24 febrero 2015

Reseña de "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito"

"La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito" es la primera aventura publicada por Aventureros de la Marca del Este dentro de su colección "Clásicos de la Marca". El objetivo de esta colección es proporcionar una serie de aventuras reminiscentes de las primeras aventuras que se publicaron para las ediciones originales de "Dungeons & Dragons", como "Keep on the Borderlands", "Isle of Dread", etc.

Con una extensión de 32 páginas, un precio de 5 euros y una portada y formato general que recuerda poderosamente a las clásicas aventuras de "D&D", "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito" pretende ser punta de lanza de un retorno a aventuras sencillas y utilizables con muy poco esfuerzo. La pregunta es, ¿han logrado su objetivo?

La aventura comienza con la historia del joven Uztum, incluyendo el modo en el que terminó siendo un mago malvado que tuvo que exiliarse de la corte en la que servía. La historia es un poco larga, pero creo que puede servir para que el Director de Juego añada detalles de la misma en forma de leyendas, o para dejar pistas aquí y allá en la Cripta Nefanda.

Se proporciona después un gancho efectivo para llevar a los personajes hasta la Cripta, y hay un par de encuentros antes de llegar. Me gustó el encuentro de los piratas, sobre todo porque puede dar pie a cierta complejidad posterior, si los personajes se alían a los piratas o si se ganan su enemistad. Creo que es un encuentro que puede dar bastante juego a un Director de Juego con algo de malicia (es decir, el 90% de los DJ...)

Después pasamos a la descripción de la Cripta propiamente dicha. Al principio el mapa me pareció... pequeño. Muy pequeño. Más que una Cripta es una criptilla. Con un poco de suerte, los personajes pueden recorrer todo el complejo y enfrentarse a Uztum de forma bastante rápida. Sin embargo, lo cierto es que hay suficientes trampas, monstruos y servidores de Uztum como para suponer un desafío para personajes de nivel 1-3. Creo que el sapo puede ser bastante peligroso, los micónidos siempre me gustan por su carácter alienígena, y los golems de cera suponen una imagen perturbadora que es muy de agradecer para meterle el miedo en el cuerpo a los jugadores.

Me gustaría destacar dos cosas de esta aventura. En primer lugar, que está escrita con un estilo arcaico y recargado que me gusta bastante. Es un estilo evocador muy característico de su autor, Pedro Gil, del que ya pude disfrutar sobre todo en la Caja Verde. Para algunos, será demasiado recargado, pero a mí me ayuda a meterme en situación. Y también me obliga a buscar en un diccionario qué es un vaso canope, un pote de fayenza decorada o un arco adintelado, lo cual es bueno como gimnasia mental.

En segundo lugar, la portada y las ilustraciones de Stefan Poag son muy apropiadas para la aventura. Me gusta especialmente la escena de los piratas y los hombres pez, atacando a la luz de la luna. Siempre he dicho que una aventura tiene que ganarme por su diseño y su texto, pero unas ilustraciones apropiadas nunca hacen daño.

Como es lógico, los personajes terminan enfrentándose a Uztum el Maldito en las últimas salas de su cripta, y entre los poderes del nigromante y sus guardias esqueléticos y céreos, no creo que el combate sea nada fácil.

El tesoro de Uztum incluye un objeto mágico que puede dar mucho juego en una campaña, una alfombra voladora inteligente. Se podría pensar que es un tesoro demasiado bueno para unos personajes de nivel 1, pero realmente creo que los objetos mágicos en una aventura deben ser interesantes, más que poderosos o "apropiados".

La aventura propiamente dicha termina en la página 22. Después hay siete páginas de estadísticas para los monstruos y habitantes de la Cripta, para "D&D3" y "D&D5", un par de hojas con el mapa y la OGL.

Entiendo que la inclusión de las estadísticas para otras versiones de "D&D" obedece a una estrategia para hacer más atractiva la aventura para el mayor número de jugadores posible. A mí, sin embargo, no me gusta, porque creo que esas siete páginas se podrían haber usado para hacer más grande la Cripta e incluir más salas interesantes. Por otro lado, las estadísticas de Uztum para "D&D3" y "D&D5" le presentan como un adversario bastante más peligroso que las estadísticas "básicas", sobre todo porque se supone que tiene muchos más conjuros. Supongo que la adaptación a otros sistemas hace que sea necesario modificar su "peligrosidad" o "Valor de Desafío", pero creo que, por ejemplo, no incluir un ejemplo de los conjuros que tiene Uztum en "D&D3" y "D&D5" es un error; supongo que para alguien que controle esos sistemas será fácil decidir qué conjuros poner, pero yo hubiera preferido que me lo hubieran dado todo hecho.

El mapa es obra de "Epic Maps" y cumple su cometido con corrección. No es el estilo que más me gusta, pero creo que es útil y funcional.

Como primera entrega de esta colección, creo que la Cripta es una buena aventura. Podría ser más extensa, y podrían haberse ahorrado las estadísticas para otras versiones, pero es lo suficiente buena como para quedarse con ganas de más, y lo suficientemente barata como para que la relación calidad/precio sea difícil de superar.

En definitiva, me ha gustado. Me quedo con ganas de seguir la colección, y creo que en ese sentido, cumple con lo que se propone.

Saludetes,
Carlos

17 febrero 2015

El estilo sandbox en los juegos de rol

El juego de rol de estilo "sandbox" se define como aquel en el que el director de juego prepara una serie de situaciones, localizaciones y facciones y deja que sean los jugadores los que decidan qué es lo que quieren hacer, reaccionando a sus acciones y planes. No existe, por parte del director de juego, un malvado plan prefijado, ni hay una trama fija, ni, sobre todo, una serie de escenarios que van obligatoriamente de A a B, de B a C y de C al Gran Final.

El origen del término

El término hace referencia a las cajitas de arena que se pueden encontrar en los parques infantiles, donde los niños pueden jugar a cualquier cosa que se les ocurra: montar castillos, hacer túneles, casas, jugar con muñecos, etc. Este término se comenzó a aplicar en la industria del videojuego para describir juegos en los que lo importante era la exploración, y donde no había una trama principal que seguir o, si la había, no era lo más importante del juego. Aunque siempre ha habido videojuegos de este estilo (como "Elite"), el término se popularizó a principios de siglo, con juegos como "Grand Theft Auto III" o, más recientemente "Minecraft".

Entornos sandbox en los juegos de rol

Cuando Necromancer Games publicó Wilderlands of High Fantasy Boxed Set para la tercera edición de "Dungeons & Dragons" en 2005, utilizó el término "sandbox" para definir el estilo de juego que permitía este suplemento. "Wilderlands of High Fantasy" incluía 18 mapas muy detallados divididos en hexágonos que representaban una región de 5 millas (unos 8 kilómetros). Se describía cada región y gran parte del contenido de cada hexágono, ya fuera una ciudad, un dungeon o una localización interesante. La idea era que los personajes podían ir a cualquier lugar que deseasen, explorando, aceptando misiones e interactuando con la gente que se iba encontrando.

Este entorno de campaña lo publicó originalmente en diversos libros la editorial Judges Guild a partir de 1977, cuando aún tenía la licencia para publicar suplementos para "D&D". Necromancer Games juntó todos los suplementos, amplió la información y publicó un tocho enorme en formato caja que hoy vale un potosí en el mercado de segunda mano.

Cuando Necromancer Games publicitó este suplemento como un entorno "sandbox", lo que quería decir es que no había una metatrama global que se pudiera seguir y que fuera avanzando en el tiempo, sino que se presentaba una situación inicial, con sus facciones, sus PNJs, sus monstruos y sus lugares de aventura, y era ya cuestión de los jugadores decidir qué hacer. La idea es que los personajes de los jugadores podían ir a cualquier lugar, aliarse con quien quisieran, ignorar tranquilamente ganchos específicos y seguir otros que les gustaran más.

Igual que sucedía en el mundo de los videojuegos, esto no era algo nuevo en el mundo del rol. Uno de los entornos sandbox más aclamados es "La Isla de los Grifos", un suplemento para "RuneQuest". El creador de la versión original de este suplemento ("Griffin Mountain", 1981) era Paul Jaquays (a día de hoy, Jennell Jaquays), que trabaja para Judges Guild pero que no hacía ascos a publicar con otras editoriales. En la "Isla de los Grifos" se describían cuatro ciudadelas con sus habitantes, docenas de PNJs, tablas de encuentros aleatorias para las tierras salvajes, misiones ofrecidas por diversos patrones, y muchas aventuras que podían incluirse fácilmente en cualquier campaña, porque casi todas se centraban en un personaje o localización específica. La idea era que cada director de juego y cada grupo de jugadores hiciera con este libro lo que quisiera: conquistar una ciudadela, expulsar a los orcos de la isla o cualquier cosa que se imaginaran.

También hay un juego completo esencialmente basado en el concepto del "sandbox": "Traveller", obra de Marc Miller y publicado por primera vez en 1977. Durante muchos años, "Traveller" fue el juego más importante de ciencia ficción, y aunque terminó generando una enorme cantidad de suplementos describiendo la ambientación por defecto, el Tercer Imperio, inicialmente "Traveller" se podía jugar simplemente como un juego donde se juntaban el comercio, la exploración, y las aventuras. En el libro de reglas y los suplementos iniciales había sistemas para crear sistemas estelares, reglas de comercio, reglas para crear naves espaciales, etc. Aunque también se publicaron aventuras, era perfectamente posible jugar simplemente a viajar de un planeta a otro comerciando y explorando.

Los sandboxes y la Old School Renaissance (OSR)

La "Old School Renaissance" (la OSR) era (y es) un movimiento impulsado básicamente por blogs y foros (como Dragonsfoot) que pensaban que existía una valor auténtico en las primeras versiones de "D&D", y que no estaban satisfechos con los cambios que la tercera edición de "D&D" y, posteriormente, la cuarta, habían traído al juego. Aprovechando la licencia OGL que se había usado para crear la tercera edición de "D&D", comenzaron a publicar "retroclones", que no eran sino versiones antiguas de "D&D" con los añadidos de diversas reglas opcionales. Desde 2006, con la publicación de "OSRIC", hasta nuestros días, se fueron retroclonando todas las distintas versiones de "D&D" y comenzaron a publicarse también nuevas aventuras que eran, por lo general, bastante compatibles entre sí.

Dentro de la OSR, el concepto del sandbox se hizo bastante popular. "Wilderlands of High Fantasy" había redescubierto la belleza del sandbox a una nueva generación de jugadores y, de repente, los sandboxes se hicieron mucho más comunes. En un tiempo en el que "Pathfinder" comenzaba a sacar sus "Adventure Path", que por lo general eran aventuras que te iban llevando de la situación A a la B, de ahí a la C y de ahí hasta el desenlace, los entornos sandbox suponían el otro extremo del concepto de campaña: no había una historia que seguir, no había un malo final de fase, no había una historia explicada hasta sus últimos detalles en la que las decisiones de los jugadores tuvieran poca o ninguna influencia. Eran, por el contrario campañas guiadas por completo por la iniciativa de los jugadores.

Algunos buenos ejemplos de estos entornos pueden ser "B2: Keep on the Borderlands" (traducido en España como "La Fortaleza en la Frontera") o "X1: Isle of Dread", dentro de los módulos clásicos y, dentro de la nueva hornada de productos, "Points of Light" (2008), "Points of Light 2" (2009), "Blackmarsh" (2011) o los distintos ejemplos publicados en fanzines y publicaciones periódicas como "Fight On!" o "Hex Crawl Chronicles".

Un ejemplo de campaña sandbox que se hizo bastante famosa en el mundillo rolero norteamericano fue la partida en las "West Marches" que dirigió Ben Robbins para su grupo de juego, y de la que habló en su blog entre finales de 2007 y principios de 2008. Entre Jorge Vallejo y yo tradujimos esos artículos en la Frikoteca hace un tiempo: Parte 1, Parte 2 y Parte 3

De entornos sandbox a herramientas para el juego sandbox

Al principio pensaba que un entorno sandbox era un hexcrawl, con sus descripciones de localizaciones, sus tablas de encuentros aleatorios y sus PNJs y ganchos de aventura aquí y allá. Pero no pasó demasiado tiempo antes de que el concepto se ampliara. Estaba muy bien que los jugadores fueran los que decidían dónde ir y qué hacer en cualquier momento, pero ¿qué hacer cuando los jugadores llegaban al extremo del mapa? Si el director de juego no tenía nada más pensado, de repente se quedaba sin nada a lo que agarrarse.

Una opción era simplemente llegar al acuerdo de que había zonas más allá de las cuales los personajes no se iban a aventurar; por así decirl, era llegar a una de las paredes del "cajón de arena". Otra solución, fue empezar a crear herramientas que permitieran al director de juego improvisar una aventura cuando fuera necesario. O una tribu de orcos. O un planeta recién descubierto. O un culto innombrable, adoradores de dioses venidos de más allá de las estrellas e indiferentes a la humanidad. Es decir, en lugar de crear un entorno sandbox, estas herramientas servían para ir creando dicho entorno poco antes de la partida.

A continuación os comento una serie de suplementos de este estilo:

  • Ultimate Toolbox, de AEG: 400 páginas llenas de tablas que cubren docenas de temas, desde aventuras hasta nombres de fantasía o portales mágicos.
  • Tome of Adventure Design, de Frog God Games: 350 páginas llenas de tablas aleatorias mediante las cuales crear aventuras. No es realmente un libro que se pueda usar en el momento para generar una aventura, sino más bien un sistema con el que inspirarse para crear tus propias aventuras.
  • Stars Without Number, de Sine Nomime Publishing: Un juego de ciencia ficción basado completamente en crear campañas tipo sandbox. Tiene suplementos centrados en campañas de espionaje, militares o comerciales. Kevin Crawdford, la persona detrás de esta editorial, es un experto en el estilo "sandbox", y tienen otros juegos de este estilo pero centrados en la fantasía ("Red Tide") o los Mitos de Cthulu ("Silent Legions").
  • Masks, de Engine Publishing: Una colección de más de 1000 PNJs que incorporar a las partidas. Engine Publishing tiene otros libros como "Eureka", "Never Unprepared" o "Unframed: the Art of Improvisation", llenos de herramientas útiles para este estilo de juego.

Todas estas herramientas permitían crear de forma rápida una semilla de aventura, un PNJ u otros elementos con los que montar una sesión. La cuestión que surge, por supuesto, es la siguiente: ¿es esto divertido de jugar? ¿Tendrá algo de profundidad una aventura creada a partir de cuatro o cinco tiradas de dados encadenadas? ¿Puede surgir una historia coherente en base a tanta aleatoriedad?

La respuesta es que, en una campaña sandbox, no se cuentan historias. Se viven experiencias.

Narración vs. Simulación

Cuando se juega en una campaña sandbox el objetivo principal no es tanto participar en una gran gran historia (el llamado, "estilo narrativo"), sino simular cómo sería vivir en un mundo distinto al nuestro, con reglas distintas, y ver qué tal se nos daría sobrevivir y medrar en él (el llamado "estilo simulacionista").

En un entorno sandbox, no hay que esperar que el resultado de una partida sea una narración con sentido, como la que leeríamos en una novela. En lugar de eso, hay que esperar algo más similar a lo que sucede en... la vida real. En la vida real, nos guste o no, las cosas no suceden como en una historia tradicional, con su presentación, nudo y desenlace. Las historias de las personas comienzan el día que nacen, y terminan el día que mueren, y entre medias no es el destino el que determina lo que les sucede, sino el azar y la causalidad. Bueno, sobre esto se puede discutir, y habrá gente con una opinión distinta a la mía, pero aceptemos mi opinión como hipótesis de trabajo ;).

El matiz realmente está en la incertidumbre. En la vida real, nunca podemos estar seguros de cómo va a terminar ninguno de nuestros planes. Nuestra relación terminará en boda o en ruptura, los proyectos profesionales saldrán adelante o no lo harán, un resfriado nos fastidiará un gran día, y a las personas buenas les sucederán cosas malas sin que esto les sea compensando de ningún modo. En una campaña sandbox, tú puedes hacer lo que quieras, ir donde te de la gana, y enfrentarte a los desafíos que te apetezcan... pero debes tener en cuenta que no hay una "historia" que te vaya a salvar el culo porque eres una pieza fundamental de la misma. No tienes "inmunidad de guión". Un sabio dijo que la vida es lo que te sucede mientras tú haces planes, y las campañas sandbox son eso: planes que a veces salen bien y a veces mal.

A mí me gusta esta sensación de "jugar sin red". Obviamente, este no es el único modo de jugar al rol; se puede perfectamente jugar a propuestas más "narrativas", en el sentido de que nos hacen partícipe de una historia que necesita que sucedan ciertas cosas en ciertos momentos. Eso también es divertido. Sin embargo, para mí, el estilo "sandbox" es, no sé, ¿más valiente? ¿más excitante? ¿No merece más la pena lo que obtienes cuando sabes que realmente lo has conseguido porque has tenido los recursos y la suerte suficiente para lograrlo, y no porque el destino te haya ido llevando de la manita de un punto a otro?

Las tablas aleatorias definen el mundo

Si realmente las campañas sandbox tratan sobre vivir en otro mundo, con otras reglas, se podría pensar que hay juegos que, aparentemente, son más adecuados que otros. La razón es que para que una campaña sandbox funcione y los jugadores acepten no sólo las cosas buenas que le sucedan a sus personajes, sino también las putadas, tiene que haber un cierto grado de objetividad

Sin embargo, lo cierto es que, salvo los juegos más absolutamente enfocados a un estilo muy concreto de juego (por ejemplo, "Fiasco", con sus historias de antihéroes metepatas o "My Life With Master", que trata sobre monstruos servidores de un señor maligno), casi cualquier juego se puede usar para dirigir una campaña sandbox. Lo importante es que en todo momento los jugadores sientan que las cosas no suceden por el capricho del director de juego o su sentido de cómo debe avanzar la "historia", sino porque hay unas reglas claras sobre cómo funciona el mundo de juego en el que están inmersos. Reglas que pueden aprender y aprovechar en su propio beneficio.

En "D&D" la existencia de las tablas de encuentros aleatorios tanto en las tierras salvajes como en las mazmorras tenían como objetivo que los monstruos que se enfrentaran a unos personajes que estuvieran explorando un bosque peligroso fueran... peligrosos. Y que los jugadores no pudieran decir que eran encuentros "injustos", puesto si salía un monstruo era porque lo había decidido el azar en forma de tirada de dados, no el capricho del director de juego. Por supuesto, puede suceder que la tabla esté mal diseñada y los encuentros no sean apropiados, pero eso es un problema de cada tabla concreta, no del concepto de las tablas aleatorias ;).

Lo realmente importante no es el sistema de reglas que se utilice, sino que las reglas se usen de forma consistente y predecible. Si se tardan X días en llegar de un lugar a otro y hay que gastar Y raciones de comida para llegar, es necesario que esto siempre sea así en cada partida; si los trolls temen el fuego un día es necesario que lo teman siempre, o que haya muy buenas razones para que esto haya cambiado. Esto es así porque, si no hay una trama que vaya a llevar a los personajes de un sitio a otro, el único modo en el que los personajes pueden sobrevivir es aprendiendo de sus errores, encontrando pautas y pudiendo planificar sus siguientes movimientos. En las campañas sandbox se recompensa la investigación y la preparación, pero la preparación sirve de poco si el director de juego decide un día que los trolls, de repente, reciben menos daño a causa del fuego porque así la partida será más "interesante".

Enfrentados a un mundo indiferente a que los héroes fracasen o tengan éxito, lo mínimo que estos pueden pedir es que su experiencia sirva para algo y les permita aprender de sus errores.

El sentido último de una campaña sandbox

Un peligro de este tipo de campañas es que los jugadores te digan en un momento dado que no saben muy bien hacia dónde van. Que no ven que lo que hacen tenga ningún sentido. Y es que, me temo, estamos acostumbrados a leer o ver historias en las que existe una presentación, un nudo y un desenlace, pero los entornos sandbox no pasan de la presentación, y no se plantean la existencia (o, más bien, la necesidad) de un nudo y un desenlace.

En realidad, cuando jugamos una campaña sandbox y nos da la impresión de que las cosas que van pasando en ella no se parecen a la de las grandes novelas o películas de aventuras de las que nos alimentamos culturalmente, es porque en realidad no nos estamos centrando realmente en las narraciones adecuadas. Haríamos mejor en leer biografías de exploradores o historias de soldados en las grandes guerras de la humanidad: quizá así entendamos por qué Amundsen logró alcanzar el Polo Sur (a base de preparación, buen equipo y uso de técnicas apropiadas) y Scott murió en el trayecto. O por qué después el propio Amundsen desapareció en una misión de rescate. Leyendo historias de los exploradores occidentales de África podemos darnos cuenta de cómo algunos lograban sus objetivos y otros fracasaban por culpa de guerras, errores de juicio, climatología adversa, accidentes o enfermedades.

En las campañas sandbox, existen una reglas que definen cómo funciona el mundo. Los personajes pueden comenzar como perfectos inútiles o como gente algo más competente, pero se supone que pronto aprenden estas reglas y van adquiriendo experiencia (no puntos de experiencia, sino experiencia). Y esas reglas no se modifican para ayudarles a cumplir su destino, porque no hay destino que cumplir: son seres pensantes con recursos, enfrentados a un mundo indiferente. Lo que obtengan dependerá de su habilidad, su preparación y, en muchos casos, de su suerte.

Como en la vida real, vaya.

Saludetes,
Carlos

06 febrero 2015

Un entorno seguro donde tomar decisiones horribles

Hace muchos años, mi hermano se compró el libro básico de "GURPS", traducido al español por La Factoría de Ideas. No llegaron a sacar muchos suplementos, pero lo cierto es que el juego era chulo, así que nos decidimos a probarlo. Por la razón que fuera, no teníamos un grupo a mano en esos momentos, así que yo me hice un personaje y él me dirigió una aventura en solitario.

Estoy prácticamente seguro de que la aventura debía ser "Caravana a Ein Arris", una aventura que a día de hoy puedes descargar con estadísticas para la cuarta edición de "GURPS" desde la tienda electrónica de la editorial, Warehouse23: "Caravan to Ein Arris" para GURPS 4. Nosotros jugamos la versión para tercera edición, que es la que se tradujo en España. Creo recordar que la aventura venía incluida con la pantalla del juego, aunque de esto último no estoy seguro.

El caso es que me hice como personaje una especie de guerrero árabe, y poco tiempo después de empezar la aventura, me uní a la susodicha caravana y me nombraron jefe de los guardias. Comenzamos a jugar y, en un momento dado (puede que sin ni siquiera salir de la ciudad inicial) alguien pilló a un hombre intentando robar algo de la caravana. Mi hermano me dijo que era mi obligación juzgarle, y no sé si salió de él o de mí la sugerencia de que el castigo por robar debía ser cortarle la mano al ladrón.

No os echéis las manos a la cabeza; es posible que la idea la sacáramos de la película "Aladdin", de Disney. Así es Disney ¿No me creéis? Echadle un vistazo de nuevo a la peli.

Lo malo es que en "Aladdin" no se le llega a cortar la mano a nadie. Pero yo decidí no sólo que ese era el castigo apropiado, sino que sujetaron al chaval, mi personaje levantó su cimitarra y... ¡chas!

No pasó nada más. No tuvo más consecuencias dentro de la aventura. No apareció una turba de amigos del muchacho, ni nadie reprochó a mi personaje su acción. Seguimos jugando un rato más. Pero, poco después, dejamos de jugar. Básicamente, porque sentía remordimientos.

Mi personaje, que no existía, le había cortado a otra persona que no existía una mano que no existía. ¿Por qué entonces me sentía mal?

Porque mi decisión sí que existía. Yo era el que había decidido que había que cortar esa mano, y además lo hice sin darle mayor importancia. Eso es lo que me fastidiaba, la banalidad de mi acto malvado.

No llegamos a terminar de jugar la aventura.

Esto me pasó más veces a lo largo de los años; mi hermana se cargó a un hombre que estaba durmiendo apuñalándole en la oreja (benditos críticos de MERP...), unos jugadores dejaron morir a una mujer por el bien del resto (y, hace poco, escaparon de un Destructor Estelar Imperial dejando abandonado a su suerte a todo un planeta), etc.

No voy a decir que sea algo que me atormente, pero sí que es verdad que me ha llegado a molestar, porque me da la impresión de que en muchas ocasiones, los jugadores de rol se dedican a hacer el cafre, matando sin ton ni son, liándola parda y, en general, abusando de su poder. No me gusta porque me deja la impresión de que, en ausencia de consecuencias, el ser humano se deja llevar por su lado más oscuro.

Por suerte, existe un sabio llamado Greg Stafford que vino en mi ayuda. Lo hizo desde las páginas de "Caballeros Aventureros", un suplemento para el juego de rol "Pendragón", con opciones avanzadas para creación de personajes, artículos sobre mujeres en Pendragón, sobre torneos, etc. Una especie de "companion" para el juego básico. Al final del libro había una pequeña sección de "Notas del diseñador", en las que hablaba de cómo en este libro se daban más opciones para interpretar a distintos tipos de personajes, más allá del caballero con tierras del libro básico: caballeros errantes, caballeros paganos, mujeres, eclesiásticos, etc.

Y también decía algo curioso; que los juegos de rol en general y "Pendragón" en particular te permitía ponerte en la piel de distintos arquetipos como el Guerrero, el Mago, el Rey o el Amante. Y que interpretar esos arquetipos, explorarlos, era importante, para ver lo que tenían de bueno y lo que tenían de malo. Para explorar partes de nosotros mismos que normalmente no conocemos.

Desde que leí esas notas, mi opinión sobre los actos de moral reprobable que pueden llegar a realizarse en el contexto de una partida cambió. Porque me di cuenta de que hacíamos esas cosas porque, de repente, teníamos libertad para ver dónde estaban nuestros límites. No sólo eso; también teníamos libertad para traspasarlos, y para ver qué sentíamos al hacerlo, en un entorno en el que realmente no había consecuencias duraderas para nadie.

Soy el primero que piensa que los juegos de rol son, en primer lugar, juegos. Que son divertidos y excitantes y que no tienen por qué servir como herramienta educativa o ser utilizados para transmitir una enseñanza moral.

Pero el caso es que pueden servir para eso. Los personajes que creamos en nuestro juegos siempre tienen algo de nosotros mismos. Son, de hecho, nosotros mismos, en otras circunstancias. Puedes jugar al rol matando orcos (incluso, bebés orcos) y no darle ninguna importancia. Pero también puedes jugarlos a otro nivel, como una exploración de lo que podrías haber sido en otro mundo, en otras situaciones. En ese sentido, los juegos de rol son una herramienta de conocimiento interno muy poderosa.

Ah, y lo que tengo claro es que, desde que le corté injustamente la mano a un joven que no existía, me cuido mucho de aplicar castigos que sean proporcionales al delito cometido. Aunque sólo sea porque, egoístamente, no quiero tener que lidiar con los remordimientos.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si queréis dejarme alguna historia de cómo vuestros personajes hicieron algo reprobable de lo que no os sentís orgullosos, ahí tenéis los comentarios. Os animo a confesar, ¡es algo catártico! :D

31 enero 2015

Las expediciones en los juegos de rol

No hace mucho tiempo, en Google+ (que es como decir, "charlando con otros roleros"), Jose Manuel Real anunció la próxima publicación del juego Espacios Abiertos & Criaturas Inofensivas, un juego en el que no pasaba nada, sino que salías al monte a andar y te ibas encontrando cabras, vacas y/o pastores, todos del género tranquilote.

Lo curioso es que a la gente le hizo gracia y más de uno, incluyéndome a mí, dijimos que nos gustaría jugar algo así. Cabe la posibilidad de que la portada, que estaba bastante bien hecha, impactara a su público objetivo; no hay que olvidar que muchas veces los roleros comemos con los ojos y nos gusta más el continente que el contenido.

La otra posibilidad es que realmente nos gustara la idea de simular que viajábamos por el campo y nos íbamos encontrando cosas. Era obvio que la propuesta era de coña, y también era obvio que, sólo con pasear y ver cosas es posible que la partida resultara aburrida, así que doy por supuesto que todos los que dijimos que nos gustaba la idea pensábamos en que tendría algo más ;).

Creo que a lo que nos referíamos es a que nos atraía la idea de plantarnos al principio del camino con un sombrerito, una mochila y un bastón, y ponernos a caminar a ver qué nos encontrábamos. Aunque no fuera un dragón. Y aunque no lo hiciéramos físicamente, sino con la imaginación.

En este sentido, creo que el atractivo de la idea se basaba en dos ideas: la exploración, principalmente, y la gestión de recursos, secundariamente. Al menos es lo que a mí me atrajo ;).

La exploración en los juegos de rol

El amor por la exploración es algo que podemos ver en una de las obras seminales de la fantasía: "El Señor de los Anillos". ¿Recordáis cuando Bilbo le dice a Gandalf que quiere volver a salir a las tierras salvajes, que quiere "volver a ver montañas"? Bilbo no comenta que quiere volver a enfrentarse a goblins, huargos o dragones, ni que quiere conseguir de nuevo un par de cofres de tesoros. Lo que quiere es volver a ver las majestuosas montañas, algo que estaba allí cuando nació y que seguirá allí mucho después de que muera. Bilbo quiere volver a explorar. Después descubre que está viejo y cansado, y termina pasando sus últimos días en Rivendel. Pero al menos, una última vez, pone el pie en el camino, y se deja llevar.

Cuando un jugador de rol se siente atraído por algo como "Pasear por el campo: The RPG" es porque la exploración está en el núcleo no sólo de los juegos de rol, sino en la propia naturelaza humana. Nos gusta saber qué hay detrás de la siguiente colina, y la razón por la que luego, cuando lo hemos averiguado, nos ponemos a buscar otra cosa, es porque lo que nos motiva no es tanto la conclusión, como el viaje. Hay quien dice que la sensación de la consumación no es tan atrayente como la sensación de la anticipación: cuando estamos a punto de empezar un viaje, todas las posibilidades están abiertas. Cuando piensas en una campaña de rol, un mundo entero de potencialidad se presenta ante tí. Después, cuando te pones en marcha, las ideas se van materializando, concretando, y las posibilidades se van reduciendo hasta que se llega a una única conclusión. La sensación de vacío que le puede quedar a una persona al llegar al final de un proyecto se puede deber a que, por el camino, hemos ido convirtiendo en imposibles todas las otras posibilidades, y eso nos apena. Pero qué le vamos a hacer, ¡así es la vida! Eso puede ser también una de las ventajas de los juegos de rol, que puedes vivir muchas vidas distintas, y que el final del camino no es más que el comienzo de otro.

En muchos juegos de rol, explorar es una parte fundamental de la diversión. Me atrevería a decir que en todos, puesto que no sólo se pueden explorar lugares ignotos, sino también situaciones, dilemas morales, etc. Sin embargo, centrándonos en la exploración de lugares desconocidos, hay muchos juegos de rol que se centran poderosamente en esa idea. Os pongo unos cuantos que a mí me han llamado la atención en ese sentido:

  • En la mayoría de las ediciones de Traveller la campaña arquetípica es la de un grupo de comerciantes libres que van de planeta en planeta en su pequeña nave mercante, comprando y vendiendo. Después, hay más opciones, claro, pero un juego que se llama "Viajero" tiene que tener la exploración como un componente fundamental. En este juego hay reglas que permiten generar al vuelo un planeta, con sus recursos, sociedad, etc. Aunque normalmente se genera un sector de la galaxia para explorarlo en profundidad, también se puede jugar a visitar un planeta cada día. Había un suplemento llamado "First In" en la versión de "GURPS: Traveller" dedicado a los cuerpos de exploración imperiales, que se dedicaban a encontrar y explorar planetas desconocidos.
  • Red Tide, de Kevin Crawdford, es un ejemplo de retroclón de "D&D" centrado en crear campañas sandbox, es decir, campañas en las que son las acciones de los jugadores las que van definiendo lo que pasa. Se pueden tener tramas más complejas, pero las herramientas de este juego están orientadas a facilitar el crear al vuelo aldeas, dungeons y tierras salvajes. Stars Without Number, del mismo autor, es un juego con una orientación similar, pero ambientado en un universo de ciencia ficción.
  • Todos los juegos de Star Trek tienen un componente de exploración, heredado de uno de los lemas de la serie original: To Boldly Go Where No Man Has Gone Before ("Para viajar intrépidamente donde ningún hombre ha llegado jamás"). Aunque puede haber enfrentamientos con klingons y borg, o misiones de espionaje y de politiqueo, la campaña más clásica de "Star Trek" es la de viajar en una nave espacial explorando un sector desconocido de la galaxia. Y no por un propósito de conquista o de obtención de recursos, sino con el objetivo de aprender más y conocer otros mundos. Las naves más grandes y avanzadas de la Federación no se llaman "Destructores" o "Battleships", sino "Exploradores".
  • Dark Continent: Adventures and Exploration in Darkest Africa", de David Salisbury, es un juego al que no he podido echar el guante. Se publicó en el año 2000 en formato caja, no existe versión en PDF y es muy, muy difícil de encontrar (si alguien vende uno, ¡LO COMPRO!). Pero por las reseñas que he leído, el juego consiste en preparar expediciones en la época victoriana y recorrer África, en la más pura tradición de los exploradores como Livingstone.
  • "Ryuutama", el juego que estoy traduciendo ahora mismo, va de viajar. Los personajes son Viajeros, gente normal que un día recibe la llamada de la aventura y se alejan de su pueblo natal. El juego no consiste en saquear tumbas o vencer a monstruos (aunque pueden darse estas situaciones), sino en ir de un lugar a otro, conocer gente y sobrevivir a las inclemencias del tiempo y los peligros del camino.

La gestión de recursos en los juegos de rol

La segunda cuestión relativa a por qué "Darse una Vuelta: El Juego de Rol" puede atraernos es por la promesa de una cierta gestión de recursos. Vale que eso no lo decía tal cual José Manuel en su propuesta, pero parece que salir a la montaña lleva implícita la idea de coger un buen calzado, ropa apropiada, una brújula, un bastón de caminar, etc. (y si no lo veis necesario, ¡no salgáis de la ciudad! ¡La gente poco preparada se muere en la montaña de cosas tan banales como una hipotermia!).

Este juego de "gestión de recursos" para mí tiene su interés en la preparación de todo aquello que vamos a necesitar para el viaje: provisiones, utensilios, herramientas, mochilas, etc. Y, siempre, la decisión de qué llevar y qué dejar en casa, ya que es imposible llevarlo todo a cuestas. En definitiva, y aplicado a los juegos de rol: reglas de Carga y Fatiga, y listas de equipo :D. Entiendo que para mucha gente esto es un coñazo, y que llevar la cuenta del equipo y de todo lo que se está transportando es algo aburrido, pero a mí me parece una parte interesante del juego. Siempre que he creado un personaje aventurero para alguna partida me he preocupado de conseguir equipo, todo el que se pudiera, incluyendo cuerdas, linternas, etc.

Supongo que todos estaréis pensando en "Dungeons & Dragons" y sus listas de equipo, sus varas de 10 pies, las cuerdas, los clavos de hierro (que nunca he entendido del todo para qué sirven... ¿para atrancar puertas?), etc., pero uno vez más podemos tirar de "El Señor de los Anillos" y recordar las veces que Bilbo lamentó haberse dejado su pañuelo en casa ;), o la utilidad de las capas y cuerdas élficas que la Compañía del Anillo consiguen en Lórien.

Y si pensáis que en este blog nos limitamos a la fantasía, os pondré un ejemplo literario un poco más amplio: las novelas de aventuras.

  • Cinco semanas en globo: La primera novela de la serie de "Viajes Extraordinarios" de Julio Verne trata sobre un viaje en globo a través de África. No es sólo una novela de exploración, sino también una en la que se describe cuidadosamente la cantidad de provisiones y equipo que se monta en el globo para poder realizar el viaje, y a lo largo de este, conseguir comida y agua es extremadamente importante. Julio Verne era muy detallista, y toda la información que aporta sobre la expedición no hace sino aumentar la verosimilitud de su obra.
  • Robinson Crusoe: Y si hablamos de gestión de recursos, ¿cómo ignorar las historias de naufragios? Gente con determinación que termina atrapada en una isla y que, a base de ingenio y (en muchas ocasiones) de los restos del barco que les llevó hasta allí, terminan prosperando y siendo rescatados. Por supuesto, lo más interesante no suele ser el rescate en sí, sino la vida en la isla. Aunque "Robinson Crusoe" es la novela más importante, yo soy bastante fan de "Escuela de Robinsones", de Verne.
  • Los Cinco: Para los que no sepan quiénes son los Cinco (qué jóvenes sois algunos...) os diré que eran una serie de novelas de aventuras juveniles escritas por Enyd Bliton, en la que unos chicos jóvenes (y su perrete) corrían aventuras. Digo lo de la gestión de recursos porque muchas de esas aventuras consistían en explorar una cueva, o una isla, y gran parte del libro nos contaba cómo los chavales se aprovisionaban para su expedición. Y los jodíos se hacían unas merendolas de aúpa.

En mi juventud leí muchas novelas de Verne ("Veinte mil leguas de viaje submarino" sigue siendo uno de mis libros preferidos), muchas novelas de naúfragos y bastantes novelas de los Cinco o los Hollister. El hecho de ver cómo en todas esas novelas gente con determinación terminaba saliendo adelante a base de una buena preparación, un buen equipo y mucha cabezonería, me gustó. Me marcó, en cierto sentido. Es posiblemente la razón de que la gestión de recursos me guste tanto en las aventuras de rol.

Y, centrándonos en los juegos de rol, hay ejemplos de juegos y aventuras en los que la gestión de recursos juega un papel fundamental.

  • D&D y retroclones: En las primeras versiones de "Dungeons & Dragons", la gestión de recursos era fundamental; mientras los aventureros exploraban las mazmorras, las antorchas y linternas se iban gastando, las raciones de viaje se consumían y los clavos se quedaban atrancando puertas. Y no sólo eso, sino que los puntos de vida se perdían y los conjuros se gastaban. Siempre había que estar atento a cuándo se podía aprovechar y explorar un poco más y cuándo había llegado el momento de retirarse. Y, además, si encontrabas finalmente el tesoro del dragón... ¿cómo te lo llevabas de vuelta a la civilización? Todas esas monedas pesan lo suyo... Muchos de los retroclones que imitan estas primeras versiones de "D&D" mantienen esa atención por el detalle, mientras que otros prefieren centrarse en aspectos más "heroicos" y pasan un poco por encima de las reglas de carga y equipo. A mí me gustan más los primeros.
  • Outdoor Survival: "D&D" no es sólo exploración de mazmorras, sino también exploración de tierras salvajes. En la primera versión del juego, se animaba a los jugadores a utilizar un segundo juego de tablero llamado "Outdoor Survival" para simular cómo los aventureros viajaban por el campo, enfrentándose a peligros naturales, a la deshidratación, o a osos hambrientos. Había que llevar la cuenta del agua y la comida que se tenía, conseguir más, etc. La mayoría de las reglas aprovechables de este juego se terminaron incorporando a "Dungeons & Dragons Expert", es decir, la segunda de las cajas de la serie "Basic D&D", donde se trataba sobre las aventuras que transcurrían explorando tierras salvajes.
  • Más Allá de las Montañas de la Locura: En esta aventura para el veterano juego "La Llamada de Cthulhu", se monta una expedición para explorar la Antártida, en la que se carga un gran barco de exploración con todo tipo de equipo, con objeto de proseguir la investigación que comenzó en la novela de Lovecraft "Las Montañas de la Locura". Gran parte de la aventura consiste en la preparación de la expedición, deciendo qué cargar y qué no en el barco, en el viaje en sí, y finalmente en la exploración propiamente dicha. El éxito de la última parte va a depender en gran parte de que se hayan tomado las decisiones adecuadas en la primera parte de la aventura. Es una obra increíblemente detallada y una delicia de leer. Edge Entertainment, ya tardáis en reeditarla en formato de lujo. O en formato normal, pero ¡reeditadla! :D. Hay otras aventuras para este juego en las que también se preparan expediciones científicas, como por ejemplo "El Rastro de Tsathogghua"
  • Dark Continent: Adventures and Exploration in Darkest Africa: Vuelvo a comentar este juego, en las dos categorías, porque la preparación de la expedición es tan importante como la expedición en sí. Además, quiero volver a hacer un llamamiento para que, aquel que tenga una copia y esté dispuesto a desprenderse de ella, ¡me la venda! XD.

Conclusiones

Con esta entrada no quiero decir que la exploración y la gestión de recursos sean algo imprescindible en un juego de rol. Pero sí me parecen rasgos muy interesantes para ciertos estilos de juego, que a mí en concreto me gusta mucho explorar. Creo que son la gestión de recursos supone un reto intelectual, el de estar preparado para cualquier cosa que surja durante el juego, y es un rasgo que se amolda bien a un estilo de juego tipo "sandbox" en el que se prima no el contar una historia con presentación, nudo y desenlace, sino a utilizar tablas aleatorias y reglas objetivas para simular una experiencia (la de perderse en el campo, por ejemplo). Por otro lado, la exploración, el encontrar cosas extrañas o únicas (no necesariamente peligrosas) es un reto para nuestro hastiado sentido de la maravilla. La combinación de ambas ideas generan un estilo de juego que a mí, personalmente, me encanta.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Estoy deseando escuchar qué otros juegos de rol me estoy perdiendo donde estos dos rasgos sean importantes :).

26 enero 2015

Algo más que humanos con máscaras de goma

La imagen es obra de gonzalokenny

En mi anterior entrada estuve hablando sobre el "Dilema del Bebé Orco", es decir, la idea de que, si durante una aventura nos encontramos con una familia de orcos, con sus mujeres y niños, ¿qué hacemos? ¿Nos los cargamos sin más, porque son orcos y, si no son un problema ahora, lo serán en el futuro? Para muchos, esa es la respuesta lógica, pero otros piensan que eso es un asesinato de inocentes, sin más. Cosa que, por cierto, los humanos nos hemos hecho los unos a los otros a lo largo de la historia.

En los comentarios de la entrada yo mismo proponía un pequeño experimento: ¿y si en lugar de ser bebés orcos, que pueden pasar por bebés humanos feos, la cosa va de cargarse a las crías de los malignos desuellamentes? Unos bichos que son como renacuajos gigantes y repugnantes, o algo igual de asqueroso. ¿A que ahora da como menos reparo? En mi opinión, es un tema de empatía. Los orcos son muy parecidos a los humanos (en determinados mundos de fantasía), es más, son como humanos feos y bárbaros, pero humanos. Hay quien dice que es una cuestión de racismo: en los juegos de rol de fantasía hemos creado una raza de bárbaros medio locos dignos de ser exterminados para que no nos dé remordimientos matarlos a decenas. Otros han hecho el experimento de cambiar a todos los orcos, hobgoblins, kobolds y demás humanoides por bandidos en las aventuras publicadas, para ver si la actitud de los jugadores cambia o no. En cualquier caso, si los orcos son humanos con máscaras de goma, el conflicto moral existe, porque matar humanos, aunque sean disfrazados, nos cuesta.

Lo de las máscaras de goma no está dicho por decir: es una tendencia en las series de ciencia ficción como "Star Trek", en la que, por diversas razones (principalmente, por cuestiones de presupuesto), no se pueden sacar especies alienígenas auténticamente alienígenas, y la cosa se soluciona poniéndole a un actor una nariz arrugada, orejas puntiagudas, agallas en el cuello o algo por el estilo. Pero después, salvo algunas rarezas culturales, no suelen ser muy distintos de los humanos. Los orcos en muchas ambientaciones son algo así: colmillos, piel verde y mala actitud.

Cuando realmente una especie inteligente se convierte en algo interesante (para mí), es cuando no son sólo humanos con caras raras, sino cuando realmente son distintos, piensan distinto y no pueden pasar por humanos porque realmente hay algo diferente en ellos.

Vamos con unos cuantos ejemplos:

  • Los Ents de El Señor de los Anillos: Los Ents no son sólo hombres árbol enormes y muy fuertes. Tal y como los describe Tolkien, son sobre seres que no se apresuran. Tardan mucho tiempo en tomar decisiones, tanto colectiva como individualmente. Son seres bondadosos, pero no son inmunes a que su corazón se oscurezca y terminen odiando a los seres que dañan sus bosques. Confieso que la representación de los Ents en las películas de Peter Jackson me parece que no hacen justicia al libro (hay otras cosas en los que creo que la versión de la película es mejor que el libro, como por ejemplo, Boromir). Creo que lo que más me gustó de los Ents cuando lo leí fue esa sensación de que los Ents tienen tiempo, mucho tiempo, para tomar decisiones, debido a su naturaleza no inmortal, pero sí increíblemente longeva.
  • Los Elfos de Burning Wheel: Durante muchos años, se dijo en los mentideros roleros que no se había captado correctamente el espíritu de la obra de Tolkien en ningún juego de rol. Hasta que apareció un juego independiente llamado "Burning Wheel". Es un juego muy detallado, con una creación de personajes basada en una serie de "lifepaths", que son algo así como profesiones que va teniendo tu personaje a lo largo de su vida, antes de comenzar sus aventuras, y con un sistema de combate bastante detallado. Pero lo que más me gustó en su momento de este sistema de juego fue que los Elfos, los Enanos y los Orcos tenían cada uno una característica especial, un rasgo de la personalidad que los hacía únicos. En el caso de los Elfos era la Pena ("Grief"), una puntuación que iba aumentando a medida que las cosas malas que pasaban en el mundo iban hundiendo poco a poco a los Elfos en la depresión y la melancolía, hasta llegar a un punto en el que abandonaban este mundo para nunca más volver. Esto era algo profundamente "tolkieniano". Y era una mecánica exclusiva de los Elfos. Los Enanos tenían también la Avaricia ("Greed") y los Orcos el Odio ("Hate"), y esas mecánicas hacían que jugar con un miembro de estas tres razas se jugaran obligatoriamente de un modo distinto a un humano. "Burning Wheel" tiene sus defectos, pero no se puede negar que al menos introdujo un modo de hacer que los no humanos actuaran realmente como no humanos.
  • Los Eldar de Warhammer 40K: Seguimos con algo parecido a Elfos, pero esta vez en el espacio. Me leí el libro de ejército de los Eldar para WH40K hace muuuchos años, pero aún recuerdo que me impresionó el detalle de la mentalidad de los Eldar. Los Eldar son seres muy longevos, aunque no inmortales, y cada uno de ellos se puede considerar un genio intelectual si lo comparamos con un humano. Los Eldar invertían sus múltiples años en crear sinfonías, literatura, en dominar el arte de la guerra o cualquier otra disciplina mental o física. Tanto es así que los Eldar llegaron a obsesionarse con cumplir todos sus deseos, dando como resultado el nacimiento de un señor del Caos (Slaneesh), el señor oscuro del placer y el deseo. Después de eso, los Eldar se convirtieron en una raza moribunda, y para poder sobrevivir, se impusieron algo que no habían tenido antes: autodisciplina. Aún así, un Eldar podía seguir obsesionándose con seguir un cierto camino, y podía quedarse "atrapado" en él, de un modo que era visto como algo digno de lástima por otros Eldar. Un ejemplo eran los exarcas, los Elfos que se habían obsesionado tanto por dominar el arte de la guerra, que ya no podían hacer otra cosa que no fuera luchar. Warhammer 40K es un juego de tablero, y no un juego de rol, así que toda esta información no venía acompañada de ningún tipo de mecánica, porque no era necesaria. Pero esa explicación sobre las capacidades de los Eldar y los peligros que suponía para ellos mismos que fueran tan condenadamente buenos en lo que hacían me gustó mucho. Me hizo verles como algo más que tíos que tenían la suerte de vivir muchos años y ser muy ágiles y altos. Por cierto, la explicación sobre la psicología (y fisiología) de los Orkos de WH40K también me pareció muy interesante.
  • Los Uz de Glorantha: Era raro que no saliera Glorantha, ¿verdad? ;). Uz es el nombre que se dan a sí mismos los Trolls de Glorantha. Son criaturas que en los primeros relatos de Stafford eran poco más que enemigos que vivían en las sombras, saqueadores sin más. Pero poco a poco Stafford fue escribiendo más sobre ellos y aprendiendo más sobre esta raza de seres hambrientos pero también enemigos acérrimos del Caos. Cuando Sandy Petersen escribió "El Libro de los Trolls", describió a una raza que puede que no quisieras tener como vecinos, pero a la que podías comprender. Los Uz eran hijos de terribles dioses de la Oscuridad, pero no eran como los monstruos del Caos, que querían destruir Glorantha. De hecho, los Uz eran en muchos casos la primera línea de defensa en contra del Caos. Eran también seres dominados por el hambre, matriarcales, temerosos de los dioses de la Luz, malditos por uno de ellos de modo que la mayoría de sus embarazos, en lugar de dar como resultado un sano troll, creaba camadas de deformes criaturas llamadas trollkin. "El Libro de los Trolls" continúa siendo uno de los mejores suplementos para un juego de rol en cuanto a descripción de una raza no humana. Con ese libro, se puede interpretar a un troll y hacerlo de un modo que le distinga claramente de un humano. No es de extrañar que los trolls sean la raza no humana más popular entre los jugadores gloranthanos.

No son muchos ejemplos, sólo cuatro, pero creo que son bastante significativos. En todos los casos se puede sentir empatía por cada una de estas razas, porque comparten rasgos físicos y mentales con los seres humanos, pero también es evidente que son seres distintos. En todos los casos, existe suficiente información como para interpretarlos en un juego de rol de un modo efectivo.

Ahora la pregunta es, ¿conocéis otras razas no humanas en la literatura, los juegos de rol o el cine/televisión que claramente no sean humanos con máscaras de goma? Si es así, estoy deseando leer sobre ellos en los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos

17 enero 2015

El Dilema del Bebé Orco

Una familia de orcos, ilustración propiedad de Avi Katz

El Dilema del Bebé Orco es un clásico de los juegos de rol de fantasía. Consiste, básicamente, en determinar si es algo Bueno y correcto matar de forma despiadada a orcos, trasgos, kobolds, hobgoblins, etc., que aún están en su infancia. Imaginad a un grupo de aventureros que entra en unas mazmorras, se ponen a lanzar espadazos y conjuros contra un grupo de orcos salvajes y, después de una dura lucha, les derrotan. Más tarde, mientras están saqueando los cadáveres y explorando el lugar, se encuentran con un grupo de mujeres orco (¿orcas?) y sus hijos. Las mujeres sacan un par de cuchillos y atacan. Los críos sólo enseñan los dientes, pero están asustados y se quedan en un rincón.

No es algo que haya aparecido actualmente, en estos tiempos postmodernos o postroleros, donde tratamos de encontrar nuevos dilemas a los que enfrentar a los personajes. No. Esto está con nosotros desde los primeros tiempos del hobby: las Cavernas del Caos que se describen en el módulo "B2: Keep on the Borderlands" ("La Fortaleza en la Frontera") son el hogar de un montón de tribus de humanoides como los mencionados orcos, además de goblins, bugbears, hobgoblins y todo el resto del cursum honorum de goblinoides del Manual de Monstruos. Y cada tribu incluye a sus líderes, sus chamanes, sus guerreros... y sus mujeres y niños. Y en otro módulo clásico, el "G1: Steading of the Hill Giant Chief", los personajes se enfrentan no sólo a los gigantes de la colinas que viven en su fortaleza, sino también a sus mujeres y sus hijos.

Estoy convencido de que muchos grupos de juego simplemente ignorarán a las mujeres y los niños y les dejarán irse, pero también creo que muchos otros acabarán con ellos de forma inmisericorde para que no den la alarma, o porque son criaturas malignas y es su deber acabar con ellos (o porque dan puntos de experiencia...). Otros grupos pensarán que es una putada que el máster meta estas cosas en su aventura; para dilemas éticos ya tienen la vida real.

Hay muy distintas formas de enfrentarse a este hecho. Os comento unas cuantas:

  • Eliminar esa situación: Mucha gente juega al rol por el desafío táctico, por el sentimiento de maravilla o por la excitación de la exploración de lo desconocido. Eso de que les presenten un dilema moral no les gusta. Algunos jugadores podrían llegar a enfadarse con su director de juego por sacar este tipo de elementos en la aventura. Así que una solución sencilla es, simplemente, no presentar esa situación. Borrar a las mujeres y niños orcos del módulo en cuestión. Las Cavernas del Caos son un puesto militar, y no hay mujeres; en la Fortaleza del Gigante de las Colinas no hay mujeres ni niños porque los gigantes se reproducen por esporas. Esta última solución no sería tan rara: Peter Jackson la utiliza en "El Señor de los Anillos", donde se ve cómo los Uruk-hai salen de unas cubetas, como clones, sin padre ni madre, más allá de unos orcos más pequeños que les hacen de niñera un par de minutos y luego les ponen una espada en la mano; o los Orkos de Warhammer 40K que, al menos en las últimas ediciones del juego se generan espontáneamente a partir de una especie de hongos, con lo que tampoco tienen niños que matar. Muerto el perro, se acabó la rabia.
  • Los humanoides son criaturas del Caos: En la anterior entrada de este blog se ha montado una interesante discusión sobre lo que suponen los conceptos del Bien, el Mal, el Caos y la Ley en un mundo de fantasía. En una palabra, los alineamientos de "D&D". Todo este rollo de los alineamientos procede de los libros de Michael Moorcock, en los que habla del Campeón Eterno (Elric, Dorian Hawkmoon, etc.), que se encarna en todos los mundos y es un peón en la lucha eterna entre la Ley y el Caos. "D&D" es una amalgama de muchas influencias, en la que los elfos, enanos y hobbits de Tolkien se juntan con los ladrones de Lankhmar, los bárbaros de Hiboria y la Ley y el Caos de Moorcock. A veces esta combinación queda bien, y otras veces da lugar a cosas que no encajan perfectamente. Añade a esto que "D&D" lleva 40 años mutando, y verás que la cosa es complicada. El caso es que muchos monstruos y razas de "D&D" tienen un alineamiento Caótico. Inicialmente, los alineamientos eran Ley y Caos, y para de contar; como mucho, con gente Neutral que no querían estar metidos en estos conflictos. Razas enteras como los orcos se describen en los manuales iniciales como servidoras del Caos. Si pensamos que el alineamiento es sólo una especie de "tendencia", y que puede haber orcos Legales o Neutrales, eso de ir matando a los niños, que aún no se han convertido en saqueadores asesinos como sus padres, puede no ser demasiado benigno. Pero, ¿y si realmente los hijos de los orcos son Caóticos desde la cuna? ¿Y si, aunque se les eduque y se les cuide y se les enseñe, su naturaleza Caótica les llevará a adorar a Satanás en cuanto cumplan los 18 años, hagamos lo que hagamos? Entonces quizá es una buena idea apiolarles cuando aún no han crecido. Igual es algo hasta Legal y Bueno.
  • Todo ser pensante tiene libre albedrío: El problema de pensar que toda una raza pensante como los orcos, los goblins o cualquier otro humanoide es maligna o Caótica por naturaleza es que eso es algo que no existe en el mundo real. Los humanos no son malignos por naturaleza e incapaces de sentir empatía o de poder convertirse en alguien respetuoso de la ley y el orden si se le educa adecuadamente. Son capaces de las mayores atrocidades, sí, pero si coges a un niño humano de cualquier lugar y momento de la historia de la humanidad y le crías convenientemente, no te saldrá un asesino (o, al menos, no es algo completamente seguro), aunque sea el hijo de Atila. Y eso que los contemporáneos de los Hunos pensaban que eran demonios en cuerpos de hombre. Así pues, el impulso natural que nos sale a muchos jugadores de rol es pensar que eso no puede ser, que los orcos no pueden ser intrínsecamente malos, sino que son simplemente son como tribus de bárbaros, pero con colmillos y color verde (o nariz porcina, dependiendo del tipo de orco que tengas en mente). John Wick propuso algo así con su juego "Orcworld", y los Orcos de World of Warcraft son gente que puede llegar a ser bastante heroica (o eso me han dicho; no soy muy del WoW). En estos casos, convendréis conmigo en que asesinar a sangre fría a niños orcos es tan terrible como hacerlo con niños humanos.
  • Addenda: Ojo por ojo: Hay algo que a veces se pasa por alto en estas discusiones. En ocasiones he leído que encontrarse con niños orcos y tener que pensar qué hacer con ellos es algo que lleva a los jugadores a darse cuenta de que ellos son los malos. Que han entrado en la casa de alguien, han matado a los defensores (los guerreros varones) y que ahora tienen que enfrentarse al dilema de qué hacer con los habitantes indefensos de la casa. Sin embargo, lo que muchas veces no se dice es, ¿y si los orcos entran en una aldea humana, qué hacen? ¿Matan a los hombres, violan a las mujeres (recordad, los semiorcos de "D&D" tienen que salir de algún sitio) y luego hierven a los niños en calderos y se los zampan, porque están muy tiernos? Desde la Frikoteca no animamos a la descripción de escenas truculentas de monstruos humanoides devorando bebés en sus cunas, ni tampoco queremos dar argumentos para una hipotética guerra genocida entre humanos y orcos. Pero os dejo la idea ahí: ¿qué es lo que harían los orcos si ellos fueran los aventureros que llegan al dunge... digo, al pueblo humano?

Mi conclusión al respecto es que la solución es llegar a un acuerdo en la mesa. Al final del día, lo que importa no es lo que esté en los libros. Lo que importa es lo que pasa en la mesa de juego entre un máster y sus jugadores. Habrá grupos de juego a los que no les importe nada el asunto, y simplemente maten todo lo que se les ponga por delante, o decidan que dejan marcharse a los niños, siempre que no molesten luego. Habrá otros que decidan desde el primer momento que los orcos son engendros del Caos: literalmente, demonios con un envoltorio de carne, y que los niños orcos no son más que orcos pequeñitos pero igual de malévolos que sus padres. Y otros que optarán por la visión del "noble salvaje" y ofrecerá perdón a la prole orca.

Lo importante, lo verdaderamente importante, es que estas cosas se hablen en algún momento de la campaña. Si es antes de que aparezcan en la partida, mejor. Si es en el momento en el que se presente la situación, pues estupendo también, pero es un tema que puede ser bastante desagradable para algunas personas, para las que la situación puede ser demasiado incómoda o real. Este es un ejemplo de un tema que puede hacer estallar una mesa de juego, pero no es el único: un grupo de juego, o algunos jugadores dentro de dicho grupo, pueden no querer meter en sus partidas o verse expuestos a la xenofobia, el sexismo, la violencia de género, la tortura o el infanticidio. O, si esto existe, que sean cosas que sucedan "fuera de la pantalla"; hay quien prefiere la potencia de las escenas de tortura de "Juego de Tronos" (cada vez que sale el actor que hace de Ramsay Bolton en pantalla, a mi mujer se le pone mal cuerpo) y quien prefiere que las escenas de tortura se resuelvan como en "La Guerra de las Galaxias" (el androide torturador entra en escena, y nos vamos a un fundido en negro).

Recuerdo que en el juego "Donjon" había unos "diales" que los jugadores calibraban antes de empezar a jugar. Servían para saber si la partida sería más o menos letal, más o menos realista o más o menos siniestra. Este ejercicio es muy interesante hacerlo antes de que dé comienzo una campaña, sobre todo para que todo el mundo tenga claro desde el principio a lo que viene a jugar.

Sinceridad ante todo, y las cartas sobre la mesa.

Saludetes,
Carlos

13 enero 2015

El Maligno Imperio del Mal

Los drow

La imagen es obra de Drawnblud (http://drawnblud.deviantart.com/)

Llevo un par de semanas leyendo novelas de los "Reinos Olvidados", en concreto, las series de "El Elfo Oscuro" y "La Guerra de la Diosa Araña", ambas centradas en la sociedad de los drow, los "elfos oscuros" de este famoso entorno de campaña de "D&D". La verdad es que me están gustando bastante; me he leído "La Morada", en la que se cuenta la infancia y juventud de Drizzt Do'Urden (el elfo oscuro más famoso de este mundo) y las dos primeras novelas de la Guerra de la Diosa Araña que, por cierto, me están pareciendo aún más entretenidas ;).

Ambas series son un buen exponente de literatura juvenil: entretenidas, llenas de acción y con no demasiados giros sorprendentes ni personajes increíblemente profundos. No son "El Señor de los Anillos", pero se pasa un rato divertido leyéndolas.

El caso es que me quedé intrigado por la descripción de los drow, y en concreto, de los drow de la ciudad de Menzoberranzan, adoradores de la diosa araña Lloth. Otros drow adoran a más dioses, pero en Menzoberranzan todos los cultos distintos a Lloth están prohibidos, lo que la convierte en una ciudad "monoteísta" hasta cierto punto. Me intrigó tanto el asunto que le pedí a mi amigo Ricardo que me dejara su caja de "Menzoberranzan", un suplemento para "Reinos Olvidados" donde se describe la ciudad y a sus habitantes. Me quedé un poco chafado al ver que en esta caja cada dos por tres se hacía referencia al libro "Los drow de la infraoscuridad" y a información que estaba en ese libro, pero aún sin tenerlo, y al haber leído las novelas, se entiende todo bastante bien, y es una lectura interesante. No espectacular, pero interesante. Además, la caja está llena de esos mapas, cartoncitos y ayudas que molaban tanto en los suplementos en caja de TSR / Ediciones Zinco :D.

Los Malignos Imperios del Mal

Lo que me llamó más la atención de estos drow es que, si miras el alineamiento de los habitantes de Menzoberranzan, la mayoría es Caótico Malvado. Y no digo todos porque no tengo ahora mismo el libro delante para confirmarlo, pero vamos, al 80%. Y te ves la descripción de sus costumbres y forma de vida, y sí, sí: malvada y caótica a más no poder. Los nobles drow viven rodeados de esclavos de razas inferiores (todas las razas no drow son inferiores), conspirando constantemente para que su Casa aumente en poder por encima de otras Casas nobles (mediante la destrucción de Casas que estén más altas en la jerarquía) y matándose entre sí dentro de su propia Casa (porque todo el mundo odia a muerte a sus familiares, que normalmente disfrutan puteándose entre sí). Eso sin hablar de la invocación de demonios, la crianza de los varones basada en maltratarles hasta hacerles totalmente sumisos a las mujeres, etc. Lo cierto es que ser un drow es vivir en una puta mierda de sociedad.

Se podría decir que los drow viven en una Maligna Sociedad del Mal, y la suya no es la única sociedad así en los mundos de fantasía. Los Melniboneses o los habitantes de Pan Tang de las novelas de "Stormbringer" serían otro ejemplo fácil que nos viene a la mente, y los propios "Elfos Oscuros" de Warhammer serían drows con los números de serie borrados (sí, los drow de D&D son anteriores a los elfos oscuros de Warhammer).

Creo que el origen de este arquetipo es realmente el melnibonés, la raza imaginada por Michael Moorcock en su serie de novelas sobre Elric y su espada, Stormbringer. Los melniboneses, drow o elfos oscuros tienen muchas cosas en común: suelen ser razas longevas, que esclavizan a otras razas, con un tremendo sentimiento de superioridad y orgullo, adoradores de demonios y dioses malignos, con una belleza maligna, y sobre todo crueles, crueles hasta decir basta, crueles incluso entre ellos. Normalmente las diferencias entre una raza y otra suele ser que una vive una vida dedicada a la tortura y las drogas, otra a la tortura y las arañas y otra a la tortura y la guerra contra sus primos Altos Elfos (¿he dicho suficientes veces la palabra "tortura"?).

Esto está bien cuando quieres tener unos antagonistas verdaderamente odiosos en una partida de rol o una narración. Seres aparentemente hermosos y casi inmortales que viven en una sociedad enferma y egoísta que no se sabe ni cómo se mantiene en pie. O sí se sabe: por su dominio de la hechicería más maligna y por tener miles de esclavos que trabajan para ellos y fenecen a cientos cada día.

No me parece mal la existencia de este tipo de sociedades en los reinos de la fantasía. Lo malo es que, a la larga, son demasiado limitadas.

Algo menos de maldad, algo más de interacción

En primer lugar, me resulta difícil hacerme a la idea de jugar una partida de rol con melniboneses/drow/elfos oscuros, porque inevitablemente los personajes jugadores se dedicarán a matarse entre sí, apoyándose en la innegable verdad de que con ello están interpretando perfectamente a su personaje :D. Por otro lado, yo diría que tiene que llegar un punto en el que jugar a ser un torturador amoral y traicionero tiene que cansar. O quizá no, habida cuenta de lo popular que es "Vampiro". Pero como estoy hablando de preferencias personales, dejémoslo en que a mí no me atrae ;). Puede ser un juego intrigante, pero creo que podría llegar a ser demasiado enfermizo.

Descartado el tema de jugar con uno de estos seres más allá de en una partida suelta, nos queda la idea de qué tipo de historias se pueden jugar con estas sociedades. La más normal será la de enfrentarse a ellos sin cuartel en luchas a muerte para no terminar siendo sus víctimas o sus esclavos. Sólo se me ocurre que podría ser interesante una campaña en la que se comerciara con los drow con productos que no puedan fabricar o robar fácilmente, en cuyo caso ya sí podría haber un poco de interacción, politiqueo, luchas de poder, etc. Pero claro, esta opción existe porque suponemos que los drow quieren comerciar con otras personas. Esto se dice que es así en las novelas y libros de "Reinos Olvidados", pero curiosamente ni los Elfos Oscuros ni los melniboneses comercian demasiado con otros pueblos. Los drow sí lo hacen porque... ni idea, no sé por qué lo hacen, porque una sociedad donde el 90% de los miembros son Caóticos Malvados no deberían ser creídos en absoluto a la hora de comerciar XD.

La verdadera lástima es que al final, una raza así es aburrida, porque las historias que puedes contar con ellos terminan siendo muy limitadas. Quizá es que me he acostumbrado a Glorantha, donde el Imperio Lunar, o los Trolls, son sociedades y razas que en otros mundos serían directamente El Maligno Imperio del Mal y los Hombres Bestias Salvajes sin más, pero resultan mucho más complejos que eso y, sobre todo, tienen una sociedad más creíble. Creíble porque es fácil encontrar una justificación en sus actos desde su punto de vista personal y una narración en la que es factible que aparezcan como "los buenos", cosa que con los drow me resulta imposible. Eso me resulta más interesante porque soy capaz de imaginarme jugando una campaña centrada en estas sociedades o en la que se interactúe con ellas y que sea divertida de jugar... sin que me sienta un poco sucio XD.

Saludetes,
Carlos