-->

28 junio 2019

Reflexiones veraniegas 2019

Hace calor. Es verano, así que no es tan raro, lo sé. Pero hace calor y me derrito. Pero no pasa nada, porque mañana es mi último día de curro antes de irme de vacaciones al Norte. No, no al otro lado del Muro, pero algo por el estilo. Baste decir que hoy las temperaturas máximas han sido de 40 grados por Madrid pero de 21 en el sitio al que me marcho. Mola.

Antes de irme, os dejo un par de reflexiones veraniegas. El año pasado también las hice, y fueron perezosas, lánguidas y no planeadas ni editadas. Me puse a escribir sin pensar demasiado, como estoy haciendo ahora.

Cuando llega el verano, me dejo llevar por la pereza. Antes de que me dé cuenta, el verano habrá terminado, o por lo menos lo habrán hecho las tres semanas que me piro lejos de todo. Hasta entonces no haré planes, no terminaré proyectos, no me preocuparé del tiempo. Es posible que incluso me olvide del móvil (aunque estamos tan enganchados que, bueno, ya se verá).

Desde hace varios veranos, mi maleta consiste en ropa, una tablet llena de PDF de rol y un eBook lleno de novelas. Tengo rol y novelas para leer de aquí a la jubilación, pero solo me dará tiempo a leer tres o cuatro libros, a lo sumo.

O puede que solo uno, porque he comenzado a leer Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, un juego de rol de casi 600 páginas escrito por la autora de Nobilis. Llevo algo más de 50 páginas (casi un 10% del libro) y aún no tengo ni la más remota idea de cómo se juega. Ni idea. Creo que es un juego sobre evolución personal a partir de distintos retos que no tienen por qué ser marciales (aprender a cocinar es un reto en este juego, igual que parece que lo es convertirse en un gigante semidivino). Pero digo que solo lo creo porque no me estoy enterando mucho de cómo se estructuran las partidas en este juego. Me encuentro perdido en un mar de conceptos extraños y estructuras semánticas mareantes, pero, de algún modo, no me rindo. Me da la impresión de que leer este libro es como soñar que lees un libro: sueñas que entiendes lo que lees, pero en realidad... no. A ver si cuando llegue al final todo se desvanece como un espejismo o en realidad todo encaja, como un puzzle sideral. Veremos.

Me piro al norte con la familia y no tengo planes. Tengo ganas de conducir un par de cientos de kilómetros. Cada vez que viajo en coche y paso por un pueblo que no conozco y me cruzo siquiera un instante con las vidas de otros hombres, me imagino lo que habría sido nacer en otro lugar. Sé que no habría sido quien soy, pero me pregunto si habría sido parecido. ¿Habría jugado al rol si me hubiera criado en Burgos? ¿Habría comprado por primera vez en Guinea Hobbies si fuera bilbaíno? ¿Sería informático y habría terminado viviendo en Madrid? No lo sé, y no me importa no saberlo. Mi vida es la que es y, si quiero vivir otras vidas, puedo hacerlo mental, soñadoramente. Me conformo con eso.

Si pudiera elegir donde vivir, lo haría en una isla. Una isla tropical, con palmeras, cocos y piratas. O una isla del Egeo, con casas blancas, pescadores y templos antiguos en ruinas, con las sombras de los dioses y los héroes convocadas en las noches de luna para hablar de sus pasadas glorias. Hasta una isla del atlántico, con su faro antiguo, su mansión encantada y sus tormentas. Ah, cómo me gustaría viajar de una isla a otra, pero hay pocas cosas que me resulten más aterradoras que el mar.

Como ya he hecho antes, os dejo un fragmento de un cuento de Lord Dunsany; uno de mis relatos favoritos, que en mi corazón está íntimamente ligado al verano.

Pronto levamos anclas y navegamos nuevamente, y una vez más alcanzamos el centro del río. Y ahora el sol se estaba moviendo hacia las alturas, y allí en el Río Yann nos alcanzó la melodía de aquellas innumerables miríadas de coros que lo acompañan en su progreso alrededor del mundo. Pues las pequeñas criaturas de muchas piernas habían extendido fácilmente sus diáfanas alas en el aire, como un hombre reposa sus codos en un balcón, y daban jubilosas y ceremoniales alabanzas al sol; o se movían juntas en el aire oscilando en ágiles e intrincadas danzas; o se desviaban para evitar la arremetida de alguna gota de agua sacudida por el viento desde una orquídea de la jungla, templando el aire e impulsándola delante de ellas, mientras se precipitaba zumbando, en su prisa, sobre la tierra; sin embargo, todo el tiempo cantaban triunfalmente. "Porque el día es para nosotras", decían, "sea que nuestro gran y sagrado padre, el Sol, cree más vida como nosotras desde las marismas, o sea que el mundo termine esta noche". Y allí cantaban todas aquellas notas conocidas por oídos humanos, así como aquellas mucho más numerosas notas que jamás han sido escuchadas por el hombre.

25 junio 2019

Borrador de partida de Mythras: Los Argonautas

A petición de unos cuantos aficionados, paso a describir las notas con las que el pasado 22 de Junio Alfonso Marcos (compañero de la SGRI) y un servidor nos embarcamos en la dirección en paralelo de una partida de iniciación de Mythras: ¡los Argonautas! Y cuando digo en paralelo lo digo en serio: hubo momentos en los que estábamos describiendo exactamente el mismo punto de la misma escena, hasta el punto de que uno de los jugadores de mi partida contestó a una pregunta del máster de la partida vecina ("sí, ok, cojo la poción").

Puede que, en el futuro, ampliemos un poco la partida, le pongamos cuatro dibujos (libres de derechos) y colguemos la partida en un PDF de la web de 77Mundos... pero hasta que llega ese día, os dejo las notas que usamos para dirigir el otro día. Realmente, son muuuchas más de las que yo uso normalmente, pero es que tuve que hacerlas mínimamente legibles para que Alfonso pudiera dirigir (teníamos un tercer máster dispuesto a dirigir también, pero no fue necesario porque solo reunimos dos mesas. Aún así, gracias, Alberto ;), estoy seguro de que habrías dirigido genial).

Y, sin más dilación, los personajes y la aventura. Ah, el que no se conozca el mito puede mirarlo en la wikipedia. Como ya comenté en mi anterior entrada, me he basado mucho en el libro El Vellocino e Oro, de Robert Graves que si non e vero, e ben trovato

Los héroes

Jasón es el líder de los Argonautas, un grupo de príncipes y héroes que deben viajar desde Yolcos (en el norte de Grecia) hasta la Cólquide (en el extremo más alejado del Mar Negro) para recuperar un objeto sagrado: el Vellocino de Oro, la piel de un carnero sagrado que estaba hecha de finos hilos de oro. Esta es una misión que le impuso el Rey Pelías de Yolco, de modo que, si lo conseguía, le devolvería el trono que previamente le había arrebatado al padre de Jasón, el Rey Esón.

En principio hay muchas listas distintas de los héroes que fueron en el Argos. Yo he decidido seguir esta (pongo en negrita los que son Personajes Jugadores, pero se podrían haber escogido a otros):

  • Acasto, hijo del Rey Pelias
  • Áctor, hijo del focio Deyon
  • Admeto, príncipe de Feras
  • Anfiarao, el adivino argivo
  • Anceo el Grande de Tegea, hijo de Poseidón
  • Anceo el Pequeño, lélege de Samos
  • Argo el tespio, constructor del Argo
  • Ascalafo de Orcómeno, hijo de Ares
  • Asterio, hijo de Cometes, peloponense
  • Atalanta de Calidón, la virgen cazadora
  • Augías, hijo del rey Forbante de Élide
  • Butes de Atenas, el apicultor
  • Ceneo el lapita, quien en otro tiempo había sido mujer
  • Calais, el hijo alado de Bóreas
  • Canto de Eubea
  • Cástor, el luchador espartano
  • Ceteo, hijo del arcadio Áleo
  • Corono el lapita de Girtón en Tesalia
  • Equión, hijo de Hermes, el heraldo
  • Ergino de Mileto
  • Estáfilo, hermano de Fano
  • Eufemo de Ténaro, el nadador
  • Euríalo, hijo de Mecisteo, uno de los Epígonos
  • Euridamente, el dólope, del lago Kynias
  • Falero, el arquero ateniense
  • Fano, el hijo cretense de Dionisio
  • Heracles de Tirinto
  • Hilas el dríope, escudero de Heracles
  • Idas, hijo de Afareo de Mesene
  • Idmón el argivo, hijo de Apolo
  • Ificlo, hijo del etolio Testio
  • Ífito, hermano del rey Euristeo de Micenas
  • Jasón, el capitán
  • Laertes, hijo del argivo Acrisio
  • Linceo, el vigía, hermano de Idas
  • Melampo de Pilos, hijo de Posidón
  • Meleagro de Calidón
  • Mopso el lapita
  • Nauplio el argivo hijo de Posidón, célebre navegante
  • Oileo de Lócride, padre de Áyax
  • Orfeo, el poeta tracio
  • Palemón, hijo de Hefesto, etolio
  • Peleo el mirmidón
  • Peneleo, hijo de Hipálcimo el beocio
  • Periclímeno de Pilos, hijo de Posidón, cambiaformas
  • Peante, hijo de Táumaco el magnesio
  • Pólux, el pugilista espartano
  • Polifemo, hijo de Élato, el arcadio
  • Tífis, el piloto beocio de Sifas
  • Zetes hermano de Calais

Jasón, capitán del Argo

Descripción: Un joven de 18 años de larga cabellera rubia y muy atractivo para las mujeres. Viste una piel de leopardo por encima de su túnica de cuero. Después de conseguir la bendición de Zeus tiene una rama de roble que es la fuente de sus milagros de Disipar Magia y Relámpago

Características: Fuerza 12 Constitución 12 Tamaño 13 Inteligencia 13 Destreza 12 Poder 12 Carisma 16

Atributos: Iniciativa 13, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 2, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 54%, Atletismo 64%, Bailar 38%, Cantar 28%, Conducir 24%, Conocimiento Local 36%, Costumbres 66%, Engañar 29%, Evadir 24%, Influencia 62%, Lengua Materna 69%, Manejo de Botes 44%, Montar 24%, Músculo 25%, Nadar 34%, Ocultar 24%, Pelea 24%, Percepción 45%, Perspicacia 45%, Primeros Auxilios 65%, Sigilo 35%, Voluntad 24%

Habilidades Profesionales: Cortesía 89%, Navegación 45%, Oratoria 58%, Seducción 29%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 55%, Deseo (Vellocino de Oro) 60%, Inseguro (propia valía) 58% Esta pasión creo que no dio mucho juego en la partida; creo que habría que quitarla

Magia: Devoción (Iniciado de Zeus) 38%, Exhortación (Zeus) 29% (Disipar Magia, Relámpago), Magia Común 28% (Inflamar, Vigor)

Estilo de Combate: Incursor (Lanza corta, espada corta, jabalina; Hostigador) 74%

Armadura: Casco de metal (5 PA, Carga 4), Linotórax en Pecho y abdomen (3 PA, Carga 2x2)

Armas:

  • Lanza Corta. Daño 1d8+1. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
  • Espada Corta. Daño 1d6. Tamaño Medio. Alcance Corto. Efectos: Desangrar, Empalar. Carga 1. PA 6. PG 8
  • Escudo Pelta. Daño 1d4. Tamaño Grande. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 12. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 3 localizaciones
  • Jabalina. Daño 1d8+1. Potencia Enorme. Alcance 10/20/50. Rasgos: Empalar, Inmovilizar arma (escudo). Tamaño de Empalamiento Medio. Carga 1. PA 3. PG 8

Hércules, héroe hijo de Zeus

Descripción: Un héroe de más de 2 metros de altura: el hombre más fuerte de Grecia. Viste con la piel del León de Nemea y va armado con una clava de roble recubierta de bronce y con un enorme arco cuyas flechas están envenenadas con la sangre de la Hidra de Lerna. Hércules es dado a los ataques de furia (donde no distingue entre amigo y enemigo) y ya ha cumplido seis de los trabajos que le ha impuesto el Rey Euristeo

Características: Fuerza 20 Constitución 18 Tamaño 18 Inteligencia 13 Destreza 12 Poder 15 Carisma 14

Atributos: Iniciativa 13, Modificador de Daño +1d6, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 8 Abdomen 9 Pecho 10 Brazos 7 Cabeza 8, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 76%, Atletismo 62%, Bailar 26%, Cantar 29%, Conducir 27%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 27%, Evadir 24%, Influencia 28%, Lengua Materna 67%, Manejo de Botes 68%, Montar 27%, Músculo 118%, Nadar 58%, Ocultar 27%, Pelea 82%, Percepción 28%, Perspicacia 48%, Primeros Auxilios 25%, Sigilo 25%, Voluntad 30%

Habilidades Profesionales: Cortesía 47%, Oratoria 49%, Saber (tácticas militares) 36%, Supervivencia 43%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 61%, Desprecio (Rey Euristeo) 52%, Rabia (gente que le ofende) 78%

Magia: Devoción (Iniciado de Zeus) 39%, Exhortación (Zeus) 37% (Clava Auténtica, Perseverancia aunque igual le pega más Berserk que Clava Auténtica...), Magia Común 39% (Brío, Manos de Hierro)

Estilo de Combate: Guerrero Brutal (Clava, Gran Clava; Temerario) 82%, Arquero (Arco; Puntería de Tirador) 72%

Armadura: Piel de León de Nemea en cabeza, pecho y abdomen (5 PA, Car 0)

Armas:

  • Gran Clava. Daño 2d6+1d6. Tamaño Enorme. Alcance Largo. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 3. PA 4. PG 10.
  • Arco Recurvado. Daño 1d8+1d6+veneno. Potencia Enorme. Alcance 15/125/250. Recarga: 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 8

Orfeo, el músico tracio

Descripción: Un tracio alto y delgado, con la cara tatuada de azul y una mirada soñadora. Viste con una túnica blanca y lleva siempre su lira de cuatro cuerdas. Es el mejor músico del mundo y llegó a bajar al Hades a recuperar a su esposa muerta, pero no pudo lograrlo.

Características: Fuerza 10 Constitución 12 Tamaño 12 Inteligencia 15 Destreza 16 Poder 18 Carisma 18

Atributos: Iniciativa 16, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 24%, Atletismo 46%, Bailar 44%, Cantar 66%, Conducir 34%, Conocimiento Local 40%, Costumbres 70%, Engañar 53%, Evadir 32%, Influencia 76%, Lengua Materna 73%, Manejo de Botes 22%, Montar 34%, Músculo 22%, Nadar 32%, Ocultar 34%, Pelea 26%, Percepción 33%, Perspicacia 43%, Primeros Auxilios 31%, Sigilo 31%, Voluntad 36%

Habilidades Profesionales: Actuar 66%, Cortesía 53%, Música 104%, Oratoria 66%, Saber (mitología) 40%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 64%

Magia: Devoción (Acólito de los Misterios de Samotracia) 80%, Exhortación (Misterios de Samotracia) 73% (Armonizar, Cautivar, Curación de la Mente, Pacifismo), Magia Común 56% (Afinar, Dormir, Ventriloquía)

Estilo de Combate: Incursor Tracio (Lanza, espada, jabalina; Hostigador) 26%

Armadura: Ninguna

Armas:

  • Vara de Fresno. Daño 1d8. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 8. Rasgos: Defensiva

Atalanta, la doncella cazadora

Descripción: Una joven devota de Ártemis, la diosa cazadora. Aunque está enamorada de Meleagro de Calidón, no pueden consumar su amor por temor a la maldición de la diosa. Viste una túnica corta color azafrán, lleva un collar de dientes de oso (fue criada por una osa) y siempre lleva su arco y sus flechas. Es la persona más rápida de toda Grecia.

Características: Fuerza 12 Constitución 14 Tamaño 12 Inteligencia 13 Destreza 16 Poder 15 Carisma 15

Atributos: Iniciativa 15, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 6 Abdomen 7 Pecho 8 Brazos 5 Cabeza 6, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 68%, Atletismo 98%, Bailar 31%, Cantar 30%, Conducir 31%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 28%, Evadir 32%, Influencia 30%, Lengua Materna 68%, Manejo de Botes 36%, Montar 31%, Músculo 24%, Nadar 66%, Ocultar 31%, Pelea 28%, Percepción 58%, Perspicacia 38%, Primeros Auxilios 29%, Sigilo 49%, Voluntad 30%

Habilidades Profesionales: Cortesía 38%, Orientación 48%, Rastrear 47%, Saber (animales) 36%, Supervivencia 49%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 56%, Amor (Meleagro) 57%

Magia: Devoción (Iniciada de Ártemis) 60%, Exhortación (Ártemis) 58% (Disparo Certero, Escudo, Perseverancia), Magia Común 40% (Dardo Veloz, Enlentecer)

Estilo de Combate: Cazadora de Ártemis (Lanza corta, arco recurvado; Puntería de Tirador) 88%

Armadura: Ninguna

Armas:

  • Lanza Corta. Daño 1d8+1. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
  • Escudo Pelta. Daño 1d4. Tamaño Grande. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 12. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 3 localizaciones
  • Arco Recurvado. Daño 1d8. Potencia Enorme. Alcance 15/125/250. Recarga: 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 8

Equión el Heraldo, hijo de Hermes

Descripción: Equión tiene un porte señorial acrecentado por su túnica y corona de heraldo, y su vara de olivo ceremonial. Equión es uno de los heraldos que viajó por Grecia reclutando héroes para la tripulación de Jasón. Se unió a la expedición convencido por el poder de su propia elocuencia.

Características: Fuerza 10 Constitución 12 Tamaño 13 Inteligencia 15 Destreza 12 Poder 15 Carisma 15

Atributos: Iniciativa 14, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 24%, Atletismo 42%, Bailar 37%, Cantar 30%, Conducir 27%, Conocimiento Local 40%, Costumbres 80%, Engañar 50%, Evadir 24%, Influencia 50%, Lengua Materna 70%, Manejo de Botes 32%, Montar 27%, Músculo 23%, Nadar 42%, Ocultar 27%, Pelea 22%, Percepción 60%, Perspicacia 60%, Primeros Auxilios 27%, Sigilo 27%, Voluntad 30%

Habilidades Profesionales: Cortesía 60%, Oratoria 90%, Saber (pueblos del mundo) 40%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 61%

Magia: Devoción (Acólito de Hermes) 80%, Exhortación (Hermes) 70% (Cautivar, Ilusión, Vara Auténtica, Visión del Alma), Magia Común 70% (Apertura, Incógnito, Sortear, Traducción)

Estilo de Combate: Combate defensivo (Vara; Defensor) 22%

Armadura: Ninguna

Armas:

  • Vara de Olivo. Daño 1d8. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 8. Rasgos: Defensiva

Cástor, guerrero espartano

Descripción: Cástor y su gemelo Pólux son idénticos: ambos fuertes, apuestos y atléticos. Lo único que les diferencia es que Cástor es un espadachín consumado y Pólux un pugilista experto.

Si en lugar de tener seis jugadores tienes siete, puedes usar las mismas estadísticas de Cástor para Pólux, simplemente intercambiando sus valores de Pelea y Guerrero Aqueo (Pólux es mejor pugilista que espadachín)

Características: Fuerza 14 Constitución 14 Tamaño 14 Inteligencia 13 Destreza 14 Poder 12 Carisma 13

Atributos: Iniciativa 14, Modificador de Daño +1d2, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 6 Abdomen 7 Pecho 8 Brazos 5 Cabeza 6, Puntos de Suerte 2, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 68%, Atletismo 78%, Bailar 27%, Cantar 25%, Conducir 66%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 26%, Evadir 58%, Influencia 26%, Lengua Materna 66%, Manejo de Botes 58%, Montar 26%, Músculo 58%, Nadar 48%, Ocultar 26%, Pelea 68%, Percepción 25%, Perspicacia 25%, Primeros Auxilios 27%, Sigilo 47%, Voluntad 24%

Habilidades Profesionales: Acrobacias 48%, Cortesía 36%, Juego 35%, Oratoria 35%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 58%, Amor filial (Pólux) 65%

Magia: Magia Común 25% (Cuchilla Afilada, Vigor)

Estilo de Combate: Guerrero Aqueo (Lanza corta, espada corta, jabalina, arco; Temerario) 88%

Armadura: Casco de metal (5 PA, Carga 4), Linotórax en Pecho y abdomen (3 PA, Carga 2x2), Grebas y Brazales de cuero en piernas y brazos (2 PA, Carga 1x4)

Armas:

  • Lanza Corta. Daño 1d8+1+1d2. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
  • Espada Corta. Daño 1d6+1d2. Tamaño Medio. Alcance Corto. Efectos: Desangrar, Empalar. Carga 1. PA 6. PG 8
  • Escudo Pavés. Daño 1d4+1d2. Tamaño Enorme. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 4. PA 4. PG 18. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 5 localizaciones
  • Arco Corto. Daño 1d6+1d2. Potencia Grande. Alcance 10/100/200. Recarga 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 4

Sigue habiendo muchos personajes interesantes que podrían formar parte de la tripulación; entre los Argonautas hay bastantes hijos de dioses (Anceo, Ascalafo, Fano), sacerdotes (Idmón), adivinos (Anfiarao), cambiaformas (Periclímeno), hijos de Eolo que pueden volar (Calais y Zetes), gente con una visión tan aguda que pueden ver espíritus y dioses invisibles (Linceo), personas que pueden hablar con las aves (Mopso), o incluso gente como el padre de Aquiles (Peleo). Una tripulación de héroes; prácticamente una tripulación de personajes jugadores. Creo que realmente los dos imprescindibles son Jasón y Hércules, con Orfeo muy cerca. Del resto, casi se podría coger a cualquiera.

La aventura

La aventura de la Búsqueda del Vellocino la plantee en base a escenas, empezando con Jasón y añadiendo al resto de personajes progresivamente hasta que, al zarpar el barco, estén todos a bordo. Después hay una serie de escenas que pueden incluso ignorarse. El final de la aventura creo que es suficiente con que llegue hasta la recuperación del Vellocino. Podría ampliarse un poco más, porque resulta que el Argos se dio una enooorme vuelta por el Mediterráneo oriental antes de regresar a Yolco (no llegó al nivel de la Odisea de Ulises, pero llegaron a conocer a Circe). Bueno, el caso es que la aventura daría para una campaña bastante larga tanto en el viaje de ida como en el de vuelta... pero me planteé esta versión como algo que pudiera dirigir en jornadas, en tres o cuatro horas. Y creo que, realmente, se puede jugar completa en cuatro horas y encima mostrando muchas de las características de Mythras.

La aventura es muy encarrilada y se avanza de una escena a otra con un elegante (y rápido) fundido en negro. Creo que es el modo en el que se puedan realmente mostrar una escena donde haya uso de Pasiones, otra de combate a distancia, otra de tiradas de grupo, otra de combate cuerpo a cuerpo, etc. Recordad, es una partida de demostración del sistema ;).

Sin más, vamos de escena a escena:

Escena uno - Jasón en Yolco

Esón era Rey de Yolco, pero su hermanastro Pelías (hijo de Posidón y la madre de Esón) le arrebató el reino y mató a sus hijos. La esposa de Esón, Alcímeda, logró salvar a su hijo, fingiendo que había nacido muerto. A este hijo lo crió el sabio centauro Quirón en el monte Pelión. Esón y Alcímeda salvaron también la vida porque Pelías no quería enfrentarse al fantasma de su hermanastro, pero les obligó a vivir en la más absoluta pobreza en Yolco.

Cuando Jasón cumplió los 18 años, decidió recuperar su reino y, en contra de los consejos de Quirón, viajó a Yolco. Por el camino, perdió una sandalia al ayudar a una anciana a cruzar un río (la anciana era la diosa Hera, disfrazada). Cuando llegó a la corte de Pelías en Yolco, el Rey estaba en la playa realizando sacrificios públicos a su dios protector, Posidón. Pelías se preocupó al ver a Jasón, porque un oráculo le había dicho que se cuidara del hombre de una sola sandalia.

[EN ESTE PUNTO PODEMOS HACER QUE EL PJ DE JASÓN SE ENCUENTRE CON LA ANCIANA Y LA AYUDE A CRUZAR EL RÍO. LA ANCIANA PESA MUCHO, AL SER UNA DIOSA, ASÍ QUE PODEMOS PEDIR UNA TIRADA DE AGUANTE PARA QUE CRUCE EL RÍO. SI LA FALLA, PIERDE UNA SANDALIA, PERO CRUZA, Y SI LA LOGRA, LO QUE HACEMOS ES DARLE UN PUNTO DE SUERTE EXTRA A JASÓN... Y LE HACEMOS PERDER LA SANDALIA IGUALMENTE]

Jasón se revela como hijo de Esón y Pelías le dice "¿Qué harías si uno de tus conciudadanos estuviera predestinado a matarte?". Jasón le dice (inspirado por Hera) que le diría que viajara a la lejana Cólquide en busca del Vellocino de Oro, en el extremo del Mar Negro.

[AQUÍ ESTARÍA BIEN QUE NOS PUSIÉRAMOS DETRÁS DEL JUGADOR DE JASÓN Y LE DIJÉRAMOS QUE REPITIERA CON NOSOTROS UNAS PALABRAS QUE ESCUCHA EN SU MENTE, CON LA VOZ DE LA ANCIANA: "LE DIRÍA QUE VIAJARA A LA CÓLQUIDE Y RECUPERARA EL VELLOCINO DE ORO". LA DIOSA HABLA POR SU BOCA]

Un cortesano o el mismo Pelías pueden contar la historia del Vellocino: Frixo escapó a la Cólquide montado en un carnero de oro volador cuando se enteró de que él y su hermana iban a ser sacrificados por su padre, Atamante. Hele, la hermana de Frixo se cayó al agua durante el vuelo y murió ahogada y al lugar donde murió se le llamó el Helesponto. Al llegar a la Cólquide, el Rey aceptó proteger a Frixo y sacrificó el carnero a Helios. Su piel de oro la dejó colgada de un roble, protegida por un dragón.

Frixo era nieto de Minia, un Rey antiguo, y tanto Jasón como Pelías eran también descendientes suyos. Como no fue enterrado según los ritos griegos, su fantasma atormenta los sueños de Pelías y seguirá haciéndolo hasta que se le entierre dignamente. Pelías finge que, si Jasón logra recuperar el Vellocino de Oro y recupera los huesos de Frixo le entregará el reino... sobre todo porque Jasón dice que no quiere las riquezas de Pelías, solo el trono que le pertenece.

[HASTA AQUÍ LA PRIMERA ESCENA. QUE QUEDE CLARO QUE PELÍAS LE HA PUESTO UNA PRUEBA IMPOSIBLE Y FINGE ESTAR DE ACUERDO PERO TODO EL MUNDO SOSPECHA QUE QUIERE LIBRARSE DE SU SOBRINO. PODEMOS HACER QUE JASÓN HAGA UNA TIRADA DE PERSPICACIA PARA DARSE CUENTA DE ELLO]

Escena dos - El Reclutamiento de los Argonautas

Jasón viajó por Grecia para conseguir el patrocinio de varios dioses:

  • Viajó al santuario de Apolo en Delfos, pero su barco naufragó en el camino. Solo se salvó él, que se agarró a una rama de olivo que flotaba en el mar. Arestor el ateniense le encontró con su barco y el hijo de Arestor, Argos, decidió acompañar a Jasón en sus viajes. Desde entonces Atenea le bendijo (el olivo es sagrado para Atenea).
  • En Delfos, Jasón consigue la bendición de Apolo.
  • En Dodona, Jasón consigue la bendición de Zeus, y una rama de su roble sagrado [ESTA ES LA RAMA QUE PERMITE A JASÓN REALIZAR LOS MILAGROS DE SU FICHA DE PERSONAJE].
  • Posidón, al ser el padre de Pelías, también aprueba el viaje.
  • Hera aprueba el viaje, pues quiere que se recuperen los huesos de su fiel servidor Frixo.

En su viaje de vuelta, Jasón consigue firmar la paz entre la tribu de los lapitas y los centauros, con lo que da valor al significado de su nombre (Jasón quiere decir "curador").

[HASTA AQUÍ SIMPLEMENTE LO PODEMOS COMENTAR DE PASADA]

Se envían a muchos heraldos por toda Grecia para convocar sobre todo a los descendientes de Minia, y también a todos los príncipes que quieran embarcarse en esta misión, bendecida por tantos dioses. Muchos príncipes y héroes se reúnen en la casa de Pelías, mientras Argos construye un magnífico barco de 50 remos. Entre los tripulantes que llegan están:

  • Cástor y Pólux, héroes de Esparta. Son gemelos, pero Pólux el pugilista es hijo de Zeus y Cástor el guerrero, hijo de su padre mortal.
  • Equión, hijo de Hermes, uno de los heraldos que envió Jasón a reclutar gente, que se convenció a si mismo de unirse a la expedición por la fuerza de su propia elocuencia.
  • Hércules, el Héroe, que viaja junto a su escudero Hilas, y que acaba de terminar su sexto trabajo. Acepta seguir a Jasón porque Hércules respeta mucho a Quirón, el centauro, que le curó una herida hace años. Por deferencia a él, no acepta ser el líder de la expedición, sino que cede el puesto al joven Jasón.

Cuando se propaguen los rumores de que Pelías no patrocina el viaje, Jasón se lo dirá y él, fingiendo enfado, dirá que su propio hijo Acasto acompañará a la expedición. Esto acalla los rumores, pero Pelías planea evitar con cualquier excusa que su hijo emprenda el viaje.

Durante 90 días Argos construye su nave con la bendición de Atenea y Pelías entretiene a sus ricos invitados. Ellos también pasan el tiempo entrenándose para el viaje.

[AQUÍ PERMITIMOS QUE SE HAGAN TRES TIRADAS DE ENTRENAMIENTO, SEGÚN LAS REGLAS DE LA PÁGINA 82. UNA DE LAS TIRADAS DEBE SER PARA MEJORAR MANEJO DE BOTES, Y LA OTRA PUEDE SER PARA MEJORAR OTRAS DOS HABILIDADES QUE QUIERAN LOS PERSONAJES. NO SE PUEDE ENTRENAR DOS VECES UNA MISMA HABILIDAD SIN GASTAR ENTRE MEDIAS UNA TIRADA DE EXPERIENCIA, Y COMO DE ESO NO VAMOS A USAR EN LA AVENTURAS, TENDRÁN QUE SER TRES HABILIDADES DISTINTAS]

A todos se les hace minios de adopción, haciendo que pasen por debajo de las faldas de Alcímeda, la madre de Jasón. Y después les dan un chupador de ropa empapado en leche de oveja dulce. De este modo, todos pueden decir que son minios en una sagrada misión para recuperar los huesos de su antepasado Frixo cuando se encuentren en la Cólquide.

El Argo, que así se llama la nave, está lista para partir. Su constructor, Argos, dice que no puede separarse de ella y que viajará con la expedición. Se carga la nave con sacos de cereales, carne de ternera curada, pan de higos, pasas, avellanas tostadas, jarros de miel, panes de miel con tomillo y piñones, además de vasijas de vino. También llevan tesoros como adornos de plata y oro, joyas, ropas bordadas y trípodes de bronce con los que comerciar y agasajar a las gentes que se encuentren en el camino.

Idas y Linceo son dos gemelos que se criaron con Cástor y Pólux y que les odian (son grandes rivales). Comienzan a discutir en la playa, en la noche antes de la botadura del barco, y parece que la cosa va a pasar a mayores y se va a derramar sangre. Pero entonces llega Orfeo, cantando con su lira.

[EN ESTE PUNTO DEBERÍAMOS HACER UNA TIRADA ENFRENTADA ENTRE UNA TIRADA DE MÚSICA DE ORFEO Y UNA DE VOLUNTAD DE TODOS LOS PERSONAJES. AQUELLOS QUE LA FALLEN SE PONEN A BAILAR. COMO LA HABILIDAD DE ORFEO EN MÚSICA ES DE 104%, RESTA UN 4% A LA TIRADA DE TODOS. Y NINGUNO TIENE UNA GRAN TIRADA DE VOLUNTAD... ES DE ESPERAR QUE TODOS SE PONGAN A BAILAR. Y, DE TODAS FORMAS, IDAS Y LINCEO SON DE LOS QUE FALLAN LA TIRADA, POR LO QUE PELEA NO VA A HABER ENTRE ELLOS Y CÁSTOR Y PÓLUX, AUNQUE ESTOS SAQUEN SU PROPIA TIRADA]

Orfeo se une a la expedición porque se lo ha ordenado la gran diosa Rea en sueños. Todos le dan la bienvenida.

El Argo parte al día siguiente. Cuando está alejándose de la costa, cuatro personas saltan y se suben al barco. Son los siguientes:

  • La doncella cazadora Atalanta. Al entrar en el barco con una rama de abeto, sagrada para Ártemis y diciendo que viene con la bendición de la diosa, se la considera sagrada y bendecida por la diosa. Esto le da a la tripulación una nueva deidad aliada, pero hace que algunos piensen que dan mala suerte.
  • Meleagro de Calidón, enamorado de Atalanta (el amor es mutuo, pero ella no puede yacer con él sin ganarse el odio de Ártemis, sobre todo ahora que ha dicho que viaja con la protección de la diosa).
  • Acasto, hijo de Pelías (que desea participar en el viaje, pero al que su padre trató de engañar para que no lo hiciera).
  • Peleo, primo y amigo de Acasto (será el padre de Aquiles en el futuro).

Todos se ponen a remar, alejándose de la costa

Cuando Pelías se entera de que Acasto viaja en el Argo, mata a Esón, el padre de Jasón, llevado por la furia. La madre de Jasón se quita la vida después.

Escena tres - La isla de Lemnos

Los argonautas avanzan a través del mar Egeo en dirección al mar Negro. En su viaje llegan a la isla de Lemnos pero cuando tratan de desembarcar ven que hay un montón de guerreros en la playa. Linceo, que tiene muy buena vista, cree que son todas mujeres. Las guerreras no tratan de atacar al Argo, pero no dejan desembarcar tampoco. Lo más razonable es enviar un emisario: Equión.

[EQUIÓN ES UN HERALDO Y NINGÚN GUERRERO GRIEGO ATACARÍA A UN HERALDO. EQUIÓN DEBERÍA BAJAR A LA PLAYA CON SU TÚNICA, CORONA Y VARA Y COMPORTARSE DE FORMA REGIA Y DIGNA. ESO ES LA HABILIDAD DE CORTESÍA Y EQUIÓN TENDRÁ QUE DECIDIR SI QUIERE HABLAR CON EL LÍDER DE LOS GUERREROS (USANDO INFLUENCIA) O CON TODOS LOS GUERREROS (USANDO ORATORIA). EN AMBOS CASOS, PODRÁ COMPLEMENTAR LA HABILIDAD CON SU HABILIDAD DE CORTESÍA (PÁGINA 51), ES DECIR, SUMANDO EL 20% DE LA HABILIDAD DE CORTESÍA: UN +18% A INFLUENCIA U ORATORIA. SI TIENE ÉXITO, IMPRESIONARÁ A LOS HABITANTES DE LEMNOS Y SI NO... LES TENDRÁN TIEMPO ESPERANDO ANTES DE DEJARLOS BAJAR]

Después de que Equión haya hablado con los habitantes de Lemnos, estos se retiran a deliberar. Resulta que son todas mujeres, y deciden dejar bajar a los Argonautas. Su reina, Hipsípila, explica que hace unos años sus maridos las rechazaron y se casaron con mujeres tracias y que las mujeres los echaron de la isla y nos los han vuelto a ver. [UNA TIRADA DE PERSPICACIA PERMITIRÁ SABER QUE ALGO DE TODO ESTO NO ES CIERTO] En realidad, las mujeres de Lemnos mataron a sus maridos, a sus hijos varones y a las mujeres tracias.

Las mujeres de Lemnos invitan a los argonautas a bajar con ellas, pues quieren repoblar la isla. Lo que hay que decidir es quién se queda cuidando el Argo.

[LA OPCIÓN LÓGICA ES QUE SEA ATALANTA LA QUE SE QUEDE, PERO ENTONCES MELEAGRO, QUE LA AMA, SE QUEDARÁ TAMBIÉN, Y TENDRÁN QUE RESISTIR LA POSIBILIDAD DE ECHARSE EL UNO EN BRAZOS DE OTRO. ESTO SERÍA UNA PRUEBA DE LA HABILIDAD DE DEVOCIÓN (ÁRTEMIS) DE ATALANTA CONTRA SU PASIÓN DE AMOR (MELEAGRO). SI FALLA... LA DIOSA ÁRTEMIS SE VA A PONER MUY, MUY ENFADADA.]

[OTRO QUE PUEDE QUEDARSE ES ORFEO, SIMPLEMENTE CON QUE SAQUE UNA TIRADA DE DEVOCIÓN (MISTERIOS DE SAMOTRACIA), PUES ORFEO YA NO ESTÁ PREOCUPADO POR LOS PLACERES TERRENALES]

[FINALMENTE, HERACLES PODRÍA QUEDARSE, PUESTO QUE NO LE GUSTA CÓMO MIRAN LAS MUJERES DE LEMNOS A SU JOVEN ESCUDERO HILAS]

Excepto aquellos que se queden en el Argo, todos los argonautas bajan a Lemnos y pasan días de banquetes y amor. Y los días se convierten en una semana, y la Reina Hipsípila, enamorada de Jasón, pide que no se vayan de la isla.

¿Cómo abandonar esta isla para seguir su aventura? Hay varias posibilidades:

  • Jasón vence en una tirada de su pasión Deseo (Vellocino de Oro) 60% contra la Influencia de Hipsípila de 70%.
  • Los que se hayan quedado en el Argo de guardia pueden bajar en cualquier momento a hablar con sus compañeros.

Sea Jasón o sea el personaje que se haya quedado de guardia en el Argo, tendrá que convencer a sus compañeros. [LO IDEAL SERÍA REALIZAR TIRADAS DE INFLUENCIA CONTRA LA VOLUNTAD DE LOS COMPAÑEROS, COMPLEMENTADA QUIZÁ POR LA PASIÓN DE LEALTAD (JASÓN Y LOS ARGONAUTAS).]

[TAMBIÉN SE PUEDE APELAR A LA LEALTAD DE LOS ARGONAUTAS, YA QUE TODOS TIENEN DICHA PASIÓN: SE PUEDE HACER UNA TIRADA DE INFLUENCIA O DE ORATORIA NO ENFRENTADA PARA DAR UN DISCURSO BUENO Y, SI ES UN ÉXITO, LOS ARGONAUTAS TENDRÁN QUE HACER UNA TIRADA NO ENFRENTADA DE PASIÓN DE LEALTAD (JASÓN), PERO PARA ESO... JASÓN TENDRÁ QUE HABER SIDO YA CONVENCIDO]

[TAMBIÉN PODRÍA SER QUE ORFEO CANTARA O USARA MAGIA PARA CONVENCER A SUS COMPAÑEROS]

En última instancia, Hera en persona se mostrará ante Hipsípila y obligará a la Reina a dejar partir a los argonautas.

La isla de Lemnos, por cierto, será repoblada por los hijos de las lemnias y los argonautas. El hijo de Jasón e Hipsípila, llamado Euneo, será su siguiente Rey, y dará vino a los aqueos cuando estos viajen a la Guerra de Troya.

Interludio - La Isla de Samotracia

Orfeo pide a sus compañeros que paren en la sagrada isla de Samotracia. Allí, todos los argonautas menos Atalanta, Meleagro e Hilas bajan y son iniciados en los sagrados misterios de Samotracia. No podemos contar nada de esta iniciación, porque es secreta, pero solo diremos que a los argonautas se les enseña secretos que pueden lograr que, después de la muerte, sepan cómo convertirse en héroes oraculares y profetizar, en lugar de ser espectros impotentes y hambrientos. Cuando vuelven al Argo, brillan como dioses, aunque el fulgor se desvanece poco después.

[ANTES DE IRSE DE SAMOTRACIA, EL GRAN SACERDOTE TIOTES LE DA A JASÓN UN TALISMÁN SAGRADO QUE LE PERMITE INVOCAR AL VIENTO DEL SURESTE. ESTE TALISMÁN TIENE UN SOLO USO, PERO PUEDE PERMITIR A JASÓN SALVARSE YA SEA AL CRUZAR JUNTO A TROYA O EN UNA DE LAS TIRADAS DE LAS SIMPLÉGADES]

Escena cuatro - Cruzar junto a Troya

El Rey Aetes de Cólquide juró que mataría a la primera tripulación de aqueos que llegara a Cólquide. Para poder comerciar con los productos del este, los griegos tienen que ir a Troya. El mismo lugar al que llegan los cólquides. El Rey Laomedonte de Troya se hace muy rico gracias a ello. Los aqueos piensan que deberían destruir Troya... pero aún no son lo suficientemente fuertes. Quizá en la próxima generación...

Los argonautas deciden por tanto cruzar cerca de Troya sin ser vistos. Para ello, navegan de noche, con Linceo haciendo de vigía y el resto de argonautas remando con remos cubiertos de trapos y la vela pintada con tinta de calamar para que no se distinga su brillo a la luz de la luna y revele su presencia.

[ESTA ES SENCILLA: SOLO HAY QUE HACER UNA TIRADA GRUPAL (PÁGINA 52) PARA CRUZAR RÁPIDAMENTE. PARA ELLO SOLO DEBE TIRAR EL PERSONAJE QUE TENGA EL _PEOR_ VALOR DE MANEJO DE BOTES. SI FALLA SIEMPRE PUEDE USAR UN PUNTO DE SUERTE. SI VUELVE A FALLAR... SERÁ EL MOMENTO DE QUE JASÓN USE EL TALISMAN QUE LE DIERON EN SAMOTRACIA]

Escena cinco - Fineas y las Arpías

Calais y Zetes, dos de los argonautas, son hijos de Eolo y de una mortal, Oritía. Su padrasto es Fineas, el Rey de los tinios, que se había vuelto a casar con una princesa de una tribu vecina. Calais y Zetes hacía tiempo que no le veían. Deciden parar a visitarle, ya que es capaz de profetizar y conoce la región.

Cuando se encuentran con Fineas se dan cuenta de que el Rey ahora es ciego: los dioses le han cegado porque profetizaba demasiado fidedignamente. Y, además, no puede comer, porque cuando sus sirvientes le traen la comida, unas repugnantes arpías le atormentan, ensucian su comida y obligan a Fineas a comer porquería. Fineas les pide que le libren de las arpías.

Si los argonautas aceptan, lo lógico es que tiendan una emboscada a los monstruos cuando sea la hora de comer y vengan a atormentar a Fineas.

[LAS ARPÍAS ESTÁN DESCRITAS EN EN LA PÁGINA 235 DEL MANUAL. LO SUYO SERÍA ENFRENTAR A LOS ARGONAUTAS CONTRA UNA ARPÍA CADA UNO]

Si las arpías están a punto de vencer, Calais y Zetes las harán huir: han invocado a su padre Eolo y ahora pueden volar y enfrentarse a los monstruos. Esto también se puede mostrar si quedan pocas y comienzan a huir.

Fineas le da a Jasón muy buenos consejos para sobrepasar las tierras que van a cruzar y, además, le indica cómo cruzar las Rocas Simplégades. También le dice a Jasón que, cuando llegue a Cólquide, confíe en Afrodita (el Amor).

Escena seis - Las Rocas Simplégades

Estas rocas mágicas se cierran para aplastar a los barcos que pasan por allí. Fineas les dijo cómo cruzar: debían soltar una paloma que cruce por delante del barco. Las rocas se cerrarán para aplastarla y después se abrirán de nuevo. Ese es el momento en el que tendrán que aprovechar para pasar, antes de que comiencen a cerrarse de nuevo.

[LA CORRIENTE EN ESTE PUNTO ES MUY FUERTE Y TODOS TENDRÁN QUE ESFORZARSE. HAY CINCO TURNOS PARA PODER CRUZAR. EN CADA TURNO TENDRÁ QUE REALIZAR LA TIRADA AQUEL QUE TENGA EL MENOR PORCENTAJE EN MANEJO DE BOTES: SE USAN LAS REGLAS DE FABRICACIÓN DE LA PÁGINA 67. UN ÉXITO DA UN +25%, UN CRÍTICO UN +50, UN FALLO UN +0 Y UNA PIFIA UN -25%. HAY QUE LLEGAR A 100% PARA CRUZAR LAS SIMPLÉGADES.

ORFEO, EN LUGAR DE REMAR, PUEDE USAR SU HABILIDAD DE MÚSICA PARA COMPLEMENTAR LAS HABILIDADES DE MANEJO DE BOTES DE SUS COMPAÑEROS, DÁNDOLES UN +21% (EL 20% DE SU HABILIDAD DE MÚSICA DE 104%)

CADA TURNO TODO EL MUNDO TENDRÁ QUE HACER UNA TIRADA DE AGUANTE. SI LA FALLAN, COMIENZAN A ACUMULAR FATIGA, POR LO QUE PUEDE QUE SUS TIRADAS DE HABILIDAD BAJEN Y POR TANTO OTRO SE CONVIERTA EN EL PERSONAJE QUE TIENE MENOS HABILIDAD DE MANEJO DE BOTES.

SI JASÓN SIGUE TENIENDO EL TALISMÁN DE SAMOTRACIA, PUEDE USARLO PARA CONSEGUIR UN +25% EN UN TURNO

SI AL FINAL LAS ROCAS VAN A APLASTAR AL ARGO, PODEMOS HACER QUE POSIDÓN APAREZCA Y PARE LAS ROCAS]

Escenas opcionales - Cícico y Ámico

ESTAS ESCENAS CREO QUE NO TENEMOS TIEMPO DE JUGARLAS, PERO OS LAS PLANTEO POR SI LAS QUERÉIS INCLUIR.

CÍCICO: En la tierra de los doliones los argonautas son recibidos por el Rey Cícico, hijo de Eneo, un viejo amigo de Hércules. Los argonautas son sus invitados y, además, luchan contra unos gigantes de seis manos que atacan a Cícico [SE PUEDEN USAR ESTADÍSTICAS DE OGROS DE LA PÁGINA 273]. Después de unos días de fiesta, los argonautas se marchan, pero el viento es muy desfavorable y se ven obligados a desembarcar de noche en una tierra extraña. Allí les atacan unos guerreros [USAR ESTADÍSTICAS DE ORCOS DE LA PAǴINA 274, SE PUEDEN USAR REGLAS DE BAJA VISIBILIDAD]. Resulta que, ¡eran los doliones! ¡Y han matado al Rey Cícico por error! Se realiza un funeral regio pero el viento sigue sin dejarles partir. Al fin Mopso el lapita, que puede hablar con los pájaros, averigua que Rea estaba ofendida con Cícico porque este mató a su león sagrado y los argonautas a los gigantes que envió para castigar a Cícico. Los argonautas deben hacer sacrificios a Rea en el monte donde vivía el león. Allí brota el manantial de Jasón y los argonautas pueden seguir su viaje.

ÁMICO: En la tierra de los brébicos, el Rey Ámico (hijo de Posidón) obliga a todos los visitantes a boxear contra él o les lanza por un acantilado. En la historia original Pólux combate contra él en cuerpo a cuerpo [SE PUEDE USAR ESTADÍSTICAS IGUALES A LAS DE CÁSTOR PARA ÁMICO, PERO CON PELEA A 90%. PARA GANAR, PROBABLEMENTE HABRÁ QUE USAR VARIOS PUNTOS DE SUERTE]. Al vencer a Ámico los brébicos atacan a los argonautas pero estos vencen, saquean el palacio y para no sufrir la ira de Posidón, sacrifican 20 toros rojos encontrados entre el botín.

Escena siete - La isla de Ares

Al llegar a una isla sagrada para Ares, unos pájaros con alas de bronce atacan al Argo. La mitad de los argonautas deben remar mientras la otra mitad protegen a sus amigos con escudos. Al atracar en la isla los argonautas hacen mucho ruido y asustan a las aves (Fineas les dijo cómo vencer). En el islote encuentran a cuatro náufragos: Citisoro, Argo, Frontis y Melanión, hijos de Frixo y Calcíope, la hija de Aetes de Cólquide. Querían volver a Grecia a recuperar el trono de su abuelo Atamante. Cuando les dicen que van a recuperar el cadáver de Frixo y el Vellocino, asienten y acceden a ayudar a Jasón, pero se ven en un aprieto, porque no quieren ofender a su abuelo Aetes.

Escena ocho - La llegada a la Cólquide

La ciudad de Ea es la capital de Cólquide, construida por Hefesto para Helios por salvarle cuando los Gigantes asaltaron el Olimpo. En esta ciudad de murallas blancas están los establos de los caballos que tiran del carro de Helios por los cielos. Aetes, el Rey de Cólquide, es hijo de Helios. Cólquide fue fundada por emigrantes egipcios y la costumbre de país es enterrar a las mujeres, pero a los hombres se les cubre con pieles de vaca y se les deja colgados en los sauces para que los devoren las aves. Frixo está en uno de esos sauces.

Cuando los argonautas llegan tendrán que ganarse la confianza de Aetes.

[LO NORMAL SERÍA QUE EQUIÓN ENTRARA PRIMERO. AETES DICE QUE PROMETIÓ MATAR A LA PRIMERA TRIPULACIÓN DE AQUEOS QUE LLEGARA A SU REINO; EQUIÓN PUEDE ARGUMENTAR QUE NO SON AQUEOS, SINO MINIAS (AUNQUE SEA DE ADOPCIÓN). ADEMÁS, DEBERÍA ENGAÑARLO PROBABLEMENTE DICIENDO QUE VIENEN A LLEVARSE LOS HUESOS DE FRIXO, PERO NO EL VELLOCINO. PUEDEN TAMBIÉN USAR EL HECHO DE QUE HAN SALVADO A LOS CUATRO NIETOS DE AETES EN LA ISLA DE ARES]

En cualquier caso, Aetes decide no matarlos de inmediato y les deja estar en su ciudad. Medea, hija de Aetes y sacerdotisa de Hécate, se enamora de Jasón y decide ayudarlo, igual que la viuda de Frixo, Calcíope, que está agradecida a los argonautas por haber salvado a sus hijos.

Medea intercede por Jasón y Aetes le pone una tarea imposible: uncir a dos toros de aliento de fuego y patas de bronce creados por Hefesto y con ellos, arar todo un campo dedicado a Ares Cólquido. Después, tendrá que sembrar allí unos dientes de serpiente que Atenea le dio a Aetes. Medea le da a Jasón en secreto una poción que le protege del fuego, hecha con flores que crecieron de la sangre del Titán Prometeo, el que les entregó el fuego a los hombres. [JASÓN TENDRÍA QUE HACER UNA TIRADA DE MÚSCULO PARA UNCIR LOS BUEYES, Y UNA DE AGUANTE PARA ARAR LOS CAMPOS. POR CADA TIRADA FALLIDA GANA UN NIVEL DE FATIGA]. Cuando Jasón siembra los dientes, aparecen un montón de guerreros sembrados. Medea salva a Jasón tirando un talismán en medio de los guerreros. Casi todos se matan entre sí, pero quedan unos pocos. Los amigos de Jasón, guiados por Medea, le ayudan a sobrevivir [SE PUEDEN USAR ESTADÍSTICAS DE ESQUELETOS, PÁGINA 253]

Medea le dice a Jasón que tienen que robar el Vellocino antes de que les encuentre su padre. Guía a los argonautas hasta el jardín donde está el roble y el dragón [LOS ARGONAUTAS SE ENFRENTAN AL DRAGÓN, SE PUEDEN USAR LAS ESTADÍSTICAS DE LA SERPIENTE GIGANTE, PÁGINA 277]. Medea puede usar sus poderes para salvar a los argonautas que hayan sufrido heridas críticas.

Los argonautas huyen con el Vellocino. [SI QUEDA TIEMPO, PODRÍAN HUIR SUBIDOS AL CARRO DE HELIOS, CARGÁNDOSE A LOS ENEMIGOS QUE LES SALGAN AL PASO. SI NO QUEDA TIEMPO, PODRÍAN ROBAR TAMBIÉN EL CARRO, PERO QUE ESTE VUELE Y QUE LLEGUEN HASTA EL ARGO]

Escena nueve - Epílogo

El Argo escapa de Cólquide, perseguidos por Apsitro, el hijo de Aetes. En una isla Medea engaña a su hermano diciendo que ha sido secuestrada por los argonautas y que desea que la rescate, pero cuando Apsitro desembarca para ir a por ella, Jasón lo mata por la espalda. [TAMBIÉN HAY UNA VERSIÓN DE LA LEYENDA QUE DICE QUE MEDEA DESPEDAZA A SU HERMANO Y LO TIRA POR LA BORDA, DE MODO QUE SUS PERSEGUIDORES DEJEN QUE SE MARCHE MIENTRAS TRATAN DE RECUPERAR LOS PEDAZOS DEL HEREDERO DE LA CÓLQUIDE]

El regreso del Argo está lleno de aventuras. Al llegar a la Cólquide, Jasón se entera de la muerte de sus padres. Medea engaña a las hijas de Pelías para que lo maten y lo descuarticen, diciéndoles que así volverá a ser joven. De este modo Jasón consigue su venganza, pero el heredero de Pelías, Acasto (uno de los argonautas) se ve obligado a exiliar a Jasón y Medea. El Vellocino se queda en Yolco y Jasón y Medea se hacen reyes de Corinto.

El destino de los argonautas:

  • Medea termina abandonando a Jasón y volviendo a Cólquide. Jasón se convierte en un viejo amargado y muere cuando la proa del Argo, podrido, se cae sobre él.
  • Hércules termina cumpliendo sus doce trabajos, y muere le engañan para que se ponga una camisa envenenada. Hércules se quema en una pira y sube al Olimpo.
  • Orfeo muere despedazado por unas ménadas, sacerdotisas de Dioniso embargadas por el vino.
  • Atalanta y Meleagro terminan yaciendo en el templo de Ártemis. La diosa los convierte en leones (son los dos leones que tiran del carro de la diosa Cibeles).
  • Equión muere en una misión diplomática, por error. Su asesino se suicida al haber matado a un heraldo. A Equión lo entierran y se convierte en un héroe oracular.
  • Cástor y Pólux terminan matándose en una pelea contra Idas y Linceo, al discutir por el reparto de un botín. Idas fue el vencedor, pero lo partió por la mitad un rayo enviado por Zeus.
  • Por curiosidad, Peleo, el padre de Aquiles, fue de los pocos que murió viejo y rico en su reino...

Y hasta aquí la aventura del Vellocino de Oro. Espero que os haya gustado... y si queréis, la podéis jugar en las próximas LES, que seguro que la llevaré ;).

21 junio 2019

Presentación de Mythras en Generación X (¡y Argonautas!)

Este sábado voy a estar en la tienda Generación X de Carranza (Madrid) presentando Mythras y la Isla de los Monstruos. No voy solo, mi amiga Alicia (alma máter de 77Mundos) me acompaña y entre los dos vamos a hablar sobre este gran juego. Como siempre, Alicia aportará un punto de cordura y sentido común muy necesario a lo que, si no, sería una sobredosis de frikismo.

Voy a tratar de no enrollarme mucho al principio, aunque no prometo nada ;). La presentación comienza a las 11:15 y lo suyo sería que no se prolongara más allá de la 12:00. Quiero empezar hablando un poquito de la historia del juego del que deriva Mythras, es decir, de RuneQuest. Mythras es realmente el RuneQuest 6.1, o más bien el 6.3 a estas alturas (porque lleva tres revisiones de reglas, no muy grandes, eso sí). Y no solo de su historia general, sino de su historia concreta en España, donde hemos tenido ocasión de ver publicadas dos de sus más de seis o siete ediciones (es un poco complicado contar las ediciones de RuneQuest...). Establecida la importancia de RuneQuest/Mythras en la afición española, se entenderá por qué quisimos publicarlo en español. Y con eso daré la palabra a Alicia para que hable sobre cómo conseguimos la licencia. Después hablaremos de la campaña de Verkami (ya es nuestra tercera campaña) y de lo mucho que se sufre para sacar un libro adelante. No quiero dejar de hablar de la Isla de los Monstruos, porque el libro es realmente espectacular y un canto de amor a la literatura pulp.

Ay, me va a costar dejar de hablar a las 12:00 xD.

Después vamos a tener partidas de 12:00 a 15:00. Habrá al menos tres mesas para jugar (igual consigo una cuarta) y en todas se jugará la misma aventura: la Búsqueda del Vellocino de Oro. Los seis (o siete) personajes jugadores serán Jasón, Hércules, Orfeo, Equión, Atalanta y Cástor (y Pólux, el gemelo de Cástor, en caso de que tengamos siete jugadores en una mesa; sí, son gemelos, así que usan la misma hoja de personaje...). La aventura cuenta la historia de cómo Jasón partió en el navío Argo en busca del sagrado Vellocino de Oro, desde el país de Yolco hasta la Cólquide, en el extremo del Mar Negro. Para diseñar la aventura me he basado en los libros "El Vellocino de Oro" de Robert Graves y las distintas versiones de la leyenda que puede uno encontrarse en wikipedia o los libros de mitología que tengo en casa ;). He trabajado para que la aventura sirva para mostrar cómo funciona el sistema Mythras (fatiga, tiradas en grupo, combate, pasiones, etc.). Creo que las aventuras de demostración tienen que centrarse en mostrar las fortalezas del juego. Y bueno, si se cuela alguna debilidad, se cuela; diremos que no es un defecto, sino una característica ;).

Así que va a haber sitio para 18 jugadores (o incluso 21), y creo que lo pasaremos bien. Si queréis saber cómo funciona el juego, no tenéis mejor oportunidad para ello :). Si veo que la aventura funciona bien, lo más probable es que la dirija de nuevo en las LES, en el mes de septiembre.

Lo dicho, os animo a todos a venir. Espero que sea un día interesante y divertido :). Os dejo, que me voy a repasar un poco el sistema de combate y los conjuros de los personajes jugadores, que nunca viene mal un repasito de última hora ;).

Saludetes,
Carlos

06 junio 2019

Juego de Tronos a través de los años

La primera vez que oí hablar de Juego de Tronos fue en la lista de correo de GloranthaHispana, donde uno de los contribuyentes más prolíficos (puede que fuera el Ladino Vadelino) de cuando en cuando nos decía que Juego de Tronos lo molaba todo y que debíamos leer el libro, que era lo mejor que se había escrito en fantasía desde hace milenios. Estamos hablando, probablemente, del año 1999 o así. Por aquel entonces, solo habían salido los dos primeros libros, aunque el tercero, Tormenta de Espadas, estaba a punto de publicarse (en inglés). Durante bastante tiempo, no hice demasiado caso a la rumorología y no me decidí a comprar los libros. Bastante tenía con haber empezado a trabajar en esto de la informática.

Fast-forward hasta el año 2004. En los primeros años de mi vida profesional cambié de curro cada año o par de años, cogiendo experiencia en diversos trabajos. En el año 2004, poco después de salvar el pellejo por los pelos en el atentado del 11-M, redecoré mi vida y me fui a currar a una empresa llamada Thales, cuyas oficinas centrales solo pisé tres veces: cuando hice la entrevista, cuando firmé el contrato y cuando firmé el finiquito. El resto del tiempo lo pasé en el cliente para el que trabajé durante más o menos un año: Aena. En esa empresa me aburrí como una ostra porque, realmente, no había mucho curro que hacer. El ambiente no era muy amigable con el cliente, pero sí entre los curritos, entre los que había unos cuantos aficionados al rol y la fantasía, ¡bien!

Uno de estos compañeros, llamado Nacho, me pasó Juego de Tronos. Recuerdo perfectamente las sensaciones de esa primera toma de contacto con la saga. Me gustó cómo cada capítulo del libro estaba precedido por el nombre de uno de los personajes y la narración de dicho capítulo se contaba totalmente bajo la perspectiva de ese personaje. Fui conociendo a Nedd Stark y sus hijos, al Rey Robert Baratheon y su esposa (y a toda su disfuncional familia, cuñados Lannister incluidos). Hay que admitir que el primer capítulo fue impactante (ah, las cosas que hacemos por amor) pero lo que fue una auténtica y total revelación fueron los últimos capítulos, con la muerte de Nedd, que yo creo que nadie se podía imaginar... ¡pero si era el bueno! ¡El prota! Bien, pues me temo que yo, como todos los aficionados, me quedé a cuadros cuando el autor decidió subvertir todo lo que sabíamos sobre la épica y se cargó al personaje principal. También recuerdo que en las últimas páginas, cuando los vasallos de Invernalia empiezan a gritar "¡El Rey en el Norte! ¡El Rey en el Norte!" ante Robb Stark, hasta me emocioné. Me dio un subidón y pensé que realmente el libro era tan bueno como me habían dicho.

Nacho me pasó Choque de Reyes, que también devoré (y que no me pareció que bajara el nivel en absoluto) y luego me dejó Tormenta de Espadas. Este último no lo tenía en físico... básicamente porque aún no había salido en español. La traducción tardaba y tardaba, así que Nacho me lo pasó en un archivo de texto que ocupaba lo que no está en los escritos (es el libro más tocho de la saga)... y en inglés. Eso no supuso un problema, había aprendido a leer en inglés leyendo libros de rol ;), así que me devoré también Tormenta de Espadas o, más bien, A Storm of Swords.

Y esta vez me lo leí mitad en casa, mitad en la oficina. Recordad, hace unos cuantos párrafos ya os dije que en esa empresa me aburrí como una ostra. Fue interesante descubrir que Jon Nieve se llamaba Jon Snow (que suena mejor) que el Gnomo (Tyrion) en realidad era el Imp (que es un diablillo, no un gnomo) y que el Perro era el Hound (que suena mucho más amenazante). El final de Tormenta de Espadas fue también movidito, con la Boda Roja que traumatizó a tanta gente en el 2012 y que a mí me dejó turulato 8 años antes que a la mayoría de la humanidad. Sí, por eso la gente grabó a sus colegas mientras veían el episodio. Los frikis sabían lo que les esperaba a sus amigos más muggles...

El 2005 cambié de curro, pero Nacho me envió el cuarto libro por correo, también en inglés. Creo recordar que se lo había pasado su hermana. Aquí es donde Martin ya tenía tal cacao de personajes que decidió que nos contaría las aventuras de la mitad de ellos en un libro (Festín de Cuervos) y la historia de la otra mitad en otro (Danza de Dragones). A mí me siguieron gustando las aventuras de toda esta gente, aunque hay muchos aficionados que opinan que esto ya se estaba liando de un modo increíble y que Martin no tenia ni idea de cómo terminar los libros y que al final era un señor muy mayor y que se iba a morir sin terminarlos... bueno, como yo para esos años empecé a tener hijos a un ritmo movidito, pues tampoco le di más importancia, porque bastante tenía yo con lo que tenía.

Y, unos años después, nos anunciaron que iban a hacer una serie de televisión sobre la saga completa. Lo primero que recuerdo haber comentado a las personas que me lo comentaron fue algo del tipo "¿y van a hacer una temporada por libro? Pues les va a pillar el toro". Me gustaría decir que fui profético, pero en realidad es que no era muy difícil de adivinar, solo había que echar cuentas de lo que tardaba Martin en escribir cada nuevo libro y ver que ni de coña le iba a dar tiempo a escribir dos más (si es que solo son dos más...) antes de que le pillara el toro de las series, que suelen ir a temporada por año.

Pero ahí nos plantamos con la serie, que comenzó en 2011. Pronto, muy pronto, se convirtió en un fenómeno de masas, y durante las seis primeras temporadas incluso me pude permitir el lujo de no comerme spoiler alguno porque, en fin, yo ya me había leído los libros. Sí es verdad que han cambiado cosas en la serie, algunas para mejor y otras para peor. Por poner un ejemplo, el personaje de Brom es mucho, muuucho más secundario en los libros. Y, como suele ocurrir en las adaptaciones de una leyenda a la gran pantalla (te estoy mirando a ti, película de Troya), hay gente que se muere en la tele que no moría en los libros, y viceversa.

Si algo me gustó desde un primer momento de la serie fue que los actores y actrices estaban muy bien escogidos para sus papeles. Sobre todo me gustó que hubiera tantos personajes que fueran mayores, como Tywin Lannister, o la matriarca de los Martell, o Sir Davos. Me gustaba porque por fin la edad y la experiencia se veían reconocidas en una serie, y no dejábamos todo el protagonismo a los jóvenes héroes que venían a salvar el mundo. No sé, me gustó, no es tan común ver algo así en la ficción actual, en mi opinión. Y ha habido actores absolutamente geniales en sus papeles, como Joffrey (despreciable), Ramsay (absolutamente terrorífico cada vez que aparecía; poco sufrió al final para todo lo que merecía), Tyrion (el protagonista absoluto de la serie), Arya (la preferida de todos), Meñique y Varis (ah, qué magníficos cortesanos; no se merecían los finales que tuvieron. O sí). De todos los personajes de la serie, confieso que el que menos me gusta es... Kit Harington haciendo de Jon Nieve. Y me jode decirlo, porque al tío le han puesto a caer de un burro en muchísimas ocasiones diciendo que es muy mal actor, que no sabe interpretar, que es un soso, etc. Y no me gusta hacer leña del árbol caído y unirme a la turba enfervorecida. Simplemente, es que no me pega como Jon Nieve, y no me ha pegado prácticamente desde el capítulo uno.

Casi al principio de la serie, en 2011, Martin sacó el quinto libro, Danza de Dragones, que como he comentado antes, tiene una trama que corre en paralelo (más o menos) a los acontecimientos del cuarto libro, pero está centrada en los personajes que están más allá del Muro o en el continente oriental. Lo cual para mí genial, porque el continente oriental (Essos) es para mí mucho, mucho más interesante que Poniente. Porque siempre lo he visualizado como un lugar en el que hay culturas más "clásicas" tipo Babilonia, Egipto, etc., y a mí ese tipo de ambientaciones me parecen más atractivas que el mundo medieval. Supongo que tanto RuneQuest y Glorantha me han terminado influenciando ;). Sin ganas de hacer mucho spoiler, diré que al final de este libro aparece un contendiente al Trono de Hierro que no ha aparecido en la serie (ni va a aparecer ya) y que me dejó bastante alucinado porque, a ver, ¿un contendiente al trono con posibilidades que aparece en el quinto libro? La madeja sigue liándose más y más, y yo dudo mucho que Martin logre desenredarla solo con dos libros más.

En fin, desde el 2011 al 2019 disfrutamos de la serie. Coincido con aquellos que opinan que la serie ha ido perdiendo un poco con el paso de los años, aunque a mí el desenlace me ha parecido correcto y satisfactorio. Creo que las primeras temporadas fueron más impresionantes porque tenían un material muy bueno del que ir tirando: unos libros que se habían escrito a lo largo de 15 años. Por mucho que Martin haya contribuido a la trama de las dos últimas temporadas (la séptima y la octava), no es lo mismo. Puede que el final de los libros sea igual o parecido al de la serie, pero sí es verdad que la octava temporada, sobre todo, ha sido muy precipitada, y hemos visto algunas deferencias hacia los espectadores que los libros nunca se tomaron (como por ejemplo, salvar a personajes de situaciones que en los libros les habrían condenado).

Pero no me quedo con un mal sabor de boca. El giro copernicano del personaje de Daenerys en los últimos episodios creo que habría sido genial si hubiera habido un desarrollo más pausado, o si hubiéramos tenido unos cuantos episodios más para hacerlo más creíble, menos forzado. No llega a ser el paso de Anakyn Skywalker a Darth Vader (de héroe a monstruo en una escena), pero se le notan las costuras a la narración. Aún así, no me quejo. Al menos la historia se cierra de un modo aceptable (aunque no creo yo que el Reino del Norte se hubiera ido de rositas tan fácilmente).

¿Qué nos queda en el futuro? Pues esperar a que Martin termine los dos libros. A lo largo de los años ha habido en las redes un runrún absolutamente deleznable de personas que han insultado al "puto gordo" y "viejo" Martin, afirmando que se va a morir de un infarto y que es un vago y que es nuestro esclavo y que tiene el deber de terminar sus libros para nuestro deleite y solaz. Y cuando haya entregado el último, que se muera, que ya no nos sirve para nada. Estos "fans" sienten tal desprecio por el autor resulta desagradable leerlo o escucharlo. Como dijo Neil Gaiman cuando le preguntaron al respecto: "George Martin is not your bitch".

Así que, si algún día tenemos Winds of Winter y A Dream of Spring, guay. Seguramente los leeré. Y si no, gracias por el viaje, Martin.

Saludetes,
Carlos