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31 enero 2016

Reseña de "Odyssey"

No, tranquilos, no voy a hacer una reseña de la "Odisea" de Homero (me gusta más la "Ilíada"). El "Odyssey" al que hace referencia el título es un libro publicado por Engine Publishing que trata sobre cómo administrar campañas de rol.

Odyssey, The Complete Game Master's Guide to Campaign Management, es un libro escrito por Phil Vecchione y Walt Ciechanowski. Su objetivo es ayudar a los directores de juegos de rol a administrar sus campañas, desde su concepción hasta su final, pasando por todos los pasos intermedios. Está en inglés, tiene un coste de 25 dólares y se presenta en formato de libro de bolsillo (15 x 22 cm., más o menos) de unas 200 páginas.

Para los autores, una campaña es "una serie de partidas centradas en un grupo de personajes y que mantienen un hilo conductor". Como definición me vale, sobre todo porque sirve para acotar el concepto que se va a explorar en el libro. "Odyssey" no trata sobre preparar partidas individuales (aunque algo se comenta sobre las mismas) ni sobre partidas del tipo que se juegan en unas jornadas de rol o un torneo (limitadas en su alcance y su duración). El libro se centra en las campañas en las que un director de juego y sus jugadores se ponen de acuerdo en un concepto, unas reglas y una serie de normas, y van jugando partida tras partida a lo largo de los meses, hasta que, si todo va bien, terminan llegando a un final satisfactorio. La intención de los autores es analizar las distintas etapas de una campaña para ver qué podemos hacer para mejorarlas y para evitar que terminen muriendo antes de empezar o se terminen antes de tiempo o de forma insatisfactoria. Algo que admiten que les ha pasado a ellos mismos en multitud de ocasiones ;). Pero oye, de los errores se aprende mucho, así que veamos qué nos cuentan Phil y Walt :D.

"Odyssey" está dividido en tres partes principales (Comenzar, Administrar y Terminar una Campaña) y cada una de ellas en pequeños capítulos. Antes hay dos mini-capítulos en los que se aclaran ciertos conceptos que se usarán después en el libro. Paso a comentar los capítulos uno por uno:

  • 1. About Campaigns (Sobre las Campañas): En este primer capítulo los autores nos hablan de lo que es una campaña, incluyendo la definición que os he puesto antes. Una campaña se sostiene en un grupo de personajes (que se espera que terminen más o menos todos la campaña completa), una serie de aventuras (las partidas en la mesa de juego que constituyen los momentos más importantes de la campaña) y una sensación de continuidad (las consecuencias de las aventuras van cambiando a los personajes y al entorno de juego). Una campaña va creciendo en riqueza y complejidad a medida que avanzan las sesiones, aumentan las relaciones entre PJs y PNJs, y los acontecimientos van formando una historia. Es un capítulo cortito en el que se sientan las bases para saber de qué estamos hablando.
  • 2. Management (Administración): Todo este libro cobra mucho sentido cuando te enteras de que Phil, el principal autor, es gestor de proyectos de informática. Este hombre se pasa la vida discutiendo con gente, coordinando equipos y resolviendo problemas complejos. Y se ve que muchos de los conceptos que ha aprendido en su vida profesional se aplican perfectamente a su afición ;). En este capítulo se nos habla de lo que es administrar una campaña, que no es lo mismo que controlarla con mano de hierro o encadenar una aventura tras otra sin pensar demasiado. Me gusta especialmente el concepto de que en el núcleo de una campaña no hay personajes jugadores, sino personas. Es decir, que un director de juego tiene que pensar que una campaña la van a jugar personas reales, por lo general, amigos suyos, y que va a tener que llegar a mediar entre ellos si surge la necesidad (a mí me ha surgido en ocasiones). Es un concepto importante que del que pocas veces se discute en los propios manuales de rol.
  • 3. Starting Campaigns (Comenzando Campañas): Este es el primer capítulo de la primera parte del libro (lo anterior son capítulos introductorios). Aquí se nos habla de cómo comenzar una campaña desde que se piensa en empezar a jugarla hasta que tiene lugar la primera aventura. Se comenta que el objetivo de esta primera fase es lograr que tanto el director de juego como sus jugadores tengan claro qué se va a jugar, y que todos estén de acuerdo en cómo hacerlo. Es una fase en la que será importante no sólo encontrar un concepto que suene genial con un sistema estupendo, sino que habrá que lograr que todos estén de acuerdo en jugar lo que se va a jugar y que tengan claro lo que es. Muchas veces lo único que decimos al empezar una campaña es "¿jugamos a Star Wars?" y puede que todo el mundo esté deseando hacerlo... pero que el entusiasmo decaiga cuando aparezcan tres jugadores con sus personajes Jedi terminados para la primera aventura, y en ese momento el director de juego diga que la campaña no va de Jedis, sino de contrabandistas, y que se tienen que hacer otros personajes. La comunicación y la negociación son primordiales en esta fase.
  • 4. Campaign Concept (El Concepto de la Campaña): Aquí entramos por fin en materia. En este punto hay que decidir qué sistema de juego se va a utilizar, qué tipo de historia se quiere terminar creando, o qué clases de personajes están permitidas. Me ha gustado el hecho de que se proponen diversos métodos para cumplir esta fase: una reunión en la que todo el mundo dé ideas, presentar una lista de campañas y discutirlas entre todos, etc. Todos los capítulos a partir de este terminan con dos secciones en las que se dice qué pasa si la fase se aborda mal o si se hace correctamente. Fallar en esta fase supone que la gente o no se entera de lo que se va a jugar o, peor aún, se termina apuntando pero sabiendo que en realidad no quiere jugar a lo que se está planteando. Lo ideal sería que todos llegaran a un acuerdo sobre lo que quieren jugar antes de seguir adelante.
  • 5. Campaign Framework (La Estructura de la Campaña): En esta fase, el concepto general que se ha acordado en la fase anterior se va detallando hasta que nos queda una idea mucha más clara de lo que se quiere conseguir. Los autores recomiendan que haya una sesión específica para discutir todas estas cosas, es decir, que la gente se junte una tarde en casa de alguien (o donde quiera que se vayan a jugar las aventuras) y se vayan discutiendo todos los puntos que sean necesarios. Confieso que pocas veces he hecho algo así; lo más normal es que después de haber enviado opciones a mis jugadores y que se hayan decidido por una (es decir, la fase anterior de "Concepto de Campaña") yo me vaya directamente al siguiente punto. Pero puede que lo esté haciendo mal. En este capítulo hay una serie de preguntas que amplian los conceptos generales de la fase anterior. Antes se decidió que jugaríamos a "RuneQuest", pero en esta fase se decide también qué suplementos se van a utilizar, si se utilizará una regla casera, etc. Entiendo que para responder a todo esto se necesite una reunión de todos, porque pueden surgir discrepancias que es mejor resolver cara a cara.
  • 6. Campaign Creation (Creación de la Campaña): Esta es la fase en la que el director de juego se pone a escribir el material que va a necesitar durante la campaña: listas de PNJs con sus estadísticas, mapas, herramientas como listas de nombres o tablas de encuentros, etc. Y, al mismo tiempo, en este momento es cuando los jugadores crean a sus personajes. Hay consejos para el director y para los jugadores para llevar a buen puerto esta fase. Me ha gustado especialmente el que se le da a los directores de juego para que guarden sus notas en algo tipo Dropbox o Google Drive, para que sobrevivan a la eventual destrucción de su ordenador, por ejemplo :D. El objetivo de esta fase es que todo el mundo esté listo cuando llegue la hora de jugar la primera aventura.
  • 7. First Session (La Primera Aventura): Y de esto trata este capítulo, de la primera aventura de la campaña. Me resulta curioso que se dedique un capítulo especial a esta primera aventura, y que se categorice como parte de la creción de la campaña. Pero tiene su sentido si lo piensas, sobre todo si aceptas el símil de que una primera aventura es igual que el capítulo piloto de una serie de televisión: el capítulo en el que presentas no sólo a los personajes, sino donde das el tono general de la campaña/serie y te ocupas de ir dejando pistas sobre lo que vendrá en el futuro. Se hace mucho énfasis en que esta primera aventura tiene que prepararse con cuidado, algo que yo en ocasiones no he hecho xD, con obvios (malos) resultados.
  • 8. Campaign Management (Administración de Campañas): Con este capítulo comienza la segunda parte del libro, la de "administración de campañas". Se centra básicamente en explicar qué hay que hacer para que la campaña vaya avanzando sin problemas a través de sus distintas aventuras, hasta que llegue a su conclusión final. Entrando en más detalle, el capítulo habla de que durante la duración de una campaña el director de juego tendrá que ocuparse de cinco áreas principales: la historia, los PJs, los jugadores, los riesgos y el cambio. Y a cada uno de esos conceptos se dedican los siguientes cinco capítulos.
  • 9. Story Management (Administrar Historias): Administrar la historia se centra principalmente en las aventuras que se van a ir jugando en la mesa de juego. Se habla de cómo crear arcos argumentales; del tipo de estructura de dichas historias (una historia lineal, una serie de episodios procedimentales, un entorno tipo sandbox, etc.); de cómo crear una aventura con una estructura de tres actos o de cinco actos; o de cómo controlar el ritmo de una partida. Me ha encantado el comentario de que está muy bien ponerle nombres a las aventuras (algo que yo no suelo hacer) del mismo modo en que todos los capítulos de una serie tienen nombre. Es un poco el capítulo central del libro, en el que todos pensamos cuando nos planteamos lo que es dirigir una campaña. Pero claro, es bueno que el libro te explique que eso no es más que 1 de las 17 cosas a tener en cuenta :D.
  • 10. Player Character Management (Administrar Personajes Jugadores): El ocuparse de los personajes jugadores es algo que se suele dejar en manos de los jugadores, que tienen libertad para decidir cómo evolucionan sus personajes mecánicamente. En este capítulo se habla de tipos de personaje, y de cómo hacer que estos cambien y crezcan de manera satisfactoria.
  • 11. People Management (Administrar Personas): Aunque en teoría todos los jugadores se han apuntado para jugar y no deberían ser fuentes de problemas... en realidad esto no suele ser así, ¿verdad? ;). Ojo, aunque se dedica una buena parte del capítulo a hablar de los distintos tipos de "jugadores problemáticos", también se habla de establecer horarios, de decidir qué se hace cuando hay niños en la casa en la que se está jugando la partida (padres frikis, ya salimos en los libros...), o de cómo mantener el interés de los jugadores durante la campaña.
  • 12. Risk Management (Administrar Riesgos): Aquí sí que vi claro que el principal autor era gestor de proyectos, porque habla sobre identificación de riesgos, planes de contingencia, etc. :D. Por suerte, también habla de ciertos riesgos habituales de una campaña, como el hecho de que un jugadore deje de jugar, que un PNJ muy importante muera, o que el perro del director de juego se coma sus apuntes. Lo que te dice básicamente es que tengas en cuenta que ciertas cosas pueden ocurrir, y que hagas planes por si terminan pasando.
  • 13. Change Management (Administrar el Cambio): Otro concepto de gestión de proyectos, la gestión del cambio, aplicada al rol :). En este caso te habla de cómo afrontar un cambio en tu campaña. Si tienes suerte, es cambio será uno de los riesgos del capítulo anterior que se ha terminado manifestando, pero para el que ya habías hecho planes. En este capítulo te dicen que debes aceptar que las cosas cambian y pensar en qué hacer para que no afecten a tu campaña. O por lo menos, para que la afecten lo menos posible. El ejemplo que ponen es el de un jugador que abandona la partida porque le ofrecen un curro fuera del país (por cierto, ¡en España! Se nota que es un libro de fantasía...).
  • 14. When It's Time to End Your Campaign (Cuándo ha llegado la hora de terminar tu campaña): Con este capítulo comienza el último bloque del libro, en el que se habla de cómo finalizar una campaña. Comienza diciendo que todas las campañas terminan en algún momento, salvo esas raras campañas que se prolongan durante años y años, normalmente bajo la dirección de viejos grognards de la Old School ;). Hay una lista de señales que pueden advertirte de que va siendo hora de ir pensando en terminar, como por ejemplo que los jugadores o el director de juego estén perdiendo interés. Hay tres formas de acabar una campaña: matándola sin misericordia, dejándola en hibernación o preparando un final digno. A esto se dedican los tres últimos capítulos.
  • 15. Killing a Campaign (Matar una Campaña): Esta es lo forma más rápida de terminar una campaña. Se puede simplemente dejar de jugar en mitad de una aventura (normalmente no levantándote y yéndote, sino dejándola a la mitad un día y no retomándola nunca), o acordando terminar la última aventura y dejarlo. Incluso se plantea la posibilidad de hacer una última aventura en la que se cierren todas las tramas abiertas, aunque sea de forma apresurada. Después, te recomiendan que le des una pensada a las razones que te llevaron a terminar de este modo la campaña, para saber qué es lo que falló y no volver a repetirlo.
  • 16. Suspending a Campaign (Suspender una Campaña): Suspender una campaña consiste en dejarla por el momento, pero con la idea de retomarla en el futuro. Puede pasar porque todo el mundo esté más o menos satisfecho con cómo va la campaña, pero se haya perdido algo de ímpetu. En tal caso lo que se puede hacer es dejarla en un punto "tranquilo" y pensar en cómo retomarla en el futuro. Quizá se pueda decir que han pasado cierto número de años y pensar en si los personajes o el entorno han cambiado mientras tanto.
  • 17. The Managed Ending (El Final Planeado): El mejor modo de acabar una campaña es planeando un final apropiado en el que se cierren todos los arcos argumentales, o al menos los más importantes, y cada PJ y PNJ tenga un final satisfactorio. También te dicen que no es mala idea dejar algún tema abierto por si decides empezar otra campaña relacionada en el futuro, y e incluso hacer una pequeña fiesta para conmemorar el final :D.

Conclusiones

Me ha gustado mucho este libro. Es una visión muy completa de cómo organizar una campaña desde su principio hasta su final, y siempre está muy bien ver estas cosas escritas negro sobre blanco. Porque, quien más quien menos, todos hacemos estas cosas, aunque sólo sea de forma inconsciente, pero cuando te las escriben y puedes ver cada fase una por una, te das cuenta de que te estás saltando etapas :D. O de que nunca te has planteado que fuera necesario pensar en qué hacer si dos de tus jugadores mantienen una relación sentimental y cortan durante el transcurso de la campaña :D.

El libro está bien escrito y no se hace pesado, ni siquiera en las partes más "técnicas" como la administración de riesgos. A esto ayuda que no sea un tratado exhaustivo, sino una visión general pero completa de cada punto. Creo que han conseguido un equilibrio muy bueno entre ser completo y no enrollarse como las persianas.

Probablemente también ayude en este caso la familiaridad con el tema. La del lector, quiero decir. No sé si el libro será útil para alguien que no haya dirigido nunca una campaña, aunque creo que sí que le dará buenas ideas. Sospecho que le sacarán mucho más partido aquellos que ya han dirigido unas cuantas campañas. Porque, recordad, nadie nace sabiendo y siempre hay margen para mejorar ;).

Saludetes,
Carlos

29 enero 2016

La campaña por defecto del viejo "D&D"

Ya lo he comentado otras veces, pero lo repetiré de nuevo: mi Vieja Escuela es "RuneQuest", no "Dungeons & Dragons", como suele ser habitual en EEUU o entre los viejunos más viejunos de nuestro país. Para cuando me leí "D&D" (en la edición de Zinco, la correspondiente a la 2ª edición norteamericana de "Advanced Dungeons & Dragons"), hubo muchas cosas que me sonaban muy raras: la magia, que me resultaba poco flexible, o el hecho de que la armadura hiciera que fueras más difícil de golpear, pero no reducía el daño de un golpe.

Sin embargo, hubo algo que me llamó especialmente la atención: el hecho de que, al llegar a nivel 9, muchas clases de personaje, como los guerreros, conseguían una fortaleza y atraían a unos cuantos seguidores. En un juego con diversas reglas que me parecían bastante arbitrarias, esta se llevaba la palma. ¿Por qué un guerrero que llevaba meses (o años) saqueando mazmorras iba a atraer de repente a un grupo de fans? Es decir, no es que no pudiera ser, el tipo podía ser famoso por sus hazañas, pero... ¿eso no debería depender del tipo de historia que se estuviera jugando? ¿O de los planes del PJ (o su jugador)? Es decir, al nivel 9 un guerrero en "AD&D" construía un castillo y atraía guerreros que le querían servir, lo quisiera o no.

No me gustaba. Me resultaba artificial.

Por suerte, nunca llegó a ser un problema, porque jamás jugué tanto a "D&D" como para ver a un PJ llegar a nivel 9. Estrictamente hablando, ni siquiera vi a nadie llegar a nivel 3, que yo recuerde.

Todo cobró su sentido años después, cuando por fin me interesé por la historia de "D&D". No tengo muy claro si esto de conseguir seguidores está incluido en la primera edición de "Advanced Dungeons & Dragons", pero desde luego sí que es algo que existe sin duda en la serie de libros de "Basic Dungeons & Dragons" (para no volverse loco con esto de las ediciones de "D&D" consulta esta entrada. De nada).

"Basic D&D" era una versión del juego orientada a gente joven y que no tuviera mucha experiencia con los juegos de rol o el frikismo en general. Era un juego introductorio en el que las reglas se iban introduciendo poco a poco, en sucesivas cajas: con las "Basic Rules" podías jugar con niveles 1 a 3 y se suponía que te pasarías el día saqueando dungeons; con las "Expert Rules" te daban reglas para jugar en niveles de 4 a 14 y ya había reglas para explorar tierras salvajes y para, al llegar a cierto punto, sí, conseguir una fortaleza y seguidores; en "Companion Rules" jugabas con niveles del 15 al 25 y te daban reglas para gestionar dominios, para combate de masas o incluso para viajar a otros planos; etc.

Cuando me enteré de todo esto me di cuenta de algo importante: de que, al menos la serie de "Basic D&D" daba por supuesto que la campaña típica de "D&D" era una en la que los personajes jugadores pasaban de ser unos mindundis a ser unos lideres de hombres con tierras y grandes dominios a su disposición. Es decir, no es sólo que los personajes se hicieran más poderosos en combate, sino que la propia campaña iba cambiando. Se daba por supuesto que sí, se comenzaría recorriendo mazmorras, pero que después, cuando los personajes hubieran saqueado las suficientes tumbas malditas, empezarían a explorar las peligrosas tierras salvajes (donde habría tumbas más malditas aún, claro) y que, llegado a un punto en sus vidas, atraerían a seguidores, se construirían un castillo y civilizarían dichas tierras. Y luego se enfrentarían a seres aún más peligrosos, de otros mundos o planos de existencia, para proteger sus dominios. Por suponerse algo, hasta existían las "Inmortal Rules" para cuando los personajes pasaban de nivel 36 y comenzaban su vida como dioses inmortales.

Es importante darse cuenta de que, al menos con "Basic D&D", existía una campaña por defecto apoyada por las reglas. Repito lo de "en Basic D&D" porque no estoy seguro de que esto fuera así en las reglas de "Advanced D&D", pero no es aventurado pensar que fuera algo similar.

Entonces por fin cobraba sentido que al nivel 9 de "AD&D2" (y en versiones anteriores) los jugadores consiguieran fortalezas y seguidores: era una de las premisas del juego. Los jugadores conseguían tropas y tierras porque se supone que eso es lo que buscaban desde el principio. Al igual que Conan, los PJs de "D&D" iban ganando experiencia y poder y pasaban de ser ladronzuelos y mercenarios a generales, capitanes y reyes. Esa era la campaña que las reglas apoyaban. Tenía su lógica cuando se jugaba con niveles. Ibas aumentando el poder y los retos se hacían mayores, pero esos retos no eran sólo bichos más gordos, sino también retos distintos. Cuando habías aprendido a saquear mazmorras tenías que aprender a viajar por el campo, y cuando aprendías eso, tenías que aprender a liderar hombres, y etcétera.

Esto no quiere decir que lo único que se podía hacer con "D&D" era la historia de "From Zero to Hero". Pero sí que es la campaña por defecto que soportan las reglas. Es lo que se supone que van a jugar los aficionados de "D&D".

Casi puedo imaginar las conversaciones de un grupo de PJs de nivel 1 a punto de entrar en las Cavernas del Caos:

- Sven, ¿qué harás con tu parte del botín?

- Me compraré un buen caballo y contrataré a un par de guías. Siempre he querido explorar lo que hay más allá del Bosque Tenebroso

- Yo algún día tendré un enorme palacio lleno de riquezas.

- ¡Ja! Seguro que las dilapidarás en vino y mujeres, Rufius. Yo, en cambio, erigiré un templo a Solarus y extenderé la fe de mi dios por las tierras salvajes.

- Es un bonito sueño, Hipastus. Quién sabe. Quizá todos lleguemos a ser grandes señores y gobernemos nuestro propio dominio.

(Horas después, todos fueron víctimas de una emboscada de los goblins y su ogro mercenario, y murieron hasta el último PJ).

La cuestión, claro, es que no todos lograrán cumplir ese sueño de pasar de saqueador a rey. Muchos se quedarán por el camino. Pero es de esperar que todos tengan el sueño de, dentro de su clase de personaje, seguir el Cursus Honorum del Aventurero y alcanzar la gloria y el poder.

Sí es cierto que muchas campañas se quedaron por el camino. Hay quien dice que porque las reglas para saquear mazmorras y explorar tierras salvajes eran mucho más claras y divertidas que las de gestionar dominios y luchar batallas a gran escala. O que era muy difícil que una campaña durara tanto como para llegar al nivel 15.

A día de hoy, el retroclón que creo que mejor simula este tipo de campaña es "Adventurer, Conqueror, King System" (ACKS), en el que se espera que los PJs pasen por las fases de saqueador de mazmorras, explorador de las tierras salvajes, líder de tropas y señor de su dominio. Tiene como cosa buena que el máximo nivel que se puede alcanzar es el 14, con los personajes logrando sus dominios al nivel 9. Es posible jugar una campaña en la que se alcancen esos niveles en un tiempo razonable, y hay reglas divertidas para gestión de dominios, comercio y combates de masas que apoyan el juego entre los niveles 9-14, igual que las típicas reglas de siempre facilitan las partidas entre los niveles 1-8 (mazmorreo y exploración).

En "Basic D&D" y "ACKS", cuando escoges una clase de personaje como Mago, Guerrero o Ladrón, estas escogiendo no sólo un especialista en magia, combate o subterfugio, sino también un personaje cuya aspiración en la vida es encontrar tesoros perdidos, explorar lugares salvajes y llegar a tener su propio dominio, con castillos, riquezas y tropas a su disposición. En "ACKS" incluso hay reglas para que los Magos se creen sus dungeons, creen monstruos híbridos o inventen nuevos conjuros. O que los ladrones de alto nivel tengan su propio gremio de ladrones y los envíen a hacer de espías, asesinos o contrabandistas. Retos de alto nivel para personajes de alto nivel.

Lo bueno de darte cuenta de que esta es la campaña "por defecto" de estas versiones de "D&D" es que muchas cosas comienzan a tener sentido. No es que el juego sea raro y arbitrario, es que está enfocado a un tipo de historia concreta y, por qué no decirlo, limitada en su alcance. Pero divertida de jugar, y eso es lo importante.

Saludetes,
Carlos

23 enero 2016

Nosolorol publicará Not-D&D5

Es posiblemente la noticia del mes en el mundillo del rol: Wizards of the Coast ha publicado, el 12 de enero, el SRD y la licencia OGL para su juego "Dungeons & Dragons", quinta edición. ¿Qué son estos dos palabros? Me alegro de que me hagáis esta pregunta:

  • SRD (System Reference Document): el "documento de referencia del sistema" es un extracto de las reglas de "Dungeons & Dragons" que se ponen a libre disposición de todo el mundo en un documento electrónico. Vamos, que no tienes que pagar nada para descargarlo y leerlo, y tienes ahí todas las reglas condensadas. Lo curioso del caso es que lo de "extracto" es un término que se queda un poco corto, porque en el caso de el SRD de la quinta edición, el documento ocupa... 398 páginas.
  • OGL (Open Game License): esta es una licencia que ocupa apenas una página con un tamaño de letra no excesivamente pequeño y que se puede añadir a cualquier juego de rol para indicar qué partes del mismo están bajo la licencia OGL y se pueden copiar, redistribuir y reutilizar sin necesidad de pagar nada ni pedir permiso. Todo el SRD de quinta edición está bajo licencia OGL.

Estos dos conceptos, el del SRD y su licencia OGL, no son nada nuevo, sino que existen desde el año 2000, y aparecieron con la tercera edición de "Dungeons & Dragons". Su principal impulsor fue Ryan Dancey, que en el año 2000 era el jefe del departamento de juegos de rol de Wizards of the Coast.

¿Para que sirven estos SRD y OGL? Pues, básicamente, para que cualquiera pueda crear su propio juego de rol o suplemento usando el SRD como le venga en gana (ampliándolo, reduciendo cosas, mejorando otras, etc.) y publicándolo y sacándose unos cuartos simplemente con añadir la licencia OGL en algún punto de su obra. Y sin tener que pedir permiso a nadie, incluyendo a la empresa que posee los derechos de "D&D".

En el año 2000, la existencia del SRD y la OGL provocaron un auténtico boom de juegos y suplementos que complementaban el "corpus" de libros de D&D. Salieron libros para aburrir, hasta de debajo de las piedras. Hubo empresas que dejaron todo lo que estaban haciendo y se pusieron a publicar productos que aprovechaban esta licencia. Después, muchas de esas empresas se fueron al garete cuando el mercado se saturó de libros de este estilo, pero esa es otra historia.

Ah, y hubo quien se dio cuenta de que con estas dos herramientas se podían crear juegos de rol que estuvieran basados en una versión de D&D anterior a la tercera, y de aquí nacieron los retroclones y el movimiento OSR - Old School Renaissance; sólo puedo decir: gracias, Ryan Dancey :D.

¿Qué supone que ahora exista un SRD de quinta edición, publicado bajo licencia OGL? Pues en primer lugar, que cualquiera puede montarse su juego basado en "Dungeons & Dragons 5". Y en segundo lugar, que como ya sabemos que lo de los retroclones se puede hacer... pronostico, sin necesidad de ser un profeta, que se va a llenar el mercado de productos derivados de quinta edición.

Eso es buena noticia en nuestro país porque una de las peculiaridades de D&D5 es que, en español, ni está ni se le espera. Wizards of the Coast/Hasbro ha dicho en muchas ocasiones que no va a licenciar su juego D&D5 para que sea traducido a otros idiomas. Como consecuencia, no vamos a tener un D&D5 en español nunca, a menos que alguna editorial se líe la manta a la cabeza y se ponga a crear un juego muy fiel a "D&D5" usando el material del SRD de quinta.

Y bueno, una editorial ya ha dicho que se liará dicha manta a la cabeza (no han dejado pasar más que tres días antes de anunciarlo): Nosolorol traducirá el SRD de quinta edición y creará un juego basado en esas reglas.

Ya he dicho muchas veces que Nosolorol me parece ahora mismo la mejor empresa de juegos de rol en español, y la velocidad que ha tenido en este asunto no hace sino reafirmarme en la idea.

Nosolorol ha anunciado que publicará dos productos distintos:

  • El SRD traducido, en formato gratuito y digital: la editorial va a traducir el SRD por la patilla y creará una web (o subdominio) desde el que cualquiera podrá descargar el documento traducido (recordad, 398 páginas en el original).
  • Un juego de rol que utilizará el SRD y una ambientación nueva: el segundo producto ya no será gratis, pero sí será físico. La editorial usará el SRD para crear un juego de rol que será muy, muy, muy parecido a lo que sería D&D5 en cuanto a reglas, y lo ambientará en un mundo que desarrollarán los Aventureros de la Marca del Este, el grupo creativo que creó el juego de rol (retroclón de D&D, para más señas), "Aventuras en la Marca del ESte".

El primer producto me parece un auténtico regalo a la comunidad. Quien no haya probado el D&D5 porque no está en español y además es muy caro, va a tener la ocasión de hacerlo, porque estará en nuestro idioma y no valdrá ni un céntimo.

El segundo producto es el que he llamado en el título de esta entrada "Not-D&D5", y creo que será lo más cerca que estaremos de tener en español la última edición del juego de rol más famoso que existe.

Ante esta situación yo me quito el sombrero ante Nosolorol una vez más porque creo que han estado rápidos y astutos. Hay que tener las ideas muy claras para anunciar este paso sólo 3 días después del anuncio de Wizars of the Coast.

Como de costumbre, la reacción en las redes sociales no se ha hecho esperar (vale, en G+; no sé lo que está pasando en el resto de redes sociales...). La mayoría han sido reacciones positivas, porque Nosolorol se ha ganado una merecida fama de hacer libros realmente bonitos (las ilustraciones de D&D5 no forman parte del SRD, así que habrá que crear nuevos dibujos para esta edición) y los Aventureros de la Marca del Este también se han forjado una sólida reputación como gente currante y muy amante de D&D en todas sus encarnaciones.

Entre las reacciones negativas tenemos para todos los gustos. Los hay que dicen que lo que tendría que hacer Wizards of the Coast es dar permiso para sacar el D&D5 en español, en lugar de obligar a las empresas a sacar "Not-D&D5" (o Donetes & Dados); los hay que opinan que D&D5 no aporta nada nuevo, sobre todo a un género tan saturado como el de la fantasía heroica; otros se quejan de que, al meterse Nosolorol en este proyecto, quitará recursos de otros, lo que ralentizará la salida de otros de sus juegos y suplementos.

Pero sin duda la que más me ha llamado la atención es la de Kano Goblin, que ha dicho lo siguiente:

Por cierto, por contestar a Carlos de la Cruz Morales. Creo que la noticia es muy buena, y más para un old-school como yo. Es buena para el D&D. Es buena para Nosolorol, y para el resto de las editoriales que quieran sacar cosas para esta edición o para cualquiera de los retroclones.

¿Pero para el mundillo?

No estoy de acuerdo. D&D siempre ha sido un foco en el mundo del rol, y un consumidor de recursos. Cuando D&D ha estado en horas bajas, ha sido cuando más ha crecido el mundillo en diversidad, participación y creatividad.

Muy interesante.

Interesante porque puede que tenga su parte de razón. A principios de siglo es muy cierto que el SRD saturó por completo el mundillo. Todo el mundo quería sacar suplementos compatibles con D&D3 como si no hubiera un mañana. La cosa creció desmesuradamente y terminó explotando (sí, una burbuja rolera...), pero por el camino la gente dejó de escribir sus juegos y se centró en esta gallina de los huevos de oro. Por poner un ejemplo curioso, hubo una versión de "La Llamada de Cthulhu" con el sistema d20 (algo que no pega ni con cola).

Cuando todos nos empachamos de suplementos de d20 y dejamos de comprarlos a patadas, muchas empresas de rol que lo habían jugado todo a esa baza se hundieron. Desaparecieron con la fiebre del d20, igual que habían aparecido.

Sin embargo... no todas desaparecieron. Ni todas las editoriales, ni todos los juegos. Gracias al SRD y a la licencia OGL surgió todo el movimiento de los retroclones, que no se puede decir que carezca de creatividad, participación y diversidad ;). O juegos como "Mutans & Masterminds" o "Dungeon Crawl Classics", que gozan de una envidiable salud a día de hoy.

Después, Kano comenta que sí, que el boom está ahí, pero que:

[...]
Yo soy un amante del old-school, y me alegro mucho de que pasen estas cosas. Pero el boom (o la burbuja, según con quien hables) comenzó cuando salió D&D4.

Discrepo :D.

Sin contar "Hackmaster" y "Castles & Crusades", el primer retroclón fue "OSRIC", que surgió en 2006, "Labyrinth Lord", que salió en 2007 y "Swords & Wizardry" que es del 2008. El D&D4 se publicó en 2008, por lo que el nacimiento de la OSR sucedió antes, en reacción más a D&D3 (y D&D3.5) que a D&D4. Creo que D&D4 lo que hizo fue terminar de convencer a muchos aficionados de que WotC había perdido el norte :D, pero a esas alturas la carrera de la OSR ya había comenzado y seguía en marcha a todo trapo.

El último comentario de Kano que voy a destacar es:

Cierto, pero cuando AD&D 2ª estaba en sus horas bajas, surgió Vampiro. :-)

Buffff...

Esa tesis ya no la puedo comprar :D. La segunda edición de D&D se publicó en 1989 (esta es la que tradujo Ediciones Zinco al español) y la "Rules Cyclopedia" en 1991. "Vampiro" surgió en 1991 y en ese momento TSR no estaba en sus horas bajas, sino que estaba vendiendo productos de D&D como si no hubiera un mañana. Creo que fue mucho peor la aparición de "Magic: the Gathering" en 1993, pero no creo que "Vampiro" surgiera porque D&D estuviera en horas bajas.

Sé que esto que voy a decir es un poco contradictorio, pero a ver si me logro explicar: "Dungeons and Dragons" es el juego de rol más importante que existe. Os puede gustar más o menos esta afirmación, pero es la realidad. Si coges "D&D", "Pathfinder" (un retroclón de D&D3) y los diversos retroclones de todo pelo y plumaje, eso termina siendo un porcentaje gigantesco del total de juegos de rol que se juegan en EEUU. Admito que en España puede ser menor dicho porcentaje, pero es que en EEUU es donde más juegos de rol se publican: muchísimas innovaciones vienen de allí. Para muchas personas, jugar al rol es jugar a "D&D".

Dicho lo cual... D&D es importante, pero no es el alfa y el omega del rol :D. Sé que esta es la parte en la que me contradigo ;), pero ahora me explico.

Mi tesis es que "Dungeons & Dragons" es importante para el rol. Aunque no te guste. Porque es como la espina dorsal de la afición. Es el único juego de rol que es conocido por el gran público. Ha tenido su serie de dibujos animados (divertida), su película (horrible), sus figuritas y juegos de tablero asociados, sus videojuegos (esos "Eye of the Beholder" o "Neverwinter Nights"), sus novelas ("Dragonlance", "Forgotten Realms"), etc. Pero sobre todo, ha logrado instalarse en la cultura popular. En "ET" los críos estaban jugando a "D&D", en "Futurama" las referencias son constantes, en fin, en todas partes. "Dungeons & Dragons" es una marca en sí misma que da millones de beneficios sin contar con el juego de rol. Creo que esto es lo que hace que Wizards of the Coast no se preocupe de licenciar el juego para que se traduzca a otros idiomas, o no saque más que un par de suplementos al año: porque la pasta está en otro sitio. Está en los juegos de tablero, las figuritas, los videojuegos o las películas. Pero claro, ignorar al juego de rol no estaría bien, porque coño, es el origen de todo.

Aunque no te guste "D&D", y aunque consideres que se ha quedado anticuado, que hay juegos de rol que son infinitamente mejores, o que estar tan centrado en matar bichos, conseguir tesoros y subir de nivel no es "rol de verdad"... resulta que da igual. "D&D" sigue siendo el único juego de rol que ha traspasado las fronteras del frikismo y se ha instalado en la cultura popular. Y por lo tanto, es importante. Genera su propia gravedad, y alrededor suyo giran el resto de los juegos.

Que sí, que sí. Que se podría seguir jugando al rol sin "D&D". Que el rol es indestructible y todo eso. Pero si "D&D" desapareciera, es bastante probable que la afición se hiciera aún más pequeña y aislada de lo que ya es.

Por eso es importante que se traduzca el SRD de quinta edición. Y también que alguien se ponga a hacer un juego que sea lo más parecido posible a "D&D5" en español. Porque no podemos ignorar el "D&D" y pensar que el mundillo del rol puede vivir sin él. No todavía, y puede que no nunca.

Así pues, bienvenido seas, "Not-D&D". Espero que te encuentren un nombre mejor, pero no te auguro mal futuro. Es más, me atrevería a decir que vas a venderte bastante bien.

Saludetes,
Carlos

18 enero 2016

Miscelánea Friki (Enero 2016)

Me está costando bastante arrancar el "año friki" por lo menos en lo que respecta al blog, porque entre finalizar las fiestas de Navidad (o, como a mí me gusta llamarlas, "la Gymkana Navideña", debido a los innumerables compromisos familiares...), que en el curro estoy bastante ocupado y unas cosas u otras, no estoy teniendo tiempo de sentarme a escribir un poco. Así que, a falta de poder escribir algo con enjundia, me voy a dedicar a poneros unos pocos pensamientos, un poco a vuelapluma ;).

Conan el Bárbaro

A finales del año pasado la editorial Planeta DeAgostini sacó el coleccionable de La Espada Salvaje de Conan en el que se reeditaba la famosa colección del bárbaro creado por Robert Howard. Al final no me lo compré porque mi hermano me dejó los primeros números y... no me gustó demasiado. El papel era muy brillante y no me gustaba nada el acabado final. Pero no todo fueron malas noticias porque al menos me decidí a leerme de nuevo mi vieja colección de "Conan el Bárbaro", que tengo entre grapas de la edición de Forum y un par de tomos recopilatorios con la historia de Conan y Belit. Los 100 primeros números de la colección, vaya. Y los he disfrutado enormemente. Hay historias mejores y peores, pero me encanta el modo en el que el guionista, Roy Thomas, iba creando una historia del bárbaro desde su juventud, y cómo un año de la colección equivalía a un año en la vida del cimmerio.

Hace años quise leer estos mismos comics para ir viendo qué se podía aprender de ellos a la hora de diseñar un juego de rol. Era, como de costumbre, una tarea ingente ;), que terminé abandonando (también, como de costumbre...). Pero creo que ahora estaría más preparado para retomarla, porque tengo una mejor visión de conjunto. Bueno, ya veremos. Lo importante es que ha sido muy divertido leer de nuevo sobre Conan.

Twilight Imperium

Hoy he jugado mi partida semianual de "Twilight Imperium" tercera edición. Miento un poco; la he tenido que jugar en dos fines de semana distintos, porque en uno sólo no nos ha dado tiempo... y éramos tres jugadores xD. Es que es un juego muuuuuy largo. El primer día terminamos haciéndole unas fotos al tablero para ver cómo había quedado la cosa, y el segundo día hemos montado el tablero de nuevo, repartido las fichas y cartas y hemos jugado un par de turnos más. No ha habido fuerzas para volver a repetir la jugada, pero creo que ha sido muy divertido jugar la partida, la verdad. Es un juego muy grande, y bastante complejo no ya por las mecánicas, que la verdad es que son bastante claras, sino por la cantidad de pequeños detalles que hay que recordar aquí y allá, y porque cualquier error te cuesta la partida; en ese sentido es un juego bastante implacable.

El año que viene estoy casi seguro de que terminaremos la partida. Aunque necesitemos un día entero con pausa para comer y merendar :D.

Aventuras pendientes de publicar

Estoy muy contento de ver cómo avanza la publicación de "En busca de la Ciudad Perdida de Garan". En las últimas semanas he recibido un par de correos de los correctores y el ilustrador, y podéis ver ya parte de los dibujos que van a ir incluidos en el libro en la página de Aventuras en la Marca del Este. Me encnata el estilo de Jagoba Lekuona y creo que le van a dar un plus importantísimo a la aventura :D. Espero que os guste cuando esté terminada.

En otro orden de cosas, tengo entregadas otras dos aventuras que estoy pendiente de ver publicadas. A ver si a lo largo del año se consigue ;).

Campañas con el grupo

Estoy a la mitad de dirigir La Tumba del Rey Toro con mis colegas de toda la vida. Estamos más o menos a un tercio de la aventura, aunque la cosa se puede liar a poco que tiren por el pasillo equivocado ;). Nos está resultando entretenida, salvo para el único jugador al que no le gusta el mazmorreo, que ha decidido reengancharse en la próximo campaña. Bueno, no se puede complacer a todo el mundo.

Y la próxima campaña será... un sandbox de ciencia ficción que los jugadores me han pedido que tenga mucho "espíritu Firefly", así que tendremos adorables bribones, comercio espacial (del legal y del otro), pocos escrúpulos y frecuentes tiroteos. El sistema va a ser el CdB Engine, que creo que le va a venir como anillo al dedo, pero estoy repasando mis libros de "Stars Without Number", "Traveller" y "GURPS" para sacar ideas y para obtener unas cuantas herramientas que creo que nos van a venir muy bien (comercio, combate de naves, generación de planetas, etc.). Ya os iré contando :).