se ha escrito para Cthulhu. Tengo ganas de leerla, la verdad. Hace décadas unos investigadores trataron de detener un gran mal, pero no fueron capaces de lograrlo, y ahora los personajes jugadores tienen tratar de detenerlo a su vez. Su autor es Jeff Tidball
  • Para HeroQuest. No, el juego de tablero no, el de rol. Que ya ni se llama así, sino QuestWorlds. Un juego auténticamente narrativo pensado para ambientarse en Glorantha, pero muy fácil de adaptar a otras ambientaciones (de hecho, prácticamente no hay que adaptar nada para usarlo donde te dé la gana).
    • Colymar Campaign (incluida en Sartar: Kingdom of Heroes): Realmente se podría decir que es una mini-campaña, pero es increíblemente evocadora y muy instructiva sobre lo que debería ser una campaña en Glorantha. Incluye política entre clanes orlanthis, enfrentamientos con el Imperio Lunar y, por supuesto, búsquedas heroicas y viajes a los Otros Mundos. Es sencillo incluir más aventuras intercaladas con la trama principal.
  • Para Kult. El juego de terror gnóstico que da miedo leer. A mí al menos.
    • The Black Madonna: Confieso que no sé mucho sobre esta campaña. Sé que ha habido una reedición para la nueva versión del juego (basada en el sistema PbtA) y que tiene fama de campaña clásica, pero me gustaría saber la opinión de alguien que la haya leído, porque tampoco parece sencilla de encontrar.
  • Para La Llamada de Cthulhu. El juego de rol responsable en solitario del redescubrimiento de Lovecraft (sí, bueno, tampoco pasa nada por ser un poco exagerado) es famoso por sus campañas, y por tanto no podía faltar en este listado. Con todo lo que se ha publicado para este juego, supongo que habrá muchas campañas fabulosas más allá de las cuatro famosas que listo a continuación.
    • Horror en el Orient Express: Una campaña de tipo railroad que transcurre, literalmente, sobre raíles. Toda la campaña va siguiendo el viaje del famoso tren Orient Express mientras los investigadores tratan de recuperar las piezas de un artefacto. Los autores son tan numerosos que doy por supuesto que todo el mundo que trabajaba en aventuras de Cthulhu en Chaosium en esos tiempos contribuyó a la creación de esta campaña.
    • Las Máscaras de Nyarlathotep: Una de las campañas más famosas del mundo del rol. Se ha reimpreso en todas las ediciones del juego y en ella los jugadores viajan por todo el mundo enfrentándose a las sectas y los planes del Faraón Negro. En teoría cada capítulo puede jugarse en el orden que se quiera, pero sospecho que casi todo el mundo juega la campaña en el orden en el que los capítulos se presentan en el libro. Los autores principales del libro fueron Larry DiTillio y Lynn Willis
    • Más allá de las Montañas de la Locura: Se dice de esta campaña que tiene un inicio glacial (jajaja) y un final espectacular. Da miedo simplemente sostenerla en las manos porque es enorme. Recuerdo haberla ojeado hace décadas y que me sorprendió la enorme cantidad de detalles que había sobre la preparación de la expedición a la Antártida. Impresionante, de verdad. Los autores son Charles y Janyce Engan.
  • Para Leyenda de los Cinco Anillos. El juego sobre fantasía oriental ambientado en Rokugan, una tierra dominada por diversos clanes que rivalizan entre sí. No soy para nada experto en este juego y solo sé que la metatrama es un poco loca debido a que se iba creando en base a los resultados de los torneos del juego de cartas asociado. No parece haber muchas grandes campañas de este juego, pero sí se menciona un libro concreto como muy bueno: la Ciudad de las Mentiras.
    • La Ciudad de las Mentiras: La campaña describe una ciudad llamada Ryoko Owari que es un pozo de corrupción y tráfico de opio en Rokugan. Se incluyen descripciones de sus habitantes, barrios y facciones y una gran cantidad de aventuras para crear tu propia campaña. El libro es obra de Greg Stolze
  • Para Mutant: Year Zero. El juego de mutantes en una Tierra post-apocalíptica...
    • Mutant: Year Zero: ... cuyo libro básico es, en sí mismo, una campaña con su principio y su final. Me impresionó bastante este libro cuando lo leí, por un lado porque me gusta el rollo postapocalíptico, pero también por cómo la creación de personajes, las aventuras y el puñetero final de la campaña se presentaban unidos en un único libro. Es posible intercalar tus propias aventuras en la trama principal, o algunas de las que se venden como suplementos, y todo sigue funcionando perfectamente. Una obra maestra, en mi opinión.
  • Para Mutantes en la Sombra. Un clásico español sobre mutantes en el mundo actual (bueno, en el mundo de finales del siglo XX).
    • Semilla de Acero: Publicado en tres partes (Semilla de Acero / La hora de la guadaña y Con la tumba preparada), esta es la campaña más famosa publicada para el juego. Escrita por JuanAn Romero-Salazar, es todo aquello que un juego que mezcla espías y mutantes podría desear (persecuciones, tiroteos, intrigas, hoteles de lujo, conspiraciones), todo ello aderezado con un marcado sabor patrio.
  • Para juegos OSR. Es decir, campañas para juegos de estilo Old School Renaissance, también conocidos como retroclones de D&D. Todos los que os voy a comentar aquí son en realidad megadungeons que, en teoría, no deberían poder ser completamente limpiados de monstruos y tesoros, porque las salas vuelven a llenarse de habitantes de otros niveles.
    • Anomalous Subsurface Environment: Un megadungeon loquísimo ambientado en lo que podría ser un futuro tipo La Tierra Moribunda, con dioses que son IA, dinosaurios, payasos asesinos, mutantes. Loquísimo, pero con un encanto extraño. Obra de Patrick Wetmore.
    • Barrowmaze: Muertos vivientes a cascoporro para un megadungeon que no se extiende hacia las profundidades, sino que se expande por un único (pero enorme) nivel subterráneo. Es obra de Greg Gillespie, que también ha creado otros megadungeons como The Forbidden Caverns of Archaia y Highfell: The Drifting Dungeon.
    • Maze of the Blue Medusa: Un megadungeon realmente imaginativo y, en ocasiones, inquietante. Es obra de Patrick Stuart y Zak Smith.
    • Stonehell: En mi opinión, el megadungeon mejor diseñado que he podido leer, que hace uso del formato One Page Dungeon para describir cada nivel, solo que cada nivel está dividido en cuatro de estos elementos. Me parece una maravilla de formato, muy usable en mesa. Su autor es Michael Curtis, y consta de dos libros.
  • Para Paranoia. El Ordenador es tu amigo :). No puedo comentarte más cosas sobre este juego porque no tienes el nivel necesario, ciudadano infrarrojo.
    • Yellow Clearance Black Box Blues: Famosa campaña de Paranoia en el que los personajes tratan de hacerse con una misteriosa caja negra que quieren poseer todas las sociedades secretas del Complejo Alpha (incluyendo aquellas a las que pertenecen los personajes jugadores). La campaña puede terminar con la completa destrucción del lugar donde viven los personajes.
  • Para Pathfinder. Otro juego de rol famoso por sus campañas. Pathfinder es el retroclón más exitoso que existe, en este caso del D&D tercera edición. La empresa que lo comercializa, Paizo, tuvo durante muchos años los derechos para publicar las revistas Dragon y Dungeon, y comenzó a publicar sus famosos Adventure Paths (es decir, campañas) en las páginas de esta revista. Inicialmente el sistema de juego era la tercera edición de D&D pero cuando se publicó la cuarta edición, Paizo decidió crear su propio sistema de juego y seguir publicando sus aventuras.
    • Age of Worms: Una campaña ambientada en No-Greyhawk que lleva a los personajes del nivel 1 al 20, en 12 entregas. Realmente esta campaña usaba las reglas de D&D3, pero conceptualmente es una de las predecesoras más clara de lo que serían las campañas de Pathfinder
    • Rise of the Runelords: Los personaje jugadores intentan evitar el ascenso de los Runelords. Fue la primera campaña publicada dentro de la revista Pathfinder en lugar de en la Dungeon.
    • Kingmaker: Posiblemente una de las campañas más famosas de Pathfinder, conocida por la posibilidad que tienen los personajes jugadores de convertirse en líderes de sus propios dominios. Fue la segunda campaña publicada ya directamente para el juego Pathfinder
  • Para Pendragón. El mejor juego de rol sobre los mitos artúricos que existe, y la obra maestra de Greg Stafford. Sí, soy un fanboy de este juego.
    • La Gran Campaña de Pendragón: Posiblemente una de las mejores campañas jamás publicadas para un juego de rol, ambiciosa como ninguna: la historia completa del Rey Arturo, desde su concepción hasta su muerte, a lo largo de 80 años de campaña. La obra maestra de Greg Stafford. ¿Qué? Bueno, sí, ya he dicho antes que el juego es su obra maestra, pero es que campaña y juego van tan irremediablemente de la mano, que no concibo jugar el uno sin la otra.
  • Para RuneQuest. Un clásico entre los juegos de rol, el origen del sistema percentil o BRP. Salvo por su tercera edición (que fue la que llegó a España...), RuneQuest siempre ha estado íntimamente relacionado con el mundo mítico de Glorantha, con culturas similares a las de nuestra Edad de Bronce.
    • Borderlands: En esta campaña los personajes trabajan para un noble del Imperio Lunar al que le han concedido unas tierras en el culo del Imperio, quiero decir, en las recientemente conquistadas tierras fronterizas de Prax. La campaña son una serie de aventuras interconectadas en las que los personajes van realizando misiones para el noble y van conociendo a los habitantes de la zona. Como introducción a la ambientación me parece perfecta. Los autores son Greg Stafford y Steve Perrin.
    • Dara Happa Stirs: Esta campaña se publicó para la versión de RuneQuest publicada por Mongoose, y me pareció impresionante el modo en el que presentaba aventuras realmente míticas en las que los personajes ayudaban a un héroe a liberar a todo un imperio de las garras de un Dragón. Pero un Dragón de los de Glorantha, tochos como ellos solos. Es obra de Lawrence Whitaker.
    • La Isla de los Grifos / Griffin Mountain: Un clásico entre los clásicos de las campañas de exploración tipo sandbox. A España nos llegó la versión no gloranthana, ambientada en una isla (con el famoso mapa como separable), pero el libro clásico es una región que Greg Stafford adaptó para Glorantha, aunque originalmente era genérica. Sí, lo sé, todo es un poco lío. Es obra de Jennel Jacquays.
  • Para Star Wars (d6). El juego que salvó la franquicia de Star Wars entre trilogía original y precuelas. Vale, sí, soy un exagerado, pero oye, hay libros que hablan del tema y está documentado que la novela Heredero del Imperio, de Timothy Zahn, utilizó la información del juego de rol como base para su propia obra..
    • La Campaña del Guardián Oscuro: Esta campaña, formada por cuatro libros, se desarrolla pocos años después de la Batalla de Endor y en ella la tripulación de una nave de la Nueva República debe viajar por un sector en la frontera galáctica, en busca de un moff del Imperio y de su extraña "tecnología del Guardián Oscuro". El primer libro, en el que se detalla la Estrella Remota, una corbeta modificada para llevar una escuadra de cazas en su interior, me parece genial, y las aventuras que se incluyen en este libro establecen el tono de la campaña. En mi opinión la calidad va decayendo a partir de ahí, pero sigue siendo una campaña muy ambiciosa e interesante.
  • Para Savage Worlds. El juego de rol rápido, furioso y divertido, creado específicamente para jugar aventuras peliculeras, pulp y con combates rápidos entre docenas de enemigos.
    • 50 Brazas: Leí el original en inglés (Fifty Fathoms) hace muchísimo tiempo, casi cuando salió, y me impresionó cómo todo el libro está formado por docenas de aventuras que van formando una campaña con un final predeterminado pero con mucho espacio para intercalar tus propias aventuras. Piratas y navegantes de nuestro mundo transportados a un planeta con multitud de extrañas razas, en lucha contra unas misteriosas brujas. Las historias de piratas tienen un encanto especial.
  • Para Traveller. El decano de los juegos de rol de ciencia ficción tiene unas cuantas ediciones a su espalda, y docenas de aventuras y suplementos en diversos puntos de la historia de su ambientación.
    • Piratas de Drinax: Una campaña fabulosa en la que el rey de un antiguo imperio (ahora en franca decadencia) les entrega a los personajes una nave de alta tecnología con el objetivo de que se conviertan en el azote del comercio local, y que poco a poco ayuden a recuperar la antigua influencia de Drinax sobre el sector. Piratería, intriga, imperios en colisión y un final realmente apoteósico. Obra de Gareth Hanrahan (en serio, comprad cualquier cosa que escriba este señor).
  • Para Unknown Armies. Un juego de magia moderna, ocultismo, iluminación y acción furiosa. A mí nunca me ha llamado la atención, pero conozco personas a las que les ha explotado el cerebro leyendo este libro. Por algo será.
    • To Go: Una campaña que es en parte una "road movie" en la que los personajes viajan de una ciudad a otra de Estados Unidos, cuyas ciudades más importantes se han convertido en los chakras de un país que está a punto de despertar místicamente. Si no has entendido nada, no te preocupes, estamos hablando de Unknown Armies.
  • Para Vampiro. El juego que durante los oscuros años 90 desbancó a D&D del trono de los juegos de rol se ha caracterizado siempre por tener una metatrama que conectaba a todos sus productos en una telaraña tan enrevesada que probablemente el juego terminó ahogada con ella.
    • Crónicas de Transilvania: Esta campaña comienza en la región de Transilvania en el siglo XII y llega hasta nuestros días, a lo largo de cuatro libros. Es posterior a las Crónicas Giovanni y probablemente mejor planteada como campaña.
    • Crónicas Giovanni: Esta campaña cuenta la historia del clan Giovanni desde su creación hasta la actualidad. Mientras que en las Crónicas de Transilvania (que es una obra posterior) se puede jugar potencialmente con los mismos personajes toda la campaña, en el último libro de las Crónicas Giovanni se cambia por completo a los protagonistas por otros personajes para finalizar la historia. Un movimiento arriesgado, en mi opinión.
  • Para Warhammer Fantasy RPG. Mi hermano era (y sigue siendo) el experto en Warhammer de la familia, y he de decir que siempre consideré su copia de este juego de rol como una pequeña joyita (conseguí mi propia copia muchos años después, en el mercadillo de segunda mano de las LES). Siempre he pensado que la ambientación del juego de rol original era más sucia e interesante que la que ha terminado viéndose en el juego de batallas, pero la verdad es que no soy un experto en la misma.
    • El Enemigo Interior: Otra de las grandes campañas de todos los tiempos, sus primeros libros se consideran auténticas joyas. De hecho, todos los libros son muy buenos... excepto el último, llamado El Imperio en Llamas. Para mucha gente es preferible jugar como colofón de la campaña una aventura no oficial llamada The Empire at War que se puede encontrar por internet. Los personajes se enfrentarán a las maquinaciones de los cultos del Caos y recorreran grandes extensiones del Imperio en una serie de aventuras que les pondrán a prueba constantemente. Para mí, Warhammer en estado puro. [Gracias a Yop por la corrección sobre el último libro publicado, que inicialmente pensé que era el de Kislev]

Y hasta aquí puedo leer. Posiblemente gente más experta que yo en todos estos juegos me pueda dar sugerencias mejores que las que he puesto. Me considero lo bastante experto en Pendragón y RuneQuest como para opinar con criterio, pero sé que de Leyenda de los Cinco Anillos, La Llamada de Cthulhu, Vampiro o incluso Dungeons & Dragons hay gente con muuuucho más conocimiento que yo, que puede dar sugerencias mucho mejores y más informadas que las mías. A todas esas personas os digo, ¡ayudadme! :D. Nada me gusta más que aprender cosas nuevas sobre nuestra afición común, así que estoy más que dispuesto a escuchar lo que me tengáis que decir sobre campañas para estos u otros juegos. Actualizaré la lista en base a lo que me contéis :).

Saludetes,
Carlos

21 diciembre 2020

Blogs roleros: La Marca del Este (desde 2005)

Continúa la serie sobre blogs roleros y en esta ocasión vamos con uno de los grandes. Me atrevo a decir que uno de los más importantes que ha habido en nuestro país dedicado al mundo del rol. Sobre todo (pero no solo) rol clásico. Me refiero, como no, a La Marca del Este

La Marca del Este

Este blog es la obra comunal de un grupo de amigos que se terminaron constituyendo como asociación cultural sin ánimo de lucro, pero que en esencia nunca han dejado de ser un grupo de amigos con una afición común: los juegos de rol y, sobre todo, Dungeons & Dragons. Cuando conocí este blog, éste estaba alojado en blogspot (igual que La Frikoteca), aunque en la actualidad tienen un dominio propio y el blog forma parte de su página web. Recuerdo que me llamó la atención la gran cantidad de seguidores que tenía (¡cientos!) y cómo el blog mezclaba reseñas (normalmente fotográficas, siempre comparando el libro físico con su manual de D&D 3) con artículos de opinión. Creo que uno de los primeros artículos que leí sobre ellos y me hizo mucha gracia, fue en el que decían que los powergamers eran un cáncer para el rol, y señalaban directamente a uno de los integrantes de su propio grupo como un especímen típico xD. Bien, que no se diga que no hacían autocrítica ;).

A lo largo de los años, la Marca fue un muy buen lugar para enterarse de novedades que se iban publicando, y para estar al tanto de lo que se movía tanto en el mundillo patrio como en el norteamericano. Observad esta entrada de finales de 2008, donde nos hablan de la llegada de D&D4 y el primer Pathfinder: Recapitulando. Es como viajar en el tiempo :^). Me llama la atención que ya por aquel entonces se hablara de cómo estaba llegando la edad dorada de los juegos de mesa, que a día de hoy se han comido con patatas al resto de la industria friki.

Desde finales de 2009 y todo el 2010 fueron hablando más y más de cómo sería su propio retroclón, al que iban a llamar Aventuras en la Marca del Este, y cuya primera tirada de 200 cajas se vendió a través de Dracotienda en otoño de 2010 y, posteriormente, a través de la editorial Holocubierta. Es realmente inspirador leer el resumen del 2010 que publicaron en el blog (Un año inolvidable), porque creo sinceramente que estaban de subidón :D y no es para menos, porque fue un año tremendo.

Si lo comparáis con la entrada resumen del 2011 (Un año que se va) se puede comprobar como el entusiasmo puede haber menguado un poquito, pero no las fuerzas, que siguen a tope con la publicación de la caja azul y los planes de la verde. Ellos mismos comentan que sienten que en ese año la bloguesfera rolera y el mundillo rolero en general están alcanzando un cénit, un punto culminante, la Edad de Plata del rol, ya que no la de Oro. Y también pronostican que la cosa terminará bajando. No les faltaba razón ;).

Durante los siguientes años, los Aventureros siguieron contándonos sus planes en el blog. Me hace especial ilusión el anuncio del primer módulo de la serie Clásicos de la Marca (Volvemos a los 80 porque no en vano he escrito tres suplementos para esa colección. A partir de 2013 comenzaron a financiar proyectos a través de la plataforma Verkami y de todos fueron dando cumplida información en el blog.

En el año 2017 es cuando cambiaron de plataforma y se mudaron a la actual localización del blog (Nueva web) y yo confieso que aunque el diseño me gusta, me es mucho más complicado encontrar entradas viejas del blog xD. Poco a poco los artículos de opinión y las reseñas fueron haciéndose más y más infrecuentes (o esa es mi impresión personal), hasta el punto de que el blog se ha convertido cada vez más en un elemento de información sobre las actividades del grupo. Lo cual no es malo, porque a ver, es que no da tiempo a todo. Pero es distinto, y a veces echo de menos las viejas reseñas fotográficas y las historias de las partidas del grupo. En cualquier caso, me puedo entretener repasando las viejas entradas. Para mí son como un viaje en el tiempo, y un resumen de lo que sucedía en el mundillo del rol a finales de los 2000 y durante toda la década de 2010 :)

La entrevista a los Aventureros de la Marca del Este

Como de costumbre, muestro primero mi pregunta, después la respuesta del entrevistado (en este caso, entrevistados, porque las respuestas las han llevado a cabo como grupo) y finalmente un comentario probablemente idiota y/o banal sobre su respuesta.

Carlos: Hola a todos los aventureros. La Marca del Este siempre ha sido un blog comunal que ha expresado las opiniones de un grupo de amigos, ¿nos podéis hablar un poco vosotros y de cómo creasteis vuestra particular comunidad?

Aventureros de la Marca: Básicamente somos un grupo de amigos de toda la vida que comenzaron a jugar a finales de los ochenta y continúan juntos desde entonces. Algunos se han ido o incluso han fallecido (nuestro querido José Luis este mismo año) y otros se han sumado a lo largo de los años.

Desde siempre algo que ha caracterizado a los Aventureros de la Marca del Este ha sido ese sentimiento de viejo grupo de amigos que hacen las cosas porque les gusta hacerlas.

C: ¿Podéis hablarnos de quién fue el primero de los aventureros que descubrió los juegos de rol? Y, aunque sospecho la respuesta, ¿cuál fue el primer juego al que jugasteis?

A: Pues fue Pedro, que a su regreso de Irlanda, donde estudiaba, trajo consigo la caja roja [D&D] Basic y la azul de [D&D] Expert, que fueron nuestros inicios en la afición. Luego siguió AD&D, que ha sido el juego que más tiempo nos ha ocupado.

Muchos viejos grupos roleros comenzaron en España a jugar con los juegos de Joc Internacional (RuneQuest, El Señor de los Anillos (MERP), La Llamada de Cthulhu), pero los Aventureros de la Marca son aún más ancestrales: ellos empezaron con prácticamente el primer D&D, cuando ni siquiera se había traído a este país.

C: Sé que esta pregunta es difícil porque hay décadas de obras entre las que elegir, pero ¿podríais decirnos una lista de vuestros juegos de rol favoritos, y algo bueno de cada uno de ellos?

A: D&D por supuesto, en todas sus iteraciónes. Seguiría La Llamada de Cthulhu, Twilight 2000, Traveller y otros muchos que sería muy prolijo enumerar. Zonk es un apasionado de Savage Worlds, y otros sistemas genéricos. Y otros compañeros han jugado a MERP, RuneQuest, Star Wars entre otros.

De todos los juegos mencionados, el único que no he tenido la oportunidad de jugar es Twilight 2000. Ambientado después de una hipotética Tercera Guerra Mundial, no me extraña verlo en este listado. Recordemos que este es el blog de los creadores de Walküre.

C: En un principio vuestro blog se dedicó sobre todo a describir vuestro mundo de campaña, que terminaría siendo la ambientación de vuestro juego Aventuras en la Marca del Este. ¿Por qué os animasteis a publicar entradas sobre vuestras partidas y vuestra ambientación? ¿Qué motiva a alguien a empezar a escribir de un modo público sobre su afición?

A: En realidad nuestra motivación no fue otra que realizar un repositorio de información útil sobre nuestras sesiones de juego para consultas internas. Luego todo fue creciendo, conforme se incrementaba nuestra colección, y llegaron de forma natural nuestras reseñas y artículos de opinión.

Es curioso, pero mi propio blog fue inicialmente poco más que una recopilación de la crónica de mi campaña de Pendragón, y los artículos de opinión y reseñas llegaron después.

C: En vuestro blog habéis hecho muchas fotoreseñas, artículos de opinión y anuncios sobre vuestros proyectos pero, ¿podéis hablarnos de alguna entrada o grupo de entradas de la que os sintáis especialmente orgullosos?

A: Fundamental de nuestras entradas exponiendo nuestra opinión sobre diversos asuntos. Son claves para analizar nuestra evolución, y ejemplifican como pocas nuestra independencia creativa y de criterio.

Es muy cierto que los Aventureros no han temido en ningún momento dar su opinión sobre todo lo que rodeaba al mundo del rol. Esta sinceridad puede haberles granjeado alguna enemistad, pero la sinceridad es algo que a la larga se termina agradeciendo.

C: Es de todos conocido que vuestro grupo creativo saltó a la fama con la publicación de Aventuras en la Marca del Este, la ya famosa caja roja publicada en 2010. Los Aventureros de la Marca del Este tienen ya muchos juegos publicados pero, ¿qué recordáis de esa primera aventura editorial?

A: Pues sobre todo la ilusión, el apoyo de la gente, nuestra ingenuidad y candidez. En definitiva, un sueño hecho realidad.

Me resulta realmente tierna la referencia a "ingenuidad y candidez". El décimo proyecto al que te enfrentas se beneficia de tu experiencia, pero el primero siempre se recuerda con cariño, a pesar de los posibles errores cometidos.

C: Walküre, Hardboiled o Saqueadores de Tumbas son otros juegos publicados por vosotros, ¿podéis hablarnos un poquito de cada uno de ellos? Lo que os gusta de ellos, o lo que habríais hecho de otra forma.

A: Los tres son muy diversos en su forma y concepción. Walküre es quizás el proyecto más complicado y personal, un auténtico nicho, un pura sangre, pues sabíamos que sería muy sectorial y complejo, alejado de lo que demandaba el mercado entonces. Walküre es también el encuentro del grupo con Zonk, que ya formaría parte indisoluble de este grupo, convirtiéndose en nuestro hermano. Hardboiled fue, por otra parte, el juego más coral del grupo, y quizás por ello el más redondo. Y Saqueadores fue nuestra experiencia con una editora externa, en el que trabajaron Cristóbal y Pedro, y que recordamos con cariño.

No se puede negar que los tres juegos mencionados fueron propuestas valientes. Juntos forman un bagaje envidiable en la colección de obras de los Aventureros.

C: Recientemente habéis entregado la campaña de vuestro megadungeon para Aventuras en la Marca del Este, y habéis comentado que ha sido un proceso arduo y fatigoso. Cierto es que las circunstancias no han ayudado, porque 2020 ha sido un año extraño para todos, pero recientemente vi un vídeo en el que hablábais de esta campaña y detecté una cierta fatiga. La pregunta sería, ¿ese cansancio existe en el grupo? ¿Sentís la tentación de bajar un poco el ritmo de publicación, o quedan aún fuerzas para seguir en la brecha?

A: Quedan fuerzas para seguir en la brecha, todos juntos: Sibi, Manolo, Cristóbal, Zonk, Edu y Pedro. Nos apoyamos y animamos, pero también tenemos claro que hay que bajar el ritmo y adaptarse al cambio de paradigma que se está produciendo. Nosotros no tenemos la necesidad de apresurar nuestros proyectos porque este grupo ni tiene una estructura empresarial al uso. Somos un humilde grupo creativo que emana de una asociación cultural sin ánimo de lucro. No hacemos arte, ni artesanía, ni nada, sólo sencillos juegos sin pretensiones, lo más asequibles y libres posible.

Es cierto que a estas alturas los Aventureros no tienen nada que demostrar. Me alegro de escuchar que aún tienen fuerzas para seguir adelante, aunque sea bajando el ritmo.

C: Me sorprendió escuchar en ese mismo vídeo que Pedro llevaba mucho tiempo sin jugar una partida de rol. ¿Sucede lo mismo con el resto de Aventureros?

A: Es cierto, Pedro lleva tiempo sin jugar. Sólo lo hace ocasionalmente con sus hijos y los amigos de estos. Pero otros compañeros, como Zonk o Edu juegan con sus grupos de juego en sus ciudades semanalmente y varias veces incluso.

Lo cual demuestra que Pedro puede ser el portavoz y cara visible del grupo creativo, pero no es el principio y el fin de dicho grupo: esto siempre ha sido un proyecto coral.

C: Retransmitir partidas a través de internet como han hecho la gente de Critical Role, por ejemplo, parece haber puesto de moda las partidas online. ¿Qué opináis de este modo de jugar al rol? ¿Creéis que ha sido beneficioso para la popularidad de los juegos de rol?

A: Imagino que ha supuesto un acicate y está ayudando a fomentar la afición. Hay opiniones diversas dentro del grupo al respecto. A algunos no nos llama la atención en absoluto, y otros emplean estas plataformas habitualmente.

Yo soy de los que, aún viendo su utilidad, no consigo engancharme a este formato. Será que me hago mayor xD.

C: ¿Qué opináis del movimiento OSR (Old School Renaissance? No se puede negar que en un momento dado a vuestro grupo creativo se os vio como un referente de dicho movimiento, que llegó a ser muy influyente hasta hace poco tiempo. ¿Creéis que realmente fue importante, y que sigue siendo significativo a día de hoy?

A: Lo fue, que duda cabe, aunque ha perdido buena parte de su pujanza y vigencia, algo por otra parte normal en estos procesos colectivos. Hoy es casi residual, y se ha diluido su concepto inicial.

Siempre fue muy difícil definir qué era la OSR y quién pertenecía a ella. Ahora el concepto se ha desinflado, envuelto en diversas polémicas. Fue bonito mientras duró.

C: Aunque yo escribo en un blog textual y no tengo intención alguna de dejar de hacerlo, siento que su tiempo ha pasado, que ya no están de moda. Ahora la gente prefiere comunicarse a través de redes sociales, canales de Youtube o lo que sea que usen los chavales hoy en día. Recientemente se cerraron los grupos de Yahoo, ¿creéis que con los blogs pasará lo mismo? ¿Es inevitable que los blogs den paso a otros medios de comunicación?

A: No, creo que siempre habrá un hueco para la palabra escrita. No tendrá la inmediatez de la imagen, pero si se trabaja adecuadamente, posee más hondura y resulta más sugerente.

A mí siempre me ha parecido un modo de comunicación más accesible. Será que cuando era pequeño solo había dos canales de television xD.

C: Recomendadnos algún blog que os guste aparte del vuestro.

A: Hay muchos para elegir uno.

Diplomáticos hasta el final xD.

Mis impresiones sobre el blog

La historia del blog y de los Aventureros de la Marca del Este me parecen muy importantes para la afición rolera. Quizá llegaron en el momento adecuado con la actitud adecuada, pero yo sentí una comunidad formándose alrededor de este blog. Eran como viejos grognards que llevaban tiempo dedicándose a sus partidas, inasequibles al desaliento e inmunes a las modas. Vale que jugaban (y reseñaban) muchos otros juegos, y cada vez que nos mostraban fotos de sus estanterías repletas de frikismo, se nos caía la baba. Pero sobre todo, nos hablaban de sus campañas, de todas sus aventuras y de su pasión por D&D en todas sus formas y colores (hasta les leí en una ocasión decir que la cuarta edición de D&D tenía sus cosas buenas; ¡y es cierto!).

Cuando se decidieron a crear su propio retroclón, siguiendo la estela de algunas iniciativas norteamericanas, creo que muchos nos maravillamos de ver que se podía hacer. Que un grupo de chavales (bueno, ejem, de señores ya talluditos) sin más que buena voluntad, ganas y pasión por el medio eran capaces de sacar adelante su sueño y ponerse a publicar lo que realmente les gustaba. Seguimos la evolución de su trabajo en su blog y fueron creando expectación a través de las distintas entradas en las que nos decían cómo avanzaba el proyecto. Y finalmente lo consiguieron publicar. Después llegaron las expansiones, los primeros mecenazgos, las aventuras, y de todo ello fuimos sabiendo a través del blog.

En cierto sentido, me da la sensación de que La Marca del Este empoderó casi a una generación de autores (entre los que me incluyo) que se dieron cuenta de que, si querían, podían sacar a la luz sus propias obras. En ese sentido, yo les considero pioneros de nuestra afición y les doy las gracias por ello.

Como ya hemos hecho anteriormente, si hay alguna entrada que os llame la atención u os haya gustado especialmente de este blog, no dudéis en enlazarla en los comentarios

Saludetes,
Carlos