17 octubre 2018

Google Plus echa el cierre

Queridos amigos y amigas frikis, lo primero es lo primero: pediros perdón. La verdad es que no era mi intención, de verdad que no... pero claro, ha sido decir que abandonaba un poco Google Plus y, un par de meses después, se ha anunciado que la red social de Google echa el cierre. Les he escrito a Larry y Sergey para decirles que en realidad no estaba yéndome por completo de G+, sino que solo iba a dejar de publicitar las entradas del blog allí... pero nada, me han dicho que la cosa ya es imparable; que no hay manera de detenerlo, vaya. Una pena. En fin, lo dicho, que os pido perdón; es que a veces utilizo mi tremenda influencia para el bien (como cuando manipulé a las editoriales roleras patrias para que tradujeran Pendragón y Ars Magica al español) pero en otras ocasiones se me va la mano y cierro una red social.

Bueno, pero no nos amohinemos, ¡la vida sigue!

El apocalipsis de Google+ no llegará de forma inmediata; sus responsables han decidido fulminar la red social con estilo y han desviado un pequeño asteroide que impactará contra el servidor donde se encuentra albergada G+. Sí; hay tan poca gente en G+ que entra todo en un pequeño servidor albergado en un almacén de la Universidad de Seepeensonbury.

Claro está, incluso para el omnímodo poder de Google desviar un asteroide conlleva un pequeño esfuerzo, así que el titánico pedrusco aún tardará unos diez meses en llegar hasta la Tierra y eliminar con extremo prejuicio todo rastro de G+.

Google siempre lo hace todo a lo grande

Mientras tanto, la gente que pulula por la red social ha comenzado a actuar como se esperaba de ellos: arrojando papeles por el aire mientras movían los brazos y gritaban y aprovechando para matar a los más ricos y/o más ladrones para repartirse su riqueza y/o hacer que el nuevo mundo sea un lugar más igualitario y tranqu... espera; no. En realidad, sus reacciones han sido más educadas y coordinadas. Lo cual es curioso, teniendo en cuenta que estamos hablando de gente que frecuenta una red social, hogar de troles y bots. Igual es verdad que G+ era algo distinto...

La reacción más común ha sido la que he decidido bautizar como hasta luego, y gracias por el pescado: sin esperar ni diez meses ni diez días, la gente ha enviado exploradores al resto de redes sociales para encontrar un nuevo hogar en otra red social. Vamos, que G+ acaba de decir que le duele un poco el brazo izquierdo y, antes de que llegara al suelo, la peña ha decidido que el abuelo ya olía a podrido y ha volado. De algunos solo he llegado a ver su silueta en forma de humo, desvaneciéndose lentamente por el viento dejado por su rápida huida, junto al eco de sus direcciones en Twitter, Facebook y MeWe.

Aunque se han propuesto distintas opciones como Discord, Diaspora o Reddit, al final los líderes de la manada, los machos alfa, los influencers (americanos, obviamente) han decidido que lo mejor es irse a MeWe, red social de la que yo no había oído hablar hasta hace una semana, pero que ha abierto sus amorosos brazos a los inmigrantes digitales como no se ha visto nunca en el mundo (claro, no es el mundo real). Y allá que se ha marchado la gente, dispuestos a empezar una nueva vida en un nuevo lugar, un lienzo en blanco, una tabula rasa, una nueva oportunidad de crear algo más limpio y más decente, aprendiendo de los errores cometidos en el pasado: han dejado sus escasas pertenencias (su nombre y su avatar) en el suelo de MeWe, han mirado a su alrededor, han sonreído y luego han procedido a bloquear a la gente que ya tenían bloqueada en G+ a medida que los han ido identificando.

Casi se les puede oír gritando ¡mewe! ¡mewe!

Algunos, los menos, han decidido luchar por lo que es suyo y han iniciado campañas para tratar de convencer a Google de que no cierre su red social. Creo que hay una o dos por Change.org. No les auguro un buen futuro, porque Google es bien conocida por cerrar sus proyectos deficitarios (o no lo suficientemente exitosos) sin mirar mucho atrás. Si Google Reader no sobrevivió, Google Plus tampoco lo va a hacer. Eso no quiere decir que no se pueda intentar porque, oye, en algo hay que entretenerse en esta vida.

Googleplusero rugiendo para evitar que cierren G+. Con los resultados ya esperados.

Otros, entre los que me incluyo, han adoptado la postura de despedirse de las redes sociales y volver a un estado anterior a las mismas, a esa Arcadia feliz donde no había trols, ni haters, ni flames ni comunicación ni amigos ni... ummm... bueno, eso, que han decidido que la ocasión la pintan calva y que tanto red social era fatal para el celebro y que lo mejor es volver a los Buenos Viejos Tiempos cuando cada cual vivía en su pedestal y pontificaba a gusto sin que el ruido del resto de la gente le molestara, más allá de los comentarios (que eran fácilmente borrables). El movimiento OSR en especial ha asumido con entusiasmo la tarea de resucitar los blogs singlehandlely y lo cierto es que la actividad en muchos de ellos se ha retomado. Otra cosa es que esta energía y vitalidad tarde más o menos en disiparse.

Bloguero de toda la vida preparando una nueva entrada

Yo confieso que es lo que voy a hacer porque, leches, ya lo estaba haciendo. No es que el blog tuviera mucha o poca actividad, pero las redes sociales me quitaban el poco tiempo que tenía para ello, ¡y eso que solo estaba en una! ¿Cómo coño os da tiempo a comer, cagar y dormir a los que tenéis tres o cuatro? Y al menos cuando solo podías consultarlas en casa o en la oficina (manda huevos pero, ¡es que yo entraba más desde la oficina que desde casa!) pues todavía no eran un sumidero completo de tiempo, pero desde que todos llevamos el ordenador de bolsillo encima (ese que permite también recibir guasaps y hasta llamadas de voz) pues es que ya no había quien se quitara la obsesión por ver si te habían puesto un me gusta o quince más-unos. Que le den a las redes. Yo me vuelvo a mi blog, a escribir mis entraditas, a referenciar las de los compañeros, a responder a los comentarios... y a hacerlo a un ritmo algo menos frenético. Me parece que no soy el único.

Grupo de blogueros listos para subir a sus pedestales y escribir sus entradas sobre el Apocalipsis

Finalmente, hay un grupo que simplemente ha cogido sus bolsas de palomitas y están viendo cómo todo el mundo se pone a correr de un sitio para otro como pollos sin cabeza. Lo cachondo es que en este grupo también estoy porque, a ver, ¿quién dijo que todos teníamos que reaccionar igual o dividirnos ordenadamente en grupos estancos? Yo, como otros palomiteros, nos hemos sentado, charlando sosegadamente sobre cómo está la juventud, siempre con prisas. Y sonriendo porque esto al final es muy similar a lo que es nuestra vida actual. Un lugar donde te anuncian que en diez meses cierran un chiringuito y de repente este se queda vacío porque total, ya no sirve para nada. Pero, ¿es que servía antes? ¿Era más real porque no sabíamos cuándo se iba a terminar? ¿Pensábamos que era eterno? Ah, quizá eso es lo que pasa, que nos asustan los finales. Pero como dijeron los (las) Wachowski en Matrix, todo lo que tiene un comienzo tiene un final. Y como dijo Bernard Russell, la felicidad no es menos verdadera porque pueda venir y marcharse, ni el pensamiento y el amor pierden su valor porque no sean eternos. Algunas veces lo mejor que puedes hacer es asumir que aquí hemos venido a estar siete u ocho decenios y luego entregar la cuchara, y que quizá lo de apresurarse y salir corriendo tampoco es tan urgente. Después de todo, si Google cierra Google Plus, tu vida seguirá siendo igual que antes... o mejor.

Los últimos usuarios de Google Plus, en la playa en agosto de 2019

Saludetes,
Carlos

14 octubre 2018

Se nos ha ido Greg Stafford

Hace un par de días Greg Stafford murió, en su cabaña de sudar, puede que mientras realizaba un ritual chamánico. O simplemente, mientras se relajaba o se echaba una siesta. No podemos saberlo, pero ¿no encaja mejor la primera hipótesis con el personaje? Sí, encaja mejor, y como a los humanos nos gustan las historias, es bastante probable que al fin esa sea la explicación con la que nos quedemos. Y es algo bueno, porque lo que Stafford nos trató de enseñar durante toda su vida fue el poder de las historias; el poder de los mitos.

Lo primero sin duda es expresar nuestras condolencias a su familia y amigos. Ellos son los que realmente le han perdido, los que lo conocían y querían. Nosotros en realidad solo conocíamos una faceta de él: su obra. Pero su obra ha sido tan influyente en el mundo de los juegos de rol, que no podemos sino sentirnos un poco huérfanos con su pérdida y agradecidos por todo lo que nos dio a través de sus juegos.

Greg Stafford fue un californiano apasionado por la mitología (que plasmó en historias ambientadas en un mundo que creó llamado Glorantha), el chamanismo (era un chamán practicante) y una figura clave en el mundo de los juegos de rol. Aunque pueda parecer raro, estas tres pasiones estaban muy relacionadas entre sí.

Si por algo se conocerá a Stafford en nuestro mundillo será por la creación, en 1975, de la editorial Chaosium. Aunque inicialmente Chaosium se dedicó a publicar juegos de tablero (el primero, White Bear and Red Moon, estaba ambientado en Glorantha), después de descubrir Dungeons & Dragons, Stafford decidió comenzar a publicar también juegos de rol. Empezaron con RuneQuest (obra de Steve Perrin y Ray Turner), el primer juego de lo que en el futuro se convertiría en la "familia d100". Después llegaron La Llamada de Cthulhu, obra de Sandy Petersen (y probablemente el más popular de los juegos de Chaosium), o los juegos Elric, Príncipe Valiente o Pendragón. Este último juego, basado en las leyendas artúricas, es el único que escribió en solitario Greg Stafford y siempre dijo que lo consideraba su obra maestra. Muchísimos creadores de juegos de rol admiten que los juegos de Chaosium, sus ideas, han sido fundamentales en la concepción de sus propias obras.

La historia de Chaosium es larga y compleja, pero creo que ahora mismo lo fundamental es decir que, después de muchos avatares, Stafford había recuperado el control de la compañía y que actualmente tanto RuneQuest como Glorantha están viviendo un momento de renacimiento. También creo que había nombrado a sus "herederos" en muchos aspectos: Jeff Richards es ahora el responsable creativo de los juegos ambientados en Glorantha y David Larkins el editor en jefe detrás de Pendragón. Stafford no ha dejado que sus mundos mueran con él, sino que ya en vida decidió entregárselos a una nueva generación. Creo que se sentiría orgulloso de saber que su legado le sobrevivirá.

Y es que Stafford fue mucho más que un diseñador de juegos. Fue un catalizador, una persona alrededor de la cual creció una comunidad, lo que él llamaba su tribu. La creación de comunidades ha ido siendo cada vez algo más y más importante en los juegos bajo la influencia de Stafford (tiene su propio capítulo en HeroQuest, y eso que este juego es bastante "genérico" en cuanto a ambientación). No es solo lo que Stafford creó por sí mismo, sino el impulso que dio a otros para que se convirtieran a su vez en creadores. Siempre dijo que "Tu Glorantha Será Diferente", siempre admitió que cada cual traería su propia concepción a su mundo mitológico y no solo lo admitió, sino que lo alentó. Lo llegó a poner en los libros de reglas y animó a la gente a cambiar lo que fuera necesario para imprimirle su propio carácter; Stafford sabía que todos los mitos tenían distintas versiones locales, aunque siguieran manteniendo un mismo núcleo de verdad.

Fue un apasionado de la mitología y Glorantha fue el mundo en el que exploró cómo los humanos se relacionaban con el mito. En Glorantha hay monoteísmo, hinduísmo, mitos indoeuropeos, pueblos primitivos, nómadas de las estepas... el mundo de Glorantha está formado por mitos, no por materia. Y gracias a Glorantha muchos roleros aprendimos sobre Joseph Campbell y el viaje del héroe, o descubrimos que la Edad Clásica era tanto o más interesante que la Edad Media.

También fue un amante de los mitos artúricos y con Pendragón trató de aglutinar sus distintas versiones y hacer que participásemos en ellas. Siempre he dicho que La Gran Campaña de Pendragón es su obra maestra y que incluso el libro de reglas no es sino un suplemento para la campaña, pero incluso así ¿en cuántos juegos antes de Pendragón los protagonistas pueden volverse locos de amor? ¿En cuántos queda tan claro que la Gloria y no el dinero es el objetivo del aventurero?

Fue un chamán y nos enseñó que la función de los chamanes era viajar al Otro Lado y traer al mundo real algo nuevo, una enseñanza, un tesoro. Eso son las Búsquedas Heróicas de Glorantha, eso son las aventuras y eso, en realidad, son los juegos de rol: un modo de vivir historias en un espacio mental compartido del que volver transformado. ¿Dónde puedes explorar quién eres o cómo te comportarías en distintas situaciones mejor que con los juegos de rol? Si bien se puede jugar al rol simplemente para divertirte, también puedes hacerlo para aprender más sobre ti mismo. Las historias tienen poder.

Así que aquí estamos, despidiéndonos del Gran Chamán. El hombre que, en muchos sentidos, fue un puente entre el Otro Lado y el mundo material. Un hombre que creó una comunidad que le sobrevive y que le recuerda con alegría y agradecimiento. Setenta años muy bien invertidos, Greg.

Un saludo,
Carlos

30 septiembre 2018

Ni reglas exhaustivas ni mundos detallados

La reciente compra de tanto manual de Exo me ha llevado a interesarme de nuevo por la ciencia ficción, que no solo de fantasía vive el friki. Tengo desde hace un buen puñado de libros de Traveller (de la primera edición de Mongoose), comprados en el mercadillo de las LES, y aparte de repasarlos, he buscado en la web un par de cosillas sobre este juego.

Y ha habido una entrada en un blog que me ha llamado la atención: el resumen de una entrevista hecha a Marc Miller, el autor de Traveller, indicando cómo suele dirigir él su juego. Aunque Traveller tiene muchas ediciones (la original de 1977, el MegaTraveller, Traveller: The New Era, la cuarta edición, la edición de GURPS, las dos ediciónes de Mongoose y el Traveller 5 editado vía Kickstarter...) resulta que la edición favorita de su autor sigue siendo... la primera. Y no es que no haya intervenido en la creación y desarrollo de otras ediciones, porque de hecho la última, el Traveller 5, es obra suya y bastante reciente. Y también es un mamotreto de más de 700 páginas. Yo no conozco esta edición, pero sé que es muy completa y, al decir de algunos, bastante complicada.

Lo que me resulta curioso es que Miller no reniega de T5 y sigue trabajando en dicha edición, porque le gusta trastear con sistemas y diseñarlos... pero luego, en las jornadas roleras, resulta que sigue dirigiendo con las reglas del viejo Classic Traveller de 1977, e incluso con reglas aún más simplificadas que esas. La fuente de esta afirmación es esta entrada: A Marc Miller interview at Gary Con X. Este párrafo en concreto, donde se habla de cómo dirige Miller, es muy significativo:

While playing Traveller, Marc role-plays. Very little rules. Traveller is truly a rules-light game system once you start playing. For our scenario, we generated characters by only rolling up stats. No skills. Just stats and pick your service. All rolls were made against those stats, but you couldn’t roll against the same stat again, until you had used them all. Oh, and you had to support your decision on which stat to use. After that, it was all role playing. Creating a communal story. He made it up as he went along, allowed us to build the story, and acted as “referee” just as intended. After we were through, he said “There. Now you know how I play Traveller.”

Traducido:

Mientras juega a Traveller, Marc interpreta. Usa muy pocas reglas. Traveller es en realidad un sistema de juego muy ligero una vez comienzas a jugar. En nuestra partida, generamos personajes tirando únicamente características. Ninguna habilidad. Solo características y profesión. Todas las tiradas se hacían contra esas características, pero no podías repetir característica hasta que no hubieras usado el resto. Ah, y tenías que justificar tu decisión sobre qué característica utilizar. Después de todo, estábamos interpretando un personaje. Creando una historia en común. Él la iba inventando a medida que avanzábamos, permitiéndonos construir la historia y actuando como "árbitro" como se esperaba d eél. Después de terminar, nos dijo "Ya está. Ahora ya sabéis cómo juego a Traveller"

Y lo más gracioso es que no es la primera vez que leo algo así. Ahora no encuentro la referencia, pero una vez leí un comentario sobre cómo Greg Stafford (creador del mundo de Glorantha y fundador de la editorial Chaosium) dirigía una partida en su mundo. Utilizó un sistema "sencillo" como HeroQuest (un sistema de juego que no me termina de funcionar) pero al parecer la partida comenzó con hojas de personajes que no eran más que hojas en blanco donde los jugadores iban añadiendo habilidades a medida que eran necesarias. En la partida interpretaban a unos nobles del Imperio Lunar que tenían servidores y avanzaban por el Imperio en una caravana y toda la narración tenía un estilo más cercano a un sueño de Lord Dunsany que al "canon gloranthano". Lo importante para Stafford también era la narración, el crear una historia de forma comunal con los jugadores, y ante eso ni las reglas ni la ambientación importaban tanto como lo que se estaba sucediendo en la partida.

Una enseñanza similar se puede sacar de la lectura del D&D primigenio, cuyas palabras finales son:

There are unquestionably areas which have been glossed over. While we deeply regret the necessity, space requires that we put in the essentials only, and the trimming will oftimes have to be added by the referee and his players. We have attempted to furnish an ample framework, and building should be both easy and fun. In this light, we urge you to refrain from writing for rule interpretations or the like unless you are absolutely at a loss, for everything herein is fantastic, and the best way is to decide how you would like it to be, and then make it just that way! On the other hand, we are not loath to answer your questions, but why have us do any more of your imagining for you? Write to us and tell about your additions, ideas, and what have you. We could always do with a bit of improvement in our refereeing.

Que traducido (libremente) significa:

Incuestionablemente hay áreas por las que se ha pasado por encima. Aunque lamentamos hacerlo, el espacio disponible exige que solo pongamos lo esencial, y el resto tendrá que ser completado por el árbitro y sus jugadores. Hemos intentado crear un marco de referencia amplio y construir a partir de él debería ser fácil y divertido. Por lo tanto, os pedimos que no nos escribáis pidiendo aclaraciones de reglas a menos que estéis totalmente perdidos, porque todo lo que se describe aquí es fantasía y el mejor modo de actuar es decidir cómo queréis que funcione, ¡y hacerlo! Por otro lado, no nos importa responder a vuestras preguntas pero, ¿por qué deberíamos imaginar por vosotros? Escribidnos y contadnos vuestros añadidos, ideas y lo que se os ocurra. Siempre podemos aprovechar un poco de mejora en nuestro modo de arbitrar.

Los primeros juegos de rol no aspiraban a ser recreaciones completas y precisas de una realidad (aunque fuera una realidad imaginada). Ni en sus reglas ni en sus ambientaciones. D&D era un marco de referencia, unas reglas mínimas para jugar a fantasía, y Traveller cumplía el mismo rol para juegos de ciencia ficción. D&D no contaba con un mundo de juego en el que ambientar las partidas inicialmente e incluso la idea de crear módulos de aventuras fue algo que al principio les pareció absurdo a los responsables de D&D. Ellos pensaban que la gente crearía sus propias campañas y aventuras, utilizando sus reglas como base para crear sus propios mundos. Del mismo modo, el Tercer Imperio, que es la ambientación que asociamos por defecto a Traveller, no estaba incluida ni descrita en los libros originales. Miller y la gente de GDW pensaban que la gente utilizaría sus reglas para crear sus propias ambientaciones (mucha gente usaba Traveller para jugar a Star Wars) y que no era necesario crear una galaxia con un "canon" para jugar bien a su juego. Y en lo referente a ambientaciones, Glorantha no era inicialmente el mamotreto que es ahora mismo sino un lugar de pura imaginación, un marco donde contar nuestras historias; Stafford se ha tirado décadas diciendo que Your Glorantha Will Vary (Tu Glorantha Será Diferente), para tratar de demostrarnos que no importa lo que se haya escrito, en nuestras partidas nosotros cambiaremos aspectos importantes y no pasará nada, seguiremos jugando "bien".

Entonces, ¿para qué sirven todas esas toneladas de libros que pueblan nuestras estanterías? Me temo que en realidad sirven para satisfacer a un público que siempre quiere más. Más respuestas, más explicaciones y total coherencia en las mismas. A Tolkien le asediaban los fans exigiéndole más detalles sobre el lenguajes de los elfos y la geología de la Tierra Media; sobre lo primero seguro que el buen profesor tendría más de una respuesta, pero ¿y sobre lo segundo? Al final los autores terminan creando más y más tratando de mejorar su visión, completarla y ampliarla, pero en el proceso se cuelan inconsistencias, igual que se cuelan en los universos extendidos de Marvel o Star Wars. Y los autores de juegos de rol tratan también de crear más y mejores reglas para sus juegos, a través de sucesivas ediciones que van refinando el concepto.

Lo malo es que, al final, podemos encontrarnos con un juego tan lleno de reglas que es imposible de poner en funcionamiento en una mesa de juego a menos que se sea un experto. Y un "canon" tan lleno de información (¡y que crece constantemente!) que es imposible de abarcar en todo su detalle. No es de extrañar entonces que ni siquiera sus autores originales puedan abarcarlo y comprenderlo y terminen jugando con versiones sencillas de sus juegos e ignorando la ambientación cuando es necesario. Todo por el bien de la partida. Todo por el bien de la imaginación.

Saludetes,
Carlos

27 septiembre 2018

Reseña de "El Destructor de Mundos"

Como ya he comentado anteriormente, las jornadas roleras Ludo Ergo Sum 2018 estuvieron para mí marcadas por la ciencia ficción. No solo las partidas de rol que jugué fueron ambas de juegos de este género (Exo y La Marca Estelar) sino que me hice en el mercadillo con un buen lote de libros de Exo que me han permitido prácticamente completar la colección. También aproveché para comprar directamente en el stand de Ediciones Sombra los libros Inmo y El Destructor de Mundos (convenientemente firmados por Juan Carlos Herreros) y de este último libro os voy a hablar hoy.

El Destructor de Mundos es una novela escrita por Juan Carlos Herreros y ambientada en el universo del juego de rol Exo. No es un libro editado por Ediciones Sombra sino por Ediciones Epicismo, allá (*) por 2015.

La novela comienza cuando un agente encubierto de una potencia galáctica, destinado a un planeta perdido de la mano de Dios, ve en las cámaras de seguridad del espaciopuerto a un viejo conocido suyo: un excompañero que, después de protagonizar un desafortunado incidente hace años en un lejano planeta, es conocido como "El Destructor de Mundos". Este es el pistoletazo de salida de una trama que mezcla espionaje con novela negra y algo de ficción militar y que tiene al Destructor de Mundos como pieza clave en torno a la que gira toda la trama.

Lo interesante aquí es que en ningún momento vemos dicha trama desde el punto del vista del Destructor: cada capítulo se cuenta desde la perspectiva de un personaje secundario, como el agente encubierto que abre la novela, una policía del planeta, un miembro del ejército o un investigador, cuyas vidas se ven sacudidas en mayor o menor medida por las acciones del Destructor.

El universo de ciencia ficción de Exo es de tipo "space opera" y bastante clásico: nada de transhumanismo aquí o poderosas Inteligencias Artificiales. En realidad, salvo por la presencia de poderes psiónicos, múltiples especies humanoides, traductores universales y naves que pueden viajar más rápido de la luz, lo cierto es que el mundo es bastante similar al nuestro: hay grandes potencias militares que utilizan espías y soldados para lograr sus objetivos y conspiraciones y experimentos secretos en laboratorios clandestinos. Novela de espías a tope en ese sentido.

Me gustó especialmente cómo la cultura del planeta al que llega el Destructor está en pleno proceso de transformación, por pertenecer a un estado pluriplanetario en el que la libertad individual es lo más importante, hasta tal punto que todo se decide por comités formados por personas que van rotando en sus puestos. Es un concepto interesante cuyas contradicciones se exploran un poco en esta novela.

La parte en la que me parece que el autor ha disfrutado más (o al menos, la que más redonda le ha quedado) es una en la que se desata un conflicto bélico entre dos ejércitos. Hay ecos en esas páginas de Tropas del Espacio y Honor Harrington y la ciencia ficción militar de la vieja escuela ;).

Al final la novela no es muy extensa y se lee muy rápidamente. Tiene sus giros inesperados, pero en general se va desarrollando de forma coherente hasta un desenlace final bastante satisfactorio. Aunque deja algunos cabos sueltos que podrían explorarse en otros libros, el relato es autoconclusivo.

Creo que el texto se habría beneficiado de un trabajo de edición algo más exhaustivo. No por la presencia de erratas (no recuerdo haber encontrado ni una) sino por ciertas frases que me han sonado un poco raras o alguna repetición de palabras que quedaban un poco mal. No es algo que desmerezca la trama, pero sí que es molesto en ocasiones, porque probablemente con una última corrección de estilo habría quedado mucho mejor.

En cualquier caso, la novela es muy entretenida y trae a la vida la ambientación de Exo de un modo que normalmente es difícil de conseguir en un manual de reglas, por lo que la novela es muy recomendable para los aficionados del juego y para aquellos fans de la ciencia ficción que quieran leer una novela que mezcla géneros de un modo muy fresco, dentro de una ambientación clásica.

Vamos, que a mí me ha gustado ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: (*) Originalmente escribí "hayá por 2015" en lugar de "allá por 2015", demostrando de forma inconsciente pero irrefutable que todo lo escrito puede beneficiarse de un trabajo de edición algo más exhaustivo...

11 septiembre 2018

Ludo Ergo Sum 2018

Un año más, se han celebrado las jornadas roleras Ludo Ergo Sum, que ya van por su decimoprimera edición. Este año han tenido lugar en el mismo local, un polideportivo del barrio madrileño de Aluche y, como llevo haciendo casi una década, allá que me he plantado los tres días que ha tenido lugar el evento ;).

A lo largo del año no suelo acudir a otras jornadas roleras. Quizá a alguna de las mini-jornadas que se celebran en las tiendas frikis de la capital durante un día, o a algún otro evento de mayor tamaño, pero siempre por Madrid y alrededores; soy un hombre de familia (como Vito Corleone) y eso de escaparme a otra provincia a frikear me temo que tendré que hacerlo más adelante: en los años que transcurran entre que a) mis hijos sean mayores y se sepan cuidar solos y b) mis hijos sean más mayores y me quieran encasquetar a mis nietos. Pero mientras ese tiempo llega... las LES son las únicas jornadas que disfruto desde que comienzan hasta que terminan.

Ya se sabe: si tú me dices LES, lo dejo todo.

Viernes: día profesional

El viernes acudía a las LES con mi socia en la editorial 77Mundos. Su principal razón para venir es que habíamos quedado con Juan Carlos Herreros, nuestro distribuidor (a través de Distribuciones Sombra) para hablar de asuntos de la editorial. Así, además, Alicia se acercaba por primera vez a unas jornadas frikis y veía un poco el ambientillo ;). Que la pobre es una gran editora, pero el mundillo friki sigue siendo para ella un sitio algo desconocido. Sus partidas de Carcassonne y Risk del Señor de los Anillos se ha echado, pero bueno... al rol solo la engañé para jugar como hace 20 años y lo único que recuerda es que, como no me hacían mucho caso, les terminé matando a todos. Yo no dejo de decir que era una partida de La Llamada de Cthulhu y que estaban condenados casi desde el principio, pero ¿para qué discutir? Es posible que sí que les matara a todos adrede xD. Que yo no he sido buenista siempre...

Así que allí nos plantamos el viernes por la tarde. Tardamos un poquito en llegar y luego sufrimos como 45 o 50 minutos en la cola de entrada hasta que nos dieron las tarjetitas. Quizá no fue tanto, pero esa es la sensación que nos quedó. Al menos nos dio tiempo a saludar en la cola a Roberto Alhambra, insigne autor rolero, colega de partidas bisemanales y mecenas gafe de La Torre de Salfumán xD. Una vez dentro, nos pusimos a recorrer las jornadas en busca del stand de Ediciones Sombra.

Por el camino nos interceptó Tiberio, de la editorial HT Publishers, un tío más majo que las pesetas (una antigua moneda que usaban los españoles ancestrales) y que, además, es el escritor del prólogo de nuestro primer libro publicado: Hexplora. Nos dio una publicidad de su proyecto EMO (Enseñanza Mágica Obligatoria), que tienen en mecenazgo en su web (EMO, el mecenazgo y estuvimos hablando sobre las diferencias entre los mecenazgos y las preventas, sus ventajas e inconvenientes. Charla de editores, ya sabéis :P

Después estuvimos charlando con Juan Carlos Herreros, ya en su stand. Más charla de editores mezclada con charla de distribuidores (algo aún más bizarro que lo anterior). Juan Carlos, que es tan o más majo que Tiberio, nos dejó en el centro de su stand dos copias de nuestro último proyecto, La Torre de Salfumán, libro(s) que pronto procederemos a distribuir por las librerías con su ayuda, una vez enviadas las copias a los mecenas (menos a Roberto Alhambra, que está maldito y al que sus libros le llegarán más bien en uno o dos años, tras correr grandes aventuras por todo el mundo).

Despues hablamos con Javi, uno de los organizadores principales de las LES y, aún más importante, uno de los artífices de las geniales rosquillas que se venden allí. Javi no es solo colega de hace muchos años (¡fue jugador de la Gran Campaña de Pendragón!), sino que fui con su hermano al colegio y éste sigue siendo uno de mis mejores amigos, así que, para mí es como de la familia.

Carlos, Javi y Alicia

Este año, Alfredo ("Meroka") y la gente de Rol Gratis habían montado un stand y allí charlamos un poquito sobre lo divino y lo friki. Yo hice la coña de que una editora como Alicia no quería ni oír hablar de "rol gratis" pero Alfredo ya me sacó de mi error: que sea rol gratuito no quiere decir que no se pueda imprimir y vender, dependiendo de la licencia ;).

En el stand de Nosolorol estuvimos charlando con José Valverde, un firme defensor de que el rol no solo no se muere, sino que está en franca expansión ;). Si Ricard Ibáñez suele decir que el rol tiene una mala salud de hierro, Valverde opina más bien que tiene una salud cojonuda :D.

Y ya casi saliendo pudimos hablar con Pedro Gil, del grupo creativo de los Aventureros de la Marca del Este. Pedro y Zonk se habían acercado desde tierras murcianas y valencianas un año más (no tengo claro si vinieron los dos solos o si se acercó Cristóbal o alguno del los otros Aventureros de la Marca). Con él estuvimos hablando de mecenazgos, tanto de su Sturm und Drang (que volverá con fuerza en pocas semanas) como de nuestro futuro mecenazgo de Mythras (al que tampoco le queda mucho tiempo para salir). Nos alegró saber que compartía con nosotros la idea de que para que Mythras funcionara bien lo que debíamos hacer es plantearlo como un mecenazgo para la línea completa de suplementos: un empujón para que vayan saliendo no solo el básico sino La Isla de los Monstruos y todo el resto de libros de la colección. En cuestión de mecenazgos (y de rol en general), todo lo que nos pueda aconsejar Pedro es bien recibido.

Seguimos viendo un poco el ambientillo del recinto principal y después salimos a ver el Mercadillo, que este año estaba en un edificio aparte (gran idea). Yo tenía intención de entrar... pero cuando vimos la cola que había, Alicia ya me dijo que ella tenía intención de volver a casa antes de la madrugada xD, así que desistí de entrar ese día. Allí nos encontramos a mi hermano Sergio y a Oscar Iglesias con su mujer, Raquel. Todos armados con bolsas llenas de juegos, libros y cómics que vender en el Mercadillo. Estuvimos con ellos un rato charlando y luego dimos por terminado el primer día de las LES.

Sábado: día familiar

El sábado me planté en las LES acompañado de mi mujer e hijos, y de una de mis cuñadas y su hija. Y acompañado también del día más lluvioso e inclemente que hemos tenido en Madrid en meses xD. Se tiró lloviendo a intervalos todo el día, lo cual no fue muy bueno para las actividades al aire libre.

Y sin actividades al aire libre, los frikis y sobre todo, los frikis con niños pequeños, nos apiñamos en el recinto principal. Tardamos bastante en encontrar una mesa libre donde sentarnos, pero una vez conquistada, no la soltamos en horas. Convertida en nuestro Cuartel General Familiar (en adelante, CGF), fuimos trayendo juegos desde la Ludoteca y entreteniendo a los niños con cosas tipo Fantasma Blitz (al que los niños juegan mejor que los adultos), Big Points (que no es de niños, pero al que mi crío de 7 años nos ganó a los tres adultos), La Torre Encantada (imanes y princesas saltarinas), Wendigo, etc. La verdad es que dio tiempo a probar muchas cosas porque, como digo, estuvimos mucho tiempo allí sentados.

De hecho, hasta nos hicimos unos bocatas/sandwiches con embutido que compramos en un Carrefour de la zona, y comimos dentro del recinto xD, junto a unas latas que compramos en la barra. El año pasado había habido problemas para entrar por la tarde, porque se había superado el aforo, así que no quisimos arriesgarnos. Aunque creo que, entre la lluvia que desanimó a unos cuantos y el haber sacado fuera el Mercadillo, creo que no llegó a superarse en ningún momento el máximo de personas del recinto.

Mientras la familia jugaba en el CGF, yo hice un par de pequeñas incursiones a lugares cercanos para saludar gente, cotillear, etc. De este modo terminé de hablar con personas con las que no podido hacerlo el viernes (como José Manuel Palacios) pero también saludé a gente pensando que luego podría hablar con ellos... y no fue así (como Verion) o vi a peña sentada jugando y me dije "ya pararán y hablaré con ellos"... y ahí se quedaron (como Zonk). En fin, es que había mucha gente con la que hablar, no me lo tengáis en cuenta xD.

Al final, a eso de la una y media decidí pasarme al fin por el Mercadillo. La aventura de hacerlo duró como dos horas, de las que destacaré que...

  • ... me tiré una hora en la cola, hablando con un señor mayor que iba con su hijo adolescente y que salía de la charla de "Aprendizaje basado en juegos". Obviamente, estuvimos hablando de La Torre de Salfumán xD.
  • ... me encontré con algunos compañeros de la Heracles, partida que he abandonado recientemente, pero con los que no pude más que intercambiar un par de palabras. A ver si les puedo dedicar más tiempo el año que viene :).
  • ... nos cayó una gigantesca tunda de agua, de la que solo me medio libré porque le había cogido el paraguas a uno de mis hijos.
  • ... en el momento álgido del chaparrón vi a Telmo Arnedo (o un colega suyo) empapándose mientras agitaba vigorosamente la bandera de Tesoro y Gloria que se llevó a las jornadas. Buscadlo en Youtube, que tiene que estar: la peña le estaba grabando con el móvil.
  • ... cuando finalmente logré entrar en el Mercadillo (aforo de 45 personas), fue desternillante escuchar a los Camisetas Naranjas decir que aligeráramos, que había gente esperando; amigo, yo llevo una hora esperando y no saldré del Mercadillo hasta que haya pillado todo lo que me permita el bolsillo.
  • ... me encontré un Dwimmermount a 20€, juajuajuajua, ¡a 20 euros! ¡20! ¡Que son 400 páginas, locos, que estáis mú locos! Ay, por estas cosas me encanta el Mercadillo de las LES.
  • ... me encontré el módulo de Bree y las Quebradas de los Túmulos a 19€, juajuajuajua, ¡a 19 euros! ¡19! ¡Que se vende a 60 en las librerías especializadas, locos, que estáis mú locos! Ay, por estas cosas... un momento, esto ya lo he vivido...
  • ... justo cuando estaba saliendo con mi botín me saltó a las manos un pack con libros de Exo a 30€ que, jo, ¿cómo dejarlo ahí? Algunos los tenía pero otros no, y es que estaban casi todos. Venga, para la saca.

Para cuando regresé al CGF la familia ya había comido, así que dejé mi bolsa de juegos ante la mirada resignada de mi Santa Esposa y me preparé un bocata de jamón que me supo a gloria.

Después de comer me puse a buscar entre los asistentes hasta que me encontré a los Enekos, el dúo responsable de Grapas y Mapas. Venían con un amigo ilustrador y pude comprobar que son tan majetes en persona como parecen en redes. Además, teníamos apalabrados dos libros de Walküre que me iban a vender y un librojuego que me iban a regalar. Y encima me llevé un par de Pañuelos TPK (para los Jugadores Llorones). ¿Son o no son buena gente? Lo único malo que puedo decir de ellos es que un vasco vasco de verdad, con sus ocho apellidos, no se marea en un tren, por mucho que venga escribiendo o dibujando :D. Bueno, uno de los Enekos sí que aguantó pero los otros no: ¡Buuuuh! ¡Flojos!

Y os juro que ya no recuerdo si me encontré con Telmo Arnedo (esta vez seguro que era él) el sábado o el domingo, pero si non e vero e ben trovato, así que vamos a suponer que fue el sábado y le meto en este punto de la narración xD. El caso es que pudimos hablar un poco y le pregunté cómo le iba con su juego Tesoros y Gloria. Lo primero que me dijo es que era "Tesoro" y no "Tesoros", pero que todo el mundo decía "Tesoros" xD. Telmo, no cambies el nombre del juego si no quieres... pero como se haya hecho fuerte el nombre incorrecto entre la afición... en fin, que estuvimos hablando de su Patreon y su futura campaña de mecenazgo para publicar el juego. Reitero desde aquí mi ofrecimiento para aconsejar sobre el desarrollo de esa campaña, que para algo tiene que servir haberte dado de leches ya con dos ;). También le insistí en que teníamos una partida de El Anillo Único por terminar en Comunidad Umbría, pero sé que no es fácil dirigir una partida por foro cuando estás a mil cosas. Ah, y también estuvimos hablando de oscuros secretos editoriales, de los que no os puedo hablar, so pena de tener que mataros a todos. Y sois mucha gente.

Antes de irme logré hablar un poquito con Rodrigo García, de Other Selves, que estaba jugando una partida pirata de Dungeon World. Sí, el editor de Clásicos del Mazmorreo jugando a Dungeon World... en fin, bueno, que no salga de aquí esta información. Chsss. Me supo mal interrumpir la partida, pero bueno, hablamos un poquito sobre licencias, costes, planes... lo normal entre micro-editores ;).

Ya cerca de la hora de cierre salimos con los niños a ver una exhibición de gente que hacía "Esgrima Jedi". Estuvo simpático, y como ya la luz menguaba, quedaba muy vistoso verles combatir con sus sables de luz. A mis hijos les gusta bastante Star Wars asi que les pareció una muy buena forma de terminar el día :).

Dominga: día personal

Y así, finalmente, nos plantamos en el último día de las LES. Esta vez no iba ni por trabajo editorial ni con la familia, sino que podía estar relajado y dedicarme un poco a lo que fuera surgiendo. Que tampoco es que los días anteriores me lo hubiera pasado mal ;), pero bueno, ya me entendéis.

Por la mañana me apunté a una partida de un juego al que le tenía muchas ganas: Exo. Antes de empezar estuve charlando con el creador del juego (y amigo distribuidor), Juan Carlos Herreros, y le dije que me guardara una copia de Inmo (el último suplemento publicado para Exo) y de su novela, El Destructor de Mundos, que me las iba a firmar las dos. Juan Carlos me dijo que de acuerdo, y comenzó la partida. El máster utilizó información del módulo clásico de Rindhare para meternos en una historia de contrabandistas, reliquias perdidas, polis corruptos y razas extrañas. Muy Exo todo ;). Los otros jugadores fueron dos chicas que venían juntas y un padre y su hijo. El hijo era un entusiasta no solo de Exo sino de otros juegos de la editorial como Pangea o Comandos. Hay relevo generacional :D. Al final terminamos la aventura con una sola baja mortal (el personaje de una de las chicas, que se lanzó a la carrera a acabar con un enemigo con su vibrofilo, pero se quedó a medio camino... y frente a su ametralladora) y con una nave con la que irnos del planeta. Yo habría ido un poco más al grano con la aventura, porque luego nos comentó todo lo que había pensado para ella y vimos que nos liamos mucho con la primera parte, pero bueno, estuvo divertido y me reafirmó en que Exo es un gran juego con un trasfondo realmente divertido de jugar.

A la hora de comer me junté con un grupo de amigos (Rubén Navarro, Roberto Alhambra, Josema Saga, Jan Cantor, Alpo, etc.) y nos ventilamos unos cuantos platos combinados con cervecitas. La lástima es que habían venido muchos más colegas de roleo como Óscar Iglesias, Gilen o Ramón "Urox", pero no había sitio para sentarnos todos juntos y nos tuvimos que distribuir en dos grupos. En mi grupo terminamos hablando de Mythras, The Strange, Monte Cook, Starfinder y, en general, de lo divino y lo friki.

Por la tarde estuve a punto de apuntarme a la partida de Urox ("La desaparición de Vicky Von Doom") pero no había sitio, así que me terminé metiendo en una partida de La Marca Estelar que ya había visto que no era la de iniciación que ya había jugado el año anterior con Zonk como director de juego.

Ah, qué bien que me lo pasé. Los otros cuatro jugadores eran un grupo de cuatro jóvenes (tres chicas y un chico) que lo hicieron realmente bien, muy metidos en la aventura y dando grandes ideas. Y creo que una de ellas había jugado al rol por primera vez esa mañana xD. El director de juego era un compañero del club Zona Oscura (lo siento, no recuerdo su nombre) y la aventura consistía en interpretar a unos cadetes de la legión imperial que tienen que hacer una última misión antes de graduarse. Aunque creo que la introducción a cómo funcionaba el sistema fue un poco demasiado extensa, en cuanto nos pusimos a jugar todo fue como la seda. Teníamos que explorar una nave que había enviado un mensaje de socorro y lo pasamos realmente mal tratando de sobrevivir... a pesar de que durante casi toda la aventura no nos encontramos con nadie ni pegamos un solo tiro. Todo fue explorar, cooperar, razonar y, al final, sí, un par de tiros y salir por patas. Pero la atmósfera fue cojonuda. Me dijeron después que la aventura la había escrito Meroka para Rápido y Fácil y entonces recordé que sí que había oído hablar de ella antes. La verdad es que es una aventura genial, sobre todo porque te mantiene en tensión todo el rato sin que realmente salgan monstruos tras monstruos en cada escena. Muy buena, la verdad :D.

Ya a punto de cerrar me acerqué al stand de Sombra para descubrir con horror que lo tenían todo empaquetado, ¡me había quedado sin Inmo y El Destructor de Mundos! Pero Juan Carlos y sus compañeros se pusieron a abrir cajas hasta que los encontraron, a pesar de mis continuas protestas diciendo que no era necesario. Al final encontramos los libros, Juan Carlos me los dedicó (¡geniales las dos dedicatorias!) y decidí que para mí, estas LES habían sido al final las Jornadas Exo ;).

Me quedé hasta la clausura de las jornadas para aplaudir a los Camisetas Naranjas y ver como otras personas se llevaban las cestas y los regalos de la ceremonia de clausura xD. Durante la misma pude por lo menos estar hablando con Roberto Alhambra, Eban de Pedralbes, Rubén Navarro o Román Moreno (Turbiales). Ah, y me enseñaron una copia física de Cybersalles que ha quedado realmente bonito. Me encantó el libro, los dibujos, la maquetación... un trabajo fino, fino.

Una vez terminadas las jornadas, aún me dio tiempo a tomarme una coca-cola (había que conducir) con unos cuantos amigos, mientras hablábamos de Godbound y de Kevin Crawford, el Dios Viviente de los Kickstarters.

Conclusiones

Ah, qué os puedo decir. Llevo nueve años visitando las Ludo Ergo Sum y aún no me canso de ellas. A la primera fui solo un día, con mi hija mayor en brazos (tenía 3) y ahora ya vengo los tres días y los disfruto a tope. Lo he dicho muchas veces, yo lo paso genial simplemente hablando con la gente, enterándome de lo que se mueve en el mundillo, viendo novedades... este año hasta he jugado un par de partidas, de la forma más inesperada (porque tampoco iba con intención de apuntarme a nada). Y visitando el Mercadillo, del que casi siempre saco algo jugoso. Y aún así todos los años me dejo gente por saludar, cosas por comprar o actividades que hacer. Porque estas jornadas han crecido mucho, y ya superan los 6.000 inscritos (aunque no vengan todos a la vez).

Creo que la labor que hacen los Camisetas Naranjas es brutal. Con mejor o peor resultado, se dejan la piel cada año. Yo creo que ya el sitio se les queda pequeño, y que hay margen de mejora para no quedarse sin partida o esperar tanto para entrar en el Mercadillo. Pero este año ya controlaban la entrada con sus pistolas de lectura de códigos de barras, el Mercadillo no colapsaba el edificio principal y, qué leches, que son voluntarios y hacen lo que pueden. Yo no voy a cargar las tintas por alguien que hace esto de forma altruista y que lo hace lo mejor posible. Hasta las rosquillas (cojonudas) las preparan ellos...

Así que nada, nos veremos en las LES 2019. Para mí son cita obligada. Espero que nos sigamos viendo muchos años y disfrutemos juntos de los juegos de rol, y de la amistad :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Una foto del Botín:

31 agosto 2018

Nasío pa vivir otras vidas

A lo largo de este mes de agosto ha estado activa la iniciativa #RPGaDay, ideada por Dave Chapman el autor del blog Autocratik. Cada año se escoge un mes durante el cual cada día se responderá a una pregunta relacionada con los juegos de rol. Las preguntas se deciden con tiempo y la idea es que todo el mundo vaya respondiendo de forma diara y publicando dicha respuesta en las redes sociales. Se puede escribir directamente en Twitter/Facebook/etc., o escribir en tu blog, web o foro y después publicarlo en tus redes sociales preferidas.

Otros años me he apuntado y he contestado con puntualidad suiza, pero esta vez lo cierto es que no me he enterado de que la cosa había empezado y para cuando me he querido dar cuenta, el asunto ya llevaba diez días o así en marcha xD.

Sin embargo, que se me haya pasado el plazo no quiere decir que no pueda ponerme a responder preguntas ahora, o incluso (que es lo que voy a hacer...) responderlas al ritmo que me de la gana e ignorar las que no me apetezcan, que normalmente suelen ser las que hablan de cómo usar la música en tus partidas ;).

Así que, sin más... vamos a hablar de lo que me gusta a mí en los juegos de rol.

Lo primero que hay que decir es que no tengo odios acérrimos a ningún juego de rol: D&D es rol, el Mundo de Tinieblas fue innovador en su aproximación a la narración, los juegos indies suelen tener reglas muy bien enfocadas a lo que quieren conseguir y los retroclones son interesantes como renacimiento de un estilo de juego que podría haberse pedido.

Sobre los distintos géneros, a mí me gusta la fantasía, la ciencia ficción y el terror, casi por ese orden. Pero también me gustan las historias de detectives, las de piratas y casi cualquier cosa mínimamente coherente y que sea fiel a sus premisas. Lo único que no me gustan son las pelis de monos, los concursos de niños artistas y cualquier cosa que haga Will Ferrell. Vamos, que salvo dos o tres cosillas sin importancia, a mí me puedes vender una ambientación de casi cualquier tipo y no le hago ascos. Mis gustos roleros son eclécticos en cuanto a ambientación.

Finalmente, en lo que respecta a las reglas, me crié en su momento con los juegos de rol traducidos por Joc Internacional (El Señor de los Anillos, RuneQuest, Star Wars, etc.). Había mucho juego basado en el sistema d100 como el mencionado RuneQuest, La Llamada de Cthulhu, Stormbringer o Aquelarre, y eso hace que me guste dicho sistema de juego, y que me salga natural dirigirlo y jugarlo. Pero a lo largo de los años he jugado a D&D en sus distintas versiones, FATE y muchos otros juegos. No es que me cierre en banda a un tipo u otro de reglas.

Sí es verdad que considero que, llegado a un cierto grado de complejidad en las reglas, un juego puede ser interesante desde el punto de vista intelectual, pero una pesadilla cuando lo llevas a la mesa de juego. Creo que el "realismo" no puede sobreponerse a la "jugabilidad" en un juego de rol. Que esto lo tienen que arbitrar y jugar humanos, señores diseñadores ;).

Y también es cierto que los juegos que son excesivamente simples en cuanto a reglas me suelen resultar algo sosos de jugar. Llega un momento en el que una falta de subsistemas, pequeñas reglas específicas o algo de sofisticación matemática se me queda corto; como si no tuviera nada a lo que poder hincarle el diente. En cierto sentido, yo necesito que un juego de rol tenga una parte de juego, un mínimo componente táctico, y no solo narrativo. Si al final el sistema de resolución es una variante del piedra/papel/tijera(/lagarto/spock) pues para eso ya me lo invento yo.

Al final, salvo los puntos comentados sobre exceso o la falta de complejidad de las reglas, casi cualquier juego de rol tiene la capacidad de interesarse. Salvo uno donde los personajes sean niños que se presentan a un concurso de talentos acompañados de su amigo, un simpático chimpancé, apoyado en un sistema de juego que usa integrales y derivadas a la hora de calcular las probabilidades de éxito. Pero vamos... con no adquirirlo me siento a salvo; que lo disfrute su público objetivo.

Sin embargo, a lo largo de los años ha habido juegos que no solo me han gustado sino que volvería a jugar, tanto haciendo de director de juego como de jugador, porque hay algo que me sulibella en su propuesta. Estos son, sin orden, concierto ni exhaustividad:

  • Pendragón: Para mí uno de los mejores juegos de rol que hay junto a la Gran Campaña de Pendragón. Porque ha sido el juego que más me ha transmitido la impresión de estar viviendo en un mundo de caballeros (aunque sean fantásticos) en sus castillos. Es jugar a este juego y ponerte a hablar de "vos", a convertirte en un yonqui de la Gloria y a subir tu lealtad a Arturo en cuestión de un par de partidas.
  • Ars Magica: El juego con el mejor sistema de magia que existe. Que estaría aún mejor si tratara mejor el tema de los espíritus y si la magia tuviera algo que ver con la magia medieval (que no lo tiene). Pero ha sido el juego que más me ha transmitido la impresión de estar viviendo en un mundo de magos (aunque no sean "históricos") en sus torres hechiceriles.
  • El Anillo Único: El juego más fiel a la Tierra Media que existe. Que a veces puede pecar algo de abstracto, pero que por fin ha incluido los conceptos del peso de la desesperación, la carga de la sombra y el valor del sacrificio en la obra de Tolkien. Y es que ha sido el juego que más me ha transmitido la impresión de estar viviendo en la Tierra Media con sus largos viajes.

Seguro que los más avispados os habréis dado cuenta del punto en común que tienen estos juegos... y de todas formas, ya os estaba dando pistas con el título de la entrada ;).

Sí, a mi los juegos de rol que más me gustan son aquellos que me más me transmiten la impresión de estar viviendo la vida de otra persona. Me encanta que la historia de esta persona se desarrolle a lo largo de años y que le vea evolucionar, mejorar, fracasar, cambiar... y que las reglas me ayuden en este camino.

Vivir otra vida no es lo mismo que contar una historia. Porque las historias no son iguales que la vida. Las historias son cosas que nos inventamos los humanos para dar sentido a la vida. Las historias tienen presentación, nudo y desenlace y, sobre todo, un cierto ritmo. ¿No os ha pasado alguna vez lo de comenzar a ver una película y saber cómo va a acabar? Aunque luego disfrutes del viaje, muchas veces sabes que estás viendo una tragedia shakespeariana, un viaje del héroe o una narración tipo paso a la vida adulta... cada cultura tiene sus historias; una cultura está hecha de historias.

Pero la vida no es igual que las historias. Es más una sucesión de acontecimientos que suceden uno detrás de otro sin el mismo orden y concierto que en las historias que nos contamos: los buenos no suelen ganar al final, la gente mala no recibe su merecido, una teja te cae en la cabeza el día menos pensado y el azar y el caos son un componente más de la existencia, aunque sus consecuencias sean anticlimáticas.

Así pues, cuando juego a Pendragón, Ars Magica o El Anillo Único y se me muere un personaje o le pasa una putada de las gordas por puro azar, me jode, pero me aguanto. Porque me parece más real. Porque en la vida real también muere gente y suceden putadas de las gordas por puro azar. Y jugar así me permite vivir otras vidas, yo, que estoy convencido de que solo voy a vivir una.

Los juegos de rol me fascinan por ser un ejercicio intelectual, porque los mundos en los que se desarrollan me abren la mente a maravillas que yo no habría podido soñar por mí mismo pero, sobre todo, porque creo que sí pueden llegar a ser una experiencia transformadora: me permiten ser, por un momento, en un espacio virtual compartido con otros, una persona que no soy. Quizá, incluso, una versión mejor de mí mismo. Y esa experiencia, ese conocimiento, en muchos casos te lo puedes traer del mundo mental al real.

¿No os parece que ya solo por eso, jugar al rol puede ser una experiencia maravillosa? ;)

Saludetes,
Carlos

21 agosto 2018

Alejando el blog de las redes sociales

Facebook define quiénes somos. Amazon establece lo que queremos y Google determina lo que pensamos (Karsten Gerloff, en julio de 2013).

Hace muchos años me borré de Facebook. Dije adiós y no miré atrás; no considero que me haya perdido nada. Jamás he tenido Twitter, ni Instagram ni Tuenti. La única red social en la que permanezco activo es en Google+, la eterna apuesta perdedora de Google por un lugar en las redes sociales.

Llevo en Google+ prácticamente desde que se fundó, allá por 2011 (siete años ya). Estuve de los primeros y, no tengo muy claro el porqué, pronto se llenó de frikis como yo. Es una red social que el común de los mortales no conoce, o cree que se ha cerrado hace tiempo; no es popular y tiene el sambenito colgado de que no la conoce ni Cristo y de que es un lugar para "raritos". A mí me va bien tal y como es: sigo enterándome de noticias del mundillo a través de ella, de modo que no me convierto en un ermitaño, pero no está tan sumida en la vorágine de las fakes news y los combates entre facciones como otras redes más populares.

Pero claro, que no esté tan llena de esas cosas no quiere decir que esté libre de ellas. Tenemos también nuestra buena dosis de trolls, drama, peleas, flames y odios. En ese sentido, es una red social más, quizá con algo menos de mal rollo porque dispone de herramientas como círculos y la capacidad de bloquear a gente. O simplemente es que hay menos gente y no se genera tanta masa crítica de tontolabas. En ocasiones he leído a gente que está en más redes sociales decir que Google+, en comparación con Facebook y Twitter, es un remanso de paz, un oasis de calma, un jardín zen... madre mía, pues lo que tienen que ser el resto de redes sociales.

Recientemente me he visto obligado a volver a entrar en el mundillo de Facebook y Twitter simplemente para publicitar cosas de la editorial 77Mundos. Y Twitter... bueno. Pero Facebook... joder, ¿nadie se ha dado cuenta de lo increíblemente mercantilizada que está? Eso de pagar para que tus publicaciones lleguen a la gente apropiada (varón, mediana edad, aficionado al rol) me parece... bueno, me parece bien si eres una empresa; no deja de ser publicidad. Pero, ¿en esto consistía al final una red social? Puff...

Aunque en la editorial me dijeron que si era un autor tenía que estar en Facebook y Twitter, la verdad es que no me atrae en absoluto. Al final abrí las cuentas apropiadas de la editorial y "externalicé" el servicio en otra persona. Es un trabajo de publicidad de un producto; no es necesario que el producto sea yo.

Lo que nos lleva a mi decisión de alejar el blog de las redes sociales. De Google+, en realidad. Hace años que me di cuenta de que ya casi nadie accede a los blogs vía RSS o visitando el blog periódicamente, sino que se esperan a que una entrada se publicite en una red social y responden directamente en los comentarios de dicha red social. Con lo que al final resulta que la conversación se fragmenta, se disgrega y se multiplica en lugares a los que no tengo acceso. He hecho la prueba, que conste: he escrito una entrada un día y no la he publicado en Google+, con el resultado de que no ha comentado nadie. Después, al día siguiente, la he publicado en la red social y al poco tiempo, ha comenzado a recibir +1s, comentarios en la red social, ¡hasta comentarios en el propio blog! :P.

Y lo cierto es que probablemente no es algo contra lo que se pueda luchar: la conversación se ha ido a donde ha querido irse (o donde la han llevado). Ya poca gente usa listas de correo o foros y lo que se lleva son comunidades y grupos dentro de las propias redes sociales. Ok, no pasa nada, la rueda gira, y al final lo que importa es que la gente hable.

Pero yo estoy mayor. Sigo usando taxis en lugar de ubers y sigo teniendo un blog de texto en lugar de un canal de Youtube. Qué le vamos a hacer: es lo que soy. Conócete a ti y esas cosas. El mundo puede seguir girando y no me voy a bajar, pero hay veces en las que no es necesario ser el primero en algo o el más innovador.

Hace tiempo decidí que no iba a integrar los comentarios de Google+ en el blog, porque obligaba a la gente a pertenecer a esa red social. Tuve que dejar de permitir comentarios anónimos porque se me colaba spam. Y ahora voy a dejar de publicitar este blog en las redes sociales porque, simplemente, no me hace falta.

Hubo un tiempo en el que este blog era muy popular. Me esforzaba en currarme las entradas, investigaba el tema, repasaba lo que había escrito antes sobre ello, etc. Y sí, creo que al final la calidad hizo que tuviera un reconocimiento entre la esfera rolera hispana. Pero a día de hoy es que ya lo he contado todo; de verdad, me repito como el ajo xD. Hace un par de días alguien comentó en Google+ por un tema y resulta que yo ya había hablado de él hace cinco años, en una entrada que generó un debate de más de 100 comentarios (la mitad míos, claro). ¿Qué haces cuando ya lo has contado todo?

Pues, en mi caso, seguir escribiendo. De lo que me apetezca. De lo divino y lo friki, como siempre. Pero ya no necesito gritar a los cuatro vientos que aquí estoy, que he escrito algo muy chulo y que vengáis a verlo. No me hace falta, ya he estado allí, y mola, no os digo que no; pero también mola simplemente escribir y pensar que, dentro de muchos años, yo podré repasar lo escrito y ver cómo pensaba y en cuantísimas cosas me equivocaba. Espero que muchos de vosotros me acompañéis en este viaje a través de los años.

Será nuestro pequeño secreto.

Saludetes,
Carlos

31 julio 2018

Reflexiones veraniegas

Muy buenas, frikonautas. Os escribo mientras el calor me aplasta y la luz me alegra la tarde. Adoro que sean pasadas las nueve y aún se vea el azul del cielo. Hace tiempo que no escribo, así que lo haré perezosa e irreflexivamente.

Playing at the World

Continúo leyendo esta obra sobre la creación de Dungeons & Dragons de la que ya os hablé hace un tiempo. Me lo he llevado de vacaciones y he seguido aprendiendo sobre la historia de los wargames. ¿Sabíais que eso del sandbox no hace referencia a una caja de arena en la que juegan los niños, sino literalmente a una mesa enorme de madera llena de arena que se moja la noche de antes para que esté húmeda por la mañana y se puedan hacer colinas, depresiones, etc. donde poner tus figuritas de plomo para jugar a la guerra? Gygax tenía una bien grande en su sótano y montaba charangas con sus colegas.

Ya me he leído toda la parte dedicada a los wargames, desde los kriegsspiel prusianos en adelante, pasando por las partidas de Robert Luis Stevenson y H. G. Wells y llegando a los juegos de Avalon Hill. Muy, muy interesante. Ahora estoy empezando la parte dedicada a la parte más "interpretativa" en la que se habla del nacimiento de los role-playing games como tratamiento psicológico, se pasa por la influencia del Diplomacia y nos vamos adentrando en la idea de que mientras que en los wargames se trata de simular la guerra, en los juegos de rol se trata de simular el mundo. La idea es poderosa y se resume probablemente en algo que el autor ya ha repetido un par de veces en el libro, una frase muy importante de uno de esos primeros juegos de guerra: puede intentarse cualquier acción

La reseña final de este libro sigue pendiente de que me lo termine, pero es, realmente, una obra excepcional. Ah, por cierto, si habéis pensado alguna vez que los odios entre fans, las discusiones bizantinas y los flames nacieron con Internet, es que no sabéis nada, Jones Nieves.

El Valle del Loira

He estado dos semanas recorriendo el valle del río Loira (Francia) con la familia. Nos hemos hartado de ver castillos renacentistas (chateaux), jardines versallescos, viñedos y bosques. Francia es un país muy bonito. También hemos estado en un parque de espectáculos llamado Puy du Fou que es una auténtica maravilla. Nada de parque de atracciones: es un parque donde solo hay actuaciones: mosqueteros, vikingos, gladiadores... impresionante, la verdad. También hicimos una mini-visita a París (llena de turistas, pero maravillosa como siempre)

A los niños el Puy du Fou les encantó, pero tampoco le hicieron ascos a los castillos. Vale que son más bien palacetes que castillos medievales en su mayoría pero son realmente impresionantes. Estuvimos, entre otros, en Cheverny, el castillo que utilizó Hergé como inspiración para dibujar el castillo del Capitán Haddock, Moulinsart. Cuando ves los castillos estos y te fijas en los mapas que acompañan a sus guías, te das cuenta de que los dungeons que nosotros dibujamos normalmente se parecen como un huevo a una castaña a las cosas que existen en la realidad ;). Bueno, excepto en cosas como The Cursed Chateau, de James Maliszewsky, cuyo mapa sí que se parece a un chateau ;).

Se acabó la Heracles para mí

Durante muchos, muchos años, he estado jugando una partida de rol por foro llamada USS Heracles. Cuando digo muchos años digo que han sido casi una década ;). La mayor parte del tiempo he interpretado a Vladimir Vasiliev, un ruso deslenguado y lleno de energía, que ha pasado de ser un Alférez del departamento de Diplomacia a un Teniente Jr. del departamento de Mando. Después de una serie de desastrosas aventuras en las que recibió una cantidad innumerable de palos, pasé a interpretar a un nuevo personaje, el Comandante Brubaker, un tipo serio, poco hablador, eficiente. Con este he jugado una única aventura, pero también ha sido desastrosa xD.

Al final he decidido retirarme. Mi estilo de juego no casa bien con el de los Almirantes (el nombre que se da a los directores de juego en esta partida) y la verdad es que llevo años arrastrándome por la partida sin conseguir encajar del todo. Una lástima, pero es que nada dura para siempre y todas las cosas tienen su final (aunque, como me dijo una vez mi hija, los números no tienen final; es más lista que yo).

Si una enseñanza me puedo llevar de todo esto es que es un poco absurdo continuar haciendo algo solo porque lleves mucho tiempo haciendo ese algo ;). Hay un punto en el que no pasa nada por levar anclas y buscar otros puertos y otras islas que explorar. El mundo es muy grande, niños y niñas.

Desde aquí aprovecho para dar las gracias a los compañeros de partida por haber hecho de la Heracles un lugar real para mí, y a los Almirantes por su paciencia durante tanto tiempo; la verdad es que su trabajo es hercúleo.

Mythras y 77Mundos

¿Creíais que no lo comentaría, eh? ;). Como muchos sabréis, llevo tiempo colaborando con el joven sello editorial 77Mundos, con el que hemos publicado Hexplora y estamos a punto de entregar La Torre de Salfumán. Y nuestra próxima publicación será... Mythras.

Mythras es un juego de rol de la familia de los juegos d100. En realidad, es el RuneQuest 6 con cuatro revisiones y sin referencias al sistema RuneQuest o al mundo de Glorantha. Es la respuesta que dio la editorial The Design Mechanism cuando perdieron los derechos de RuneQuest 6 y sigue siendo, para mí, una de las mejores encarnaciones de este veterano sistema de juego. Lo que más me gusta de Mythras es su línea de suplementos, que incluyen no solo fantasía y mazmorreo, sino fantasía urbana, ciencia ficción y, en el futuro, muchas más ambientaciones. Eso fue lo que nos atrajo para intentar conseguir la licencia y estamos muy contentos de haberla logrado, aunque tengamos que superar el hándicap de que RuneQuest 6 se publicó en español no hace muchos años y mucha gente será reacia a comprarse de nuevo el manual. A esa gente solo le puede decir... que os compréis los suplementos, que os van a servir estupendamente con lo que ya tenéis :D.

Nuestra intención es sacar también material de creación propia, y un primer suplemento lo tenemos ya en mente. Pero como estoy todavía pendiente de que me den la aprobación para sacarlo, no podré más que poneros los dientes largos. Solo os diré que, si sale, mucha gente se va a sorprender al enterarse de lo que es ;).

En septiembre organizaremos una campaña de mecenazgo en Verkami para financiar la línea completa de Mythras. Es decir, queremos que la campaña sirva como empujón para la línea completa, no solo para publicar el básico, y por lo tanto lo que ofreceremos será tanto la posibilidad de pillar dicho básico como de adquirir el primer suplemento: La Isla de los Monstruos. Y el que quiera comprar los dos, contará con mi gratitud eterna ;).

También tenemos otro proyecto cociéndose, y cuando digo que está en marcha quiero decir que alguien (que no soy yo) lo está escribiendo. Va a ser algo OSR y creo que va a molar mucho. Os contaré más en cuanto pueda. Lo cierto es que conseguir Mythras ha hecho que este proyecto se nos vaya al año que viene, pero así saldrá más pulido y probado. Está relacionado con Saqueadores de Kaima-Loa pero no es Saquedores ;).

Y bueno, comentaros tambien que hasta ahora he sido un colaborador de 77Mundos en sus campañas de mecenazgo, pero que ya formo parte del sello editorial como socio. Así que si queréis escribirme algo relacionado con la editorial, utilizad la dirección de correo cdelacruz arroba 77mundos.com ;).

Y nada más por el momento. Ya son casi las diez y el cielo comienza a oscurecer. Os dejo con unas palabras de Lord Dunsany que para mí están muy relacionadas con el verano. Saludetes y hasta la próxima:

Y ahora el sol se había puesto, y todos los colores del mundo y del cielo han conservado un festival con él, y se han escabullido, uno a uno, antes de la inminente llegada de la noche. Los papagayos de ambas riberas han volado a casa, hacia la jungla; los monos, en hileras, sobre las altas ramas de los árboles, estaban en silencio y dormidos; las luciérnagas, en las profundidades del bosque, iban de arriba abajo; y las grandiosas estrellas salieron brillando para contemplar la superficie del Yann.

28 mayo 2018

Dungeon of Signs echa el cierre

El subtítulo de esta entrada es "Cansancio, monetización y polarización política". Pasen y lean...

La semana pasada el blog Dungeon of Signs de Gus L. echó el cierre. Para los que no lo conozcan, este blog estaba centrado en el mundillo de la OSR, es decir, el movimiento dedicado al rescate y la expansión de las viejas ediciones de D&D. Para mí era un blog de referencia tanto por sus campañas como por sus reseñas de viejas y no tan viejas aventuras de D&D, escritas con un estilo que me agradaba.

Inicialmente el autor tenía pensado directamente borrar su blog, pero al final le han convencido para que no lo haga. En su lugar, ha cerrado los comentarios y ha dicho adios, indicando que no va a volver a publicar. Podéis consultar su entrada de despedida aquí: Goodby and Good Luck.

La entrada no es muy larga y creo que este es el párrafo más significativo:

"For various reasons I've decided to step away from the OSR and the tabletop gaming web community - possibly permanently. Part my decision to withdraw is personal, I find myself with insufficient time and desire to write about games but I also have the sense that the 'OSR' scene this blog is devoted to has become a rather disgusting place where crass commercialization is strangling a formerly creative amateur community, and where destructive 'alt-right' views are becoming increasingly prevalent, even among some of the more significant publishers in the community."

Traducido al español:

"Por diversas razones he decidido dar un paso atrás respecto a la OSR y a la comunidad rolera de la web; posiblemente, de forma permanente. Parte de mi decisión es personal ya que cada vez tengo menos tiempo y ganas de escribir sobre juegos. Pero también tengo la impresión de que el mundillo de la OSR al que este blog está dedicado se ha convertido en un lugar bastante deplorable en el que una grosera comercialización está estrangulando a lo que antes fue una comunidad de aficionados creativos, y donde los puntos de vista destructivos de la 'alt-right' [derecha alternativa estadounidense] se están haciendo más y más predominantes, incluso entre algunos de los editores más significativos de la comunidad".

Vayamos por partes...

La gente se quema

"Parte de mi decisión es personal ya que cada vez tengo menos tiempo y ganas de escribir sobre juegos."

Dungeon of Signs es un blog que abrió en 2012 con unas 213 entradas, que bajaron a 134 en 2013, a 90 en 2014 y no ha pasado de las 35 en el resto de años hasta la actualidad. La principal razón puede ser simplemente que, como pasa muy a menudo, después de seis años ya lo has dicho todo sobre lo que sea que tratara tu blog. No es nada sorprendente que, tras seis años de entradas, descubras que estás repitiéndote y que tu blog no aporta nada nuevo.

Esta es una sensación que nos asalta a muchos blogueros. A mí me pasa, al menos ;). Aunque siempre habrá reseñas que hacer de nuevos libros y siempre podremos comentar cosas que nos vayan gustando o llamando la atención en este mundillo, es cierto que llega un momento en el que todo el mundo ya sabe que me mola Pendragón, que el estilo sandbox es el guay y que la historia de D&D a finales de los 70 es apasionante. Cuando ya lo has comentado todo, es complicado encontrar el empuje para escribir una entrada más. No digamos para hacerlo de forma regular.

Puede que a los blogueros, tras años y años escribiendo, no les quede más remedio que asumir que los jugos creativos se han exprimido al máximo y no queda sino reinventarse o morir. Tampoco es que saquemos dinero de todo esto así que, ¿por qué seguir realizando una actividad que se ha convertido más en una carga que en un placer?

Ah, pero, ¿no se saca dinero de esto? Vayamos al siguiente punto.

La gente se vende

"[...] el mundillo de la OSR al que este blog está dedicado se ha convertido en un lugar bastante deplorable en el que una grosera comercialización está estrangulando a lo que antes fue una comunidad de aficionados creativos"

Esta crítica es más específica del movimiento OSR, aunque supongo que no será desconocida para otros blogueros que han pegado el salto a monetizar el contenido de sus blogs, ya sea a base de publicidad o recopilando y publicando las entradas de su blog (algo así hicimos con Hexplora, por ejemplo, aunque en este caso yo diría que Jordi añadió muchísimo material al que ya existía en su blog).

Cuando la OSR estaba en sus inicios, allá por 2004-2008, era un movimiento de reacción ante las versiones de D&D3 y D&D4, que trataban de volver a "las raíces de D&D". Se basaba mucho en lo que escribían en los blogs una serie de personas que llevaban muuucho tiempo jugando al juego (algunos desde los años 70) y en lo que se discutía en foros especializados como Dragonsfoot, odd74 o Knights-n-Knaves, donde incluso escribían Gygax y otros miembros de los primeros tiempos de la editorial TSR. Todos ellos ayudados por la publicación de los primeros auténticos retroclones como OSRIC o Labyrinth Lord, nacidos a partir de la licencia OGL.

En esos tiempos existía una sensación de redescubrimiento. De que todo un mundo de aventuras y un estilo de juego que había desaparecido hace mucho tiempo volvía a mostrarse ante el mundo, después de pasar una Edad Oscura. Lo viejo era otra vez nuevo; las aventuras publicadas treinta años después no eran mata-mata sin sentido, sino ejemplos inspirados de minimalismo y libertad; y los reglamentos intrincados y las cadenas de dotes daban paso a una interpretación de las reglas en base al sentido común del máster y las guías de los sistemas de reglas.

Como todos los renacimientos, se colaron conceptos que no habían estado presentes originalmente y se exploraron caminos nuevos que no se transitaron en su momento. Se soñó en muchos casos algo que realmente no existió, pero que podría haber existido.

En opinión del autor de Dungeon of Signs, diez o doce años después, ese gran maremágnum de ideas y creatividad se ha convertido en una plataforma para vendernos cosas: más retroclones, más aventuras y más productos.

Me puedo sentir identificado hasta cierto punto con la idea, porque yo mismo he visto como mi tiempo para escribir en el blog se ha ido reduciendo a medida que otros proyectos se han ido comiendo mi escaso tiempo libre: traducciones como las de Pendragón o Ryuutama, la escritura de un par de aventuras para Clásicos de la Marca o las tareas de edición de proyectos presentes y futuros para 77Mundos.

Cuando empecé a escribir La Frikoteca hace doce años, en el mundillo del rol no me conocía nadie. Pero nadie, nadie. No es que ahora me conozca mucha más gente xD, pero yo sí he ido conociendo personalmente a bastantes personas de diversas editoriales y a otros blogueros. Doce años de dar la chapa dan para bastante.

Para mí el salto de escribir en el blog a escribir y participar en la publicación de libros que están llegando a las tiendas ha sido un cambio gradual que ha sucedido de forma natural. Un modo de ir involucrándose poco a poco en el mundillo. Un mundillo que tampoco es tan grande e inaccesible, la verdad.

Por supuesto, el blog se ha resentido. Quiero creer que tampoco se ha convertido en un mero escaparate de mis publicaciones, pero si combinamos que ya lo he comentado todo con el hecho de que, bueno, si estoy escribiendo una aventura pues me gusta hablar de lo que estoy haciendo (los "diarios de diseño"), sí puedo entender que haya quien piense que yo, como otros blogueros, me he vendido al vil metal (ojo, que nadie me ha comentado esto a mí personalmente, pero podría entender la crítica).

Para Gus L., esto no es solo algo que ha sucedido con algunos blogs, sino que es una tendencia generalizada. Es significativo para mí que James Maliszewsky, el autor de Grognardia, dejara de publicar en su blog después de los resultados de su malhadado kickstarter de Dwimmermount. Quizá habría sido más feliz simplemente escribiendo en su blog y no dedicándose a intentar publicar (ojo, para mí Dwimmermount terminó siendo un gran producto final, aunque probablemente gracias al ímprobo esfuerzo de la gente de Autarch)

Y hablando de Autarch...

La gente se polariza

"[...] los puntos de vista destructivos de la 'alt-right' [derecha alternativa estadounidense] se están haciendo más y más predominantes, incluso entre algunos de los editores más significativos de la comunidad"

Para el que no lo sepa, la alt-right o Alternative Right es un movimiento político estadounidense nacido y desarrollado en internet, en foros como 4chan y como reacción a lo que podríamos llamar los SJW (Social Justice Warriors) o izquierda estadounidense. Se oponen al feminismo, a lo políticamente correcto y, en sus postulados más extremos a los inmigrantes y... bueno, y a todo lo que se mueva. Echadle un vistazo a la wikipedia e investigad por vuestra cuenta, que ya sois mayorcitos (Alt-Rigth en Wikipedia).

Gus L. no da nombres. Yo supongo que se refiere a RPGPundit, administrador de The RPGSite y el creador de juegos de la OSR como Lion & Dragon o Dark Albion. También declarado enemigo de los SJW (Social Justice Warriors) a los que suele llamar "The Swine" (la piara) y un defensor entusiasta de Donald Trump en las elecciones estadounidenses. Yo sigo a RPGPundit en las redes sociales y su blog por su contenido con respecto a la OSR, pero coincidimos poco en cuanto a visiones políticas así que, merced a la magia de los Círculos de Google+, esa parte de su pensamiento me la salto (dentro de lo posible).

No es el único, por supuesto. Alexander Macris, el creador de Autarch y del retroclón Adventurer, Conqueror, King resulta que es el CEO de la empresa de Milo Yiannopoulos, un comentarista político importante dentro de la alt-right. Y hay más, como Jeffro Johnson, el autor de Appendix N: The Literary History of Dungeons & Dragons, publicado por Castalia House, que es una editorial propiedad de Theodore Beale, un activista de la alt-right.

Si os digo la verdad... estas cosas me pillan muy lejos. La política estadounidense es un galimatías del que probablemente no me entero ni de la mitad. Solo sé que para mí, desde una perspectiva de socialdemócrata europeo, los Demócratas parecen seguir políticas de derechas y los Republicanos, de extrema derecha. Lo de Trump me parece una reacción de los estadounidenses blancos más jodidos que se han dicho a sí mismos "vamos a probar con este tipo, a ver qué pasa; total, los partidos tradicionales son la misma mierda que nos ha dejado sin trabajo". Pero ni soy estadounidense ni creo ser capaz de entender todas las sutiles diferencias en un país muy complejo y poderoso de casi 400 millones de habitantes.

Lo que sí sé es que desde la crisis económica que nos comimos en 2008 y que no se ha terminado ni por asomo, el mundo a nivel global se ha polarizado. Podemos, Syriza, Cinco Estrellas, la extrema derecha de los partidos de Europa del Este y Trump son, para mí (que soy un ignorante), la reacción de la gente corriente a la globalización y a un tremendo desequilibrio económico que aún no sabemos cómo va a terminar.

Creo que internet lo ha hecho todo aún más personal. Las redes sociales actúan como cajas de resonancia, ya no sabe uno de quién fiarse y estamos todos estresados, corriendo como lemmings hacia el abismo. Y esa guerra por el espíritu humano llega a todos los ámbitos, incluso a los humildes (por insignificantes) juegos de rol.

Gus cree que la política se está colando en su afición. Y no le gusta. Si ya no podemos ni hablar de elfos y orcos sin arrojarnos los trastos a la cabeza los unos a los otros, entiendo que haya quien haga las maletas y se aleje de internet, de sus pompas y sus obras, y se refugie en su viejo grupo de juego, sus viejos libros y su familia. El esfuerzo probablemente no merece la pena.

En conclusión

... se nos va otra voz. Ya sea porque lo ha dicho todo, porque piensa que el mundillo al que él llegó ya no es el que era o porque la política lo ha infestado todo... hay quien prefiere dar un paso atrás y replegarse a sus cuarteles de invierno. No es el primero, no será el último y aquí, en nuestro pequeño rinconcito del mundo, tenemos nuestros propios ejemplos de personas reconocidas que se alejan del ruido, hartos de la lucha.

Se está poniendo difícil esto de mantener la cordura en el inicio del siglo XXI.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por cierto, interesante comentario de James Raggi (editor de Lamentations of the Flame Princess) en G+: Comentario de Raggi

17 mayo 2018

Mecenazgo de Orn, el juego de rol

En apenas 48 horas finalizará el mecenazgo de Orn, el juego de rol, cuyo proyecto de financiación está ahora mismo en Verkami.

El juego está financiado ahora mismo al 92% y creo que no tendrá problemas para lograr el objetivo mínimo gracias al empujón habitual de los últimos días; necesita menos de 20 mecenas más que pillen la recompensa de libro + PDF, así que creo que es más que factible.

El libro está basado en los cómics de Orn creados por Quim Bou, de los que confieso que no he leído uno en toda mi vida, pero cuya estética me gusta. Sabía que existían, pero nunca he tenido la oportunidad de hacerme con uno, así que lo poco que sé sobre el mundo lo he averiguado estos días. Puedes descargar el primer volumen gratis con una app para móviles, pero desgraciadamente es solo para dispositivos de Apple. En cualquier caso, parece ser un mundo de fantasía medieval poblado por animales antropomorfos, donde los insectos han sustituido a los animales (¡un detalle muy chulo!).

El libro lo ha escrito Jordi Martín, el autor de Reflejo, usando como base de reglas el Sistema Solar, creado por Clinton R. Nixon para su juego La Sombra de Ayer (The Shadow of Yesterday). Me leí la Sombra de Ayer hace años y me gustó mucho el sistema. Es lo que hoy llamaríamos un "hack" de FATE, con mecánicas similares y algunas adaptaciones interesantes. La que más me gustó fue la de obtención de puntos de experiencia: cada jugador decidía una serie de objetivos para su personaje (que podían ser perfectamente encontrar al amor de su vida) y la experiencia que ganara se basaba en cómo fuera logrando dichos objetivos. Cualquiera que conozca FATE entenderá sin problemas las mecánicas de este juego.

En los últimos tiempos estoy apoyando menos mecenazgos y, de hecho, compro menos rol de lo habitual en mí. No es realmente hartazgo o empacho, pero ha llegado un punto en el que mi colección de juegos de rol (que ya supera los 400 libros) está más que completa y ya tengo un poco de todo, tanto de reglas como de temática (al menos, de lo que me interesa; no tengo muchos juegos de horror, por ejemplo). Aún así, en los últimos meses me he apuntado al mecenazgo de Coriolis y he comprado cosas como Far West o Mutant Year Zero, que me han parecido juegos que aportaban o unas reglas o una ambientación originales. Y también sigo pillando los libros de El Anillo Único cuando salen (el precio ayuda) y cositas de la OSR como ACKs, Aventuras en la Marca del Este o Clásicos del Mazmorreo.

Sin embargo, para justificar ahora la compra de un juego nuevo, sobre todo si pertenece a una línea de juego que no tengo, éste tiene que ofrecerme realmente algo especial. En el caso de Orn lo que más me llama la atención es el apartado gráfico: creo que el libro va a quedar realmente bonito. El precio no es nada excesivo (30 euros por el físico y el PDF), el sistema lo conozco, el mundo parece interesante y el autor de las reglas es alguien que ya ha escrito un juego antes y al que se le supone por tanto una cierta experiencia. Creo que voy a ser uno de esos que se apunta al mecenazgo a última hora ;).

Saludetes,
Carlos