31 julio 2018

Reflexiones veraniegas

Muy buenas, frikonautas. Os escribo mientras el calor me aplasta y la luz me alegra la tarde. Adoro que sean pasadas las nueve y aún se vea el azul del cielo. Hace tiempo que no escribo, así que lo haré perezosa e irreflexivamente.

Playing at the World

Continúo leyendo esta obra sobre la creación de Dungeons & Dragons de la que ya os hablé hace un tiempo. Me lo he llevado de vacaciones y he seguido aprendiendo sobre la historia de los wargames. ¿Sabíais que eso del sandbox no hace referencia a una caja de arena en la que juegan los niños, sino literalmente a una mesa enorme de madera llena de arena que se moja la noche de antes para que esté húmeda por la mañana y se puedan hacer colinas, depresiones, etc. donde poner tus figuritas de plomo para jugar a la guerra? Gygax tenía una bien grande en su sótano y montaba charangas con sus colegas.

Ya me he leído toda la parte dedicada a los wargames, desde los kriegsspiel prusianos en adelante, pasando por las partidas de Robert Luis Stevenson y H. G. Wells y llegando a los juegos de Avalon Hill. Muy, muy interesante. Ahora estoy empezando la parte dedicada a la parte más "interpretativa" en la que se habla del nacimiento de los role-playing games como tratamiento psicológico, se pasa por la influencia del Diplomacia y nos vamos adentrando en la idea de que mientras que en los wargames se trata de simular la guerra, en los juegos de rol se trata de simular el mundo. La idea es poderosa y se resume probablemente en algo que el autor ya ha repetido un par de veces en el libro, una frase muy importante de uno de esos primeros juegos de guerra: puede intentarse cualquier acción

La reseña final de este libro sigue pendiente de que me lo termine, pero es, realmente, una obra excepcional. Ah, por cierto, si habéis pensado alguna vez que los odios entre fans, las discusiones bizantinas y los flames nacieron con Internet, es que no sabéis nada, Jones Nieves.

El Valle del Loira

He estado dos semanas recorriendo el valle del río Loira (Francia) con la familia. Nos hemos hartado de ver castillos renacentistas (chateaux), jardines versallescos, viñedos y bosques. Francia es un país muy bonito. También hemos estado en un parque de espectáculos llamado Puy du Fou que es una auténtica maravilla. Nada de parque de atracciones: es un parque donde solo hay actuaciones: mosqueteros, vikingos, gladiadores... impresionante, la verdad. También hicimos una mini-visita a París (llena de turistas, pero maravillosa como siempre)

A los niños el Puy du Fou les encantó, pero tampoco le hicieron ascos a los castillos. Vale que son más bien palacetes que castillos medievales en su mayoría pero son realmente impresionantes. Estuvimos, entre otros, en Cheverny, el castillo que utilizó Hergé como inspiración para dibujar el castillo del Capitán Haddock, Moulinsart. Cuando ves los castillos estos y te fijas en los mapas que acompañan a sus guías, te das cuenta de que los dungeons que nosotros dibujamos normalmente se parecen como un huevo a una castaña a las cosas que existen en la realidad ;). Bueno, excepto en cosas como The Cursed Chateau, de James Maliszewsky, cuyo mapa sí que se parece a un chateau ;).

Se acabó la Heracles para mí

Durante muchos, muchos años, he estado jugando una partida de rol por foro llamada USS Heracles. Cuando digo muchos años digo que han sido casi una década ;). La mayor parte del tiempo he interpretado a Vladimir Vasiliev, un ruso deslenguado y lleno de energía, que ha pasado de ser un Alférez del departamento de Diplomacia a un Teniente Jr. del departamento de Mando. Después de una serie de desastrosas aventuras en las que recibió una cantidad innumerable de palos, pasé a interpretar a un nuevo personaje, el Comandante Brubaker, un tipo serio, poco hablador, eficiente. Con este he jugado una única aventura, pero también ha sido desastrosa xD.

Al final he decidido retirarme. Mi estilo de juego no casa bien con el de los Almirantes (el nombre que se da a los directores de juego en esta partida) y la verdad es que llevo años arrastrándome por la partida sin conseguir encajar del todo. Una lástima, pero es que nada dura para siempre y todas las cosas tienen su final (aunque, como me dijo una vez mi hija, los números no tienen final; es más lista que yo).

Si una enseñanza me puedo llevar de todo esto es que es un poco absurdo continuar haciendo algo solo porque lleves mucho tiempo haciendo ese algo ;). Hay un punto en el que no pasa nada por levar anclas y buscar otros puertos y otras islas que explorar. El mundo es muy grande, niños y niñas.

Desde aquí aprovecho para dar las gracias a los compañeros de partida por haber hecho de la Heracles un lugar real para mí, y a los Almirantes por su paciencia durante tanto tiempo; la verdad es que su trabajo es hercúleo.

Mythras y 77Mundos

¿Creíais que no lo comentaría, eh? ;). Como muchos sabréis, llevo tiempo colaborando con el joven sello editorial 77Mundos, con el que hemos publicado Hexplora y estamos a punto de entregar La Torre de Salfumán. Y nuestra próxima publicación será... Mythras.

Mythras es un juego de rol de la familia de los juegos d100. En realidad, es el RuneQuest 6 con cuatro revisiones y sin referencias al sistema RuneQuest o al mundo de Glorantha. Es la respuesta que dio la editorial The Design Mechanism cuando perdieron los derechos de RuneQuest 6 y sigue siendo, para mí, una de las mejores encarnaciones de este veterano sistema de juego. Lo que más me gusta de Mythras es su línea de suplementos, que incluyen no solo fantasía y mazmorreo, sino fantasía urbana, ciencia ficción y, en el futuro, muchas más ambientaciones. Eso fue lo que nos atrajo para intentar conseguir la licencia y estamos muy contentos de haberla logrado, aunque tengamos que superar el hándicap de que RuneQuest 6 se publicó en español no hace muchos años y mucha gente será reacia a comprarse de nuevo el manual. A esa gente solo le puede decir... que os compréis los suplementos, que os van a servir estupendamente con lo que ya tenéis :D.

Nuestra intención es sacar también material de creación propia, y un primer suplemento lo tenemos ya en mente. Pero como estoy todavía pendiente de que me den la aprobación para sacarlo, no podré más que poneros los dientes largos. Solo os diré que, si sale, mucha gente se va a sorprender al enterarse de lo que es ;).

En septiembre organizaremos una campaña de mecenazgo en Verkami para financiar la línea completa de Mythras. Es decir, queremos que la campaña sirva como empujón para la línea completa, no solo para publicar el básico, y por lo tanto lo que ofreceremos será tanto la posibilidad de pillar dicho básico como de adquirir el primer suplemento: La Isla de los Monstruos. Y el que quiera comprar los dos, contará con mi gratitud eterna ;).

También tenemos otro proyecto cociéndose, y cuando digo que está en marcha quiero decir que alguien (que no soy yo) lo está escribiendo. Va a ser algo OSR y creo que va a molar mucho. Os contaré más en cuanto pueda. Lo cierto es que conseguir Mythras ha hecho que este proyecto se nos vaya al año que viene, pero así saldrá más pulido y probado. Está relacionado con Saqueadores de Kaima-Loa pero no es Saquedores ;).

Y bueno, comentaros tambien que hasta ahora he sido un colaborador de 77Mundos en sus campañas de mecenazgo, pero que ya formo parte del sello editorial como socio. Así que si queréis escribirme algo relacionado con la editorial, utilizad la dirección de correo cdelacruz arroba 77mundos.com ;).

Y nada más por el momento. Ya son casi las diez y el cielo comienza a oscurecer. Os dejo con unas palabras de Lord Dunsany que para mí están muy relacionadas con el verano. Saludetes y hasta la próxima:

Y ahora el sol se había puesto, y todos los colores del mundo y del cielo han conservado un festival con él, y se han escabullido, uno a uno, antes de la inminente llegada de la noche. Los papagayos de ambas riberas han volado a casa, hacia la jungla; los monos, en hileras, sobre las altas ramas de los árboles, estaban en silencio y dormidos; las luciérnagas, en las profundidades del bosque, iban de arriba abajo; y las grandiosas estrellas salieron brillando para contemplar la superficie del Yann.

28 mayo 2018

Dungeon of Signs echa el cierre

El subtítulo de esta entrada es "Cansancio, monetización y polarización política". Pasen y lean...

La semana pasada el blog Dungeon of Signs de Gus L. echó el cierre. Para los que no lo conozcan, este blog estaba centrado en el mundillo de la OSR, es decir, el movimiento dedicado al rescate y la expansión de las viejas ediciones de D&D. Para mí era un blog de referencia tanto por sus campañas como por sus reseñas de viejas y no tan viejas aventuras de D&D, escritas con un estilo que me agradaba.

Inicialmente el autor tenía pensado directamente borrar su blog, pero al final le han convencido para que no lo haga. En su lugar, ha cerrado los comentarios y ha dicho adios, indicando que no va a volver a publicar. Podéis consultar su entrada de despedida aquí: Goodby and Good Luck.

La entrada no es muy larga y creo que este es el párrafo más significativo:

"For various reasons I've decided to step away from the OSR and the tabletop gaming web community - possibly permanently. Part my decision to withdraw is personal, I find myself with insufficient time and desire to write about games but I also have the sense that the 'OSR' scene this blog is devoted to has become a rather disgusting place where crass commercialization is strangling a formerly creative amateur community, and where destructive 'alt-right' views are becoming increasingly prevalent, even among some of the more significant publishers in the community."

Traducido al español:

"Por diversas razones he decidido dar un paso atrás respecto a la OSR y a la comunidad rolera de la web; posiblemente, de forma permanente. Parte de mi decisión es personal ya que cada vez tengo menos tiempo y ganas de escribir sobre juegos. Pero también tengo la impresión de que el mundillo de la OSR al que este blog está dedicado se ha convertido en un lugar bastante deplorable en el que una grosera comercialización está estrangulando a lo que antes fue una comunidad de aficionados creativos, y donde los puntos de vista destructivos de la 'alt-right' [derecha alternativa estadounidense] se están haciendo más y más predominantes, incluso entre algunos de los editores más significativos de la comunidad".

Vayamos por partes...

La gente se quema

"Parte de mi decisión es personal ya que cada vez tengo menos tiempo y ganas de escribir sobre juegos."

Dungeon of Signs es un blog que abrió en 2012 con unas 213 entradas, que bajaron a 134 en 2013, a 90 en 2014 y no ha pasado de las 35 en el resto de años hasta la actualidad. La principal razón puede ser simplemente que, como pasa muy a menudo, después de seis años ya lo has dicho todo sobre lo que sea que tratara tu blog. No es nada sorprendente que, tras seis años de entradas, descubras que estás repitiéndote y que tu blog no aporta nada nuevo.

Esta es una sensación que nos asalta a muchos blogueros. A mí me pasa, al menos ;). Aunque siempre habrá reseñas que hacer de nuevos libros y siempre podremos comentar cosas que nos vayan gustando o llamando la atención en este mundillo, es cierto que llega un momento en el que todo el mundo ya sabe que me mola Pendragón, que el estilo sandbox es el guay y que la historia de D&D a finales de los 70 es apasionante. Cuando ya lo has comentado todo, es complicado encontrar el empuje para escribir una entrada más. No digamos para hacerlo de forma regular.

Puede que a los blogueros, tras años y años escribiendo, no les quede más remedio que asumir que los jugos creativos se han exprimido al máximo y no queda sino reinventarse o morir. Tampoco es que saquemos dinero de todo esto así que, ¿por qué seguir realizando una actividad que se ha convertido más en una carga que en un placer?

Ah, pero, ¿no se saca dinero de esto? Vayamos al siguiente punto.

La gente se vende

"[...] el mundillo de la OSR al que este blog está dedicado se ha convertido en un lugar bastante deplorable en el que una grosera comercialización está estrangulando a lo que antes fue una comunidad de aficionados creativos"

Esta crítica es más específica del movimiento OSR, aunque supongo que no será desconocida para otros blogueros que han pegado el salto a monetizar el contenido de sus blogs, ya sea a base de publicidad o recopilando y publicando las entradas de su blog (algo así hicimos con Hexplora, por ejemplo, aunque en este caso yo diría que Jordi añadió muchísimo material al que ya existía en su blog).

Cuando la OSR estaba en sus inicios, allá por 2004-2008, era un movimiento de reacción ante las versiones de D&D3 y D&D4, que trataban de volver a "las raíces de D&D". Se basaba mucho en lo que escribían en los blogs una serie de personas que llevaban muuucho tiempo jugando al juego (algunos desde los años 70) y en lo que se discutía en foros especializados como Dragonsfoot, odd74 o Knights-n-Knaves, donde incluso escribían Gygax y otros miembros de los primeros tiempos de la editorial TSR. Todos ellos ayudados por la publicación de los primeros auténticos retroclones como OSRIC o Labyrinth Lord, nacidos a partir de la licencia OGL.

En esos tiempos existía una sensación de redescubrimiento. De que todo un mundo de aventuras y un estilo de juego que había desaparecido hace mucho tiempo volvía a mostrarse ante el mundo, después de pasar una Edad Oscura. Lo viejo era otra vez nuevo; las aventuras publicadas treinta años después no eran mata-mata sin sentido, sino ejemplos inspirados de minimalismo y libertad; y los reglamentos intrincados y las cadenas de dotes daban paso a una interpretación de las reglas en base al sentido común del máster y las guías de los sistemas de reglas.

Como todos los renacimientos, se colaron conceptos que no habían estado presentes originalmente y se exploraron caminos nuevos que no se transitaron en su momento. Se soñó en muchos casos algo que realmente no existió, pero que podría haber existido.

En opinión del autor de Dungeon of Signs, diez o doce años después, ese gran maremágnum de ideas y creatividad se ha convertido en una plataforma para vendernos cosas: más retroclones, más aventuras y más productos.

Me puedo sentir identificado hasta cierto punto con la idea, porque yo mismo he visto como mi tiempo para escribir en el blog se ha ido reduciendo a medida que otros proyectos se han ido comiendo mi escaso tiempo libre: traducciones como las de Pendragón o Ryuutama, la escritura de un par de aventuras para Clásicos de la Marca o las tareas de edición de proyectos presentes y futuros para 77Mundos.

Cuando empecé a escribir La Frikoteca hace doce años, en el mundillo del rol no me conocía nadie. Pero nadie, nadie. No es que ahora me conozca mucha más gente xD, pero yo sí he ido conociendo personalmente a bastantes personas de diversas editoriales y a otros blogueros. Doce años de dar la chapa dan para bastante.

Para mí el salto de escribir en el blog a escribir y participar en la publicación de libros que están llegando a las tiendas ha sido un cambio gradual que ha sucedido de forma natural. Un modo de ir involucrándose poco a poco en el mundillo. Un mundillo que tampoco es tan grande e inaccesible, la verdad.

Por supuesto, el blog se ha resentido. Quiero creer que tampoco se ha convertido en un mero escaparate de mis publicaciones, pero si combinamos que ya lo he comentado todo con el hecho de que, bueno, si estoy escribiendo una aventura pues me gusta hablar de lo que estoy haciendo (los "diarios de diseño"), sí puedo entender que haya quien piense que yo, como otros blogueros, me he vendido al vil metal (ojo, que nadie me ha comentado esto a mí personalmente, pero podría entender la crítica).

Para Gus L., esto no es solo algo que ha sucedido con algunos blogs, sino que es una tendencia generalizada. Es significativo para mí que James Maliszewsky, el autor de Grognardia, dejara de publicar en su blog después de los resultados de su malhadado kickstarter de Dwimmermount. Quizá habría sido más feliz simplemente escribiendo en su blog y no dedicándose a intentar publicar (ojo, para mí Dwimmermount terminó siendo un gran producto final, aunque probablemente gracias al ímprobo esfuerzo de la gente de Autarch)

Y hablando de Autarch...

La gente se polariza

"[...] los puntos de vista destructivos de la 'alt-right' [derecha alternativa estadounidense] se están haciendo más y más predominantes, incluso entre algunos de los editores más significativos de la comunidad"

Para el que no lo sepa, la alt-right o Alternative Right es un movimiento político estadounidense nacido y desarrollado en internet, en foros como 4chan y como reacción a lo que podríamos llamar los SJW (Social Justice Warriors) o izquierda estadounidense. Se oponen al feminismo, a lo políticamente correcto y, en sus postulados más extremos a los inmigrantes y... bueno, y a todo lo que se mueva. Echadle un vistazo a la wikipedia e investigad por vuestra cuenta, que ya sois mayorcitos (Alt-Rigth en Wikipedia).

Gus L. no da nombres. Yo supongo que se refiere a RPGPundit, administrador de The RPGSite y el creador de juegos de la OSR como Lion & Dragon o Dark Albion. También declarado enemigo de los SJW (Social Justice Warriors) a los que suele llamar "The Swine" (la piara) y un defensor entusiasta de Donald Trump en las elecciones estadounidenses. Yo sigo a RPGPundit en las redes sociales y su blog por su contenido con respecto a la OSR, pero coincidimos poco en cuanto a visiones políticas así que, merced a la magia de los Círculos de Google+, esa parte de su pensamiento me la salto (dentro de lo posible).

No es el único, por supuesto. Alexander Macris, el creador de Autarch y del retroclón Adventurer, Conqueror, King resulta que es el CEO de la empresa de Milo Yiannopoulos, un comentarista político importante dentro de la alt-right. Y hay más, como Jeffro Johnson, el autor de Appendix N: The Literary History of Dungeons & Dragons, publicado por Castalia House, que es una editorial propiedad de Theodore Beale, un activista de la alt-right.

Si os digo la verdad... estas cosas me pillan muy lejos. La política estadounidense es un galimatías del que probablemente no me entero ni de la mitad. Solo sé que para mí, desde una perspectiva de socialdemócrata europeo, los Demócratas parecen seguir políticas de derechas y los Republicanos, de extrema derecha. Lo de Trump me parece una reacción de los estadounidenses blancos más jodidos que se han dicho a sí mismos "vamos a probar con este tipo, a ver qué pasa; total, los partidos tradicionales son la misma mierda que nos ha dejado sin trabajo". Pero ni soy estadounidense ni creo ser capaz de entender todas las sutiles diferencias en un país muy complejo y poderoso de casi 400 millones de habitantes.

Lo que sí sé es que desde la crisis económica que nos comimos en 2008 y que no se ha terminado ni por asomo, el mundo a nivel global se ha polarizado. Podemos, Syriza, Cinco Estrellas, la extrema derecha de los partidos de Europa del Este y Trump son, para mí (que soy un ignorante), la reacción de la gente corriente a la globalización y a un tremendo desequilibrio económico que aún no sabemos cómo va a terminar.

Creo que internet lo ha hecho todo aún más personal. Las redes sociales actúan como cajas de resonancia, ya no sabe uno de quién fiarse y estamos todos estresados, corriendo como lemmings hacia el abismo. Y esa guerra por el espíritu humano llega a todos los ámbitos, incluso a los humildes (por insignificantes) juegos de rol.

Gus cree que la política se está colando en su afición. Y no le gusta. Si ya no podemos ni hablar de elfos y orcos sin arrojarnos los trastos a la cabeza los unos a los otros, entiendo que haya quien haga las maletas y se aleje de internet, de sus pompas y sus obras, y se refugie en su viejo grupo de juego, sus viejos libros y su familia. El esfuerzo probablemente no merece la pena.

En conclusión

... se nos va otra voz. Ya sea porque lo ha dicho todo, porque piensa que el mundillo al que él llegó ya no es el que era o porque la política lo ha infestado todo... hay quien prefiere dar un paso atrás y replegarse a sus cuarteles de invierno. No es el primero, no será el último y aquí, en nuestro pequeño rinconcito del mundo, tenemos nuestros propios ejemplos de personas reconocidas que se alejan del ruido, hartos de la lucha.

Se está poniendo difícil esto de mantener la cordura en el inicio del siglo XXI.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por cierto, interesante comentario de James Raggi (editor de Lamentations of the Flame Princess) en G+: Comentario de Raggi

17 mayo 2018

Mecenazgo de Orn, el juego de rol

En apenas 48 horas finalizará el mecenazgo de Orn, el juego de rol, cuyo proyecto de financiación está ahora mismo en Verkami.

El juego está financiado ahora mismo al 92% y creo que no tendrá problemas para lograr el objetivo mínimo gracias al empujón habitual de los últimos días; necesita menos de 20 mecenas más que pillen la recompensa de libro + PDF, así que creo que es más que factible.

El libro está basado en los cómics de Orn creados por Quim Bou, de los que confieso que no he leído uno en toda mi vida, pero cuya estética me gusta. Sabía que existían, pero nunca he tenido la oportunidad de hacerme con uno, así que lo poco que sé sobre el mundo lo he averiguado estos días. Puedes descargar el primer volumen gratis con una app para móviles, pero desgraciadamente es solo para dispositivos de Apple. En cualquier caso, parece ser un mundo de fantasía medieval poblado por animales antropomorfos, donde los insectos han sustituido a los animales (¡un detalle muy chulo!).

El libro lo ha escrito Jordi Martín, el autor de Reflejo, usando como base de reglas el Sistema Solar, creado por Clinton R. Nixon para su juego La Sombra de Ayer (The Shadow of Yesterday). Me leí la Sombra de Ayer hace años y me gustó mucho el sistema. Es lo que hoy llamaríamos un "hack" de FATE, con mecánicas similares y algunas adaptaciones interesantes. La que más me gustó fue la de obtención de puntos de experiencia: cada jugador decidía una serie de objetivos para su personaje (que podían ser perfectamente encontrar al amor de su vida) y la experiencia que ganara se basaba en cómo fuera logrando dichos objetivos. Cualquiera que conozca FATE entenderá sin problemas las mecánicas de este juego.

En los últimos tiempos estoy apoyando menos mecenazgos y, de hecho, compro menos rol de lo habitual en mí. No es realmente hartazgo o empacho, pero ha llegado un punto en el que mi colección de juegos de rol (que ya supera los 400 libros) está más que completa y ya tengo un poco de todo, tanto de reglas como de temática (al menos, de lo que me interesa; no tengo muchos juegos de horror, por ejemplo). Aún así, en los últimos meses me he apuntado al mecenazgo de Coriolis y he comprado cosas como Far West o Mutant Year Zero, que me han parecido juegos que aportaban o unas reglas o una ambientación originales. Y también sigo pillando los libros de El Anillo Único cuando salen (el precio ayuda) y cositas de la OSR como ACKs, Aventuras en la Marca del Este o Clásicos del Mazmorreo.

Sin embargo, para justificar ahora la compra de un juego nuevo, sobre todo si pertenece a una línea de juego que no tengo, éste tiene que ofrecerme realmente algo especial. En el caso de Orn lo que más me llama la atención es el apartado gráfico: creo que el libro va a quedar realmente bonito. El precio no es nada excesivo (30 euros por el físico y el PDF), el sistema lo conozco, el mundo parece interesante y el autor de las reglas es alguien que ya ha escrito un juego antes y al que se le supone por tanto una cierta experiencia. Creo que voy a ser uno de esos que se apunta al mecenazgo a última hora ;).

Saludetes,
Carlos

16 mayo 2018

Leyendo Playing at the World

Llevo un tiempo leyendo Playing at the World, un ensayo escrito por Jon Peterson en 2012. Es un libro enorme (¡más de 700 páginas en físico!) que trata sobre las circunstancias que llevaron a la creación de Dungeons & Dragons. El libro está dividido en cinco capítulos: el primero repasa las vidas de Gygax y Arneson hasta 1974 (fecha de la publicación de D&D) y el último trata sobre los primeros años de la empresa fundada por Gygax y Kaye (TSR) que publicó el juego. Entre medias, hay una extensa investigación sobre los orígenes de la fantasía medieval, los wargames y todo el resto de influencias del juego.

Como ya he dicho antes en las redes sociales estoy disfrutando como un gorrino en una charca de barro: hace tiempo me puse a estudiar los primeros años del hobby y llegué a escribir una malograda historia de los juegos de rol que, oye, al menos llegó casi a 1980 (ver Historia de los juegos de rol). Vamos, que el tema me interesa. Y este libro expande y profundiza nuestro conocimiento de esos primeros años del hobby de forma increíble. La mayor parte de la información la ha sacado el autor analizando los fanzines y revistas de la época (The Wargamer Digest, The General, etc.), con lo que muchas fechas y cifras que anteriormente se habían obtenido de entrevistas con los involucrados, y que en muchos casos se hicieron décadas después de los hechos, se han podido datar con mucha más precisión.

Creo que lo que más me está gustando es cómo el libro te va presentando la creación de D&D como algo que no surgió de la nada, sino que fue el resultado de muchas corrientes (los wargames, los juegos de miniaturas, la fantasía medieval, etc.) que estaban en auge a principios de los 70 pero que, en muchos casos, tenían un siglo de antigüedad. Así, te hablan de Poe, Burroughs (Tarzán, John Carter) y Dunsany como precursores de la fantasía en el siglo XIX, de la época de las revistas pulp (Lovecrat, Ashton Smith, Howard), del nacimiento de la editorial Avalon Hill y sus wargames en los 50, de los juegos de miniaturas (del Kriegspiel prusiano a las figuras de las guerras napoleónicas o de la Guerra de Secesión)... y de cómo a finales de los 60 y principios de los 70 tanto Gygax como Arneson formaban parte de este mundillo. En el caso sobre todo de Gygax, una parte importante e influyente dentro del fandom de los wargames. Ni D&D ni sus autores aparecieron de la nada.

El libro no es para todo el mundo, porque no es una novela, sino un ensayo escrito con seriedad académica: contiene innumerables notas a pie de página, fechas a tutiplén y una extensísima bibliografía. Pero aunque la lectura se hace densa en ocasiones, a mí no se me hace pesada. Probablemente porque el tema me gusta mucho xD, pero también porque Peterson logra transmitirte su entusiasmo por esos tiempos y la importancia que, para él, tiene la creación de los juegos de rol dentro del mundo de los juegos.

Voy leyendo cuando tengo tiempo, lo que quiere decir básicamente por la noche, cuando me voy a dormir. Así que más de una vez me he quedado frito con el libro en la cama. Así pues, es probable que aún tarde unos cuantos meses en terminar de leerlo, pero cuando lo haga, escribiré una reseña más extensa ;).

Saludetes,
Carlos

30 abril 2018

Las Tierras del Sueño y los juegos de rol

Por tres veces soñó Randolph Carter la maravillosa ciudad, y por tres veces fue súbitamente arrebatado cuando se hallaba en una elevada terraza que la dominaba [...] Pero cada noche en que se encontraba en esa elevada terraza de mármol, ornada de extraños jarrones y balaustres esculpidos, y contemplaba, bajo una apacible puesta de sol, la belleza sobrenatural de la ciudad, sentía el cautiverio en el que le tenían los dioses tiranos del sueño; de ningún modo podía dejar aquel elevadísimo lugar para bajar por la interminable escalinata de mármol hasta aquellas calles impregnadas de antiguos sortilegios que le fascinaban...

Lovecraft, En busca de la Ciudad del Sol Poniente

Así comienza el relato En busca de la ciudad del sol poniente de H. P. Lovecraft, aunque a mí me resulta mucho más atractivo su nombre en inglés, The Dream-Quest of Unknown Kadath. Esta novela menor de la que ya he hablado en el blog es el principal relato de Lovecraft ambientado en las Tierras del Sueño (o Dreamlands, en inglés), aunque no el único. ¿Qué son las Tierras del Sueño? Un lugar que ciertas personas del mundo real, los Soñadores, pueden visitar por medio del sueño lúcido, la utilización de ciertas drogas o a través de objetos mágicos y extraños portales.

Antes de Lovecraft, otros autores como Lord Dunsany habían explorado las Tierras del Sueño. Por ejemplo, en el relato Días de ocio en el Yann (Idle Days on the Yann) en el que un soñador navega por el río Yann en un barco, visitando las tierras bañadas por sus aguas. Y autores como Brian Lumley las han seguido explorando en la actualidad.

Los relatos ambientados en las Tierras del Sueño podrían pasar fácilmente por relatos de fantasía clásica, puesto que en la mayoría aparecen seres monstruosos, tierras salvajes, ciudades perdidas y dioses olvidados. Sin embargo, tienen varias peculiaridades que la distinguen de la fantasía: por un lado, que en todas se deja claro que los protagonistas no son nativos de ese mundo, sino personas del mundo real que saben que están en un sueño y que por ello, pueden tener ciertas capacidades especiales negadas a los habitantes del lugar. Después de todo, existen pruebas de que se puede estar soñando y ser consciente de ello, lo que se llama sueño lúcido, por lo que hay algo de base científica en la existencia de estos Soñadores.

Hay varios juegos de rol que han explorado el mundo de los sueños, pero creo que es interesante detenernos en dos de ellos:

  • La Llamada de Cthulhu: Uno de los más famosos juegos de rol que existen, diseñado por Sandy Petersen y Lynn Willis en 1981 y que va hoy por su séptima edición, con decenas y decenas de suplementos. Lo que no todo el mundo sabe es que la propuesta original de Petersen para este juego fue en realidad como suplemento para RuneQuest ambientado en las Tierras del Sueño. Después, se puso a escribir y terminó creando un juego completo ambientado en las obras de Lovecraft. The Dreamlands terminó siendo un suplemento, sí, pero para su propio juego, La Llamada de Cthulhu. En él se explicaba cómo podían entrar en estas tierras oníricas los investigadores de las aventuras habituales de La Llamada de Cthulhu y cómo podían controlarlas hasta cierto punto con una habilidad llamada Dreaming.
  • Rêve: the Dream Ouroboros: En este juego francés, escrito por Denis Gerfaud en 1985, los personajes viven en un mundo que no es más que el sueño de los dragones. Sus poderosos sueños, combinados, forman el mundo y cada personaje no es más que el sueño concreto de un dragón. De hecho, cuando un personaje muere, su dragón despierta momentáneamente antes de volverse a dormir y el personaje aparece de nuevo, pero con otro pasado, otra historia y quizá, el recuerdo borroso de otra vida vivida anteriormente. La magia en este juego consiste en manipular los sueños de los dragones viajando a una dimensión más abstracta aún que el sueño habitual de los dragones, una especie de Origen (Inception) imaginado un par de décadas y media antes ;).

Una diferencia importante entre estos dos juegos es que los personajes de La Llamada de Cthulhu saben que están en las Tierras del Sueño y que son soñadores con una vida en el mundo real, aunque estén fascinados por explorar este extraño mundo. Mientras que los personajes de Rêve: the Dream Ouroboros no tienen un mundo real al que volver; están hechos del material de los sueños, aunque algunos pueden ser más conscientes que otros y pueden manipular el mundo gracias a ese conocimiento (es lo que llaman magia).

Lo que tienen en común ambos conceptos es que la materia del mundo de los sueños no es tan fija y objetiva como la del mundo real. Ni la materia, ni el tiempo, ni la propia lógica y la causalidad. Un Soñador podría estar viajando por las Tierras del Sueño, tumbarse a dormir y soñar sin salir de las Tierras del Sueño, incluso encontrando a su propio yo onírico dormido, soñándole. ¿Por qué no? ¿No es algo que podría suceder en nuestros sueños?

Por lo tanto, aunque podemos tomarnos las Tierras del Sueño como un mundo de fantasía más, con sus ciudades, monstruos y tesoros, hay una cualidad propia que hace a este mundo más etéreo, más intangible. Todos hemos soñado y sabemos lo extraños que pueden ser nuestros sueños y lo aterradoras que pueden ser nuestras pesadillas. Eso hace que estemos bastante preparados para aceptar giros narrativos en las Tierras del Sueño que nos romperían la suspensión de la incredulidad en otros mundos de fantasía.

Al mismo tiempo, todos sabemos que mientras soñamos, el mundo es real para nosotros. ¿Quién no ha querido alguna vez despertar de una pesadilla? Es más, en ocasiones, nos despertamos a causa de una pesadilla; escapamos de las Tierras del Sueño. Tienen que existir unas reglas en un juego que trate sobre estos mundos oníricos, reglas que haya que seguir, para que no se pueda hacer simplemente cualquier cosa. Lo que viene a ser lo normal en un juego de rol ;).

Que los maestros, los sacerdotes y los filósofos reflexionen acerca de la realidad y la ilusión. Yo solo sé esto: que si la vida es ilusión, yo no soy más que eso, una ilusión, y ella por consiguiente, es una realidad para mí. Estoy vivo, me consume la pasión, amo y mato, con eso me doy por contento"

Conan, en el relato La Reina de la Costa Negra

Y, en ese sentido, ¿no viajamos todos al mundo de los sueños cuando jugamos al rol? Los dragones de Rêve pueden no ser grandes reptiles tumbados sobre pilas de oro, sino gente barbuda sentadas alrededor de una mesa, tirando dados. Y jugar todo el día a juegos de rol puede ser genial, pero hay que recordar que seguimos teniendo que mantener un pie en el mundo real. En el libro La Excesión, de la saga de ciencia-ficción de La Cultura existen Inteligencias Artificales extremadamente poderosas, inteligentes y conscientes, que se divierten creando abstracciones matemáticas incomprensibles para los simples humanos. Pero incluso ellas saben que todo ese armazón de sueños debe mantener un pie en la realidad para que no todo se desmorone.

Cualquier juego de rol que se cree y se ambiente en una versión u otra de las Tierras del Sueño tiene que incluir reglas que establezcan qué pasa cuando un Soñador muere en las Tierras del Sueño (¿simplemente despierta?), cómo puede manipular el sueño (¡sueño lúcido!), cómo se generan las pesadillas (¿quizá a medida que se acumulan fracasos en las tiradas?), qué sucede si se pasa demasiado tiempo en las Tierras del Sueño, etc. Esto último es muy importante porque, en mi opinión, un juego ambientado en las Tierras del Sueño debe tener en cuenta al menos la idea de que los soñadores deben volver de vez en cuando al mundo real. En ese sentido, hay juegos como Changeling o Nephilim que establecen que, para que los personajes de los jugadores sigan siendo viables, deben mantener una conexión con el mundo real: cuidar su parte racional y no solo su parte soñadora.

Me sigue fascinando el concepto de las Tierras del Sueño, probablemente porque son muy parecidos a los juegos de rol, que no dejan de ser algo muy similar a los sueños lúcidos: algo que nace de nuestras experiencias y nuestra imaginación, que controlamos hasta cierto punto y que en muchos casos nos dicen mucho de nosotros mismos, nuestros anhelos, nuestros miedos y nuestras esperanzas. Y vosotros, ¿qué opináis?

Saludetes,
Carlos

24 abril 2018

Campaña ACKs (IX): Pacificando el hexágono

Durante lo que llevamos de año hemos continuado jugando nuestra campaña del retroclón Adventurer, Conqueror, King. Se podría decir que hemos comenzado la segunda temporada, ya que terminamos el año pasado con los personajes ya en niveles 2 a 3... y propietarios de una fortaleza propia, que han rebautizado Vashtión (antes era Quasqueton).

Uno de los personajes jugadores, Vash, es un Paladín descendiente directo de uno de los constructores de la fortaleza: el mago Zelligar. El personaje comenzó la aventura con una carta que certifica que es hijo legítimo del desaparecido hechicero y, por tanto, como dueño del lugar. Lugar que han rebautizado como Vashtión.

En ACKs todos los jugadores que llegan a nivel 9 obtienen automáticamente un dominio, ya sea una fortaleza, una torre de magos, un monasterio fortificado o una cueva de ladrones. Pero nada impide que Vash, un Paladín de nivel 1, tenga también una fortaleza, si se la ha ganado. Eso sí, en el propio libro de reglas se indica que, en tal caso, es posible que los nobles vecinos traten de anexionarse un dominio gobernado por un advenedizo...

El caso es que los jugadores contrataron a unos cuantos soldados y comenzaron a cobrar impuestos a los gnomos que se habían asentado en las cuevas inferiores de Vashtión, trabajando en las minas de plata. Pero los jugadores querían tener más ingresos y para ello necesitaban atraer a más familias para que trabajaran en sus tierras (ya fuera en las minas o talando los bosques de alrededor).

En la más pura tradición del hexcrawl, el mapa de la región que rodea a Vashtión está dividido en hexágonos de 10 kilómetros. Para que la Vashtión comience a atraer colonos a la zona es necesario "limpiar" de enemigos y peligros el hexágono en el que se encuentra la fortaleza. Para ello seguí las instrucciones del libro Lairs & Encounters para determinar qué cubiles se encontraban en el lugar.

Lairs & Encounters incluye una descripción completa de una de estas guaridas para todos y cada uno de los monstruos descritos en el libro de reglas (y algunos más). Cada descripción incluye número de monstruos, tesoro y, en algunos casos, hasta un mapa del lugar. La descripción de una guarida de cangrejos gigantes ocupa un único párrafo con la indicación de que ahí hay seis cangrejos, que sus caparazones tienen un cierto valor monetario y que la guarida no deja de ser una cueva al lado de un río; pero la descripción de una guarida de orcos incluye el nombre, equipo (mágico o no) y tesoro de su jefe y consejeros, el número de subjefes, las tropas a su disposición, un mapa del campamento, algo de sus planes, etc. Me está resultando un libro inmensamente útil, la verdad.

Y los cubiles que se encontraron al final fueron los de unos cangrejos y los de unos berserkers.

Los cangrejos estaban, efectivamente, al lado del río que atraviesa el bosque en el que se encuentra Vashtión y que termina llegando al pueblo de Muro y la ciudad de Vado. Y la pelea fue bastante jodida, porque justo delante de la cueva había una gran zona embarrada donde era más complicado moverse y los jugadores tuvieron unos cuantos momentos de desorganización que casi se los carga a todos. No en vano los cangrejos son bichos duros que hacen bastante daño al impactar. Perdimos a unos cuantos PNJ durante el combate, pero al final los jugadores vencieron.

La segunda guarida que se encontraron fue la de unos berserkers. En nuestra campaña hay una región boscosa al norte donde viven pueblos bárbaros gobernados por reyes salvajes y druidas, dedicados a atacar a las baronías feudales vecinas. Estos berserkers estaban muy al sur y habían construido una de esas casas largas que construyen los vikingos.

Por suerte en este caso los jugadores no se lanzaron simplemente al ataque (porque eran varias docenas de berserkers) sino que se acercaron diplomáticamente a hablar con los bárbaros. Vale, dejaron a sus soldados cerca, por si acaso. Sacaron una buena tirada de reacción y comenzaron a parlamentar con ellos. Ahí nos vino bien tener a Agorwen, la Encantadora Elfa, porque sus bonificaciones a las tiradas de reacción son cojonudas. Pero lo que fue realmente determinante fue una habilidad bastante poco usada de los Paladines: el hecho de que son inmunes a las enfermedades y las intoxicaciones. El jugador de Vash aprovechó la ocasión para desafiar al jefe de los berserkers a un concurso de bebida. Y claro, siendo inmune a la intoxicación etílica... ganó.

Con lo que al final lograron vencer a los berserkers por el método de aliarse con ellos. Se enteraron de que estaban aquí porque habían sido expulsados de sus tierras por una banda de berserkers rivales, y que se estaban dedicando a explorar el bosque y matar hombres bestia. Vash estableció una alianza informal con los berserkers, que probablemente se mantendrá en pie mientras haya bandas de orcos, trasgos y otros hombres bestia por el lugar.

Habiéndose ocupado de ambas amenazas, dimos por pacificado el hexágono y Vashtión comenzó a atraer colonos.

Lo malo es que los colonos vinieron de las baronías vecinas... y eso no sentó del todo bien a algunos de nuestros vecinos. Pero de eso hablaremos en otra entrada ;).

Saludetes,
Carlos

19 abril 2018

Mi campaña de Magissa

Magissa es un juego de rol escrito por Edanna R. Patsaki y publicado por la editorial Nosolorol. Llevo muchos años jugando a este juego, incluso antes de su publicación, porque Edanna me pasó una versión inicial del mismo para que le echara un vistazo.

El caso es que en el verano de 2016, poco después de que se publicara el libro, comencé una campaña con mis hijos mayores (que por aquel entonces tenían 10 y 8 años) y algunos de los amigos con los que pasan las vacaciones en el pueblo.

Hemos seguido jugando esta campaña desde entonces, siempre en vacaciones (verano, Semana Santa) o fines de semana sueltos, siempre en el pueblo, con sus amigos. El verano del año pasado dejamos la aventura absolutamente in media res con los aventureros luchando contra un pulpo gigante... y la aventura la hemos continuado esta Semana Santa. También en esta ocasión hemos dejado a los aventureros en mitad de la acción, metidos en un castillo encantado. Pero oye, tampoco falta tanto para el verano, ¿eh? ;).

Cuando comenzamos esta campaña, mi hijo menor tenía 5 años y era un poco pequeño para jugar a rol con sus hermanos. Sí conseguimos que echara una o dos partidas a Pequeños Detectives de Monstruos pero haciéndolo en un estilo de rol en vivo que era más divertido para él. El caso es que ya tiene siete años, así que lo mismo este verano sí que le añadimos al grupo de aventureros. A ver si le apetece :).

A lo largo de todas estas partidas hemos seguido la premisa inicial del juego: los protagonistas son niños que viven sus vidas tranquilamente en una aldea de un mundo de fantasía, hasta que un día todos los adultos desaparecen. Parece que la causa es una misteriosa jarra que una niña llamada Pandora ha encontrado y de la que se han escapado un montón de espíritus malignos.

En la primera aventura, incluida en el libro básico, los héroes (infantiles, pero héroes) derrotan a uno de estos espíritus y lo encierran de nuevo en la jarra. Les he dicho a los niños que cuando logren encontrar a los cien fantasmas que se han escapado de la jarra, es probable que los padres regresen. Como ya me ha dicho una de las jugadoras, "a este ritmo me hago adulta antes de eso". Y sí, sí que le va a pasar xD. Pero espero que para entonces ya haya entendido que muchas veces lo importante es el viaje y no tanto llegar al destino ;).

En el libro había una segunda aventura en la que los personajes viajaban hasta el cercano Bosque de los Trolls y exploraban una torre, se enfrentaban a una bruja y se hacían amigos de un troll de madera. Hay que decir que esta aventura tuvieron que jugarla varias veces porque en la primera ocasión la torre les dio mucho miedo y prefirieron no explorarla por completo. Pero a la segunda fue la vencida; supongo que el hecho de que el abuelo (mi suegro) les acompañara en esa ocasión les dio algo más de valor. Aprovecho para confirmar que el juego funciona para personas con edades comprendidas entre los 7 y los 70 años ;).

No hay más aventuras en el libro de reglas, así que me planteé qué hacer a continuación. Y entonces vino en mi ayuda el mapa del Valle de Gallen. Este es un mapa incluido en el libro en el que, sobre una gloriosa plantilla hexagonal, se presentan los alrededores del pueblo de los personajes. Hay bosques, ríos, lagos, castillos, otros pueblos, etc. Pero no hay ninguna descripción de estos lugares en el libro de reglas; no se dice qué es lo que hay en el Bosque de las Voces o cómo es el pueblo de Caerdwen. No hay ni siquiera un parrafito en el libro para darte una idea de lo que hay por allí.

Y la verdad, yo lo habría agradecido, aunque solo fuera por saber cuál era la idea del autor al diseñar esta región. Pero, por suerte, los nombres son lo suficientemente evocadores como para que me haya podido liar la manta a la cabeza y, con la ayuda de las reglas de viaje, esté pudiendo seguir con las aventuras de los jugadores.

Así pues, los chicos se pusieron a explorar la región: cogieron un carro, un burrito, provisiones y tiendas de campaña y se fueron hacia el oeste. Se encontraron con otros niños de pueblos vecinos que les confirmaron que los adultos habían desaparecido en otros pueblos. Y mi hija, que interpreta a una chica-ciervo, se fue al Bosque del Ciervo a buscar a sus padres. Ahí tuvimos una serie de desafortunados incidentes que terminaron haciendo que el Bosque del Ciervo se haya convertido en el Bosque de la Araña y que no sea seguro viajar a ese lugar por el momento... algo que mi hija aún lamenta y que espera solucionar algún día.

En la siguiente aventura, los personajes se hicieron un largo viaje de ida y vuelta hasta el pueblo de Caerdwen. Tuvieron aventuras con hombres sapo del Pantano Pegajoso, conocieron a los tres hermanos que regentan la Posada de Naran, se enfrentaron a gigantes en la Piedra Afilada y soñaron con los fantasmas de unos monjes en el Santuario. Se taparon los oídos en el Bosque de las Voces y resolvieron los acertijos de los trolls que custodian los puentes que hay justo al sur del Bosque Encantado. Y finalmente llegaron a Caerdwen, llevando productos agrícolas de Naran e intercambiándolos por artesanía caerdwenita. Hasta un par de muchachos de ese pueblo aceptaron venirse a vivir con los personajes a Naran.

Después de crear esta ruta comercial tocó hacerla más segura, y lo lograron en primer lugar venciendo a los hombres sapo del Pantano Cenagoso (resultó que un fantasma les tenía dominados, habiendo adoptado la forma de un pulpo gigante). Y ahora mismo, después de dormir otra vez en el Santuario, se han ido a explorar el Castillo Encantado que se encuentra al este de las Colinas Vacías (que, por cierto, no están vacías). Por cierto, estoy usando ideas del módulo El Palacio de la Princesa de Plata para contar lo que los chicos se están encontrando en el Castillo Encantado :D.

A lo largo de estos años de partida los chicos se han apañado muy bien con el sistema de juego. No es complicado para ellos, sobre todo porque usamos las reglas más básicas. Las niñas son las que más años tienen y se han pillado magas y sanadoras, de modo que son las que tienen que leerse las listas de hechizos y escoger entre ellos; por el momento no solo no han tenido problemas, sino que hacen un uso bastante imaginativo de sus poderes (mi hija adora el hechizo de Ilusión). Los críos son más pequeños y se han puesto los guerreros con espadas y corazas. Si esto es un ejemplo de educación sexista o no, no sabría decirlo; yo les he dicho que se pueden hacer los personajes que quieran ;). Ah, y en ocasiones hemos sustituido una tirada por una pequeña prueba de habilidad "en vivo", como cuando les puse a andar por un bordillo para ver si podían trepar por las cadenas de un puente levadizo sin caerse, en lugar de hacer una tirada de destreza. O cuando se escondieron en los exteriores de la casa para simular que se escondían de un ogro en mitad del campo. Creo que lo agradecen y les da la ocasión de levantarse un poco de la mesa y hacer la experiencia más inmersiva ;).

Una cosa que me llamó muchísimo la atención es que, después de varios años jugando, el grupo original de cuatro niños, aunque tengan ahora entre 9 y 13 años, se enteran muy bien de cómo se juega: se conocen, saben qué esperar de las aventuras y, en general, se lo pasan bien y se compenetran entre sí. Y cuando ha entrado alguien nuevo a jugar, lo han acogido sin problemas (después de todo, son otros amigos o familiares suyos) pero he sido testigo de algo muy curioso: un niño que no se enteraba en absoluto de lo que estaba pasando. Le dimos un personaje, le dijimos que preguntara lo que no entendiera, se puso a jugar con nosotros... y a los cuarenta minutos de partida nos preguntó "¿cuándo vamos a empezar a jugar?" y todos le respondimos "llevamos un buen rato jugando" y se nos quedó mirando sorprendido. No pillaba el concepto de jugar sin un tablero y simplemente todos sentados, hablando. Os juro que es la primera vez que me pasa; otras veces he jugado con gente para los que el rol es algo nuevo y a algunos les ha gustado más y a otros menos... pero aún no había encontrado a nadie que no entendiera qué coño estábamos haciendo xD.

Probablemente seguiremos complicando un poco el sistema a partir de ahora, para darles a los chicos la oportunidad de usar combos de combate o alguna habilidad adicional. Ya que conocen el sistema básico, creo que están preparados. Y las aventuras seguirán siendo cosas que se me vayan ocurriendo a medida que vamos explorando el mapa del Valle de Gallen.

Sin duda alguna, Magissa ha sido una gran compra a la que le he sacado ya mucho partido. Pero lo más importante no es que lo haya "amortizado", sino que se ha convertido en el juego especial que utilizo con mis hijos y espero que para ellos se convierta en el futuro en un buen recuerdo de su relación con su padre ;). Para mí ya es suficiente recompensa la respuesta que me dio mi hija un día que le pregunté si no le gustaría jugar a un juego de mesa de fantasía en lugar de a Magissa: "no, papá, yo es que prefiero jugar a Magissa que es sin tablero ni fichas, solo de imaginar"

Saludetes,
Carlos