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31 octubre 2017

Módulos viejunos para sandbox modernetes

Cuando comencé hace ya unos cuantos meses mi partida OSR con el reglamento de Adventurer, Conqueror, King decidí utilizar viejas aventuras clásicas como La Fortaleza en la Frontera (The Keep on the Borderlands) o In Search of the Unknown como punto de partida. Después de unas ocho partidas, los héroes han conquistado Quasqueton (el dungeon descrito en In Search of the Unknown) y han comenzado a explorar las Cavernas del Caos descritas en La Fortaleza en la Frontera.

Aunque lo razonable es pensar que aún tardaremos unas cuantas sesiones en resolver el problema de las Cavernas del Caos (donde unos sacerdotes malignos parecen estar detrás de los problemas de la región), pronto los personajes querrán salir por ahí a explorar la región circundante.

En su momento me dediqué a definir un pequeño valle con un par de bosques, ríos, pueblos y unas cuantas ideas para futuras aventuras. Voy a seguir usando el mapa, pero lo que ahora necesito es poblarlo de material jugable. Es decir, aventuras que pueda situar sin mucha complicación en mi campaña y que me faciliten el seguir dirigiendo la campaña.

Hay muchos viejos módulos de D&D que se pueden colocar fácilmente en una región de fantasía. Bueno, vale, una región de "fantasía tipo D&D", pero fantasía al fin y al cabo. Son lo que vienen a llamarse aventuras basadas en localizaciones, porque suelen describir una mazmorra, cueva o castillo que sí, está lleno de peligros, pero no suelen afectar demasiado a la región circundante. O, al menos, ejercen una influencia muy local, como podría ser una casa encantada en un vecindario: si no entras en ella, probablemente estés a salvo.

Esta característica es importante en un entorno tipo sandbox en el que los jugadores tienen libertad para ir donde quieran, porque es mucho más sencillo simplemente poner una cueva llena de tesoros y monstruos que los lugareños evitan pero que está ahí y no se "activa" hasta que los jugadores no deciden interactuar con ella. Y si los jugadores se dedican a explorar durante meses otra parte del mapa, no pasa nada: el dungeon estará esperándoles sin moverse y sin afectar al resto de la región.

Por otro lado, estos lugares tienen otra característica especial: los jugadores pueden entrar, explorarlo un poco, saquear un par de lugares y enfrentarse a un par de oponentes... y después pueden irse durante un par de meses a otros sitios y al volver el lugar seguirá allí. Puede que con algún que otro monstruo nuevo o con una reorganización de sus habitantes, pero básicamente igual.

Además de las dos que os he comentado, hay aventuras clásicas que está fuertemente basadas en este concepto y que son muy sencillas de integrar en cualquier campaña de fantasía tipo "D&D". Por ejemplo:

  • Horror on the Hill (niveles 1-3): Una aventura clásica en la que se describe (someramente) un pueblecillo y una colina al otro lado de un río, habitada por monstruos. Por suerte, suelen quedarse al otro lado del río. Aventura clásica con dos niveles. Perfecta localización.
  • The Temple of Elemental Evil (niveles 1-8): Un clásico y, para algunos, el ejemplo primigenio de megadungeon. En la versión más completa de esta aventura se incluye la descripción del cercano pueblo de Hommlet y después varios niveles del cercano Templo, lleno de facciones de sacerdotes del Caos enfrentadas entre sí. Por suerte, como estos sacerdotes actúan de forma insidiosa y están recuperando fuerzas, es fácil justificar que su incidencia en las tierras vecinas es menor... o secreta.
  • Dwellers of the Forbidden City (niveles 4-7): Una ciudad perdida dentro de un volcán o montaña. El único problemilla es que pega más en un entorno tropical, pero lo cierto es que si lo pones escondida en una montaña medio perdida en una cordillera cualquiera no es tan complicada de justificar. Se supone que los habitantes de esta ciudad han comenzado a atacar las aldeas circundantes hace poco tiempo.
  • The Lost Caverns of Tsojcanth (niveles 6-10): Un dungeon perdido en las montañas. Fácil de encajar en cualquier región con un par de picos montañosos.
  • The Forgotten Temple of Tharizdun (niveles 5-10): Un dungeon aún más perdido que el anterior...
  • Expedition to the Barrier Peaks (niveles 8-12): En la aventura se indica que en las tierras cercanas acaban de comenzar a aparecer extrañas criaturas (que tienen su origen en el "dungeon" descrito en la aventura), por lo que es muy fácil decir que, hasta muy recientemente, este era un dungeon inaccesible y escondido que había pasado desapercibido.
  • Tomb of Horrors (niveles 10-14): El epítome de dungeon que puedes poner en cualquier sitio porque es tan mortal y difícil de completar que no es de extrañar que pueda estar en la puerta de la ciudad base de tu campaña y que nadie lo haya explorado antes. Además, está casi todo lleno de trampas y no de monstruos que usen el lugar como base desde la que aterrorizar las tierras vecinas.
  • Caverns of Thracia: Una famosa aventura viejuna escrita por Paul Jacquays para la editorial Judges Guild cuando esta tenía permiso para publicar aventuras para D&D. Famosa por aprovechar muy bien las tres dimensiones para enlazar los distintos niveles de las cavernas entre sí de modo enrevesado y difícil de mapear. Los habitantes de estas cavernas se dedican a sus asuntos y no suelen salir de ellas, así es fácil de encajar donde sea.
  • Dark Tower: Una segunda aventura escrita por Jacquays, con dos torres habitadas por sacerdocios enfrentados entre sí.

Hay otras aventuras clásicas que, aunque también incluyen localizaciones, tienen un detonante que hace que una vez se haya dado el "pistoletazo de salida", ciertos acontecimientos se pondrán en movimiento y se solucionarán de un modo u otro en un tiempo limitado. Estas aventuras aún pueden situarse en un entorno sandbox, porque básicamente siguen siendo aventuras basadas en localizaciones, pero no comparten con las anteriores la característica de que los jugadores pueden entrar un poco, saquear algo y luego dejarlas allí durante meses y meses; hay un factor de tiempo límite implicado en la aventura. Por ejemplo:

  • Palace of the Silver Princess (niveles 1-3): Esta aventura tiene lugar en un valle escondido y dominado por la Princesa Plateada del título... hasta que sobre el lugar cae una maldición. Se supone que los personajes se ven atrapados en el palacio hasta que resuelvan el problema.
  • Castle Amber (niveles 3-6): De forma muy similar a la aventura anterior, los personajes se ven atrapados en un castillo encantado del que deben escapar. El castillo es mucho más grande y la aventura me parece muy buena, pero lo de atrapar personajes es siempre problemático. Y encima en este caso hay una explicación bastante chapucera de cómo los personajes pueden descansar y recuperar conjuros y puntos de vida (muy chapucera). Una lástima, porque la aventura mola.
  • Ravenloft (niveles 5-7). La aventura clásica de terror de D&D se puede situar en casi cualquier lugar donde haya un pueblecito y un castillo cercano y... vaya, ¡si es la típica aventura de base y mazmorra! Lo que pasa es que, si no recuerdo mal, los personajes están atrapados en la región hasta que resuelvan el problema (¿empiezo a ver un patrón en esto de atrapar a personajes...?).
  • Hidden Shrine of Tamoachan (niveles 5-7): Otra aventura que es simplemente un templo perdido. Ojo con esto, porque es una aventura de torneo y tiene un límite de tiempo para resolverse... porque el templo va inundándose. Aunque no es difícil de encajar en casi cualquier campaña (siempre que no te importe el tono azteca de la aventura), se tiene que resolver de una sentada.
  • White Plume Mountain (niveles 5-10): Esta aventura clásica tiene una característica bastante interesante; comienza con un mago loco robando tres armas mágicas que se convierten en el objetivo de los jugadores. Supongo que se podrá jugar entrando varias veces en la montaña del penacho blanco, pero da la impresión de que es más lógico lo de entrar y tratar de resolverla de una sentada, sin salir a reaprovisionarse. Incluso se puede pensar que si los personajes esperan mucho para resolverla, lo suyo es que otro grupo de aventureros se lleve los tesoros. Ojo, que las armas molan pero pueden desequilibrar un poco la campaña.

Para terminar, tenemos una serie de megadungeons cuya entrada no suele ocupar demasiado, pero que pueden sostener una campaña durante meses y meses sin moverte apenas de la región. El problema de estas aventuras es que poner más de un megadungeon en una misma región es un poco superfluo porque es imposible que un mismo grupo se recorra enteros más de uno de estos sitios sin que consigan tanta experiencia que "se les acabe el juego".

Aunque el concepto es tan antiguo como el D&D lo cierto es que los megadungeons publicados son algo más moderno, típico de la OSR. Tenemos varios ejemplos:

  • Mines of Khunmar. Un esquema de mazmorra no demasiado desarrollado, pero del que a mí me encantan los mapas. No deja de ser una mazmorra gorda que se puede poner en cualquier sitio.
  • Dyson's Delve: Un primer intento de Dyson Logos de crear un megadungeon. Por la red podéis encontrar esta aventura traducida al español.
  • The Dismal Depths: Este megadungeon se describe en diversos números del fanzine Fight On!. Algunos niveles molan un montón y otros... no tanto. Pero es bastante interesante. Mi única pega es que los niveles suelen ser de un tamaño bastante similar hasta que de repente llegas al nivel donde viven los trolls y resulta que tienes que sacar las reglas de exploración de regiones porque es una cueva gigantesca que explorar tipo hexcrawl; no me pega con el resto de niveles.
  • Stonehell Dungeon. Una prisión abandonada llena de monstruos. Uno de los mejores megadungeons que hay, y muy sencillo de encajar en cualquier sitio. Está descrito en dos libros y da para jugar media vida allí.
  • Barrowmaze. Un grupo de túmulos perdidos en una zona pantanosa y lleno de no muertos. Ideal para ir allí, saquear un par de sitios y volver luego de cuando en cuando. También hay un megatúmulo con varias entradas con sus facciones y sus zonas más peligrosas pero es interesante cómo este megadungeon no se va hundiendo a través de decenas de niveles más y más en las profundidades, sino que es un único nivel que se expande a lo ancho.
  • Lost Caverns of the Archaia. La nueva creación del creador de Barrowmaze también es un valle perdido lleno de pequeñas guaridas que se pueden ir saqueando poco a poco. Lo tengo pendiente de leer.
  • Maze of the Blue Medusa: Un megadungeon bastante peculiar... como todo lo que escribe Zak Smith. Pero tiene pinta de molar y de poder ponerse en casi cualquier sitio sin problema.

Creo que lo más importante es darse cuenta de que, cuando tienes un mundo de juego propio (o una región propia, desarrollada para una campaña) viene bien que las aventuras que compres puedan integrarse fácilmente en tu campaña. Esta es la razón de que antiguamente a estos suplementos se les llamara "módulos" y no "aventuras"; su naturaleza era modular y estaban pensados para encajar fácilmente en muy distintas campañas. En una campaña tipo sandbox como la que dirijo, me encanta poder contar con aventuras basadas en localizaciones de esas que se están quietecitas y no molestan... hasta que los jugadores se acercan a despertarlas con un palo (de tres pies) ;).

Saludetes,
Carlos

19 octubre 2017

Campaña ACKs (VI): Los héroes de Vashtión

En mi campaña de Adventurer, Conqueror, King los jugadores han conseguido conquistar por completo el dungeon de Quasqueton, descrito en la aventura In search of the unknown. Han sido unos cuantos meses de tiempo real (jugamos cada dos semanas y en verano solemos parar) y hasta ocho incursiones al dungeon. Hemos jubilado a dos personajes iniciales (Borredan el Guerrero y El Brujo) y sus jugadores se han hecho otros jugadores (Fadilio el Clérigo y Vash el Paladín). Y hasta se nos ha muerto algún que otro PNJ, como la guerrera Tres, víctima del veneno de una araña gigante. Está siendo una campaña muy divertida y muy mazmorrera.

Un par de comentarios generales sobre la última aventura:

  • Sigue siendo muy divertido realizar tiradas de reacción para convencer a monstruos y PNJ de que se unan al grupo o de que sean más amistosos. Tener a la hechicera elfa Agorwen, con su gran Carisma y sus habilidades específicas para encantar a la gente está siendo muy curioso de ver. Aún así, los jugadores han terminado por "licenciar" a la manada de kobolds mineros que estaban ya trabajando para ellos, porque los jerarcas de la iglesia de la Ley no veían con buenos ojos que tuvieran a ese tipo de esbirros. Los han sustituido por un grupo de gnobles gnomos gnacionalistas.
  • Porque sí, los personajes se han hecho con el control de Quasqueton como su nuevo hogar/fortaleza. Estrictamente hablando, no deberían, porque son personajes de niveles 1-3 que no deberían tener este tipo de dominios hasta llegar a nivel 9. Pero las reglas de ACKs especifican que los personajes de niveles inferiores a 9 siguen pudiendo establecer dominios, lo que pasa es que se lo tienen que currar por su cuenta y no atraen seguidores automáticamente como sí sucede con los personajes de niveles superiores. Pero vamos, pueden tener una fortaleza. Hemos establecido que Vash el Paladín es un descendiente de uno de los dueños originales de la fortaleza y que por tanto, es el heredero natural de la misma (está pensando cambiarle el nombre al sitio, de Quasqueton a Vashtión).
  • Los jugadores han seguido atrayendo seguidores usando las reglas de "henchmen" del libro. Agorwen la elfa (encantadora elfa de nivel 2) tiene al guerrero Cobb (ya de nivel 2) y a la joven aprendiz de maga Luna (nivel 1). Yursit el ladrón (nivel 3) tiene como seguidora (y amante) a la también ladrona Jess (nivel 2); es curioso como ha ido generándose esta hermosa historia de amor entre pillastres a lo largo de las distintas partidas. El gran Fadilio de Vado (clérigo de nivel 3) tiene al Hermano Martin (clérigo de nivel 2) como seguidor; es divertido ver cómo fallan tiradas de expulsar muertos vivientes al unísono. Pero, además, Fadilio ha reclutado a un grupo de tres acólitos, humanos normales de nivel 0, para que le ayuden. Os daría sus nombres, pero están durando muy poco, así que, si sobreviven un par de aventuras más, ya os los presentaré. Rastrojo (explorador de nivel 2) tiene como seguidores a dos grandes perros de guerra (gracias a una habilidad llamada Amistad Animal) y no es algo a despreciar porque esos bichos son de también de nivel 2. Nuestro último PJ es Vash el Paladín, que por el momento no tiene seguidores, pero claro, es un principiante de nivel 1. En total, sí, habéis contado bien: son 14 en el grupo. Lo cual sería una burrada si esto fuera un sistema más complicado, pero que se hace llevadero con un sistema como ACKs. Eso sí, hemos tenido que hacer tiradas de iniciativa en grupo, porque se nos iba de las manos.
  • Lo bueno de ser catorce personas entre PJ, PNJ y perretes, es que los personajes pueden enfrentarse a retos importantes y salir airosos. En esta aventura terminaron enfrentándose a los últimos habitantes de Quasqueton/Vashtión, que eran un grupo de nueve trogloditas, unos tipos bastante duros. Pues duraron un par de asaltos. Y después se fueron por un túnel hasta las Cavernas del Caos (descritas en el módulo La Fortaleza en la Frontera) y allí se enfrentaron a 16 zombis en un combate y a 12 esqueletos en otro, sufriendo apenas una baja en cada lucha (acólitos de nivel 0). Es curioso, pero este no parece ser un modo extraño de jugar a D&D: me llamaba la atención leer en las viejas aventuras clásicas referencias a que el grupo debería estar formado por una docena de aventureros o más y que si el grupo era inferior en número, que deberían buscarse PNJ para ayudarles. Me sonaba raro después de jugar a otros juegos en los que lo normal es tener a un grupo de cuatro a seis PJ y que eso fuera suficiente. Pero no, realmente funciona. Claro, tienes que tener un sistema en el que el combate se pueda resolver con esta cantidad de PJ/PNJ y enemigos, pero ACKs lo es.
  • Por cierto, en lo que respecta al dinero que van encontrando los personajes, parece que encontrar miles de monedas de oro aquí y allá hará que pronto no sepan ni dónde guardarlas... pero ay, amigo, resulta que los PNJ se quedan con parte del tesoro; que hay que pagarles un sueldo mensual; que los propios PJ tiene que mantener un estilo de vida gastando dinero mes a mes; que tienes que comprar armas y armaduras para todo el mundo; y que ahora que tienen una fortaleza, resulta que hay que seguir pagando por su mantenimiento. En D&D el dinero se utiliza en equipo, seguidores y dominios. Al menos en las primeras ediciones del juego ;).
  • Empezamos a tener un poco de equipo mágico. Rastrojo tiene una lanza +2, un escudo +1 y una armadura de malla +1. Fadilio tiene una maza +1. Agorwen un anillo de protección +1. Lo de las armas puede parecer que no influye, pero hay que recordar que una humilde espada corta +1 ya puede afectar a monstruos a los que no afectan las armas mágicas. Y además, Agorwen ya puede lanzar más de un hechizo al día y los clérigos han empezado a disponer de varios conjuros de curación con los que poder avanzar cada vez más por los dungeons. El juego comienza a cambiar en cuanto a las capacidades de los personajes y eso que solo tenemos a un par de personajes que han llegado a nivel 3. El Total Party Kill sigue siendo posible, pero el grupo no parece ya tan frágil como en su primera aventura, en las que cuatro PJ de nivel 1 prácticamente fueron aniquilados por un cubo gelatinoso y un grupo de orcos.

El mundo de juego por el momento se reduce a la ciudad de Vado, el pueblecito de Muro, la fortaleza de Macsen y dos dungeons: Quasqueton y las Cavernas del Caos. Pero pronto los PJ van a poder viajar por los alrededores, en un puro estilo hexcrawl. Ya tengo preparado el mapa de la zona colindante y en un próximo artículo os hablaré sobre algo muy curioso sobre los viejos (y no tan viejos) módulos que estoy usando para poblar dicha zona.

Saludetes,
Carlos

09 octubre 2017

Tiradas de reacción en D&D

Hace unos cinco años se hablaba en este blog sobre las Habilidades sociales en juegos de rol. La verdad es que se montó un debate interesante (más de 100 comentarios, incluyendo los de la conversación de G+). La premisa del artículo era que las habilidades sociales (tipo "Oratoria", "Liderazgo", "Seducir" o "Engañar") debían poderse usar para influenciar no solo a los personajes no jugadores, sino también a los personajes jugadores.

He recordado el artículo porque estoy trabajando en Saqueadores de Kaima-Loa y he estado pensando sobre temas como la moral y lealtad de los miembros de una expedición o el modo de interactuar con las tribus salvajes (o no tan salvajes) que se puedan encontrar los personajes jugadores cuando viajen por las islas del archipiélago.

Como sabéis, el sistema de juego que va a tener esta ambientación es un retroclón de D&D en el que también estamos trabajando. En los retroclones la parte de la moral y la lealtad tanto de seguidores como de monstruos está contemplada desde el principio: todos los monstruos y PNJ tienen una puntuación de moral que determina cuándo se rinden o huyen de un combate, igual que los seguidores de los personajes. La característica de Carisma, que suele pensarse que tiene poca utilidad, en realidad es bastante importante en un juego en el que llevar a un grupo de soldados que luchen por ti puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte a niveles bajos.

Sin embargo, para tratar la segunda cuestión, la de cómo interactuar con tribus nativas, no hay un sistema tan integrado con las reglas. Existe algo, que es la tirada de reacción. Esta tirada se realiza lanzando 2d6 y sumando la bonificación de Carisma del personaje que lleva la voz cantante (si es un tipo con un buen Carisma, puede ser un valor entre +1 y +3). El resultado se compara con una tabla de este estilo:

Resultado de la TiradaReacción del monstruo
2Hostil, ataque inmediato
3-5Hostil, posible ataque
6-8Neutral, monstruo indeciso
9-11No ataca, se marcha o está dispuesto a parlamentar
12Amistosa

Esta tabla está ahí desde las primeras ediciones de D&D. Es cierto que se suele indicar que el máster puede decidir siempre la reacción del monstruo basándose en su criterio. Y hay monstruos que siempre van a atacar, como los no-muertos. Pero la herramienta está ahí para el que quiera usarla y lo cierto es que puede dar lugar a resultados curiosos, como que los personajes jugadores terminen paseándose por una mazmorra reclutando a los monstruos para su causa.

En la partida que estoy dirigiendo con mis amigos (los Aventureros de Muro) uno de los jugadores lleva a una Encantadora Elfa con muy buenas características de Carisma y bonificaciones a sus tiradas de reacción debidos a su clase y a las habilidades que ha escogido (estamos usando el sistema de juego ACKs, un retroclón). Y el resultado es que, gracias al uso de un par de conjuros de Encantar Monstruo y a algunas tiradas muy buenas de reacción, resulta que casi siempre tienen a unos cuantos hombres bestia como carne de cañón en sus aventuras. En una ocasión, la elfa se puso delante de unos orcos para amenazarles diciéndoles que ella y sus amigos ya tenían prácticamente conquistado ese lugar y que, o se unían a ellos, o perecerían; después de una tirada muy buena de reacción, el grupo se fue de allí con seis orcos más como miembros del grupo.

Del mismo modo, cuando estuve realizando las pruebas de juego de la aventura En busca de la ciudad perdida de Garan los jugadores llegaron en un par de ocasiones a poblados de hombres serpiente, bullywugs o goblins. Y en todos hicimos una tirada de reacción para ver cómo eran recibidos. Sin embargo, ya en esa ocasión me encargué de usar unos cuantos modificadores a la tirada: por ejemplo, los hombres serpiente eran bastante amistosos con el elfo que dirigía la expedición, por lo que siempre se tiraba con un +3. Sin embargo, los bullywugs estaban en guerra con los hombres serpiente, por lo que, por asociación, tenían siempre un -3 a las tiradas de reacción al encontrase con la expedición de los personajes jugadores.

En realidad, este sistema de tiradas de reacción es bastante rudimentario y se puede prestar bastante al abuso, sobre todo si un jugador se decide a ponerse una buena puntuación de Carisma y el máster interpreta siempre los resultados de 12 o más como que los monstruos que se encuentran los personajes se unen automáticamente a ellos ;).

Recientemente el autor de Adventurer, Conqueror, King comentó algo al respecto en su Patreon: había jugadores que estaban utilizando las tiradas de reacción para, básicamente, hipnotizar a los monstruos de las mazmorras y la causa era que un personaje que esté optimizado para realizar tiradas de Carisma puede llegar a acumular los suficientes modificadores como para romper la hermosa curva de probabilidad de un 2d6 (que lo normal es que saque un 7, que es un reacción neutral en estas reglas). Así que publicó unas reglas opcionales llamadas Interactions en las que se definían modificadores a las tiradas depediendo de los alineamientos de los PJ y los PNJ, de si los jugadores entraban desarmados o no, etc. Incluso había ciertas reglas para mejorar una tirada de reacción inicial que dependían de si los jugadores trataban de negociar, intimidar o incluso seducir a los PNJ.

El autor del blog Hack & Slash tiene un libro disponible en Lulu llamado On the non player character en el que ha desarrollado diversos sistemas para tratar con PNJ, entre los que se encuentra una especie de "combate social". En dicho combate social primero se hace una tirada de reacción como la que os he comentado, pero después hay una serie de acciones que un PJ puede realizar para ir mejorando esa tirada de reacción: amenazar al PNJ, bromear, sobornarle, seducirle, etc. Cada acción permite realizar una nueva tirada y tratar de ir mejorando la tirada de reacción, hasta un máximo de intentos determinado por la tirada inicial.

Tanto uno como otro autor están haciendo algo muy típico de los retroclones: utilizar una mecánica original de D6D y refinar su uso. Basándose en la tirada de reacción ambos han creado sistemas que pueden añadir profundidad a las interacciones entre PJ y PNJ, de un modo más sofisticado que lo que existía originalmente.

En Saqueadores de Kaima-Loa voy a necesitar reglas de este tipo, porque quiero que los jugadores puedan llegar hasta una aldea perdida en la selva después de llevar semanas perdidos y con sus provisiones en mínimos y que tengan la posibilidad de enviar a su mejor charlatán a tratar de obtener la ayuda de los nativos. Y que esto tenga sus reglas. Sé que hay gente que no quiere utilizar este tipo de mecánicas porque las siente como "artificales" y que prefiere que todo esto se deje a la interpretación de los jugadores. Pero a mí me parece que unas reglas que añadan algo de estrategia a las negociaciones puede ser muy interesante y divertido de jugar. Sobre todo en una campaña en la que los jugadores, de entrada y desde el nivel 1, ya son líderes de una expedición formada por muchos hombres y mujeres.

Saludetes,
Carlos