-->

29 mayo 2009

El Trono de Gusanos (II)

Después de hacer los personajes y preparar la aventura de "Spirit of the Dale", comenzamos. La forma en la que estructuramos la aventura fue que cada escena implicaba que un personaje trataba de conseguir algo oponiéndose a uno o más personajes (jugadores o no jugadores). El resto de personajes presentes podían influir en el conflicto gastando puntos de Destino para activar sus Aspectos y ayudar a alguno de los dos bandos, o realizando tiradas de sus relaciones si lo veíamos oportuno.

Curando al Jefe

En la primera escena, Fart el Chamán trata de curar al Jefe Arek (PNJ). Aquí nos encontramos con un pequeño problema, y es que la relación de Fart con Arek era de +5 (lealtad), pero no sabía contra qué valor hacer la tirada. Si miras las reglas, lo lógico es que lo haga contra el valor que el Jefe Arek tenga en relación a Fart, pero no se están oponiendo... aún así, determinamos que había que hacerlo así y tiramos contra el +3 que tenía Arek en relación a Fart. Éxito de Fart, así que le ponemos a Arek un Aspecto "Poción Curativa" para que compense el Aspecto que ya tenía de "Herido"

A cazar al Gran Gusano

Lotar el Heredero quiere que los Guerreros del Clan (PNJs) le ayuden a cazar al Gran Gusano. Lotar tiene una relación con los Guerreros de +3 (lealtad) y los Guerreros con él una relación de +3 también. Raitjand y Brag apoyan a Lotar. Como Brag tiene una relación con los guerreros de +4 (mayor que la de Lotar), le otorga un +1 a la tirada. Gulitrakis, sin embargo, dice que no quiere que los Guerreros abandonen las estancias del clan, así que se opone a Lotar. Como su relación con los Guerreros es de +4 (mayor que la de Lotar), éste tiene un penalizador de -1. Se realizan las tiradas, y Gulitrakis gasta un punto de Destino para activar su Aspecto "El Mejor Guerrero del Clan", con lo que Lotar tiene otro -2. Raitjand activa su Aspecto "Influyente" para darle un +2 a Lotar. Lotar también utiliza su Aspecto "Sangre Real" para conseguir un +2. Al final, Lotar pierde por 3 puntos, se marca una Consecuencia de 3 puntos y se gana el Aspecto "Desconfianza de los Guerreros".

Este intercambio nos gustó mucho porque vimos cómo podía un personaje oponerse o apoyar a otro; si alguien intenta influenciar a otro personaje y tú tienes una relación mayor con el objetivo, puedes dar un +1 o poner un -1 a su tirada. Después, cuando se realizó la tirada, los jugadores comenzaron a utilizar sus Aspectos de forma lógica. Así, Gulitrakis, "El Mejor Guerrero del Clan" atrajo a su lado a la gente impresionada con sus hazañas, y Raitjand utilizó su "Influyente" para apoyar a Lotar. Aunque éste invocó su "Sangre Real", no fue suficiente para que los Guerreros le acompañaran.

Al final, Lotar decidió que se iría solo a tratar de capturar al Gran Gusano, como arma para la tribu.

No abandones tu puesto

Raitjand intenta convencer a Lotar para que no se vaya a por el Gran Gusano, sino para que se quede defendiendo al Clan. Raitjand tiene un +3 con Lotar y éste tiene un +2 con Raitjand. Brag y Fart apoyan a Lotar, pero su relación con Raitjand no es lo suficientemente alta. Después de hacer las tiradas, Lotar vuelve a perder, pero invoca su "Sangre Real" ("debo hacerlo por el bien de la tribu, es mi obligación como hijo del jefe") y se marcha a cazar al Gusano, seguido por Brag el Errante.

Seguidme a la guerra

Gulitrakis quiere que los Guerreros le sigan para atacar a la Bruja y a los Hombres Gusano. Su relación con los Guerreros es de +4 y la de éstos con él de +3. Sin necesidad de usar sus Aspectos, Gulitrakis gana la tirada, y los Guerreros se consiguen el Aspecto "Sigamos a Gulitrakis"

La doma del Gusano

Lotar el Heredero intenta domar al Gran Gusano con la ayuda de Brag el Errante. Lotar tiene una relación +4 con el Gusano, y éste sólo de +2 con Lotar. Lotar realiza la tirada y después comienza a utilizar Aspectos. Lotar es "Veloz como el rayo" pero el Gusano es un "Monstruo de las Profundidades"; Lotar utiliza la "Lanza de Arek" y el Gusano sus "Anillos Constrictores"; en ese momento el Gusano utiliza el Aspecto "Temblores", que es uno de los Aspectos de la Aventura, y eso habría acabado con Lotar si Brag el Errante no hubiera utilizado su Aspecto "Madre Tierra" para calmar los temblores. Al fin, el Gran Gusano se rinde y Lotar cabalga sobre él hacia las estancias del clan.

Esta fue una de nuestras escenas favoritas, porque vimos en acción una gran cantidad de Aspectos, y lo mejor del caso es que cada Aspecto parecía añadir más a la escena, como si estuviéramos viendo una película, con Lotar utilizando la Lanza de Arek y los Temblores haciendo derrumbarse parte de la caverna. Y en realidad cada Aspecto era un simple +2 a la tirada.

Gulitrakis va a la guerra

El jefe Arek trata de impedir que Gulitrakis se lleve a los Guerreros del clan. Gulitrakis ha convencido a los guerreros para que le sigan a luchar contra los Hombres Gusano, pero entonces el Jefe Arek, herido, se interpone en su camino y trata de detenerle. Pero en esta sociedad despiadada, un Jefe herido no tiene la autoridad suficiente. Arek tiene un +3 con respecto a Gulitrakis, y éste también tiene un +3. Se realizan las tiradas, y Gulitrakis gana fácilmente. Derriba al Jefe de un puñetazo y le pone un Aspecto de "Herida Abierta".

La Batalla de los Túneles

Gulitrakis y los Guerreros del Clan se enfrentan a los Hombres Gusano y a Eloi la Bruja. En esta ocasión decidimos que la batalla enfrentaba a los Guerreros del Clan contra los Hombres Gusano, con Eloi y Gulitrakis ayudando. Las relaciones eran de +5 de los Guerreros del Clan contra +4 de los Hombres Gusano. Comenzamos a realizar tiradas y a aplicar Aspectos y entonces nos dimos cuenta de que la estábamos cagando; normalmente cuando el máster utilizaba un Aspecto contra un personaje, le daba un Punto de Destino de su reserva al jugador (que sufría un -2). Pero al estar enfrentando a dos personajes no jugadores, no podía hacer que el máster se diera Puntos de Destino a sí mismo; no parecía lógico. Resolvimos la escena como pudimos, pero decidimos que, en el futuro, las escenas siempre tenían que enfrentar a un PJ contra otro PJ o PNJ, pero nunca a dos PNJs entre sí.

En cualquier caso, los Guerreros y los Hombres Gusano se enfrentaron, y después de la tirada comenzamos a usar Aspectos. Eloi la Bruja usó su Aspecto "Poderes Mágicos" y Gulitrakis "El Mejor Guerrero del Clan". Después, los Hombres Gusano usaron sus Aspectos "Gomosos", "Mííí-mimimimimimí" y "Somos Legión" para acorralar a los Guerreros. Éstos respondieron con el Aspecto general "¡Por el Clan!" para resistir y "Túneles Secretos" para atacar por la retaguardia. Gulitrakis, viendo perdida la batalla, utilizó su Aspecto "Orgulloso" para no retroceder. Pero los Hombres Gusano utilizaron "Atacamos en la Oscuridad" y los Guerreros del Clan perdieron por la mínima, viéndose obligados a huir. Mientras regresan a sus estancias, Gulitrakis se pierde en la oscuridad.

La Bruja y el Asesino

Eloi la Bruja trata de convencer a Gulitrakis de que se una a ella. Eloi y Gulitrakis eran amantes en el pasado. Eloi dice a los Hombres Gusano que retrocedan y trata de convencerle de que se una a ella para conquistar el clan de Arek juntos y gobernarlo como Rey y Reina. Eloi tiene una relación con Gulitrakis de +4 y Gulitrakis de +5. Gulitrakis gana la tirada, pero Eloi utiliza su Aspecto "Amo a Gulitrakis"; Gulitrakis responde con "Las mujeres sólo sirven para engendrar". Eloi decide utilizar entonces sus "Poderes Mágicos", pero Gulitrakis se defiende con "Orgulloso". El último Aspecto que puede utilizar Eloi es "Quiere ser líder del clan", pero Gulitrakis usa el Aspecto "¡Por el Clan!" y consigue rechazar a la Bruja, que se ve obligada a dejarle marchar.

Lotar regresa triunfante

Lotar regresa al clan con el Gran Gusano domado y pide ser reconocido como Jefe por los Guerreros del Clan. Lotar y los Guerreros tienen una relación de +3 los unos con los otros. La tirada es un empate, pero Lotar utiliza su Aspecto "Sangre Real" para poner un Aspecto "Sigamos a Lotar" sobre los Guerreros.

Los pretendientes al trono

Gulitrakis regresa al pueblo y trata de convencer a los Guerreros de que le sigan a él y no a Lotar. Decidimos que este enfrentamiento era entre Lotar y Gulitrakis (+2 contra +4). Lotar acusa a Gulitrakis de haberles vendido a la Bruja, y éste dice que ni siquiera la vio. Pero entonces Lotar usa su Aspecto "¡A mí nadie me miente!", venciendo en la contienda. El resultado es un empate, así que la sucesión queda sin decidir.

El clan se desangra

Varios personajes intentan convencer al Jefe Arek para que elija un sucesor entre Lotar y Gulitrakis. Raitjand tiene una relación con el Jefe de +5, y el Jefe Arek de +3 con él. La tirada no es buena para Raitjand, y aunque invoca el Aspecto "¡Por el Clan!", sólo consigue una victoria mínima, así que el Jefe sigue sin nombrar un nuevo líder. Después lo intenta Fart (+5 con el Jefe vs. un +3 de Arek). Fart también invoca "¡Por el Clan!", y le pone un Aspecto "He de decidir". Finalmente, es Gulitrakis el que intenta convencer a Arek. Tampoco consigue una victoria completa, pero Arek ha perdido tantos enfrentamientos que ha perdido todos sus puntos de estrés (además de poner Aspectos negativos, se pierden puntos de estrés), así que tiene que salir de la partida. Decido que el Jefe, abrumado por la decisión, sufre un colapso y muere.

Y en ese momento...

¡Los Hombres Gusano atacan!

Eloi la Bruja y los Hombres Gusano atacan al Clan una vez más. Todos los personajes se defienden. Esto lo simulamos como una serie de enfrentamientos individuales, en el que los jugadores trataban de infligir los suficientes puntos de estrés a Eloi y a los Hombres Gusano para sacarles de la historia.

Brag el Errante (+2) trató de detener a los Hombres Gusano (+3 contra Brag) en los túneles. La tirada de Brag no fue muy buena, y sólo utilizando los Aspectos "Madre Tierra", "Túneles Secretos" y "¡Por el Clan!" consiguió un empate.

Fart el Chamán (+4) lanzó maldiciones sobre los Hombres Gusano. Estos utilizaron su Aspecto "Mííí-mimimimimimí" para empatar con Fart.

Gulitrakis (+3) luchó contra los Hombres Gusano. Pero éstos sacaron una buena tirada y utilizaron su Aspecto "Somos Legión" para vencer contundentemente a Gulitrakis y sacarle de la escena (aunque no estaba fuera de la partida, no podía intervenir más en la escena).

Raitjand (+3) luchó contra los Hombres Gusano y les venció por la mínima, aumentando los puntos de estrés de los Hombres Gusano, para sacarles de la partida.

Eloi la Bruja se enfrentó a Lotar el Heredero, montando en su Gran Gusano, pero antes de ese combate climático, Brag dijo que quería distraer a los Hombres Gusano. Decidimos que era mejor dejar a Eloi y Lotar para el final.

Brag el Errante (+2) se enfrenta a los Hombres Gusano (+3). La tirada de Brag fue mejor que la de los Hombres Gusano y la aumentó con el Aspecto "Pólvora del Clan" para indicar que derrumbaba el techo sobre los Hombres Gusano. Éstos respondieron con su Aspecto "Gomosos". Brag utilizó su Aspecto "Madre Tierra" para aumentar la cantidad de piedras que caían sobre los Hombres Gusano, y después "¡Por el Clan!" para indicar que los Guerreros del Clan se lanzaban contra los supervivientes. Cuando Fart el Chamán unió su Aspecto "Criatura de las Sombras" para lanzar más maldiciones sobre los Hombres Gusano, éstos recibieron suficientes puntos de estrés como para salir de la partida.

Sólo quedaba el enfrentamiento entre Eloi y Lotar. Eloi tenía un +3 contra Lotar, y éste un +4 contra Eloi. Eloi sacó una tirada muy mala y Lotar normal. Eloi utilizó sus Aspectos "Cegada por la Venganza", "Odia a Arek y su Familia" y "Quiere ser líder del clan" para tratar de inclinar la balanza a su favor, pero Lotar utilizó su "Lanza de Arek" y "Sangre Real", junto con los Aspectos "Anillos Constrictores" del Gran Gusano y "¡Atrapados!", un Aspecto de la partida, para simular que luchaba contra Eloi entre paredes y techos que se derrumbaban. Aún así, no había conseguido una tirada lo suficientemente buena para sacar a Eloi de la partida, pero entonces Fart el Chamán utilizó sus Aspectos "Alquimia" y "Bastón Oscuro" para que la victoria sobre la Bruja fuera completa.

Epílogo: El Trono de Gusanos

Eloi estaba muerta y los Hombres Gusano habían huido. El Jefe Arek también estaba muerto, y los Guerreros del Clan aclamaron a Lotar, Señor del Gran Gusano, como su nuevo líder. La leyenda no cuenta qué sucedió con Gulitrakis.

Conclusiones

En esta partida utilizamos un par de reglas caseras. Una de ellas era la variante llamada "Zero Sum Fate", que hace que los puntos de Destino pasen de los jugadores que los invocan al jugador que lo sufre. Esto hace que, cuanto más usen los jugadores sus puntos de Destino, más le están dando al máster, que podrá usarla en el futuro contra ellos.

Otra variante era que en una misma escena no se podía invocar el mismo Aspecto dos veces. Puede que esta regla ya esté en "Spirit of the Dale", pero si no es así, nos pareció lógico usarla :).

Lo que quedó claro es que lo más importante en este juego era el intercambio de puntos de Destino en las escenas, utilizados para invocar Aspectos. Y que los Aspectos eran tan visuales y tan claros cuando se usaban, que la partida se contaba sola.

Nos chirrió en algunas ocasiones el tema de las relaciones entre los personajes, por ejemplo cuando Fart intentó curar a Arek, pero en general funcionó muy bien. Al haber puesto la regla de "Zero Sum Fate", no deberíamos haber enfrentado a PNJs contra PNJs; así lo sabemos para la próxima vez ;).

Personalmente, añadiría más detalles a los personajes que son un grupo, como los Guerreros del Clan o los Hombres Gusano. No estaría mal ponerles algún tipo de valor de Fuerza Militar o algo por el estilo, pero en realidad estaríamos cambiando la visión simplificadora del juego.

La conclusión última es que la partida estuvo muy bien, que nos lo pasamos estupendamente y que la historia, bautizada por el ganador (Lotar) como "El Trono de Gusanos", mereció la pena ser contada.

Saludetes,
Carlos

24 mayo 2009

El Trono de Gusanos (I)

Como ya comenté en la entrada sobre "Spirit of the Dale", hace no mucho jugamos una aventura de este estupendo juego, y paso a comentaros algo sobre ella.

La historia

La historia tiene lugar en una gran fortaleza subterránea llamada la Montaña del Hechicero. Antaño la Montaña era una metrópolis habitada por miles de personas, pero ahora es una gran ruina habitada por monstruos extraños y clanes guerreros que luchan entre sí por los recursos. El líder de esta sociedad es el Hechicero, pero para muchos clanes es una figura semi-legendaria que vive en lo más alto de la Montaña.

En nuestra historia, uno de estos clanes, el Clan de Arek, está siendo atacado por los Hombres Gusano, unos enanos albinos que viven en las raíces de la montaña. Los Hombres Gusano están bajo las órdenes de Eloi la Bruja, una antigua miembro de la tribu que ha regresado de la muerte a buscar venganza contra el Jefe Ahrek.

Cuando comienza la historia, el Jefe Arek ha sido herido gravemente luchando contra los Hombres Gusano; ahora no puede liderar al clan en la batalla, y muchos guerreros quieren nombrar a un nuevo jefe. Y mientras tanto, Eloi la Bruja y los Hombres Gusano se esconden en los túneles alrededor de las estancias donde vive el clan, listos para lanzar el asalto definitivo.

Preparando la partida

La pirámide de personajes en esta partida es la siguiente:

  • +5: Eloi la Bruja
  • +4: Hombres Gusano, Lotar el Heredero
  • +2: Guerreros del Clan, Jefe Arek
  • +1: Hombres del Clan, Cazadores, Mujeres del Clan

Los Aspectos de la partida son:

  • ¡Atrapados!
  • Túneles secretos
  • Pólvora Negra del Clan

Hay que destacar que cuando empezamos la partida ni siquiera teníamos la pirámide de personajes; simplemente la idea inicial de la partida. Inicialmente pusimos a Eloi, Lotar y Arek, y a los Hombres Gusano y los Guerreros del Clan, y después comenzamos a discutir sobre el resto de personajes. Cada jugador fue eligiendo a un miembro destacado de la tribu y quedándoselo (Fart, Brag y Gulitrakis) y cuando llegaron los dos últimos jugadores, se quedaron con Lotar el Heredero y con un personaje nuevo que metimos en la pirámide, Raitjand el Guerrero, en el nivel +2.

Cada jugador empieza con una serie de puntos de destino, pero puede conseguir más si añade un personaje a la pirámide o un Aspecto a la trama. Al final añadimos a Eol el Traidor, al Gran Gusano y los Aspectos "¡Por el Clan!" y "Temblores"

La pirámide y Aspectos finales quedaron así:

  • +5: Eloi la Bruja
  • +4: Hombres Gusano, Lotar el Heredero
  • +3: Fart el Chamán, Brag el Errante, Gulitrakis el Asesino
  • +2: Guerreros del Clan, Jefe Arek, Eol el Traidor, Raitjand el Guerrero, Gran Gusano
  • +1: Hombres del Clan, Cazadores, Mujeres del Clan, Sir Not Appearing in this Game.

Aspectos finales:

  • ¡Atrapados!
  • Túneles secretos
  • Pólvora Negra del Clan
  • ¡Por el Clan!
  • Temblores

A continuación, todo el mundo comenzó a crear su pirámide de relaciones y sus Aspectos. Yo fui creando la pirámide de relaciones y los Aspectos de los PNJs, pero una cosa muy importante es que no hice las fichas completas, sino sólo lo más destacable de cada uno; a medida que se fue desarrollando la partida fui añadiendo Aspectos y relaciones. Esto puede considerarse un abuso por parte del máster, pero en realidad creo que quedó muy bien porque íbamos adaptando a los PNJs a la trama que se iba desarrollando y, además, ganábamos tiempo en la preparación de la aventura :).

Lo que sí les dije a los jugadores es que cada vez que pusieran su relación con otros personajes incluyeran el tipo de relación que existía. Es decir cosas como "+5 Hombres Gusano (luchar contra ellos)" o "+4 Gulitrakis (amistad)".

Las fichas quedaron así:

Lotar el Heredero

Descripción: El hijo de Arek, tenido por muchos como el heredero natural de su padre. Sin embargo, algunos guerreros piensan que no debería ser nombrado jefe hasta que su padre muera o demuestre ser un buen líder.

Pirámide de relaciones:

  • +5: Eol el Traidor (odio)
  • +4: Eloi la Bruja (posible aliada), Gran Gusano (domarlo)
  • +3: Guerreros del Clan (lealtad), Fart el Chamán (consejero), Gulitrakis el Asesino (rival)
  • +2: Brag el Errante (fiel), Hombres Gusano (odio), Raitjand el Guerrero (sabio),

Aspectos:

  • Veloz como el rayo
  • Lanza de Arek
  • ¡A mí nadie me miente!
  • Sangre real

Gulitrakis el Asesino

Descripción: El mejor guerrero del clan, y un serio aspirante a ser el nuevo jefe. Antiguo amante de Eloi la Bruja cuando ésta aún vivía en la tribu.

Pirámide de relaciones:

  • +5: Eloi la Bruja (antigua amante)
  • +4: Guerreros del Clan (busca su lealtad), Lotar el Heredero (rival)
  • +3: Jefe Arek (no se merece su cargo), Hombres Gusano (luchar)

Aspectos:

  • El mejor guerrero del clan
  • Orgulloso
  • Las mujeres sólo sirven para engendrar

Brag el Errante

Descripción: El mejor cazador del clan, conocedor de los túneles y con una comprensión mística de las profundidades de la Montaña.

Pirámide de relaciones:

  • +5: Lotar el Heredero (lealtad)
  • +4: Cazadores (líder), Guerreros del Clan (compañeros),
  • +3: Eol el Traidor (rastrearle), Gran Gusano (misión heroica), Gulitrakis el Asesino (usurpador)
  • +2: Hombres Gusano (matar), Eloi la Bruja (enemiga), Jefe Arek (leal), Raitjand el Guerrero (demasiado neutral)

Aspectos:

  • Madre Tierra
  • Resistencia a venenos
  • Adicto a hierbas

Fart el Chamán

Descripción: El mago del clan desde que Eloi la Bruja fue exiliada. Es leal a Arek y a Lotar, pero debe mantener la neutralidad para que el clan no se desintegre por las rivalidades internas.

Pirámide de relaciones:

  • +5: Jefe Arek (lealtad)
  • +4: Hombres Gusano (enemiga), Eloi la Bruja (enemiga)
  • +3: Gran Gusano (luchar), Guerreros del Clan (amigos), Gulitrakis el Asesino (usurpador)
  • +2: Brag el Errante (amigo), Raitjand el Guerrero, Lotar el Heredero,

Aspectos:

  • Bastón Oscuro
  • Criatura de las Sombras
  • Alquimia

Raitjand el Guerrero

Descripción: Un viejo guerrero, amigo de Arek, que no está dispuesto a liderar al clan, pero sí a influir en quién será el nuevo jefe.

Pirámide de relaciones:

  • +5: Jefe Arek (leal)
  • +4: Eloi la Bruja (enemiga), Hombres Gusano (enemigos)
  • +3: Lotar el Heredero (debe probarse como líder), Gulitrakis el Asesino (debe probarse como líder)
  • +2: Guerreros del Clan (influencia)
  • +1: Gran Gusano (derrotar)

Aspectos:

  • Con la verdad por delante
  • Influyente en el clan

Comienza la partida

Y estos son los personajes, la situación, y el punto de partida que preparamos. Tardamos más o menos una o dos horas en prepararlo todo, aunque igual habríamos ido más rápido con los personajes ya decididos. Sin embargo, la historia fue creciendo con las aportaciones de los jugadores, y creo que quedó mucho mejor así (no tenía ni idea de que habría un Gran Gusano por los alrededores, pero terminó siendo un elemento importante de la historia).

Creo que la creación de la historia, de los personajes y de sus relaciones es una parte importantísima de este juego. Casi se puede ver cuáles van a ser los conflictos principales, con Lotar y Gulitrakis luchando entre sí por el control del clan, pero muchas cosas están aún por decidir; ¿buscarán alguno de los rivales el apoyo de Eloi? ¿se unirá el clan antes del ataque final de los Hombres Gusano? ¿qué pasará con el Gran Gusano?

Todo esto y mucho más, en nuestra próxima entrega :)

Saludetes,
Carlos

19 mayo 2009

Spirit of the Dale

"Spirit of the Dale" es un juego de rol creado por Javier Arce. Fue finalista en el concurso CreaFudge de Demonio Sonriente, y está disponible para su descarga en esta dirección: "Spirit of the Dale"

"Spirit of the Dale" está basado en el sistema FATE, del que ya os he hablado anteriormente. Lo que más diferencia a FATE de FUDGE es el uso de Aspectos, que son frases, descripciones, apodos o cualquier otro rasgo que define a tu personaje. Si gastas un punto de Destino, puedes activar el Aspecto y conseguir un +2 a cualquier tirada (una tirada en FATE siempre da un valor entre -4 y +4, por lo que un +2 es un modificador bastante grande). Y lo bueno del caso es que si tu Aspecto te mete en problemas durante la partida, el máster te da un punto de Destino. Los Aspectos son una de las mecánicas más curiosas e interesantes de los últimos tiempos (roleros).

"Spirit of the Dale" utiliza una simplificación de FATE, basada en Aspectos y en una pirámide de personajes. En una pirámide de personajes se muestran todos los protagonistas (personas o grupos) de la historia que se va a contar y se dice su importancia relativa en la misma. Normalmente habrá un personaje principal en lo alto de la pirámide, con un valor de +5, dos personajes algo menos importantes con un valor de +4, tres personas o grupos más secundarios con un valor de +3, etc.

Javier ha creado incluso un generador automático de historias, que antes estaba disponible en la web pero que ahora ha desaparecido... igual tiene algo que ver con el hecho de que se va a publicar el juego en formato papel... En cualquier caso, cada historia te presentaba una introducción, una pirámide de personajes y una serie de Aspectos generales para la historia.

Cada jugador debe escoger uno de los personajes de la pirámide y determinar sus Aspectos y sus relaciones con el resto de personajes. Dependiendo de su valor en la pirámide tendrá más o menos aspectos. Así, el personaje principal con un +5 en la pirámide podrá escoger hasta 5 Aspectos.

Además de los Aspectos, cada personaje tendrá que decidir la relación que tiene con el resto de personajes, poniendo un +5 con el que tenga más relación, un +4 con los dos siguientes, un +3 con otros tres, etc. Y lo más innovador para mí es que no hay Habilidades, ni Ventajas, ni Defectos ni nada, incluyendo sistemas de combate o cualquier otra cosa. Si quieres herir, matar, convencer, curar, sobornar o seducir a otro personaje (o grupo), el valor que tienes es el que hayas decidido poner en tu pirámide de relaciones. Y el valor con el que se va a defender el otro personaje es el que haya puesto en su propia pirámide relacionado contigo.

Durante la partida de prueba que jugamos hubo ocasiones en las que algunas situaciones eran un poco difíciles de simular con esta mecánica, pero los jugadores pronto se dieron cuenta de que la auténtica manera de influir en una situación era gastar puntos de Destino y activar los Aspectos apropiados (suyos o generales de la partida). Esa era la manera principal de influir en la narración, gastando puntos de Destino, y era una forma buena de mostrar que la situación le importaba al jugador; si gastas una buena cantidad de puntos de Destino es porque te interesa ganar la contienda, y si no lo haces es porque ya te has gastado los puntos anteriormente o porque no tienes los Aspectos adecuados.

La combinación de no tener Habilidades, sino personajes sobre los que ejerces más o menos influencia, y el juego de reservar puntos de Destino y utilizarlos en las situaciones clave es lo que más nos gustó del juego.

Durante la partida utilicé una regla casera que es la de Zero Sum Fate, haciendo que todos los personajes, máster y jugadores, comenzaran con 5 puntos de Destino. Si un jugador utilizaba un punto de Destino contra otro jugador, se lo tenía que dar y éste lo podía utilizar en el futuro. Y si lo utilizaba contra un PNJ, el punto de Destino se lo quedaba el máster. Sólo hubo un problema durante la partida, y fue que enfrenté a un PNJ contra otro PNJ, y en ese caso no debería haber usado puntos de Destino, puesto que me los tendría que haber dado a mi mismo. Desventajas de utilizar reglas caseras durante la primera partida ;).

Como partes malas, decir que en algunos momentos puede haber demasiados personajes en juego. Se supone que los jugadores pueden añadir al principio de la partida un personaje nuevo o un Aspecto general, pero eso hace que haya demasiados PNJs luchando por un momento de atención.

Otra cosa mala fue que los personajes y los grupos (como por ejemplo "Guerreros del Clan", no funcionan con reglas diferenciadas, pero supongo que se podría arreglar con un par de reglas caseras... o aceptando la mecánica. A nosotros nos pareció que los grupos deberían tener un pequeño empujón para poder permanecer en la partida.

Durante el juego cada escena se iba desarrollando como un enfrentamiento entre un PJ y otro PJ o PNJ, y los dados rodaban, los Aspectos eran invocados y a la gente le caían Aspectos negativos poco a poco (a medida que se perdían enfrentamientos). Al final, en una sola tarde jugamos una partida muy interesante y terminamos con muy buen sabor de boca. Ya os contaré cómo jugamos "El Trono de Gusanos" en una próxima entrada ;).

En definitiva, "Spirit of the Dale" es un juego muy interesante, no exento de ciertos problemas (demasiados personajes, situaciones en ocasiones difíciles de resolver y muy, muy narrativo), probablemente más adecuado para gente que ya sabe cómo jugar al rol, aunque a lo mejor a alguien sin experiencia le chocarían menos las mecánicas menos tradicionales. El mismo juego insiste en que las partidas duren una sola tarde, y que cuando se acaben no se continúen otro día. El libro de reglas son pocas páginas que se leen en un suspiro, y creo que merece mucho la pena echar una partida. Puede que os sorprendáis tanto como yo.

Saludetes,
Carlos

13 mayo 2009

Perdidos en la Tribu

En "Cuatro" están poniendo un reality la mar de curioso, "Perdidos en la Tribu". Han mandado a tres familias (padres e hijos) a vivir 21 días con diversas tribus (Bosquimanos, Himbas de Namibia y Mentawari de Indonesia). Se supone que la familia ganadora será la que mejor se adapte a la vida en dicha comunidad.

Yo la primera vez que oí algo de este programa fue un par de horas antes de que empezara el primer capítulo y, sinceramente, no me podía creer que fuera de verdad. Que manden a una familia con padres e hijos a vivir con una tribu y, sobre todo, que la tribu acepte.

El caso es que el programa está bien, es interesante ver cómo tratan de comunicarse entre sí, los distintos valores de cada cultura y el choque resultante... en fin, que me gusta, no creí que me engancharía.

Pero luego te pones a leer por Internet y descubres que "puede" que a alguna de las tribus las hayan sacado de su pueblo y les hayan llevado a vivir a un poblado de cartón piedra (comunicado de Fundación CEAR). O que les hayan pagado una miseria y se hayan visto perjudicados. Y entonces la cosa deja de ser graciosa y se ve más como un abuso. Cuatro ha emitido un comunicado al respecto y parece que aclararán algo más en el programa del próximo domingo.

Yo, la verdad, me huelo que parte de teatro sí que hay (esos huevos de avestruz que encontraron los bosquimanos en el segundo programa estaban demasiado bien colocaditos...), pero no hay que olvidar que esto no es un documental, sino un programa de entretenimiento. Yo estoy seguro de que esas tribus no viven tan aisladas como nos hacen creer (los Mentawari puede que sí), y más teniendo en cuenta que "Perdidos en la Tribu" se basa en un formato llamado "Ticket to the Tribes" que se está vendiendo en otros países. Supongo que no irán cogiendo una tribu distinta cada edición sino que alguna ya habrá repetido.

Si es un teatrillo al que las tribus se prestan voluntariamente y se les compensa de forma apropiada... por mí de acuerdo, seguiré viendo el programa alegremente :). Eso sí, si resulta que se ha abusado de estas personas y les han engañado para hacer el ridículo... sería absolutamente lamentable :(.

Por mi parte, seguiré con curiosidad las noticias sobre este programa, a ver si me entero de algo más.

Saludetes,
Carlos

09 mayo 2009

Mapas de Librojuegos

En la siguiente página (The Outspaced Shrine) os podéis encontrar un montón de archivos y ayudas de un aficionado a los librojuegos. Lo que más me ha llamado la atención es un PDF con mapas de los librojuegos de Lucha-Ficción (Fighting-Fantasy en inglés), que pueden servir como ayuda, para hacer trampa y pasárselos, o para recordar lo buenos que eran esos libritos rojos :).

De todos los que se muestran en esta página yo me he pasado "El Hechicero de la Montaña de Fuego" (un clásico, con un laberinto complicado), "La Ciudadela del Caos" (el primero que me leí, y uno de mis preferidos), "La Ciénaga del Escorpión" (¡su mapa y el mío son idénticos!), "El Talismán de la Muerte" (aventura épica donde las haya), y los cuatro libros que forman la colección "Brujos y Guerreros" de Steve Jackson (el de GURPS no, el otro Steve Jackson). No está "El Desafío de los Piratas", y es una lástima, porque es posiblemente mi preferido.

Ah, los librojuegos... qué cosa más ochentera...

Ummm, una entrada cortita; no está mal para variar de vez en cuando ;).

Saludetes,
Carlos

05 mayo 2009

La Guía del Maze Master avanza

No hace mucho entre mi hermano y yo tradujimos el Manual del Jugador del juego "Mazes & Minotaurs", y lo pusimos a disposición de la comunidad friki por el módico precio de 0€. Nuestros planes eran seguir con la traducción de la Guía del Maze Master, la pantalla, y el Compendio de Criaturas.

Ahora mismo la traducción inicial de la Guía del Maze Master está terminada por parte de mi hermano y me estoy encargando de la fase de edición, consistente en buscar erratas, errores de traducción y realizar los cambios de textos sobre el documento fuente en inglés que Olivier Legrand (el autor del juego) nos ha proporcionado.

Esto, que podría parecer sencillo, está siendo un infierno por dos motivos principales:

  • Los textos en español son, por lo general, más largos que los textos en inglés. El español es un lenguaje con muchas más preposiciones, por poner sólo un ejemplo, y cuando tratas de cuadrar tres párrafos descubres que si estos tenían 4, 5 y 3 líneas en inglés, en español salen 5, 6 y 4, como mínimo. Consecuencia: las imágenes se desplazan, las secciones se desplazan, y en general queda todo muy feo. La solución está siendo hacer más pequeñas algunas imágenes, reducir el espacio entre encabezados y librarnos de algún que otro adjetivo en los párrafos ;).
  • Las secciones ordenadas alfabéticamente cambian por completo. La habilidad especial "Fearsome" empieza por "F", pero su traducción, "Temible", empieza por "T" (¡sorpresa!). El resultado es que, si tenemos cinco páginas con el listado y descripción de las habilidades especiales, lo lógico es que aparezcan por orden alfabético, pero las ilustraciones están asociadas a habilidades concretas, así que, cuando cambias dichas descripciones de sitio, las imágenes deben acompañarlas y eso hace que muchas veces las páginas queden algo descompensadas, con algunas páginas sin dibujos y otras con demasiados. Consecuencia: estamos haciendo encaje de bolillos para cuadrarlo todo.

Aún así, he conseguido terminar 24 de las 50 páginas de la Guía, y avanzo al ritmo de una página cada 30 minutos (!) de media. Teniendo en cuenta que le quito horas al sueño para realizar esto, pido paciencia al respetable público :).

La Guía la publicaremos en un bonito PDF en Mayo o Junio, y estoy seguro de que quedará muy bonita... pero está siendo el parto de la burra :).

Por otro lado, la pantalla del juego, el "Aegis" ("Escudo" en griego), sí está terminada. Mi intención era publicar primero la Guía, pero a lo mejor nos animamos a publicar primero la pantalla, que tiene bastante información, y así no quitamos un poco el mono a los sufridos fans del juego :P.

Como podéis imaginar, esta entrada sirve sobre todo para desahogarme, pero quiero aprovechar para expresar mi total admiración por la gente que traduce y edita juegos de rol extranjeros (y cualquier otro libro con ilustraciones) de forma profesional. ¡Esto es un infierno! :D

Saludetes,
Carlos

Por cierto, tenemos grupo en el Facebook para el "Mazes and Minotaurs" en español, administrado por mi hermano Sergio. Con la noticia del remake de "Furia de Titanes" como última entrada ;).

03 mayo 2009

Marte Azul

El último libro de la Trilogía de Marte de Kim Stanley Robinson es "Marte Azul". Después de "Marte Rojo" y "Marte Verde", este libro termina nuestro viaje al cercano futuro, a través de la historia de la colonización del Planeta Rojo.

Los acontecimientos de este libro comienzan inmediatamente después de los del segundo, en plena segunda revolución marciana. Tras bastantes problemas, se consigue crear un gobierno marciano independiente de la Tierra, que está sumida en un desastre natural a escala planetaria (algo que ver con el polo sur...) y no tiene demasiado tiempo para preocuparse por los marcianos.

En la primera parte del libro se ven los esfuerzos de muy diversos grupos, y de personajes de los anteriores libros, en busca de sus propios objetivos. Hay visitas de diplomáticos a la Tierra, se nos cuentan los problemas de la primera Presidenta de Marte para evitar que las distintas facciones de Marte terminen creando una sociedad tan injusta como la terráquea en el nuevo planeta y problemas personales de los personajes que ya hemos ido conociendo.

Creo que en este punto puede tener un ritmo más pausado que otros libros de la saga, pero sigue siendo muy interesante, sobre todo por los grandes problemas medioambientales, tecnológicos y sociológicos planteados y por el modo en el que las Inteligencias Artificiales, la maquinaria robot y los nuevos materiales y tecnologías (como la Fusión Fría) permiten a los humanos del siglo XXII resolverlos (más o menos).

Creo que lo mejor de este parte es ver cómo se fijan las bases para una sociedad post-capitalista (que no comunista o anarquista), basada en un reparto más equitativo del poder tanto en el plano político como en el empresarial. Es una posible respuesta a la voracidad del capitalismo y a la explotación de los trabajadores, muy interesante.

Pero donde el libro comienza a brillar de verdad es a partir de la segunda parte, cuando los humanos marcianos, que han nacido y crecido en el Planeta Rojo, comienzan a tomar el control de la política, y crean una cultura completamente nueva. Aunque gracias a la utilización del tratamiento de longevidad sigue habiendo personas nacidas en el siglo XX, y algunos ocupan puestos de responsabilidad, se ve que el paso del tiempo termina haciendo obsoletos muchos conceptos.

Mi capítulo favorito es uno en el que la hija de Jackie Boone viaja por las distintas colonias del sistema solar: Mercurio, donde las ciudades son móviles y tienen que mantenerse en todo momento en el ecuador o ser vaporizadas; Venus, que utiliza un enorme parasol para crear puntos habitables en la superficie, y donde, aún así, sus habitantes se someten a modificaciones genéticas para tolerar más el dióxido de carbono; las distintas sociedades que viven en el cinturón de asteroides; las colonias de las lunas de Júpiter y otros planetas aún más lejanos, que generan luz y calor a través de grandes espejos y bombas de fusión, y cuyos proyectos de terraformación suponen planes de cientos o miles de años. Es en este punto donde el libro toma un tono post-humanista, donde la escala de los proyectos asombra, y la transformación del modo de pensar y la cultura de los humanos aturde. Al final de este capítulo se muestra cómo la primera nave con motores de fusión se dirige a Alfa Centauri en un viaje de veinte años, a comenzar la colonización del Universo.

El final del libro trata sobre el comienzo de la muerte de los primeros humanos que obtuvieron el tratamiento de longevidad, la generación de los Primeros Cien. Los protagonistas se embarcan en una búsqueda a los problemas de memoria y al inexplicable fenómeno del declive súbito que se va llevando por delante a los que rondan los doscientos años. Al fin, la muerte es inevitable, pero algunos se embarcan en una lucha por preservar los recuerdos por medios de distintos tratamientos, hasta que intentan un experimento en la Colina Subterránea, el primer asentamiento humano de Marte.

El libro termina con una tercera y última revolución marciana, cuyas consecuencias podrían significar el principio de una cultura totalmente distinta a la actual.

Como podéis imaginar, me ha encantado toda la saga. Creo que marca, a día de hoy, el libro de referencia en cuanto a colonización del sistema solar. Merece la pena leerse.

Saludetes,
Carlos

01 mayo 2009

Mutants & Masterminds a precio de risa

La editorial Nosolorol anuncia que deja de traducir la línea "Mutants & Masterminds" y se centra en sus líneas de rol propias. Es una lástima porque "Mutants & Masterminds" es una de las líneas mejor traducidas y mejor editadas que he visto en español.

Pero para los que aún no se hayan animado a comprar el juego sí supone una (relativa) buena noticia, porque la editorial vende desde su tienda on-line los suplementos (el básico, "Freedom City", una aventura y la pantalla), ¡con un 70% de descuento! Es decir, que el libro básico sale a 13,49 euros, el "Freedom City" a 12 12 euros y la pantalla y la aventura "Media Event" a unos irrisorios 2,99 y 2,70 euros respectivamente.

Todos estos libros están disponibles en la sección de "Mutants & Masterminds" de la tienda on-line de Nosolorol.

Hay varias lecturas que extraer de todo esto:

  • Nosolorol necesita pasta. Lo dicen ellos mismos en su blog. Espero que esta inyección de liquidez sea suficiente para que sigan sacando cosas, porque hay muchos libros interesantes ("La Torre de Rudesindus", "NSD20" y mi ansiado "Aquellarre 3ª edición").
  • Este movimiento desatará la polémica entre los defensores de las tiendas frikis y los defensores de que las editoriales vendan directamente desde su tienda. Puede que muchas tiendas que tengan productos de "Mutants & Masterminds" se quejen (probablemente con razón) de la imposibildad de competir a esos precios.
  • Los juegos de rol son caros. Sobre todo los manuales gordos y con muchas ilustraciones a color y tapa dura. A mí me duele pagar 40 o 50 euros por un libro.

Pero lo dicho, aprovechad y haceos, por lo menos, con el libro básico y el suplemento "Freedom City". Son dos buenísimos manuales y por 25 euros no podéis perder. Sería un crimen no aprovechar la ocasión.

Saludetes,
Carlos