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02 febrero 2026

Dune

Hace unos días me propusieron jugar a una partida en Comunidad Umbría basada en Dune. Como he comentado en varias ocasiones, a mí me gusta bastante jugar a rol por foro, y Comunidad Umbría es un foro de los más grandes que existen en lengua hispana.

En Comunidad Umbría te puedes apuntar a las partidas que se suelen publicitar en un subforo de reclutamiento, o te puede escribir directamente el director para proponerte formar parte de algo que se esté inventando en ese momento. En esta ocasión la cosa llegó como invitación, y la verdad es que la premisa me gustó mucho. La idea es interpretar a personas que viven en Arrakis durante el período que pasa entre que se van los Harkonnen y llegan los Atreides. La directora nos ha pedido que nos inventemos cualquier tipo de personaje que nos atraiga, y que ella se ocupará de ponernos en contacto los unos con los otros para ver qué termina saliendo de allí.

Como también nos ha dicho que no tenemos por qué ceñirnos a los eventos canónicos de la saga de ciencia ficción, en realidad lo que vamos a tener es una ambientación conocida, un momento que es una encrucijada para el planeta, y un futuro que no está escrito (lo que, por otro lado, encaja bien con la serie).

Tengo ahora mismo una buena idea sobre lo que quiero interpretar, pero no daré pistas por si alguno de los compañeros del foro leyera este blog. No es habitual, pero bueno, quien quita la ocasión quita el peligro ;).

Con objeto de prepararme mejor la partida, me he vuelto a leer el primer libro de la saga. Y he recordado lo muchísimo que me gusta esta serie. Me acuerdo muy bien de toda la trama general de este primer libro, y de detalles concretos de escenas específicas, aunque confieso que me ha llamado la atención que algo que recordaba de un modo (la forma en la que muere el Barón Harkonnen) resulta que no es así en el libro; sospecho que se había quedado en mi memoria la versión que aparece en la película de David Lynch de 1984. Pero por lo general sí lo recordaba casi todo, y he disfrutado bastante de esta segunda lectura.

Con objeto de prepararme el personaje, he estado prestando especial atención a ciertas facciones concretas que salen en el libro, y pensando como encajaría mi personaje en el período inmediatamente anterior a la llegada de los Atreides en dicho entorno político y social. No creo que sea necesario leerme el resto de libros, aunque en ellos aparecen algunas facciones que sí están presentes en la ambientación y que son fascinantes, como los Tleilaxu o la gente de Ix. De hecho, incluso los navegantes de la Cofradía, con sus cuerpos mutados, no aparecen hasta esos libros; en el primer libro aparecen dos agentes de la Cofradía que se suponen que son prescientes y que tienen los ojos azules como los fremen, pero no un Navegante. Puede que en este primer momento todavía el concepto no lo tuviera del todo desarrollado Herbert.

He comentado en ocasiones que yo siempre considero que lo que nos quiere contar el autor sobre la Humanidad, las religiones y la sociedad se cuenta perfectamente con los cuatro primeros libros, y que el final de Dios-Emperador de Dune es un colofón perfecto para la saga. Los dos siguientes libros de Herbert se quedan un poco incompletos, y el final que se inventó el hijo no lo llegué a leer, porque sus libros precuela no me gustaron nada (de hecho, solo recuerdo haber leído uno).

Hace poco he leído que el tema principal de Dune es que no hay que fiarse de los Héroes, porque pueden coger una cultura y llevarla por un camino que suele estar lleno de conquista, muerte y destrucción. No sé si estoy de acuerdo en que este sea el tema principal, y desconozco si el autor lo dijo así, explícitamente, en alguna entrevista. Para mí Dune siempre me ha hablado sobre el estancamiento, y sobre que el mayor peligro para la Humanidad sería que su cultura se quedara fosilizada, porque eso es el primer paso hacia la extinción. Puede que considere que con los cuatro primeros libros está todo contado porque al final del cuarto se desvela el plan de Leto II, el Dios-Emperador, para evitar que la Humanidad se extinga.

Lo cierto es que incluso leerse el primer libro es suficiente para leer una historia increíblemente imaginativa, sofisticada y profunda. Y completa. Se puede disfrutar mucho simplemente de este libro, sin saber qué sucede después de Paul Atreides derrote al Emperador. Y probablemente gran parte de este disfrute venga de cómo se nos describe la cultura de los fremen, perfectamente adaptada a un planeta concreto y a sus exigencias; simplemente el concepto del destiltraje (un traje que trata de evitar que pierdas la más mínima cantidad de agua mientras viajas por el desierto) ya me parece genial. Pero es que la idea de que los humanos tuvieron una gran guerra en el pasado contra las máquinas (la Yihad Butleriana) y por tanto ya no se crean máquinas pensantes, pero se entrena a ciertos humanos para que sean como computadoras vivientes (los Mentat) me resulta fascinante, sobre todo como ejercicio de narrativa en la que se muestra cómo se puede crear una ambientación y un tono específico jugando con las condiciones materiales y la historia. De Dune te asombran la profundidad de las culturas descritas y la ambición de los conceptos que maneja.

A efectos de mi partida, con haberme leído este primer libro creo que tengo suficiente. Existen muchos juegos de rol de Dune, algunos relativamente recientes, pero no creo que sea necesario que los consulte, sobre todo porque la directora ya nos ha dicho que casi todo lo que vamos a jugar será puramente narrativo y que apenas vamos a tener que hacer tiradas o usar un sistema de juego específico. A mí me vale, he jugado muchas partidas narrativas de este estilo en Comunidad Umbría, aunque habrá quien diga que sin un sistema de juego no estamos jugando al rol, sino haciendo teatro improvisado. A esta gente os diré que para mí la definición de aquello a lo que juego no es tan importante para mí como el hecho de que sea divertido, y yo me lo he pasado muy bien con este tipo de partidas en el pasado.

Así que nada, a ver qué tal se me da esta nueva aventura. Tengo ganas de empezar, sobre todo porque un personaje no termina de estar definido en mi mente hasta que no lo he jugado durante un tiempo, y voy viendo cómo es su personalidad. Ahora mismo tengo unas ideas generales, pero no terminaré de fijarlo todo hasta que no lo vea interactuar con su entorno y, sobre todo, con el resto de personajes jugadores. Lo cierto es que tengo ganas de empezar. Ya os contaré más en el futuro, cuando hayamos podido echar a rodar la partida :D.

Y para aquellos que solo habéis visto las películas, ¡leeros el libro! Mira que las películas de Villeneuve me han gustado, pero creo que en este caso (y como suele ser habitual) la profundidad del libro es superior a la adaptación cinematrográfica.

Saludetes,
Carlos

25 febrero 2025

Fin de la campaña de Worlds in Peril

Este mes de febrero he terminado dos campañas de rol que llevaba bastante tiempo jugando. Es curioso, porque se han terminado casi al mismo tiempo. Este domingo dimos por concluida la campaña de Sombras Urbanas que estaba dirigiendo presencialmente, y que ha durado unos dos años. Y el lunes, de madrugada, el director de juego escribió el último mensaje de la partida por foro de Worlds in Peril que nos ha dirigido en Comunidad Umbría durante los últimos cuatro años.

Ambos son juegos que utilizan el sistema Powered by the Apocalypse, uno de mis favoritos de los últimos años. Lo descubrí precisamente jugando una partida de Sombras Urbanas en Comunidad Umbría, hasta que el director de juego se cargó a mi personaje. Él dice que no, que en realidad me morí yo solo por mi mala cabeza, pero todos sabemos la verdad, Warbriel xD. El caso es que el sistema me gusta bastante, y he jugado ya varias partidas a otros juegos del mismo estilo por foro, incluyendo Masks, Space Knights o The Veil. Cuando, después de la pandemia, volví a reunir al viejo grupo de roleros en torno a mi mesa de juego, les ofrecí echar una partida a Sombras Urbanas. Aunque admitamos que el resultado no ha sido del todo urbano y sombrío, sino más bien rural y chanante.

Worlds in Peril: Un nuevo comienzo

Creo que el director de juego va a dejar abierta la partida para que se vea cómo se ha jugado durante todos estos años, así que si tenéis interés en leer una laaaarga partida en las que han pasado muchas cosas, aquí la tenéis: Un nuevo comienzo. Es más, si queréis un resumen de la partida, con todos los personajes y villanos listados, y todos los capítulos descritos, una de las jugadores se curró un fenomenal resumen. Igual los enlaces no funcionan ahora mismo, pero funcionarán en unos días, cuando se cierre la partida de forma definitiva. Estamos ahora mismo charlando un poco en el OffTopic, que es el tema en el que se habla fuera de personaje en las partidas de Comunidad Umbría.

Worlds in Peril es un juego de superhéroes, pero también un PBTA, así que los personajes y el propio mundo de juego se generan en la sesión inicial del juego. Entre todos decidimos que viviríamos en la ciudad de Boston y votamos por el nombre del grupo (The Defiant). A mí se me ocurrió que podíamos vivir en una pedazo de mansión a las afueras de la ciudad, y uno de los jugadores se hizo un personaje que era un ricachón inmortal que llevaba un par de siglos viviendo en la zona gracias a un pacto con un diablo. Cada jugador fue definiendo a sus aliados, conocidos y hasta enemigos, y el director de juego fue montando con eso una serie de escenas que iban tirando de los hilos que nosotros mismos íbamos creando. Esto es la forma habitual de funcionar de los juegos PBTA, y confieso que es un sistema que me gusta mucho, porque realmente la aventura termina tratando sobre cosas que a ti te interesan.

Inicialmente los personajes eran Sir Isaac (inmortal, rico, con control sobre los muertos), Estrella Solar (joven, idealista, con capacidad para volar y para manipular la luz solar), Radiant Rose (jugó muy poco con nosotros, confieso que ni me acuerdo de los poderes que tenía), Dotty Bolt (genia tecnológica), Teddy (en apariencia, un chaval de unos doce años, en la práctica, un extraterrestre superfuerte tipo Superman), además de mi personaje, Providence, que venía a ser directamente un mago tipo Doctor Extraño.

Cuando juegas por foro se suele establecer un ritmo determinado de juego, es decir, la cantidad de entradas que debe escribir cada uno a lo largo de la semana. En este caso, el ritmo era diario, lo que implica que todos los días (en realidad, de lunes a viernes), teníamos que escribir al menos un mensaje, para que la partida no se parara. He de decir que, aunque sin duda habría algún día en el que se nos pasara y que siempre hacíamos pausas en verano o fiestas, hemos mantenido un ritmo diario durante casi cuatro años. Casi nada :D.

A lo largo de la partida se han ido yendo personajes (como Sir Isaac o Radiant Rose) y se han ido incorporando otros. El personaje de Teddy lo llegaron a interpretar tres jugadores distintos, antes de que el tercero abandonara y el director de juego decidiera sacar al personaje de la partida. También tuvimos a otro personaje (Alchemist) que entró pero duró poco y, finalmente, a dos jugadores que se unieron a mitad de la partida y que han estado con los personajes originales hasta el final: Escarcha (poderes de hielo, avatar de una diosa) y Blind Shot (arquero y ninja).

No es realmente la partida más larga en la que he jugado en rol por foro (esa fue la partida de Star Trek de la USS Heracles, en la que estuve casi nueve años), pero sí ha sido un de las más intensas. Con el director de juego he coincidido ya en otras partidas (como compañero jugador), y con una de las jugadoras he coincidido ya en media docena de partidas, pero al resto los he conocido en esta partida y, vaya, al final es imposible no cogerle cariño a las personas después de participar con ellos en algo tan especial como el rol. Un compañero de la partida de Star Trek me decía que jugando a rol llegas a conocer a la gente bastante bien, porque nuestras personalidades y modos de actuar se adivinan a través de los personajes que interpretamos. Y creo que tiene razón, por mucho que uno intente llevar personajes que no sean todos copias de los otros (aunque Warbriel opine que siempre llevo a magos).

En esta partida he disfrutado muchísimo interpretando a Providence. Una de las jugadores me dijo que se pensaba que era mago en la vida real por lo bien que describía la magia y los rituales y la teoría detrás de los poderes de Providence. Y yo le dije que no, que me lo invento todo xD. Pero es verdad que ya había llevado a otros magos antes, y que me gusta mucho interpretar a este tipo de personajes. También he de decir que en todo momento he interpretado a Providence como un mago contenido, en el sentido de que nunca levantaba la voz, no perdía los nervios, era calmada y conciliador... pero intentando no ser distante. Voy a confesar algo: cuando me mataron a Bayhas en otra de las partidas, el tema me llegó a doler porque era un personaje que me encantaba interpretar. Así que, a partir de ahí, hubo una temporada en la que llegaba a los PBTA con la idea de que mi personaje podía morir en cualquier momento. Y por tanto, prefería asumir que todo iba a salir mal. Que Providence fuera un tipo sentimentalmente distante me sirvió también, al principio, para no sentir que las cosas malas que le sucedían a él me sucedían a mí. A lo largo de los años se me fue quitando ese sentimiento, y abracé el fallo en PBTA de un modo incluso entusiasta. A este tipo de juegos no vienes a ganar, sino a que te pasen putadas xD. Para entonces la personalidad de Providence ya había quedado establecida y, además, conocía mucho mejor al resto de personajes (y jugadores) y fue sencillo ir abriéndose poco a poco a ellos. Al final creo que el mago, aunque sigue comportándose de un modo calmado e impertérrito, desde luego se ve que es amigo de sus amigos y hasta tiene sus puntitos de emoción y demostración de amistad.

Bueno, que lo he disfrutado mucho. Nos hemos pegado con mil y un enemigos, hemos sufrido, hemos reído y al final de la partida, yo creo que todos hasta hemos llorado. Me quedo con los cuatro años de aventura y le pongo mis dieses al pedazo director de juego que nos ha dirigido sin desfallecer durante todo este tiempo. Ha sido una de esas partidas que recuerdas para toda la vida y que te deja un buen sabor de boca.

Otro día os hablo de Anochece, que no es poco, que creo que se merece su propia entrada. Y, además, tengo que pensar qué dirijo después, que tengo claro que quiero seguir quedando con mi grupo de rol en vivo y en directo, pero todavía no hemos decidido qué hacer. Estoy dudando entre varios juegos que tengo por aquí, pero bueno, no adelantemos acontecimientos ;).

Saludetes,
Carlos

29 febrero 2024

Jugando a ser organizaciones

Llevo un tiempo jugando una partida en Comunidad Umbría al juego Super Space Knights (itch.io), obra de Warbriel y dirigida por él mismo. Está basado en PBTA y en él los jugadores interpretan no a una única persona sino a toda una compañía de una orden de Marines EspaciCaballeros Espaciales, la última esperanza de la Humanidad en un futuro sombrío. La partida (Super Space Knights: Ultima Domain) se está jugando ahora mismo. Hace tres añitos de nada jugamos ya otra partida (Space Knights) con la versión anterior del sistema.

En esta nueva versión del juego hay más tipos de compañías (Asalto, Mágica, Redención, etc.), varios ejemplos de campaña y muchas otras mejoras. Le debo una reseña en condiciones a Warbriel sobre el juego (aunque tengo una de la versión anterior) pero creo que lo más interesante es ver cómo el foco se aleja de las peripecias de caballeros individuales y se va a un nivel de abstracción mayor en el que cada jugador lleva a toda una compañía de bravos guerreros. Estas compañías van perdiendo tropas cada vez que se parten la cara contra los alienígenas y los traidores, recuperan tropas al llegar a planetas aliados, van corrompiéndose y ganando marcas de oscuridad... en fin, es como llevar un capítulo de Marines Espaciales de Warhammer 40K. Las aventuras son realmente campañas militares y de hecho, se sienten como campañas militares a alto nivel, con despliegues de tropas, bombardeos orbitales, sacrificios y engaños. En fin, leed un par de escenas para echarle un vistazo al estilo de juego, creo que os va a llamar la atención.

Mientras preparo esa reseñita, me ha dado por pensar en juegos de rol en los que se lleva a una organización en lugar de a un único personaje, y no me han salido tantos. Hace poco hablaba en un grupo de Telegram sobre Birthright, el escenario de campaña de TSR de los 90 en el que los jugadores interpretaban a líderes de dominios en un país de fantasía. La diferencia principal es que en Birthright cada jugador llevaba a un personaje que lideraba un dominio que podía ser un reino, una compañía comercial o una iglesia de un culto específico (había varias iglesias dedicadas a un mismo dios, algo infrecuente pero muy lógico). A pesar de que había un componente de gestión de dominios, se seguía interpretando a un único personaje.

En Super Space Knights tomas decisiones por toda la compañía e interpretas (si quieres) a sus líderes, sus soldados o quien quieras. Si matan al Capitán de tu compañía o a quien sea, nombras a otro y chimpún. Mientras la compañía no se quede a cero de Tropas (sus puntos de vida), puedes seguir jugando con ella. Y si te la destruyen pero aún quedan compañías en la orden, puedes cogerte a otra y seguir apiolando seres sintientes y bichos por toda la galaxia.

Algo que me parece muy interesante es cómo en este caso estamos jugando a llevar a una organización y, de cuando en cuando, podemos enfocar en las peripecias de caballeros individuales. En la mayoría de los juegos de rol vamos de lo concreto (el personaje) a lo más general (la organización) y nos centramos en jugar aventuras individuales y luego tenemos una fase accesoria en la que mejoramos al grupo. Por ejemplo, a la organización criminal en Blades in the Dark, a la casa noble en Juego de Tronos o la Alianza en Ars Magica.

Siempre me ha atraído la idea de un juego de rol en el que cada jugador lleve a una organización y que en cada aventura se interprete a un miembro de dicha organización. Quizá incluso un miembro distinto en cada partida. Y que el resto de jugadores lleven a sus propias organizaciones con sus propios personajes. Creo que el principal problema aquí sería el de la identificación de los jugadores con sus personajes. Porque no es lo mismo pensar que tienes un personaje al que pueden matar, que no pasa nada porque para la siguiente partida te haces otro, que pensar en que en cada partida vas a llevar a un personaje distinto pero miembro de algo mayor como un culto, una cofradía o una familia de héroes. Dentro de poquito 77Mundos va a publicar Mythras Factions con reglas para llevar a organizaciones de muy distintos tamaños, y tengo interés por juguetear un poco con la idea.

Existe otro juego en el que se podía hasta cierto punto interpretar a una organización: Mindjammer, un juego de ciencia ficción transhumanista, diseñado por Sarah Newton. En este juego se utilizaba el sistema FATE y las organizaciones se definían con una Escala que podía llegar a ser muy grande hasta el punto de que existían organizaciones formadas por millones de seres conscientes, como por ejemplo, el departamento de servicios especiales de la Comunidad de la Humanidad. En Legends of Anglerre Companion, obra también de Newton, existían reglas similares para organizaciones de fantasía, con la posibilidad de ejecutar acciones a diversas escalas como atacar a una organización, espiarla, sabotearla, etc.

El problema básico que encuentro en este tipo de juegos es que es mucho más difícil identificarnos con una organización que con una persona individual. ¿Se sigue jugando a rol si en cada partida interpretamos a una persona distinta? ¿O hemos pasado ya a jugar a una especie de juego de estrategia? A mí me sigue pareciendo que existe la posibilidad de considerarlo rol si interpretamos distintos roles en cada partida, pero me parece que todo se difumina un poco en los extremos. Por ejemplo, en Super Space Knights no le tengo demasiado apego a ninguno de los caballeros individuales, porque sé que pueden cascar en cualquier misión. Y porque los puedo sustituir con la misma rapidez. En cierto sentido, tampoco le tengo demasiado apego a la propia Compañía porque al fin y al cabo puedo hacerme otra mientras no se carguen a toda la Orden (cada Orden tiene 10 Compañías). Esta especie de «desapego» creo que es un pequeño peligro a la hora de interesarte por el juego, aunque es cierto que las partidas me han resultado muy divertidas precisamente porque se juegan a otra escala. Me alegro por las victorias comunales de todo el grupo y temo que en cada misión nos terminen arrastrando por el fango y nos revienten, pero no puedo evitar sentir que no estoy jugando a rol. Ojo, que no estar jugando a rol no es un problema; mientras el juego sea divertido, no me molesta demasiado que no encaje de forma perfecta en una categoría específica.

¿Alguno de vosotros ha jugado alguna vez a un juego de rol en el que haya una presencia tan importante de organizaciones? ¿Creéis que sería interesante un juego así?

Saludetes,
Carlos

18 febrero 2024

Mis personajes favoritos (II): Samuel Brubaker

Iba a llamar a esta entrada «salseo en Brooklyn» porque iba a escribir sobre dos personajes que interpreté en sendas partidas de rol por foro en las que primaba el romanticismo, las relaciones sociales y el salseo infinito. Pero me ha quedado la entrada tan larga hablando simplemente de uno de ellos que he preferido centrarme en él y dejar la historia del segundo en otra ocasión. Después de haberos hablado de mi personaje de Star Trek, toca darse un paseo por la Gran Manzana de la mano de Sam Brubaker.

Birds of Brooklyn

Allá por finales de 2019 me apunté a una partida de rol en Comunidad Umbría. Ya había jugado otras partidas en esta web antes, pero habían sido partidas sueltas a Pendragón, ACKs o El Anillo Único, y lo cierto es que no terminé la mayoría de ellas. Eran partidas muy similares a las que jugaba en mesa, con sistemas de juego con su hoja de personaje, sus combates, sus tiradas, etc. La gran diferencia es que el ritmo era mucho más lento (una partida podía durar meses) y existía la oportunidad de ser un poco más narrativo al jugarla, porque al fin y al cabo, podías escribir no solo lo que decía el personaje y las decisiones que tomaba, sino también sus pensamientos.

La partida de Birds of Brooklyn era distinta. En primer lugar, no había sistema de juego: se trataba de una partida en la que simplemente se interpretaba a un personaje, sin hacer ningún tipo de tirada. Y tampoco estaba ambientada en un mundo de fantasía, sino que transcurría por completo en la ciudad de Nueva York, sin vampiros, ni magia, ni fantasía. La partida giraba alrededor de una cafetería llamada Birds of Brooklyn y los personajes eran los trabajadores y clientes habituales del establecimiento, un poco al estilo Cheers pero sin ser una comedia. La directora de la partida, Ame, lo planteaba como una partida narrativa y romántica, y como una especie de continuación o spin-off de otra partida similar que había ambientado en París llamada Love Bites.

No tengo muy claro por qué me apunté. No conocía ni a la directora ni a ninguno de los jugadores que se estaban apuntado en el hilo de reclutamiento. Supongo que me llamó la atención el concepto y decidí darle una oportunidad. Curiosamente, tenía una idea de personaje que podía encajar: Samuel R. Brubaker. Si habéis leído la entrada sobre Vladimir Vasiliev sabréis que Brubaker (con la cara del actor Rodolfo Sancho) fue mi segundo personaje en la partida de Star Trek que me tiré años jugando. Pero abandoné esa partida y me había quedado con un cierto mal sabor de boca por no haber podido disfrutar del personaje lo que hubiera querido. Así que reutilicé la imagen y el nombre y construí una personalidad nueva para él. Quién sabe, ¡igual era un antepasado del otro personaje! :D

En Comunidad Umbría se suelen hacer hilos de reclutamiento en los que los directores de juego proponen la partida y ofrecen a la gente apuntarse. Como directores que son, tienen la opción de poner las normas que quieran y de aceptar a los jugadores que les apetezca. En este caso, Ame hizo algo curioso: nos metió a la mayoría de los que habíamos mostrado interés en la partida en una pequeña escena individual en la que nuestros personajes se entrevistaban con la dueña de la cafetería, una francesa llamada Sophia Jouvet. Era un modo chulo de cogerle el punto al personaje y ver si encajabas. Yo salí bastante satisfecho de la entrevista, porque pensé que lo había hecho bastante bien, aunque luego me enteré de que había estado a punto de no entrar porque a Ame no le gustó mucho cómo escribía :D. Admito que ahora lo leo y veo que utilizaba demasiado las citas de texto para organizar mis propias respuestas, y que por aquel entonces tampoco sabía muy bien cómo se escribían diálogos en español (con guiones largos, por ejemplo, y con comillas españolas). Pero por suerte, me admitió y así el señor Brubaker, un señor cuarentón, divorciado dos veces, ex-periodista y con algo de experiencia (pero tampoco mucha) en la gestión de un establecimiento de restauración, se convirtió en gerente del Birds of Brooklyn.

Casi todos los que jugaban a esta partida se habían creado personajes bastante jóvenes que se estaban buscando la vida por Nueva York. Mi personaje era el más viejo de todos y creo que pronto conseguí convertirlo en el papi del grupo xD.

Hay que decir que la partida era bastante grande, con muchos jugadores participando a la vez. De media, creo que en cada momento habría de ocho a doce jugadores activos. Los que he puesto en la imagen anterior eran el elenco completo, pero incluso ahí faltan algunos que se quitaron pronto. Como yo no tenía mucha experiencia en este tipo de partidas tan multitudinarias, me sorprendió al principio ver que varios jugadores se marchaban al poco tiempo de estar jugando. Digamos que, aunque les había gustado el concepto general, descubrían que la partida no era para ellos y pedían salirse. Como no había realmente una trama que seguir (no había un objetivo más allá de interpretar a los personajes), simplemente se hacía que los personajes dejaran de aparecer por la cafetería, si eran clientes, o se iban a otros curros si interpretaban a trabajadores. Pronto, sin embargo, se fue creando un grupo de irreductibles a los que nos había gustado el concepto y que nos lo pasábamos bien interpretando las vidas de otros, e interactuando entre nosotros.

Las partidas de rol por foro se organizan por escenas independientes, y no siempre estás presente en todas. El director de juego puede decidir que algunas escenas sean públicas y otras sean privadas, solo para los participantes de la misma. De hecho, os pondría el enlace de la partida, pero no podríais entrar a leer la mayoría de las escenas, porque solo las pueden ver aquellos que participamos en ellas. Esta organización por escenas puede llegar a provocar ciertas «paradojas temporales» porque lo normal es que te abran varias escenas a la vez: una trabajando en la cafetería con varios personajes, otra con otros personajes de fiesta unos días después, etc. Y vas avanzando en estas escenas al ritmo que puedes, esperando en ocasiones a que otros escriban antes de poder responderles. O incluso avisando de que estás liado con la Vida Real y que no vas a poder escribir en unos días y que te pueden saltar el turno. Hay todo un protocolo y unas etiquetas de actuación, una de las cuales es el ritmo esperado: lo normal es que la gente escriba cada dos o tres días, o puede que se indique que hay que escribir dos veces a la semana, antes de los martes y antes de los sábados, por ejemplo. Las partidas con un ritmo más intenso exigen escribir todos los días, pero ya os digo yo, que las he jugado, que eso es bastante difícil de mantener, sobre todo durante mucho tiempo. Esta partida en concreto era de tipo medio y todos escribíamos cada par de días o tres.

Como ya os he dicho, la partida empezó a finales de 2019, así que cuando llevábamos unos tres meses... nos pilló la pandemia. Y en esos meses extraños, los que estábamos jugando nos empezamos a comunicar fuera de la partida usando un servidor de Discord. Incluso en un par de ocasiones montamos una reunión con los micrófonos y nos pusimos voces los unos a los otros. Teniendo en cuenta que había muchos que vivíamos en España y otros que jugaban desde Venezuela o Argentina, era difícil coordinarnos para hablar todo a la misma hora, pero el hecho de estar casi todos confinados ayudó a encontrar huecos xD. Fue un período extraño de nuestras vidas, la verdad.

Yo llegué a hacer muy buenas migas con la directora, y el hecho de que ella interpretara a la dueña y yo al gerente hizo que organizáramos un par de cosas juntos. La partida era suya, pero yo ayudaba en todo lo que podía. Y pronto me di cuenta de que hay un peligro bastante importante en estas partidas narrativas de corte romántico: es complicado en ocasiones separar al personaje del jugador.

Como nos habíamos apuntado a una partida romántica, era evidente que íbamos buscando interpretar romances, salseo y hasta escenas de sexo. Hay una norma en Comunidad Umbría para marcar partidas como reservadas a mayores de 18 años, para evitar precisamente tener a menores escribiendo escenas con sexo, violencia extrema, etc. junto a adulto. El director es el que marca si una partida es para adultos o no, y también se pueden marcar así escenas específicas. Obviamente, una persona puede entrar y mentir sobre su edad, pero eso ya está fuera de la capacidad de gestión de los administradores.

Pronto comenzó a haber emparejamientos en la partida, con personajes que empezaban a tontear, a salir unos con otros, etcétera. La jefa de la cafetería, Sophia (interpretada por la propia directora) comenzó a salir con uno de los empleados, un compatriota francés. Lamentablemente después «cortaron» y fue mi personaje el que empezó a salir con el suyo. Y esto, que tendría que haber sido simplemente un lance del juego, se convirtió en un drama en la vida real: el otro jugador se lo tomó como una traición en toda regla, se quejó en canales de Discord relacionados con Umbría, puso a parir a la directora porque había jugado con sus sentimientos... en fin, todo un drama. Pero el caso es que yo tuve también mi dosis de drama en ese sentido porque mi personaje había estado tonteando previamente con el personaje de otra jugadora y creo que tampoco se tomó bien que me fuera al final con la jefa. Llegamos a intercambiar un par de mensajes por Discord hablando del tema y creo que ahí es cuando me di cuenta de que las partidas «románticas» tenían su peligro; que rechacen a tu personaje es, en cierto sentido, similar a que te rechacen a ti como jugador. Y eso jode. Peor aún; muchos de los que jugábamos teníamos pareja y no queríamos buscar otra en el mundo virtual, sino escribir sobre relaciones. Con el paso de los años me he apuntado a más partidas de este tipo, pero desde entonces me mantengo fuera de grupos ajenos a la partida que se puedan montar por Discord, Telegram, etc. Creo que de este modo es más sencillo separar personaje de jugador.

Las aguas volvieron a su cauce poco después, y los que nos quedamos jugando (y otros jugadores que se incorporaron) seguimos viviendo las aventuras de nuestros personajes en Brooklyn. Algunos jugadores escribían realmente bien y tenían personajes ricos e interesantes con los que daba gusto interactuar. Uno de ellos interpretaba a un músico de jazz llamada Charlie Toussant, que tocaba de cuando en cuando en la cafetería, y mi personaje y el suyo se hicieron muy amigos. Es curioso porque la amistad se forjaba por escribir parecido, responderse en las escenas que compartíamos y disfrutar el uno de lo que escribía el otro. Una partida narrativa de este tipo se parece mucho a tocar jazz: conoces las reglas comunes y tienes el tema inicial, pero luego es una cuestión de improvisación y de encajar con el resto del grupo y hacer algo chulo e inesperado.

Hay otra cuestión importante en esta partida: las escenas de sexo. Yo nunca había escrito una escena de sexo en una partida de rol por foro, y la verdad, es algo que puede dar algo de corte. En un momento dado surgió la oportunidad entre mi personaje y el de la directora y allá que fuimos. Digamos que fue mi «primera vez» en el mundo del rol por foro :D. Y en realidad, fue divertido de escribir, pero también algo difícil, porque no hay tantos sinónimos para «pene» como uno podría pensar. Al menos no muchos que queden elegantes en una narración. Supongo que me faltan lecturas en ese sentido, tengo que darle una oportunidad a Cincuenta sombras de Grey xD. Ame lo puso fácil y creo que al final nos quedó una escena chula. Solo escribimos una escena completa así en toda la partida y aunque volví a escribir escenas sexuales en otras partidas, lo cierto es que a día de hoy prefiero no hacerlo y pasar al «fundido en negro» cuando la cosa se pone caliente. Creo que escribir este tipo de escenas exige un nivel de intimidad con otra persona que no me resulta cómodo, y por otro lado, raramente aportan demasiado a la trama. O lo mismo es que estoy viejo para escribir según qué cosas ;).

Mantuvimos la partida en juego durante algo más de un año, de noviembre del 19 a enero del 21. Ame nos hizo una escena final en la que Sophia resultaba herida en un tiroteo (¡vaya con las partidas románticas!) aunque terminaba recuperándose y la cafetería seguía abierta. Nos dieron la oportunidad de escribir en una escena de epílogo y algunos aprovechamos para escribir unas últimas reflexiones sobre los personajes y, en cierto modo, sobre la partida.

Con todo lo que he escrito sobre dramas fuera de partida y escenas de sexo que ya prefiero no escribir, podría dar la impresión de que no me lo pasé bien jugando esta partida. Pero no fue así. En realidad, la recuerdo como una partida muy buena, con la que aprendí mucho. Aprendí sobre los límites que uno debe ponerse al jugar este tipo de partidas. Aprendí a escribir mucho mejor y me fogueé en los diálogos. Aprendí sobre Nueva York, porque al final llegué a usar el Google Maps para ver dónde estaba la cafetería, dónde vivía mi personaje, cómo funcionaba la red de metro, qué lugares había por los alrededores de Brooklyn, etc.

Y me gustó mucho desarrollar un personaje que no era sino un tipo normal. Un periodista cansado de la profesión que de joven había trabajado con su tío en un restaurante y conocía un poco sobre ese oficio. Un hombre divorciado dos veces, que no había sido siempre fiel. Un padre soltero que tenía que buscarse la vida para poder compaginar el curro, mantener una relación sentimental y ver a su hijo. Un tipo con la cara de Rodolfo Sancho, que me gustaba como actor desde que lo vi en El Ministerio del Tiempo e Isabel y que a día de hoy podría volver a interpretar sin problema, porque al final hay personajes que, de tanto jugarlos, terminas conociendo muy bien. Y no lo interpreté muchos años, pero los meses que hice de Samuel Brubaker fueron intensos dentro de la partida y raros, muy raros, fuera de ella. Esas cosas se te terminan quedando en el corazón.

Después de esta partida hemos vuelto a jugar con Ame otras aventuras ambientadas en el Brooklynverso, con distintos personajes pero también con PNJ que salían en Birds of Brooklyn. Un spin-off de un spin-off, pero igual de divertido. Es cierto que habrá quien considere que una partida sin objetivo, ni sistema de reglas es más bien escritura creativa o teatro improvisado, pero no me importa que el concepto se aleje demasiado de lo que es un juego de rol y se vaya a otros géneros. Para mí siguen siendo actividades relacionadas y que me han ayudado a mejorar mis propias partidas de rol y el modo en el que me enfrento a retos interpretativos. Ahora ya me resulta un poco difícil plantear una partida de rol y no meter algo de relaciones personales entre una matanza de orcos y otra, por ejemplo xD.

Espero que os haya resultado interesante leer sobre otra forma de jugar a rol. En la próxima entrada de la serie os hablaré de Albert Linus (avatar: Berto Romero), y de cómo participé con él en dos partidas que se prolongaron durante más de dos años y que fueron por completo unas sit-com, mucho más centradas en lo cómico pero también ambientadas en la ciudad de Nueva York.

Saludetes,
Carlos

08 diciembre 2023

Mis personajes favoritos (I): Vladimir Vasiliev

Llevo casi treinta y cinco años jugando a juegos de rol. Sin embargo, casi todo este tiempo he sido director de juego, divirtiéndome detrás de la pantalla. Metafóricamente hablando, porque no soy muy aficionado a las pantallas. En todo este tiempo también he sido jugador, pero casi nunca en una campaña larga, sino en aventuras de una sola sesión en jornadas o para probar con algún amigo un juego nuevo. Recuerdo hace muchos años haber participado en una campaña de Aquelarre como jugador, pero dudo que jugáramos más de dos o tres partidas; ni siquiera recuerdo qué tipo de personaje llevaba, y mucho menos su nombre.

Cuando realmente he disfrutado como jugador del rol ha sido participando en partidas de rol por foro. Hace muchos años, en el 2009, comencé a jugar en una partida ambientada en el universo de Star Trek, partida en la que estuve casi nueve años, hasta 2018. Me lo pasé estupendamente y aprendí muchas cosas sobre el rol por foro, y la dejé por desavenencias con sus directores. Después de eso, a finales de 2019, comencé a jugar más en Comunidad Umbría, una de las comunidades de rol por foro más importantes en español. Entre 2019 y 2021 le di fuerte al rol por foro, coincidiendo también con cierta pandemia que nos tuvo a todos metidos en casa más de lo debido. Ahora sigo jugando a esta modalidad rolera, pero a un ritmo más sosegado que aún así implica estar participando en cinco partidas simultáneas ;).

Aventuras Espaciales

El personaje con el que más tiempo he jugado a rol por foro ha sido Vladimir Vasiliev. La partida estaba ambientada en el universo de Star Trek, poco después de la finalización de la Guerra del Dominio que se describe en Deep Space Nine. Los personajes eran oficiales de la nave USS Heracles, la nave más importante de un sector que hacía frontera con el espacio romulano, en el límite más alejado de la Federación. Se jugaba en un servidor propio que, lamentablemente, ya no existe, pero que sé que hasta el año pasado seguía activo, aunque ya no con mucha actividad. El sistema de juego era FUDGE (¡ni siquiera FATE!) y los directores de juego iniciales incluían a Mae (uno de los dueños de la editorial Holocubierta) y a Zonk/PJ (de Demonio Sonriente). Ambos son grandes aficionados a Star Trek y, de hecho, a día de hoy el juego oficial de Star Trek lo publica en español Holocubierta.

Era una partida con muchos jugadores participando a la vez, lo que exigía tener más de un director de juego, que en ese foro se llamaban «Almirantes» por seguir el rollo de que todos éramos miembros de la Flota Estelar. Cuando yo entré, la partida ya llevaba años jugándose y los puestos del Capitán, el Primer Oficial y los jefes de los departamentos estaban ya asignados, así que a mí me tocó hacerme un Alférez (el oficial de menor rango) y entrar en un departamento pequeñito, el de Diplomacia.

No me importó; me puse a crear la historia de mi personaje, del que solo sabía que tendría que ser diplomático. Me había leído no hace demasiado Marte Rojo y había un par de personajes rusos que me habían gustado; en la serie original había también un personaje ruso, Chekov, así que me pareció apropiado. Busqué una lista de nombres y apellidos comunes rusos, con la idea de terminar con algo equivalente a «Pedro Pérez», y de ahí obtuve el nombre de «Vladimir Vasiliev». Haciendo una búsqueda por Google descubrí que ese era el nombre de un bailarín y también de un experto en artes marciales y supervivencia. Eso último me hizo gracia, así que decidí que a mi diplomático le iba a gustar también lo de hacer «camping extremo». Del libro de Marte Rojo pillé otras dos ideas: que su personalidad sería jocosa y exagerada, como la de Arkady Bogdanov, y que le gustaría salir a correr, como a otro de los personajes de la novela, que tenía esa afición. Como todos teníamos que buscar una foto de un actor para que hiciera de nuestro personaje, yo le puse la cara de Kevin Durand, que había interpretado a un mercenario en Perdidos y me había resultado muy amenazador; me hizo gracia el contraste de hacerme un personaje experto en diplomacia que fuera alto como una torre y diera algo de miedo.

Consejo 1: Esta forma de crear personajes, cogiendo ideas de aquí y de allá, la utilizo mucho y está ahí desde Vladimir. Creo que es un buen modo de ir pillándole el punto al personaje. Un actor o actriz que te hayan gustado, un personaje de un cómic o un libro, o simplemente jugar con alejar el concepto del personaje que te han dado, te pueden dar las herramientas para insuflar vida al concepto inicial. Después, es seguro que irá evolucionando, pero por lo menos te servirá como punto de partida.

Con Vasiliev me pasó una cosa curiosa: cuando empecé a jugar había varias tramas en la partida, pero el ritmo era bastante leeento y yo no estaba inicialmente involucrado en ninguna historia, así que si quería jugar me tenía que buscar la vida con otros jugadores para no quedarme sin hacer nada. Y entre el jugador que llevaba a mi jefe (el Teniente Calloway) y otro jugador que entró a la vez que yo (el Alférez médico Tahna Rugal) nos montamos la fiesta por nuestra cuenta. El jugador que llevaba a mi superior interpretaba también a otro personaje (su hermana, la Alférez Megan Calloway) y a prácticamente todo el resto de PNJ del departamento de Diplomacia, porque de verdad que le encantaba la partida y le gustaba mucho escribir. Y al Alférez Tahna me lo metieron de compañero de camarote, así que ahí estuvimos haciendo el gamberro, interpretando a dos chavales jóvenes que acababan de empezar como quien dice en la Flota Estelar (ahora me recuerda a Lower Decks, pero esa serie es muy posterior a la partida).

Los primeros años fueron para mí de aprendizaje del medio. Aprendí que en las partidas de rol por foro el ritmo puede llegar a ser muy lento, porque tú vas escribiendo tu mensaje y luego la gente puede tirarse un par de días para contestar. Y, al mismo tiempo, que puedes estar en varias escenas a la vez, una sucediendo en el pasado y otra en el futuro, porque las haces con personajes distintos interpretados por jugadores distintos, que tienen sus propios ritmos. Y por tanto, debes tener cuidado con los errores de continuidad, también llamados «paradojas temporales». En ocasiones puede suceder que te tires un día escribiendo sin parar porque el compañero o compañera de escena tenga el día inspirado como tú, y que avancéis de lo lindo en la escena en la que estéis. Los combates en rol por foro pueden hacerse eternos, pero se compensan con la posibilidad de escribir mucho sobre el mundo interior de tu personaje, o leer el de los demás; es un medio mucho más literario y cercano a la escritura que el rol en mesa, que se parece más a la interpretación actoral. También tienes que acostumbrarte a que haya gente que empiece a jugar, no le enganche el medio o la aventura y abandone la partida, con lo que sus personajes terminen muriendo de repente o convirtiéndose en PNJ, dependiendo de lo que decidan los directores de juego. Y suele haber «salseo», es decir, relaciones sentimentales entre los personajes. No es que me haya pasado en todas las partidas que he jugado, pero me ha pasado en las suficientes como para saber que es algo bastante común. Ojo, no me quejo, solo lo observo. Y lo observé más en otras partidas, pero eso ya lo comentaré en otras entradas.

Con el paso del tiempo, Vasiliev se fue haciendo su hueco en el corazón de la partida: ascendió a Teniente Jr. y luego a Teniente; salió del departamento de Diplomacia al de Mando (como todos; resulta que Diplomacia no existe como departamento en el canon de Star Trek), se enrolló con la Alférez Calloway y después cortaron, luego se encontró con una exnovia, la Alférez Valverde (¡que era una espía enemiga!) y luego se lio con otra Alférez de cuyo nombre no puedo acordarme; se infiltró en una base pirata; descubrimos en un flashback que había sido un poco contrabandista antes de entrar en la Flota Estelar y que le habían puesto como apodo «Botas»; se unió mentalmente a una especie de vulcanianos perdidos que casi le fríen el cerebro; perdió el bazo (que no el brazo) en un atentado; se volvió a infiltrar en una estación pirata en una misión que terminó desastrosamente; se pasó varios meses en una prisión alienígena donde se reencontró con su hermana perdida... en fin, le pasaron muchas cosas. No se tira uno casi diez años jugando una partida de rol por foro, por lentas que sean, sin que te suceda de todo.

Al final dejé de jugar por culpa de mi relación con algunos Almirantes. En la misión esa que terminó desastrosamente mi personaje era el líder y las cosas no salieron del todo bien. Según los Almirantes mi personaje era demasiado temerario y según yo, los personajes temerarios son típicos de Star Trek. Nos tiramos mucho tiempo discutiendo sobre eso, porque ellos decían que no podía tener inmunidad de guion y yo les decía que no quería eso, sino que los jugadores no éramos oficiales de la Flota Estelar, gente preparada para todo, sino gente normal y corriente que jugábamos a serlo, con lo que había cosas que no se nos podían ocurrir. Bueno, disparidad de opiniones, supongo, pero el caso es que se me fue envenenando la relación con ellos y terminé por «jubilar» a mi personaje. Estaba harto de que le pasaran putadas y decidí que dejara la Flota Estelar y volviera a la marina mercante.

Los Almirantes me dejaron hacerme otro personaje, y nada menos que al Primer Oficial. Me hice a Samuel R. Brubaker, un tipo serio y disciplinado, felizmente casado, veterano... en fin, todo lo contrario a Vasiliev. Jugué con él como uno o dos años pero las misiones en la que participó terminaron siendo también un desastre. En ese momento es cuando decidí que no tenía ganas de estar sufriendo y dejé la partida. Mi forma de jugar no era compatible con la de los Almirantes (que eran distintos de los que estaban al principio) y la relación ya no funcionaba. Era mejor darse un abrazo y seguir mi camino. Avisé de que una vez terminara el episodio que estábamos jugando dejaría la partida y eso es lo que hice.

Consejo 2: No hagáis nunca algo solo porque lleváis mucho tiempo haciéndolo y os hayáis acostumbrado. Si la cosa ya no funciona, no pasa nada por darle carpetazo al asunto y seguir a otra cosa mariposa.

Uno no se pasa años y años jugando con un personaje sin que le conozcas bien y le cojas cariño. Aunque la partida ha terminado y no existe ni la más mínima posibilidad de que se vuelva a jugar, creo que podría coger al personaje a día de hoy y volver a interpretarlo sin problemas. En mi imaginación, Vasiliev terminaba volviendo a la base pirata donde se infiltró, mataba a la persona que le capturó (o bajaba el fáser en el último momento y renunciaba a la venganza) y luego se convertía en un alegre contrabandista y buscavidas, con contactos en media galaxia. Risueño, ligón, intrépido, trabajador cuando debía serlo, era muy divertido jugar con Vasiliev. Y, al final, tienes que divertirte jugando a rol porque si no, ¿qué sentido tiene?

Para mí la Heracles fue como una serie más de Star Trek, y eso que he visto muchas. Me encantaban sus personajes y disfruté mucho con las historias que se montaban allí. Si de algo me quejé fue de que no pasara más tiempo entre episodio y episodio (que es como se llamaban las aventuras), porque al final jugábamos como un episodio cada año de tiempo real, pero en el mundo de juego en cada uno solo transcurrían una o dos semanas. Y como había mucha gente que empezaba a jugar, se cansaba y se iba, al final resulta que cada semana de tiempo de partida cambiábamos a media tripulación, como si la Heracles estuviera maldita xD. Habría sido más lógico que transcurriera más tiempo entre aventura y aventura, con lo que las relaciones, que se iban estrechando entre los jugadores a medida que pasaban los meses, se hubieran reflejado de modo más realista en las propias relaciones entre nuestros personajes, que eran muy fuertes para gente que solo se conocía de un par de semanas. Supongo que la explicación era que en la Heracles, como en la casa de Gran Hermano, los sentimientos se magnificaban ;).

He decir algo más: me he quejado de los Almirantes y de su modo de ver las cosas, pero lo cierto es que su trabajo era bastante difícil. Seguir varias tramas a la vez, responder dudas, preparar partidas, interpretar a PNJ, etc., es una tarea casi a tiempo completo, y ellos lo hacían (como el resto) en sus ratos libres. Os puedo asegurar que era complicado porque, durante unos años, eché una mano como Almirante mientras jugaba con Vasiliev. Y era mucho trabajo, os lo aseguro. Así que al final te puedes quejar porque las cosas no se hagan como tú quieras, pero es cierto que esas cosas se están haciendo de forma altruista para que tú te diviertas. Por lo que me llevé una enseñanza más de la partida (el Consejo 3): no discutas con los directores de juego. Ellos lo están haciendo lo mejor que pueden, porque entre otras cosas lo hacen por amor al arte. Si resulta que no te gusta su modo de dirigir o la partida en la que estás, pues no tienes más que marcharte. Educadamente, y buscando hacer el menor roto posible con tu salida. Pero bastante tienen ellos ya que lidiar con la dirección de la partida como para que les pongas más carga encima.

El próximo día os hablaré de los personajes con los que terminé jugando en Comunidad Umbría. El primero de ellos, Samuel R. Brubaker. El pobre no había podido casi brillar en el espacio, así que usé su nombre y la foto del actor que había usado (Rodolfo Sancho) para crear un personaje en una de mis primeras partidas largas en Umbría. Era una partida de corte romántico y con muchas de las características de una sit-com. Pero del Brooklynverso ya os hablaré en otra entrada.

Saludetes,
Carlos