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10 septiembre 2019

Ludo Ergo Sum 2019

Este pasado fin de semana ha tenido lugar la decimosegunda edición de las jornadas Ludo Ergo Sum. Y, aunque me acabo de dar cuenta de ello, este es el décimo año que acudo a la cita con el frikismo ;). El primer año me acerqué con mi hija de 3 añitos y este año ya me he acercado con una señorita de 13 (y sus hermanos y su madre). Ah, tempus fugit. El caso es que, como todos los años, me lo he pasado genial.

La Nave y la organización

Las jornadas este año se han celebrado por primera vez en La Nave, un centro de eventos situado por la zona de Villaverde Bajo. He de decir que, de todos los múltiples recintos en los que han tenido lugar las LES, este se alza como el ganador absoluto para mí: es muy espacioso, es fácil llegar y aparcar (o a mí me lo ha parecido) y el auditorio donde tuvieron lugar las charlas y la ceremonia final no es que mole, es que es impresionante; daba la impresión de cabíamos allí todos los asistentes. No sé si por era por el espacio o porque el aire acondicionado funcionara a todo gas (no sé ni si estaba encendido, que conste), la cuestión es que no pasé el calor aberrante que casi me ha matado otros años. El sitio es alto como una catedral así que igual es simplemente eso.

Un compañero de la organización me comentó que el aforo era de 2.500 personas, con lo que este año no se ha tenido que quedar fuera nadie. Gracias a que a todo el mundo se le ficha al entrar y al salir leyendo el código de barras de la tarjeta (heroicos esa pareja mayor que nos fichaba a la salida y que estuvieron todos los días al pie del cañón...), os puedo decir que en punto álgido del sábado por la tarde había seguro unas 1.700 personas dentro del pabellón y aún así parecía que había menos gente que otros años. Y no, lo que había era menos densidad de gente por metro cuadrado :D. En fin, que muy bien, me gustó mucho el sitio.

Que la organización va mejorando año tras año se ve en muchos pequeños detalles, como el hecho de que vayamos todos con el número ya asignado desde casa o que la gente se pueda apuntar a las partidas por medio de una app. En ese sentido, me parece que ha habido problemas para apuntarse a partidas, pero no lo puedo asegurar, porque solo me he apuntado a una partida... y lo hice sentándome en la mesa xD. Pero bueno, viendo la progresión de las LES, estoy seguro de que la app funcionará mucho mejor el año que viene. Porque para mí, cada año estas jornadas mejoran.

Mi partida del viernes

El viernes me acerqué por la tarde directamente a dirigir. Y también a explorar el terreno para ver cómo estaba el tema del aparcamiento para cuando fuera con la familia al día siguiente. Pasé a recoger a mi hermano por su casa para que no tuviera que cargar con la maleta y la mochila que llevaba con cosas para el mercadillo. Aparcamos como a diez minutos andando de La Nave y dejé a Sergio en la cola mientras me iba pitando a la mesa en la que iba a dirigir una partida de Mythras.

La partida que dirigí fue la misma que llevé a la presentación del juego en Generación X: Los Argonautas. En esta ocasión tuve a cinco jugadores: Román Moreno "Turbiales" (Cástor), Taralvar (Orfeo), una amigo de Taralvar de cuyo nombre no puedo acordarme (que llevó a Jasón) y dos chavales jóvenes: Alejandro (que interpretó a un gran Hércules) y su amiga, que llevó a Atalanta.

Entre que la gente se sentaba y nos presentábamos, al final la partida la tuvimos que empezar a las 18:00... y a las 20:30 se fueron pasando por las mesas los Camisetas Naranjas para avisarnos de que había que cerrar. Y dos horas y media no son suficientes para dirigir esta aventura, por muchas escenas que quite xD. De todas formas, nos dio tiempo a jugar la parte de Lemnos, algo de las Arpías, e incluso llegar a la Cólquide, pero por ejemplo, el final lo tuvimos directamente que narrar. Aún así, los jugadores me dijeron que se lo habían pasado bien, y ninguno tenía experiencia con Mythras, así que espero que por lo menos se llevaran una buena impresión del juego y de sus posibilidades. Me gustaron especialmente el Orfeo amante de las setas alucinógenas y ese Hércules interpretado en algunos momentos como Hulk, pero lo cierto es que todos los jugadores lo hicieron muy bien y la mitad conocían la mayoría de las escenas, ya fuera directamente por la mitología o por la peli de Jasón y los Argonautas de Harryhausen :D.

Al terminar la partida les hice a todos tirar 1d100 y al que sacó la tirada más alta, que fue Alejandro, le regalé una copia de La Isla de los Monstruos. Espero que disfrute de su lectura ;).

Después de la partida me dio tiempo a charlar un mínimo con la gente del lugar, incluyendo a Juan Carlos Herreros, de Ediciones Sombra (al que tenía que llevar una caja de libros) y con Mae, de Holocubierta. Con Mae saqué una pifia en Cortesía y le dije algo tipo "jo, gente como tú, que tienes una micro-editorial y yo, que tengo una nano-editorial, nos tenemos que buscar la vida". Y a ver, que no se lo decía con mala intención, pero calificar a Holocubierta de micro-editorial a estas alturas es insultante, sobre todo porque mientras decía esas palabras, a mi espalda estaba su stand con decenas de libros publicados... y yo solo tengo cinco en el mercado, y gracias xD. Al día siguiente me disculpé con Mae y aunque me dijo riendo que ningún problema, que no se lo había tomado a mal, yo reitero mis disculpas y, como pequeña compensación, prometo una reseña sobre 13th Age, un juego que se merece toda la publicidad que podamos hacerle y del que estuvimos hablando el editor de verdad y el bocachanclas que escribe ahora mismo :D.

Sábado, el family day

Como llevo haciendo ya un par de años, el sábado me pasé por las LES con la familia al completo: mi mujer y mis tres hijos. Mi hija me había dicho un par de semanas antes que si a las jornadas se podía ir disfrazada y le dije que sí, que por supuesto. Y decidió disfrazarse del personaje que interpreta en nuestra campaña de Magissa, que es una chica ciervo llamada Luna Deer. Yo he de confesar que no sabía si al final encontraría tiempo para hacerse el disfraz, pero el miércoles pegó dos ramas del manzano que tenemos en el jardín a una diadema, la pintó de color dorado con un spray y se buscó un par de ideas en Youtube sobre cómo maquillarse y...

... en fin, que qué os voy a decir. Que está guapa no; lo siguiente. Voy comprando una escopeta para espantar moscones. Ah, y encima esta es la foto que se hizo el viernes, porque el sábado añadió unos puntitos blancos en los hombros para que pareciera que el pelaje le cubría todo el cuerpo. Hay relevo generacional en el frikismo ;).

El sábado por la mañana nos agenciamos una mesa y estuvimos jugando a diversos juegos de mesa que no conocíamos, como 5 pepinos o Azul. Nos quedamos con ganas de probar la nueva versión de La Isla de Fuego (el tablero de la versión de 1986 lo sigo teniendo en casa de mis padres). También nos dimos una vuelta por los stands para ver cositas que comprar, porque los chicos se habían traído unos eurillos, pero antes de pillarnos nada nos queríamos pasar por el mercadillo.

Nos habíamos llevado unos cuantos bocatas que complementamos con unos refrescos pillados en la cafetería (a euro la lata; mejor que en el chino) y después de comer, a eso de las tres y algo, nos pusimos los cinco a la cola en el mercadillo. No sé si sería por la hora o por qué razón, pero en lugar de tirarme una hora como el año pasado, estuvimos solo unos veinte minutillos esperando antes de entrar. Dentro he de decir que, lamentablemente, no encontré nada de rol que me interesara. Había unas cuatro o cinco cajas, con material que no me llamaba mucho la atención. Por suerte, los dioses del frikismo son bondadosos y me permitieron encontrar seis librojuegos clásicos que no tenía en mi colección: el primer libro de La Búsqueda del Grial, uno de Lucha-Ficción, varios de Lobo Solitario, y todos a 5 o 10 euros. Ya están en la estantería de la buhardilla, con sus hermanos :D. También me compré el juego de Khan of Khans, más por mi devoción gloranthana que por que vaya a sacarle mucho partido ;). Los críos se pillaron también un par de cosillas. Después complementamos las compras con una visita a las tiendas, así que nos volvimos a casa con un pequeño botín.

Después de salir del mercadillo nos apuntamos a la gymkana que se organizaba, dedicada a científicos famosos. Era un evento pensado para todos los públicos, niños incluidos, así que pensamos que podría estar bien hacerla toda la familia. Nos apuntamos como el equipo "los frikotecos" y nos explicaron la mecánica: por todo el recinto de las LES (incluida la zona exterior) había fotos de científicos famosos a los que había que hacer una foto con una app que nos descargamos gratuitamente. Al hacer la foto, aparecía con realidad aumentada un mapa de La Nave con la localización de una persona a la que tendríamos que decir que veníamos de parte del científico que habíamos fotografiado y que nos pondría una prueba. Si pasábamos la prueba, nos entregaban un código, y cuando tuviéramos ocho códigos, había que ir al punto de inicio y descifrar el código completo para desbloquear la máquina Enigma. Todo ello, en menos de dos horas.

He de decir que fue un evento divertidísimo y que nos lo pasamos genial, pero que aún nos duelen los pies xD. Tuvimos que salir varias veces al exterior a resolver pruebas, fichando a la entrada y a la salida (una de las veces, la señora que fichaba nos dijo que era maquilladora y que se lo podía echar una foto a mi hija, a lo que le dijimos que claro que sí). Las pruebas eran de todo tipo y todas tenían alguna relación con la ciencia, como usar un imán para mover una ficha por un laberinto, trasmitir un mensaje a partir de un hilo (el típico teléfono de yogures) o la prueba que más nos costó, la prueba de reconocer notas musicales a partir de la vibración de unas cuerdas.

Finalmente conseguimos hacer las ocho pruebas (y encontrar también un par de pistas falsas) y llegar hasta la máquina Enigma e introducir los nueve códigos. ¿Nueve? Sí, resulta que había un noveno código escondido entre las pistas que habíamos ido encontrando. En fin, que lo logramos y abrimos la máquina, usando para ello 1 hora y 56 minutos, ¡y fuimos los primeros en conseguirlo de los seis o siete grupos que había por allí! :D.

Ya eran las ocho pasadas al terminar la prueba así que nos fuimos. Intenté buscar a Pedro Gil para hablar un poquito con él (mientras la familia descansaba del palizón) porque le había podido saludar mínimamente mientras dirigía por la mañana, pero ya no lo encontré. He leído que se pudo pasar solo un poquito por las jornadas, pero fue una lástima no poder intercambiar al menos cinco minutillos de charla. Con otros como José Valverde de Nosolorol o Tiberio de HT Publishers pude hablar solo un poquito, pero al menos sí pude intercambiar un par de frases. Ay, deberíamos montar unas jornadas solo de chafardear...

El domingo, despedida y cierre

La mañana del domingo me presenté yo solo en las jornadas, porque tenía que dirigir de nuevo la partida de los Argonautas. Esta vez vinieron solo tres jugadores, que interpretaron a Atalanta, Jasón y Orfeo. Empezamos a las 10:30 y terminamos a las 13:30 y esta vez sí que nos dio tiempo a jugar la partida por completo.

Muchas gracias a Jesús por enviarme la foto

Lo cierto es que los jugadores interpretaron muy bien a sus personajes, hicieron uso de sus poderes de un modo inteligente (como Orfeo usando Ventriloquía y Dormir para que se durmiera el dragón que protegía el Vellocino) y nos dio tiempo a que les explicara ciertas reglas de Mythras como el modo de Complementar habilidades, las tiradas grupales, el uso de Pasiones y hasta las reglas de combate, que ya voy usando con bastante soltura y que son la parte más complicada del juego, pero también la que puede dar más satisfacciones. Porque hay pocas cosas más satisfactorias que sacar un crítico en la tirada de ataque, que tu oponente falle y que puedas usar las maniobras de combate de Empalar y Elegir Localización (cabeza). Una vez más regalé una Isla de los Monstruos al final de la partida, que fue recibida con alborozo por el jugador que sacó la tirada más alta de d100 ;).

A la hora de comer me fui a una pizzería/hamburguesería/kebabería en compañía de un grupo de insignes roleros: Oscar Iglesias, Raquel Cano, Alfonso Marcos, Roberto Alhambra, Rubén Navarro, Guillermo (Gilen), José Masaga y, en general, un montón de gente maja, algunos de ellos con sus hijos. Al ser un montón nos tuvimos que dividir en varios grupos y yo terminé con otros cuatro en el interior del local, sudando a mares y comiéndome una hamburguesa que, la verdad, estaba bastante buena :D. Aunque lo mejor fue sin duda hablar de lo divino y lo friki con gente que sabe del tema ;).

Por la tarde no tenía ningún plan, así que me terminé apuntando a una partida que dirigía Roberto Alhambra de un juego llamado Día de Radio. Que no es un juego de rol, sino un juego narrativo, pero que estuvo muy divertido. Se apuntaron Turbiales, Rubén Navarro, el mismo Roberto, otro compañero cuyo nombre no recuerdo porque soy un desastre y yo mismo. El juego consiste en que hay que ir narrando una historia como si fuera un serial radiofónico del que hemos perdido el guión. Se escoge un tema al principio de la partida (ciencia ficción, espías, horror sobrenatural, etc.) y luego cada jugador va dándole al resto una serie de cartas con frases relativas al tema escogido. El que tenga el turno en ese momento tiene que contar una parte del serial en dos minutos (hay un relojito de arena) y tiene que meter una de las frases que le han dado.

Yo, la verdad, creo que lo hice como el culo. La primera vez que me tocó hablar no sabía ni cómo seguir la narración y veía cómo los granos de arena tardaban eones en caer. La segunda vez me enrollé tanto que no logré ni meter la frase que me tocaba decir, pero al menos las últimas dos veces creo que logré resolver con un poquito más de solvencia la papeleta. El resto lo hicieron mucho mejor que yo, os lo aseguro xD, aunque uno nos hizo un Resines haciendo que todo lo anterior que habíamos narrado fuera un sueño xD. Turbiales resolvió magistralmente la última parte de la segunda partida que hicimos.

El juego en realidad es para cuatro personas y éramos cinco, y se supone que hay que calificar las narraciones dándoles puntos de creatividad, poética, etc., pero decidimos jugarlo un poco más desestructurado y no valorarnos los unos a los otros. Al final, creo que no lo jugamos correctamente, pero sí que nos divertimos. La primera historia fue de terror sobrenatural y nos quedó un churro xD, pero la segunda fue de ciencia ficción y en ella el joven Timmy O'Toole, adolescente repartidor de periódicos en los años 80 terminó siendo en rápida sucesión el último hombre en la tierra, la presa de unos cazadores alienígenas, un miembro de un experimento de los Estados Unidos para protegernos del control mental de los comunistas, el portador de un parásito alienígena en su cerebro y, finalmente, el repositorio de todo el conocimiento de la Humanidad, un museo viviente... ¡y hasta terminamos la partida con un cliffhanger! ¡Y todo en unos cuarenta minutos! xD. Una experiencia curiosa, la verdad.

Después de la partida aún era pronto, así que nos pusimos a charlar sobre frikismo, en una charla que se prolongo horas y en la que hablamos de Star Wars, de estructuras narrativas, de religión, de la OSR, de FATE y, en verdad, de todo aquello que nos sulibeya.

Las LES finalizaron con la tradicional ceremonia de entrega de premios, que tuvo lugar en el impresionante auditorio de La Nave y que fue precedido por un baile que se marcaron un grupo de Camisetas Naranjas al ritmo de Queen, ¡ole y ole! Después, hubo una charla final en la que el presentador de otros años se despidió de las labores organizativas y dio el relevo a una nueva generación de Camisetas Naranjas. Me pareció entender que había habido unos 7.000 asistentes en total, pero no escuché muy bien la cifra, a ver si en los próximos días me la confirman :). Y después, empezaron los sorteos: primero, los dos premios de las cestas, que son impresionantes: el ganador tiene que ir con una carretilla para poder llevárselo todo. Después, el sorteo de un premio entre los que habíamos jugado la gymkana... ¡que me llevé yo! xD. Me tocó bajar a recibirlo y resultó que no estaba por ningún sitio, pero al final lo terminaron encontrando: un Slider Quest y cuatro chulísimas revistas de ciencia llamadas Principia, ¡muchas gracias! :D. Después tuvo lugar el sorteo de juegos y libros habitual en el que un montón de gente bajó a recibir un regalo y a hacerse la foto. Este año sacaron un listado impreso con los nombres de la gente que aún no habían fichado a la salida y por tanto se supone que estaban dentro del auditorio. Un avance, sin duda.

Y con esto, se acabaron las LES un año más

Conclusiones (si tú me dices LES, lo dejo todo)

A continuación, unas cuantas reflexiones:

  • Es impresionante el nivel de estas jornadas. En mi opinión, año tras año se superan. Todos cometemos errores y no es posible alcanzar la perfección, pero yo ver el sacrificio de tirarse tres días dándolo todo para que los asistentes estén a gusto y todo vaya bien, es que no puedo sino maravillarme. Gracias, gracias y mil veces gracias.
  • Mucha gente ha dejado de entrar en el mercadillo porque es un coñazo hacer la cola y muchas veces no sabes si dentro habrá algo que merezca la pena. Además de que si quieres llevar cosas tienes que imprimir etiquetas con códigos de barras, envolver los productos en plástico, hacer cola para dejarlos, etc. Y ojo, que cada año es más rápido dejarlos y está mejor organizado todo, pero con el volumen de gente que lleva cosas, creo que es muy difícil mejorarlo más. Yo llevo años sin llevar nada y aunque este año tenía varias cosas que podar de mi bonsai friki, me dio pereza imprimir etiquetas, envolver juegos y después recogerlos el domingo si no se han vendido. Pero es probable que el año que viene sí me anime a llevar un pequeño cargamento, porque se me están acumulando cosas en las estanterías xD.
  • Este año a mi hermano le han robado en el mercadillo una cosilla. Creo que una libreta de notas de Eirendor o algo así, pero alguien ha quitado el plástico, se ha llevado la libreta y se ha quedado tan a gusto. Bien, me gustaría dejar clara una cuestión: considero que todos los que han robado en el mercadillo, aunque sea un mísero dado, son unos mezquinos hijos de puta.
  • Estoy contento con el resultado de las partidas de Mythras porque considero que he podido enseñar cómo es el juego a gente que no lo conocía. Los chavales adolescentes de la primera partida desde luego que no lo habían jugado nunca, pero es que los veteranos también eran gente que, como mucho, habían jugado al RuneQuest de Joc o algún juego con sistema d100 como La Llamada de Cthulhu. Creo que es importante que en unas jornadas la gente juegue partidas de juegos que no conozcan. Y si son gente que no tiene mucha experiencia con el rol, mejor aún. No quiero "echar" a los veteranos de las mesas de juego ;), pero creo que es importante aprovechar las jornadas para mostrar el juego a aquellos que no los conocen, no para jugar con los colegas ;). Entiendo que jugar con José Masaga a Clásicos del Mazmorreo es alucinante, pero ¡dejad que los jóvenes se acerquen a él! :D
  • Un saludo muy especial a Taralvar, que resulta que se crió en Coslada como yo y que fue a mi mismo colegio (¡hasta le partió la cara una vez a un bandarra de mi clase!); y a Miguel Zapico, que me reconoció después de que recogiera el premio de la gymkana y con el que estuve charlando después de acabar las jornadas, ¡me tienes que comentar el nombre del juego de en el que interpretas a jugadores de rol que bajan a sus personajes a una mazmorra, Miguel! Y a todos aquellos con los que me crucé y no pude hablar o simplemente pudimos intercambiar unos breves minutos y no he mencionado previamente, ¡todos sois parte de mi tribu! :D

Nos vemos el año que viene :).

Saludetes,
Carlos

05 septiembre 2019

Brujos con todos los hechizos del manual

Este verano me he leído de nuevo la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep, para el juego La Llamada de Cthulhu. Me lo leí hace muuuuchos años, en su edición de Joc Internacional, gracias a una copia del libro que saqué en la biblioteca municipal. Lo cierto es que me acordaba de bastantes cosas, pero no de todas. Esta vez he usado la versión que sacó Edge Entertainment para la sexta edición del juego (la Edición Primigenia), así que en esta ocasión sí que he leído la "parte perdida" que transcurre en Australia que originalmente se publicó de forma separada en el suplemento Terror Australis. Es una lástima que no estuviera en el libro original, porque creo que es una parte importante de la trama.

Las Máscaras de Nyarlathotep es una campaña clásica de Cthulhu, en la que los personajes viajan de un lugar a otro del mundo, enfrentándose a sectarios, monstruos y magos malvados. La recordaba divertida y, ciertamente, me lo sigue pareciendo, con escenas muy chulas (y horripilantes) y la seguridad de que van a morir personajes jugadores a montones.

De entre los peligros mortales que pueden cargarse a estos personaje destacan para mí los brujos: por lo general, líderes de sectas dedicadas a Nyarlathotep con acceso a sectarios, monstruos y... magia. Los hechizos en La Llamada de Cthulhu suelen ser sobre de contacto con entidades horripilantes e invocación de dioses, pero también hay una buena cantidad de maldiciones y hechizos que pueden matar o volver loco a un personaje. Hay magos enemigos con un puñado de hechizos que pueden hacerle la vida muy difícil a los jugadores... y hay al menos un mago que "conoce todos los hechizos del manual".

Este no es el único juego en el que he visto esto: así a bote pronto recuerdo haberlo leído también en algún suplemento de Aquelarre y Stormbringer y también me parece que en suplemento de Lórien para El Señor de los Anillos, se especifica que si Sauron hubiera recuperado el Anillo Único, éste le habría dado acceso a todos las listas abiertas y cerradas de Mentalismo, además de las que ya tenía de Esencia y Canalización. Vamos, que le faltaban pocas para tenerlas todas ;).

Entiendo que este tipo de "atajos" tienen sentido porque explican de forma muy simple que el personaje en cuestión es peligroso y muy poderoso. Una posible explicación al hecho de usar este "truco" puede ser que en realidad, en La Llamada de Cthulhu la cosa no va de luchas entre magos, sino de sentir el horror de enfrentarte a poderes increíblemente superiores a nosotros. En un juego que sí fuera de luchas entre magos como (entre otras cosas) Ars Magica no tendría sentido decir que existe un mago que conoce todos los hechizos habidos y por haber.

Pero, se tome por lo que se tome esta decisión de diseño, plantea problemas muy serios y puede verse como un poco "tramposo". Un problema importante es que tener todos los hechizos del manual puede llegar a ser manejable si resulta que en el libro básico hay más o menos pocos hechizos... ¿pero qué hacemos con los hechizos que se describen en otros suplementos? En el mismo libro de Las Máscaras de Nyarlathotep se describen nuevos conjuros. Creo que en el libro se especifica que conoce todos los del manual y todos los descritos en las Máscaras, pero ¿por qué no el resto de hechizos de otros suplementos? Bueno, entiendo que la respuesta del diseñador será que se pueden usar los que sean apropiados.

De todas formas, el problema más serio para mí es el hecho de que "lo sabe todo" está bien a la hora de describir al personaje, pero a la hora de usarlo en juego no es nada útil. Lo útil, como mínimo, sería dar un pequeño listado de los hechizos "favoritos" del mago; una pequeña guía de los conjuros más típicos que podría usar al enfrentare a los personajes, aunque sepamos que, de ser necesario, podría usar cualquier otro.

En realidad creo que la raíz del problema (que ya he comentado en alguna ocasión) es que en los juegos de rol, en cuanto tenemos un mago con más de treinta o cuarenta hechizos, o un personaje de cualquier tipo con treinta o cuarenta poderes, no somos capaces de utilizarlos óptimamente y terminamos usando los mismos tres o cuatro trucos ;). Bueno, ¡lo mismo soy yo el único al que le pasa! Quizá sea necesario que nos terminen por conquistar las Inteligencias Artificiales y nos dirijan los juegos de rol de un modo impecable ;).

Hasta que llegue ese feliz momento, por favor, diseñadores de juegos, si utilizáis lo de "se sabe todos los trucos", añadid al menos un pequeño párrafo diciendo "y estos son sus favoritos".

Saludetes,
Carlos

27 agosto 2019

Manuales para jugar

Como ya he comentado anteriormente, en 77Mundos estamos trabajando en un retroclón llamado Axis Mundi, escrito por Jose Carlos Domínguez "Kha". Estoy en pleno proceso de revisión del texto, que tiene mucho, mucho potencial, pero también mucho trabajo por hacer (acabo de darme cuenta de que, con el dinero inicial con el que empiezan los jugadores al nivel 1, pueden comprarse como mucho un palo y un taparrabos). Seguimos currando, en cualquier caso.

El estilo que ha usado Kha para escribir el juego es uno nada formal, sino absolutamente práctico. El libro habla de tú a tú a los Amos del Calabozo (el nombre que ha escogido para describir al Director de Juego) de forma directa y nada enrevesada. Esta forma de escribir me recordaba a algo y ese algo es... Lamentations of the Flame Princess.

Este retroclón, creado por James Raggi, es famoso por tener unas ilustraciones en muchos casos grotescas (de las que no le enseñarías a tu abuelita) y aventuras duras, brutales y también bastante poco "políticamente correctas". La verdad es que lo que no se puede negar es que Raggi ha encontrado un estilo y una voz propia. Que guste más o menos es otra historia.

De lo que se habla menos es de las reglas propiamente dichas de LotFP. Y resulta que es uno de los retroclones más usables e interesantes que existen. La versión en físico que yo tengo viene en una cajita pequeña con un montón de libretos (el de reglas, el de magia, el de dirección, etc.). Los libros son pequeñitos y manejables, con portadas muy bonitas e ilustraciones interiores muy psché (las que os he comentando antes son de una edición posterior). Y las reglas van directas y al grano. Tanto, que es fácil incluir gran cantidad de distintas opciones en tres libritos que no pasan de 50 páginas. Y uno de ellos está dedicado no a dar reglas, sino a enseñar a jugar (¡hay hasta una sección que te da consejos sobre cómo encontrar jugadores para tus partidas!).

Y encima, LotFP tiene innovaciones como hacer que el guerrero sea la única clase que mejora su tirada de ataque al subir de nivel, que los especialistas (no los ladrones) tengan la posibilidad de ser buenos en lo suyo desde el nivel 1 gracias al modo en el que se pueden repartir puntos en sus habilidades o algunas otras cosillas por aquí y por allá que Velasco ya reseñó en su momento (mirad los enlaces tres enlaces que hay en esa entrada).

Kha se ha basado en LotFP para muchas de sus reglas, y en ese tono sencillo y directo para presentarlas. Como es un tipo inteligente, también ha cogido muchas cosas de Adventurer Conqueror King para tener sistemas de creación de hechizos, clases y monstruos. Gygax bendiga la invención de la licencia Open Game License :D.

Creo que este es el camino a seguir: lograr un manual que sea manejable y que enseñe a jugar. Un manual de batalla para llevarlo a las mesas de juego. Hombre, intentaremos que sea bonito, pero desde luego lo que debe ser es útil y jugable. Y además, como somos pobres, tampoco es que podamos hacerlo a todo color y con una ilustración en cada página; así que haremos de la necesidad, virtud :D.

Os dejo, que tengo que seguir repasando el juego. Ummm... ¿deberían tener todas las clases de personaje la posibilidad de mejorar al menos unas pocas pericias al comenzar el juego? Aparece como regla opcional, pero es interesante y da un puntito de personalización a todos. Pero claro, entonces hay que repasar las reglas de creación de clases y... *ruido de furiosos tachones en hojas impresas*

20 agosto 2019

Vivir del rol al estilo Kevin Crawford

Kevin Crawford es un héroe para aquellos que hemos dirigido alguna vez una campaña de mecenazgo. Todos sus proyectos, financiados a través de Kickstarter, se han entregado a tiempo (en ocasiones, antes de lo previsto) y han sido ejemplos de libro sobre cómo hay que organizar una campaña.

La editorial de Crawford se llama Sine Nomine Publishing (la "Editorial Sin Nombre") y está formada por una única persona, él mismo, que se encarga de escribir sus obras, maquetarlas, publicitarlas y venderlas a través de DriveThruRPG. Lo único que Crawford no hace es ilustrar sus obras, y para eso es para lo que normalmente monta sus mecenazgos: para obtener fondos con los que pagar a los ilustradores.

Crawford se ha especializado en un tipo de producto: la campaña tipo sandbox. Normalmente sus juegos usan como motor una versión simple de D&D, con sus clases, sus niveles, su d20, etc., por lo que se los podría considerar retroclones. Pero lo mejor de sus obras no son tanto las mecánicas de juego como las herramientas que proporciona para montar tus campañas al estilo sandbox. Es decir, te da herramientas para crear adversarios, facciones, lugares de aventura, etc., así como una tremenda cantidad de consejos sobre cómo hacer que todas esas piezas se relacionen entre sí de modo que las aventuras estén dirigidas por los jugadores y su resolución y consecuencias sorprendan incluso al director de juego.

Crawford publicó inicialmente Red Tide, un suplemento para el retroclón Labyrinth Lord que explicaba cómo dirigir una campaña tipo sandbox en un archipiélago de fantasía de su invención, asediado por la Marea Roja, una plaga mágica. Sin embargo, sus siguientes libros sí fueron juegos completos, dedicados a la ciencia ficción (Stars Without Number), a los mitos de Cthulhu (Silent Legions) o a interpretar a dioses (Godbound).

Lo que menos me gusta por lo general de sus libros es la maquetación (Crawford no es un experto, pero va mejorando), pero el contenido... ay, el contenido es la caña. Jordi Morera, el autor de Hexplora, tiene a Crawford en un pedestal. Como ya he comentado, cada libro se puede considerar no solo un juego, sino un tratado sobre un género. Por ejemplo, recuerdo cómo en el suplemento Suns of Gold de Stars Without Number, Crawford deja claro que eso de pequeños mercaderes en naves tipo Halcón Milenario viajando de un planeta a otro es absurdo en términos económicos, a menos que se den ciertos factores como escasez de recursos, coste mínimo del combustible de las naves espaciales, restricciones al comercio, etc. Ese tipo de información es oro.

En definitiva, tanto por la temática de su obra como por su maestría a la hora de convertir sus ideas en material tangible, Crawford es uno de mis héroes (y el de muchos otros nanoeditores).

Recientemente, nos regaló una pequeña perla de sabiduría en una discusión en el foro principal de RPG.net. La discusión trataba sobre lo que la industria del rol paga a sus autores en el mundillo estadounidense. Inicialmente trataba sobre los escritores, pero la discusión se amplió para incluir a ilustradores, maquetadores, publicaciones independientes, autores consagrados de juegos muy conocidos, etc.; lo normal en un foro. Pero hay un punto en el que Crawford interviene, y sus reflexiones son muy interesantes. Esta es su primera intervención (después vuelve a escribir más veces, pero creo que esta parte es la más informativa e impresionante):

In my experience, the operative model for RPG writing success is to LARP as an old-school pulp author.

An RPG writer is essentially writing genre pulp fiction. They're producing a specific product with extremely complex genre features, but with an audience that expects those features to be in the work, and which is willing to buy a lot of fiction simply because it's in the genre. The social model of RPG use centers on GMs, who expose a multiple of other potential customers to your body of work. Some of those GMs and players will be whales who have the interest and disposable money to buy a lot of RPG material simply for the pleasure of reading it. Your job as a publisher is to create that GM network and alert the whales to your existence and worthiness as a producer.

Single products will not do the job, any more than the old-school pulp authors made their living off of a single book. You need to produce a constant stream of new material to keep yourself in the eyes of the public and remind the whales that you've got good stuff for them. In this, modern pulp authors have a great advantage over the Great Old Ones in that POD allows all our back catalogs to exist in permanent print, waiting for an eager whale to scoop up our entire career's worth of books when they get hooked on our latest new release. This means nothing, of course, unless you have a back catalog. Again, prolific production is your only way forward.

I have 34 for-pay products in my back catalog. The median net sales total for those products is $7,292, and the average is about twice that. A single product couldn't possibly support me even for a year, let alone for a career. Ten products couldn't see me through my working years. Even the 34 I have only amounts to a comfortable decade of living thanks to the regular infusions of Kickstarter money. Imagine what kind of output I'd need if I gave half my net sales to freelancers instead of doing the work myself, and that's assuming I could find freelancers who could produce the sort of material that's acquired me my customer base.

The writing is on the wall. Freelance RPG work is not a viable career path for anything more than a tiny handful of extremely good, extremely lucky, extremely LCOL-dwelling creators. Indie RPG publishing is barely any better, but at least it allows you to keep all the money from your work if you're capable of learning the skills necessary to bring your product from conception to the virtual storefront. People who want to make a living doing RPGs need to spend years with a day job, building up a back catalog and a customer base, before they can even consider moving entirely to RPG publishing. Trying to change things via comparative pie-slicing doesn't work because the pie itself just isn't big enough no matter how evenly it's divided.

Y, gratis total, la traducción a vuelapluma:

Según mi experiencia, el mejor modelo para tener éxito escribiendo juegos de rol es jugar un rol en vivo en el que eres un autor de viejas novelas pulp

Un autor de juegos de rol esta en esencia escribiendo ficción de género pulp. Están creando un producto muy específico con rasgos de género extremadamente complejos, con una audiencia que espera que dichos rasgos se encuentren en la obra y que está dispuesta a comprar un montón de esta ficción simplemente porque es parte del género. El modelo social de los juegos de rol se centra en los directores de juego, que exponen tu trabajo a una multitud de otros clientes potenciales. Algunos de estos directores de juego y jugadores tendrán interés y dinero de sobra como para comprar un montón de material relacionado con los juegos de rol simplemente por el placer de leerlo. Tu trabajo como editor es crear esa red de directores de juego y avisar a los compradores de tu existencia y valía como productor de material.

Un único producto no será suficiente, del mismo modo que los viejos escritores pulp no podían vivir de un único libro. Tienes que producir un flujo constante de material nuevo para mantener tu visibilidad ante el público y recordar a los compradores que tienes buen material para ellos. En este sentido, los modernos autores pulp tienen una ventaja sobre los Grandes Antiguos, gracias a que la Impresión Bajo Demanda permite que todo tu catálogo esté permanentemente disponible en formato físico, esperando a que un comprador descubra toda tu obra después de engancharse gracias a tu última novedad. Esto no sirve para nada a menos que tengas un catálogo que comprar. De nuevo, la producción prolífica es tu único camino hacia adelante

Tengo 34 productos de pago en mi catálogo. La mediana de ventas de estos productos es de 7.292$, y la media es más o menos del doble. Un único producto no me permitiría vivir ni por un año, no hablemos de durante una carrera profesional entera. Con diez productos no podría mantenerme hasta mi jubilación. Los 34 que tengo ahora mismo solo me permitirían vivir durante una década de modo confortable gracias a las inyecciones regulares de dinero procedente de Kickstarter. Imaginad qué nivel de ventas debería lograr si tuviera que dar la mitad de mis ventas a otros colaboradores [freelancers] en lugar de hacer todo el trabajo yo mismo. Y eso asumiendo que pudiera encontrar colaboradores que puedan crear el tipo de material que me ha hecho conseguir mi base de clientes.

La cosa está muy malita [traducción libre de "The writing is on the wall"]. Vivir de escribir rol no es una carrera viable para nadie más que para una pequeñísima fracción de creadores muy buenos, muy afortunados y que pueden vivir de lo mínimo. La publicación de juegos de rol independientes [Indie RPG publishing] es solo un poco mejor, pero al menos te permite quedarte con todo el dinero que genere tu obra si eres capaz de aprender las habilidades necesarias para llevar a tu producto desde su concepción hasta el escaparate virtual. La gente que quiera vivir de los juegos de rol tendrá que pasar años con un trabajo "normal" mientras se construye un catálogo de productos y una base de clientes, antes de poder siquiera considerar el dedicarse únicamente a escribir juegos de rol. Intentar cambiar las cosas comparando el reparto de las piezas de la tarta no va a funcionar porque la tarta en sí no es lo suficientemente grande, no importa lo igualitariamente que la repartamos.

La última frase se refiere a la discusión que ha tenido lugar en las 21 páginas anteriores de ese tema del foro, en el que muchos decían que el problema es que el porcentaje que se llevaban los autores era demasiado pequeño. Crawford tiene claro que el problema no es que el dinero se esté repartiendo mal, sino que esto no genera dinero suficiente ni de coña como para vivir de ello.

Como os he dicho, Kevin Crawford es muy bueno en lo suyo. Escribe cosas interesantes y las vende de forma profesional. Tiene una gran cantidad de productos que molan: he sido mecenas de muchos de ellos a nivel PDF y el resto los he ido comprando en distintos bundles o directamente en DriveThruRPG, por lo que soy una de esas "ballenas" (whales) de las que habla en su comentario (y que yo he preferido traducir diplomáticamente como "compradores"). Y además, como él se lo guisa y él se lo come, puede quedarse con la mayoría del dinero de sus libros. Contad con que de los libros que llegan a las tiendas lo normal es que el distribuidor se lleve alrededor de un 50% del PVP y el autor como un 10%. Y eso sin contar con que alguien tiene que pagar la tirada inicial. Bueno, ya os hablaré de en qué se nos va a los editores el dinero de los mecenazgos otro día xD [spoiler: no es en comprarnos yates ni tronos de oro].

Y, así y todo, el dinero que se está sacando es irrisorio. A ver, irrisorio no, pero echad cuentas de lo que este hombre se está sacando en el mercado norteamericano (y contad con que, por ejemplo, Stars Without Number es uno de los libros más vendidos de DriveThruRPG) antes de decidiros a dejar vuestros curros para dedicaros al rol.

La conclusión pesimista/objetiva sería que vivir de escribir rol es muy difícil. Es como vivir de escribir poesía y que te la publiquen editoriales independientes (decidme el nombre de vuestro poeta vivo favorito...). Si, como Crawford, te conviertes en autor, maquetador y organizador de mecenazgos, y sabes aprovechar las herramientas que Kickstarter, el POD y DriveThruRPG proporcionan... puedes lograr sacarte unos buenos cuartos si eres de los buenos.

Pero oye, que sea muy, muy difícil, no quiere decir que sea imposible. Hay quien lo está logrando: nuestro héroe, Kevin.

Saludetes,
Carlos

06 agosto 2019

Autoras de rol

Vamos a dedicar una entradita a hablar de mujeres famosas en el mundillo del rol, ya sea como autoras o como editoras. Porque haberlas, haylas. Sin duda nos dejaremos a más de una sin mencionar... pero para eso están los comentarios, para que nos descubráis a más personas interesantes :). El orden va a ser un poco de más veteranas a más jóvenes, pero sin que estén estrictamente puestas por edad.

  • Lee Gold (Alarums & Excursions): Lee Gold comenzó a editar el fanzine Alarums and Excursions en 1975 y hoy, en 2019... sigue siendo su editora. Estrictamente hablando, A&E no es un fanzine, sino un APA, una Amateur Press Association. En este tipo de organizaciones, los autores envían artículos sobre un tema a una persona que los edita, publica y distribuye a todos los miembros de la organización (y a todos los que quieran comprarlos posteriormente). Surgieron allá por 1930 y, antes de la invención de Internet, eran un modo de unir a aficionados de un tema concreto (la fantasía, la ciencia ficción, la música). Alarums and Excursions fue el primero dedicado a los juegos de rol en general, creado simplemente un año después de la publicación de D&D, como spin-off de un APA anterior dedicado a la fantasía... que decidió que no quería ser totalmente invadido por el fenomenal éxito de D&D, que copaba todos y cada uno de sus artículos. Lee Gold aceptó el encargo y ha seguido haciéndolo mensualmente durante los últimos 44 años...
    Además, Gold es autora de varios juegos de rol y suplementos, como por ejemplo Lands of the Rising Sun y GURPS: Japan, ambos sobre Japón (uno de sus principales intereses) o el suplemento Vikings para Rolemaster. A esta autora la conocí leyendo Playing at the World, donde aparecía en varias ocasiones como una importante figura en el mundillo de la fantasía y los juegos de rol durante los años 70.
  • Laura Hickman (Dragonlance, Ravenloft): Laura y su marido Tracy escribieron juntos dos de las primeras aventuras de D&D: Rahasia y Pharoah. En realidad, las publicaron por su cuenta y riesgo con una pequeña editorial propia formada por ambos. Poco después, se arruinaron y decidieron vender las aventuras a TSR. Allí, le ofrecieron a Tracy entrar a formar parte de la empresa y después publicaron más aventuras ya con la empresa madre de D&D, entre ellas, la fabulosa Ravenloft. Además, marido y mujer fueron los creadores de Dragonlance, que antes de ser una serie de fabulos... ummm... exitosas novelas, fueron una serie de módulos que contaban una historia épica de dragones y magia. Sí, antes de leer sobre Raistlin, se pudo ser Raistlin. Se cuenta que la idea para la serie de aventuras se le ocurrió al matrimonio mientras viajaban en coche a vender sus primeras aventuras a TSR. Como nota curiosa, ambos son mormones. Pero no os asustéis: Gary Gygax, por aquellos tiempos, era Testigo de Jehová. A todos les tuvo que hacer bastante gracia que su juego preferido fuera acusado de promover el satanismo.
  • Jennel Jacquays (Caverns of Thracia, Dark Tower): En los primeros tiempos del hobby, allá por 1978, Jacquays escribió dos aventuras icónicas para D&D: Caverns of Thracia y Dark Tower. Curiosamente, no las escribió con TSR, sino con la editorial Judges Guild, una de las primeras editoriales que tuvo permiso para publicar aventuras de D&D. Después, Judges Guild perdió la licencia, pero estas dos aventuras de las que os hablo fueron famosas por su diseño novedoso, por ejemplo, por tener muy en cuenta la estructura tridimensional de un dungeon: se podía llegar a distintos niveles subiendo por balcones, bajando por chimeneas, navegando por ríos subterráneos, etc. Esta "visión 3D" le sirvió mucho a Jacquays cuando diseñó, años después, niveles para juegos de ordenador como Quake 2 y Quake 3. En el mundillo de la OSR (fans de las versiones más viejunas de D&D), hacer que un dungeon tenga varias entradas, caminos que se cruzan entre sí, que usen las tres dimensiones, etc., se le llama Jacquayizar el dungeon. Como nota adicional, también creó un suplemento que no consiguió publicar para D&D pero que a Greg Stafford le encantó y publicó para su juego RuneQuest: el suplemento de aventuras se llamaba Griffin Mountain y Stafford colaboró con Jacquays para adaptarlo a Glorantha (en España vimos una versión posterior llamada La Isla de los Grifos). En sus primeras obras veréis que aparece como Paul Jacquays, pero a partir de 2011 (más o menos) aparece como Jennel Jacquays, puesto que es una mujer trans.
  • Margaret Weis (Dragonlance, Firefly): Dragonlance fue una idea de Tracy y Laura Hickman, pero la novelización de la saga la realizó Tracy Hickman con la ayuda de otra mujer: Margaret Weis. Weis trabajó entre 1983 y 1986 en TSR como editora y ayudó a los Hickman en la tarea de publicar las aventuras de la serie de Dragonlance. Escribir las novelas ya fue algo que surgió más espontáneamente, después de que no encontraran a un autor que les gustara. Posteriormente escribió varias sagas fantásticas, con Hickman y en solitario. Ha fundado varias editoriales que han publicado diversos juegos de rol, como Sovereign Press y Margaret Weis Productions. Entre las obras que ha editado se encuentran las versiones de d20 de Dragonlance, los juegos de Serenity y Firefly, Galactica, Smallville y Marvel Heroic Roleplaying
  • Rose Estes (D&D Endless Quest Gamebooks): Aunque Rose Estes no ha escrito estrictamente ningún juego de rol, fue empleada de TSR y la encargada de diseñar los primeros librojuegos de D&D. Como inveterado fan de los librojuegos, Rose Estes fue durante mucho tiempo mi heroína, por escribir libros como Las Cavernas del Terror, Las Columnas de Pentegarn o Retorno a Brookmere.
  • Lisa Steele (Fief, GURPS: Mysteries): Esta autora tiene dos libros que me parecen maravillosos: Fief y Town, dedicados a describir con todo lujo de detalles un feudo rural y un pueblo medieval, respectivamente. Una lectura densa y centrada en los aspectos económicos, pero algo increíblemente valioso para un director de juego de, por ejemplo, Pendragón ;). No son libros de rol pero sí los publicó en su momento una editorial rolera. Los otros dos libros que ha escrito Steele son para GURPS: GURPS: Cops para la tercera edición y GURPS: Mysteries para la cuarta. Este último libro sobre todo es también una pequeña maravilla, porque es una descripción magnífica de cómo diseñar y dirigir aventuras de misterio para un juego de rol. Y no es extraño que sobre todo estos dos últimos libros sean muy buenos, porque Steele no vive de escribir juegos de rol sino... de su trabajo como abogada. Y es que Steve Jackson siempre supo encontrar a gente experta en lo suyo para que le escribiera sus libros ;).
  • Lisa Stevens (Paizo Publishing): Lisa Stevens no ha escrito un juego de rol en su vida, pero ha trabajado en empresas dedicadas a ello desde... siempre. En la Universidad conoció a Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen y se unió a ellos para crear Lion Rampant en 1987, donde sus dos amigos escribieron Ars Magica mientras ella se dedicaba a poner cordura y conocimiento de administración de empresas. Stevens fue la que tuvo la idea de que Lion Rampant se uniera White Wolf (donde se publicó Vampiro: La Mascarada) y en 1991 pasó a trabajar en Wizards of the Coast. Cuando llegó la fiebre de Magic, Lisa Stevens era la vicepresidenta de WotC. En 2002 fundó su propia empresa, Paizo Publishing, y adquirió los derechos para seguir publicando las revistas de Dragon y Dungeon hasta que WotC decidió suprimirlas. Ni qué decir tiene que fue decisión de Stevens publicar Pathfinder y sus exitosos "Adventure Path" cuando D&D sufrió a través de su cuarta edición. Si algo se puede decir de Stevens es que ojalá muchos más editores del mundo del rol tuvieran un MBA...
  • Jenna Moran (Nobilis, Chuubo): Esta autora ha suplementos para Exalted e In Nomine, pero es más conocida por escribir dos juegos: Nobilis y Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine. Ambos son juegos de rol que no utilizan dados o ningún otro sistema aleatorio, sino que los personajes dedican distintas reservas de esfuerzo y comparación de habilidades para enfrentarse entre sí y lograr sus objetivos. En Nobilis estos personajes son dioses con control absoluto sobre algún aspecto de la realidad, mientras que en Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine los personajes son habitantes de un mundo pequeño que es lo único que queda de la realidad, rodeado por un mar de no-existencia que se va haciendo más y más abstracto hasta que, en lo más profundo del Caos, se llega a la Academia de la Desolación, donde existen los seres que quieren destruir la realidad (o salvarla; no está del todo claro). El primer y por el momento único suplemento de Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine es The Glass-Maker Dragon y en él hay seis personajes pregenerados (casi todo el suplemento está dedicado a estos personajes) que incluyen a Chuubo, un chaval normal y corriente que un día construyó una máquina que, una vez a la semana, hace realidad uno de sus deseos; o a la hija del Sol, que es una huérfana que vive en el pueblo de Chuubo porque a su madre (el Sol) la mató su amante, el Rey del Mal; o al hijo de dicho Rey del Mal, que es el nuevo Director de la Academia Desolada; o a un inventor loco que construye pesadillas; o al mejor amigo de Chuubo que, lástima, sabe que en realidad no es un niño real, sino que fue creado por uno de los deseos de Chuubo; o... bueno, no creo que sea posible explicarlo todo. Simplemente os digo que esta mujer escribe poesía en forma de juegos de rol. Y la poesía no es para todo el mundo, pero te abre la mente de un modo que la prosa no es capaz de hacer.
  • Sarah Newton (Mindjammer): Me dejo para el final a mi autora favorita de juegos de rol, Sarah Newton. Hace mucho, mucho tiempo, se publicó un libro llamado Starblazers Adventures, que un juego enorme, gigantesco, brutalmente ilustrado y bastante mal organizado de ciencia ficción que usaba el sistema FATE 3 antes de que el mismo sistema FATE 3 se publicara. Y es importante porque Newton escribió un suplemento para dicho juego llamado Mindjammer y, además, fue la editora de Legends of Anglerre, un sistema similar al de Starblazers Adventures pero centrado en la fantasía y mucho mejor organizado, gracias al trabajo de Sarah Newton. Ahí ya supimos que Newton sabía organizar el trabajo, pero después supimos que también sabía escribir, y muy bien. Porque después de fundar su editorial, Mindjammer Press, Sarah publicó Mindjammer como un juego propio, sin depender de otro reglamento. Y Mindjammer es, sin ningún género de dudas, uno de los mejores libros sobre transhumanismo que existe. En Mindjammer puedes interpretar a un post-humano, a un animal evolucionado, a un robot o a una nave espacial, y puedes dedicarte a explorar el espacio o a librar guerras meméticas en las que civilizaciones enteras son derrotadas haciendo que sus creencias más profundas se vean infectadas y modificadas, sin que siquiera se den cuenta. Tanto el juego como sus suplementos (The City People, The Core Worlds, The Far Havens) te transportan a un futuro plausible más allá de la humanidad. Para mí es como leer La Cultura de Ian Banks, el Juego de Rol. Y por si fuera poco, también publicó un pequeño gran juego llamado Monsters & Magic que te permite jugar con las viejas aventuras de D&D, pero con una mecánica moderna y muy flexible. Y no es un retroclón. De verdad que merece la pena. Los últimos juegos de Mindjammer Press son Capharnaüm (tipo las Mil y Una Noches) y Chronicles of Future Earth (tipo La Tierra Moribunda de Jack Vance). Una autora genial con ideas audaces ejecutadas con maestría. Adoro su trabajo :D

Y bueno, con esto, un pequeño listado de mujeres dedicadas, de un modo u otro, a los juegos de rol. Espero que os haya picado la curiosidad por aprender más sobre su trabajo y, lo dicho, los comentarios están ahí para que me contéis más sobre ellas u otras autoras que os gusten :).

Saludetes,
Carlos

01 agosto 2019

Tres arquetipos básicos en Axis Mundi

En pleno proceso de revisión de Axis Mundi, estoy justo con las clases básicas de personaje y el sistema avanzado para crear las tuyas propias. En el Dungeons & Dragons original las clases de personaje iniciales eran Guerrero (Fighting Man), Clérigo (Cleric), Mago (Magic User) y las clases de Elfo, Enano y Hobbit (renombrado a Halfling después de que los herederos de Tolkien desenvainaran sus armas). Sí, efectivamente, el Ladrón no apareció como clase básica hasta un par de suplementos después del básico.

En Axis Mundi existen tres clases básicas iniciales: el Guerrero, el Mago y el... bien, llamémoslo, por el momento, Especialista. En nuestra opinión, estos clases son realmente las arquetípicas de la fantasía: el tío mazas (Guerrero), el tío sabio (Mago) y el tío ágil, despierto y un poco embaucador (Especialista). Y no hay que olvidar que los retroclones son sistemas de juegos basados en clases y, por tanto, en arquetipos.

Para nosotros el Clérigo, por ejemplo, no es un arquetipo de la fantasía, sino una clase muy típica de la "fantasía D&D": una especie de mago-guerrero pero con poderes de curación y una religión demasiado medieval. Si es un templario, tiene demasiada magia; si es un sacerdote, ¿por qué puede usar mazas y lleva armadura? ¿Alguien puede encontrar tres ejemplos de Clérigos en la literatura de "fantasía no-D&D"?

En cualquier caso, es posible crear un Clérigo con las reglas de creación de clases de personaje de la sección correspondiente del libro básico y, de hecho, se incluye como un ejemplo de clase avanzada de personaje, junto al paladín, el sacerdote (que es distinto al clérigo), el montaraz, el capellán elfo, el saqueador mediano o el mercenario semiogro.

La idea es que las tres clases de personaje sean aquellas que pueden (y deben) existir en cualquier ambientación de fantasía, ya sea una versión de la Grecia Mítica, una ambientación medieval fantástica o sombrías aventuras de espada y brujería.

Del mismo modo, no todas las ambientaciones deben tener elfos, enanos y medianos, por lo que la posibilidad de crear clases no humanas estará contemplado en las reglas de creación avanzada de clases. La idea es que será posible crear, por ejemplo, un luchador enano o un defensor enano, dos variantes del guerrero con diferencias entre ellas y con capacidades comunes específicas de la raza enanil.

Finalmente, he de decir que, de las tres clases, lo único que estamos aún planteándonos es la denominación del Especialista. Los que conozcáis un poco el mundillo retroclónico reconoceréis que esta es la denominación de la clase de Ladrón que usa Lamentations of the Flame Princess. Pero la razón de que no nos guste este nombre no es tanto que "copiemos" dicho nombre, sino que... no nos parece lo suficientemente específico. Conan el Guerrero y Merlín el Mago suenan bien. Cugel el Especialista, no. Pero en esta caso me enfrento a un pequeño cisma en el equipo de desarrollo; a mí como editor me gustaría usar Aventurero como nombre de la clase, pero José Carlos (el autor) me ha dicho que aventureros son todos, cosa que no le discuto ;), pero no puedo evitar sentir que es un buen nombre. José Carlos cree que es preferible usar el nombre de Bribón (y veta por completo usar "Pícaro"), y ha amenazado con escribir su propia entrada defendiendo su postura :D.

Yo creo que Aventurero es un buen nombre porque un Guerrero puede ser un caballero que defiende sus tierras o un miembro de una unidad militar de conquistadores, es decir, alguien que puede esperar a que los problemas llamen a su puerta. Mientras que un Mago siempre será una persona especial conectada con poderes sobrenaturales, que puede estar dedicado a sus estudios o a su congregación (por ejemplo, si es un chamán que protege a su tribu). Pero el tercer arquetipo es precisamente aquel que debe dedicarse a buscar la Aventura: un taimado ladrón que da golpe tras golpe, un osado explorador de tierras salvajes o un arqueólogo audaz que saquea ruinas perdidas. Por eso creo que lo que define a esta clase de personaje no es tanto que sean unos bribones (que lo son) como que son unos aventureros. Pero bueno, estoy dispuesto a ser convencido de lo contrario ;), ya veremos qué decidimos al final.

¿Vosotros qué opináis sobre el nombre? ¿Y sobre el resto de decisiones de diseño? ¡Esperamos vuestros comentarios!

Saludetes,
Carlos

28 julio 2019

Introducción a Axis Mundi

Uno de los proyectos en los que estamos trabajando en 77Mundos es nuestro propio retroclón de D&D, llamado Axis Mundi. Desde los primeros tiempos de nuestra editorial (bueno, nano-editorial) tuvimos claro que queríamos publicar un retroclón. Inicialmente nuestra idea era traducir uno de los que ya existen en el mercado anglosajón, pero nuestros intentos no fructificaron, así que al final nos liamos la manta a la cabeza y decidimos crear el nuestro propio. El autor del mismo es José Carlos Domínguez ("Kha"), autor entre otros de Ablaneda o Criaturas del Vacío Celeste. El primer borrador del juego ya nos lo ha entregado, hace bastante tiempo, de hecho, y estamos en pleno proceso de revisión y pruebas.

En 77Mundos tenemos una línea editorial centrada en las obras de rol de estilo tradicional y filosofía "háztelo tú mismo", por lo que optar por un retroclón era prácticamente obligado. Sin embargo, sabemos que ya hay bastantes retroclones en el mercado, por lo que Axis Mundi tiene que proporcionar "algo más" para ser una propuesta atractiva para los aficionados.

Ese valor añadido que nos hemos planteado ha sido convertir Axis Mundi en una auténtica caja de herramientas para montarte tu propio retroclón. El juego parte de una base sencilla con tres clases de personaje (Guerrero, Mago y Especialista) y una serie de mecánicas que no serán desconocidas para los aficionados al género: niveles (hasta el 14), hechizos (rituales a partir del nivel 7), combate, pericias (en las que incluimos tanto las capacidades especiales del Especialista como otras habilidades). Hasta este punto, Axis Mundi no deja de ser un retroclón más, es decir, el D&D (viejuno) con las reglas caseras que le molan a su autor.

A partir de esta base, en el propio juego proporcionamos una serie de herramientas adicionales:

  • Creación de clases de personaje: Si os habéis fijado, entre las clases de personaje "básicas" no hay una que es básica en el juego original, la de Clérigo. Creemos que el rol de "persona que lanza hechizos" está mejor representada por el Mago, y que la de Clérigo en realidad es una clase extraña que mezcla poder mágico y capacidad de combate. Sin embargo, gracias al sistema incluido en Axis Mundi se puede crear un combatiente sagrado como el Paladín, con buena capacidad de combate y algo de magia o poderes especiales; un Sacerdote centrado en el poder divino y el cuidado de congregaciones de fieles; o el mismo Clérigo (que a mí me gustaría más llamar Templario). Con las reglas de Axis Mundi se pueden crear todas estas variantes, o aquellas que mejor encajen en tu mundo de juego particular, o en tu grupo.
  • Creación de conjuros: En D&D hay multitud de conjuros de distintos tipos, normalmente divididos entre magia arcana (la de Magos) y magia divina (la de los Clérigos). Sin embargo, a mí personalmente siempre me ha faltado un "método" para crear nuevos conjuros. ¿Cómo determinas si un conjuro debería ser de un nivel o de otro? ¿Comparándolo con otros hechizos, un poco a ojo? ¿Qué diferencia a la magia divina de la arcana, más allá de que en la divina hay conjuros de curación y poderes que parecen milagros sacados de la Biblia? En Ars Magica sí existen guías bastante específicas para crear nuevos conjuros, y en Axis Mundi hemos hecho algo similar. Con las reglas incluidas en la sección de Hechizos, será sencillo crear nueva magia. Hasta el punto de que tu personaje Mago podría crear sus propios hechizos, distintos a los de todos los demás Magos del universo de juego.
  • Creación de monstruos: Del mismo modo, existe en Axis Mundi un sistema de reglas que te permite crear tus propios monstruos, decidiendo su estructura corporal, dados de golpe, poderes, etc., de un modo que permite generarlos de modo consistente y compatibles entre sí. El sistema permite crear cualquier ser que se te pase por la cabeza, asegurándonos de que los monstruos que crees para tu campaña sean perfectamente compatibles con los que cree el resto de aficionados en sus propios mundos.
  • Creación de objetos mágicos: En Axis Mundi hay un sistema para crear objetos maravillosos, tanto definidos por el director de juego como por los propios personajes Magos, que podrán realizar Investigaciones Mágicas, crear Constructos, y todo aquello que uno puede esperar del típico hechicero perdido en su Torre.
  • Creación de campañas: No solo de clases de personaje y hechizos vive un retroclón. Axis Mundi incluye ejemplos de distintos estilos de juego y ambientaciones. Por ejemplo, se dan consejos para crear una campaña basada en la exploración de una megamazmorra, una campaña urbana centrada en una gran ciudad o una región tipo sandbox. Para cada una se explica cómo crear la campaña, qué reglas son más apropiadas o cómo gestionar el avance de los personajes (con distintos modos de asignar los puntos de experiencia). Del mismo modo, se indica también cómo simular distintas ambientaciones, ya que no es lo mismo una campaña en una ciudad de espada y brujería que en una de alta fantasía.

Además, hemos incluido un capitulo dedicado específicamente a las reglas a gran escala, como la gestión de dominios (baronías, reinos), reglas para el combate de masas entre ejércitos o la gestión de expediciones a tierras lejanas. En el libro básico de Axis Mundi estas reglas son necesariamente abstractas, pero usables, y es posible que en futuros suplementos se amplíen. Pero tal y como están ahora, son perfectamente usables.

Por todo ello, creemos que Axis Mundi es una herramienta perfecta tanto para aquellos que nunca han tenido un retroclón y quieren ver las "tripas" del sistema de D&D como para aquellos que ya tienen un retroclón y quieren una caja de herramientas para ampliar su juego. Al usar un mismo sistema básico compatible entre sí, las clases de personaje, hechizos o monstruos se podrán utilizar con una mínima adaptación en otros sistemas. Y, por supuesto, se pueden utilizar aventuras de otros retroclones con Axis Mundi, aunque eso no es algo privativo de nuestro juego, sino una característica común a todos los retroclones, y una de sus grandes fortalezas.

Espero que esta pequeña introducción os haya sido útil y que responda a la típica pregunta de "¿¡por qué otro retroclón!?" ;). Seguiremos informando en próximas entradas en su blog amigo :D.

Saludetes,
Carlos

25 julio 2019

Personas polémicas en Internet

Después de tres semanitas de viaje por el Norte (maravillosa Cantabria), estoy de vuelta en la capital del reino (sofocante Madrid). Ahora tengo a los niños en el pueblo y estamos en casa mi mujer y yo, así que el estrés post-vacacional se hace más llevadero xD. No es que no exista, pero todo va a otro ritmo, más pausado. En el curro se curra y en el día a día se hacen cosas, pero el calor aplatana, la gente se va yendo de vacaciones y, en general, todo es más perezoso.

Ya he comentado que he abandonado las redes sociales, por su evidente malignidad y ponzoña. Pero en realidad, no he cortado del todo mis lazos con ellas, por dos razones principales: por un lado, anuncio de cuando en cuando cosas relativas a la editorial 77Mundos en los grupos de Facebook, Twitter y Rol+, pero confieso que no interactuo demasiado con nadie más allá de emitir información y responder preguntas; por otro lado, pertenezco al grupo de Telegram de la SGRI (la Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos, conciliábulo de roleros pata negra que, en secreto, domina el mundo friki). En este grupo de Telegram se me informa de modo destilado de los dimes y diretes que acontecen en las redes sociales. Lo más granado de las mismas, su esencia. En definitiva, las movidas.

Recientemente, un personaje polémico en el mundillo rolero ha dicho algo ofensivo contra un colectivo con mejor reputación que él. Después, dicho colectivo se ha quejado y se ha desatado la justa ira de los internautas sobre el personaje.

Os podría dar más datos, pero los que estéis en el mundillo, sabréis de quiénes hablo. Y los que estéis en las redes, sabréis de lo que hablo. Y, en cualquier caso, todo esto ya ha pasado, y volverá a pasar.

La cuestión importante de todo este asunto es que hay gente que no ha entendido varias cosas de cómo funciona el mundo de Internet, y también es muy posible que haya gente que no esté realmente preparada para vivir en ese mundo, por su propia personalidad. Quizá nos falte a todos tiempo para asimilar lo que nos ha pasado con esto de Internet y las RRSS.

Entrar es fácil

Lo primero a tener en cuenta es que entrar en este mundillo, el de las redes sociales, es sencillo. Es gratis. Cualquiera puede abrirse una cuenta en Facebook, Google o Tinder y comenzar a participar. Inicialmente no recibirá muchas interacciones (bueno, en Tinder puede que sí), pero si le dedica tiempo a interactuar con personas y bots, el número de sus relaciones aumentará. Es fácil que le dedique tiempo a ello porque todas las redes sociales están basadas a día de hoy en proporcionarte pequeños subidones de dopamina en dosis pequeñas pero constantes a lo largo de todo el día. Cada pequeño "Me gusta" que recibe una de tus publicaciones es un chute pequeñito de satisfacción. Es más adictivo que el azúcar. Antes las dosis se espaciaban más, si solo tenías ordenador en casa y lo consultabas por la tarde/noche, o puede que las tuvieras a lo largo de toda la mañana también, si trabajabas frente a un ordenador, con conexión a internet y un administrador de redes de los permisivos. Ahora, sin embargo, todos llevamos el móvil encima así que nuestros subidones se reciben a todas horas, desde que te levantas y miras el móvil hasta que te acuestas con él encendido sobre tu pecho.

¿Por qué las redes sociales te hacen adicto a su uso? Para conseguir tus datos: aficiones, gustos, filiaciones políticas, etc. Después, todo eso se agrega gracias a la magia del Big Data y la información se vende al mejor postor. Que pueden ser anunciantes del frikismo que te guste, o partidos políticos que quieren tu indignado voto para su candidato. Cuando en Internet algo es gratis, es porque tú eres el producto.

Pero bueno, dejando eso aparte, centrémonos en ti: ya estás enganchado a tu red o redes sociales, tienes entre 100 y 10.000 amigos y, de repente, la gente te responde. No solo eso, ¡te dice que lo que dices está guay! Puede ser que estés retuiteando algo, o ¡cielos! que una de tus publicaciones se haga viral y salga en la sección Tremending Topic de Público. Grande. De todas formas, no es necesario que seas famoso de verdad, como la gente que sale en la tele o, mejor, en Youtube. Basta con que seas conocido en el pequeño mundo que te sulibeye en Internet: el mundillo de los juegos de rol, del coleccionismo de sello o el de los fans de Chiquito de la Calzada. Lo importante es que dicho mundillo tenga un mínimo de miembros que generen una masa crítica de información y contenido para que no muera fácilmente, y ya está, ¡puede que sea una mierda de reino, pero puede ser tu reino! ¡O al menos, puedes conseguir un ducado o un marquesado!

Permanecer es cuestión de... ¡reputación!

Como ya hemos dicho antes, entrar en esto es gratis, no cuesta nada (más que tus datos) así que, en teoría, todos somos iguales y encima somos un montón. Es democracia pura, un universo libre donde tu sexo, tu religión, tu edad y todo lo que te define no importan, ¡libertad! ¡meritocracia! Excepto que no, resulta que las cosas sí importan. En las redes sociales se te medirá numéricamente por tus seguidores y, de forma aparentemente menos tangible, por tu reputación. Sé que muchos habréis visto los episodios de Black Mirror dedicados a esto de la reputación online y tal, pero ya en 2003 Cory Doctorow escribió Down_and_Out_in_the_Magic_Kingdom, una novela transhumanista en la que los humanos han logrado la inmortalidad (cargando sus memorias en cuerpos clónicos) y han acabado con la escasez (viviendo por tanto en una economía post-escasez). Si puedes vivir para siempre y puedes tener todo lo que quieras, ¿cómo se determina tu rol en la sociedad? Porque os recuerdo que somos descendientes de primates sociales que establecen jerarquías entre los miembros de su tribu de modo natural e instintivo. Bien, pues Doctorow estipula que la jerarquía se basa en la reputación. Que se puede ganar por realizar cosas extraordinarias o simplemente por realizar los trabajos aburridos (pero necesarios) que nadie quiere hacer.

Mientras llegan la inmortalidad y la post-escasez (¡que igual no son inevitables, ojo!), al menos sí podemos explorar lo que es una vida basada en la reputación.

En las redes sociales puedes ganar reputación por interactuar con la gente de forma interesante, obteniendo seguidores; conviene que no entres como elefante en cacharrería y aprendas primero los usos y costumbres del lugar. También puedes ganar reputación simplemente estando. "En España, el que resiste, gana", decía Camilo José Cela, y eso vale también para las redes: consigue ser uno de los Viejos de un mundillo y la reputación te caerá sola. Y, lo más importante, puedes aportar: traducciones gratuitas de cosas que te molen, poner subtítulos a una serie, escribir fan fiction, escribir un blog, crear un tutorial, hacerte fotos chulas en lagos contaminados y venenosos (pero azul turquesa), etcétera.

Y así, con suerte, tiempo y esfuerzo, tu reputación subirá y la gente te dirá que eres maravilloso y estarás en lo alto de la cadena alimenticia de tu mundillo y... bueno, en realidad eso no sirve para mucho, a menos que puedas monetizarlo y vivir de ello. Aunque aviso que el simple hecho de pensar en monetizar tu reputación hará que esta descienda, sobre todo si se te ve mucho el plumero. A los humanos nos gusta lo auténtico, o eso decimos (también nos gusta tirarnos el pisto). Pero bueno, no hace falta monetizar algo, puedes simplemente disfrutar del poder: el subidón de estar arriba, todo lo arriba que puedas. ¿No es suficiente? Bueno, leed 1984 y después me decís.

El Lado Oscuro es más rápido

En este mundo basado en la reputación y la dopamina, hay quien buscará un camino más rápido, más seductor, para llegar a todo lo alto. Decir cosas interesantes mola, pero decir cosas polémicas mola también, ¿eh? Nos gusta la mala baba y el comentario mordaz e ingenioso. Somos así, no nos hagamos sangre. El problema ahí es que ganarás reputación y seguidores, pero ganarás también enemigos. Y tener enemigos molará, porque les podrás dar cera en las redes, y montar buenos flames, y eso es genial porque lo importante es que hablen de ti, aunque sea bien.

Yo llevo chateando desde 1995 y participando en foros y listas de correo desde un par de años antes. Las redes sociales son eso, con mucha más gente. He conocido trolls desde mucho antes de que muchos de vosotros nacierais (o igual no, que puede que los lectores de este blog sean gente viejuna como yo). Pero vamos, centrémonos en que sabe más el diablo por viejo que por diablo. Os contaré algo sobre la gente que gana reputación a base de polémicas: en un altísimo grado, terminan abandonando el mundillo. Los que no montan bulla también se marchan, ojo, pero los más polémicos se van metiendo en movidas más y más gordas y, al final, se marchan con mucha más frecuencia. A veces con un booom y a veces con un prrrttt... pero se marchan.

Maldito karma

No sé del todo por qué, pero tengo mis teorías. La principal es que creo que se estresan. Sobre todo aquellos que basan su participación en el mundillo en la polémica y no en la creación de algo. Las batallas molan, pero estar batallando año tras año no sé yo si es sano. El cuerpo a cuerpo cansa. Estar en la primera línea de fuego agota. Y lo malo es que todo se va acumulando, se va acumulando y encima es muy complicado volver atrás. Si te has ganado tu reputación a base de polémicas, no es fácil que te quites la piel de lobo y te pongas la de cordero. Ni aunque tú en realidad seas una persona encantadora en el "mundo real". Porque no te creerán. Porque resulta que tú, en Internet, no eres tú, eres tu personaje. Si creas una personalidad alternativa en Internet, una personalidad polémica, atractiva, audaz, sin pelos en la lengua, que dice las verdades a la cara... la gente te conocerá así. Terminarás convertido en ese personaje. ¿No me crees? Lee la saga de Dune y observa lo que les pasa a los Danzarines Rostro de los Tleilaxu.

Así que, atrapado en tu personaje, las malas experiencias, el mal rollo, los flames y la negatividad, terminarás explotando después de una movida especialmente chunga o de repente un día descubrirás que odias a tu personaje (¿a ti mismo?) y lo abandonarás. Igual no dices ni adiós, simplemente un día te piras. Y si se te ocurre volver un par de meses después resulta que no conoces a nadie. No te preocupes, ya te habrán sustituido; si algo sobra en este mundo son humanos.

No es realmente inevitable que hagas todo esto de modo consciente, para obtener dinero o poder. Puede que lo hagas simplemente porque mola. Porque te sientes cómodo en el cuerpo a cuerpo, porque te gusta. Pero ya he visto a muchos polemistas profesionales quemados.

Personalidades incompatibles con las redes

También es verdad que las redes no parecen el lugar más adecuado del mundo para según qué tipo de personalidades. Las personas impulsivas, las personas con tendencias depresivas, las personas con tendencia a la adicción... a ver, no es que no deban utilizar las redes sociales. Pero deben usarlas con cuidado. En mi opinión, las redes sociales funcionan mucho mejor para seguir manteniendo el contacto con personas que ya conoces en el mundo real (con lo que se convierten en una herramienta de comunicación eficaz, porque conoces a esa persona) y para intercambiar conocimientos e información sobre aficiones o profesiones. Pero los vínculos afectivos que se generan a través de las redes sociales son un poco artificiales. E incompletos, debido a que en la comunicación a través de las mismas se pierden matices de la comunicación cara a cara. En las redes sociales tienes conocidos, seguidores, gente a la que sigues... pero no sé yo si tienes muchos amigos. No es tan fácil ni siquiera tenerlos en el mundo real.

Crear es más bonito que destruir.

Mi padre me dijo hace muchos años, cuando le acompañaba a hacer reformas de interior (vulgo, "a hacer chapuzas"), que si prefería tirar todos los azulejos de una casa o poner los nuevos. Yo le dije que tirarlos, básicamente porque era más fácil dar golpes con una piqueta. Pero el me contestó que destruir era sencillo: cualquiera podía hacerlo. Sin embargo, construir algo era difícil, pero era satisfactorio, y no todo el mundo podía hacerlo.

Crear no es fácil. Pero deja algo en el mundo. Por eso lo que da más reputación en las RRSS es aportar algo original, aportar contenido. Comentar, criticar, debatir... sí, eso también es útil, pero no es lo mismo. Comentar negativamente, criticar de forma despiadada, trolear por trolear... para mí entran dentro de la categoría de "actividades destructivas". Son más fáciles, aunque haya quien las eleva al estatus de arte. Pero creo que no son tan satisfactorias. Creo que al final te dejan vacío. Creo que se acumulan en tu interior y te comen por dentro.

Por eso, cuando me encuentro con una persona polémica, suelo pensar que, con el tiempo, simplemente se van a cansar. Así que no les doy demasiada importancia. Igual mi postura es demasiado pasiva y debería ser más beligerante... pero yo diría que una persona así, en la cúspide de su poderío troll, en realidad se crece en la lucha.

En fin, haced la prueba. Observad a estas personas. Fijaos en su trayectoria. Y esperad un par de años. La paciencia es una virtud. Igual os sorprendéis de ver una evolución parecida a la que os he contado, y aprendéis a no darle tanta importancia al siguiente que veáis que cojea del mismo pie.

Saludetes,
Carlos

28 junio 2019

Reflexiones veraniegas 2019

Hace calor. Es verano, así que no es tan raro, lo sé. Pero hace calor y me derrito. Pero no pasa nada, porque mañana es mi último día de curro antes de irme de vacaciones al Norte. No, no al otro lado del Muro, pero algo por el estilo. Baste decir que hoy las temperaturas máximas han sido de 40 grados por Madrid pero de 21 en el sitio al que me marcho. Mola.

Antes de irme, os dejo un par de reflexiones veraniegas. El año pasado también las hice, y fueron perezosas, lánguidas y no planeadas ni editadas. Me puse a escribir sin pensar demasiado, como estoy haciendo ahora.

Cuando llega el verano, me dejo llevar por la pereza. Antes de que me dé cuenta, el verano habrá terminado, o por lo menos lo habrán hecho las tres semanas que me piro lejos de todo. Hasta entonces no haré planes, no terminaré proyectos, no me preocuparé del tiempo. Es posible que incluso me olvide del móvil (aunque estamos tan enganchados que, bueno, ya se verá).

Desde hace varios veranos, mi maleta consiste en ropa, una tablet llena de PDF de rol y un eBook lleno de novelas. Tengo rol y novelas para leer de aquí a la jubilación, pero solo me dará tiempo a leer tres o cuatro libros, a lo sumo.

O puede que solo uno, porque he comenzado a leer Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, un juego de rol de casi 600 páginas escrito por la autora de Nobilis. Llevo algo más de 50 páginas (casi un 10% del libro) y aún no tengo ni la más remota idea de cómo se juega. Ni idea. Creo que es un juego sobre evolución personal a partir de distintos retos que no tienen por qué ser marciales (aprender a cocinar es un reto en este juego, igual que parece que lo es convertirse en un gigante semidivino). Pero digo que solo lo creo porque no me estoy enterando mucho de cómo se estructuran las partidas en este juego. Me encuentro perdido en un mar de conceptos extraños y estructuras semánticas mareantes, pero, de algún modo, no me rindo. Me da la impresión de que leer este libro es como soñar que lees un libro: sueñas que entiendes lo que lees, pero en realidad... no. A ver si cuando llegue al final todo se desvanece como un espejismo o en realidad todo encaja, como un puzzle sideral. Veremos.

Me piro al norte con la familia y no tengo planes. Tengo ganas de conducir un par de cientos de kilómetros. Cada vez que viajo en coche y paso por un pueblo que no conozco y me cruzo siquiera un instante con las vidas de otros hombres, me imagino lo que habría sido nacer en otro lugar. Sé que no habría sido quien soy, pero me pregunto si habría sido parecido. ¿Habría jugado al rol si me hubiera criado en Burgos? ¿Habría comprado por primera vez en Guinea Hobbies si fuera bilbaíno? ¿Sería informático y habría terminado viviendo en Madrid? No lo sé, y no me importa no saberlo. Mi vida es la que es y, si quiero vivir otras vidas, puedo hacerlo mental, soñadoramente. Me conformo con eso.

Si pudiera elegir donde vivir, lo haría en una isla. Una isla tropical, con palmeras, cocos y piratas. O una isla del Egeo, con casas blancas, pescadores y templos antiguos en ruinas, con las sombras de los dioses y los héroes convocadas en las noches de luna para hablar de sus pasadas glorias. Hasta una isla del atlántico, con su faro antiguo, su mansión encantada y sus tormentas. Ah, cómo me gustaría viajar de una isla a otra, pero hay pocas cosas que me resulten más aterradoras que el mar.

Como ya he hecho antes, os dejo un fragmento de un cuento de Lord Dunsany; uno de mis relatos favoritos, que en mi corazón está íntimamente ligado al verano.

Pronto levamos anclas y navegamos nuevamente, y una vez más alcanzamos el centro del río. Y ahora el sol se estaba moviendo hacia las alturas, y allí en el Río Yann nos alcanzó la melodía de aquellas innumerables miríadas de coros que lo acompañan en su progreso alrededor del mundo. Pues las pequeñas criaturas de muchas piernas habían extendido fácilmente sus diáfanas alas en el aire, como un hombre reposa sus codos en un balcón, y daban jubilosas y ceremoniales alabanzas al sol; o se movían juntas en el aire oscilando en ágiles e intrincadas danzas; o se desviaban para evitar la arremetida de alguna gota de agua sacudida por el viento desde una orquídea de la jungla, templando el aire e impulsándola delante de ellas, mientras se precipitaba zumbando, en su prisa, sobre la tierra; sin embargo, todo el tiempo cantaban triunfalmente. "Porque el día es para nosotras", decían, "sea que nuestro gran y sagrado padre, el Sol, cree más vida como nosotras desde las marismas, o sea que el mundo termine esta noche". Y allí cantaban todas aquellas notas conocidas por oídos humanos, así como aquellas mucho más numerosas notas que jamás han sido escuchadas por el hombre.

25 junio 2019

Borrador de partida de Mythras: Los Argonautas

A petición de unos cuantos aficionados, paso a describir las notas con las que el pasado 22 de Junio Alfonso Marcos (compañero de la SGRI) y un servidor nos embarcamos en la dirección en paralelo de una partida de iniciación de Mythras: ¡los Argonautas! Y cuando digo en paralelo lo digo en serio: hubo momentos en los que estábamos describiendo exactamente el mismo punto de la misma escena, hasta el punto de que uno de los jugadores de mi partida contestó a una pregunta del máster de la partida vecina ("sí, ok, cojo la poción").

Puede que, en el futuro, ampliemos un poco la partida, le pongamos cuatro dibujos (libres de derechos) y colguemos la partida en un PDF de la web de 77Mundos... pero hasta que llega ese día, os dejo las notas que usamos para dirigir el otro día. Realmente, son muuuchas más de las que yo uso normalmente, pero es que tuve que hacerlas mínimamente legibles para que Alfonso pudiera dirigir (teníamos un tercer máster dispuesto a dirigir también, pero no fue necesario porque solo reunimos dos mesas. Aún así, gracias, Alberto ;), estoy seguro de que habrías dirigido genial).

Y, sin más dilación, los personajes y la aventura. Ah, el que no se conozca el mito puede mirarlo en la wikipedia. Como ya comenté en mi anterior entrada, me he basado mucho en el libro El Vellocino e Oro, de Robert Graves que si non e vero, e ben trovato

Los héroes

Jasón es el líder de los Argonautas, un grupo de príncipes y héroes que deben viajar desde Yolcos (en el norte de Grecia) hasta la Cólquide (en el extremo más alejado del Mar Negro) para recuperar un objeto sagrado: el Vellocino de Oro, la piel de un carnero sagrado que estaba hecha de finos hilos de oro. Esta es una misión que le impuso el Rey Pelías de Yolco, de modo que, si lo conseguía, le devolvería el trono que previamente le había arrebatado al padre de Jasón, el Rey Esón.

En principio hay muchas listas distintas de los héroes que fueron en el Argos. Yo he decidido seguir esta (pongo en negrita los que son Personajes Jugadores, pero se podrían haber escogido a otros):

  • Acasto, hijo del Rey Pelias
  • Áctor, hijo del focio Deyon
  • Admeto, príncipe de Feras
  • Anfiarao, el adivino argivo
  • Anceo el Grande de Tegea, hijo de Poseidón
  • Anceo el Pequeño, lélege de Samos
  • Argo el tespio, constructor del Argo
  • Ascalafo de Orcómeno, hijo de Ares
  • Asterio, hijo de Cometes, peloponense
  • Atalanta de Calidón, la virgen cazadora
  • Augías, hijo del rey Forbante de Élide
  • Butes de Atenas, el apicultor
  • Ceneo el lapita, quien en otro tiempo había sido mujer
  • Calais, el hijo alado de Bóreas
  • Canto de Eubea
  • Cástor, el luchador espartano
  • Ceteo, hijo del arcadio Áleo
  • Corono el lapita de Girtón en Tesalia
  • Equión, hijo de Hermes, el heraldo
  • Ergino de Mileto
  • Estáfilo, hermano de Fano
  • Eufemo de Ténaro, el nadador
  • Euríalo, hijo de Mecisteo, uno de los Epígonos
  • Euridamente, el dólope, del lago Kynias
  • Falero, el arquero ateniense
  • Fano, el hijo cretense de Dionisio
  • Heracles de Tirinto
  • Hilas el dríope, escudero de Heracles
  • Idas, hijo de Afareo de Mesene
  • Idmón el argivo, hijo de Apolo
  • Ificlo, hijo del etolio Testio
  • Ífito, hermano del rey Euristeo de Micenas
  • Jasón, el capitán
  • Laertes, hijo del argivo Acrisio
  • Linceo, el vigía, hermano de Idas
  • Melampo de Pilos, hijo de Posidón
  • Meleagro de Calidón
  • Mopso el lapita
  • Nauplio el argivo hijo de Posidón, célebre navegante
  • Oileo de Lócride, padre de Áyax
  • Orfeo, el poeta tracio
  • Palemón, hijo de Hefesto, etolio
  • Peleo el mirmidón
  • Peneleo, hijo de Hipálcimo el beocio
  • Periclímeno de Pilos, hijo de Posidón, cambiaformas
  • Peante, hijo de Táumaco el magnesio
  • Pólux, el pugilista espartano
  • Polifemo, hijo de Élato, el arcadio
  • Tífis, el piloto beocio de Sifas
  • Zetes hermano de Calais

Jasón, capitán del Argo

Descripción: Un joven de 18 años de larga cabellera rubia y muy atractivo para las mujeres. Viste una piel de leopardo por encima de su túnica de cuero. Después de conseguir la bendición de Zeus tiene una rama de roble que es la fuente de sus milagros de Disipar Magia y Relámpago

Características: Fuerza 12 Constitución 12 Tamaño 13 Inteligencia 13 Destreza 12 Poder 12 Carisma 16

Atributos: Iniciativa 13, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 2, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 54%, Atletismo 64%, Bailar 38%, Cantar 28%, Conducir 24%, Conocimiento Local 36%, Costumbres 66%, Engañar 29%, Evadir 24%, Influencia 62%, Lengua Materna 69%, Manejo de Botes 44%, Montar 24%, Músculo 25%, Nadar 34%, Ocultar 24%, Pelea 24%, Percepción 45%, Perspicacia 45%, Primeros Auxilios 65%, Sigilo 35%, Voluntad 24%

Habilidades Profesionales: Cortesía 89%, Navegación 45%, Oratoria 58%, Seducción 29%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 55%, Deseo (Vellocino de Oro) 60%, Inseguro (propia valía) 58% Esta pasión creo que no dio mucho juego en la partida; creo que habría que quitarla

Magia: Devoción (Iniciado de Zeus) 38%, Exhortación (Zeus) 29% (Disipar Magia, Relámpago), Magia Común 28% (Inflamar, Vigor)

Estilo de Combate: Incursor (Lanza corta, espada corta, jabalina; Hostigador) 74%

Armadura: Casco de metal (5 PA, Carga 4), Linotórax en Pecho y abdomen (3 PA, Carga 2x2)

Armas:

  • Lanza Corta. Daño 1d8+1. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
  • Espada Corta. Daño 1d6. Tamaño Medio. Alcance Corto. Efectos: Desangrar, Empalar. Carga 1. PA 6. PG 8
  • Escudo Pelta. Daño 1d4. Tamaño Grande. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 12. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 3 localizaciones
  • Jabalina. Daño 1d8+1. Potencia Enorme. Alcance 10/20/50. Rasgos: Empalar, Inmovilizar arma (escudo). Tamaño de Empalamiento Medio. Carga 1. PA 3. PG 8

Hércules, héroe hijo de Zeus

Descripción: Un héroe de más de 2 metros de altura: el hombre más fuerte de Grecia. Viste con la piel del León de Nemea y va armado con una clava de roble recubierta de bronce y con un enorme arco cuyas flechas están envenenadas con la sangre de la Hidra de Lerna. Hércules es dado a los ataques de furia (donde no distingue entre amigo y enemigo) y ya ha cumplido seis de los trabajos que le ha impuesto el Rey Euristeo

Características: Fuerza 20 Constitución 18 Tamaño 18 Inteligencia 13 Destreza 12 Poder 15 Carisma 14

Atributos: Iniciativa 13, Modificador de Daño +1d6, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 8 Abdomen 9 Pecho 10 Brazos 7 Cabeza 8, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 76%, Atletismo 62%, Bailar 26%, Cantar 29%, Conducir 27%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 27%, Evadir 24%, Influencia 28%, Lengua Materna 67%, Manejo de Botes 68%, Montar 27%, Músculo 118%, Nadar 58%, Ocultar 27%, Pelea 82%, Percepción 28%, Perspicacia 48%, Primeros Auxilios 25%, Sigilo 25%, Voluntad 30%

Habilidades Profesionales: Cortesía 47%, Oratoria 49%, Saber (tácticas militares) 36%, Supervivencia 43%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 61%, Desprecio (Rey Euristeo) 52%, Rabia (gente que le ofende) 78%

Magia: Devoción (Iniciado de Zeus) 39%, Exhortación (Zeus) 37% (Clava Auténtica, Perseverancia aunque igual le pega más Berserk que Clava Auténtica...), Magia Común 39% (Brío, Manos de Hierro)

Estilo de Combate: Guerrero Brutal (Clava, Gran Clava; Temerario) 82%, Arquero (Arco; Puntería de Tirador) 72%

Armadura: Piel de León de Nemea en cabeza, pecho y abdomen (5 PA, Car 0)

Armas:

  • Gran Clava. Daño 2d6+1d6. Tamaño Enorme. Alcance Largo. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 3. PA 4. PG 10.
  • Arco Recurvado. Daño 1d8+1d6+veneno. Potencia Enorme. Alcance 15/125/250. Recarga: 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 8

Orfeo, el músico tracio

Descripción: Un tracio alto y delgado, con la cara tatuada de azul y una mirada soñadora. Viste con una túnica blanca y lleva siempre su lira de cuatro cuerdas. Es el mejor músico del mundo y llegó a bajar al Hades a recuperar a su esposa muerta, pero no pudo lograrlo.

Características: Fuerza 10 Constitución 12 Tamaño 12 Inteligencia 15 Destreza 16 Poder 18 Carisma 18

Atributos: Iniciativa 16, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 24%, Atletismo 46%, Bailar 44%, Cantar 66%, Conducir 34%, Conocimiento Local 40%, Costumbres 70%, Engañar 53%, Evadir 32%, Influencia 76%, Lengua Materna 73%, Manejo de Botes 22%, Montar 34%, Músculo 22%, Nadar 32%, Ocultar 34%, Pelea 26%, Percepción 33%, Perspicacia 43%, Primeros Auxilios 31%, Sigilo 31%, Voluntad 36%

Habilidades Profesionales: Actuar 66%, Cortesía 53%, Música 104%, Oratoria 66%, Saber (mitología) 40%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 64%

Magia: Devoción (Acólito de los Misterios de Samotracia) 80%, Exhortación (Misterios de Samotracia) 73% (Armonizar, Cautivar, Curación de la Mente, Pacifismo), Magia Común 56% (Afinar, Dormir, Ventriloquía)

Estilo de Combate: Incursor Tracio (Lanza, espada, jabalina; Hostigador) 26%

Armadura: Ninguna

Armas:

  • Vara de Fresno. Daño 1d8. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 8. Rasgos: Defensiva

Atalanta, la doncella cazadora

Descripción: Una joven devota de Ártemis, la diosa cazadora. Aunque está enamorada de Meleagro de Calidón, no pueden consumar su amor por temor a la maldición de la diosa. Viste una túnica corta color azafrán, lleva un collar de dientes de oso (fue criada por una osa) y siempre lleva su arco y sus flechas. Es la persona más rápida de toda Grecia.

Características: Fuerza 12 Constitución 14 Tamaño 12 Inteligencia 13 Destreza 16 Poder 15 Carisma 15

Atributos: Iniciativa 15, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 6 Abdomen 7 Pecho 8 Brazos 5 Cabeza 6, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 68%, Atletismo 98%, Bailar 31%, Cantar 30%, Conducir 31%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 28%, Evadir 32%, Influencia 30%, Lengua Materna 68%, Manejo de Botes 36%, Montar 31%, Músculo 24%, Nadar 66%, Ocultar 31%, Pelea 28%, Percepción 58%, Perspicacia 38%, Primeros Auxilios 29%, Sigilo 49%, Voluntad 30%

Habilidades Profesionales: Cortesía 38%, Orientación 48%, Rastrear 47%, Saber (animales) 36%, Supervivencia 49%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 56%, Amor (Meleagro) 57%

Magia: Devoción (Iniciada de Ártemis) 60%, Exhortación (Ártemis) 58% (Disparo Certero, Escudo, Perseverancia), Magia Común 40% (Dardo Veloz, Enlentecer)

Estilo de Combate: Cazadora de Ártemis (Lanza corta, arco recurvado; Puntería de Tirador) 88%

Armadura: Ninguna

Armas:

  • Lanza Corta. Daño 1d8+1. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
  • Escudo Pelta. Daño 1d4. Tamaño Grande. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 12. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 3 localizaciones
  • Arco Recurvado. Daño 1d8. Potencia Enorme. Alcance 15/125/250. Recarga: 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 8

Equión el Heraldo, hijo de Hermes

Descripción: Equión tiene un porte señorial acrecentado por su túnica y corona de heraldo, y su vara de olivo ceremonial. Equión es uno de los heraldos que viajó por Grecia reclutando héroes para la tripulación de Jasón. Se unió a la expedición convencido por el poder de su propia elocuencia.

Características: Fuerza 10 Constitución 12 Tamaño 13 Inteligencia 15 Destreza 12 Poder 15 Carisma 15

Atributos: Iniciativa 14, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 24%, Atletismo 42%, Bailar 37%, Cantar 30%, Conducir 27%, Conocimiento Local 40%, Costumbres 80%, Engañar 50%, Evadir 24%, Influencia 50%, Lengua Materna 70%, Manejo de Botes 32%, Montar 27%, Músculo 23%, Nadar 42%, Ocultar 27%, Pelea 22%, Percepción 60%, Perspicacia 60%, Primeros Auxilios 27%, Sigilo 27%, Voluntad 30%

Habilidades Profesionales: Cortesía 60%, Oratoria 90%, Saber (pueblos del mundo) 40%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 61%

Magia: Devoción (Acólito de Hermes) 80%, Exhortación (Hermes) 70% (Cautivar, Ilusión, Vara Auténtica, Visión del Alma), Magia Común 70% (Apertura, Incógnito, Sortear, Traducción)

Estilo de Combate: Combate defensivo (Vara; Defensor) 22%

Armadura: Ninguna

Armas:

  • Vara de Olivo. Daño 1d8. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 8. Rasgos: Defensiva

Cástor, guerrero espartano

Descripción: Cástor y su gemelo Pólux son idénticos: ambos fuertes, apuestos y atléticos. Lo único que les diferencia es que Cástor es un espadachín consumado y Pólux un pugilista experto.

Si en lugar de tener seis jugadores tienes siete, puedes usar las mismas estadísticas de Cástor para Pólux, simplemente intercambiando sus valores de Pelea y Guerrero Aqueo (Pólux es mejor pugilista que espadachín)

Características: Fuerza 14 Constitución 14 Tamaño 14 Inteligencia 13 Destreza 14 Poder 12 Carisma 13

Atributos: Iniciativa 14, Modificador de Daño +1d2, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 6 Abdomen 7 Pecho 8 Brazos 5 Cabeza 6, Puntos de Suerte 2, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 68%, Atletismo 78%, Bailar 27%, Cantar 25%, Conducir 66%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 26%, Evadir 58%, Influencia 26%, Lengua Materna 66%, Manejo de Botes 58%, Montar 26%, Músculo 58%, Nadar 48%, Ocultar 26%, Pelea 68%, Percepción 25%, Perspicacia 25%, Primeros Auxilios 27%, Sigilo 47%, Voluntad 24%

Habilidades Profesionales: Acrobacias 48%, Cortesía 36%, Juego 35%, Oratoria 35%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 58%, Amor filial (Pólux) 65%

Magia: Magia Común 25% (Cuchilla Afilada, Vigor)

Estilo de Combate: Guerrero Aqueo (Lanza corta, espada corta, jabalina, arco; Temerario) 88%

Armadura: Casco de metal (5 PA, Carga 4), Linotórax en Pecho y abdomen (3 PA, Carga 2x2), Grebas y Brazales de cuero en piernas y brazos (2 PA, Carga 1x4)

Armas:

  • Lanza Corta. Daño 1d8+1+1d2. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
  • Espada Corta. Daño 1d6+1d2. Tamaño Medio. Alcance Corto. Efectos: Desangrar, Empalar. Carga 1. PA 6. PG 8
  • Escudo Pavés. Daño 1d4+1d2. Tamaño Enorme. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 4. PA 4. PG 18. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 5 localizaciones
  • Arco Corto. Daño 1d6+1d2. Potencia Grande. Alcance 10/100/200. Recarga 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 4

Sigue habiendo muchos personajes interesantes que podrían formar parte de la tripulación; entre los Argonautas hay bastantes hijos de dioses (Anceo, Ascalafo, Fano), sacerdotes (Idmón), adivinos (Anfiarao), cambiaformas (Periclímeno), hijos de Eolo que pueden volar (Calais y Zetes), gente con una visión tan aguda que pueden ver espíritus y dioses invisibles (Linceo), personas que pueden hablar con las aves (Mopso), o incluso gente como el padre de Aquiles (Peleo). Una tripulación de héroes; prácticamente una tripulación de personajes jugadores. Creo que realmente los dos imprescindibles son Jasón y Hércules, con Orfeo muy cerca. Del resto, casi se podría coger a cualquiera.

La aventura

La aventura de la Búsqueda del Vellocino la plantee en base a escenas, empezando con Jasón y añadiendo al resto de personajes progresivamente hasta que, al zarpar el barco, estén todos a bordo. Después hay una serie de escenas que pueden incluso ignorarse. El final de la aventura creo que es suficiente con que llegue hasta la recuperación del Vellocino. Podría ampliarse un poco más, porque resulta que el Argos se dio una enooorme vuelta por el Mediterráneo oriental antes de regresar a Yolco (no llegó al nivel de la Odisea de Ulises, pero llegaron a conocer a Circe). Bueno, el caso es que la aventura daría para una campaña bastante larga tanto en el viaje de ida como en el de vuelta... pero me planteé esta versión como algo que pudiera dirigir en jornadas, en tres o cuatro horas. Y creo que, realmente, se puede jugar completa en cuatro horas y encima mostrando muchas de las características de Mythras.

La aventura es muy encarrilada y se avanza de una escena a otra con un elegante (y rápido) fundido en negro. Creo que es el modo en el que se puedan realmente mostrar una escena donde haya uso de Pasiones, otra de combate a distancia, otra de tiradas de grupo, otra de combate cuerpo a cuerpo, etc. Recordad, es una partida de demostración del sistema ;).

Sin más, vamos de escena a escena:

Escena uno - Jasón en Yolco

Esón era Rey de Yolco, pero su hermanastro Pelías (hijo de Posidón y la madre de Esón) le arrebató el reino y mató a sus hijos. La esposa de Esón, Alcímeda, logró salvar a su hijo, fingiendo que había nacido muerto. A este hijo lo crió el sabio centauro Quirón en el monte Pelión. Esón y Alcímeda salvaron también la vida porque Pelías no quería enfrentarse al fantasma de su hermanastro, pero les obligó a vivir en la más absoluta pobreza en Yolco.

Cuando Jasón cumplió los 18 años, decidió recuperar su reino y, en contra de los consejos de Quirón, viajó a Yolco. Por el camino, perdió una sandalia al ayudar a una anciana a cruzar un río (la anciana era la diosa Hera, disfrazada). Cuando llegó a la corte de Pelías en Yolco, el Rey estaba en la playa realizando sacrificios públicos a su dios protector, Posidón. Pelías se preocupó al ver a Jasón, porque un oráculo le había dicho que se cuidara del hombre de una sola sandalia.

[EN ESTE PUNTO PODEMOS HACER QUE EL PJ DE JASÓN SE ENCUENTRE CON LA ANCIANA Y LA AYUDE A CRUZAR EL RÍO. LA ANCIANA PESA MUCHO, AL SER UNA DIOSA, ASÍ QUE PODEMOS PEDIR UNA TIRADA DE AGUANTE PARA QUE CRUCE EL RÍO. SI LA FALLA, PIERDE UNA SANDALIA, PERO CRUZA, Y SI LA LOGRA, LO QUE HACEMOS ES DARLE UN PUNTO DE SUERTE EXTRA A JASÓN... Y LE HACEMOS PERDER LA SANDALIA IGUALMENTE]

Jasón se revela como hijo de Esón y Pelías le dice "¿Qué harías si uno de tus conciudadanos estuviera predestinado a matarte?". Jasón le dice (inspirado por Hera) que le diría que viajara a la lejana Cólquide en busca del Vellocino de Oro, en el extremo del Mar Negro.

[AQUÍ ESTARÍA BIEN QUE NOS PUSIÉRAMOS DETRÁS DEL JUGADOR DE JASÓN Y LE DIJÉRAMOS QUE REPITIERA CON NOSOTROS UNAS PALABRAS QUE ESCUCHA EN SU MENTE, CON LA VOZ DE LA ANCIANA: "LE DIRÍA QUE VIAJARA A LA CÓLQUIDE Y RECUPERARA EL VELLOCINO DE ORO". LA DIOSA HABLA POR SU BOCA]

Un cortesano o el mismo Pelías pueden contar la historia del Vellocino: Frixo escapó a la Cólquide montado en un carnero de oro volador cuando se enteró de que él y su hermana iban a ser sacrificados por su padre, Atamante. Hele, la hermana de Frixo se cayó al agua durante el vuelo y murió ahogada y al lugar donde murió se le llamó el Helesponto. Al llegar a la Cólquide, el Rey aceptó proteger a Frixo y sacrificó el carnero a Helios. Su piel de oro la dejó colgada de un roble, protegida por un dragón.

Frixo era nieto de Minia, un Rey antiguo, y tanto Jasón como Pelías eran también descendientes suyos. Como no fue enterrado según los ritos griegos, su fantasma atormenta los sueños de Pelías y seguirá haciéndolo hasta que se le entierre dignamente. Pelías finge que, si Jasón logra recuperar el Vellocino de Oro y recupera los huesos de Frixo le entregará el reino... sobre todo porque Jasón dice que no quiere las riquezas de Pelías, solo el trono que le pertenece.

[HASTA AQUÍ LA PRIMERA ESCENA. QUE QUEDE CLARO QUE PELÍAS LE HA PUESTO UNA PRUEBA IMPOSIBLE Y FINGE ESTAR DE ACUERDO PERO TODO EL MUNDO SOSPECHA QUE QUIERE LIBRARSE DE SU SOBRINO. PODEMOS HACER QUE JASÓN HAGA UNA TIRADA DE PERSPICACIA PARA DARSE CUENTA DE ELLO]

Escena dos - El Reclutamiento de los Argonautas

Jasón viajó por Grecia para conseguir el patrocinio de varios dioses:

  • Viajó al santuario de Apolo en Delfos, pero su barco naufragó en el camino. Solo se salvó él, que se agarró a una rama de olivo que flotaba en el mar. Arestor el ateniense le encontró con su barco y el hijo de Arestor, Argos, decidió acompañar a Jasón en sus viajes. Desde entonces Atenea le bendijo (el olivo es sagrado para Atenea).
  • En Delfos, Jasón consigue la bendición de Apolo.
  • En Dodona, Jasón consigue la bendición de Zeus, y una rama de su roble sagrado [ESTA ES LA RAMA QUE PERMITE A JASÓN REALIZAR LOS MILAGROS DE SU FICHA DE PERSONAJE].
  • Posidón, al ser el padre de Pelías, también aprueba el viaje.
  • Hera aprueba el viaje, pues quiere que se recuperen los huesos de su fiel servidor Frixo.

En su viaje de vuelta, Jasón consigue firmar la paz entre la tribu de los lapitas y los centauros, con lo que da valor al significado de su nombre (Jasón quiere decir "curador").

[HASTA AQUÍ SIMPLEMENTE LO PODEMOS COMENTAR DE PASADA]

Se envían a muchos heraldos por toda Grecia para convocar sobre todo a los descendientes de Minia, y también a todos los príncipes que quieran embarcarse en esta misión, bendecida por tantos dioses. Muchos príncipes y héroes se reúnen en la casa de Pelías, mientras Argos construye un magnífico barco de 50 remos. Entre los tripulantes que llegan están:

  • Cástor y Pólux, héroes de Esparta. Son gemelos, pero Pólux el pugilista es hijo de Zeus y Cástor el guerrero, hijo de su padre mortal.
  • Equión, hijo de Hermes, uno de los heraldos que envió Jasón a reclutar gente, que se convenció a si mismo de unirse a la expedición por la fuerza de su propia elocuencia.
  • Hércules, el Héroe, que viaja junto a su escudero Hilas, y que acaba de terminar su sexto trabajo. Acepta seguir a Jasón porque Hércules respeta mucho a Quirón, el centauro, que le curó una herida hace años. Por deferencia a él, no acepta ser el líder de la expedición, sino que cede el puesto al joven Jasón.

Cuando se propaguen los rumores de que Pelías no patrocina el viaje, Jasón se lo dirá y él, fingiendo enfado, dirá que su propio hijo Acasto acompañará a la expedición. Esto acalla los rumores, pero Pelías planea evitar con cualquier excusa que su hijo emprenda el viaje.

Durante 90 días Argos construye su nave con la bendición de Atenea y Pelías entretiene a sus ricos invitados. Ellos también pasan el tiempo entrenándose para el viaje.

[AQUÍ PERMITIMOS QUE SE HAGAN TRES TIRADAS DE ENTRENAMIENTO, SEGÚN LAS REGLAS DE LA PÁGINA 82. UNA DE LAS TIRADAS DEBE SER PARA MEJORAR MANEJO DE BOTES, Y LA OTRA PUEDE SER PARA MEJORAR OTRAS DOS HABILIDADES QUE QUIERAN LOS PERSONAJES. NO SE PUEDE ENTRENAR DOS VECES UNA MISMA HABILIDAD SIN GASTAR ENTRE MEDIAS UNA TIRADA DE EXPERIENCIA, Y COMO DE ESO NO VAMOS A USAR EN LA AVENTURAS, TENDRÁN QUE SER TRES HABILIDADES DISTINTAS]

A todos se les hace minios de adopción, haciendo que pasen por debajo de las faldas de Alcímeda, la madre de Jasón. Y después les dan un chupador de ropa empapado en leche de oveja dulce. De este modo, todos pueden decir que son minios en una sagrada misión para recuperar los huesos de su antepasado Frixo cuando se encuentren en la Cólquide.

El Argo, que así se llama la nave, está lista para partir. Su constructor, Argos, dice que no puede separarse de ella y que viajará con la expedición. Se carga la nave con sacos de cereales, carne de ternera curada, pan de higos, pasas, avellanas tostadas, jarros de miel, panes de miel con tomillo y piñones, además de vasijas de vino. También llevan tesoros como adornos de plata y oro, joyas, ropas bordadas y trípodes de bronce con los que comerciar y agasajar a las gentes que se encuentren en el camino.

Idas y Linceo son dos gemelos que se criaron con Cástor y Pólux y que les odian (son grandes rivales). Comienzan a discutir en la playa, en la noche antes de la botadura del barco, y parece que la cosa va a pasar a mayores y se va a derramar sangre. Pero entonces llega Orfeo, cantando con su lira.

[EN ESTE PUNTO DEBERÍAMOS HACER UNA TIRADA ENFRENTADA ENTRE UNA TIRADA DE MÚSICA DE ORFEO Y UNA DE VOLUNTAD DE TODOS LOS PERSONAJES. AQUELLOS QUE LA FALLEN SE PONEN A BAILAR. COMO LA HABILIDAD DE ORFEO EN MÚSICA ES DE 104%, RESTA UN 4% A LA TIRADA DE TODOS. Y NINGUNO TIENE UNA GRAN TIRADA DE VOLUNTAD... ES DE ESPERAR QUE TODOS SE PONGAN A BAILAR. Y, DE TODAS FORMAS, IDAS Y LINCEO SON DE LOS QUE FALLAN LA TIRADA, POR LO QUE PELEA NO VA A HABER ENTRE ELLOS Y CÁSTOR Y PÓLUX, AUNQUE ESTOS SAQUEN SU PROPIA TIRADA]

Orfeo se une a la expedición porque se lo ha ordenado la gran diosa Rea en sueños. Todos le dan la bienvenida.

El Argo parte al día siguiente. Cuando está alejándose de la costa, cuatro personas saltan y se suben al barco. Son los siguientes:

  • La doncella cazadora Atalanta. Al entrar en el barco con una rama de abeto, sagrada para Ártemis y diciendo que viene con la bendición de la diosa, se la considera sagrada y bendecida por la diosa. Esto le da a la tripulación una nueva deidad aliada, pero hace que algunos piensen que dan mala suerte.
  • Meleagro de Calidón, enamorado de Atalanta (el amor es mutuo, pero ella no puede yacer con él sin ganarse el odio de Ártemis, sobre todo ahora que ha dicho que viaja con la protección de la diosa).
  • Acasto, hijo de Pelías (que desea participar en el viaje, pero al que su padre trató de engañar para que no lo hiciera).
  • Peleo, primo y amigo de Acasto (será el padre de Aquiles en el futuro).

Todos se ponen a remar, alejándose de la costa

Cuando Pelías se entera de que Acasto viaja en el Argo, mata a Esón, el padre de Jasón, llevado por la furia. La madre de Jasón se quita la vida después.

Escena tres - La isla de Lemnos

Los argonautas avanzan a través del mar Egeo en dirección al mar Negro. En su viaje llegan a la isla de Lemnos pero cuando tratan de desembarcar ven que hay un montón de guerreros en la playa. Linceo, que tiene muy buena vista, cree que son todas mujeres. Las guerreras no tratan de atacar al Argo, pero no dejan desembarcar tampoco. Lo más razonable es enviar un emisario: Equión.

[EQUIÓN ES UN HERALDO Y NINGÚN GUERRERO GRIEGO ATACARÍA A UN HERALDO. EQUIÓN DEBERÍA BAJAR A LA PLAYA CON SU TÚNICA, CORONA Y VARA Y COMPORTARSE DE FORMA REGIA Y DIGNA. ESO ES LA HABILIDAD DE CORTESÍA Y EQUIÓN TENDRÁ QUE DECIDIR SI QUIERE HABLAR CON EL LÍDER DE LOS GUERREROS (USANDO INFLUENCIA) O CON TODOS LOS GUERREROS (USANDO ORATORIA). EN AMBOS CASOS, PODRÁ COMPLEMENTAR LA HABILIDAD CON SU HABILIDAD DE CORTESÍA (PÁGINA 51), ES DECIR, SUMANDO EL 20% DE LA HABILIDAD DE CORTESÍA: UN +18% A INFLUENCIA U ORATORIA. SI TIENE ÉXITO, IMPRESIONARÁ A LOS HABITANTES DE LEMNOS Y SI NO... LES TENDRÁN TIEMPO ESPERANDO ANTES DE DEJARLOS BAJAR]

Después de que Equión haya hablado con los habitantes de Lemnos, estos se retiran a deliberar. Resulta que son todas mujeres, y deciden dejar bajar a los Argonautas. Su reina, Hipsípila, explica que hace unos años sus maridos las rechazaron y se casaron con mujeres tracias y que las mujeres los echaron de la isla y nos los han vuelto a ver. [UNA TIRADA DE PERSPICACIA PERMITIRÁ SABER QUE ALGO DE TODO ESTO NO ES CIERTO] En realidad, las mujeres de Lemnos mataron a sus maridos, a sus hijos varones y a las mujeres tracias.

Las mujeres de Lemnos invitan a los argonautas a bajar con ellas, pues quieren repoblar la isla. Lo que hay que decidir es quién se queda cuidando el Argo.

[LA OPCIÓN LÓGICA ES QUE SEA ATALANTA LA QUE SE QUEDE, PERO ENTONCES MELEAGRO, QUE LA AMA, SE QUEDARÁ TAMBIÉN, Y TENDRÁN QUE RESISTIR LA POSIBILIDAD DE ECHARSE EL UNO EN BRAZOS DE OTRO. ESTO SERÍA UNA PRUEBA DE LA HABILIDAD DE DEVOCIÓN (ÁRTEMIS) DE ATALANTA CONTRA SU PASIÓN DE AMOR (MELEAGRO). SI FALLA... LA DIOSA ÁRTEMIS SE VA A PONER MUY, MUY ENFADADA.]

[OTRO QUE PUEDE QUEDARSE ES ORFEO, SIMPLEMENTE CON QUE SAQUE UNA TIRADA DE DEVOCIÓN (MISTERIOS DE SAMOTRACIA), PUES ORFEO YA NO ESTÁ PREOCUPADO POR LOS PLACERES TERRENALES]

[FINALMENTE, HERACLES PODRÍA QUEDARSE, PUESTO QUE NO LE GUSTA CÓMO MIRAN LAS MUJERES DE LEMNOS A SU JOVEN ESCUDERO HILAS]

Excepto aquellos que se queden en el Argo, todos los argonautas bajan a Lemnos y pasan días de banquetes y amor. Y los días se convierten en una semana, y la Reina Hipsípila, enamorada de Jasón, pide que no se vayan de la isla.

¿Cómo abandonar esta isla para seguir su aventura? Hay varias posibilidades:

  • Jasón vence en una tirada de su pasión Deseo (Vellocino de Oro) 60% contra la Influencia de Hipsípila de 70%.
  • Los que se hayan quedado en el Argo de guardia pueden bajar en cualquier momento a hablar con sus compañeros.

Sea Jasón o sea el personaje que se haya quedado de guardia en el Argo, tendrá que convencer a sus compañeros. [LO IDEAL SERÍA REALIZAR TIRADAS DE INFLUENCIA CONTRA LA VOLUNTAD DE LOS COMPAÑEROS, COMPLEMENTADA QUIZÁ POR LA PASIÓN DE LEALTAD (JASÓN Y LOS ARGONAUTAS).]

[TAMBIÉN SE PUEDE APELAR A LA LEALTAD DE LOS ARGONAUTAS, YA QUE TODOS TIENEN DICHA PASIÓN: SE PUEDE HACER UNA TIRADA DE INFLUENCIA O DE ORATORIA NO ENFRENTADA PARA DAR UN DISCURSO BUENO Y, SI ES UN ÉXITO, LOS ARGONAUTAS TENDRÁN QUE HACER UNA TIRADA NO ENFRENTADA DE PASIÓN DE LEALTAD (JASÓN), PERO PARA ESO... JASÓN TENDRÁ QUE HABER SIDO YA CONVENCIDO]

[TAMBIÉN PODRÍA SER QUE ORFEO CANTARA O USARA MAGIA PARA CONVENCER A SUS COMPAÑEROS]

En última instancia, Hera en persona se mostrará ante Hipsípila y obligará a la Reina a dejar partir a los argonautas.

La isla de Lemnos, por cierto, será repoblada por los hijos de las lemnias y los argonautas. El hijo de Jasón e Hipsípila, llamado Euneo, será su siguiente Rey, y dará vino a los aqueos cuando estos viajen a la Guerra de Troya.

Interludio - La Isla de Samotracia

Orfeo pide a sus compañeros que paren en la sagrada isla de Samotracia. Allí, todos los argonautas menos Atalanta, Meleagro e Hilas bajan y son iniciados en los sagrados misterios de Samotracia. No podemos contar nada de esta iniciación, porque es secreta, pero solo diremos que a los argonautas se les enseña secretos que pueden lograr que, después de la muerte, sepan cómo convertirse en héroes oraculares y profetizar, en lugar de ser espectros impotentes y hambrientos. Cuando vuelven al Argo, brillan como dioses, aunque el fulgor se desvanece poco después.

[ANTES DE IRSE DE SAMOTRACIA, EL GRAN SACERDOTE TIOTES LE DA A JASÓN UN TALISMÁN SAGRADO QUE LE PERMITE INVOCAR AL VIENTO DEL SURESTE. ESTE TALISMÁN TIENE UN SOLO USO, PERO PUEDE PERMITIR A JASÓN SALVARSE YA SEA AL CRUZAR JUNTO A TROYA O EN UNA DE LAS TIRADAS DE LAS SIMPLÉGADES]

Escena cuatro - Cruzar junto a Troya

El Rey Aetes de Cólquide juró que mataría a la primera tripulación de aqueos que llegara a Cólquide. Para poder comerciar con los productos del este, los griegos tienen que ir a Troya. El mismo lugar al que llegan los cólquides. El Rey Laomedonte de Troya se hace muy rico gracias a ello. Los aqueos piensan que deberían destruir Troya... pero aún no son lo suficientemente fuertes. Quizá en la próxima generación...

Los argonautas deciden por tanto cruzar cerca de Troya sin ser vistos. Para ello, navegan de noche, con Linceo haciendo de vigía y el resto de argonautas remando con remos cubiertos de trapos y la vela pintada con tinta de calamar para que no se distinga su brillo a la luz de la luna y revele su presencia.

[ESTA ES SENCILLA: SOLO HAY QUE HACER UNA TIRADA GRUPAL (PÁGINA 52) PARA CRUZAR RÁPIDAMENTE. PARA ELLO SOLO DEBE TIRAR EL PERSONAJE QUE TENGA EL _PEOR_ VALOR DE MANEJO DE BOTES. SI FALLA SIEMPRE PUEDE USAR UN PUNTO DE SUERTE. SI VUELVE A FALLAR... SERÁ EL MOMENTO DE QUE JASÓN USE EL TALISMAN QUE LE DIERON EN SAMOTRACIA]

Escena cinco - Fineas y las Arpías

Calais y Zetes, dos de los argonautas, son hijos de Eolo y de una mortal, Oritía. Su padrasto es Fineas, el Rey de los tinios, que se había vuelto a casar con una princesa de una tribu vecina. Calais y Zetes hacía tiempo que no le veían. Deciden parar a visitarle, ya que es capaz de profetizar y conoce la región.

Cuando se encuentran con Fineas se dan cuenta de que el Rey ahora es ciego: los dioses le han cegado porque profetizaba demasiado fidedignamente. Y, además, no puede comer, porque cuando sus sirvientes le traen la comida, unas repugnantes arpías le atormentan, ensucian su comida y obligan a Fineas a comer porquería. Fineas les pide que le libren de las arpías.

Si los argonautas aceptan, lo lógico es que tiendan una emboscada a los monstruos cuando sea la hora de comer y vengan a atormentar a Fineas.

[LAS ARPÍAS ESTÁN DESCRITAS EN EN LA PÁGINA 235 DEL MANUAL. LO SUYO SERÍA ENFRENTAR A LOS ARGONAUTAS CONTRA UNA ARPÍA CADA UNO]

Si las arpías están a punto de vencer, Calais y Zetes las harán huir: han invocado a su padre Eolo y ahora pueden volar y enfrentarse a los monstruos. Esto también se puede mostrar si quedan pocas y comienzan a huir.

Fineas le da a Jasón muy buenos consejos para sobrepasar las tierras que van a cruzar y, además, le indica cómo cruzar las Rocas Simplégades. También le dice a Jasón que, cuando llegue a Cólquide, confíe en Afrodita (el Amor).

Escena seis - Las Rocas Simplégades

Estas rocas mágicas se cierran para aplastar a los barcos que pasan por allí. Fineas les dijo cómo cruzar: debían soltar una paloma que cruce por delante del barco. Las rocas se cerrarán para aplastarla y después se abrirán de nuevo. Ese es el momento en el que tendrán que aprovechar para pasar, antes de que comiencen a cerrarse de nuevo.

[LA CORRIENTE EN ESTE PUNTO ES MUY FUERTE Y TODOS TENDRÁN QUE ESFORZARSE. HAY CINCO TURNOS PARA PODER CRUZAR. EN CADA TURNO TENDRÁ QUE REALIZAR LA TIRADA AQUEL QUE TENGA EL MENOR PORCENTAJE EN MANEJO DE BOTES: SE USAN LAS REGLAS DE FABRICACIÓN DE LA PÁGINA 67. UN ÉXITO DA UN +25%, UN CRÍTICO UN +50, UN FALLO UN +0 Y UNA PIFIA UN -25%. HAY QUE LLEGAR A 100% PARA CRUZAR LAS SIMPLÉGADES.

ORFEO, EN LUGAR DE REMAR, PUEDE USAR SU HABILIDAD DE MÚSICA PARA COMPLEMENTAR LAS HABILIDADES DE MANEJO DE BOTES DE SUS COMPAÑEROS, DÁNDOLES UN +21% (EL 20% DE SU HABILIDAD DE MÚSICA DE 104%)

CADA TURNO TODO EL MUNDO TENDRÁ QUE HACER UNA TIRADA DE AGUANTE. SI LA FALLAN, COMIENZAN A ACUMULAR FATIGA, POR LO QUE PUEDE QUE SUS TIRADAS DE HABILIDAD BAJEN Y POR TANTO OTRO SE CONVIERTA EN EL PERSONAJE QUE TIENE MENOS HABILIDAD DE MANEJO DE BOTES.

SI JASÓN SIGUE TENIENDO EL TALISMÁN DE SAMOTRACIA, PUEDE USARLO PARA CONSEGUIR UN +25% EN UN TURNO

SI AL FINAL LAS ROCAS VAN A APLASTAR AL ARGO, PODEMOS HACER QUE POSIDÓN APAREZCA Y PARE LAS ROCAS]

Escenas opcionales - Cícico y Ámico

ESTAS ESCENAS CREO QUE NO TENEMOS TIEMPO DE JUGARLAS, PERO OS LAS PLANTEO POR SI LAS QUERÉIS INCLUIR.

CÍCICO: En la tierra de los doliones los argonautas son recibidos por el Rey Cícico, hijo de Eneo, un viejo amigo de Hércules. Los argonautas son sus invitados y, además, luchan contra unos gigantes de seis manos que atacan a Cícico [SE PUEDEN USAR ESTADÍSTICAS DE OGROS DE LA PÁGINA 273]. Después de unos días de fiesta, los argonautas se marchan, pero el viento es muy desfavorable y se ven obligados a desembarcar de noche en una tierra extraña. Allí les atacan unos guerreros [USAR ESTADÍSTICAS DE ORCOS DE LA PAǴINA 274, SE PUEDEN USAR REGLAS DE BAJA VISIBILIDAD]. Resulta que, ¡eran los doliones! ¡Y han matado al Rey Cícico por error! Se realiza un funeral regio pero el viento sigue sin dejarles partir. Al fin Mopso el lapita, que puede hablar con los pájaros, averigua que Rea estaba ofendida con Cícico porque este mató a su león sagrado y los argonautas a los gigantes que envió para castigar a Cícico. Los argonautas deben hacer sacrificios a Rea en el monte donde vivía el león. Allí brota el manantial de Jasón y los argonautas pueden seguir su viaje.

ÁMICO: En la tierra de los brébicos, el Rey Ámico (hijo de Posidón) obliga a todos los visitantes a boxear contra él o les lanza por un acantilado. En la historia original Pólux combate contra él en cuerpo a cuerpo [SE PUEDE USAR ESTADÍSTICAS IGUALES A LAS DE CÁSTOR PARA ÁMICO, PERO CON PELEA A 90%. PARA GANAR, PROBABLEMENTE HABRÁ QUE USAR VARIOS PUNTOS DE SUERTE]. Al vencer a Ámico los brébicos atacan a los argonautas pero estos vencen, saquean el palacio y para no sufrir la ira de Posidón, sacrifican 20 toros rojos encontrados entre el botín.

Escena siete - La isla de Ares

Al llegar a una isla sagrada para Ares, unos pájaros con alas de bronce atacan al Argo. La mitad de los argonautas deben remar mientras la otra mitad protegen a sus amigos con escudos. Al atracar en la isla los argonautas hacen mucho ruido y asustan a las aves (Fineas les dijo cómo vencer). En el islote encuentran a cuatro náufragos: Citisoro, Argo, Frontis y Melanión, hijos de Frixo y Calcíope, la hija de Aetes de Cólquide. Querían volver a Grecia a recuperar el trono de su abuelo Atamante. Cuando les dicen que van a recuperar el cadáver de Frixo y el Vellocino, asienten y acceden a ayudar a Jasón, pero se ven en un aprieto, porque no quieren ofender a su abuelo Aetes.

Escena ocho - La llegada a la Cólquide

La ciudad de Ea es la capital de Cólquide, construida por Hefesto para Helios por salvarle cuando los Gigantes asaltaron el Olimpo. En esta ciudad de murallas blancas están los establos de los caballos que tiran del carro de Helios por los cielos. Aetes, el Rey de Cólquide, es hijo de Helios. Cólquide fue fundada por emigrantes egipcios y la costumbre de país es enterrar a las mujeres, pero a los hombres se les cubre con pieles de vaca y se les deja colgados en los sauces para que los devoren las aves. Frixo está en uno de esos sauces.

Cuando los argonautas llegan tendrán que ganarse la confianza de Aetes.

[LO NORMAL SERÍA QUE EQUIÓN ENTRARA PRIMERO. AETES DICE QUE PROMETIÓ MATAR A LA PRIMERA TRIPULACIÓN DE AQUEOS QUE LLEGARA A SU REINO; EQUIÓN PUEDE ARGUMENTAR QUE NO SON AQUEOS, SINO MINIAS (AUNQUE SEA DE ADOPCIÓN). ADEMÁS, DEBERÍA ENGAÑARLO PROBABLEMENTE DICIENDO QUE VIENEN A LLEVARSE LOS HUESOS DE FRIXO, PERO NO EL VELLOCINO. PUEDEN TAMBIÉN USAR EL HECHO DE QUE HAN SALVADO A LOS CUATRO NIETOS DE AETES EN LA ISLA DE ARES]

En cualquier caso, Aetes decide no matarlos de inmediato y les deja estar en su ciudad. Medea, hija de Aetes y sacerdotisa de Hécate, se enamora de Jasón y decide ayudarlo, igual que la viuda de Frixo, Calcíope, que está agradecida a los argonautas por haber salvado a sus hijos.

Medea intercede por Jasón y Aetes le pone una tarea imposible: uncir a dos toros de aliento de fuego y patas de bronce creados por Hefesto y con ellos, arar todo un campo dedicado a Ares Cólquido. Después, tendrá que sembrar allí unos dientes de serpiente que Atenea le dio a Aetes. Medea le da a Jasón en secreto una poción que le protege del fuego, hecha con flores que crecieron de la sangre del Titán Prometeo, el que les entregó el fuego a los hombres. [JASÓN TENDRÍA QUE HACER UNA TIRADA DE MÚSCULO PARA UNCIR LOS BUEYES, Y UNA DE AGUANTE PARA ARAR LOS CAMPOS. POR CADA TIRADA FALLIDA GANA UN NIVEL DE FATIGA]. Cuando Jasón siembra los dientes, aparecen un montón de guerreros sembrados. Medea salva a Jasón tirando un talismán en medio de los guerreros. Casi todos se matan entre sí, pero quedan unos pocos. Los amigos de Jasón, guiados por Medea, le ayudan a sobrevivir [SE PUEDEN USAR ESTADÍSTICAS DE ESQUELETOS, PÁGINA 253]

Medea le dice a Jasón que tienen que robar el Vellocino antes de que les encuentre su padre. Guía a los argonautas hasta el jardín donde está el roble y el dragón [LOS ARGONAUTAS SE ENFRENTAN AL DRAGÓN, SE PUEDEN USAR LAS ESTADÍSTICAS DE LA SERPIENTE GIGANTE, PÁGINA 277]. Medea puede usar sus poderes para salvar a los argonautas que hayan sufrido heridas críticas.

Los argonautas huyen con el Vellocino. [SI QUEDA TIEMPO, PODRÍAN HUIR SUBIDOS AL CARRO DE HELIOS, CARGÁNDOSE A LOS ENEMIGOS QUE LES SALGAN AL PASO. SI NO QUEDA TIEMPO, PODRÍAN ROBAR TAMBIÉN EL CARRO, PERO QUE ESTE VUELE Y QUE LLEGUEN HASTA EL ARGO]

Escena nueve - Epílogo

El Argo escapa de Cólquide, perseguidos por Apsitro, el hijo de Aetes. En una isla Medea engaña a su hermano diciendo que ha sido secuestrada por los argonautas y que desea que la rescate, pero cuando Apsitro desembarca para ir a por ella, Jasón lo mata por la espalda. [TAMBIÉN HAY UNA VERSIÓN DE LA LEYENDA QUE DICE QUE MEDEA DESPEDAZA A SU HERMANO Y LO TIRA POR LA BORDA, DE MODO QUE SUS PERSEGUIDORES DEJEN QUE SE MARCHE MIENTRAS TRATAN DE RECUPERAR LOS PEDAZOS DEL HEREDERO DE LA CÓLQUIDE]

El regreso del Argo está lleno de aventuras. Al llegar a la Cólquide, Jasón se entera de la muerte de sus padres. Medea engaña a las hijas de Pelías para que lo maten y lo descuarticen, diciéndoles que así volverá a ser joven. De este modo Jasón consigue su venganza, pero el heredero de Pelías, Acasto (uno de los argonautas) se ve obligado a exiliar a Jasón y Medea. El Vellocino se queda en Yolco y Jasón y Medea se hacen reyes de Corinto.

El destino de los argonautas:

  • Medea termina abandonando a Jasón y volviendo a Cólquide. Jasón se convierte en un viejo amargado y muere cuando la proa del Argo, podrido, se cae sobre él.
  • Hércules termina cumpliendo sus doce trabajos, y muere le engañan para que se ponga una camisa envenenada. Hércules se quema en una pira y sube al Olimpo.
  • Orfeo muere despedazado por unas ménadas, sacerdotisas de Dioniso embargadas por el vino.
  • Atalanta y Meleagro terminan yaciendo en el templo de Ártemis. La diosa los convierte en leones (son los dos leones que tiran del carro de la diosa Cibeles).
  • Equión muere en una misión diplomática, por error. Su asesino se suicida al haber matado a un heraldo. A Equión lo entierran y se convierte en un héroe oracular.
  • Cástor y Pólux terminan matándose en una pelea contra Idas y Linceo, al discutir por el reparto de un botín. Idas fue el vencedor, pero lo partió por la mitad un rayo enviado por Zeus.
  • Por curiosidad, Peleo, el padre de Aquiles, fue de los pocos que murió viejo y rico en su reino...

Y hasta aquí la aventura del Vellocino de Oro. Espero que os haya gustado... y si queréis, la podéis jugar en las próximas LES, que seguro que la llevaré ;).