02 septiembre 2014

La muerte no es remotamente posible

Soy bastante máster-mamá, pero estoy trabajando para redimirme.

Durante muchos años, que muriera un personaje en mis partidas era raro, raro, raro. En primer lugar porque soy un ñoño sentimental y me daba pena matarlos. Otra razón, quizá más importante, es que en muchas ocasiones si un personaje se moría, la trama creada alrededor de ese personaje se iba al garete. Porque claro, la trama que yo había pensado era muy importante.

Gracias a los dioses del rol, eso cambió, en gran parte por Pendragón (sí, bah, qué le vamos a hacer, cada cual tiene sus fetiches).

En Pendragón hay una trama. Qué coño, hay una metatrama como la copa de un pino: Arturo, Ginebra, Lanzarote, Mordred, y todo ese asunto. Sin embargo, cuando comienzas a jugar te das cuenta de que en realidad esa metatrama no importa (como debe ser) porque en realidad no es una trama: es ambientación. Son cosas que van a pasar alrededor de los personajes, mientras tiene lugar su propia historia. En realidad "Pendragón" no es un juego sobre el Rey Arturo, sino sobre caballeros en el mundo del Rey Arturo. Aunque suceden cosas importantes a su alrededor, este juego no está pensado para contar la historia de los Stark y los Lannister, sino la de los caballeros que cascan a tutiplén en las guerras de los Stark y los Lannister. Quien dice Stark vs. Lannister dice York vs. Lancaster u Orkney vs. Gales.

Así pues, estupendo, un juego no con metatrama, sino con ambientación chula. Nos ponemos a jugar y le van pasando cosas a los personajes: se casan, participan en batallas, intrigan, corren aventuras... y de repente, unos cuantos se mueren. No os voy a decir que esto me pasó muchas veces cuando jugué la Gran Campaña de Pendragón, pero sí me pasó en dos ocasiones. La primera, con los caballeros luchando en la Batalla del Castillo del Gozo, cuando un Troll sacó un crítico en un momento de la batalla y aplastó (literalmente) a un caballero.

En ese momento, uno de mis jugadores más despiadados y munchkins me miró y dijo con la mirada: no, tío, qué putada. Pero el caballero muerto se quedó muerto. Fue un momento poderoso.

El otro caballero murió a manos de un león, que son bichos peligrosos en Pendragón. ¿Cómo? ¿Que qué hace un león en Britania? Caballero, lea más libros de caballería: ¡la literatura artúrica está llena de leones! Pero no nos desviemos del tema. El caso es que, durante una aventura, enfrenté a los caballeros con un león, y este león se cargó a uno de los personajes. Dos zarpazos, y al hoyo.

Pero, en ese momento, hice algo que me hace sentir un poco sucio (sólo un poco; después de todo, estamos hablando de juegos de rol, for God's sake): hice que un PNK apareciera con una poción mágica y salvara al caballero. Y lo hice porque ese caballero estaba embarcado en una aventura que duraba ya varios años en las que iba realiando prueba tras prueba para poder casarse con una hermosa dama. Me enamoré de esa trama y salvé al caballero no por salvar a dicho personaje, sino por no fastidiar la trama. Ahora pienso que no debí hacerlo.

La razón es que hay un cierto tipo de narración en la que las muertes de los personajes, las muertes justas, las injustas, las arbitrarias y las merecidas, tienen un lugar en la mesa de juego. Estoy hablando de partidas que fueran como "Salvar al Soldado Ryan" o "El Guerrero Número Trece", o sandboxes y dungeons de la OSR, o partidas de ciencia ficción dura o militar. O de Canción de Hielo y Fuego o de Espada y Brujería, o de espías. O de Cthulhu. O de cualquier género, en realidad, siempre que cuentes con el reglamento adecuado, los jugadores adecuados y la actitud correcta.

Esto no quiere decir que haya que hacer de repente que cada partida sea una picadora de carne. No es necesario que los personajes sean siempre personajes de nivel 0 de Dungeon Crawl Classics. Pero muchas veces da la impresión de que este tipo de juegos son menos "sofisticados" o "wargamers" que los auténticos juegos de rol narrativos, en los que los personajes sólo mueren en momentos especiales y significativos, mientras dicen sus últimas épicas palabras y se sacrifican acabando con el malo de turno. No pasa nada, yo he jugado muchas veces a cosas así, y no sólo con los sospechosos habituales como FATE (donde a mí me resulta casi imposible matar personajes), sino con RuneQuest o el mismo Pendragón.

Y no, no es así. Yo me puedo divertir mucho jugando con personajes larger-than-life en Star Wars o en FATE, y desarrollando una narración épica en la que los encuentros sirvan para ir machacando a los personajes pero donde (realmente) no peligren sus vidas.

Pero también mola jugar a juegos donde lo que suceda dependa de las decisiones de los personajes y de la suerte de los dados; donde una misión suicida lo sea de verdad y sólo vuelva la mitad del grupo. Donde al comenzar una batalla tengas claro que un paso en falso o una mala tirada y estás muerto. Ese tipo de narración también tiene su atractivo, porque de algún modo esas historias también están ahí para ser contadas, y donde no hay dioses [léase, másters] que te salven el culo en el último momento porque estás luchando por una causa noble.

El año pasado dirigí una partida de rol por foro llamada Caballeros de Salisbury. Ahora estoy liado con otras cosas y la tengo en suspenso, pero nos dio tiempo a jugar una año completo, con cuatro aventuras y una batalla. Cascaron muchos personajes. Hubo jugadores que se cabrearon, porque habían invertido tiempo y ganas en crear un personaje chulo, con una buena historia detrás, y con planes de futuro, y murieron en el primer asalto de combate luchando contra un oso, o contra sajones. O ensartados por una lanza en su primera batalla. Algunos personajes me dio muchísima pena que murieran, porque estaban siendo muy bien interpretados, y parecía que iban a tener interacciones muy interesantes con otros personajes. Pero era necesario que cascaran porque era lo adecuado en esa narración: en "Pendragón" las múltiples ventajas sociales y de riqueza que tiene los caballeros están compensadas por el hecho cierto de que su vida está dedicada a la guerra y a que muchos de ellos mueren jóvenes.

Cuando terminaron las primeras aventuras y la primera batalla, los supervivientes, los veteranos, sentían que realmente habían sobrevivido a un año en la Britania pre-artúrica y que eran putos héroes, simplemente por estar vivos un año más. Hubo un jugador que me comentó que se había pasado todo la batalla convencido de que su personaje iba a morir. Este tipo de sensaciones sólo se consigue con cierto tipo de reglas, y tienen su atractivo en los mundos del rol. Dan como resultado un tipo de narración en la que, como máster, no puedes dar nada por seguro, porque los grandes romances, las grandes enemistades, o los grandes planes se pueden ver truncados en una sola partida por culpa de la mala suerte... un poco como en la vida real. Posiblemente ese sea parte de su atractivo.

Así que nada, no hay ningún problema en seguir jugando partidas épicas en las que realmente nunca haya una sensación de peligro para tu personaje, ¡yo he jugado así muchas veces! Pero probad el otro tipo de partida. Os puede sorprender lo excitante que puede llegar a ser (jugar a) vivir en el filo de la navaja.

Saludetes,
Carlos

19 agosto 2014

La narración que emerge de las reglas

Existe una escuela de pensamiento dentro del mundillo del rol que afirma que en el rol no importan los dados, las reglas ni los libros, sino que lo único que importa es la imaginación: juntar a siete personas e inventarse una historia entre todos. Óscar Iglesias, del blog Psitopía, compañero de sociedad secreta y experimentado rolero, es uno de los más fervientes defensores de esta idea que conozco.

Yo... no lo veo así.

Estoy de acuerdo con él en que realmente lo más importante en una partida de rol es la imaginación y la cooperación entre todos los participantes, de modo que todo el mundo se divierta jugando. Sin embargo, yo me puedo divertir mucho con mis amigos quedando con ellos a cenar, a ver una película o a pasear por el campo. Pero cuando quedo a jugar al rol busco un cierto tipo de diversión. Y en este tipo de diversión, tener ciertas limitaciones a la imaginación es importante. Es más, hacer caso a lo que sale en los dados también es importante. Y hacerlo con una cierta estructura, bajo ciertas reglas, lo es aún más.

Seguro que todos habéis leído o habéis escuchado a alguien decir algo del tipo "el otro día jugamos una partida de rol cojonuda; no llegamos a tirar los dados en ningún momento". Igual incluso lo habéis dicho vosotros en alguna ocasión ;). Es una frase curiosa, porque jamás escucharéis a nadie decir "ayer jugamos una partida de Descent chulísima, no tiramos los dados en ningún momento" o "ayer vimos una película alucinante, no pusimos el sonido en ningún momento". Si los dados forman parte de los juegos de rol (sé que no de todos, pero interpretemos los dados como “generadores de aleatoriedad”), ¿por qué debería ser loable el no usarlos en una partida? Da la impresión de que gran parte de la afición siente un poco de vergüenza por el hecho de tirar dados, mover fichas o seguir unas reglas cuando juega al rol, como si jugar al rol fuera únicamente interpretar a un personaje y tirar dados fuera su antítesis.

Quiero creer que esto está motivado por diversos factores, como por ejemplo un cierto abuso en la complejidad de las reglas que se dio en los juegos de rol en ciertos momentos de su historia. Los juegos de rol de mediados de los 70 tenían reglas que ocupaban unas 35 o 40 páginas, y dejaban bastante flexibilidad a la hora de interpretar los resultados de las tiradas. Pero desde muy pronto fueron apareciendo juegos de rol que añadían más y más reglas en un intento de buscar un pretendido "realismo" en su simulación de la realidad. Desgraciadamente, la "realidad real", el sitio este donde tenemos que buscar un curro, levantarnos por las mañanas y pagar impuestos, es algo muy complicado de simular, y la mayor parte de las veces es más sencillo usar el sentido común que crear más y más reglas. A partir de los 90 hubo también un movimiento encabezado por "Vampiro" que propugnaba que la "historia" era algo mil veces más importante que las "reglas".

Como la historia es cíclica, vamos pasando en el tema de los juegos de rol de lo sencillo a lo complicado, de lo narrativo a lo jugón y del viejo "D&D" al "Rolemaster", de este a "Vampiro", de este a "D&D3" y de ahí a "FATE"... con todo tipo de juegos entre medias.

Ahora bien, una cosa es que haya reglamentos muy complejos y muy difíciles de dominar y llevar a la mesa de juego de un modo fluido, y otra cosa muy distinta es que haya que prescindir por completo del reglamento y dejarlo todo a la imaginación y el consenso de la mesa. En ese sentido, existen juegos de rol a los que es muy difícil "hincar el diente", como me sucede a mí con "HeroQuest" (el juego de rol, no el de mesa). En muchos de estos juegos de rol simplificados al máximo, destilados hasta alcanzar proporciones homeopáticas, el conjunto total de reglas puede llegar a ser poco más que un sistema de resolución de conflictos y ya: tira un dado y el que saque más, gana (reduciéndolo todo al extremo). Además, juega a lo que quieras, porque el límite es tu imaginación: piratas, mercenarios, telefonistas o amebas, tú decides a qué quieres jugar.

Como suele ser habitual, la virtud está en un término medio. Los juegos llenos de reglas, subsistemas y hojas de personaje de varias páginas tratan de ganar por acumulación, intentando crear una regla para cada situación. Lamentablemente, el cerebro humano tiene un límite y es muy complicado recordarlo todo. Es algo que a las computadoras se les da mucho mejor. En el otro extremo, los juegos cuya hoja de personaje es un papel en blanco y cuyas reglas están reducidas al mínimo tratan de ganar por simplificación, dando las herramientas mínimas y diciendo que el resto ya las puedes ir inventando tú o, mejor, decidiéndolas entre todos los participantes de una partida, por consenso.

Yo en un juego de rol busco algo lo suficientemente sencillo como para poder recordar todas las reglas principales sin necesidad de estar estudiando el manual cada semana, y lo suficientemente complejo como para sentir que tengo una estructura suficiente como para no tener que inventármelo todo.

Y ahí llegamos al meollo de la cuestión: a mí me gusta que haya reglas porque quiero poder dejarme llevar por dichas reglas y ver cómo va surgiendo una narración a partir de ellas: un cierto tipo de narración. Cuando hay reglas que me dicen lo que puedo y lo que no puedo hacer, y me ponen unos límites claros entre las distintas acciones que están permitidas, me fuerzo a buscar una "solución" dentro de esos límites. Y, si el juego está bien diseñado, al final de la partida las reglas te habrán guiado de forma que se haya logrado vivir una cierta experiencia.

Os pongo unos cuantos ejemplos:

  • En "Pendragón" se establece claramente en las reglas que todos los personajes son mortales y que, de hecho, morirán tarde o temprano a lo largo de la campaña. Para asegurarse de ello, se proporcionan reglas de combate donde los éxitos críticos se pueden llevar a un caballero acorazado por delante a poco que un bandido tenga algo de suerte con su patética lanza. Además, después de cada aventura pasa un año de tiempo de juego y hay reglas para el envejecimiento de los personajes que hacen que cuando estos tengan unos 40 o 45 años estés ya pensando en retirarlos.
  • En el "D&D" primigenio uno de los objetivos principales es encontrar tesoros escondidos y jugar de modo "inteligente", sabiendo cuándo hay que pelear y cuándo hay que escapar por patas, y por eso se proporcionan muchos puntos de experiencia por regresar a casa con montones de oro y muy pocos puntos de experiencia (comparativamente hablando) simplemente por pegarse con monstruos que están vagando por los alrededores de dicho botín.
  • En "El Anillo Único" existe una regla de puntos de Esperanza que permite a los personajes novatos lograr sus acciones a pesar de que tengan niveles bajos de habilidad. Pero es muy complicado recuperar puntos de Esperanza. En el extremo opuesto, presenciar hechos traumáticos o sufrir la influencia del Enemigo hace que obtengas puntos de Sombra, que son difíciles de perder. Esta mecánica existe para que los personajes de este juego que sean un poco experimentados tengan también que tratar de mantener la esperanza en un mundo progresivamente más oscuro. La regla existe precisamente para enfatizar un tema presente en la obra de Tolkien.

Creo que estos ejemplos son ilustrativos de lo que quiero decir: que los mejores juegos de rol son aquellos que buscan simular un cierto tipo de narración, un cierto tipo de aventura. Y no sólo buscan eso, sino que proporcionan reglas que favorecen que ese tipo de aventura aparezca en la mesa de juego incluso sin que los jugadores sean del todo conscientes de ello. Esa es la definición para mí de un sistema de juego elegante.

Es la razón también de que sistemas muy "abstractos" como "HeroQuest" o "Risus" no me lleguen a satisfacer, porque me obligan a tener antes de la partida, una idea muy clara de lo que quiero conseguir, y durante la partida me obligan a realizar un esfuerzo consciente para mantenerme dentro en esos parámetros que he establecido previamente. Esta libertad está muy bien si todo el grupo tiene muy claro a qué quiere jugar, y colabora activamente durante la partida para seguir ese camino. Esto no es algo malo, por supuesto; pero no todos tenemos la capacidad de narrar una historia de espías o de fantaciencia sin nada más que nuestra imaginación, porque nos falta cierto conocimiento de cada género particular.

Como reflexión final, a veces pensamos que los mejores juegos de rol para gente que nunca ha jugado antes son aquellos que son más sencillos, lo más sencillos posibles, cuanto más sencillos, mejor. Sin embargo, yo creo que los sistemas más minimalistas en realidad están pensados para directores de juego y jugadores que estén ya curtidos en mil batallas, y que los mejores juegos de rol para gente novata son aquellos que son sencillos, sí, pero que también proporcionan una guía y una estructura clara sobre cómo debe transcurrir una aventura. Porque de este modo, vas guiando en sus primeros pasos a estas personas, a partir de las reglas.

Luego ya, cuando sean viejos jugadores barbablancas con cientos de partidas a sus espaldas, seguro que pueden montarse con un par de monedas y una hoja en blanco una partida épica que ríete tú de Juego de Tronos... pero eso llega con la experiencia. Para empezar, viene bien seguir al menos un pequeño manual.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Otro día os hablo de los dados ;).

09 agosto 2014

Traduciendo la OSR: Las glorias de la incoherencia

Volvemos con otra traducción de un artículo que resultó influyente en el movimiento OSR (Old School Renaissance). En este caso es un artículo de James Maliszewski, escrito en su blog The Schizonomicon en Febrero de 2008. Al mes siguiente, Maliszewski crearía su mucho más famoso blog Grognardia, que poco a poco se convertiría en uno de los blogs más importantes de la OSR entre 2008 y 2012, antes de que los problemas personales y Dwimmermount se llevaran al blog por delante.

Y sin más, vamos con el artículo

Las glorias de la incoherencia

Por James Maliszewski

Por todo ENWorld, los de siempre están babeando ante la mera sugerencia de que los guardabosques en 4ª no serán lanzadores de hechizos, como lo han sido desde que la clase se dio a conocer en el volumen 1, número 2 de The Strategic Review (verano 1975). Dejando a parte el tema de por qué tantos fans del D&D quieren reescribir casi todos los aspectos del juego, me gustaría usar esto como una oportunidad para explicar algo acerca de mi forma de encarar el D&D como fantasía pulp.

El principio de "D&D siempre tiene la razón" implica que muchas veces te tienes que pelear con cosas que sencillamente no tienen sentido o cuyo significado es oscuro. Hay dos formas de solucionar la confusión. La más sencilla es suponer simplemente que el texto original debe de estar "equivocado"; esto es, que el autor no tenía ni idea de lo que estaba hablando y que no corres ningún riesgo sustituyéndolo por otra opción que te guste más. La forma más difícil de encarar el problema es dar un paso atrás y suponer que el autor realmente pretendía algo y que, sólo porque ese algo no sea inmediatamente obvio, no por ello es menos real.

La clase del guardabosques es un buen ejemplo de esto. ¿En qué estaba pensando Joe Fischer exactamente cuando creó esta clase hace 32 años? Quiero decir, ¿aparte de crear una clase inspirada por algo así como una versión de Aragorn de Mundo Bizarro? Tal y como originalmente se concibieron, los guardabosques eran similares a los paladines y, como los paladines, tenían que ser de alineamiento Legal. Tenían limitado el número de objetos que podían poseer, no podían contratar servidores, y no podían funcionar en grupos de más de dos personas (incluyéndose a sí mismos). Podían rastrear, eran difíciles de sorprender, tenían bonificaciones especiales contra criaturas de clase "Gigante", podían lanzar hechizos de clérigo y de mago y a niveles altos eran especialmente buenos usando objetos de clarividencia. ¿Qué podemos sacar en claro de todo esto?

El AD&D adoptó el guardabosques casi sin cambios; las diferencias principales fueron la sustitución del requisito "Legal" por el de "Bueno", y la sustitución de los hechizos de clérigo por los de druida debido a la existencia de otra clase de personaje basada en bosques (que no existía cuando se creó el guardabosques). Sin embargo, la primera edición nunca intentó explicar al guardabosques y su batiburrillo de habilidades. ¿Por qué los guardabosques son lanzadores de hechizos? ¿Por qué se les da bien la clarividencia (aparte del asunto Aragorn/Palantir)? Cuando era niño, el guardabosques me parecía fascinante y desconcertante a la vez. Estaba claro que no era Aragorn, pero tampoco Robin Hood. ¿Quién demonios era el guardabosques? Al igual que el monje, el guardabosques parecía raro así que me vi forzado a encontrar la manera de dar sentido a su aparente incoherencia. Eventualmente llegué a algunas conclusiones, las usé para seguir adelante y me divertí un montón haciéndolo. A día de hoy, los guardabosques siguen siendo una de mis clases favoritas a pesar de - o quizás a causa de - su extraña mezcla de habilidades.

Así pues, al introducir los guardabosques en el D&D como fantasía pulp nos enfrentamos a las mismas dos opciones: cambiarlos para que sólo sean un tipo de leñador/cazador, el equivalente a los bribones en las zonas salvajes - esta opción es a lo que ha tendido D&D desde 2ª edición y la odio - o encontrar una manera de darles sentido dentro del contexto del juego. Si tuvieras un grupo de gente que fueran como se supone que son los guardabosques, duros guerreros de las zonas salvajes lanzadores de conjuros, ¿por qué existirían? ¿Qué hizo que surgieran? ¿Cuál sería su lugar en el mundo y cuáles las consecuencias de su existencia? Las respuestas a estas preguntas casi seguramente te llevarán por caminos por los que nunca habrías transitado si simplemente hubieras vuelto al tablero de dibujo y hubieras tratado de racionalizar el guardabosques en algo inmediatamente coherente. Y, para mí, eso es lo divertido de jugar a rol y lo divertido de jugar a D&D: encontrar formas de hacer que todas estas pequeñas locuras encajen lo suficiente como para poder disfrutar del juego sin que me arruine la suspensión de la incredulidad.

Ya estoy bastante predispuesto en contra de la cuarta edición. Si además los guardabosques tienen demasiado sentido, será otra marca en contra de esa edición. Los JDRs necesitan rugosidades y asperezas, y elementos de incoherencia. La creatividad medra con la tensión entre la racionalidad y la locura, y el D&D ha estado siempre en pleno centro de esa tensión . Si lo empujas demasiado hacia uno u otro lado, se vuelve aburrido o inverosímil. Quiero que el juego exista en el ojo de la tormenta; es donde está casi toda la diversión y donde existe el D&D como fantasía pulp.

Créditos

Publicado por James Maliszewski en su blog The Schizonomicon el 13 de febrero de 2008.

Enlace al texto original: The Glories of Incoherence

Traducido por Jorge Vallejo Ortega

Comentario de Jorgemán

D&D siempre tiene la razón incluso cuando no tiene sentido, acéptalo y úsalo para tu beneficio. Esto es lo que nos proponía Maliszewski en este corto post, en el que pone como ejemplo al guardabosques; una clase de personaje que desde siempre ha sido un poco... rara.

Este post me ha resultado interesante porque propone lo contrario a las reglas caseras. En lugar de modificar las reglas del juego (en este caso la descripción de una clase de personaje), aquí propone desarrollar la ambientación de la campaña para que esa clase de personaje encaje tal y como está descrita, aunque a primera vista te parezca que no tiene pies ni cabeza.

Es una forma de usar una restricción creativa para estimular la creatividad. Si modificas el guardabosques para que te resulte menos extraño, tendrás una clase de personaje más normal y menos sorprendente. Pero si modificas el mundo de juego para que acepte esa clase de personaje tal y como es, el resultado será inesperado y original.

La restricción creativa se usa mucho en literatura, sobre todo en talleres, como un truco para estimular la creatividad y evitar el síndrome de la hoja en blanco. Y, siendo el rol una actividad tan creativa, no es de extrañar que también en este medio nos resulte útil. Un ejemplo típico es el concurso El rolero de hierro, "un concurso en el cual los participantes deben crear un juego de rol completo en el período de una semana, respetando las restricciones y limitaciones impuestas por los organizadores".

Personalmente, me ha parecido interesante el uso como restricción creativa de aquellas partes del manual que no entendemos o no nos encajan; y usarlas como inspiración para moldear nuestro mundo de campaña.

Comentario de Carlos

Creo que todos los jugadores de rol tenemos la tendencia de ponernos a meter reglas caseras que modifiquen el juego para que se amolde a nuestros gustos. Si vemos por ejemplo en "D&D" una clase de personaje que no nos gusta, podemos ponernos a hacer unos retoques aquí, otros allí, y luego cambiar un par de reglas de carga, etc. Al final no es que estés jugando a otro juego, pero puede parecerse bastante. Desde hace un tiempo llevo pensando que, cuando comienzas a jugar a un juego de rol, viene bien jugarlo tal y como está escrito. Quizá puedas hacer cambios más adelante, pero creo que es importante aprender a jugar primero y comenzar a hacer cambios después.

En este artículo James Maliszewski aboga por eso precisamente, no sólo por jugar al juego tal y como está escrito, sino por buscar una explicación a las cosas que no nos parezcan coherentes. Es decir, a hacer nuestro el juego no cambiándolo con reglas caseras sino cambiando nuestra percepción del mismo, nuestra forma de acercarnos a él.

En ese sentido, me parece interesante porque en 2008 era una aproximación novedosa al viejo D&D. En 2008 estaba a punto de salir D&D4, y habíamos pasado tanto por la segunda edición de D&D como por la tercera, y entre muchos de los aficionados al rol el D&D original era poco más que un wargame venido a más con reglas incoherentes. Maliszewski nos animaba a ver el viejo D&D con otros ojos, y a ver esa incoherencia no como un defecto, sino como una virtud: un modo de estimularnos a buscar nuestras propias respuestas, a volver a ver la vieja ambientación y las viejas reglas con ojos nuevos, y a hacer el juego nuestro.

Finalmente, el hecho de que este sea uno de los últimos artículos que escribió en su blog personal antes de abrir su blog más centrado en los juegos (Grognardia) me parece significativo; probablemente a principios de 2008 Maliszewski estaba hilvanando su "teoría" sobre D&D, y a lo largo de los siguientes años, sería un factor muy importante a la hora de popularizar eso que hemos venido en llamar OSR.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Muchas gracias por ocuparte de la traducción, Jorge. Si esta mini-serie de traducciones sigue viva, es gracias a ti :)

06 agosto 2014

Nueva edición de "Designers & Dragons"

Hace dos años y medio os hablé de "Designers & Dragons", un libro sobre la historia de los juegos de rol, escrito por Shannon Appelcline y publicado por la editorial "Mongoose Publishing". Hoy toca hablar de nuevo de este libro porque se va a publicar una edición revisada, aunque esta vez dividida en cuatro tomos, y con nueva editorial: "Evil Hat Productions". Además, siguiendo la tónica de los tiempos, se va a publicar vía Kickstarter.

En esta nueva edición el cambio más evidente es que en lugar de publicar un enoooorme tomo único de tapa dura, se ha optado por dividir la obra en cuatro libros, cada uno centrado en una década: los 70, los 80, los 90 y los... ummm... los 00. Cada libro está dividido en capítulos, y cada capítulo es la historia de una empresa de juegos de rol que nació (o comenzó a dedicarse a los juegos de rol) en la década correspondiente. Así, los 70 comienzan con "TSR", y continúa con empresas como "GDW" o "Chaosium", mientras que en los 80 hay capítulos para "Steve Jackson Games", "Ice Crown Enterprises", etc.

Pero lo que realmente me interesa es que el autor ha incluido mucho material adicional, centrado sobre todo en los años 70 (el inicio del hobby) y la historia del rol durante el presente siglo. El material adicional sobre los años 70 se habrá beneficiado del interés actual por esos primeros pasos de nuestra afición, reflejado en movimientos como "OSR" o por obras como "Playing the World", de Jon Peterson. En cuanto al material adicional añadido al último libro, el dedicado a los años 2000 a 2009, eché de menos en el original a algunas editoriales independientes como "Burning Wheel Headquarters", y creo que aquí han hecho los deberes y han ampliado el número de empresas significativamente (no puedo decir ahora mismo cuáles, porque mi copia del "Designers & Dragons" original la tiene una persona que aún no me la ha devuelto... para mantener su anonimato, llamémosle R. García; ¡no! mejor Rodrigo G.).

Los únicos años que quedan fuera del alcance de la colección son los que van de 2010 a 2014, pero supongo que esto se habrá hecho con la doble intención de tener un quinto tomo que publicar en 2020 ;) y dejar además un poco de distancia para tener algo de perspectiva histórica. Aunque no me habría importado tener un tomo con la historia de estos cinco últimos años, la verdad.

Si queréis ver una muestra de lo que os vais a encontrar, podéis bajar completamente gratis el capítulo dedicado a "TSR", incluido en el primer tomo. Y si apoyáis el kickstarter, tenéis acceso inmediato al PDF con el tomo dedicado a los 70. Entero. Incluso si ponéis únicamente 1 dólar. Si pagáis 15 dólares podréis descargar los cuatro tomos en PDF cuando estén disponibles, pero como el texto está completamente escrito, no creo que tarden demasiado; como ya he comentado, el primer tomo se puede descargar inmediatamente, y el de los 80 se supone que estará a lo largo de esta semana.

Como viene siendo habitual, yo recomiendo la compra del PDF (los PDFs en este caso), para evitar el tema de los gastos de envío y las aduanas, y lo hago aún más en este caso, debido a que es principalmente texto, y al menos la historia de "TSR" que me descargué en su momento se podía leer perfectamente en un ebook. Sin embargo, esta vez no es que recomiende los PDFs, sino que no puedo animar a comprar los libros físicos... porque no va a haber envíos a fuera de los EEUU. "Evil Hat Productions" son gente experimentada en el tema de los kickstarters, después del muy exitoso KS de "FATE Core" y han decidido curarse en salud y enviar sólo a direcciones de su país. Lo veo una medida prudente, porque los gastos de envío han sido la muerte para muchas campañas de mecenazgo. Posiblemente estos libros estarán disponibles en el futuro en alguna tienda europea como "Leisure Games", así que el que los quiera creo que los podrá adquirir más adelante en físico.

Ah, una reflexión final. "Evil Hat Productions" ha arrancado este kickstarter no porque no pueda pagar la producción de los libros, sino porque era muy oneroso para ellos hacerlo todo de un tirón. Vamos, que con este mecenazgo pueden imprimirlos todos de golpe. Sin embargo, y esto es una especulación loca de las mías... yo diría que Fred Hicks & Company lo que realmente quieren es a) generar hype como sólo las campañas de Kickstarter pueden generar, y b) hacer un estudio de mercado para ver cuánta gente hay interesada en este libro. Como digo, es mi opinión sobre el tema, y puede que no sea la razón última, pero Kickstarter es una herramienta que la gente utiliza no sólo para conseguir fondos, sino para otras muchas cosas, no siendo la menor de ellas la de dar visibilidad a su producto. Que esto sea o no un uso "legítimo" de Kickstarter lo dejo para futuras entradas ;).

Así que, para finalizar, y por si no ha quedado lo suficientemente claro, os animo a todos a gastar unos diez euretes en conseguir una tonelada de información sobre la historia del rol. Os aseguro que la lectura engancha que es un primor.

Saludetes,
Carlos

14 julio 2014

Reseña de "Ablaneda"

"Ablaneda" es un juego de rol escrito por José Carlos Domínguez. Se publicó por primera vez como descarga gratuita para "Fanzine Rolero", y aún está disponible en ese formato. Pero no os voy a hablar de esa edición, sino de la segunda, revisada por el autor, remaquetada y pendiente de publicación en formato físico una vez termine el (ya exitoso) mecenazgo de "Other Selves", vía Verkami.

Ya en su momento me leí el libro cuando salió en "Fanzine Rolero", pero he tenido la ocasión de hacerlo de nuevo con esta edición revisada. Todo el mundo puede hacer lo mismo, porque una vez participas en el mecenazgo te envían directamente el PDF (completo y terminado), a la espera de que llegue el libro físico. Por 14 euros, la verdad es que es un atraco a mano armada. Al editor.

Introducción

"Ablaneda" es a la vez el nombre del juego y el del condado donde este está ambientado. Es una ambientación de fantasía, pero no la típica con elfos, enanos y orcos. En lugar de eso, la ambientación se basa en las leyendas medievales españolas, especialmente en las asturianas (lavanderas espectrales que lavan la ropa junto al río, fieros ojancos gigantes, sierpes terribles, etc.). Dicho lo cual, es prácticamente imposible pensar en "Aquelarre". Sin embargo, igual que en muchos otros aspectos, "Ablaneda" está más enfocado que "Aquelarre". Mientras que "Aquelarre" es un juego en el que se puede interpretar a muchos tipos distintos de personaje, en "Ablaneda" todos los protagonistas son miembros de la Ronda de Yerbosera. También llamada la Ronda del Patíbulo.

Cuando en el Condado de Ablaneda alguien comete un crimen castigado con la pena de muerte, se le ofrecen dos opciones: la horca o la ronda. En lugar de morir ahorcado, el criminal puede unirse a la Ronda de Yerbosera, un grupo de personas que vigilan los caminos que van de una ciudad a otra del Condado, realizando encargos, limpiando las carreteras y enfrentándose a bandidos... y monstruos.

Porque el Condado de Ablaneda tiene una peculiaridad muy interesante: está separado del resto del mundo por razones desconocidas. Hay un camino que lleva al viejo reino al que pertenece Ablaneda, pero quien viaja por ese camino desaparece y no se vuelve a saber de él, y hace mucho tiempo que nadie ha llegado por aquí. Los ablanedenses están atrapados en su condado, y lo peor es que no están solos: monstruos como los gigantes de un solo ojo, los ojancos; duendes y busgosos de los bosques; demonios y hechiceros; todos esos peligros acechan en los caminos, y los ronderos son la primera línea de defensa.

La ambientación

Contado así puede parecer algo épico... pero esto es España, y Ablaneda es un juego muy español. Los ronderos pueden parecer una mezcla de los Montaraces del Norte y la Guardia de la Noche, pero el texto transmite muy bien la idea de que en esencia son un grupo de criminales y buscavidas, unos truhanes que no tienen más remedio que tratar de sobrevivir ante un enemigo que les supera, y ante sus propios vicios y debilidades.

Más de la mitad del libro se dedica a describir la ambientación, y está dividido en cuatro capítulos, en los que se habla de:

  • La organización de la Ronda de Yerbosera, las armas que usan, sus misiones típicas y su cuartel, en la ciudad de Yerbosera,
  • La descripción del Condado de Ablaneda, con sus dos "grandes" ciudades, Castro de la Reina (la capital) y Yerbosera (la capital "comercial"), y también todas los pueblos más pequeños, lugares de interés y regiones encantadas.
  • Las criaturas extrañas que viven en las tierras salvajes de Ablaneda (es decir, a medio día a pie de cualquier pueblo).
  • El papel de la magia y la fe en esta ambientación
  • .

Creo que, sin lugar a dudas, una de las cosas más atractivas de esta primera parte del libro es que está contada como si uno de los miembros más veteranos de la Ronda, Antón el Cojitranco, le estuviera narrando lo que sabe a un monje, que lo está escribiendo para la posteridad. Aquí hay que reconocer el esfuerzo realizado por el autor, porque es una auténtica delicia leer estos capítulos, perfectamente ambientados y que trasmiten a la perfección el espíritu del juego.

Las reglas

A continuación se pasa a la parte de las reglas. "Ablaneda" utiliza el sistema XD6, un sistema creado principalmente por Daniel Lorente y que podéis descargar en su propia página. Con este sistema cada personaje queda definido por unas cuatro o cinco frases (pensad en Aspectos de FATE para haceros una idea) que tienen asignados 2 o más dados de seis caras (anotados como 2d, 3d, 4d, etc.). Cada vez que hay que realizar una acción se tiran tantos dados como indique la habilidad, y cada 5 o 6 es un éxito. Normalmente con un éxito es suficiente para lograr la acción en cuestión, pero en ocasiones el director de juego tira también sus propios dados para oponerse al intento, o asigna dados de penalización o bonificación a la tirada.

En este sistema no hay estadísticas de armas, ni puntos de vida, ni valores de movimiento ni nada por el estilo. Cuando hay un combate este se resuelve con tiradas enfrentadas entre los oponentes. En lugar de utilizar puntos de vida, se van perdiendo dados, y si alguna de las aproximadamente cinco habilidades que tiene un personaje llega a cero dados, éste pierde el combate. Tiene que poder explicarse por qué dicha habilidad baja puntos (lo cual es fácil si es algo del tipo "Sargento de la Ronda 4d" o "Caballero de brillante armadura 3d", pero no tanto si es "Truhán de lengua viperina 2d"), y si no hay ninguna habilidad que tenga sentido que baje... también se pierde el combate.

Este sistema me recuerda sobre todo a PDQ (Prose Descriptive Qualities) o a HeroQuest (el juego de rol, no el de tablero), y lo que está claro es que es un sistema sencillo, muy ligero y que requiere una cierta colaboración entre jugadores y director de juego para que no se abuse de él. En cualquier caso, lo veo muy apropiado para "Ablaneda"; un pequeño gran sistema para un pequeño gran juego.

Un punto que me ha gustado muchísimo del sistema es la magia. La habilidad mágica en "Ablaneda" se computa como una habilidad más, del tipo "Bruja del pueblo 4d", y se tiran los dados para conseguir éxitos contra una oposición decidida por el director de juego. Lo que me parece genial es el hecho de que es obligatorio que el jugador se invente una pequeña rima o poema para que la magia funcione. Se pueden añadir más requisitos, o exigir algún tipo de componente o la realización de un ritual, pero eso depende del concepto de mago que haya pensado el jugador (y sus limitaciones) y de lo que piense el director de juego. Pero la rima se la tienen que inventar sí o sí. Me parece una idea que añade muchísimo espíritu al juego.

Además de las reglas hay una serie de secciones específicas con consejos para dirigir "Ablaneda", incluyendo una lista de los temas y aventuras más apropiados para la ambientación y tres sencillas aventuras (la última no es tan sencilla...) con la que hacerse una idea de lo que se espera que se juegue con "Ablaneda". Esto es algo que se ha añadido en esta edición y me parece un gran acierto, porque cada vez soy más partidario de incluir aventuras en el libro básico y, a ser posible, en todos los libros que salgan: un juego de rol se aprende mejor con la práctica que con la teoría, y las aventuras son una herramienta indispensable en ese sentido ("Aquelarre" o "La Llamada de Cthulhu" son geniales en ese aspecto).

Mi prueba de juego

Para que no digáis que reseño los juegos sin probarlos, tuve la ocasión de jugar a "Ablaneda" este sábado, en una partida que nos dirigió el editor, Rodrigo García Carmona. En ella, varios ronderos fuimos enviados a un pequeño pueblecito en la Noche de San Juan, para proteger a sus habitantes en esa, la más mágica de las noches.

Me tocó en suerte ser el sargento asignado a estos ronderos (una gran responsabilidad), y allí nos dirigimos, el Sargento Olegario, Antón el Borracho, Román el Parlanchín, Nuño el Arquero y Facundo el Boticario. Todos ellos criminales que, por uno u otro motivo habían terminado como ronderos. Después de varias horas de juego, el pueblo consiguió sobrevivir en bastante buen estado, aunque las cosechas se perdieron por una extraña riada, pero en fin, estas cosas pasan. Por suerte, tras una noche llena de fantasmas que regresaban a hablar con sus parientes, intentos de asesinato, rituales paganos, lavanderas mágicas y busgosos lujuriosos, sólo tuvimos que lamentar la pérdida de un rondero, Facundo, que se sacrificó para salvar al pueblo, y del cura, que murió de una herida causada sin duda por el flechazo de un ser de los bosques. Ah, y de un ladrón. No sabemos cómo murió, se ahogaría en la riada.

Aprendimos bastantes cosas interesantes en la partida, entre ellas:

  • Que es muy fácil meterse en la piel de los personajes y en las situaciones que se plantean en las aventuras porque de algún modo ya hemos leído sobre ellas en los relatos de pícaros, buscavidas y buscones, los auténticos protagonistas del cuento español.
  • Que los ronderos son todos criminales y eso se termina notando. Que una cosa es que a uno se le cambie la horca por la ronda y otra que eso haga que uno olvide las viejas costumbres. Cuidado con eso en las partidas. No es difícil que la mitad de las dificultades de la aventura surjan de los jugadores dejándose llevar por los vicios de sus personajes.
  • Que es muy fácil dejar que un personaje con acceso a la magia se tire toda la partida realizando hechizos, porque un pareado tonto es algo que le sale prácticamente a cualquiera (y el jugador de Facundo terminó realizando más hechizos que Elminster). Recomiendo que el director de juego insista en que hacer magia no puede ser algo trivial que se lance sin pensar.
  • Que un sistema sencillo invita a tener ideas locas e intentar cualquier cosa, y que eso es algo que hay que potenciar, pues es una de sus fortalezas. Pero ojo, también hay que saber controlarse y ponerse límites, y ahí entra en juego una especie de pacto no escrito que no estaría de más verbalizar, y que consiste básicamente en intentar mantener la coherencia de la partida. Aunque es verdad que para eso están las Tres Leyes de las que se habla en el capítulo de dirección.
  • Que una partida de "Ablaneda", con el grupo adecuado, puede ser muy, muy divertida.

Ah, por cierto, no lloréis mucho por Facundo. No era trigo limpio, y olía a hechicero que tiraba para atrás. Además, era demasiado ambicioso, yo creo que quería ser Capitán de la Ronda, y eso sólo está al alcance de gente que se viste por los pies, como el Sargento Olegario el Botas.

Conclusiones

"Ablaneda" me gusta mucho. Es un pequeño libro de poco más de 100 páginas, pero rezuma estilo por los cuatro costados. Es un tipo de juego con el que me atrevería a dirigir a un grupo de personas sin ningún conocimiento del rol, porque me parece que tiene mecánicas muy sencillas y una ambientación que es una combinación muy equilibrada de algo que conocemos (la España medieval y las leyendas patrias) y algo que realmente puede ser extraño, fantástico y sorprendente (la España medieval y las leyendas patrias).

Uno de los jugadores de la partida comentó al finalizar la misma que no sabía si "Ablaneda" puede servir para jugar una larga campaña; no le daba la impresión de que el juego permitiera a los personajes evolucionar mucho. Discrepo de esa opinión, porque además de disponer de un sistema de experiencia con el que mejorar y cambiar al personaje, creo que no es estrictamente necesario que un personaje tenga que cambiar y mejorar con el paso de las aventuras.

"Ablaneda" es un ejercicio de contención y buen hacer. Es un pequeño librito que da gusto leer, y un juego que puede ser muy divertido de jugar, con el grupo apropiado. Y qué coño, son 14 euros. Es que no es dinero.

Saludetes,
Carlos

02 julio 2014

Reseña de "Pequeños Detectives de Monstruos"

"Pequeños Detectives de Monstruos" es un juego de rol creado (e ilustrado) por Patricia de Blas y Álvaro Corcín, y publicado por la editorial "Nosolorol". Es un juego pensado especialmente para que lo jueguen los más pequeños de la casa, y en él estos interpretan a miembros de la Agencia de Detectives, valientes niños y niñas dedicados a encontrar y capturar a los monstruos que viven en las casas y se dedican a comerse nuestros calcetines, esconder nuestros juguetes y hacer ruidos que nos asustan por la noche

El aspecto del libro

Una de las primeras cosas que destaca de este juego es el diseño gráfico y las ilustraciones. Tanto uno como otras son obra de los autores, y la edición es una gozada. Parece realmente un libro infantil de los que se hacen ahora (es decir, impresionantes), y el hecho de que todas las ilustraciones mantengan el mismo estilo ayuda mucho a mantener el espíritu de la obra en todo momento. Es un libro de dimensiones pequeñas y no muchas hojas (no llega a las 100) pero cada página incluye al menos un dibujo de un detective, un monstruo, un gamusino u otro tipo de ilustración o detalle gráfico. Y cuando digo cada página no exagero; creo que el prólogo son las dos únicas dos hojas que no tienen una ilustración.

Si a esto le añadimos una cubierta en tapa dura que parece que va a resistir lo suyo, y hasta una serie de pegatinas y fichas de cartón que, lo siento, no voy a destroquelar jamás porque odiaría perderlas :D, podemos decir que estamos ante un libro realmente mimado en lo que a edición y aspecto gráfico se refiere. Un 10.

El juego

El objetivo de este juego se indica explícitamente en las primeras páginas: es un juego de rol pensado para que lo puedan jugar niños (y adultos) de 3 años en adelante. Y, más concretamente, a los niños que pueden tener miedo "al coco" o a los monstruos que se esconden en el armario o debajo de la cama. Al darles a los niños la oportunidad de enfrentarse a estos monstruos imaginarios en el ámbito de un juego se pretende que puedan superar sus miedos y aumentar su confianza. Lo cual me parece un objetivo muy loable.

El papel que en otros juegos de rol se atribuye al director de juego (preparar la partida, pensar en los desafíos y oponentes, dirigir la trama y arbitrar) en este juego lo lleva a cabo el "detective veterano" que normalmente será un adulto o al menos un niño más mayor que el resto, que es el que irá orientando la partida. Pero dentro del mundo de juego es un participante más, aunque con un poco más de responsabilidad.

Cada partida se plantea dentro de una misma estructura: los detectives llegan a una casa en la que se sospecha que hay un monstruo y comienzan a investigar. A medida que exploran la casa van encontrando pistas como puertas y ventanas abiertas, extrañas pisadas o ropa mordisqueada. Si en algún momento alguien quiere realizar una acción como buscar un objeto o realizar alguna acción física complicada, se tiran tres dados y se eliminan los dados que hayan obtenido el resultado mayor y el resultado menor, quedándose con el del medio (una tirada de 1 - 1 - 6 es un 1, y una tirada de 1 - 4 - 5 es un 4, por ejemplo). Normalmente una acción tiene éxito si se obtiene un 4.

Hay unas cuantas variaciones, como poder quedarse con el resultado del dado mayor si se dispone de una herramienta apropiada (la Lupa Culodevaso o la Detectilinterna, por ejemplo), y valor llamado Miedo que va aumentando a medida que los detectives van encontrando cosas extrañas y que baja cuando encuentran la explicación a estos sucesos. Y, cuando por fin aparece el monstruo escondido, el Miedo aumenta en muchos puntos y los detectives tienen que hacer una tirada conjunta para meter al monstruo en un Frasco de Cristal que le convierta en un monstruo bueno.

No existe como tal una hoja de personaje o estadísticas de juego para los personajes. Existe un Contrato en el que se escribe el nombre que usará el detective (para que los monstruos no sepan su nombre auténtico), pero no existen habilidades especiales. Lo único que se puede comparar a "subir de nivel" es ir consiguiendo Insignias después de cada investigación, por haber sido valiente o un buen miembro del equipo. Algo parecido a las medallas que consiguen los boy scouts. Con estas insignias se puede tener acceso en posteriores investigaciones a mejores herramientas con las que enfrentarse a los monstruos, pero el foco del juego no está en ir aumentando de poder, sino en las investigaciones.

El contenido del libro

Como ya he comentado, el libro se presenta de un modo muy colorido y con un lenguaje sencillo que pueden entender los niños (bueno, el prólogo igual es más serio). El principio del libro se centra en describir lo que es el juego, y cómo preparar una partida, así como la forma de resolver las tiradas.

Creo que la parte más interesante es la sección en la que se describe una aventura completa, desde principio a fin, en la que unos detectives llegan a una casa y terminan capturando a un monstruo. Los ejemplos de juego siempre son interesantes de leer, pero en este caso aún más, ya que la sencillez de las reglas y la forma tan estructurada de presentar las aventuras permite que el ejemplo sea bastante exhaustivo, y creo que es bastante ilustrativo de cómo debería ser la partida. No os saltéis esta parte.

Después hay una parte dedicada a presentar herramientas que pueden usar los detectives (cada una con su ilustración correspondiente), como los Caramelos Antiverrugas (sirven para que no duelan los mordiscos de monstruos) o el Localizador, que siempre lleva el detective veterano y que sirve para saber el nivel de Miedo de una aventura. Al principio de la aventura, el detective veterano reparte estas herramientas entre el resto. Si un detective tiene una herramienta apropiada para una acción, puede quedarse con el dado que saque el mayor resultado al hacer una tirada.

La última parte del libro se dedica a dar descripciones de 16 monstruos, con su ilustración, una descripción (incluyendo un dibujo de sus huellas) y una lista de las cosas que le gustan y las cosas que le enfadan. Esto último es bastante importante porque les sirve a los detectives veteranos para decidir qué pistas dejar por toda la casa, y a todos los detectives para pensar, por ejemplo, en qué cosas hacer para enfadar al monstruo y que salga de su escondite, para poder atraparle. Si no nos gusta ninguno de los monstruos del libro, hay unas sencillas instrucciones para crear nuestros propios monstruos.

Al final de libro hay una serie de copias de los contratos de los detectives y varias plantillas para crear monstruos y aventuras.

Una partida de prueba

Confieso que cuando terminé de leer el libro me quedó la duda de si lo que se presentaba en él sería suficiente para montar una partida o no. Por suerte, dispongo en casa del perfecto grupo de juego: mis tres hijos de 8, 6 y 3 años. Así pues, ni cortos ni perezosos les propuse jugar, y aceptaron.

Lo primero que he decir es que el niño de 3 años (el detective "Solecito") no se enteró de nada. Todo hay que decirlo, no se había echado la siesta, pero aún así creo que el tema era demasiado abstracto para él. No entendió que tenía que ponerse un apodo, ni prestó demasiada atención. Quizá en otro momento consiga que esté más receptivo y se una a la partida, pero me parece que con tres años y dos meses son aún demasiado pequeños para entender el juego.

Sin embargo, también hay que decir que los detectives "Rayo" y "Luna" se lo pasaron de miedo. Rayo se armó con la Red Atrapamonstruos y Luna con el Frasco de Cristal para capturar al monstruo, pero muy pronto a medida que les describía la casa e íbamos encontrando pistas, Luna se hizo con el libro de "Pequeños Detectives de Monstruos" y empezó a leerse las descripciones de los monstruos mientras Rayo y yo seguíamos investigando. Pronto Luna terminó centrando la búsqueda en dos monstruos, el Monstruo del Armario y el Monstruo de Detrás de las Puertas.

Rayo se llevó un buen susto cuando el monstruo le pegó un mordisco en el brazo (le cogí el brazo simulando el mordisco y dio un respingo importante), pero gracias al modo en el que le atacó el, Luna pudo deducir de qué monstruo se trataba, y entre todos diseñamos un plan para atraerle al dormitorio y atraparle.

En ese momento, levanté a los niños de la mesa y me los llevé a mi habitación, y les dejé que se metieran debajo del edredón. Llevamos a cabo nuestro plan y yo hice de monstruo que llegaba al dormitorio. Rayo salió de debajo de las sábanas y me lanzó su Red Atrapamonstruos encima (en realidad, una mantita). Hicimos una tirada para ver si me atrapaba, pero no le salió bien. Mientras escapaba, Luna sacó su Frasco de Cristal y entonces hicimos una última tirada para ver si metíamos al monstruo en él. Entre todos conseguimos sacar la puntuación necesaria (¡por uno!) y pudimos regresar a la Agencia de Detectives con un nuevo monstruo que pronto se haría bueno, una vez que funcionara el gel transformador que hay en su interior.

Por cierto, para que los Frascos de Cristal se cierren, hay que decir unas palabras mágicas. A lo largo de todo el libro hay ejemplos de estas palabras, que son siempre una pequeña poesía. Luna se inventó sus propias palabras mágicas y os diría cuáles son, pero mi pequeña detective me pidió que nos las guardásemos para nosotros, de modo que fueran nuestro pequeño secreto. Me perdonaréis que cumpla esa pequeña promesa, ¿verdad?

Conclusiones

Si tenía alguna duda sobre si el juego podía funcionar bien en la práctica, la partida me las terminó de disipar. Los niños se lo pasaron estupendamente (al menos los dos mayores) y entendieron perfectamente tanto la mecánica como la ambientación propuesta.

Si tuviera que sacarle algún defecto al juego, diría que en el ejemplo de partida me encontré descrita una situación que después no encontré en las reglas: en un momento dado de la aventura, un detective arroja una Red Atrapamonstruos sobre un monstruo pero falla y éste escapa. Aún así, el valor de Miedo de la aventura baja unos cuantos puntos, pero esto (fallar y aún así que baje el Miedo general) no lo vi explicado en ningún punto de las reglas. Y no son unas reglas muy extensas, así que si está debería haberlo visto. Es un detalle muy menor, pero me fastidia que en un libro con tan pocas reglas haya un "olvido" en la descripción de las mecánicas, o en la descripción de la aventura de ejemplo. Bueno, y también podríamos decir que 3 años son muy pocos años para que un niño entienda de qué va el juego. Quizá cuando tenga casi 4 el benjamín de mi casa se entere más de cómo funciona esto, pero por el momento me temo que es aún muy pequeño. Me parece que sería más realista pensar en que los jugadores sean niños de al menos 4 o 5 años.

En cualquier caso, creo que "Pequeños Detectives de Monstruos" es un producto muy bien pensado, y con una presentación sobresaliente. No es un juego de rol con el que vayas a jugar con tu grupo habitual, ni con el que puedas dirigir una intrincada campaña de intrigas y politiqueos, pero es que realmente ese no es ni su público, ni su objetivo. Este es un juego pensado para que lo juegues con niños pequeños, y ahí cumple su objetivo con creces: os aseguro que a mi hijo mediano le brillaban los ojos mientras le explicaba las pistas que iban encontrando, y que se reía nervioso mientras esperaba debajo de las sábanas para lanzarle la red a un monstruo. Y es la primera vez que mi hija mayor (que ya ha jugado a muchos otros juegos de rol como "Magissa" o "Hero Kids")... me quita literalmente un juego de rol de las manos para leérselo ella. Sólo por eso ya ha merecido la pena comprarlo.

Saludetes,
Carlos

07 junio 2014

Una comunidad alrededor de RuneQuest 6

"La verdadera patria del hombre es la infancia"
Rainer Maria Rilke

El mecenazgo de "RuneQuest 6"

Como ya hemos comentado hace muy poco tiempo, la editorial Runa Digital ha realizado una campaña de mecenazgo para sacar "RuneQuest 6" en español. La campaña terminó hace poco y fue todo un éxito. A día de hoy, los orgullosos mecenas estamos a la espera de que todo vaya avanzando y terminemos consiguiendo nuestros libros, pantallas, dados y todo lo que se ha ido "desbloqueando" a medida que se recaudaba dinero. Confieso que cuando me enteré de que iba a tener lugar una campaña de mecenazgo, no se me ocurría qué se podía ofrecer en ella más allá de los propios libros, pero se ve que la gente de Runa Digital, por suerte, tiene mucha más imaginación que yo :D.

Todos los mecenas hemos recibido ya un enlace al PDF con una primera versión del libro, y más de uno y más de dos se han dedicado a leérselo. Me alegra leer comentarios que están de acuerdo en que el juego tiene muy buena pinta y que es modular, flexible y elegante. Lo dije en su momento y lo repito: esta sexta edición es la mejor versión de "RuneQuest" creada hasta la fecha.

En un mensaje que dejé en la propia web de Verkami, dentro de la página del mecenazgo, le di mi enhorabuena a la editorial y, al mismo tiempo, les dije que esto era el final del mecenazgo, pero también en muchos sentidos el principio del camino. Ahora queda la labor de buscar erratas, enviar a imprenta, recibir pruebas, distribuir... no les auguro unos meses tranquilos, sino todo lo contrario ;).

Tengo el convencimiento de que en unos meses tendremos en nuestras manos el libro terminado y las recompensas adicionales, y que los ejemplares que se distribuirán a las tiendas llegarán poco después. Pero eso tampoco será el final del camino, sino el comienzo de otro, quizá más importante. Y no sólo para la editorial, sino para toda la comunidad de aficionados que puede llegar a formarse alrededor de este juego.

El rol y las comunidades creativas

En el mundillo del rol hay gente muy creativa. El mundillo del rol atrae a gente creativa. He oído a gente, personas que respeto, decir que el juego de rol no te hace ni más inteligente, ni más imaginativo ni más nada. Estoy totalmente de acuerdo; los jugadores de rol no somos tipos superlistos, superimaginativos ni supernada por el simple hecho de gustarnos esta afición. Pero creo que sí es cierto que hay un porcentaje bastante significativo de nosotros a los que nos gusta mucho crear cosas, ya sean juegos de rol completos, reglas opcionales, aventuras o ambientaciones. El chaval que se lee el "Apocalypse World", se lía la manta a la cabeza y decide juntar a unos cuantos amigos para echar una partida ya está creando algo, aunque sólo sea un grupo de juego.

Se puede ser aficionado a jugar al rol y simplemente apuntarse a la partida semanal, jugar, y olvidarse hasta la siguiente. Se puede ser director de juego y no crear ni una sola regla opcional y jugar con los juegos tal cual y con las aventuras oficiales. Se puede incluso (sé que no me vais a creer) disfrutar del rol con tus amigos sin necesidad de teorizar sobre el rol ni hablar de él en las redes soci... bah, qué tontería... en G+.

Sin embargo...

Los juegos de rol atraen a personas a las que les gusta crear, imaginar y trastear con mecánicas de juego. Posiblemente porque es fácil empezar a "trastear" con un juego de rol. Se pueden crear reglas opcionales apuntándolas en cualquier sitio o simplemente acordándolas con tu grupo de juego. Se puede esbozar una aventura en una hoja de papel. Es posible crear una ambientación a grandes rasgos con una serie de trazos gruesos, e ir detallándola partida a partida.

Y eso está muy bien porque hace que alrededor de muchos juegos de rol (me atrevería a decir que alrededor de los mejores) se crea una comunidad que no es únicamente la de los diseñadores del juego y sus colaboradores, sino también la de otros muchos aficionados que contribuyen con sus reglas a expandir y ampliar dicho juego. En muchas ocasiones, estos mismos aficionados terminan incorporándose al equipo "oficial", pero esto no es en absoluto necesario.

Un ejemplo de comunidad creativa que creo es muy significativa es la de la OSR (ver Lo que me enseñó la OSR para un análisis que hice el año pasado sobre este fenómeno). La gente que se engloba dentro del movimiento OSR no son simplemente aficionados que publican ayudas y suplementos para un juego, sino que lo hacen sin que haya una editorial publicando oficialmente para este juego, puesto que ellos publican material para versiones de "Dungeons & Dragons" anteriores a la tercera. Cierto es que tienen la suerte de que han escogido el juego de rol más popular que existe ;), pero eso no le quita mérito al hecho de que en este movimiento no hay líderes "oficiales", sino gente que consigue influencia o prestigio a base de publicar material.

¿Qué tiene que ver una cosa con otra? Bien, pues que la OSR es en gran medida una reivindicación de "D&D" y de tiempos pasados. Pero para muchos de nosotros, las Viejos Buenos Tiempos no son los de "D&D". Son los de "RuneQuest".

Todos tenemos un pasado

Lo único que hace que no me considere realmente un miembro "de pleno derecho" del movimiento OSR es que "D&D" no es el juego que ha marcado mi "infancia rolera". Aunque jugué primero con "El Juego de Rol de El Señor de los Anillos" (el "MERP"), el juego de rol que de verdad me enamoró fue "RuneQuest". "RuneQuest" es mi OSR, en muchos sentidos, y no creo ser la única persona a la que le sucede esto.

Aunque entiendo el sentido que pueden tener los niveles, los puntos de vida muy elevados y las clases de personaje dentro del contexto de "D&D", para mí eso no es "lo natural", por la sencilla razón de que he jugado mucho más con los conceptos de "RuneQuest" de personajes definidos por sus habilidades individuales, de puntos de vida escasos que hacen que cualquier combate pueda ser el último y de evolución del personaje de un modo más gradual. Esto no quiere decir que "RuneQuest" sea mejor que "D&D"; quiere decir que es mejor para mí y para mi estilo de jugar y dirigir. Me sale más natural dirigir, jugar y crear material para "RuneQuest" que para "D&D".

Y eso es algo muy poderoso, porque si no sientes pasión por algo, ¿qué sentido tiene dedicarle esfuerzo?

La "Gateway License"

Runa Digital ha escrito una entrada en su web en la que hablan de la Fan Policy y la licencia Gateway. Os animo a que leais la entrada y a que, vía comentarios, les hagáis todas las preguntas que consideréis oportunas. La lectura que yo hago es que si queréis publicar algo sobre "RuneQuest", ya sea comercial o no comercial, hay que hablar con "The Design Mechanism", los autores originales. Pero es bastante poco probable que os denieguen el permiso para hacerlo. Hace muy poco tiempo se ha sabido que tanto "Chronicles of Future Earth" como "Classic Fantasy", dos suplementos originalmente pensados para "Basic RolePlaying" (sistema primo hermano de "RuneQuest", pero propiedad de la empresa "Chaosium") van a reeditarse con las reglas de "RuneQuest 6". Creo que esto es una señal de que "The Design Mechanism" está más que interesado en permitir a terceras personas publicar material basado en su sistema de juego.

Y esto tiene su sentido, porque "The Design Mechanism" es una empresa pequeña, con una capacidad limitada para inundar el mercado de suplementos. Animar a otros aficionados a publicar material para su juego es una maniobra inteligente. Del mismo modo que es inteligente exigir al menos dar su visto bueno a lo que se vaya a publicar (en mi humilde opinión).

O mucho me equivoco, o aquí hay una oportunidad. Una oportunidad de formar parte de una comunidad en expansión, que poco a poco está cogiendo fuerza. Es un buen momento para que alguien interesado en el mundillo de los juegos de rol aproveche la ocasión.

Por qué apostar por "RuneQuest 6"

Vaya por delante que no hay ninguna necesidad de crear una comunidad de creadores de material rolero alrededor de "RuneQuest 6". Podemos simplemente comprar el libro, jugar nuestras partidas y confiar en que Runa Digital vaya traduciendo libros y creando los suyos propios. Pero a mí, como aficionado que soy a este juego, me encantaría que sucediera algo parecido a lo que ha sucedido con la OSR, pero en español y centrado en "RuneQuest".

Puede que no, puede que "RuneQuest" lo terminemos comprando cuatro nostálgicos y que luego sigamos jugando a "D&D", "Pathfinder" o "FATE". Pero podría ser una buena elección para alguien que quiere empezar a publicar material para un juego de rol, por varias razones:

  • El sistema de "RuneQuest" no es sólo el sistema de "RuneQuest". Es también el de "La Llamada de Cthulhu", el de "Stormbringer/Elric" y, si me apuras, el de "Aquelarre" o "Pendragón" (estos dos últimos, con matices). Si algo me gustaba de "RuneQuest" es que me resultaba muy sencillo coger un bicho de "La Llamada de Cthulhu" o de "Stormbringer" y usarlo con mi juego. Porque los sistemas eran muy compatibles entre sí; en algunos casos, eran el mismo sistema, con matices. Eso quiere decir que hay una masa crítica de personas que han crecido con alguno de estos juegos y a los que no les va a resultar desconocido. Hay mercado.
  • "RuneQuest" es famoso, pero no es tan famoso. Y aunque esto puede parecer una desventaja, no lo es tanto si lo que quieres es abrirte un hueco en este particular rincón del mundillo. Si visitáis la tienda de PDFs "DriveThruRPG" y echáis un vistazo a los libros publicados para "D&D" o alguna de sus variantes, comprobaréis que hay una avalancha de suplementos. Es muy, muy difícil destacar entre tanto libro. Pero no hay tanto material basado en "Basic Roleplaying", "RuneQuest" y sistemas basados en el "d100". Es una franquicia moderadamente popular, de tamaño medio, y eso permite tener gente con la que compartir ideas y no tanta gente como para sentir que el coste de entrada va a ser enorme.
  • "RuneQuest 6" es muy adaptable. Por ejemplo, en el libro de reglas vienen cinco distintos sistemas de magia, y conceptualmente no sería tan complicado crear nuevos tipos si fuera necesario. Hay quien ha cogido los demonios de "Stormbringer" o las reglas de Cordura de "La Llamada de Cthulhu" y los ha metido en sus partidas y el sistema ha resistido muy bien. A la hora de crear reglas opcionales o variantes para una determinada ambientación, es bastante más fácil de hacer que para otros sistemas más complicados.
  • "RuneQuest 6" es muy Espada y Brujería. Parece que cuando alguien piensa en juegos de rol de fantasía piensa inmediatamente en fantasía medieval, con sus castillos, sus casas nobles y sus dragones. Y aunque "RuneQuest" se puede usar para este tipo de fantasía, siempre ha tenido un ambiente mucho más cercano a Conan, a vikingos y a hoplitas. Lo cual es bueno, porque de nuevo es un modo de destacar entre el resto de propuestas. En ese sentido, las ilustraciones del original en inglés y el hecho de que Runa Digital haya decidido publicar un escenario de campaña basado en "el Mediterráneo mítico de 350 aC" me parece que refuerza esta apuesta por la Fantasía de la Antigüedad en contraposición a la Fantasía Medieval.

Distintas estrategias para contribuir

Hay muchos modos de contribuir a la creación de una comunidad centrada alrededor de "RuneQuest". Os comento unos pocos (en orden creciente de dificultad):

  • Participar en los distintos grupos ya creados alrededor del juego. Yo destacaría la lista de correo Glorantha Hispana, activa desde hace muchos años; el foro creado por Eugenio Vergel para el juego; o la comunidad "RuneQuest 6 Spain" en G+ sobre "RuneQuest 6". En estos lugares encontrarás aficionados al juego como tú, y podrías discutir tus locas ideas con ellos.
  • Crear un blog en el que hables del juego. Mi propio blog nació como repositorio de las crónicas de mis partidas de "Pendragón", pero hay otros blogs que se han ocupado de "RuneQuest". Yo destacaría por su calidad el blog Mundos Inconclusos, de Cronista, que además de estar muy bien escrito y actualizarse con frecuencia, es un repositorio impresionante de noticias y reseñas sobre los juegos basados en el d100.
  • Crear una aventura y publicarla en el fanzine "El Portal de los Mundos" del blog Mundos Inconclusos. Estoy seguro de que Cronista aceptaría encantado colaboraciones para su fanzine, y no hay mejor manera de aprender a escribir que escribir. "El Portal de los Mundos" es un fanzine gratuito distribuido en formato PDF y centrado básicamente en juegos d100 como "RuneQuest". Quién dice aventura dice ayuda de juego.
  • Crear una aventura/ayuda y publicarla en "Crítico". La revista "Crítico" acepta colaboraciones. En este caso encima recibirías un pago por tu contribución, así que por fin podrías justificar los muchos cuartos invertidos en manuales :D. También me consta que Tiberio está más que encantado de recibir material para publicar.
  • Crear una aventura o suplemento y publicarlo vía Lulu. En este caso te enfrentas al problema de que vas a tener no sólo que aprender a escribir sino también a maquetar, pero nadie dijo que esto fuera a ser fácil ;). Si quieres que la gente tenga un libro que es sólo tuyo, y además quieres que lo tengan en físico, puedes utilizar esta u otra plataforma de autoediciòn. En Lulu además puedes vender únicamente PDFs, pero ya que haces el libro, es un poco absurdo no aprovechar y tratar de vender copias físicas. En este caso sí que necesitarías ponerte en contacto con "The Design Mechanism" para obtener su permiso para publicar, pero estoy casi convencido de que no lo considerarían un problema. Eso sí, preguntad.
  • Crear una aventura o suplemento y ofrecérselo a Runa Digital. En su momento dijeron que querían publicar tanto material traducido como material propio. No dijeron que todo el material propio lo fueran a escribir ellos mismos ;). Muchas editoriales de rol están formadas por personas que comenzaron de este modo y fueron metiendo la cabeza en una parte mucho más "profesional" del mundillo. No pasa nada por probar suerte.
  • Crear una aventura o suplemento, hacer una campaña de crowdfunding y publicarlo en físico, con tapa dura, dados y marcapáginas. Si crees que puedes hacerlo, adelante. Pero yo te diría que antes de embarcarte en esa aventura, probaras primero con las anteriores. Porque de verdad que no es una opción que yo recomendaría a nadie que se haya fogueado previamente con trabajos menores. Si os vais a animar a ello, hablad antes con gente que ya haya pasado por eso.

RuneQuest Essentials

Editado el 09/06/2014. Y encima, dos días después de publicar esta entrada, "The Design Mechanism" nos sorprende con la noticia de que ha liberado un PDF con un resumen de las reglas de "RuneQuest 6" llamado "RuneQuest Essentials"... de 200 páginas. Lo podéis descargar desde la página de descargas de la web de "The Design Mechanism" e incluye todo lo necesario para crear personajes y jugar al juego. Sólo tiene dos sistemas de magia ("Folk Magic" y teísmo), pero es más que suficiente para empezar.

Madre mía, es que ya no tenéis excusa :D

Una llamada a las armas

Os confieso que en todo este asunto me mueve una razón egoísta: quiero ver material para "RuneQuest 6", y creo que sería muy bueno que dicho material no se limitara a lo que puede sacar adelante una editorial pequeña como Runa Digital. Creo firmemente en que las cosas que realmente salen adelante lo hacen gracias a pequeñas contribuciones de muchas personas. Si se crea alrededor de "RuneQuest" un entorno "fértil" con blogs, aventuras y suplementos, creados por tantas personas como sea posible, haremos que sea cada vez más atractivo publicar nuevo material, y todos saldremos ganando.

¿Estás dispuesto a contribuir con tu parte?

Saludetes,
Carlos