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24 abril 2018

Campaña ACKs (IX): Pacificando el hexágono

Durante lo que llevamos de año hemos continuado jugando nuestra campaña del retroclón Adventurer, Conqueror, King. Se podría decir que hemos comenzado la segunda temporada, ya que terminamos el año pasado con los personajes ya en niveles 2 a 3... y propietarios de una fortaleza propia, que han rebautizado Vashtión (antes era Quasqueton).

Uno de los personajes jugadores, Vash, es un Paladín descendiente directo de uno de los constructores de la fortaleza: el mago Zelligar. El personaje comenzó la aventura con una carta que certifica que es hijo legítimo del desaparecido hechicero y, por tanto, como dueño del lugar. Lugar que han rebautizado como Vashtión.

En ACKs todos los jugadores que llegan a nivel 9 obtienen automáticamente un dominio, ya sea una fortaleza, una torre de magos, un monasterio fortificado o una cueva de ladrones. Pero nada impide que Vash, un Paladín de nivel 1, tenga también una fortaleza, si se la ha ganado. Eso sí, en el propio libro de reglas se indica que, en tal caso, es posible que los nobles vecinos traten de anexionarse un dominio gobernado por un advenedizo...

El caso es que los jugadores contrataron a unos cuantos soldados y comenzaron a cobrar impuestos a los gnomos que se habían asentado en las cuevas inferiores de Vashtión, trabajando en las minas de plata. Pero los jugadores querían tener más ingresos y para ello necesitaban atraer a más familias para que trabajaran en sus tierras (ya fuera en las minas o talando los bosques de alrededor).

En la más pura tradición del hexcrawl, el mapa de la región que rodea a Vashtión está dividido en hexágonos de 10 kilómetros. Para que la Vashtión comience a atraer colonos a la zona es necesario "limpiar" de enemigos y peligros el hexágono en el que se encuentra la fortaleza. Para ello seguí las instrucciones del libro Lairs & Encounters para determinar qué cubiles se encontraban en el lugar.

Lairs & Encounters incluye una descripción completa de una de estas guaridas para todos y cada uno de los monstruos descritos en el libro de reglas (y algunos más). Cada descripción incluye número de monstruos, tesoro y, en algunos casos, hasta un mapa del lugar. La descripción de una guarida de cangrejos gigantes ocupa un único párrafo con la indicación de que ahí hay seis cangrejos, que sus caparazones tienen un cierto valor monetario y que la guarida no deja de ser una cueva al lado de un río; pero la descripción de una guarida de orcos incluye el nombre, equipo (mágico o no) y tesoro de su jefe y consejeros, el número de subjefes, las tropas a su disposición, un mapa del campamento, algo de sus planes, etc. Me está resultando un libro inmensamente útil, la verdad.

Y los cubiles que se encontraron al final fueron los de unos cangrejos y los de unos berserkers.

Los cangrejos estaban, efectivamente, al lado del río que atraviesa el bosque en el que se encuentra Vashtión y que termina llegando al pueblo de Muro y la ciudad de Vado. Y la pelea fue bastante jodida, porque justo delante de la cueva había una gran zona embarrada donde era más complicado moverse y los jugadores tuvieron unos cuantos momentos de desorganización que casi se los carga a todos. No en vano los cangrejos son bichos duros que hacen bastante daño al impactar. Perdimos a unos cuantos PNJ durante el combate, pero al final los jugadores vencieron.

La segunda guarida que se encontraron fue la de unos berserkers. En nuestra campaña hay una región boscosa al norte donde viven pueblos bárbaros gobernados por reyes salvajes y druidas, dedicados a atacar a las baronías feudales vecinas. Estos berserkers estaban muy al sur y habían construido una de esas casas largas que construyen los vikingos.

Por suerte en este caso los jugadores no se lanzaron simplemente al ataque (porque eran varias docenas de berserkers) sino que se acercaron diplomáticamente a hablar con los bárbaros. Vale, dejaron a sus soldados cerca, por si acaso. Sacaron una buena tirada de reacción y comenzaron a parlamentar con ellos. Ahí nos vino bien tener a Agorwen, la Encantadora Elfa, porque sus bonificaciones a las tiradas de reacción son cojonudas. Pero lo que fue realmente determinante fue una habilidad bastante poco usada de los Paladines: el hecho de que son inmunes a las enfermedades y las intoxicaciones. El jugador de Vash aprovechó la ocasión para desafiar al jefe de los berserkers a un concurso de bebida. Y claro, siendo inmune a la intoxicación etílica... ganó.

Con lo que al final lograron vencer a los berserkers por el método de aliarse con ellos. Se enteraron de que estaban aquí porque habían sido expulsados de sus tierras por una banda de berserkers rivales, y que se estaban dedicando a explorar el bosque y matar hombres bestia. Vash estableció una alianza informal con los berserkers, que probablemente se mantendrá en pie mientras haya bandas de orcos, trasgos y otros hombres bestia por el lugar.

Habiéndose ocupado de ambas amenazas, dimos por pacificado el hexágono y Vashtión comenzó a atraer colonos.

Lo malo es que los colonos vinieron de las baronías vecinas... y eso no sentó del todo bien a algunos de nuestros vecinos. Pero de eso hablaremos en otra entrada ;).

Saludetes,
Carlos

20 marzo 2018

Más reflexiones sobre los puntos de experiencia

Hace un par de años publiqué en el blog un par de artículos sobre los puntos de experiencia en D&D: uno mío sobre Puntos de Experiencia en los primeros D&D y otro escrito por Pablo Rojo sobre Puntos de Experiencia en los últimos D&D. En dichos artículos hablaba sobre cómo en D&D la ganancia de puntos de experiencia había pasado de centrarse en conseguir tesoros y esquivar monstruos a vencer monstruos. Creo que este párrafo es significativo sobre mi opinión general sobre el tema (he añadido un par de negritas):

Quizá era inevitable que "D&D" cambiara desde su concepción inicial, a medida que se convertía en un éxito de ventas y en el jugador hegemónico dentro de su campo. Quizá no podía seguir siendo por siempre un juego en el que la experiencia viniera principalmente de encontrar dinero y botín, que era un concepto limitado, y tenía inevitablemente que evolucionar a un concepto más amplio y general.

Pero lo que lamento es que el concepto al que evolucionó fue al del combate. Buscar botín y esquivar monstruos daba pie a partidas en las que primaba el ingenio, el sigilo y el pensamiento creativo. Vencer a monstruos, normalmente a base de tener más potencia de fuego, hace primar el componente táctico del juego. ¿Se quería hacer el concepto de "D&D" más general, menos centrado en conseguir botín? Pues se podría haber evolucionado a un concepto en el que la experiencia se obtuviera principalmente al superar retos: convencer a un rey de algo, explorar una región desconocida, resolver un misterio o vencer en un combate. No el combate explicado primero y el resto después. Es decir, el combate podría haber estado al mismo nivel que el resto de modos de conseguir experiencia, en lugar de tener el nivel preponderante que fue adquiriendo en sucesivas ediciones.

En resumidas cuentas, de acuerdo, interpretar siempre a saqueadores sedientos de botín limita mucho el juego pero, ¿no lo limita también hacer que interpretemos a luchadores sedientos de sangre?

Todo esto me vino a la mente el otro día, mientras jugábamos la partida de los Aventureros de Vashtión (ya no son de Muro). Porque fue una partida en la que los jugadores se pasaron la mitad de la sesión negociando en la sede del Obispo de Vado, intrigando en una baronía enemiga y solo al final, ya al final, enfrentándose a un enemigo (¡y solo uno de los personajes!). Como estamos usando el sistema Adventurer, Conqueror, King, retroclón de D&D donde se otorga mucha experiencia por tesoro, algo de experiencia por combate y nada de experiencia por resolver desafíos... resulta que muchos personajes ganaron cero míseros puntos de experiencia y el que sí ganó algo, tampoco ganó tanto.

Lo cual es bastante fastidioso, porque la sesión fue divertida, los personajes se relacionaron con vecinos (algunos aliados, otros rivales), exploraron una zona de bosque llena de bandidos y al final, sí, se enfrentaron a los bandidos. Pero es poca experiencia para las muchas experiencias que han tenido ;).

Es el momento de decir que las campañas políticas no están recompensadas en D&D. O al menos, no lo están aquellas que no termina con los jugadores pegándose de tortas con alguien o encontrando un tesoro que llevarse a casa ;).

Es cierto que en ACKs esto está hasta cierto punto contemplado en las reglas, porque simplemente tener un dominio y administrarlo te hace ganar puntos de experiencia. Ojo, con un límite máximo de nivel que puedes alcanzar por tener tierras, para que no todos los barones y reyezuelos de la ambientación sean de nivel 14 en un par de años o tres. Y aunque todos los personajes en ACKs obtienen una fortaleza y tierras al llegar al nivel 9, está contemplada la posibilidad de que un personaje de nivel 1 tenga tierras (que es lo que le pasa a Vash, nuestro Paladín de nivel 1 y heredero de la fortaleza de Rogahr y Zelligar).

Así que al final, sí, puedes ganar experiencia cada mes simplemente por tener tierras, pero es como una ganancia administrativa que se consigue cada cierto tiempo de juego, pero no durante las aventuras. Y claro, la experiencia la gana el dueño del dominio, no sus compañeros que se están currando también el mantener el dominio entero.

En todas las aventuras a partir de la segunda edición ya se decían cosas como "otorga a los jugadores 500 puntos de experiencia por resolver el misterio", y quizá puntos de experiencia adicionales según lo bien que lo han hecho o los objetivos secundarios que han logrado. Lo mismo que en Aquelarre, por ejemplo, o en Clásicos del Mazmorreo; ambos juegos están muy centrados en aventuras y cada aventura puede ser muy ecléctica en cuanto a las situaciones en las que se van a ver envueltos los personajes. Así que al final van dando puntos de experiencia por ir más o menos resolviendo la situación.

El problema que le veo a esto es que, en entornos sandbox, donde no se juega tanto aventuras pregeneradas, sino que se exploran localizaciones y se interactúa con personajes no jugadores, no es tan sencillo decidir qué cosas deben dar puntos de experiencia y qué cosas no. ¿Cuántos puntos de experiencia debería haberles dado a los personajes de mis jugadores por interactuar con el Obispo y luego con el Barón de Rocaverde? ¿500? ¿1.000? ¿Y si luego se encuentran una joya de 5.000 monedas de oro en la aventura? ¿No seguimos diciendo que se dejen de tanta charla y se vayan a saquear cosas?

Leyendo sobre el tema de los puntos de experiencia, encontré una propuesta muy interesante en el blog de RPGPundit, en su entrada Experience in Lion & Dragon: en Lion & Dragon cada jugador gana un punto de experiencia simplemente por acudir a jugar y luego se le da un punto más al mejor jugador (elegido entre todos) y un punto adicional si alguien ha logrado algo significativo. Luego se sube de nivel al conseguir 5 puntos (en niveles bajos) o a los 10 puntos (a niveles más altos) aunque se comenta en la propia entrada que esta progresión se puede cambiar sin demasiados problemas.

Esta propuesta me resulta interesante porque siempre he pensado que los puntos de experiencia deben ser una recompensa por hacer lo que el juego quiere que hagas: encontrar tesoros (en los primeros D&D), vencer enemigos (en posteriores D&D), resolver situaciones (en Aquelarre) y... acudir a jugar, impresionar a tus amigos y lograr objetivos personajes (en Lion & Dragon). ¡Estamos recompensando a la gente por venir a jugar, por participar! Aunque también (y en la misma medida) por impresionar a tus amigos y lograr objetivos.

De este modo se resolvería mi problema con la última sesión: le daría a cada jugador que vino a jugar 1 punto de experiencia, les dejaría votar a quién se le da el punto de experiencia extra y probablemente no se llevarían más puntos, porque no se logró terminar nada significativo, simplemente se pusieron en movimiento muchas cosas que serán interesantes en el futuro.

Me parece una idea muy buena, porque tampoco da puntos únicamente por venir sino que obliga a esforzarse un poco y a perseguir objetivos. Si simplemente se diera a todos los personajes el mismo número exacto de puntos de experiencia, directamente podríamos pasar de los puntos de experiencia por completo y decir "cada tres aventuras subís de nivel".

Seguiré dándole vueltas al asunto, y esto no quiere decir que vaya a cambiar el modo en el funciona ACKs en la campaña que estoy jugando... pero esto es un ejemplo más de que lo mejor para reflexionar sobre cómo funcionan los juegos de rol es jugándolos.

Saludetes,
Carlos

29 enero 2018

Campaña ACKs (VIII): Fin de la Primera Temporada

La última vez que os hablé de la Campaña de los Aventureros de Muro, estos habían explorado un largo túnel que les había llevado hasta un templo del Caos. A continuación os voy a contar no una sino dos aventuras que culminaron de forma bastante apoteósica. Tanto, que con estas dos aventuras hemos dado por terminada la Temporada Uno de los Aventureros de Muro.

Planes de futuro

Después de haber comenzado a explorar el túnel, los aventureros volvieron a Vashtión (la fortaleza anteriormente conocida como Quasqueton) donde comenzaron a repartirse las habitaciones para dormir: el dormitorio principal para Vash, el secundario para Agorwen la Elfa, etc. Estuvimos repasando el mapa de la fortaleza y decidiendo dónde dormiría cada uno. El jugador de Vash (Luis) no pudo venir ese día a jugar, así que decidimos que Vash el Paladín, heredero de la fortaleza, se iría hasta la ciudad de Vado en busca de un arquitecto que les ayudara a poner un poco de orden en su propiedad, creando una pequeña empalizada en la parte superior de la colina, de modo que los túneles de Quasqueton formaran realmente el dungeon de un futuro castillo. Castillo que sería la capital de un pequeño dominio, que ya había comenzado a darles algo de dinero merced a las minas del segundo nivel que estaban explotando los gnobles gnomos.

Cuando comenzó la aventura cada personaje se había repartido una habitación y se pusieron a decidir si partían de inmediato a asaltar de nuevo el templo del Caos al final del túnel o si esperaban un par de días a que todo el mundo se recuperase de sus heridas. La cosa estaba bastante igualada, hasta que Agorwen la Elfa propuso que lo echaran a suertes lanzando una moneda al aire. Todo el mundo aceptó... y Agorwen usó sus habilidades mágicas de ilusionista para que saliera lo que ella quería: quedarse a dormir ese día y explorar el templo del Caos más adelante.

También se discutió la posibilidad de cegar el túnel que llevaba al templo del Caos, pero al final decidieron que no merecía la pena. Total, en un día o dos irían de nuevo hacia allí...

Cuidado con lo que deseas

Esa misma noche, hice que todo el mundo realizara una tirada de salvación... para ver si se despertaban. Los aventureros habían decidido no cerrar el túnel y desde allí llegó una tropa de hombres bestia comandada por un par de adeptos, a investigar qué estaba pasando en Quasqueton. Y cuando digo una tropa, digo una tropa numerosa: 1 jefe orco al mando de 15 guerreros orcos, 1 jefe bugbear y 2 de sus chicos, 6 gnolls y 2 adeptos del Caos (clérigos de nivel 2). Los personajes que pasaron la tirada de salvación se despertaron por los sonidos de gente que avanzaba por los pasillos. Los servidores del Caos se dirigieron hacia el lugar donde había estado la Capilla del Caos y mientras la examinaban, Yursit y Jess, Agorwen y Luna y Rastrojo, comenzaron a acercarse a los monstruos que habían invadido su nuevo hogar.

Y, os confieso, yo pensé que la cosa sería más dura para los personajes, pero de repente Luna lanzó un hechizo de Sueño, Rastrojo flechas y los ladrones virotazos, y eso se convirtió en una escabechina de aúpa. Los orcos cayeron como moscas, los gnolls opusieron algo más de resistencia y uno de los adeptos logró lanzar un conjuro de Miedo que hizo que Rastrojo (si no recuerdo mal) saliera pitando. Pero para entonces Fadilio, el Hermano Martin y sus seguidores se habían despertado y se unieron a la lucha. Al final no sobrevivió ninguno de los incursores.

La precipitación no es buena consejera

¿Recordáis a Tomás, el acólito maligno que Agorwen hechizó en la anterior aventura? Pues este chico nos dijo que los incursores eran los servidores hombres bestia del sacerdote del Caos que gobernaba el templo. Y reconoció también a los dos adeptos que habían matado.

Los héroes habían sido imprudentes no cerrando el túnel de entrada. Pero ahora... volvieron a ser imprudentes. Durante un rato estuvieron decidiendo si aprovechar el haber matado a estos incursores para hacer su propia incursión antes de que nadie tuviera tiempo de reaccionar en el Templo del Caos, o si era preferible esperar a que volviera Vash, cegar el túnel y preparar una expedición para más adelante. Al final, decidieron que, ¡a muerte! Y se dispusieron a acabar con la amenaza del Templo del Caos de una vez por todas.

Los héroes (Agorwen la hechicera elfa, Yursit el Ladrón, Fadilio el Clérigo y Rastrojo el Explorador) junto a algunos de sus seguidores (Cobb el guerrero, Jess la Ladrona, el Hermano Martin, Clancia la acólita, Tomás el Hechizado y los dos perros de guerra de Rastrojo: Phobos y Deimos) se lanzaron por el túnel, en busca de gloria.

Al llegar al templo del Caos exploraron los túneles que habían ignorado anteriormente en el norte. Dejaron atrás un par de puertas, pero tuvieron la prudencia de atrancarlas con clavos de hierro, para no dejar posibles lugares por los que les pudieran atacar. Al fin, llegaron a una gran sala, cubierta de tapices, con varios altares de piedra roja y negra, unas escalinatas que llevaban a un trono de huesos y una gran campana de bronce colgada del techo. Comenzaron a avanzar por el templo, prudentemente. Yursit, Jess, Cobb y Agorwen estaban explorando la parte más alejada del templo, donde vieron una pequeña puerta. Y el resto examinaron los tapices y algunos extraños tesoros que había sobre los altares.

...y entonces la campana comenzó a sonar.

Al instante, presa de un extraño hechizo, Rastrojo y Fadilio se pusieron de rodillas, comenzando a cantar en una lengua extraña y maligna. Sus amigos trataron de despertarles de su embrujo, pero parecía imposible hacerlo. Entonces, de varias puertas comenzaron a salir docenas de esqueletos de una puerta oculta. Fadilio, Clancia y los dos perros de Rastrojo comenzaron a luchar contra ellos, y poco después a Rastrojo y a Fadilio se les pasó el efecto de la campana y pudieron ponerse a luchar. Pero entonces comenzaron a aparecer docenas de zombies y pronto comenzaron a darse cuenta de que habían caído en una trampa muy peligrosa. Agorwen se tomó una poción de invisibilidad y se escabulló hacia la puerta que había visto al final del templo.

Poco a poco comenzaron a caer tanto PJ como PNJs: Yursit y Jess cayeron uno al lado del otro, víctimas de los esqueletos. El Hermano Martin, Clancia, Tomás y uno de los perros de Rastrojo también cayeron. Cobb murió luchando contra unos zombis. Pronto solo quedaron Fadilio y Rastrojo, retirándose cada vez más hacia la parte de atrás del templo.

Agorwen, mientras tanto, había comenzado a explorar la puerta trasera del templo y allí se encontró con las habitaciones del sumo sacerdote... y al propio líder de los servidores del Caos. Invisible, vio como el sacerdote se ponía una armadura, cogía un bastón con forma de serpiente y avanzaba para unirse a la lucha. Agorwen tuvo miedo de hacer nada contra el sacerdote y se quedó atrás, explorando sus habitaciones. Con tal mala suerte que se puso a examinar una estatua siniestra... que se le cayó encima, dejándola fuera de combate.

Mientras tanto, Fadilio y Rastrojo iban retirándose hasta que consiguieron ponerse en una zona en la que podían luchar contra sus enemigos de dos en dos, logrando retener un poco a los enemigos. En ese momento apareció el sacerdote maligno lanzando hechizos, pero lograron resistirlos y Rastrojo mató al clérigo del Caos de un lanzazo. Después, se lanzaron corriendo hacia sus aposentos y apuntalaron la puerta con la cama del sacerdote, mientras los zombis aporreaban la puerta para entrar.

Y allí estaban, Fadilio, Rastrojo y un perrete, atrapados. En los aposentos encontraron un pergamino con unos cuantos conjuros útiles, pero parecía que se quedarían allí para siempre... hasta que encontraron la puerta secreta. Resulta que el sacerdote del Caos tenía una salida oculta en sus aposentos, que llevaba hasta un túnel por el que ya habían pasado para llegar hasta aquí. Rastrojo y Fadilio se escabulleron con el cuerpo de Agorwen hasta el túnel que llevaba a Vashtión.

Fadilio hizo unos primeros auxilios a Agorwen, que tenía una horrible herida en el rostro, y consiguió estabilizarla, aunque la Elfa seguía inconsciente. Después, tuvieron que decidir qué hacer: podían volver a Vashtión o tratar de recuperar los cuerpos de sus amigos, con la esperanza de que no todos estuvieran muertos. Al final decidieron que no podían dejarles allí y volvieron, muy despacio, por los túneles.

Observaron que la campana ya no sonaba. Quizá el hechizo que la activaba se había agotado, pero en cualquier caso lo consideraron una buena señal. Entraron por la puerta secreta y vieron que los zombis habían terminado por apartar la cama y habían entrado en la habitación, pero que ya no estaban allí. Envalentonados, avanzaron un poco más. Había muchos enemigos muertos y encontraron a Cobb el guerrero, muerto también. Después, llegaron hasta el templo. Los cuerpos de Yursit y Jess estaban frente a ellos, pero los dos héroes temían entrar en el templo. Hasta que Fadilio recordó el pergamino que había encontrado en la habitación del sacerdote. Vio los conjuros que allí había y su rostro se iluminó.

Avanzó hacia el templo, mirando a la campana y lanzando uno de los hechizos del pergamino: un conjuro de Silencio. La campana comenzó a moverse tan pronto como entró, pero no emitió ningún sonido gracias al conjuro lanzado por Fadilio. Mientras las runas mágicas desaparecían del pergamino, Fadilio y Rastrojo se apresuraron a arrastrar los cuerpos de sus amigos.

Al fin, Yursit y Jess estaban vivos, aunque muy malheridos. Y el Hermano Martin tenía una herida en la espalda que le había quitado la movilidad por completo. Clancia y el otro perro de Rastrojo estaban también muertos, como Cobb.

Tirando como pudieron de los cuerpos de sus amigos, se arrastaron de vuelta por el túnel, prácticamente muertos... pero victoriosos.

¡El Señor del Templo del Caos había muerto!

Fin de la Primera Temporada

Lo que os he contado se nos llevó dos partidas el año pasado. Los jugadores fueron bastante imprudentes no cerrando el túnel que llevaba al templo del Caos, pero he de decir que me quedé impresionado cuando se cargaron a todos los hombres bestia y adeptos del Caos que invadieron su hogar. Creo que simplemente me pensé que seguían siendo personajes de nivel 1 como los que tuvieron que huir en su primera partida después de luchar con un cubo gelatinoso y unos cuantos orcos. Pero es que, con más hechizos, objetos mágicos, seguidores y un par de niveles de experiencia, los personajes ya son una fuerza a tener en cuenta.

Sin embargo, la relativa facilidad con la que se cargaron a estos primeros enemigos les costó cara: la trampa de la campana mágica del templo del Caos es bastante puñetera, porque deja fuera de combate a algunos personajes (los que fallen su tirada de salvación) y comienza a meter enemigos a porrillo. Los personajes son buenos, pero acabar con unos quince zombies y quince esqueletos era más de lo que podían asumir.

Si es cierto que una oportunidad si tenían: podían haber ido retrocediendo hacia un lugar más estrecho, haber montando ahí un muro de escudos y haber podido resistir mejor al ataque. Dejaron que les rodearan y eso casi acabó con todos. También habría estado bien que Agorwen hubiera encontrado la puerta secreta antes, en lugar de ser aplastada por una estatua (que también es una trampa puñetera del viejo Gygax).

Por suerte para todos, estábamos jugando a ACKs, con sus reglas para que los personajes muertos no lo estén hasta que reciban primeros auxilios y se hagan tiradas en las tablas de heridas graves. Al final conseguimos salvar a todos los PJ y a varios PNJ, aunque estaban bastante malheridos. Nada que no cure un conjuro de Curar Cuerpo y Extremidades, pero estuvieron muy, muy cerca de cascar todos.

Ahora por fin el Templo del Caos parece una amenaza casi vencida. Lo cierto es que no lo han explorado por completo, pero han matado a su líder. Y son los dueños de la fortaleza de Vashtión. En las siguientes aventuras van a tratar de crear su propio dominio, atraer seguidores y meterse un poco en la política local. Ahora han dejado de ser los Aventureros de Muro y son ¡los Aventureros de Vashtión!

Ah, y sí. Esta vez sí que han sellado el túnel.

Saludetes,
Carlos

12 noviembre 2017

Campaña ACKs (VII): Explorando el Templo del Caos

En la penúltima partida que jugamos, los aventureros de Muro acababan de atravesar un largo túnel que partía de su fortaleza (Vahstión) y que les llevó hasta una mazmorra vecina. En este lugar de siniestros muros de piedra negra y roja, los aventureros se enfrentaron a zombies y esqueletos, y sufrieron un par de bajas (dos de los seguidores del clérigo Fadilio).

Y en nuestra última aventura, siguieron explorando este lugar.

Una regla algo metajueguil

Una de las normas que nos hemos impuesto en la partida es que siempre que esta acabe, los personajes tienen que volver a una base segura. Es algo totalmente artificial, en el sentido de que muchas veces lo lógico es que los personajes sigan adelante, explorando lo que sea que estén explorando. Pero necesitamos una norma de este estilo porque jugamos cada dos semanas y en varias ocasiones nos ha fallado alguno de los jugadores, y es difícil justificar que éste desaparezca en mitad de la partida.

En esta ocasión se dio la circunstancia de que los personajes terminaron muy cerca del túnel de salida, por lo que decidimos que, si la siguiente aventura empezaba con el mismo número de jugadores, podrían seguir explorando la mazmorra y si no, que todos habrían vuelto a Vashtión por el túnel y ya veríamos qué hacían los que sí estuvieran jugando.

Como al final pudieron venir los mismos... siguieron explorando la mazmorra.

Un templo del Caos

Antes de seguir con la exploración, el clérigo Fadilio utilizó su habilidad de Curación para curar a sus dos seguidores muertos. En ACKs existe una regla para dar una segunda oportunidad a aquellos personajes (y PNJ) que han llegado a cero puntos de vida. Dependiendo de una serie de circunstancias (el número de puntos de vida negativos a los que han llegado, lo que han tardado en recibir curación, etc.) se hace una tirada en tabla con ciertos modificadores y el personaje puede resultar muerto definitivamente o puede seguir adelante, pero sufrir alguna consecuencia (cojera, ceguera, pérdida de características, etc.). El sistema también tiene un sistema de habilidades (las Proficiencies) entre los que está la de Curación que tiene Fadilio. Usando esa habilidad consiguió estabilizar a sus seguidores y les dejaron en una sala aparentemente segura. Porque si un PJ o un PNJ llega a cero puntos de vida, puede que se salve... pero la partida se la pierde: se supone que el personaje está demasiado hecho polvo como para seguir adelante.

Por lo tanto, los aventureros (Agorwen la hechicera elfa, Vash el Paladín, Yursit el Ladrón, Fadilio el Clérigo y Rastrojo el Explorador) junto a sus seguidores (Cobb el guerrero, Luna la maga, Jess la Ladrona, el Hermano Martin, un acólito de nivel 0 y los dos perros de guerra de Rastrojo: Phobos y Deimos) siguieron explorando el lugar.

En una de las salas se encontraron a cuatro humanos con túnicas, capuchas... y mazas y cotas de malla. Antes de que nadie pudiera hacer ni siquiera una tirada de reacción, Fadilio decidió que estos eran servidores del Caos y entró en la sala aplicando jarabe de maza. Pronto todos los humanos estaban muertos, excepto uno, que se rindió. Ese fue el momento de que Agorwen llegara hasta él con su hechizo de Hechizar persona y... el acólito superviviente se hizo amigo del grupo. Acólito, sí, porque resulta que era un clérigo del Caos de nivel bajo (nivel 1, de hecho) llamado Tomás. Antaño había sido un granjero hasta que su padre perdió la granja y un sacerdote del Caos le reclutó para su misión de acabar con los nobles opresores. Este era el templo del Caos que les servía como base, y Tomás les dio a los aventureros unas indicaciones de lo que había por el lugar.

Una trampa diabólica, cortesía del viejo Gygax (¡spoilers!)

Uno de los lugares que Tomás les indicó fue una celda, donde los aventureros vieron que estaba atada una mujer. También había unos esqueletos, aparentemente no animados, pero como los héroes no se fiaron, comenzaron a destrozarlos mientras algunos de los aventureros hablaban con la mujer.

La mujer resultó ser una medusa.

Su mirada petrificadora convirtió en piedra a Agorwen, Vash, Fadilio, el Hermano Martin y a Phobos y Deimos (los perretes). El resto comenzó a atacar a la mujer, que aunque estaba atada, disponía de unas serpientes venenosas como pelo... que mordieron a Cobb y le dejaron inmediatamente fuera de combate. Por suerte, entre Rastrojo, Yursit y el resto de seguidores, lograron matar al monstruo.

Después, encontraron entre sus pertenencias un ungüento que Luna identificó como un ungüento mágico que podría devolver a sus amigos a la vida. Resultó que había suficiente como para des-petrificar a todos (6 dosis). Fadilio logró revivir a Cobb, pero no sabemos si sobrevivirá (ya nos lo dirá la tirada en la Tabla de Muerte).

Esta es una zona del módulo Keep on the Borderlands (módulo escrito por Gary Gygax) bastante bien pensada: la mujer parece una prisionera inofensiva y los héroes cayeron en la trampa como deben haber caído decenas de grupos de aventureros en los últimos 40 años. Hay que decir que Gygax fue un poco blando dejando una Poción de Piedra a Carne en posesión de la medusa, pero bueno, recordemos que Keep on the Borderlands es una aventura para personajes de nivel 1.

Un poco de exploración más y de vuelta a casa

Los héroes guardaron la cabeza de la medusa en una bolsa y siguieron explorando. Encontraron un almacén lleno de suministros y con el suelo muy limpio ("¡debe haber un cubo gelatinoso por aquí!") y, en esa misma sala, una puerta secreta que llevaba a un estrecho pasillo... donde les atacó un cubo gelatinoso :D. Pudieron acabar con él rápidamente y exploraron el túnel. Encontraron el cadáver de un aventurero con algo de tesoro y unas Botas élficas (que se quedó Yursit el Ladrón) y después llegaron hasta una sala donde había un grupo de gnolls.

Los aventureros acabaron con los gnolls después de una breve lucha. Parecían tipos duros, un jefe de una tribu, probablemente. Yursit salió a explorar con sus nuevas botas élficas y descubrió que había decenas de gnolls en una sala cercana. Los aventureros dedujeron que ya no estaban en el templo del Caos, sino en una guarida cercana, y optaron por volver por donde habían venido, cerrando la puerta secreta tras ellos. No nos queremos ni imaginar lo que los gnolls de la tribu iban a pensar cuando vieran a su jefe muerto en su habitación. Los aventureros se permitieron el lujo de dejar un mensaje amenazador en las paredes.

Después de eso, encontraron una habitaciòn con tapices obscenos (que Fadilio quería quemar) y una sala de torturas donde acabaron con un tipo enorme y malencarado (el torturador del templo).

Se nos había terminado el tiempo de aventura y los jugadores decidieron que era mejor volver a Vashtión por el túnel y seguir explorando el Templo del Caos (y la guarida de los gnolls) cuando se hubieran recuperado un poco.

En una semanita seguimos jugando. A ver cómo se nos da la cosa ;).

Saludetes,
Carlos

31 octubre 2017

Módulos viejunos para sandbox modernetes

Cuando comencé hace ya unos cuantos meses mi partida OSR con el reglamento de Adventurer, Conqueror, King decidí utilizar viejas aventuras clásicas como La Fortaleza en la Frontera (The Keep on the Borderlands) o In Search of the Unknown como punto de partida. Después de unas ocho partidas, los héroes han conquistado Quasqueton (el dungeon descrito en In Search of the Unknown) y han comenzado a explorar las Cavernas del Caos descritas en La Fortaleza en la Frontera.

Aunque lo razonable es pensar que aún tardaremos unas cuantas sesiones en resolver el problema de las Cavernas del Caos (donde unos sacerdotes malignos parecen estar detrás de los problemas de la región), pronto los personajes querrán salir por ahí a explorar la región circundante.

En su momento me dediqué a definir un pequeño valle con un par de bosques, ríos, pueblos y unas cuantas ideas para futuras aventuras. Voy a seguir usando el mapa, pero lo que ahora necesito es poblarlo de material jugable. Es decir, aventuras que pueda situar sin mucha complicación en mi campaña y que me faciliten el seguir dirigiendo la campaña.

Hay muchos viejos módulos de D&D que se pueden colocar fácilmente en una región de fantasía. Bueno, vale, una región de "fantasía tipo D&D", pero fantasía al fin y al cabo. Son lo que vienen a llamarse aventuras basadas en localizaciones, porque suelen describir una mazmorra, cueva o castillo que sí, está lleno de peligros, pero no suelen afectar demasiado a la región circundante. O, al menos, ejercen una influencia muy local, como podría ser una casa encantada en un vecindario: si no entras en ella, probablemente estés a salvo.

Esta característica es importante en un entorno tipo sandbox en el que los jugadores tienen libertad para ir donde quieran, porque es mucho más sencillo simplemente poner una cueva llena de tesoros y monstruos que los lugareños evitan pero que está ahí y no se "activa" hasta que los jugadores no deciden interactuar con ella. Y si los jugadores se dedican a explorar durante meses otra parte del mapa, no pasa nada: el dungeon estará esperándoles sin moverse y sin afectar al resto de la región.

Por otro lado, estos lugares tienen otra característica especial: los jugadores pueden entrar, explorarlo un poco, saquear un par de lugares y enfrentarse a un par de oponentes... y después pueden irse durante un par de meses a otros sitios y al volver el lugar seguirá allí. Puede que con algún que otro monstruo nuevo o con una reorganización de sus habitantes, pero básicamente igual.

Además de las dos que os he comentado, hay aventuras clásicas que está fuertemente basadas en este concepto y que son muy sencillas de integrar en cualquier campaña de fantasía tipo "D&D". Por ejemplo:

  • Horror on the Hill (niveles 1-3): Una aventura clásica en la que se describe (someramente) un pueblecillo y una colina al otro lado de un río, habitada por monstruos. Por suerte, suelen quedarse al otro lado del río. Aventura clásica con dos niveles. Perfecta localización.
  • The Temple of Elemental Evil (niveles 1-8): Un clásico y, para algunos, el ejemplo primigenio de megadungeon. En la versión más completa de esta aventura se incluye la descripción del cercano pueblo de Hommlet y después varios niveles del cercano Templo, lleno de facciones de sacerdotes del Caos enfrentadas entre sí. Por suerte, como estos sacerdotes actúan de forma insidiosa y están recuperando fuerzas, es fácil justificar que su incidencia en las tierras vecinas es menor... o secreta.
  • Dwellers of the Forbidden City (niveles 4-7): Una ciudad perdida dentro de un volcán o montaña. El único problemilla es que pega más en un entorno tropical, pero lo cierto es que si lo pones escondida en una montaña medio perdida en una cordillera cualquiera no es tan complicada de justificar. Se supone que los habitantes de esta ciudad han comenzado a atacar las aldeas circundantes hace poco tiempo.
  • The Lost Caverns of Tsojcanth (niveles 6-10): Un dungeon perdido en las montañas. Fácil de encajar en cualquier región con un par de picos montañosos.
  • The Forgotten Temple of Tharizdun (niveles 5-10): Un dungeon aún más perdido que el anterior...
  • Expedition to the Barrier Peaks (niveles 8-12): En la aventura se indica que en las tierras cercanas acaban de comenzar a aparecer extrañas criaturas (que tienen su origen en el "dungeon" descrito en la aventura), por lo que es muy fácil decir que, hasta muy recientemente, este era un dungeon inaccesible y escondido que había pasado desapercibido.
  • Tomb of Horrors (niveles 10-14): El epítome de dungeon que puedes poner en cualquier sitio porque es tan mortal y difícil de completar que no es de extrañar que pueda estar en la puerta de la ciudad base de tu campaña y que nadie lo haya explorado antes. Además, está casi todo lleno de trampas y no de monstruos que usen el lugar como base desde la que aterrorizar las tierras vecinas.
  • Caverns of Thracia: Una famosa aventura viejuna escrita por Paul Jacquays para la editorial Judges Guild cuando esta tenía permiso para publicar aventuras para D&D. Famosa por aprovechar muy bien las tres dimensiones para enlazar los distintos niveles de las cavernas entre sí de modo enrevesado y difícil de mapear. Los habitantes de estas cavernas se dedican a sus asuntos y no suelen salir de ellas, así es fácil de encajar donde sea.
  • Dark Tower: Una segunda aventura escrita por Jacquays, con dos torres habitadas por sacerdocios enfrentados entre sí.

Hay otras aventuras clásicas que, aunque también incluyen localizaciones, tienen un detonante que hace que una vez se haya dado el "pistoletazo de salida", ciertos acontecimientos se pondrán en movimiento y se solucionarán de un modo u otro en un tiempo limitado. Estas aventuras aún pueden situarse en un entorno sandbox, porque básicamente siguen siendo aventuras basadas en localizaciones, pero no comparten con las anteriores la característica de que los jugadores pueden entrar un poco, saquear algo y luego dejarlas allí durante meses y meses; hay un factor de tiempo límite implicado en la aventura. Por ejemplo:

  • Palace of the Silver Princess (niveles 1-3): Esta aventura tiene lugar en un valle escondido y dominado por la Princesa Plateada del título... hasta que sobre el lugar cae una maldición. Se supone que los personajes se ven atrapados en el palacio hasta que resuelvan el problema.
  • Castle Amber (niveles 3-6): De forma muy similar a la aventura anterior, los personajes se ven atrapados en un castillo encantado del que deben escapar. El castillo es mucho más grande y la aventura me parece muy buena, pero lo de atrapar personajes es siempre problemático. Y encima en este caso hay una explicación bastante chapucera de cómo los personajes pueden descansar y recuperar conjuros y puntos de vida (muy chapucera). Una lástima, porque la aventura mola.
  • Ravenloft (niveles 5-7). La aventura clásica de terror de D&D se puede situar en casi cualquier lugar donde haya un pueblecito y un castillo cercano y... vaya, ¡si es la típica aventura de base y mazmorra! Lo que pasa es que, si no recuerdo mal, los personajes están atrapados en la región hasta que resuelvan el problema (¿empiezo a ver un patrón en esto de atrapar a personajes...?).
  • Hidden Shrine of Tamoachan (niveles 5-7): Otra aventura que es simplemente un templo perdido. Ojo con esto, porque es una aventura de torneo y tiene un límite de tiempo para resolverse... porque el templo va inundándose. Aunque no es difícil de encajar en casi cualquier campaña (siempre que no te importe el tono azteca de la aventura), se tiene que resolver de una sentada.
  • White Plume Mountain (niveles 5-10): Esta aventura clásica tiene una característica bastante interesante; comienza con un mago loco robando tres armas mágicas que se convierten en el objetivo de los jugadores. Supongo que se podrá jugar entrando varias veces en la montaña del penacho blanco, pero da la impresión de que es más lógico lo de entrar y tratar de resolverla de una sentada, sin salir a reaprovisionarse. Incluso se puede pensar que si los personajes esperan mucho para resolverla, lo suyo es que otro grupo de aventureros se lleve los tesoros. Ojo, que las armas molan pero pueden desequilibrar un poco la campaña.

Para terminar, tenemos una serie de megadungeons cuya entrada no suele ocupar demasiado, pero que pueden sostener una campaña durante meses y meses sin moverte apenas de la región. El problema de estas aventuras es que poner más de un megadungeon en una misma región es un poco superfluo porque es imposible que un mismo grupo se recorra enteros más de uno de estos sitios sin que consigan tanta experiencia que "se les acabe el juego".

Aunque el concepto es tan antiguo como el D&D lo cierto es que los megadungeons publicados son algo más moderno, típico de la OSR. Tenemos varios ejemplos:

  • Mines of Khunmar. Un esquema de mazmorra no demasiado desarrollado, pero del que a mí me encantan los mapas. No deja de ser una mazmorra gorda que se puede poner en cualquier sitio.
  • Dyson's Delve: Un primer intento de Dyson Logos de crear un megadungeon. Por la red podéis encontrar esta aventura traducida al español.
  • The Dismal Depths: Este megadungeon se describe en diversos números del fanzine Fight On!. Algunos niveles molan un montón y otros... no tanto. Pero es bastante interesante. Mi única pega es que los niveles suelen ser de un tamaño bastante similar hasta que de repente llegas al nivel donde viven los trolls y resulta que tienes que sacar las reglas de exploración de regiones porque es una cueva gigantesca que explorar tipo hexcrawl; no me pega con el resto de niveles.
  • Stonehell Dungeon. Una prisión abandonada llena de monstruos. Uno de los mejores megadungeons que hay, y muy sencillo de encajar en cualquier sitio. Está descrito en dos libros y da para jugar media vida allí.
  • Barrowmaze. Un grupo de túmulos perdidos en una zona pantanosa y lleno de no muertos. Ideal para ir allí, saquear un par de sitios y volver luego de cuando en cuando. También hay un megatúmulo con varias entradas con sus facciones y sus zonas más peligrosas pero es interesante cómo este megadungeon no se va hundiendo a través de decenas de niveles más y más en las profundidades, sino que es un único nivel que se expande a lo ancho.
  • Lost Caverns of the Archaia. La nueva creación del creador de Barrowmaze también es un valle perdido lleno de pequeñas guaridas que se pueden ir saqueando poco a poco. Lo tengo pendiente de leer.
  • Maze of the Blue Medusa: Un megadungeon bastante peculiar... como todo lo que escribe Zak Smith. Pero tiene pinta de molar y de poder ponerse en casi cualquier sitio sin problema.

Creo que lo más importante es darse cuenta de que, cuando tienes un mundo de juego propio (o una región propia, desarrollada para una campaña) viene bien que las aventuras que compres puedan integrarse fácilmente en tu campaña. Esta es la razón de que antiguamente a estos suplementos se les llamara "módulos" y no "aventuras"; su naturaleza era modular y estaban pensados para encajar fácilmente en muy distintas campañas. En una campaña tipo sandbox como la que dirijo, me encanta poder contar con aventuras basadas en localizaciones de esas que se están quietecitas y no molestan... hasta que los jugadores se acercan a despertarlas con un palo (de tres pies) ;).

Saludetes,
Carlos

19 octubre 2017

Campaña ACKs (VI): Los héroes de Vashtión

En mi campaña de Adventurer, Conqueror, King los jugadores han conseguido conquistar por completo el dungeon de Quasqueton, descrito en la aventura In search of the unknown. Han sido unos cuantos meses de tiempo real (jugamos cada dos semanas y en verano solemos parar) y hasta ocho incursiones al dungeon. Hemos jubilado a dos personajes iniciales (Borredan el Guerrero y El Brujo) y sus jugadores se han hecho otros jugadores (Fadilio el Clérigo y Vash el Paladín). Y hasta se nos ha muerto algún que otro PNJ, como la guerrera Tres, víctima del veneno de una araña gigante. Está siendo una campaña muy divertida y muy mazmorrera.

Un par de comentarios generales sobre la última aventura:

  • Sigue siendo muy divertido realizar tiradas de reacción para convencer a monstruos y PNJ de que se unan al grupo o de que sean más amistosos. Tener a la hechicera elfa Agorwen, con su gran Carisma y sus habilidades específicas para encantar a la gente está siendo muy curioso de ver. Aún así, los jugadores han terminado por "licenciar" a la manada de kobolds mineros que estaban ya trabajando para ellos, porque los jerarcas de la iglesia de la Ley no veían con buenos ojos que tuvieran a ese tipo de esbirros. Los han sustituido por un grupo de gnobles gnomos gnacionalistas.
  • Porque sí, los personajes se han hecho con el control de Quasqueton como su nuevo hogar/fortaleza. Estrictamente hablando, no deberían, porque son personajes de niveles 1-3 que no deberían tener este tipo de dominios hasta llegar a nivel 9. Pero las reglas de ACKs especifican que los personajes de niveles inferiores a 9 siguen pudiendo establecer dominios, lo que pasa es que se lo tienen que currar por su cuenta y no atraen seguidores automáticamente como sí sucede con los personajes de niveles superiores. Pero vamos, pueden tener una fortaleza. Hemos establecido que Vash el Paladín es un descendiente de uno de los dueños originales de la fortaleza y que por tanto, es el heredero natural de la misma (está pensando cambiarle el nombre al sitio, de Quasqueton a Vashtión).
  • Los jugadores han seguido atrayendo seguidores usando las reglas de "henchmen" del libro. Agorwen la elfa (encantadora elfa de nivel 2) tiene al guerrero Cobb (ya de nivel 2) y a la joven aprendiz de maga Luna (nivel 1). Yursit el ladrón (nivel 3) tiene como seguidora (y amante) a la también ladrona Jess (nivel 2); es curioso como ha ido generándose esta hermosa historia de amor entre pillastres a lo largo de las distintas partidas. El gran Fadilio de Vado (clérigo de nivel 3) tiene al Hermano Martin (clérigo de nivel 2) como seguidor; es divertido ver cómo fallan tiradas de expulsar muertos vivientes al unísono. Pero, además, Fadilio ha reclutado a un grupo de tres acólitos, humanos normales de nivel 0, para que le ayuden. Os daría sus nombres, pero están durando muy poco, así que, si sobreviven un par de aventuras más, ya os los presentaré. Rastrojo (explorador de nivel 2) tiene como seguidores a dos grandes perros de guerra (gracias a una habilidad llamada Amistad Animal) y no es algo a despreciar porque esos bichos son de también de nivel 2. Nuestro último PJ es Vash el Paladín, que por el momento no tiene seguidores, pero claro, es un principiante de nivel 1. En total, sí, habéis contado bien: son 14 en el grupo. Lo cual sería una burrada si esto fuera un sistema más complicado, pero que se hace llevadero con un sistema como ACKs. Eso sí, hemos tenido que hacer tiradas de iniciativa en grupo, porque se nos iba de las manos.
  • Lo bueno de ser catorce personas entre PJ, PNJ y perretes, es que los personajes pueden enfrentarse a retos importantes y salir airosos. En esta aventura terminaron enfrentándose a los últimos habitantes de Quasqueton/Vashtión, que eran un grupo de nueve trogloditas, unos tipos bastante duros. Pues duraron un par de asaltos. Y después se fueron por un túnel hasta las Cavernas del Caos (descritas en el módulo La Fortaleza en la Frontera) y allí se enfrentaron a 16 zombis en un combate y a 12 esqueletos en otro, sufriendo apenas una baja en cada lucha (acólitos de nivel 0). Es curioso, pero este no parece ser un modo extraño de jugar a D&D: me llamaba la atención leer en las viejas aventuras clásicas referencias a que el grupo debería estar formado por una docena de aventureros o más y que si el grupo era inferior en número, que deberían buscarse PNJ para ayudarles. Me sonaba raro después de jugar a otros juegos en los que lo normal es tener a un grupo de cuatro a seis PJ y que eso fuera suficiente. Pero no, realmente funciona. Claro, tienes que tener un sistema en el que el combate se pueda resolver con esta cantidad de PJ/PNJ y enemigos, pero ACKs lo es.
  • Por cierto, en lo que respecta al dinero que van encontrando los personajes, parece que encontrar miles de monedas de oro aquí y allá hará que pronto no sepan ni dónde guardarlas... pero ay, amigo, resulta que los PNJ se quedan con parte del tesoro; que hay que pagarles un sueldo mensual; que los propios PJ tiene que mantener un estilo de vida gastando dinero mes a mes; que tienes que comprar armas y armaduras para todo el mundo; y que ahora que tienen una fortaleza, resulta que hay que seguir pagando por su mantenimiento. En D&D el dinero se utiliza en equipo, seguidores y dominios. Al menos en las primeras ediciones del juego ;).
  • Empezamos a tener un poco de equipo mágico. Rastrojo tiene una lanza +2, un escudo +1 y una armadura de malla +1. Fadilio tiene una maza +1. Agorwen un anillo de protección +1. Lo de las armas puede parecer que no influye, pero hay que recordar que una humilde espada corta +1 ya puede afectar a monstruos a los que no afectan las armas mágicas. Y además, Agorwen ya puede lanzar más de un hechizo al día y los clérigos han empezado a disponer de varios conjuros de curación con los que poder avanzar cada vez más por los dungeons. El juego comienza a cambiar en cuanto a las capacidades de los personajes y eso que solo tenemos a un par de personajes que han llegado a nivel 3. El Total Party Kill sigue siendo posible, pero el grupo no parece ya tan frágil como en su primera aventura, en las que cuatro PJ de nivel 1 prácticamente fueron aniquilados por un cubo gelatinoso y un grupo de orcos.

El mundo de juego por el momento se reduce a la ciudad de Vado, el pueblecito de Muro, la fortaleza de Macsen y dos dungeons: Quasqueton y las Cavernas del Caos. Pero pronto los PJ van a poder viajar por los alrededores, en un puro estilo hexcrawl. Ya tengo preparado el mapa de la zona colindante y en un próximo artículo os hablaré sobre algo muy curioso sobre los viejos (y no tan viejos) módulos que estoy usando para poblar dicha zona.

Saludetes,
Carlos

09 octubre 2017

Tiradas de reacción en D&D

Hace unos cinco años se hablaba en este blog sobre las Habilidades sociales en juegos de rol. La verdad es que se montó un debate interesante (más de 100 comentarios, incluyendo los de la conversación de G+). La premisa del artículo era que las habilidades sociales (tipo "Oratoria", "Liderazgo", "Seducir" o "Engañar") debían poderse usar para influenciar no solo a los personajes no jugadores, sino también a los personajes jugadores.

He recordado el artículo porque estoy trabajando en Saqueadores de Kaima-Loa y he estado pensando sobre temas como la moral y lealtad de los miembros de una expedición o el modo de interactuar con las tribus salvajes (o no tan salvajes) que se puedan encontrar los personajes jugadores cuando viajen por las islas del archipiélago.

Como sabéis, el sistema de juego que va a tener esta ambientación es un retroclón de D&D en el que también estamos trabajando. En los retroclones la parte de la moral y la lealtad tanto de seguidores como de monstruos está contemplada desde el principio: todos los monstruos y PNJ tienen una puntuación de moral que determina cuándo se rinden o huyen de un combate, igual que los seguidores de los personajes. La característica de Carisma, que suele pensarse que tiene poca utilidad, en realidad es bastante importante en un juego en el que llevar a un grupo de soldados que luchen por ti puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte a niveles bajos.

Sin embargo, para tratar la segunda cuestión, la de cómo interactuar con tribus nativas, no hay un sistema tan integrado con las reglas. Existe algo, que es la tirada de reacción. Esta tirada se realiza lanzando 2d6 y sumando la bonificación de Carisma del personaje que lleva la voz cantante (si es un tipo con un buen Carisma, puede ser un valor entre +1 y +3). El resultado se compara con una tabla de este estilo:

Resultado de la TiradaReacción del monstruo
2Hostil, ataque inmediato
3-5Hostil, posible ataque
6-8Neutral, monstruo indeciso
9-11No ataca, se marcha o está dispuesto a parlamentar
12Amistosa

Esta tabla está ahí desde las primeras ediciones de D&D. Es cierto que se suele indicar que el máster puede decidir siempre la reacción del monstruo basándose en su criterio. Y hay monstruos que siempre van a atacar, como los no-muertos. Pero la herramienta está ahí para el que quiera usarla y lo cierto es que puede dar lugar a resultados curiosos, como que los personajes jugadores terminen paseándose por una mazmorra reclutando a los monstruos para su causa.

En la partida que estoy dirigiendo con mis amigos (los Aventureros de Muro) uno de los jugadores lleva a una Encantadora Elfa con muy buenas características de Carisma y bonificaciones a sus tiradas de reacción debidos a su clase y a las habilidades que ha escogido (estamos usando el sistema de juego ACKs, un retroclón). Y el resultado es que, gracias al uso de un par de conjuros de Encantar Monstruo y a algunas tiradas muy buenas de reacción, resulta que casi siempre tienen a unos cuantos hombres bestia como carne de cañón en sus aventuras. En una ocasión, la elfa se puso delante de unos orcos para amenazarles diciéndoles que ella y sus amigos ya tenían prácticamente conquistado ese lugar y que, o se unían a ellos, o perecerían; después de una tirada muy buena de reacción, el grupo se fue de allí con seis orcos más como miembros del grupo.

Del mismo modo, cuando estuve realizando las pruebas de juego de la aventura En busca de la ciudad perdida de Garan los jugadores llegaron en un par de ocasiones a poblados de hombres serpiente, bullywugs o goblins. Y en todos hicimos una tirada de reacción para ver cómo eran recibidos. Sin embargo, ya en esa ocasión me encargué de usar unos cuantos modificadores a la tirada: por ejemplo, los hombres serpiente eran bastante amistosos con el elfo que dirigía la expedición, por lo que siempre se tiraba con un +3. Sin embargo, los bullywugs estaban en guerra con los hombres serpiente, por lo que, por asociación, tenían siempre un -3 a las tiradas de reacción al encontrase con la expedición de los personajes jugadores.

En realidad, este sistema de tiradas de reacción es bastante rudimentario y se puede prestar bastante al abuso, sobre todo si un jugador se decide a ponerse una buena puntuación de Carisma y el máster interpreta siempre los resultados de 12 o más como que los monstruos que se encuentran los personajes se unen automáticamente a ellos ;).

Recientemente el autor de Adventurer, Conqueror, King comentó algo al respecto en su Patreon: había jugadores que estaban utilizando las tiradas de reacción para, básicamente, hipnotizar a los monstruos de las mazmorras y la causa era que un personaje que esté optimizado para realizar tiradas de Carisma puede llegar a acumular los suficientes modificadores como para romper la hermosa curva de probabilidad de un 2d6 (que lo normal es que saque un 7, que es un reacción neutral en estas reglas). Así que publicó unas reglas opcionales llamadas Interactions en las que se definían modificadores a las tiradas depediendo de los alineamientos de los PJ y los PNJ, de si los jugadores entraban desarmados o no, etc. Incluso había ciertas reglas para mejorar una tirada de reacción inicial que dependían de si los jugadores trataban de negociar, intimidar o incluso seducir a los PNJ.

El autor del blog Hack & Slash tiene un libro disponible en Lulu llamado On the non player character en el que ha desarrollado diversos sistemas para tratar con PNJ, entre los que se encuentra una especie de "combate social". En dicho combate social primero se hace una tirada de reacción como la que os he comentado, pero después hay una serie de acciones que un PJ puede realizar para ir mejorando esa tirada de reacción: amenazar al PNJ, bromear, sobornarle, seducirle, etc. Cada acción permite realizar una nueva tirada y tratar de ir mejorando la tirada de reacción, hasta un máximo de intentos determinado por la tirada inicial.

Tanto uno como otro autor están haciendo algo muy típico de los retroclones: utilizar una mecánica original de D6D y refinar su uso. Basándose en la tirada de reacción ambos han creado sistemas que pueden añadir profundidad a las interacciones entre PJ y PNJ, de un modo más sofisticado que lo que existía originalmente.

En Saqueadores de Kaima-Loa voy a necesitar reglas de este tipo, porque quiero que los jugadores puedan llegar hasta una aldea perdida en la selva después de llevar semanas perdidos y con sus provisiones en mínimos y que tengan la posibilidad de enviar a su mejor charlatán a tratar de obtener la ayuda de los nativos. Y que esto tenga sus reglas. Sé que hay gente que no quiere utilizar este tipo de mecánicas porque las siente como "artificales" y que prefiere que todo esto se deje a la interpretación de los jugadores. Pero a mí me parece que unas reglas que añadan algo de estrategia a las negociaciones puede ser muy interesante y divertido de jugar. Sobre todo en una campaña en la que los jugadores, de entrada y desde el nivel 1, ya son líderes de una expedición formada por muchos hombres y mujeres.

Saludetes,
Carlos

29 marzo 2017

Campaña ACKs (V): La reconquista de Quasqueton

Los valientes aventureros de Muro (con alguna ayuda de un clérigo de Vado) llevan casi un mes explorando un fuerte abandonado ocupado por bandidos y hombres bestia. En su anterior incursión, acabaron con el líder de los hombres bestia y capturaron al líder de los bandidos, liberando en el proceso a un príncipe gnomo y a sus seguidores. ¡No está mal!

Después de la no demasiado llorada muerte de sus dos gnolls hechizados, el grupo se compone de los siguientes miembros:

  • Agorwen, elfa encantadora de nivel 1
  • Yursit, ladrón de nivel 2
  • El Brujo, shamán (druida) de nivel 1
  • Rastrojo, explorador de nivel 1
  • Fadilio, clérigo de la Ley de nivel 1
  • Tres, guerrera de nivel 1 (PNJ seguidora de Agorwen)
  • Cobb, guerrero de nivel 1 (PNJ seguidor de Agorwen)
  • Padre Martin, clérigo de la Ley de nivel 1 (PNJ seguidor de Fadilio)
  • Jess, ladrona de nivel 1 (PNJ seguidora de Yursit)

Por primera vez contamos con un personaje de nivel 2, el bueno de Yursit, nuestro buen ladrón (en serio, es bueno; es de alineamiento Legal). Estuvo a puntito de no pasar de nivel, pero lo consiguió por los pelos. No es algo raro, puesto que los ladrones son los personajes que más rápido suben de nivel al comienzo del juego. Con la subida de nivel, obtiene mejores tiradas de sus habilidades de ladrón y una mejora en sus puntos de golpe. En concreto, 1 punto de golpe más...

Entregando al bandido

En la última partida dejamos a los personajes justo después de su victoria en el salón del trono. El líder de los bandidos era el único enemigo superviviente. Descubrimos que se llamaba Acab, y que servía a unos sacerdotes del Caos que vivían en las cuevas cercanas. El tipo intentó convencer al grupo de que se unieran a las fuerzas del Caos y, al ver que se negaban, les ofreció enseñarles un túnel secreto para llegar desde esta fortaleza hasta las cercanas Cuevas del Caos. Todo con tal de que no le entregaran al castellano de la Fortaleza de Macsen. Al final, gracias a las dotes de "persuasión" de Yursit, el jefe de los bandidos les reveló dónde estaba el túnel secreto (en uno de los pasadizos de las cuevas que había bajo la fortaleza).

Por otro lado, Jaleb, el jefe gnomo recién liberado, les dio las gracias por salvarles. Los héroes le dijeron que no tenía por qué darlas, que con que trabajaran en las minas de plata para ellos, todo arreglado. Los gnomos, sin embargo, no tenían claro que la fortaleza les perteneciera a los aventureros, y alegaron que debían tener algún tipo de documento en el que un señor feudal les otorgara el control de la fortaleza. Los héroes les dijeron que lo conseguirían en la Fortaleza de Macsen. Y allí se fueron todos

¿Cómo que la fortaleza tiene dueño?

De vuelta a la Fortaleza, los héroes (y los gnomos) se fueron a hablar con Devereau, el castellano. Este les recompensó por haber capturado al jefe de los bandidos. Cuando los héroes le dijeron que querían el control de la fortaleza, Devereau les contestó que había hecho averiguaciones al respecto y que parece que había un heredero de Rogahn, uno de los constructores de la fortaleza, y que era un paladín (un guerrero sagrado consagrado a los dioses de la Ley) que era el legítimo dueño. Fadilio, el clérigo, escribió una carta para el Obispo Merrit de Almenara, en el que le advertía de que había sacerdotes del Caos operando en las Cuevas del Caos, y le solicitaba ayuda. Junto a esa carta, el grupo envió otra, para ver si podían llegar a algún tipo de acuerdo con ese paladín que parecía tener aspiraciones para con su fortaleza.

El jefe de los bandidos podía haber sido colgado como el resto de sus compañeros, pero los héroes convencieron a Devereau de que le metiera en una celda, por si era útil en el futuro. El castellano accedió.

Descubriendo puertas secretas

Al día siguiente, el grupo se puso de nuevo en camino hacia la fortaleza. Esta vez eran "sólo" 9 personas, entre socios y seguidores. Pero consideraban ya la fortaleza como suya. Esto es lo que se encontraron allí:

  • Cuatro esqueletos hostiles: Los héroes entraron en la fortaleza por la puerta principal, y pronto se dirigieron hacia la zona en la que sus finados esbirros gnolls les habían dicho que había unas barracas. Antes de llegar allí fueron atacados por un pequeño grupo de esqueletos, que se resistieron al intento de expulsarles de los dos clérigos del grupo, pero que no pudieron resistir los flechazos que les lanzó el resto del grupo.
  • Una puerta inquietante: Los aventureros se encontraron una puerta de madera con un símbolo del Caos (una estrella de ocho puntas) hecho de plomo y clavado en la puerta. La prudencia les hizo decidir explorar esa puerta más tarde.
  • Siete orcos amistosos: En las barracas, el grupo sorprendió a un grupo de siete orcos (orcos con hocicos porcinos, como debe ser). Antes de pasarlos a cuchillo, Agorwen la elfa trató de ganarlos para su causa. Y pardiez, ¡lo consiguió! Entre su alto Carisma y sus habilidades para convecer a la gente de que le haga caso (habilidades de clase y "proficiencies" sabiamente escogidas), los orcos se postraron ante ella, y le pidieron que no les matara. Que la consideraban la líder de esta fortaleza. Agorwen les perdonó graciosamente la vida.
  • Una placa reveladora: Acompañados de los orcos, el grupo siguió explorando la fortaleza. Los orcos les confirmaron que la puerta con el símbolo del Caos era un templo, pero ni con 7 orcos de apoyo se atrevieron a entrar aún. Donde si entraron fue en una cámara anexa a las barracas, donde se encontraron con el dormitorio del antiguo líder la fortaleza. Al parecer era un tal Erig, y los dueños de la fortaleza, Rogahn y Zelligan, le habían entregado una placa donde se podía leer algo como "para Erig, el castellano de Quasqueton, de sus jefes Rogahn y Zelligan". Se confirmaba que esta fortaleza era la famosa Quasqueton.
  • Cuatro gnolls con los que llegar a un trato: Los orcos informaron a Agorwen de que en una sala cercana había cuatro gnolls que se negaban a someterse a su magnificencia élfica. Fueron a enfrentarse a ellos, y se encontraron a los gnolls dispuestos a vender caro el pellejo... pero también a negociar (otra buena tirada de reacción). Los gnolls sólo querían volver a las Cuevas del Caos, y no querían unirse a ellos como habían hecho los cobardes orcos. Los héroes les dejaron marcharse a cambio de que, antes de irse, bajaran a los pasadizos inferiores a matar a los kobolds que estaban trabajando en las minas. Los gnolls accedieron y se marcharon.
  • Una puerta secreta: Cerca de donde habían encontrado a los gnolls, Agorwen detectó una puerta secreta. Esa puerta les llevó a una zona de Quasqueton en la que, aparentemente, hacía mucho tiempo que no entraba nadie. Al parecer la fortaleza tenía aún muchos secretos que revelar. Valientemente, se dispusieron a entrar en la puerta secreta y explorar lo que hubiera más allá.
  • Una sala llena de piscinas mágicas: Después de cruzar un par de largos pasillos, el grupo encontró una enorme sala (la mayor hasta entones) en la que había un grupo de catorce piscinas circulares llenas de extraños líquidos: en una había una especie de sirope gris, en otra agua rosa, en otra cieno verde y en otra hasta peces nadando aparentemente en el aire. ¡Maravilloso! Pero no se quedaron mucho a examinar el lugar, porque encontraron una puerta secreta en una esquina de la sala...
  • Una trampa de gas: ... puerta secreta que les llevó al dormitorio de otro importante señor de la fortaleza, un tal Marevak, al que Rogahn y Zelligan le habían regalado un valioso cuadro (que los aventureros rapiñaron). También había un cofre, que los ladrones del grupo (Yursit y Jess) examinaron antes de abrir, por si tenía trampas. El caso es que no debieron mirar bien, porque tan pronto como abrieron el cofre, un gas nauseabundo salió del cofre y llenó la sala. Todos escaparon corriendo y cerraron la puerta, pero los dos ladrones estaban muy cerca al abrir el cofre, y aspiraron la mayor parte del gas. Y no podian dejar de vomitar. Entre Fadilio y el Brujo lograron preparar un antídoto usando hierbas que hicieron que Jess mejorara, pero con Yursit no funcionó. Al final, desesperados, decidieron probar los líquidos de las piscinas mágicas. Con tremenda suerte, la primera que probaron (una especie de agua rosada) curó a Yursit inmediatemente. Influyó mucho a la hora de probar los distintos líquidos el hecho de que los poderes de El Brujo le hicieran inmune a la mayoría de los venenos y enfermedades. Con lo cual, El Brujo fue también el elegido para entrar de nuevo en el dormitorio de Marevak para sacar tanto el cuadro como lo que hubiera en el interior del cofre. En el cofre había un pergamino mágico, con un hechizo que Agorwen ya conocía. La elfa se enfadó al ver que ya conocía el hechizo, pero Rastrojo le dijo que tampoco pasaba nada: seguro que podrían vender el pergamino en Almenara.
  • El dormitorio de un guerrero: El grupo decidió examinar otro día las propiedades de las piscinas mágicas (aunque llenaron una cantimplora con el agua rosa curativa). Después siguieron explorando las zonas secretas de Quasqueton. Detrás de otra puerta secreta dieron con un lujoso dormitorio forrado de maderas y ricos tapices, junto a una cama con dosel. En la cama había una mujer muerta, y justo cuando Agorwen le echaba un vistazo a un diario que encontró cerca de la cama, la mujer volvió a la vida, preguntando por Rogahn. Antes de que pudiera decir mucho más, Fadilio le arrojó encima agua bendita, que quemó a la mujer. Con un espantoso grito, se lanzó sobre el grupo, con garras y dientes afilados. Pero la acribillaron a flechazos antes de que pudiera alcanzar a nadie. Leyendo el diario, el grupo descubrió que debía ser Melissa, la antigua amante de Rogahn, que quedó atrapada aquí cuando unos hombres bestia atacaron la fortaleza. Y, según el diario, eso sucedió hace casi cincuenta años.
  • El dormitorio de un mago: Poco después de encontrar el dormitorio de Rogahn, el grupo encontró el de Zelligan. Allí fueron atacados por unas ratas gigantes que parecían un poco muertas (¿ratas zombie?). Las mataron rápidamente, aunque mordieron a algunos miembros del grupo. Por suerte, todos los heridos bebieron de la cantimplora con agua curativa que habían encontrado en la sala de las piscinas mágicas, y sus heridas se curaron. Excepto la de Yursit, ¿acaso el agua curativa sólo funcionaba una vez? En el dormitorio del mago encontraron un pequeño cajón cerrado... con una trampa que esta vez sí descubrió Yursit. Ordenaron a un orco que le diera cuatro patadas al cajón y lo rompió fácilmente. Dentro sólo había unas cuantas monedas de oro.

Y hasta aquí ha llegado esta incursión, o más bien, este proceso de pacificación de Quasqueton, una fortaleza que aún tiene unos pocos secretos que revelar. Como hemos dejado al grupo en mitad de su exploración, el próximo día continuarán donde lo han dejado.

Saludetes,
Carlos

28 marzo 2017

Monstruos que se unen al grupo en ACKs

Este fin de semana hemos tenido nuestra partida quincenal de ACKs, explorando un dungeon en la más pura tradición Old School. En la última incursión que hicimos (ver Campaña ACKs (IV) - Los Conquistadores de Muro) los personajes lograron derrotar a los jefes de los hombres bestia y los bandidos que habían conquistado la fortaleza, pero al comienzo de su siguiente incursión, aún quedaban dos pequeñas bandas allí, en concreto siete orcos y cuatro gnolls. Y eso terminó provocándonos una duda que paso a detallaros, a ver qué opináis.

En esta partida estoy usando las reglas de ACKs sobre tiradas de reacción, por lo que el modo en el que los orcos y gnolls reaccionarían al ver a los héroes aparecer dependería de una tirada de reacción modificada por el Carisma, las habilidades de clase y otros factores del personaje que actuara como portavoz del grupo. En este caso, es la elfa Agorwen, que tiene la clase Elven Enchantress, y que realmente tiene muy buenos bonos para este tipo de tiradas. Se ha convertido en cierto sentido en el personaje líder del grupo.

Cuando se encontraron con los orcos, el grupo les sorprendió (tirada de sorpresa), Agorwen se adelantó para decirles que se rindieran (tirada de reacción muy buena)... y los orcos se postraron ante ella, le ofrecieron oro y prometieron ser sus servidores si no acababan con ellos. Así que el grupo se ganó una pequeña banda de siete orcos (con lo que ya son 5 PJ, 4 PNJ y 7 orcos, ¡una buena tropa!).

Cuando se encontraron con los gnolls la tirada de sorpresa no la pasaron (con lo que los gnolls estaban preparados y con sus armas dispuestas), pero Agorwen volvió a sacar una muy buena tirada de reacción. Sin embargo, los gnolls son bichos con 2 dados de golpe, muy buenas armas, estaban preparados... vamos, que en caso de combate iban a vender cara su vida. ¿Resultado? Los gnolls parlamentaron con los aventureros y les dijeron que si les dejaban marcharse a las Cuevas del Caos, no tendrían por qué luchar ese día. Después de un par de negociaciones, los gnolls se fueron.

Y ahora viene la parte interesante. Después de terminar la aventura, comencé a hacer los cálculos de los puntos de experiencia que habían ganado los personajes y, claro está, les di sus puntos por vencer a los gnolls. Se habían librado de ellos, ya que se habían retirado de la fortaleza, así que me pareció razonable, y coherente con las reglas de obtención de experiencia por derrotar a monstruos:

All defeated monsters (either outsmarted, captured, or killed), grant XP based on how poweful they are. [...]

Adventurer, Conqueror, King System, página 114, "Experience from monsters"

Sin embargo, no les di puntos de experiencia por vencer a los orcos, y lo cierto es que había pasado más o menos lo mismo. ¿Por qué no darles los puntos? Algo no me cuadraba, y no sabía qué era, hasta que recordé algo que había sucedido después: los personajes se habían encontrado un pergamino mágico. El pergamino tenía un conjuro de Leer Lenguajes, un conjuro que Agorwen ya conocía y que por tanto no les era muy útil. Pero si lo vendían ganarían puntos de experiencia por encontrar un tesoro mágico y no usarlo, sino venderlo. El pergamino valía 500 monedas de oro por ser un conjuro de nivel 1 de un solo uso, y por tanto les daría como grupo 500 puntos de experiencia a repartir. Si se hubieran quedado con el pergamino y lo hubieran usado a lo largo de la aventura, no habrían ganado experiencia alguna. Las reglas al respecto son estas:

If the characters recover equipment on adventures, they must immediately sell the equipment for coin to get XP. If they keep the equipment for later use, they receive no XP from it. If the party recovers magic items on an adventure, and sells them without using them, they receive 1XP per 1gp earned in the sale. If the characters use the magic items, they do not get any XP, even if they later sell them.

Adventurer, Conqueror, King System, página 113, "Experience from treasure"

Y entonces vi lo que no me estaba cuadrando: a los gnolls los habían dejado escapar, por así decirlo, los habían "vendido" a cambio de unos cuantos puntos de experiencia, pero a los orcos se los estaban quedando como una fuerza de combate adicional. Y por eso me parecía que no debían ganar puntos de experiencia, porque los habían convertido en parte del grupo, un recurso más.

A día de hoy, sigo dándole vueltas al asunto, porque estrictamente hablando las reglas no apoyan mi razonamiento ;), pero me parece que éste no carece del todo de sentido. En ACKs, como en las versiones primigenias de D&D, la mayor parte de los puntos de experiencia se consiguen por recuperar botín de las tierras salvajes y devolverlo a la civilización. Pero el botín que es útil (armas mágicas o normales, equipo diverso, pergaminos, pociones, etc.), el que se convierte en un recurso más del grupo, ese no te da puntos de experiencia. Y me daba la impresión de que los orcos entraban dentro de esta consideración.

En última instancia, un pobre orco da sólo 10 puntos de experiencia, por lo que estamos hablando de unos misérrimos 70 puntos de experiencia a dividir entre un montón de PJ y PNJ... pero bueno, es un tema que queremos resolver, porque la decisión influirá en el modo en el que actúen en el futuro los jugadores.

¿Qué pensáis vosotros?

Saludetes,
Carlos

P.D.: A todo esto, si los personajes deciden viajar con la tropa de 7 orcos y 4 seguidores, van a tener que repartir con ellos parte de la experiencia que consigan, así que tener un grupo grande tampoco es la bicoca que pudiera parecer.

P.D.2: ¿Quién dijo que en la vieja escuela sólo hay combates y saqueos? ¡También hay orcos que se ofrecen a servirte y gnolls con los que se puede negociar!

25 marzo 2017

Campaña ACKs (IV) - Los Conquistadores de Muro

Nueva incursión de los Aventureros de Muro al dungeon que llevan tiempo explorando. De hecho, es su cuarto viaje a este lugar, con el que ya comienzan a estar bastante familiarizados.

En esta ocasión, el grupo está formado por los siguientes PJ y PNJ:

  • Agorwen, elfa encantadora de nivel 1
  • Yursit, ladrón de nivel 1
  • El Brujo, shamán (druida) de nivel 1
  • Rastrojo, explorador de nivel 1
  • Fadilio, clérigo de la Ley de nivel 1
  • Tres, guerrera de nivel 1 (PNJ seguidora de Agorwen)
  • Cobb, guerrero de nivel 1 (PNJ seguidor de Agorwen)
  • Padre Martin, clérigo de la Ley de nivel 1 (PNJ seguidor de Fadilio)
  • Jess, ladrona de nivel 1 (PNJ seguidora de Yursit)
  • Grull, gnoll de 2 dados de golpe (monstruo hechizado por Agorwen)
  • Morg, gnoll de 2 dados de golpe (monstruo hechizado por Agorwen)

Un grupo, como podéis ver, nutridito. ¡Con más PNJ que PJ, de hecho! Dos de ellos son gnolls, que han caído bajo el influjo del conjuro Hechizar Persona de la elfa Agorwen.

Remiendos

Para comenzar la aventura con buen pie, Agorwen y El Brujo decidieron buscar a un clérigo que les pudiera curar la cojera (¡buen pie! ¡cojera! Jajajaja, ¿lo pilláis?). Después de que sus jugadores se estudiaran el libro de reglas, descubrieron que existía un conjuro de magia divina apropiado para curarles, aunque les costaría una buena parte de su botín. Y necesitaban encontrar un clérigo del nivel suficiente como para lanzarlo.

El clérigo disponible para ello resultó ser el Obispo Merrit, que vivía en la ciudad de Almenara, a un par de días de viaje de la Fortaleza de Macsen, río abajo. El grupo tardó aproximadamente tres días en ir y volver, y dos días haciendo compras en la ciudad y hablando con el Obispo. Este estuvo más que dispuesto a ayudarles, a cambio de quedarse con la mayor parte de los trofeos que el grupo había encontrado en el fuerte abandonado (la estatua del basilisco, la piel de dragón, etc.).

El resultado fue que tanto el Brujo como Agorwen se quitaron de encima la cojera, y volvieron a ser personajes listos para la acción. Obviamente, dejarse tanto dinero en sus curaciones les endeudó con los otros miembros del grupo, pero bueno, eso son movidas de los jugadores en las que yo no me meto ;).

Cuarta expedición

Después de equiparse con capas de viaje (compradas en Almenara), con provisiones y con muchas ganas de resolver el problema de los bandidos de una vez por todas, el grupo de aventureros se dirigió de nuevo con todos sus seguidores a la fortaleza.

Esta vez entraron por la torre que habían descubierto en su primera aventura. Abrieron la puerta secreta, bajaron por la escalera, y pasaron cerca del lugar donde se habían enfrentado con el cubo gelatinoso y los orcos. Os pongo una lista de los encuentros que tuvieron antes del enfrentamiento final:

  • Siete goblins, cerca del lugar donde lucharon contra los orcos. Al comienzo del combate, la cosa le debió parecer demasiado igualada a Agorwen, porque decidió lanzar su conjuro de Sueño, dejando fuera de combate a la mayoría de los goblins. El resto cayeron bajo las espadas y flechas de los compañeros de la elfa. Como viene siendo habitual, la elfa, después de haber agotado su único hechizo, paso a quedarse en la retaguardia en más de una ocasión. Pero así son las cosas para los hechiceros arcanos de bajo nivel...
  • En una sala donde los gnolls hechizados del grupo decían que les daban sermones, los aventureros se encontraron a dos hombres con ropajes harapientos, escondidos al final de la sala. Decían que venían de los pasadizos bajo la fortaleza y que sólo querían volver allí, pero los héroes notaron algo raro en ellos. Cuando el padre Martin y Fadilio usaron sus poderes clericales, se revelaron como dos peligrosos ghouls. Pero poco pudieron hacer para defenderse, al no tener forma de huir de los poderes de los clérigos. El resto del grupo les abatió a flechazos.
  • Los aventureros querían visitar las cocinas y el comedor de la fortaleza. Pero mientras mientras Yursit examinaba la puerta de la cocina en busca de trampas, unos esqueletos llegaron por el pasillo occidental. Y aquí los jugadores cometieron un error: en lugar de enfrentarse primero a los esqueletos y luego examinar la cocina, abrieron la puerta y los personajes más débiles se refugiaron allí (por ejemplo, Agorwen y los dos ladrones). Como era obvio... aparecieron un grupo de enemigos en la cocina: unas ratas gigantes que surgieron de los cacharros y los huecos oscuros. Enfrentados a dos grupos de enemigos, las cosas se pusieron difíciles, y algunos personajes estuvieron a punto de morir. Pero entre los certerísimos flechazos de Rastrojo, los poderes clericales para expulsar muertos vivientes de Fadilio y un poco de buena suerte, consiguieron matarlos o expulsarlos a todos.
  • Más dispuestos a la prudencia en esta ocasión, los héroes se prepararon para atacar el comedor. Allí se encontraron con unos orcos sentados a la mesa, comiendo. Detrás de ellos se podía ver a unos pequeños humanoides, maniatados. Había llegado el momento de usar un arma que aún no habían probado: el aceite militar. Un frasco de aceite impactó en el jefe orco y los que estaban más cerca de él, y una certera antorcha le prendió fuego, con un resultado muy... fallero. Los hombres bestia presentaron una cierta resistencia, luchando hasta el último orco, pero lo peor vino cuando ya sólo quedaban uno o dos y, desde una puerta situada al sur, aparecieron media docena de goblins, cargando con sus lanzas. Aunque Rastrojo consiguió no ser sorprendido y hasta mató a un goblin, los otros sí que pillaron por sorpresa al resto del grupo. Entre un primer turno en el que no se les podía atacar, y la regla de ACKs de que las lanzas hacen doble daño cuando el que las empuña realiza una carga exitosa, el ataque de los goblins les puso realmente en apuros: al final del combate los héroes ganaron, pero con varios heridos y dos bajas: Grull y Morg, los gnolls hechizados. El grupo se lo tomó con filosofía, y lloraron poco la muerte de sus esbirros de dos dados de golpe. Entiendo que no eran más que unos malignos hombres bestia hechizados, pero yo, como director de juego, les había cogido cariño ;).
  • Los humanoides maniatados resultaron ser gnomos. Formaban una compañía de emprendedores que llegaron a este lugar aparentemente abandonado a explotar sus minas de plata. (¿Minas de plata? ¡A mis codiciosos jugadores les hicieron los ojos chiribitas!). La plata la encontraron, pero el fuerte de abandonado tenía poco. Unos clérigos malvados y sus esbirros bandidos y hombres bestia les capturaron y les obligaron a trabajar en dichas minas. Poco después, cuando ya las habían puesto en funcionamiento, fueron sustituidos por unos kobolds, y a ellos les otorgaron el puesto de... cena. Firek, uno de los gnomos, les dijo que su líder era Jaleb, un príncipe gnomo, y que estaba atrapado en el gran salón de los bandidos.
  • Los aventureros al fin se decidieron a atacar al jefe de los bandidos y los hombres bestia del lugar, en la sala del trono de la que les habían hablado sus finados gnolls, y que los gnomos también conocían. Les dieron a cada gnomo una de las lanzas de los goblins, y juntos se dispusieron a presentar batalla por el control de la fortaleza.
  • Dicha batalla tuvo lugar en una sala que resultó ser enorme, una especie de salón del trono con dos tronos gemelos de piedra. En uno estaba sentado el jefe de los bandidos (el bandido que dejaron escapar en la ya lejana primera aventura) y en el otro, un jefe hobgoblin con una maza de aspecto siniestro. Junto a ellos había media docena de bandidos y otra media docena de hobgoblins, que se divertían atormentando a un gnomo. Los gnomos gritaron de rabia al reconocer a su líder, Jaleb, y cargaron contra sus enemigos. De nuevo los personajes lanzados a la carga con lanzas demostraron ser una combinación letal (los jugadores tomaron nota), pero los aventureros no se quedaron cortos. Se montó una gran pelea, con flechas, hachazos, espadazos y frascos de aceite volando por la sala. El jefe de los hobgoblins, de hecho, murió como consecuencia del impacto de un frasco de aceite y su posterior antorcha, y al final, el único que permaneció en pie fue el jefe de los bandidos, que se rindió. Sorprendentemente, los aventureros le perdonaron la vida.

¡Victoria! ¡Los líderes de la fortaleza habían caído, y ahora pertenecía a los aventureros!

Conclusión

Efectivamente, decidimos que era perfectamente razonable suponer que, una vez muertos los líderes del fuerte, los personajes jugadores podían reclamar la fortaleza. ¿Que estas cosas se logran con personajes de mayor nivel? Bueno, ¿dónde pone en las reglas que personajes de nivel 1 no puedan ser también señores de un dominio? ;). Quizá les cueste mantenerla, y no atraigan a campesinos hacia sus tierras, pero esto es rol, no un videojuego, y si al director de juego le parece coherente (y a mí me lo parecío) se puede asumir un giro así para la historia.

Lo que sí les dije a los jugadores es que, antes de que este lugar fuera suyo, tendrían que expulsar a los monstruos que aún pudieran pulular por los pasillos, pero que desde ese momento podían usar el fuerte como base de operaciones.

Algunos de los personajes estaban a punto de lograr subir a nivel 2 como consecuencia de los puntos de experiencia conseguidos en esta ocasión, pero se quedaron al borde. El que más posibilidades tiene de subir primero es el ladrón, Yursit, ya que esta clase de personaje es la que menos puntos necesita para aumentar de nivel. Es cierto que el mayor tesoro que encontraron, una estatua de mármol muy valiosa, no la podían mover, pero ya que la fortaleza era suya, les dije que contaba como "tesoro liberado a las tierras salvajes". ¿Una interpretación muy laxa de cómo se consiguen puntos de experiencia? Me remito a mi explicación de hace dos párrafos ;).

En esta partida aprendimos que las lanzas, a la carga, son un arma impresionante en ACKs (no así en otros retroclones). También, que los frascos de aceite inflamable son todo un invento, a pesar de que son muy caros. Poco a poco los jugadores le van pillando el truco a las reglas, y aprenden tácticas nuevas. Estamos deseando seguir jugando, y la próxima partida es dentro de nada :D.

Saludetes,
Carlos

22 febrero 2017

Campaña ACKs (III) - La Brigada de Muro

Siguiente sesión de nuestra campaña de ACKs (Adventurer Conqueror King System), que estamos jugando usando como base el módulo Retorno a la Fortaleza de la Frontera.

En nuestra última aventura la mitad de los personajes jugadores se quedaron cojos después de ser casi masacrados por unos esqueletos mientras exploraban un fuerte en busca de bandidos (ver Campaña ACKs (II) - Los cojitrancos de Muro). Los jugadores tuvieron que decidir si seguir jugando con estos personajes (que ahora tienen un movimiento de combate reducido y una penalización a la Clase de Armadura) o si hacerse unos nuevos. Uno de estos jugadores no pudo participar en esta partida y tendrá que decidir en la próxima aventura. De los otros dos cojitrancos, uno ha decidido seguir con su personaje (Agorwen la Encantadora Elfa) y el otro ha sustituido al suyo (Borredan) por Fadilio de Vado, un Clérigo de un pueblecito cercano a Muro.

Empieza el día con energía

Después de la última partida, los jugadores decidieron que tenían que conseguir toda la ayuda que estuviera disponible, o volverían a ser derrotados por sus enemigos. Así que al comienzo de la partida se han puesto a reclutar a todos los PNJs que han podido. Por suerte, Agorwen la Elfa tiene unas tiradas de reacción morrocotudas (mucho Carisma, la habilidad Aura Glamurosa de su clase y la pericia Seducción, todo combinado), y logran convencer al hermano Martin, a la joven Jess, a Cobb el cazador y a la guerrera Tres de que les acompañen en esta nueva misión, a cambio de una parte del botín y de una paga mensual.

Por tanto, los personajes que comienzan esta aventura son:

  • Agorwen de Muro, Encantadora Elfa de nivel 1.
  • Yursit de Muro, Ladrón de nivel 1.
  • Rastrojo, Explorador de nivel 1.
  • Fadilio de Vado, Clérigo de nivel 1. Es un clérigo de Vado, un pueblo cercano a Muro, que alguna vez ha visitado el pueblo de los otros personajes, y que está preocupado por las historias sobre bandidos, hombres bestia y demás ralea que merodea últimamente por la región.
  • Tres, Guerrera de nivel 1 (PNJ seguidora de Agorwen)
  • Cobb, Guerrero de nivel 1 (PNJ seguidor de Agorwen)
  • Jess, Ladrona de nivel 1 (PNJ seguidora de Yursit)
  • Padre Martin, Clérigo de nivel 1 (PNJ seguidor de Fadilio)

Estrictamente hablando y siguiendo las reglas de ACKs, los seguidores deberían ser de menos nivel que los héroes, es decir, de nivel 0 (humanos normales). Pero, sinceramente, la diferencia entre un personaje de nivel 0 y uno de nivel 1 es mínima (excepto porque el Padre Martin puede expulsar muertos vivientes y Jess tiene habilidades de ladrona); son los PNJs que se ofrecen en Retorno a la Fortaleza de la Frontera como posibles seguidores; y que es un pequeño cambio que se puede perdonar ;). Tampoco es que vaya a venir la Policía del Rol a por nosotros :P.

A los seguidores los terminó contratando Agorwen... pero a lo largo de la aventura Jess fue tomando cada vez más a Yursit como mentor, y el Padre Martin ha encontrado que la fe de Fadilio es inspiradora para él, por lo que al final de la aventura, he "transferido" la lealtad de estos dos PNJs a los PJs más apropiados (un PJ en ACKs puede tener cuatro seguidores, más/menos su bonificación por Carisma)

Así pues, los aventureros de Muro (aunque ya menos del 50% del grupo son originarios de Muro...) se pusieron en marcha hacia el viejo fuerte abandonado. El tiempo pintaba nublado, pero no parecía que fuera a llover. En un par de horas o tres llegarían a su destino, junto con su carro y sus dos mulillas. A ver si esta vez logran volver cargados de tesoros y no de compañeros moribundos.

La primera incursión: Nuevos amigos y Viejos trofeos

La idea inicial de los aventureros era volver a entrar por la puerta secreta que habían encontrado en la vieja torre, pero mientras se acercaban al lugar, Rastrojo encuentra unas huellas que les llevan hasta una entrada alternativa: unas puertas de bronce de apariencia antigua, cerradas a cal y canto.

Agorwen propone llamar a la puerta, puesto que tiene un plan. Así lo hacen, pero nadie sale a abrir... aunque se empiezan a oír arañazos desde el interior. Los ladrones del grupo, Yursit y Jess, intentan forzar la cerradura, pero al final es más efectivo que Fadilio le pegue un par de martillazos con su martillo de guerra.

Pero, al abrirse, dos muertos vivientes se lanzan contra el grupo (ellos eran los que arañaban), pero los aventureros los destruyen fácilmente. El Padre Martin falla estrepitosamente sus intentos de expulsarlos con la fuerza de su fe en los Dioses de la Ley y Fadilio le amonesta, convencido de que su símbolo sagrado ha sido ineficaz porque está lleno de harina (el Padre Martin lleva años ganándose la vida en la Fortaleza de Macsen... como panadero).

Después de acabar con los muertos (que tenían un extraño colgante octogonal colgado en sus cuellos...), los aventureros se adentran en la fortaleza, por un largo pasillo. Son cuidadosos y van explorando el terreno en busca de trampas y puertas secretas. Al subir unas pequeñas escaleras, dos Bocas Mágicas aparecen en los muros y les advierten de que están entrando en la fortaleza de Rogahn el Intrépido y Zelligar el Desconocido, y que serán destruidos por profanar el lugar. El grupo no les hace ni caso y sigue avanzando.

Más adelante encuentran una cámara octogonal (que bautizan como "el octógono del caos") en la que debe haber habido una batalla, puesto que en el suelo hay varios cadáveres de humanos y orcos. Mientras examinan los cadáveres, se escuchan unos pasos y aparecen por un pasillo un par de enormes hombres bestia de cabeza perruna, armados con espadones. Por suerte (Tirada de Reacción bastante buena de Agorwen) no parecen inicialmente hostiles... y son aún más amistosos cuando la elfa lanza un conjuro de Hechizar persona sobre el que parece llevar la voz cantante. La criatura no puede resistir la magia y se cree que es amigo de Agorwen. El otro gnoll (pues gnolls son) se limita a seguir las órdenes del hechizado.

Y como resultado... el grupo consigue dos nuevos seguidores:

  • Grull, gnoll Hechizado (2 dados de golpe)
  • Morg, gnoll (2 dados de golpe)

Agorwen conoce el lenguaje de los gnolls, e interroga a Grull sobre lo que está pasando en el viejo fuerte. Grull les cuenta que los hombres bestia y los bandidos están aliados y que han ocupado este fuerte obedeciendo las órdenes de unos clérigos del Caos que viven en las cuevas al oeste. Su misión es preparar este lugar para usarlo como base desde la que atacar y conquistar la Fortaleza de Macsen y el resto de pueblos de los humanos.

Agorwen y los gnolls

Grull les cuenta también más o menos cómo está distribuido el lugar, y les guía hasta una sala donde hay un montón de trofeos.

Los trofeos resultan ser un montón de objetos entre los que destacan estandartes de tribus bárbaras, una cocatriz disecada, un basilisco petrificado, una piel de oso... y una enorme piel de dragón, colgada de un muro. Todo el lugar está protegido por unos esqueletos que se ponen a luchar contra los héroes cuando estos tratan de coger los objetos.

Grull les había advertido de que esto sucedería, así que estaban preparados: Fadilio mantiene a los esqueletos a raya con sus poderes clericales (el Padre Martin también lo intenta... y vuelve a fracasar) mientras el resto del grupo les ataca y destruye en poco tiempo.

Los jugadores decidieron que lo mejor era saquear el lugar y volver más adelante. Se lo llevaron todo excepto el basilisco petrificado, que pesaba demasiado, y cargados como mulas se fueron del dungeon con su botín.

Apenas habían pasado una hora y media explorando el fuerte.

Interludio: Cobrando la recompensa

Los héroes regresaron a la fortaleza y, después de poner su botín a buen recaudo, se entrevistaron con el Castellano. Hicieron que Grull le contara el plan de bandidos, hombres bestia y clérigos del Caos, y el Castellano les pagó las 100 monedas de oro prometidas como pago por obtener noticias sobre la actividad de los bandidos.

Los aventureros le pidieron al Castellano que les permitiera seguir explorando el fuerte y, que si lo "limpiaban" de enemigos, les permitiera quedarse con él. Esto sorprendió a los habitantes de la Fortaleza, y el Castellano les explicó que esa decisión no le correspondía a él, puesto que no ejercía su dominio más allá de los muros de su castillo. Quizá deberían hablar con instancias superiores.

¿Y por qué querían el fuerte? Pues por un lado por tener una base de operaciones... y por otro, porque Grull les había dicho que unos kobolds estaban trabajando en unas minas que había en las profundidades de la colina; los héroes estaban dispuestos a reclamarlas para ellos... y no le hablaron al Castellano sobre ello (ni siquiera los personajes Legales)

La segunda incursión

Los personajes se adentraron de nuevo en el fuerte, sólo un día después de su primera incursión. No había que dejar tiempo a sus enemigos de reorganizarse y, además, tampoco convenía tener a los gnolls mucho tiempo en la Fortaleza de Macsen; Grull podía librarse del hechizo en el momento más inesperado.

Los gnolls delante, para que no se espanten

En esta nueva incursión se produjeron los siguientes hechos:

  • Agorwen encontró una puerta secreta cerca de la entrada principal: Los elfos tienen facilidad para encontrar puertas secretas, incluso cuando no las están buscando.
  • Lucharon con unos orcos: En un pequeño almacén, el grupo acabó con un pequeño grupo de cinco orcos. Agorwen trató de volver a usar su conjuro de Hechizar persona con el jefe orco, pero el hombre bestia logró resistirse, y casi mata a la elfa de un tajo (la vida es dura cuando eres un personaje con 4 puntos de vida y te hacen daño con una tirada de 1d6... por suerte para Agorwen, sólo saqué un 2). Los gnolls que les acompañaban sufrieron también unas cuantas heridas.
  • Encontraron una sala teleportadora: En una de las salas que exploraron se dieron cuenta de que algo raro pasaba en el pasillo cada vez que cruzaban la puerta: parecía el mismo, pero ligeramente cambiado, y una sala que ya habían visitado no parecía estar donde debería estar. Por medio de ensayo y error terminaron deduciendo que al cruzar una determinada puerta se veían transportados hasta una zona extraña del dungeon (¿o quizá al mismo dungeon, pero atrás en el tiempo?). Decidieron explorar este misterio más adelante.
  • Lucharon contra unas arañas: En un almacén lleno de herramientas, un par de arañas gigantes les atacaron desde el techo. Por suerte, Grull las vio antes de que saltaran sobre ellos, y lograron acabar con ellas antes de que les mordieran con sus colmillos venenosos.
  • Descubrieron el funcionamiento de una trampa de rastrillo: Después de luchar contra las arañas, Yursit encontró una palanca y logró descifrar su utilidad: servía para subir y bajar un rastrillo en un pasillo cercano. Probablemente, una trampa para dejarles encerrados allí.
  • Enlazaron las dos entradas al dungeon en su mapa: Ya sospechaban que uno de los pasillos era aquel en el que se enfrentaron con un orcos en su primera visita, pero cuando encontraron restos de la batalla, confirmaron sus sospechas y lograron hacer encajar su mapa.

    El mapa final

  • Volvieron a la civilización... no sin antes pasar por la sala de trofeos a coger el basilisco petrificado que se habían dejado en la visita anterior.

Los personajes habían logrado explorar muchas de las salas del fuerte, y habían aprendido unos cuantos secretos sobre el dungeon (la sala de teleportación y el rastrillo). De hecho, Grull les había dicho también dónde estaba la sala principal donde el jefe de los bandidos y el jefe de los hombres bestia solían estar... pero el grupo decidió dejar ese enfrentamiento para su próxima incursión.

Conclusiones

Sin duda alguna, esta tercera partida estuvo caracterizada por el conjuro Hechizar persona lanzado por Agorwen. Cuando una persona (o humanoide) cae bajo su influjo, cree que el hechicero es su amigo, y le suele obedecer y ayudar. Con Grull el gnoll funcionó muy bien, aunque cuando el orco lo resistió en la segunda incursión, casi le cuesta la vida a la elfa.

Una cosa interesante de este conjuro es que su duración es permanente hasta que el sujeto hechizado no saque una tirada de salvación contra conjuros, y sólo puede tirar una vez al mes, o si su "amigo" le hace una petición que sea peligrosa o contraria a sus convicciones. Tuvimos que tirar una vez para ver si Grull se venía a la Fortaleza con el grupo, y otra vez cuando le pidieron que hablara ante el Castellano.

Tarde o temprano, Grull recobrará el sentido, pero hasta entonces, está siendo un compañero muy útil.

Por otro lado, en un momento dado teníamos 4 PJs, 4 PNJs y 2 gnolls en el grupo (Morg no está hechizado, pero hace todo lo que le dice Grull, que es más listo). Es decir, 10 personas vagando por el dungeon. Y resulta que la superioridad numérica es importante: los dos ladrones buscan trampas y puertas secretas al unísono, hay dos clérigos para enfrentarse a los muertos vivientes, y suficientes soldados como para enfrentarnos a grupos grandes de monstruos, con posibilidades de vencer. Los seguidores y mercenarios son piezas fundamentales del "estilo old school", y esa ha sido una lección que les ha costado un par de personajes entender a mis jugadores :D.

Por el momento estamos disfrutando mucho de esta campaña, ¡seguiremos informando!

Saludetes,
Carlos