15 mayo 2017

Por qué existen teorías roleras

Esta entrada es una respuesta a un artículo de Verion, uno de los autores del juego de rol Espada Negra, llamada Rol emergente vs. rol objetivo. Como Verion cuenta en su artículo, coincidimos en unas jornadas en Coslada y, después de terminar de dirigir mi partida, le hice un comentario jocoso. Parafraseando, fue algo así: "Hombre, Verion, fíjate esto tan chulo que ha pasado [...] ¡Es 'narración emergente' versus 'rol objetivo'!"

La broma en realidad no va más allá de decir que había pasado algo muy chulo en mi partida, merced a algo que yo llamo narración emergente. Me resultó chulo porque para mí el resultado fue inesperado, y eso es uno de los objetivos de la narración emergente: sorprender incluso al director de juego.

¿Por qué la chanza entonces? Porque Verion tiene su propia teoría sobre cómo jugar (lo que el llama rol objetivo), y con mi comentario estaba simplemente vanagloriándome del éxito de mi teoría en oposición a cualquier otra ;). Como por ejemplo, la suya propia del rol objetivo. Obviamente, es vanagloriarme de algo muy menor :D, pero sé que para Verion su teoría es importante, igual que para mí lo es la mía propia. Y, ¿qué mejor chanza que una que sabes que tu interlocutor va a entender? ;))). Esa misma broma no se la habría hecho a otra persona que no supiera que realmente ha dedicado mucho tiempo a pensar sobre su modo de dirigir.

Desde luego, tanto él como yo sabemos que cada cual debe jugar como mejor le parezca. O más bien, como mejor le funcione. Y en ese sentido, en realidad no hay una verdadera confrontación. Una vez le leí a Cela en un libro (Cristo versus Arizona) que "versus" tenía en su origen un significado más cercano a "junto a" que a "en contra de". Por lo tanto, desde ese punto de visto podemos decir nuestras dos teorías no están realmente enfrentadas. Están más bien una junto a la otra, y son herramientas que podemos usar, o incluso combinar.

La cuestión importante es, ¿por qué él dirige sus partidas conscientemente pensando en los principios del rol objetivo y yo pensando en la narración emergente? En mi opinión, para resolver problemas que nos hemos encontrado a la hora de jugar al rol (y, añadiría, después de jugar bastante).

Verion ha explicado ya en su propia página lo que él considera que es el rol objetivo: ¿La escuela objetiva?. Tal y como yo lo entiendo (puedo estar equivocado), para su teoría es extremadamente importante que las reglas sean muy claras (objetivas) y que una vez establecidas, no den lugar a interpretaciones personales.

Leyendo el artículo te das cuenta de que Verion jugaba con mucha gente, en campañas con varios directores de juego pero relacionadas entre sí, y en las que se podían llegar a dar situaciones bastante duras que terminaban provocando problemas en el mundo real. Me da la impresión de que este estilo de juego surge de una necesidad del autor: si tienes varios directores de juego dirigiendo una misma campaña, no te puedes permitir que cada uno interprete las reglas a su modo, porque eso provocará problemas cuando un jugador vea que en una mesa de juego se hacen ciertas cosas y en otra, que está relacionada con la suya, se hacen otras distintas.

En mi caso, la narración emergente tiene un objetivo distinto: que las partidas sean una sorpresa tanto para los jugadores como para el director de juego (en este caso, yo). Básicamente, porque así me resultan más divertidas :D. Tal y como entiendo este estilo de juego, lo importante en la narración emergente es definir un marco de juego con personajes, localizaciones, antagonistas y situaciones potenciales, soltar a los jugadores en dicho marco de juego y dejar que sean sus acciones las que determinen la historia. Ojo, con un componente importante de aleatoriedad. Es lo que hemos denominado un sandbox.

En ese sentido, el rol objetivo no está reñido con la narración emergente. Ni con el mazmorreo, el rol experimental, el rol narrativo, o como quiera que cada uno llame a su modo de jugar (¡si es que lo llama de algún modo más allá de "jugar a/al rol"!). No está reñido porque en realidad todas estas teorías nuestras surgen como respuesta a situaciones que nos causan problemas (grupos muy numerosos, historias muy predecibles, etc.), y son un modo de encontrar una solución a los mismos.

Obviamente, lo que para una persona es un problema, para otra puede no serlo en absoluto, porque somos personas distintas en situaciones distintas. Y aún así, es interesante leer y debatir sobre estas otras teorías sobre el rol, porque aunque cada cual tiene sus circunstancias específicas, estamos hablando todos de lo mismo: jugar a juegos de rol. Y por tanto, aunque no lleguemos a estar de acuerdo con la solución propuesta, puede al menos que el análisis sobre las causas nos enseñe algo sobre nuestra propia forma de dirigir o jugar. Si encima la teoría nos sirve perfectamente para mejorar, ¡miel sobre hojuelas!

Así pues, encantado de seguir teorizando. Puede que a muchos de vosotros no os importe mucho esto de la narración emergente, porque estéis más que satisfechos con vuestras partidas tal y como las jugáis ahora mismo. Pero puede que algunos sí que encontréis un nuevo modo de jugar interesante que mejore vuestras partidas. Si es así, personalmente me daré por satisfecho ;).

Saludetes,
Carlos

20 abril 2017

Ignorando las reglas en las partidas para novatos

No hace demasiado tiempo, el gran Jordi Morera nos hablaba sobre cómo había dirigido a un grupo de jóvenes en su primera partida de rol. Los chicos eran estudiantes de sus clases de inglés y usó el juego para poder practicar con ellos el idioma de un modo más ameno. El sistema utilizado fue Beyond the Wall y Jordi describió la partida en una serie de entradas en su blog. La última la podéis consultar aquí: Crónica de una iniciación al rol (IV).

Hay en esa entrada un par de comentarios interesantes de Jordi sobre las reglas que usó a lo largo de las distintas sesiones, como por ejemplo:

[...] De nuevo di preferencia a la molonidad y al uso imaginativo de sus poderes sobre las reglas [...]

En los comentarios, después de reflexionar sobre el asunto, le puse lo siguiente:

¿No te resulta curioso que muchas veces digamos "ya que estaban empezando en el rol, fui un poco flexible con las reglas"? Me da que pensar sobre que quizá todos deberíamos ser un poco más flexible con las reglas siempre [...]

Y es que sí, me resulta muy curioso que esto de no utilizar todas las reglas de un juego para una partida de novatos sea algo tan habitual. Es cierto que muchas veces saltarte las reglas es algo que hacemos todos los directores de juego cuando consideramos que algo va a quedar más molón si, en lugar de seguir estrictamente los procedimientos indicados en el juego, aplicamos un poco de manga ancha o directamente nuestra prerrogativa de máster (¡yo soy la ley!) y cambiamos algo "por el bien de la historia".

La respuesta de Jordi es la siguiente:

Tienes toda la razón... en mis partidas normales procuro ser flexible con las reglas, pero no hasta este punto. Normalmente intento mantenerlas como un idioma común entre máster y jugadores, que sirvan para simular de forma coherente un escenario o género concretos. Ha sido con jugadores completamente nuevos cuando realmente he tirado muchas reglas por la ventana, y francamente, la partida habría perdido muchísimo de no haberlo hecho. Da que pensar, ciertamente.

Para un hombre que ha escrito esa oda al "que los dados caigan donde deban" y a los "procedimientos objetivos" que es ¡Hexplora! ;) me llamaba la atención que Jordi hubiera preferido aplicar el "factor molonidad" en tantas ocasiones para premiar las ideas de los jugadores y animarles a crear entre todos una historia que fuera más historia y menos juego con reglas objetivas.

Esto es aún más destacado cuando tenemos en cuenta que Beyond the Wall ya es bastante narrativo para lo que es un juego basado en D&D, y que mantiene en todo momento una sensación de "cuento de hadas" que parece apropiada para la partida que Jordi estaba dirigiendo. Pero incluso así, Jordi se decidió por aportar un punto adicional de flexibilidad y maravilla a las acciones de los personajes, tanto en las descripciones de los combates como en las capacidades de los hechizos.

Puede que en estos casos nos pueda a todos el afán de mostrar nuestra afición a gente que aún no la conoce, y que queramos que se lleven la mejor impresión posible. Si hay que ser un poco menos estrictos de lo habitual y si hay que dejarles que se flipen un poco, ¿está tan mal que retorzamos un poco las reglas? Por supuesto que no. Pero entonces, ¿por qué no retorcer las reglas siempre, con todo tipo de jugadores de rol, tanto novatos como veteranos? Es posible que la razón sea la misma que cuando en un juego de tablero (o incluso en un juego de rol) existe una versión "para principiantes" que nos permite poder catar el potencial del juego y disfrutar del mismo sin que la experiencia sea apabullante. Me viene a la cabeza la versión "familiar" de Agrícola, a la que suelo jugar con mis hijos. Y luego está la versión completa que he jugado con adultos y que viene a ser lo mismo, pero con un par de reglas adicionales, y muchos menos recursos disponibles, con lo que el juego es más complejo y desafiante, sin llegar a ser un juego distinto.

Pero también podría ser que nos pueda ese afán de optar por la solución que nosotros consideramos que encaja mejor con la "historia". Quizá el máster piense que molaría mucho que un conjuro hiciera una cosa que quedará chulísima, aunque la descripción no lo permita. Aunque sólo sea en una ocasión concreta, en una única escena, y que el conjuro funcione de un modo más "normal" en otros momentos. En este caso concreto se podría perdonar porque estamos hablando de magia, y la magia no es ciencia, sino arte, y el arte sigue unas reglas distintas, más personales, más flexibles y más poéticas ;). Pero, en cualquier caso, ¿por qué con los novatos pensamos que es preferible que quede una mejor historia, antes que una partida acorde con las reglas?

Creo que en esa dicotomía a la que aludo frecuentemente entre "juego" (reglas, objetividad, aleatoriedad) y "rol" (interpretación, narración, subjetividad) de nuestra afición, la parte de "juego" apela a nuestra parte más intelectual; nos resulte atrayente el desafío de superar una situación a base de aprender unas reglas, sacar ventaja de ellas y triunfar (o no) en base a un cálculo de riesgos. Y la parte de "rol" apela a nuestro sentido de lo que debería suceder en una historia; a algo que va más allá de la fisica y la química, y se adentra en el mito, la trascendencia y los sentimientos.

En ese caso, tendría sentido que, cuando queremos que alguien se entusiasme por un juego de rol en su primera partida, tengamos la sensación de que debemos hacer más hincapié en la parte que apela más a los sentimientos que al intelecto. Porque, al fin y al cabo, una respuesta emocional dejará casi siempre una huella más profunda que una respuesta intelectual ;).

El problema de hacer esto es que después ya no haya vuelta atrás con estos novatos, y que sea más complicado para ellos aceptar que, si siguen jugando, habrá que ser más estrictos con las reglas porque bueno, al principio sólo les estábamos dejando hacer cosas así para que se engancharan, pero que ahora, cuando tienen más experiencia, hay que empezar a jugar bien. No es difícil pensar que muchas de estas personas pensarán que ya estaban jugando bien al principio, cuando el máster era flexible y les dejaba hacer cosas molonas :D. Y creo que ahí puede estar la razón de que, con el paso de los años, hayan ido surgiendo juegos de rol que apelan cada vez más a la parte "narrativa" de las reglas. Si vamos a ser flexibles en la aplicación de las reglas, pues hagámoslo hasta sus últimas consecuencias, y venga esos Aspectos y esas habilidades lo más amplias posibles :D.

Como siempre, la virtud estará en un término medio, y no soy yo el que diga a nadie cómo tiene que jugar. Pero, intelectualmente, creo que las reglas están para algo, y que deben cumplirse si realmente queremos ser justos y estrictos.

Luego, claro está, me puede el sentimiento, y termino dejándome llevar por la "historia" en más de una ocasión. Así somos de débiles los humanos ;).

Saludetes,
Carlos

30 marzo 2017

La inevitable entrada sobre Dungeons & Dragons 5

La semana pasada se anunció oficialmente que Wizards of the Coast, por fin, después de tres años, iba a permitir que Dungeons & Dragons 5 se tradujera en otros idiomas, incluyendo el español. En lugar de entregar la traducción a una empresa de cada país, todas las traducciones las va a realizar la misma empresa, Gale Force Nine, pero después se encargará de ditribuirlas en cada país una empresa distinta. En el caso de España, la empresa elegida es Edge Entertainment (ver el anuncio oficial en la web de Edge).

Como es lógico, las redes sociales estallaron ese día, con cientos de comentarios en los que se cubría todo el amplio espectro de emociones que van desde el miedo y la frustración hasta la alegría y el entusiasmo. No es de extrañar, al fin y al cabo, Dungeons & Dragons es el juego de rol más conocido, famoso y jugado del planeta. Nos guste o no, es importante, y después de que Wizards of the Coast dejara claro que nunca lo iba a traducir a otros idiomas... va y lo traduce.

Según la propia web de Edge, los libros iniciales (la Guía de inicio, la pantalla y los tres libros básicos) estarán disponibles antes de que acabe el año. En concreto, muy cerca de la apocalíptica campaña de navidad, cuando los bolsillos de los frikis son exprimidos sin piedad.

No soy el primero en comentar este hecho (creo que ya lo ha comentado todo el mundo), pero me he permitido un par de días para reflexionar sobre el tema y para ver qué se comentaba en las redes. Y tengo un par de cosas que comentar:

  • La importancia de D&D: Como ya he dicho antes, D&D es el juego de rol más influyente del mundo. Eso no quiere decir que sea el mejor, pero sí que si es el más conocido y jugado (en cualquiera de sus variantes) y que el poderío rumboso de su editorial le permite hacer cosas como publicar juegos de tablero relacionados, comics, videojuegos y hasta alguna película caerá en algún momento. Espero que no sea tan mala como la anterior. El caso es que D&D es parte de la cultura popular, y una marca tan grande e influyente que, como estrella de neutrones, genera su propia gravedad y atrae a nueva gente al frikismo. Tener D&D publicado en español es bueno.
  • La calidad del juego: Yo no he leído esta quinta edición, pero sí he leído reseñas sobre el juego, y he hablado con gente que sí lo está jugando. La opinión generalizada es que esta es una versión que está bien hecha, y que incluye muchas cosas buenas de las ediciones anteriores. El tema de los dados de ventaja y desventaja es una de las mejores ideas de esta edición (aunque, qué curioso, eso ya se usaba en Mazes & Minotaurs con las armas favoritas y con las habilidades; está todo inventado), pero hay más, como el tema de que los bonos de habilidad y las clases de armadura suban mucho más lentamente, para no tener las brutalidades de cifras de D&D3. Y existe eso de los descansos para recuperar puntos de vida y poderes que ya teníamos en D&D4 (algo que no me gusta) pero al parecer, mejor resuelto. La parte d que los primeros niveles se logren superar rápidamente, de modo que lo bueno empiece más o menos al nivel 3, pero más o menos rápidamente, me parece una buena estrategia, porque así logras conocer mejor a tu personaje después de unas pocas aventuras. En fin, que en general la impresión es que esta es una muy buena versión del juego, que ha tenido en cuenta muy distintas sensibilidades. También tiene sus cosas malas, pero después de la mala acogida de la cuarta edición, parece que con esta, Wizards of the Coast sí que ha hecho sus deberes. Ah, y dicen que la Guía del Dungeon Master es bastante buena, con muchas opciones para personalizar el juego.
  • Wizards of the Coast dijo que no traduciría los libros: Mucha gente se siente sinceramente estafada. Cuando en su momento Wizards of the Coast dijo que no iba a licenciar la nueva edición del juego para que otras editoriales sacaran las traducciones oficiales, lo cierto es que a muchos nos dejó extrañada la noticia. ¿Cuál pudo ser la causa? ¿Las licencias no daban dinero? ¿Habian tenido malas experiencias en el pasado? ¿Querían sacar sus propias traducciones y tener mayor control sobre las mismas? ¿La idea era quizá que los aficionados de otros países se compraran los libros en inglés y luego, años después, venderles otra vez el libro en su propio idioma? La verdad es que ni idea. En su momento me llamó la atención, pero tampoco estaba tan interesado en el juego como para pillarme los libros. Estuve tentado de hacerlo, pero hay tantos otros libros que comprar, que lo fui dejando, lo fui dejando, y a día de hoy no los tengo en inglés. Así que se podría decir que soy público objetivo de esta edición. No así mucha otra gente que sí que se ha pillado los libros. Esos aficionados pueden sentirse un poco estafados, y puede que no compren los libros traducidos. Porque al fin y al cabo, pagar dos veces por lo mismo y encima, pagar mucho, no tiene que ser plato de buen gusto salvo para el fan más acérrimo o el coleccionista más pudiente. Pero oye, desventajas para la editorial madre por haber esperado tanto a traducir el juego.
  • Edge Entertainment y los juegos de rol: En mi opinión, para Edge Entertainment los juegos de rol son un producto secundario. Me da la impresión de que la pasta la saca de los juegos de tablero y cartas, y que el rol no es más que una cosa accesoria. Esto nos puede doler más o menos en nuestro corazón de roleros, pero es lo que hay; el rol da menos dinero que otras modalidades de frikismo, y las empresas tienen que hacer dinero. Ojo, que el hecho de que Edge haya apostado por sacar D&D y vaya a publicar también la séptima edición de La Llamada de Cthulhu quiere decir que el rol es algo secundario para ellos, pero no algo que hayan abandonado por completo. La principal queja de los aficionados con Edge es que una vez consigue una línea de juegos de rol, tarda muchísimo en sacar suplementos, y que por tanto "deja morir" las líneas. Si os digo la verdad, yo en ocasiones casi agradezco un ritmo un poco más sosegado a la hora de sacar suplementos, pero entiendo que habrá quien quiera tener una colección completa de su juego favorito traducida. La buena noticia es que el ritmo de sacar suplementos de Wizards of the Coast tampoco es que sea fulgurante, así que es posible que no se note demasiado la diferencia :D. Sobre los temas de calidad en la edición de Edge, yo sinceramente estoy contento con los que tengo de Edge. Aunque es cierto que no tengo tantos como de otras editoriales, a los que tengo no se les han caído las hojas ni nada por el estilo. En ese sentido, tengo confianza en el producto final.
  • El precio de los libros: Cada uno de los libros que forman la habitual trilogía de básicos de D&D (manual del jugador, guía del máster y compendio de monstruos) va a valer 50 eurazos. Si los quieres los tres, te cuesta 150 eurazos. Que, incluso en esta era de juegos de tablero a 80 o 100 euros, sigue siendo un dinero. Se oyen voces diciendo que con el manual del jugador se puede vivir, y que la guía de inicio (que también se va a traducir) está precisamente para probar si la cosa te gusta antes de tirarte a la piscina de comprar los libros completos. Pero no nos engañemos, los más fans se comprarán los tres libros. Así que sí, es una inversión. Otra cosa es que no lo valgan. Los libros son caras de producir, las licencias son caras, y los originales ya valían 50 dólares cada uno (os recuerdo que, a día de hoy, el cambio dólar/euro está a 1,10, muy lejos del 1,40 de hace unos años. Antes compensaba comprar en euros cosas que se vendían en dólares, pero ya estamos lejos de esos tiempos). Vamos, que yo creo que el precio es justo, y que la tirada española no va a ser tan grande como la estadounidense. Tampoco es que se aleje mucho de los precios de libros de rol similares.
  • Las alternativas a D&D (Voldor/Eirendor): Creo que el mazazo principal de esta noticia se lo va a llevar el juego de Nosolorol que iba a estar basado en el SRD de D&D5. Mientras se pensaba que D&D5 no iba a salir en español, su juego (ambientado en un mundo llamado Voldor) era la mejor alternativa para tener algo lo más parecido al básico de D&D5 en nuestro idioma. Ahora que vamos a tener el original, ¿cómo va a resistir la copia? Pues el tiempo lo dirá, y no soy muy bueno haciendo augurios. Pero si se va a vender en un único libro e incluye una ambientación original (con hombres hipopótamo), igual sigue siendo una buena alternativa, igual de chula, pero más barata. Lo que no sé yo si veremos es la traducción del SRD (la parte liberada y pública del sistema de juego) que iba a hacer Nosolorol. Porque a ver, es esfuerzo que no va a servir al aficionado tanto como antes. Ya veremos qué deciden. En cuanto a Eirenor, es una versión aún más económica (¡increíblemente económica!) del juego. Aunque yo diría que es más bien un juego propio que usa el SRD de D&D5 como base. Pero para el que quiera probar el sistema sin gastarse más que una décima parte... puede tener su D&D5 Lite. En definitiva, que creo que puede haber espacio para D&D5 y sus alternativas en nuestro ecosistema rolero patrio. Ya veremos qué nos trae el futuro.

Y estas son mis reflexiones sobre el tema. Supongo que cada cual tendrá su pensamiento al respecto, así que me encantará hablar sobre ello en los comentarios :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: La traducción está en manos de Rodrigo García Carmona, alma máter de la editorial Other Selves. Eso por sí mismo ya cuenta como una magnífica noticia.

29 marzo 2017

Campaña ACKs (V): La reconquista de Quasqueton

Los valientes aventureros de Muro (con alguna ayuda de un clérigo de Vado) llevan casi un mes explorando un fuerte abandonado ocupado por bandidos y hombres bestia. En su anterior incursión, acabaron con el líder de los hombres bestia y capturaron al líder de los bandidos, liberando en el proceso a un príncipe gnomo y a sus seguidores. ¡No está mal!

Después de la no demasiado llorada muerte de sus dos gnolls hechizados, el grupo se compone de los siguientes miembros:

  • Agorwen, elfa encantadora de nivel 1
  • Yursit, ladrón de nivel 2
  • El Brujo, shamán (druida) de nivel 1
  • Rastrojo, explorador de nivel 1
  • Fadilio, clérigo de la Ley de nivel 1
  • Tres, guerrera de nivel 1 (PNJ seguidora de Agorwen)
  • Cobb, guerrero de nivel 1 (PNJ seguidor de Agorwen)
  • Padre Martin, clérigo de la Ley de nivel 1 (PNJ seguidor de Fadilio)
  • Jess, ladrona de nivel 1 (PNJ seguidora de Yursit)

Por primera vez contamos con un personaje de nivel 2, el bueno de Yursit, nuestro buen ladrón (en serio, es bueno; es de alineamiento Legal). Estuvo a puntito de no pasar de nivel, pero lo consiguió por los pelos. No es algo raro, puesto que los ladrones son los personajes que más rápido suben de nivel al comienzo del juego. Con la subida de nivel, obtiene mejores tiradas de sus habilidades de ladrón y una mejora en sus puntos de golpe. En concreto, 1 punto de golpe más...

Entregando al bandido

En la última partida dejamos a los personajes justo después de su victoria en el salón del trono. El líder de los bandidos era el único enemigo superviviente. Descubrimos que se llamaba Acab, y que servía a unos sacerdotes del Caos que vivían en las cuevas cercanas. El tipo intentó convencer al grupo de que se unieran a las fuerzas del Caos y, al ver que se negaban, les ofreció enseñarles un túnel secreto para llegar desde esta fortaleza hasta las cercanas Cuevas del Caos. Todo con tal de que no le entregaran al castellano de la Fortaleza de Macsen. Al final, gracias a las dotes de "persuasión" de Yursit, el jefe de los bandidos les reveló dónde estaba el túnel secreto (en uno de los pasadizos de las cuevas que había bajo la fortaleza).

Por otro lado, Jaleb, el jefe gnomo recién liberado, les dio las gracias por salvarles. Los héroes le dijeron que no tenía por qué darlas, que con que trabajaran en las minas de plata para ellos, todo arreglado. Los gnomos, sin embargo, no tenían claro que la fortaleza les perteneciera a los aventureros, y alegaron que debían tener algún tipo de documento en el que un señor feudal les otorgara el control de la fortaleza. Los héroes les dijeron que lo conseguirían en la Fortaleza de Macsen. Y allí se fueron todos

¿Cómo que la fortaleza tiene dueño?

De vuelta a la Fortaleza, los héroes (y los gnomos) se fueron a hablar con Devereau, el castellano. Este les recompensó por haber capturado al jefe de los bandidos. Cuando los héroes le dijeron que querían el control de la fortaleza, Devereau les contestó que había hecho averiguaciones al respecto y que parece que había un heredero de Rogahn, uno de los constructores de la fortaleza, y que era un paladín (un guerrero sagrado consagrado a los dioses de la Ley) que era el legítimo dueño. Fadilio, el clérigo, escribió una carta para el Obispo Merrit de Almenara, en el que le advertía de que había sacerdotes del Caos operando en las Cuevas del Caos, y le solicitaba ayuda. Junto a esa carta, el grupo envió otra, para ver si podían llegar a algún tipo de acuerdo con ese paladín que parecía tener aspiraciones para con su fortaleza.

El jefe de los bandidos podía haber sido colgado como el resto de sus compañeros, pero los héroes convencieron a Devereau de que le metiera en una celda, por si era útil en el futuro. El castellano accedió.

Descubriendo puertas secretas

Al día siguiente, el grupo se puso de nuevo en camino hacia la fortaleza. Esta vez eran "sólo" 9 personas, entre socios y seguidores. Pero consideraban ya la fortaleza como suya. Esto es lo que se encontraron allí:

  • Cuatro esqueletos hostiles: Los héroes entraron en la fortaleza por la puerta principal, y pronto se dirigieron hacia la zona en la que sus finados esbirros gnolls les habían dicho que había unas barracas. Antes de llegar allí fueron atacados por un pequeño grupo de esqueletos, que se resistieron al intento de expulsarles de los dos clérigos del grupo, pero que no pudieron resistir los flechazos que les lanzó el resto del grupo.
  • Una puerta inquietante: Los aventureros se encontraron una puerta de madera con un símbolo del Caos (una estrella de ocho puntas) hecho de plomo y clavado en la puerta. La prudencia les hizo decidir explorar esa puerta más tarde.
  • Siete orcos amistosos: En las barracas, el grupo sorprendió a un grupo de siete orcos (orcos con hocicos porcinos, como debe ser). Antes de pasarlos a cuchillo, Agorwen la elfa trató de ganarlos para su causa. Y pardiez, ¡lo consiguió! Entre su alto Carisma y sus habilidades para convecer a la gente de que le haga caso (habilidades de clase y "proficiencies" sabiamente escogidas), los orcos se postraron ante ella, y le pidieron que no les matara. Que la consideraban la líder de esta fortaleza. Agorwen les perdonó graciosamente la vida.
  • Una placa reveladora: Acompañados de los orcos, el grupo siguió explorando la fortaleza. Los orcos les confirmaron que la puerta con el símbolo del Caos era un templo, pero ni con 7 orcos de apoyo se atrevieron a entrar aún. Donde si entraron fue en una cámara anexa a las barracas, donde se encontraron con el dormitorio del antiguo líder la fortaleza. Al parecer era un tal Erig, y los dueños de la fortaleza, Rogahn y Zelligan, le habían entregado una placa donde se podía leer algo como "para Erig, el castellano de Quasqueton, de sus jefes Rogahn y Zelligan". Se confirmaba que esta fortaleza era la famosa Quasqueton.
  • Cuatro gnolls con los que llegar a un trato: Los orcos informaron a Agorwen de que en una sala cercana había cuatro gnolls que se negaban a someterse a su magnificencia élfica. Fueron a enfrentarse a ellos, y se encontraron a los gnolls dispuestos a vender caro el pellejo... pero también a negociar (otra buena tirada de reacción). Los gnolls sólo querían volver a las Cuevas del Caos, y no querían unirse a ellos como habían hecho los cobardes orcos. Los héroes les dejaron marcharse a cambio de que, antes de irse, bajaran a los pasadizos inferiores a matar a los kobolds que estaban trabajando en las minas. Los gnolls accedieron y se marcharon.
  • Una puerta secreta: Cerca de donde habían encontrado a los gnolls, Agorwen detectó una puerta secreta. Esa puerta les llevó a una zona de Quasqueton en la que, aparentemente, hacía mucho tiempo que no entraba nadie. Al parecer la fortaleza tenía aún muchos secretos que revelar. Valientemente, se dispusieron a entrar en la puerta secreta y explorar lo que hubiera más allá.
  • Una sala llena de piscinas mágicas: Después de cruzar un par de largos pasillos, el grupo encontró una enorme sala (la mayor hasta entones) en la que había un grupo de catorce piscinas circulares llenas de extraños líquidos: en una había una especie de sirope gris, en otra agua rosa, en otra cieno verde y en otra hasta peces nadando aparentemente en el aire. ¡Maravilloso! Pero no se quedaron mucho a examinar el lugar, porque encontraron una puerta secreta en una esquina de la sala...
  • Una trampa de gas: ... puerta secreta que les llevó al dormitorio de otro importante señor de la fortaleza, un tal Marevak, al que Rogahn y Zelligan le habían regalado un valioso cuadro (que los aventureros rapiñaron). También había un cofre, que los ladrones del grupo (Yursit y Jess) examinaron antes de abrir, por si tenía trampas. El caso es que no debieron mirar bien, porque tan pronto como abrieron el cofre, un gas nauseabundo salió del cofre y llenó la sala. Todos escaparon corriendo y cerraron la puerta, pero los dos ladrones estaban muy cerca al abrir el cofre, y aspiraron la mayor parte del gas. Y no podian dejar de vomitar. Entre Fadilio y el Brujo lograron preparar un antídoto usando hierbas que hicieron que Jess mejorara, pero con Yursit no funcionó. Al final, desesperados, decidieron probar los líquidos de las piscinas mágicas. Con tremenda suerte, la primera que probaron (una especie de agua rosada) curó a Yursit inmediatemente. Influyó mucho a la hora de probar los distintos líquidos el hecho de que los poderes de El Brujo le hicieran inmune a la mayoría de los venenos y enfermedades. Con lo cual, El Brujo fue también el elegido para entrar de nuevo en el dormitorio de Marevak para sacar tanto el cuadro como lo que hubiera en el interior del cofre. En el cofre había un pergamino mágico, con un hechizo que Agorwen ya conocía. La elfa se enfadó al ver que ya conocía el hechizo, pero Rastrojo le dijo que tampoco pasaba nada: seguro que podrían vender el pergamino en Almenara.
  • El dormitorio de un guerrero: El grupo decidió examinar otro día las propiedades de las piscinas mágicas (aunque llenaron una cantimplora con el agua rosa curativa). Después siguieron explorando las zonas secretas de Quasqueton. Detrás de otra puerta secreta dieron con un lujoso dormitorio forrado de maderas y ricos tapices, junto a una cama con dosel. En la cama había una mujer muerta, y justo cuando Agorwen le echaba un vistazo a un diario que encontró cerca de la cama, la mujer volvió a la vida, preguntando por Rogahn. Antes de que pudiera decir mucho más, Fadilio le arrojó encima agua bendita, que quemó a la mujer. Con un espantoso grito, se lanzó sobre el grupo, con garras y dientes afilados. Pero la acribillaron a flechazos antes de que pudiera alcanzar a nadie. Leyendo el diario, el grupo descubrió que debía ser Melissa, la antigua amante de Rogahn, que quedó atrapada aquí cuando unos hombres bestia atacaron la fortaleza. Y, según el diario, eso sucedió hace casi cincuenta años.
  • El dormitorio de un mago: Poco después de encontrar el dormitorio de Rogahn, el grupo encontró el de Zelligan. Allí fueron atacados por unas ratas gigantes que parecían un poco muertas (¿ratas zombie?). Las mataron rápidamente, aunque mordieron a algunos miembros del grupo. Por suerte, todos los heridos bebieron de la cantimplora con agua curativa que habían encontrado en la sala de las piscinas mágicas, y sus heridas se curaron. Excepto la de Yursit, ¿acaso el agua curativa sólo funcionaba una vez? En el dormitorio del mago encontraron un pequeño cajón cerrado... con una trampa que esta vez sí descubrió Yursit. Ordenaron a un orco que le diera cuatro patadas al cajón y lo rompió fácilmente. Dentro sólo había unas cuantas monedas de oro.

Y hasta aquí ha llegado esta incursión, o más bien, este proceso de pacificación de Quasqueton, una fortaleza que aún tiene unos pocos secretos que revelar. Como hemos dejado al grupo en mitad de su exploración, el próximo día continuarán donde lo han dejado.

Saludetes,
Carlos

28 marzo 2017

Monstruos que se unen al grupo en ACKs

Este fin de semana hemos tenido nuestra partida quincenal de ACKs, explorando un dungeon en la más pura tradición Old School. En la última incursión que hicimos (ver Campaña ACKs (IV) - Los Conquistadores de Muro) los personajes lograron derrotar a los jefes de los hombres bestia y los bandidos que habían conquistado la fortaleza, pero al comienzo de su siguiente incursión, aún quedaban dos pequeñas bandas allí, en concreto siete orcos y cuatro gnolls. Y eso terminó provocándonos una duda que paso a detallaros, a ver qué opináis.

En esta partida estoy usando las reglas de ACKs sobre tiradas de reacción, por lo que el modo en el que los orcos y gnolls reaccionarían al ver a los héroes aparecer dependería de una tirada de reacción modificada por el Carisma, las habilidades de clase y otros factores del personaje que actuara como portavoz del grupo. En este caso, es la elfa Agorwen, que tiene la clase Elven Enchantress, y que realmente tiene muy buenos bonos para este tipo de tiradas. Se ha convertido en cierto sentido en el personaje líder del grupo.

Cuando se encontraron con los orcos, el grupo les sorprendió (tirada de sorpresa), Agorwen se adelantó para decirles que se rindieran (tirada de reacción muy buena)... y los orcos se postraron ante ella, le ofrecieron oro y prometieron ser sus servidores si no acababan con ellos. Así que el grupo se ganó una pequeña banda de siete orcos (con lo que ya son 5 PJ, 4 PNJ y 7 orcos, ¡una buena tropa!).

Cuando se encontraron con los gnolls la tirada de sorpresa no la pasaron (con lo que los gnolls estaban preparados y con sus armas dispuestas), pero Agorwen volvió a sacar una muy buena tirada de reacción. Sin embargo, los gnolls son bichos con 2 dados de golpe, muy buenas armas, estaban preparados... vamos, que en caso de combate iban a vender cara su vida. ¿Resultado? Los gnolls parlamentaron con los aventureros y les dijeron que si les dejaban marcharse a las Cuevas del Caos, no tendrían por qué luchar ese día. Después de un par de negociaciones, los gnolls se fueron.

Y ahora viene la parte interesante. Después de terminar la aventura, comencé a hacer los cálculos de los puntos de experiencia que habían ganado los personajes y, claro está, les di sus puntos por vencer a los gnolls. Se habían librado de ellos, ya que se habían retirado de la fortaleza, así que me pareció razonable, y coherente con las reglas de obtención de experiencia por derrotar a monstruos:

All defeated monsters (either outsmarted, captured, or killed), grant XP based on how poweful they are. [...]

Adventurer, Conqueror, King System, página 114, "Experience from monsters"

Sin embargo, no les di puntos de experiencia por vencer a los orcos, y lo cierto es que había pasado más o menos lo mismo. ¿Por qué no darles los puntos? Algo no me cuadraba, y no sabía qué era, hasta que recordé algo que había sucedido después: los personajes se habían encontrado un pergamino mágico. El pergamino tenía un conjuro de Leer Lenguajes, un conjuro que Agorwen ya conocía y que por tanto no les era muy útil. Pero si lo vendían ganarían puntos de experiencia por encontrar un tesoro mágico y no usarlo, sino venderlo. El pergamino valía 500 monedas de oro por ser un conjuro de nivel 1 de un solo uso, y por tanto les daría como grupo 500 puntos de experiencia a repartir. Si se hubieran quedado con el pergamino y lo hubieran usado a lo largo de la aventura, no habrían ganado experiencia alguna. Las reglas al respecto son estas:

If the characters recover equipment on adventures, they must immediately sell the equipment for coin to get XP. If they keep the equipment for later use, they receive no XP from it. If the party recovers magic items on an adventure, and sells them without using them, they receive 1XP per 1gp earned in the sale. If the characters use the magic items, they do not get any XP, even if they later sell them.

Adventurer, Conqueror, King System, página 113, "Experience from treasure"

Y entonces vi lo que no me estaba cuadrando: a los gnolls los habían dejado escapar, por así decirlo, los habían "vendido" a cambio de unos cuantos puntos de experiencia, pero a los orcos se los estaban quedando como una fuerza de combate adicional. Y por eso me parecía que no debían ganar puntos de experiencia, porque los habían convertido en parte del grupo, un recurso más.

A día de hoy, sigo dándole vueltas al asunto, porque estrictamente hablando las reglas no apoyan mi razonamiento ;), pero me parece que éste no carece del todo de sentido. En ACKs, como en las versiones primigenias de D&D, la mayor parte de los puntos de experiencia se consiguen por recuperar botín de las tierras salvajes y devolverlo a la civilización. Pero el botín que es útil (armas mágicas o normales, equipo diverso, pergaminos, pociones, etc.), el que se convierte en un recurso más del grupo, ese no te da puntos de experiencia. Y me daba la impresión de que los orcos entraban dentro de esta consideración.

En última instancia, un pobre orco da sólo 10 puntos de experiencia, por lo que estamos hablando de unos misérrimos 70 puntos de experiencia a dividir entre un montón de PJ y PNJ... pero bueno, es un tema que queremos resolver, porque la decisión influirá en el modo en el que actúen en el futuro los jugadores.

¿Qué pensáis vosotros?

Saludetes,
Carlos

P.D.: A todo esto, si los personajes deciden viajar con la tropa de 7 orcos y 4 seguidores, van a tener que repartir con ellos parte de la experiencia que consigan, así que tener un grupo grande tampoco es la bicoca que pudiera parecer.

P.D.2: ¿Quién dijo que en la vieja escuela sólo hay combates y saqueos? ¡También hay orcos que se ofrecen a servirte y gnolls con los que se puede negociar!

27 marzo 2017

Patos e Hipopótamos

¿Qué tienen en común los patos y los hipopótamos? Aparentemente, poco. En el mundo de los juegos de rol, en cambio, tienen su relación.

Os animo a que le echéis un vistazo a esta portada:

Es la portada del suplemento Apple Lane, en su versión española publicada por Joc Internacional allá por principios de los 90. En ella aparece un pato con armadura y armas medievales. El libro es un recopilatorio de aventuras para el sistema RuneQuest ambientadas en el mágico mundo de Glorantha. El pato en cuestión se llama Quackjohn, si no recuerdo mal, y aparece en una de las aventuras del libro.

Esta portada es en gran parte responsable de que RuneQuest haya sido conocido como "el juego ese en el que puedes llevar al pato Donald". Es más, el mundo de Glorantha también tiene fama en ciertos círculos roleros como "el mundo ese en el que puedes llevar al pato Donald". Los patos son, efectivamente, una raza jugable en Glorantha. Son una raza desconfiada, con una cultura y dioses similares a los de los barbaros orlanthis, y con fama de ser pendencieros, malencarados y un atajo de bandidos. Lo que les define quizá más es que son despreciados por muchos, tanto en el mundo en el que habitan... como en el propio mundo real.

Su origen es bastante peculiar: el primer producto publicado para Glorantha no fue un juego de rol, sino un juego de tablero llamado White Bear, Red Moon, que en subsiguientes ediciones se llamó Dragon Pass y en el que se recreaban las batallas entre el Imperio Lunar y las tropas de Argrath en el Paso del Dragón, una región muy importante de Glorantha. Cuando estaba creando el mapa del juego, Greg Stafford, el autor, le pidió a sus amigos que pusieran nombre a algunas de las poblaciones que aparecían en el mapa. Uno de ellos se decidió por "Duckpoint" y así nació "Puntopato". Y Stafford decidió, a partir de dicho nombre, que el lugar estaría habitado por unos seres más o menos antropomórficos similares a los patos, o más bien, con su característico humor californiano, por émulos del pato Donald.

A partir de ahí, los patos incluso formaban una de las unidades militares del juego, y también comenzaron a aparecer en la campaña personal de rol de Stafford, ambientada en el Paso del Dragón. Cuando llegó el momento de definir el mundo de Glorantha como ambientación principal para el juego RuneQuest, los patos encontraron su hueco con estadísticas, una pequeña descripción en los lugares apropiados... y la portada del suplemento Apple Lane

Durante muchos años, los patos han sido motivo de controversia entre los aficionados a RuneQuest. Para algunos, porque es ridículo jugar con patos en un mundo de fantasía; eso de meterse en el papel de Howard el Pato o Donald es demasiado. Les rompe la suspensión de la incredulidad. Para otros el problema es precisamente que existan y tengan su lugar en Glorantha, porque creen que no son un añadido serio para su amado mundo de fantasía. Que entre héroes, dioses y monstruos mitológicos, los patos no encajan en modo alguno. No son dignos de aparecer en un mundo tan currado y coherente como Glorantha.

Lo curioso del caso es que los patos no son más que una raza muy, muy menor en Glorantha. Apenas viven en unas pocas zonas de la ambientación, su cultura no es muy importante ni significativa, y es cierto que los pobres podrían desaparecer por completo del mundo y no se notaría demasiado. Porque, al fin y al cabo, son el resultado de una ocurrencia de su autor. Si los patos de Glorantha se enteraran de que fueron creados como un chiste, probablemente entenderían por qué son siempre objeto de burla. También es probable que les agriara aún más el carácter.

Con el paso de los años hay quien los ha ignorado, hay quien los ha asumido como algo aceptable pero no demasiado importante, y hay incluso quien ha tratado de dignificarlos (incluso dándoles un nombre propio distinto a "patos": durulz). Yo mismo he dirigido una partida en la que todos los personajes eran patos y oye, nos quedó más que resultona.

Y, me diréis, ¿qué tienen que ver con los hipopótamos? Os animo, de nuevo, a que veáis una ilustración:

Esta ilustración es obra de Javier Charro, la fuente original es esta página de la web de Nosolorol y formará parte del juego que esta editorial está creando usando el SRD (System Reference Document; las reglas básicas y reutilizables, vamos) de la quinta edición de Dungeons & Dragons. Ahora que se ha hecho público que Edge Entertainment distribuirá en España la traducción oficial de D&D5, es posible que este juego (aún sin nombre, pero cuyo mundo se llamará Voldor) tenga menos éxito que el que habría tenido si fuera la traducción no oficial de D&D5. Pero el tiempo dirá si esto es así o si encuentra su lugar bajo el sol. De eso hablaremos en otra ocasión.

En lo que me quiero fijar ahora es en esta ilustración. Echadle un vistazo. ¿Ya? ¿A qué habéis visto al hipopótamo? O más bien, al hombre hipopótamo. Vale, también hay una especie de hombre rana, un hombre tigre y una mujer mono. Pero, de algún modo, lo que se está comentando más en las redes sociales es la cuestión del hipopótamo.

Voldor corre el riesgo de convertirse en "el mundo ese en el que puedes llevar a Pepe Pótamo".

Lo cual me parece una mierda, porque, a ver, ¿soy el único que se da cuenta de lo que mola ese hipopótamo con su martillaco? :D. Si en vez de ser un hipopótamo fuera un semigigante, todo el mundo diría que es la raza ideal para los jugadores a los que les gusta llevar guerreros superpoderosos. Pero, ay amigo, es un hipopótamo. Es, por tanto, ridículo. Llevar a un semigigante, un semiorco o un halfling tiene su pase, pero llevar a un animal más o menos antropomorfizado es una vergüenza.

Aún no sabemos demasiado de la ambientación, pero algo me dice que los hipopótamos de Voldor serán, como los patos de Glorantha, una raza menor que probablemente se podrá ignorar fácilmente si le rompe la suspensión de la incredulidad a quien sea. Lamentablemente, el runrún en las redes sociales va creciendo, y de las cuatro ilustraciones que nos han mostrado del juego, la que se está haciendo más conocida es la del hipopótamo. Pronostico que, a estas alturas, va a ser complicado quitarle a este juego el sambenito.

Creo que el problema es que a mucha gente no le gustan los animales antropomorfos, y por eso se resisten a jugar a Mouse Guard porque llevan ratoncitos, a Glorantha porque hay patos, o incluso a Blacksad, porque hay de todo. Blacksad está teniendo su aceptación, pero ya he leído varias opiniones de gente que dicen algo parecido a "lo de los animales me echaba para atrás, pero la verdad es que termina siendo hasta útil para hacerte una idea de cómo es el personaje". Es decir, se sorprenden de que les guste jugar a un juego con animalitos tipo Disney.

Quizá es que los clásicos de Disney, Warner Bros y muchos otros dibujos animados para niños están protagonizados por animales antropomorfos. Y en el rol somos gente demasiado sofisticada como para interpretar cosas de críos. Bárbaros, hobbits, elfos y klingons sí, pero ¿animalitos? ¿qué se creen que tenemos, 8 años? Y ojo, que los elfos son unos comeflores amanerados, así que para muchos tampoco son personajes dignos (y no voy a seguir la línea de pensamiento de por qué no nos gusta interpretar a personajes amanerados, porque esa línea de pensamiento lleva a lugares feos).

Quizá esto no sea más que una chorrada mía, pero algo me dice que no voy demasiado desencaminado. Este rechazo a los animales antropomorfos debe tener alguna explicación, porque no es normal que cada vez que alguna editorial se atreva a sacar un juego con seres así salten las voces en contra. Os animo a usar los comentarios para darme vuestra opinión sobre este tema, que me intriga bastante.

Lo que tengo claro es que, si algún día juego en el mundo de Voldor, mi primer personaje jugador va a ser un hipopótamo de esos. Anda que no molan ni ná.

Saludetes,
Carlos

25 marzo 2017

Campaña ACKs (IV) - Los Conquistadores de Muro

Nueva incursión de los Aventureros de Muro al dungeon que llevan tiempo explorando. De hecho, es su cuarto viaje a este lugar, con el que ya comienzan a estar bastante familiarizados.

En esta ocasión, el grupo está formado por los siguientes PJ y PNJ:

  • Agorwen, elfa encantadora de nivel 1
  • Yursit, ladrón de nivel 1
  • El Brujo, shamán (druida) de nivel 1
  • Rastrojo, explorador de nivel 1
  • Fadilio, clérigo de la Ley de nivel 1
  • Tres, guerrera de nivel 1 (PNJ seguidora de Agorwen)
  • Cobb, guerrero de nivel 1 (PNJ seguidor de Agorwen)
  • Padre Martin, clérigo de la Ley de nivel 1 (PNJ seguidor de Fadilio)
  • Jess, ladrona de nivel 1 (PNJ seguidora de Yursit)
  • Grull, gnoll de 2 dados de golpe (monstruo hechizado por Agorwen)
  • Morg, gnoll de 2 dados de golpe (monstruo hechizado por Agorwen)

Un grupo, como podéis ver, nutridito. ¡Con más PNJ que PJ, de hecho! Dos de ellos son gnolls, que han caído bajo el influjo del conjuro Hechizar Persona de la elfa Agorwen.

Remiendos

Para comenzar la aventura con buen pie, Agorwen y El Brujo decidieron buscar a un clérigo que les pudiera curar la cojera (¡buen pie! ¡cojera! Jajajaja, ¿lo pilláis?). Después de que sus jugadores se estudiaran el libro de reglas, descubrieron que existía un conjuro de magia divina apropiado para curarles, aunque les costaría una buena parte de su botín. Y necesitaban encontrar un clérigo del nivel suficiente como para lanzarlo.

El clérigo disponible para ello resultó ser el Obispo Merrit, que vivía en la ciudad de Almenara, a un par de días de viaje de la Fortaleza de Macsen, río abajo. El grupo tardó aproximadamente tres días en ir y volver, y dos días haciendo compras en la ciudad y hablando con el Obispo. Este estuvo más que dispuesto a ayudarles, a cambio de quedarse con la mayor parte de los trofeos que el grupo había encontrado en el fuerte abandonado (la estatua del basilisco, la piel de dragón, etc.).

El resultado fue que tanto el Brujo como Agorwen se quitaron de encima la cojera, y volvieron a ser personajes listos para la acción. Obviamente, dejarse tanto dinero en sus curaciones les endeudó con los otros miembros del grupo, pero bueno, eso son movidas de los jugadores en las que yo no me meto ;).

Cuarta expedición

Después de equiparse con capas de viaje (compradas en Almenara), con provisiones y con muchas ganas de resolver el problema de los bandidos de una vez por todas, el grupo de aventureros se dirigió de nuevo con todos sus seguidores a la fortaleza.

Esta vez entraron por la torre que habían descubierto en su primera aventura. Abrieron la puerta secreta, bajaron por la escalera, y pasaron cerca del lugar donde se habían enfrentado con el cubo gelatinoso y los orcos. Os pongo una lista de los encuentros que tuvieron antes del enfrentamiento final:

  • Siete goblins, cerca del lugar donde lucharon contra los orcos. Al comienzo del combate, la cosa le debió parecer demasiado igualada a Agorwen, porque decidió lanzar su conjuro de Sueño, dejando fuera de combate a la mayoría de los goblins. El resto cayeron bajo las espadas y flechas de los compañeros de la elfa. Como viene siendo habitual, la elfa, después de haber agotado su único hechizo, paso a quedarse en la retaguardia en más de una ocasión. Pero así son las cosas para los hechiceros arcanos de bajo nivel...
  • En una sala donde los gnolls hechizados del grupo decían que les daban sermones, los aventureros se encontraron a dos hombres con ropajes harapientos, escondidos al final de la sala. Decían que venían de los pasadizos bajo la fortaleza y que sólo querían volver allí, pero los héroes notaron algo raro en ellos. Cuando el padre Martin y Fadilio usaron sus poderes clericales, se revelaron como dos peligrosos ghouls. Pero poco pudieron hacer para defenderse, al no tener forma de huir de los poderes de los clérigos. El resto del grupo les abatió a flechazos.
  • Los aventureros querían visitar las cocinas y el comedor de la fortaleza. Pero mientras mientras Yursit examinaba la puerta de la cocina en busca de trampas, unos esqueletos llegaron por el pasillo occidental. Y aquí los jugadores cometieron un error: en lugar de enfrentarse primero a los esqueletos y luego examinar la cocina, abrieron la puerta y los personajes más débiles se refugiaron allí (por ejemplo, Agorwen y los dos ladrones). Como era obvio... aparecieron un grupo de enemigos en la cocina: unas ratas gigantes que surgieron de los cacharros y los huecos oscuros. Enfrentados a dos grupos de enemigos, las cosas se pusieron difíciles, y algunos personajes estuvieron a punto de morir. Pero entre los certerísimos flechazos de Rastrojo, los poderes clericales para expulsar muertos vivientes de Fadilio y un poco de buena suerte, consiguieron matarlos o expulsarlos a todos.
  • Más dispuestos a la prudencia en esta ocasión, los héroes se prepararon para atacar el comedor. Allí se encontraron con unos orcos sentados a la mesa, comiendo. Detrás de ellos se podía ver a unos pequeños humanoides, maniatados. Había llegado el momento de usar un arma que aún no habían probado: el aceite militar. Un frasco de aceite impactó en el jefe orco y los que estaban más cerca de él, y una certera antorcha le prendió fuego, con un resultado muy... fallero. Los hombres bestia presentaron una cierta resistencia, luchando hasta el último orco, pero lo peor vino cuando ya sólo quedaban uno o dos y, desde una puerta situada al sur, aparecieron media docena de goblins, cargando con sus lanzas. Aunque Rastrojo consiguió no ser sorprendido y hasta mató a un goblin, los otros sí que pillaron por sorpresa al resto del grupo. Entre un primer turno en el que no se les podía atacar, y la regla de ACKs de que las lanzas hacen doble daño cuando el que las empuña realiza una carga exitosa, el ataque de los goblins les puso realmente en apuros: al final del combate los héroes ganaron, pero con varios heridos y dos bajas: Grull y Morg, los gnolls hechizados. El grupo se lo tomó con filosofía, y lloraron poco la muerte de sus esbirros de dos dados de golpe. Entiendo que no eran más que unos malignos hombres bestia hechizados, pero yo, como director de juego, les había cogido cariño ;).
  • Los humanoides maniatados resultaron ser gnomos. Formaban una compañía de emprendedores que llegaron a este lugar aparentemente abandonado a explotar sus minas de plata. (¿Minas de plata? ¡A mis codiciosos jugadores les hicieron los ojos chiribitas!). La plata la encontraron, pero el fuerte de abandonado tenía poco. Unos clérigos malvados y sus esbirros bandidos y hombres bestia les capturaron y les obligaron a trabajar en dichas minas. Poco después, cuando ya las habían puesto en funcionamiento, fueron sustituidos por unos kobolds, y a ellos les otorgaron el puesto de... cena. Firek, uno de los gnomos, les dijo que su líder era Jaleb, un príncipe gnomo, y que estaba atrapado en el gran salón de los bandidos.
  • Los aventureros al fin se decidieron a atacar al jefe de los bandidos y los hombres bestia del lugar, en la sala del trono de la que les habían hablado sus finados gnolls, y que los gnomos también conocían. Les dieron a cada gnomo una de las lanzas de los goblins, y juntos se dispusieron a presentar batalla por el control de la fortaleza.
  • Dicha batalla tuvo lugar en una sala que resultó ser enorme, una especie de salón del trono con dos tronos gemelos de piedra. En uno estaba sentado el jefe de los bandidos (el bandido que dejaron escapar en la ya lejana primera aventura) y en el otro, un jefe hobgoblin con una maza de aspecto siniestro. Junto a ellos había media docena de bandidos y otra media docena de hobgoblins, que se divertían atormentando a un gnomo. Los gnomos gritaron de rabia al reconocer a su líder, Jaleb, y cargaron contra sus enemigos. De nuevo los personajes lanzados a la carga con lanzas demostraron ser una combinación letal (los jugadores tomaron nota), pero los aventureros no se quedaron cortos. Se montó una gran pelea, con flechas, hachazos, espadazos y frascos de aceite volando por la sala. El jefe de los hobgoblins, de hecho, murió como consecuencia del impacto de un frasco de aceite y su posterior antorcha, y al final, el único que permaneció en pie fue el jefe de los bandidos, que se rindió. Sorprendentemente, los aventureros le perdonaron la vida.

¡Victoria! ¡Los líderes de la fortaleza habían caído, y ahora pertenecía a los aventureros!

Conclusión

Efectivamente, decidimos que era perfectamente razonable suponer que, una vez muertos los líderes del fuerte, los personajes jugadores podían reclamar la fortaleza. ¿Que estas cosas se logran con personajes de mayor nivel? Bueno, ¿dónde pone en las reglas que personajes de nivel 1 no puedan ser también señores de un dominio? ;). Quizá les cueste mantenerla, y no atraigan a campesinos hacia sus tierras, pero esto es rol, no un videojuego, y si al director de juego le parece coherente (y a mí me lo parecío) se puede asumir un giro así para la historia.

Lo que sí les dije a los jugadores es que, antes de que este lugar fuera suyo, tendrían que expulsar a los monstruos que aún pudieran pulular por los pasillos, pero que desde ese momento podían usar el fuerte como base de operaciones.

Algunos de los personajes estaban a punto de lograr subir a nivel 2 como consecuencia de los puntos de experiencia conseguidos en esta ocasión, pero se quedaron al borde. El que más posibilidades tiene de subir primero es el ladrón, Yursit, ya que esta clase de personaje es la que menos puntos necesita para aumentar de nivel. Es cierto que el mayor tesoro que encontraron, una estatua de mármol muy valiosa, no la podían mover, pero ya que la fortaleza era suya, les dije que contaba como "tesoro liberado a las tierras salvajes". ¿Una interpretación muy laxa de cómo se consiguen puntos de experiencia? Me remito a mi explicación de hace dos párrafos ;).

En esta partida aprendimos que las lanzas, a la carga, son un arma impresionante en ACKs (no así en otros retroclones). También, que los frascos de aceite inflamable son todo un invento, a pesar de que son muy caros. Poco a poco los jugadores le van pillando el truco a las reglas, y aprenden tácticas nuevas. Estamos deseando seguir jugando, y la próxima partida es dentro de nada :D.

Saludetes,
Carlos

28 febrero 2017

La escala reglas/rol

He hablado muchas veces de que, en mi modo de entender mi afición a los juegos de rol, considero que los mismos están compuestos por dos partes indisolubles, dos caras de una misma moneda:

  • La parte de Juego...: Las reglas, el sistema de juego, los minijuegos más o menos integrados en la mecánica principal.
  • La parte ... de Rol: La interpretación de los personajes, la ambientación, la parte narrativa

Cuando un juego de rol se centra demasiado en el juego y se olvida del rol, poco a poco nos alejamos de la interpretación y nos vamos más a una simulación, a un juego de tablero, a algo más mecánico y menos vivo. Algo que puede ser divertido, pero ya no es rol. Cuando, por el contrario, se centra demasiado en el rol e ignora la parte de juego (o reglas), puede que termine siendo más bien un teatro improvisado, una narración compartida que en realidad tiene poco de juego y que, al final, podría prescindir por completo de las reglas, y no se notaría demasiada diferencia.

¿Dónde establecemos el límite a partir del cual llegamos a estos límites? En mi opinión, el límite es personal. Para algunos, D&D no es rol porque en realidad se puede jugar sin necesidad de interpretar absolutamente nada. Sin ponerle ni nombre a los personajes (total, para lo que duran a nivel bajo...). Para otros, Fiasco tampoco es rol. Porque al fin y al cabo, te dan unos personajes, unas ideas, unas relaciones, y vas montándote la película como quieres, y el sistema de juego podría desaparecer al final y no pasaría nada; lo divertido es contar una historia entre todos.

Ojo, no digo que pasados esos límites estos juegos de rol dejen de serlo. Digo que pasado un límite personal, estos juegos de rol pierden una parte importante de lo que define a un juego de rol para esas personas concretas. Habrá quien tenga un límite tan amplio, tan de decir "si interpretas en tu corazón, ya estás jugando al rol, aunque sea en el Descent", que le valga todo. Lo normal es que todos tengamos un momento en el que digamos "hombre, no está mal, ha sido entretenido; pero yo es que el rol no lo entiendo así".

Demasiado énfasis en la historia: HeroQuest

Para mí hay un punto en el que un juego se hace demasiado "rol" y deja de ser juego. Ese momento es aquel en el que las reglas son tan abstractas que no encuentro diferencia entre jugar a una ambientación o jugar a otra con ese sistema. Os pongo un ejemplo del que ya he hablado antes: HeroQuest (el de rol de Robin Laws, no el de tablero).

En este juego todas las habilidades de un personaje, sean las que sean, se califican con una misma escala. Puedes tener "Guerrero 15", "Valiente 18", "El Argos 20", "Enamorado de Medea 15" y "Líder de los Argonautas 13" y eso es un personaje perfecto. Si os fijáis, es algo parecido a jugar a FATE pero sólo con Aspectos. Hay más reglas, como las maestrías, los aumentos, alguna regla especial para comunidades, pero la esencia del sistema de reglas es la siguiente: cualquier habilidad en HeroQuest se puede enfrentar con cualquier otra habilidad, siempre que jugadores y director de juego encuentren un modo de justificarlo. Se enfrentan entre sí con una tirada de un dado de 20 y se ve quién consigue el grado de éxito mayor (éxito contra fallo, crítico contra pifia, etc.). Cada tirada resuelve un conflicto, ya dure unos segundos o varios meses. Y puede que, para los conflictos más importantes, se hagan una serie de tiradas y gane el primero que consiga una serie de victorias.

Si el enfrentamiento es contra el mundo natural (escalar una montaña, por ejemplo) se le pone a la montaña una habilidad "Montaña escarpada 15" y chimpún. Es más, se puede llegar incluso a la opción de usar un sistema mediante el cual la dificultad de un enfrentamiento depende de si los personajes la han cagado mucho últimamente o si todo les ha resultado muy fácil, de modo que vayas alternando las victorias con los fracasos, al estilo de las narraciones que vemos en películas y libros, una teoría que Robin Laws desarrolló en su libro Hamlet's Hit Points (Los puntos de vida de Hamlet).

En realidad este es un sistema muy bien pensado. Te lees el libro y flipas, en serio. Robin Laws sabe lo que hace cuando diseña juegos. Luego lo pones en marcha en mesa y hay a quien le encanta. A mí no me gusta porque todo me resulta demasiado abstracto. El sistema no me dice nada sobre el mundo de juego. Es más, el sistema no me ayuda a ver cómo funciona el mundo de juego. Me resulta imposible pensar estrategias, me resulta difícil crear una táctica conjunta y sobre todo, me cuesta encontrar lo inesperado. Si conoces muy bien una ambientación (como por ejemplo, las novelas policíacas), entonces puede estar muy bien, porque tú vas contando tu historia, y el sistema de HeroQuest no se interpone en el camino. Pero claro, tampoco me sirve para que emerja algo del sistema. No hay un momento en el que digo, "¡ah! ¡para eso existe esta regla! ¡mira qué listo el diseñador, cómo me ha ido llevando a crear una novela negra con esta regla aquí y esta regla allá!".

Para mí los dados, la aleatoriedad, tienen una función oracular en un juego. Simbolizan el punto en el que tú lo has preparado todo y, de repente, la cosa se decide en un momento, y puede salir muy bien, o muy mal, dependiendo de circunstancias que escapan a tu control. Pero los dados no lo son todo. También están los puntos FATE, los combos de reglas, los modificadores que puedes haber ido cogiendo de aquí y de allá, no sé, ¡mil cosas! Reglas que exigen un esfuerzo intelectual, una cierta maestría de juego, un desafío para nuestro ingenio. Resolver el puzzle de cómo jugar bien a un juego es satisfactorio en sí mismo.

Quizá mi problema con HeroQuest es que existe esa posibilidad de conseguir una maestría con las reglas, pero que es un tipo de maestría que no cuadra bien con mi modo de jugar. Quizá me he hecho viejo para aprender trucos nuevos. En cualquier caso, aunque no pueda definir lo que es, sí puedo detectar cuándo algo no me llena. Y creo que HeroQuest, para mí, se pasa de narrativo.

Demasiado énfasis en las reglas: GURPS

Lamento profundamente tener que traer GURPS a colación. Porque es un juego que me gusta mucho. Pero es también un juego que entiendo que me resulta muy difícil de dirigir, básicamente porque nunca me da la impresión de estar haciéndolo bien. En GURPS tenemos un sistema con una mecánica que se usa de forma consistente en todo el juego: tira 3d6 y saca menos de tu habilidad. Ya está. Pero, ay, el diablo está en los detalles. Y GURPS te vence por acumulación. Antes de hacer la tirada, tienes que calcular los modificadores que aplican, y resulta que dichos modificadores dependen de la habilidad que estés usando: Pistolas, Correr, Investigación, Espada... y así hasta docenas de habilidades. Cada una con sus pequeños subsistemas. Y cada habilidad puede estar modificada por los Talentos, Ventajas, Desventajas o Poderes de tu personaje (y los del enemigo). Y también hay docenas y docenas de Talentos, Ventajas, Desventajas y Poderes.

No me entendáis mal; GURPS es un juego muy bueno, muy coherente, una máquina bien engrasada de generar partidas con un tono que suele ser bastante táctico y realista, pero donde la interpretación puede estar muy presente, porque hay rasgos de personalidad, pasiones, códigos de conducta, moral, tiradas de terror... sí, efectivamente, también hay docenas y docenas.

El problema de GURPS, para mí, es que me resulta inabarcable. Siempre me da la impresión de que me estoy olvidando de algo cuando juego. Que seguro que me estoy dejando una regla sin usar, un modificador olvidado aquí o allí, y que por tanto estoy traicionando al juego y a su belleza completista. Los diseñadores son conscientes de este problema, e insisten en que la mecánica básica es muy sencilla (lo es), que hay opciones como usar habilidades comodín como "Luchador!" (existen, sí) y que el secreto está en empezar con poco, como por ejemplo, el GURPS Lite, e ir añadiendo opciones poco a poco (también es verdad). Pero el caso es que tienes todas esas opciones, y yo por lo menos tengo la impresión de que no estoy jugando a GURPS si no lo juego tal y como debería hacerse, con todas sus reglas en su gran gloria.

Al final, mi problema con GURPS es que su complejidad me resulta demasiado inabarcable para un cerebro humano. Obviamente, no lo es, porque hay muchos humanos que sí que pueden controlar el sistema y hasta jugar con él partidas y campañas cojonudas. Por lo tanto, mi explicación es que GURPS resulta demasiado inabarcable para mi cerebro. Para mí GURPS no es complejo en su esencia, pero tiene tantas reglas que no consigo tenerlas todas en la cabeza. Quizá podría llegar a dominarlo si me esforzara, pero es que no me merece la pena el esfuerzo cuando resulta que tengo otras opciones que tienen una cierta complejidad, pero una que considero asumible para mi pobre cabeza de cuarentón.

Conclusiones

Cada cual pone los límites en un punto u otro de la escala reglas/rol. Estos límites tendrán que ver con nuestras preferencias, con nuestras aptitudes, y puede que también con el juego con el que empezamos ;). MERP tenía muchas reglas que no entendía, pero RuneQuest tenía el punto justo de complejidad de reglas y pequeños subsistemas como para que hubiera algo de estrategia implicada, algo de maestría, pero de un modo que podía tener siempre en la cabeza, de modo que no tenía que consultar demasiadas veces el manual para buscar un modificador u otro. Y, al mismo tiempo, el sistema te llevaba a un tipo de partida muy particular, en la que por ejemplo, no tenía sentido enfrentarte de frente a una docena de enemigos, por muy mierdecillas que fueran (¡cualquier trollkin podía sacar un crítico y apiolarte!).

Cada uno de nosotros tendrá unos límites que lleguen a un punto o a otro. Cada cual buscará algo concreto en su experiencia jugando a juegos de rol. Es cuestión de ver realmente qué nos gusta de este tipo de juegos e investigar aquellos con la mezcla justa que satisface nuestro paladar.

Saludetes,
Carlos

27 febrero 2017

Diario de Diseño: El Valle del Usurpador

Actualmente estoy trabajando en varios encargos: uno, una aventura para Clásicos de la Marca, que va a ser un dungeon bastante clásico. La otra, es una campaña tipo hexcrawl que quiero sacar con el sello de 77Mundos. Esta última es la aventura de la que os voy a hablar hoy.

Inicialmente, esta aventura comenzó como una simple idea de poner un pueblito y un dungeon cercano. Ya sabéis, la típica aventura de Base y Mazmorra. Mi idea era tener un pueblo bien detallado y una mazmorra con un buen puñadito de facciones, un par de niveles, y varios lugares secretos. La naturaleza inicial de la mazmorra iba a ser la de una colina hueca, habitada sucesivamente por distintos grupos que habían ido añadiendo cada uno su parte: unos elfos, unos trasgos, un hechicero, un culto maligno, etc.

No sé muy bien cómo, la idea inicial fue evolucionando, hasta que los elfos entraron en acción. Hace muchos años estuve pensando en una ambientación en la que todos los personajes eran elfos. No exactamente los elfos de D&D, sino algo más similar a los de Tolkien, o incluso a los de Birthright: elfos inmortales, expertos en magia, un poco alejados de los humanos, aunque no necesariamente hostiles. Si me centro un poco en los de Birthright, también podría hacer elfos que no dispongan de magia divina, porque no adoran a dioses. La idea me iba gustando.

¿Por qué lo de "Valle del Usurpador"? Porque había pensado que podía tener una región en la que un rey elfo hubiera sido derrocado por un príncipe elfo, que habrá tomado su lugar. Digamos que en ese valle los elfos eran un poco los señores, y que el cambio de monarca, un elfo que no se preocupa como su antecesor de mantener la paz y el orden, ha sumido a la región en un estado cercano a la anarquía.

La idea me iba gustando más, pero ahora mi idea inicial ya no valía: la historia ya no era la de un pueblecito con un dungeon cercano, sino más bien la de un valle con distintos centros políticos que tenían que lidiar con "tiempos intersantes".

A mí siempre me suele funcionar ponerme a desarrollar un mapa. Los mapas me dan ideas, a medida que los voy rellenando. Así es como comencé a escribir En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, a partir de un mapa de Hexographer. Y armado de Hexographer, me puse a crear el Valle del Usurpador.

A día de hoy, esta es la versión preliminar:

Como podéis ver, el valle es un sitio GRANDE. Cada hexágono es de 10 kilómetros, por lo que el valle en realidad tiene una longitud de más o menos un tercio del valle del Ebro xD. Como podéis ver en el mapa, al oeste hay tierras de labranza, pueblos y ciudades: sitio suficiente para poner un par de condados humanos o tres (humanos feudales). Al este tenemos un montón de impenetrables montañas, habitadas por enanos. Y al norte y al sur, colinas peladas y mayormente deshabitadas, salvo por unas cuantas cuevas donde viven los trasgos y otros monstruos.

Mi idea es que los humanos en general no han podido colonizar el valle porque los elfos se lo han impedido. A la sombra del poder del rey elfo han prosperado unas cuantas comunidades independientes: un par de comarcas de medianos y de hombres independientes. Aparte de comunidades de elfos, por supuesto. También he pensado que los habitantes de esta zona no deberían seguir los preceptos de la Iglesia de la Ley (la religión principal de los humanos), porque los elfos no son muy aficionados a los sermones de los curas... pero que sí podrían aceptar que los humanos y medianos del lugar tengan a los druidas como guías espirituales.

Así pues, tenemos una región donde los elfos son los que mandan, aunque dejan mucha libertad política a sus súbditos, y donde los medianos y los humanos adoran a la tradición druídica. Y, de repente, los elfos cambian de rey, este deja de preocuparse de cosillas como defender las fronteras, mediar en disputas y luchar contra los goblins... y toda la región tiene que aprender a vivir con las consecuencias.

¿Pedirán ayuda a los condes humanos occidentales para volver a poner en orden el lugar? ¿Se opondrán los druidas a que la Iglesia de la Ley se haga fuerte en la región? ¿Qué sucede cuando ya no están los elfos para imponer la paz entre dos pueblos humanos rivales? ¿Qué decidirán hacer los enanos si ven interrumpido su lucrativo comercio? ¿Y los comerciantes de las grandes ciudades ribereñas?

Todo esto y mucho más, en ¡El Valle del Usurpador!

Saludetes,
Carlos

P.D.: Esta campaña será ACKs Compatible

22 febrero 2017

Campaña ACKs (III) - La Brigada de Muro

Siguiente sesión de nuestra campaña de ACKs (Adventurer Conqueror King System), que estamos jugando usando como base el módulo Retorno a la Fortaleza de la Frontera.

En nuestra última aventura la mitad de los personajes jugadores se quedaron cojos después de ser casi masacrados por unos esqueletos mientras exploraban un fuerte en busca de bandidos (ver Campaña ACKs (II) - Los cojitrancos de Muro). Los jugadores tuvieron que decidir si seguir jugando con estos personajes (que ahora tienen un movimiento de combate reducido y una penalización a la Clase de Armadura) o si hacerse unos nuevos. Uno de estos jugadores no pudo participar en esta partida y tendrá que decidir en la próxima aventura. De los otros dos cojitrancos, uno ha decidido seguir con su personaje (Agorwen la Encantadora Elfa) y el otro ha sustituido al suyo (Borredan) por Fadilio de Vado, un Clérigo de un pueblecito cercano a Muro.

Empieza el día con energía

Después de la última partida, los jugadores decidieron que tenían que conseguir toda la ayuda que estuviera disponible, o volverían a ser derrotados por sus enemigos. Así que al comienzo de la partida se han puesto a reclutar a todos los PNJs que han podido. Por suerte, Agorwen la Elfa tiene unas tiradas de reacción morrocotudas (mucho Carisma, la habilidad Aura Glamurosa de su clase y la pericia Seducción, todo combinado), y logran convencer al hermano Martin, a la joven Jess, a Cobb el cazador y a la guerrera Tres de que les acompañen en esta nueva misión, a cambio de una parte del botín y de una paga mensual.

Por tanto, los personajes que comienzan esta aventura son:

  • Agorwen de Muro, Encantadora Elfa de nivel 1.
  • Yursit de Muro, Ladrón de nivel 1.
  • Rastrojo, Explorador de nivel 1.
  • Fadilio de Vado, Clérigo de nivel 1. Es un clérigo de Vado, un pueblo cercano a Muro, que alguna vez ha visitado el pueblo de los otros personajes, y que está preocupado por las historias sobre bandidos, hombres bestia y demás ralea que merodea últimamente por la región.
  • Tres, Guerrera de nivel 1 (PNJ seguidora de Agorwen)
  • Cobb, Guerrero de nivel 1 (PNJ seguidor de Agorwen)
  • Jess, Ladrona de nivel 1 (PNJ seguidora de Yursit)
  • Padre Martin, Clérigo de nivel 1 (PNJ seguidor de Fadilio)

Estrictamente hablando y siguiendo las reglas de ACKs, los seguidores deberían ser de menos nivel que los héroes, es decir, de nivel 0 (humanos normales). Pero, sinceramente, la diferencia entre un personaje de nivel 0 y uno de nivel 1 es mínima (excepto porque el Padre Martin puede expulsar muertos vivientes y Jess tiene habilidades de ladrona); son los PNJs que se ofrecen en Retorno a la Fortaleza de la Frontera como posibles seguidores; y que es un pequeño cambio que se puede perdonar ;). Tampoco es que vaya a venir la Policía del Rol a por nosotros :P.

A los seguidores los terminó contratando Agorwen... pero a lo largo de la aventura Jess fue tomando cada vez más a Yursit como mentor, y el Padre Martin ha encontrado que la fe de Fadilio es inspiradora para él, por lo que al final de la aventura, he "transferido" la lealtad de estos dos PNJs a los PJs más apropiados (un PJ en ACKs puede tener cuatro seguidores, más/menos su bonificación por Carisma)

Así pues, los aventureros de Muro (aunque ya menos del 50% del grupo son originarios de Muro...) se pusieron en marcha hacia el viejo fuerte abandonado. El tiempo pintaba nublado, pero no parecía que fuera a llover. En un par de horas o tres llegarían a su destino, junto con su carro y sus dos mulillas. A ver si esta vez logran volver cargados de tesoros y no de compañeros moribundos.

La primera incursión: Nuevos amigos y Viejos trofeos

La idea inicial de los aventureros era volver a entrar por la puerta secreta que habían encontrado en la vieja torre, pero mientras se acercaban al lugar, Rastrojo encuentra unas huellas que les llevan hasta una entrada alternativa: unas puertas de bronce de apariencia antigua, cerradas a cal y canto.

Agorwen propone llamar a la puerta, puesto que tiene un plan. Así lo hacen, pero nadie sale a abrir... aunque se empiezan a oír arañazos desde el interior. Los ladrones del grupo, Yursit y Jess, intentan forzar la cerradura, pero al final es más efectivo que Fadilio le pegue un par de martillazos con su martillo de guerra.

Pero, al abrirse, dos muertos vivientes se lanzan contra el grupo (ellos eran los que arañaban), pero los aventureros los destruyen fácilmente. El Padre Martin falla estrepitosamente sus intentos de expulsarlos con la fuerza de su fe en los Dioses de la Ley y Fadilio le amonesta, convencido de que su símbolo sagrado ha sido ineficaz porque está lleno de harina (el Padre Martin lleva años ganándose la vida en la Fortaleza de Macsen... como panadero).

Después de acabar con los muertos (que tenían un extraño colgante octogonal colgado en sus cuellos...), los aventureros se adentran en la fortaleza, por un largo pasillo. Son cuidadosos y van explorando el terreno en busca de trampas y puertas secretas. Al subir unas pequeñas escaleras, dos Bocas Mágicas aparecen en los muros y les advierten de que están entrando en la fortaleza de Rogahn el Intrépido y Zelligar el Desconocido, y que serán destruidos por profanar el lugar. El grupo no les hace ni caso y sigue avanzando.

Más adelante encuentran una cámara octogonal (que bautizan como "el octógono del caos") en la que debe haber habido una batalla, puesto que en el suelo hay varios cadáveres de humanos y orcos. Mientras examinan los cadáveres, se escuchan unos pasos y aparecen por un pasillo un par de enormes hombres bestia de cabeza perruna, armados con espadones. Por suerte (Tirada de Reacción bastante buena de Agorwen) no parecen inicialmente hostiles... y son aún más amistosos cuando la elfa lanza un conjuro de Hechizar persona sobre el que parece llevar la voz cantante. La criatura no puede resistir la magia y se cree que es amigo de Agorwen. El otro gnoll (pues gnolls son) se limita a seguir las órdenes del hechizado.

Y como resultado... el grupo consigue dos nuevos seguidores:

  • Grull, gnoll Hechizado (2 dados de golpe)
  • Morg, gnoll (2 dados de golpe)

Agorwen conoce el lenguaje de los gnolls, e interroga a Grull sobre lo que está pasando en el viejo fuerte. Grull les cuenta que los hombres bestia y los bandidos están aliados y que han ocupado este fuerte obedeciendo las órdenes de unos clérigos del Caos que viven en las cuevas al oeste. Su misión es preparar este lugar para usarlo como base desde la que atacar y conquistar la Fortaleza de Macsen y el resto de pueblos de los humanos.

Agorwen y los gnolls

Grull les cuenta también más o menos cómo está distribuido el lugar, y les guía hasta una sala donde hay un montón de trofeos.

Los trofeos resultan ser un montón de objetos entre los que destacan estandartes de tribus bárbaras, una cocatriz disecada, un basilisco petrificado, una piel de oso... y una enorme piel de dragón, colgada de un muro. Todo el lugar está protegido por unos esqueletos que se ponen a luchar contra los héroes cuando estos tratan de coger los objetos.

Grull les había advertido de que esto sucedería, así que estaban preparados: Fadilio mantiene a los esqueletos a raya con sus poderes clericales (el Padre Martin también lo intenta... y vuelve a fracasar) mientras el resto del grupo les ataca y destruye en poco tiempo.

Los jugadores decidieron que lo mejor era saquear el lugar y volver más adelante. Se lo llevaron todo excepto el basilisco petrificado, que pesaba demasiado, y cargados como mulas se fueron del dungeon con su botín.

Apenas habían pasado una hora y media explorando el fuerte.

Interludio: Cobrando la recompensa

Los héroes regresaron a la fortaleza y, después de poner su botín a buen recaudo, se entrevistaron con el Castellano. Hicieron que Grull le contara el plan de bandidos, hombres bestia y clérigos del Caos, y el Castellano les pagó las 100 monedas de oro prometidas como pago por obtener noticias sobre la actividad de los bandidos.

Los aventureros le pidieron al Castellano que les permitiera seguir explorando el fuerte y, que si lo "limpiaban" de enemigos, les permitiera quedarse con él. Esto sorprendió a los habitantes de la Fortaleza, y el Castellano les explicó que esa decisión no le correspondía a él, puesto que no ejercía su dominio más allá de los muros de su castillo. Quizá deberían hablar con instancias superiores.

¿Y por qué querían el fuerte? Pues por un lado por tener una base de operaciones... y por otro, porque Grull les había dicho que unos kobolds estaban trabajando en unas minas que había en las profundidades de la colina; los héroes estaban dispuestos a reclamarlas para ellos... y no le hablaron al Castellano sobre ello (ni siquiera los personajes Legales)

La segunda incursión

Los personajes se adentraron de nuevo en el fuerte, sólo un día después de su primera incursión. No había que dejar tiempo a sus enemigos de reorganizarse y, además, tampoco convenía tener a los gnolls mucho tiempo en la Fortaleza de Macsen; Grull podía librarse del hechizo en el momento más inesperado.

Los gnolls delante, para que no se espanten

En esta nueva incursión se produjeron los siguientes hechos:

  • Agorwen encontró una puerta secreta cerca de la entrada principal: Los elfos tienen facilidad para encontrar puertas secretas, incluso cuando no las están buscando.
  • Lucharon con unos orcos: En un pequeño almacén, el grupo acabó con un pequeño grupo de cinco orcos. Agorwen trató de volver a usar su conjuro de Hechizar persona con el jefe orco, pero el hombre bestia logró resistirse, y casi mata a la elfa de un tajo (la vida es dura cuando eres un personaje con 4 puntos de vida y te hacen daño con una tirada de 1d6... por suerte para Agorwen, sólo saqué un 2). Los gnolls que les acompañaban sufrieron también unas cuantas heridas.
  • Encontraron una sala teleportadora: En una de las salas que exploraron se dieron cuenta de que algo raro pasaba en el pasillo cada vez que cruzaban la puerta: parecía el mismo, pero ligeramente cambiado, y una sala que ya habían visitado no parecía estar donde debería estar. Por medio de ensayo y error terminaron deduciendo que al cruzar una determinada puerta se veían transportados hasta una zona extraña del dungeon (¿o quizá al mismo dungeon, pero atrás en el tiempo?). Decidieron explorar este misterio más adelante.
  • Lucharon contra unas arañas: En un almacén lleno de herramientas, un par de arañas gigantes les atacaron desde el techo. Por suerte, Grull las vio antes de que saltaran sobre ellos, y lograron acabar con ellas antes de que les mordieran con sus colmillos venenosos.
  • Descubrieron el funcionamiento de una trampa de rastrillo: Después de luchar contra las arañas, Yursit encontró una palanca y logró descifrar su utilidad: servía para subir y bajar un rastrillo en un pasillo cercano. Probablemente, una trampa para dejarles encerrados allí.
  • Enlazaron las dos entradas al dungeon en su mapa: Ya sospechaban que uno de los pasillos era aquel en el que se enfrentaron con un orcos en su primera visita, pero cuando encontraron restos de la batalla, confirmaron sus sospechas y lograron hacer encajar su mapa.

    El mapa final

  • Volvieron a la civilización... no sin antes pasar por la sala de trofeos a coger el basilisco petrificado que se habían dejado en la visita anterior.

Los personajes habían logrado explorar muchas de las salas del fuerte, y habían aprendido unos cuantos secretos sobre el dungeon (la sala de teleportación y el rastrillo). De hecho, Grull les había dicho también dónde estaba la sala principal donde el jefe de los bandidos y el jefe de los hombres bestia solían estar... pero el grupo decidió dejar ese enfrentamiento para su próxima incursión.

Conclusiones

Sin duda alguna, esta tercera partida estuvo caracterizada por el conjuro Hechizar persona lanzado por Agorwen. Cuando una persona (o humanoide) cae bajo su influjo, cree que el hechicero es su amigo, y le suele obedecer y ayudar. Con Grull el gnoll funcionó muy bien, aunque cuando el orco lo resistió en la segunda incursión, casi le cuesta la vida a la elfa.

Una cosa interesante de este conjuro es que su duración es permanente hasta que el sujeto hechizado no saque una tirada de salvación contra conjuros, y sólo puede tirar una vez al mes, o si su "amigo" le hace una petición que sea peligrosa o contraria a sus convicciones. Tuvimos que tirar una vez para ver si Grull se venía a la Fortaleza con el grupo, y otra vez cuando le pidieron que hablara ante el Castellano.

Tarde o temprano, Grull recobrará el sentido, pero hasta entonces, está siendo un compañero muy útil.

Por otro lado, en un momento dado teníamos 4 PJs, 4 PNJs y 2 gnolls en el grupo (Morg no está hechizado, pero hace todo lo que le dice Grull, que es más listo). Es decir, 10 personas vagando por el dungeon. Y resulta que la superioridad numérica es importante: los dos ladrones buscan trampas y puertas secretas al unísono, hay dos clérigos para enfrentarse a los muertos vivientes, y suficientes soldados como para enfrentarnos a grupos grandes de monstruos, con posibilidades de vencer. Los seguidores y mercenarios son piezas fundamentales del "estilo old school", y esa ha sido una lección que les ha costado un par de personajes entender a mis jugadores :D.

Por el momento estamos disfrutando mucho de esta campaña, ¡seguiremos informando!

Saludetes,
Carlos

13 febrero 2017

No existe la dualidad "old school vs indie"

Cuando hace unos días hablaba de Radicales y Revolucionarios como un modo de clasificar a los aficionados a juegos de la "vieja escuela" y a los aficionados a juegos "indie", ya comenté que me parecía absurdo que hubiera una guerra entre ambos movimientos, porque al fin y al cabo, cada uno de ellos buscaba lo mismo: ampliar el conocimiento sobre los juegos de rol más allá de lo "normal", ya fuera buscando en su pasado o proyectándose hacia el futuro.

Sin embargo, hay un aspecto que puede que no quedara claro el otro día, y es que Radicales (OSR) y Revolucionarios (indie) no son los únicos que tratan de cambiar los juegos de rol. La guerra entre ambos movimientos es absurda también porque no hay sólo dos bandos, sino que existen más movimientos similares en el mundo de los juegos de rol, aunque puede que no tan conocidos. En cualquier caso, no "se es de la OSR o se es indie"; ni siquiera existe un aspecto triple en la afición: OSR, indie o normal. La afición a los juegos de rol es mucho más amplia, y tiene muchos más matices.

El Hermano Olvidado lo ha comentado muy bien en este artículo en la página de Espada Negra: Ni old school ni indie, y me permito citar un párrafo:

Nunca me ha parecido muy adecuada la visión binaria de que lo que no tiende a lo old school es indi, y lo que no es indi es old school. Siempre he pensado que existen muchas dimensiones en las que una obra de rol destaca (o no), y esa recta tan simple es solo una de ellas. [...]

Efectivamente, esto para mí está clarísimo: hay muchos tipos distintos de juegos de rol y muchos grupos distintos explorando cada uno por su lado. Reducir la discusión de las tendencias roleras a un enfrentamiento "viejaescuela vs indie" es absurdo, porque es como reducir la política a "izquierda vs derecha"; hay más ejes de clasificación. Yo creo que tanto la gente del OSR como los indies están jugando a cosas que no son lo "habitual"; pero lo complicado está no sólo en definir qué es la OSR o el indie, sino incluso qué es "lo habitual". Pero, ¿por qué no intentarlo? Vamos allá.

Lo habitual

Inicialmente, lo normal era jugar a Dungeons & Dragons. Fue el primer juego de rol y durante toda la historia de nuestra afición, ha sido el principal juego, el más famoso, el más jugado y el más conocido. Cuando se murió Gygax, la noticia salió en los telediarios norteamericanos, y no creo que eso vuelva a pasar con ningún otro diseñador de juegos de rol, por famoso que creamos que sea. Por poner un ejemplo, la muerte de Dave Arneson (dos años después de la de Gygax) pasó desapercibida, y fue el coautor de la primera versión de D&D.

También, si atendemos a cifras de venta o número de partidas online a nivel mundial, resulta que Dungeons & Dragons o su retroclón más famoso, Pathfinder, ocupan sin problemas los primeros puestos de forma sistemática.

Os invito a que echéis un vistazo a todo lo que publicó TSR para la segunda edición de D&D. Es, literalmente, apabullante (módulos históricos, manuales de monstruos, diversas ambientaciones como Planescape, Birthright, Forgotten Realms, Spelljammer, etc.). Tenían hasta libros para colorear.

Repito, para que quede claro: D&D es lo que más se juega en EEUU, y probablemente, también en el resto del mundo. En EEUU, decir "jugar a D&D" es prácticamente decir "jugar a juegos de rol de mesa".

Hay más juegos de rol que forman el "núcleo duro" del rol:

  • Vampiro y el Mundo de Tinieblas: En los 90, parecía que Vampiro se iba a convertir en el nuevo líder de los juegos de rol. A las virtudes del juego se le añadió que TSR estaba de capa caída y que las cartas coleccionables se habían cargado a un montón de editoriales roleras. Sea como fuera, Vampiro y sus juegos relacionados reinaron en los últimos años del pasado siglo y D&D sólo recuperó su trono cuando Wizards of the Coast publicó la tercera edición de D&D. Aún hoy el Mundo de Tinieblas cuenta con empuje y presencia, sobre todo desde la reedición vía Kickstarter de sus versiones clásicas.
  • La Llamada de Cthulhu: El primer juego de la familia d100 fue RuneQuest, que surgió como reacción a D&D, con un mundo original (Glorantha) y un sistema de combate basado en estudios de gente que se dedicaba a la recreación de combates medievales. Hay muchísimos juegos que usan el sistema d100, pero el más famoso, el más longevo y aquel que no está muerto porque puede yacer eternamente es La Llamada de Cthulhu, que por sí solo logró que la editorial Chaosium sobreviviera hasta nuestros días, incluso en los peores momentos de su existencia.
  • Los juegos licenciados: Ya hablemos de juegos de Star Wars, El Señor de los Anillos, Marvel/DC, Warhammer, Conan, o incluso la imposible licencia de Harry Potter, hay juegos que pasan directamente a ser "habituales" porque se traen a sus aficionados con ellos desde su propia subcultura friki. A mí me pasó con El Señor de los Anillos y sus librojuegos, que fueron los que me terminaron de convencer para comprar mi primer juego de rol. Estos juegos suelen tener vidas más o menos cortas, porque debe ser un dolor tener que lidiar con los propietarios de las licencias. Pero mientras viven, suelen venderse mucho.
  • Juegos de culto: A lo largo de las distintas décadas de historia de los juegos de rol aparecen líneas de juego que se hacen un hueco entre lo más vendido. Algunas se hacen muy famosas, pero son hijas de su tiempo (Cyberpunk), mientras que otras van sobreviviendo al paso del tiempo gracias a seguidores que se suelen organizar en forma de culto alrededor de ellas (GURPS, Traveller, Ars Magica, Rolemaster, Hero System, etc.).

Igual se pueden encontrar más grupos, pero creo que D&D + La Llamada de Cthulhu + "juegos con licencia" + "juegos de culto" pueden ser una muestra bastante buena de lo que es "lo habitual", lo más jugado o lo más conocido dentro del mundillo, tanto estadounidense como español o internacional.

La OSR

Para mucha gente es difícil definir lo que es la OSR. Incluso las siglas son objeto de debate, aunque lo habitual es que se acepte que quieren decir "Old School Renaissance". En muchos casos el término se ha utilizado para englobar a cualquier juego que se publicara en los años 70, y por tanto se piensa que RuneQuest, Traveller o Rolemaster forman parte del movimiento OSR. Puede que el hecho de que estos juegos tengan cosas en común (son hijos de su tiempo, al fin y al cabo) haya dado lugar a esta idea.

Pero, para mí, la OSR es simplemente un movimiento de vuelta a las raíces de D&D. Nace a partir de varios factores:

  • La existencia de la Open Game License (la OGL), asociada a la tercera edición de D&D
  • La insatisfacción de muchos roleros de D&D ante los cambios que trajeron la tercera edición del juego y, posteriormente, la cuarta
  • La publicación del juego OSRIC, que demostró que se podían hacer retroclones usando la OGL sin que Wizards of the Coast te demandara
  • La necesidad de tener las reglas del viejo D&D de nuevo en circulación en formato físico, porque el mercado de segunda mano se estaba poniendo imposible.

Del surgimiento de este movimiento ya he hablado en Lo que me enseñó la OSR.

Por supuesto, una cosa es que surgiera así y otra que evolucionara como evolucionó. En un primer momento, lo que se hicieron fueron retroclones que eran copias con mejor redacción, dibujos y maquetación de las distintas versiones viejunas de D&D (Labyrinth Lord, Sword & Wizardry), para después pasar a ser juegos que aún siguen siendo mayormente compatibles con D&D y el resto de retroclones, pero empiezan a alejarse de ellos (Lamentations of the Flame Princess, Adventurer, Conqueror, King, Dungeon Crawl Classics RPG).

Hay juegos que están en la frontera de ser o no un retrclón. Pathfinder es un retroclón del D&D3, pero no estoy seguro que todo el mundo lo considere OSR, porque este movimiento surgió en parte como reacción contra D&D3 ;). Mazes & Minotaurs, un juego que conozco bien, en realidad no es un retroclón (no comparte demasiadas mecánicas con D&D) sino un experimento elegante sobre cómo podría haber sido D&D en un universo alternativo; un "alterclón", vaya :D.

Actualmente hay conceptos como los hexcrawls, los megadungeons, los negadungeons, el movimiento DIY, el estudio de las obras del Apéndice N, etc., que han llevado a la OSR por caminos que en muchos casos no habían sido recorridos por D&D. Creo que, a estas alturas, la OSR no es sólo una exploración de las raíces de D&D, sino una búsqueda de formas de juego alternativas que podrían haber surgido a partir del viejo D&D, pero que no fueron exploradas en su momento.

El movimiento indie

El movimiento indie surge en los foros de The Forge. Un lugar donde Ron Edwards publicó artículos como System Does Matter (las mecánicas son importantes en un juego; no se puede jugar a cualquier cosa con cualquier sistema) o Fantasy Heartbreakers (el primer juego diseñado por muchos aficionados no es más que su viejo juego favorito, normalmente D&D, con el añadido de un par de reglas caseras y vendido como algo novedoso).

Este foro se convierte en un lugar de discusión sobre teoría rolera, que pare conceptos como el GNS (la división de los juegos en Gamist, Narrativist y Simulationist) o el Big Model (que soy incapaz de describir). Y que, también, sirve de banco de pruebas para juegos como Sorcerer, Dogs in the Vineyard My Life With Master, Primetime Adventures o Donjon.

En contra de la idea de que estos son juegos "narrativos" en los que lo que importa es la historia y las reglas no importan para nada, estos primeros juegos "indies" lo que buscan es tener las reglas imprescindibles para el concepto que quieren explorar. Reglas muy enfocadas en resolver una situación concreta. En Sorcerer lo importante es ver cómo el protagonista va perdiendo su humanidad a medida que va pidiendo más y más poder a su demonio; que puede no ser un demonio satánico en absoluto, si lees un poco entre líneas (algo que ya se exploró en Vampiro, con el concepto de Humanidad). En Primetime Adventures cada partida es un capítulo de una serie y una campaña es una temporada, y los personajes con los que jugamos son los actores que están interpretando a sus personajes, ¡con la posibilidad de salir del paso en situaciones complicadas si sus personajes son lo suficientemente populares para el público!

Yo me leí durante muchos años The Forge. Llegué por casualidad y nunca, nunca, llegué a escribir ni siquiera una pregunta. No me veía con nivel suficiente para opinar :D. De ellos me llevé la costumbre de usar mi nombre en los foros, en lugar de un apodo. Era una regla del foro, y me pareció algo muy honesto.

Pero no fue lo único bueno que me llevé: también aprendí conceptos interesantes, como que la división entre características y habilidades no era algo imprescindible, ni las clases y los niveles, ni los dados o las cartas, ni la existencia de un director de juego. En The Forge se buscaba la esencia del rol, y ninguna mecánica se asumía como imprescindible, simplemente porque estuviera en otro juego. El sistema importaba, mucho más que jugar como siempre se había jugado.

The Forge terminó implosionando por muchas razones. Se dejó de hablar de teoría rolera porque las discusiones ya eran tan complicadas que parecía que se estaba hablando de teología. Sólo se dejaron los foros que se usaban para crear juegos y probarlos. En mi opinión, para no perderse en elucubraciones, volver a poner los pies en la tierra y usar el foro para crear cosas concretas. Hubo también una diáspora y muchas de las personas que participaban en estos foros terminaron en otros lugares, como Story Games o montando sus propias microeditoriales (como Burning Wheel HQ)

¿Cómo se sabe que un juego es indie? Pues, curiosamente, tiene mucho que ver con que dicho juego se mueva en los canales indies (Indie Press Revolution, por ejemplo), sus autores tengan relación con otros autores indies y, básicamente, se definan como tales.

En otros ámbitos de la cultura, como la música o el cine, la escena indie se organiza al margen de los grandes grupos que mueven la pasta y deciden lo que se vende y lo que no. Son gente independiente, que con cuatro duros hacen cosas chulas que los grandes estudios no quieren. Genial. Lo que pasa es que en el rol hay tan poco dinero y tan pocos "grandes grupos" que prácticamente cualquiera que se monta un kickstarter e imprime 300 ejemplares de su libro podría definirse como indie.

Por lo tanto, mientras que para el movimiento OSR tengo una idea clara de qué juegos pertenecen a dicho movimiento y qué juegos no (y ya he comentado que hay quien expande el concepto aún más allá), para el movimiento indie la clasificación es mucho más difusa: para mí, los juegos indie son todos aquellos que se definen como tales y que proceden de la comunidad establecida originalmente en torno a The Forge y a sus herederos.

El caso de Fate y Apocalypse World es singular:

  • Fate comenzó humildemente como una variante de FUDGE y, gracias sobre todo a su popularización del concepto de Aspectos (descriptores de un personaje con ventajas y desventajas mecánicas), y a juegos como Spirit of the Century y The Dresden Files, consiguieron petarlo a base de bien en su kickstarter para la tercera edición del juego. Desde entonces, los juegos basados en Fate han inundado el mercado. ¿Es Fate indie? Sus creadores no formaban parte del núcleo duro de The Forge (que yo recuerde), pero si trabajaban con licencias Creative Commons y la mayoría de la gente los engloba dentro de la definición. Igual, con el tamaño de su editorial, Evil Hat, creciendo como la espuma, ya es un poco raro llamarlo juego indie, pero entonces, ¿deja de ser indie un juego que tiene éxito? ¿o pasa a formar parte de la nueva ¿"normalidad"?
  • Apocalypse World es mucho más fácilmente identificable como juego indie porque su autor, Vincent Baker, sí que era un habitual de The Forge y creador de uno de los iconos del movimiento: Dogs in the Vineyard. Ahora los juegos basados en Apocalypse World (los llamados "Powered by the Apocalypse" o "PbtA") surgen como churros. Es el nuevo Fate :D.

¿O indie o viejaescuela?

Planteada la cuestión en estos términos, con la OSR siendo retroclones de D&D y los indies, herederos de The Forge... se podría decir sin miedo a equivocarnos demasiado que probablemente toda esta gente no representa más que a un 10% cada uno de la afición rolera total. El otro 80% está jugando a juegos "habituales" como D&D o La Llamada de Cthulu... o están jugando a otras cosas.

¿Es Savage Worlds OSR? Ni de coña; no tiene nada que ver con D&D. ¿Es indie? No lo creo; no tiene nada que ver con The Forge, Story Games o el mundillo indie. Es simplemente un desarrollo creado por un autor por su cuenta, sostenido en el tiempo a base de aventuras, suplementos y una visión muy enfocada de lo que quiere: ¡Fast! ¡Furious! ¡Fun! No es indie ni es OSR. Al principio, ni siquiera formaba parte de lo "normal", sino que fue aumentando de popularidad poco a poco. Su diseño es bastante tradicional, con dados, ventajas y desventajas, etc. Tiene sus cosas buenas, como el hecho de que se puedan jugar combates con muchísimos luchadores por bando en un período de tiempo razonable, etc. En mi opinión, comenzó de forma independiente y se fue convirtiendo poco a poco en un juego de culto.

Ese mismo análisis lo podríamos hacer de RIFTS, Hollow Earth Expedition, Dragon Age, Eclipse Phase, Fading Suns, Shadowrun, etc. Y, en la escena nacional, de Espada Negra o RyF

Así pues, ¿o se es indie o se es OSR? No lo creo. Se puede hacer avanzar el rol por otras vías, con otros juegos que se generan a partir de lo anterior, picando de aquí y de allá.

Lo que distingue posiblemente a los movimientos OSR e indie son dos cosas:

  • Que estos juegos tienen comunidades muy activas detrás de ellos, dedicadas a muchos juegos: los aficionados a Savage Worlds, GURPS, Ars Magica o Espada Negra suelen ser gente que juega a su juego, lo expande, publica material, etc. Pero lo hacen, en cierto modo, aislados en su pequeño mundillo, con sus foros, sus grupos y su editorial de referencia. Los aficionados al OSR y el indie tienen las mismas comunidades, pero tienen muchos más juegos de los que hablar: los retroclones son todos muy parecidos entre sí y compatibles, y los juegos indies suelen ser más cortos y más fáciles de preparar, con lo que se pueden probar muchos en poco tiempo; hay más posibilidad de que distintos grupos se influencien los unos a los otros, y eso termina generando un grupo más dinámico. También, de este modo, puede haber muchos más aficionados que pueden presentar un frente común a la hora de hacerse notar. El número es importante.
  • Que existe una guerra entre varios gurús estadounidenses de ambos bandos: no sé si la guerra comenzó con Edwards o Wieck diciendo que ciertos estilos de juego derivan de algún tipo de daño cerebral o que D&D no es rol, o si la iniciaron Smith y Urbanski para defenderse del acoso en las redes o porque consideran que los juegos indies son los que no son rol. El caso es que la guerra entre estos grupos existe, algunas veces más virulenta y otras veces menos. Y las ondas de su lucha nos alcanzan a todos, porque muchos aficionados de España seguimos sus blogs y sus foros. Una cuestión de tamaño, también.

Yo actualmente soy feliz explorando mis jueguecillos OSR, leyéndome módulos viejunos, reinterpretándolos y jugándolos. Pero no creo que las versiones viejunas de D&D sean el Alfa y el Omega del rol ni que los retroclones vayan a conquistar el mundo rolero; simplemente me gustan, por muchas razones (y no precisamente sentimentales o nostálgicas; yo me crie con RuneQuest). No soy inmovilista, me parece genial que el mundo de los juegos de rol avance y se diversifique. Simplemente yo, en este momento de mi vida rolera, le encuentro mucho más atractivo al rol "viejaescuela" :D

Al final uno se decide por algo, pero tampoco es necesario que le juremos amor eterno. Después de todo, yo he pasado de RuneQuest a Ars Magica, Pendragón y Fate. Actualmente estoy enamorado de la OSR (sobre todo de ACKs) pero cualquiera sabe lo que me interesará en el futuro ;).

Mi conclusión sobre este asunto es que hay muchos pequeños submundos en esta afición, cada uno con sus textos sagrados, sus comunidades, sus héroes y sus villanos. Algunos son más grandes que otros, y casi todos son muy interesantes. En todas las comunidades es recomendable entrar con cautela, aprender sus costumbres y, posteriormente, ir participando más, a medida que te sientes más cómodo en ella. ¿Tiene sentido que haya una guerra entre OSR e indies? No lo creo. Sobre todo porque, mientras los miembros de estos grupos desperdician su energía en pegarse entre sí, no la aprovechan para explorar lo que debería interesarles de verdad, que son sus juegos. Y es aún más triste cuando te das cuenta de que, en el imposible caso de que uno de los bandos ganara la guerra, la victoria no sería más que sobre un porcentaje muy pequeño de la gran afición de los juegos de rol.

Saludetes,
Carlos