31 diciembre 2013

Análisis del 2013 y propósitos del 2014

Como es habitual en estas fechas, toca reflexión sobre lo que ha dado de si el año, y lo que espero para el año que viene.

En el terreno de las editoriales roleras españolas, creo que ha sido un muy buen año. Os pongo un pequeño comentario sobre cada una, en orden decreciente de rumbosidad y poderío:

  • Devir: Este año sin duda hay que destacar que Devir nos ha traído la traducción de "Pathfinder", un megatocho que es el heredero espiritual de "D&D3". Confieso que de esta editorial sólo sigo "El Anillo Único", y en ese sentido este año ha sido muy flojito, pero bueno, así ahorro :D. Espero con ganas los dos siguientes suplementos del juego para el año que viene.
  • Edge Entertainment: El otro gigante (entendámonos... "gigante" dentro de nuestro mundillo del rol) ha hecho algo muy importante este año: diversificarse. Creo que el hecho de que junto a licencias potentes como "Star Wars" o "Canción de Hielo y Fuego" haya publicado también juegos pequeños y asequibles como "Tejemanejes" o la serie de "El Fin del Mundo" dice cosas a favor de esta empresa en el terreno de los juegos de rol.
  • Nosolorol: Nosolorol ha eclosionado este año como una adolescente en su puesta de largo. Confieso que hubo un momento hace un par de años en los que pensé que esta editorial desaparecería, pero la inauguración de su local y el anuncio de todo lo que tienen preparado para el futuro creo que nos ha sorprendido a más de uno. Hay muchos juegos de rol de Nosolorol que yo quiero comprarme, y eso es decir mucho teniendo en cuenta la cantidad de años que me he pasado comprando sólo en inglés.
  • Holocubierta: Si Nosolorol ha tenido un segundo renacer, en el caso de Holocubierta yo veo un afianzarse en el mercado. Después de tres años de existencia, Holocubierta está demostrando que no es flor de un día, con su apuesta por títulos tan jugosos como "Ars Magica" o "Mouse Guard", y el resto propuestas de su catálogo. Estoy esperando esa Caja Negra, señores de Holocubierta...
  • Ediciones Sombra: Ediciones Sombra nos sobrevivirá a todos. Seguirá publicando a su ritmo y para su público, sin prisa pero sin pausa, cuando todo el resto del planeta haya abandonado los juegos de rol. Un año más, bravo por publicar no sólo sus juegos, sino por el tema de la distribución de los juegos de muchos aficionados y editoriales vía Distribuciones Sombra.
  • Conbarba: Esta pequeña gran editorial sigue traduciendo pequeños grandes juegos. Destacaría sin duda el "Apocalypse World", un grandísimo juego, muy interesante, pero el año que entra traerá otros muchos otros. Creo que a estas alturas esta editorial ha encontrado su hueco en el mercado.
  • Ludotecnia: La veterana editorial Ludotecnia ha continuado publicando Cliffhangers este año. No han podido publicar uno al mes tal y como tenían planeado originalmente, pero poco a poco va saliendo la colección, para gozo de sus fans :).
  • Nanoeditoriales y aficionados: Y después tenemos otras pequeñas editoriales y grupos como Ediciones Epicismo ("Iluminados"), Trasgotauro ("Trasgos y Mazmorras"), la Marca del Este ("Walküre") o Tiberio (revista "Crítico") sacando muchos proyectos interesantes, financiados en muchos casos gracias a mecenazgos vía Verkami. Creo que es bueno que existan este tipo de editoriales, y poco a poco muchas de ellas se van haciendo con un fondo editorial más amplio, demostrando que no son proyectos de un solo producto (por ejemplo, Ediciones Epicismo ya va a sacar su segundo juego).

Creo que este año las editoriales roleras han hecho una serie de propuestas muy buenas, y que se lo están currando para sacar cada vez más productos, para cada vez más tipos distintos de aficionados. Hay también juegos que no están orientados al Viejo Rolero Barbablanca, sino a otros colectivos, a otra gente que podría interesarse por nuestra afición, y creo que eso es bueno, y espero que sea una tendencia que se vaya afianzando en el futuro.

Me gustaría hacer un par de comentarios sobre dos temas polémicos: "Satarichi", y "HeroQuest 25 Aniversario". "Satarichi" es un juego de rol creado por un aficionado y autoeditado por su cuenta y riesgo. Ha sido objeto de bastantes críticas debido a su sistema de juego, su precio (muy elevado) y ciertos comentarios de su autor. Posiblemente hace unos años el juego habría pasado simplemente desapercibido, pero en esta época hipercomunicada, eso es bastante difícil. No creo que sea justo cebarse ni con el juego ni con el autor. Si el libro es malo, es malo. Si el autor es novato en estas lides y ha empezado con mal pie en la comunidad, tiene tiempo de aprender. Creo que ahora frecuenta los foros de SPQRol, y puede que termine aprendiendo lo suficiente como para sacar una segunda versión revisada de su juego. En última instancia, nadie nos obliga a comprarlo ;).

El otro tema es más peliagudo. "HeroQuest 25 aniversario" es un proyecto de "Gamezone", una empresa dedicada a crear miniaturas. Su dueño ha conseguido los derechos para usar el nombre "HeroQuest" en España, y con ello se ha propuesta sacar una edición conmemorativa del juego el año que viene. Sin embargo, creo que no lo está haciendo correctamente. No ha conseguido llegar a un acuerdo con "Moon Design" (dueños de la marca comercial fuera de España), no ha aportado pruebas de que tenga un acuerdo con Hasbro, no ha pedido permiso a Stephen Baker y sus campañas de mecenazgo en Kickstarter y Verkami han sido cerradas antes de llegar a su fin. En mi opinión, todo lo que rodea a este proyecto se ha hecho de forma poco profesional y chapucera, y me sorprende que en su nueva campaña de financiación en Lanzanos ya lleve más de 1.000 mecenas y más de 100.000 euros recaudados. En fin, supongo que tiene que haber de todo en este mundo, pero visto lo visto, yo no tocaría este proyecto ni con un palo. Buena suerte a todos los mecenas, aunque considero que os estáis arriesgando muchísimo en este caso.

Pendragón

No creo que sea un secreto que soy un auténtico fan de Pendragón. Este año he llevado a cabo unas cuantas acciones a favor de mi juego de rol preferido:

  • Publicar una historia del juego: En dos partes, que podéis ver aquí y aquí. Es una historia mucho más modesta que las de "Ars Magica" y "RuneQuest", pero creo que tocaba hacerla ;).
  • Permitir la difusión de mi campaña de Pendragón en un bonito PDF: Esto en realidad no es mérito mío, sino de Jordi (que se creó el PDF) y de Ramón Domingo (que se montó la versión en ePub). Si queréis ver cómo puede ser una campaña completa jugada de principio a fin con este juego y el suplemento "The Great Pendragon Campaign", os animo a que le echéis un vistazo.
  • Montar la campaña de rol por foro "Caballeros de Salisbury": Durante la mayor parte de este año he dirigido una campaña de rol por foro ambientada en el primer año de la campaña de Pendragón. Hemos conseguido jugar unos 20 jugadores, con cuatro aventuras distintas, una gran batalla y una larga fase de invierno. En total, un único año completo y el comienzo del siguiente, que podéis leer en el foro del juego: Caballeros de Salisbury. Ha sido una experiencia muy divertida para mí, pero lamentablemente la he tenido que dejar congelada mientras me dedico a...
  • Traducir el libro básico de Pendragón: Cuando me enteré de que Nosolorol iba a traducir el juego al español, me ofrecí para hacerlo yo. Y en eso estamos. Espero que el año que viene lo tengamos en nuestras manos. Esto ha hecho que le dedique menos tiempo al blog, pero me está encantado contribuir a sacar adelante este proyecto :).

Artículos destacados de la Frikoteca

Este año he escrito unos cuantos artículos en el blog, y me vais a permitir que destaque unos pocos:

  • Dos "Guías para jugar en Glorantha", dedicadas al juego en la Gran Ruina de Pavis, en una y dos partes. Sé que los aficionados a Glorantha no somos muy numerosos en este país ;), pero me sigue pareciendo un mundo fascinante y espero que al menos a alguna persona le de por investigar más gracias a estas guías. No sé si se atreverán, pero yo al menos lo he intentado :D.
  • Lo que me enseñó la OSR: Una apología del movimiento OSR ("Old School Reanissance") y lo que ha significado para mí. Resumiendo, me ha permitido descubrir un montón de grandes aventuras y mucho de la historia de las raíces de nuestra afición, el juego "Dungeons & Dragons" :).
  • Las diversas traducciones de artículos en inglés sobre "D&D" y la "OSR". Los podéis ver agrupados con la etiqueta Traducciones de la OSR y los he podido hacer sobre todo gracias a la ayuda de Jorgemán. A ver si el año que viene traducimos unos cuantos más. Personalmente destacaría los estupendos artículos sobre las West Marches de Ben Robbins :).
  • Creatividad y primeras versiones: Creo que es el mejor artículo que he escrito nunca. Si no lo es, por lo menos es mi favorito ;).
  • El Proyecto Hexcrawl, un intento de crear un sandbox alrededor de un megadungeon. También es un proyecto que está congelado a la espera de que termine otras cosas, pero lo podéis consultar en la etiqueta Proyecto Hexcrawl. Creo que hay muy buenas ideas aquí, y muy aprovechables. Sobre todo porque mucha gente contribuyó con su mejor intención. Algún día lo terminaremos, compañeros. Bester, te recuerdo que tienes que terminar de editar el Proyecto Megadungeon, ¡que ya lo entregamos! :P.
  • Y bueno, no me atrevo a recomendaros que leáis las entradas de "El Desafío de los 30 días" que publiqué en Noviembre, porque no dejan de ser historias de abuelo Cebolleta. Pero a mí me sirvieron para reflexionar sobre mi vida friki y sobre diversos aspectos de mi afición.

Propósitos cumplidos y propósitos futuros

El año pasado me propuse tres cosas para el 2013: seguir publicando entradas en la Frikoteca (¡conseguido!), seguir jugando mi partida en mesa (¡conseguido! ¡vamos, tripulación de la Estrella Remota!) y dirigir una partida de rol por foro (¡conseguido! Siento haberlo dejado a la mitad, chicos, pero la continuaremos cuando acabe con un par de traducciones pendientes ;)).

Para el año que viene, me propongo lo siguiente:

  • Terminar la traducción de Pendragón: Obviamente; hay un contrato que cumplir
  • Publicar "Ryuutama": Un juego de rol japonés que vamos a traducir y publicar Rodrigo García Carmona y yo.
  • Seguir mi partida mensual: Algún día encontraremos al malvado Moff Sarne, mi valiente tripulación ;).
  • Seguir publicando entradas en La Frikoteca: No sé si serán muchas o pocas. Pero hacerlo ya forma parte de mi vida ;)

Feliz año a todos, y que el año que viene sea mejor (y más friki) para todos.

Saludetes,
Carlos

29 diciembre 2013

Análisis de mis compras roleras de 2013

El año pasado me decidí a apuntar todo lo que me gastaba al rol anualmente, buscando desmontar la absurda idea de mi mujer de que me gasto mucho dinero en mi afición preferida. El resultado fue muy esclarecedor, y lo publiqué en la entrada Análisis de mis compras roleras de 2012. Como era de esperar, incluso comprando una cantidad considerable de libros, la cosa no llegaba a los 10 euros semanales. Como muy bien dijo Velasco en los comentarios, si fumara un paquete al día, me gastaría más del triple.

Durante el año 2013 también he apuntado todo lo que me he gastado. No es algo complicado de hacer, yo simplemente voy escribiendo en un borrador de Gmail lo que voy comprando, lo que me voy gastando cada mes y el acumulado. Y esto encima ha tenido una virtud: al ver lo que me voy gastando mes a mes, me voy controlando :D, aunque parezca mentira visto lo visto. Me puse como objetivo no pasar de los 40 euros mensuales, y lo conseguí. Nostamal.

Ah, bueno, hay una pequeña trampa en todo esto, y es que cuando he vendido algún manual (en las jornadas "Ludo Ergo Sum" o a particulares, por correo), eso ha computado como "ingresos" procedentes del rol, y han restado. Vender las novelas de Vampiro que tenía por ahí criando polvo hicieron que el mes de Febrero en lugar de gastar nada, ingresara 1 euro ;). En total, la venta de rol este año me ha supuesto unos ingresos de 143 euros.

Por otra parte, hay unos cuantos juegos que me han regalado en Reyes o en mi cumpleaños, y esos no cuentan como gasto. Es un poco hacer trampa, porque por ejemplo, si me los compra mi mujer, eso sale de nuestro dinero común, pero es mi modo de llevar las cuentas y creo que es coherente ;).

Sin nada más que añadir, veamos las adquisiciones de este año:

Ars Magica

Este año han caído tres suplementos de Ars Magica en inglés: Antagonists, Grogs y The Church. Los dos últimos lo cierto es que no tenía la intención de comprarlos, sobre todo el de "The Church", que no suele ser una organización que use mucho en mis sagas de Ars Magica (ejem, bueno, en la única que dirigí en su día), pero resulta que este año hice un viaje a París con mi mujer (¡diez años casados!) y me encontré, por pura casualidad, ejem, una tienda de rol y claro, ¿cómo no comprar un par de suplementos baratitos? ;).

Este año Holocubierta Ediciones ha conseguido los derechos para publicar "Ars Magica" en español. Es poco probable que me compre en español los suplementos que ya tengo en inglés, pero en contra de lo que dicen los rumores, no lo tengo todo ;), así que alguno que otro caerá ("Alianza Rota de Calebais", te estoy mirando a ti...)

El Anillo Único

El año pasado me cayó para reyes la Pantalla del Maestro del Saber y Libro de Aventuras de la Ciudad del Lago, que como nombre de suplemento es condenadamente largo. Esta línea de juego me gusta mucho, y aunque se podría decir que el ritmo de publicación de libros no está siendo espectacular, a mí me viene bien, porque de este modo puedo ir comprándolos con tranquilidad. Espero en cualquier caso que el hecho de que los suplementos salgan con cuentagotas no quiera decir que el juego va a terminar cancelándose, porque realmente sigo pensando que es el juego de rol que mejor ha captado el espíritu de la obra de Tolkien. Tengo ganas de tener "El Corazón del Yermo" y "El Oscurecimiento del Bosque Negro" (o como termine llamándose) porque encima da la casualidad que esta zona de la Tierra Media (los alrededores del Bosque Negro) es de mis favoritas :).

Pendragón

Este año me compré dos libros de Pendragón, pero lo hice únicamente en PDF. En primer lugar, la segunda edición de Book of Battle, que es el sistema avanzado de batallas, y el Book of the Estate, que es una especie de evolución del "Book of the Manor" y sirve para llevar las cuentas de las posesiones de los caballeros con varios señoríos.

La razón por la que me compré estos libros en PDF y no en físico es que son bastante caros. Siento decirlo, pero es así. Es más, los PDFs también son bastante caros, pero bueno, lo acepto porque soy un fan desmedido de este juego (¡malditos! ¡Me tenéis pillado!). "Book of Battle" me pareció genial, un sistema muy bueno de batallas, más complejo que el del libro básico, pero con más opciones para los jugadores. Lo pude probar en mi partida por foro de Pendragón (Caballeros de Salisbury) y creo que funciona muy bien. Sin embargo, "Book of the Estate" me dejó bastante frío. Hay cosas muy interesantes en este libro, descripciones de dominios muy chulas, etc., pero me esperaba mucho más. A día de hoy, siento decirlo, yo no me lo compraría. "Book of the Manor" sigue siendo más útil, en mi opinión.

Mazes & Minotaurs

Gracias al gran conocimiento de Erekíbeon sobre cómo imprimir juegos en Lulu.com, conseguí dos copias de "Mazes & Minotaurs", el grandísimo juego de rol traducido por mi hermano y corregido por mí ;). Me hice una copia en tapa dura y otra en tapa blanda, para ver cómo quedaban, y aunque parezca mentira, me terminé quedando con la de tapa blanda. No sé porqué, me gustaba más. Recordad que las instrucciones para construiros vuestro propio manual usando Lulu siguen disponibles.

El Reino de la Sombra

Este año han salido varias cosas muy interesantes para este juego, y creo que mucha gente está descubriendo al fin que es bastante más que "un retroclón de D&D3". Como ya comenté en su momento, el libro básico es un manual estupendo, con muchísimas aventuras listas para jugar, y las ventas no han tenido que ser malas teniendo en cuenta que Nosolorol ha sacado una versión del manual en tapa dura. Yo este año he comprado, aparte de los dos librojuegos que me quedaban (ver más adelante), los suplementos Elfos de Litdanast y En Compañía de Gigantes, que por seis euros cada uno, son una ganga. Es una pena el hecho de que las páginas están bastante combadas. Los he tenido debajo de varios kilos de manuales de rol un par de semanas y la cosa ha mejorado, pero no se ha resuelto del todo. Desventajas de tener libros tan finitos, supongo.

"Defensores de Korth" caerá tarde o temprano, en alguna visita a las tiendas frikis madrileñas. Pero a lo que le tengo ganas es al manual avanzado, que tendrá que salir el año que viene en algún momento. Hace poco me enteré de que habrá un manual experto (ver el comentario en el blog del autor) y, en fin, seguro que caerá también. No sólo por la calidad de los libros, sino porque puestos a escoger un sistema primo hermano de D&D3, este me parece una muy buena opción.

Retroclones de D&D y cosas relacionadas

Dentro de esta amplia categoría incluyo todas las compras de juegos y suplementos que tengan que ver con alguno de los múltiples retroclones de "D&D" que pululan por el mercado, tanto nacional como internacional. Hace un par de años (cómo pasa el tiempo) me pillé el "Adventurer, Conqueror, King System" ("ACKS") junto a su "Player Companion", dentro de un Kickstarter de esos del demonio. Me terminaron llegando los libros a principios de este año, y he de decir que me gustaron mucho. Me parece una variante muy bien pensada del sistema. Con este sistema me pasa un poco como con "El Reino de la Sombra": quiero tener tanto un sistema tipo "D&D3" como un sistema tipo "retroclón" (nunca se sabe por dónde me dará en la siguiente campaña) y ambas me parecen buenas opciones.

Este año he apoyado el Kickstarter de Domains at War, el sistema de batallas para "ACKS", y aún estoy a la espera de que me llegue. Yo diría que será a principios del mes que viene, pero en fin, sigo a la espera. Paciencia, los kickstarters son así...

Este año compré también una copia de las Reglas Avanzadas de Aventuras en la Marca del Este, también llamadas "la Caja Verde". Ahora sólo queda que salga la Caja Negra, y podré posar orgulloso con las cuatro cajitas de pizza.

En este mismo apartado tenemos que apuntar People of the Pit, una aventura que compré de segunda mano en las LES, y unos cuantos PDFs de aventuras y revistas varias (StoneHell Dungeon, Ironwood Gorge y muchos números de la revista Fight On!). Disfruto bastante leyendo aventuras dungeoneras, me parecen muy divertidas.

Star Trek

Soy bastante aficionado a las series de Star Trek, e incluso a algunas de sus películas ;). No tenía ningún juego de rol de esta ambientación, así que este año aproveché que JMPR vendía unos cuantos libros de segunda mano para hacerme con Star Trek Player's Guide, Star Trek Narrator's Guide y Star Trek Starfleet Operations Manual a un buen precio. No sé si terminaré jugando con estos libros, pero me parecen una buena lectura :).

La Llamada de Cthulhu

El nuevo formato de libros pequeños, ilustraciones impresionantes y edición megacuidada que Edge Entertainment está usando para publicar "La Llamada de Cthulhu" ha conseguido varias cosas: la primera, que pidiera La Llamada de Cthulhu edición Primigenia como regalo de reyes. La segunda, que descubriera que el formato es un poco incómodo de leer, porque el libro pesa mucho. La tercera, que cuando llegué a las Ludo Ergo Sum dispuesto a poner a la venta el libro básico en el mercadillo, terminara viendo Las Máscaras de Nyarlathotep y me lo comprara, en lugar de vender el libro básico XD.

Lo sé, lo sé... es una historia patética. No me lo tengáis en cuenta, todo el mundo tiene derecho a pifiar una tirada de Voluntad de cuando en cuando ;).

Otros libros en español

Voy a agrupar varios libros en español que me he ido comprando (o me han regalado) este año, todos ellos en español.

En primer lugar, Apocalypse World, El Fin del Mundo: Apocalipsis Zombi y Fiasco. Estos tres libros tienen varias cosas en común: son libros de pequeño tamaño, de precio muy ajustado (rondan los 20 euros) y son libros que yo creo que son bastante apropiados para gente que está empezando en esto del rol. Creo que son un buen ejemplo de que las editoriales patrias se están esforzando por ofrecer productos distintos a los megalibros de 500 páginas y 50 euros orientados a los Roleros Viejaescuela De Toda La Vida.

Mención especial a La Mirada del Centinela. Llevaba tiempo queriendo echarle el guante y poder enterarme de qué coño va el famoso sistema Hitos. Está en el montón de libros pendientes de leer por el momento, pero ya caerá, ya ;).

Otros libros en inglés

Voy a agrupar unos cuantos libros en inglés aquí. El primero, conseguido de segunda mano, es el BRP: Classic Fantasy. Este suplemento es muy interesante, ya que se trata de un conjunto de reglas para el Basic Roleplaying Sistem (el sistema de "Runequest" o "La Llamada de Cthulhu") que te permite simular el estilo de las partidas de "D&D". En el libro se incluyen reglas para crear clases de personaje tipo Guerrero, Mago, Clérigo y Ladrón, se adaptan cientos de conjuros de "D&D" para que funcionen en BRP (las típicas bolas de fuego, hechizar persona, etc.). A mí me parece un libro bastante chulo, y un modo interesante de poder jugar las viejas aventuras de "D&D" con las reglas de "RuneQuest". En la red, por ejemplo, existen adaptaciones de "Keep on the Borderlands" y "Against the Giants" para esta adaptación concreta.

El resto de compras en inglés son libros en PDF. Todos me han costado alrededor de 10 euros, y los que compré agrupados en alguno de los Bundle of Holding me han salido por un precio ridículo. Como ya he comentado en ocasiones, desde que los gastos de envío desde EEUU se dispararon, y la posibilidad de que retengan un libro procedente de ese país en la aduanas españolas (y te metan un mínimo de 20 euros adicionales) aumentaron considerablemente (ver Tarifas de Correos para importaciones), he dejado de comprar en tiendas como "Noble Knight Games", y de pillar libros físicos en Kickstarters. Es una lástima, pero bueno, los libros se leen por lo general muy bien en mi eBook, y así no abarroto más las estanterías. Hay que hacer de la necesidad, virtud.

Los libros pillados en PDF en inglés fueron los siguientes:

  • Torchbearer: Este es el sistema de "Burning Wheel" y "Mouse Guard" (más el segundo que el primero) adaptado para la exploración de dungeons. Me ha gustado bastante el sistema. Como suele ocurrir con los libros de Luke Crane y su equipo, cuando los lees parece que las mecánicas están puestas al tuntún y que no van a funcionar bien en la mesa, pero luego sucede todo lo contrario: el sistema suele funcionar muy bien en la mesa, y si parece un poco raro al leerlo suele ser porque estos libros se piensan como manuales de instrucciones para jugar una partida, y no como literatura. Son libros para enseñar a jugar, no para leer.
  • Monster & Magic: Este es un juego de Sarah Newton que mezcla mecánicas sacadas de FATE con un sistema propio y que permite jugar a las viejas aventuras clásicas de "D&D" con un sistema más moderno. Es un experimento muy curioso, parecido en intención al "BRP: Classic Fantasy" que os he comentado antes, aunque en mi opinión, este libro está mejor ejecutado.
  • Kingdom + Microscope: Dos libros de Ben Robbins (el creador de las "West Marches"), cortitos y muy interesantes. "Microscope" permite contar la historia de una civilización a lo largo del tiempo, centrándose en momento concretos o más generales. "Kingdom" permite centrarse en la historia de un reino, pero en este caso "reino" puede ser un reino medieval, una nave espacial o un hospital, por ejemplo.
  • Monster Island: Un suplemento para "RuneQuest 6". Inicialmente iba a ser un bestiario, luego se dijo que terminaría siendo un bestiario y un entorno sandbox. Realmente el suplemento no me llamaba mucho la atención, pero leí un par de buenas reseñas y me lo compré en PDF. Y en fin... resulta que es un suplemento cojonudo :D. Hay docenas de nuevos monstruos, civilizaciones inhumanas, cultos extraños, etc. Es muy buen libro, la verdad.
  • RPG Kids: Me compré este juego pensado para niños justo antes del verano, y me imprimí unas cuantas aventuras. Las jugué con mis hijos y unos cuantos amigos suyos durante las vacaciones, y he de decir que a los niños les encantó (y a los padres que estuvieron viendo la partida, también).
  • Fate of Eos: Me apunté a este kickstarter porque por 10 cochinos euros te daban un bazillón de libros en PDF, y además, una versión del sistema FATE pensado para jugar en entornos de ciencia-ficción. Algo en lo que estaba bastante interesado debido a la campaña de "Star Wars" que estoy dirigiendo con el sistema FATE :).
  • Bundle of Holding - Worldbuilding: Para el que no lo sepa, los "Bundle of Holding" son libros en PDF que se ponen a la venta con un precio muy ajustado durante unos pocos días. Puedes pagar lo que quieras por los libros, pero si pagas más que la media acumulada hasta el momento, te puedes llevar libros adicionales. Normalmente a medida que se va recaudando más y más dinero, se van añadiendo libros adicionales, por lo que el truco está en saber ver cuáles van a ser los Bundles of Holding más populares y comprar al principio, cuando el precio aún no es muy alto. En este caso, me pillé los siguientes libros en PDF por 12 euros: "Kobold Guide to Wordbuilding", "Kobold Guide to Game Design", "Masks", "A Magical Medieval Society: Western Europe 2nd edition", "Red Tide" y "Tome of Adventure Design"
  • Bundle of Holding - Indie Cornucopia: Y en esto caso conseguí por 13 euros los PDFs de "Apocalypse World", "Sagas of the Icelanders", "Perfect, Unrevised", "Dungeon World", "Adventures on Dungeon Planet", "Durance" y "Nova Praxis"

Iniciativas relacionadas con el rol

Este año apoyé dos proyectos españoles con campañas de mecenazgo asociadas: Guía didáctica de los juegos de rol y Crítico, la revista sobre juegos de rol de Tiberio de la que, por cierto, me llegó ayer el primer número :D. Creo que la guía no es perfecta, pero me parece una buena forma de dar a conocer la afición entre la gente que no la conoce. En cuanto a la revista, también creo que no es perfecta :D, pero tiene algo muy bueno: los mecenas podemos pensar en cómo irá evolucionando en el futuro, lo cual me parece estupendo, ya que es un modo muy bueno de tenernos implicados en el proyecto :).

Aprovechando una oferta navideña de esas irresistibles terminé comprando una serie de PDFs de la editorial "Fat Dragon Games", de los que te permiten imprimir muros de dungeons, suelos de cavernas o casas de pueblos medievales. Si queréis ver lo bien que quedan, os recomiendo un par de entradas del blog de mi hermamo, como esta o esta otra. Los sets que terminé comprándome fueron "E-Z Dungeons Caverns of Chaos", "E-Z Dungeons: Deluxe Edition" y "DRAGONSHIRE: Deluxe Edition". Todo por 23 euros. Tengo ganas de ponerme a imprimir estas cosas para jugar con los niños :).

Juegos de ordenador

No estaba seguro de si meter estos juegos dentro de los "gastos en rol" de este año, pero realmente sí que son "gastos frikis", así que creo que es apropiado incluirlos. Gracias a que GOG pone de cuando en cuando ofertas absolutamente demenciales, me he hecho por 20 euros con unos cuantos juegos: Master of Orion, Master of Magic, Star Control I y II, Colonization, Pirates Gold, Alpha Centauri, Startopia, King of Dragon Pass, Heroes of Might and Magic III, Ultima Underworld 1+2. O sea, una serie de juegos viejunos con los que podría estar jugando toda la vida, porque realmente tampoco juego tanto ;).

Librojuegos

Como ya comenté hace poco, este está siendo un buen año para los librojuegos, con muchos nuevos títulos saliendo al mercado. ¿Será una moda que durará un poquito o tendrá continuidad? Por el momento siguen saliendo cosas, como Infección, el siguiente librojuego de la editorial "Saco de Huesos". Yo me estoy divirtiendo mucho leyéndolos. Este año han caído los siguientes:

  • Fabled Lands: Este año me he comprado los seis libros de "Fabled Lands" (en inglés), aunque ya los tenía en PDF. Espero que se vendan bien y algún día sus autores terminen escribiendo los seis últimos :).
  • Leyenda Élfica: Me quedaban por comprar La abadía de la traición y Aliados y enemigos, los dos últimos librojuegos de la serie publicada por Nosolorol, y el origen de la ambientación de "El Reino de la Sombra". Me los he terminado de leer esta semana (otra vez) y me han resultado muy divertidos. Eso sí, me han matado varias veces; no son extremadamente difíciles, pero tampoco un paseo.
  • La legión de las sombras: Esta traducción del primer libro de la serie "Destiny Quest" es un tocho considerable. Como una edición de bolsillo de Juego de Tronos. Sólo he ojeado el libro, pero me ha parecido que es muy estilo MMORPG, con la posibilidad de tener muchos combates, moverte un poco por donde quieras, cumplir misiones principales y secundarias y, sobre todo, acumular todo tipo de armas, objetos y cacharros mágicos. Puede que literariamente no sea la caña (aunque aún no puedo decirlo), pero creo que sí va a ser divertido de jugar, probando distintas combinaciones de equipo, cumpliendo misiones, etc.
  • Héroes del Acero: Este lo he podido empezar a jugar y me está gustando sobre todo que es mucho más abierto de lo que esperaba en un principio. Veo cierta influencia de "Fabled Lands" en el diseño del juego, y eso me gusta.
  • Holdfast: Este librojuego sólo lo compré en PDF, y trata sobre un enano que tiene que recuperar su herencia, mientras viaja por un inframundo lleno de orcos y monstruos subterráneos. Estoy deseando leérmelo :D.

Comentarios finales

Y ya está. Lectura para un montón de tiempo y, espero, manuales para un montón de partidas ;), aunque sé que es utópico pensar que llegaré a usarlos todos. Pero en fin, tendré que admitir que soy "un poquito" coleccionista de rol ;). Bueno, se pueden ser cosas peores en esta vida.

El total de gastos de este año (habiendo restado los 143 euros de ingresos por venta de rol) es de 462,86 euros, lo cual es una media de 38,57 euros/mes. Más o menos lo que el año pasado, y sin llegar a mi límite autoimpuesto de 480 euros anuales. El año que viene intentaré gastar lo mismo o menos, aunque teniendo en cuenta las jugosas novedades que se preparan... lo tengo difícil para resistirme ;).

Saludetes,
Carlos

17 diciembre 2013

Tiendas donde comprar rol

He añadido unos cuantos enlaces a tiendas en la columna derecha del blog. Os comento un par de cosillas sobre las mismas:

  • El Bazar de Juegos: Una tienda online que me ha pedido amablemente si quería añadir un banner a su página web en mi blog. A veces es tan sencillo como pedirlo con educación ;). Como, por otro lado, soy un ser envidioso y mezquino, no he querido ser menos que mi amigo Erekíbeon, y he pedido a cambio de poner el banner que se ofrezca un 5% de descuento a las personas que se den de alta en la tienda y digan que van de parte mía :D. Basta con que al registraros pongáis que sois "Amigo de la Frikoteca" y os harán el 5% de descuento en vuestras compras. Que hombre, no os va a permitir ahorrar como para pagar un plan de pensiones (que tampoco merece la pena...) pero es una ayudita. Obviamente, las razones de que este acuerdo exista es que le tengo envidia a Erekíbeon.
  • Dracotienda: Una veterana en esto de las tiendas online. Yo he comprado alguna que otra vez en esta tienda, o más bien ha comprado mi Santa Esposa, que en ocasiones tiene que ocuparse de comprarme por su cuenta, o para algún familiar no friki, algunas de mis peticiones roleras ;). El trato y el servicio siempre ha sido muy bueno, y tienen un muy buen catálogo, incluyendo bastantes cosas de segunda mano.
  • Tesoros de la Marca: La tienda inicialmente propiedad de la gente de La Marca del Este y actualmente en manos de Sendel. Lo que más destacaría de esta tienda es la frecuente actualización de novedades, sobre todo, novedades de productos de segunda mano, muchas veces descatalagodos. Apuntaos a las novedades, que de cuando en cuando aparecen... bueno, no diría que gangas, pero sí buenas oportunidades de echarle el guante a libros complicados de encontrar ;).
  • Mathom: Una tienda online española, con un gran listado de juegos de rol descatalogados. Merece la pena echarle la pena si tenéis algún hueco en vuestras colecciones :).
  • IGUK: Una tienda online inglesa. Después de la subida espectacular de los gastos de envío (más aduanas) de los productos procedentes de EEUU, tuve que dejar de comprar (con gran dolor) productos de Noble Knight Games, y me pasé a comprar a tiendas de Inglaterra. Los gastos de envío son razonables, y al estar dentro de la Unión Europea, no tienes el problema de las aduanas. El cambio Libra / Euro no es bueno, pero si queréis conseguir ciertos productos de importación y no los encontráis en las tiendas españolas, es una opción a tener en cuenta. Yo he comprado varias veces en esta tienda y nunca he tenido problemas.
  • Leisure Games: Otra tienda online inglesa. También he comprado alguna cosilla, sin problemas. El catálogo es bastante impresionante, muy completo.
  • The Book Depository: La tienda sin gastos de envío. Gracias a esta tienda me compré con un descuento alucinante el juego de rol de "Mouse Guard" en inglés, haciendo que Holocubierta Ediciones perdiera una venta ;). Qué le vamos a hacer. La pena es que no está especializada en juegos de rol y puede ser un poco difícil encontrarlos, pero de cuando en cuando se entera uno de algunas ofertas que son bastante irresistibles.

Y estas son las tiendas online recomendadas por La Frikoteca. También os recomiendo acercaros por tiendas físicas como Generación X o Atlántica si vivís cerca de Madrid, porque además de comprar productos, siempre está muy bien impregnarse del ambientillo friki que haber allí, en forma de eventos, presentaciones o reuniones de sociedades secretas de roleros irredentos.

Saludetes,
Carlos

10 diciembre 2013

"Other Selves" va a publicar "Ryuutama" en español

"Ryuutama", uno de los juegos de rol japoneses más famosos, va a ser traducido y publicado en español. Lo sé de buena tinta, porque... voy a participar en el proyecto ;).

Sin más dilación os diré que el sello editorial Other Selves, propiedad de Rodrigo García Carmona (sí, sí, el de "La Puerta de Ishtar"), publicará la versión en lengua española de "Ryuutama", después de haber obtenido la licencia correspondiente de su autor. En mi caso contribuyo como traductor, consejero e inversor.

¿Qué es "Ryuutama"?

"Ryuutama" es un juego de rol japonés creado por Atsuhiro Okada. El sobrenombre del juego es "Natural Fantasy RPG" (juego de rol de fantasía natural), y el género en el que podríamos clasificarlo es el de "honobono", que podríamos traducir como "sentirse bien". En Ryuutama, los jugadores interpretan a habitantes de una pequeña villa medieval: granjeros, mercaderes, curanderos, etc. En el mundo de "Ryuutama" hay algo que todos los habitantes saben: que algún día tendrán que iniciar un viaje, una viaje que cambiará sus vidas. Puede que la llamada les llegue cuando sean jóvenes, o quizá cuando sean adultos, pero llegará.

Porque el mundo de "Ryuutama" está gobernado por los dragones de las estaciones (primavera, verano, otoño e invierno), y para que un huevo de estos dragones pueda eclosionar, es necesario calentarlo con... historias. Historias de viajes, de exploración, y de aventura. Los encargados de cuidar de estos huevos son los Ryuubito, los hombres-dragón (no el tipo de hombre-dragón al que estamos acostumbrados en otros juegos de rol). Este Ryuubito escoge a ciertas personas y pone en sus corazones el deseo de viajar. Y después, les va guiando en su viaje, haciendo que se enfrenten a distintos retos, ayudándoles en determinados momentos y siempre anotando todo lo que hacen.

Creo que es un buen momento para decir que Ryuutama quiere decir "Huevo de Dragón" ;).

"Ryuutama" es un juego de rol donde puede haber combates, y donde las historias pueden terminar trágicamente, pero el foco del juego está puesto en la exploración, en los viajes, en el asombro que sienten unas personas que nunca han salido de su pueblo y que de repente comienzan a recorrer un mundo desconocido y sorprendente.

Sobra decir que el concepto me dejó enamorado :).

¡Mola! ¿Y vais a traducirlo del japonés?

No exactamente. Vamos a traducirlo del inglés, porque ahora mismo hay en marcha un Kickstarter para publicar "Ryuutama" en inglés en EEUU, en manos de Andy Kitkowski y Matt Sanchez. Andy ha traducido ya otros dos juegos japoneses al inglés: Tenra Bansho Zero y Maid: The RPG. "Ryuutama" será el tercer juego de rol que publique, y para poder hacerlo comenzó una campaña de Kickstarter el mes pasado. Su versión mejora en algunos aspectos a la original (y añade cierto material extra), así que hemos preferido trabajar sobre ella. Con todo, Rodrigo se ha empeñado en traducir según que cosas directamente del japonés :). Parece que prefiere que algunos términos queden más próximos al original, y no voy a discutir con Rodrigo sobre su conocimiento del japonés ;).

Ya veo, ya... ¿oye, y cómo te metes en este berenjenal?

Porque me gusta vivir al límite. Y porque me he enamorado del juego :D. Todo comenzó cuando me apunté a la campaña de Kickstarter, optando por la versión en PDF (ya sabéis, los gastos de envío desde EEUU y las aduanas de España están haciendo que apoyar libros físicos vía Kickstarter esté dejando de ser una opción). Como considero a Rodrigo mi experto en juegos de rol japoneses, se lo comenté, y por supuesto, él también estaba apoyándolo.

Pero Rodrigo sabía más que yo del juego. De hecho, era su juego de rol japonés favorito, y durante unos días estuvimos hablando de él, y me fue contando más y más cosas. En un momento dado, pensamos que sería estupendo tener el juego en español y que más gente pudiera disfrutar de él, y que era una lástima que nadie estuviera dispuesto a traducirlo.

Así que decidimos hacerlo nosotros.

¿Surgió la idea de Rodrigo o le animé yo a liarse la manta a la cabeza y tratar de conseguir los derechos? No lo sé, y a estas alturas poco importa. Puede que, simplemente, un Ryuubito haya puesto el deseo de embarcarnos en este viaje en nuestros corazones ;).

Mientras yo me empapaba de las mecánicas del juego y preparaba una partida de prueba, Rodrigo habló con Andy, y pronto llegamos a un acuerdo. A Andy le encantó la idea de que el juego se tradujera a cuantos más idiomas mejor (ya está traducido al francés, por ejemplo), y gracias a su intercesión conseguimos el beneplácito de Atshuhiro Okada, el autor original del juego.

De hecho, le pareció tan buena idea que insistió en hacer el anuncio en su campaña de Kickstarter lo antes posible. Nosotros teníamos que echar nuestras propias cuentas para ver si el proyecto era viable, hablar con imprentas, ver los costes, etc., y le pedimos que esperara hasta que estuviéramos seguros de que todos estábamos de acuerdo y sabíamos dónde nos metíamos. A día de hoy, creemos que tenemos un buen plan para traducir y publicar "Ryuutama", y esa es la razón de que hagamos por fin pública la noticia :).

¿Por qué crees que "Ryuutama" tiene que traducirse al español?

Como ya he dicho, porque tanto Rodrigo como yo creemos que el juego merece realmente la pena. Sin embargo, creo que Rodrigo lo ve desde una perspectiva distinta a la mía. Él es muy aficionado al manga y un enamorado de Japón y, vista la oportunidad, publicar su juego de rol japonés preferido es algo a lo que le ha sido imposible resistirse.

Mis razones van por otra vertiente: los niños. No es ningún secreto que tengo tres hijos pequeños (edades de 7, 5 y 2 años, a día de hoy), y ya os he comentado anteriormente mis experiencias jugando al rol con ellos, ya sea con Aventuras de gatitos, inventándonos cuentos del bosque encantado o jugando a juegos pensados para ellos, como Hero Kids. Me gusta compartir mi afición preferida con mis hijos, y frecuentemente busco nuevos juegos que jugar con ellos.

Desde esta perspectiva, "Ryuutama" me sedujo principalmente por su estilo. Por ese énfasis en que lo importante es el viaje, el asombro, y no tanto el combate y el conflicto. Cuando leí las reglas del juego pensé que era quizá demasiado "mecanicista", en el sentido de que este es un juego con niveles, atributos, dados de muchas caras, listas de conjuros y de equipo, etc. ¿Era un juego orientado a niños pequeños? Sólo había una forma de comprobarlo, así que preparé una pequeña aventura. Que terminó no siendo precisamente "pequeña", pero de eso os hablaré más adelante ;).

El caso es que hice personajes para mi hija mayor y mi hijo mediano (el pequeño es demasiado pequeño; todo tiene un límite). Se hicieron un Cazador y una Granjera, y el proceso de creación de personajes no les resultó para nada lioso. A decir verdad, tuvieron que hacer poco más que repartir cuatro tipos de dados entre varias características y escoger equipo. Yo les fui dibujando lo que iban comprando en la parte de atrás de sus hojas de personaje, y así terminamos con tiendas de campaña, jabón para lavarse, un barril de agua, y unos pocos animales: Flor, la yegua; Max, el burro; Rex el perro; y Bigotitos, el gato.

También terminamos comprando más cosas que dinero tenían disponible ;), pero eso me sirvió como gancho inicial del juego: el Ryuubito, un hombre-dragón verde (y por tanto, amante de las historias de viajes y exploración), les dijo que si encontraban su torre, perdida en el centro del Bosque Encantado, les daría una bolsa de oro y así no tendrían que vender a sus queridos animales.

Así es como Rayo el Cazador y Laila la Granjera comenzaron su aventura, viajando por el Bosque Encantado en busca de la torre del Dragón. A día de hoy el viaje continúa, y he de decir que mis sospechas sobre que el juego les iba a gustar no estaban desencaminadas: las reglas son sencillas, y están disfrutando del viaje :).

Un detalle que me gusta bastante es que el director de juego tiene su propio personaje: el Ryuubito, el hombre-dragón, que tiene su propia ficha, con su nivel, sus estadísticas y sus poderes. A medida que los jugadores van viviendo aventuras, el Ryuubito va subiendo de nivel y consiguiendo nuevos poderes, que puede utilizar para sacar de líos a los personajes, o para hacer que ganen más experiencia si realizan ciertas acciones. Hay incluso un poder que le permite unirse al grupo, disfrazado como un viajero más. Me pareció un modo delicioso de involucrar al director de juego en la partida. Porque realmente, ¿son los directores de juego enemigos de los jugadores? ¿O más bien son gente que les presenta retos con el objeto de que todos protagonicen una buena historia?

Hay muchos conceptos interesantes en "Ryuutama", y creo que lo mejor es que no vamos a traducir únicamente la versión publicada en japonés, sino que, en base al acuerdo que hemos firmado, vamos a poder publicar también las reglas y ayudas que se escriban específicamente para la versión inglesa, o las que ya existen en la versión francesa. O crear nuestros propios contenidos. En verdad se puede decir que formamos parte de una comunidad mayor que nosotros mismos, dedicada a promover el juego.

¡Vendido! ¡Quiero mi copia! ¿Para cuando estará esto?

Pues esperamos que para mediados del año que viene. Tenemos que esperar a que se termine la edición en inglés y podamos trabajar a partir de ella. Y tenemos que hacer nuestra propia campaña de mecenazgo (vía Verkami, en este caso) para conseguir fondos, porque pretendemos hacer una tirada ambiciosa, y somos gente pobre ;). Para cuando comencemos la campaña queremos tener el libro listo para ir a imprenta y a distribución, y no antes, por lo que estimamos que habrá que esperar a la primera mitad de 2014.

Conclusión

Este es un proyecto que nos ha enamorado a Rodrigo y a mi. Hemos echado nuestras cuentas y consideramos que puede salir bien. Es más, estamos convencidos de que va a salir bien :). Y esperamos que mucha más gente se embarque con nosotros en este viaje.

Un saludo,
Carlos

30 noviembre 2013

Día 30 - Los juegos de rol deberían...

La última pregunta del Desafío de los 30 días no es una pregunta, sino una frase incompleta: Los juegos de rol deberían...

... explorar nuevas temáticas. Porque a (casi) todos nos gustan los juegos de fantasía, y sabemos que "Dungeons & Dragons" (y sus variantes cercanas) sigue siendo el juego de rol por excelencia en el mundo, pero hay vida más allá de la fantasía, la ciencia-ficción, los superhéroes y los Mitos de Cthulhu. Debería haber juegos de rol para niños, para oficinistas, para aficionados al manga o a los comics. Los Viejos Roleros tenemos nuestros juegos fetiches, y no me opongo a la creación de un retroclón más, pero hay margen para crecer y hacerse atractivos para más segmentos de la población aparte del friki hardcore.

... explorar sus límites. A veces surgen debates en la red sobre si un juego es o no un juego de rol (pasó con "Fiasco", por ejemplo) ya sea porque carece de director de juego, de dados o de azar. En mi opinión, es un debate estéril; lo importante es que el juego cumpla los objetivos que se propone, y que sea divertido de jugar. Sin embargo, estos juegos que se alejan de lo normal son importantes, porque puede que sean limitados, o muy especializados, pero por lo general tratan de explorar alguna mecánica nueva, o un modo de jugar distinto al habitual. "FATE" y sus Aspectos no surgieron de la nada, sino como resultado de muchos años de pruebas, cogiendo ideas de aquí y de allá, y si ahora parece que "FATE Core" es el juego de moda, no lo es por casualidad, sino por haber explorado y refinado una idea que se salía de lo habitual.
¿Tienes una idea para un juego de rol y no la llevas a cabo porque piensas que puede ser demasiado rara? Amigo, las plataformas de mecenazgo ("crowdfunding") se inventaron para esto precisamente, y a pesar de todo lo que se está discutiendo sobre el tema y del uso que se les esté dando en este momento, financiar proyectos aparentemente poco comerciales sigue siendo uno de sus objetivos. Aprovechadlo.

... asumir que el PDF ha venido para quedarse, bajar su precio, y olvidarse de la piratería. A día de hoy, cada vez es más habitual que al comprar un libro físico te regalen el PDF, o incluso que te hagan un descuento al comprarlo si ya habías adquirido el PDF. Muchas editoriales se resisten a crear y publicar su juego en PDF, y creo que es un gran error. Puede que la razón para no publicar el PDF sea el temor a que alguien se baje el libro de forma alegal y se pierda una venta, pero soy de la opinión de que si alguien piratea tu libro, ese alguien no tenía tanto interés en comprarlo en primer lugar. Y también soy de la opinión de que los PDFs tienen que ser considerablemente más baratos que los libros en físico, con 10 euros como límite absoluto. Los costes de hacer la versión en PDF no son cero, desde luego, pero los costes de almacenamiento y distribución no son en modo alguno comparables a los de la versión física. Hablo del PDF porque es la versión que se ha convertido en el estándar de facto de la distribución digital, pero me vale cualquier otro formato que lo sustituya en el futuro.

... venderse en distintos formatos. Los juegos pequeños pero completos como los de la colección "Cliffhanger", los que edita "ConBarba" ("Donjon", "Polaris", etc.) o las versiones de bolsillo de juegos con ediciones más normales, como la de "Aventuras en la Marca del Este" o "Canción de Hielo y Fuego" están demostrando que los libros de 40 o 50 euros y 400 páginas no tienen porqué ser el estándar de un juego de rol. Yo me lo pienso mucho antes de comprar un juego de 40 o 50 euros, pero me he pillado "El Fin de los Días: Apocalipsis Zombie" sólo para ver qué tal estaba, simplemente porque 20 euros lo puedo asumir como un gasto casi corriente. Esto no quiere decir que ahora todos los juegos de rol tengan que ser baratos y pequeños, sino que ambos tipos de juego pueden y deben convivir en el mercado. En ese sentido, creo que las editoriales lo están haciendo muy bien últimamente.

... disfrutarse en su justa medida. Un juego de rol es un juego como otro cualquiera. El mundillo que le rodea está tan lleno de imaginación, buenas ideas, trolls y miserias como cualquier otro. Los aficionados de los juegos de rol deben entender que su afición no les hace especiales, pero que tampoco les hace unos bichos raros. Yo asumo que son parte de mi vida, y no me avergüenzo de ello. Es más, los trato de difundir lo mejor que puedo. Si realmente llega un punto en el que los dimes y diretes, las discusiones, o las obligaciones autoimpuestas se hacen demasiado difíciles de soportar, quizá ha llegado el momento de retirarse a los cuarteles de invierno, sacar los viejos dados, los viejos manuales y a los viejos amigos, y echarse una partida como en los viejos tiempos. Estar todo el rato en el frente puede desgastar a las tropas más curtidas.

Obviamente, en todo este asunto no estamos hablando de juegos de rol; los pobres juegos de rol son sólo objetos. Estamos hablando de autores, editores y aficionados. De personas, al fin y al cabo. Que pueden o no hacer caso de mis palabras, por supuesto, pero es mi opinión, y ya sabéis, las opiniones son como los culos: todo el mundo tiene uno (y piensa que el de los demás apesta).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Kano, has sacado un crítico en tu tirada, machote; me ha encantado escribir esta serie de entradas :D

29 noviembre 2013

Día 29 - Manías que tienes a la hora de jugar

Penúltimo día del desafío, y esta vez nos preguntan por las manías que tienes a la hora de jugar

Como casi siempre dirijo, en lugar de jugar, os voy a comentar una manía que tengo: Los hechizos suenan siempre así: "boummmmmmm". Da igual que sea un cono de silencio, una explosión mágica o el resultado de una invocación. Si hay un efecto mágico medianamente espectacular en mis partidas, lo más probable es que me veas abrir las manos y decir "boummmm". Y casi siempre me imagino el efecto como una explosión de energía azul. Mis jugadores habituales se cachondean de mí por esta manía, pero es que no puedo evitarlo, y mira que lo intento :D.

Recientemente hemos estado jugando a "Star Wars", y he descubierto para mi horror, que cuando un motor sufre una avería, un Jedi usa un poder de la Fuerza o un artefacto alienígena empieza a funcionar de modo extraño... también hacen "boummmm".

Soy un patán de los efectos especiales :(. O eso, o tengo muy poco presupuesto.

Por lo menos cuando hago un grito, no se parece al grito Wilhelm

Saludetes,
Carlos

28 noviembre 2013

Día 28 - Defínete como máster

En el vigésimo octavo día de desafío, toca definirse como máster/narrador.

Una vez leí a Paco Umbral decir que "lo conquista del estilo coincide con la libertad del escritor". Los directores de juego no son escritores, pero creo que se les puede aplicar la frase con bastante facilidad. Como todos los oficios, y el de director de juego lo es, aunque sea un oficio no oficial, la maestría se alcanza con la práctica. Por suerte, con el paso de los años la sección dedicada a cómo dirigir de los manuales de rol ha ido mejorando, y personalmente siempre la leo en busca de alguna pequeña perla de sabiduría adicional, no importa el juego del que se trate. También se aprende viendo a otros directores de juego, sin duda alguna, pero como más se aprende es dirigiendo uno mismo. Y si es a grupos distintos, aún mejor.

A lo largo de los años, poco a poco te vas haciendo con un cierto estilo (hay quien lo llamaría "con ciertas manías") y creo que es importante que cada cual entienda lo que se le da bien y lo que se le da mal, porque no podemos ser buenos en todo, así que no pasa nada por especializarse ;).

Personalmente, mi estilo como director de juego estaría definido por ciertos factores:

  • Un poco máster-mamá, aunque voy mejorando: En el principio de los tiempos, me costaba mucho matar personajes. De hecho, llegaba a sufrir cuando veía que a un personaje (y en última instancia, a su jugador) no le salían las cosas bien por culpa de los dados, o lo que fuera. Me costaba tanto que me he pasado un montón de tiempo sin que un personaje jugador muera en mis partidas... y eso puede tener sentido con "FATE", juego en el que creo que es muy difícil que te maten si tú no quieres :D, pero es que la mayor parte del tiempo yo he jugado a cosas como "RuneQuest" o "Pendragón", donde os aseguro que es muy fácil que te maten.
    Supongo que esto estaba motivado por lo que yo veía como un abuso de poder; no importa cuántos orcos maten los personajes, yo como máster siempre puedo sacar más. Y tener ese poder en mis manos me planteaba dudas, del tipo: ¿me habré pasado con este encuentro? ¿me cargaré a todos los personajes por culpa de un mal cálculo y de forma injusta?. Con el paso de los años, y la experiencia que vas acumulando, aprendes a calibrar mejor los encuentros, y a valorar mejor el riesgo en el que metes a los personajes jugadores.
    Estoy seguro, sin embargo, de que mis jugadores de la partida por foro de "Pendragón" que he estado dirigiendo (Caballeros de Salisbury) se estarán echando las manos a la cabeza al leer esto, porque en dicha partida me he cargado como a cuatro personajes en lo que llevamos de partida. Pero qué le vamos a hacer, chicos, los dados han caído donde han caído :D
  • Un poco lírico, aunque suene raro: Fue Maese Erekíbeon el que definió mi estilo como "dotado de un cierto lirismo". Al principio eso de lirismo me sonó como muy blandito, pero al final tuve que admitir que sí, que me gusta dotar a mis narraciones de un algo poético, o mítico. Tanto en "Pendragón" como en mis partidas en Glorantha o Aelios (un mundo propio que he usado en varias partidas) intento siempre dotar a la narración de cierto sentimiento mágico, como si en lugar de estar relatando una aventura estuviéramos todos los jóvenes de la tribu escuchando a uno de los ancianos contándonos un cuento de los Días Antiguos, cuando el mundo era un lugar donde los dioses caminaban entre nosotros y la magia se respiraba en el ambiente. Y, ¿por qué no? Estos mundos de fantasía sólo existen en nuestra imaginación, así que veo más que apropiado que los personajes jugadores sientan que puede suceder cualquier cosa, y que sus acciones pueden tener efectos más allá de lo que sería normal en una partida típica de un juego de rol. Recordad, la magia no es una tecnología para obtener un fin, sino una expresión de nuestra alma.
  • Me gusta la visión de conjunto, más que el detalle: Ya lo comenté hace días, cuando hablé del mejor máster que me ha dirigido. Mencioné a José María Palacios (el Panda) porque él consigue una cosa que yo no suelo lograr, y es bajar a un nivel de detalle mucho mayor que el mío. Él describe olores, sabores, sensaciones, se curra los nombres, te envuelve con su narración. Yo me invento los nombres sobre la marcha, me centro en la vista y el oído, y prefiero impactar por la situación y por las consecuencias de las acciones de los personajes, más que por el contexto en el que sucede la aventura. Digamos que pinto con trazos gruesos pero impactantes, y que trato de impresionar con la obra en su conjunto, más que con una delicada caligrafía que sorprenda por su minuciosidad. Coño, qué metáfora más buena, ¡soy un genio! :D
  • "Me gusta, lo compro": Si un jugador me pide hacer algo que no esté contemplado en las reglas, pero es cojonudamente ingenioso, lo más probable es que le deje tirar, y hasta con un bonus. Si alguien me ofrece una explicación durante la partida que me parece incluso mejor que mi propia explicación, es bastante probable que la adopte como buena. En ese sentido, poco a poco he ido cediendo "control narrativo" a mis jugadores, aunque siempre mantenga la última palabra cuando soy director de juego. Probablemente por eso juegos como "FATE Core" me han ido ganando para su causa poco a poco. A menudo he comentado que lo bonito de una partida de rol es que no importa lo mucho que la prepares, tus jugadores siempre te sorprenderán yéndose por la tangente y haciendo cosas que nunca te hubieras imaginado tú mismo. Es algo que me encanta, y disfruto de ese maravilloso sentimiento de sorpresa que tienes cuando te das cuenta de que la historia ha dado un giro que jamás se te hubiera ocurrido a ti solo.
  • No puedo evitar los chascarrillos: Me puedo poner muy lírico, y hablar seriamente de cosas como el control narrativo y otras zarandajas... pero cuando termino poniéndome a los mandos de un grupo de juego, no puedo evitar soltar bromas, citar a los clásicos (Star Wars y los Monty Python), bromear, meterme con los jugadores, decir cosas absurdas y dar vuelta atrás diciendo "vale, vale, esto no ha pasado; repetimos". Rara es la ocasión en la que no suelte algún tipo de broma incluso en las situaciones de juego más serias. No lo puedo evitar, y ya ni lo intento. Aun así, conseguimos tener algunas sesiones de juego intensas, pero el humor nunca falta en mi mesa de juego :). Algún jugador se ha tenido que levantar alguna vez e irse de la mesa a tranquilizarse.

Y esa es más o menos mi definición sobre cómo me veo como máster. Supongo que la gente que ha jugado conmigo podrá decir si está de acuerdo o no, y más aun los que juegan conmigo de modo regular. A veces es muy difícil verse uno desde fuera, de un modo objetivo, por lo que se podría decir que esta definición que he hecho no es más que una primera aproximación, y probablemente sesgada ;).

Saludetes,
Carlos

27 noviembre 2013

Día 27 - Defínete como jugador de rol

Vigésimo séptimo día del desafío propuesto desde Trasgotauro. Hoy nos toca definirnos como jugador de rol.

Como jugador de rol puedo llegar a ser un poco mosca cojonera. Me explico. Me gusta meterme en la piel del personaje y actuar como actuaría él dentro de los parámetros de su personalidad y de la aventura en la que está envuelto. Incluso si eso le mete en problemas. Esto no quiere decir que no me guste jugar aventuras tipo dungeon, donde la interpretación no es que sea el objetivo primordial, pero incluso en esos casos defino al menos ciertos parámetros de mi personaje, como si es un tipo temerario, una rata sigilosa y cobarde, o cualquier punto intermedio.

Comento lo de que soy un poco mosca cojonera porque no me gusta el encarrilamiento ("railroading") en las aventuras, y si creo que mi personaje debería actuar de cierta manera y veo que el máster me está intentando dirigir hacia algo que yo no veo claro... intento actuar como creo que debo según cómo lo haría mi personaje, no según cómo me parece a mí que quieren que actúe (no sé si me explico).

Os pongo unos cuantos ejemplos:

  • Jugando a "La Puerta de Ishtar", me tocó llevar a un mercenario bárbaro, que tenía una deuda con un rico y corrupto comerciante. Durante la partida, mi personaje se encontró rodeado de un par de fieles seguidores bárbaros, delante del comerciante desarmado... así que le corté la cabeza, me llevé su oro y escapé de la ciudad, dejando tirado al resto de miembros de la aventura. Eso hizo que terminara mi intervención en la aventura, pero me pareció un final satisfactorio, y que encajaba con mi personaje.
  • Jugando (de nuevo) a "La Puerta de Ishtar", a nuestros personajes les metieron en una trampa en la que tenían que entregar un paquete a un grupo de conspiradores. Pero el paquete era algo muy peligroso y nos pasamos el resto de la aventura tratando de poner el máximo de distancia entre nosotros y él. Yo fui de los que apoyó este curso de acción, a pesar de que me daba la impresión (quizá equivocada) de que el director de juego pensaba que trataríamos de cumplir nuestra parte del trato.
  • Jugando a "Risus" yo era el capitán de un barco corsario. Nos atacaron una especie de piratas mágicos que parecían inmunes a nuestras armas. Como era lógico (para mí) me rendí, y ordené a mi tripulación que hiciera lo mismo. El director de juego me comentó en ese momento que era la primera vez que veía a un grupo de jugadores rendirse. Un rato después, esos mismos piratas trataron de contratarnos para que les ayudáramos a nosequé, y vimos como su "campo de fuerza" se desvanecía. En ese momento, ordené a mi tripulación que les atacara y les matara, cosa que hicimos con alegre abandono. El director de juego volvió a comentar que era la primera vez que veía a un grupo de jugadores ignorar tan flagrantemente un gancho de aventura.

No quiero que penséis que siempre que juego trato de cargarme la aventura o joderle el plan al director de juego :D, pero sí que es cierto que me gusta ser coherente con la personalidad y objetivos de mis personajes y que no me importa tomar medidas drásticas si surge la oportunidad. Los que me tengan como jugador en sus partidas algún día harían bien en recordarlo :P.

Saludetes,
Carlos

P.D.: También tengo tendencia a intentar tomar el control del grupo, ya sea abiertamente o entre las sombras. Supongo que es porque tengo complejo de ex-máster y quiero controlar la partida todo lo que pueda ;). Sí, soy una joyita como jugador...

26 noviembre 2013

El mecenazgo de "HeroQuest 25 aniversario"

La empresa Gamezone Miniatures ha comenzado la campaña de crowdfunding del juego "HeroQuest 25 aniversario", que amenanaza con convertirse en el Kickstarter que acabe con todos los Kickstarter. Bueno, maticemos el tema: me parece que no van a llegar a superar a Bones!, pero algo que consigue financiarse en un día y que va recopilando miles de dólares cada pocas horas tiene el potencial de terminar siendo algo muy grande.

Iba a escribir una pequeña introducción para aquellos que no conocieran "HeroQuest", pero seamos serios: si estás leyendo esta entrada de blog, ya sabes lo que es "HeroQuest", puesto que lo más probable es que hace 25 años este mítico juego de tablero fuera uno de tus puntos de entrada (si no el punto de entrada) para tu posterior afición al frikismo.

El año 1989, cuando se publicó "HeroQuest", fue el mismo año en el que me compré mi primer juego de rol: "El Señor de los Anillos" de Joc Internacional. Si os digo también que probablemente ese año o el anterior acababa de leerme por primera vez la novela de Tolkien, entenderéis que esa enorme sobrecarga de rol, fantasía y miniaturas de orcos me terminó transformando en una especie de superfriki. Y en esas estamos, 25 años después.

Centrándonos en "HeroQuest", ¿cómo resistirse al encanto de sus muebles de cartón, sus fichitas de trampas de pozo y sus miniaturas de plástico cuando eres un chaval de 14 años flipadete con la fantasía? Creo que no soy el único que se ha agachado para poner su mirada al nivel de la mesa y poder visualizar una partida como si estuviéramos allí. O que ha jugado (con cuidado) a chocar las espadas del Bárbaro y un Guerrero Orco. "HeroQuest" nos marcó porque hay que admitirlo, era un juego muy sencillo en sus reglas y que entraba con los ojos.

Las reglas eran sencillas, y el hecho de que cada aventura tuviera un mapa distinto que ibas construyendo con fichas de derrumbamiento y puertas espoleaba lo suficiente la imaginación como para que terminaras creando tus propias reglas y tus propias aventuras. "HeroQuest" no era sólo un juego; era también un juguete, en el sentido de que crear las aventuras y probar las reglas que te inventabas eran un juego en sí mismo.

Ya no tengo el "HeroQuest" que compré en su momento; creo que está en casa de mi hermano. Un primo mío llegó a comprarlo por eBay, junto con las ampliaciones, porque lo echaba de menos. Y pagó bastante por él, porque durante muchos años, "HeroQuest" ha estado descatalogado.

Hasta la llegada de "Gamezone Miniatures".

La complicada historia de los derechos de "HeroQuest"

Os puedo asegurar que el tema de los derechos de "HeroQuest" es complicado, porque hace unos cuantos años abrí un grupo en Facebook llamado "Quiero que reediten el HeroQuest", y me informé sobre la cuestión de los derechos. No sé si el grupo sigue abierto, porque me borré de Facebook (o eso creo, porque últimamente me llegan notificaciones raras, pero bueno, eso es otra historia).

El problema con los derechos es que no estaba claro de quién eran. Por un lado tenemos a la empresa "Milton Bradley", más conocida como MB, que eran los que sacaron el juego al mercado. En principio los derechos deberían ser suyos, pero resulta que las miniaturas y parte del trasfondo del juego son obra de "Games Workshop", empresa con la que MB llegó a un acuerdo para diseñar dichas miniaturas y trasfondo. "Games Workshop" aprovechó y metió parte de la ambientación de su mundo de juego, Warhammer, pero que quede claro que la idea original es de MB. Y encima, tenemos que el autor del juego, Stephen Baker, es el tercero en discordia en este asunto.

Como el juego fue bastante exitoso, la idea de una reedición era jugosa, pero al parecer ni "Games Workshop" ni "MB" ni Stephen Baker se ponían de acuerdo para ver quién tenía los derechos. O al menos así me lo contaron a mí. Sea o no cierto, durante todo este tiempo no ha salido una reedición del juego ni de sus suplementos, y estos han ido subiendo de precio en el mercado de segunda mano hasta alcanzar precios astronómicos.

Para añadir un poco más de lío a todo este asunto, tenemos el hecho de que el término "HeroQuest" era el nombre que Greg Stafford quería usar para un juego de rol que sería como la versión avanzada de "RuneQuest". Cuando publicó el juego "HeroWars", tuvo que llamarlo así porque no tenía los derechos para llamarlo "HeroQuest", pero cuando "MB" dejó pasar la renovación del nombre, la compró, y la segunda edición de "HeroWars" se llama "HeroQuest". Y una posterior edición de este juego de rol también se llamó "HeroQuest", o más bien "HeroQuest, second edition". Es decir, fuera de nuestras fronteras, el nombre "HeroQuest" es una marca registrada de "Moon Design", la empresa a la que Greg Stafford terminó vendiendo los derechos del juego "HeroQuest" y del mundo de Glorantha.

Cuando la empresa española de miniaturas "Gamezone Miniatures" hizo público que tenían los derechos para publicar una nueva edición del juego, muchos pensamos que no era posible. ¿Cómo es que una empresa pequeña de España había conseguido lo que gigantes como "MB" o "Games Workshop" no había logrado? Es más, Jeff Richards, de la empresa "Moon Design", ha comentado en las redes sociales (en la comunidad de G+ dedicada a Glorantha) que nadie ha hablado con ellos en relación con el nombre "HeroQuest".

Parece que la jugada de "Gamezone Miniatures" consiste en que ellos han comprado el nombre del juego al registro de nombres y marcas comerciales de España. Es decir, tienen los derechos para usar "HeroQuest" según la legislación española. La duda que nos surge a muchos es si estos derechos realmente serán suficientes en un contexto internacional, y si "MB", "Games Workshop" o incluso "Moon Design" pueden tratar de enviar en algún momento a sus abogados para exigir su parte del pastel.

Igual no ocurre nada de esto, ya sea porque ninguna de estas empresas quiera meterse en asuntos legales (aunque "Games Workshop" no es precisamente famosa por dejar pasar este tipo de ocasiones de defender su propiedad intelectual), o porque realmente este sea un tema de legislación internacional versus legislación nacional que terminé siendo un follón de cuidado.

Realmente, lo peor que podría llegar a pasar es que el proyecto de mecenazgo que comenzó ayer tuviera que detenerse por algún tipo de denuncia, o que fuera el proceso de creación del juego el que se viera retrasado o cancelado por los mismos motivos. Recordad que "Gamezone Miniatures" ha indicado que la producción del juego durará todo un año, desde que se consigan los fondos vía la campaña de Kickstarter, hasta que se terminé fabricando el juego, en las navidades de 2014.

Nada de esto tiene porqué suceder, porque "Gamezone Miniatures" tiene los derechos del nombre en España. Pero sí puede suceder, porque todo este asunto me recuerda al libro "The Primal Order" que "Wizards of the Coast" publicó hace muuuchos años. En este libro había estadísticas de muchos otros juegos de rol, y el dueño de la editorial "Palladium" les metió una demanda que estuvo a punto de acabar con "Wizards of the Coast" cuando ésta era aún una empresa pequeñita. Si no llegó a hundirla fue porque llegó "Magic" y la catapultó a la fama. Pero el problema fue que los abogados de "Wizards of the Coast" les habían asegurado que no había problema... pero los abogados de "Palladium" sí vieron un problema, y se metieron en juicios.

Lo peor que puede pasar en este sentido no es que "Gamezone Miniatures" no tenga razón. Lo peor que puede pasar es que los abogados de alguna otra de las empresas implicadas piensen lo contrario.

Un Kickstarter que está recibiendo ciertas críticas

Ignoremos por un momento el tema legal. Y pasemos al tema que nos ocupa, que es la campaña de Kickstarter. Para el que no conozca lo que es Kickstarter (¿en serio? ¿queda alguien que no los sepa? Ok, ok...), os diré que es una plataforma de crowdfunding. Cuando la gente tiene un proyecto en mente pero carece de la financiación necesaria para materializarlo, publica su plan en Kickstarter y durante un período que suele estar entre los 25 y los 45 días, pide dinero a la gente para tratar de sacarlo adelante. Se suelen poner varios niveles de recompensas, como por ejemplo, "paga 50 dólares y te enviamos el juego", "paga 1 dólar y te daremos las gracias" o "paga 200 dólares y te enviaremos el juego y además iremos a tu casa a dirigirte una partida". Toda campaña tiene un objetivo mínimo de dinero, y si este no se alcanza, no se le cobra a nadie. Sólo se le cobra a los mecenas si al final de esos 25 o 45 días se ha conseguido el objetivo.

Eso es el funcionamiento básico, pero hay ciertas cosillas que hay que tener en cuenta, y que pueden ser importantes en todo este asunto:

  • La gente quiere "stretch goals": Los "stretch goals" son objetivos secundarios, que sólo se "desbloquean" cuando se ha conseguido el objetivo inicial de dinero. Por ejemplo, necesitas 2.000 euros para sacar tu libro, pero anuncias que si logras reunir 4.000, entonces lo podrás sacar en tapa dura, en lugar de en tapa blanda. O sacas un juego de miniaturas con 20 miniaturas por 50.000 dólares, pero anuncias que si logras recaudar 60.000, entonces añadirás 10 miniaturas más a la caja básica.
  • La gente puede pagar menos si quiere: Aunque alguien puede optar por una recompensa de 100 dólares, en cualquier momento puede decidir bajar a una recompensa de un valor menor, como por ejemplo, una recompensa de 1 dólar, si está disponible. O viceversa, aumentar de 1 dólar a 100, si de repente decide que quiere más recompensas. La única limitación es que, si se ha conseguido la financiación mínima y por tanto el proyecto va a salir, no puedes rebajar tu aportación si con ello el proyecto deja de estar financiado. O sea, si se necesitaban 20.000 dólares, se han recaudado 20.030 y tú pusiste 100 dólares... no puedes bajar a 10 porque entonces habría 19.940 dólares recaudados y la cosa no saldría.
  • Sólo pueden abrir proyectos las personas que vivan en EEUU, Canadá y Reino Unido: Puede que me equivoque y los de Canadá no puedan, o que hubiera que añadir también proyectos de Australia. Pero lo que está claro es que, a día de hoy, España no está incluida entre los países cuyos ciudadanos pueden emprender proyectos en Kickstarter. El modo de superar esta traba suele ser ponerse de acuerdo con un ciudadano de estos países y que sea él el que inicie el proyecto. Supongo que esta debe ser la razón de que este Kickstarter esté siendo pagado en moneda canadiense y no en dólares norteamericanos.
  • Los gastos de envío de productos desde EEUU son prohibitivos: Desde principios de 2013, los gastos de envío desde EEUU a otros países, como España, se han puesto por las nubes. Hasta el punto de que muchas veces te puede salir tan caro el envío como el propio producto. Y para los que vivimos en España la cosa es aún peor porque en Correos han decidido empezar a clavarnos gastos de aduana, que pueden ser un tanto por ciento pequeño del producto (3 o 4 euros), pero al que añaden 20 euros de "gastos de manipulación", que pueden hacer que te gastes 20 euros en un libro, 20 euros de gastos de envío y 23 euros de aduanas. Verídico. Lo que ha hecho que muchísima gente estemos optando directamente por comprar los libros en formato PDF, que ni paga gastos de envío ni de aduana. Claro que eso no se puede hacer con un juego de miniaturas ;). La buena noticia es es que el juego se va a fabricar en España, así que los gastos de envío van a ser razonables para nosotros. Y prohibitivos para la gente de fuera (aunque creo que ellos se librarán del tema aduanas, que es algo "typical spanish").
  • La empresa "Kickstarter" sólo se ocupa de recaudar la pasta, no de obligar a que se termine el producto: "Kickstarter", como empresa, provee de la infraestructura para llevar a cabo la campaña de recogida de dinero. Hace un estudio previo para ver si el proyecto es viable, y asesora a los que abren dichos proyectos. Realiza el cobro del dinero al final (si ha tenido éxito) y se lo transfiere a sus creadores, en este caso, "Gamezone Miniatures". Y entonces, se termina su relación con dicho proyecto. Recordad esto bien: "Kickstarter" no va a enviar a sus abogados a obligar a nadie a que termine el producto. Y ya ha habido gente que ha recaudado la pasta con la promesa de crear libros, juegos o lo que sea, y que llevan años sin entregar lo prometido. Esto no quiere decir que "Gamezone Miniatures" no vaya a sacar esto adelante. Pero sí quiere decir que "Kickstarter" se va a lavar las manos si hay algún problema o retraso.

Hay muchos más matices a tener en cuenta, matices que hemos asumido los roleros que hemos financiado proyectos relacionados con juegos de rol, pero que puede que muchos mecenas de este Kickstarter no conozcan. Pero bueno, si todo va bien, no tienen por qué tener problemas: los aficionados apoyarán el proyecto al nivel que quieran, les cobrarán al final del mismo, y luego, en un año, recibirán el juego en su casa. El problema que estamos viendo es que "Gamezone Miniatures" está cometiendo algunos errores que muestran un cierto grado de inexperiencia en este tipo de asuntos:

  • "Gamezone Miniatures" está llevando muy mal el tema de la comunicación con el aficionado: "Gamezone Miniatures" dispone de una web propia, y también ha creado una web específica para el juego. Pero le está costando publicar información y mantenerse en contacto con el aficionado. Creo que están poniendo actualizaciones en su Facebook, pero yo, por ejemplo, no tengo Facebook, sino Google+ (soy así de rarito). Y el caso es que en Google+ no he conseguido leer ninguna explicación oficial, ni resolver mis dudas sobre licencias o sobre el juego. He tenido que consultar la web de heroquest.es, o los blogs y publicaciones de otros aficionados. A día de hoy, un proyecto de este tipo que trata de financiarse vía Kickstarter necesita que haya una mejor comunicación con el aficionado. Un blog. Una cierta presencia en las redes sociales. Actualizaciones más frecuentes tanto en la página web oficial como en los propios "updates" de Kickstarter. Si no hay comunicación oficial, entonces habrá comunicación no oficial, y se montará la que se está montando en los comentarios.
  • Los textos en inglés son mejorables: La primera imagen promocional del juego (en español) tenía faltas de ortografía. Un texto promocional en inglés parecía estar traducido con el Google Translate. Esto son errores graves. Nadie es perfecto y a todo el mundo se le escapa una errata, pero da la impresión de que nadie está revisando los textos que se publican, y eso denota falta de profesionalidad.
  • Los "stretch goals" que se están ofertando no son lo que la gente esperaba: Si os fijáis en la campaña de Kickstarter del juego, la mayoría de los mecenas están optando por la opción más cara, la que incluye el juego, 15 figuras de héroes adicionales y todos los "stretch goals" que se consigan. Me apuesto un riñón (en concreto, el derecho, que me provocó un cólico nefrítico este verano) a que la gente estaba esperando que los "stretch goals" fueran más miniaturas, del tipo "10 esqueletos más", "más guerreros del Caos", "más muebles", es decir, algo parecido a lo que se logró con el nivel "Vampire" del primer Kickstarter de "Bones!" de "Reaper Miniatures". Que fue una auténtica locura por 100 dólares, pero que también sentó un precedente. Lo que se ha conseguido hasta el momento son cartas en blanco, dos figuras muy específicas (prisioneros) y por lo tanto poco reutilizables... y una bola rodante. Lo de la bola va a hacerse famoso porque en las redes sociales ya se ha comentado que lo siguiente puede ser... ¡un palo! ¡un palooooo!. Digamos que, para lo que se pide de dinero por los "stretch goals", no se están cumpliendo las expectativas. Yo esperaba otra cosa, la verdad.

La impresión que se está dando es un poco de "chapuza". Peor aún, de "chapuza typical spanish". Si leéis los comentarios del Kickstarter encontraréis referencias a que la comunicación está siendo pésima, que qué se podía esperar de una empresa española o incluso de que puede que los dueños de la empresa no estén contestando porque se están echando la siesta :(. Obviamente, en todo este asunto hay un poco de mala baba, y bastante de "leyenda negra" que sí que es muy Marca España: parece que aquí vamos todos vestidos de flamenco y corriendo encierros todo el día delante de toros, con nuestros sombreros mexicanos, y no es así, por supuesto.

Pero aunque haya mala baba, también hay que tener en cuenta que la gente está poniendo su dinero, y que está siendo mucho dinero. Y cuando alguien recauda mucho dinero, es lícito ponerse a exigir. No se puede negar que la campaña se podría estar llevando mejor, en el aspecto de cuidar el lenguaje, cuidar la comunicación y prepararse un poco mejor las recompensas. La impresión que queda es la de gente con mucho entusiasmo, pero con un acabado poco cuidado. Algo chapuceril. Como si se hubiera abarcado demasiado, y no se fueran a cumplir las expectativas. Esto es peligroso cuando estamos tratando de un Kickstarter, porque este método de financiación es un método eminentemente social, y se basa en gran parte en la reputación.

Lo peor de todo sería que "Gamezone Miniatures" muriera de éxito. Que recaudara un montón de dinero, pero también asumiera un montón de obligaciones, y que los costes de producción o de envío hicieran que el proyecto fuera inviable después de haber cogido la pasta. Se puede morir de éxito con un Kickstarter, y yo espero que esto no le pase a esta empresa.

Sí, sí, pero... ¿entonces qué hago, me lo compro?

Si te paras a pensarlo fríamente, "Gamezone Miniatures" ha logrado su objetivo de financiación: ya han logrado el dinero que decían que necesitaban para sacar el juego adelante, así que la opción más prudente realmente sería conseguir una hucha, ir metiendo un par de euros cada semana y, cuando lleguen las navidades de 2014, sacar lo ahorrado y comprarte una copia del juego desde su web. Eso sería lo prudente porque si al final hay problemas de licencia, o problemas de producción, tu dinero sigue contigo hasta el momento de hacer la compra, y entonces sólo tienes que esperar un par de semanas a que te llegue vía mensajero, y no un año (o más, si hay algún retraso).

¿Entonces, cuándo merecería la pena apoyar el Kickstarter? En mi opinión, cuando empezaran a meter como "stretch goal" un número de miniaturas que mereciera la pena. Es decir, cuando los 100 euros que vas a pagar por el juego te van a dar, además del juego básico, tantas miniaturas de más como miniaturas vienen en la caja básica. Si "Gamezone Miniatures" pone mañana mismo un "stretch goal" que sean 10 orcos más, aunque sean todos iguales, veríais como empiezan a subir los mecenas y se acaban los lloros. Porque la gente está esperando un Bones III (porque el "Bones! 2" ya se ha hecho), y porque realmente eso es lo que se esperaba que pasara. Ah, y en mi opinión también, yo apoyaría el juego a estas alturas teniendo en claro que puedo perder todo el dinero que invierta. Que me estoy arriesgando.

Y el caso es que a mí me gustaría tener un "HeroQuest" remodelado. Es decir, veo la imagen que han puesto como ejemplo de cómo podría quedar el juego, y me gusta mucho. Tengo hijos en edad de empezar a apreciar el "HeroQuest". De hecho, creo que se lo pasarían pipa jugando conmigo, porque ya lo hacen jugando a "En busca del Imperio Cobra" o incluso al "Agrícola" :D. Así que, ¿una partida con figuritas de orcos, momias y esqueletos? ¿Encontrar tesoros? ¿Tirar dados? ¿Ir construyendo la mazmorra? ¡Fuck, yeah! Si el juego termina saliendo en las navidades del año que viene, yo lo voy a comprar.

Y eso es lo peor de todo este asunto: que la idea es cojonuda. Que el juego es cojonudo. Y que obtener los derechos para publicarlo de nuevo es un triunfo para "Gamezone Miniatures", por lo menos en España. La lástima es que, hasta ahora, sigo teniendo dudas sobre si todo va a salir bien.

Saludetes,
Carlos

Día 26 - Tu dado favorito

Vigésimo sexto día del desafío. Hoy toca comentar algo sobre tu dado favorito

No hace mucho tiempo se creó un meme de esos en G+ en el que ya se habló de este tema, así que voy a decir lo mismo que dije entonces: mi dado preferido es un dado de 20 grande, rojo, y ya bastante trabajado el pobre, que fue el primer dado de 20 que tuve, y que me dio una amable dependienta de "El Corte Inglés" cuando compré el "RuneQuest Básico" y "La Isla de los Grifos". El dado de 20 caras vino en el mismo pack que dos dados azules de diez caras, un dado de amarillo de doce caras y dados de cuatro, seis y ocho de cuyo color no logro acordarme. Creo que este la mayoría de dados de este Pack Primigenio siguen rondando por casa, aunque estoy seguro de que ya no sería capaz de encontrarlos todos.

Pero el dado de 20 caras rojo es el dado con el que me pasé la Gran Campaña de Pendragón y lo llevo siempre conmigo, metido en la funda de las gafas :D. Mira que yo no soy fetichista con esto de los dados, pero supongo que, después de tantos años, se le termina cogiendo cariño incluso a un icosaedro ;).

Saludetes,
Carlos

25 noviembre 2013

Día 25 - El sitio más extraño en el que has jugado

Vigésimo quinto día del desafío. Hoy toca escribir sobre el sitio más extraño en el que has jugado.

En la puñetera calle. Recuerdo que hace muchos años, cuando dirigía la Aventura del Mar (grandísima campaña de cosecha propia con un sistema "RuneQuest" ligeramente modificado) llegué a juntar a ocho jugadores, y no había manera de jugar a gusto en mi casa, donde las habitaciones eran pequeñitas. Así que optamos por irnos a la calle. Nos sentábamos en el suelo, yo pintaba lo que fuera necesario en un par de hojas, y tirábamos los dados sobre el pavimento; hubo suerte y ninguno se coló en una alcantarilla, aunque de cuando en cuando rodaban peligrosamente lejos de nosotros.

Editado: Los jugadores de esa aventura me han recordado que las primeras partidas las echamos no en la calle, sino en el campo de fútbol de "El Olivo", en Coslada. Es decir, entramos, nos sentamos en las gradas y nos echamos las partidas mientras tenía lugar un partidillo entre equipos de cuarta regional (o menos) al que no hicimos ni el más mínimo caso.

Otro lugar curioso para jugar fue hace menos tiempo, en las reuniones de la SGRI. Al menos en dos ocasiones, ante la imposibilidad de juntarnos en el dungeon del Generación X de Puebla, hemos terminado echándonos unas partidas en un Vips (se jugó a "Fiasco" y a "La Puerta de Ishtar") y en un restaurante alemán en Príncipe Pío (se jugó a "Summerland" y... y a otra partida en la que no estuve yo).

Finalmente, ya lo he comentado, pero el sótano de la tienda Generación X de la calle Puebla es lo más parecido a un mini-dungeon donde he jugado. Esta tienda se define en términos de "FATE Core" con los siguientes Aspectos: "Sótano húmedo con pinta de dungeon", "Sede tradicional de la SGRI", "Cerca de Casa Fadrique", "Mala cobertura de móvil".

Y ya está. Seguro que en este caso mucha gente de otros blogs que se han unido a la iniciativa me sorprenderán con sitios aún más raros :D.

Saludetes,
Carlos

24 noviembre 2013

Día 24 - La sesión que menos ha durado

Vigésimo cuarto día del desafío. Si ayer hablábamos de la sesión que más ha durado, hoy toca hacer irnos al otro extremo y comentar la sesión que menos ha durado.

Esta la tengo más fácil: la sesión de una partida de rol que menos ha durado han sido las primeras que he jugado con mis hijos, cuando eran más aún más pequeños que ahora. Como por ejemplo, la que comenté en una de las entradas más visitadas de la Frikoteca: Jugando con niños - Aventuras de gatitos. Estas primeras sesiones de proto-rol que he jugado con mis críos han durado por lo general una media hora, porque por aquel entonces eran pequeñitos (5 y 3 años) y no aguantaban más tiempo sin perder la atención. He de decir que en las partidas a "Hero Kids" de este verano han aguantado sesiones más largas, pero aun así, los niños tienen un límite máximo para estar sentados y escuchando ;).

Con adultos (o adultescentes) el tema suele ser más prolongado, porque en ausencia de smartphones es más fácil que mantengan la atención durante un período de tiempo mayor. Pero como tengo mucho menos tiempo que antes para jugar, no es raro que hayamos jugado partidas de 3 horas, o poco más. Y el caso es que, teniendo en cuenta este límite de tiempo, también se pueden jugar buenas campañas en sesiones "cortas" de 3 horas. Porque es curioso, si vemos una película de 2 horas y media, podemos llegar a pensar que es muy larga, pero nos hablan de estar tres horas jugando al rol y mucha gente me ha comentado "con eso no da tiempo a nada" :D. Y no, no; sí que da tiempo. Es cuestión de organizarse ;).

Así pues, combinando lo que dije ayer y lo que digo hoy, sesiones cortas o largas da un poco igual: lo importante es que estén bien aprovechadas.

Saludetes,
Carlos

23 noviembre 2013

Día 23 - La sesión que más ha durado

Vigésimo tercer día del desafío, y hoy nos proponen hablar de la sesión que más ha durado

A ver, a ver... pues lo cierto es que esta sería la entrada idónea para hablar de alguna sesión maratoniana de todo un fin de semana jugando a rol non-stop, de la mañana a la noche. Pero es que no recuerdo haber hecho nada por el estilo nunca.

Como suele ser habitual, cuando era más joven tenía mucho más tiempo libre que ahora, y mis sesiones solían empezar a las 5 o las 6 y se prolongaban hasta las 10 o las 11. Para mí una buena sesión de rol duraba 5 o 6 horas, con quizá alguna pausa para pillar algo de comer, aunque muchas veces, ni eso. Si puede que haya habido alguna que otra sesión que haya durado todo un día, parando para comer, pero han sido las menos, y ahora no recuerdo ninguna en especial.

Lo que sí recuerdo es haber jugado una partida de "Twilight Imperium" durante todo un día, con pausa para la comida, entre varios jugadores. Pero esto no es sorprendente, ya que las partidas del TI3 son maratonianas :D, y tampoco es apropiado, puesto que es un juego de tablero, y no un juego de rol.

Así que nada. Soy un friki moderado, con partidas largas de un tiempo razonable ;).

Saludetes,
Carlos

22 noviembre 2013

Día 22 - Las mayores guarradas que has comido durante una sesión

Vigésimo segundo día del desafío, y en esta ocasión debemos hablar de las mayores guarradas que has comido durante una sesión.

Lo primero que he de decir es que no suelo comer mucho en una sesión porque como director de juego suelo estar describiendo escenas, interpretando personajes y respondiendo a las preguntas de los jugadores, así que no me queda mucho tiempo para picotear. De cuando en cuando suelo reservarme un montoncito de lo que sea que pongo a mi lado, y que defiendo con uñas y dientes hasta que llega alguna de las pausas en las que mis jugadores están discutiendo entre ellos sobre su siguiente paso en la aventura. Entonces aprovecho y me zampo mi pequeña reserva, mientras sonrío y les veo caer en mi trampa (aunque no siempre caen).

Dicho lo cual, hay tres manjares frikis que debo mencionar:

  • Patatas Lays, receta campesina: Me encantan. Sé que cuando las como el 20% debe estar hecho de algún sucedáneo de patata, y el resto debe ser kriptonita y otros productos cancerígenos. Pero no me importa; soy fan de la receta campesina. Un colega ha dicho muchas veces que estas patatas deben estar fabricadas por "Satanás & Cía.", porque son tan absolutamente adictivas que deben ser obra del diablo. Ay, qué ricas :9.
  • Cortezas de cerdo: O como se denominan en mi grupo de juego habitual, las "fatigosas", debido al gran esfuerzo necesario para masticarlas y tragarlas. Es todo un trabajo, la verdad.
  • Risketos: Esos deliciosos snacks se han ganado su propio lema en nuestro grupo: "Risketos, ensuciando hojas de personaje desde 1974". Y es que, ¿qué hoja de personaje con un poco de historia no tiene manchurrones de grasa, de coca-cola o de risketos? Pues una hoja de personaje que realmente no ha vivido la vida.

Y ya está. Estos son los sospechosos habituales cuando juego con mi grupo. Aprovecho la ocasión para decir, una vez más, y de forma pública, que me parece fatal que me hagáis pagar a mí lo mismo que pagáis vosotros por las viandas, porque: a) yo suelo comer menos que vosotros y b) yo no os hago pagar los libros de rol. Bueno, alguna vez sí que habéis puesto un bote para pillar algún libro, pero han sido las menos, ¡cabrones! :D

Saludetes,
Carlos

21 noviembre 2013

Día 21 - El PJ que te gustaría que llevase tu amigo

Vigésimo primer día del Desafío de los 30 días, y hoy toca hablar de el PJ que te gustaría que llevase tu amigo...

... y lo siento, no le encuentro sentido a la pregunta XD. No, en serio, ¿que qué personaje me gustaría que llevaran mis amigos? Bueno, pues unos que cumplieran dos premisas:

  • Que a mi amigo le guste jugar con ese tipo de personaje.
  • Que el personaje encaje en el grupo.

El segundo punto creo que es interesante, y es el que me va a permitir escribir un poquito más de lo que me esperaba en esta entrada. Tampoco mucho más, pero bueno ;). La cuestión es que creo que los personajes de un grupo de juego tienen que poder trabajar entre sí, y que deben tener una razón para permanecer juntos durante una aventura. Esto parece de perogrullo, pero no lo es tanto. Yo he visto en más de una partida llegar a un jugador con un personaje nuevo (o hacerlo ahí, delante de todos) que no encajaba para nada con el grupo, como el típico asesino que siempre trabaja en solitario. Si es un tipo que trabaja en solitario, ¿qué coño hace entre un grupo de héroes? Ante esta pregunta, muchos jugadores responden "esto es un juego de rol, y yo tengo libertad para llevar el personaje que quiera". Ejem, bueno, sí, pero todo tiene un límite; uno puede hacerse el personaje que quiera, pero siempre que encaje con la idea de la campaña que tenga el director de juego, y con el resto de personajes que se hayan hecho los otros jugadores.

Dicho lo cual, pues que cada cual se haga el personaje que quiera. Lo importante es que le resulte divertido jugarlo, y que su diversión no se consiga a costa de la mía :D.

Saludetes,
Carlos