14 julio 2014

Reseña de "Ablaneda"

"Ablaneda" es un juego de rol escrito por José Carlos Domínguez. Se publicó por primera vez como descarga gratuita para "Fanzine Rolero", y aún está disponible en ese formato. Pero no os voy a hablar de esa edición, sino de la segunda, revisada por el autor, remaquetada y pendiente de publicación en formato físico una vez termine el (ya exitoso) mecenazgo de "Other Selves", vía Verkami.

Ya en su momento me leí el libro cuando salió en "Fanzine Rolero", pero he tenido la ocasión de hacerlo de nuevo con esta edición revisada. Todo el mundo puede hacer lo mismo, porque una vez participas en el mecenazgo te envían directamente el PDF (completo y terminado), a la espera de que llegue el libro físico. Por 14 euros, la verdad es que es un atraco a mano armada. Al editor.

Introducción

"Ablaneda" es a la vez el nombre del juego y el del condado donde este está ambientado. Es una ambientación de fantasía, pero no la típica con elfos, enanos y orcos. En lugar de eso, la ambientación se basa en las leyendas medievales españolas, especialmente en las asturianas (lavanderas espectrales que lavan la ropa junto al río, fieros ojancos gigantes, sierpes terribles, etc.). Dicho lo cual, es prácticamente imposible pensar en "Aquelarre". Sin embargo, igual que en muchos otros aspectos, "Ablaneda" está más enfocado que "Aquelarre". Mientras que "Aquelarre" es un juego en el que se puede interpretar a muchos tipos distintos de personaje, en "Ablaneda" todos los protagonistas son miembros de la Ronda de Yerbosera. También llamada la Ronda del Patíbulo.

Cuando en el Condado de Ablaneda alguien comete un crimen castigado con la pena de muerte, se le ofrecen dos opciones: la horca o la ronda. En lugar de morir ahorcado, el criminal puede unirse a la Ronda de Yerbosera, un grupo de personas que vigilan los caminos que van de una ciudad a otra del Condado, realizando encargos, limpiando las carreteras y enfrentándose a bandidos... y monstruos.

Porque el Condado de Ablaneda tiene una peculiaridad muy interesante: está separado del resto del mundo por razones desconocidas. Hay un camino que lleva al viejo reino al que pertenece Ablaneda, pero quien viaja por ese camino desaparece y no se vuelve a saber de él, y hace mucho tiempo que nadie ha llegado por aquí. Los ablanedenses están atrapados en su condado, y lo peor es que no están solos: monstruos como los gigantes de un solo ojo, los ojancos; duendes y busgosos de los bosques; demonios y hechiceros; todos esos peligros acechan en los caminos, y los ronderos son la primera línea de defensa.

La ambientación

Contado así puede parecer algo épico... pero esto es España, y Ablaneda es un juego muy español. Los ronderos pueden parecer una mezcla de los Montaraces del Norte y la Guardia de la Noche, pero el texto transmite muy bien la idea de que en esencia son un grupo de criminales y buscavidas, unos truhanes que no tienen más remedio que tratar de sobrevivir ante un enemigo que les supera, y ante sus propios vicios y debilidades.

Más de la mitad del libro se dedica a describir la ambientación, y está dividido en cuatro capítulos, en los que se habla de:

  • La organización de la Ronda de Yerbosera, las armas que usan, sus misiones típicas y su cuartel, en la ciudad de Yerbosera,
  • La descripción del Condado de Ablaneda, con sus dos "grandes" ciudades, Castro de la Reina (la capital) y Yerbosera (la capital "comercial"), y también todas los pueblos más pequeños, lugares de interés y regiones encantadas.
  • Las criaturas extrañas que viven en las tierras salvajes de Ablaneda (es decir, a medio día a pie de cualquier pueblo).
  • El papel de la magia y la fe en esta ambientación
  • .

Creo que, sin lugar a dudas, una de las cosas más atractivas de esta primera parte del libro es que está contada como si uno de los miembros más veteranos de la Ronda, Antón el Cojitranco, le estuviera narrando lo que sabe a un monje, que lo está escribiendo para la posteridad. Aquí hay que reconocer el esfuerzo realizado por el autor, porque es una auténtica delicia leer estos capítulos, perfectamente ambientados y que trasmiten a la perfección el espíritu del juego.

Las reglas

A continuación se pasa a la parte de las reglas. "Ablaneda" utiliza el sistema XD6, un sistema creado principalmente por Daniel Lorente y que podéis descargar en su propia página. Con este sistema cada personaje queda definido por unas cuatro o cinco frases (pensad en Aspectos de FATE para haceros una idea) que tienen asignados 2 o más dados de seis caras (anotados como 2d, 3d, 4d, etc.). Cada vez que hay que realizar una acción se tiran tantos dados como indique la habilidad, y cada 5 o 6 es un éxito. Normalmente con un éxito es suficiente para lograr la acción en cuestión, pero en ocasiones el director de juego tira también sus propios dados para oponerse al intento, o asigna dados de penalización o bonificación a la tirada.

En este sistema no hay estadísticas de armas, ni puntos de vida, ni valores de movimiento ni nada por el estilo. Cuando hay un combate este se resuelve con tiradas enfrentadas entre los oponentes. En lugar de utilizar puntos de vida, se van perdiendo dados, y si alguna de las aproximadamente cinco habilidades que tiene un personaje llega a cero dados, éste pierde el combate. Tiene que poder explicarse por qué dicha habilidad baja puntos (lo cual es fácil si es algo del tipo "Sargento de la Ronda 4d" o "Caballero de brillante armadura 3d", pero no tanto si es "Truhán de lengua viperina 2d"), y si no hay ninguna habilidad que tenga sentido que baje... también se pierde el combate.

Este sistema me recuerda sobre todo a PDQ (Prose Descriptive Qualities) o a HeroQuest (el juego de rol, no el de tablero), y lo que está claro es que es un sistema sencillo, muy ligero y que requiere una cierta colaboración entre jugadores y director de juego para que no se abuse de él. En cualquier caso, lo veo muy apropiado para "Ablaneda"; un pequeño gran sistema para un pequeño gran juego.

Un punto que me ha gustado muchísimo del sistema es la magia. La habilidad mágica en "Ablaneda" se computa como una habilidad más, del tipo "Bruja del pueblo 4d", y se tiran los dados para conseguir éxitos contra una oposición decidida por el director de juego. Lo que me parece genial es el hecho de que es obligatorio que el jugador se invente una pequeña rima o poema para que la magia funcione. Se pueden añadir más requisitos, o exigir algún tipo de componente o la realización de un ritual, pero eso depende del concepto de mago que haya pensado el jugador (y sus limitaciones) y de lo que piense el director de juego. Pero la rima se la tienen que inventar sí o sí. Me parece una idea que añade muchísimo espíritu al juego.

Además de las reglas hay una serie de secciones específicas con consejos para dirigir "Ablaneda", incluyendo una lista de los temas y aventuras más apropiados para la ambientación y tres sencillas aventuras (la última no es tan sencilla...) con la que hacerse una idea de lo que se espera que se juegue con "Ablaneda". Esto es algo que se ha añadido en esta edición y me parece un gran acierto, porque cada vez soy más partidario de incluir aventuras en el libro básico y, a ser posible, en todos los libros que salgan: un juego de rol se aprende mejor con la práctica que con la teoría, y las aventuras son una herramienta indispensable en ese sentido ("Aquelarre" o "La Llamada de Cthulhu" son geniales en ese aspecto).

Mi prueba de juego

Para que no digáis que reseño los juegos sin probarlos, tuve la ocasión de jugar a "Ablaneda" este sábado, en una partida que nos dirigió el editor, Rodrigo García Carmona. En ella, varios ronderos fuimos enviados a un pequeño pueblecito en la Noche de San Juan, para proteger a sus habitantes en esa, la más mágica de las noches.

Me tocó en suerte ser el sargento asignado a estos ronderos (una gran responsabilidad), y allí nos dirigimos, el Sargento Olegario, Antón el Borracho, Román el Parlanchín, Nuño el Arquero y Facundo el Boticario. Todos ellos criminales que, por uno u otro motivo habían terminado como ronderos. Después de varias horas de juego, el pueblo consiguió sobrevivir en bastante buen estado, aunque las cosechas se perdieron por una extraña riada, pero en fin, estas cosas pasan. Por suerte, tras una noche llena de fantasmas que regresaban a hablar con sus parientes, intentos de asesinato, rituales paganos, lavanderas mágicas y busgosos lujuriosos, sólo tuvimos que lamentar la pérdida de un rondero, Facundo, que se sacrificó para salvar al pueblo, y del cura, que murió de una herida causada sin duda por el flechazo de un ser de los bosques. Ah, y de un ladrón. No sabemos cómo murió, se ahogaría en la riada.

Aprendimos bastantes cosas interesantes en la partida, entre ellas:

  • Que es muy fácil meterse en la piel de los personajes y en las situaciones que se plantean en las aventuras porque de algún modo ya hemos leído sobre ellas en los relatos de pícaros, buscavidas y buscones, los auténticos protagonistas del cuento español.
  • Que los ronderos son todos criminales y eso se termina notando. Que una cosa es que a uno se le cambie la horca por la ronda y otra que eso haga que uno olvide las viejas costumbres. Cuidado con eso en las partidas. No es difícil que la mitad de las dificultades de la aventura surjan de los jugadores dejándose llevar por los vicios de sus personajes.
  • Que es muy fácil dejar que un personaje con acceso a la magia se tire toda la partida realizando hechizos, porque un pareado tonto es algo que le sale prácticamente a cualquiera (y el jugador de Facundo terminó realizando más hechizos que Elminster). Recomiendo que el director de juego insista en que hacer magia no puede ser algo trivial que se lance sin pensar.
  • Que un sistema sencillo invita a tener ideas locas e intentar cualquier cosa, y que eso es algo que hay que potenciar, pues es una de sus fortalezas. Pero ojo, también hay que saber controlarse y ponerse límites, y ahí entra en juego una especie de pacto no escrito que no estaría de más verbalizar, y que consiste básicamente en intentar mantener la coherencia de la partida. Aunque es verdad que para eso están las Tres Leyes de las que se habla en el capítulo de dirección.
  • Que una partida de "Ablaneda", con el grupo adecuado, puede ser muy, muy divertida.

Ah, por cierto, no lloréis mucho por Facundo. No era trigo limpio, y olía a hechicero que tiraba para atrás. Además, era demasiado ambicioso, yo creo que quería ser Capitán de la Ronda, y eso sólo está al alcance de gente que se viste por los pies, como el Sargento Olegario el Botas.

Conclusiones

"Ablaneda" me gusta mucho. Es un pequeño libro de poco más de 100 páginas, pero rezuma estilo por los cuatro costados. Es un tipo de juego con el que me atrevería a dirigir a un grupo de personas sin ningún conocimiento del rol, porque me parece que tiene mecánicas muy sencillas y una ambientación que es una combinación muy equilibrada de algo que conocemos (la España medieval y las leyendas patrias) y algo que realmente puede ser extraño, fantástico y sorprendente (la España medieval y las leyendas patrias).

Uno de los jugadores de la partida comentó al finalizar la misma que no sabía si "Ablaneda" puede servir para jugar una larga campaña; no le daba la impresión de que el juego permitiera a los personajes evolucionar mucho. Discrepo de esa opinión, porque además de disponer de un sistema de experiencia con el que mejorar y cambiar al personaje, creo que no es estrictamente necesario que un personaje tenga que cambiar y mejorar con el paso de las aventuras.

"Ablaneda" es un ejercicio de contención y buen hacer. Es un pequeño librito que da gusto leer, y un juego que puede ser muy divertido de jugar, con el grupo apropiado. Y qué coño, son 14 euros. Es que no es dinero.

Saludetes,
Carlos

02 julio 2014

Reseña de "Pequeños Detectives de Monstruos"

"Pequeños Detectives de Monstruos" es un juego de rol creado (e ilustrado) por Patricia de Blas y Álvaro Corcín, y publicado por la editorial "Nosolorol". Es un juego pensado especialmente para que lo jueguen los más pequeños de la casa, y en él estos interpretan a miembros de la Agencia de Detectives, valientes niños y niñas dedicados a encontrar y capturar a los monstruos que viven en las casas y se dedican a comerse nuestros calcetines, esconder nuestros juguetes y hacer ruidos que nos asustan por la noche

El aspecto del libro

Una de las primeras cosas que destaca de este juego es el diseño gráfico y las ilustraciones. Tanto uno como otras son obra de los autores, y la edición es una gozada. Parece realmente un libro infantil de los que se hacen ahora (es decir, impresionantes), y el hecho de que todas las ilustraciones mantengan el mismo estilo ayuda mucho a mantener el espíritu de la obra en todo momento. Es un libro de dimensiones pequeñas y no muchas hojas (no llega a las 100) pero cada página incluye al menos un dibujo de un detective, un monstruo, un gamusino u otro tipo de ilustración o detalle gráfico. Y cuando digo cada página no exagero; creo que el prólogo son las dos únicas dos hojas que no tienen una ilustración.

Si a esto le añadimos una cubierta en tapa dura que parece que va a resistir lo suyo, y hasta una serie de pegatinas y fichas de cartón que, lo siento, no voy a destroquelar jamás porque odiaría perderlas :D, podemos decir que estamos ante un libro realmente mimado en lo que a edición y aspecto gráfico se refiere. Un 10.

El juego

El objetivo de este juego se indica explícitamente en las primeras páginas: es un juego de rol pensado para que lo puedan jugar niños (y adultos) de 3 años en adelante. Y, más concretamente, a los niños que pueden tener miedo "al coco" o a los monstruos que se esconden en el armario o debajo de la cama. Al darles a los niños la oportunidad de enfrentarse a estos monstruos imaginarios en el ámbito de un juego se pretende que puedan superar sus miedos y aumentar su confianza. Lo cual me parece un objetivo muy loable.

El papel que en otros juegos de rol se atribuye al director de juego (preparar la partida, pensar en los desafíos y oponentes, dirigir la trama y arbitrar) en este juego lo lleva a cabo el "detective veterano" que normalmente será un adulto o al menos un niño más mayor que el resto, que es el que irá orientando la partida. Pero dentro del mundo de juego es un participante más, aunque con un poco más de responsabilidad.

Cada partida se plantea dentro de una misma estructura: los detectives llegan a una casa en la que se sospecha que hay un monstruo y comienzan a investigar. A medida que exploran la casa van encontrando pistas como puertas y ventanas abiertas, extrañas pisadas o ropa mordisqueada. Si en algún momento alguien quiere realizar una acción como buscar un objeto o realizar alguna acción física complicada, se tiran tres dados y se eliminan los dados que hayan obtenido el resultado mayor y el resultado menor, quedándose con el del medio (una tirada de 1 - 1 - 6 es un 1, y una tirada de 1 - 4 - 5 es un 4, por ejemplo). Normalmente una acción tiene éxito si se obtiene un 4.

Hay unas cuantas variaciones, como poder quedarse con el resultado del dado mayor si se dispone de una herramienta apropiada (la Lupa Culodevaso o la Detectilinterna, por ejemplo), y valor llamado Miedo que va aumentando a medida que los detectives van encontrando cosas extrañas y que baja cuando encuentran la explicación a estos sucesos. Y, cuando por fin aparece el monstruo escondido, el Miedo aumenta en muchos puntos y los detectives tienen que hacer una tirada conjunta para meter al monstruo en un Frasco de Cristal que le convierta en un monstruo bueno.

No existe como tal una hoja de personaje o estadísticas de juego para los personajes. Existe un Contrato en el que se escribe el nombre que usará el detective (para que los monstruos no sepan su nombre auténtico), pero no existen habilidades especiales. Lo único que se puede comparar a "subir de nivel" es ir consiguiendo Insignias después de cada investigación, por haber sido valiente o un buen miembro del equipo. Algo parecido a las medallas que consiguen los boy scouts. Con estas insignias se puede tener acceso en posteriores investigaciones a mejores herramientas con las que enfrentarse a los monstruos, pero el foco del juego no está en ir aumentando de poder, sino en las investigaciones.

El contenido del libro

Como ya he comentado, el libro se presenta de un modo muy colorido y con un lenguaje sencillo que pueden entender los niños (bueno, el prólogo igual es más serio). El principio del libro se centra en describir lo que es el juego, y cómo preparar una partida, así como la forma de resolver las tiradas.

Creo que la parte más interesante es la sección en la que se describe una aventura completa, desde principio a fin, en la que unos detectives llegan a una casa y terminan capturando a un monstruo. Los ejemplos de juego siempre son interesantes de leer, pero en este caso aún más, ya que la sencillez de las reglas y la forma tan estructurada de presentar las aventuras permite que el ejemplo sea bastante exhaustivo, y creo que es bastante ilustrativo de cómo debería ser la partida. No os saltéis esta parte.

Después hay una parte dedicada a presentar herramientas que pueden usar los detectives (cada una con su ilustración correspondiente), como los Caramelos Antiverrugas (sirven para que no duelan los mordiscos de monstruos) o el Localizador, que siempre lleva el detective veterano y que sirve para saber el nivel de Miedo de una aventura. Al principio de la aventura, el detective veterano reparte estas herramientas entre el resto. Si un detective tiene una herramienta apropiada para una acción, puede quedarse con el dado que saque el mayor resultado al hacer una tirada.

La última parte del libro se dedica a dar descripciones de 16 monstruos, con su ilustración, una descripción (incluyendo un dibujo de sus huellas) y una lista de las cosas que le gustan y las cosas que le enfadan. Esto último es bastante importante porque les sirve a los detectives veteranos para decidir qué pistas dejar por toda la casa, y a todos los detectives para pensar, por ejemplo, en qué cosas hacer para enfadar al monstruo y que salga de su escondite, para poder atraparle. Si no nos gusta ninguno de los monstruos del libro, hay unas sencillas instrucciones para crear nuestros propios monstruos.

Al final de libro hay una serie de copias de los contratos de los detectives y varias plantillas para crear monstruos y aventuras.

Una partida de prueba

Confieso que cuando terminé de leer el libro me quedó la duda de si lo que se presentaba en él sería suficiente para montar una partida o no. Por suerte, dispongo en casa del perfecto grupo de juego: mis tres hijos de 8, 6 y 3 años. Así pues, ni cortos ni perezosos les propuse jugar, y aceptaron.

Lo primero que he decir es que el niño de 3 años (el detective "Solecito") no se enteró de nada. Todo hay que decirlo, no se había echado la siesta, pero aún así creo que el tema era demasiado abstracto para él. No entendió que tenía que ponerse un apodo, ni prestó demasiada atención. Quizá en otro momento consiga que esté más receptivo y se una a la partida, pero me parece que con tres años y dos meses son aún demasiado pequeños para entender el juego.

Sin embargo, también hay que decir que los detectives "Rayo" y "Luna" se lo pasaron de miedo. Rayo se armó con la Red Atrapamonstruos y Luna con el Frasco de Cristal para capturar al monstruo, pero muy pronto a medida que les describía la casa e íbamos encontrando pistas, Luna se hizo con el libro de "Pequeños Detectives de Monstruos" y empezó a leerse las descripciones de los monstruos mientras Rayo y yo seguíamos investigando. Pronto Luna terminó centrando la búsqueda en dos monstruos, el Monstruo del Armario y el Monstruo de Detrás de las Puertas.

Rayo se llevó un buen susto cuando el monstruo le pegó un mordisco en el brazo (le cogí el brazo simulando el mordisco y dio un respingo importante), pero gracias al modo en el que le atacó el, Luna pudo deducir de qué monstruo se trataba, y entre todos diseñamos un plan para atraerle al dormitorio y atraparle.

En ese momento, levanté a los niños de la mesa y me los llevé a mi habitación, y les dejé que se metieran debajo del edredón. Llevamos a cabo nuestro plan y yo hice de monstruo que llegaba al dormitorio. Rayo salió de debajo de las sábanas y me lanzó su Red Atrapamonstruos encima (en realidad, una mantita). Hicimos una tirada para ver si me atrapaba, pero no le salió bien. Mientras escapaba, Luna sacó su Frasco de Cristal y entonces hicimos una última tirada para ver si metíamos al monstruo en él. Entre todos conseguimos sacar la puntuación necesaria (¡por uno!) y pudimos regresar a la Agencia de Detectives con un nuevo monstruo que pronto se haría bueno, una vez que funcionara el gel transformador que hay en su interior.

Por cierto, para que los Frascos de Cristal se cierren, hay que decir unas palabras mágicas. A lo largo de todo el libro hay ejemplos de estas palabras, que son siempre una pequeña poesía. Luna se inventó sus propias palabras mágicas y os diría cuáles son, pero mi pequeña detective me pidió que nos las guardásemos para nosotros, de modo que fueran nuestro pequeño secreto. Me perdonaréis que cumpla esa pequeña promesa, ¿verdad?

Conclusiones

Si tenía alguna duda sobre si el juego podía funcionar bien en la práctica, la partida me las terminó de disipar. Los niños se lo pasaron estupendamente (al menos los dos mayores) y entendieron perfectamente tanto la mecánica como la ambientación propuesta.

Si tuviera que sacarle algún defecto al juego, diría que en el ejemplo de partida me encontré descrita una situación que después no encontré en las reglas: en un momento dado de la aventura, un detective arroja una Red Atrapamonstruos sobre un monstruo pero falla y éste escapa. Aún así, el valor de Miedo de la aventura baja unos cuantos puntos, pero esto (fallar y aún así que baje el Miedo general) no lo vi explicado en ningún punto de las reglas. Y no son unas reglas muy extensas, así que si está debería haberlo visto. Es un detalle muy menor, pero me fastidia que en un libro con tan pocas reglas haya un "olvido" en la descripción de las mecánicas, o en la descripción de la aventura de ejemplo. Bueno, y también podríamos decir que 3 años son muy pocos años para que un niño entienda de qué va el juego. Quizá cuando tenga casi 4 el benjamín de mi casa se entere más de cómo funciona esto, pero por el momento me temo que es aún muy pequeño. Me parece que sería más realista pensar en que los jugadores sean niños de al menos 4 o 5 años.

En cualquier caso, creo que "Pequeños Detectives de Monstruos" es un producto muy bien pensado, y con una presentación sobresaliente. No es un juego de rol con el que vayas a jugar con tu grupo habitual, ni con el que puedas dirigir una intrincada campaña de intrigas y politiqueos, pero es que realmente ese no es ni su público, ni su objetivo. Este es un juego pensado para que lo juegues con niños pequeños, y ahí cumple su objetivo con creces: os aseguro que a mi hijo mediano le brillaban los ojos mientras le explicaba las pistas que iban encontrando, y que se reía nervioso mientras esperaba debajo de las sábanas para lanzarle la red a un monstruo. Y es la primera vez que mi hija mayor (que ya ha jugado a muchos otros juegos de rol como "Magissa" o "Hero Kids")... me quita literalmente un juego de rol de las manos para leérselo ella. Sólo por eso ya ha merecido la pena comprarlo.

Saludetes,
Carlos

07 junio 2014

Una comunidad alrededor de RuneQuest 6

"La verdadera patria del hombre es la infancia"
Rainer Maria Rilke

El mecenazgo de "RuneQuest 6"

Como ya hemos comentado hace muy poco tiempo, la editorial Runa Digital ha realizado una campaña de mecenazgo para sacar "RuneQuest 6" en español. La campaña terminó hace poco y fue todo un éxito. A día de hoy, los orgullosos mecenas estamos a la espera de que todo vaya avanzando y terminemos consiguiendo nuestros libros, pantallas, dados y todo lo que se ha ido "desbloqueando" a medida que se recaudaba dinero. Confieso que cuando me enteré de que iba a tener lugar una campaña de mecenazgo, no se me ocurría qué se podía ofrecer en ella más allá de los propios libros, pero se ve que la gente de Runa Digital, por suerte, tiene mucha más imaginación que yo :D.

Todos los mecenas hemos recibido ya un enlace al PDF con una primera versión del libro, y más de uno y más de dos se han dedicado a leérselo. Me alegra leer comentarios que están de acuerdo en que el juego tiene muy buena pinta y que es modular, flexible y elegante. Lo dije en su momento y lo repito: esta sexta edición es la mejor versión de "RuneQuest" creada hasta la fecha.

En un mensaje que dejé en la propia web de Verkami, dentro de la página del mecenazgo, le di mi enhorabuena a la editorial y, al mismo tiempo, les dije que esto era el final del mecenazgo, pero también en muchos sentidos el principio del camino. Ahora queda la labor de buscar erratas, enviar a imprenta, recibir pruebas, distribuir... no les auguro unos meses tranquilos, sino todo lo contrario ;).

Tengo el convencimiento de que en unos meses tendremos en nuestras manos el libro terminado y las recompensas adicionales, y que los ejemplares que se distribuirán a las tiendas llegarán poco después. Pero eso tampoco será el final del camino, sino el comienzo de otro, quizá más importante. Y no sólo para la editorial, sino para toda la comunidad de aficionados que puede llegar a formarse alrededor de este juego.

El rol y las comunidades creativas

En el mundillo del rol hay gente muy creativa. El mundillo del rol atrae a gente creativa. He oído a gente, personas que respeto, decir que el juego de rol no te hace ni más inteligente, ni más imaginativo ni más nada. Estoy totalmente de acuerdo; los jugadores de rol no somos tipos superlistos, superimaginativos ni supernada por el simple hecho de gustarnos esta afición. Pero creo que sí es cierto que hay un porcentaje bastante significativo de nosotros a los que nos gusta mucho crear cosas, ya sean juegos de rol completos, reglas opcionales, aventuras o ambientaciones. El chaval que se lee el "Apocalypse World", se lía la manta a la cabeza y decide juntar a unos cuantos amigos para echar una partida ya está creando algo, aunque sólo sea un grupo de juego.

Se puede ser aficionado a jugar al rol y simplemente apuntarse a la partida semanal, jugar, y olvidarse hasta la siguiente. Se puede ser director de juego y no crear ni una sola regla opcional y jugar con los juegos tal cual y con las aventuras oficiales. Se puede incluso (sé que no me vais a creer) disfrutar del rol con tus amigos sin necesidad de teorizar sobre el rol ni hablar de él en las redes soci... bah, qué tontería... en G+.

Sin embargo...

Los juegos de rol atraen a personas a las que les gusta crear, imaginar y trastear con mecánicas de juego. Posiblemente porque es fácil empezar a "trastear" con un juego de rol. Se pueden crear reglas opcionales apuntándolas en cualquier sitio o simplemente acordándolas con tu grupo de juego. Se puede esbozar una aventura en una hoja de papel. Es posible crear una ambientación a grandes rasgos con una serie de trazos gruesos, e ir detallándola partida a partida.

Y eso está muy bien porque hace que alrededor de muchos juegos de rol (me atrevería a decir que alrededor de los mejores) se crea una comunidad que no es únicamente la de los diseñadores del juego y sus colaboradores, sino también la de otros muchos aficionados que contribuyen con sus reglas a expandir y ampliar dicho juego. En muchas ocasiones, estos mismos aficionados terminan incorporándose al equipo "oficial", pero esto no es en absoluto necesario.

Un ejemplo de comunidad creativa que creo es muy significativa es la de la OSR (ver Lo que me enseñó la OSR para un análisis que hice el año pasado sobre este fenómeno). La gente que se engloba dentro del movimiento OSR no son simplemente aficionados que publican ayudas y suplementos para un juego, sino que lo hacen sin que haya una editorial publicando oficialmente para este juego, puesto que ellos publican material para versiones de "Dungeons & Dragons" anteriores a la tercera. Cierto es que tienen la suerte de que han escogido el juego de rol más popular que existe ;), pero eso no le quita mérito al hecho de que en este movimiento no hay líderes "oficiales", sino gente que consigue influencia o prestigio a base de publicar material.

¿Qué tiene que ver una cosa con otra? Bien, pues que la OSR es en gran medida una reivindicación de "D&D" y de tiempos pasados. Pero para muchos de nosotros, las Viejos Buenos Tiempos no son los de "D&D". Son los de "RuneQuest".

Todos tenemos un pasado

Lo único que hace que no me considere realmente un miembro "de pleno derecho" del movimiento OSR es que "D&D" no es el juego que ha marcado mi "infancia rolera". Aunque jugué primero con "El Juego de Rol de El Señor de los Anillos" (el "MERP"), el juego de rol que de verdad me enamoró fue "RuneQuest". "RuneQuest" es mi OSR, en muchos sentidos, y no creo ser la única persona a la que le sucede esto.

Aunque entiendo el sentido que pueden tener los niveles, los puntos de vida muy elevados y las clases de personaje dentro del contexto de "D&D", para mí eso no es "lo natural", por la sencilla razón de que he jugado mucho más con los conceptos de "RuneQuest" de personajes definidos por sus habilidades individuales, de puntos de vida escasos que hacen que cualquier combate pueda ser el último y de evolución del personaje de un modo más gradual. Esto no quiere decir que "RuneQuest" sea mejor que "D&D"; quiere decir que es mejor para mí y para mi estilo de jugar y dirigir. Me sale más natural dirigir, jugar y crear material para "RuneQuest" que para "D&D".

Y eso es algo muy poderoso, porque si no sientes pasión por algo, ¿qué sentido tiene dedicarle esfuerzo?

La "Gateway License"

Runa Digital ha escrito una entrada en su web en la que hablan de la Fan Policy y la licencia Gateway. Os animo a que leais la entrada y a que, vía comentarios, les hagáis todas las preguntas que consideréis oportunas. La lectura que yo hago es que si queréis publicar algo sobre "RuneQuest", ya sea comercial o no comercial, hay que hablar con "The Design Mechanism", los autores originales. Pero es bastante poco probable que os denieguen el permiso para hacerlo. Hace muy poco tiempo se ha sabido que tanto "Chronicles of Future Earth" como "Classic Fantasy", dos suplementos originalmente pensados para "Basic RolePlaying" (sistema primo hermano de "RuneQuest", pero propiedad de la empresa "Chaosium") van a reeditarse con las reglas de "RuneQuest 6". Creo que esto es una señal de que "The Design Mechanism" está más que interesado en permitir a terceras personas publicar material basado en su sistema de juego.

Y esto tiene su sentido, porque "The Design Mechanism" es una empresa pequeña, con una capacidad limitada para inundar el mercado de suplementos. Animar a otros aficionados a publicar material para su juego es una maniobra inteligente. Del mismo modo que es inteligente exigir al menos dar su visto bueno a lo que se vaya a publicar (en mi humilde opinión).

O mucho me equivoco, o aquí hay una oportunidad. Una oportunidad de formar parte de una comunidad en expansión, que poco a poco está cogiendo fuerza. Es un buen momento para que alguien interesado en el mundillo de los juegos de rol aproveche la ocasión.

Por qué apostar por "RuneQuest 6"

Vaya por delante que no hay ninguna necesidad de crear una comunidad de creadores de material rolero alrededor de "RuneQuest 6". Podemos simplemente comprar el libro, jugar nuestras partidas y confiar en que Runa Digital vaya traduciendo libros y creando los suyos propios. Pero a mí, como aficionado que soy a este juego, me encantaría que sucediera algo parecido a lo que ha sucedido con la OSR, pero en español y centrado en "RuneQuest".

Puede que no, puede que "RuneQuest" lo terminemos comprando cuatro nostálgicos y que luego sigamos jugando a "D&D", "Pathfinder" o "FATE". Pero podría ser una buena elección para alguien que quiere empezar a publicar material para un juego de rol, por varias razones:

  • El sistema de "RuneQuest" no es sólo el sistema de "RuneQuest". Es también el de "La Llamada de Cthulhu", el de "Stormbringer/Elric" y, si me apuras, el de "Aquelarre" o "Pendragón" (estos dos últimos, con matices). Si algo me gustaba de "RuneQuest" es que me resultaba muy sencillo coger un bicho de "La Llamada de Cthulhu" o de "Stormbringer" y usarlo con mi juego. Porque los sistemas eran muy compatibles entre sí; en algunos casos, eran el mismo sistema, con matices. Eso quiere decir que hay una masa crítica de personas que han crecido con alguno de estos juegos y a los que no les va a resultar desconocido. Hay mercado.
  • "RuneQuest" es famoso, pero no es tan famoso. Y aunque esto puede parecer una desventaja, no lo es tanto si lo que quieres es abrirte un hueco en este particular rincón del mundillo. Si visitáis la tienda de PDFs "DriveThruRPG" y echáis un vistazo a los libros publicados para "D&D" o alguna de sus variantes, comprobaréis que hay una avalancha de suplementos. Es muy, muy difícil destacar entre tanto libro. Pero no hay tanto material basado en "Basic Roleplaying", "RuneQuest" y sistemas basados en el "d100". Es una franquicia moderadamente popular, de tamaño medio, y eso permite tener gente con la que compartir ideas y no tanta gente como para sentir que el coste de entrada va a ser enorme.
  • "RuneQuest 6" es muy adaptable. Por ejemplo, en el libro de reglas vienen cinco distintos sistemas de magia, y conceptualmente no sería tan complicado crear nuevos tipos si fuera necesario. Hay quien ha cogido los demonios de "Stormbringer" o las reglas de Cordura de "La Llamada de Cthulhu" y los ha metido en sus partidas y el sistema ha resistido muy bien. A la hora de crear reglas opcionales o variantes para una determinada ambientación, es bastante más fácil de hacer que para otros sistemas más complicados.
  • "RuneQuest 6" es muy Espada y Brujería. Parece que cuando alguien piensa en juegos de rol de fantasía piensa inmediatamente en fantasía medieval, con sus castillos, sus casas nobles y sus dragones. Y aunque "RuneQuest" se puede usar para este tipo de fantasía, siempre ha tenido un ambiente mucho más cercano a Conan, a vikingos y a hoplitas. Lo cual es bueno, porque de nuevo es un modo de destacar entre el resto de propuestas. En ese sentido, las ilustraciones del original en inglés y el hecho de que Runa Digital haya decidido publicar un escenario de campaña basado en "el Mediterráneo mítico de 350 aC" me parece que refuerza esta apuesta por la Fantasía de la Antigüedad en contraposición a la Fantasía Medieval.

Distintas estrategias para contribuir

Hay muchos modos de contribuir a la creación de una comunidad centrada alrededor de "RuneQuest". Os comento unos pocos (en orden creciente de dificultad):

  • Participar en los distintos grupos ya creados alrededor del juego. Yo destacaría la lista de correo Glorantha Hispana, activa desde hace muchos años; el foro creado por Eugenio Vergel para el juego; o la comunidad "RuneQuest 6 Spain" en G+ sobre "RuneQuest 6". En estos lugares encontrarás aficionados al juego como tú, y podrías discutir tus locas ideas con ellos.
  • Crear un blog en el que hables del juego. Mi propio blog nació como repositorio de las crónicas de mis partidas de "Pendragón", pero hay otros blogs que se han ocupado de "RuneQuest". Yo destacaría por su calidad el blog Mundos Inconclusos, de Cronista, que además de estar muy bien escrito y actualizarse con frecuencia, es un repositorio impresionante de noticias y reseñas sobre los juegos basados en el d100.
  • Crear una aventura y publicarla en el fanzine "El Portal de los Mundos" del blog Mundos Inconclusos. Estoy seguro de que Cronista aceptaría encantado colaboraciones para su fanzine, y no hay mejor manera de aprender a escribir que escribir. "El Portal de los Mundos" es un fanzine gratuito distribuido en formato PDF y centrado básicamente en juegos d100 como "RuneQuest". Quién dice aventura dice ayuda de juego.
  • Crear una aventura/ayuda y publicarla en "Crítico". La revista "Crítico" acepta colaboraciones. En este caso encima recibirías un pago por tu contribución, así que por fin podrías justificar los muchos cuartos invertidos en manuales :D. También me consta que Tiberio está más que encantado de recibir material para publicar.
  • Crear una aventura o suplemento y publicarlo vía Lulu. En este caso te enfrentas al problema de que vas a tener no sólo que aprender a escribir sino también a maquetar, pero nadie dijo que esto fuera a ser fácil ;). Si quieres que la gente tenga un libro que es sólo tuyo, y además quieres que lo tengan en físico, puedes utilizar esta u otra plataforma de autoediciòn. En Lulu además puedes vender únicamente PDFs, pero ya que haces el libro, es un poco absurdo no aprovechar y tratar de vender copias físicas. En este caso sí que necesitarías ponerte en contacto con "The Design Mechanism" para obtener su permiso para publicar, pero estoy casi convencido de que no lo considerarían un problema. Eso sí, preguntad.
  • Crear una aventura o suplemento y ofrecérselo a Runa Digital. En su momento dijeron que querían publicar tanto material traducido como material propio. No dijeron que todo el material propio lo fueran a escribir ellos mismos ;). Muchas editoriales de rol están formadas por personas que comenzaron de este modo y fueron metiendo la cabeza en una parte mucho más "profesional" del mundillo. No pasa nada por probar suerte.
  • Crear una aventura o suplemento, hacer una campaña de crowdfunding y publicarlo en físico, con tapa dura, dados y marcapáginas. Si crees que puedes hacerlo, adelante. Pero yo te diría que antes de embarcarte en esa aventura, probaras primero con las anteriores. Porque de verdad que no es una opción que yo recomendaría a nadie que se haya fogueado previamente con trabajos menores. Si os vais a animar a ello, hablad antes con gente que ya haya pasado por eso.

RuneQuest Essentials

Editado el 09/06/2014. Y encima, dos días después de publicar esta entrada, "The Design Mechanism" nos sorprende con la noticia de que ha liberado un PDF con un resumen de las reglas de "RuneQuest 6" llamado "RuneQuest Essentials"... de 200 páginas. Lo podéis descargar desde la página de descargas de la web de "The Design Mechanism" e incluye todo lo necesario para crear personajes y jugar al juego. Sólo tiene dos sistemas de magia ("Folk Magic" y teísmo), pero es más que suficiente para empezar.

Madre mía, es que ya no tenéis excusa :D

Una llamada a las armas

Os confieso que en todo este asunto me mueve una razón egoísta: quiero ver material para "RuneQuest 6", y creo que sería muy bueno que dicho material no se limitara a lo que puede sacar adelante una editorial pequeña como Runa Digital. Creo firmemente en que las cosas que realmente salen adelante lo hacen gracias a pequeñas contribuciones de muchas personas. Si se crea alrededor de "RuneQuest" un entorno "fértil" con blogs, aventuras y suplementos, creados por tantas personas como sea posible, haremos que sea cada vez más atractivo publicar nuevo material, y todos saldremos ganando.

¿Estás dispuesto a contribuir con tu parte?

Saludetes,
Carlos

26 mayo 2014

Libertad y responsabilidad en los juegos de rol

Visualizad la escena: una nave nodriza, con más de 150 tripulantes, está viajando de un planeta a otro. Ha recolectado víveres en un planeta deshabitado, y va a tardar una semana en llegar hasta su destino. Durante el trayecto, comienzan a suceder cosas extrañas: averías de diversos sistemas, suministros que desaparecen, y hasta un tripulante al que se encuentra muerto, completamente desangrado.

Finalmente, se descubre que unas formas de vida alienígenas han subido de algún modo a la nave, y que están en una sección aislada de la misma, en un laboratorio hidropónico (pensemos en una especie de granja de cultivo de alimentos).

Una científica se ha quedado atrapada en el laboratorio y está defendiéndose como puede del ataque de los alienígenas. Parte de la tripulación llega hasta allí para ayudarla, incluyendo la Capitana de la nave. Después de evaluar la situación, deciden que el curso de acción más prudente es sellar la sección y sacar todo el oxígeno, para matar a los alienígenas... y dejar morir a la científica.

Y así sucedió. La amenaza fue derrotada, y a la científica le dieron una medalla a título póstumo.

Este episodio sucedió en una campaña de Star Wars que estoy dirigiendo con el sistema FATE (soy así de especialito...). Estamos siguiendo la Campaña del Guardián Oscuro, pero con unos cuantos ajustes que estoy haciendo aquí y allá. De todas formas, en esencia es lo mismo: una nave nodriza con una tripulación que debe explorar el espacio desconocido en busca de un gobernador imperial que ha huido con parte de su flota.

Traigo el tema a colación porque tuve sentimientos encontrados con esta situación. En primer lugar, porque sentí que los jugadores no habían hecho todo lo posible por salvar a su compañera (Personaje No Jugador, pero compañera dentro del universo imaginado), y en segundo lugar, porque no es lo que me espero que hagan unos personajes del universo Star Wars.

Tal y como está planteada la aventura, se supone que hay posibilidades de vencer a los monstruos y salvar a la científica, pero sí que es cierto que más de un personaje podría haber muerto en el intento. Al menos, más de un guardia (los personajes jugadores en FATE son difíciles de matar...). Lo terrible del asunto es que la solución que encontraron los jugadores era más lógica y más segura que entrar pegando tiros en un lugar infestado de enemigos de los que conocían pocos datos. De este modo, se sacrificaba la vida de una persona pero se salvaba la de decenas de tripulantes. Está por ver si en la vida real tendrían tanta sangre fría para hacerlo... pero era una opción, y es la que escogieron.

Como ya he dicho, además del problema moral tenemos el problema de si esta es una actitud que encaja dentro del "espíritu Star Wars". Y, de entrada, yo diría que no encaja. Casi cualquier protagonista de las películas, las series de televisión o las novelas habría por lo menos intentado salvar a la científica. Es algo que se espera de ellos: sacrificio, heroicidad, acción. Si fuera Star Trek lo podría entender mejor, sobre todo si hubiera sido una solución propuesta por un vulcano ("el bienestar de la mayoría prevalece sobre el bienestar de la minoría"), aunque estoy casi convencido de que los miembros de la Flota Estelar también habrían hecho lo imposible por salvar a su compañero. Finalmente, si estuviéramos jugando a Battlestar Galáctica, esta habría sido, sin duda, la primera opción que habrían elegido los protagonistas :D, porque en BSG la vida es dura y perra, y las heroicidades de este tipo se suelen pagar caras.

¿Por qué entonces no dije algo del tipo "no, ni de coña, tenéis que entrar a salvar a la científica, esto es Star Wars"? Es más, ¿por qué no use ciertos elementos del propio sistema FATE, como la posibilidad de forzar uno de los Aspectos de los personajes para que actuaran heroicamente? La respuesta es una mezcla de contrato social y de libertad de elección.

El "contrato social" son las reglas de comportamiento no escritas que se terminan generando dentro de un grupo de juego. Cosas como no meternos con temas religiosos en las aventuras, el grado de seriedad de la campaña, o si es lícito usar los dados de los compañeros. Estas cosas normalmente no se dicen directamente, sino que se asumen después de jugar juntos un tiempo, y puede llegar a ser beneficioso hablarlo entre todos de forma explícita. En el caso que nos ocupa, el contrato social entre mi grupo es que los personajes pueden hacer lo que quieran, dentro de unos límites, incluso si eso revienta la aventura.

Y es que a mí me gusta que los jugadores tengan libertad para decidir qué hacer en una campaña. Puede que la aventura planteada inicialmente sea algo dirigista (ir de A a B y recuperar C), o que haya eventos que estén fuera del control de los jugadores (los bichos infectarán la nave de forma inevitable), pero las decisiones de los jugadores siempre son soberanas. Si ellos creen que sus personajes deberían hacer algo o tomar cierta decisión, yo no soy quien para decirles lo contrario. Puedo, si quiero, usar alguna mecánica como los rasgos de personalidad de Pendragón o los Aspectos de FATE para tratar de forzarles en la dirección que yo creo más conveniente, pero este tipo de mecánicas tienen sus límites, incluyendo límites para el director de juego. Los utilizo siempre con mesura.

Al final del día, les pregunté varias veces si eso era realmente lo que querían hacer, y los jugadores decidieron que sí, que eso era lo que querían que hicieran sus personajes. La plaga fue destruida, la nave se salvó, y una tripulante fue conscientemente sacrificada.

Lo único que queda por contar es qué consecuencias tendrán estos actos. Eso lo veremos en el futuro de la campaña, pero sólo voy a decir que la otra cara de la libertad es la responsabilidad, y que siempre que tomamos una decisión tenemos que ser conscientes de que puede tener consecuencias.

Saludetes,
Carlos

16 mayo 2014

Mapas sin escala en "El Anillo Único"... y por qué no la necesitan

Como comenté en la pasada entrada, acabo de terminar de leer el suplemento "Relatos de las Tierras Ásperas" para el juego de rol "El Anillo Único". No voy a decir de nuevo lo muchísimo que me ha gustado (vale, sólo una vez más: me ha encantado), pero un comentario de Jon Nieve, del blog El Otro Viento, en su propia reseña me ha llamado la atención: los mapas no tienen una escala impresa. Es decir, no hay en los mapas una correspondencia entre las dimensiones que tendrían los lugares en la vida real y los que se muestran en el dibujo.

Me resulta curioso sobre todo el hecho de que no lo he echado de menos. Vamos, que ni me he fijado. Y es raro, porque una escala en un mapa o en el plano de una fortaleza parece algo necesario, ¿no? Después de todo, en la mayoría de juegos de rol de fantasía las escalas existen en los planos. El ejemplo paradigmático es el "D&D", con sus dungeons dibujados con casillas de 3x3 metros. Entonces, ¿por qué aquí no?

Hay una respuesta sencilla, pero os la diré luego.

La respuesta interesante, sin embargo, sería decir que la escala no está porque no hace falta en absoluto. En el juego de "El Anillo Único" los combates tienen una mecánica en la que no es necesario saber cuántos metros mueve cada luchador o dónde están situados los personajes y sus enemigos exactamente. En lugar de eso, los personajes se colocan en posiciones abstractas denominadas "vanguardia", "retaguardia", etc., y eso determina lo fácil que son de alcanzar y, a la vez, la dificultad que tienen para atacar a otros.

No hace falta una escala detallada en las localizaciones de la aventura porque si finalmente hay un combate en ellas, no importa si los orcos están a quince metros o a veinte, porque no hay reglas específicas para el movimiento, el encaramiento, el alcance de las armas a distancia, ni nada por el estilo. Y estas reglas no existen no porque se hayan olvidado, sino porque el juego no va de combates tácticos.

Si os fijáis, donde sí que hay una escala es en el movimiento por las tierras salvajes. Ahí se usa un mapa hexagonado donde cada hexágono mide una cantidad específica de kilómetros. En esta ocasión sí existe una escala exacta porque dependiendo de los kilómetros que se recorran en un viaje y del tipo de terreno por el que se haga, se tendrán que realizar más o menos pruebas de fatiga. Esto es así porque el juego trata, entre otras cosas, de planear cómo viajar de un lugar a otro por las tierras salvajes

Lo importante, aquello que tenemos que sacar como enseñanza de este hecho, no es que todos los juegos de rol de fantasía deben abandonar el combate táctico y pasarse a uno narrativo, o que hay que usar mapas hexagonados para medir exactamente lo que dura un viaje. Lo importante es saber que cada juego de rol se centra en cosas distintas, incluso aquellos que aparentemente tienen ambientaciones similares, como los juegos de fantasía medieval. Las reglas y los sistemas que se diseñan para un juego de rol deben cumplir una función. El sistema importa, y aquello que se enfatiza en el libro de reglas, ya sea porque tiene mecánicas específicas o porque existen capítulos enteros de ambientación dedicados a ello, es realmente aquello de lo que trata el juego.

...

Por otra parte, claro, se les puede haber olvidado poner la escala. Esa sería la respuesta sencilla ;).

Saludetes,
Carlos

11 mayo 2014

Reseña de "Relatos de las Tierras Ásperas"

"Relatos de las Tierras Ásperas" es un suplemento para el juego de rol "El Anillo Único". Consta de siete aventuras ambientadas, igual que el libro básico de reglas, en los años posteriores a los acontecimientos narrados en "El Hobbit", y en la zona que rodea al Bosque Negro.

En la siguiente reseña vais a encontrar comentarios y detalles sobre cada una de las aventuras, así que para los que piensan que van a jugarlas en el futuro, que estén avisados: la reseña contiene spoilers. Para aquellos que estén a punto de abandonar esta lectura, sólo os diré una cosa: estas aventuras están impregnadas por completo del espíritu de la obra de Tolkien y merecen muchísimo la pena. Me han encantado. Ahora, pasemos a los detalles.

Como ya he comentado, el libro está dividido en siete aventuras. La mayoría pueden jugarse de forma independiente, aunque también pueden formar una campaña, debido a que en la mayoría de ellas el enemigo que está moviendo los hilos desde las sombras es un espíritu que ha huido de la caída de Dol Guldur: el Rey del Patíbulo.

Las aventuras

La primera aventura se llama No abandonéis el sendero y es probablemente la más sencilla de las tres. Los personajes acompañan como escolta a un mercader de la Ciudad del Lago y a su hijo en un viaje a través del Bosque Negro. Obviamente hay un encuentro con arañas, pero también con otros seres oscuros surgidos de las sombras. De esta aventura me gustaron ciertos detalles como que los ponis del mercader se calmen en un momento determinado porque un elfo susurra algo en sus oídos (¡una escena típica de Tolkien!) o el siniestro pozo donde vive el extraño ser que ataca a los personajes al final de la aventura; un buen ejemplo de que no todo en la Tierra Media son trolls, orcos y huargos.

La segunda aventura, de nombre De hojas y de hobbit estofado comienza en la zona donde acaba la primera, donde un grupo de hobbits ¡ha fundado una posada! La verdad es que la idea de una posada hobbit en las tierras de Beorn no deja de tener su gracia, y su existencia está bastante bien justificada. La misión consiste en averiguar qué ha sucedido con uno de los hobbits que viajó a la Comarca en busca de suministros y que aún no ha regresado. Al final se descubre que los trasgos le han capturado y hay una escena absolutamente deliciosa en la que los héroes deben salvar al hobbit de la cueva de los trasgos donde éstos se están dando un banquete con sus provisiones... y planean tener al hobbit como plato principal. El modo en el que se presenta a los trasgos, que cantan canciones crueles y se burlan del hobbit antes de comérselo, me recuerda mucho al comportamiento de los trasgos en "El Hobbit": malvados, crueles y cantarines.

La tercera aventura, llamada Fratricidios y malas nuevas, tiene lugar en las tierras de Beorn, donde hay que encontrar a un hombre que ha cometido un crimen y traerle de vuelta para que sea juzgado. Hay una parte en la que la historia se complica por la existencia de una gran banda de forajidos, pero en esencia lo más importante de la aventura es averiguar qué crimen cometió la persona que están buscando y llevarle ante la justicia de Beorn. Lo que más me gustó fue que el criminal tiene su parte de razón y su parte de culpa, y el resultado del juicio no es algo que esté decidido de antemano, sino que dependerá en gran medida de las acciones de los jugadores

La cuarta aventura se llama Los que ya no se demoran y aquí es donde por primera vez los personajes se van a encontrar cara a cara con el Rey del Patíbulo. La misión comienza cuando Legolas, el Príncipe Elfo, les pide que acompañen a una mujer Noldo (una Alta Elfa) hasta un paso en las montañas. Aunque hay orcos y trasgos tratando de detenerles, el encuentro principal tiene lugar en unas ruinas en las que un espíritu (el Rey del Patíbulo) ataca a la Noldo, y los personajes se ven arrastrado a una especie de sueño. Al principio esta idea del sueño me pareció algo raro, pero está resuelta muy bien, con los personajes reviviendo la caída de la ciudad en cuyas ruinas han acampado y el posterior aprisionamiento de sus habitantes en Dol Guldur. Es curioso, pero en el texto se dice que todas las personas que fueron capturadas terminaron muriendo en las mazmorras de Dol Guldur, y fue una parte que me entristeció (a pesar de que es evidente que estas personas no existen). Me gustó sobre todo el hecho de que el combate entre el espíritu y la elfa depende de las acciones de los personajes en el sueño, pero no tanto de sus hechos de armas y su astucia como de su capacidad para mantener la esperanza incluso en los momentos más oscuros; otro concepto muy Tolkien.

La quinta aventura es Oscuridad en las marismas. En ella, el Mago Radagast ha comenzado a preocuparse por los extraños acontecimientos que están teniendo lugar en las Tierras Ásperas y encarga a los personajes que investiguen una zona determinada de las mismas. Los personajes viajan primero a una fortaleza de los Hombres del Bosque y después a las ciénagas de los Campos Gladios, hasta encontrar una antigua fortaleza del Enemigo. Allí tienen otro encuentro con el Rey del Patíbulo, y ven por primera vez un objeto mágico que forma parte de los planes centrales del espíritu para esclavizar a los Pueblos Libres. Es la aventura que menos me ha llamado la atención, pero no es mala en absoluto. Eso sí, ver en acción el poder del Rey del Patíbulo para comunicarse con sus esbirros poseyendo cadáveres fue realmente siniestro.

La sexta aventura, El cruce del Celduin, comienza en la ciudad de Valle, donde está teniendo lugar una gran fiesta que conmemora la victoria en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Durante la celebración, los mejores guerreros de la ciudad son envenenados, y al mismo tiempo llegan informes de que un ejército de trasgos está avanzando hacia la ciudad. Los personajes son enviados a resistir en un puente que cruza el río Celduin, el único lugar por donde puede atravesar el río un ejército. Es un combate bastante desesperado, pero no imposible de ganar, puesto que los orcos no pueden atacar en masa por el puente, y los personajes pueden enfrentarse poco a poco con ellos.

La última aventura tiene como nombre Vigilando el brezal y comienza un par de días después que la anterior. Al parecer el ataque del ejército trasgo sólo era una distracción para que el Rey del Patíbulo pudiera cruzar las tierras de Valle con el objeto mágico que los personajes vieron en la aventura "Oscuridad en las Marismas". El espíritu, acompañado de un grupo de trasgos, se ha ocultado en una antigua torre de vigilancia de los enanos, y está a punto de llevar a cabo su plan. Lo que más me gusto, sin duda alguna, fue que en esta aventura aparece un Dragón. Pero no uno joven e inexperto, sino probablemente el más fuerte después de Smaug. El Dragón tiene una función principal en el plan del Rey del Patíbulo, y los personajes probablemente tengan que negociar con él. No pongáis esa cara; Smaug también habló con Bilbo antes de intentar zampárselo, ¿no? ;).

Conclusiones

Como ya he dicho al principio de la reseña, esta serie de aventuras me ha gustado mucho. Sobre todo porque su estilo me recuerda mucho a los distintos pasajes de la obra de Tolkien, y toca muchos de los temas de sus libros: el poder de la esperanza, la necesidad de olvidar las diferencias para unirse contra un enemigo común, el viaje o la pérdida. Y por otro lugar, porque aprovecha muy bien grandes partes de las reglas del juego, como la descripción de los viajes de los héroes de un lugar a otro o la interacción con los personajes que se van encontrando. En este último sentido, hay también un pequeño añadido a las reglas que sirve para determinar la reacción de las personas con las que hablan los héroes a partir del número de éxitos en tiradas de "interacción social" que logran los personajes hablando con ellos.

Además, aunque las aventuras tienen sus dosis de momentos alegres, en realidad demuestran que las Tierras Ásperas son un lugar bastante peligroso donde vivir, y que hay muchos peligros en ellas: el mercader de la primera aventura bebe agua de un río encantado y pierde gran parte de sus recuerdos, incluido el tiempo que ha pasado junto a su hijo; la posada de hobbits de la segunda aventura puede terminar siendo destruida a menos que los personajes se tomen un interés especial en ella; en un momento dado se comenta que una alianza de humanos y enanos seguirá en pie sólo hasta que el oro se interponga entre ellos. La idea que transmiten estas aventuras es que sí, los Pueblos Libres están viviendo un momento de renacer, después de la muerte de Smaug y la expulsión del Nigromante, pero que esta paz que han logrado es muy frágil, y que sólo se puede mantener si los héroes y sus aliados se esfuerzan activamente en lugar por ella. Y no sólo matando orcos, sino logrando mantener la esperanza y la amistad entre los Pueblos Libres.

Una comentario final: jugando estas aventuras los personajes se encontrarán con Beorn, Legolas, Radagast, Bardo, Oin, Bombur, Gandalf y al Señor de las Águilas. Lo cual me parece estupendo; estos personajes existen en los libros y tiene todo el sentido del mundo que los personajes, siendo héroes en potencia de esta región, se los encuentren durante sus aventuras.

En definitiva, un gran libro. Es más, yo recomendaría incluso que este libro se leyera antes que el propio libro de reglas. Porque con este libro puedes hacerte una idea mucho más concreta de aquello de lo que trata el juego con ejemplos concretos: de viajar, de promover el entendimiento entre distintas facciones de los Pueblos Libres (con las reglas de tolerancia e interacción social) y de enfrentarse al Enemigo no sólo con la fuerza de las armas, sino también con la esperanza. Cada año soy más partidario no sólo de incluir una aventura de ejemplo en los libros de reglas, sino de incluir todas las que se pueda. Al final Ricard Ibáñez tenía razón ;).

Saludetes,
Carlos

08 mayo 2014

Seis ciclos

El ancestral ser se despertó de su sueño y, lentamente, inspiró. El aire penetró por sus fosas nasales y los distintos olores que captó activaron un sin fin de recuerdos. La zona del cerebro responsable del sentido del olfato está muy cerca de la región encargada de la memoria; esa es la razón de que un olor sea capaz de transportarte de forma instantánea a otro momento pasado, perdido, que existe ya únicamente como una serie de impulsos eléctricos dentro de tu cabeza.

El ser se levantó, examinó sus alrededores y recorrió su cubil en silencio. En realidad, nunca se está en completo silencio. Aún en la quietud de la noche podemos escuchar, si nos lo proponemos, un pequeño zumbido, un ruido de fondo. Acompañado del sonido de su propia existencia, el ser pasó de sala en sala, mientras recordaba, recordaba...

¿Cuánto tiempo había estado alejado esta vez? Consultó un artilugio arcano que guardaba en su bolsillo y realizó cálculos. Casi seis ciclos. En términos cósmicos, ni siquiera un parpadeo. Pero en el acelerado mundo de los mortales, una eternidad. ¿Qué habría estado pasando en su ausencia? ¿Cuántos reinos y castillos habrían sido planeados, construidos y aniquilados? No importaba, mientras hubiera vida, seguiría la eterna lucha.

Seis ciclos.

Entonces lo notó. El Hambre.

El ser llegó hasta su despensa, aún en silencio, pero con el corazón latiendo aceleradamente; ¿seguirían allí aún?. Recorrió con sus ojos enrojecidos los habitáculos y suspiró aliviado al ver que nadie los había tocado. Se acercó a ellos. Notó cómo aún le esperaban. No le habían olvidado, ni a él ni al delicado roce de sus dedos, o a la mirada ardiente que les recorría hasta que ningún secreto podía permanecer por más tiempo oculto.

Escogió a uno. Le llamó, le aferró con manos a la vez ansiosas y cuidadosas, y se le llevó a otro lugar. Lejos del resto, donde no pudieran verles ni oírles. Ya no podía resistir el ansia. Le devoró en unos meros instantes, sin dejar nada, apurando la copa hasta las heces. De principio a fin.

Después, aún con su víctima entre las manos, se acercó a su laboratorio y expandió sus sentidos para ver en qué gastaban su vida sus iguales. Ah. Las mismas guerras, las mismas discusiones, los mismos odios y amores. El tiempo no es lineal, como piensan los mortales con su limitada percepción, sino cíclico. Todo gira y gira para cambiar y, al mismo tiempo, permanecer igual.

Posó sus manos sobre las teclas del infernal instrumento y empezó a escribir.

"Bueno, bueno. Pues al fin, después de meses y meses, he terminado con el encarguito que me dieron. Estoy satisfecho con el resultado final, pero ha sido un curro de narices, como un pequeño exilio. Tengo el blog hecho una pena :D. Acabo de terminar de leer 'Relatos de la Tierras Ásperas'. Un libro cojonudo, me lo he terminado en un pis-pas ¿Qué ha pasado en mi ausencia? Ah, ¿el mecenazgo de Vampiro, eh? ¿40.000 euros? Qué barbaridad... No creo que me lo pille porque a mí, la verdad, las historias de vampiros, no me van. No son mi estilo ;)".