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22 febrero 2017

Campaña ACKs (III) - La Brigada de Muro

Siguiente sesión de nuestra campaña de ACKs (Adventurer Conqueror King System), que estamos jugando usando como base el módulo Retorno a la Fortaleza de la Frontera.

En nuestra última aventura la mitad de los personajes jugadores se quedaron cojos después de ser casi masacrados por unos esqueletos mientras exploraban un fuerte en busca de bandidos (ver Campaña ACKs (II) - Los cojitrancos de Muro). Los jugadores tuvieron que decidir si seguir jugando con estos personajes (que ahora tienen un movimiento de combate reducido y una penalización a la Clase de Armadura) o si hacerse unos nuevos. Uno de estos jugadores no pudo participar en esta partida y tendrá que decidir en la próxima aventura. De los otros dos cojitrancos, uno ha decidido seguir con su personaje (Agorwen la Encantadora Elfa) y el otro ha sustituido al suyo (Borredan) por Fadilio de Vado, un Clérigo de un pueblecito cercano a Muro.

Empieza el día con energía

Después de la última partida, los jugadores decidieron que tenían que conseguir toda la ayuda que estuviera disponible, o volverían a ser derrotados por sus enemigos. Así que al comienzo de la partida se han puesto a reclutar a todos los PNJs que han podido. Por suerte, Agorwen la Elfa tiene unas tiradas de reacción morrocotudas (mucho Carisma, la habilidad Aura Glamurosa de su clase y la pericia Seducción, todo combinado), y logran convencer al hermano Martin, a la joven Jess, a Cobb el cazador y a la guerrera Tres de que les acompañen en esta nueva misión, a cambio de una parte del botín y de una paga mensual.

Por tanto, los personajes que comienzan esta aventura son:

  • Agorwen de Muro, Encantadora Elfa de nivel 1.
  • Yursit de Muro, Ladrón de nivel 1.
  • Rastrojo, Explorador de nivel 1.
  • Fadilio de Vado, Clérigo de nivel 1. Es un clérigo de Vado, un pueblo cercano a Muro, que alguna vez ha visitado el pueblo de los otros personajes, y que está preocupado por las historias sobre bandidos, hombres bestia y demás ralea que merodea últimamente por la región.
  • Tres, Guerrera de nivel 1 (PNJ seguidora de Agorwen)
  • Cobb, Guerrero de nivel 1 (PNJ seguidor de Agorwen)
  • Jess, Ladrona de nivel 1 (PNJ seguidora de Yursit)
  • Padre Martin, Clérigo de nivel 1 (PNJ seguidor de Fadilio)

Estrictamente hablando y siguiendo las reglas de ACKs, los seguidores deberían ser de menos nivel que los héroes, es decir, de nivel 0 (humanos normales). Pero, sinceramente, la diferencia entre un personaje de nivel 0 y uno de nivel 1 es mínima (excepto porque el Padre Martin puede expulsar muertos vivientes y Jess tiene habilidades de ladrona); son los PNJs que se ofrecen en Retorno a la Fortaleza de la Frontera como posibles seguidores; y que es un pequeño cambio que se puede perdonar ;). Tampoco es que vaya a venir la Policía del Rol a por nosotros :P.

A los seguidores los terminó contratando Agorwen... pero a lo largo de la aventura Jess fue tomando cada vez más a Yursit como mentor, y el Padre Martin ha encontrado que la fe de Fadilio es inspiradora para él, por lo que al final de la aventura, he "transferido" la lealtad de estos dos PNJs a los PJs más apropiados (un PJ en ACKs puede tener cuatro seguidores, más/menos su bonificación por Carisma)

Así pues, los aventureros de Muro (aunque ya menos del 50% del grupo son originarios de Muro...) se pusieron en marcha hacia el viejo fuerte abandonado. El tiempo pintaba nublado, pero no parecía que fuera a llover. En un par de horas o tres llegarían a su destino, junto con su carro y sus dos mulillas. A ver si esta vez logran volver cargados de tesoros y no de compañeros moribundos.

La primera incursión: Nuevos amigos y Viejos trofeos

La idea inicial de los aventureros era volver a entrar por la puerta secreta que habían encontrado en la vieja torre, pero mientras se acercaban al lugar, Rastrojo encuentra unas huellas que les llevan hasta una entrada alternativa: unas puertas de bronce de apariencia antigua, cerradas a cal y canto.

Agorwen propone llamar a la puerta, puesto que tiene un plan. Así lo hacen, pero nadie sale a abrir... aunque se empiezan a oír arañazos desde el interior. Los ladrones del grupo, Yursit y Jess, intentan forzar la cerradura, pero al final es más efectivo que Fadilio le pegue un par de martillazos con su martillo de guerra.

Pero, al abrirse, dos muertos vivientes se lanzan contra el grupo (ellos eran los que arañaban), pero los aventureros los destruyen fácilmente. El Padre Martin falla estrepitosamente sus intentos de expulsarlos con la fuerza de su fe en los Dioses de la Ley y Fadilio le amonesta, convencido de que su símbolo sagrado ha sido ineficaz porque está lleno de harina (el Padre Martin lleva años ganándose la vida en la Fortaleza de Macsen... como panadero).

Después de acabar con los muertos (que tenían un extraño colgante octogonal colgado en sus cuellos...), los aventureros se adentran en la fortaleza, por un largo pasillo. Son cuidadosos y van explorando el terreno en busca de trampas y puertas secretas. Al subir unas pequeñas escaleras, dos Bocas Mágicas aparecen en los muros y les advierten de que están entrando en la fortaleza de Rogahn el Intrépido y Zelligar el Desconocido, y que serán destruidos por profanar el lugar. El grupo no les hace ni caso y sigue avanzando.

Más adelante encuentran una cámara octogonal (que bautizan como "el octógono del caos") en la que debe haber habido una batalla, puesto que en el suelo hay varios cadáveres de humanos y orcos. Mientras examinan los cadáveres, se escuchan unos pasos y aparecen por un pasillo un par de enormes hombres bestia de cabeza perruna, armados con espadones. Por suerte (Tirada de Reacción bastante buena de Agorwen) no parecen inicialmente hostiles... y son aún más amistosos cuando la elfa lanza un conjuro de Hechizar persona sobre el que parece llevar la voz cantante. La criatura no puede resistir la magia y se cree que es amigo de Agorwen. El otro gnoll (pues gnolls son) se limita a seguir las órdenes del hechizado.

Y como resultado... el grupo consigue dos nuevos seguidores:

  • Grull, gnoll Hechizado (2 dados de golpe)
  • Morg, gnoll (2 dados de golpe)

Agorwen conoce el lenguaje de los gnolls, e interroga a Grull sobre lo que está pasando en el viejo fuerte. Grull les cuenta que los hombres bestia y los bandidos están aliados y que han ocupado este fuerte obedeciendo las órdenes de unos clérigos del Caos que viven en las cuevas al oeste. Su misión es preparar este lugar para usarlo como base desde la que atacar y conquistar la Fortaleza de Macsen y el resto de pueblos de los humanos.

Agorwen y los gnolls

Grull les cuenta también más o menos cómo está distribuido el lugar, y les guía hasta una sala donde hay un montón de trofeos.

Los trofeos resultan ser un montón de objetos entre los que destacan estandartes de tribus bárbaras, una cocatriz disecada, un basilisco petrificado, una piel de oso... y una enorme piel de dragón, colgada de un muro. Todo el lugar está protegido por unos esqueletos que se ponen a luchar contra los héroes cuando estos tratan de coger los objetos.

Grull les había advertido de que esto sucedería, así que estaban preparados: Fadilio mantiene a los esqueletos a raya con sus poderes clericales (el Padre Martin también lo intenta... y vuelve a fracasar) mientras el resto del grupo les ataca y destruye en poco tiempo.

Los jugadores decidieron que lo mejor era saquear el lugar y volver más adelante. Se lo llevaron todo excepto el basilisco petrificado, que pesaba demasiado, y cargados como mulas se fueron del dungeon con su botín.

Apenas habían pasado una hora y media explorando el fuerte.

Interludio: Cobrando la recompensa

Los héroes regresaron a la fortaleza y, después de poner su botín a buen recaudo, se entrevistaron con el Castellano. Hicieron que Grull le contara el plan de bandidos, hombres bestia y clérigos del Caos, y el Castellano les pagó las 100 monedas de oro prometidas como pago por obtener noticias sobre la actividad de los bandidos.

Los aventureros le pidieron al Castellano que les permitiera seguir explorando el fuerte y, que si lo "limpiaban" de enemigos, les permitiera quedarse con él. Esto sorprendió a los habitantes de la Fortaleza, y el Castellano les explicó que esa decisión no le correspondía a él, puesto que no ejercía su dominio más allá de los muros de su castillo. Quizá deberían hablar con instancias superiores.

¿Y por qué querían el fuerte? Pues por un lado por tener una base de operaciones... y por otro, porque Grull les había dicho que unos kobolds estaban trabajando en unas minas que había en las profundidades de la colina; los héroes estaban dispuestos a reclamarlas para ellos... y no le hablaron al Castellano sobre ello (ni siquiera los personajes Legales)

La segunda incursión

Los personajes se adentraron de nuevo en el fuerte, sólo un día después de su primera incursión. No había que dejar tiempo a sus enemigos de reorganizarse y, además, tampoco convenía tener a los gnolls mucho tiempo en la Fortaleza de Macsen; Grull podía librarse del hechizo en el momento más inesperado.

Los gnolls delante, para que no se espanten

En esta nueva incursión se produjeron los siguientes hechos:

  • Agorwen encontró una puerta secreta cerca de la entrada principal: Los elfos tienen facilidad para encontrar puertas secretas, incluso cuando no las están buscando.
  • Lucharon con unos orcos: En un pequeño almacén, el grupo acabó con un pequeño grupo de cinco orcos. Agorwen trató de volver a usar su conjuro de Hechizar persona con el jefe orco, pero el hombre bestia logró resistirse, y casi mata a la elfa de un tajo (la vida es dura cuando eres un personaje con 4 puntos de vida y te hacen daño con una tirada de 1d6... por suerte para Agorwen, sólo saqué un 2). Los gnolls que les acompañaban sufrieron también unas cuantas heridas.
  • Encontraron una sala teleportadora: En una de las salas que exploraron se dieron cuenta de que algo raro pasaba en el pasillo cada vez que cruzaban la puerta: parecía el mismo, pero ligeramente cambiado, y una sala que ya habían visitado no parecía estar donde debería estar. Por medio de ensayo y error terminaron deduciendo que al cruzar una determinada puerta se veían transportados hasta una zona extraña del dungeon (¿o quizá al mismo dungeon, pero atrás en el tiempo?). Decidieron explorar este misterio más adelante.
  • Lucharon contra unas arañas: En un almacén lleno de herramientas, un par de arañas gigantes les atacaron desde el techo. Por suerte, Grull las vio antes de que saltaran sobre ellos, y lograron acabar con ellas antes de que les mordieran con sus colmillos venenosos.
  • Descubrieron el funcionamiento de una trampa de rastrillo: Después de luchar contra las arañas, Yursit encontró una palanca y logró descifrar su utilidad: servía para subir y bajar un rastrillo en un pasillo cercano. Probablemente, una trampa para dejarles encerrados allí.
  • Enlazaron las dos entradas al dungeon en su mapa: Ya sospechaban que uno de los pasillos era aquel en el que se enfrentaron con un orcos en su primera visita, pero cuando encontraron restos de la batalla, confirmaron sus sospechas y lograron hacer encajar su mapa.

    El mapa final

  • Volvieron a la civilización... no sin antes pasar por la sala de trofeos a coger el basilisco petrificado que se habían dejado en la visita anterior.

Los personajes habían logrado explorar muchas de las salas del fuerte, y habían aprendido unos cuantos secretos sobre el dungeon (la sala de teleportación y el rastrillo). De hecho, Grull les había dicho también dónde estaba la sala principal donde el jefe de los bandidos y el jefe de los hombres bestia solían estar... pero el grupo decidió dejar ese enfrentamiento para su próxima incursión.

Conclusiones

Sin duda alguna, esta tercera partida estuvo caracterizada por el conjuro Hechizar persona lanzado por Agorwen. Cuando una persona (o humanoide) cae bajo su influjo, cree que el hechicero es su amigo, y le suele obedecer y ayudar. Con Grull el gnoll funcionó muy bien, aunque cuando el orco lo resistió en la segunda incursión, casi le cuesta la vida a la elfa.

Una cosa interesante de este conjuro es que su duración es permanente hasta que el sujeto hechizado no saque una tirada de salvación contra conjuros, y sólo puede tirar una vez al mes, o si su "amigo" le hace una petición que sea peligrosa o contraria a sus convicciones. Tuvimos que tirar una vez para ver si Grull se venía a la Fortaleza con el grupo, y otra vez cuando le pidieron que hablara ante el Castellano.

Tarde o temprano, Grull recobrará el sentido, pero hasta entonces, está siendo un compañero muy útil.

Por otro lado, en un momento dado teníamos 4 PJs, 4 PNJs y 2 gnolls en el grupo (Morg no está hechizado, pero hace todo lo que le dice Grull, que es más listo). Es decir, 10 personas vagando por el dungeon. Y resulta que la superioridad numérica es importante: los dos ladrones buscan trampas y puertas secretas al unísono, hay dos clérigos para enfrentarse a los muertos vivientes, y suficientes soldados como para enfrentarnos a grupos grandes de monstruos, con posibilidades de vencer. Los seguidores y mercenarios son piezas fundamentales del "estilo old school", y esa ha sido una lección que les ha costado un par de personajes entender a mis jugadores :D.

Por el momento estamos disfrutando mucho de esta campaña, ¡seguiremos informando!

Saludetes,
Carlos

20 comentarios:

  1. ¡Que recuerdos esa sala octogonal y esos gnolls! Yo los hice huir con una Varita de Miedo que tenía (eran más de dos, por lo menos 5). Como era el rol en los 90... 😜

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    1. Los gnolls fueron el resultado de una tirada de encuentros aleatorios. Podrían haber aparecido más, o menos. Pero el resultado de la partida me parece un ejemplo genial de lo que los encuentros aleatorios y la imaginación e inventiva de los jugadores pueden conseguir :D

      ¿Cómo que "en los 90"? ¡El rol es así ahora! ¡Al menos en mi mesa de juego! :P

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  2. Menuda comitiva. En cuanto se pongan a subir de nivel ya han tomado el lugar...

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    1. Lo malo es que, a más PNJ en el grupo, menos experiencia para todos ;), así que van más lento subiendo de nivel. Lo que sí se han fijado es que lo que más puntos les ha dado ha sido el recuperar los trofeos de la sala, es decir, el tesoro. Cuatro veces más experiencia por recuperar tesoro que por matar monstruos: ¡ACKs es un juego de explorar! ;)

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    2. Pronostico que pronto serán menos a repartir (o tal vez no - la tabla ACKs de heridas mortales es una tabla salvavidas). Lo más importante de la superioridad numérica es tener camisas rojas a izquierda y derecha para que se traguen los golpes.

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    3. Tengo dos preguntas para usted:

      (1) ¿cuántos px han ganado ya los PJs?

      (2) Tanta comitiva me parece un poco lío: ¿quién está controlando a los PNJ seguidores? ¿el DM o los jugadores?

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    4. La tabla de heridas mortales de ACKs ya le ha salvado la vida a tres PJs, así que sí, es una salvavidas :D

      Los PJs ganaron 11 puntos de experiencia en su primera aventura y 279 en la segunda. De media, porque luego hay ajustes por características elevadas. A este ritmo tardarán un poco en llegar al segundo nivel; el que más fácil lo tiene es Yursit, que como Ladrón sólo necesita llegar a los 1250.

      En cuanto a la comitiva, por el momento los jugadores están diciendo dónde van situados los PNJs en el orden de marcha y yo soy el que está moviéndolos cuando empiezan las tortas. Haciendo caso en general a las sugerencias de los jugadores, pero con su propio criterio cuando es oportuno.

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  3. Pregunta. Igual es sensación mía pero el fuerte permanece congelado en el tiempo? Es decir, veo que los PJs entran y salen y el fuerte parece no evolucionar en esos cambios.

    ¿Nadie dentro del fuerte observa el robo de la sala de trofeos? ¿No se dan cuenta de que faltan los gnolls? ¿y de los combates?

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    1. Hasta ahora sus incursiones han sido las siguientes:

      - Día 1: Primera incursión. Se cargan un cubo gelatinoso, un grupito de orcos y a unos esqueletos. No disparan las alarmas porque ya han muerto antes orcos a manos de distintos bichos.

      - Día 8: segunda incursión. Los gnolls y las cosas de la sala de trofeos desaparecen. Algo raro ha pasado, pero puede que nadie se haya dado cuenta.

      - Día 9: Tercera incursión. Los gnolls siguen desaparecidos, alguien ha vuelto a limpiar la sala de trofeos de lo último que faltaba, y ha muerto otro grupo de orcos. Es MUY posible que a estas alturas los bandidos y hombres bestia que están tratando de asegurar el fuerte comiencen a sospechar que algo está pasando...

      En cuanto a los combates, han tenido lugar en zonas algo alejadas de la zona principal habitada por los bandidos/hombres bestia.

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    2. Ok, entendido. Resultaron bajas superficiales en lugares perimetrales del fuerte. Nada que no pudiera ser relativamente habitual dada la naturaleza de los bichos que pueblan el fuerte. De hecho, seguramente si no hubieran tocado la sala de trofeos nada hubiera llamado especialmente la atención.

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    3. Me encanta lo bien que se explica Alejandro. Un fuerte congelado en el tiempo me parece más lógico y fácil de aceptar que este disparatado mundo real en el cual vivimos...

      De todas formas, un detalle único del módulo B2 original es que Gygax da instrucciones específicas sobre como reorganizar los monstruos de las Cavernas del Caos tras cada incursión de los PJs. (Claro que los de Muro no están en las Cavernas del Caos... de momento ¿o sí están?)

      Punto a favor del B2. Y es que ni el libro Básico ni el Expert (ni ningún otro que yo conozca) mencionan el tema de cómo cubrir las bajas. Ni en las filas de los PJs ni en las de los monstruos. Diríase que ni los PJs mueren nunca ni los monstruos repueblan.

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    4. De momento están cerca de las Cavernas del Caos, pero no directamente en ellas. De todas formas... sí estoy usando un sistema para "repoblar" salas que hayan quedado vacías.

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  4. Me encanta como el mapa va tomando vida. Es una de esas cosas que te encuentras haciendo limpieza diez años más tarde y te parece que fue ayer...

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    1. Efectivamente, los mapas de las aventuras, vistos años después, te llevan de nuevo a la aventura de un modo inmediato :D.

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  5. ¡Hip, hip, hurra! ¡Otra entrega de los temerarios de Muro! ¿Conque Rogahn y Zelligar, eh? ¡Por mi vida, que conozco esos nombres! ;) ¿Y los Pjs se retiran tras explorar hora y media? ¿aprendieron ya los jugadores a "guardar la partida" tan a menudo como se pueda? ¡pués mejor para ellos!

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    1. Han aprendido a guardar la partida, efectivamente. Se sufre, pero se aprende :D

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  6. Ese desayuno es lo peor para una mesa de juego de rol junto a los ganchitos! XDXDXD!

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    1. Una de las hojas de personaje ya está en un estado semitrasparente gracias a la grasaza de los churros (la de Yursit, concretamente). Eso lo consideramos una muestra de distinción: esa hoja ya tiene cicatrices :D

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