13 abril 2015

Por fin... la Montaña Soberana

Hace bastantes meses (más o menos a principios de 2013) el gran Bester Brainstormer nos propuso a unos cuantos blogueros y compañeros de frikismo que montáramos entre todos un megadungeon. En el mundillo de la Vieja Escuela de "D&D", un megadungeon es una mazmorra extensa, muy extensa, llena de salas, cuevas, puertas secretas, niveles escondidos, distintas facciones enfrentadas, etc., y del suficiente tamaño como para albergar una campaña entera dentro de sus confines.

Creamos un pequeño grupo de G+ para organizarnos, votamos sobre una serie de parámetros comunes (nivel de seriedad, tema general del megadungeon, etc.) y después cada uno de los participantes nos pusimos a diseñar un nivel. En mi caso, escogí crear un nivel habitado principalmente por una banda organizada de hobgoblins que tenía esclavizados a unos micónidos (hombres seta) que cultivaban para ellos distintos tipos de hongos comestibles. Por así decirlo, este nivel es el origen de la comida que se consume en el megadungeon. Hay más cosas en el nivel (un templo, unas tumbas, unas grandes montañas de guano...), pero en general esa es la idea principal.

Después de crear todos nuestros niveles, nos dedicamos a conectarlos unos con otros. Una salida de mi nivel da al de Erekíbeon, otra al de José Manuel Palacios, otra al de Jacobo Peña, etc. También hubo un pequeño intento de relacionar nuestros distintos niveles, aunque son bastante independientes entre sí.

Habíamos decidido que el tema general del megadungeon era que estaba situado en la Montaña Soberana, un lugar mágico desde el que los Reyes de la Montaña dominaban las regiones circundantes. Si tenías el control de la montaña podías desviar el curso de los ríos y convertir un bosque en un desierto (o viceversa), y a lo largo de los siglos ha habido muchos distintos gobernantes en este lugar. En este momento no hay ninguno, pero quizá alguno de vuestros personajes sea el siguiente ;).

Llegó un momento en el que el proyecto perdió un poco de empuje (los principios están siempre llenos de entusiasmo), así que hubo que decidir que en una fecha determinada, saldríamos con lo que estuviera terminado. Yo me ofrecí a dejar esbozado el nivel final, la Cima de la Montaña, y aunque me gusta cómo ha quedado, no es más que una serie de indicaciones de distintos edificios y facciones, que tendría su trabajo detallar por completo. Aún así, creo que es funcional.

Con todos los niveles entregados, quedaba la tarea de maquetarlo todo. Comenzó a hacerlo Bester, después Erekíbeon, después yo mismo... y a todos se nos eternizó la tarea. Creo que incluso perdimos la esperanza de terminarlo algún día, pero en un arranque de responsabilidad, el creador de la idea, Bester, terminó dando forma al documento final. Y finalmente, lo podéis descargar desde esta entrada del blog La Montaña Soberana.

Espero que os sea divertido de jugar. Como es un entorno bastante cerrado en sí mismo, creo que no habría mucha dificultad en incluirlo en casi cualquier región de un reino de fantasía. Si el último Rey de la Montaña vivió hace mil años, es suficiente tiempo como para que nadie recuerde que desde este lugar se gobernaba una amplia región, y por tanto no tiene por qué interferir con la historia de los reinos de fantasía en los que decidáis incluirlo.

Eso sí, mi impresión es que este megadungeon no es en realidad del todo "mega". Dejémoslo en que nos ha quedado un "superdungeon" o un "algo-más-grande-que-lo-general-dungeon". Yo habría metido muchos más niveles, pero claro, tampoco he encontrado el tiempo para hacerlo, así que no puedo quejarme :D.

Lo que sí que me gustaría es que cualquiera que quisiera contribuir a hacer más grande este entorno de campaña lo hiciera. Que nos enviara su nivel y lo pudiéramos añadir, encontrándole un hueco en alguna parte de la Montaña. Es más, después de hablar con Bester, me he ofrecido para ayudar personalmente a encajar cualquier nivel que nos enviéis dentro del mapa general.

Así, con la ayuda de todos, puede que el año que viene podamos presentar una segunda versión de la Montaña Soberana, el doble de grande que la actual :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Muchas gracias a los que han contribuido con ilustraciones al megadungeon, como Ferran Hellar (portada), Bruno Jesús Guil Pérez (escena del cementerio) y Pedro Gil (ilustraciones varias).

[editado el 15/04/2015]: P.D.2: Inaceptablemente, se me olvidó comentar que Kharma Nexus se encargó de crear la versión "old school" de mi nivel "Hobgoblins y Micónidos". Siento no haberlo comentado en el momento de publicar la entrada :(

09 abril 2015

Reseña de "La Isla Misteriosa"

Introducción

"La Isla Misteriosa" es la segunda entrega de la colección "Clásicos de la Marca" publicada por los Aventureros de la Marca del Este. La primera entrega la reseñé hace un semanas (Reseña de "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito").

La idea principal de esta colección es ofrecer una serie de aventuras que sean fácilmente integrables en cualquier campaña de "D&D". Para ello, además de incluir las estadísticas de juego para "Aventuras en la Marca del Este" (un retroclón de las primeras ediciones de "D&D"), también se incluyen las estadísticas para la tercera edición (el sistema d20) y para la actual edición, la quinta.

Pedro me envió el PDF hace un par de semanas y es a partir de él que estoy haciendo la reseña. Como con "La Cripta...", terminaré haciéndome con el libro en físico, pero agradezco inmensamente el detalle de tenerlo en primicia ;).

Formato e ilustraciones

Como su anterior entrega, consta de 32 páginas y cuesta 5 euros. Doy por supuesto que, al igual que su predecesora, el PDF se liberará dentro de un tiempo para que cualquiera pueda disfrutar de ella. En ese sentido, esto es un regalo para la afición.

Tanto la portada como las ilustraciones interiores son obra de Jagoba Lekuona, y he de decir que me gustan mucho. Al principio creía que el jabalí gigante de la portada no salía en la aventura, hasta que me di cuenta de que no es un jabalí gigante y que sí que aparece :D. En cuanto a las ilustraciones interiores, me gusta especialmente el hecho de que en casi todas se muestre al mismo grupo de aventureros enfrentado a los diversos peligros de la aventura, ya que crean una especie de "cómic" o narración. Aparte de que tienen muy buena calidad (mi preferida es la de los simios gigantes).

Contenido

En las primeras páginas se nos da información sobre la isla propiamente dicha, llamada Bonjo Tombo. En parte son rumores como que está habitada por caníbales o que hay un gran tesoro oculto en ella y en parte es información más concreta sobre su historia pasada y presente, orientada al director de juego.

Se incluyen un par de ganchos para guiar a los personajes hasta la isla, incluyendo una conexión con "La Cripta...", en la que ya salían ciertos piratas, que estaban en tratos con Uztum y sus seguidores. De todas formas, no es en absoluto necesario haber jugado a la anterior aventura para disfrutar de esta.

Después, hay una serie de pequeños encuentros marítimos que se pueden encontrar los personajes antes de llegar a Bonjo Tombo, y después entramos en la descripción de la isla propiamente dicha, basada en una serie de áreas con distintas localizaciones y encuentros.

La mayoría de estos encuentros son con seres que uno puede esperar encontrarse en una típica aventura en una isla tropical: gorilas asesinos, algún que otro dinosaurio, nativos hostiles, etc. Casi todos derivarán en un combate o en la huida, con la posible excepción de aquellos que involucren a los dos grupos de seres inteligentes de la isla: un pequeño grupo de piratas y una aldea de nativos. Aunque no se desarrolla demasiado este tema, sería posible negociar con los nativos y/o los piratas, probablemente para aliarse contra el otro grupo. Además, hay un par de cuevas y lugares ocultos donde los aventureros podrán encontrarse con distintos tesoros (me ha gustado mucho el escarabeo neferita...).

Se puede jugar esta aventura simplemente desplazándose de un lugar a otro de la isla, enfrentándose a monstruos y encontrando los distintos tesoros, pero hay tres encuentros que están bastante relacionados entre sí: la cueva de los piratas, la aldea de los nativos y el Templo de Ngolinga. Digamos que para entrar en el Templo primero hay que pasar por la aldea y conseguir algo y para saber que este algo existe es aconsejable (aunque no imprescindible) haber explorado primero el cubil de los piratas.

En el templo de Ngolinga se puede encontrar al segundo monstruo más peligroso de la isla (el más peligroso tiene muchos más dientes y pesa varias toneladas) y también el tesoro más grand... ah, eh... no. Bueno, el tesoro más grande no, porque resulta que dentro hay un ídolo de oro, pero no se indica su valor monetario. Y en una aventura de la Vieja Escuela, eso se echa de menos.

Al final del libro hay 8 páginas con las estadísticas de las criaturas y personajes no jugadores para D&D3.5 y D&D5, un mapa de la isla a y de los pequeños dungeons que hay en ella en 2 páginas y la licencia OGL en una página.

Conclusiones

Objetivamente hablando, esta segunda aventura cumple los objetivos que se plantea: es sencilla, se puede encajar en cualquier mundo de juego clásico sin dificultad y es muy fácil expandirla para incluir más localizaciones, tribus y encuentros.

Subjetivamente hablando... esperaba mucho más.

Porque claro, es inevitable comparar este módulo con el clásico "X1: Isle of Dread" (podéis encontrar una traducción al español, adaptada a "Aventuras en la Marca del Este", en el Codex de la Marca: La Isla del Terror). Y cuando los comparas, resulta que la Isla del Terror parece mucho más grande que la Isla Misteriosa, a pesar de ser un módulo del mismo tamaño (32 páginas):

  • En primer lugar, la Isla del Terror mide más de 240 x 180 millas, con montañas, junglas, marismas, unos cuantos volcanes, etc. Es un lugar en el que unos aventureros pueden estar vagando varias semanas sin explorarlo todo. La Isla Misteriosa también tiene junglas y marismas y un volcán, pero parece más pequeña. No puedo asegurarlo, porque no he encontrado una escala en el mapa.
  • En la Isla del Terror hay muchas tablas de encuentros, que incluyen muertos vivientes, monstruos, dragones, nativos humanos y nativos no humanos inteligentes (cíclopes, araneas, neandertales, rakasta, hombres lagarto, etc.). Todos esos monstruos y tribus encajan temáticamente en la isla y tiene sentido que haya tantos porque hay espacio para que entren. Se incluyen descripciones de varios de los asentamientos de estos seres. En la Isla Misteriosa sólo hay una aldea de nativos y un cubil de piratas como "oposición inteligente", y no da la impresión de que entren muchas cosas más.
  • En la Isla Misteriosa hay una aldea de nativos, con guerreros y un chamán que no tiene ni poderes mágicos. En la Isla del Terror hay una cultura de nativos con cuatro o cinco pueblos y un muro gigante que protege la zona en la que viven de los monstruos del resto de la isla. Y sus chamanes (Zombie Masters) tienen conjuros. Es una base de operaciones mucho más interesante a la hora de montar expediciones al corazón de la isla.
  • En la Isla del Terror hay un dungeon más grande que el que se describe en "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito", mientras que en la Isla Misteriosa la cueva de los piratas tiene tres habitaciones, y el templo de Ngolinga... una.

Todas estas comparaciones son injustas, porque nadie dijo que La Isla Misteriosa fuera a ser una reedición de La Isla del Terror, sino que fui yo el que esperaba encontrar algo así. De ahí que diga que esta es mi apreciación subjetiva. Como he dicho al principio, el segundo libro de Clásicos de la Marca es una aventura sencilla y fácilmente expandible, que puede jugarse tal cual en un par de tardes. Pero la Isla del Terror es una isla enorme que da la impresión de necesitar sesiones y sesiones para explorarla por completo, con facciones y tribus con las que aliarse, enemistarse, etc. Y puestos a elegir, tengo que ser sincero y decir que me quedo con la Isla del Terror.

Como ya he dicho, no me parece una mala aventura: me gusta mucho la redacción de Pedro y cómo las ilustraciones acompañan y apoyan al texto. Además, estoy convencido de que puede ser divertida de jugar, pero el problema es que se queda corta. Hace 40 años en 32 páginas se podían ofrecer herramientas para jugar un par de meses y ahora sólo nos da para jugar 2 tardes. No es este exactamente el espíritu de los viejos módulos.

Saludetes,
Carlos

25 marzo 2015

De pirata a comprador de PDFs

Hace un par de meses os hablé sobre Las expediciones en los juegos de rol, y comenté en el artículo la existencia de un juego de rol detrás del que llevaba bastante tiempo y había sido incapaz de encontrar: Dark Continent: Adventures and Exploration in Darkest Africa. Este juego trata sobre las expediciones que se realizaban en la época victoriana al corazón de África, en busca de las fuentes del Nilo, del doctor Livingstone, etc.

Bien, pues sigo sin tenerlo en físico, pero un alma caritativa me lo ha enviado en PDF. Porque resulta que alguien se ha liado la manta a la cabeza y lo ha escaneado recientemente. He de decir que se nota que es un escaneado casero, porque están las páginas dobladas en los lugares en los que el libro se ha puesto sobre el escáner, etc. Esta claro que no han sido los de la editorial, cosa poco sorprendente teniendo en cuenta que llevan años sin dar señales de vida.

La cuestión es que, si este libro existiera en PDF y pudiera comprarlo, lo haría gustoso. Es más, si los autores lo prepararan en un PDF en condiciones y lo vendieran a un precio razonable, lo compraría hoy mismo. Pero este pensamiento me llevó a otro, y al final me di cuenta de una cosa: llevo años sin descargarme PDFs "piratas". Años. Y me resulta muy curioso, porque en su momento, y hablando de PDFs, me descargué internet entera.

Hace casi tres años escribí un artículo en la Frikoteca, llamado PDFs o libros físicos. Os invito a que le echéis un ojo, pero por si os da pereza hacerlo, os hago un resumen: en mayo de 2012, no tenía claro aún si quería seguir comprando libros físicos y pirateando PDFs, o si había llegado el momento de empezar a ser legal y pagar por mis PDFs.

Como soy un tipo metódico en mis obsesiones (cosa que ha quedado clara si habéis leído la autobiográfica serie de La Forja de un Friki), ese mismo año decidí empezar a anotar todo lo que me gastaba en rol. Lo hice por varias razones: para saber si realmente el rol era o no una afición cara, para mantener un control del gasto que iba haciendo, y para tener también un listado de todo lo que había ido comprando... y obligarme a leerlo ;).

Tengo en el Gmail un borrador llamado "Comprado y por comprar" donde voy anotando todo lo que me voy gastando, y todo lo que me gustaría comprar en el futuro. Tengo datos completos de 2012, 2013 y 2014, y parciales de 2015. Aunque no os quiero aburrir con todo el listado (y, por qué no decirlo, también porque me de pereza ponerme a hacer cálculos), os diré que a medida que pasan los años cada vez me compro más libros en PDF. En 2012 me compré 15 libros físicos de rol y 7 PDFs. En 2013, 20 libros en papel y 29 PDFs. Y en 2014, 29 libros en papel y 27 PDFs.

Estos datos hay que tomarlos con un poquito de cautela, porque por ejemplo, cada vez que me compro un libro físico de Nosolorol, el PDF va incluido y no los he tenido en cuenta (en muchos casos, porque ni los he descargado); y tampoco he contado los libros físicos que me han regalado en Reyes o cumpleaños. También he pillado algunos PDFs en recopilatorios tipo Bundle of Holding, en los que se incluyen PDFs que quiero y PDFs que no me importa tener, al precio rebajado en el que lo ponen. Pero bueno, como orientación, para ver una tendencia, espero que sirva.

Lo importante de todo esto es que en 2012 o 2011 comencé a comprar PDFs, sobre todo en tiendas como DriveThruRPG, pero también a editoriales concretas que vendían sus productos en tiendas propias o como resultado de Kickstarters en los que me decidía por comprar el PDF y no el producto físico (por miedo a las aduanas, pero eso es otra historia).

Creo que las razones de que empezara a comprar PDFs y no a descargarlos fueron que:

  • Los precios eran razonables: Sobre el tema de los precios de los PDFs, me gustó mucho una opinión que le leí a Velasco un día, en la que decía que él estaba dispuesto a pagar hasta 10 euros por un PDF, y que más de eso le parecía caro. Pero sobre todo, me gustó el comentario que hizo sobre que una vez pagados, le daba igual que fuera un aventurilla de 15 páginas que un tocho de 500. Le entiendo, porque claro, es que prácticamente pesan lo mismo: un puñado de megas. Tú llenas el disco duro de libros y libros, y el disco duro sigue pesando lo mismo. Aunque siempre lamentaré que justo los PDFs de "Pendragón" y los de Glorantha sean los más caros del Universo Mundo, el caso es que los de otras editoriales son mucho más razonables y normalmente se mueven en torno a los 10-15 dólares (que hasta este año nos salía bien en la conversión euro-dolar). Cuando los precios son razonables, la gente se anima a comprar. Y cuando se anima a comprar una vez, es muy probable que repita. El año pasado, contando con "Bundles of Holding", me gasté de media 4,5 euros en cada PDF... pero he terminado dejándome más de 120 euros en total.
  • Los podía leer en mi eBook y, luego, en mi tablet: No os voy a descubrir nada nuevo cuando os diga que leer PDFs en el ordenador es un poco... incómodo. Y me he leído unos cuantos. Cuando me compraron un eBook y pude leerlos tranquilamente en la cama, antes de sobar, se me abrió el mundo. Cuando me compré una tablet y pude encima pasar páginas rápidamente, eso fue ya la repanocha. Casi todo lo que me leo a día de hoy es en PDF, aunque aún no he abandonado el formato físico (todavía está la cosa al 50% entre físico y digital en cuanto a adquisiciones). Pero es que cada vez es más cómodo leer en la tablet. Otra cosa es usar en mesa, durante el juego, en el que prefiero libros, pero la verdad es que creo que, si me acostumbrara un poco, le vería también la ventaja a usar directamente la tablet.
  • Los archivos se actualizan: Esto puede parecer una gilipollez, pero tiene su importancia. Yo me compré en 2012 el libro "Adventurer, Conqueror King System", o "ACKS", un retroclón, durante un Kickstarter. Mucho, mucho, mucho antes de que me llegaran los libros físicos, la editorial me envió el PDF, y me sirvió hasta para empezar a jugar una campaña. Ese PDF lo fueron actualizando y, después de que se comenzara a comercializar en DriveThruRPG, me dieron un código para tenerlo en esa plataforma... y han seguido actualizándolo, corrigiendo erratas, etc. Lo curioso del caso es que tengo el libro en físico, pero con erratas y párrafos no del todo pulidos... y a la vez el PDF, actualizado y con todas las erratas corregidas.
  • Al pagarlos, les daba valor: Esto también puede parecer una gilipollez, pero es algo muy humano. Cuando me bajaba docenas de libros de rol en PDF, la mayoría iban al disco duro y jamás los volvía a mirar. Los bajaba porque estaban allí, porque eran gratis, porque me daba subidón tener la colección completa de libros de "GURPS". Pero después, ahí se quedaban, salvo honrosas excepciones. Tengo cientos de libros en PDF. Si me tocara la lotería y pudiera dedicar los siguientes diez años a leerlos, no los terminaría, sobre todo porque probablemente me cansaría de no hacer otra cosa más que leer rol. Pero, curiosamente, los que he pagado sí que me los leo. Porque les he dedicado algo de ese dinero que tanto me cuesta ganar, así que, coño, tengo una motivación importante para leerlos. Se le podría llamar "el síndrome del gimnasio": es un coñazo ir a correr en la cinta, pero coño, me he gastado la pasta en la matrícula y la mensualidad, así que...
  • Me daba vergüenza robarlos: Lo sé. Lo sé. No es un robo. Es otra cosa. Es una copia alegal, es una copia de evaluación, es algo que hacemos todos, en realidad las editoriales no sufren, en realidad luego termino comprando más... sí, lo sé. No me meto a valorar si estamos destruyendo la industria del entretenimiento o si no, sobre todo porque no he borrado mis discos duros donde se acumulan juegos y juegos en PDF. No hablo de si está bien o no descargar libros sin pagar por ellos, sino sobre las razones por las que he dejado de hacerlo. El caso es que cuando una editorial formada por una única persona como "Sine Nomine Publishing" me pide ocho cochinos euros por "Silent Legions"... ¿no es como cutre no pagarlo? Después de muchos años de descargarme de forma alegal los PDFs de "GURPS Dungeon Fantasy", cuando salió "GURPS Dungeon Fantasy 16: Wilderness Adventures" y vi que costaba 8 euros, lo compré. Porque el libro me interesaba, porque era un precio razonable y porque "Steve Jackson Games" publica rol por amor al arte, porque la pasta la consigue al 90% con el "Munchkin" y otros juegos de mesa. Al pagar por sus PDFs quería incentivarles a seguir sacando rol.

Y así, burla burlando, me he dado cuenta, años después, de que ya no me bajo rol de internet. No sé ni cuáles son las páginas desde las que se puede hacer, aunque estoy convencido de que podría encontrarlas fácilmente. Pero al final no lo hago, porque resulta que los juegos de rol en PDF están siguiendo la estela de las apps para móviles y los videojuegos (en páginas como "Steam" o "GOG.com"): venderme productos a un precio razonable, sin gastos de envío y siempre disponibles aunque se quemen todos mis discos duros a la vez, ya que me los puedo volver a bajar de mi cuenta. En realidad, mis juegos de rol en PDF sobrevivirían mejor que los libros físicos al incendio de mi casa. Por seguir la misma estrategia, hasta tienen el "Bundle of Holding", en descarada imitación del "Humble Bundle": venta de un porrón de juegos a un precio ridículo.

Algunas veces he pensado que si he llegado al punto de que ya no me bajo cientos de juegos de internet es porque me he saturado. Porque tengo tantísimos juegos que sé que no me podré leer que, empachado, no puedo comerme un plato más, ni aunque me lo regalen. Pero después veo las cuentas del año pasado... y alguien que está saturado no se compra 56 juegos de rol, entre físico y PDF.

Así pues, industria del rol, algo estaréis haciendo bien cuando habéis conseguido que haya abandonado la descarga de PDFs y me haya pasado a pagar por ellos.

Saludetes,
Carlos

P.D.: La mayor parte de los PDFs que tengo son en inglés. Los juegos en castellano me los compro en físico. Los pocos PDFs de juegos en español que tengo son, o bien de Nosolorol, o bien... bueno, no, la mayoría son PDFs de Nosolorol. Así que hace años pirateaba juegos de rol anglosajones en PDF y, a día de hoy, compro juegos de rol anglosajones en PDF. Quizá la industria que está haciendo las cosas bien es la anglosajona (y Nosolorol).

17 marzo 2015

Ministerio del Tiempo 1x04: El tiempo es el que es, hasta que hace un tirabuzón

#MinisterioDelTiempo #MdT

OJO: Espoileres a Fanegas

OJO: Espoileres a Fanegas

OJO: Espoileres a Fanegas

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Resuelta la "inconsistencia" de la puerta 58 del capítulo 1 en el capítulo 4. En el capítulo 1 un funcionario del Ministerio decía que usaba una puerta para ver, una y otra vez, el mismo partido del Atlético de Madrid, ganando la Copa o la Liga (algo de eso que ganan los equipos de fútbol). Después de que, en ese mismo capítulo, se dijera que el tiempo detrás de las puertas iba avanzando al mismo ritmo que en el "presente", muchos comentamos que entonces lo de la puerta 58 no podía ser.

Sin embargo, en el capítulo 4 los protagonistas han viajado a 1491 en una puerta que está "anclada" en un mismo día. Y lo han tenido que hacer varias veces, porque no lograban cumplir su misión a la primera. Cada vez que los protagonistas cruzaban la puerta, no volvían a cruzarse con ellos mismos, sino que el tiempo se "reseteaba", y volvían a repetirse los mismos acontecimientos, a menos que ellos, gente de "fuera del tiempo", actuara de algún modo y provocara cambios.

Me ha gustado el hecho de ciertas frases que se pronunciaban en una de las iteraciones iniciales se repetían en iteraciones posteriores, aunque en ocasiones las decían distintos personajes; es como si el tiempo se resistiera al cambio.

En definitiva, muy buen capítulo, y no sólo por la historia y las interpretaciones (genial Juan Gea en su doble papel, y muy bueno Rodolfo Sancho en su diálogo sobre el amor y la pérdida en la cena con los padres de Amelia), sino porque resuelve un pequeño "fallo" del capítulo inicial: ¿el funcionario se terminaba encontrando a si mismo en la grada del partido? ¿habría terminado llenándose una de las gradas del mismo funcionario, ligeramente más viejo cada vez? Pues no, porque el tiempo se "resetea".

También le da a uno por pensar... ¿es el hecho de que el Atlético de Madrid gane una liga/copa/loQueFuera tan infrecuente que puede llegar a crear un bucle espacio-temporal? Pues parece que sí :D

En fin, como dice el gran Alonso de Entrerríos en un momento dado: "¡Me encanta el futurooooo!". Concretamente, me encanta vivir en un momento en el que en RTVE se puede crear una serie tan buena como "El Ministerio del Tiempo".

Saludetes,
Carlos

15 marzo 2015

Recomendando a Lovecraft: En busca de la ciudad del sol poniente

Desde el blog Pensamientos del Cuervo, su autor, César Jara, ha propuesto a los blogueros crear una entrada en la que se recomiende una obra de Howard Phillips Lovecraft, mundialmente conocido por sus relatos sobre los Mitos de Cthulhu (o, como decía él, "mis yogshothotherías"). Estas entradas buscan conmemorar el aniversario de la muerte de Lovecrat hace hoy 88 años. Podéis ver más información en su entrada.

Mi relación con la obra de Lovecraft

Como muchos otros aficionados a Lovecraft, descubrí su obra a través del juego de rol "La Llamada de Cthulhu", de la editorial Chaosium, publicado en español por Joc Internacional hace muuuchos años. Lo cierto es que tardé en tener este juego, pero pude leer bastantes de sus aventuras en la biblioteca de mi ciudad, donde tenían bastantes suplementos.

El caso es que, desde el juego de rol, llegué a las novelas (y no al revés), ya que un día me decidí a buscar las antologías de Lovecraft que se podían consultar en esa misma biblioteca. Empecé a leer relatos como "El Horror de Dunwich", "La Llamada de Cthulhu" o "La Sombra sobre Innsmouth".

Y me cagué de miedo.

En serio, lo pasaba fatal leyendo los relatos de Lovecraft, y también los de otros autores que escribían cosas similares, en lo que se ha venido a llamar "Los Mitos de Cthulhu", un conjunto de novelas cortas y relatos que comparten una cierta visión del cosmos, llena de dioses extraterrestres y razas alienígenas indiferentes al destino de la humanidad, cuando no abiertamente hostiles.

El caso es que, hoy en día, me puedo leer los relatos con una cierta distancia y no me afectan tanto, pero con 14 o 15 años, sin duda era más impresionable que ahora ;). Eso sí, me asustaban... pero me los leía. Me parecían aterradores, pero atractivos, como si fueran la puerta a un mundo ignoto y peligroso, pero lleno de fascinantes secretos.

Leyendo, leyendo, terminé llegando a un relato que me fascinó, aunque se alejaba bastante de la temática habitual en Lovecraft: "En busca de la ciudad del sol poniente" (en inglés, "The Dream-Quest of Unknown Kadath", demostrando una vez más que para traducir nombres, somos únicos).

Lo que distinguía a esta pequeña novela del resto de obras de Lovecraft es que transcurría por entero en las Tierras del Sueño, un lugar al que el protagonista llegaba simplemente soñando, y que podría considerarse una especie de mundo fantástico creado por los sueños de todos los hombres. Me resultó muy curioso descubrir, años después, que Sandy Petersen, el autor del juego de rol "La Llamada de Cthulhu", inicialmente lo que se ofreció a escribir para Chaosium fue un suplemento para "RuneQuest" ambientado en las Tierras del Sueño. Pero al final terminó escribiendo algo mucho más ambicioso, centrado en los años 20 del mundo real, y en el que cabían muchos más relatos de los Mitos de Cthulhu.

A día de hoy, me siguen gustando las obras de Lovecraft, pero "En busca de la ciudad del sol poniente" sigue siendo mi preferida.

En busca de la ciudad del sol poniente

"Por tres veces soñó Randolph Carter la maravillosa ciudad, y por tres veces fue súbitamente arrebatado cuando se hallaba en una elevada terraza que la dominaba [...] Pero cada noche en que se encontraba en esa elevada terraza de mármol, ornada de extraños jarrones y balaustres esculpidos, y contemplaba, bajo una apacible puesta de sol, la belleza sobrenatural de la ciudad, sentía el cautiverio en el que le tenían los dioses tiranos del sueño; de ningún modo podía dejar aquel elevadísimo lugar para bajar por la interminable escalinata de mármol hasta aquellas calles impregnadas de antiguos sortilegios que le fascinaban..."

Así comienza el relato de Randolph Carter, un hombre que vislumbra en sus sueños una ciudad de incomparable belleza, pero que no puede visitar, porque los dioses del sueño se lo impiden. Para lograr encontrar su ciudad, se decide a viajar hasta Kadath, la ciudad de los dioses.

En las primeras páginas se nos desvela que Randolph Carter es un soñador experimentado, alguien que ha viajado frecuentemente por las Tierras del Sueño y que conoce muchos de sus secretos y peligros.

A lo largo de esta novela, Carter va buscando pistas sobre Kadath. Visita diversos lugares del mundo de los sueños, y es capturado varias veces por enemigos como las bestias lunares o los hombres de Leng. En todos los casos, termina salvándose gracias a sus aliados, como los gatos de Ulthar o los ghouls del Inframundo. Llega a hablar con el Rey Kurenes, un soñador como él, que al morir en el mundo real, pasó a habitar permanentemente el mundo de los sueños.

Al fin, después de superar todos los peligros, Carter termina llegando a Kadath, y allí Nyarlathotep, el Caos Reptante, le revela el secreto de su ciudad soñada, y la razón por la cual los dioses del sueño le han prohibido visitarla.

"En busca de la ciudad del sol poniente" es un relato distinto al resto, porque transcurre por completo en un mundo onírico, relacionado pero distinto al mundo de la vigilia. Sin embargo, sigue teniendo muchos de los componentes de la obra de Lovecraft, como las referencias a Azathoth y Nyarlathotep, o la presencia de razas extraterrestres y bestias horribles. Es una fantasía, pero una fantasía lovecraftiana.

Me gusta especialmente de esta novela el amor que demuestra Lovecraft por los gatos (unos auténticos héroes guerreros) o las descripciones de ciudades de inmensa belleza seguidas de visitas al Inframundo o a islas siniestras y misteriosas. El contraste entre sueño y pesadilla está muy bien logrado. También me gusta su mensaje final, la enseñanza sobre lo que realmente anhela el corazón de los hombres.

Después de leer esta novela, descubrí a otro autor en el que sin duda se había inspirado Lovecraft para escribir este relato: Lord Dunsany. Este escritor tenía también unas cuantas obras centradas en las Tierras del Sueño, como por ejemplo, una de mis favoritas, "Días de ocio en el Yann", en la que un soñador viaja por un río por las tierras oníricas.

Para mucha gente, "En busca de la ciudad del sol poniente" es un relato menor, alejado de la obra fundamental de Lovecraft. De hecho, no fue ni siquiera publicada en vida de Lovecraft, sino varios años después de su muerte.

Para mí, sin embargo, es un ejercicio inspirado de creación e imaginación. Me gusta su sentido de la aventura, me gusta el modo en el que Lovecraft nos relata un sueño, etéreo, extraños, impreciso, aterrador, que puede, en cualquier momento, desvanecerse, igual que se desvanecen y desaparecen nuestros propios sueños.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Jason Thompson, al que podéis conocer por sus ilustraciones tipo comic de ciertas aventuras clásicas de "Dungeons & Dragons", dibujó una adaptación al comic de esta obra, entre 1997 y 1999. En 2011, vía Kickstarter, recaudó el dinero necesario como para publicar una novela gráfica en formato físico. La imagen que acompaña a esta entrada pertenece a dicha novela, que se puede adquirir en la web del autor.

12 marzo 2015

Bloguero OSR de nivel 8 (Sabio)

Hoy he encontrado esta tabla en el blog From the Sorcerer's Skull. Es una tabla que clasifica por niveles a los blogueros dedicado a los juegos de rol de la Vieja Escuela, en función del número de seguidores que tienen:

  1. Newbie (0 seguidores)
  2. Beginner (5 seguidores)
  3. Enthusiast (10 seguidores)
  4. Commentator (20 seguidores)
  5. Thinker (40 seguidores)
  6. Maven (80 seguidores)
  7. Pundit (160 seguidores)
  8. Sage (320 seguidores)
  9. Guru (640 seguidores)

Atendiendo a esta tabla y al hecho de que hace poco se superaron los 320 seguidores en este blog, se puede decir que acabo de subir de nivel y he alcanzado el 8, el de Sabio (Sage). Ah, ya noto cómo aumentan mis puntos de golpe (concentrados en la barriga, sin duda), cómo mi habilidad con armas se hace más aguda y cómo me vienen a la mente un par de hechizos nuevos. Hasta he visto cómo un texto que ponía "Level Up!" elevarse de mi cabeza y desaparecer con un sonido como de moneditas. Qué estimulante.

Y oye, ¡qué grupo más selecto! A día de hoy, creo que el único blog dedicado a la OSR que pasa de Sabio y llega a Gurú es el de Aventuras en la Marca del Este, con 778 seguidores. La verdad, no me extraña, porque Pedro, Cristóbal y el resto de aventureros de la Marca llevan muchos años currándoselo mucho :). Si hay algún blog de ese nivel que se me esté olvidando, ¡avisadme! :D

Ojo, que esta clasificación sólo puede aplicarse a aquellos que usamos Blogger o herramientas asociadas de algún modo con Google, ya que en Wordpress y otros sistemas de creación de blogs no se tienen en cuenta estos temas de seguidores. No sé cuántos seguidores tendrá Padre, Marido y Friki, pero estoy seguro de que deben ser bastantes :D.

Esto, la verdad, es halagador, aunque habría que ver cuánta gente sigue usando esto de los seguidores para algo (creo que antes debía servir para poder ver las entradas de los blogs que seguías vía algún tipo de herramienta de estilo RSS de Google), o si los seguidores que están ahí realmente leen el blog o se apuntaron hace mil años y, simplemente, no se han molestado en quitarse. Pero bueno, ahí están, y han hecho que suba de nivel :P.

Ahora viene la parte de confesiones y reflexiones...

Confesiones

En su momento me dio vergüenza añadir el botón de seguidores al blog. Cuando salió (no recuerdo en qué año) al principio no lo puse porque me parecía que su utilidad era, simplemente, cero. Que no servía para nada, vamos; porque el que quisiera leer mi blog lo podía hacer siguiendo los cauces habituales, es decir, entrando en él y leyendo :D. Incluso podía suscribirse al RSS, que creo que venía de serie en Blogger. Así pues, no veía qué utilidad podía tener para los lectores del blog que añadiera ese bloque. La única utilidad que yo le veía era... alimentar mi ego.

Porque claro, si pones un contador de seguidores y ves que suben, pues da como gustirrinín, aunque no sirva para nada más. Y si luego comparas el número de seguidores con el de otros blogs y ves que tienes más, pues entonces es que vas ganando en la competición de popularidad que supone tener más seguidores que los demás :D.

Y esa es la razón de que, durante un tiempo no lo pusiera: porque no servía nada más que para subir mi ego en el caso de que tuviera muchos seguidores. Y esa es la razón también de que al final lo incluyera: porque soy humano, soy bloguero y tengo mi puntito presumido; y quería saber si la gente le daría al botón. El caso es que sí, le dieron al botón, y los seguidores subieron y hoy son más de 320, y por tanto tengo nivel 8 en "bloguerismo ol skul" según dice el cráneo de un hechicero (aunque sospecho que, en realidad, el que escribe "From the Sorcerer's Skull" es tan humano como tú y como yo, y que sólo se está haciendo pasar por un poderoso no muerto).

Reflexiones

Tener 323 seguidores es bonito. Significa que la gente te lee y aprecia lo que escribes, lo suficiente como para darle a un botón y declararse seguidor de tus reflexiones.

Por otro lado, aspirar a tener mas de 320 seguidores y pensar que eso es algún tipo de triunfo vital es un poco... triste. Es pensar que hablar sobre rol o frikismo tiene algún tipo de transcendencia más allá de compartir una afición con gente afín. Si el rol desapareciera mañana, y todos los que hablamos sobre rol desapareciéramos con él, no pasaría nada. La Tierra seguiría girando, la cultura occidental proseguiría su curso y la vida transcurriría más o menos como siempre.

Ojo, lo mismo pasaría con el fútbol. Igual pensáis que eso sí que no puede desaparecer sin que tiemble el Misterio, pero estoy convencido de que los aficionados a las carreras de cuádrigas de Bizancio también pensaban que no había nada mejor en este mundo que animar a su equipo, a sus colores, y a sus estrellas. El fútbol no es más que otro frikismo, pero elevado a la enésima potencia. Y tiene la misma poca importancia que el rol.

Así pues, si tener 323 seguidores no tiene mayor trascendencia y el rol es una cagarruta dentro del frikismo, que a su vez es algo totalmente accesorio en la vida, ¿qué importancia tiene todo?

Pues la tiene.

Porque al final en esta vida lo que importa es lo que te importa: tu pequeña familia, tus pequeñas aficiones, y tus pequeñas creaciones. Los seguidores de un blog no son más que la consecuencia de disfrutar escribiendo tu blog. Lo esencial no es tener seguidores, sino disfrutar de la vida y aportar algo a los demás, aunque sólo sea escribiendo bobadas sobre elfos, alineamientos y puntos de golpe.

Saludetes,
Carlos

P.D.: A nivel 9, según las mayoría de versiones Old School de "D&D", es cuando se obtienen castillos, hombres de armas y esas cosas. A ver si en un par de décadas llego a ese nivel y consigo mi Torre del Hechicero. Va a ser la caña.

28 febrero 2015

El Ministerio del Tiempo

Confieso que la primera vez que oí hablar de la serie "El Ministerio del Tiempo", no me sentí muy atraído por la idea. Lo único que me gustó es que Rodolfo Sancho iba a ser uno de los protagonistas. Le he seguido en su papel de Fernando el Católico en la serie "Isabel" y me ha gustado mucho su modo de actuar.

La razón por la que no me llamó la atención esta serie es que no me creí que fuera posible que en España se hiciera una buena serie de ciencia ficción. Lo siento, sé que esto no son más que prejuicios... pero también es cierto que "Plutón BRB Nero", a pesar de tener algunos episodios que me gustaron, me había roto ya el corazón hace años. Y no por su producción, que me había parecido bastante digna (en España hay muy buenos técnicos audiovisuales), sino por sus guiones, que no terminaban de ser redondos.

En cualquier caso, el martes me lié la manta a la cabeza y decidí darle una oportunidad. Comencé a ver la serie, empecé a conocer a los personajes, me fui animando y...

Joder, me ha encantado

La serie

La premisa de la serie es que existe en España un Ministerio del Tiempo, encargado de proteger nuestra historia, para que nadie la cambie a su antojo. Los viajes en el tiempo se realizan cruzando unas puertas descubiertas por un sabio judío en tiempos de los Reyes Católicos, puertas que utilizan las patrullas que intervienen en el lugar (y en el momento) que sea necesario. Los protagonistas de esta serie son tres personas que forman parte de una de estas patrullas: Amelia Folch (interpretada por Aura Garrido), una de las primeras mujeres universitarias de la España de 1880; Alonso de Entrerríos (interpretado por Nacho Fresneda), un soldado de los Tercios de Flandes; y Julián Martínez (interpretado por Rodolfo Sancho), un enfermero de nuestros días.

El primer capítulo ha servido como presentación de los personajes (principales y secundarios) y de la trama general, y hasta les ha dado tiempo a mostrarnos una primera misión, ambientada en 1808, que tiene como adversarios a unos franceses que van a tratar de evitar su derrota en la Guerra de la Independencia.

Valoración personal

Ya he comentado que la serie me ha encantado. En realidad la premisa no es tremendamente original, porque historias de viajes en el tiempo hay muchas, pero a estas alturas de la vida yo no necesito que una serie sea tremendamente original; me conformo con que esté bien hecha. Y "El Ministerio del Tiempo" cumple, y con nota, gracias sobre todo al guión.

No es que los decorados, el vestuario o hasta los efectos especiales sean malos; me parecen verosímiles y adecuados, y cumplen su cometido. Pero lo que agradezco de forma infinita es que el guión sea bueno, y que los actores encajen en sus papeles y los interpreten con solvencia.

Del guión yo destacaría que sí, esto es una serie de ciencia ficción, pero ciencia ficción española. Y esto no es peyorativo. Mientras que en una serie americana veríamos gente absolutamente profesional en todos los estamentos del Ministerio, todos muy serios y comprometidos, aquí vemos a... funcionarios. Gente que se cabrea porque les quitan la paga de Navidad, o que se aprovechan de su condición de guardias para ver 40 veces su partido de fútbol favorito. Hay picaresca en el Ministerio, hay socarronería, y también hay un marcado carácter español de hacer las cosas: esa mezcla de tirar pa'lante, improvisar cuando sea necesario ("son españoles; improvisen", se llega a decir en un momento dado) y terminar solucionando lo que sea a base de ingenio y cabezonería.

Y lo mejor del caso es que no queda forzado. Los chistes son graciosos y no están forzados, sino que se suceden de forma bastante natural. Pero esto no es una comedia (y sobre todo, no es una comedia chusca), sino una serie de aventuras, en la que hay acción, hay intriga y hay incluso un poco de drama (muy bien resuelto en el caso de la fallecida mujer de Julián).

Por otro lado, aparte del guión, los actores están muy bien. Creo que el soldado de los Tercios, Alonso, va a ser uno de los favoritos del público, porque es todo un regalo para Nacho Fresneda: un hombre valiente, patriota, cortés (y muy machista), que no deja nunca de sorprenderse de que España haya dejado de ser un Imperio en el que no se pone el sol, y que se pregunta quién es ese Alatriste con el que todo el mundo le confunde. Rodolfo Sancho está muy bien en su papel de enfermero del siglo XXI, sobre todo porque es el personaje con el que nos podemos identificar más como habitantes del mismo tiempo; vemos las maravillas del Ministerio desde su misma perspectiva. Y el personaje, que tiene su punto trágico por la historia de su mujer, tiene un punto sarcástico y socarrón que le pega mucho al actor. Por supuesto, la velada referencia a Sancho Gracia en el capítulo es uno de los mejores momentos del primer capítulo. Finalmente, Amelia Folch es la cerebro y líder del grupo, una mujer educada e inteligente. Es un personaje que puede crecer mucho durante la serie. Lo cierto es que los tres protagonistas me gustan, y creo que están muy bien en sus respectivos papeles.

No me olvido de los secundarios, entre los que se encuentran Cayetana Guillén Cuervo y Juan Gea (bastante bien en sus papeles, muy "Men in Black", aunque la interpretación de Cayetana es la que me ha parecido un poco más forzada que la del resto en algunos momentos). Y ese Jaime Blanch en su papel de Subsecretarío de MIsiones Especiales, que tiene una de las mejores frases del capítulo ("no va a ser bueno el jodío, ¡es Velázquez!") y que me recuerda a una especie de Superintendente Vicente, paternal pero con algún que otro secreto.

En resumidas cuentas, que ya era hora de que alguien en España hiciera una serie de aventuras y de ciencia ficción digna. Y lo han conseguido centrándose en el guión y en una buena dirección de actores, que es en lo que podemos competir con las superproducciones norteamericanas. Como ya se ha comentado alguna vez, el presupuesto de esta serie debe ser más o menos similar a lo que se gasta la HBO en cátering para una de sus series, así que no comparemos. Los norteamericanos tienen dinero, medios y experiencia como para hacer series que nos apabullen por muchísimas razones. Aquí tenemos que apañarnos con ingenio, talento y carácter. Igual que los funcionarios del Ministerio del Tiempo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Este es un blog centrado en el mundillo "friki" y de los juegos de rol, así que me permitiré dejar caer una idea: el "Ministerio del Tiempo" es una serie ideal para crear un juego de rol basado en ella. La estructura de la serie en misiones es muy similar a una campaña de rol basada en episodios semi-independientes; los personajes podrían ser de cualquier momento de la extensísima y variopinta historia de España; y para inventar misiones basta con abrir un libro de historia de los que tenemos del colegio y pensar cómo podría cambiar la historia de España simplemente con que alguien desapareciera en un momento clave. Podría tener hasta su punto polémico: ¿matamos a Táriq ibn Ziyad para evitar la conquista musulmana de España? ¿Debemos hacerlo? ¿No acabaríamos así con todo el legado de los tiempos romanos que llegaría a Europa a través de los sabios árabes de Al-Ándalus? ¿Y si hubiera una facción dentro del Ministerio que quisiera hacerlo? Ah, intrigas, intrigas...