29 noviembre 2018

El discreto encanto de la (baja) fantasía

Hoy he visto con los críos un trozo de un capítulo de Dragon Ball que estaban echando en la tele. No sé ni qué serie era, solo sé que es algo posterior a la saga de Bu, que es donde lo dejé de ver allá por el siglo pasado. El caso es que, sorprendentemente, Goku y sus colegas se estaban preparando para luchar en un torneo de artes marciales (¡oh!). Y salía Yamcha. Obviamente, Yamcha salía pero no participaba en el torneo porque Yamcha no es más que un humano en una serie que lleva años tratando sobre dioses. Si me enganchara de nuevo a la serie solo vería, después de 100 o 200 capítulos a Goku y sus colegas dándose tortas cada vez más gordas y venciendo al final con algún tipo de técnica impresionante y muchas hostias.

No me entendáis mal, yo me vi hace años esta serie como el que más y disfruté de ella de lo lindo. Pero la disfruté sobre todo en sus primeros episodios, cuando tenía una parte de fantasía y ciencia ficción, con su mezcla de Viaje al Oeste (con su dios mono incluido), con humor... y sobre todo, con una visión mucho menos épica de la vida. En las primeras aventuras de esta serie una de las protagonistas, Bulma, simplemente quería encontrar las bolas de dragón para encontrar novia xD.

Era una serie en la que no hacía falta salvar el mundo día sí y día también para pasarlo bien. Y en la que los personajes se enfrentaban a dificultades, podían fracasar (bueno, Goku siempre fue bastante invencible...) y se encontraban en cada episodio con algo nuevo, distinto, inesperado e imaginativo. Después, la cosa ya se desmadró en cuanto a niveles de poder y se hizo muy predecible: presentación de la amenaza, entrenamiento a tope mientras los segundas espadas distraen a la amenaza y enfrentamiento final de Goku hasta arriba de poder. Eh, uff... en fin. Y claro, cuando al final resulta que estás contando la misma historia una y otra vez y la única diferencia es que el enemigo es cada vez más gordo que el anterior, la cosa hasta se pone ridícula, porque ya no te impresionan los malos; sabes que sí, es muy poderoso pero, después de que se lo carguen, saldrá otro aún más poderoso que dejará a este al nivel de un resfriado.

Algo de esto puede llegar a pasar en ciertas campañas de rol, en las que los personajes van ganando más y más poderes con los que cargarse a gente más grande, lo que te da más poderes que... en fin, ya sabéis. Y esto es habitual que pase con juegos tipo Dungeons & Dragons en el que hay niveles, pero que también pasaba con las Disciplinas de Vampiro y que me ha llegado a pasar a mí mismo con campañas de RuneQuest. En concreto, me sucedió en una en la que los personajes ya eran muy poderosos y decidí darles aún más poderes para una segunda parte de la campaña y me di cuenta al poco de jugar de que ya no eran en absoluto manejables. Pero de esto, de la escalada de violencia, ya hablé en su momento (El sistema de niveles en los juegos de rol y la escalada de violencia) porque como ya he comentado otras veces, en ocasiones me da la impresión de que ya lo he discutido todo xD

Puede que la solución sea que la escalada de violencia y poder vaya acompañada de tramas interesantes, de estructuras narrativas distintas y de contar historias diferentes. Otro torneo de artes marciales más no, por favor. Un misterio, un romance, una expedición a tierras lejanas, un dilema moral, la fundación de un reino, lo que sea, pero no simplemente dar tortas más gordas con poderes cada vez más gordos.

Otra solución es no avanzar hasta semejantes niveles de poder. Crecer a lo ancho y no a lo alto; es decir, no hacerse cada vez más poderoso, sino un poco más versátil. Tener más conocimientos y experiencia, más contactos, más recursos, pero seguir siendo vulnerable a una puñalada por la espalda (real o figurada). En ese sentido, El Hobbit es una historia de aventuras en las que el protagonista no es más que un señor tranquilo que vive una aventura fantástica pero de la que no vuelve convertido en un superhéroe; Beyond the Wall trata sobre chavales de un pueblo medieval que se van a vivir aventuras por la zona que rodea a su villorrio; y en Más Allá del Jardín solo hay dos hermanos que se han perdido y que solo tienen que salvarse a si mismos, no al mundo (aunque ayuden a más gente en su periplo). Y todas ellas son aventuras y juegos maravillosos que no necesitan terminar con los protagonistas convertidos en dioses.

No me hagáis mucho caso, probablemente es que me estoy haciendo mayor y sentimental, y ahora me están gustando las historias más modestas antes que las grandes, épicas y colosales. Quizá es que terminas descubriendo que todo no dejan de ser historias, algunas con más o menos fuegos artificiales. Y los fuegos artificiales molan (a mi mujer le encantan) pero no sé si aguantaría ver unos cada vez más y más grandes. Creo que llega un momento en el que te ves más atraído por el discreto encanto de la fantasía más modesta.

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2018

Soy un Monstruo de Mazmorra

En el blog de Murallas Blancas el amigo Thorkrim nos propone unirnos al concurso Soy un Monstruo de Mazmorra consistente en definir en qué monstruo nos convertiríamos si nos viéramos mágicamente transportados a uno mundo fantástico donde existe estos extraños laberintos llenos de trampas, tesoros y... ¡monstruos!

Como me da igual ganar o no el concurso, no voy a publicitar nada sobre esta entrada en G+. Porque, al fin y al cabo... el Diablo Bibliotecario no es un monstruo que quiera darse mucho a conocer. Prefiere mantenerse a salvo en su mazmorra, dedicado a sus quehaceres. Si queréis, lo podéis publicitar vosotros... pero después no os quejéis si os arrepentís de haber atraído su atención.

Sin más, la descripción:

  1. ¿A qué especie pertenece tu Monster-ego? ¡A la especia diabólica, por supuesto! ¡Engendros demoníacos, infernales, primarios y malignos, surgidos de Infierno y dedicados a encontrar la perdición de los hombres buenos! Repugnante tarea en la que me embarcaré tan pronto como haya terminado de leer todos los libros de mi biblioteca, por supuesto.
  2. ¿Cómo te llaman tus conocidos o qué gritan los aventureros cuando te ven? Mis conocidos suelen gritar "¡Señor, no nos devores, te hemos traído un libro nuevo!" y los aventureros suelen decir algo del estilo "Oh, es solo un bibliotecario"; normalmente empiezan a gritar poco después...
  3. ¿Vas de solitario o te gusta ir en compañía? La compañía es realmente molesta. No te da tiempo a clasificar, ordenar, leer, anotar y, en general, dedicarte a los inmensos placeres de tu biblioteca. Puedo aguantar brevemente la compañía de los seres pensantes si traen con ellos interesantes libros o pergaminos.
  4. ¿Eres del tipo errante o te va el sedentarismo? ¿Alejarme de mi biblioteca para errar por los pasillos? ¿Por qué debería hacer eso, cuando los aventureros vienen a mí en busca de mis conocimientos y trayéndome el pago que requiero, más libros para mi colección? Ummmm... ¿a qué viene esta pregunta? ¿quieres acaso alejarme de mi amada biblioteca? Hsssss...
  5. ¿El dungeon es tu hogar o te han encargado una misión? Mi hogar es mi biblioteca, que puedo trasladar mágicamente de una mazmorra a otra, gracias a mis poderes infernales. Si algún día te encuentras en una mazmorra con una puerta que no habías visto antes, con un pentágono grabado y un penetrante y estimulante olor a azufre, puede que mi biblioteca esté detrás. Si abres la puerta, recuerda traer un libro contigo. Uno que no haya leído aún.
  6. ¿Si encuentras intrusos huyes, atacas o intentas otra cosa? Si son seres pensantes les suelo preguntar qué es lo que hacen en mi biblioteca y si han traído algún libro con ellos. Si son alimañas simplemente las disuelvo en ácido, las incinero o las devoro antes de que tengan ocasión de dañar mis preciosos libros.
  7. ¿Por qué crees que lo haces? ¿Te autoengañas? ¡Lo hago por el conocimiento! ¡Por la sabiduría encerrada en los libros, lista a abrirse a mi y mostrarme dadivosa sus secretos! ¡Y cuanto más arcano e impío el secreto, mejor! ¿Autoengañarme? ¡Un demonio no se engaña a sí mismo!
  8. ¿Tienes trucos, estrategias o trampas que te ayuden a conseguirlo? Dispongo de las armas normales en un diablo de mi poderío: el fuego infernal, el veneno mortal, la magia del infierno. Y la capacidad de doblar el tiempo y el espacio en mi biblioteca, haciendo que se doblegue a mis deseos. ¿Cómo si no podría mover mi cubil de un lugar a otro en busca de libros y legajos? Pero sobre todo, tengo la capacidad de dejar buscar alguna información en mi biblioteca, donde se puede encontrar cualquier cosa que busques... aaaaah, ¿qué estarías dispuesto a pagar por conocer el secreto del corazón de uno de tus enemigos, o su punto débil? Tienes suerte, porque lo único que te pido a cambio es... un libro nuevo.
  9. ¿El trabajo y el placer son lo mismo para ti o prefieres compartimentar? ¡Clasificar, catalogar, estudiar y leer es mi trabajo y mi pasión! No hay otra cosa que quisiera hacer en la vida.
  10. ¿Eras diferente en una vida anterior al dungeon? ¿Cuál apesta más? Desde que tengo recuerdo, siempre he amado los libros. No recuerdo haber vivido de otro modo. No he vivido nunca de otro modo. No querría vivir de otro modo.
  11. ¿Crees en algo más grande que tú? ¿Cómo de grande? Creo en bibliotecas aún más grandes que la mía, bibliotecas inmensas e interminables, sin fin, de pasillos que se prolongan hasta el confín del universo, con estanterías que se pierden en el cielo maldito y se hunden hasta el profundo abismo.
  12. ¿Qué te asusta u odias más? ¿Entiendes la diferencia? Odiaría ser arrancado de mi biblioteca y alejado de mis libros. Si eso sucediera haría cualquier cosa para volver de nuevo aquí.
  13. ¿Tú o tu grupo podéis conseguir aliados? ¿Y por qué crees que os odian tanto? ¿Qué grupo? Soy un ser solitario, ya te lo he dicho. No sé si alguien me odia, ni me importa, siempre que vengan a mí con el pago que requiero por mis servicios.
  14. ¿Qué es lo mejor de la vida (o la no-muerte)? Los libros.
  15. Algo que haces en las sombras (alimento preferido, hábito escatológico, amor secreto, posesión valiosa, inquietud artística, obsesión, etc...) ¡Aaagh! ¡Aaaj! ¿Por qué preguntas eso? ¡No hay nada! ¡No oculto nada! ¡Aggh! ¡Aggjjj! ¡Está bien! ¡Los devoro! ¡Los devoro cuando nadie mira! ¡Selecciono uno, lo sujeto con manos temblorosas, lo abro, y comienzo a leerlo... hasta que comienzo a devorarlo! Sus crujientes páginas, el dulce cuero de sus tapas, la tinta, que chorrea por mis fauces como sangre fresca... aah, pero no te llevarás mi secreto fuera de aquí; un libro no es lo único que puedo devorar...
  16. Ficha o Retrato (dibujo o estadísticas en cualquier sistema compatible con la vida... o la no-muerte en un dungeon) Eso os lo dejo justo a continuación.

Y ya está. Nos vemos en las mazmorras. Oh, espera, ¿qué es lo que llevas ahí? Parece un... slurp... pergamino. Y la tinta, yum, yum, aún se puede oler. Está... fresca... :9

Saludetes,
Carlos

04 noviembre 2018

Guía OSR para confusos: el cuestionario

Zack Smith, uno de los motores del movimiento OSR (aunque él prefiere llamarlo DIY D&D o "Do-It-Yourself D&D") ha propuesta crear un pequeño cuestionario en el que los aficionados a este movimiento que trata de volver un poco a las raíces del hobby expliquen un poco del mismo.

Varios blogs patrios han contestado también a este cuestionario y yo llevo tiempo queriendo escribir mi propia versión. Para que podáis leer varios puntos de vista, os remito a los que se han expresado antes que yo:

Espero que se animen más blogs a responder a este pequeño cuestionario. Cuantas más opiniones tengamos, mejor :). A continuación, mis propias respuestas:

El artículo o entrada de blog que para mi muestra lo mejor de la OSR (Old School Renaissance o Vieja escuela)

Para mí la OSR son megadungeons, hexcrawls y un cierto retorno a formas antiguas de jugar, a una en la que los personajes no son tantos héroes prístinos de alta fantasía, sino picarescos maleantes de espada y brujería. Y cada uno de esos tiene sus entradas de blog fundacionales:

  • El mejor modo de entender lo que son realmente los dungeons es entender que no son simples guaridas subterráneas donde viven monstruos con sus almacenes, sus dormitorios y sus letrinas. No. El dungeon en realidad es un inframundo mítico, un lugar donde las leyes físicas de nuestro mundo no se cumplen del todo y donde, por ejemplo, las puertas se cierran solas para obstaculizar tu paso, pero se abren para ayudar a que los monstruos te atrapen. El autor de The Dungeon as a Mythic Underworld" lo escribió Jason "Philotomy" Cone y lo traduje hace unos junto a Jorgemán: La Mazmorra como un Inframundo Mítico
  • El mejor grupo de artículos sobre lo que es un hexcrawl es la serie de Ben Robbins sobre la campaña que dirigió en las Marcas Occidentales (las West Marches). Una gran campaña de rollo sandbox en la que definió toda una región llena de guaridas, mazmorras y secretos, y que permitió que distintos grupos de jugadores exploraran a su gusto. También tradujimos entre Jorgemán y yo este grupo de artículos: Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales, Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales II y Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales III (última parte)
  • Finalmente, la OSR no es solo una cuestión de reglas, sino una cuestión de cómo aproximarse a la dirección de partidas: en lugar de buscar que existan reglas para todo, se establece un sistema de reglas sencillo y flexible y se confía en que, para cualquier cosa que no esté contemplada en las reglas, el director de juego establecerá un modo de resolver la situación, basándose en su conocimiento de las reglas y su análisis de la situación. El artículo que explica cómo cambiar el chip y comenzar a jugar así es "A Quick Primer for Old School Gaming", escrito por Matthew Finch y traducido al español por Velasco y Erekíbeon: Traducción de A Quick primer for Old school Gaming

Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido

Es mucho mejor disponer de un sistema de reglas sencillo que siente unas bases mínimas para comenzar a jugar. Porque al final, lo mejor que vas a tener para resolver cualquier situación es un director de juego que va a utilizar su cerebro humano para analizar la situación y decidir cómo resolverla.

Claro, esto no es exactamente algo que solo puedas hacer con reglamentos OSR, pero es que, por muy influenciado que esté el movimiento OSR por el D&D, lo cierto es que esta perla de sabiduría es independiente del juego que estés usando. Se puede usar en cualquier juego, porque al fin y al cabo ya se usaba antes de la invención de D&D, con los juegos tipo Braunstein que jugaban Arneson y sus colegas, y aún antes los reglamentos kriegsspiel, sobre todo las variantes "Free" Kriegsspiel del General von Verdy (desarrollado en 1876), donde se podía realizar cualquier acción para simular una batalla y era el árbitro el que decidía si esto era o no posible.

En una partida OSR no solo puedes ir creando el escenario a medida que los jugadores lo exploran (usando herramientas sandbox) sino que puedes ir creando el propio reglamento partiendo de un sistema sencillo y añadiendo reglas a medida que el director de juego las va añadiendo a su partida, adaptando el juego a su grupo.

Para mi el mejor módulo o suplemento OSR

El megadungeon Stonehell Dungeon, escrito por Michael Curtis, me parece una joya. La primera parte (Down Night-Haunted Halls) se publicó en 2011 e incluía los cinco primeros niveles de una vieja prisión habitada ahora por distintos seres de pesadilla y por los descendientes de los prisioneros que fueron abandonados allí. La segunda parte (Into the Heart of Hell), se publicó en 2015 y describe los últimos niveles de este megadungeon, incluyendo el mal que habita en el nivel más profundo y que es el origen de gran parte de los horrores que habitan la mazmorra.

Este megadungeon está basado en el formato One Page Dungeon, una estilo de diseño de mazmorras inventado por David "Sham" Bowman que establece que un dungeon se puede definir en una única página que incluya tanto el mapa como la descripción de los tesoros, monstruos, trampas, etc., de dicho mapa. Curtis describe cada uno de los niveles de su megadungeon utilizando cuatro de estos mapas y logra, con una economía de palabras y descripciones envidiable crear un esqueleto perfectamente utilizable para una campaña de exploración de un dungeon que se puede hacer memorable.

Mi regla casera favorita (hecha por otro)

Si aceptamos que todo retroclón no deja de ser el conjunto de reglas caseras de un diseñador, voy a optar por una de las reglas incluidas por Alexander Macris en el suplemento Heroic Fantasy Handbook de su juego Adventurer, Conqueror, King System (ACKS).

La regla en concreto habla sobre la recuperación de puntos de golpe. Simplemente establece una Ritmo de Curación Base que depende de los puntos de golpe totales que tenga un personaje o PNJ; por ejemplo, un personaje con 10 puntos de vida tiene un RCB de 1d4 y uno con 50 tiene un RCB de 2d8. Ese es el número de puntos de vida que recupera uno de estos personajes con un día de descanso. Pero lo mejor es que todos los conjuros y pociones de curación lo que hacen no es recuperar una cantidad fija de puntos de vida para todo el mundo, sino que hace que tires más o menos veces tu valor de RCB. De este modo, un hechizo de Curar Heridas Leves te permite recuperar tirar tu RCB una vez para recuperar puntos de vida, mientras que un Curar Heridas Graves te permite tirar tu RCB dos veces.

Esto resuelve el problema de que los puntos de vida en D&D y sus retroclones no son un reflejo exacto de la capacidad de recibir golpes, sino una mezcla de resistencia, suerte y favor de los dioses. Es decir, que si alguien pierde de un golpe la mitad de sus puntos de vida se puede considerar que ha sufrido una herida seria, tanto si tiene 2 puntos de vida como si tiene 100. En ambos casos debería describirse la herida como de la misma magnitud. Pero esto, que es perfectamente lógico, choca con el hecho de que luego un hechizo de Curar Heridas Leves te haga recuperar 1d6+1 puntos de daño. Porque en el caso del tipo que tenía 2 puntos de daño y ha perdido 1 le curará por completo, y en el caso del tipo que tenía 100 puntos de daño y ha perdido 50 no hará más que quitarle un mínimo rasguño. Cuando la recuperación también es relativa al total de puntos de golpe del personaje, la cosa me parece más creíble.

Como supe del movimiento OSR

En el año 2010 había escrito una serie de artículos describiendo La historia de RuneQuest y Glorantha (que algún día tendré que actualizar...) y en el año 2011 decidí escribir una historia completa de los juegos de rol. Eso no logré terminarlo ni de coña, porque es una empresa tremendamente ambiciosa para la que por aquel entonces no estaba preparado.

Pero estudiar sobre el comienzo de los juegos de rol me permitió descubrir el libro Designers & Dragons, escrito por Shannon Appelcline y dedicado a la historia de los juegos de rol. Este sí que se lió la manta a la cabeza... pero el caso es que estudiar todo esto me llevó a interesarme más por el estilo de juego de Gygax, por los retroclones que existían por entonces o por los blogs clásicos como Grognardia, Playing D&D with pornstars o Tenkar's Tavern. En 2012 participé en mi primer kickstarter como mecenas y me pillé el Player's Companion del juego ACKS y el libro básico como añadido. Y fue empapándome más y más de este estilo. Para el 2013 me había convertido en un converso del movimiento OSR. Yo, que siempre había sido un fan de RuneQuest ;).

La historia de RuneQuest me llevó a la historia de D&D y de allí, a todo el movimiento OSR. No es que haya dejdo atrás mis raíces runequesters, pero he terminado entendiendo el atractivo que tiene D&D, aunque no me haya apuntado al carro de la última versión del juego, sino que haya apostado por el movimiento retroclónico, que me resulta más atractivo porque, simplemente, me parece más cercano a mis sensibilidades, y más la obra de un grupo de creativos y frikis como yo.

Mi fuente de material OSR favorita en la red

Los mapas de Dyson Logos. En primer lugar, me encanta el estilo de los mapas que dibuja este señor. Son tan característicos que han llegado a fijar un estilo ("mapas de dungeons estilo Dyson") y encima Dyson tiene un Patreon en el que nos envía a los que le apoyamos los mapas para que los utilicemos en sus partidas. Y los libera para que los podamos usar en nuestras partidas o incluso en nuestros productos comerciales (se coló uno en mi aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan).

Creo que ha habido una polémica en la red porque se han usado mapas de Dyson en el último libro de D&D5 y hay gente que ha dicho que el estilo no pega con el libro o que los mapas son malos. A esa gente solo se puedo decir que no tienen ni idea de lo que es un mapa chulo xD.

El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR

Los blogs. Durante los años en los que Google+ ha estado funcionando he usado esta red social para enterarme de muchas cosas y para hablar de lo divino y lo friki... pero nunca he dejado de leer mi lista de blogs roleros. Y aunque he dejado de comentar en algunos y he trasladado mis comentarios en muchos casos a la red social (comentando el artículo en Google+ en lugar de en los comentarios de la propia entrada), es algo que cada vez hago menos ;).

Si me gusta el movimiento OSR es en gran parte porque cada retroclón, cada blog y cada campaña es el reflejo de un mundo interior propio, el del director de juego concreto y sus jugadores. Por eso me encanta seguir un blog, ver cómo evoluciona, saber un poco lo que me va a contar cada uno y disfrutar al echar vistazo a la mente y un poco el alma de otras personas.

Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos

Pues cada vez por menos sitios. De cuando en cuando me paso por algún que otro foro (Nación Rolera o Comunidad Umbría) pero mi tiempo es escaso y lo dedico a 77Mundos y a este blog. Ya es bastante :).

Por el momento se puede hablar conmigo de frikismo en Google+ pero cuando cierre, me jubilo de redes sociales. Suerte en Facebook, Twitter, MeWe o lo que venga después.

Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente

Las tablas de encuentros aleatorios son un mejor modo de definir una región que cientos de páginas de descripciones sobre flora, fauna y culturas.

Mi juego favorito no OSR

Pendragón. Ya sé que todos los que sigan un poco este blog ya lo sabían, pero bueno, se ha preguntado. Es un juego perfecto para lo que se propone y completo en sí mismo. Stafford creó una obra maestra.

Si alguien dice que Pendragón en realidad es OSR porque es un juego viejuno, pues entonces, meted Ars Magica, el mejor juego sobre magos que existe.

El material OSR me gusta porque

Incluso el más profesionalmente editado suele ser la obra de un tipo medio loco que nos abre las puertas de su imaginación. El material OSR es la puerta a una mente tan perturbada como las nuestras (todo el mundo está loco; lo que pasa es que algunos disimulamos mejor que otros).

Y, al mismo tiempo, la mayoría de estas obras son básicamente compatibles las unas con las otras, de modo que se va creando un corpus de material cada vez más grande que se puede usar en tus propias campañas.

Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún

La OSR es en muchos sentidos una reacción a la aparición de la tercera edición de D&D en el año 2000. Pero, al mismo tiempo, es hijo de esa edición, porque D&D3 se publicó con la licencia OGL (Open Game License) que permite a terceros, ya sean aficionados o profesionales, utilizar la base del juego para crear sus propias obras. No todo, pero sí lo suficiente como para haber podido recrear las versiones viejunas de D&D en su totalidad (vale, los beholders no podemos nombrarlos, pero sobreviviremos llamándolos ojos tiranos).

Por otro lado, al parecer existe una corriente de pensamiento que identifica a la OSR con el pensamiento conservador de derechas yanqui y la alt-right y a los juegos indies con el pensamiento de izquierdas yanqui y los Social Justice Warriors. De modo que todo al que le gusten los retroclones hay que colocarlo en el bando de enemigos de FATE y el resto de aficionados a los juegos indies. Esto es una gilipollez como un templo, pero tenedlo en cuenta si os metéis en el mundillo de la OSR y os dais cuenta de que hay terribles guerras y bandos de enemigos acérrimos. Mi consejo es que paséis del drama y os centréis en los juegos.

Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería...

En inglés, leería The Alexandrian, porque sus artículos me parecen de una erudición rolera increíble. Segundo y tercer puesto para otros eruditos como Hack & Slash y The Tao of D&D, porque lo que escriben estos tres maestros es algo que realmente yo no sabría escribir.

En español, leería Mundos Inconclusos, que siempre ha escrito las reseñas que a mí me hubiera gustado saber escribir. Segundo y tercer puesto para Tras la Última Frontera y el Runeblog que son capaces de leer y escribir mucho más que yo.

Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho

Dentro de la OSR, estoy inmensamente orgullos de cómo quedó la aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan. Trabajé muy duro para crear las tablas de encuentros aleatorios de las distintas regiones, las reglas para dirigir la caravana y las distintas ideas de aventura desperdigadas por el libro. Esta aventura es lo que a mí me hubiera gustado que otros hubieran publicado para poder dirigirla o jugarla.

Muerte en la Mansión del Mago Malifax me gusta también mucho, pero Garan siempre tendrá un lugar especial en mi corazoncito porque fue la primera que publiqué ;).

Actualmente estoy dirigiendo/jugando a

Una campaña hexcrawl con el sistema ACKs. En la campaña he utilizado hasta el momento los módulos In Search of the Unknown, Return to the Keep on the Borderlands, Siniter Stone of Sakkara y Barrowmaze y posiblemente siga metiendo más y más módulos a medida que los personajes vayan explorando la zona.

No me importa si utilizais la CA ascendente o descendente porque...

...cada campaña pertenece a su director de juego y sus jugadores, y cada uno debe utilizar lo que más le guste. A mí me gusta más la CA ascendente, tal y como se usa en ACKs (donde un personaje sin armadura tiene CA 0), pero es que realmente las matemáticas son las mismas tanto si usas CA ascendente, descendente o THAC0, así que... cuestión de gustos.

Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improviso

No sé si será OSR, pero siempre he amado esta imagen:

Y eso es todo, ¡espero que os haya resultado interesante!

Saludetes,
Carlos

24 octubre 2018

Comienza la campaña de Mythras

Hoy mismo hemos comenzado la campaña de financiación de Mythras en Verkami. Como miembro de la editorial 77Mundos, es un orgullo poder traer este magnífico juego al mercado español... pero como jugador de la vieja escuela, criado a los pechos de RuneQuest, es más, mucho más.

Porque, al fin y al cabo, todos tenemos una historia. La mía, encima, está narrada en mi particular autobiografía friki, en la que expliqué cómo RuneQuest fue mi vieja escuela. Empecé con los librojuegos y con MERP, pero el primer juego de rol que entendí, el primero que me fascinó y el primero al que supe como jugar sin necesidad de usar los libros fue RuneQuest.

El sistema d100 tiene algo que lo hace inmensamente intuitivo: el hecho de que use porcentajes para definir las capacidades de los personajes. Porque si yo digo que alguien tiene la habilidad de Computadoras a 50% y otro la tiene al 95% tenemos una idea muy, muy clara, de cómo es de bueno cada uno. Luego el sistema ya puede ser más o menos complicado, puede incluir tiradas enfrentadas, críticos, etc., pero lo que es mirar de un vistazo el porcentaje y hacerte una idea muy aproximada de lo que puede hacer uno y de lo que no es algo poderosísimo. De un vistazo tienes el valor y tienes la escala.

Y por otro lado, todos los juegos de la familia d100 son increíblemente compatibles entre sí: puedes coger el Mythras, añadirle el sistema de cordura de La Llamada de Cthulhu, el sistema de creación de demonios de Stormbringer, el sistema de navegación de OpenQuest y lo que te de la gana de cualquier juego que tenga a RuneQuest como su ancestro... y funciona. Estos son sistemas increíblemente modulares y fáciles de encajar los unos en los otros. Habrá un momento en el que la cosa empiece a chirriar bajo el peso de sus contradicciones, pero yo solo llegué a ese punto en un par de ocasiones (que creo que, a día de hoy, habría sabido manejar mejor).

Yo con RuneQuest he jugado campañas cojonudas y, después de tantos años jugando a tantas otras cosas, es curioso, pero sigo pensando en este sistema como en mi juego. Así pues, colaborar en la traducción y publicación de Mythras es un sueño hecho realidad. Si alguien me lo hubiera dicho a principios de los 90 (hace casi treinta años) no me lo habría creído. Porque eso de publicar libros lo hacía la gente mayor, los editores. La vida da muchas vueltas...

Y bueno, RuneQuest no voy a publicarlo, pero sí a su heredero natural ;). Sé que hay un RuneQuest "oficial" recién salido en inglés, publicado por Chaosium, y le tengo el mayor de los respetos. Pero en muchos sentidos es un poco una vuelta atrás: se basa mucho más en la segunda edición del juego y convierte de nuevo a Glorantha en la ambientación por defecto y, casi, la única posible, por su énfasis en las runas (que al menos al fin tienen su peso específico a nivel de reglas). Mythras, en cambio, sigue siendo un sistema genérico y supone una evolución del juego en la que se ve cómo se ha ido simplificando en ciertos aspectos y sofisticando en otros, de un modo que al final deja al sistema como una máquina muy bien engrasada y funcional. Eso sin contar con la colección tan cojonuda de suplementos que tiene, cada uno introduciendo nuevas reglas, nuevas ambientaciones y nuevas herramientas para hacer tu propio mundo... en fin, para mí es la mejor versión que existe del sistema d100, y me alegro muchísimo de estar involucrado en su publicación en español.

El fundador de Chaosium y responsable de la creación de RuneQuest se murió hace semana y media. Le dedicaremos esta traducción de Mythras en los créditos, porque él fue el origen de muchas cosas. Es un pequeño homenaje, pero que sentimos que debemos hacer. La muerte de Stafford me recuerda que todos tenemos un tiempo limitado en este mundo y que hay que aprovecharlo. He plantado tres árboles, tengo tres hijos y escrito tres libros, así que se podría decir que yo he cumplido por triplicado xD... pero de algún modo, poder traer Mythras a España de nuevo me hace sentir que saldo una deuda con mi yo de hace décadas, que se quedó con su pobre colección de RuneQuest sin terminar (aunque oye, así aprendió inglés) y me anima a seguir trabajando en mi afición. Porque aún sigue habiendo muchas cosas buenas y excitantes que hacer con ella :).

Os doy las gracias a todos los que estáis contribuyendo con la campaña de financiación. Creo que va a ser un éxito y que nos va a dar el empujón necesario para seguir sacando suplementos de un juego que merece mucho la pena tener en nuestras estanterías y, sobre todo, en nuestras mesas de juego :).

Saludetes,Carlos

17 octubre 2018

Google Plus echa el cierre

Queridos amigos y amigas frikis, lo primero es lo primero: pediros perdón. La verdad es que no era mi intención, de verdad que no... pero claro, ha sido decir que abandonaba un poco Google Plus y, un par de meses después, se ha anunciado que la red social de Google echa el cierre. Les he escrito a Larry y Sergey para decirles que en realidad no estaba yéndome por completo de G+, sino que solo iba a dejar de publicitar las entradas del blog allí... pero nada, me han dicho que la cosa ya es imparable; que no hay manera de detenerlo, vaya. Una pena. En fin, lo dicho, que os pido perdón; es que a veces utilizo mi tremenda influencia para el bien (como cuando manipulé a las editoriales roleras patrias para que tradujeran Pendragón y Ars Magica al español) pero en otras ocasiones se me va la mano y cierro una red social.

Bueno, pero no nos amohinemos, ¡la vida sigue!

El apocalipsis de Google+ no llegará de forma inmediata; sus responsables han decidido fulminar la red social con estilo y han desviado un pequeño asteroide que impactará contra el servidor donde se encuentra albergada G+. Sí; hay tan poca gente en G+ que entra todo en un pequeño servidor albergado en un almacén de la Universidad de Seepeensonbury.

Claro está, incluso para el omnímodo poder de Google desviar un asteroide conlleva un pequeño esfuerzo, así que el titánico pedrusco aún tardará unos diez meses en llegar hasta la Tierra y eliminar con extremo prejuicio todo rastro de G+.

Google siempre lo hace todo a lo grande

Mientras tanto, la gente que pulula por la red social ha comenzado a actuar como se esperaba de ellos: arrojando papeles por el aire mientras movían los brazos y gritaban y aprovechando para matar a los más ricos y/o más ladrones para repartirse su riqueza y/o hacer que el nuevo mundo sea un lugar más igualitario y tranqu... espera; no. En realidad, sus reacciones han sido más educadas y coordinadas. Lo cual es curioso, teniendo en cuenta que estamos hablando de gente que frecuenta una red social, hogar de troles y bots. Igual es verdad que G+ era algo distinto...

La reacción más común ha sido la que he decidido bautizar como hasta luego, y gracias por el pescado: sin esperar ni diez meses ni diez días, la gente ha enviado exploradores al resto de redes sociales para encontrar un nuevo hogar en otra red social. Vamos, que G+ acaba de decir que le duele un poco el brazo izquierdo y, antes de que llegara al suelo, la peña ha decidido que el abuelo ya olía a podrido y ha volado. De algunos solo he llegado a ver su silueta en forma de humo, desvaneciéndose lentamente por el viento dejado por su rápida huida, junto al eco de sus direcciones en Twitter, Facebook y MeWe.

Aunque se han propuesto distintas opciones como Discord, Diaspora o Reddit, al final los líderes de la manada, los machos alfa, los influencers (americanos, obviamente) han decidido que lo mejor es irse a MeWe, red social de la que yo no había oído hablar hasta hace una semana, pero que ha abierto sus amorosos brazos a los inmigrantes digitales como no se ha visto nunca en el mundo (claro, no es el mundo real). Y allá que se ha marchado la gente, dispuestos a empezar una nueva vida en un nuevo lugar, un lienzo en blanco, una tabula rasa, una nueva oportunidad de crear algo más limpio y más decente, aprendiendo de los errores cometidos en el pasado: han dejado sus escasas pertenencias (su nombre y su avatar) en el suelo de MeWe, han mirado a su alrededor, han sonreído y luego han procedido a bloquear a la gente que ya tenían bloqueada en G+ a medida que los han ido identificando.

Casi se les puede oír gritando ¡mewe! ¡mewe!

Algunos, los menos, han decidido luchar por lo que es suyo y han iniciado campañas para tratar de convencer a Google de que no cierre su red social. Creo que hay una o dos por Change.org. No les auguro un buen futuro, porque Google es bien conocida por cerrar sus proyectos deficitarios (o no lo suficientemente exitosos) sin mirar mucho atrás. Si Google Reader no sobrevivió, Google Plus tampoco lo va a hacer. Eso no quiere decir que no se pueda intentar porque, oye, en algo hay que entretenerse en esta vida.

Googleplusero rugiendo para evitar que cierren G+. Con los resultados ya esperados.

Otros, entre los que me incluyo, han adoptado la postura de despedirse de las redes sociales y volver a un estado anterior a las mismas, a esa Arcadia feliz donde no había trols, ni haters, ni flames ni comunicación ni amigos ni... ummm... bueno, eso, que han decidido que la ocasión la pintan calva y que tanto red social era fatal para el celebro y que lo mejor es volver a los Buenos Viejos Tiempos cuando cada cual vivía en su pedestal y pontificaba a gusto sin que el ruido del resto de la gente le molestara, más allá de los comentarios (que eran fácilmente borrables). El movimiento OSR en especial ha asumido con entusiasmo la tarea de resucitar los blogs singlehandlely y lo cierto es que la actividad en muchos de ellos se ha retomado. Otra cosa es que esta energía y vitalidad tarde más o menos en disiparse.

Bloguero de toda la vida preparando una nueva entrada

Yo confieso que es lo que voy a hacer porque, leches, ya lo estaba haciendo. No es que el blog tuviera mucha o poca actividad, pero las redes sociales me quitaban el poco tiempo que tenía para ello, ¡y eso que solo estaba en una! ¿Cómo coño os da tiempo a comer, cagar y dormir a los que tenéis tres o cuatro? Y al menos cuando solo podías consultarlas en casa o en la oficina (manda huevos pero, ¡es que yo entraba más desde la oficina que desde casa!) pues todavía no eran un sumidero completo de tiempo, pero desde que todos llevamos el ordenador de bolsillo encima (ese que permite también recibir guasaps y hasta llamadas de voz) pues es que ya no había quien se quitara la obsesión por ver si te habían puesto un me gusta o quince más-unos. Que le den a las redes. Yo me vuelvo a mi blog, a escribir mis entraditas, a referenciar las de los compañeros, a responder a los comentarios... y a hacerlo a un ritmo algo menos frenético. Me parece que no soy el único.

Grupo de blogueros listos para subir a sus pedestales y escribir sus entradas sobre el Apocalipsis

Finalmente, hay un grupo que simplemente ha cogido sus bolsas de palomitas y están viendo cómo todo el mundo se pone a correr de un sitio para otro como pollos sin cabeza. Lo cachondo es que en este grupo también estoy porque, a ver, ¿quién dijo que todos teníamos que reaccionar igual o dividirnos ordenadamente en grupos estancos? Yo, como otros palomiteros, nos hemos sentado, charlando sosegadamente sobre cómo está la juventud, siempre con prisas. Y sonriendo porque esto al final es muy similar a lo que es nuestra vida actual. Un lugar donde te anuncian que en diez meses cierran un chiringuito y de repente este se queda vacío porque total, ya no sirve para nada. Pero, ¿es que servía antes? ¿Era más real porque no sabíamos cuándo se iba a terminar? ¿Pensábamos que era eterno? Ah, quizá eso es lo que pasa, que nos asustan los finales. Pero como dijeron los (las) Wachowski en Matrix, todo lo que tiene un comienzo tiene un final. Y como dijo Bernard Russell, la felicidad no es menos verdadera porque pueda venir y marcharse, ni el pensamiento y el amor pierden su valor porque no sean eternos. Algunas veces lo mejor que puedes hacer es asumir que aquí hemos venido a estar siete u ocho decenios y luego entregar la cuchara, y que quizá lo de apresurarse y salir corriendo tampoco es tan urgente. Después de todo, si Google cierra Google Plus, tu vida seguirá siendo igual que antes... o mejor.

Los últimos usuarios de Google Plus, en la playa en agosto de 2019

Saludetes,
Carlos

14 octubre 2018

Se nos ha ido Greg Stafford

Hace un par de días Greg Stafford murió, en su cabaña de sudar, puede que mientras realizaba un ritual chamánico. O simplemente, mientras se relajaba o se echaba una siesta. No podemos saberlo, pero ¿no encaja mejor la primera hipótesis con el personaje? Sí, encaja mejor, y como a los humanos nos gustan las historias, es bastante probable que al fin esa sea la explicación con la que nos quedemos. Y es algo bueno, porque lo que Stafford nos trató de enseñar durante toda su vida fue el poder de las historias; el poder de los mitos.

Lo primero sin duda es expresar nuestras condolencias a su familia y amigos. Ellos son los que realmente le han perdido, los que lo conocían y querían. Nosotros en realidad solo conocíamos una faceta de él: su obra. Pero su obra ha sido tan influyente en el mundo de los juegos de rol, que no podemos sino sentirnos un poco huérfanos con su pérdida y agradecidos por todo lo que nos dio a través de sus juegos.

Greg Stafford fue un californiano apasionado por la mitología (que plasmó en historias ambientadas en un mundo que creó llamado Glorantha), el chamanismo (era un chamán practicante) y una figura clave en el mundo de los juegos de rol. Aunque pueda parecer raro, estas tres pasiones estaban muy relacionadas entre sí.

Si por algo se conocerá a Stafford en nuestro mundillo será por la creación, en 1975, de la editorial Chaosium. Aunque inicialmente Chaosium se dedicó a publicar juegos de tablero (el primero, White Bear and Red Moon, estaba ambientado en Glorantha), después de descubrir Dungeons & Dragons, Stafford decidió comenzar a publicar también juegos de rol. Empezaron con RuneQuest (obra de Steve Perrin y Ray Turner), el primer juego de lo que en el futuro se convertiría en la "familia d100". Después llegaron La Llamada de Cthulhu, obra de Sandy Petersen (y probablemente el más popular de los juegos de Chaosium), o los juegos Elric, Príncipe Valiente o Pendragón. Este último juego, basado en las leyendas artúricas, es el único que escribió en solitario Greg Stafford y siempre dijo que lo consideraba su obra maestra. Muchísimos creadores de juegos de rol admiten que los juegos de Chaosium, sus ideas, han sido fundamentales en la concepción de sus propias obras.

La historia de Chaosium es larga y compleja, pero creo que ahora mismo lo fundamental es decir que, después de muchos avatares, Stafford había recuperado el control de la compañía y que actualmente tanto RuneQuest como Glorantha están viviendo un momento de renacimiento. También creo que había nombrado a sus "herederos" en muchos aspectos: Jeff Richards es ahora el responsable creativo de los juegos ambientados en Glorantha y David Larkins el editor en jefe detrás de Pendragón. Stafford no ha dejado que sus mundos mueran con él, sino que ya en vida decidió entregárselos a una nueva generación. Creo que se sentiría orgulloso de saber que su legado le sobrevivirá.

Y es que Stafford fue mucho más que un diseñador de juegos. Fue un catalizador, una persona alrededor de la cual creció una comunidad, lo que él llamaba su tribu. La creación de comunidades ha ido siendo cada vez algo más y más importante en los juegos bajo la influencia de Stafford (tiene su propio capítulo en HeroQuest, y eso que este juego es bastante "genérico" en cuanto a ambientación). No es solo lo que Stafford creó por sí mismo, sino el impulso que dio a otros para que se convirtieran a su vez en creadores. Siempre dijo que "Tu Glorantha Será Diferente", siempre admitió que cada cual traería su propia concepción a su mundo mitológico y no solo lo admitió, sino que lo alentó. Lo llegó a poner en los libros de reglas y animó a la gente a cambiar lo que fuera necesario para imprimirle su propio carácter; Stafford sabía que todos los mitos tenían distintas versiones locales, aunque siguieran manteniendo un mismo núcleo de verdad.

Fue un apasionado de la mitología y Glorantha fue el mundo en el que exploró cómo los humanos se relacionaban con el mito. En Glorantha hay monoteísmo, hinduísmo, mitos indoeuropeos, pueblos primitivos, nómadas de las estepas... el mundo de Glorantha está formado por mitos, no por materia. Y gracias a Glorantha muchos roleros aprendimos sobre Joseph Campbell y el viaje del héroe, o descubrimos que la Edad Clásica era tanto o más interesante que la Edad Media.

También fue un amante de los mitos artúricos y con Pendragón trató de aglutinar sus distintas versiones y hacer que participásemos en ellas. Siempre he dicho que La Gran Campaña de Pendragón es su obra maestra y que incluso el libro de reglas no es sino un suplemento para la campaña, pero incluso así ¿en cuántos juegos antes de Pendragón los protagonistas pueden volverse locos de amor? ¿En cuántos queda tan claro que la Gloria y no el dinero es el objetivo del aventurero?

Fue un chamán y nos enseñó que la función de los chamanes era viajar al Otro Lado y traer al mundo real algo nuevo, una enseñanza, un tesoro. Eso son las Búsquedas Heróicas de Glorantha, eso son las aventuras y eso, en realidad, son los juegos de rol: un modo de vivir historias en un espacio mental compartido del que volver transformado. ¿Dónde puedes explorar quién eres o cómo te comportarías en distintas situaciones mejor que con los juegos de rol? Si bien se puede jugar al rol simplemente para divertirte, también puedes hacerlo para aprender más sobre ti mismo. Las historias tienen poder.

Así que aquí estamos, despidiéndonos del Gran Chamán. El hombre que, en muchos sentidos, fue un puente entre el Otro Lado y el mundo material. Un hombre que creó una comunidad que le sobrevive y que le recuerda con alegría y agradecimiento. Setenta años muy bien invertidos, Greg.

Un saludo,
Carlos

30 septiembre 2018

Ni reglas exhaustivas ni mundos detallados

La reciente compra de tanto manual de Exo me ha llevado a interesarme de nuevo por la ciencia ficción, que no solo de fantasía vive el friki. Tengo desde hace un buen puñado de libros de Traveller (de la primera edición de Mongoose), comprados en el mercadillo de las LES, y aparte de repasarlos, he buscado en la web un par de cosillas sobre este juego.

Y ha habido una entrada en un blog que me ha llamado la atención: el resumen de una entrevista hecha a Marc Miller, el autor de Traveller, indicando cómo suele dirigir él su juego. Aunque Traveller tiene muchas ediciones (la original de 1977, el MegaTraveller, Traveller: The New Era, la cuarta edición, la edición de GURPS, las dos ediciónes de Mongoose y el Traveller 5 editado vía Kickstarter...) resulta que la edición favorita de su autor sigue siendo... la primera. Y no es que no haya intervenido en la creación y desarrollo de otras ediciones, porque de hecho la última, el Traveller 5, es obra suya y bastante reciente. Y también es un mamotreto de más de 700 páginas. Yo no conozco esta edición, pero sé que es muy completa y, al decir de algunos, bastante complicada.

Lo que me resulta curioso es que Miller no reniega de T5 y sigue trabajando en dicha edición, porque le gusta trastear con sistemas y diseñarlos... pero luego, en las jornadas roleras, resulta que sigue dirigiendo con las reglas del viejo Classic Traveller de 1977, e incluso con reglas aún más simplificadas que esas. La fuente de esta afirmación es esta entrada: A Marc Miller interview at Gary Con X. Este párrafo en concreto, donde se habla de cómo dirige Miller, es muy significativo:

While playing Traveller, Marc role-plays. Very little rules. Traveller is truly a rules-light game system once you start playing. For our scenario, we generated characters by only rolling up stats. No skills. Just stats and pick your service. All rolls were made against those stats, but you couldn’t roll against the same stat again, until you had used them all. Oh, and you had to support your decision on which stat to use. After that, it was all role playing. Creating a communal story. He made it up as he went along, allowed us to build the story, and acted as “referee” just as intended. After we were through, he said “There. Now you know how I play Traveller.”

Traducido:

Mientras juega a Traveller, Marc interpreta. Usa muy pocas reglas. Traveller es en realidad un sistema de juego muy ligero una vez comienzas a jugar. En nuestra partida, generamos personajes tirando únicamente características. Ninguna habilidad. Solo características y profesión. Todas las tiradas se hacían contra esas características, pero no podías repetir característica hasta que no hubieras usado el resto. Ah, y tenías que justificar tu decisión sobre qué característica utilizar. Después de todo, estábamos interpretando un personaje. Creando una historia en común. Él la iba inventando a medida que avanzábamos, permitiéndonos construir la historia y actuando como "árbitro" como se esperaba d eél. Después de terminar, nos dijo "Ya está. Ahora ya sabéis cómo juego a Traveller"

Y lo más gracioso es que no es la primera vez que leo algo así. Ahora no encuentro la referencia, pero una vez leí un comentario sobre cómo Greg Stafford (creador del mundo de Glorantha y fundador de la editorial Chaosium) dirigía una partida en su mundo. Utilizó un sistema "sencillo" como HeroQuest (un sistema de juego que no me termina de funcionar) pero al parecer la partida comenzó con hojas de personajes que no eran más que hojas en blanco donde los jugadores iban añadiendo habilidades a medida que eran necesarias. En la partida interpretaban a unos nobles del Imperio Lunar que tenían servidores y avanzaban por el Imperio en una caravana y toda la narración tenía un estilo más cercano a un sueño de Lord Dunsany que al "canon gloranthano". Lo importante para Stafford también era la narración, el crear una historia de forma comunal con los jugadores, y ante eso ni las reglas ni la ambientación importaban tanto como lo que se estaba sucediendo en la partida.

Una enseñanza similar se puede sacar de la lectura del D&D primigenio, cuyas palabras finales son:

There are unquestionably areas which have been glossed over. While we deeply regret the necessity, space requires that we put in the essentials only, and the trimming will oftimes have to be added by the referee and his players. We have attempted to furnish an ample framework, and building should be both easy and fun. In this light, we urge you to refrain from writing for rule interpretations or the like unless you are absolutely at a loss, for everything herein is fantastic, and the best way is to decide how you would like it to be, and then make it just that way! On the other hand, we are not loath to answer your questions, but why have us do any more of your imagining for you? Write to us and tell about your additions, ideas, and what have you. We could always do with a bit of improvement in our refereeing.

Que traducido (libremente) significa:

Incuestionablemente hay áreas por las que se ha pasado por encima. Aunque lamentamos hacerlo, el espacio disponible exige que solo pongamos lo esencial, y el resto tendrá que ser completado por el árbitro y sus jugadores. Hemos intentado crear un marco de referencia amplio y construir a partir de él debería ser fácil y divertido. Por lo tanto, os pedimos que no nos escribáis pidiendo aclaraciones de reglas a menos que estéis totalmente perdidos, porque todo lo que se describe aquí es fantasía y el mejor modo de actuar es decidir cómo queréis que funcione, ¡y hacerlo! Por otro lado, no nos importa responder a vuestras preguntas pero, ¿por qué deberíamos imaginar por vosotros? Escribidnos y contadnos vuestros añadidos, ideas y lo que se os ocurra. Siempre podemos aprovechar un poco de mejora en nuestro modo de arbitrar.

Los primeros juegos de rol no aspiraban a ser recreaciones completas y precisas de una realidad (aunque fuera una realidad imaginada). Ni en sus reglas ni en sus ambientaciones. D&D era un marco de referencia, unas reglas mínimas para jugar a fantasía, y Traveller cumplía el mismo rol para juegos de ciencia ficción. D&D no contaba con un mundo de juego en el que ambientar las partidas inicialmente e incluso la idea de crear módulos de aventuras fue algo que al principio les pareció absurdo a los responsables de D&D. Ellos pensaban que la gente crearía sus propias campañas y aventuras, utilizando sus reglas como base para crear sus propios mundos. Del mismo modo, el Tercer Imperio, que es la ambientación que asociamos por defecto a Traveller, no estaba incluida ni descrita en los libros originales. Miller y la gente de GDW pensaban que la gente utilizaría sus reglas para crear sus propias ambientaciones (mucha gente usaba Traveller para jugar a Star Wars) y que no era necesario crear una galaxia con un "canon" para jugar bien a su juego. Y en lo referente a ambientaciones, Glorantha no era inicialmente el mamotreto que es ahora mismo sino un lugar de pura imaginación, un marco donde contar nuestras historias; Stafford se ha tirado décadas diciendo que Your Glorantha Will Vary (Tu Glorantha Será Diferente), para tratar de demostrarnos que no importa lo que se haya escrito, en nuestras partidas nosotros cambiaremos aspectos importantes y no pasará nada, seguiremos jugando "bien".

Entonces, ¿para qué sirven todas esas toneladas de libros que pueblan nuestras estanterías? Me temo que en realidad sirven para satisfacer a un público que siempre quiere más. Más respuestas, más explicaciones y total coherencia en las mismas. A Tolkien le asediaban los fans exigiéndole más detalles sobre el lenguajes de los elfos y la geología de la Tierra Media; sobre lo primero seguro que el buen profesor tendría más de una respuesta, pero ¿y sobre lo segundo? Al final los autores terminan creando más y más tratando de mejorar su visión, completarla y ampliarla, pero en el proceso se cuelan inconsistencias, igual que se cuelan en los universos extendidos de Marvel o Star Wars. Y los autores de juegos de rol tratan también de crear más y mejores reglas para sus juegos, a través de sucesivas ediciones que van refinando el concepto.

Lo malo es que, al final, podemos encontrarnos con un juego tan lleno de reglas que es imposible de poner en funcionamiento en una mesa de juego a menos que se sea un experto. Y un "canon" tan lleno de información (¡y que crece constantemente!) que es imposible de abarcar en todo su detalle. No es de extrañar entonces que ni siquiera sus autores originales puedan abarcarlo y comprenderlo y terminen jugando con versiones sencillas de sus juegos e ignorando la ambientación cuando es necesario. Todo por el bien de la partida. Todo por el bien de la imaginación.

Saludetes,
Carlos