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19 octubre 2017

Campaña ACKs (VI): Los héroes de Vashtión

En mi campaña de Adventurer, Conqueror, King los jugadores han conseguido conquistar por completo el dungeon de Quasqueton, descrito en la aventura In search of the unknown. Han sido unos cuantos meses de tiempo real (jugamos cada dos semanas y en verano solemos parar) y hasta ocho incursiones al dungeon. Hemos jubilado a dos personajes iniciales (Borredan el Guerrero y El Brujo) y sus jugadores se han hecho otros jugadores (Fadilio el Clérigo y Vash el Paladín). Y hasta se nos ha muerto algún que otro PNJ, como la guerrera Tres, víctima del veneno de una araña gigante. Está siendo una campaña muy divertida y muy mazmorrera.

Un par de comentarios generales sobre la última aventura:

  • Sigue siendo muy divertido realizar tiradas de reacción para convencer a monstruos y PNJ de que se unan al grupo o de que sean más amistosos. Tener a la hechicera elfa Agorwen, con su gran Carisma y sus habilidades específicas para encantar a la gente está siendo muy curioso de ver. Aún así, los jugadores han terminado por "licenciar" a la manada de kobolds mineros que estaban ya trabajando para ellos, porque los jerarcas de la iglesia de la Ley no veían con buenos ojos que tuvieran a ese tipo de esbirros. Los han sustituido por un grupo de gnobles gnomos gnacionalistas.
  • Porque sí, los personajes se han hecho con el control de Quasqueton como su nuevo hogar/fortaleza. Estrictamente hablando, no deberían, porque son personajes de niveles 1-3 que no deberían tener este tipo de dominios hasta llegar a nivel 9. Pero las reglas de ACKs especifican que los personajes de niveles inferiores a 9 siguen pudiendo establecer dominios, lo que pasa es que se lo tienen que currar por su cuenta y no atraen seguidores automáticamente como sí sucede con los personajes de niveles superiores. Pero vamos, pueden tener una fortaleza. Hemos establecido que Vash el Paladín es un descendiente de uno de los dueños originales de la fortaleza y que por tanto, es el heredero natural de la misma (está pensando cambiarle el nombre al sitio, de Quasqueton a Vashtión).
  • Los jugadores han seguido atrayendo seguidores usando las reglas de "henchmen" del libro. Agorwen la elfa (encantadora elfa de nivel 2) tiene al guerrero Cobb (ya de nivel 2) y a la joven aprendiz de maga Luna (nivel 1). Yursit el ladrón (nivel 3) tiene como seguidora (y amante) a la también ladrona Jess (nivel 2); es curioso como ha ido generándose esta hermosa historia de amor entre pillastres a lo largo de las distintas partidas. El gran Fadilio de Vado (clérigo de nivel 3) tiene al Hermano Martin (clérigo de nivel 2) como seguidor; es divertido ver cómo fallan tiradas de expulsar muertos vivientes al unísono. Pero, además, Fadilio ha reclutado a un grupo de tres acólitos, humanos normales de nivel 0, para que le ayuden. Os daría sus nombres, pero están durando muy poco, así que, si sobreviven un par de aventuras más, ya os los presentaré. Rastrojo (explorador de nivel 2) tiene como seguidores a dos grandes perros de guerra (gracias a una habilidad llamada Amistad Animal) y no es algo a despreciar porque esos bichos son de también de nivel 2. Nuestro último PJ es Vash el Paladín, que por el momento no tiene seguidores, pero claro, es un principiante de nivel 1. En total, sí, habéis contado bien: son 14 en el grupo. Lo cual sería una burrada si esto fuera un sistema más complicado, pero que se hace llevadero con un sistema como ACKs. Eso sí, hemos tenido que hacer tiradas de iniciativa en grupo, porque se nos iba de las manos.
  • Lo bueno de ser catorce personas entre PJ, PNJ y perretes, es que los personajes pueden enfrentarse a retos importantes y salir airosos. En esta aventura terminaron enfrentándose a los últimos habitantes de Quasqueton/Vashtión, que eran un grupo de nueve trogloditas, unos tipos bastante duros. Pues duraron un par de asaltos. Y después se fueron por un túnel hasta las Cavernas del Caos (descritas en el módulo La Fortaleza en la Frontera) y allí se enfrentaron a 16 zombis en un combate y a 12 esqueletos en otro, sufriendo apenas una baja en cada lucha (acólitos de nivel 0). Es curioso, pero este no parece ser un modo extraño de jugar a D&D: me llamaba la atención leer en las viejas aventuras clásicas referencias a que el grupo debería estar formado por una docena de aventureros o más y que si el grupo era inferior en número, que deberían buscarse PNJ para ayudarles. Me sonaba raro después de jugar a otros juegos en los que lo normal es tener a un grupo de cuatro a seis PJ y que eso fuera suficiente. Pero no, realmente funciona. Claro, tienes que tener un sistema en el que el combate se pueda resolver con esta cantidad de PJ/PNJ y enemigos, pero ACKs lo es.
  • Por cierto, en lo que respecta al dinero que van encontrando los personajes, parece que encontrar miles de monedas de oro aquí y allá hará que pronto no sepan ni dónde guardarlas... pero ay, amigo, resulta que los PNJ se quedan con parte del tesoro; que hay que pagarles un sueldo mensual; que los propios PJ tiene que mantener un estilo de vida gastando dinero mes a mes; que tienes que comprar armas y armaduras para todo el mundo; y que ahora que tienen una fortaleza, resulta que hay que seguir pagando por su mantenimiento. En D&D el dinero se utiliza en equipo, seguidores y dominios. Al menos en las primeras ediciones del juego ;).
  • Empezamos a tener un poco de equipo mágico. Rastrojo tiene una lanza +2, un escudo +1 y una armadura de malla +1. Fadilio tiene una maza +1. Agorwen un anillo de protección +1. Lo de las armas puede parecer que no influye, pero hay que recordar que una humilde espada corta +1 ya puede afectar a monstruos a los que no afectan las armas mágicas. Y además, Agorwen ya puede lanzar más de un hechizo al día y los clérigos han empezado a disponer de varios conjuros de curación con los que poder avanzar cada vez más por los dungeons. El juego comienza a cambiar en cuanto a las capacidades de los personajes y eso que solo tenemos a un par de personajes que han llegado a nivel 3. El Total Party Kill sigue siendo posible, pero el grupo no parece ya tan frágil como en su primera aventura, en las que cuatro PJ de nivel 1 prácticamente fueron aniquilados por un cubo gelatinoso y un grupo de orcos.

El mundo de juego por el momento se reduce a la ciudad de Vado, el pueblecito de Muro, la fortaleza de Macsen y dos dungeons: Quasqueton y las Cavernas del Caos. Pero pronto los PJ van a poder viajar por los alrededores, en un puro estilo hexcrawl. Ya tengo preparado el mapa de la zona colindante y en un próximo artículo os hablaré sobre algo muy curioso sobre los viejos (y no tan viejos) módulos que estoy usando para poblar dicha zona.

Saludetes,
Carlos

23 comentarios:

  1. Pues sí que hacía tiempo que no escribías las andanzas del GRUPO.

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    1. Cierto. Y no son un grupo, ¡son una TROPA!

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    2. Mola más decir que son una Compañía, en plan Compañía del Anillo 😛

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    3. Si sigue creciendo el número de PNJ, pronto serán un Batallón :D

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  2. Cómo fuere, pero que Maese Carlos siga narrándonos sus interesantes andanzas...

    ¡Ando con unas ganas de conocer experiencias con el ACKS y de probarlo...!

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    1. Lo haré, lo haré. No solo por dejar constancia de las aventuras de los jugadores, sino por comentar las dudas que nos van surgiendo y lo que vamos aprendiendo sobre el juego :)

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  3. Me corroe la envidia. La partida tiene una pinta genial y ya echaba de menos saber de ella.
    Con los niveles que tienen, ya estás superando el punto al que llegué yo en mis campañas de ACKS (niveles 2-3). Y la verdad mola ver que te funciona tan bien todo. Mis jugadores nunca llevaron tantos seguidores (como mucho, unos pocos perros y 2-3 seguidores en total).
    Tengo curiosidad por algunas cosillas:
    - ¿cómo "licenciaron" a los kobolds?
    - ¿De dónde salió una troupé completa de gnomos? Según las reglas de seguidores, tardarían meses en conseguir tantos trabajadores en las poblaciones tan pequeñas que tienen a mano ¿no?
    - Cómo de agiles son los combates con tanta gente de por medio?
    - ¿hasta que punto gestionan a sus seguidres? ¿tiran por ellos en los combates? ¿Eligen sus habilidades al ir subiendo de nivel? ¿determinan ellos qué hacen durante la mayor parte del tiempo, como unos PJ secundarios, o lo haces tú?

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    1. Sí, llevaba tiempo sin escribir sobre los Aventureros de Muro ;). Espero que juguemos más, ¡la cosa se está poniendo interesante! :D.

      Te contesto a las preguntas:

      - El Obispo de Vado les dijo que eso de tener hombres bestia a su servicio... como que no era muy Legal. Los aventureros les dejaron marcharse y los kobolds se fueron. Probablemente ahora estén en las Cavernas del Caos.

      - Los gnomos vinieron hace tiempo, por su cuenta, buscando las minas que hay bajo Quasqueton y fueron capturados por los bandidos y los hombres bestia que eran los dueños del lugar. Los aventureros los rescataron y ahora que el lugar está "limpio" y encima tiene un heredero legal (Vash el Paladín), los aventureros les han ofrecido quedarse para trabajar para ellos. Los vamos a considerar familias del dominio.

      - Pues los combates son bastante ágiles, sí. En el de los zombis había 16 enemigos y 14 aventureros. Y se resolvió como en 20 minutos reales y tres o cuatro asaltos. La regla de cleaving ayuda ;).

      - Los PNJ los llevo yo, aunque siguen las órdenes de los PJ.... más o menos; Cobb suele cargar a lo loco. Jess siempre hace lo mismo que Yursit (y a veces mejor), etc. Tienen su personalidad propia y la van adquiriendo aventura tras aventura. Sus habilidades las elijo yo, aunque los hechizos de Luna los ha decidido el jugador de Agorwen. En el futuro, ya veremos.

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    2. ¡Hola Carlos! Me sumo a la envidiosa admiración de Ricardo.

      Pero ¿veinte minutos seguidos de combate? Réstame dos puntos de envidia. Según mi baremo, toda pelea que no se resuelva en más de cinco minutos reales es excesiva, por lo que un combate de veinte minutos = la Primera Guerra Mundial.

      No tengo nada en contra de la lucha, pero tampoco es que me excite. Por lo cual, esos quince minutos de más estarían mejor empleados en explorar pasadizos, descubrir habitaciones y revolver cajones.

      En los videojuegos, por cierto, me ocurre mitad y tres cuartos de lo mismo. Lo que me mola es liquidar masillas a tutiplén y tirar p'alante. Vérmelas con un jefazo con tropecientos mil puntos de vida, y no pasar el nivel hasta que me lo cargue, siempre me ha parecido más coñazo que diversión.

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    3. Sinceramente, creo que los combates se están resolviendo bastante rápido, pero todo tiene un límite: hay veces que se necesitan 20 minutos para resolver un combate entre 30 oponentes.

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    4. Llegados a este punto, he de decir que me encantó la manera en que resuelves la batalla final de "La tumba del Rey Toro". ;) Es todo un ejemplo de como una situación a priori complejísima se puede simplificar hasta hacerla manejable.

      Para mis propias partidas, quisiera dar con un sistema de combate más rápido y menos detallado. Lo único que necesito es determinar quienes mueren, quienes viven y con cuantos puntos de impacto.

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    5. Gracias. La idea era hacer algo más complejo, pero resulta que... el final no lo necesitaba. Necesitaba que el esfuerzo de los jugadores en reclutar aliados y acabar con enemigos antes del enfrentamiento final fuera significativo, pero no necesariaente complejo.

      Suerte en tu búsqueda de ese sistema de juego ;)

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    6. "significativo, pero no necesariamente complejo": Carlos, voy a fundar un kickstarter para sufragar tu clonación. El sector necesita a mansalva gente como tú.

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  4. ¡Hola otra vez, Carlos! Hay una cosita en la campaña que me chirría. Se trata de un tema bastante común, y no quiero desaprovechar la ocasión de comentarlo.

    Pero antes, una pequeña disgresión, para que sepas de donde voy y a donde vengo (lailo-lolailo-lailo-lolá):

    - el juego de la oca acaba cuando la primera oca llega al jardín de las ocas ¡CUÁ, CUÁ!
    - el monopoly acaba cuando el penúltimo jugador ha quebrado
    - el cluedo acaba cuando los investigadores resuelven el misterio
    - el ajedrez acaba cuando uno de los monarcas se rinde, es sojuzgado, o está claro que ninguno va a hacerlo.

    ¡CONCURSO! Que no, que es broma. De momento paso de más concursos y pregunto directamente. :D

    ¡PREGUNTA!: ¿cual es la meta de la campaña?

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    1. La meta de la campaña es que los personajes se hagan ricos y famosos.

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    2. Buena respuesta. PREGUNTA: ¿Cuantas monedas de oro hacen falta para ser rico? ¿Cuantos px se requieren para ser famoso?

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    3. Nunca se es lo suficientemente rico.

      Nunca se es lo suficientemente famoso.

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    4. Respuesta insatisfactoria. PREGUNTA: ¿Cuán rico/ famoso se puede llegar a ser?

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  5. Pues tengo bastante curiosidad por saber qué módulos estás empleando además de Retorno a la Fortaleza de la Frontera y En Busca de lo Desconocido.

    Especialmente en lo que se refiere a las Cavernas del Caos. Porque eso de las minas me suena un poco a Little Keep of the Borderlands, pero tampoco podría afirmarlo XD.

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    1. Por el momento solo hemos usado esos dos libros. En el futuro, tengo más aventuras preparadas, pero no voy a revelarlas para no desvelar nada antes de tiempo. Algunas son viejunas y otras, OSR.

      Las minas son de En busca de lo Desconocido ;). Hay unas minas en las cavernas que hay bajo la fortaleza.

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  6. "me llamaba la atención leer en las viejas aventuras clásicas referencias a que el grupo debería estar formado por una docena de aventureros o más"

    Pues yo he estado comparando las últimas versiones que sacaron del D&D (el Dungeons original, no el Advanced) y me he quedado F-L-I-P-A-D-O.

    Rules Cyclopedia (pag 10): cada PJ puede reclutar entre 1 y 7 seguidores, según el Carisma. (Para un grupo de cuatro PJs, esto sería un promedio de 16. Para un grupo de cinco, sería un promedio de 20.)

    D&D edición Borrás (pag 19), y cito literalmente: "Un grupo de cuatro PJ puede contratar dos seguidores, un grupo de cinco puede contratar uno." :o WTF?!?

    The Classic D&D Game (pag ninguna): virtualmente idéntico a la edición Borrás salvo que la opción de contratar seguidores NO APARECE por ningún lado. Es de locos... me lo dicen y no me lo creo. :(

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    1. Pero si miras tanto In Search of the Unknown como Keep on the Borderlands, que son escenarios introductorios para el Basic D&D observarás que sí se comenta lo de que los grupos pueden tener gran cantidad de seguidores.

      Por otro lado, yo juego a ACKs y en ese reglamento cada PJ puede tener cuatro seguidores (más su modificador de Carisma).

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    2. Carlos, está claro que tienes la razón ¡ahí está el problema!

      Mi primer D&D, con el que aprendí las reglas del juego, fue la edición de Borrás, y me siento estafado y furioso contra TSR. ¿Por qué entre una y otra edición hay tanta diferencia? ¿Esa gente no conocía su propio juego? ¿o es que todo les daba igual?

      "Por otro lado, yo juego a ACKs y en ese reglamento cada PJ puede tener cuatro seguidores (más su modificador de Carisma)." Igualito que con la "Rules Cyclopedia", pues.

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