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06 agosto 2020

De regreso

Hola a todos. Estoy de regreso después de pasar tres semanas alejado del mundanal ruido. Como todos los veranos, vuelvo con la esperanza de que los robots hayan tomado el control del planeta y hayan impuesto una suerte de bondadosa dictadura al estilo de los libros de la Cultura del finado Ian M. Banks. Pero nada, seguimos gobernados por compatriotas humanos. En fin.

Estas semanas hemos estado en los pueblos de los padres y los suegros, saliendo bien poquito de las casas, pero dando bastantes vueltas por el campo. He podido coger la bici con los chicos e ir a visitar las charcas que hay cerca de la casa de mis padres, y también nos hemos dado una vueltecita cerca del río por donde mis suegros. En este último casi, incluso hemos bajado a la piscina comunitaria de la urbanización, todos con nuestros bañadores y mascarillas, ocupando espacios separados del resto de vecinos por líneas pintadas sobre el cesped. Es raro, pero es que vivimos en tiempos raros.

Como todos los años, he aprovechado para echar a la tablet una gran cantidad de libros de rol que leerme... y al final resulta que me he leído otra vez El Hobbit :D. Mi hija se lo había llevado en una edición muy chula que tenemos (El Hobbit Anotado) y ella se lo leía por la tarde y yo por las noches, o viceversa. Como siempre, la lectura de Tolkien me relaja y anima. El mundo descrito en El Hobbit no tiene el mismo tono que el de El Señor de los Anillos sino que es mucho más "cuento de hadas", con sus elfos cantarines, sus trasgos dispuestos a negociar con enanos malvados, etc. Siempre he pensado que un gondoriano o rohirrim que visitara a los hombres de Valle fliparía con muchas cosas y le parecería que había llegado a un lugar encantado. Eso me recuerda lo mucho que me alegré cuando supe que el juego de rol El Anillo Único estaría ambientado en el Yermo, en los años posteriores a la muerte de Smaug. Siempre me pareció uno de los lugares más jugables de toda la Tierra Media, con la ciudad de Valle, la Montaña Solitaria, el Bosque Negro... y esos elfos, enanos y hombres dispuestos a cooperar los unos con los otros. Vamos, no como Eriador, que es un desierto.

Al fin, ha sido un período relajante. Distinto, por todo esto del confinamiento, pero relajante. Despertarte un poco a cualquier hora te da la vida, sobre todo en los días que ha apretado el calor. Volver al curro está costando, pero hasta septiembre no tenemos que volver a la oficina. Nos han avisado de que lo haremos en turnos rotatorios: unos días vamos un grupo y al siguiente otro, y nos vamos turnando, de modo que habrá semanas que vaya dos días a la oficina y semanas que vaya tres días. El resto, en casa. No me soluciona nada en cuanto a la conciliación familiar, pero bueno, ya nos apañaremos. En cuanto a lo de que los niños vuelvan al colegio, bueno, no voy a meterme con lo que opino del tema, que tampoco sirve de nada cabrearse sin motivo :D.

Estos días mi socia Alicia ha terminado de maquetar Fantasía Clásica, y la semana que viene enviaremos a los mecenas el PDF para que nos ayuden en la corrección. Me costó en su día convencer a Alicia de que esto era una buena idea, porque ella consideraba que eso era trabajo de edición y corrección que teníamos que hacer nosotros, que para eso cobrábamos. Sigue teniendo razón, y el texto lo hemos repasado ya en tres ocasiones. Pero, ¿sabéis qué? Que sé positivamente que aún habrá erratas. Porque nos ha pasado con todos. Y cada errata es una puñalada en el corazón del editor, incluso cuando se es un nano-editor como nosotros. Así que al fin, hablando, nos convencimos de que lo mejor era enviar el PDF con suficiente antelación a los mecenas. Porque yo sigo pensando en los mecenas de un proyecto de crowdfunding como realmente parte del proceso, y pienso que ellos son los primeros interesados en que el proyecto salga bien. Obviamente, no van a enviarnos erratas los 250 mecenas, pero con que un 1% lo haga, eso son otras 2,5 personas echándole un ojo al texto ;). Y todo ayuda.

Tengo que preparar una hoja de cálcula de estas públicas de Google para que los mecenas nos vayan dejando las erratas. Me pondré a ello después de terminar esta entrada, pero es que me apetecía escribir en el blog ;).

También estoy decidiendo qué tablas van a ir incluidas en el cuadernillo que enviaremos a los mecenas. Este cuadernillo será de 32 o 48 páginas, pero tiene que incluir tablas de Fantasía Clásica y Mythras, y no entran todas. En mi opinión, es más interesante poner las tablas de efectos de combate o las que tengan las páginas con la descripción de los conjuros, que la tabla de equivalencia entre TAM y altura y peso de los personajes, que yo personalmente solo uso al crearlos, y a veces ni eso. Bueno, estoy ahí, anotándolas ;). Se aceptan sugerencias.

En el plano del mundillo de los juegos de rol, ayer me compré en físico cuatro libros del sistema Adventurer Conqueror King System (ACKs) que aún tenía únicamente en PDF. Llegaran eventualmente. Siempre me sorprende lo bien que escribe Alexander Macris y lo estupendamente bien pensado que está ese sistema. Sé que la polémica persigue a este autor por sus conexiones con la derecha estadounidense peeero... lo siento, el ACKs en este caso es un placer al que me cuesta renunciar. Nunca he visto sus opiniones políticas filtrarse a sus obras, y por el momento no me he enterado de que haya hecho nada reprobable, así que en este caso, estricta separación entre obra y autor.

En el blog Rol de los 90 he leído que No Ctrl-Z Ediciones echa el cierre porque su dueño ha encontrado trabajo "de verdad" y le es imposible compatibilizarlo con seguir publicando libros. Es una decisión comprensible, porque esto del rol no da de comer. Es honesto por su parte aceptar que no puede dedicar el tiempo que necesita toda esta actividad de publicar rol y echar el cierre. Me ha dolido especialmente saber que tenía pensado publicar la última edición de Revè de Dragon porque la edición original es un juego con muchísimo potencial, y quería ver cómo había quedado la nueva edición. Ahora, me temo, no lo veremos en español. Por cierto, aprovecho para daros una pincelada de conocimiento sobre las cifras en las que nos movemos: en Julio hemos vendido 11 Mythras, 17 Torres de Salfumán y 32 copias de Agonía y Éxtasis, junto a un número reducido de otros libros de nuestro catálogo... y os aseguro que ha sido un mes bueno :D. Reflexionad sobre las cifras ;).

Y poco más. Que hace mucho calor. Que seguimos confinados, y probablemente la cosa empeore en los próximos meses. Que la vida sigue, en cualquier caso, y que en última instancia siempre es mucho más conveniente hacer cosas que te apasionan a dejarte llevar por la apatía y la desesperación, así que... seguid siendo muy frikis ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Un aficionado al juego Dragon's Breath me ha enviado unos comentarios sobre el mismo que os publicaré un día de estos. ¡Muy interesantes!

07 julio 2020

Manorrecia, el primer PNJ que nos importó un poquito

Sigo con mis lentas respuestas al desafío organizado por Davile en Twitter, con una serie de preguntas dirigidas a los directores de juego. La segunda nos pide hablar sobre el primer PNJ que realmente se convirtió en un personaje especial.

Cuando yo empecé a jugar utilicé al principio aventuras sacadas de los libros o revistas de la época. Recuerdo haber jugado aventuras de la revista Líder, de la colección de El Señor de los Anillos (como Los Asesinos de Dol Amroth o el propio libro de reglas) o de RuneQuest (sobre todo, de Vikingos y La Isla de los Grifos). En todos estos casos, aún me costaba interpretar a los PNJ, y confieso que aún hoy, interpretar y poner voces no es realmente lo mío. Mi fuerte sigue plantear situaciones y dilemas a los jugadores y dejar que se vayan ahorcando con su propia soga. Pero sí recuerdo el día que un personaje cobró vida ante nosotros en una aventura que se hizo icónica para nosotros: la Aventura del Bosque. Esta aventura la dirigí hace unos 25 años y os hablé de ella hace 11, en una serie de entradas:

Para los que no queráis leeros la partida entera, os diré que era de ambientación medieval fantástica y que robé la trama prácticamente completa del libro Doneval. Uno de los PJ había sido elegido para encontrar el Corazón del Bosque, aunque antes era necesario que venciera a un ejército de Trasgos. Para ello, unos magos le daban al PJ elegido una serie de compañeros, y la misión de reclutar a un ejército de leñadores y hombres de armas por el camino.

Uno de esos hombres de armas que se encontraron por el camino se llamaba Manorrecia, y era el jefe de un grupo de cuatro hombres de armas. Para este PNJ solo tenía dos ideas claras: sería un tipo serio y profesional, y sería leal hasta la muerte a uno de los personajes (el general Hanford, que era el líder militar que acompañaba al elegido).

Es muy curioso, pero esto fue suficiente para convertir a este personaje en alguien especial. En primer lugar, le cogieron cariño al personaje, porque hacía un curioso contraste con el PJ al que Manorrecia idolatraba. Porque hay que tener en cuenta que este PJ era el líder militar, pero era un desastre como líder xD. Y aún así, Manorrecia le seguía y hacía caso.

Lo importante es que este PNJ no se convirtió en uno preferido de los PJ porque yo lo planeara sino por casualidad. Y esto es algo bastante común, porque los jugadores tienen la costumbre de hacer un poco lo que les da la gana, encariñándose del PNJ más irrelevante y cogiéndole asco al PNJ que se supone deberían admirar y respetar. Los jugadores son así, y hay que aceptarlo. Es parte de su prerrogativa: la situación la planteo yo, pero los PJ son de los jugadores. Por eso, durante mucho tiempo, sobre todo después de esta aventura, yo a los PNJ los presentaba a los jugadores y esperaba a ver cuáles les hacían más gracia. Y me centraba en ellos más a la hora de seguir con la aventura.

Para seguir esta estrategia es muy útil que los PNJ sean simples, en el sentido de que puedan describirse con muy pocos adjetivos, o con algún rasgo de personalidad o manía que los haga reconocibles. No es realmente malo usar estereotipos y arquetipos para describir al personaje, porque no somos novelistas que tengamos que crear personajes con cientos de matices. Lo que necesitamos es tener unas guías sencillas de recordar para el director de juego durante la partida, y sobre la que pueda improvisar. Suele ser útil, por ejemplo, coger al típico Mercenario pero añadirle un rasgo inusual como por ejemplo Le Gustan los Libros.

Es cierto que no todos los PNJ pueden ser simples, y que algunos merecen ser más sofisticados, pero probablemente en ese caso estamos hablando de PNJ poderosos e importantes en la trama. Al final, de lo que estamos hablando es de algo muy similar a los secundarios que se terminan llevando gran parte de la atención en una película: son personajes más simples que los protagonistas o los antagonistas, pero terminan consiguiendo el cariño del público por razones que muchas veces son difíciles de comprender. O no tan difíciles: ¿no es maravilloso el PNJ de Velázquez en el Ministerio del Tiempo? Es un secundario, comenzó como un chiste en un capítulo y fue escalando posiciones en gran parte por el trabajo del actor y por sus interacciones con Salvador Martí, hasta el punto de que llegó a tener capítulos dedicados a él y una mención específica en el último capítulo.

El gran Manorrecia al final consiguió sobrevivir a la aventura (no todos los PNJ o PJ lo consiguieron) y todos coincidimos en que sería maravilloso que se convirtiera en el gobernante de la zona que los PJ habían explorado. Un buen final para el PNJ. El primero que nos importó un poquito.

Saludetes
Carlos

25 junio 2020

Primera vez como máster

En Twitter se ha organizado un desafío de estos de responder en 30 días. El organizador es Davile y ha propuesto una serie de preguntas para directores de juego y otras para jugadores, agrupadas con el hashtag #rolen30dias. Cuando era un bloguero joven y despreocupado, me apuntaba a estas cosas sin pensar y cumplía a rajatabla con lo de escribir una entrada al día; tengo pruebas, muchas pruebas, pero que muchas pruebas (*).

Ahora, en cambio, soy más mayor, sabio y comodón, y ya me tomo estas cosas con gran parsimonia, por no decir con una inmensa pachorra. Así que voy a ir contestando a estas cosas despacito y, probablemente, contestando un poco más de lo que me piden, o un poco distinto. Nadie lee ya blogs, así que tampoco va a tener tanta importancia lo que haga o deje de hacer :D. Ah, tampoco las voy a publicitar en Twitter porque no tengo redes sociales desde hace tiempo (aunque de algo me entero a través de la cuenta de Twitter de la editorial...).

La primera pregunta del desafío trata sobre la primera vez que hicimos de máster, y comenta si fue por iniciativa propia o si es que alguien tenía que hacerlo. Bien, entiendo que la situación a la que hace referencia esta pregunta sea parecida a que un grupo de colegas descubre qué son los juegos de rol, les mola el concepto y entienden que uno de ellos tiene que ser el máster. A partir de ahí, una de dos, o hay un valiente que, lleno de entusiasmo, se ofrece voluntario, o más bien a uno le cae el marrón y tiene que ponerse a ello aunque realmente hubiera preferido que lo hiciera otro. Es decir, la pregunta va un poco de si empezaste a ser máster por vocación o por casualidad/obligación ;).

En mi caso, la verdad es que fue por vocación, y porque yo no tuve un grupo de amigos con los que descubrí el rol. Yo llegué al rol por mis propios medios, gracias a los libros de Elige tu propia aventura, Lucha-Ficción o La Búsqueda del Grial. Para ser exactos, lo hice porque había anuncios de juegos de rol al final de estos librojuegos (de Dragones y Mazmorras en el caso de las series de D&D Aventura sin fin, por ejemplo). El anuncio que me terminó de convencer para encargar mi primer juego de rol en la librería de mi barrio fue uno que me encontré al final de los librojuegos ambientados en la Tierra Media de Tolkien. Por supuesto, ese juego fue El Señor de los Anillos, también conocido por sus siglas en inglés: MERP (Middle-earth Role Playing).

El juego tardó semanas en llegarme a la librería, y cuando lo tuve en mis manos y lo leí, resultó que las únicas personas con las que podía jugar eran mis hermanos y primos pequeños (que tenían entre 9 y 5 años; yo tenía 14). Así que obviamente el que dirigió las primeras partidas fui yo. Era la única persona con capacidad para leerse ese tocho y sacar algo en claro xD. Y que conste que hubo cosas que seguro me costó entender más que otras, pero pillé el concepto bastante rápido. Y aunque nuestras primeras aventuras fueron un poco raras, el concepto me maravilló tanto que poco a poco fui mejorando. Sobre todo cuando me compré mi segundo juego de rol, RuneQuest, y encontré un sistema de juego mucho más amigable para mí y mi estilo de juego ;).

Así pues en mi caso fue vocación. Quiero dejar claro que mucho antes de que yo jugara al rol con un juego de verdad, ya organizaba juegos con mis hermanos pequeños en los que éramos piratas o caballeros, y en los que yo ya hacía de máster. Y que nuestros muñecos (Clicks de Famóbil, Másters del Universo o Airgam Boys) ya corrían grandes aventuras inventadas cuando éramos más canijos. El juego de rol no fue sino una evolución lógica de las cosas que mis hermanos, primos y yo mismo ya hacíamos antes.

Nótese, por cierto, que yo no tenía muchos amigos por aquel entonces. Los tenía, claro, pero solían estar más interesados en los deportes (en los que yo era muy malo) o los juegos de habilidad como chapas, canicas, etc. (en los que también era muy malo). Si a esto le añadimos que era muy tímido de pequeño, pues eso reducía bastante mi rango de amistades. La cosa fue mejorando con el paso de los años en ese sentido (y en muchos otros).

Yendo a una reflexión más general, me resulta curioso que alguien pudiera verse obligado a hacerse máster. Es decir, que tus colegas decidieran que alguien tenía que hacerlo y que te tocara a ti :D. De todos los másters que he conocido a lo largo de los años, creo que ninguno de ellos ha mostrado nada menor que un enorme entusiasmo por esta afición. Es decir, que a todos los veo de la rama "vocacional", y no es de extrañar, porque a ver... esto es una afición. A las aficiones, sobre todo a aquellas que mantienes a lo largo de años y décadas, se les supone un punto de pasión por parte del que las practica. No niego que pueda haber gente que empezara a dirigir un poco por obligación, pero si continuó haciéndolo durante años entiendo que lo hizo porque le cogió el gustillo. Y, la verdad, entiendo también que si se dejó liar desde un buen principio sería porque realmente le llamaba la atención ;).

Al fin y al cabo, ser máster, narrador, director de juego, o como quieras llamarlo, es algo que exige por lo general algo de esfuerzo y preparación. Vale que igual con el paso de los años eres capaz de dirigir con cuatro notas y tres dados, improvisando a saco, pero hombre, un primer libro te tienes que leer normalmente ;), así que como mínimo eso requiere de un poco de dedicación. Y las cosas a las que dedicamos tiempo pero no nos dan de comer solemos hacerlas por gusto.

Bueno, me gustaría saber si soy muy raro en este sentido o si hay más gente que vició a sus familiares más pequeños en todo este asunto del rol. Ahí abajo tenéis los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos

(*) insisto; muchas pruebas

19 junio 2020

Dragon's Breath (o 30 años pensando en un juego)

Hoy quiero contaros una historia que he tardado 30 años en, más o menos, cerrar.

La tienda itch.io

Todo comienza cuando adquiero un juego en versión "Print & Play" ambientado en Glorantha, llamado Last Faction Hero. Creo recordar que lo vi anunciado en la página de Chaosium, me hizo gracia y lo compré baratito. El caso es el juego se vende a través de una tienda que la editorial Chaosium tiene alojada en la web itch.io. No sabía de la existencia de esta web, pero descubrí que es una tienda virtual dedicada a la publicación de juegos "indies", es decir, pequeños juegos desarrollados por una o dos personas sin el apoyo de una gran compañía. Por lo que he visto, la mayoría son pequeños videojuegos, pero también hay Comics y juegos físicos entre los que se incluyen, por ejemplo, juegos de rol como Blades on the Dark. Por lo que se puede leer en la web, los desarrolladores de juegos tienen la posibilidad de subir sus obras a la tienda, establecer el precio que deseen, etc. Probablemente se queden con un porcentaje pequeño de las ganancias.

Dándome una vuelta por la web, terminé encontrando muchos pequeños jueguecillos que me llamaron la atención. Al ser una persona viejuna de gustos retro, terminé orbitando hasta la sección de juegos más basados en "pixel art", aventuras gráficas, etc. La nostalgia, esa amante cruel, nos hace apreciar cosas que para el común de los mortales pueden ser una mierda, pero que forman parte de nuestro ADN sentimental: la única patria del hombre es su infancia ;).

Un juego de hace décadas

Y dando vueltas por Itch.io, se me vino a la cabeza un videojuego. Uno que nunca jugué pero que se me había quedado en la cabeza durante décadas. De este juego recordaba una serie de conceptos y unas cuantas imágenes:

  • En el juego interpretabas el papel de un mago, de esos que vivían en una torre
  • Tenías bajo tu control a una serie de dragones que podías enviar a hacer misiones.
  • Podías conseguir huevos de dragón, calentarlos en tu laboratorio y criar más dragones.
  • Podías crear pociones en tu laboratorio comprando ingredientes a comerciantes. Cada poción tenía un efecto mágico distinto

Yo recordaba también algunas imágenes, como la de un dragón, un huevo en un laboratorio y poco más.

Como ya os digo, no había llegado a jugar a ese juego, solo recuerdo haber leído sobre él en un reportaje. Pero la idea del mismo se había quedado en mi mente durante años. Y décadas. Porque a mí eso de interpretar a un mago haciendo pociones en su torre, criando dragones y enviándolos en misiones... como que me mola :D. Fue una de las razones de que me fascinara el juego de rol Ars Magica cuando lo conseguí, porque me pareció que hacía tantísimas cosas bien: tener a Magos poderosos haciendo trabajos en su laboratorio, creando objetos mágicos o enviando a sus servidores en misiones.

El concepto, realmente, me encanta.

¿Encontraría el juego?

Una búsqueda por internet

Si ponéis en un buscador las palabras "dragon egg video game mage alchemy" os van a salir muchas, muchas cosas. Ninguna relacionada con el juego que estaba buscando. Supongo que no es sorprendente si tenemos en cuenta que en estos últimos años se han creado muchos juegos en los que salen dragones, magos y alquimistas.

Después probé entrando en la web de Good Old Games, donde he encontrado muchos juegos viejunos adaptados perfectamente para poderlos jugar en los ordenadores de hoy en día. Sospechaba (¿o recordaba?) que el juego tendría que tener el nombre de "Dragon" en su título, pero ninguno de los que encontré por la página parecía el juego que estaba buscando. Después busqué por las categorías de "simulación" o "rpg", pero nada.

Al fin, se me ocurrió una idea feliz: ¿dónde había leído yo sobre este juego? No fue en una página web, fue en una revista: Micromanía. Esta revista sobre videojuegos se empezó a vender allá por finales de los 80. La primera vez que compré un Micromanía fue volviendo de apuntarme en el FP con mi madre. Así que tenía unos 14 años, así que estamos hablando de 1989. Las imágenes que recordaba y el reportaje los leí en un Micromanía, totalmente seguro.

Si rebuscáis un poco por la web, podréis llegar hasta una página desde la que puedes acceder a todas las viejas revistas de Micromanía: Devuego, una web identificada como la "Base de datos de la PRensa ESpañola de Videojuegos". Así que empecé a mirar las revistas una por una, empezando por la primera que recuerdo haber comprado: el número 8 de la segunda época, de enero de 1989:

El contenido de la revista se puede consultar desde la web Archive.org igual que el resto de revistas. Me fui mirando todas una por una, página por página... empecé a pensar en que era un trabajo de chinos, pero estaba seguro de que este juego lo había visto en el instituto, así que para 1994, que es cuando entré en la Universidad, podría dejar de ver revistas :D.

Y al final... ¡lo encontré!

En la página 28 del número 26 de Micromanía, de julio de 1990:

Vaya, vaya. Era esta página. Recordaba la imagen del Dragón, y la del huevo que se encontraba en la parte superior derecha del reportaje. Julio de 2020... hace casi exactamente treinta años

Dragon's Breath (o Dragon Lords)

Una vez leí el reportaje, el resto fue ya fácil, porque tenía el nombre del juego, el de la empresa, el año de publicación, etc. La verdad es que lo poco que recordaba era correcto: llevabas a un mago (de un total de tres posibles), controlabas dragones y podías crear pociones. No recordaba que había que encontrar tres trozos de un talismán y abrir con eso un lugar mágico, pero bueno.

El juego salió para Atari y para MS-DOS. Tiene una entrada en la wikipedia más completa en español que en inglés.

También encontré una página desde la que estoy casi seguro que se puede descargar el juego: Dragon's Breath en Lemon Store y, como mínimo, se puede descargar el manual del juego, o al menos una versión en texto. Posiblemente el juego no se puede jugar sin el manual, sobre todo por lo que explica sobre los ingredientes alquímicos.

Finalmente... encontré una partida completa del juego, subida a Youtube: Dragon's Breath (Dragon Lord) Atari ST complete play through including ending. Empieza contando cómo alimentas a tus dragones con pobres doncellas, se juega toooodo el juego durante aproximadamente una hora y media, haciendo pociones, enviando dragones a conquistar pueblos, etc., y finalmente muestra el final, en el que tu (admitámoslo... malvado) hechicero logra encontrar los tres trozos del talismán y logra la inmortalidad (o algo así; ved el último minuto del vídeo si tenéis curiosidad).

Y así, finalmente, terminé por descubrir cómo era el juego.

Eeeesto...

Bueno, a ver. Es un juego de 1990. No tiene unos gráficos alucinantes ni nada por el estilo, pero la verdad es que tiene pinta de ser interesante de jugar, aunque quizá un poco leeento. Es sobre todo un juego de estrategia, y los conjuros que puedes crear son todos para mejorar a tus dragones o a los pueblos y poco más (mejorar la velocidad del dragón, su visión, hacer que los pueblos aumenten de población antes, etc.). El proceso alquímico tiene pinta de sofisticado, porque puedes usar distintas dosis de los ingredientes y cortarlos, machacarlos o destilarlos, pasarlos con fuego, etc.

Probablemente a estas alturas de la vida no tenga suficiente paciencia como para jugar este juego de principio a fin ;). Es curioso, pero creo que hubo un total de tres personas involucradas en la creación del juego: el que lo programó, el que hizo los dibujos y el que hizo la música. Realmente, cuenta casi como un juego indie, si lo comparas con lo que se hace hoy en día.

Sabía que probablemente cuando descubriera más sobre el juego, me diera cuenta de que no era realmente lo que he estado soñando durante tantos años. Pero me alegra por lo menos haberme quitado la espinita y haber aprendido más sobre él.

Estaría muy bien que alguien se inventará un "Sim Wizard" en el que juegues con un mago metido en su torre, tipo Ars Magica o La Torre de Rudesindus, con gráficos parecidos a los de Simon the Sorcerer y una historia que enganche, como la de King of Dragon Pass. Bueno, sé que es difícil, pero si alguien sabe de algo así, que me lo indique en los comentarios ;). Si no, por lo menos espero que os haya resultado mínimamente entretenida esta historia sobre dragones, nostalgia y juegos viejunos :D.

Saludetes,
Carlos

14 junio 2020

Reseña final de She-Ra y las Princesas del Poder

Hace cosa de un año empecé a ver con mi hija la serie de Netflix She-Ra y las Princesas del Poder. Poco después nos pareció tan buena que comencé a verla también con los chicos varones. Hice en su momento una reseña de la primera temporada, y luego una reseñita rápida de las temporadas 2 a 4. Y ahora vengo a contar lo que me ha parecido el final.

Lo primero que quiero decir es que me ha encantado el final: me ha parecido hasta revolucionario e histórico. Y lo segundo, que esta reseña va a estar trufadita de spoilers. De hecho, está llena de spoilers fundamentales que te joderán el disfrute de la serie si no la has visto hasta ahora. Lo único que puedo decir al respecto es que tenéis que ver primero la serie y luego leeros esta reseña. De verdad, creo que merece la pena. Como mínimo, deja de leer cuando termines la sección "La diversidad en She-Ra".

Los orígenes de She-Ra: muñecos de los 80

En el año 1981, la empresa de juguetes Mattel comenzó a vender unas figuras de acción para jóvenes llamada Masters of the Universe que se vendieron muy bien en EEUU y, posteriormente, también en España. Cada figura venía con un pequeño cómic en el que se iba ampliando la ambientación del mundo en el que vivían estos personajes. Algunos eran villanos, dirigidos por Skeletor y otros eran héroes, al mando de He-Man. En los siguientes años se fueron añadiendo algunas facciones (como la Horda del Terror al mando de Hordak), se añadieron castillos (como el de Grayskull), vehículos, etc. Para promocionar la venta de los muñecos se hicieron productos como una serie de cómics (a través de DC), una serie de dibujos animados (a partir de 1983) y hasta una película (horrible, en mi humilde opinión) en 1985.

Yo llegué a tener bastantes juguetes de estos, aunque estrictamente hablando el que más figuras compró (bueno, fue recibiendo en cumpleaños, Reyes, etc.) fue mi hermano Sergio. En la casa de mis padres sigue habiendo un cajón bastante grande lleno de Másters del Universo. Confieso que eran unos de mis juguetes preferidos de cuando era crío.

She-Ra fue un personaje relacionado con He-Man que protagonizó su propia línea de juguetes y, posteriormente, una serie de dibujos animados. Esta colección hermana estaba más orientada al público femenino: en lugar de un montón de personajes masculinos de musculatura impresionante, la colección de She-Ra presentaba un montón de guerreras de curvas impresionantes. Adora era la hermana perdida de He-Man, secuestrada de niña por Hordak y criada para ser capitana de su ejército. Adora escapó del control de Hordak y, con la ayuda de una espada mágica, lograba convertirse en She-Ra, la mujer más poderosa del universo. A partir de entonces, lucharía contra Hordak y su ejército, ayudada por otras guerreras. Creo que la serie de televisión no llegó a emitirse en España, o por lo menos yo no la vi nunca. Estoy casi por asegurar que los muñecos tampoco se vendieron por aquí (cualquier comentario al respecto será muy bien recibido).

A ver, todas son... ummm... muy parecidas

Un reboot más inclusivo

En 2018, Netflix comenzó a emitir un reboot de la serie de dibujos animados de She-Ra. Lo cierto es que inicialmente no me llamó mucho la atención, porque She-Ra no era un personaje que conociera, ni había visto episodios de la serie original. Me llamó la atención que se comenzara haciendo un reboot de She-Ra y no de He-Man (aunque ha habido uno de este último personaje en 2002). En cualquier caso, pensé que sería un reboot más, basado en la nostalgia. Pero la persona que pusieron al mando del proyecto tenía otros planes...

Noelle Stevenson, ilustradora ganadora de un premio Eisner y directora de esta serie, es una persona abiertamente homosexual, casada desde el año pasado con otra ilustradora (¡y les dirigieron una mini partida de D&D en la boda! ¡Estas chicas son de las nuestras!). Cuando se le ofreció la oportunidad de dirigir el reboot de She-Ra, ella decidió no basarse simplemente en la nostalgia, sino hacer algo más. Como mínimo, algo más inclusivo. Esto empezó directamente en el diseño de los personajes.

La mayoría de las protagonistas de la serie son adolescentes que están luchando contra la Horda del Terror. Sus cuerpos no son de mujeres desarrolladas, sino de chicas jóvenes. Uno de las primeras polémicas que surgió entre algunos aficionados de la anterior versión de la serie fue que las chicas no eran suficientemente atractivas. Que Adora, por ejemplo, parecía un chico y que no tenía curvas femeninas. A esto solo puedo decir que... es una serie para niños. No son adultos, sino jóvenes, y tienen cuerpos de jóvenes.

Es más, en esta nueva versión de la serie, lo primero que me llamó la atención fue que el diseño de los personajes era bastante diverso. Las protagonistas no son ni todas mujeres esculturales blancas (como en la serie original) sino que presentan muchos tipos distintos de formas de cuerpo y tonalidades de piel. Destello (Glimmer) es una chica bajita y con "piernotas"; Girela (Spinnerella) es, directamente, una mujer grande; Sirénida (Mermista) tiene tez morena y la he visto en algún capítulo vestida con ropajes de clara inspiración árabe; Flora (Perfuma) es una chica realmente delgada (hasta el punto que por ahí se comenta si no será una chica trans); etc. Creo que ya solo este detalle haría que la serie mereciera la pena, porque le da, sobre todo a las niñas, modelos de heroínas que no necesariamente tienen cuerpos esculturales.

El casting es más variado

Es un bonito detalle también que la serie original se llamara She-Ra, Princesa del Poder y esta se llame She-Ra y las Princesas del Poder. Porque aunque la historia gira alrededor de la protagonista principal, Adora, en esta serie el resto de personajes no están de adorno: tienen sus arcos argumentales y sus desarrollos personales, algunos de ellos realmente buenos.

La diversidad en She-Ra

Creo que lo que supone un cambio fundamental con respecto a la versión original de esta serie es el hecho de que en esta versión de Etheria no hay problema alguno con la diversidad de género. A lo largo de la serie nos encontramos con parejas formadas por mujeres (Girela y Redia, que están casadas) y por hombres (los padres de Arco, también casados). Existen parejas heterosexuales (como Sirénida y Halcón de Mar y, posiblemente, Arco y Destello), pero realmente lo que da la sensación al ver la serie es que en la sociedad de Etheria no es que se acepte la homosexualidad, sino que han ido un paso más allá y las personas se enamoran de personas y se casan con quienes quieren, independientemente de su género. En mi opinión, esto es lo que debería suceder en la vida real, pero mientras ese momento llega, está muy bien que existan series como She-Ra en la que te presentan relaciones no heterosexuales no solo como algo posible, sino como algo normal.

En este sentido yo pienso sobre todo en los niños y adolescentes a los que le atraigan personas del mismo sexo y que encuentren en She-Ra una visión positiva de estos sentimientos. Creo que es algo necesario y que esta serie, en ese sentido, es muy beneficiosa. Ya la primera vez que escribí sobre la serie hubo una persona que comentó que esto era "ideología de género", dejando implícito que la homosexualidad es una aberración y pensamientos por el estilo. A esas personas simplemente les digo que la homosexualidad existe, que siempre ha existido y que siempre existirá. Puedes negarla, reprimirla y hasta castigarla, dependiendo de la época, pero no la puedes hacer desaparecer. Y ya que existe, mejor que lo normalicemos y le digamos realmente a las personas que son así que no pasa nada. Que su sexualidad no define si son buenas o malas personas, solo sus acciones, como al resto de personas del mundo.

Es también bastante significativo en ese sentido que el Amo de la Horda, que se revela como el enemigo a batir en la última temporada, se haya presentado como el líder de un culto religioso cuyo objetivo es traer la paz al Universo... haciendo que todos seamos iguales y pensemos igual. No veo ideología más apropiada para ser el "enemigo final" en una serie que siempre ha apostado por mostrarnos que todos somos diferentes y que esta diferencia nos hace fuertes.

¡Ciencia! ¡Ciencia! ¡Jajajaja!

Por cierto, la diversidad no se muestra únicamente en cuanto a la sexualidad, sino también en un personaje que se hace muy querido prácticamente desde el primer capítulo en el que aparece: Tecnia (Entrapta). Este personaje es una princesa que Adora recluta para luchar contra la Horda del Terror. Tecnia es una entusiasta de la tecnología, hasta el punto de que una vez es capturada por la Horda se une a ellos simplemente porque disponen de tecnología muy superior a la que ella había visto hasta ahora. Me atrevo a decir que ni siquiera "se une a ellos". Da la impresión de que en realidad Tecnia no está ni con un bando ni con otro, sino que lo único que la motiva es la investigación y la ciencia. Con el paso de los capítulos Tecnia logra establecer conexiones con algunos personajes (¡incluyendo a Hordak!) y es bastante al final cuando me di cuenta de que realmente Tecnia es mucho más comprensible si asumes que es una persona con un trastorno del espectro autista (TEA). Es decir, una persona con autismo que tiene dificultades para empatizar con la gente, entender sus sentimientos o relacionarse con otros humanos. No es la primera vez que vemos un personaje así en la ficción: tenemos ejemplos como Sheldon Cooper, de Big Bang Theory o Drax, de Guardianes de la Galaxia. No es que esta gente no tenga sentimientos, y no es que sean "bichos raros". Es simplemente que su cerebro funciona de un modo distinto al del común de los mortales. Y aunque es bastante habitual que en la ficción su modo de no comprender cómo funciona el mundo les aboque a ser personajes "graciosos", creo que es importante que veamos que también sienten y padecen, solo que de un modo distinto al resto. Tecnia es un amor de personaje, pero también un ejemplo de diversidad, en este caso, mental.

La ¿verdadera? apariencia de Dupla

Finalmente, me gustaría hablar del personaje de Dupla (Double Trouble), que se presenta en la serie como un cambiaformas que puede adoptar la apariencia de cualquier persona. Su forma "original" parece ser la de una especie con rasgos claramente reptilianos o camaleónicos, aunque tampoco es seguro que esa sea su apariencia verdadera. El personaje está muy bien construido (como todos los de esta serie) y me gusta que su comportamiento sea tan amoral y mercenario, en el sentido de que siempre piensa primero en sí mismo y no le importa cambiar de bando para irse del lado vencedor. También que sea capaz de leer muy bien el carácter de las personas, lo que le ayuda a hacerse pasar ellas. Pero lo que más me ha llamado la atención es el hecho de que la persona que le pone voz al personaje sea una que se define como no-binaria. Y os confieso que yo esto del género no-binario no lo entiendo. Creo que es porque me pilla mayor (este año cumplo 45 años y la verdad es que me siento mayor para ciertas cosas, como hablar de les chiques), pero en cualquier caso, que no lo entienda no quiere decir que no lo acepte. Creo que cada persona debe esforzarse por conocerse a sí misma y debe luchar por su identidad. Que existan este tipo de personajes y que tengan las voces de personas reales que abogan por esto en la vida real visibiliza la cuestión para gente como yo que no tenemos ni idea de esto.

Catradora

Os confieso más cosas: yo no tenía muy claro que era esto del shippeo antes de empezar a ver esta serie, pero lo aprendí rápido. El Shipping o, españolizado, shippeo viene del inglés "relationship" o relación, y consiste en el interés de los fans de un producto cultural en establecer relaciones románticas entre ciertos personajes. Estas relaciones pueden existir o simplemente ser deseadas por ciertos fans, y no es algo que se hayan inventado los millenials: existen fanfictions de relaciones entre Kirk y Spock (de Star Trek) de antes de que yo naciera, muchísima gente fantaseo en los 90 con la relación entre Mulder y Scally de Expediente X (hay hasta una canción). Estos shippeos no tienen por qué ser hipotéticos, y se pueden aplicar a parejas que existen, como Mónica y Chandler en Friends. Es bastante habitual que se genere un nombre para este shippeo que combine los nombres de ambos personajes, como por ejemplo Mondler para la mencionada relación entre Monica y Chandler.

En esta serie ha habido un montón de shippeos entre los fans, que deseaban que sus personajes preferidos tuvieran una relación romántica. De entre los más populares tenemos el de Gatia y Escorpia (sobre todo porque la segunda está claramente enamorada de la primera), el de Hordak y Tecnia (bastante confirmado) o de Halcón de Mar y Sirénida (en el que está claro desde el principio que han sido pareja y que mantienen una relación durante toda la serie).

Sin embargo, el más popular y perseguido por los fans de la serie fue, sin lugar a duda el de Gatia (Catra) y Adora, conocido como Catradora. Adora es la protagonista de las serie y Gatia una de las villanas principales, igual que en la serie original. Ambas se han criado juntas en la Horda del Terror, por lo que se conocen desde la infancia, pero mientras que esto apenas tiene importancia en la serie original, en esta nueva versión es algo básico. Noelle Stevenson ha comentado en ocasiones que cuando habló con la productora de la serie, una gran fan de la serie original, ésta le comentó que le resultaba raro que ambas no hicieran apenas mención al hecho de que crecieron juntas. Y Noelle decidió que esta vez sí sería algo importante, de hecho, fundamental, en esta nueva serie.

Durante la primera temporada queda muy claro que Adora y Gatia son amigas desde la infancia, de hecho, que son la mejor amiga la una para la otra. Y cuando Adora decide abandonar la Horda porque descubre que son los "malos" de la historia y se une a la resistencia contra Hordak, Gatia se lo toma realmente como una traición. Pero no como una traición a la Horda, sino como una traición a ella: Adora prefiere irse con sus nuevos amigos que permanecer en la Horda junto a ella. Esto podría no haber pasado de ser el típico patrón de De Amigos a Enemigos, pero termina siendo mucho más.

Pelea de parejas

En el episodio "El Baile de las Princesas" de la primera temporada, Adora y sus nuevos amigos van a un baile de gala para tratar de reclutar a una princesa para la rebelión, y Gatia aparece acompañando a Escorpia (que es una princesa y por tanto tiene derecho a estar en el baile). Y lo hace vestida con un traje masculino. En el episodio hay un momento en el que Adora y Gatia bailan juntas, y otro en el que luchan juntas... y ese episodio es posiblemente el origen del shippeo de Catradora a niveles épicos. Porque yo, la verdad, no tengo el Radar Gay muy afinado, pero hubo personas que sí que lo detectaron: hay mucho de coqueteo en ese episodio. De coqueteo y de acciones de una amante que ha sido abandonada. Después, hay un episodio llamado "Promesas" en esa misma temporada en el que Adora y Gatia vuelven a enfrentarse en un entorno en el tienen visiones de su infancia y donde queda meridianamente claro que han sido no solo las mejores amigas sino, probablemente, todo la una para la otra. Quizá sin llegar a ser una relación romántica, pero sí una de estrechísima amistad.

Amigas. Claro. Simples amigas

Y, ejem, a ver, que ahora parece muy evidente, pero todas las veces que Gatia le dice "Hey, Adora..." a la prota... bueno, vale, que no lo vi venir. No me juzguéis, soy un cishetero cuarentón. No estoy entrenado para ver las señales.

En ese episodio aprendemos también que la Tejesombras (Shadow Weaver), una de las villanas más villanas de esta serie, ha actuado como una figura materna tanto para Gatia como para Adora, pero que no ha sido precisamente una muy buena madre. Más bien, ha sido una madre manipuladora, que nunca se ha preocupado por ellas realmente y que incluso las ha enfrentado la una a la otra, para que compitieran entre sí. En el caso de Gatia incluso la ha menospreciado siempre, dejando claro en infinidad de ocasiones que prefería a Adora, a la que consideraba mejor que ella. Esto queda muy claro en el episodio de "Promesas", en el que Gatia llega incluso a decirle a Adora que no va a dejar la Horda, pero no porque esté de acuerdo con sus ideales, sino porque ahora que Adora se ha ido, ella tiene la ocasión de no ser nunca más la segundona, sino por fin obtener el respeto que siempre ha querido.

Este realmente es el arco argumental de Gatia. Porque es cierto que a lo largo de las temporadas, Gatia va ascendiendo en la Horda, consiguiendo más y más poder. Llega incluso a ser la segunda al mando, solo por detrás de Hordak. Hasta el final de la cuarta temporada yo sospechaba que Gatia no podría terminar bien, porque su arco argumental parecía el idóneo para representar a una persona que va tomando una tras otra las peores decisiones, pero justificadas para su personaje. Pensé realmente que al final Gatia podía llegar a ser la villana principal de la serie, porque tenía realmente la habilidad para serlo y las razones para ello: su sentimiento de haber sido traicionada hacía que tuviera un motivación personal para seguir luchando contra la Alianza de las Princesas.. pero sobre todo, contra Adora.

Gatia va acumulando cada vez más poder, y lo cierto es que consigue incluso que la guerra vaya decantándose hacia el lado de la Horda. Pero va quedándose cada vez más sola. En un momento dado, envía a Tecnia a morir a la Isla de las Bestias, un lugar del que nadie regresa, solo por evitar que Hordak no use un arma que resultaría ser demasiado peligrosa (obviamente, lo era). Escorpia, que es obvio que en algunos momentos está realmente enamorada de Gatia, termina abandonándola voluntariamente (y, de paso, a la Horda) cuando se da cuenta de que para Gatia, Escorpia no es nada. Sus palabras de despedida ("eres una mala amiga") son realmente demoledoras. Y un ejemplo de cómo alguien se da cuenta de que está metida en una relación tóxica y la finaliza.

Al final de la cuarta temporada, Gatia termina perdiéndolo todo. Y es el personaje de Dupla el que le da la puntilla. Dupla ha estado hasta entonces trabajando para Gatia y con la Horda, pero en ese último episodio de la cuarta temporada, la abandona, cuando Gatia ya no tiene realmente a nadie. Y lo hace transformándose en todas las antiguas amigas de Gatia, y dejando claro que, en todos los casos, no fueron ellas las que la abandonaron, sino que fue Gatia la que tomó las decisiones incorrectas. Fue ella la que decidió mal en cada momento: en la vida nos pasan cosas malas, pero al final somos nosotros los que decidimos cómo reaccionar a ellas.

Aunque he hablado sobre todo de Gatia en todo este asunto, realmente el personaje principal es Adora (es el único que aparece en tooooodos los capítulos). Normalmente los héroes tienen una arco argumental mucho más sencillo que el de los villanos, porque suele ser uno de aceptación de su destino y, en muchos casos, el de su sacrificio. En el caso de Adora parece que va a ser así: Adora descubre que estaba en el bando de los malos, Adora encuentra la espada mágica, Adora sufre y lucha y, en las temporadas finales, decide sacrificarse para salvar a sus amigos, a su planeta y a todo el Universo. Sin embargo, en un giro que realmente no me esperaba, resulta que al final no es eso lo que sucede al final. Durante toda la temporada final a Adora se le dice, por boca de muchos personajes, que no puede ser simplemente la persona que siempre se sacrifica por los demás. Que tiene que pensar también en su propia felicidad. Este no es un mensaje que vea muchas veces en las historias, y la verdad es que es bastante potente.

Durante toda la última temporada, tanto Adora como Gatia avanzan en sus arcos argumentales. Gatia se redime (y no en el último capítulo, sino a mitad de temporada) sacrificándose para que Destello pueda escapar. Adora la rescata y Gatia se une al grupo de héroes, luchando por mejorar como persona, y pidiendo perdón progresivamente a todas las personas que ha ido dañando. Adora sigue buscando el modo de acabar con el villano principal, el Amo de la Horda (un tipo realmente bien interpretado y que acojona bastante porque parece tenerlo todo muy controlado hasta el final) y aprende que un modo de hacerlo sería activando un arma que la mataría, a menos que tenga el poder de She-Ra, poder que desde la temporada cuatro no puede usar correctamente.

En los últimos episodios, Gatia le dice en muchas ocasiones a Adora que no puede ser que ella siempre se sacrifique por los demás, que tiene que pensar también en si misma. En el último episodio, al fin, Gatia y Adora están juntas, porque Gatia ha decidido que, pase lo que pase, estará con Adora hasta el final. Y Adora, herida, ve que no puede transformarse en She-Ra y que no va a lograr activar el arma. Parece estar rindiéndose y es Gatia la que la hace revivir.

¿No lo entiendes? Te quiero, siempre te he querido. Así que, por una vez, quédate

Gatia le confiesa a Adora que siempre la ha amado. Adora despierta y le confiesa que ella también la quiere y entonces, ¡toma ya! ¡Besazo en los morros! Ambas se aman, ese amor hace que Adora logre transformarse en She-Ra (porque siempre ha sido el amor y la amistad lo que hacía que Adora se pudiera transformar en She-Ra) y gracias a esto logran activar el arma, acabar con el Amo de la Horda y ser felices para siempre.

¡Besazo!

Lo siento, tengo que decirlo: ¡olé y olé!. Es decir, es que yo no me lo esperaba. Había quien sí, quien pensaba que no podía terminar de otro modo, que nos habían ido llevando muy inteligentemente hasta este momento y que la serie no podía acabar sino así. Pero a mí me dejó boquiabierto. Recuerdo haber mirado a mis chicos, que se lo tomaron como algo normal, y recuerdo a mí hija decir "vaya, quién se lo iba a esperar... bueno, en realidad estaba claro". Tiene 14 años, pero ya es más lista que yo.

Y es que a ver, estamos hablando de una serie para niños (no deja de ser en ningún momento una serie para niños) en la que al final lo que salva al Universo es el amor. Lo que termina llevando la historia hacia delante durante temporadas y temporadas es la amistad entre los protagonistas, a muchos niveles. Pero lo siento, ya he dicho que soy un señor mayor, y pensaba que no vería una serie para niños en la que la protagonista se termina dando un beso con su chica y eso salva el mundo xD.

Y estoy contento porque esto al fin y al cabo es ser coherente con el mensaje de toda la serie, el de que la amistad es fundamental, que las diferencias nos hacen fuertes, que el amor es una fuerza primordial. Y me alegro mucho de que todo esto estuviera planeado desde el principio y que me hayan contado una historia coherente desde el principio al fin. Y una historia de amor muy bella, en la que importa poco que el amor sea homosexual.

Noelle Stevenson ha dicho que si al escuchar a la productora decir "Gatia y Adora deberían recordar que se criaron juntas" hubiera dicho "¡Sí! ¡Y en realidad serán lesbianas y terminarán besándose en el último capítulo!" probablemente le habrían dicho que estaba loca y le hubieran entregado la dirección a otra persona. Pero fue plantando la semilla en capítulos como "El Baile de las Princesas" o "Promesas", que hizo nacer el shippeo entre los fans, y siguió desarrollando el arco de destrucción de Gatia hasta el final de la cuarta temporada, de un modo que hizo que pudiera presentarse al principio del rodaje de la temporada cinco ante los directivos encargados de aprobar estas cosas y decirles "mirad, los fans lo piden, y este es el final lógico para esta historia". Y ese final tenía que mostrar de forma inequívoca que las dos habían estado enamoradas todo el tiempo y no hacer que se miraran y castamente nos sugirieran que había "algo más", sino que tenía que ser explícito que había algo más.

Me hace gracia que otra pareja que también se confiesa su amor en este último capítulo son Destello y Arco (una pareja heterosexual). Porque Destelle le dice a Arco que la quiere y Arco la besa en la frente. Y esto te puede dar a entender que estos dos realmente se quieren y que en el futuro estarán juntos... pero no te lo asegura. Y eso es lo que pasa en muchas series, como en La Leyenda de Korra, donde Asami y Korra terminan mirándose la una a la otra pero no besándose.

Al fin, en She-Ra y las Princesas del Poder las protagonistas (la principal heroína y una de las principales villanas) se confiesan su amor, se besan explícitamente y por la fuerza del amor homosexual salvan el Universo ;). Es por eso que os digo que una serie que está muy bien construida de principio a fin (no es perfecta, pero ¿existe algo que sea perfecto?) termina siendo revolucionaria en su final. Ah, y sin olvidar que termina no solo confirmando este amor sino cerrando la serie con la seguridad de que es una amor que termina bien (evitando el patrón Entierra a tus gays). Una buena forma de decir que no solo el amor homosexual es bueno, sino que no tiene por qué terminar de modo trágico.

En definitiva, que creo que habréis notado que me ha gustado mucho esta serie. Se puede disfrutar perfectamente de ella si, como yo, no tienes apenas conocimiento de la comunidad gay, pero no me quiero ni imaginar lo que debe representar para esta misma comunidad en términos de normalización de sus vidas. Y, como he comentado, lo que debe significar para los niños y niñas que realmente van a tener una referencia positiva sobre lo que pueden estar sintiendo. En ese sentido (y en muchos otros), una serie de 10.

Altamente recomendable.

Saludetes,
Carlos

23 mayo 2020

Conjuros clásicos y sistemas de magia

Lo primero, desearos a todos que estéis bien. He estado viendo en las noticias las manifestaciones en contra del gobierno y en una de ellas he visto a un tipo quitándose la mascarilla para toser y luego volver a ponérsela. Olé sus cojones. Bueno, en dos semanas estamos otra vez en Fase 0 y si no, al tiempo.

Pero bueno, por lo demás, por aquí seguimos bien. La familia correcta, los niños a punto de terminar el cole (y por tanto, a punto de recuperar un poco de cordura en casa) y yo con más curro que antes, porque me han sacado del ERTE para currar a jornada completa, porque hay un proyecto que tiene que salir en dos meses :D. Bueno, la vida.

Pero hoy, vamos a hablar de cosas frikis, que este blog va de eso :D.

Como muchos sabréis, estoy desde que se terminó la campaña de financiación de Fantasía Clásica, enfrascado en la corrección del texto. Llevo ya más de la mitad y espero tenerlo todo terminado a lo largo de la semana que viene, con lo que estaríamos cumpliendo totalmente con la planificación inicial que nos pusimos. No está mal, teniendo en cuenta que entre medias nos ha estallado una pandemia ;).

Estoy a la mitad del capítulo de monstruos, avanzando a buen ritmo, y hace poquito que he terminado por tanto los capítulos dedicados a los conjuros, tanto de magia arcana (magos, bardos) como de magia divina (clérigos, druidas, montaraces).

En Fantasía Clásica se reproducen los elementos más característicos de Dungeons & Dragons adaptándolos a las estructuras de juego de Mythras (el juego anteriormente conocido como RuneQuest). Las clases de personaje se crean con cinco rangos que equivalen a los niveles de D&D y para los que se usa la mecánica de Dones para representar las capacidades especiales de las clases. Los personajes de Rango 1 en Fantasía Clásica son los equivalentes a personajes de nivel 1-4 de D&D, los de Rango 2 serían los de niveles 5-8 y así sucesivamente hasta tener a los personajes de niveles 16-20 de D&D en el Rango 5.

Con la magia pasa algo similar: los conjuros de D&D van de nivel 1 a 9 en el caso de la magia arcana y de nivel 1 a 7 en el caso de la magia divina, con algunas pequeñas diferencias dependiendo de las ediciones. Al igual que con las clases de personaje, los hechizos se han "comprimido" de modo que haya también únicamente cinco rangos de poder: hechizos que van del Rango 1 al Rango 5. En el Rango 1 tendríamos clásicos como Dormir o Proyectil Mágico, y en el Rango 5 estarían la Lluvia de Meteoritos o el fenomenal conjuro de Deseo.

Y después de repasar toooodos los conjuros incluidos en ambos tipos de magia, me he quedado con una idea rondando en la cabeza: hay conjuros clásicos en D&D que se hacen raros para una persona que, como yo, se "crió" roleramente hablando jugando a juegos como RuneQuest

Es decir, en D&D la magia se divide tradicionalmente en la arcana de los magos y la divina de los druidas. La magia de los magos es espectacular, con clásicos como la Bola de Fuego (la catapulta) y el Golpe de Rayo (el cañón), que convierten a los magos de nivel medio en artillería móvil. Y luego, cosas como los conjuros de Llamar Monstruo que van invocando bichos cada vez más grandes, los conjuros de Disco Flotante (para llevar botín por el dungeon) o los conjuros de Deseo y Deseo Limitado que prácticamente te permiten hacer cualquier cosa. Una limitación evidente de la magia arcana es que no tiene conjuros de curación: esos conjuros están reservados para los clérigos por la simple razón de que en D&D existe la idea de proteger los roles de cada clase dentro del grupo. El clérigo es un luchador con poderes de curación, y por esa la magia de curación la debe tener esa clase y no la de mago, o entonces los clérigos lucharían peor que los guerreros y no tendrían magia tan útil como los magos.

Eso hace que pueda haber muchos distintos mundos creados con las reglas de D&D, pero si nos ceñimos a las clases de personaje y no las cambiamos de un modo bastante fundamental... al final todos los mundos de D&D comparten una serie de "reglas fundamentales" en cuanto a cómo funciona la magia. Ningún mago en los mundos de D&D tiene conjuros de curación.

Esto contrasta con mi concepción de cómo funciona la magia en los juegos de rol, porque yo vengo de RuneQuest. La magia en el RuneQuest más clásico era la magia común, de batalla o espiritual, que eran pequeños conjuros como Curación, Contramagia, Protección, Disrupción, Escudo Espiritual, etc. Nada de magia muy poderosa (salvo los especialistas que lograban tener conjuros como Cuchilla Afilada - 10, que era bastante impresionante), pero al alcance de casi cualquiera que se esforzara un poco en buscar un maestro, o una matriz de conjuros o algo así. No era raro que hasta el guerrero más palurdo tuviera un Curación-2 o un Contramagia-2 o un Protección-2 entre su repertorio. No eran más que una ayuda en muchos casos, pero te daban un par de truquitos que poder usar.

Después teníamos la magia divina, con conjuros que eran más espectaculares como Relámpago o Lanza Solar, pero en RuneQuest siempre quedó claro que no todos los sacerdotes (el equivalente al clérigo) tenían acceso a toooodos los hechizos de magia divina existentes, sino que dependían mucho de la deidad concreta que adoraran. En D&D han ido creando cosas como los "sacerdotes especialistas" o, en la última edición, lo de los dominios, pero los clérigos siguen teniendo acceso a la mayoría de los conjuros de magia divina del reglamento.

Al final, tanto D&D como RuneQuest tienen una vocación de sistemas genéricos que pretenden darte las herramientas para crear tus propios mundos... pero esos mundos se ven limitados por los sistemas de magia creados en cada uno de estos juegos. Estos sistemas de juego limitan u orientan lo que se puede hacer con estos mundos de juego que se crean los directores para ambientar sus aventuras. Los dirigen a un cierto tipo de fantasía. Y aunque es posible crear sistemas alternativos de magia para estos mundos, siempre se corre el peligro de hacer tantos cambios que tus mundos terminen alejándose demasiado de lo que podríamos llamar el "canon" de su sistema madre y dejen de ser compatibles con otros mundos similares. No es que esto sea un problema real para jugar en tu mesa: tu mundo, tus reglas. Pero si al final coges y te creas todo tu sistema de magia específico, ¿realmente sigues jugando a D&D/RuneQuest?

He estado pensado mucho sobre este asunto en las últimas semanas porque yo, como todos los directores de juego, tengo mi propio mundo de juego por ahí, pergeñado con retazos de nuestro mundo, de otros mundos y de lo que me ha salido de... la imaginación ;). Pero mi mundo es un mundo muy tipo RuneQuest, con sus sacerdotes y sus hechiceros muy similares a los que se podrían crear en Mythras. Tengo mis propias ideas sobre cómo debería funcionar la magia en Aelios, pero muchas veces estas ideas se ven constreñidas por las herramientas que estoy usando, que son básicamente la magia de juegos de la familia BRP como RuneQuest, Pendragón o Stormbringer. Estos días he estado dando un repaso a las diversas culturas de Aelios, pensando en los límites de la magia de cada especie y cultura, pensando en que los thoum deberían utilizar algo parecido a la magia demoníaca de Stormbringer, creando servidores, artefactos y hechizos a partir de la esencia del inframundo, y que los kraesir son sin duda hechiceros que consideran el fuego como la fuerza principal del universo, creador y destructor. Mi idea de la magia de estos pueblos va más allá de decidir si les doy el conjuro Formar/Colocar (Fuego) o Lanza Solar, pero al final sí tienes que decidir qué magia debe tener cada tradición mágica, qué espíritus aliados y qué dioses. En Mythras te recomiendan no dar más de una docena de conjuros a cada tradición y entiendo que la razón última es evitar que se puedan crear personajes como el infame Halcyon Var Enkorth de La Isla de los Grifos (un hechicero con cientos de conjuros que no podría crearse ni de coña como personaje jugador usando las reglas de RuneQuest), pero aunque entiendo la razón, no me encaja que haya tradiciones con tan poca magia en mi mundo, porque no es esa la idea que tengo de cómo funciona Aelios.

Al final, está claro que cuando creamos mundos de juego, las reglas no son sino una abstracción de todo lo que existe en dicho mundo de juego. Una abstracción que nos permite jugar y divertirnos simulando ser seres de ese mundo. Pero al final los sistemas de juego que decidimos utilizar nos proporcionan una estructura con la que trabajar pero al mismo tiempo nos imponen unos límites que pueden llegar a coartar nuestra creación: terminamos creando mundos "tipo D&D" o "tipo RuneQuest" (o tipo el sistema de juego que más nos sulibeye).

No tengo respuestas definitivas a esta cuestión, y eso que llevo años dándole vueltas al asunto ;). Creo que al final la respuesta estará más cerca de basarnos primero en la ficción (¿qué puede hacer un hechicero cadamio en Aelios? ¿y uno extraordinario? ¿qué magia debería poder tener un guerrero irukele? ¿y un mago irukele? ¿es más poderoso un mago kraesir o un mago langtangiano?) y buscar las herramientas que la simulen lo mejor posible.

Bien, qué le vamos a hacer. Nadie dijo que crear mundos fuera sencillo ;).

Saludetes,
Carlos

11 mayo 2020

Dos mesecitos de confinamiento

Parece que fue ayer cuando nos dijeron en la oficina que nos teníamos que ir para casa, pero no, han pasado dos meses. Dos meses enteros en los que ya no he vuelto a coger el coche más que una vez para echar gasolina y otra vez para hacer una compra gorda en un supermercado que estaba un poco lejos de casa (tampoco mucho). Desde entonces estoy teletrabajando, metido en un ERTE que ha hecho que curre menos de tres horas al día. Aunque, por supuesto, eso no quiere decir que me aburra. Ahora mismo estoy sentado al lado de uno de mis hijos, después de haberle echado la bronca del siglo porque me está vacilando con los deberes.

Como ya he dicho en varias ocasiones, lo realmente jodido de esta situación lo están pasando los enfermos, los sanitarios y todos aquellos dueños o trabajadores de pequeños y medianos negocios que se van a ir a la ruina. Diría que son desventajas de haberlo fiado todo al turismo, pero es que las papelerías por ejemplo también lo van a tener chungo, y en general se puede considerar que la economía está sufriendo un fallo multiorgánico de libro. Vamos resistiendo, pero no sé hasta cuando.

Tampoco soy de los que dicen que hay que volver a currar todos cuanto antes, porque visto lo visto en cuanto a tomarnos en serio la pandemia, en cuanto llevemos dos semanas saliendo, colapsaremos de nuevo las UCI. Entiendo que no somos todos y que la mayoría de los ciudadanos estarán haciendo las cosas bien, pero con que una parte significativa de la población no siga las recomendaciones, volveremos a estar en las mismas. No tengo la solución mágica que lo arregle todo, pero me temo que esto va para largo, así que simplemente me lo tomaré con paciencia.

Los chicos ayer salieron conmigo a dar un paseo. El mediano llevaba sin salir de casa dos meses. Nos fuimos con sus bicis a dar un paseo por el barrio y bajamos hasta su colegio. Les llamó la atención que no nos cruzamos con nadie y que todo estaba lleno de vegetación. No a nivel post-apocalíptico, pero sí mucho más que cuando nos confinamos, que estábamos prácticamente recién salidos del invierno. Ahora estamos en plena primavera y eso se nota.

En el terreno de lo friki, llevo tiempo corrigiendo el libro Fantasía Clásica, después de haber logrado financiarlo vía verkami. El acto de corregir el libro te obliga a una lectura más exhaustiva y profunda, cotejando términos, volviendo a repasar las reglas del libro básico a las que se hace referencia en este, etc. Y a raíz de ello he redescubierto lo bien pensado que está este libro, y cómo usa reglas ya existentes en Mythras para emular una experiencia mazmorrera más parecida a la de D&D. Usar las reglas de Cultos y Hermandades para determinar el avance a través de los rangos de una clase, o algo muy similar a los Dones para simular las habilidades especiales de un paladín o un druida me parece una genialidad, y algo tan evidente que solo después de haberlo leído te das cuenta de que la posibilidad siempre estuvo frente a tus narices.

Este fin de semana también hemos terminado de recibir la mayoría de las respuestas a los formularios del verkami, por lo que hemos podido enviar docenas de PDF a los mecenas y también una buena cantidad de libros físicos. Para ello mi socia Alicia se ha pertrechado de su traje de protección biológica y ha hecho cola en la oficina de Correos para mandar una buena cantidad de paquetes. Cuando los recibáis, que sepáis que los libros llevan meses en el trastero de Alicia (son de los que no hemos enviado todavía a Distribuciones Sombra) así que salen sin virus de su punto de origen ;).

En otro orden de cosas, no estoy jugando nada de rol por vídeo, porque no es un formato que me guste demasiado, pero sí estoy jugando bastante rol por foro. Es un modo más literario de jugar y me gusta bastante, la verdad. El foro de Comunidad Umbría me tiene enamorado ;). Tendré que contaros un poco sobre esto en el futuro.

Saludetes,
Carlos