09 octubre 2017

Tiradas de reacción en D&D

Hace unos cinco años se hablaba en este blog sobre las Habilidades sociales en juegos de rol. La verdad es que se montó un debate interesante (más de 100 comentarios, incluyendo los de la conversación de G+). La premisa del artículo era que las habilidades sociales (tipo "Oratoria", "Liderazgo", "Seducir" o "Engañar") debían poderse usar para influenciar no solo a los personajes no jugadores, sino también a los personajes jugadores.

He recordado el artículo porque estoy trabajando en Saqueadores de Kaima-Loa y he estado pensando sobre temas como la moral y lealtad de los miembros de una expedición o el modo de interactuar con las tribus salvajes (o no tan salvajes) que se puedan encontrar los personajes jugadores cuando viajen por las islas del archipiélago.

Como sabéis, el sistema de juego que va a tener esta ambientación es un retroclón de D&D en el que también estamos trabajando. En los retroclones la parte de la moral y la lealtad tanto de seguidores como de monstruos está contemplada desde el principio: todos los monstruos y PNJ tienen una puntuación de moral que determina cuándo se rinden o huyen de un combate, igual que los seguidores de los personajes. La característica de Carisma, que suele pensarse que tiene poca utilidad, en realidad es bastante importante en un juego en el que llevar a un grupo de soldados que luchen por ti puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte a niveles bajos.

Sin embargo, para tratar la segunda cuestión, la de cómo interactuar con tribus nativas, no hay un sistema tan integrado con las reglas. Existe algo, que es la tirada de reacción. Esta tirada se realiza lanzando 2d6 y sumando la bonificación de Carisma del personaje que lleva la voz cantante (si es un tipo con un buen Carisma, puede ser un valor entre +1 y +3). El resultado se compara con una tabla de este estilo:

Resultado de la TiradaReacción del monstruo
2Hostil, ataque inmediato
3-5Hostil, posible ataque
6-8Neutral, monstruo indeciso
9-11No ataca, se marcha o está dispuesto a parlamentar
12Amistosa

Esta tabla está ahí desde las primeras ediciones de D&D. Es cierto que se suele indicar que el máster puede decidir siempre la reacción del monstruo basándose en su criterio. Y hay monstruos que siempre van a atacar, como los no-muertos. Pero la herramienta está ahí para el que quiera usarla y lo cierto es que puede dar lugar a resultados curiosos, como que los personajes jugadores terminen paseándose por una mazmorra reclutando a los monstruos para su causa.

En la partida que estoy dirigiendo con mis amigos (los Aventureros de Muro) uno de los jugadores lleva a una Encantadora Elfa con muy buenas características de Carisma y bonificaciones a sus tiradas de reacción debidos a su clase y a las habilidades que ha escogido (estamos usando el sistema de juego ACKs, un retroclón). Y el resultado es que, gracias al uso de un par de conjuros de Encantar Monstruo y a algunas tiradas muy buenas de reacción, resulta que casi siempre tienen a unos cuantos hombres bestia como carne de cañón en sus aventuras. En una ocasión, la elfa se puso delante de unos orcos para amenazarles diciéndoles que ella y sus amigos ya tenían prácticamente conquistado ese lugar y que, o se unían a ellos, o perecerían; después de una tirada muy buena de reacción, el grupo se fue de allí con seis orcos más como miembros del grupo.

Del mismo modo, cuando estuve realizando las pruebas de juego de la aventura En busca de la ciudad perdida de Garan los jugadores llegaron en un par de ocasiones a poblados de hombres serpiente, bullywugs o goblins. Y en todos hicimos una tirada de reacción para ver cómo eran recibidos. Sin embargo, ya en esa ocasión me encargué de usar unos cuantos modificadores a la tirada: por ejemplo, los hombres serpiente eran bastante amistosos con el elfo que dirigía la expedición, por lo que siempre se tiraba con un +3. Sin embargo, los bullywugs estaban en guerra con los hombres serpiente, por lo que, por asociación, tenían siempre un -3 a las tiradas de reacción al encontrase con la expedición de los personajes jugadores.

En realidad, este sistema de tiradas de reacción es bastante rudimentario y se puede prestar bastante al abuso, sobre todo si un jugador se decide a ponerse una buena puntuación de Carisma y el máster interpreta siempre los resultados de 12 o más como que los monstruos que se encuentran los personajes se unen automáticamente a ellos ;).

Recientemente el autor de Adventurer, Conqueror, King comentó algo al respecto en su Patreon: había jugadores que estaban utilizando las tiradas de reacción para, básicamente, hipnotizar a los monstruos de las mazmorras y la causa era que un personaje que esté optimizado para realizar tiradas de Carisma puede llegar a acumular los suficientes modificadores como para romper la hermosa curva de probabilidad de un 2d6 (que lo normal es que saque un 7, que es un reacción neutral en estas reglas). Así que publicó unas reglas opcionales llamadas Interactions en las que se definían modificadores a las tiradas depediendo de los alineamientos de los PJ y los PNJ, de si los jugadores entraban desarmados o no, etc. Incluso había ciertas reglas para mejorar una tirada de reacción inicial que dependían de si los jugadores trataban de negociar, intimidar o incluso seducir a los PNJ.

El autor del blog Hack & Slash tiene un libro disponible en Lulu llamado On the non player character en el que ha desarrollado diversos sistemas para tratar con PNJ, entre los que se encuentra una especie de "combate social". En dicho combate social primero se hace una tirada de reacción como la que os he comentado, pero después hay una serie de acciones que un PJ puede realizar para ir mejorando esa tirada de reacción: amenazar al PNJ, bromear, sobornarle, seducirle, etc. Cada acción permite realizar una nueva tirada y tratar de ir mejorando la tirada de reacción, hasta un máximo de intentos determinado por la tirada inicial.

Tanto uno como otro autor están haciendo algo muy típico de los retroclones: utilizar una mecánica original de D6D y refinar su uso. Basándose en la tirada de reacción ambos han creado sistemas que pueden añadir profundidad a las interacciones entre PJ y PNJ, de un modo más sofisticado que lo que existía originalmente.

En Saqueadores de Kaima-Loa voy a necesitar reglas de este tipo, porque quiero que los jugadores puedan llegar hasta una aldea perdida en la selva después de llevar semanas perdidos y con sus provisiones en mínimos y que tengan la posibilidad de enviar a su mejor charlatán a tratar de obtener la ayuda de los nativos. Y que esto tenga sus reglas. Sé que hay gente que no quiere utilizar este tipo de mecánicas porque las siente como "artificales" y que prefiere que todo esto se deje a la interpretación de los jugadores. Pero a mí me parece que unas reglas que añadan algo de estrategia a las negociaciones puede ser muy interesante y divertido de jugar. Sobre todo en una campaña en la que los jugadores, de entrada y desde el nivel 1, ya son líderes de una expedición formada por muchos hombres y mujeres.

Saludetes,
Carlos

17 comentarios:

  1. Me encanta esta parte de D&D (y amigos) y siempre me molesta que se la tenga como algo tan secundario...

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    1. A mí también. Lo cierto es que fue todo un descubrimiento y creo que tiene mucho potencial :)

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  2. Lección del día, D&D siempre tiene la razón.

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  3. A mi personalmente me parece mucho mejor el sistema que se propuso en 3e, el de actitudes y uso de las habilidades sociales para intentar cambiarlas, con dificultades variables dependiendo de la actitud inicial de un PNJ; en parte, porque le da más control al DM sobre las reacciones de éstos (con el inconveniente de que tiene que trabajar más para definir dichas actitudes iniciales) y porque se evita el problema que señala el autor de ACK: que la reacción se convierta en una suerte de Hechizar persona o monstruo gratuito y que los jugadores puedan explotarlo deliberadamente.

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    1. Empezar con una cierta actitud y cambiarla usando tiradas de reacción no es mala idea, la verdad. Lo cierto es que la tirada de reacción se usa cuando el máster no tiene claro qué puede suceder; si hay PNJ o monstruos que son hostiles o amistosos porque lo decide el máster, no hay tirada que valga.

      Pero vamos, empezar con una actitud inicial me parece un sistema bastante interesante, ¡gracias por el apunte!

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    2. "Lo cierto es que la tirada de reacción se usa cuando el máster no tiene claro qué puede suceder; si hay PNJ o monstruos que son hostiles o amistosos porque lo decide el máster, no hay tirada que valga."

      Pues como no tengo claro qué pensar al respecto, tendré que hacer una tirada de reacción.

      Resultado de la Tirada : Reacción del monstruo

      2 : La reacción de los PNJ o monstruos debería estar definida de antemano, y no dejarse al capricho del azar o del Máster

      3-5 : La reacción de los PNJ o monstruos deberían decidirla siempre los dados, y no dejarse al capricho del Máster

      6-8 : ¡Bien dicho Carlos! ¡así se habla!

      9-11: "el sistema de combate se usa cuando el máster no tiene claro qué puede suceder; si hay una batalla que los PJs van a ganar o a perder porque lo decide el máster, no hay sistema que valga." (cfr. "El Señor de los Anillos" sistema CODA)

      12 : ¿Por qué hay unas tiradas de dados que son obligatorias y otras que son facultativas?

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  4. ¡CONCURSO! Terminad la frase incompleta:

    "Si el DM hace una tirada de reacción cuando el monstruo ve a los PJs, ¿no deberían los jugadores...?"

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    1. "Si el DM hace una tirada de reacción cuando el monstruo ve a los PJs, ¿no deberían los jugadores todo tiene un límite?"

      ¿Es ésta la frase correcta?

      ...

      ¡Nooo! Que pena, Carlos. Sigue probando, y que tengas más suerte la próxima vez. ¡Una ovación para Carlos!

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    2. ¡Vaya! Parece que el público no se anima a participar. :( ¿Y de qué me sorprendo? Dar con la respuesta correcta es un desafío prácticamente imposible. :D

      La respuesta podría ser "¿no deberían los jugadores preferirlas rubias?".
      La respuesta podría ser "¿no deberían los jugadores casarse con las morenas?".
      La respuesta podría ser "¿no deberían los jugadores rien ne va plus mademoiselle?".
      La respuesta podría ser "¿no deberían los jugadores qwert2# as*fgh- piuy648?".

      Pero no es ninguna de las anteriores, y las posibilidades son literalmente infinitas.

      Dejaré pasar otra semana más y si no hay novedad revelaré la solución al enigma.

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  5. Me gustan las reglas que añaden estrategia a las negociaciones. Que el combate siempre se la queda toda (!).

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    1. Curiosamente, el combate no ocupa tantas y tantas páginas en las reglas de D&D viejunas, ni en los retroclones. Tampoco ocupa tanto en D&D5. La mayoría de las páginas se dedican a hechizos, objetos mágicos y monstruos.

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  6. Yo veo la tirada de reacción como una forma de abstraer y resumir toda una negociación en una tirada, frente lo que se haría en 3a edición (una o más tiradas de habilidades sociales para realizar la negociación) o en 4a edición (un posible desafío de habilidades para hacer la negociación). Yo personalmente prefiero la idea de 3a, pero entiendo que se pueda preferir agilizar con una única tirada de reacción.

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    1. Sí, estas tablas son más bien de "reacción inicial". Y a partir de ahí la cosa ya puede ir cambiando dependiendo de las acciones que realicen los jugadores. No digo que no esté mejor solucionado en otras ediciones de D&D, simplemente que esta tirada de reacción inicial lleva muchos años en las reglas del juego, desde las primeras ediciones.

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  7. Hablando de la tirada de reacción: hace unos años vi en un blog una Tabla de Reacción con dos ejes en vez de uno. El método no me acaba de gustar, pero si a alguien le pica la curiosidad, aquí dejo el enlace.

    http://rolesrules.blogspot.com/2010/11/encounter-reactionmorale-table.html

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    1. Eh, pues es bastante chula, la verdad. Es cierto que hay variantes sobre este sistema que normalmente lo amplían de algún modo, como este mismo ejemplo que nos enlazas.

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