12 noviembre 2017

Campaña ACKs (VII): Explorando el Templo del Caos

En la penúltima partida que jugamos, los aventureros de Muro acababan de atravesar un largo túnel que partía de su fortaleza (Vahstión) y que les llevó hasta una mazmorra vecina. En este lugar de siniestros muros de piedra negra y roja, los aventureros se enfrentaron a zombies y esqueletos, y sufrieron un par de bajas (dos de los seguidores del clérigo Fadilio).

Y en nuestra última aventura, siguieron explorando este lugar.

Una regla algo metajueguil

Una de las normas que nos hemos impuesto en la partida es que siempre que esta acabe, los personajes tienen que volver a una base segura. Es algo totalmente artificial, en el sentido de que muchas veces lo lógico es que los personajes sigan adelante, explorando lo que sea que estén explorando. Pero necesitamos una norma de este estilo porque jugamos cada dos semanas y en varias ocasiones nos ha fallado alguno de los jugadores, y es difícil justificar que éste desaparezca en mitad de la partida.

En esta ocasión se dio la circunstancia de que los personajes terminaron muy cerca del túnel de salida, por lo que decidimos que, si la siguiente aventura empezaba con el mismo número de jugadores, podrían seguir explorando la mazmorra y si no, que todos habrían vuelto a Vashtión por el túnel y ya veríamos qué hacían los que sí estuvieran jugando.

Como al final pudieron venir los mismos... siguieron explorando la mazmorra.

Un templo del Caos

Antes de seguir con la exploración, el clérigo Fadilio utilizó su habilidad de Curación para curar a sus dos seguidores muertos. En ACKs existe una regla para dar una segunda oportunidad a aquellos personajes (y PNJ) que han llegado a cero puntos de vida. Dependiendo de una serie de circunstancias (el número de puntos de vida negativos a los que han llegado, lo que han tardado en recibir curación, etc.) se hace una tirada en tabla con ciertos modificadores y el personaje puede resultar muerto definitivamente o puede seguir adelante, pero sufrir alguna consecuencia (cojera, ceguera, pérdida de características, etc.). El sistema también tiene un sistema de habilidades (las Proficiencies) entre los que está la de Curación que tiene Fadilio. Usando esa habilidad consiguió estabilizar a sus seguidores y les dejaron en una sala aparentemente segura. Porque si un PJ o un PNJ llega a cero puntos de vida, puede que se salve... pero la partida se la pierde: se supone que el personaje está demasiado hecho polvo como para seguir adelante.

Por lo tanto, los aventureros (Agorwen la hechicera elfa, Vash el Paladín, Yursit el Ladrón, Fadilio el Clérigo y Rastrojo el Explorador) junto a sus seguidores (Cobb el guerrero, Luna la maga, Jess la Ladrona, el Hermano Martin, un acólito de nivel 0 y los dos perros de guerra de Rastrojo: Phobos y Deimos) siguieron explorando el lugar.

En una de las salas se encontraron a cuatro humanos con túnicas, capuchas... y mazas y cotas de malla. Antes de que nadie pudiera hacer ni siquiera una tirada de reacción, Fadilio decidió que estos eran servidores del Caos y entró en la sala aplicando jarabe de maza. Pronto todos los humanos estaban muertos, excepto uno, que se rindió. Ese fue el momento de que Agorwen llegara hasta él con su hechizo de Hechizar persona y... el acólito superviviente se hizo amigo del grupo. Acólito, sí, porque resulta que era un clérigo del Caos de nivel bajo (nivel 1, de hecho) llamado Tomás. Antaño había sido un granjero hasta que su padre perdió la granja y un sacerdote del Caos le reclutó para su misión de acabar con los nobles opresores. Este era el templo del Caos que les servía como base, y Tomás les dio a los aventureros unas indicaciones de lo que había por el lugar.

Una trampa diabólica, cortesía del viejo Gygax (¡spoilers!)

Uno de los lugares que Tomás les indicó fue una celda, donde los aventureros vieron que estaba atada una mujer. También había unos esqueletos, aparentemente no animados, pero como los héroes no se fiaron, comenzaron a destrozarlos mientras algunos de los aventureros hablaban con la mujer.

La mujer resultó ser una medusa.

Su mirada petrificadora convirtió en piedra a Agorwen, Vash, Fadilio, el Hermano Martin y a Phobos y Deimos (los perretes). El resto comenzó a atacar a la mujer, que aunque estaba atada, disponía de unas serpientes venenosas como pelo... que mordieron a Cobb y le dejaron inmediatamente fuera de combate. Por suerte, entre Rastrojo, Yursit y el resto de seguidores, lograron matar al monstruo.

Después, encontraron entre sus pertenencias un ungüento que Luna identificó como un ungüento mágico que podría devolver a sus amigos a la vida. Resultó que había suficiente como para des-petrificar a todos (6 dosis). Fadilio logró revivir a Cobb, pero no sabemos si sobrevivirá (ya nos lo dirá la tirada en la Tabla de Muerte).

Esta es una zona del módulo Keep on the Borderlands (módulo escrito por Gary Gygax) bastante bien pensada: la mujer parece una prisionera inofensiva y los héroes cayeron en la trampa como deben haber caído decenas de grupos de aventureros en los últimos 40 años. Hay que decir que Gygax fue un poco blando dejando una Poción de Piedra a Carne en posesión de la medusa, pero bueno, recordemos que Keep on the Borderlands es una aventura para personajes de nivel 1.

Un poco de exploración más y de vuelta a casa

Los héroes guardaron la cabeza de la medusa en una bolsa y siguieron explorando. Encontraron un almacén lleno de suministros y con el suelo muy limpio ("¡debe haber un cubo gelatinoso por aquí!") y, en esa misma sala, una puerta secreta que llevaba a un estrecho pasillo... donde les atacó un cubo gelatinoso :D. Pudieron acabar con él rápidamente y exploraron el túnel. Encontraron el cadáver de un aventurero con algo de tesoro y unas Botas élficas (que se quedó Yursit el Ladrón) y después llegaron hasta una sala donde había un grupo de gnolls.

Los aventureros acabaron con los gnolls después de una breve lucha. Parecían tipos duros, un jefe de una tribu, probablemente. Yursit salió a explorar con sus nuevas botas élficas y descubrió que había decenas de gnolls en una sala cercana. Los aventureros dedujeron que ya no estaban en el templo del Caos, sino en una guarida cercana, y optaron por volver por donde habían venido, cerrando la puerta secreta tras ellos. No nos queremos ni imaginar lo que los gnolls de la tribu iban a pensar cuando vieran a su jefe muerto en su habitación. Los aventureros se permitieron el lujo de dejar un mensaje amenazador en las paredes.

Después de eso, encontraron una habitaciòn con tapices obscenos (que Fadilio quería quemar) y una sala de torturas donde acabaron con un tipo enorme y malencarado (el torturador del templo).

Se nos había terminado el tiempo de aventura y los jugadores decidieron que era mejor volver a Vashtión por el túnel y seguir explorando el Templo del Caos (y la guarida de los gnolls) cuando se hubieran recuperado un poco.

En una semanita seguimos jugando. A ver cómo se nos da la cosa ;).

Saludetes,
Carlos

31 octubre 2017

Módulos viejunos para sandbox modernetes

Cuando comencé hace ya unos cuantos meses mi partida OSR con el reglamento de Adventurer, Conqueror, King decidí utilizar viejas aventuras clásicas como La Fortaleza en la Frontera (The Keep on the Borderlands) o In Search of the Unknown como punto de partida. Después de unas ocho partidas, los héroes han conquistado Quasqueton (el dungeon descrito en In Search of the Unknown) y han comenzado a explorar las Cavernas del Caos descritas en La Fortaleza en la Frontera.

Aunque lo razonable es pensar que aún tardaremos unas cuantas sesiones en resolver el problema de las Cavernas del Caos (donde unos sacerdotes malignos parecen estar detrás de los problemas de la región), pronto los personajes querrán salir por ahí a explorar la región circundante.

En su momento me dediqué a definir un pequeño valle con un par de bosques, ríos, pueblos y unas cuantas ideas para futuras aventuras. Voy a seguir usando el mapa, pero lo que ahora necesito es poblarlo de material jugable. Es decir, aventuras que pueda situar sin mucha complicación en mi campaña y que me faciliten el seguir dirigiendo la campaña.

Hay muchos viejos módulos de D&D que se pueden colocar fácilmente en una región de fantasía. Bueno, vale, una región de "fantasía tipo D&D", pero fantasía al fin y al cabo. Son lo que vienen a llamarse aventuras basadas en localizaciones, porque suelen describir una mazmorra, cueva o castillo que sí, está lleno de peligros, pero no suelen afectar demasiado a la región circundante. O, al menos, ejercen una influencia muy local, como podría ser una casa encantada en un vecindario: si no entras en ella, probablemente estés a salvo.

Esta característica es importante en un entorno tipo sandbox en el que los jugadores tienen libertad para ir donde quieran, porque es mucho más sencillo simplemente poner una cueva llena de tesoros y monstruos que los lugareños evitan pero que está ahí y no se "activa" hasta que los jugadores no deciden interactuar con ella. Y si los jugadores se dedican a explorar durante meses otra parte del mapa, no pasa nada: el dungeon estará esperándoles sin moverse y sin afectar al resto de la región.

Por otro lado, estos lugares tienen otra característica especial: los jugadores pueden entrar, explorarlo un poco, saquear un par de lugares y enfrentarse a un par de oponentes... y después pueden irse durante un par de meses a otros sitios y al volver el lugar seguirá allí. Puede que con algún que otro monstruo nuevo o con una reorganización de sus habitantes, pero básicamente igual.

Además de las dos que os he comentado, hay aventuras clásicas que está fuertemente basadas en este concepto y que son muy sencillas de integrar en cualquier campaña de fantasía tipo "D&D". Por ejemplo:

  • Horror on the Hill (niveles 1-3): Una aventura clásica en la que se describe (someramente) un pueblecillo y una colina al otro lado de un río, habitada por monstruos. Por suerte, suelen quedarse al otro lado del río. Aventura clásica con dos niveles. Perfecta localización.
  • The Temple of Elemental Evil (niveles 1-8): Un clásico y, para algunos, el ejemplo primigenio de megadungeon. En la versión más completa de esta aventura se incluye la descripción del cercano pueblo de Hommlet y después varios niveles del cercano Templo, lleno de facciones de sacerdotes del Caos enfrentadas entre sí. Por suerte, como estos sacerdotes actúan de forma insidiosa y están recuperando fuerzas, es fácil justificar que su incidencia en las tierras vecinas es menor... o secreta.
  • Dwellers of the Forbidden City (niveles 4-7): Una ciudad perdida dentro de un volcán o montaña. El único problemilla es que pega más en un entorno tropical, pero lo cierto es que si lo pones escondida en una montaña medio perdida en una cordillera cualquiera no es tan complicada de justificar. Se supone que los habitantes de esta ciudad han comenzado a atacar las aldeas circundantes hace poco tiempo.
  • The Lost Caverns of Tsojcanth (niveles 6-10): Un dungeon perdido en las montañas. Fácil de encajar en cualquier región con un par de picos montañosos.
  • The Forgotten Temple of Tharizdun (niveles 5-10): Un dungeon aún más perdido que el anterior...
  • Expedition to the Barrier Peaks (niveles 8-12): En la aventura se indica que en las tierras cercanas acaban de comenzar a aparecer extrañas criaturas (que tienen su origen en el "dungeon" descrito en la aventura), por lo que es muy fácil decir que, hasta muy recientemente, este era un dungeon inaccesible y escondido que había pasado desapercibido.
  • Tomb of Horrors (niveles 10-14): El epítome de dungeon que puedes poner en cualquier sitio porque es tan mortal y difícil de completar que no es de extrañar que pueda estar en la puerta de la ciudad base de tu campaña y que nadie lo haya explorado antes. Además, está casi todo lleno de trampas y no de monstruos que usen el lugar como base desde la que aterrorizar las tierras vecinas.
  • Caverns of Thracia: Una famosa aventura viejuna escrita por Paul Jacquays para la editorial Judges Guild cuando esta tenía permiso para publicar aventuras para D&D. Famosa por aprovechar muy bien las tres dimensiones para enlazar los distintos niveles de las cavernas entre sí de modo enrevesado y difícil de mapear. Los habitantes de estas cavernas se dedican a sus asuntos y no suelen salir de ellas, así es fácil de encajar donde sea.
  • Dark Tower: Una segunda aventura escrita por Jacquays, con dos torres habitadas por sacerdocios enfrentados entre sí.

Hay otras aventuras clásicas que, aunque también incluyen localizaciones, tienen un detonante que hace que una vez se haya dado el "pistoletazo de salida", ciertos acontecimientos se pondrán en movimiento y se solucionarán de un modo u otro en un tiempo limitado. Estas aventuras aún pueden situarse en un entorno sandbox, porque básicamente siguen siendo aventuras basadas en localizaciones, pero no comparten con las anteriores la característica de que los jugadores pueden entrar un poco, saquear algo y luego dejarlas allí durante meses y meses; hay un factor de tiempo límite implicado en la aventura. Por ejemplo:

  • Palace of the Silver Princess (niveles 1-3): Esta aventura tiene lugar en un valle escondido y dominado por la Princesa Plateada del título... hasta que sobre el lugar cae una maldición. Se supone que los personajes se ven atrapados en el palacio hasta que resuelvan el problema.
  • Castle Amber (niveles 3-6): De forma muy similar a la aventura anterior, los personajes se ven atrapados en un castillo encantado del que deben escapar. El castillo es mucho más grande y la aventura me parece muy buena, pero lo de atrapar personajes es siempre problemático. Y encima en este caso hay una explicación bastante chapucera de cómo los personajes pueden descansar y recuperar conjuros y puntos de vida (muy chapucera). Una lástima, porque la aventura mola.
  • Ravenloft (niveles 5-7). La aventura clásica de terror de D&D se puede situar en casi cualquier lugar donde haya un pueblecito y un castillo cercano y... vaya, ¡si es la típica aventura de base y mazmorra! Lo que pasa es que, si no recuerdo mal, los personajes están atrapados en la región hasta que resuelvan el problema (¿empiezo a ver un patrón en esto de atrapar a personajes...?).
  • Hidden Shrine of Tamoachan (niveles 5-7): Otra aventura que es simplemente un templo perdido. Ojo con esto, porque es una aventura de torneo y tiene un límite de tiempo para resolverse... porque el templo va inundándose. Aunque no es difícil de encajar en casi cualquier campaña (siempre que no te importe el tono azteca de la aventura), se tiene que resolver de una sentada.
  • White Plume Mountain (niveles 5-10): Esta aventura clásica tiene una característica bastante interesante; comienza con un mago loco robando tres armas mágicas que se convierten en el objetivo de los jugadores. Supongo que se podrá jugar entrando varias veces en la montaña del penacho blanco, pero da la impresión de que es más lógico lo de entrar y tratar de resolverla de una sentada, sin salir a reaprovisionarse. Incluso se puede pensar que si los personajes esperan mucho para resolverla, lo suyo es que otro grupo de aventureros se lleve los tesoros. Ojo, que las armas molan pero pueden desequilibrar un poco la campaña.

Para terminar, tenemos una serie de megadungeons cuya entrada no suele ocupar demasiado, pero que pueden sostener una campaña durante meses y meses sin moverte apenas de la región. El problema de estas aventuras es que poner más de un megadungeon en una misma región es un poco superfluo porque es imposible que un mismo grupo se recorra enteros más de uno de estos sitios sin que consigan tanta experiencia que "se les acabe el juego".

Aunque el concepto es tan antiguo como el D&D lo cierto es que los megadungeons publicados son algo más moderno, típico de la OSR. Tenemos varios ejemplos:

  • Mines of Khunmar. Un esquema de mazmorra no demasiado desarrollado, pero del que a mí me encantan los mapas. No deja de ser una mazmorra gorda que se puede poner en cualquier sitio.
  • Dyson's Delve: Un primer intento de Dyson Logos de crear un megadungeon. Por la red podéis encontrar esta aventura traducida al español.
  • The Dismal Depths: Este megadungeon se describe en diversos números del fanzine Fight On!. Algunos niveles molan un montón y otros... no tanto. Pero es bastante interesante. Mi única pega es que los niveles suelen ser de un tamaño bastante similar hasta que de repente llegas al nivel donde viven los trolls y resulta que tienes que sacar las reglas de exploración de regiones porque es una cueva gigantesca que explorar tipo hexcrawl; no me pega con el resto de niveles.
  • Stonehell Dungeon. Una prisión abandonada llena de monstruos. Uno de los mejores megadungeons que hay, y muy sencillo de encajar en cualquier sitio. Está descrito en dos libros y da para jugar media vida allí.
  • Barrowmaze. Un grupo de túmulos perdidos en una zona pantanosa y lleno de no muertos. Ideal para ir allí, saquear un par de sitios y volver luego de cuando en cuando. También hay un megatúmulo con varias entradas con sus facciones y sus zonas más peligrosas pero es interesante cómo este megadungeon no se va hundiendo a través de decenas de niveles más y más en las profundidades, sino que es un único nivel que se expande a lo ancho.
  • Lost Caverns of the Archaia. La nueva creación del creador de Barrowmaze también es un valle perdido lleno de pequeñas guaridas que se pueden ir saqueando poco a poco. Lo tengo pendiente de leer.
  • Maze of the Blue Medusa: Un megadungeon bastante peculiar... como todo lo que escribe Zak Smith. Pero tiene pinta de molar y de poder ponerse en casi cualquier sitio sin problema.

Creo que lo más importante es darse cuenta de que, cuando tienes un mundo de juego propio (o una región propia, desarrollada para una campaña) viene bien que las aventuras que compres puedan integrarse fácilmente en tu campaña. Esta es la razón de que antiguamente a estos suplementos se les llamara "módulos" y no "aventuras"; su naturaleza era modular y estaban pensados para encajar fácilmente en muy distintas campañas. En una campaña tipo sandbox como la que dirijo, me encanta poder contar con aventuras basadas en localizaciones de esas que se están quietecitas y no molestan... hasta que los jugadores se acercan a despertarlas con un palo (de tres pies) ;).

Saludetes,
Carlos

19 octubre 2017

Campaña ACKs (VI): Los héroes de Vashtión

En mi campaña de Adventurer, Conqueror, King los jugadores han conseguido conquistar por completo el dungeon de Quasqueton, descrito en la aventura In search of the unknown. Han sido unos cuantos meses de tiempo real (jugamos cada dos semanas y en verano solemos parar) y hasta ocho incursiones al dungeon. Hemos jubilado a dos personajes iniciales (Borredan el Guerrero y El Brujo) y sus jugadores se han hecho otros jugadores (Fadilio el Clérigo y Vash el Paladín). Y hasta se nos ha muerto algún que otro PNJ, como la guerrera Tres, víctima del veneno de una araña gigante. Está siendo una campaña muy divertida y muy mazmorrera.

Un par de comentarios generales sobre la última aventura:

  • Sigue siendo muy divertido realizar tiradas de reacción para convencer a monstruos y PNJ de que se unan al grupo o de que sean más amistosos. Tener a la hechicera elfa Agorwen, con su gran Carisma y sus habilidades específicas para encantar a la gente está siendo muy curioso de ver. Aún así, los jugadores han terminado por "licenciar" a la manada de kobolds mineros que estaban ya trabajando para ellos, porque los jerarcas de la iglesia de la Ley no veían con buenos ojos que tuvieran a ese tipo de esbirros. Los han sustituido por un grupo de gnobles gnomos gnacionalistas.
  • Porque sí, los personajes se han hecho con el control de Quasqueton como su nuevo hogar/fortaleza. Estrictamente hablando, no deberían, porque son personajes de niveles 1-3 que no deberían tener este tipo de dominios hasta llegar a nivel 9. Pero las reglas de ACKs especifican que los personajes de niveles inferiores a 9 siguen pudiendo establecer dominios, lo que pasa es que se lo tienen que currar por su cuenta y no atraen seguidores automáticamente como sí sucede con los personajes de niveles superiores. Pero vamos, pueden tener una fortaleza. Hemos establecido que Vash el Paladín es un descendiente de uno de los dueños originales de la fortaleza y que por tanto, es el heredero natural de la misma (está pensando cambiarle el nombre al sitio, de Quasqueton a Vashtión).
  • Los jugadores han seguido atrayendo seguidores usando las reglas de "henchmen" del libro. Agorwen la elfa (encantadora elfa de nivel 2) tiene al guerrero Cobb (ya de nivel 2) y a la joven aprendiz de maga Luna (nivel 1). Yursit el ladrón (nivel 3) tiene como seguidora (y amante) a la también ladrona Jess (nivel 2); es curioso como ha ido generándose esta hermosa historia de amor entre pillastres a lo largo de las distintas partidas. El gran Fadilio de Vado (clérigo de nivel 3) tiene al Hermano Martin (clérigo de nivel 2) como seguidor; es divertido ver cómo fallan tiradas de expulsar muertos vivientes al unísono. Pero, además, Fadilio ha reclutado a un grupo de tres acólitos, humanos normales de nivel 0, para que le ayuden. Os daría sus nombres, pero están durando muy poco, así que, si sobreviven un par de aventuras más, ya os los presentaré. Rastrojo (explorador de nivel 2) tiene como seguidores a dos grandes perros de guerra (gracias a una habilidad llamada Amistad Animal) y no es algo a despreciar porque esos bichos son de también de nivel 2. Nuestro último PJ es Vash el Paladín, que por el momento no tiene seguidores, pero claro, es un principiante de nivel 1. En total, sí, habéis contado bien: son 14 en el grupo. Lo cual sería una burrada si esto fuera un sistema más complicado, pero que se hace llevadero con un sistema como ACKs. Eso sí, hemos tenido que hacer tiradas de iniciativa en grupo, porque se nos iba de las manos.
  • Lo bueno de ser catorce personas entre PJ, PNJ y perretes, es que los personajes pueden enfrentarse a retos importantes y salir airosos. En esta aventura terminaron enfrentándose a los últimos habitantes de Quasqueton/Vashtión, que eran un grupo de nueve trogloditas, unos tipos bastante duros. Pues duraron un par de asaltos. Y después se fueron por un túnel hasta las Cavernas del Caos (descritas en el módulo La Fortaleza en la Frontera) y allí se enfrentaron a 16 zombis en un combate y a 12 esqueletos en otro, sufriendo apenas una baja en cada lucha (acólitos de nivel 0). Es curioso, pero este no parece ser un modo extraño de jugar a D&D: me llamaba la atención leer en las viejas aventuras clásicas referencias a que el grupo debería estar formado por una docena de aventureros o más y que si el grupo era inferior en número, que deberían buscarse PNJ para ayudarles. Me sonaba raro después de jugar a otros juegos en los que lo normal es tener a un grupo de cuatro a seis PJ y que eso fuera suficiente. Pero no, realmente funciona. Claro, tienes que tener un sistema en el que el combate se pueda resolver con esta cantidad de PJ/PNJ y enemigos, pero ACKs lo es.
  • Por cierto, en lo que respecta al dinero que van encontrando los personajes, parece que encontrar miles de monedas de oro aquí y allá hará que pronto no sepan ni dónde guardarlas... pero ay, amigo, resulta que los PNJ se quedan con parte del tesoro; que hay que pagarles un sueldo mensual; que los propios PJ tiene que mantener un estilo de vida gastando dinero mes a mes; que tienes que comprar armas y armaduras para todo el mundo; y que ahora que tienen una fortaleza, resulta que hay que seguir pagando por su mantenimiento. En D&D el dinero se utiliza en equipo, seguidores y dominios. Al menos en las primeras ediciones del juego ;).
  • Empezamos a tener un poco de equipo mágico. Rastrojo tiene una lanza +2, un escudo +1 y una armadura de malla +1. Fadilio tiene una maza +1. Agorwen un anillo de protección +1. Lo de las armas puede parecer que no influye, pero hay que recordar que una humilde espada corta +1 ya puede afectar a monstruos a los que no afectan las armas mágicas. Y además, Agorwen ya puede lanzar más de un hechizo al día y los clérigos han empezado a disponer de varios conjuros de curación con los que poder avanzar cada vez más por los dungeons. El juego comienza a cambiar en cuanto a las capacidades de los personajes y eso que solo tenemos a un par de personajes que han llegado a nivel 3. El Total Party Kill sigue siendo posible, pero el grupo no parece ya tan frágil como en su primera aventura, en las que cuatro PJ de nivel 1 prácticamente fueron aniquilados por un cubo gelatinoso y un grupo de orcos.

El mundo de juego por el momento se reduce a la ciudad de Vado, el pueblecito de Muro, la fortaleza de Macsen y dos dungeons: Quasqueton y las Cavernas del Caos. Pero pronto los PJ van a poder viajar por los alrededores, en un puro estilo hexcrawl. Ya tengo preparado el mapa de la zona colindante y en un próximo artículo os hablaré sobre algo muy curioso sobre los viejos (y no tan viejos) módulos que estoy usando para poblar dicha zona.

Saludetes,
Carlos

09 octubre 2017

Tiradas de reacción en D&D

Hace unos cinco años se hablaba en este blog sobre las Habilidades sociales en juegos de rol. La verdad es que se montó un debate interesante (más de 100 comentarios, incluyendo los de la conversación de G+). La premisa del artículo era que las habilidades sociales (tipo "Oratoria", "Liderazgo", "Seducir" o "Engañar") debían poderse usar para influenciar no solo a los personajes no jugadores, sino también a los personajes jugadores.

He recordado el artículo porque estoy trabajando en Saqueadores de Kaima-Loa y he estado pensando sobre temas como la moral y lealtad de los miembros de una expedición o el modo de interactuar con las tribus salvajes (o no tan salvajes) que se puedan encontrar los personajes jugadores cuando viajen por las islas del archipiélago.

Como sabéis, el sistema de juego que va a tener esta ambientación es un retroclón de D&D en el que también estamos trabajando. En los retroclones la parte de la moral y la lealtad tanto de seguidores como de monstruos está contemplada desde el principio: todos los monstruos y PNJ tienen una puntuación de moral que determina cuándo se rinden o huyen de un combate, igual que los seguidores de los personajes. La característica de Carisma, que suele pensarse que tiene poca utilidad, en realidad es bastante importante en un juego en el que llevar a un grupo de soldados que luchen por ti puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte a niveles bajos.

Sin embargo, para tratar la segunda cuestión, la de cómo interactuar con tribus nativas, no hay un sistema tan integrado con las reglas. Existe algo, que es la tirada de reacción. Esta tirada se realiza lanzando 2d6 y sumando la bonificación de Carisma del personaje que lleva la voz cantante (si es un tipo con un buen Carisma, puede ser un valor entre +1 y +3). El resultado se compara con una tabla de este estilo:

Resultado de la TiradaReacción del monstruo
2Hostil, ataque inmediato
3-5Hostil, posible ataque
6-8Neutral, monstruo indeciso
9-11No ataca, se marcha o está dispuesto a parlamentar
12Amistosa

Esta tabla está ahí desde las primeras ediciones de D&D. Es cierto que se suele indicar que el máster puede decidir siempre la reacción del monstruo basándose en su criterio. Y hay monstruos que siempre van a atacar, como los no-muertos. Pero la herramienta está ahí para el que quiera usarla y lo cierto es que puede dar lugar a resultados curiosos, como que los personajes jugadores terminen paseándose por una mazmorra reclutando a los monstruos para su causa.

En la partida que estoy dirigiendo con mis amigos (los Aventureros de Muro) uno de los jugadores lleva a una Encantadora Elfa con muy buenas características de Carisma y bonificaciones a sus tiradas de reacción debidos a su clase y a las habilidades que ha escogido (estamos usando el sistema de juego ACKs, un retroclón). Y el resultado es que, gracias al uso de un par de conjuros de Encantar Monstruo y a algunas tiradas muy buenas de reacción, resulta que casi siempre tienen a unos cuantos hombres bestia como carne de cañón en sus aventuras. En una ocasión, la elfa se puso delante de unos orcos para amenazarles diciéndoles que ella y sus amigos ya tenían prácticamente conquistado ese lugar y que, o se unían a ellos, o perecerían; después de una tirada muy buena de reacción, el grupo se fue de allí con seis orcos más como miembros del grupo.

Del mismo modo, cuando estuve realizando las pruebas de juego de la aventura En busca de la ciudad perdida de Garan los jugadores llegaron en un par de ocasiones a poblados de hombres serpiente, bullywugs o goblins. Y en todos hicimos una tirada de reacción para ver cómo eran recibidos. Sin embargo, ya en esa ocasión me encargué de usar unos cuantos modificadores a la tirada: por ejemplo, los hombres serpiente eran bastante amistosos con el elfo que dirigía la expedición, por lo que siempre se tiraba con un +3. Sin embargo, los bullywugs estaban en guerra con los hombres serpiente, por lo que, por asociación, tenían siempre un -3 a las tiradas de reacción al encontrase con la expedición de los personajes jugadores.

En realidad, este sistema de tiradas de reacción es bastante rudimentario y se puede prestar bastante al abuso, sobre todo si un jugador se decide a ponerse una buena puntuación de Carisma y el máster interpreta siempre los resultados de 12 o más como que los monstruos que se encuentran los personajes se unen automáticamente a ellos ;).

Recientemente el autor de Adventurer, Conqueror, King comentó algo al respecto en su Patreon: había jugadores que estaban utilizando las tiradas de reacción para, básicamente, hipnotizar a los monstruos de las mazmorras y la causa era que un personaje que esté optimizado para realizar tiradas de Carisma puede llegar a acumular los suficientes modificadores como para romper la hermosa curva de probabilidad de un 2d6 (que lo normal es que saque un 7, que es un reacción neutral en estas reglas). Así que publicó unas reglas opcionales llamadas Interactions en las que se definían modificadores a las tiradas depediendo de los alineamientos de los PJ y los PNJ, de si los jugadores entraban desarmados o no, etc. Incluso había ciertas reglas para mejorar una tirada de reacción inicial que dependían de si los jugadores trataban de negociar, intimidar o incluso seducir a los PNJ.

El autor del blog Hack & Slash tiene un libro disponible en Lulu llamado On the non player character en el que ha desarrollado diversos sistemas para tratar con PNJ, entre los que se encuentra una especie de "combate social". En dicho combate social primero se hace una tirada de reacción como la que os he comentado, pero después hay una serie de acciones que un PJ puede realizar para ir mejorando esa tirada de reacción: amenazar al PNJ, bromear, sobornarle, seducirle, etc. Cada acción permite realizar una nueva tirada y tratar de ir mejorando la tirada de reacción, hasta un máximo de intentos determinado por la tirada inicial.

Tanto uno como otro autor están haciendo algo muy típico de los retroclones: utilizar una mecánica original de D6D y refinar su uso. Basándose en la tirada de reacción ambos han creado sistemas que pueden añadir profundidad a las interacciones entre PJ y PNJ, de un modo más sofisticado que lo que existía originalmente.

En Saqueadores de Kaima-Loa voy a necesitar reglas de este tipo, porque quiero que los jugadores puedan llegar hasta una aldea perdida en la selva después de llevar semanas perdidos y con sus provisiones en mínimos y que tengan la posibilidad de enviar a su mejor charlatán a tratar de obtener la ayuda de los nativos. Y que esto tenga sus reglas. Sé que hay gente que no quiere utilizar este tipo de mecánicas porque las siente como "artificales" y que prefiere que todo esto se deje a la interpretación de los jugadores. Pero a mí me parece que unas reglas que añadan algo de estrategia a las negociaciones puede ser muy interesante y divertido de jugar. Sobre todo en una campaña en la que los jugadores, de entrada y desde el nivel 1, ya son líderes de una expedición formada por muchos hombres y mujeres.

Saludetes,
Carlos

16 septiembre 2017

En las LES 2017

El fin de semana pasado tuvieron lugar las jornadas roleras Ludo Ergo Sum, que ya van por su décima edición. En esta ocasión se trasladaron al polideportivo de Aluche, un local bastante más cómodo que los que se han usado en años anteriores, pero que se nos ha quedado pequeño ;). Lo cierto es que el hecho de que hubiera aire acondicionado ayudó mucho a no morir de calor como otros años. Que digo yo que estaba encendido, pero bueno, si no fue así, la ventilación del lugar era mucho mejor :D.

Este año no pude ir el viernes por motivos personales (básicamente, estuve de cañas con unos colegas...) pero sí me pude acercar tanto el sábado como el domingo. El sábado fui allí con toda la familia: esposa, hijos, una cuñada y una sobrina ;). Lo cierto es que tan pronto como entré en el lugar empecé a encontrarme con gente conocida y pronto mi mujer, Eru la bendiga, me dijo que me quedara a mi bola, que ellos se iban a dar una vuelta. Hay que decir que se lo pasaron muy bien yendo de una tienda a otra y participando en las actividades que había para niños en la zona exterior del pabellón. Hasta ganaron un par de jueguecillos en una partida "en vivo" de Fantasma Blitz. Mis críos se llevaron un par de golpes en las carreras, ¡pero no hay victoria sin sufrimiento! :D. La verdad es que estuvo muy bien que hubiera este tipo de actividades para los más pequeños porque lo que es buscar una mesa libre para poderse echar una partida de algún juego de la ludoteca... eso estuvo imposible.

Y es que en esta edición ha habido más gente que en la guerra. Según la organización, unos 3.700, pero lo cierto es que durante el sorteo del domingo se escucharon números que llegaban hasta el 4.200. Tendrá su explicación, supongo (¿gente que se apunta vía web pero luego no acude a las jornadas? Ni idea). Y tanto gente originó colas. Colas acojonantes. La peor era la del mercadillo. Allí me tiré yo una hora y cuarto esperando pacientemente (al menos estuve hablando con mi hermano y un poquito con el genial Velasco). Desventajas de que haya hijos de puta que roban en un mercadillo solidario y que obligan a ponerse estrictos con el control de accesos y la revisión de mochilas y tal. Gracias, ladrones. Al menos la espera me mereció la pena: iba dispuesto a resarcirme de haber comprado muy poquito rol este año y conseguí cazar unas cuantas cosas jugosas, incluyendo un lote de libros de la primera edición de Warhammer Fantasy y libros variaditos de La Llamada de Cthulhu, Rogue Trader, D&D y... bueno, que me dejé una buena pasta :D.

Después de salir del mercadillo me fui a comer con unos amigos y a la vuelta nos encontramos con que el aforo se había superado y la gente tuvo que quedarse a la cola esperando a que saliera alguien antes de poder entrar. Yo, de hecho, me quede fuera... aunque no me quedé sin jugar ;). Lo cierto es que uno no puede quejarse de que se cumplan las normas de seguridad. Lo malo es que no había pasado antes (no sé si porque las normas han sido menos estrictas en otros ayuntamientos o porque nunca se superó el aforo en otros recintos) y creo que a casi todos nos pilló por sorpresa. Entiendo a la gente a la que le ha molestado, porque algunos se quedaron sin jugar por no poder entrar a una partida. Esto llegó a pasar incluso con gente que dirigía partidas. El domingo ya hubo menos gente y no hubo problema de aforo, pero el sábado por la tarde es el día grande y espero que para otros años la cosa mejore. ¡Habría que ir insistiendo al Ayuntamiento para que cedan un sitio aún más grande! :D

Por suerte el recinto estaba lleno pero los parques de alrededor del recinto no y pude apuntarme a una partida "pirata" dirigida por el genial Rubén Navarro, que nos sumergió en las aventuras de La Liga de los Hombres Extraordinarios... ¡de los 80!. Usando las reglas de Savage Worlds me tiré toda la tarde interpretando a la teniente Ripley y enfrentándome junto a "Dutch" Schaefer, M. A. Baracus, Doc Brown, Egon Spengler y Sarah Connor a las maquinaciones del malvado Lo Pan, que había robado el Mapa del Tiempo o algún McGuffin por el estilo. No solo tuve la oportunidad de jugar con viejos compañeros de fatigas con los que siempre es un placer coincidir, sino que me reí a carcajadas con el director de juego que es un maestro de la dirección; oírle hablar en inglés con acento chino fue descacharrante. Porque sí, la partida fue en inglés ya que una de las jugadores era alemana y no entendía ni papa de español, pero oye, creo que nos defendimos bien. Desde luego fue una experiencia curiosa.

Mención muy especial a un anuncio del que me enteré en las jornadas: Holocubierta publicará en español el nuevo juego de Star Trek de Modiphiu. Sé que hubo más noticias de novedades en las jornadas pero esta me hacen especial ilusión no solo porque me encanta Star Trek sino porque Mae es uno de los orgullosos creadores de la partida de rol por foro de la USS Heracles, a la que llevo ya jugando ocho largos años. Acabo de jubilar a mi viejo personaje y estoy empezando con uno nuevo y nada menos que el Primer Oficial. Creo que puede ser un juego que funcione muy bien y a mí me alegra mucho que alguien se anime a traducir el juego. Me apetece mucho tenerlo en mis manos, la verdad :D.

El domingo estaba obligado a ir a las jornadas porque me tocaba dirigir una partida. Es un detalle el hecho de que los organizadores se pasaron a primera hora por la fila de los que estábamos esperando para entrar y "reclutaron" a los que dirigíamos partida o hacíamos una demostración. De este modo nos aseguramos de que por lo menos los organizadores de las partidas no se quedaban fuera. Creo que el domingo ya no hubo problemas de aforo, pero se agradece el detalle.

La partida que jugamos fue la campaña incluida en ¡Hexplora!, el libro sobre creación y desarrollo de campañas sandbox escrito por Jordi Morera y que publicamos con la editorial 77Mundos a principios de este año. La campaña se denomina El Valle Prohibido y en ella se explora una región recientemente descubierta en la que viven unas extrañas tribus primitivas y monstruos extraños. Ya es la tercera vez que dirijo la partida, usando las reglas de Aventuras en la Marca del Este y lo cierto es que funciona muy bien en las jornadas (por cierto, tenemos ya en "Paga Lo Que Quieras" el bestiario del Valle Prohibido para sistemas OSR; y mola un montón). Al comienzo de la partida siempre comento que no hay una trama que vamos a seguir, sino que lo que hagamos será lo que decidan los jugadores y que, cuando llevemos tres o cuatro horas jugando, pararemos. Sorprendentemente (o no tanto), el formato es perfecto para unas jornadas, porque puedes parar un poco cuando te de la gana y recrearte más o menos en ciertos momentos de la aventura, ya que no hay que acelerar para llegar al final o terminar antes de tiempo: se puede jugar todo lo que se desee y, si los jugadores se lo están pasando bien en un momento particular, recrearse en él todo lo que sea necesario.

Siempre empiezo la partida mostrando un mapa general del Valle Prohibido a los jugadores, en el que están señaladas las distintas regiones en las que se divide. Cada jugador puede hacer una serie de tiradas en las tablas rumores que se detallan en el libro (una por región) y dejo hacer más tiradas a los que tienen más puntuación de Carisma. Normalmente entre la descripción de las zonas y el resultado de los rumores el grupo se monta un objetivo y se ponen en camino. A estos en concreto les gustó la idea de buscar un Monolito Negro del que habían oído que concedía poderes extraordinarios a los que lo tocaban, pero he tenido otros grupos que han querido acceder al templo prohibido de Tanagra o visitar la meseta donde viven los cíclopes.

Siempre juego con un grupo de hasta seis personajes de nivel 6-7, que reparto entre los jugadores al principio de la partida (¡en las jornadas hay que llevar los personajes hechos y concentrarse en jugar!) y es sorprendente los retos que son capaces de vencer personajes así en D&D (y sus retroclones): no las tenía todas conmigo cuando decidieron enfrentarse a la thesalhydra, pero consiguieron vencerla. El fuerte chamuscado, sin embargo, fue un reto demasiado complicado y huyeron de ahí sabiamente.

Lo cierto es que fue una partida muy divertida (en la que participó el Cronista, llevando al guerrero Bolder el Guapo) y dos de los jugadores se animaron incluso a comprar un par de copias del libro: ¡bien! ¡nuestra editora estará satisfecha con las ganancias! :D.

El resto del domingo lo pasé chafardeando por ahí, hablando con Ricardo Dorda, Turbiales, Roberto Alhambra, Valver, los chicos de Jernhest y muchos otros con los que debatí sobre lo divino y lo friki. Como siempre he dicho, a mí lo que me gusta realmente de las jornadas es hablar con la gente y enterarme de los proyectos, campañas y partidas que está llevando a cabo cada uno.

Fue especialmente interesante hablar con la persona que ha escrito ya el siguiente proyecto de 77Mundos, ya que no había tenido la ocasión de charlar con él antes. Tenemos muchas esperanzas en el nuevo libro, pero me temo que es pronto para contaros nada sobre él; estamos en pleno proceso de edición y es posible que aún cambiemos un par de cosas importantes sobre él.

Las jornadas se cerraron con el ya tradicional sorteo de material. Yo dejé tanto mi tarjeta como la de mis hijos y esposa, pero según comenzó el sorteo comentaron que solo podías salir a recoger el premio si eras tú el agraciado y que no se podía recoger nada en nombre de un amigo, primo o conocido. Una lástima, porque al final del mismo salió el 3.003, que era el número de mi hijo pequeño (que, por cierto, cumple años el 03/03, ¡cómo es esto de la numerología!) pero bueno, así son las normas.

Como todos los años, me llevo una sensación positiva del evento. Una lástima lo de los problemas de aforo o lo de la cola kilométrica en el mercadillo, pero espero que se aprenda de ello y se mejore el próximo año. No sé qué solución buena tiene lo del mercadillo, pero la del aforo sí que se soluciona de forma fácil: ¡Palacio de los Deportes o IFEMA para el año que viene! xD. Ya sé que es imposible, porque hace falta mucha pasta para alquilar esos locales, pero bueno, confío en que el Ayuntamiento de Madrid se tire el rollo y tenga en cuenta que el aforo se nos quedó pequeño.

Muchas gracias a todos los que os acercasteis a saludarme y a hablar un ratito. Sé que me dejo gente por nombrar pero es que, coño, no me hacéis caso y seguís viniendo a las jornadas sin una chapa con vuestro nombre o nick en el pecho, y así no hay manera :P. En cualquier caso, nos vemos en la próxima edición :D.

Saludetes,
Carlos

29 agosto 2017

Saqueadores de Kaima-Loa

Dentro de poco os informaré de próximos proyectos de 77Mundos, el sello editorial a través del que publicamos a principios de este año ¡Hexplora!, el libro de Jordi Morera sobre cómo preparar y dirigir campañas de rol tipo sandbox. Tenemos varias ideas ya en marcha, pero hoy quiero hablaros de una que me hace especial ilusión porque la voy a escribir personalmente.

Aunque no tiene por qué ser el título definitivo, vamos a utilizar a lo largo del proceso de desarrollo el nombre de Saqueadores de Kaima-Loa. La premisa es la siguiente: en un mundo de fantasía, un reino civilizado ha encontrado una ruta marítima para llegar a un archipiélago de islas tropicales, llenas de ruinas, tesoros y tribus perdidas. Los jugadores van a interpretar a aventureros que, patrocinados por ricos mecenas, dirigen expediciones para explorar estas islas y volver a las tierras civilizadas llenos de tesoro y botín.

Las selvas de Puerto Rico (imagen con licencia CC), pero podría ser perfectamente una de las islas de Kaima-Loa

Nuestra intención es que sea un juego completo en el sentido de que incluirá ambientación y reglas. El sistema será de tipo OSR, concretamente, una iteración tipo retroclón de D&D. Podríamos simplemente decir que usa las reglas de Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este y, de hecho, queremos que sea compatible con otros retroclones. Pero también queremos que no sea necesario comprar libros adicionales para poder jugar y, como todo aficionado que se precie, queremos poner nuestra propia visión de lo que deberían incluir las reglas. Recordad, todo retroclón no es más que el viejo D&D al que se han añadido las reglas caseras de cada grupo ;).

En nuestro caso queremos conseguir algo más parecido a Adventurer, Conqueror, King System en términos de sofisticación, pero no queremos 200 páginas de reglas. Existen retroclones muy completos como Torch & Sword o Lamentations of the Flame Princess que funcionan realmente bien y consiguen condensar mucha información en una cantidad razonable de páginas. En cualquier caso, para ayudarnos en el tema de reglas hemos fichado a una persona a la que le encanta trastear con los sistemas OSR. Creo que es un fichaje estupendo para el equipo, pero os daré más información en próximas entradas ;).

En cuanto a la premisa del juego, queremos que esté enfocado en un tipo de partida concreta: gestión de expediciones y saqueo de ruinas. Esto no quiere decir que no se pueda usar el juego para dirigir una intriga urbana o una partida de investigación, pero creo que los juegos se benefician de tener un cierto foco. En este caso queremos que cada expedición (una mini-campaña en sí misma) siga unos pasos concretos:

  • Encontrar un mecenas: Tendremos una lista de ricos mecenas que buscan cierto tipo de tesoros (joyas creadas por los antiguos hombres-lagarto, fórmulas de hechizos perdidos, una templo de una deidad olvidada, etc.) y están dispuestos a financiar expediciones a Kaima-Loa para encontrarlos.
  • Preparar la expedición: Con el dinero ofrecido por el mecenas se contratan guerreros, guías, porteadores, un barco para llevarlo suministros y volver con el botín, etc.
  • Llegar a la Kaima-Loa: Se realiza el viaje desde las tierras civilizadas hasta el archipiélago, con tropas, equipo y especialistas que no pueden encontrarse en Kaima-Loa. Habrá algunas bases amigas en dicho archipiélago, que pueden ser colonias civilizadas o aliados nativos del lugar. Durante el largo viaje se pueden sufrir diversos percances (piratas, monstruos, tormentas, etc.). Al llegar a la base, se completa la expedición con equipo y nativos del lugar.
  • Llegar a una isla concreta: Una vez en el archipiélago, se debe viajar a la isla que vamos a explorar. Una vez más, la expedición puede sufrir más percances, pero estos serán específicos de Kaima-Loa, como monstruos específicos de esta región. Puede suceder que la expedición tenga lugar en la propia isla inicial.
  • Viajar por la isla: Cuando se llega a la isla que es objeto de la expedición habrá que atracar, crear una base, enviar exploradores, avanzar con el grueso de la expedición, etc. Esto supone el núcleo de la expedición, el momento en el que nos lo jugamos casi todo. Esto no quiere decir que las fases anteriores no sean importantes. Aquí tendremos encuentros con tribus salvajes (o civilizadas) y nos enfrentaremos a diversos peligros.
  • Encontrar el objetivo (o fracasar miserablemente): ¿Lograrán los aventureros el objetivo de su misión? ¿Lograrán al menos una parte significativa, de modo que se pueda financiar un segundo intento? ¿O tendrán que huir a través de la selva cuando, en unas viejas ruinas, despierten Cosas Que El Hombre No Debe Conocer?
  • Volver a la civilización: Una vez logrado el objetivo, hay que volver a la civilización, lo cual significa pagar a la gente de Kaima-Loa, cargarlo todo en barcos e iniciar el viaje de vuelta. Claro, puede haber piratas, ladrones o rivales deseosos de quitarnos nuestra recompensa duramente ganada en varios de los puntos del viaje. Habrá que estar atentos. Y hay que tener en cuenta que los vientos hacen que, si la expedición ha durado demasiado, sea casi imposible volver hasta el año siguiente, o hacerlo a paso de tortuga. Decisiones, decisiones...

La idea es que una de estas expediciones dure un año más o menos, entre que se prepara, se ejecuta y se vuelve con las ganancias. Los aventureros pasarán el invierno o incluso un par de años gastándose su recompensa y después, vuelta a empezar. Este es uno de esos juegos en los que la experiencia ganada va a depender del tesoro que se encuentre y se traiga de vuelta a la civilización.

A los lectores más avispados no se les habrá escapado el detalle de que esto se parece sospechosamente al planteamiento de mi aventura En busca de la Ciudad Perdida de Garan. Y, efectivamente, esto es Advanced Garan ;), o todo aquello que quise meter en la aventura pero no pude hacer porque tenía un límite de palabras (que me salté, todo sea dicho). Garan sería un ejemplo de expedición que se podría jugar con Saqueadores de Kaima-Loa, pero en las reglas queremos incluir procedimientos para comerciar con tribus; tener más en cuenta las consecuencias del calor, las enfermedades y la humedad; reglas para mantener la moral de la expedición; establecer qué pasa cuando decidimos parar una semana o dos en un campamento semi-permanente para reaprovisionarnos cazando por los alrededores; añadir un sistema de batallas navales y terrestres; etc. Es decir, queremos crear un juego OSR pensado para gestionar expediciones. Inicialmente a regiones tropicales; ya veremos qué nos trae el futuro ;).

Siendo como somos fanáticos del sandbox, queremos llenar el juego de herramientas para generar contenido de modo procedimental: tablas de encuentros, fichas de monstruos, fichas de tribus (qué sucede cuando te encuentras con los goblin de las selvas), fichas de ruinas (qué se puede encontrar uno en las ruinas de la extinta civilización de los elfos estelares), etc. Es decir, que incluso el director de juego no sepa qué se van a encontrar los personajes en su deambular por Kaima-Loa. Estoy especialmente entusiasmado con desarrollar esta parte.

Y creo que esto es una buena introducción a este proyecto. Espero vuestras opiniones y seguiremos hablando de esto en el futuro :).

Saludetes,
Carlos

23 agosto 2017

MARTE SATÁNICO y la ciencia ficción macarra

Hace una semana se puso en contacto conmigo Álvaro López, miembro de la Sociedad del Dado Cornudo, para hablarme del nuevo juego de la sociedad, llamado MARTE SATÁNICO. Creo que es totalmente apropiado escribir el nombre del juego en mayúsculas y negrita xD.

En palabras de Álvaro, "[...] El juego tiene lugar en un Marte futurista, plagado de aristócratas mutantes que se creen descendientes de Lucifer, tribus de salvajes motorizados, sectarios y otros macarras. Además de un amplio abanico de sinvergüenzas que viven en el sargazo de las estaciones espaciales y pecios en órbita. En definitiva, un juego infectado de referencias como Perros de Estroncio o Juez Dredd, Fantasmas de Marte y el Príncipe de las Tinieblas de John Carpenter, Warhammer 40 K o Rifts..."

El juego es pequeñito, 35 páginas en A5, y el sistema es compatible con D&D5. Lo cual me parece genial porque este verano ya os conté que estuve leyendo D&D5 y me ha parecido un sistema muy claro y adaptable. La Sociedad del Dado Cornudo publicó hace unos años el juego Embelyon, un retroclón de D&D también en formato pequeñito pero muy completo y absolutamente usable. Parece que se han especializado en juegos condensados en pocas páginas pero muy pulidos en el tema reglas y, por lo que he visto en las ilustraciones que me ha mandado, cada vez mejor en el tema gráfico y de diseño.

Creo, en cualquier caso, que lo importante de este juego es la ambientación, que parece muy sugerente y gamberra. En ese sentido me recuerda en actitud a La Marca Estelar aunque creo que esta ambientación es aún más macarra xD. La verdad es que leyendo la descripción y viendo los dibujos yo diría que Mad Max: Furia en la carretera está ambientada en MARTE SATÁNICO y no la Tierra ;).

Una cosa que me ha llamado mucho la atención es esa referencia a estaciones espaciales y pecios en órbita alrededor de MARTE SATÁNICO. Esta ilustración en concreto me parece realmente inspiradora:

Sobre las referencias que comenta Álvaro en su correo, conozco pocas más allá del nombre, pero hay una que me gusta mucho y es la mención a Warhammer 40K. No al actual W40K, esa bestia enorme con libros a todo color, traducciones imposibles y "las mejores miniaturas que hemos esculpido jamás". Me refiero más bien a las primeras versiones de W40K: punkys, macarras, anti-stablishment (¿sabía usted que el nombre del caudillo orco Ghazghkull Mag Uruk Thraka es una referencia a Margaret Thatcher?) y que no se tomaban tan en serio a sí mismas.

MARTE SATÁNICO tiene pinta de ser un pequeño juego con un premisa interesante y un desarrollo divertido. Tengo ganas de echarle la mano encima para poder hacer una reseña en condiciones, porque la actitud que transmite me parece lo suficientemente atractiva como para darle una oportunidad.

Saludetes,
Carlos

18 agosto 2017

Lecturas veraniegas

Tras un parón de, nada, una estación o así, vuelvo a escribir en el blog ;). El mes de junio y la mitad del de julio lo tuve dedicado a terminar la aventura Muerte en la Mansión del Mago Malifax que va a ser incluida en el Gazetteer de la Marca del Este junto a otras dos aventuras. Tuve que apretar el acelerador porque veía que se me echaba el tiempo encima, pero la verdad es que al final estoy muy contento con el resultado. Gracias especiales a Jordi Morera y, sobre todo, a Ricardo Dorda, que me han ayudado a revisar el texto antes de enviarlo a la editorial.

El texto final lo entregué un día antes de irme de vacaciones, que se han terminado hace bien poquito. Todo lo bueno se acaba; en compensación, no hay mal que cien años dure (excepto en la Tierra Media, antes de la Cuarta Edad). Una vez reincorporado, me estoy dedicando a poner en orden otros proyectos relacionados con 77Mundos. En septiembre voy a estar en las Ludo Ergo Sum dirigiendo El Valle Prohibido con las reglas de Aventuras en la Marca del Este. El que quiera charlar conmigo en las jornadas, que no dude en acercarse y entablar conversación, que a mí me encanta hablar (¡a veces, demasiado!). Y si os apetece jugar, en la partida que dirigiré hay espacio para seis personas ;).

Bueno, y dicho lo cual, vamos a quitarle un poco el polvo al blog, que lo tengo abandonadito al pobre xD.

Durante el verano me he dedicado a leer unos cuantos manuales en PDF que eché a la tablet. A continuación, unas breves minireseñas o, más bien, impresiones generales:

  • The Price of Freedom: The Federation Sourcebook: Un manual gordo para el juego de rol de Star Trek que publicó la editorial LUG en su momento. El suplemento está dedicado a describir la Federación de Planetas Unidos, es decir, la patria de los humanos, vulcanos, betazoides y demás razas a las que protege la Flota Estelar. Se habla de su historia, miembros fundadores, forma de gobierno, organizaciones, etc. Hay un gran capítulo dedicado a la Flota Estelar y su organización y uno muy interesante sobre la Marina Mercante de la Federación, es decir, los esforzados mercaderes galácticos que mantienen viva una sociedad donde el dinero no existe :D. Y la justificación de a qué se dedican está muy bien (su lema es "servir en nombre de la prosperidad"). Si algo he echado de menos ha sido una pequeña descripción sobre cómo vive realmente un ciudadano normal de la Federación en lo que es descrito realmente como una utopía. Pero vamos, un libro muy interesante y recomendado. Me ha gustado especialmente que haya ideas prácticas para desarrollar campañas por todo el libro; por ejemplo, después de describir cómo funcionan los cuerpos diplomáticos de la Federación, te dan ideas y consejos para desarrollar una campaña del juego en la que los personajes sean diplomáticos.
  • 50 Fathoms: La campaña 50 Brazas para Savage Worlds me la leí hace muchos años, cuando salió originalmente, pero de cuando en cuando la releo porque, sí, es así de buena :D. Me gusta mucho la premisa, las razas jugables y la forma de organizar la campaña con aventuras independientes y entrelazadas, incluyendo el épico final de la misma. Si algún día me lío la manta a la cabeza y dirijo algo de Savage Worlds, no dudo que será esta campaña :).
  • The Legends of Anglerre Companion: Un libro que tenía pendiente terminar desde hace tiempo. Cuando pasé por mi etapa más FATE me pillé el Legends of Anglerre para tener un buen ejemplo del sistema FATE adaptado a la fantasía. Este libro es un suplemento con todo aquello que tuvieron que recortar del libro original para que no se convirtiera en un monstruo de 5 kg. de peso. Hay ideas sobre cómo definir ciudades, ideas para crear aventuras en islas, etc. Nada es imprescindible para jugar, pero todo está muy bien escrito. La verdad es que hace tiempo que no le dedico tiempo a FATE, pero no quería quedarme con la espinita de no leer este libro.
  • Ork!: Un juego de esos chorras para pasar un ratito entre campañas. Está escrito por Chris Pramas, y en él se juega con orcos de esos de morro porcino, haciéndose putadas los unos a los otros y tratando de acabar con el chamán que es líder de su clan. En un detalle bastante simpático, si alguno de los jugadores consigue cargarse al chamán, se convierte en el nuevo líder... y también en el nuevo director de juego de la campaña :D. Es un juego cortito, que se lee en dos tardes y con el que te puedes poner a jugar inmediatamente. Es macarra y no se toma en serio a si mismo, pero oye, tiene carácter. Me ha parecido hasta encontrar una pequeña puya al Orkworld de John Wick...
  • Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea: Un retroclón de D&D del que había leído buenas críticas. Las aventuras que han salido para este juego tienen bastante buena fama, pero el libro de reglas me ha dejado un poco frío. No está mal escrito pero no deja de ser un D&D modificado con las cosas que le gustan a su autor. Hay un capítulo para la ambientación que es bastante original y que es de lo que más me ha gustado, lo cual me da esperanzas para cuando me lea sus aventuras.
  • Dungeons & Dragons 5ª edición: Y el plato fuerte del verano ha sido leerme por fin el D&D5 xD. Sólo me ha dado tiempo a leerme el manual del jugador, el del dungeon master y parte del manual de monstruos. Y el veredicto es... que me ha gustado bastante. Creo que es una versión claramente reconocible como "el D&D de toda la vida" acompañado de una serie de reglas bien presentadas, bien probadas y sorprendentemente sencillas. Lo de la Ventaja/Desventaja es una genialidad, al fin he entendido lo que era eso del "proficiency bonus" (es muy sencillo) y en general todo encaja muy bien. Sigo sin verle la gracia a los Warlocks y Sorcerers y me rechina un poco el tema de los descansos cortos y largos para recuperar puntos de vida, pero creo que el juego tiene que funcionar bastante bien. Es sin duda una muy buena versión, la mejor de las modernas (es decir, de la tercera en adelante). En el manual de monstruos he visto cosas como las acciones legendarias y las acciones de guarida de los monstruos más tochos y me parecen una buena idea. No creo que la quinta edición acabe con mi amor por la OSR y los retroclones, pero no puedo por menos que decir que es una muy buena versión del juego.

Y ya está. Un mes no da para leer mucho más, al menos a mí ;), pero creo que ha sido un verano bien aprovechadito en cuanto a lecturas roleras.

Saludetes,
Carlos

31 mayo 2017

Diario de Diseño: Muerte en la Mansión del Mago Malifax

Como sabéis, estoy escribiendo una aventura para la colección Clásicos de la Marca. Ya escribí en su momento En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, y los responsables de la serie me ofrecieron la posibilidad de publicar de nuevo con ellos. En esta ocasión, Pedro me comentó que querían una mazmorra más clásica, en lugar de un entorno tipo sandbox. Y yo me comprometí a, por una vez, no pasarme en el número de palabras (10.000). A ver si soy capaz de cumplirlo ;).

La aventura tiene lugar en las afueras de la gran ciudad de Marvalar, aunque en realidad puede ambientarse en las afueras de cualquier ciudad de casi cualquier ambientación de fantasía medieval. Los aventureros van a tener la ocasión de visitar la finca de un mago, donde se encuentra su mansión, sus jardines encantados y los edificios en los que viven sus sirvientes y aprendices.

Lo primero que hice para empezar a diseñar la aventura fue empaparme un poco de productos que me parecieron similares a la idea que yo tenía, de los que fui anotando ideas en una libreta. En este punto del diseño lo que suelo hacer es anotar todo lo que se me viene a la cabeza, en plan tormenta de ideas. Algunas anotaciones las terminaré usando, y otras no. Las aventuras y libros que utilicé fueron los siguientes:

  • Castle Amber: Una aventura viejuna de D&D que llevaba tiempo queriendo leer, pero para la que no encontraba ocasión. En ella los personajes se ven atrapados en un enorme palacio habitado por una extraña y peligrosa familia (personajes de niveles bastante altos). Siempre me maravilla la capacidad de estos pequeños módulos de comprimir muchísima información en muy pocas páginas. Esta no es una excepción, y dudo que pueda terminarse en una única sesión de juego. Me quedo de esta aventura con la descripción de los PNJ de alto nivel, algunos de ellos bastante siniestros, como idea para desarrollar a los aprendices de Malifax.
  • The Cursed Chateau: Una aventura escrita por James Maliszewski, un gurú (retirado) de la OSR. Es una "típica" aventura de casa encantada que juega mucho con los encuentros aleatorios y con una variopinta cantidad de PNJ que me han servido como inspiración para los servidores de Malifax. No es que vayan a ser de la misma (siniestra) naturaleza de los que aparecen Cursed Chateau, pero sí que intentaré que posean una cierta personalidad propia, más allá de un puñado de estadísticas.
  • The Seclusium of Orphane of the Three Visions: Otra aventura de la OSR, aunque en este caso se trata más bien de una serie de herramientas para montarte el abandonado hogar de un poderoso mago. No es exactamente lo que quiero conseguir en esta aventura, porque la Mansión de Malifax no lleva tiempo abandonoda, pero la verdad es que la aventura sí me ha dado la idea de llenar la Mansión de los experimentos mágicos de Malifax, y que estos experimentos no se limiten a ser monstruos y trampas, sino verdaderas obras místicas de un mago perturbado (¿hay algún mago que no lo esté?)
  • Realms of Power: Magic y Covenants: Y aquí nos ponemos con un par de libros que no son de D&D, sino de Ars Magica. Si estamos hablando de diseñar la mansión de un Mago, ignorar las ideas de Ars Magica tiene poco sentido ;). En estos dos libros se habla de lugares místicos y hogares de magos, y he podido sacar unas cuantas ideas sobre elementos que me parece interesante incluir en la aventura como ejemplo de lo que uno espera encontrar en los dominios de un mago.
  • The Mysteries Revised Edition: Otro libro de Ars Magica en el que busqué una información muy específica: en qué estaba trabajando Malifax justo antes de que comenzara la aventura. Creo que alguna vez lo he comentado, pero este libro (y su homólogo sin revisar de la cuarta edición) es un complemento perfecto para mostrar creencias y magia mucho más acordes con el ocultismo del mundo real que las que se pueden encontrar en el propio libro de reglas básico de Ars Magica. Después de leer un par de capítuos, tengo una idea bastante más concreta de lo que se traía entre sus manos Malifas antes de... bueno, antes de que pasara algo inesperado ;).

El siguiente paso es el mapa. En este caso he utilizado como inspiración (muy general) el mapa de un lugar fantástico que visité el año pasado: la Quinta da Regaleira, un palacete portugués a las afueras de Sintra, que es simplemente alucinante: tiene unos jardines chulísimos, fuentes extrañas, varios edificios muy bonitos, ¡y hasta túneles que se pueden visitar! No os digo más que he leído por algún sitio que el pozo que sale en la aventura La Alianza Rota de Calebais se inspira en uno de los pozos iniciáticos que se pueden visitar en la Quinta da Regaleira. Es una visita que os recomiendo encarecidamente (se puede llegar en poquito tiempo en tren desde Lisboa).

El Pozo Iniciático de la Quinta da Regaleira

Con las ideas buyendo en mi cabeza y con un mapa de la Quinta en la pantalla, me puse a diseñar mi propia mapa de la mansión de Malifax (y edificios anexos).

Al cabo de un par de pruebas tenía ya la finca dividida en zonas, y unos cuantos edificios que deberían aparecer en cada lugar. Con la ayuda del libro de reglas de Aventuras en la Marca del Este empecé a seleccionar criaturas, diseñar PNJ y desperdigar tesoros por las distintas localizaciones de la aventura.

Llegados a este punto, y habiendo escrito apenas unos cuantos párrafos... toca hacer una partida de prueba. En otras ocasiones he dejado la partida de prueba para mucho más adelante en el proceso de diseño, pero creo que es un error: antes de ponerse a escribir el texto definitivo me parece que es conveniente ver si los encuentros funcionan correctamente, y someterlos a las retorcidas mentes de jugadores reales ;).

En este caso, aproveché que me faltaba parte de mi grupo habitual de mi partida de ACKS y, con la ayuda de los tres jugadores que podían venir ese día, probamos la primera parte de la aventura. Como personajes utilizamos seis fichas incluidas en el PDF de Mercenarios de Marvalar, mejorados para que todos tuvieran niveles 6-7. Cada jugador llevó a dos personajes. Gracias al playtestint descubrí varias cosas:

  • Hay monstruos descritos en el libro de reglas de los que se dice "puede lanzar hechizos como un Mago/Clérigo de nivel X". Esto es importante, porque pueden ser bastantes hechizos, y aunque se puede dejar la elección de los dichos conjuros al criterio del director de juego que dirige la aventura, creo que es conveniente poner unas cuantas guías en la que se indique los conjuros y tácticas más probables que pueden usar los oponentes en cada encuentro.
  • Existen localizaciones que no es necesario describir habitación por habitación. Aunque es bastante habitual en las aventuras de la Vieja Escuela que todas las localizaciones dispongan de un mapa detallado, lo cierto es que hay zonas que no los necesitan especialmente. Quizá un pequeño esquema de un palacete, o un mapa general de una zona abierta tipo jardín. Además de las restricciones de espacio que tendrá la aventura, hay lugares en los que lo más importante no es que los personajes lo exploren habitación por habitación, sino que se encuentren con uno o dos PNJ significativos e interactúen con ellos. Tendré que ver cómo termino creando esto, pero es poco probable que añada muchos mapas muy detallados para todos los edificios presentes en la aventura.
  • Es importante que haya varios modos de pasar de una zona a otra de la aventura. Después de la partida de prueba me di cuenta de que había dejado un par de "cuellos de botella" en varios lugares, que hacían que los jugadores tuvieran que pasar sí o sí por determinadas zonas. Creo que es mucho mejor que haya un camino principal (directo pero peligroso) y unos cuantos caminos secundarios (más seguros, pero ocultos). Aunque tenía la idea de ponerlos desde el principio, aún me queda detallarlos más concretamente.

Creo que la aventura estará totalmente escrita para el próximo mes, que es la fecha inicial que me pidieron. Tendré que hacer un ejercicio de contención para que ocupe lo que me han pedido, pero me voy a esforzar especialmente en ello. Espero que la aventura quede bien y que sea un buen desafío para aquellos aventureros que decidan hacer una visita a la Mansión de Malifax ;).

Saludetes,
Carlos

15 mayo 2017

Por qué existen teorías roleras

Esta entrada es una respuesta a un artículo de Verion, uno de los autores del juego de rol Espada Negra, llamada Rol emergente vs. rol objetivo. Como Verion cuenta en su artículo, coincidimos en unas jornadas en Coslada y, después de terminar de dirigir mi partida, le hice un comentario jocoso. Parafraseando, fue algo así: "Hombre, Verion, fíjate esto tan chulo que ha pasado [...] ¡Es 'narración emergente' versus 'rol objetivo'!"

La broma en realidad no va más allá de decir que había pasado algo muy chulo en mi partida, merced a algo que yo llamo narración emergente. Me resultó chulo porque para mí el resultado fue inesperado, y eso es uno de los objetivos de la narración emergente: sorprender incluso al director de juego.

¿Por qué la chanza entonces? Porque Verion tiene su propia teoría sobre cómo jugar (lo que el llama rol objetivo), y con mi comentario estaba simplemente vanagloriándome del éxito de mi teoría en oposición a cualquier otra ;). Como por ejemplo, la suya propia del rol objetivo. Obviamente, es vanagloriarme de algo muy menor :D, pero sé que para Verion su teoría es importante, igual que para mí lo es la mía propia. Y, ¿qué mejor chanza que una que sabes que tu interlocutor va a entender? ;))). Esa misma broma no se la habría hecho a otra persona que no supiera que realmente ha dedicado mucho tiempo a pensar sobre su modo de dirigir.

Desde luego, tanto él como yo sabemos que cada cual debe jugar como mejor le parezca. O más bien, como mejor le funcione. Y en ese sentido, en realidad no hay una verdadera confrontación. Una vez le leí a Cela en un libro (Cristo versus Arizona) que "versus" tenía en su origen un significado más cercano a "junto a" que a "en contra de". Por lo tanto, desde ese punto de visto podemos decir nuestras dos teorías no están realmente enfrentadas. Están más bien una junto a la otra, y son herramientas que podemos usar, o incluso combinar.

La cuestión importante es, ¿por qué él dirige sus partidas conscientemente pensando en los principios del rol objetivo y yo pensando en la narración emergente? En mi opinión, para resolver problemas que nos hemos encontrado a la hora de jugar al rol (y, añadiría, después de jugar bastante).

Verion ha explicado ya en su propia página lo que él considera que es el rol objetivo: ¿La escuela objetiva?. Tal y como yo lo entiendo (puedo estar equivocado), para su teoría es extremadamente importante que las reglas sean muy claras (objetivas) y que una vez establecidas, no den lugar a interpretaciones personales.

Leyendo el artículo te das cuenta de que Verion jugaba con mucha gente, en campañas con varios directores de juego pero relacionadas entre sí, y en las que se podían llegar a dar situaciones bastante duras que terminaban provocando problemas en el mundo real. Me da la impresión de que este estilo de juego surge de una necesidad del autor: si tienes varios directores de juego dirigiendo una misma campaña, no te puedes permitir que cada uno interprete las reglas a su modo, porque eso provocará problemas cuando un jugador vea que en una mesa de juego se hacen ciertas cosas y en otra, que está relacionada con la suya, se hacen otras distintas.

En mi caso, la narración emergente tiene un objetivo distinto: que las partidas sean una sorpresa tanto para los jugadores como para el director de juego (en este caso, yo). Básicamente, porque así me resultan más divertidas :D. Tal y como entiendo este estilo de juego, lo importante en la narración emergente es definir un marco de juego con personajes, localizaciones, antagonistas y situaciones potenciales, soltar a los jugadores en dicho marco de juego y dejar que sean sus acciones las que determinen la historia. Ojo, con un componente importante de aleatoriedad. Es lo que hemos denominado un sandbox.

En ese sentido, el rol objetivo no está reñido con la narración emergente. Ni con el mazmorreo, el rol experimental, el rol narrativo, o como quiera que cada uno llame a su modo de jugar (¡si es que lo llama de algún modo más allá de "jugar a/al rol"!). No está reñido porque en realidad todas estas teorías nuestras surgen como respuesta a situaciones que nos causan problemas (grupos muy numerosos, historias muy predecibles, etc.), y son un modo de encontrar una solución a los mismos.

Obviamente, lo que para una persona es un problema, para otra puede no serlo en absoluto, porque somos personas distintas en situaciones distintas. Y aún así, es interesante leer y debatir sobre estas otras teorías sobre el rol, porque aunque cada cual tiene sus circunstancias específicas, estamos hablando todos de lo mismo: jugar a juegos de rol. Y por tanto, aunque no lleguemos a estar de acuerdo con la solución propuesta, puede al menos que el análisis sobre las causas nos enseñe algo sobre nuestra propia forma de dirigir o jugar. Si encima la teoría nos sirve perfectamente para mejorar, ¡miel sobre hojuelas!

Así pues, encantado de seguir teorizando. Puede que a muchos de vosotros no os importe mucho esto de la narración emergente, porque estéis más que satisfechos con vuestras partidas tal y como las jugáis ahora mismo. Pero puede que algunos sí que encontréis un nuevo modo de jugar interesante que mejore vuestras partidas. Si es así, personalmente me daré por satisfecho ;).

Saludetes,
Carlos

20 abril 2017

Ignorando las reglas en las partidas para novatos

No hace demasiado tiempo, el gran Jordi Morera nos hablaba sobre cómo había dirigido a un grupo de jóvenes en su primera partida de rol. Los chicos eran estudiantes de sus clases de inglés y usó el juego para poder practicar con ellos el idioma de un modo más ameno. El sistema utilizado fue Beyond the Wall y Jordi describió la partida en una serie de entradas en su blog. La última la podéis consultar aquí: Crónica de una iniciación al rol (IV).

Hay en esa entrada un par de comentarios interesantes de Jordi sobre las reglas que usó a lo largo de las distintas sesiones, como por ejemplo:

[...] De nuevo di preferencia a la molonidad y al uso imaginativo de sus poderes sobre las reglas [...]

En los comentarios, después de reflexionar sobre el asunto, le puse lo siguiente:

¿No te resulta curioso que muchas veces digamos "ya que estaban empezando en el rol, fui un poco flexible con las reglas"? Me da que pensar sobre que quizá todos deberíamos ser un poco más flexible con las reglas siempre [...]

Y es que sí, me resulta muy curioso que esto de no utilizar todas las reglas de un juego para una partida de novatos sea algo tan habitual. Es cierto que muchas veces saltarte las reglas es algo que hacemos todos los directores de juego cuando consideramos que algo va a quedar más molón si, en lugar de seguir estrictamente los procedimientos indicados en el juego, aplicamos un poco de manga ancha o directamente nuestra prerrogativa de máster (¡yo soy la ley!) y cambiamos algo "por el bien de la historia".

La respuesta de Jordi es la siguiente:

Tienes toda la razón... en mis partidas normales procuro ser flexible con las reglas, pero no hasta este punto. Normalmente intento mantenerlas como un idioma común entre máster y jugadores, que sirvan para simular de forma coherente un escenario o género concretos. Ha sido con jugadores completamente nuevos cuando realmente he tirado muchas reglas por la ventana, y francamente, la partida habría perdido muchísimo de no haberlo hecho. Da que pensar, ciertamente.

Para un hombre que ha escrito esa oda al "que los dados caigan donde deban" y a los "procedimientos objetivos" que es ¡Hexplora! ;) me llamaba la atención que Jordi hubiera preferido aplicar el "factor molonidad" en tantas ocasiones para premiar las ideas de los jugadores y animarles a crear entre todos una historia que fuera más historia y menos juego con reglas objetivas.

Esto es aún más destacado cuando tenemos en cuenta que Beyond the Wall ya es bastante narrativo para lo que es un juego basado en D&D, y que mantiene en todo momento una sensación de "cuento de hadas" que parece apropiada para la partida que Jordi estaba dirigiendo. Pero incluso así, Jordi se decidió por aportar un punto adicional de flexibilidad y maravilla a las acciones de los personajes, tanto en las descripciones de los combates como en las capacidades de los hechizos.

Puede que en estos casos nos pueda a todos el afán de mostrar nuestra afición a gente que aún no la conoce, y que queramos que se lleven la mejor impresión posible. Si hay que ser un poco menos estrictos de lo habitual y si hay que dejarles que se flipen un poco, ¿está tan mal que retorzamos un poco las reglas? Por supuesto que no. Pero entonces, ¿por qué no retorcer las reglas siempre, con todo tipo de jugadores de rol, tanto novatos como veteranos? Es posible que la razón sea la misma que cuando en un juego de tablero (o incluso en un juego de rol) existe una versión "para principiantes" que nos permite poder catar el potencial del juego y disfrutar del mismo sin que la experiencia sea apabullante. Me viene a la cabeza la versión "familiar" de Agrícola, a la que suelo jugar con mis hijos. Y luego está la versión completa que he jugado con adultos y que viene a ser lo mismo, pero con un par de reglas adicionales, y muchos menos recursos disponibles, con lo que el juego es más complejo y desafiante, sin llegar a ser un juego distinto.

Pero también podría ser que nos pueda ese afán de optar por la solución que nosotros consideramos que encaja mejor con la "historia". Quizá el máster piense que molaría mucho que un conjuro hiciera una cosa que quedará chulísima, aunque la descripción no lo permita. Aunque sólo sea en una ocasión concreta, en una única escena, y que el conjuro funcione de un modo más "normal" en otros momentos. En este caso concreto se podría perdonar porque estamos hablando de magia, y la magia no es ciencia, sino arte, y el arte sigue unas reglas distintas, más personales, más flexibles y más poéticas ;). Pero, en cualquier caso, ¿por qué con los novatos pensamos que es preferible que quede una mejor historia, antes que una partida acorde con las reglas?

Creo que en esa dicotomía a la que aludo frecuentemente entre "juego" (reglas, objetividad, aleatoriedad) y "rol" (interpretación, narración, subjetividad) de nuestra afición, la parte de "juego" apela a nuestra parte más intelectual; nos resulte atrayente el desafío de superar una situación a base de aprender unas reglas, sacar ventaja de ellas y triunfar (o no) en base a un cálculo de riesgos. Y la parte de "rol" apela a nuestro sentido de lo que debería suceder en una historia; a algo que va más allá de la fisica y la química, y se adentra en el mito, la trascendencia y los sentimientos.

En ese caso, tendría sentido que, cuando queremos que alguien se entusiasme por un juego de rol en su primera partida, tengamos la sensación de que debemos hacer más hincapié en la parte que apela más a los sentimientos que al intelecto. Porque, al fin y al cabo, una respuesta emocional dejará casi siempre una huella más profunda que una respuesta intelectual ;).

El problema de hacer esto es que después ya no haya vuelta atrás con estos novatos, y que sea más complicado para ellos aceptar que, si siguen jugando, habrá que ser más estrictos con las reglas porque bueno, al principio sólo les estábamos dejando hacer cosas así para que se engancharan, pero que ahora, cuando tienen más experiencia, hay que empezar a jugar bien. No es difícil pensar que muchas de estas personas pensarán que ya estaban jugando bien al principio, cuando el máster era flexible y les dejaba hacer cosas molonas :D. Y creo que ahí puede estar la razón de que, con el paso de los años, hayan ido surgiendo juegos de rol que apelan cada vez más a la parte "narrativa" de las reglas. Si vamos a ser flexibles en la aplicación de las reglas, pues hagámoslo hasta sus últimas consecuencias, y venga esos Aspectos y esas habilidades lo más amplias posibles :D.

Como siempre, la virtud estará en un término medio, y no soy yo el que diga a nadie cómo tiene que jugar. Pero, intelectualmente, creo que las reglas están para algo, y que deben cumplirse si realmente queremos ser justos y estrictos.

Luego, claro está, me puede el sentimiento, y termino dejándome llevar por la "historia" en más de una ocasión. Así somos de débiles los humanos ;).

Saludetes,
Carlos

30 marzo 2017

La inevitable entrada sobre Dungeons & Dragons 5

La semana pasada se anunció oficialmente que Wizards of the Coast, por fin, después de tres años, iba a permitir que Dungeons & Dragons 5 se tradujera en otros idiomas, incluyendo el español. En lugar de entregar la traducción a una empresa de cada país, todas las traducciones las va a realizar la misma empresa, Gale Force Nine, pero después se encargará de ditribuirlas en cada país una empresa distinta. En el caso de España, la empresa elegida es Edge Entertainment (ver el anuncio oficial en la web de Edge).

Como es lógico, las redes sociales estallaron ese día, con cientos de comentarios en los que se cubría todo el amplio espectro de emociones que van desde el miedo y la frustración hasta la alegría y el entusiasmo. No es de extrañar, al fin y al cabo, Dungeons & Dragons es el juego de rol más conocido, famoso y jugado del planeta. Nos guste o no, es importante, y después de que Wizards of the Coast dejara claro que nunca lo iba a traducir a otros idiomas... va y lo traduce.

Según la propia web de Edge, los libros iniciales (la Guía de inicio, la pantalla y los tres libros básicos) estarán disponibles antes de que acabe el año. En concreto, muy cerca de la apocalíptica campaña de navidad, cuando los bolsillos de los frikis son exprimidos sin piedad.

No soy el primero en comentar este hecho (creo que ya lo ha comentado todo el mundo), pero me he permitido un par de días para reflexionar sobre el tema y para ver qué se comentaba en las redes. Y tengo un par de cosas que comentar:

  • La importancia de D&D: Como ya he dicho antes, D&D es el juego de rol más influyente del mundo. Eso no quiere decir que sea el mejor, pero sí que si es el más conocido y jugado (en cualquiera de sus variantes) y que el poderío rumboso de su editorial le permite hacer cosas como publicar juegos de tablero relacionados, comics, videojuegos y hasta alguna película caerá en algún momento. Espero que no sea tan mala como la anterior. El caso es que D&D es parte de la cultura popular, y una marca tan grande e influyente que, como estrella de neutrones, genera su propia gravedad y atrae a nueva gente al frikismo. Tener D&D publicado en español es bueno.
  • La calidad del juego: Yo no he leído esta quinta edición, pero sí he leído reseñas sobre el juego, y he hablado con gente que sí lo está jugando. La opinión generalizada es que esta es una versión que está bien hecha, y que incluye muchas cosas buenas de las ediciones anteriores. El tema de los dados de ventaja y desventaja es una de las mejores ideas de esta edición (aunque, qué curioso, eso ya se usaba en Mazes & Minotaurs con las armas favoritas y con las habilidades; está todo inventado), pero hay más, como el tema de que los bonos de habilidad y las clases de armadura suban mucho más lentamente, para no tener las brutalidades de cifras de D&D3. Y existe eso de los descansos para recuperar puntos de vida y poderes que ya teníamos en D&D4 (algo que no me gusta) pero al parecer, mejor resuelto. La parte d que los primeros niveles se logren superar rápidamente, de modo que lo bueno empiece más o menos al nivel 3, pero más o menos rápidamente, me parece una buena estrategia, porque así logras conocer mejor a tu personaje después de unas pocas aventuras. En fin, que en general la impresión es que esta es una muy buena versión del juego, que ha tenido en cuenta muy distintas sensibilidades. También tiene sus cosas malas, pero después de la mala acogida de la cuarta edición, parece que con esta, Wizards of the Coast sí que ha hecho sus deberes. Ah, y dicen que la Guía del Dungeon Master es bastante buena, con muchas opciones para personalizar el juego.
  • Wizards of the Coast dijo que no traduciría los libros: Mucha gente se siente sinceramente estafada. Cuando en su momento Wizards of the Coast dijo que no iba a licenciar la nueva edición del juego para que otras editoriales sacaran las traducciones oficiales, lo cierto es que a muchos nos dejó extrañada la noticia. ¿Cuál pudo ser la causa? ¿Las licencias no daban dinero? ¿Habian tenido malas experiencias en el pasado? ¿Querían sacar sus propias traducciones y tener mayor control sobre las mismas? ¿La idea era quizá que los aficionados de otros países se compraran los libros en inglés y luego, años después, venderles otra vez el libro en su propio idioma? La verdad es que ni idea. En su momento me llamó la atención, pero tampoco estaba tan interesado en el juego como para pillarme los libros. Estuve tentado de hacerlo, pero hay tantos otros libros que comprar, que lo fui dejando, lo fui dejando, y a día de hoy no los tengo en inglés. Así que se podría decir que soy público objetivo de esta edición. No así mucha otra gente que sí que se ha pillado los libros. Esos aficionados pueden sentirse un poco estafados, y puede que no compren los libros traducidos. Porque al fin y al cabo, pagar dos veces por lo mismo y encima, pagar mucho, no tiene que ser plato de buen gusto salvo para el fan más acérrimo o el coleccionista más pudiente. Pero oye, desventajas para la editorial madre por haber esperado tanto a traducir el juego.
  • Edge Entertainment y los juegos de rol: En mi opinión, para Edge Entertainment los juegos de rol son un producto secundario. Me da la impresión de que la pasta la saca de los juegos de tablero y cartas, y que el rol no es más que una cosa accesoria. Esto nos puede doler más o menos en nuestro corazón de roleros, pero es lo que hay; el rol da menos dinero que otras modalidades de frikismo, y las empresas tienen que hacer dinero. Ojo, que el hecho de que Edge haya apostado por sacar D&D y vaya a publicar también la séptima edición de La Llamada de Cthulhu quiere decir que el rol es algo secundario para ellos, pero no algo que hayan abandonado por completo. La principal queja de los aficionados con Edge es que una vez consigue una línea de juegos de rol, tarda muchísimo en sacar suplementos, y que por tanto "deja morir" las líneas. Si os digo la verdad, yo en ocasiones casi agradezco un ritmo un poco más sosegado a la hora de sacar suplementos, pero entiendo que habrá quien quiera tener una colección completa de su juego favorito traducida. La buena noticia es que el ritmo de sacar suplementos de Wizards of the Coast tampoco es que sea fulgurante, así que es posible que no se note demasiado la diferencia :D. Sobre los temas de calidad en la edición de Edge, yo sinceramente estoy contento con los que tengo de Edge. Aunque es cierto que no tengo tantos como de otras editoriales, a los que tengo no se les han caído las hojas ni nada por el estilo. En ese sentido, tengo confianza en el producto final.
  • El precio de los libros: Cada uno de los libros que forman la habitual trilogía de básicos de D&D (manual del jugador, guía del máster y compendio de monstruos) va a valer 50 eurazos. Si los quieres los tres, te cuesta 150 eurazos. Que, incluso en esta era de juegos de tablero a 80 o 100 euros, sigue siendo un dinero. Se oyen voces diciendo que con el manual del jugador se puede vivir, y que la guía de inicio (que también se va a traducir) está precisamente para probar si la cosa te gusta antes de tirarte a la piscina de comprar los libros completos. Pero no nos engañemos, los más fans se comprarán los tres libros. Así que sí, es una inversión. Otra cosa es que no lo valgan. Los libros son caras de producir, las licencias son caras, y los originales ya valían 50 dólares cada uno (os recuerdo que, a día de hoy, el cambio dólar/euro está a 1,10, muy lejos del 1,40 de hace unos años. Antes compensaba comprar en euros cosas que se vendían en dólares, pero ya estamos lejos de esos tiempos). Vamos, que yo creo que el precio es justo, y que la tirada española no va a ser tan grande como la estadounidense. Tampoco es que se aleje mucho de los precios de libros de rol similares.
  • Las alternativas a D&D (Voldor/Eirendor): Creo que el mazazo principal de esta noticia se lo va a llevar el juego de Nosolorol que iba a estar basado en el SRD de D&D5. Mientras se pensaba que D&D5 no iba a salir en español, su juego (ambientado en un mundo llamado Voldor) era la mejor alternativa para tener algo lo más parecido al básico de D&D5 en nuestro idioma. Ahora que vamos a tener el original, ¿cómo va a resistir la copia? Pues el tiempo lo dirá, y no soy muy bueno haciendo augurios. Pero si se va a vender en un único libro e incluye una ambientación original (con hombres hipopótamo), igual sigue siendo una buena alternativa, igual de chula, pero más barata. Lo que no sé yo si veremos es la traducción del SRD (la parte liberada y pública del sistema de juego) que iba a hacer Nosolorol. Porque a ver, es esfuerzo que no va a servir al aficionado tanto como antes. Ya veremos qué deciden. En cuanto a Eirenor, es una versión aún más económica (¡increíblemente económica!) del juego. Aunque yo diría que es más bien un juego propio que usa el SRD de D&D5 como base. Pero para el que quiera probar el sistema sin gastarse más que una décima parte... puede tener su D&D5 Lite. En definitiva, que creo que puede haber espacio para D&D5 y sus alternativas en nuestro ecosistema rolero patrio. Ya veremos qué nos trae el futuro.

Y estas son mis reflexiones sobre el tema. Supongo que cada cual tendrá su pensamiento al respecto, así que me encantará hablar sobre ello en los comentarios :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: La traducción está en manos de Rodrigo García Carmona, alma máter de la editorial Other Selves. Eso por sí mismo ya cuenta como una magnífica noticia.