26 enero 2015

Algo más que humanos con máscaras de goma

La imagen es obra de gonzalokenny

En mi anterior entrada estuve hablando sobre el "Dilema del Bebé Orco", es decir, la idea de que, si durante una aventura nos encontramos con una familia de orcos, con sus mujeres y niños, ¿qué hacemos? ¿Nos los cargamos sin más, porque son orcos y, si no son un problema ahora, lo serán en el futuro? Para muchos, esa es la respuesta lógica, pero otros piensan que eso es un asesinato de inocentes, sin más. Cosa que, por cierto, los humanos nos hemos hecho los unos a los otros a lo largo de la historia.

En los comentarios de la entrada yo mismo proponía un pequeño experimento: ¿y si en lugar de ser bebés orcos, que pueden pasar por bebés humanos feos, la cosa va de cargarse a las crías de los malignos desuellamentes? Unos bichos que son como renacuajos gigantes y repugnantes, o algo igual de asqueroso. ¿A que ahora da como menos reparo? En mi opinión, es un tema de empatía. Los orcos son muy parecidos a los humanos (en determinados mundos de fantasía), es más, son como humanos feos y bárbaros, pero humanos. Hay quien dice que es una cuestión de racismo: en los juegos de rol de fantasía hemos creado una raza de bárbaros medio locos dignos de ser exterminados para que no nos dé remordimientos matarlos a decenas. Otros han hecho el experimento de cambiar a todos los orcos, hobgoblins, kobolds y demás humanoides por bandidos en las aventuras publicadas, para ver si la actitud de los jugadores cambia o no. En cualquier caso, si los orcos son humanos con máscaras de goma, el conflicto moral existe, porque matar humanos, aunque sean disfrazados, nos cuesta.

Lo de las máscaras de goma no está dicho por decir: es una tendencia en las series de ciencia ficción como "Star Trek", en la que, por diversas razones (principalmente, por cuestiones de presupuesto), no se pueden sacar especies alienígenas auténticamente alienígenas, y la cosa se soluciona poniéndole a un actor una nariz arrugada, orejas puntiagudas, agallas en el cuello o algo por el estilo. Pero después, salvo algunas rarezas culturales, no suelen ser muy distintos de los humanos. Los orcos en muchas ambientaciones son algo así: colmillos, piel verde y mala actitud.

Cuando realmente una especie inteligente se convierte en algo interesante (para mí), es cuando no son sólo humanos con caras raras, sino cuando realmente son distintos, piensan distinto y no pueden pasar por humanos porque realmente hay algo diferente en ellos.

Vamos con unos cuantos ejemplos:

  • Los Ents de El Señor de los Anillos: Los Ents no son sólo hombres árbol enormes y muy fuertes. Tal y como los describe Tolkien, son sobre seres que no se apresuran. Tardan mucho tiempo en tomar decisiones, tanto colectiva como individualmente. Son seres bondadosos, pero no son inmunes a que su corazón se oscurezca y terminen odiando a los seres que dañan sus bosques. Confieso que la representación de los Ents en las películas de Peter Jackson me parece que no hacen justicia al libro (hay otras cosas en los que creo que la versión de la película es mejor que el libro, como por ejemplo, Boromir). Creo que lo que más me gustó de los Ents cuando lo leí fue esa sensación de que los Ents tienen tiempo, mucho tiempo, para tomar decisiones, debido a su naturaleza no inmortal, pero sí increíblemente longeva.
  • Los Elfos de Burning Wheel: Durante muchos años, se dijo en los mentideros roleros que no se había captado correctamente el espíritu de la obra de Tolkien en ningún juego de rol. Hasta que apareció un juego independiente llamado "Burning Wheel". Es un juego muy detallado, con una creación de personajes basada en una serie de "lifepaths", que son algo así como profesiones que va teniendo tu personaje a lo largo de su vida, antes de comenzar sus aventuras, y con un sistema de combate bastante detallado. Pero lo que más me gustó en su momento de este sistema de juego fue que los Elfos, los Enanos y los Orcos tenían cada uno una característica especial, un rasgo de la personalidad que los hacía únicos. En el caso de los Elfos era la Pena ("Grief"), una puntuación que iba aumentando a medida que las cosas malas que pasaban en el mundo iban hundiendo poco a poco a los Elfos en la depresión y la melancolía, hasta llegar a un punto en el que abandonaban este mundo para nunca más volver. Esto era algo profundamente "tolkieniano". Y era una mecánica exclusiva de los Elfos. Los Enanos tenían también la Avaricia ("Greed") y los Orcos el Odio ("Hate"), y esas mecánicas hacían que jugar con un miembro de estas tres razas se jugaran obligatoriamente de un modo distinto a un humano. "Burning Wheel" tiene sus defectos, pero no se puede negar que al menos introdujo un modo de hacer que los no humanos actuaran realmente como no humanos.
  • Los Eldar de Warhammer 40K: Seguimos con algo parecido a Elfos, pero esta vez en el espacio. Me leí el libro de ejército de los Eldar para WH40K hace muuuchos años, pero aún recuerdo que me impresionó el detalle de la mentalidad de los Eldar. Los Eldar son seres muy longevos, aunque no inmortales, y cada uno de ellos se puede considerar un genio intelectual si lo comparamos con un humano. Los Eldar invertían sus múltiples años en crear sinfonías, literatura, en dominar el arte de la guerra o cualquier otra disciplina mental o física. Tanto es así que los Eldar llegaron a obsesionarse con cumplir todos sus deseos, dando como resultado el nacimiento de un señor del Caos (Slaneesh), el señor oscuro del placer y el deseo. Después de eso, los Eldar se convirtieron en una raza moribunda, y para poder sobrevivir, se impusieron algo que no habían tenido antes: autodisciplina. Aún así, un Eldar podía seguir obsesionándose con seguir un cierto camino, y podía quedarse "atrapado" en él, de un modo que era visto como algo digno de lástima por otros Eldar. Un ejemplo eran los exarcas, los Elfos que se habían obsesionado tanto por dominar el arte de la guerra, que ya no podían hacer otra cosa que no fuera luchar. Warhammer 40K es un juego de tablero, y no un juego de rol, así que toda esta información no venía acompañada de ningún tipo de mecánica, porque no era necesaria. Pero esa explicación sobre las capacidades de los Eldar y los peligros que suponía para ellos mismos que fueran tan condenadamente buenos en lo que hacían me gustó mucho. Me hizo verles como algo más que tíos que tenían la suerte de vivir muchos años y ser muy ágiles y altos. Por cierto, la explicación sobre la psicología (y fisiología) de los Orkos de WH40K también me pareció muy interesante.
  • Los Uz de Glorantha: Era raro que no saliera Glorantha, ¿verdad? ;). Uz es el nombre que se dan a sí mismos los Trolls de Glorantha. Son criaturas que en los primeros relatos de Stafford eran poco más que enemigos que vivían en las sombras, saqueadores sin más. Pero poco a poco Stafford fue escribiendo más sobre ellos y aprendiendo más sobre esta raza de seres hambrientos pero también enemigos acérrimos del Caos. Cuando Sandy Petersen escribió "El Libro de los Trolls", describió a una raza que puede que no quisieras tener como vecinos, pero a la que podías comprender. Los Uz eran hijos de terribles dioses de la Oscuridad, pero no eran como los monstruos del Caos, que querían destruir Glorantha. De hecho, los Uz eran en muchos casos la primera línea de defensa en contra del Caos. Eran también seres dominados por el hambre, matriarcales, temerosos de los dioses de la Luz, malditos por uno de ellos de modo que la mayoría de sus embarazos, en lugar de dar como resultado un sano troll, creaba camadas de deformes criaturas llamadas trollkin. "El Libro de los Trolls" continúa siendo uno de los mejores suplementos para un juego de rol en cuanto a descripción de una raza no humana. Con ese libro, se puede interpretar a un troll y hacerlo de un modo que le distinga claramente de un humano. No es de extrañar que los trolls sean la raza no humana más popular entre los jugadores gloranthanos.

No son muchos ejemplos, sólo cuatro, pero creo que son bastante significativos. En todos los casos se puede sentir empatía por cada una de estas razas, porque comparten rasgos físicos y mentales con los seres humanos, pero también es evidente que son seres distintos. En todos los casos, existe suficiente información como para interpretarlos en un juego de rol de un modo efectivo.

Ahora la pregunta es, ¿conocéis otras razas no humanas en la literatura, los juegos de rol o el cine/televisión que claramente no sean humanos con máscaras de goma? Si es así, estoy deseando leer sobre ellos en los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos

17 enero 2015

El Dilema del Bebé Orco

Una familia de orcos, ilustración propiedad de Avi Katz

El Dilema del Bebé Orco es un clásico de los juegos de rol de fantasía. Consiste, básicamente, en determinar si es algo Bueno y correcto matar de forma despiadada a orcos, trasgos, kobolds, hobgoblins, etc., que aún están en su infancia. Imaginad a un grupo de aventureros que entra en unas mazmorras, se ponen a lanzar espadazos y conjuros contra un grupo de orcos salvajes y, después de una dura lucha, les derrotan. Más tarde, mientras están saqueando los cadáveres y explorando el lugar, se encuentran con un grupo de mujeres orco (¿orcas?) y sus hijos. Las mujeres sacan un par de cuchillos y atacan. Los críos sólo enseñan los dientes, pero están asustados y se quedan en un rincón.

No es algo que haya aparecido actualmente, en estos tiempos postmodernos o postroleros, donde tratamos de encontrar nuevos dilemas a los que enfrentar a los personajes. No. Esto está con nosotros desde los primeros tiempos del hobby: las Cavernas del Caos que se describen en el módulo "B2: Keep on the Borderlands" ("La Fortaleza en la Frontera") son el hogar de un montón de tribus de humanoides como los mencionados orcos, además de goblins, bugbears, hobgoblins y todo el resto del cursum honorum de goblinoides del Manual de Monstruos. Y cada tribu incluye a sus líderes, sus chamanes, sus guerreros... y sus mujeres y niños. Y en otro módulo clásico, el "G1: Steading of the Hill Giant Chief", los personajes se enfrentan no sólo a los gigantes de la colinas que viven en su fortaleza, sino también a sus mujeres y sus hijos.

Estoy convencido de que muchos grupos de juego simplemente ignorarán a las mujeres y los niños y les dejarán irse, pero también creo que muchos otros acabarán con ellos de forma inmisericorde para que no den la alarma, o porque son criaturas malignas y es su deber acabar con ellos (o porque dan puntos de experiencia...). Otros grupos pensarán que es una putada que el máster meta estas cosas en su aventura; para dilemas éticos ya tienen la vida real.

Hay muy distintas formas de enfrentarse a este hecho. Os comento unas cuantas:

  • Eliminar esa situación: Mucha gente juega al rol por el desafío táctico, por el sentimiento de maravilla o por la excitación de la exploración de lo desconocido. Eso de que les presenten un dilema moral no les gusta. Algunos jugadores podrían llegar a enfadarse con su director de juego por sacar este tipo de elementos en la aventura. Así que una solución sencilla es, simplemente, no presentar esa situación. Borrar a las mujeres y niños orcos del módulo en cuestión. Las Cavernas del Caos son un puesto militar, y no hay mujeres; en la Fortaleza del Gigante de las Colinas no hay mujeres ni niños porque los gigantes se reproducen por esporas. Esta última solución no sería tan rara: Peter Jackson la utiliza en "El Señor de los Anillos", donde se ve cómo los Uruk-hai salen de unas cubetas, como clones, sin padre ni madre, más allá de unos orcos más pequeños que les hacen de niñera un par de minutos y luego les ponen una espada en la mano; o los Orkos de Warhammer 40K que, al menos en las últimas ediciones del juego se generan espontáneamente a partir de una especie de hongos, con lo que tampoco tienen niños que matar. Muerto el perro, se acabó la rabia.
  • Los humanoides son criaturas del Caos: En la anterior entrada de este blog se ha montado una interesante discusión sobre lo que suponen los conceptos del Bien, el Mal, el Caos y la Ley en un mundo de fantasía. En una palabra, los alineamientos de "D&D". Todo este rollo de los alineamientos procede de los libros de Michael Moorcock, en los que habla del Campeón Eterno (Elric, Dorian Hawkmoon, etc.), que se encarna en todos los mundos y es un peón en la lucha eterna entre la Ley y el Caos. "D&D" es una amalgama de muchas influencias, en la que los elfos, enanos y hobbits de Tolkien se juntan con los ladrones de Lankhmar, los bárbaros de Hiboria y la Ley y el Caos de Moorcock. A veces esta combinación queda bien, y otras veces da lugar a cosas que no encajan perfectamente. Añade a esto que "D&D" lleva 40 años mutando, y verás que la cosa es complicada. El caso es que muchos monstruos y razas de "D&D" tienen un alineamiento Caótico. Inicialmente, los alineamientos eran Ley y Caos, y para de contar; como mucho, con gente Neutral que no querían estar metidos en estos conflictos. Razas enteras como los orcos se describen en los manuales iniciales como servidoras del Caos. Si pensamos que el alineamiento es sólo una especie de "tendencia", y que puede haber orcos Legales o Neutrales, eso de ir matando a los niños, que aún no se han convertido en saqueadores asesinos como sus padres, puede no ser demasiado benigno. Pero, ¿y si realmente los hijos de los orcos son Caóticos desde la cuna? ¿Y si, aunque se les eduque y se les cuide y se les enseñe, su naturaleza Caótica les llevará a adorar a Satanás en cuanto cumplan los 18 años, hagamos lo que hagamos? Entonces quizá es una buena idea apiolarles cuando aún no han crecido. Igual es algo hasta Legal y Bueno.
  • Todo ser pensante tiene libre albedrío: El problema de pensar que toda una raza pensante como los orcos, los goblins o cualquier otro humanoide es maligna o Caótica por naturaleza es que eso es algo que no existe en el mundo real. Los humanos no son malignos por naturaleza e incapaces de sentir empatía o de poder convertirse en alguien respetuoso de la ley y el orden si se le educa adecuadamente. Son capaces de las mayores atrocidades, sí, pero si coges a un niño humano de cualquier lugar y momento de la historia de la humanidad y le crías convenientemente, no te saldrá un asesino (o, al menos, no es algo completamente seguro), aunque sea el hijo de Atila. Y eso que los contemporáneos de los Hunos pensaban que eran demonios en cuerpos de hombre. Así pues, el impulso natural que nos sale a muchos jugadores de rol es pensar que eso no puede ser, que los orcos no pueden ser intrínsecamente malos, sino que son simplemente son como tribus de bárbaros, pero con colmillos y color verde (o nariz porcina, dependiendo del tipo de orco que tengas en mente). John Wick propuso algo así con su juego "Orcworld", y los Orcos de World of Warcraft son gente que puede llegar a ser bastante heroica (o eso me han dicho; no soy muy del WoW). En estos casos, convendréis conmigo en que asesinar a sangre fría a niños orcos es tan terrible como hacerlo con niños humanos.
  • Addenda: Ojo por ojo: Hay algo que a veces se pasa por alto en estas discusiones. En ocasiones he leído que encontrarse con niños orcos y tener que pensar qué hacer con ellos es algo que lleva a los jugadores a darse cuenta de que ellos son los malos. Que han entrado en la casa de alguien, han matado a los defensores (los guerreros varones) y que ahora tienen que enfrentarse al dilema de qué hacer con los habitantes indefensos de la casa. Sin embargo, lo que muchas veces no se dice es, ¿y si los orcos entran en una aldea humana, qué hacen? ¿Matan a los hombres, violan a las mujeres (recordad, los semiorcos de "D&D" tienen que salir de algún sitio) y luego hierven a los niños en calderos y se los zampan, porque están muy tiernos? Desde la Frikoteca no animamos a la descripción de escenas truculentas de monstruos humanoides devorando bebés en sus cunas, ni tampoco queremos dar argumentos para una hipotética guerra genocida entre humanos y orcos. Pero os dejo la idea ahí: ¿qué es lo que harían los orcos si ellos fueran los aventureros que llegan al dunge... digo, al pueblo humano?

Mi conclusión al respecto es que la solución es llegar a un acuerdo en la mesa. Al final del día, lo que importa no es lo que esté en los libros. Lo que importa es lo que pasa en la mesa de juego entre un máster y sus jugadores. Habrá grupos de juego a los que no les importe nada el asunto, y simplemente maten todo lo que se les ponga por delante, o decidan que dejan marcharse a los niños, siempre que no molesten luego. Habrá otros que decidan desde el primer momento que los orcos son engendros del Caos: literalmente, demonios con un envoltorio de carne, y que los niños orcos no son más que orcos pequeñitos pero igual de malévolos que sus padres. Y otros que optarán por la visión del "noble salvaje" y ofrecerá perdón a la prole orca.

Lo importante, lo verdaderamente importante, es que estas cosas se hablen en algún momento de la campaña. Si es antes de que aparezcan en la partida, mejor. Si es en el momento en el que se presente la situación, pues estupendo también, pero es un tema que puede ser bastante desagradable para algunas personas, para las que la situación puede ser demasiado incómoda o real. Este es un ejemplo de un tema que puede hacer estallar una mesa de juego, pero no es el único: un grupo de juego, o algunos jugadores dentro de dicho grupo, pueden no querer meter en sus partidas o verse expuestos a la xenofobia, el sexismo, la violencia de género, la tortura o el infanticidio. O, si esto existe, que sean cosas que sucedan "fuera de la pantalla"; hay quien prefiere la potencia de las escenas de tortura de "Juego de Tronos" (cada vez que sale el actor que hace de Ramsay Bolton en pantalla, a mi mujer se le pone mal cuerpo) y quien prefiere que las escenas de tortura se resuelvan como en "La Guerra de las Galaxias" (el androide torturador entra en escena, y nos vamos a un fundido en negro).

Recuerdo que en el juego "Donjon" había unos "diales" que los jugadores calibraban antes de empezar a jugar. Servían para saber si la partida sería más o menos letal, más o menos realista o más o menos siniestra. Este ejercicio es muy interesante hacerlo antes de que dé comienzo una campaña, sobre todo para que todo el mundo tenga claro desde el principio a lo que viene a jugar.

Sinceridad ante todo, y las cartas sobre la mesa.

Saludetes,
Carlos

13 enero 2015

El Maligno Imperio del Mal

Los drow

La imagen es obra de Drawnblud (http://drawnblud.deviantart.com/)

Llevo un par de semanas leyendo novelas de los "Reinos Olvidados", en concreto, las series de "El Elfo Oscuro" y "La Guerra de la Diosa Araña", ambas centradas en la sociedad de los drow, los "elfos oscuros" de este famoso entorno de campaña de "D&D". La verdad es que me están gustando bastante; me he leído "La Morada", en la que se cuenta la infancia y juventud de Drizzt Do'Urden (el elfo oscuro más famoso de este mundo) y las dos primeras novelas de la Guerra de la Diosa Araña que, por cierto, me están pareciendo aún más entretenidas ;).

Ambas series son un buen exponente de literatura juvenil: entretenidas, llenas de acción y con no demasiados giros sorprendentes ni personajes increíblemente profundos. No son "El Señor de los Anillos", pero se pasa un rato divertido leyéndolas.

El caso es que me quedé intrigado por la descripción de los drow, y en concreto, de los drow de la ciudad de Menzoberranzan, adoradores de la diosa araña Lloth. Otros drow adoran a más dioses, pero en Menzoberranzan todos los cultos distintos a Lloth están prohibidos, lo que la convierte en una ciudad "monoteísta" hasta cierto punto. Me intrigó tanto el asunto que le pedí a mi amigo Ricardo que me dejara su caja de "Menzoberranzan", un suplemento para "Reinos Olvidados" donde se describe la ciudad y a sus habitantes. Me quedé un poco chafado al ver que en esta caja cada dos por tres se hacía referencia al libro "Los drow de la infraoscuridad" y a información que estaba en ese libro, pero aún sin tenerlo, y al haber leído las novelas, se entiende todo bastante bien, y es una lectura interesante. No espectacular, pero interesante. Además, la caja está llena de esos mapas, cartoncitos y ayudas que molaban tanto en los suplementos en caja de TSR / Ediciones Zinco :D.

Los Malignos Imperios del Mal

Lo que me llamó más la atención de estos drow es que, si miras el alineamiento de los habitantes de Menzoberranzan, la mayoría es Caótico Malvado. Y no digo todos porque no tengo ahora mismo el libro delante para confirmarlo, pero vamos, al 80%. Y te ves la descripción de sus costumbres y forma de vida, y sí, sí: malvada y caótica a más no poder. Los nobles drow viven rodeados de esclavos de razas inferiores (todas las razas no drow son inferiores), conspirando constantemente para que su Casa aumente en poder por encima de otras Casas nobles (mediante la destrucción de Casas que estén más altas en la jerarquía) y matándose entre sí dentro de su propia Casa (porque todo el mundo odia a muerte a sus familiares, que normalmente disfrutan puteándose entre sí). Eso sin hablar de la invocación de demonios, la crianza de los varones basada en maltratarles hasta hacerles totalmente sumisos a las mujeres, etc. Lo cierto es que ser un drow es vivir en una puta mierda de sociedad.

Se podría decir que los drow viven en una Maligna Sociedad del Mal, y la suya no es la única sociedad así en los mundos de fantasía. Los Melniboneses o los habitantes de Pan Tang de las novelas de "Stormbringer" serían otro ejemplo fácil que nos viene a la mente, y los propios "Elfos Oscuros" de Warhammer serían drows con los números de serie borrados (sí, los drow de D&D son anteriores a los elfos oscuros de Warhammer).

Creo que el origen de este arquetipo es realmente el melnibonés, la raza imaginada por Michael Moorcock en su serie de novelas sobre Elric y su espada, Stormbringer. Los melniboneses, drow o elfos oscuros tienen muchas cosas en común: suelen ser razas longevas, que esclavizan a otras razas, con un tremendo sentimiento de superioridad y orgullo, adoradores de demonios y dioses malignos, con una belleza maligna, y sobre todo crueles, crueles hasta decir basta, crueles incluso entre ellos. Normalmente las diferencias entre una raza y otra suele ser que una vive una vida dedicada a la tortura y las drogas, otra a la tortura y las arañas y otra a la tortura y la guerra contra sus primos Altos Elfos (¿he dicho suficientes veces la palabra "tortura"?).

Esto está bien cuando quieres tener unos antagonistas verdaderamente odiosos en una partida de rol o una narración. Seres aparentemente hermosos y casi inmortales que viven en una sociedad enferma y egoísta que no se sabe ni cómo se mantiene en pie. O sí se sabe: por su dominio de la hechicería más maligna y por tener miles de esclavos que trabajan para ellos y fenecen a cientos cada día.

No me parece mal la existencia de este tipo de sociedades en los reinos de la fantasía. Lo malo es que, a la larga, son demasiado limitadas.

Algo menos de maldad, algo más de interacción

En primer lugar, me resulta difícil hacerme a la idea de jugar una partida de rol con melniboneses/drow/elfos oscuros, porque inevitablemente los personajes jugadores se dedicarán a matarse entre sí, apoyándose en la innegable verdad de que con ello están interpretando perfectamente a su personaje :D. Por otro lado, yo diría que tiene que llegar un punto en el que jugar a ser un torturador amoral y traicionero tiene que cansar. O quizá no, habida cuenta de lo popular que es "Vampiro". Pero como estoy hablando de preferencias personales, dejémoslo en que a mí no me atrae ;). Puede ser un juego intrigante, pero creo que podría llegar a ser demasiado enfermizo.

Descartado el tema de jugar con uno de estos seres más allá de en una partida suelta, nos queda la idea de qué tipo de historias se pueden jugar con estas sociedades. La más normal será la de enfrentarse a ellos sin cuartel en luchas a muerte para no terminar siendo sus víctimas o sus esclavos. Sólo se me ocurre que podría ser interesante una campaña en la que se comerciara con los drow con productos que no puedan fabricar o robar fácilmente, en cuyo caso ya sí podría haber un poco de interacción, politiqueo, luchas de poder, etc. Pero claro, esta opción existe porque suponemos que los drow quieren comerciar con otras personas. Esto se dice que es así en las novelas y libros de "Reinos Olvidados", pero curiosamente ni los Elfos Oscuros ni los melniboneses comercian demasiado con otros pueblos. Los drow sí lo hacen porque... ni idea, no sé por qué lo hacen, porque una sociedad donde el 90% de los miembros son Caóticos Malvados no deberían ser creídos en absoluto a la hora de comerciar XD.

La verdadera lástima es que al final, una raza así es aburrida, porque las historias que puedes contar con ellos terminan siendo muy limitadas. Quizá es que me he acostumbrado a Glorantha, donde el Imperio Lunar, o los Trolls, son sociedades y razas que en otros mundos serían directamente El Maligno Imperio del Mal y los Hombres Bestias Salvajes sin más, pero resultan mucho más complejos que eso y, sobre todo, tienen una sociedad más creíble. Creíble porque es fácil encontrar una justificación en sus actos desde su punto de vista personal y una narración en la que es factible que aparezcan como "los buenos", cosa que con los drow me resulta imposible. Eso me resulta más interesante porque soy capaz de imaginarme jugando una campaña centrada en estas sociedades o en la que se interactúe con ellas y que sea divertida de jugar... sin que me sienta un poco sucio XD.

Saludetes,
Carlos

31 diciembre 2014

Resumen del 2014 y propósitos para el 2015

El año 2014 ha sido un año... raro. Quizá tenía muchas esperanzas depositadas en él, pero el caso es que al final me ha parecido un año "de transición", en el que no se han llegado a materializar todas las cosas que creía que saldrían a la luz, pero del que tampoco me puedo quejar.

El blog

En lo que concierne al blog, este ha sido un año con relativamente pocas entradas (63), y eso contando con que casi la mitad de ellas pertenecen al Desafío de los Treinta Días. Sé que a mucha gente le parece una chorrada lo del Desafío, pero a mí me sirve para animarme a escribir, y para "cubrir expediente" :D. En cualquier caso, este año ha habido preguntas que me han parecido muy interesantes, como las relativas a libros, películas o proponer una pregunta para el año que viene me ha parecido estupenda, porque han salido cosas muy, muy interesantes entre los participantes.

En cuanto a entradas personales que me hayan gustado, creo que las más importantes han sido las diez entradas de La Forja de un Friki, en las que he hecho un repaso de mi vida rolera, a través de los juegos que me han ido marcando. Me parece que ha quedado una serie interesante.

Del resto de entradas de La Frikoteca, creo que las más remarcables son las que tratan sobre "teoría del rol". Que sí, que lo mejor del rol es jugarlo, pero hablar de teoría es divertido, sobre todo si se basa en una experiencia real obtenida en las partidas. Os comento brevemente estas entradas:

  • El sistema de niveles en los juegos de rol y la escalada de violencia. En este artículo hablaba sobre cómo, en los juegos en los que hay niveles, el estilo de las partidas va cambiando a medida que los personajes van pasando de mindundis a semidioses. Me ha resultado muy curioso descubrir que en "D&D5" se han moderado las diferencias de poder entre los distintos niveles, un poco en línea con lo que comentaba en esta entrada.
  • Diseñando en base a aventuras. Un artículo bastante "especulativo", en el sentido de que es únicamente una teoría mía sin base práctica, así que no le hagáis mucho caso. Eso sí, me parece que la idea de pensar primero en las aventuras que se quiere jugar con un sistema y crear el sistema a partir de ello tiene su mérito. A ver si alguien lo usa y me cuenta :D.
  • Libertad y responsabilidad en los juegos de rol. Esta entrada, sin embargo, está basada en una experiencia concreta que nos sucedió durante una partida de Star Wars. Los jugadores hicieron lo "lógico" y no lo "heroico", y eso está bien, porque al fin y al cabo, los jugadores son dueños de sus actos.
  • Mapas sin escala en "El Anillo Único"... y por qué no la necesitan. Y la razón es que el foco de "El Anillo Único" no está en el combate táctico, sino en la exploración y en la lucha contra la desesperación que produce el Enemigo. Distinto foco, distintos subsistemas.
  • La narración que emerge de las reglas. Probablemente la entrada sobre teoría de la que estoy más orgulloso este año. Yo creo que existen distintos juegos de rol porque las mecánicas de cada juego ayudan a crear distintas experiencias de juego. Es por eso que los juegos muy "abstractos" no me terminan de convencer.

Por otro lado, escribí unas cuantas reseñas, de Ablaneda, Pequeños Detectives de Monstruos y Relatos de las Tierras Ásperas. Tres libros que, cada uno a su estilo, me han gustado mucho :).

El panorama editorial

Vamos a ir editorial a editorial, y que conste desde el principio que esto es simplemente mi visión personal de dichas editoriales, y que no constituye un análisis detallado de todo lo que han hecho durante este año, sino sólo de aquello que más me ha llamado la atención.

  • Devir. Devir ha seguido este año con traducciones de "Pathfinder" y de "El Anillo Único", aunque hay que admitir que el ritmo tampoco es que haya sido endiablado. Yo he comprado "El Corazón del Yermo", el único suplemento que ha salido para "El Anillo Único", y estoy muy contento con el libro. Teniendo en cuenta que es un libro de tapa dura, me sorprende muchísimo que cueste sólo 20 euros. Es una lástima que al final no hayamos tenido "Tinieblas sobre el Bosque Negro", porque "Relatos de las Tierras Ásperas" me encantó, y si la calidad es similar, sin duda que será otro clásico. Esta colección he de admitir que me gusta mucho.
  • Edge Entertainment. Edge es, a día de hoy, la empresa más fuerte en esto del rol, junto a Devir. Maticemos. Es la empresa más poderosa económicamente, pero igual que Devir, se dedica más a los juegos de mesa que a los juegos de rol. Creo que los juegos de rol son algo muy secundario para ellos, y que sigan sacando cosillas es de agradecer... porque actualmente les debe de dar una castaña de dinero en comparación con lo que sacan de los juegos de mesa. En cualquier caso, este año he comprado (o me han regalado) "Enemigos del Imperio", "La Guardia de la Noche" y dos de los libros de la colección "El Fin del Mundo". Buenas compras todas, me han gustado bastante, sobre todo "La Guardia de la Noche". Lo malo es que estos libros, concretamente estos... no sé yo si encontraré algún día a alguien con quien jugarlos.
  • Nosolorol. Este año "Nosolorol" ha estado muy, muy activa. La presentación que nos hicieron en el 2013 sobre todo lo que iban a sacar este año era ambiciosa, muuuuy ambiciosa, y al final no todo ha llegado a publicarse. Yo lo achaco sobre todo al tema de que el megaexitoso mecenazgo de "Vampiro" se ha comido todos los recursos de la empresa, pero esto no es más que una impresión personal. De todas formas, les ha dado tiempo a sacar "Malefic Times: Plenilunio", "Cultos Innombrables", "Pequeños Detectives de Monstruos", el ya comentado "Vampiro" y hasta tres o cuatro números de su nueva revista "Nivel 9". Sí, no han conseguido sacar todo lo planeado (ay, mi "Pendragón"...), pero han sacado mucho y muy bueno.
  • Holocubierta. La gente de Holocubierta ha seguido publicando cosas muy interesantes durante este año. Si hubiera que destacar algo es que cada año son más internacionales; si el año pasado consiguieron los derechos de "Mouse Guard" y "Ars Magica", este año les ha tocado a "Numenera" y "13th Age", y eso son palabras mayores. Y no sólo eso, sino que "X-Corps: First Contact" es carne de publicación allende nuestras fronteras, y creo que eso de empezar a publicar pensando en el mercado anglosajón es una gran idea. Yo, personalmente, les he comprado la Caja Negra de "La Marca del Este" y dos aventuras para ese mismo juego y, cómo no, el cómic de "El Sistema D13", que me ha parecido genial :D. Acaban de sacar un juego de cartas basado en la ambientación de "Omertá", algo que creo que es muy interesante por el tema de diversificar sus productos (rol, cómic y además, cartas).
  • Otras propuestas editoriales. Como siempre, "Ediciones Sombra" sigue al pie del cañón, cosa que, me temo, no se puede decir de "Ludotecnia", que ha estado prácticamente desaparecida durante todo el año. "Ediciones Epicismo", que confieso que me pareció en su momento flor de un día, nos ha sorprendido con "El Señor de la Rueda" y con el anuncio de la publicación de "Triumphant!", ambas financiadas vía Verkami. Y no han sido los únicos mecenazgos exitosos: "Ablaneda", "RuneQuest 6", "Walhalla" y "Espada Negra" han sido también proyectos surgidos después de campañas de mecenazgo en Verkami.

Mis compras roleras

Este año me he gastado unos 500 euros en rol. Un poco por encima de mi (autoimpuesto) límite de 480 euros, pero aún menos de 10 euros a la semana, con lo que el rol sigue resultándome más barato que fumar :D.

Aparte de las compras que os he comentado antes, ordenadas más o menos por editorial, hay un par de cosillas que me gustaría destacar:

  • Un tablero plastificado de Pathfinder. Un tablero de esos plastificados con una cuadrícula, en la que se puede escribir con rotuladores borrables. No lo he terminado usando para "Pathfinder" :D, pero lo he usado en todo tipo de partidas de rol durante este año, y me ha parecido algo muy, muy útil.
  • La Primavera de Rudesindus. Me encanta este pequeño juego y este suplemento es una expansión más que divertida. Lo he jugado con los niños y les gusta mucho, aunque confieso que les he dicho que son "duendecillos" y no "diablillos" ;).
  • Dungeon Crawl Classics. Este libro lo pillé en las LES de este año, después de jugar una partida divertidísima con Josemasaga. Después, me he pillado también unas cuantas aventuras, y lo cierto es que me está pareciendo una opción más que buena para jugar a mazmorreo.
  • RuneQuest 6. Aunque ya tengo el libro básico en inglés, me apunté a la campaña de mecenazgo que la gente de Runa Digital montó para traducir el juego. Yo lo pillé en tapa dura, con su pantalla, sus dados, etc. Aún lo estamos esperando, pero la verdad es que yo soy un tipo muy paciente con esto de los mecenazgos, entiendo que es algo complicado y que hay muchos factores implicados. Supongo que llegará a principios del año que viene, y le tengo ganas, la verdad. Es un sistema que me encanta.
  • Designers & Dragons. Otro proyecto financiado mediante mecenazgo, este en Kickstarter. Se trata de una historia de los juegos de rol, dividida por compañías. Ya tenía la versión anterior, publicada por Mongoose, y esta es un versión expandida y corregida, publicada por Evil Hat. Sólo he pillado los PDFs, y me está gustando mucho leerlo... otra vez ;).
  • Dwimmermount. Dwimmermount es un megadungeon creado inicialmente por James Maliszewski, el autor de Grognardia, uno de los blogs más importantes de la OSR. Maliszewski montó un kickstarter para financiarlo, pero después se retiró del proyecto, y fue la gente de la editorial Autarch la que terminó sacando adelante el proyecto. Yo he comprado el PDF por 10 dólares, y me está gustando mucho lo que leo. Al margen de la tortuosa historia de su creación, el producto final es muy bueno.
  • Silent Legions y Scarlet Heroes. Kevin Crawdford es un tipo que se lo guisa y se lo come todo él solito. Sólo monta mecenazgos vía Kickstarter para pagar las ilustraciones de sus juegos, y yo me suelo apuntar de cabeza porque me parecen productos de una grandísima calidad. Casi todos son productos centrados en crear partidas de rollo sandbox, y en ese sentido, Crawdford es un genio.

Mis proyectos roleros

Este año tenía otros planes, pero la traducción de "Pendragón" se me cruzó en el camino :D. Durante los últimos meses de 2013 y los tres primeros meses de 2014, estuve currando muy duro para terminar dicha traducción, y al final lo conseguí, entregando a tiempo (y cobrando a tiempo). Después, el libro no ha llegado a publicarse este año, pero no creo que tardemos ya mucho en tenerlo en las mesas. Y, después de conocer a la traductora que se está encargando de "La Gran Campaña de Pendragón", no creo que ese otro libro tarde mucho tampoco en publicarse. Crucemos los dedos :D.

Después, al final del año, se me cruzó el camino otra traducción, la de "Ryuutama". Esta la tengo a la mitad, y se está retrasando entre otras cosas porque el libro original lo han cambiado un par de veces, y nos han mareado un poco... pero bueno, creo que pronto tendremos la versión definitiva. Creo que en un par de meses tendremos la traducción terminada. Después hay que corregir, editar, maquetar, etc., pero vamos, yo creo que sí estará durante el 2015.

El otro gran proyecto rolero ha sido seguir con mi partida de "La Campaña del Guardián Oscuro", con el sistema "FATE". El pasado domingo terminamos la última aventura del segundo libro, así que hemos jugado más o menos dos terceras partes (el último libro es una única aventura larga). A estas alturas puedo confirmar que la historia nos gusta mucho, y que a "FATE" no estoy consiguiendo sacarle todo el jugo debido :(. Los combates se me hacen lentos, y a veces me da la impresión de que me estoy inventando reglas. Trato de ser al menos coherente y usar las mismas reglas siempre, pero me da la impresión de que estoy perdiendo la confianza de mis jugadores con respecto a esta aventura. En fin, trataré de mejorar en ese sentido, y a ver si ahora, aumentando el ritmo de las partidas a una cada dos semanas, conseguimos terminar la campaña este año.

Mis planes para el año que viene

Creo que lo más importante que tengo que hacer este año es terminar de traducir "Ryuutama". Después de hacerlo, me retiraré para siempre como traductor rolero :D. Me ha gustado mucho traducir "Pendragón", y me está gustando traducir "Ryuutama", pero hay que admitir que es un trabajo duro, y que yo no soy un profesional de esto. Después de terminar mis compromisos adquiridos, le cederé el puesto a aquellos más preparados (y motivados) que yo.

Planeo también terminar la campaña de "El Guardián Oscuro". A ver si consigo repasarme "FATE Core" y hacer un papel un poco más digno como máster ;). Después, la verdad es que no tengo ni idea de qué me pondré a dirigir. Me gustaría dirigir algo mazmorrero, algo con "RuneQuest 6" o quiza "Mazes & Minotaurs", pero lo cierto es que no lo tengo claro. Preguntaré a mis jugadores cuando llegue el momento.

En cuanto al blog, pues nada, seguiré publicando cosas por aquí. Algo de teoría, alguna que otra reseña, y cosillas que se me vayan ocurriendo. Nada extraordinario, sólo seguir manteniendo una charla razonada con los compañeros roleros ;).

Personalmente, pero aún así dentro del frikismo, me gustaría leer más este año. Tengo muuuuuchos libros y muuuuuchos juegos de rol que leer, y llevo mucho tiempo "dejándolos para más adelante", y dejándoles criar polvo. Polvo digital, en algunos casos. Me haré algún tipo de lista o algo, pero me pondré con ello. Esto de acumular por acumular es un poco absurdo XD.

Y el resto... ni idea. Os diré que la web de Patreon me está poniendo ojitos, pero no me planteo nada hasta que haya terminado "Ryuutama". Después, ya veremos.

Lo más importante es seguir disfrutando de la afición, y de la interacción con los aficionados. Disfrutad mucho de lo (poquísimo) que queda del año, y que todos vuestros proyectos se cumplan en el año 2015.

Saludetes y Feliz Año,
Carlos

28 diciembre 2014

La Forja de un Friki 10 - Un Friki de Tomo y Lomo (2015 - ?)

Dentro de un par de días entraremos en el 2015, y se cumplirán los 25 años de la adquisición de mi primer juego de rol. Veinticinco años es un cuarto de siglo y no está mal para haberlos pasado cultivando una afición. Hay roleros que no tienen ni veinticinco años de edad :D.

Empecé con esta mini-serie porque los blogueros somos gente narcisista a las que nos gusta hablar de nosotros mismos ;), y esto no es algo malo: es lo que somos. Un blog es un diario, y como tal, no puede dejar de ser subjetivo, el modo de ver un cierto tema de una cierta persona. Creo que comencé porque en algún blog se habían puesto los 10 juegos roleros que les habían marcado, y quise hacer algo parecido, pero claro, a mí me salieron unas cuantas entradas, porque me ha pasado lo mismo que a J. K. Rowling, y he perdido la capacidad de concreción. Y encima, sin tener su dinero :(.

Escribe tu propia historia

Pero al final ha quedado una serie interesante. Creo que es un ejercicio muy valioso, el de reflexionar sobre el camino que hemos recorrido. Hubo un compañero rolero que me comentó que él sería incapaz de escribir una historia tan detallada de sí mismo, y me sorprendió mucho dicho comentario. ¿Es imposible echar la vista atrás y escribir unas mini-memorias? ¡Pero si nuestra propia historia es lo que tenemos más presente! :D. Es muy cierto que durante esta historia ha habido momentos en los que me ha sido más difícil situar un dato, y sé que hay uno concreto que no he puesto en el lugar que le corresponde (mi hermano lo ha pillado) pero bueno, en líneas generales todo lo que he escrito ocurrió más o menos cuando he dicho que ocurrió, y por las razones que he comentado. Y, recordad, "si non e vero e ben trovato" :D.

Si alguno de vosotros quiere hacer un ejercicio similar (y os recomiendo que lo hagáis), hay un par de trucos interesantes:

  • Haz una línea cronológica, poniendo todos los años desde que naciste hasta la actualidad, y apunta al lado de cada año cuándo ocurrieron ciertas cosas. Por ejemplo, en qué año terminaste el colegio y el instituto, en qué año comenzaste a trabajar, etc. Luego comienza a combinar esto con las fechas en las que fuiste comprando juegos. De este modo descubrirás cosas curiosas, como me sucedió a mí, que pensaba que había leído "Las Cavernas del Terror" con 6 años y descubrí que era imposible, porque el libro se había publicado en 1985. Echar un vistazo a la fecha en la que se publicaron los juegos y revistas que tenemos en las estanterías es interesante, porque a veces nos llevamos sorpresas de este tipo. Lo cual me lleva a...
  • Releed los libros que tengáis en las estanterías. ¿Qué friki no tiene allí libros que llevan años sin abrirse? A mí me ha pasado, incluso con libros que me gustan mucho (de "RuneQuest", de "Aquelarre" o de "El Señor de los Anillos"). Y es importante, porque leyendo ciertos libros, te das cuenta de cómo has llegado a ser quien eres (frikilmente hablando). Echando un vistazo, por ejemplo, a "Lorien", recordé cómo las estadísticas de gente como Sauron o Galadriel me convencieron de que era imposible usarles en una partida de forma efectiva; releyendo "Lilith" descubrí que la combinación de aventura + trasfondo es uno de mis formatos favoritos; etc. Hay muchos juegos que no volvería a jugar a dís de hoy, porque ya no estoy en ese momento de mi vida friki, pero eso no quiere decir que no tengan importancia. Ahora lamento no haberme quedado con "El Libro de los Mundos", de "Mago". Porque algo debía tener cuando lo leí tantas veces ;). Pero no todo son libros; también tenemos las revistas...
  • Releed las revistas frikis que tengáis en las estanterías. Sobre todo, si queréis tener una idea de lo que pensaba el "friki informado" en un momento dado. Es tremendamente informativo ver, con la perspectiva que da el tiempo, lo que opinaban los editores de "Dragón" o "Líder". Ves los comentarios, ves las noticias, ves lo que creían que lo iba a petar y aquellas noticias que pasaron casi desapercibidas, y es como volver atrás en el tiempo. Sé que en la revista "Crítico" no se incluyen novedades y noticias porque se supone que de eso ya estamos todos más que informados a través de internet, pero que sepáis una cosa: las revistas, los fanzines, son una fotografía de un tiempo concreto, y en ese sentido, son valiosísimas para el estudioso de un período concreto de la historia de una afición. Las echaremos de menos dentro de 10 años, aunque claro, siempre podremos echarle un vistazo a los blogs...
  • Abríos un blog. Aunque no tenga visitas. Aunque no podáis "monetizarlo". Aunque no lo leáis más que vosotros. Y releedlo pasados unos años. Descubriréis que la gente (vosotros) no cambia realmente. Simplemente, con el tiempo, van despojándose de todo aquello que les sobra y van convirtiéndose más y más en aquello que son de verdad. Es más, si queréis, abrios un videoblog, venga. Que no se diga que los odio :P.

Con todo lo que aprendas repasando tu vida, tus juegos y tus escritos, te quedará una historia muy apañada. No hace falta que la publiques, no es necesario. Basta con que descubras cosas curiosas, como proyectos que dejaste a medio terminar o juegos que dejaste sin leer y quieres acabar. ¿No os da la impresión a veces de que vamos avanzando a trancas y barrancas, empujados por lo urgente, y olvidando lo importante? Reflexionar sobre el camino recorrido muchas veces no da otra perspectiva, una visión más amplia, y a veces nos sirve para orientarnos y aprender cómo seguir caminando.

Las Edades de Oro son efímeras, y personales

Los momentos más felices de mi vida rolera han sido aquellos en los que he jugado mucho. No aquellos en los que mis juegos favoritos estaban en la cresta de la ola, o aquellos en los que el rol era más famoso. No. Aquellos en los que he participado de forma activa con un grupo de juego. Los juegos de rol son actividades sociales. Jugar es plasmar en la realidad nuestros planes sobre jugar. A veces salen mejor y a veces salen peor, pero lo importante es jugar de forma activa.

Los tiempos que recuerdo con más cariño son los tiempos de "RuneQuest" con mis hermanos y primos, y los tiempos de "Pendragón" con mis amigos. Ha habido más historias divertidas, pero esos han sido los momentos en los que más jugaba y más satisfecho volvía a casa. El componente más importante de estos tiempos era que las campañas que yo imaginaba mejoraban de forma infinita cuando se convertían en algo real que los jugadores manipulaban, transformaban e incluso deformaban. Porque mi imaginación está bien, pero la imaginación de seis personas es siempre mucho mejor. A los jugadores se les ocurren cosas que te influyen y que te hacen modificar tus planes. Y no sólo en los juegos en los que los jugadores tienen más "autoridad narrativa", sino en todos.

Así que mi recomendación personal es que, si te gusta el rol, no pases demasiado tiempo leyendo este blog. Pasa tiempo jugando.

Por otro lado, cuando ves la historia de "Joc Internacional", o de "Ediciones Zinco", la historia de las publicaciones de "RuneQuest" o "Pendragón", te das cuenta de que nada dura para siempre. Vale, está bien, "Ediciones Sombra" y "Ars Magica" estarán ahí siempre :D, pero salvo honrosas excepciones, los juegos, las editoriales, los blogs e incluso los grupos de juego van y vienen. Aparecen un día, frágiles y débiles, sobreviven (los que lo consiguen), crecen, llegan a un punto en el que parece que estarán con nosotros toda la vida... y luego van y se van. Como ya he comentado, no pasa siempre, hay proyectos que consiguen una vida nueva (como "Aquelarre" o la misma Nosolorol), y hay algunos que parece que siempre han estado allí, pero hay muchos, muchos, muchos proyectos que van a estar con nosotros un tiempo muy limitado. Nada es seguro, y cualquier proyecto puede desaparecer. Supongo que "Dungeons & Dragons" siempre estará vivo, pero ¿a que después del fiasco de "D&D4" más de uno temió por la franquicia?

Atesorad lo que tenéis mientras lo tenéis.

¿Qué quieres hacer con tu vida friki?

Lo he comentado antes, pero lo repetiré de nuevo, en forma de pregunta: ¿cuál es tu plan? ¿Qué es lo que quieres hacer con tu vida friki? ¿Estás satisfecho con ella? ¿No? Cámbiala. Toma las riendas de la misma. Si siempre quisiste jugar a "Anima: Beyond Fantasy" pero resulta que tu grupo de juego lo odia, cambia de grupo. O juega online. O compagina las partidas con tu grupo de siempre con las partidas con otro grupo. Crea ese otro grupo si es necesario.

A veces vamos por la vida dando tumbos como pollos sin cabeza. Muchas veces es cuestión de mala suerte y malas elecciones, y no voy a decir que no haya putadas en la vida que te obliguen a seguir un rumbo que no quieras. Pero en muchas, muchas ocasiones, nos vemos viviendo una situación simplemente porque es cómoda. Es cómodo jugar con el grupo de siempre, al mismo juego de siempre. Y eso está bien, si eso es lo quieres hacer. Igual has encontrado tu nirvana del rol y está viviendo la Buena Vida. Pero si no es así, si realmente tú quieres otra cosa, persigue tus sueños.

Personalmente, me gustaría jugar una campaña mazmorrera en un dungeon tocho, tipo "Barrowmaze", "Dwimmermount" o "Stonehell". También me gustaría jugar las campañas de "Relatos de las Tierras Ásperas" y "Más Allá de las Montañas de la Locura". Pero esas cosas no se van a jugar solas :D. Se van a jugar sólo si compro los libros, preparo el material y encuentro a las personas adecuadas para jugarlo. Si tomo el control de mi vida friki. Y el caso es que, por mucho que haya gente que opine que con 80 años estaremos jugando al rol en la Residencia Rivendell Para Frikis Jubilados, yo casi prefiero pensar en que las partidas de rol que quiero jugar, las debo jugar ahora.

Conclusiones

Ah, el gran Mono Pensador. Cuánto me inspira su sereno gesto de reflexión. Todo esta entrada es, en realidad, una gran conclusión final. Si tengo que resumirla en unas pocas palabras, diría que:

  • Es bueno reflexionar sobre lo que hemos vivido, y escribirlo
  • Lo mejor del rol no son los libros, ni la teoría. Eso son herramientas; lo mejor del rol es jugarlo
  • Esas grandes campañas que estás deseando jugar no se van a jugar solas. Tienes que arremangarte y hacer que se jueguen

Ya lo he comentado varias veces, pero un momento muy especial para mí fue cuando abrí por primera vez "Las Cavernas del Terror", el primer librojuego al que le eché el guante. Descubrir que existía algo así, lleno de pasadizos ocultos, caballeros, monstruos terribles, magos... fue una epifanía. Fue el primer castañazo del martillo sobre el metal. ¿No es bonito tener un momento de esos que pueden aparecer en una película sobre tu vida, en los que la cámara enfoca tu cara y el fondo se viene pa'lante y tú pa'trás en un efecto bastante chulo que nunca he sabido cómo se hace? Sí, es bonito.

El rol es una afición maravillosa. Es la afición que hizo de mí una persona mucho más sociable de lo que era. Incluso me proporcionó herramientas para sobrevivir en el día a día. Creo que mi vida habría sido muy diferente sin el rol. Probablemente más gris, probablemente más "normal". Pero es que resulta que no hay gente "normal". Cada persona es un mundo, y cada persona debe encontrar su camino en esta vida. Ojalá todos encontréis el vuestro.

Saludetes,
Carlos

22 diciembre 2014

La Forja de un Friki 9 - Retroclones de D&D (2011 - 2014)

¡Penúltima Aunque En Realidad Última Entrada de La Forja de un Friki! Sí, efectivamente, es la penúltima porque aún escribiré otra más comentando cosas sobre lo que he aprendido escribiendo estas entradas, pero en cuanto a historia de juegos que me han ido marcando, aquí acaba la cosa.

Me parece bastante curioso que hoy, en 2014 (acabando, sí, pero aún en 2014) resulte que el juego que más me está influenciando actualmente sea... "Dungeons & Dragons". Sobre todo porque es el primer juego de rol que se creó, hace exactamente 40 años, y porque en toooodos estos años de frikismo, salvo un fugaz idilio con "Dark Sun" y "Birthright", en realidad "D&D" no ha sido algo que me haya interesado demasiado. Mi Old School no es "D&D" sino "RuneQuest", y en eso nos diferenciamos enormemente en España de lo que se lleva en EEUU, donde "D&D" es el Alfa y el Omega del Rol en muchísimos sentidos, por un margen apabullante, y sobre todo en lo que respecta a ser el primer juego con el que se inició todo el mundo. Aquí también tiene su influencia, pero muchísimos aficionados comenzaron en el rol con los juegos de Joc Internacional, y no con el viejo "D&D".

Y entonces, ¿cómo es que terminé (re)descubriendo "D&D", con casi tantos años como el juego? Pues fue una cuestión de historia.

Es lo que tiene echar la vista atrás

En 2011 estaba en una época un poco parada en cuanto a rol. Seguía quedando de cuando en cuando y jugaba partidas a esto o aquello, pero la cosa había bajado con respecto a mi Segunda Edad de Oro, llena de partidas de "Pendragón" y "FATE". En marzo de ese año había nacido mi tercer hijo, en casa ya no entraba nadie, y el tiempo que podía dedicar al frikismo bajó de forma considerable. A pesar de eso, el paso de dos a tres hijos no fue tan difícil como el de un hijo a dos (y ni punto de comparación con pasar de no tener ningún hijo a tener uno). Una de dos, o estábamos cogiendo experiencia en esto de criar niños, o es verdad que los pequeños se espabilan solos por influencia de sus hermanos mayores.

El año anterior, en 2010, había escrito una serie de artículos contando todo lo que sabía sobre la historia de "RuneQuest" y Glorantha. Al final me terminaron saliendo ocho artículos de padre y muy señor mío, porque era un tema que me gustaba y en el que llevaba activo mucho tiempo, participando en foros, listas de correo, etc. Está feo que lo diga, pero hay que admitir que quedaron bastantes chulos. En 2011, me decidí a contar la historia de "Ars Magica", otro de mis juegos preferidos, y también quedó una serie bastante interesante.

Claro, ¿cuál era el siguiente paso? ¡pues contar la historia completa del rol, claro! Me puse a ello entre mayo y junio de 2011 y conté bastantes cosas sobre lo que había antes de los juegos de rol, y cómo fue evolucionando la industria entre 1974 y 1979. La verdad es que no recordaba haber escrito tanto sobre este tema. Visto ahora, lo cierto es que la cosa no quedó mal, pero al llegar al año 1980 ya me di cuenta de que había mordido bastante más de lo que podía tragar. A partir de ese año las editoriales empezaban a aparecer como moscas, las líneas de juego crecían y crecían con suplementos y mi enfoque de esta historia, bastante detallada, empezaba a ser imposible de resumir año por año en una pequeña entrada.

Dejé el tema aparcado porque, aparte de eso, descubrí que se estaba trabajando en un libro sobre historia del rol llamado "Designers & Dragons" y pensé que estaría bien esperar un poco a que estuviera terminado para tener alguna referencia adicional (ya estaba usando material que su autor publicaba en RPG.net para mi propia historia, y me encantaba). "Desgraciadamente", cuando salió dicho libro (la primera versión, de la mano de Mongoose, en 2012, y la segunda versión ampliada, de la mano de Evil Hat en 2014) descubrí que lo que había escrito Shannon Appelcline era tan bueno que lo que yo pudiera escribir sobre el tema no sería más que una triste imitación. Así que lo dejé.

Sin embargo, no fue tiempo perdido, porque gracias a la investigación que tuve que hacer para documentarme sobre esos tiempos iniciales del hobby, aprendí muchas, muchísimas cosas. Entre ellas, por fin entendí la diferencia entre el "Basic D&D" y el "Advanced D&D", conocí la figura e influencia de Dave Arneson, además de la de Gary Gygax, aprendí sobre las primeras aventuras publicadas para el juego por TSR y por Judge's Guild y, sobre todo, me enteré por fin de qué coño iba eso de la OSR ("Old School Rennaisance").

Creo que se puede ir viendo cómo me fui aficionando poco a poco a esto de la "Old School" siguiendo ciertas entradas, como por ejemplo:

  • Retroclones, en Agosto de 2011, en el que hablaba de qué eran los retroclones de "Dungeons & Dragons", y un poco de su historia.
  • Lista de retroclones de D&D, también de Agosto de 2011, en la que hablaba sobre todas las versiones "viejunas" de "D&D" que existían (OD&D, Basic, B/X, AD&D1, BECMI, RC, AD&D2) y los retroclones de cada una de estas versiones. Ya por aquel entonces eran unos cuantos, pero es que ahora hay más de medio centenar :O.
  • El estilo de juego de Gygax, también de Agosto de 2011. Una de las entradas más celebradas de este blog, en la que explicaba lo que yo creía que era el modo en el que Gygax jugaba a "D&D". Todo esto lo fui sacando de entrevistas que le habían hecho al propio Gygax antes de su fallecimiento en 2008.
  • D&D4 y la industria del rol, publicada en Agosto de 2011, en la que hablaba de que "D&D4" estaba siendo un relativo fracaso en cuanto a ventas, y un fracaso bastante mayor en cuanto a aceptación entre el público, que estaba migrando a jugar a "Pathfinder".

Aventureros, Conquistadores y Reyes (2012)

A principios de 2012 me estaba empapando de Old School por los cuatro costados. Visitaba blogs como Grognardia, Playing D&D with pornstars o Tenkar's Tavern y flipaba con lo que encontraba en ellos: descripciones de campañas que llevaban décadas jugándose, nuevas publicaciones en forma de campañas y aventuras que recordaban a las aventuras del primer "D&D" o conceptos como el hexcrawl y el megadungeon que me tocaron el corazoncito friki.

En marzo de 2012, participé por primera vez en una campaña de Kickstarter, la plataforma de crowdfunding más importante que existe a nivel mundial. El producto que apoyé fue el "Player's Companion" de "Adventurer, Conqueror, King System", un retroclón de "D&D". Junto al companion pillé también el libro de reglas, y como por aquel entonces ni el servicio de correos de EEUU se había vuelto loco ni las aduanas paraban día sí y otro también los pedidos procedentes de allende nuestras fronteras, me hice con los dos libros en físico.

Me encantaron.

Me encantó el concepto de jugar sólo hasta nivel 14, de que empezaras saqueando mazmorras y luego crearas tu fortaleza al nivel 9 y hubiera reglas para gestionar tu dominio y, poco tiempo después, reglas de batallas perfectamente integradas con el sistema de juego. Era un juego que me llamaba muchísimo la atención, y eso de que fuera un retroclón de la serie BECMI de "D&D" no era más que una anécdota; lo que realmente me gustaba era el concepto del juego, la ejecución del mismo y todas las herramientas que proporcionaba para dirigir las partidas. Tenéis una reseña del sistema en el blog.

Me gustó tanto, que en febrero de 2012 comencé una campaña Old School usando el sistema "ACKS". Ojo, os he comentado que en marzo es cuando pillé el libro físico, pero es que en febrero me había pillado el PDF en inglés, porque por 10 dólares que costaba, me pareció una ganga :D. Así que resulta que jugué a este juego muuuucho antes de tenerlo en físico ;).

Echamos unas cuantas partidas ambientadas en la clásica aventura In Search of the Unknown, y luego una en las Cavernas del Caos, descritas en el no menos clásico módulo "Keep on the Borderlands" ("La Fortaleza en la Frontera")... pero desgraciadamente, a la mitad de mi grupo no les gustó el tema, y dejamos la campaña parada.

Visto con perspectiva, y hablado con mis amigos, uno de los problemas era que jugábamos una vez al mes, e íbamos avanzando muy, muy despacito por la mazmorra. No pasaban suficientes cosas, y dos de los jugadores se aburrían como ostras, porque sólo mataban arañas y ratas, y se veían más como fumigadores que como aventureros :D. En fin, poco después lo que hicimos fue empezar a jugar una partida de "FATE" ambientada en el universo de Star Wars, con la que todavía estamos a día de hoy. Sí, seguimos avanzando lentamente, pero lo cierto es que pasan más cosas en cada sesión :D.

Más vueltas a la OSR y a "D&D" (2013)

Pero que dejara de lado la campaña y me centrara en jugar a "FATE" no significó que dejara de pensar en los retroclones.

En marzo de 2013, publiqué el artículo Lo que me enseñó la OSR en el que hacía una encendida defensa de cómo el hecho de investigar sobre la OSR y el "D&D" de los primeros tiempos me había hecho apreciar el viejo modo de jugar. No como el único posible, pero sí como uno que tenía su propio encanto y su lugar en el mundo.

Ese mismo año, con la ayuda desinteresada de Jorge Vallejo, me puse a traducir y publicar, con el permiso de sus autores, artículos relativos a la OSR publicados en blogs angloparlantes. En marzo de 2013 publiqué La Mazmorra como un Inframundo Mítico y a este le siguieron muchos otros artículos, que podéis consultar en este enlace: Traducciones de la OSR. De cuando en cuando Jorge o yo traducimos uno de estos artículos y los publicamos en el blog, y tienen una buena acogida.

También este año colaboré en el Proyecto Megadungeon, en la que varios blogueros nos coordinamos vía Google+ para crea un megadungeon, ocupándonos cada uno de un nivel. Yo entregué el mío hace tiempo, pero nos hemos atascado con el proceso de edición y, en fin, espero que algún día se publique ;).

Relacionado con este proyecto, yo me lié la manta a la cabeza y, en el mes de Junio de 2013, estuve coordinando el Proyecto hexcrawl, para crear un entorno jugable alrededor de la montaña que era el corazón del Proyecto Megadungeon.

¿Nostalgia de un tiempo no vivido?

Con todo este tema de la OSR y los retroclones de "D&D" me pasa una cosa curiosa: me encanta el concepto, y entiendo que para mucha gente aquello por lo que mola es porque les recuerda a su juventud, a sus grandes partidacas de "D&D" de cuando eran canis y podían tirarse tardes y tardes jugando con sus amigos. Y para los que retroclones como "Aventuras en la Marca del Este" son un retorno al pasado.

Pero a mí no me sucede eso porque no puedo sentir nostalgia de un tiempo no vivido. Mis Viejos Tiempos no tienen nada que ver con "D&D". Hasta cierto punto, claro, porque casi todo lo que tiene que ver con el rol tiene que ver con el "D&D", guste o no. Y aunque yo exploré mazmorras, con "RuneQuest", los conceptos del hexcrawl y de los megadungeons no son algo que conociera con veinte años.

Pero, sin embargo, me atraen. Me atrae la idea de jugar sin red, con un sistema en el que detrás de cada puerta puede estar la muerte de mi personaje, y en el que no tengo puntos de destino que me salven el culo. Pero esta "fragilidad del personaje" ya la tenía con "RuneQuest" y "Pendragón", así que tiene que haber algo más. Y ese algo más es un estilo que permea el movimiento OSR, y es el de que esto no va de contar una historia prefijada, sino de vivir una aventura que no sabes cómo va a terminar. Los juegos de rol pueden jugarse como historias con su presentación, nudo y desenlace, de un modo en el que vas pasando de escena a escena y vas haciendo lo que el máster esperaba que hicieras, y si no es así, ya te va redirigiendo él para que termines siendo testigo del plan que tenía en mente.

Pero si juegas como postulan los defensores de la OSR (o, al menos, una gran mayoría), en realidad lo que debes hacer es coger una serie de facciones, lugares interesantes y tablas aleatorias y dejar que los jugadores hagan lo que quieran. ¿Explorar una mazmorra? Estupendo. ¿Gastarse dinero en construir un castillo? Genial ¿Usurpar el trono del legítimo rey? Estupendo también. Lo que quieran. Lo. Que. Quieran. Y si se mueren en el proceso, pues que se hagan otro personaje. Aunque estén en mitad de una historia. Aunque el personaje que ha muerto estuviera cumpliendo la segunda de cinco misiones necesarias para ganarse la mano de una princesa (y estuvieras enamorado de esa trama). Porque lo importante es que los jugadores sepan que no van a conseguir nada que no se ganen con el sudor de su frente, porque no hay una "historia" que les vaya a salvar el culo cuando una mala tirada de dados dé con sus huesos en la tumba. Porque eso es lo que pasa en la vida real, en la que una mala tirada te jode la vida. Y la única historia que da sentido a lo que haces en el día a día es la que tú mismo te construyes.

Es un estilo de juego poderoso, y me gusta. Probadlo.

Traduciendo, que es gerundio

A finales de 2013, me surgió la oportunidad de traducir la quinta edición del juego "Pendragón" para la editorial Nosolorol, y todo se quedó bastante parado en mi vida friki entre Noviembre de 2013 y Marzo de 2014, mientras me dedicaba a dicha traducción. Y después, me surgió la oportunidad de traducir "Ryuutama" para la editorial Other Selves, y en eso estoy ahora mismo.

Mi campaña de "FATE Star Wars" ha seguido su ritmo, y mis traducciones de la OSR, mis proyectos dungeoneros y hexcrawlianos y las posibles partidas en el futuro, también se quedaron un poco paradas. Pero no muertas, porque lo cierto es que todo este asunto me sigue llamando la atención, y más después de haber probado más juegos dungeoneros como el Dungeon Crawl Classics de manos de Josemasaga en las LES 2014.

Y hasta aquí os puedo contar

Y así me encuentro ahora mismo, currando en la traducción de "Ryuutama", jugando a "FATE" y soñando con "D&D", sus diversos retroclones y el mazmorreo en general. Como he dicho al principio, planeo escribir una entrada final en la que cuente un poco cómo veo mi futuro en esto de los juegos, pero os puedo adelantar que pienso seguir jugando mientras el cuerpo aguante, y que ha sido muy enriquecedor escribir estas reflexiones. Permanezcan atentos a la conclusión.

Saludetes,
Carlos

20 diciembre 2014

La Forja de un Friki 8 - FATE (2007 - 2010)

Octava entrega de la Ya Un Poco Cansina Historia de Cómo Me Convertí en un Friki de Tomo y Lomo. Tranquilos, la cosa está ya a punto de terminar, y además, a estas alturas ya estamos en los años en los que más he escrito en el blog, así que casi todo aquello de lo que hable lo sabréis ya, porque lo he contado. Soy así de pesado.

El Sistema "FATE"

El sistema "FATE" es un sistema de juego creado por la editorial Evil Hat Publishing, cuya cabeza visible es Fred Hicks, pero que también incluye a gente como Rob Donoghue o Leonard Balsera.

El sistema "FATE" apareció como una evolución del sistema "FUDGE". Las principales características de "FUDGE" son:

  • Es un sistema de libre distribución creado por Steffan O'Sullivan creado en 1995 (ya ha llovido). Cualquiera puede usar el sistema "FUDGE" como base de su juego de rol, puesto que tiene una licencia abierta (una de las primeras de la industria del rol).
  • "FUDGE" usa "dados FUDGE", que son como los de seis caras, pero con dos signos "+", dos signos "-" y dos caras en blanco. Todas las tiradas en "FUDGE" se realizan con cuatro de estos dados, y debido a las mágicas leyes de la probabilidad, el resultado más común es de 0, aunque se pueda obtener una tirada de entre -4 y +4.
  • Los personajes en "FUDGE" están definidos por una serie de habilidades valoradas como "Mediocre (-1)", "Normal (0)", "Bueno (+1)", etc., lo que hace que sea bastante fácil interpretar una hoja de personaje en "FUDGE".
  • La dificultad de una acción en "FUDGE" se mide en la misma escala que las habilidades ("Tienes que sacar una tirada Normal de Atletismo"), y gracias a la magia de la probabilidad que os he comentado antes, es bastante común que un personaje con una habilidad a nivel "Bueno (+1)" consiga resolver una acción con dificultad "Buena (+1)" la mayor parte del tiempo.

"FATE" apareció inicialmente como una evolución de "FUDGE" que usaba una escala de atributos ligeramente diferente pero compatible y que, esto es importante, introducía el concepto de los Aspectos.

Un Aspecto es una frase que define a tu personaje, como por ejemplo "Caballero de la Orden de Santiago", "Pícaro encantador" o "Cobarde como una rata". Observad que las frases pueden tener connotaciones negativas o positivas, y eso es bueno, ya que los mejores Aspectos en "FATE" no son los que sean más "poderosos", sino los que sean más interesantes.

La gracia de los Aspectos es que sirven tanto para sacarte de un apuro como para meterte en problemas:

  • Si un Aspecto parece que puede ayudarte en una situación (como "Ninja del Poblado del Fuego" en un combate), gastas un punto de Destino y consigues un +2 a la tirada, lo cual es un bonus bastante importante en "FUDGE"/"FATE".
  • Si un Aspecto parece que puede meterte en problemas en una situación (como "Seductor" en un momento en el que no deberías tratar de seducir a una persona) entonces tienes que actuar tal y como dicta ese Aspecto, pero como recompensa, consigues un punto de Destino.

Esta mecánica ha ido modificándose a lo largo de las distintas encarnaciones del juego, pero la idea general es esa, o al menos la idea clave de la última encarnación, "FATE Core", publicada en 2013.

Lo primordial del sistema es que los Aspectos de los personajes vayan metiéndoles en problemas y sacándoles de ellos, y que los puntos de Destino vayan entrando y saliendo de la mesa, promoviendo el drama y la aventura.

La historia de "FATE"

Como ya he comentado, "FATE" comenzó siendo una serie de reglas caseras que Fred Hicks y Rob Donoghue fueron publicando aquí y allá en internet, sobre todo en el viejo e-zine "Fudge Factor". Finalmente, en 2003, publicaron en PDF la segunda versión del juego, con una maquetación muy chula, de modo que todo el mundo se la pudiera descargar. Aún se puede conseguir desde la página de "FATE": Descargar FATE 2 (FATE2fe.pdf).

Al principio "FATE" parecía una iniciativa modesta, pero Hicks y Donoghue tenían planes más ambiciosos. En 2006 publicaron el juego "Spirit of the Century", que utilizaba lo que se podría llamar el sistema "FATE 3". Pero esto no era más que un primer paso; Fred Hicks ya dijo en su momento que su intención con "Spirit of the Century" era sobre todo aprender cómo funcionaba esto de la publicación de libros, con vistas a coger experiencia para sacar el juego que él quería publicar realmente: "Dresden Files".

"The Dresden Files" es una serie de novelas escritas por Jim Butcher que narran la vida de un detective que, a la vez, es un hechicero. Resulta que Butcher y Hicks son amigos desde la universidad, y Butcher le cedió los derechos para crear un juego de rol. Hicks publicó primero "Spirit of the Century" para aprender cómo iba el negocio este de publicar y también para recibir comentarios de los jugadores sobre el sistema, una vez que llegara a una audiencia mayor. Esto no le quita méritos a "Spirit of the Century", que es un juego de temática pulp más que interesante, pero es cierto que se vieron una serie de "fallos" en el sistema, como tener demasiados Aspectos por personaje (10, lo cual es inasumible) o unas barras de estrés demasiado grandes (los combates y conflictos se hacen un poco pesados).

En 2010, Evil Hat Publishing, la editorial de Fred Hicks, publicó "The Dresden Files RPG" en dos libros que son alucinantes tanto en contenido como en continente, y que lanzaron al estrellato tanto al sistema como a la editorial. De hecho, el juego ganó multitud de premios de la industria en 2010 y 2011, y su popularidad puso de moda el concepto de los Aspectos.

El espaldarazo final del sistema "FATE" fue la publicación de "FATE Core" en 2013, que se puede considerar la cuarta encarnación del sistema. Hicks creó una campaña en Kickstarter que batió bastantes récords, recaudando la friolera de 433.365 dólares de más de 10.000 participantes (entre ellos, yo). Teniendo en cuenta que el sistema estaba ya escrito y que se iba a liberar en cuanto terminara la campaña, lo cierto es que esta campaña funcionó más que como método de recaudación de fondos, como una de las mejores campañas de marketing de la historia del rol. El kickstarter provocó lo que a día de hoy se conoce como hype en inglés y como tremenda expectación en español. Puso a "FATE" en el mapa como no lo había puesto ninguna otra cosa, y a día de hoy, es imposible no conocer este juego y su concepto de los Aspectos en el mundillo del rol.

Desde 2013 hemos tenido "FATE" hasta en la sopa. No sólo porque Evil Hat Publishing haya seguido sacando productos basados en "FATE", sino porque, como la licencia es abierta (o bastante abierta, no lo tengo del todo claro), mucha gente ha sacado versiones en "FATE" de sus juegos, o han añadido una versión en "FATE" en sus campañas de mecenazgo, como recompensa. Esto ha llevado también a una cierta saturación, y a que muchas personas estén un poco hartas de "FATE", los Aspectos y la madre que los parió. Pero lo que no se puede negar es que los Aspectos han influenciado en el mundo del rol, hasta el punto de que incluso la quinta edición de "Dungeons & Dragons", publicada este año, tiene cosillas similares. La influencia de los Aspectos en el mundillo del rol es innegable.

Mi historia con "FATE"

Encontré mi primera versión de "FATE", la segunda edición publicada en PDF, navegando por la red aproximadamente entre 2003 y 2005. La descargué, me pareció muy chula y comencé a trastear con ella. Estoy seguro de haber jugado al menos una aventura con esta edición ambientada en mi mundo de Aelios, en la que los personajes trataban de encontrar un pergamino importante (tipo el Pergamino de Skelos) en una ciudad de ambiente babilónico. Fue muy divertida, la verdad, y me dejó con ganas de más.

En 2006 ya había salido "Spirit of the Century", y también las reglas de libre descarga que formaban el "SRD" (System Reference Document) de "FATE". Las reglas básicas, vaya. Estas reglas las traduje en octubre de 2007: Sistema FATE. Con lo que aquellos que piensan que me he metido en la moda de "FATE" como todos, que sepan que llevo 7 años dándole vueltas al asunto XD.

En 2008, estuve trasteando un poco con el sistema, y me decidí a crear un pequeño juego con él, que se llamaría "Espíritu del Bosque" y en el que los jugadores interpretarían a Elfos que vivían en un bosque encantado. No soy muy de Elfos, pero sí soy muy de bosques encantados :D, así que me pareció una buena idea. La cosa no pasó de una serie de entradas en el blog que podéis consultar aún hoy: Entradas sobre "Espíritu del Bosque", pero que no llegué a terminar. Podría decir que es un buen momento de repasarlas, darles un lavado de cara y hacer algo un poco más profesional con ellas... pero no nos engañemos, no tengo tiempo XD. O, más bien, tengo otras prioridades ;). Sin embargo, no descarto hacerlo en el futuro, aunque cambiaría bastantes cosas; el ambiente me sigue gustando, pero creo que la implementación me quedó muy mecánica.

A finales de 2009, sin embargo, comencé a dirigir en serio una campaña de "FATE". El año anterior había nacido mi segundo hijo (en marzo) y había terminado mi campaña de "Pendragón". El año 2008 fue un poco lioso con dos niños pequeños, pero aún así conseguí seguir jugando a rol con mis amigos. Probamos a jugar con el sistema de "Pendragón" pero ambientado en Glorantha, en la ciudad de Pavis. El caso es que meter magia en "Pendragón" funcionó de forma un poco... con calzador. Y fue aún peor cuando traté de jugar con el sistema "HeroQuest 2"; no nos gustó nada.

Así que me decidí a probar el "FATE" en serio. Y desde finales de 2009 hasta principios de 2010 jugamos una campaña en mi mundo, Aelios, llevando a piratas. No es una ambientación de piratas tipo "Piratas del Caribe" sino más bien los piratas que acompañaban a Conan en sus aventuras con Belit. Jugamos como una docena de aventuras y nos entusiasmó el sistema. Tanto es así, que por un momento pensé que había encontrado mi sistema soñado: sencillo, cinemático (hacíamos verdaderas fantasmadas jugando) y rápido.

El único problema que le veía al sistema es que, a esas alturas del cuento, yo no jugaba a un "FATE" concreto, sino a FATE de la Cruz, un sistema basado en el de "Spirit of the Century", con cosillas que aún me gustaban de FATE2fe (como algún sistema de magia) y cosas que iban filtrándose en las listas de correos y foros sobre "Dresden Files" (que se terminó publicando en 2010, como ya he comentado).

Los combates se me hacían un poco largos, y la magia se me iba de las manos, en parte también porque el jugador que llevaba al mago en la partida es un experto en explotar las debilidades de los sistemas ;).

Pero lo cierto es que terminó quedando una señora campaña, muy divertida. No la tengo narrada en el blog, y es una lástima, porque algunos detalles me quedan ya un poco brumosos, pero la sensación general es que nos lo pasamos muy bien jugando a "FATE".

A principios de 2010 incluso jugamos una partida de "FATE" ambientada entre bárbaros, en la que decidimos el sistema de juego, creamos los personajes y jugamos la partida en una sola tarde: Partidas rápidas de FATE. En ese momento, mi enamoramiento con el sistema "FATE" estaba en su punto álgido; me parecía el mejor sistema del mundo.

En abril terminamos la partida de los piratas y comenzamos a jugar con los Varmandi de nuevo (bárbaros de Glorantha), pero si antes habíamos jugado con el sistema de "Pendragón" y "HeroQuest", esta vez lo hicimos con "FATE": Adios Nippur, hola Varmandis.

Sin embargo... tampoco terminamos de sentirnos cómodos. En los siguientes meses dejé la partida y traté de jugar a "Pendragón" de nuevo. Tampoco funcionó porque las cosas se me complicaron.

Finales de 2010 fue un mal momento

A finales de 2010 estaba liado con demasiadas cosas. Mi mujer estaba embarazada de nuestro tercer hijo, yo había empezado a escribir el juego "Aqueos" para Holocubierta, y además, había empezado a quedar con la gente de la SGRI, una sociedad secreta nada secreta de blogueros roleros. En aquel momento pensé que 2011 realmente iba a ser mi año, pero...

Resultó que mi mujer pilló toxoplasmosis durante el embarazo (algo que puede ser bastante chungo para el feto), y luego diabetes gestacional, y más y más complicaciones. Y yo tenía a dos críos pequeños, una mujer a la que había que cuidar, un juego que había que escribir y muchas, muchas nuevas canas.

Al final dejé de escribir "Aqueos" (pido perdón de nuevo, Mae), dejé de jugar al rol, y empecé a escribir menos en el blog. No fue mi mejor época.

En 2011 comencé a levantar cabeza cuando el niño nació sin rastro de toxoplasmosis, pero también estuve un tiempo sin jugar demasiado. Eso sí, me puse a escribir una serie de artículos sobre historia del rol (de "RuneQuest", de "Ars Magica" y de historia general) que me animaron bastante. Y que me hicieron descubrir un aspecto del rol al que no había prestado excesivamente atencíón hasta entonces... pero de eso os hablaré en la siguiente entrada.

Epílogo: "FATE" mola, pero no es la panacea

A finales de 2012 empecé una nueva campaña con mis amigos, usando de nuevo el sistema "FATE". Esta vez la ambientación fue Star Wars, usando los libros de la Campaña del Guardián Oscuro. En lugar de jugar cada semana, jugábamos cada mes (y algún mes no podíamos), y esa es la razón de que, a día de hoy, aún vayamos por el final del segundo libro. El año que viene quiero jugar cada 15 días para poder terminar de una vez la campaña, porque nos está gustando, pero una vez al mes... la verdad es que se nos olvida lo que hicimos la partida anterior XD.

Lo que he descubierto es que "FATE" me gusta como concepto, pero no me gustan los combates, porque me siguen pareciendo demasiado abstractos, y no consigo sacarle todo el partido a la mecánica de Aspectos y el ir y venir de los puntos de Destino. Quizá debería empollarme más el sistema de "FATE Core" y empezar a aplicar más a rajatabla el tema de crear ventajas, conflictos, etc., pero la verdad es que a estas alturas ya no tengo la cabeza en "FATE". Terminaré la campaña, porque ya quiero terminarla, pero volveré a "FATE" sólo cuando realmente me aprenda bien el sistema :D.

Saludetes,
Carlos