25 marzo 2015

De pirata a comprador de PDFs

Hace un par de meses os hablé sobre Las expediciones en los juegos de rol, y comenté en el artículo la existencia de un juego de rol detrás del que llevaba bastante tiempo y había sido incapaz de encontrar: Dark Continent: Adventures and Exploration in Darkest Africa. Este juego trata sobre las expediciones que se realizaban en la época victoriana al corazón de África, en busca de las fuentes del Nilo, del doctor Livingstone, etc.

Bien, pues sigo sin tenerlo en físico, pero un alma caritativa me lo ha enviado en PDF. Porque resulta que alguien se ha liado la manta a la cabeza y lo ha escaneado recientemente. He de decir que se nota que es un escaneado casero, porque están las páginas dobladas en los lugares en los que el libro se ha puesto sobre el escáner, etc. Esta claro que no han sido los de la editorial, cosa poco sorprendente teniendo en cuenta que llevan años sin dar señales de vida.

La cuestión es que, si este libro existiera en PDF y pudiera comprarlo, lo haría gustoso. Es más, si los autores lo prepararan en un PDF en condiciones y lo vendieran a un precio razonable, lo compraría hoy mismo. Pero este pensamiento me llevó a otro, y al final me di cuenta de una cosa: llevo años sin descargarme PDFs "piratas". Años. Y me resulta muy curioso, porque en su momento, y hablando de PDFs, me descargué internet entera.

Hace casi tres años escribí un artículo en la Frikoteca, llamado PDFs o libros físicos. Os invito a que le echéis un ojo, pero por si os da pereza hacerlo, os hago un resumen: en mayo de 2012, no tenía claro aún si quería seguir comprando libros físicos y pirateando PDFs, o si había llegado el momento de empezar a ser legal y pagar por mis PDFs.

Como soy un tipo metódico en mis obsesiones (cosa que ha quedado clara si habéis leído la autobiográfica serie de La Forja de un Friki), ese mismo año decidí empezar a anotar todo lo que me gastaba en rol. Lo hice por varias razones: para saber si realmente el rol era o no una afición cara, para mantener un control del gasto que iba haciendo, y para tener también un listado de todo lo que había ido comprando... y obligarme a leerlo ;).

Tengo en el Gmail un borrador llamado "Comprado y por comprar" donde voy anotando todo lo que me voy gastando, y todo lo que me gustaría comprar en el futuro. Tengo datos completos de 2012, 2013 y 2014, y parciales de 2015. Aunque no os quiero aburrir con todo el listado (y, por qué no decirlo, también porque me de pereza ponerme a hacer cálculos), os diré que a medida que pasan los años cada vez me compro más libros en PDF. En 2012 me compré 15 libros físicos de rol y 7 PDFs. En 2013, 20 libros en papel y 29 PDFs. Y en 2014, 29 libros en papel y 27 PDFs.

Estos datos hay que tomarlos con un poquito de cautela, porque por ejemplo, cada vez que me compro un libro físico de Nosolorol, el PDF va incluido y no los he tenido en cuenta (en muchos casos, porque ni los he descargado); y tampoco he contado los libros físicos que me han regalado en Reyes o cumpleaños. También he pillado algunos PDFs en recopilatorios tipo Bundle of Holding, en los que se incluyen PDFs que quiero y PDFs que no me importa tener, al precio rebajado en el que lo ponen. Pero bueno, como orientación, para ver una tendencia, espero que sirva.

Lo importante de todo esto es que en 2012 o 2011 comencé a comprar PDFs, sobre todo en tiendas como DriveThruRPG, pero también a editoriales concretas que vendían sus productos en tiendas propias o como resultado de Kickstarters en los que me decidía por comprar el PDF y no el producto físico (por miedo a las aduanas, pero eso es otra historia).

Creo que las razones de que empezara a comprar PDFs y no a descargarlos fueron que:

  • Los precios eran razonables: Sobre el tema de los precios de los PDFs, me gustó mucho una opinión que le leí a Velasco un día, en la que decía que él estaba dispuesto a pagar hasta 10 euros por un PDF, y que más de eso le parecía caro. Pero sobre todo, me gustó el comentario que hizo sobre que una vez pagados, le daba igual que fuera un aventurilla de 15 páginas que un tocho de 500. Le entiendo, porque claro, es que prácticamente pesan lo mismo: un puñado de megas. Tú llenas el disco duro de libros y libros, y el disco duro sigue pesando lo mismo. Aunque siempre lamentaré que justo los PDFs de "Pendragón" y los de Glorantha sean los más caros del Universo Mundo, el caso es que los de otras editoriales son mucho más razonables y normalmente se mueven en torno a los 10-15 dólares (que hasta este año nos salía bien en la conversión euro-dolar). Cuando los precios son razonables, la gente se anima a comprar. Y cuando se anima a comprar una vez, es muy probable que repita. El año pasado, contando con "Bundles of Holding", me gasté de media 4,5 euros en cada PDF... pero he terminado dejándome más de 120 euros en total.
  • Los podía leer en mi eBook y, luego, en mi tablet: No os voy a descubrir nada nuevo cuando os diga que leer PDFs en el ordenador es un poco... incómodo. Y me he leído unos cuantos. Cuando me compraron un eBook y pude leerlos tranquilamente en la cama, antes de sobar, se me abrió el mundo. Cuando me compré una tablet y pude encima pasar páginas rápidamente, eso fue ya la repanocha. Casi todo lo que me leo a día de hoy es en PDF, aunque aún no he abandonado el formato físico (todavía está la cosa al 50% entre físico y digital en cuanto a adquisiciones). Pero es que cada vez es más cómodo leer en la tablet. Otra cosa es usar en mesa, durante el juego, en el que prefiero libros, pero la verdad es que creo que, si me acostumbrara un poco, le vería también la ventaja a usar directamente la tablet.
  • Los archivos se actualizan: Esto puede parecer una gilipollez, pero tiene su importancia. Yo me compré en 2012 el libro "Adventurer, Conqueror King System", o "ACKS", un retroclón, durante un Kickstarter. Mucho, mucho, mucho antes de que me llegaran los libros físicos, la editorial me envió el PDF, y me sirvió hasta para empezar a jugar una campaña. Ese PDF lo fueron actualizando y, después de que se comenzara a comercializar en DriveThruRPG, me dieron un código para tenerlo en esa plataforma... y han seguido actualizándolo, corrigiendo erratas, etc. Lo curioso del caso es que tengo el libro en físico, pero con erratas y párrafos no del todo pulidos... y a la vez el PDF, actualizado y con todas las erratas corregidas.
  • Al pagarlos, les daba valor: Esto también puede parecer una gilipollez, pero es algo muy humano. Cuando me bajaba docenas de libros de rol en PDF, la mayoría iban al disco duro y jamás los volvía a mirar. Los bajaba porque estaban allí, porque eran gratis, porque me daba subidón tener la colección completa de libros de "GURPS". Pero después, ahí se quedaban, salvo honrosas excepciones. Tengo cientos de libros en PDF. Si me tocara la lotería y pudiera dedicar los siguientes diez años a leerlos, no los terminaría, sobre todo porque probablemente me cansaría de no hacer otra cosa más que leer rol. Pero, curiosamente, los que he pagado sí que me los leo. Porque les he dedicado algo de ese dinero que tanto me cuesta ganar, así que, coño, tengo una motivación importante para leerlos. Se le podría llamar "el síndrome del gimnasio": es un coñazo ir a correr en la cinta, pero coño, me he gastado la pasta en la matrícula y la mensualidad, así que...
  • Me daba vergüenza robarlos: Lo sé. Lo sé. No es un robo. Es otra cosa. Es una copia alegal, es una copia de evaluación, es algo que hacemos todos, en realidad las editoriales no sufren, en realidad luego termino comprando más... sí, lo sé. No me meto a valorar si estamos destruyendo la industria del entretenimiento o si no, sobre todo porque no he borrado mis discos duros donde se acumulan juegos y juegos en PDF. No hablo de si está bien o no descargar libros sin pagar por ellos, sino sobre las razones por las que he dejado de hacerlo. El caso es que cuando una editorial formada por una única persona como "Sine Nomine Publishing" me pide ocho cochinos euros por "Silent Legions"... ¿no es como cutre no pagarlo? Después de muchos años de descargarme de forma alegal los PDFs de "GURPS Dungeon Fantasy", cuando salió "GURPS Dungeon Fantasy 16: Wilderness Adventures" y vi que costaba 8 euros, lo compré. Porque el libro me interesaba, porque era un precio razonable y porque "Steve Jackson Games" publica rol por amor al arte, porque la pasta la consigue al 90% con el "Munchkin" y otros juegos de mesa. Al pagar por sus PDFs quería incentivarles a seguir sacando rol.

Y así, burla burlando, me he dado cuenta, años después, de que ya no me bajo rol de internet. No sé ni cuáles son las páginas desde las que se puede hacer, aunque estoy convencido de que podría encontrarlas fácilmente. Pero al final no lo hago, porque resulta que los juegos de rol en PDF están siguiendo la estela de las apps para móviles y los videojuegos (en páginas como "Steam" o "GOG.com"): venderme productos a un precio razonable, sin gastos de envío y siempre disponibles aunque se quemen todos mis discos duros a la vez, ya que me los puedo volver a bajar de mi cuenta. En realidad, mis juegos de rol en PDF sobrevivirían mejor que los libros físicos al incendio de mi casa. Por seguir la misma estrategia, hasta tienen el "Bundle of Holding", en descarada imitación del "Humble Bundle": venta de un porrón de juegos a un precio ridículo.

Algunas veces he pensado que si he llegado al punto de que ya no me bajo cientos de juegos de internet es porque me he saturado. Porque tengo tantísimos juegos que sé que no me podré leer que, empachado, no puedo comerme un plato más, ni aunque me lo regalen. Pero después veo las cuentas del año pasado... y alguien que está saturado no se compra 56 juegos de rol, entre físico y PDF.

Así pues, industria del rol, algo estaréis haciendo bien cuando habéis conseguido que haya abandonado la descarga de PDFs y me haya pasado a pagar por ellos.

Saludetes,
Carlos

P.D.: La mayor parte de los PDFs que tengo son en inglés. Los juegos en castellano me los compro en físico. Los pocos PDFs de juegos en español que tengo son, o bien de Nosolorol, o bien... bueno, no, la mayoría son PDFs de Nosolorol. Así que hace años pirateaba juegos de rol anglosajones en PDF y, a día de hoy, compro juegos de rol anglosajones en PDF. Quizá la industria que está haciendo las cosas bien es la anglosajona (y Nosolorol).

17 marzo 2015

Ministerio del Tiempo 1x04: El tiempo es el que es, hasta que hace un tirabuzón

#MinisterioDelTiempo #MdT

OJO: Espoileres a Fanegas

OJO: Espoileres a Fanegas

OJO: Espoileres a Fanegas

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Resuelta la "inconsistencia" de la puerta 58 del capítulo 1 en el capítulo 4. En el capítulo 1 un funcionario del Ministerio decía que usaba una puerta para ver, una y otra vez, el mismo partido del Atlético de Madrid, ganando la Copa o la Liga (algo de eso que ganan los equipos de fútbol). Después de que, en ese mismo capítulo, se dijera que el tiempo detrás de las puertas iba avanzando al mismo ritmo que en el "presente", muchos comentamos que entonces lo de la puerta 58 no podía ser.

Sin embargo, en el capítulo 4 los protagonistas han viajado a 1491 en una puerta que está "anclada" en un mismo día. Y lo han tenido que hacer varias veces, porque no lograban cumplir su misión a la primera. Cada vez que los protagonistas cruzaban la puerta, no volvían a cruzarse con ellos mismos, sino que el tiempo se "reseteaba", y volvían a repetirse los mismos acontecimientos, a menos que ellos, gente de "fuera del tiempo", actuara de algún modo y provocara cambios.

Me ha gustado el hecho de ciertas frases que se pronunciaban en una de las iteraciones iniciales se repetían en iteraciones posteriores, aunque en ocasiones las decían distintos personajes; es como si el tiempo se resistiera al cambio.

En definitiva, muy buen capítulo, y no sólo por la historia y las interpretaciones (genial Juan Gea en su doble papel, y muy bueno Rodolfo Sancho en su diálogo sobre el amor y la pérdida en la cena con los padres de Amelia), sino porque resuelve un pequeño "fallo" del capítulo inicial: ¿el funcionario se terminaba encontrando a si mismo en la grada del partido? ¿habría terminado llenándose una de las gradas del mismo funcionario, ligeramente más viejo cada vez? Pues no, porque el tiempo se "resetea".

También le da a uno por pensar... ¿es el hecho de que el Atlético de Madrid gane una liga/copa/loQueFuera tan infrecuente que puede llegar a crear un bucle espacio-temporal? Pues parece que sí :D

En fin, como dice el gran Alonso de Entrerríos en un momento dado: "¡Me encanta el futurooooo!". Concretamente, me encanta vivir en un momento en el que en RTVE se puede crear una serie tan buena como "El Ministerio del Tiempo".

Saludetes,
Carlos

15 marzo 2015

Recomendando a Lovecraft: En busca de la ciudad del sol poniente

Desde el blog Pensamientos del Cuervo, su autor, César Jara, ha propuesto a los blogueros crear una entrada en la que se recomiende una obra de Howard Phillips Lovecraft, mundialmente conocido por sus relatos sobre los Mitos de Cthulhu (o, como decía él, "mis yogshothotherías"). Estas entradas buscan conmemorar el aniversario de la muerte de Lovecrat hace hoy 88 años. Podéis ver más información en su entrada.

Mi relación con la obra de Lovecraft

Como muchos otros aficionados a Lovecraft, descubrí su obra a través del juego de rol "La Llamada de Cthulhu", de la editorial Chaosium, publicado en español por Joc Internacional hace muuuchos años. Lo cierto es que tardé en tener este juego, pero pude leer bastantes de sus aventuras en la biblioteca de mi ciudad, donde tenían bastantes suplementos.

El caso es que, desde el juego de rol, llegué a las novelas (y no al revés), ya que un día me decidí a buscar las antologías de Lovecraft que se podían consultar en esa misma biblioteca. Empecé a leer relatos como "El Horror de Dunwich", "La Llamada de Cthulhu" o "La Sombra sobre Innsmouth".

Y me cagué de miedo.

En serio, lo pasaba fatal leyendo los relatos de Lovecraft, y también los de otros autores que escribían cosas similares, en lo que se ha venido a llamar "Los Mitos de Cthulhu", un conjunto de novelas cortas y relatos que comparten una cierta visión del cosmos, llena de dioses extraterrestres y razas alienígenas indiferentes al destino de la humanidad, cuando no abiertamente hostiles.

El caso es que, hoy en día, me puedo leer los relatos con una cierta distancia y no me afectan tanto, pero con 14 o 15 años, sin duda era más impresionable que ahora ;). Eso sí, me asustaban... pero me los leía. Me parecían aterradores, pero atractivos, como si fueran la puerta a un mundo ignoto y peligroso, pero lleno de fascinantes secretos.

Leyendo, leyendo, terminé llegando a un relato que me fascinó, aunque se alejaba bastante de la temática habitual en Lovecraft: "En busca de la ciudad del sol poniente" (en inglés, "The Dream-Quest of Unknown Kadath", demostrando una vez más que para traducir nombres, somos únicos).

Lo que distinguía a esta pequeña novela del resto de obras de Lovecraft es que transcurría por entero en las Tierras del Sueño, un lugar al que el protagonista llegaba simplemente soñando, y que podría considerarse una especie de mundo fantástico creado por los sueños de todos los hombres. Me resultó muy curioso descubrir, años después, que Sandy Petersen, el autor del juego de rol "La Llamada de Cthulhu", inicialmente lo que se ofreció a escribir para Chaosium fue un suplemento para "RuneQuest" ambientado en las Tierras del Sueño. Pero al final terminó escribiendo algo mucho más ambicioso, centrado en los años 20 del mundo real, y en el que cabían muchos más relatos de los Mitos de Cthulhu.

A día de hoy, me siguen gustando las obras de Lovecraft, pero "En busca de la ciudad del sol poniente" sigue siendo mi preferida.

En busca de la ciudad del sol poniente

"Por tres veces soñó Randolph Carter la maravillosa ciudad, y por tres veces fue súbitamente arrebatado cuando se hallaba en una elevada terraza que la dominaba [...] Pero cada noche en que se encontraba en esa elevada terraza de mármol, ornada de extraños jarrones y balaustres esculpidos, y contemplaba, bajo una apacible puesta de sol, la belleza sobrenatural de la ciudad, sentía el cautiverio en el que le tenían los dioses tiranos del sueño; de ningún modo podía dejar aquel elevadísimo lugar para bajar por la interminable escalinata de mármol hasta aquellas calles impregnadas de antiguos sortilegios que le fascinaban..."

Así comienza el relato de Randolph Carter, un hombre que vislumbra en sus sueños una ciudad de incomparable belleza, pero que no puede visitar, porque los dioses del sueño se lo impiden. Para lograr encontrar su ciudad, se decide a viajar hasta Kadath, la ciudad de los dioses.

En las primeras páginas se nos desvela que Randolph Carter es un soñador experimentado, alguien que ha viajado frecuentemente por las Tierras del Sueño y que conoce muchos de sus secretos y peligros.

A lo largo de esta novela, Carter va buscando pistas sobre Kadath. Visita diversos lugares del mundo de los sueños, y es capturado varias veces por enemigos como las bestias lunares o los hombres de Leng. En todos los casos, termina salvándose gracias a sus aliados, como los gatos de Ulthar o los ghouls del Inframundo. Llega a hablar con el Rey Kurenes, un soñador como él, que al morir en el mundo real, pasó a habitar permanentemente el mundo de los sueños.

Al fin, después de superar todos los peligros, Carter termina llegando a Kadath, y allí Nyarlathotep, el Caos Reptante, le revela el secreto de su ciudad soñada, y la razón por la cual los dioses del sueño le han prohibido visitarla.

"En busca de la ciudad del sol poniente" es un relato distinto al resto, porque transcurre por completo en un mundo onírico, relacionado pero distinto al mundo de la vigilia. Sin embargo, sigue teniendo muchos de los componentes de la obra de Lovecraft, como las referencias a Azathoth y Nyarlathotep, o la presencia de razas extraterrestres y bestias horribles. Es una fantasía, pero una fantasía lovecraftiana.

Me gusta especialmente de esta novela el amor que demuestra Lovecraft por los gatos (unos auténticos héroes guerreros) o las descripciones de ciudades de inmensa belleza seguidas de visitas al Inframundo o a islas siniestras y misteriosas. El contraste entre sueño y pesadilla está muy bien logrado. También me gusta su mensaje final, la enseñanza sobre lo que realmente anhela el corazón de los hombres.

Después de leer esta novela, descubrí a otro autor en el que sin duda se había inspirado Lovecraft para escribir este relato: Lord Dunsany. Este escritor tenía también unas cuantas obras centradas en las Tierras del Sueño, como por ejemplo, una de mis favoritas, "Días de ocio en el Yann", en la que un soñador viaja por un río por las tierras oníricas.

Para mucha gente, "En busca de la ciudad del sol poniente" es un relato menor, alejado de la obra fundamental de Lovecraft. De hecho, no fue ni siquiera publicada en vida de Lovecraft, sino varios años después de su muerte.

Para mí, sin embargo, es un ejercicio inspirado de creación e imaginación. Me gusta su sentido de la aventura, me gusta el modo en el que Lovecraft nos relata un sueño, etéreo, extraños, impreciso, aterrador, que puede, en cualquier momento, desvanecerse, igual que se desvanecen y desaparecen nuestros propios sueños.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Jason Thompson, al que podéis conocer por sus ilustraciones tipo comic de ciertas aventuras clásicas de "Dungeons & Dragons", dibujó una adaptación al comic de esta obra, entre 1997 y 1999. En 2011, vía Kickstarter, recaudó el dinero necesario como para publicar una novela gráfica en formato físico. La imagen que acompaña a esta entrada pertenece a dicha novela, que se puede adquirir en la web del autor.

12 marzo 2015

Bloguero OSR de nivel 8 (Sabio)

Hoy he encontrado esta tabla en el blog From the Sorcerer's Skull. Es una tabla que clasifica por niveles a los blogueros dedicado a los juegos de rol de la Vieja Escuela, en función del número de seguidores que tienen:

  1. Newbie (0 seguidores)
  2. Beginner (5 seguidores)
  3. Enthusiast (10 seguidores)
  4. Commentator (20 seguidores)
  5. Thinker (40 seguidores)
  6. Maven (80 seguidores)
  7. Pundit (160 seguidores)
  8. Sage (320 seguidores)
  9. Guru (640 seguidores)

Atendiendo a esta tabla y al hecho de que hace poco se superaron los 320 seguidores en este blog, se puede decir que acabo de subir de nivel y he alcanzado el 8, el de Sabio (Sage). Ah, ya noto cómo aumentan mis puntos de golpe (concentrados en la barriga, sin duda), cómo mi habilidad con armas se hace más aguda y cómo me vienen a la mente un par de hechizos nuevos. Hasta he visto cómo un texto que ponía "Level Up!" elevarse de mi cabeza y desaparecer con un sonido como de moneditas. Qué estimulante.

Y oye, ¡qué grupo más selecto! A día de hoy, creo que el único blog dedicado a la OSR que pasa de Sabio y llega a Gurú es el de Aventuras en la Marca del Este, con 778 seguidores. La verdad, no me extraña, porque Pedro, Cristóbal y el resto de aventureros de la Marca llevan muchos años currándoselo mucho :). Si hay algún blog de ese nivel que se me esté olvidando, ¡avisadme! :D

Ojo, que esta clasificación sólo puede aplicarse a aquellos que usamos Blogger o herramientas asociadas de algún modo con Google, ya que en Wordpress y otros sistemas de creación de blogs no se tienen en cuenta estos temas de seguidores. No sé cuántos seguidores tendrá Padre, Marido y Friki, pero estoy seguro de que deben ser bastantes :D.

Esto, la verdad, es halagador, aunque habría que ver cuánta gente sigue usando esto de los seguidores para algo (creo que antes debía servir para poder ver las entradas de los blogs que seguías vía algún tipo de herramienta de estilo RSS de Google), o si los seguidores que están ahí realmente leen el blog o se apuntaron hace mil años y, simplemente, no se han molestado en quitarse. Pero bueno, ahí están, y han hecho que suba de nivel :P.

Ahora viene la parte de confesiones y reflexiones...

Confesiones

En su momento me dio vergüenza añadir el botón de seguidores al blog. Cuando salió (no recuerdo en qué año) al principio no lo puse porque me parecía que su utilidad era, simplemente, cero. Que no servía para nada, vamos; porque el que quisiera leer mi blog lo podía hacer siguiendo los cauces habituales, es decir, entrando en él y leyendo :D. Incluso podía suscribirse al RSS, que creo que venía de serie en Blogger. Así pues, no veía qué utilidad podía tener para los lectores del blog que añadiera ese bloque. La única utilidad que yo le veía era... alimentar mi ego.

Porque claro, si pones un contador de seguidores y ves que suben, pues da como gustirrinín, aunque no sirva para nada más. Y si luego comparas el número de seguidores con el de otros blogs y ves que tienes más, pues entonces es que vas ganando en la competición de popularidad que supone tener más seguidores que los demás :D.

Y esa es la razón de que, durante un tiempo no lo pusiera: porque no servía nada más que para subir mi ego en el caso de que tuviera muchos seguidores. Y esa es la razón también de que al final lo incluyera: porque soy humano, soy bloguero y tengo mi puntito presumido; y quería saber si la gente le daría al botón. El caso es que sí, le dieron al botón, y los seguidores subieron y hoy son más de 320, y por tanto tengo nivel 8 en "bloguerismo ol skul" según dice el cráneo de un hechicero (aunque sospecho que, en realidad, el que escribe "From the Sorcerer's Skull" es tan humano como tú y como yo, y que sólo se está haciendo pasar por un poderoso no muerto).

Reflexiones

Tener 323 seguidores es bonito. Significa que la gente te lee y aprecia lo que escribes, lo suficiente como para darle a un botón y declararse seguidor de tus reflexiones.

Por otro lado, aspirar a tener mas de 320 seguidores y pensar que eso es algún tipo de triunfo vital es un poco... triste. Es pensar que hablar sobre rol o frikismo tiene algún tipo de transcendencia más allá de compartir una afición con gente afín. Si el rol desapareciera mañana, y todos los que hablamos sobre rol desapareciéramos con él, no pasaría nada. La Tierra seguiría girando, la cultura occidental proseguiría su curso y la vida transcurriría más o menos como siempre.

Ojo, lo mismo pasaría con el fútbol. Igual pensáis que eso sí que no puede desaparecer sin que tiemble el Misterio, pero estoy convencido de que los aficionados a las carreras de cuádrigas de Bizancio también pensaban que no había nada mejor en este mundo que animar a su equipo, a sus colores, y a sus estrellas. El fútbol no es más que otro frikismo, pero elevado a la enésima potencia. Y tiene la misma poca importancia que el rol.

Así pues, si tener 323 seguidores no tiene mayor trascendencia y el rol es una cagarruta dentro del frikismo, que a su vez es algo totalmente accesorio en la vida, ¿qué importancia tiene todo?

Pues la tiene.

Porque al final en esta vida lo que importa es lo que te importa: tu pequeña familia, tus pequeñas aficiones, y tus pequeñas creaciones. Los seguidores de un blog no son más que la consecuencia de disfrutar escribiendo tu blog. Lo esencial no es tener seguidores, sino disfrutar de la vida y aportar algo a los demás, aunque sólo sea escribiendo bobadas sobre elfos, alineamientos y puntos de golpe.

Saludetes,
Carlos

P.D.: A nivel 9, según las mayoría de versiones Old School de "D&D", es cuando se obtienen castillos, hombres de armas y esas cosas. A ver si en un par de décadas llego a ese nivel y consigo mi Torre del Hechicero. Va a ser la caña.

28 febrero 2015

El Ministerio del Tiempo

Confieso que la primera vez que oí hablar de la serie "El Ministerio del Tiempo", no me sentí muy atraído por la idea. Lo único que me gustó es que Rodolfo Sancho iba a ser uno de los protagonistas. Le he seguido en su papel de Fernando el Católico en la serie "Isabel" y me ha gustado mucho su modo de actuar.

La razón por la que no me llamó la atención esta serie es que no me creí que fuera posible que en España se hiciera una buena serie de ciencia ficción. Lo siento, sé que esto no son más que prejuicios... pero también es cierto que "Plutón BRB Nero", a pesar de tener algunos episodios que me gustaron, me había roto ya el corazón hace años. Y no por su producción, que me había parecido bastante digna (en España hay muy buenos técnicos audiovisuales), sino por sus guiones, que no terminaban de ser redondos.

En cualquier caso, el martes me lié la manta a la cabeza y decidí darle una oportunidad. Comencé a ver la serie, empecé a conocer a los personajes, me fui animando y...

Joder, me ha encantado

La serie

La premisa de la serie es que existe en España un Ministerio del Tiempo, encargado de proteger nuestra historia, para que nadie la cambie a su antojo. Los viajes en el tiempo se realizan cruzando unas puertas descubiertas por un sabio judío en tiempos de los Reyes Católicos, puertas que utilizan las patrullas que intervienen en el lugar (y en el momento) que sea necesario. Los protagonistas de esta serie son tres personas que forman parte de una de estas patrullas: Amelia Folch (interpretada por Aura Garrido), una de las primeras mujeres universitarias de la España de 1880; Alonso de Entrerríos (interpretado por Nacho Fresneda), un soldado de los Tercios de Flandes; y Julián Martínez (interpretado por Rodolfo Sancho), un enfermero de nuestros días.

El primer capítulo ha servido como presentación de los personajes (principales y secundarios) y de la trama general, y hasta les ha dado tiempo a mostrarnos una primera misión, ambientada en 1808, que tiene como adversarios a unos franceses que van a tratar de evitar su derrota en la Guerra de la Independencia.

Valoración personal

Ya he comentado que la serie me ha encantado. En realidad la premisa no es tremendamente original, porque historias de viajes en el tiempo hay muchas, pero a estas alturas de la vida yo no necesito que una serie sea tremendamente original; me conformo con que esté bien hecha. Y "El Ministerio del Tiempo" cumple, y con nota, gracias sobre todo al guión.

No es que los decorados, el vestuario o hasta los efectos especiales sean malos; me parecen verosímiles y adecuados, y cumplen su cometido. Pero lo que agradezco de forma infinita es que el guión sea bueno, y que los actores encajen en sus papeles y los interpreten con solvencia.

Del guión yo destacaría que sí, esto es una serie de ciencia ficción, pero ciencia ficción española. Y esto no es peyorativo. Mientras que en una serie americana veríamos gente absolutamente profesional en todos los estamentos del Ministerio, todos muy serios y comprometidos, aquí vemos a... funcionarios. Gente que se cabrea porque les quitan la paga de Navidad, o que se aprovechan de su condición de guardias para ver 40 veces su partido de fútbol favorito. Hay picaresca en el Ministerio, hay socarronería, y también hay un marcado carácter español de hacer las cosas: esa mezcla de tirar pa'lante, improvisar cuando sea necesario ("son españoles; improvisen", se llega a decir en un momento dado) y terminar solucionando lo que sea a base de ingenio y cabezonería.

Y lo mejor del caso es que no queda forzado. Los chistes son graciosos y no están forzados, sino que se suceden de forma bastante natural. Pero esto no es una comedia (y sobre todo, no es una comedia chusca), sino una serie de aventuras, en la que hay acción, hay intriga y hay incluso un poco de drama (muy bien resuelto en el caso de la fallecida mujer de Julián).

Por otro lado, aparte del guión, los actores están muy bien. Creo que el soldado de los Tercios, Alonso, va a ser uno de los favoritos del público, porque es todo un regalo para Nacho Fresneda: un hombre valiente, patriota, cortés (y muy machista), que no deja nunca de sorprenderse de que España haya dejado de ser un Imperio en el que no se pone el sol, y que se pregunta quién es ese Alatriste con el que todo el mundo le confunde. Rodolfo Sancho está muy bien en su papel de enfermero del siglo XXI, sobre todo porque es el personaje con el que nos podemos identificar más como habitantes del mismo tiempo; vemos las maravillas del Ministerio desde su misma perspectiva. Y el personaje, que tiene su punto trágico por la historia de su mujer, tiene un punto sarcástico y socarrón que le pega mucho al actor. Por supuesto, la velada referencia a Sancho Gracia en el capítulo es uno de los mejores momentos del primer capítulo. Finalmente, Amelia Folch es la cerebro y líder del grupo, una mujer educada e inteligente. Es un personaje que puede crecer mucho durante la serie. Lo cierto es que los tres protagonistas me gustan, y creo que están muy bien en sus respectivos papeles.

No me olvido de los secundarios, entre los que se encuentran Cayetana Guillén Cuervo y Juan Gea (bastante bien en sus papeles, muy "Men in Black", aunque la interpretación de Cayetana es la que me ha parecido un poco más forzada que la del resto en algunos momentos). Y ese Jaime Blanch en su papel de Subsecretarío de MIsiones Especiales, que tiene una de las mejores frases del capítulo ("no va a ser bueno el jodío, ¡es Velázquez!") y que me recuerda a una especie de Superintendente Vicente, paternal pero con algún que otro secreto.

En resumidas cuentas, que ya era hora de que alguien en España hiciera una serie de aventuras y de ciencia ficción digna. Y lo han conseguido centrándose en el guión y en una buena dirección de actores, que es en lo que podemos competir con las superproducciones norteamericanas. Como ya se ha comentado alguna vez, el presupuesto de esta serie debe ser más o menos similar a lo que se gasta la HBO en cátering para una de sus series, así que no comparemos. Los norteamericanos tienen dinero, medios y experiencia como para hacer series que nos apabullen por muchísimas razones. Aquí tenemos que apañarnos con ingenio, talento y carácter. Igual que los funcionarios del Ministerio del Tiempo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Este es un blog centrado en el mundillo "friki" y de los juegos de rol, así que me permitiré dejar caer una idea: el "Ministerio del Tiempo" es una serie ideal para crear un juego de rol basado en ella. La estructura de la serie en misiones es muy similar a una campaña de rol basada en episodios semi-independientes; los personajes podrían ser de cualquier momento de la extensísima y variopinta historia de España; y para inventar misiones basta con abrir un libro de historia de los que tenemos del colegio y pensar cómo podría cambiar la historia de España simplemente con que alguien desapareciera en un momento clave. Podría tener hasta su punto polémico: ¿matamos a Táriq ibn Ziyad para evitar la conquista musulmana de España? ¿Debemos hacerlo? ¿No acabaríamos así con todo el legado de los tiempos romanos que llegaría a Europa a través de los sabios árabes de Al-Ándalus? ¿Y si hubiera una facción dentro del Ministerio que quisiera hacerlo? Ah, intrigas, intrigas...

24 febrero 2015

Reseña de "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito"

"La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito" es la primera aventura publicada por Aventureros de la Marca del Este dentro de su colección "Clásicos de la Marca". El objetivo de esta colección es proporcionar una serie de aventuras reminiscentes de las primeras aventuras que se publicaron para las ediciones originales de "Dungeons & Dragons", como "Keep on the Borderlands", "Isle of Dread", etc.

Con una extensión de 32 páginas, un precio de 5 euros y una portada y formato general que recuerda poderosamente a las clásicas aventuras de "D&D", "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito" pretende ser punta de lanza de un retorno a aventuras sencillas y utilizables con muy poco esfuerzo. La pregunta es, ¿han logrado su objetivo?

La aventura comienza con la historia del joven Uztum, incluyendo el modo en el que terminó siendo un mago malvado que tuvo que exiliarse de la corte en la que servía. La historia es un poco larga, pero creo que puede servir para que el Director de Juego añada detalles de la misma en forma de leyendas, o para dejar pistas aquí y allá en la Cripta Nefanda.

Se proporciona después un gancho efectivo para llevar a los personajes hasta la Cripta, y hay un par de encuentros antes de llegar. Me gustó el encuentro de los piratas, sobre todo porque puede dar pie a cierta complejidad posterior, si los personajes se alían a los piratas o si se ganan su enemistad. Creo que es un encuentro que puede dar bastante juego a un Director de Juego con algo de malicia (es decir, el 90% de los DJ...)

Después pasamos a la descripción de la Cripta propiamente dicha. Al principio el mapa me pareció... pequeño. Muy pequeño. Más que una Cripta es una criptilla. Con un poco de suerte, los personajes pueden recorrer todo el complejo y enfrentarse a Uztum de forma bastante rápida. Sin embargo, lo cierto es que hay suficientes trampas, monstruos y servidores de Uztum como para suponer un desafío para personajes de nivel 1-3. Creo que el sapo puede ser bastante peligroso, los micónidos siempre me gustan por su carácter alienígena, y los golems de cera suponen una imagen perturbadora que es muy de agradecer para meterle el miedo en el cuerpo a los jugadores.

Me gustaría destacar dos cosas de esta aventura. En primer lugar, que está escrita con un estilo arcaico y recargado que me gusta bastante. Es un estilo evocador muy característico de su autor, Pedro Gil, del que ya pude disfrutar sobre todo en la Caja Verde. Para algunos, será demasiado recargado, pero a mí me ayuda a meterme en situación. Y también me obliga a buscar en un diccionario qué es un vaso canope, un pote de fayenza decorada o un arco adintelado, lo cual es bueno como gimnasia mental.

En segundo lugar, la portada y las ilustraciones de Stefan Poag son muy apropiadas para la aventura. Me gusta especialmente la escena de los piratas y los hombres pez, atacando a la luz de la luna. Siempre he dicho que una aventura tiene que ganarme por su diseño y su texto, pero unas ilustraciones apropiadas nunca hacen daño.

Como es lógico, los personajes terminan enfrentándose a Uztum el Maldito en las últimas salas de su cripta, y entre los poderes del nigromante y sus guardias esqueléticos y céreos, no creo que el combate sea nada fácil.

El tesoro de Uztum incluye un objeto mágico que puede dar mucho juego en una campaña, una alfombra voladora inteligente. Se podría pensar que es un tesoro demasiado bueno para unos personajes de nivel 1, pero realmente creo que los objetos mágicos en una aventura deben ser interesantes, más que poderosos o "apropiados".

La aventura propiamente dicha termina en la página 22. Después hay siete páginas de estadísticas para los monstruos y habitantes de la Cripta, para "D&D3" y "D&D5", un par de hojas con el mapa y la OGL.

Entiendo que la inclusión de las estadísticas para otras versiones de "D&D" obedece a una estrategia para hacer más atractiva la aventura para el mayor número de jugadores posible. A mí, sin embargo, no me gusta, porque creo que esas siete páginas se podrían haber usado para hacer más grande la Cripta e incluir más salas interesantes. Por otro lado, las estadísticas de Uztum para "D&D3" y "D&D5" le presentan como un adversario bastante más peligroso que las estadísticas "básicas", sobre todo porque se supone que tiene muchos más conjuros. Supongo que la adaptación a otros sistemas hace que sea necesario modificar su "peligrosidad" o "Valor de Desafío", pero creo que, por ejemplo, no incluir un ejemplo de los conjuros que tiene Uztum en "D&D3" y "D&D5" es un error; supongo que para alguien que controle esos sistemas será fácil decidir qué conjuros poner, pero yo hubiera preferido que me lo hubieran dado todo hecho.

El mapa es obra de "Epic Maps" y cumple su cometido con corrección. No es el estilo que más me gusta, pero creo que es útil y funcional.

Como primera entrega de esta colección, creo que la Cripta es una buena aventura. Podría ser más extensa, y podrían haberse ahorrado las estadísticas para otras versiones, pero es lo suficiente buena como para quedarse con ganas de más, y lo suficientemente barata como para que la relación calidad/precio sea difícil de superar.

En definitiva, me ha gustado. Me quedo con ganas de seguir la colección, y creo que en ese sentido, cumple con lo que se propone.

Saludetes,
Carlos

17 febrero 2015

El estilo sandbox en los juegos de rol

El juego de rol de estilo "sandbox" se define como aquel en el que el director de juego prepara una serie de situaciones, localizaciones y facciones y deja que sean los jugadores los que decidan qué es lo que quieren hacer, reaccionando a sus acciones y planes. No existe, por parte del director de juego, un malvado plan prefijado, ni hay una trama fija, ni, sobre todo, una serie de escenarios que van obligatoriamente de A a B, de B a C y de C al Gran Final.

El origen del término

El término hace referencia a las cajitas de arena que se pueden encontrar en los parques infantiles, donde los niños pueden jugar a cualquier cosa que se les ocurra: montar castillos, hacer túneles, casas, jugar con muñecos, etc. Este término se comenzó a aplicar en la industria del videojuego para describir juegos en los que lo importante era la exploración, y donde no había una trama principal que seguir o, si la había, no era lo más importante del juego. Aunque siempre ha habido videojuegos de este estilo (como "Elite"), el término se popularizó a principios de siglo, con juegos como "Grand Theft Auto III" o, más recientemente "Minecraft".

Entornos sandbox en los juegos de rol

Cuando Necromancer Games publicó Wilderlands of High Fantasy Boxed Set para la tercera edición de "Dungeons & Dragons" en 2005, utilizó el término "sandbox" para definir el estilo de juego que permitía este suplemento. "Wilderlands of High Fantasy" incluía 18 mapas muy detallados divididos en hexágonos que representaban una región de 5 millas (unos 8 kilómetros). Se describía cada región y gran parte del contenido de cada hexágono, ya fuera una ciudad, un dungeon o una localización interesante. La idea era que los personajes podían ir a cualquier lugar que deseasen, explorando, aceptando misiones e interactuando con la gente que se iba encontrando.

Este entorno de campaña lo publicó originalmente en diversos libros la editorial Judges Guild a partir de 1977, cuando aún tenía la licencia para publicar suplementos para "D&D". Necromancer Games juntó todos los suplementos, amplió la información y publicó un tocho enorme en formato caja que hoy vale un potosí en el mercado de segunda mano.

Cuando Necromancer Games publicitó este suplemento como un entorno "sandbox", lo que quería decir es que no había una metatrama global que se pudiera seguir y que fuera avanzando en el tiempo, sino que se presentaba una situación inicial, con sus facciones, sus PNJs, sus monstruos y sus lugares de aventura, y era ya cuestión de los jugadores decidir qué hacer. La idea es que los personajes de los jugadores podían ir a cualquier lugar, aliarse con quien quisieran, ignorar tranquilamente ganchos específicos y seguir otros que les gustaran más.

Igual que sucedía en el mundo de los videojuegos, esto no era algo nuevo en el mundo del rol. Uno de los entornos sandbox más aclamados es "La Isla de los Grifos", un suplemento para "RuneQuest". El creador de la versión original de este suplemento ("Griffin Mountain", 1981) era Paul Jaquays (a día de hoy, Jennell Jaquays), que trabaja para Judges Guild pero que no hacía ascos a publicar con otras editoriales. En la "Isla de los Grifos" se describían cuatro ciudadelas con sus habitantes, docenas de PNJs, tablas de encuentros aleatorias para las tierras salvajes, misiones ofrecidas por diversos patrones, y muchas aventuras que podían incluirse fácilmente en cualquier campaña, porque casi todas se centraban en un personaje o localización específica. La idea era que cada director de juego y cada grupo de jugadores hiciera con este libro lo que quisiera: conquistar una ciudadela, expulsar a los orcos de la isla o cualquier cosa que se imaginaran.

También hay un juego completo esencialmente basado en el concepto del "sandbox": "Traveller", obra de Marc Miller y publicado por primera vez en 1977. Durante muchos años, "Traveller" fue el juego más importante de ciencia ficción, y aunque terminó generando una enorme cantidad de suplementos describiendo la ambientación por defecto, el Tercer Imperio, inicialmente "Traveller" se podía jugar simplemente como un juego donde se juntaban el comercio, la exploración, y las aventuras. En el libro de reglas y los suplementos iniciales había sistemas para crear sistemas estelares, reglas de comercio, reglas para crear naves espaciales, etc. Aunque también se publicaron aventuras, era perfectamente posible jugar simplemente a viajar de un planeta a otro comerciando y explorando.

Los sandboxes y la Old School Renaissance (OSR)

La "Old School Renaissance" (la OSR) era (y es) un movimiento impulsado básicamente por blogs y foros (como Dragonsfoot) que pensaban que existía una valor auténtico en las primeras versiones de "D&D", y que no estaban satisfechos con los cambios que la tercera edición de "D&D" y, posteriormente, la cuarta, habían traído al juego. Aprovechando la licencia OGL que se había usado para crear la tercera edición de "D&D", comenzaron a publicar "retroclones", que no eran sino versiones antiguas de "D&D" con los añadidos de diversas reglas opcionales. Desde 2006, con la publicación de "OSRIC", hasta nuestros días, se fueron retroclonando todas las distintas versiones de "D&D" y comenzaron a publicarse también nuevas aventuras que eran, por lo general, bastante compatibles entre sí.

Dentro de la OSR, el concepto del sandbox se hizo bastante popular. "Wilderlands of High Fantasy" había redescubierto la belleza del sandbox a una nueva generación de jugadores y, de repente, los sandboxes se hicieron mucho más comunes. En un tiempo en el que "Pathfinder" comenzaba a sacar sus "Adventure Path", que por lo general eran aventuras que te iban llevando de la situación A a la B, de ahí a la C y de ahí hasta el desenlace, los entornos sandbox suponían el otro extremo del concepto de campaña: no había una historia que seguir, no había un malo final de fase, no había una historia explicada hasta sus últimos detalles en la que las decisiones de los jugadores tuvieran poca o ninguna influencia. Eran, por el contrario campañas guiadas por completo por la iniciativa de los jugadores.

Algunos buenos ejemplos de estos entornos pueden ser "B2: Keep on the Borderlands" (traducido en España como "La Fortaleza en la Frontera") o "X1: Isle of Dread", dentro de los módulos clásicos y, dentro de la nueva hornada de productos, "Points of Light" (2008), "Points of Light 2" (2009), "Blackmarsh" (2011) o los distintos ejemplos publicados en fanzines y publicaciones periódicas como "Fight On!" o "Hex Crawl Chronicles".

Un ejemplo de campaña sandbox que se hizo bastante famosa en el mundillo rolero norteamericano fue la partida en las "West Marches" que dirigió Ben Robbins para su grupo de juego, y de la que habló en su blog entre finales de 2007 y principios de 2008. Entre Jorge Vallejo y yo tradujimos esos artículos en la Frikoteca hace un tiempo: Parte 1, Parte 2 y Parte 3

De entornos sandbox a herramientas para el juego sandbox

Al principio pensaba que un entorno sandbox era un hexcrawl, con sus descripciones de localizaciones, sus tablas de encuentros aleatorios y sus PNJs y ganchos de aventura aquí y allá. Pero no pasó demasiado tiempo antes de que el concepto se ampliara. Estaba muy bien que los jugadores fueran los que decidían dónde ir y qué hacer en cualquier momento, pero ¿qué hacer cuando los jugadores llegaban al extremo del mapa? Si el director de juego no tenía nada más pensado, de repente se quedaba sin nada a lo que agarrarse.

Una opción era simplemente llegar al acuerdo de que había zonas más allá de las cuales los personajes no se iban a aventurar; por así decirl, era llegar a una de las paredes del "cajón de arena". Otra solución, fue empezar a crear herramientas que permitieran al director de juego improvisar una aventura cuando fuera necesario. O una tribu de orcos. O un planeta recién descubierto. O un culto innombrable, adoradores de dioses venidos de más allá de las estrellas e indiferentes a la humanidad. Es decir, en lugar de crear un entorno sandbox, estas herramientas servían para ir creando dicho entorno poco antes de la partida.

A continuación os comento una serie de suplementos de este estilo:

  • Ultimate Toolbox, de AEG: 400 páginas llenas de tablas que cubren docenas de temas, desde aventuras hasta nombres de fantasía o portales mágicos.
  • Tome of Adventure Design, de Frog God Games: 350 páginas llenas de tablas aleatorias mediante las cuales crear aventuras. No es realmente un libro que se pueda usar en el momento para generar una aventura, sino más bien un sistema con el que inspirarse para crear tus propias aventuras.
  • Stars Without Number, de Sine Nomime Publishing: Un juego de ciencia ficción basado completamente en crear campañas tipo sandbox. Tiene suplementos centrados en campañas de espionaje, militares o comerciales. Kevin Crawdford, la persona detrás de esta editorial, es un experto en el estilo "sandbox", y tienen otros juegos de este estilo pero centrados en la fantasía ("Red Tide") o los Mitos de Cthulu ("Silent Legions").
  • Masks, de Engine Publishing: Una colección de más de 1000 PNJs que incorporar a las partidas. Engine Publishing tiene otros libros como "Eureka", "Never Unprepared" o "Unframed: the Art of Improvisation", llenos de herramientas útiles para este estilo de juego.

Todas estas herramientas permitían crear de forma rápida una semilla de aventura, un PNJ u otros elementos con los que montar una sesión. La cuestión que surge, por supuesto, es la siguiente: ¿es esto divertido de jugar? ¿Tendrá algo de profundidad una aventura creada a partir de cuatro o cinco tiradas de dados encadenadas? ¿Puede surgir una historia coherente en base a tanta aleatoriedad?

La respuesta es que, en una campaña sandbox, no se cuentan historias. Se viven experiencias.

Narración vs. Simulación

Cuando se juega en una campaña sandbox el objetivo principal no es tanto participar en una gran gran historia (el llamado, "estilo narrativo"), sino simular cómo sería vivir en un mundo distinto al nuestro, con reglas distintas, y ver qué tal se nos daría sobrevivir y medrar en él (el llamado "estilo simulacionista").

En un entorno sandbox, no hay que esperar que el resultado de una partida sea una narración con sentido, como la que leeríamos en una novela. En lugar de eso, hay que esperar algo más similar a lo que sucede en... la vida real. En la vida real, nos guste o no, las cosas no suceden como en una historia tradicional, con su presentación, nudo y desenlace. Las historias de las personas comienzan el día que nacen, y terminan el día que mueren, y entre medias no es el destino el que determina lo que les sucede, sino el azar y la causalidad. Bueno, sobre esto se puede discutir, y habrá gente con una opinión distinta a la mía, pero aceptemos mi opinión como hipótesis de trabajo ;).

El matiz realmente está en la incertidumbre. En la vida real, nunca podemos estar seguros de cómo va a terminar ninguno de nuestros planes. Nuestra relación terminará en boda o en ruptura, los proyectos profesionales saldrán adelante o no lo harán, un resfriado nos fastidiará un gran día, y a las personas buenas les sucederán cosas malas sin que esto les sea compensando de ningún modo. En una campaña sandbox, tú puedes hacer lo que quieras, ir donde te de la gana, y enfrentarte a los desafíos que te apetezcan... pero debes tener en cuenta que no hay una "historia" que te vaya a salvar el culo porque eres una pieza fundamental de la misma. No tienes "inmunidad de guión". Un sabio dijo que la vida es lo que te sucede mientras tú haces planes, y las campañas sandbox son eso: planes que a veces salen bien y a veces mal.

A mí me gusta esta sensación de "jugar sin red". Obviamente, este no es el único modo de jugar al rol; se puede perfectamente jugar a propuestas más "narrativas", en el sentido de que nos hacen partícipe de una historia que necesita que sucedan ciertas cosas en ciertos momentos. Eso también es divertido. Sin embargo, para mí, el estilo "sandbox" es, no sé, ¿más valiente? ¿más excitante? ¿No merece más la pena lo que obtienes cuando sabes que realmente lo has conseguido porque has tenido los recursos y la suerte suficiente para lograrlo, y no porque el destino te haya ido llevando de la manita de un punto a otro?

Las tablas aleatorias definen el mundo

Si realmente las campañas sandbox tratan sobre vivir en otro mundo, con otras reglas, se podría pensar que hay juegos que, aparentemente, son más adecuados que otros. La razón es que para que una campaña sandbox funcione y los jugadores acepten no sólo las cosas buenas que le sucedan a sus personajes, sino también las putadas, tiene que haber un cierto grado de objetividad

Sin embargo, lo cierto es que, salvo los juegos más absolutamente enfocados a un estilo muy concreto de juego (por ejemplo, "Fiasco", con sus historias de antihéroes metepatas o "My Life With Master", que trata sobre monstruos servidores de un señor maligno), casi cualquier juego se puede usar para dirigir una campaña sandbox. Lo importante es que en todo momento los jugadores sientan que las cosas no suceden por el capricho del director de juego o su sentido de cómo debe avanzar la "historia", sino porque hay unas reglas claras sobre cómo funciona el mundo de juego en el que están inmersos. Reglas que pueden aprender y aprovechar en su propio beneficio.

En "D&D" la existencia de las tablas de encuentros aleatorios tanto en las tierras salvajes como en las mazmorras tenían como objetivo que los monstruos que se enfrentaran a unos personajes que estuvieran explorando un bosque peligroso fueran... peligrosos. Y que los jugadores no pudieran decir que eran encuentros "injustos", puesto si salía un monstruo era porque lo había decidido el azar en forma de tirada de dados, no el capricho del director de juego. Por supuesto, puede suceder que la tabla esté mal diseñada y los encuentros no sean apropiados, pero eso es un problema de cada tabla concreta, no del concepto de las tablas aleatorias ;).

Lo realmente importante no es el sistema de reglas que se utilice, sino que las reglas se usen de forma consistente y predecible. Si se tardan X días en llegar de un lugar a otro y hay que gastar Y raciones de comida para llegar, es necesario que esto siempre sea así en cada partida; si los trolls temen el fuego un día es necesario que lo teman siempre, o que haya muy buenas razones para que esto haya cambiado. Esto es así porque, si no hay una trama que vaya a llevar a los personajes de un sitio a otro, el único modo en el que los personajes pueden sobrevivir es aprendiendo de sus errores, encontrando pautas y pudiendo planificar sus siguientes movimientos. En las campañas sandbox se recompensa la investigación y la preparación, pero la preparación sirve de poco si el director de juego decide un día que los trolls, de repente, reciben menos daño a causa del fuego porque así la partida será más "interesante".

Enfrentados a un mundo indiferente a que los héroes fracasen o tengan éxito, lo mínimo que estos pueden pedir es que su experiencia sirva para algo y les permita aprender de sus errores.

El sentido último de una campaña sandbox

Un peligro de este tipo de campañas es que los jugadores te digan en un momento dado que no saben muy bien hacia dónde van. Que no ven que lo que hacen tenga ningún sentido. Y es que, me temo, estamos acostumbrados a leer o ver historias en las que existe una presentación, un nudo y un desenlace, pero los entornos sandbox no pasan de la presentación, y no se plantean la existencia (o, más bien, la necesidad) de un nudo y un desenlace.

En realidad, cuando jugamos una campaña sandbox y nos da la impresión de que las cosas que van pasando en ella no se parecen a la de las grandes novelas o películas de aventuras de las que nos alimentamos culturalmente, es porque en realidad no nos estamos centrando realmente en las narraciones adecuadas. Haríamos mejor en leer biografías de exploradores o historias de soldados en las grandes guerras de la humanidad: quizá así entendamos por qué Amundsen logró alcanzar el Polo Sur (a base de preparación, buen equipo y uso de técnicas apropiadas) y Scott murió en el trayecto. O por qué después el propio Amundsen desapareció en una misión de rescate. Leyendo historias de los exploradores occidentales de África podemos darnos cuenta de cómo algunos lograban sus objetivos y otros fracasaban por culpa de guerras, errores de juicio, climatología adversa, accidentes o enfermedades.

En las campañas sandbox, existen una reglas que definen cómo funciona el mundo. Los personajes pueden comenzar como perfectos inútiles o como gente algo más competente, pero se supone que pronto aprenden estas reglas y van adquiriendo experiencia (no puntos de experiencia, sino experiencia). Y esas reglas no se modifican para ayudarles a cumplir su destino, porque no hay destino que cumplir: son seres pensantes con recursos, enfrentados a un mundo indiferente. Lo que obtengan dependerá de su habilidad, su preparación y, en muchos casos, de su suerte.

Como en la vida real, vaya.

Saludetes,
Carlos