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28 junio 2019

Reflexiones veraniegas 2019

Hace calor. Es verano, así que no es tan raro, lo sé. Pero hace calor y me derrito. Pero no pasa nada, porque mañana es mi último día de curro antes de irme de vacaciones al Norte. No, no al otro lado del Muro, pero algo por el estilo. Baste decir que hoy las temperaturas máximas han sido de 40 grados por Madrid pero de 21 en el sitio al que me marcho. Mola.

Antes de irme, os dejo un par de reflexiones veraniegas. El año pasado también las hice, y fueron perezosas, lánguidas y no planeadas ni editadas. Me puse a escribir sin pensar demasiado, como estoy haciendo ahora.

Cuando llega el verano, me dejo llevar por la pereza. Antes de que me dé cuenta, el verano habrá terminado, o por lo menos lo habrán hecho las tres semanas que me piro lejos de todo. Hasta entonces no haré planes, no terminaré proyectos, no me preocuparé del tiempo. Es posible que incluso me olvide del móvil (aunque estamos tan enganchados que, bueno, ya se verá).

Desde hace varios veranos, mi maleta consiste en ropa, una tablet llena de PDF de rol y un eBook lleno de novelas. Tengo rol y novelas para leer de aquí a la jubilación, pero solo me dará tiempo a leer tres o cuatro libros, a lo sumo.

O puede que solo uno, porque he comenzado a leer Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, un juego de rol de casi 600 páginas escrito por la autora de Nobilis. Llevo algo más de 50 páginas (casi un 10% del libro) y aún no tengo ni la más remota idea de cómo se juega. Ni idea. Creo que es un juego sobre evolución personal a partir de distintos retos que no tienen por qué ser marciales (aprender a cocinar es un reto en este juego, igual que parece que lo es convertirse en un gigante semidivino). Pero digo que solo lo creo porque no me estoy enterando mucho de cómo se estructuran las partidas en este juego. Me encuentro perdido en un mar de conceptos extraños y estructuras semánticas mareantes, pero, de algún modo, no me rindo. Me da la impresión de que leer este libro es como soñar que lees un libro: sueñas que entiendes lo que lees, pero en realidad... no. A ver si cuando llegue al final todo se desvanece como un espejismo o en realidad todo encaja, como un puzzle sideral. Veremos.

Me piro al norte con la familia y no tengo planes. Tengo ganas de conducir un par de cientos de kilómetros. Cada vez que viajo en coche y paso por un pueblo que no conozco y me cruzo siquiera un instante con las vidas de otros hombres, me imagino lo que habría sido nacer en otro lugar. Sé que no habría sido quien soy, pero me pregunto si habría sido parecido. ¿Habría jugado al rol si me hubiera criado en Burgos? ¿Habría comprado por primera vez en Guinea Hobbies si fuera bilbaíno? ¿Sería informático y habría terminado viviendo en Madrid? No lo sé, y no me importa no saberlo. Mi vida es la que es y, si quiero vivir otras vidas, puedo hacerlo mental, soñadoramente. Me conformo con eso.

Si pudiera elegir donde vivir, lo haría en una isla. Una isla tropical, con palmeras, cocos y piratas. O una isla del Egeo, con casas blancas, pescadores y templos antiguos en ruinas, con las sombras de los dioses y los héroes convocadas en las noches de luna para hablar de sus pasadas glorias. Hasta una isla del atlántico, con su faro antiguo, su mansión encantada y sus tormentas. Ah, cómo me gustaría viajar de una isla a otra, pero hay pocas cosas que me resulten más aterradoras que el mar.

Como ya he hecho antes, os dejo un fragmento de un cuento de Lord Dunsany; uno de mis relatos favoritos, que en mi corazón está íntimamente ligado al verano.

Pronto levamos anclas y navegamos nuevamente, y una vez más alcanzamos el centro del río. Y ahora el sol se estaba moviendo hacia las alturas, y allí en el Río Yann nos alcanzó la melodía de aquellas innumerables miríadas de coros que lo acompañan en su progreso alrededor del mundo. Pues las pequeñas criaturas de muchas piernas habían extendido fácilmente sus diáfanas alas en el aire, como un hombre reposa sus codos en un balcón, y daban jubilosas y ceremoniales alabanzas al sol; o se movían juntas en el aire oscilando en ágiles e intrincadas danzas; o se desviaban para evitar la arremetida de alguna gota de agua sacudida por el viento desde una orquídea de la jungla, templando el aire e impulsándola delante de ellas, mientras se precipitaba zumbando, en su prisa, sobre la tierra; sin embargo, todo el tiempo cantaban triunfalmente. "Porque el día es para nosotras", decían, "sea que nuestro gran y sagrado padre, el Sol, cree más vida como nosotras desde las marismas, o sea que el mundo termine esta noche". Y allí cantaban todas aquellas notas conocidas por oídos humanos, así como aquellas mucho más numerosas notas que jamás han sido escuchadas por el hombre.

25 junio 2019

Borrador de partida de Mythras: Los Argonautas

A petición de unos cuantos aficionados, paso a describir las notas con las que el pasado 22 de Junio Alfonso Marcos (compañero de la SGRI) y un servidor nos embarcamos en la dirección en paralelo de una partida de iniciación de Mythras: ¡los Argonautas! Y cuando digo en paralelo lo digo en serio: hubo momentos en los que estábamos describiendo exactamente el mismo punto de la misma escena, hasta el punto de que uno de los jugadores de mi partida contestó a una pregunta del máster de la partida vecina ("sí, ok, cojo la poción").

Puede que, en el futuro, ampliemos un poco la partida, le pongamos cuatro dibujos (libres de derechos) y colguemos la partida en un PDF de la web de 77Mundos... pero hasta que llega ese día, os dejo las notas que usamos para dirigir el otro día. Realmente, son muuuchas más de las que yo uso normalmente, pero es que tuve que hacerlas mínimamente legibles para que Alfonso pudiera dirigir (teníamos un tercer máster dispuesto a dirigir también, pero no fue necesario porque solo reunimos dos mesas. Aún así, gracias, Alberto ;), estoy seguro de que habrías dirigido genial).

Y, sin más dilación, los personajes y la aventura. Ah, el que no se conozca el mito puede mirarlo en la wikipedia. Como ya comenté en mi anterior entrada, me he basado mucho en el libro El Vellocino e Oro, de Robert Graves que si non e vero, e ben trovato

Los héroes

Jasón es el líder de los Argonautas, un grupo de príncipes y héroes que deben viajar desde Yolcos (en el norte de Grecia) hasta la Cólquide (en el extremo más alejado del Mar Negro) para recuperar un objeto sagrado: el Vellocino de Oro, la piel de un carnero sagrado que estaba hecha de finos hilos de oro. Esta es una misión que le impuso el Rey Pelías de Yolco, de modo que, si lo conseguía, le devolvería el trono que previamente le había arrebatado al padre de Jasón, el Rey Esón.

En principio hay muchas listas distintas de los héroes que fueron en el Argos. Yo he decidido seguir esta (pongo en negrita los que son Personajes Jugadores, pero se podrían haber escogido a otros):

  • Acasto, hijo del Rey Pelias
  • Áctor, hijo del focio Deyon
  • Admeto, príncipe de Feras
  • Anfiarao, el adivino argivo
  • Anceo el Grande de Tegea, hijo de Poseidón
  • Anceo el Pequeño, lélege de Samos
  • Argo el tespio, constructor del Argo
  • Ascalafo de Orcómeno, hijo de Ares
  • Asterio, hijo de Cometes, peloponense
  • Atalanta de Calidón, la virgen cazadora
  • Augías, hijo del rey Forbante de Élide
  • Butes de Atenas, el apicultor
  • Ceneo el lapita, quien en otro tiempo había sido mujer
  • Calais, el hijo alado de Bóreas
  • Canto de Eubea
  • Cástor, el luchador espartano
  • Ceteo, hijo del arcadio Áleo
  • Corono el lapita de Girtón en Tesalia
  • Equión, hijo de Hermes, el heraldo
  • Ergino de Mileto
  • Estáfilo, hermano de Fano
  • Eufemo de Ténaro, el nadador
  • Euríalo, hijo de Mecisteo, uno de los Epígonos
  • Euridamente, el dólope, del lago Kynias
  • Falero, el arquero ateniense
  • Fano, el hijo cretense de Dionisio
  • Heracles de Tirinto
  • Hilas el dríope, escudero de Heracles
  • Idas, hijo de Afareo de Mesene
  • Idmón el argivo, hijo de Apolo
  • Ificlo, hijo del etolio Testio
  • Ífito, hermano del rey Euristeo de Micenas
  • Jasón, el capitán
  • Laertes, hijo del argivo Acrisio
  • Linceo, el vigía, hermano de Idas
  • Melampo de Pilos, hijo de Posidón
  • Meleagro de Calidón
  • Mopso el lapita
  • Nauplio el argivo hijo de Posidón, célebre navegante
  • Oileo de Lócride, padre de Áyax
  • Orfeo, el poeta tracio
  • Palemón, hijo de Hefesto, etolio
  • Peleo el mirmidón
  • Peneleo, hijo de Hipálcimo el beocio
  • Periclímeno de Pilos, hijo de Posidón, cambiaformas
  • Peante, hijo de Táumaco el magnesio
  • Pólux, el pugilista espartano
  • Polifemo, hijo de Élato, el arcadio
  • Tífis, el piloto beocio de Sifas
  • Zetes hermano de Calais

Jasón, capitán del Argo

Descripción: Un joven de 18 años de larga cabellera rubia y muy atractivo para las mujeres. Viste una piel de leopardo por encima de su túnica de cuero. Después de conseguir la bendición de Zeus tiene una rama de roble que es la fuente de sus milagros de Disipar Magia y Relámpago

Características: Fuerza 12 Constitución 12 Tamaño 13 Inteligencia 13 Destreza 12 Poder 12 Carisma 16

Atributos: Iniciativa 13, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 2, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 54%, Atletismo 64%, Bailar 38%, Cantar 28%, Conducir 24%, Conocimiento Local 36%, Costumbres 66%, Engañar 29%, Evadir 24%, Influencia 62%, Lengua Materna 69%, Manejo de Botes 44%, Montar 24%, Músculo 25%, Nadar 34%, Ocultar 24%, Pelea 24%, Percepción 45%, Perspicacia 45%, Primeros Auxilios 65%, Sigilo 35%, Voluntad 24%

Habilidades Profesionales: Cortesía 89%, Navegación 45%, Oratoria 58%, Seducción 29%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 55%, Deseo (Vellocino de Oro) 60%, Inseguro (propia valía) 58% Esta pasión creo que no dio mucho juego en la partida; creo que habría que quitarla

Magia: Devoción (Iniciado de Zeus) 38%, Exhortación (Zeus) 29% (Disipar Magia, Relámpago), Magia Común 28% (Inflamar, Vigor)

Estilo de Combate: Incursor (Lanza corta, espada corta, jabalina; Hostigador) 74%

Armadura: Casco de metal (5 PA, Carga 4), Linotórax en Pecho y abdomen (3 PA, Carga 2x2)

Armas:

  • Lanza Corta. Daño 1d8+1. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
  • Espada Corta. Daño 1d6. Tamaño Medio. Alcance Corto. Efectos: Desangrar, Empalar. Carga 1. PA 6. PG 8
  • Escudo Pelta. Daño 1d4. Tamaño Grande. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 12. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 3 localizaciones
  • Jabalina. Daño 1d8+1. Potencia Enorme. Alcance 10/20/50. Rasgos: Empalar, Inmovilizar arma (escudo). Tamaño de Empalamiento Medio. Carga 1. PA 3. PG 8

Hércules, héroe hijo de Zeus

Descripción: Un héroe de más de 2 metros de altura: el hombre más fuerte de Grecia. Viste con la piel del León de Nemea y va armado con una clava de roble recubierta de bronce y con un enorme arco cuyas flechas están envenenadas con la sangre de la Hidra de Lerna. Hércules es dado a los ataques de furia (donde no distingue entre amigo y enemigo) y ya ha cumplido seis de los trabajos que le ha impuesto el Rey Euristeo

Características: Fuerza 20 Constitución 18 Tamaño 18 Inteligencia 13 Destreza 12 Poder 15 Carisma 14

Atributos: Iniciativa 13, Modificador de Daño +1d6, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 8 Abdomen 9 Pecho 10 Brazos 7 Cabeza 8, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 76%, Atletismo 62%, Bailar 26%, Cantar 29%, Conducir 27%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 27%, Evadir 24%, Influencia 28%, Lengua Materna 67%, Manejo de Botes 68%, Montar 27%, Músculo 118%, Nadar 58%, Ocultar 27%, Pelea 82%, Percepción 28%, Perspicacia 48%, Primeros Auxilios 25%, Sigilo 25%, Voluntad 30%

Habilidades Profesionales: Cortesía 47%, Oratoria 49%, Saber (tácticas militares) 36%, Supervivencia 43%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 61%, Desprecio (Rey Euristeo) 52%, Rabia (gente que le ofende) 78%

Magia: Devoción (Iniciado de Zeus) 39%, Exhortación (Zeus) 37% (Clava Auténtica, Perseverancia aunque igual le pega más Berserk que Clava Auténtica...), Magia Común 39% (Brío, Manos de Hierro)

Estilo de Combate: Guerrero Brutal (Clava, Gran Clava; Temerario) 82%, Arquero (Arco; Puntería de Tirador) 72%

Armadura: Piel de León de Nemea en cabeza, pecho y abdomen (5 PA, Car 0)

Armas:

  • Gran Clava. Daño 2d6+1d6. Tamaño Enorme. Alcance Largo. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 3. PA 4. PG 10.
  • Arco Recurvado. Daño 1d8+1d6+veneno. Potencia Enorme. Alcance 15/125/250. Recarga: 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 8

Orfeo, el músico tracio

Descripción: Un tracio alto y delgado, con la cara tatuada de azul y una mirada soñadora. Viste con una túnica blanca y lleva siempre su lira de cuatro cuerdas. Es el mejor músico del mundo y llegó a bajar al Hades a recuperar a su esposa muerta, pero no pudo lograrlo.

Características: Fuerza 10 Constitución 12 Tamaño 12 Inteligencia 15 Destreza 16 Poder 18 Carisma 18

Atributos: Iniciativa 16, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 24%, Atletismo 46%, Bailar 44%, Cantar 66%, Conducir 34%, Conocimiento Local 40%, Costumbres 70%, Engañar 53%, Evadir 32%, Influencia 76%, Lengua Materna 73%, Manejo de Botes 22%, Montar 34%, Músculo 22%, Nadar 32%, Ocultar 34%, Pelea 26%, Percepción 33%, Perspicacia 43%, Primeros Auxilios 31%, Sigilo 31%, Voluntad 36%

Habilidades Profesionales: Actuar 66%, Cortesía 53%, Música 104%, Oratoria 66%, Saber (mitología) 40%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 64%

Magia: Devoción (Acólito de los Misterios de Samotracia) 80%, Exhortación (Misterios de Samotracia) 73% (Armonizar, Cautivar, Curación de la Mente, Pacifismo), Magia Común 56% (Afinar, Dormir, Ventriloquía)

Estilo de Combate: Incursor Tracio (Lanza, espada, jabalina; Hostigador) 26%

Armadura: Ninguna

Armas:

  • Vara de Fresno. Daño 1d8. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 8. Rasgos: Defensiva

Atalanta, la doncella cazadora

Descripción: Una joven devota de Ártemis, la diosa cazadora. Aunque está enamorada de Meleagro de Calidón, no pueden consumar su amor por temor a la maldición de la diosa. Viste una túnica corta color azafrán, lleva un collar de dientes de oso (fue criada por una osa) y siempre lleva su arco y sus flechas. Es la persona más rápida de toda Grecia.

Características: Fuerza 12 Constitución 14 Tamaño 12 Inteligencia 13 Destreza 16 Poder 15 Carisma 15

Atributos: Iniciativa 15, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 6 Abdomen 7 Pecho 8 Brazos 5 Cabeza 6, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 68%, Atletismo 98%, Bailar 31%, Cantar 30%, Conducir 31%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 28%, Evadir 32%, Influencia 30%, Lengua Materna 68%, Manejo de Botes 36%, Montar 31%, Músculo 24%, Nadar 66%, Ocultar 31%, Pelea 28%, Percepción 58%, Perspicacia 38%, Primeros Auxilios 29%, Sigilo 49%, Voluntad 30%

Habilidades Profesionales: Cortesía 38%, Orientación 48%, Rastrear 47%, Saber (animales) 36%, Supervivencia 49%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 56%, Amor (Meleagro) 57%

Magia: Devoción (Iniciada de Ártemis) 60%, Exhortación (Ártemis) 58% (Disparo Certero, Escudo, Perseverancia), Magia Común 40% (Dardo Veloz, Enlentecer)

Estilo de Combate: Cazadora de Ártemis (Lanza corta, arco recurvado; Puntería de Tirador) 88%

Armadura: Ninguna

Armas:

  • Lanza Corta. Daño 1d8+1. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
  • Escudo Pelta. Daño 1d4. Tamaño Grande. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 12. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 3 localizaciones
  • Arco Recurvado. Daño 1d8. Potencia Enorme. Alcance 15/125/250. Recarga: 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 8

Equión el Heraldo, hijo de Hermes

Descripción: Equión tiene un porte señorial acrecentado por su túnica y corona de heraldo, y su vara de olivo ceremonial. Equión es uno de los heraldos que viajó por Grecia reclutando héroes para la tripulación de Jasón. Se unió a la expedición convencido por el poder de su propia elocuencia.

Características: Fuerza 10 Constitución 12 Tamaño 13 Inteligencia 15 Destreza 12 Poder 15 Carisma 15

Atributos: Iniciativa 14, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 24%, Atletismo 42%, Bailar 37%, Cantar 30%, Conducir 27%, Conocimiento Local 40%, Costumbres 80%, Engañar 50%, Evadir 24%, Influencia 50%, Lengua Materna 70%, Manejo de Botes 32%, Montar 27%, Músculo 23%, Nadar 42%, Ocultar 27%, Pelea 22%, Percepción 60%, Perspicacia 60%, Primeros Auxilios 27%, Sigilo 27%, Voluntad 30%

Habilidades Profesionales: Cortesía 60%, Oratoria 90%, Saber (pueblos del mundo) 40%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 61%

Magia: Devoción (Acólito de Hermes) 80%, Exhortación (Hermes) 70% (Cautivar, Ilusión, Vara Auténtica, Visión del Alma), Magia Común 70% (Apertura, Incógnito, Sortear, Traducción)

Estilo de Combate: Combate defensivo (Vara; Defensor) 22%

Armadura: Ninguna

Armas:

  • Vara de Olivo. Daño 1d8. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 8. Rasgos: Defensiva

Cástor, guerrero espartano

Descripción: Cástor y su gemelo Pólux son idénticos: ambos fuertes, apuestos y atléticos. Lo único que les diferencia es que Cástor es un espadachín consumado y Pólux un pugilista experto.

Si en lugar de tener seis jugadores tienes siete, puedes usar las mismas estadísticas de Cástor para Pólux, simplemente intercambiando sus valores de Pelea y Guerrero Aqueo (Pólux es mejor pugilista que espadachín)

Características: Fuerza 14 Constitución 14 Tamaño 14 Inteligencia 13 Destreza 14 Poder 12 Carisma 13

Atributos: Iniciativa 14, Modificador de Daño +1d2, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 6 Abdomen 7 Pecho 8 Brazos 5 Cabeza 6, Puntos de Suerte 2, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 68%, Atletismo 78%, Bailar 27%, Cantar 25%, Conducir 66%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 26%, Evadir 58%, Influencia 26%, Lengua Materna 66%, Manejo de Botes 58%, Montar 26%, Músculo 58%, Nadar 48%, Ocultar 26%, Pelea 68%, Percepción 25%, Perspicacia 25%, Primeros Auxilios 27%, Sigilo 47%, Voluntad 24%

Habilidades Profesionales: Acrobacias 48%, Cortesía 36%, Juego 35%, Oratoria 35%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 58%, Amor filial (Pólux) 65%

Magia: Magia Común 25% (Cuchilla Afilada, Vigor)

Estilo de Combate: Guerrero Aqueo (Lanza corta, espada corta, jabalina, arco; Temerario) 88%

Armadura: Casco de metal (5 PA, Carga 4), Linotórax en Pecho y abdomen (3 PA, Carga 2x2), Grebas y Brazales de cuero en piernas y brazos (2 PA, Carga 1x4)

Armas:

  • Lanza Corta. Daño 1d8+1+1d2. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
  • Espada Corta. Daño 1d6+1d2. Tamaño Medio. Alcance Corto. Efectos: Desangrar, Empalar. Carga 1. PA 6. PG 8
  • Escudo Pavés. Daño 1d4+1d2. Tamaño Enorme. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 4. PA 4. PG 18. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 5 localizaciones
  • Arco Corto. Daño 1d6+1d2. Potencia Grande. Alcance 10/100/200. Recarga 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 4

Sigue habiendo muchos personajes interesantes que podrían formar parte de la tripulación; entre los Argonautas hay bastantes hijos de dioses (Anceo, Ascalafo, Fano), sacerdotes (Idmón), adivinos (Anfiarao), cambiaformas (Periclímeno), hijos de Eolo que pueden volar (Calais y Zetes), gente con una visión tan aguda que pueden ver espíritus y dioses invisibles (Linceo), personas que pueden hablar con las aves (Mopso), o incluso gente como el padre de Aquiles (Peleo). Una tripulación de héroes; prácticamente una tripulación de personajes jugadores. Creo que realmente los dos imprescindibles son Jasón y Hércules, con Orfeo muy cerca. Del resto, casi se podría coger a cualquiera.

La aventura

La aventura de la Búsqueda del Vellocino la plantee en base a escenas, empezando con Jasón y añadiendo al resto de personajes progresivamente hasta que, al zarpar el barco, estén todos a bordo. Después hay una serie de escenas que pueden incluso ignorarse. El final de la aventura creo que es suficiente con que llegue hasta la recuperación del Vellocino. Podría ampliarse un poco más, porque resulta que el Argos se dio una enooorme vuelta por el Mediterráneo oriental antes de regresar a Yolco (no llegó al nivel de la Odisea de Ulises, pero llegaron a conocer a Circe). Bueno, el caso es que la aventura daría para una campaña bastante larga tanto en el viaje de ida como en el de vuelta... pero me planteé esta versión como algo que pudiera dirigir en jornadas, en tres o cuatro horas. Y creo que, realmente, se puede jugar completa en cuatro horas y encima mostrando muchas de las características de Mythras.

La aventura es muy encarrilada y se avanza de una escena a otra con un elegante (y rápido) fundido en negro. Creo que es el modo en el que se puedan realmente mostrar una escena donde haya uso de Pasiones, otra de combate a distancia, otra de tiradas de grupo, otra de combate cuerpo a cuerpo, etc. Recordad, es una partida de demostración del sistema ;).

Sin más, vamos de escena a escena:

Escena uno - Jasón en Yolco

Esón era Rey de Yolco, pero su hermanastro Pelías (hijo de Posidón y la madre de Esón) le arrebató el reino y mató a sus hijos. La esposa de Esón, Alcímeda, logró salvar a su hijo, fingiendo que había nacido muerto. A este hijo lo crió el sabio centauro Quirón en el monte Pelión. Esón y Alcímeda salvaron también la vida porque Pelías no quería enfrentarse al fantasma de su hermanastro, pero les obligó a vivir en la más absoluta pobreza en Yolco.

Cuando Jasón cumplió los 18 años, decidió recuperar su reino y, en contra de los consejos de Quirón, viajó a Yolco. Por el camino, perdió una sandalia al ayudar a una anciana a cruzar un río (la anciana era la diosa Hera, disfrazada). Cuando llegó a la corte de Pelías en Yolco, el Rey estaba en la playa realizando sacrificios públicos a su dios protector, Posidón. Pelías se preocupó al ver a Jasón, porque un oráculo le había dicho que se cuidara del hombre de una sola sandalia.

[EN ESTE PUNTO PODEMOS HACER QUE EL PJ DE JASÓN SE ENCUENTRE CON LA ANCIANA Y LA AYUDE A CRUZAR EL RÍO. LA ANCIANA PESA MUCHO, AL SER UNA DIOSA, ASÍ QUE PODEMOS PEDIR UNA TIRADA DE AGUANTE PARA QUE CRUCE EL RÍO. SI LA FALLA, PIERDE UNA SANDALIA, PERO CRUZA, Y SI LA LOGRA, LO QUE HACEMOS ES DARLE UN PUNTO DE SUERTE EXTRA A JASÓN... Y LE HACEMOS PERDER LA SANDALIA IGUALMENTE]

Jasón se revela como hijo de Esón y Pelías le dice "¿Qué harías si uno de tus conciudadanos estuviera predestinado a matarte?". Jasón le dice (inspirado por Hera) que le diría que viajara a la lejana Cólquide en busca del Vellocino de Oro, en el extremo del Mar Negro.

[AQUÍ ESTARÍA BIEN QUE NOS PUSIÉRAMOS DETRÁS DEL JUGADOR DE JASÓN Y LE DIJÉRAMOS QUE REPITIERA CON NOSOTROS UNAS PALABRAS QUE ESCUCHA EN SU MENTE, CON LA VOZ DE LA ANCIANA: "LE DIRÍA QUE VIAJARA A LA CÓLQUIDE Y RECUPERARA EL VELLOCINO DE ORO". LA DIOSA HABLA POR SU BOCA]

Un cortesano o el mismo Pelías pueden contar la historia del Vellocino: Frixo escapó a la Cólquide montado en un carnero de oro volador cuando se enteró de que él y su hermana iban a ser sacrificados por su padre, Atamante. Hele, la hermana de Frixo se cayó al agua durante el vuelo y murió ahogada y al lugar donde murió se le llamó el Helesponto. Al llegar a la Cólquide, el Rey aceptó proteger a Frixo y sacrificó el carnero a Helios. Su piel de oro la dejó colgada de un roble, protegida por un dragón.

Frixo era nieto de Minia, un Rey antiguo, y tanto Jasón como Pelías eran también descendientes suyos. Como no fue enterrado según los ritos griegos, su fantasma atormenta los sueños de Pelías y seguirá haciéndolo hasta que se le entierre dignamente. Pelías finge que, si Jasón logra recuperar el Vellocino de Oro y recupera los huesos de Frixo le entregará el reino... sobre todo porque Jasón dice que no quiere las riquezas de Pelías, solo el trono que le pertenece.

[HASTA AQUÍ LA PRIMERA ESCENA. QUE QUEDE CLARO QUE PELÍAS LE HA PUESTO UNA PRUEBA IMPOSIBLE Y FINGE ESTAR DE ACUERDO PERO TODO EL MUNDO SOSPECHA QUE QUIERE LIBRARSE DE SU SOBRINO. PODEMOS HACER QUE JASÓN HAGA UNA TIRADA DE PERSPICACIA PARA DARSE CUENTA DE ELLO]

Escena dos - El Reclutamiento de los Argonautas

Jasón viajó por Grecia para conseguir el patrocinio de varios dioses:

  • Viajó al santuario de Apolo en Delfos, pero su barco naufragó en el camino. Solo se salvó él, que se agarró a una rama de olivo que flotaba en el mar. Arestor el ateniense le encontró con su barco y el hijo de Arestor, Argos, decidió acompañar a Jasón en sus viajes. Desde entonces Atenea le bendijo (el olivo es sagrado para Atenea).
  • En Delfos, Jasón consigue la bendición de Apolo.
  • En Dodona, Jasón consigue la bendición de Zeus, y una rama de su roble sagrado [ESTA ES LA RAMA QUE PERMITE A JASÓN REALIZAR LOS MILAGROS DE SU FICHA DE PERSONAJE].
  • Posidón, al ser el padre de Pelías, también aprueba el viaje.
  • Hera aprueba el viaje, pues quiere que se recuperen los huesos de su fiel servidor Frixo.

En su viaje de vuelta, Jasón consigue firmar la paz entre la tribu de los lapitas y los centauros, con lo que da valor al significado de su nombre (Jasón quiere decir "curador").

[HASTA AQUÍ SIMPLEMENTE LO PODEMOS COMENTAR DE PASADA]

Se envían a muchos heraldos por toda Grecia para convocar sobre todo a los descendientes de Minia, y también a todos los príncipes que quieran embarcarse en esta misión, bendecida por tantos dioses. Muchos príncipes y héroes se reúnen en la casa de Pelías, mientras Argos construye un magnífico barco de 50 remos. Entre los tripulantes que llegan están:

  • Cástor y Pólux, héroes de Esparta. Son gemelos, pero Pólux el pugilista es hijo de Zeus y Cástor el guerrero, hijo de su padre mortal.
  • Equión, hijo de Hermes, uno de los heraldos que envió Jasón a reclutar gente, que se convenció a si mismo de unirse a la expedición por la fuerza de su propia elocuencia.
  • Hércules, el Héroe, que viaja junto a su escudero Hilas, y que acaba de terminar su sexto trabajo. Acepta seguir a Jasón porque Hércules respeta mucho a Quirón, el centauro, que le curó una herida hace años. Por deferencia a él, no acepta ser el líder de la expedición, sino que cede el puesto al joven Jasón.

Cuando se propaguen los rumores de que Pelías no patrocina el viaje, Jasón se lo dirá y él, fingiendo enfado, dirá que su propio hijo Acasto acompañará a la expedición. Esto acalla los rumores, pero Pelías planea evitar con cualquier excusa que su hijo emprenda el viaje.

Durante 90 días Argos construye su nave con la bendición de Atenea y Pelías entretiene a sus ricos invitados. Ellos también pasan el tiempo entrenándose para el viaje.

[AQUÍ PERMITIMOS QUE SE HAGAN TRES TIRADAS DE ENTRENAMIENTO, SEGÚN LAS REGLAS DE LA PÁGINA 82. UNA DE LAS TIRADAS DEBE SER PARA MEJORAR MANEJO DE BOTES, Y LA OTRA PUEDE SER PARA MEJORAR OTRAS DOS HABILIDADES QUE QUIERAN LOS PERSONAJES. NO SE PUEDE ENTRENAR DOS VECES UNA MISMA HABILIDAD SIN GASTAR ENTRE MEDIAS UNA TIRADA DE EXPERIENCIA, Y COMO DE ESO NO VAMOS A USAR EN LA AVENTURAS, TENDRÁN QUE SER TRES HABILIDADES DISTINTAS]

A todos se les hace minios de adopción, haciendo que pasen por debajo de las faldas de Alcímeda, la madre de Jasón. Y después les dan un chupador de ropa empapado en leche de oveja dulce. De este modo, todos pueden decir que son minios en una sagrada misión para recuperar los huesos de su antepasado Frixo cuando se encuentren en la Cólquide.

El Argo, que así se llama la nave, está lista para partir. Su constructor, Argos, dice que no puede separarse de ella y que viajará con la expedición. Se carga la nave con sacos de cereales, carne de ternera curada, pan de higos, pasas, avellanas tostadas, jarros de miel, panes de miel con tomillo y piñones, además de vasijas de vino. También llevan tesoros como adornos de plata y oro, joyas, ropas bordadas y trípodes de bronce con los que comerciar y agasajar a las gentes que se encuentren en el camino.

Idas y Linceo son dos gemelos que se criaron con Cástor y Pólux y que les odian (son grandes rivales). Comienzan a discutir en la playa, en la noche antes de la botadura del barco, y parece que la cosa va a pasar a mayores y se va a derramar sangre. Pero entonces llega Orfeo, cantando con su lira.

[EN ESTE PUNTO DEBERÍAMOS HACER UNA TIRADA ENFRENTADA ENTRE UNA TIRADA DE MÚSICA DE ORFEO Y UNA DE VOLUNTAD DE TODOS LOS PERSONAJES. AQUELLOS QUE LA FALLEN SE PONEN A BAILAR. COMO LA HABILIDAD DE ORFEO EN MÚSICA ES DE 104%, RESTA UN 4% A LA TIRADA DE TODOS. Y NINGUNO TIENE UNA GRAN TIRADA DE VOLUNTAD... ES DE ESPERAR QUE TODOS SE PONGAN A BAILAR. Y, DE TODAS FORMAS, IDAS Y LINCEO SON DE LOS QUE FALLAN LA TIRADA, POR LO QUE PELEA NO VA A HABER ENTRE ELLOS Y CÁSTOR Y PÓLUX, AUNQUE ESTOS SAQUEN SU PROPIA TIRADA]

Orfeo se une a la expedición porque se lo ha ordenado la gran diosa Rea en sueños. Todos le dan la bienvenida.

El Argo parte al día siguiente. Cuando está alejándose de la costa, cuatro personas saltan y se suben al barco. Son los siguientes:

  • La doncella cazadora Atalanta. Al entrar en el barco con una rama de abeto, sagrada para Ártemis y diciendo que viene con la bendición de la diosa, se la considera sagrada y bendecida por la diosa. Esto le da a la tripulación una nueva deidad aliada, pero hace que algunos piensen que dan mala suerte.
  • Meleagro de Calidón, enamorado de Atalanta (el amor es mutuo, pero ella no puede yacer con él sin ganarse el odio de Ártemis, sobre todo ahora que ha dicho que viaja con la protección de la diosa).
  • Acasto, hijo de Pelías (que desea participar en el viaje, pero al que su padre trató de engañar para que no lo hiciera).
  • Peleo, primo y amigo de Acasto (será el padre de Aquiles en el futuro).

Todos se ponen a remar, alejándose de la costa

Cuando Pelías se entera de que Acasto viaja en el Argo, mata a Esón, el padre de Jasón, llevado por la furia. La madre de Jasón se quita la vida después.

Escena tres - La isla de Lemnos

Los argonautas avanzan a través del mar Egeo en dirección al mar Negro. En su viaje llegan a la isla de Lemnos pero cuando tratan de desembarcar ven que hay un montón de guerreros en la playa. Linceo, que tiene muy buena vista, cree que son todas mujeres. Las guerreras no tratan de atacar al Argo, pero no dejan desembarcar tampoco. Lo más razonable es enviar un emisario: Equión.

[EQUIÓN ES UN HERALDO Y NINGÚN GUERRERO GRIEGO ATACARÍA A UN HERALDO. EQUIÓN DEBERÍA BAJAR A LA PLAYA CON SU TÚNICA, CORONA Y VARA Y COMPORTARSE DE FORMA REGIA Y DIGNA. ESO ES LA HABILIDAD DE CORTESÍA Y EQUIÓN TENDRÁ QUE DECIDIR SI QUIERE HABLAR CON EL LÍDER DE LOS GUERREROS (USANDO INFLUENCIA) O CON TODOS LOS GUERREROS (USANDO ORATORIA). EN AMBOS CASOS, PODRÁ COMPLEMENTAR LA HABILIDAD CON SU HABILIDAD DE CORTESÍA (PÁGINA 51), ES DECIR, SUMANDO EL 20% DE LA HABILIDAD DE CORTESÍA: UN +18% A INFLUENCIA U ORATORIA. SI TIENE ÉXITO, IMPRESIONARÁ A LOS HABITANTES DE LEMNOS Y SI NO... LES TENDRÁN TIEMPO ESPERANDO ANTES DE DEJARLOS BAJAR]

Después de que Equión haya hablado con los habitantes de Lemnos, estos se retiran a deliberar. Resulta que son todas mujeres, y deciden dejar bajar a los Argonautas. Su reina, Hipsípila, explica que hace unos años sus maridos las rechazaron y se casaron con mujeres tracias y que las mujeres los echaron de la isla y nos los han vuelto a ver. [UNA TIRADA DE PERSPICACIA PERMITIRÁ SABER QUE ALGO DE TODO ESTO NO ES CIERTO] En realidad, las mujeres de Lemnos mataron a sus maridos, a sus hijos varones y a las mujeres tracias.

Las mujeres de Lemnos invitan a los argonautas a bajar con ellas, pues quieren repoblar la isla. Lo que hay que decidir es quién se queda cuidando el Argo.

[LA OPCIÓN LÓGICA ES QUE SEA ATALANTA LA QUE SE QUEDE, PERO ENTONCES MELEAGRO, QUE LA AMA, SE QUEDARÁ TAMBIÉN, Y TENDRÁN QUE RESISTIR LA POSIBILIDAD DE ECHARSE EL UNO EN BRAZOS DE OTRO. ESTO SERÍA UNA PRUEBA DE LA HABILIDAD DE DEVOCIÓN (ÁRTEMIS) DE ATALANTA CONTRA SU PASIÓN DE AMOR (MELEAGRO). SI FALLA... LA DIOSA ÁRTEMIS SE VA A PONER MUY, MUY ENFADADA.]

[OTRO QUE PUEDE QUEDARSE ES ORFEO, SIMPLEMENTE CON QUE SAQUE UNA TIRADA DE DEVOCIÓN (MISTERIOS DE SAMOTRACIA), PUES ORFEO YA NO ESTÁ PREOCUPADO POR LOS PLACERES TERRENALES]

[FINALMENTE, HERACLES PODRÍA QUEDARSE, PUESTO QUE NO LE GUSTA CÓMO MIRAN LAS MUJERES DE LEMNOS A SU JOVEN ESCUDERO HILAS]

Excepto aquellos que se queden en el Argo, todos los argonautas bajan a Lemnos y pasan días de banquetes y amor. Y los días se convierten en una semana, y la Reina Hipsípila, enamorada de Jasón, pide que no se vayan de la isla.

¿Cómo abandonar esta isla para seguir su aventura? Hay varias posibilidades:

  • Jasón vence en una tirada de su pasión Deseo (Vellocino de Oro) 60% contra la Influencia de Hipsípila de 70%.
  • Los que se hayan quedado en el Argo de guardia pueden bajar en cualquier momento a hablar con sus compañeros.

Sea Jasón o sea el personaje que se haya quedado de guardia en el Argo, tendrá que convencer a sus compañeros. [LO IDEAL SERÍA REALIZAR TIRADAS DE INFLUENCIA CONTRA LA VOLUNTAD DE LOS COMPAÑEROS, COMPLEMENTADA QUIZÁ POR LA PASIÓN DE LEALTAD (JASÓN Y LOS ARGONAUTAS).]

[TAMBIÉN SE PUEDE APELAR A LA LEALTAD DE LOS ARGONAUTAS, YA QUE TODOS TIENEN DICHA PASIÓN: SE PUEDE HACER UNA TIRADA DE INFLUENCIA O DE ORATORIA NO ENFRENTADA PARA DAR UN DISCURSO BUENO Y, SI ES UN ÉXITO, LOS ARGONAUTAS TENDRÁN QUE HACER UNA TIRADA NO ENFRENTADA DE PASIÓN DE LEALTAD (JASÓN), PERO PARA ESO... JASÓN TENDRÁ QUE HABER SIDO YA CONVENCIDO]

[TAMBIÉN PODRÍA SER QUE ORFEO CANTARA O USARA MAGIA PARA CONVENCER A SUS COMPAÑEROS]

En última instancia, Hera en persona se mostrará ante Hipsípila y obligará a la Reina a dejar partir a los argonautas.

La isla de Lemnos, por cierto, será repoblada por los hijos de las lemnias y los argonautas. El hijo de Jasón e Hipsípila, llamado Euneo, será su siguiente Rey, y dará vino a los aqueos cuando estos viajen a la Guerra de Troya.

Interludio - La Isla de Samotracia

Orfeo pide a sus compañeros que paren en la sagrada isla de Samotracia. Allí, todos los argonautas menos Atalanta, Meleagro e Hilas bajan y son iniciados en los sagrados misterios de Samotracia. No podemos contar nada de esta iniciación, porque es secreta, pero solo diremos que a los argonautas se les enseña secretos que pueden lograr que, después de la muerte, sepan cómo convertirse en héroes oraculares y profetizar, en lugar de ser espectros impotentes y hambrientos. Cuando vuelven al Argo, brillan como dioses, aunque el fulgor se desvanece poco después.

[ANTES DE IRSE DE SAMOTRACIA, EL GRAN SACERDOTE TIOTES LE DA A JASÓN UN TALISMÁN SAGRADO QUE LE PERMITE INVOCAR AL VIENTO DEL SURESTE. ESTE TALISMÁN TIENE UN SOLO USO, PERO PUEDE PERMITIR A JASÓN SALVARSE YA SEA AL CRUZAR JUNTO A TROYA O EN UNA DE LAS TIRADAS DE LAS SIMPLÉGADES]

Escena cuatro - Cruzar junto a Troya

El Rey Aetes de Cólquide juró que mataría a la primera tripulación de aqueos que llegara a Cólquide. Para poder comerciar con los productos del este, los griegos tienen que ir a Troya. El mismo lugar al que llegan los cólquides. El Rey Laomedonte de Troya se hace muy rico gracias a ello. Los aqueos piensan que deberían destruir Troya... pero aún no son lo suficientemente fuertes. Quizá en la próxima generación...

Los argonautas deciden por tanto cruzar cerca de Troya sin ser vistos. Para ello, navegan de noche, con Linceo haciendo de vigía y el resto de argonautas remando con remos cubiertos de trapos y la vela pintada con tinta de calamar para que no se distinga su brillo a la luz de la luna y revele su presencia.

[ESTA ES SENCILLA: SOLO HAY QUE HACER UNA TIRADA GRUPAL (PÁGINA 52) PARA CRUZAR RÁPIDAMENTE. PARA ELLO SOLO DEBE TIRAR EL PERSONAJE QUE TENGA EL _PEOR_ VALOR DE MANEJO DE BOTES. SI FALLA SIEMPRE PUEDE USAR UN PUNTO DE SUERTE. SI VUELVE A FALLAR... SERÁ EL MOMENTO DE QUE JASÓN USE EL TALISMAN QUE LE DIERON EN SAMOTRACIA]

Escena cinco - Fineas y las Arpías

Calais y Zetes, dos de los argonautas, son hijos de Eolo y de una mortal, Oritía. Su padrasto es Fineas, el Rey de los tinios, que se había vuelto a casar con una princesa de una tribu vecina. Calais y Zetes hacía tiempo que no le veían. Deciden parar a visitarle, ya que es capaz de profetizar y conoce la región.

Cuando se encuentran con Fineas se dan cuenta de que el Rey ahora es ciego: los dioses le han cegado porque profetizaba demasiado fidedignamente. Y, además, no puede comer, porque cuando sus sirvientes le traen la comida, unas repugnantes arpías le atormentan, ensucian su comida y obligan a Fineas a comer porquería. Fineas les pide que le libren de las arpías.

Si los argonautas aceptan, lo lógico es que tiendan una emboscada a los monstruos cuando sea la hora de comer y vengan a atormentar a Fineas.

[LAS ARPÍAS ESTÁN DESCRITAS EN EN LA PÁGINA 235 DEL MANUAL. LO SUYO SERÍA ENFRENTAR A LOS ARGONAUTAS CONTRA UNA ARPÍA CADA UNO]

Si las arpías están a punto de vencer, Calais y Zetes las harán huir: han invocado a su padre Eolo y ahora pueden volar y enfrentarse a los monstruos. Esto también se puede mostrar si quedan pocas y comienzan a huir.

Fineas le da a Jasón muy buenos consejos para sobrepasar las tierras que van a cruzar y, además, le indica cómo cruzar las Rocas Simplégades. También le dice a Jasón que, cuando llegue a Cólquide, confíe en Afrodita (el Amor).

Escena seis - Las Rocas Simplégades

Estas rocas mágicas se cierran para aplastar a los barcos que pasan por allí. Fineas les dijo cómo cruzar: debían soltar una paloma que cruce por delante del barco. Las rocas se cerrarán para aplastarla y después se abrirán de nuevo. Ese es el momento en el que tendrán que aprovechar para pasar, antes de que comiencen a cerrarse de nuevo.

[LA CORRIENTE EN ESTE PUNTO ES MUY FUERTE Y TODOS TENDRÁN QUE ESFORZARSE. HAY CINCO TURNOS PARA PODER CRUZAR. EN CADA TURNO TENDRÁ QUE REALIZAR LA TIRADA AQUEL QUE TENGA EL MENOR PORCENTAJE EN MANEJO DE BOTES: SE USAN LAS REGLAS DE FABRICACIÓN DE LA PÁGINA 67. UN ÉXITO DA UN +25%, UN CRÍTICO UN +50, UN FALLO UN +0 Y UNA PIFIA UN -25%. HAY QUE LLEGAR A 100% PARA CRUZAR LAS SIMPLÉGADES.

ORFEO, EN LUGAR DE REMAR, PUEDE USAR SU HABILIDAD DE MÚSICA PARA COMPLEMENTAR LAS HABILIDADES DE MANEJO DE BOTES DE SUS COMPAÑEROS, DÁNDOLES UN +21% (EL 20% DE SU HABILIDAD DE MÚSICA DE 104%)

CADA TURNO TODO EL MUNDO TENDRÁ QUE HACER UNA TIRADA DE AGUANTE. SI LA FALLAN, COMIENZAN A ACUMULAR FATIGA, POR LO QUE PUEDE QUE SUS TIRADAS DE HABILIDAD BAJEN Y POR TANTO OTRO SE CONVIERTA EN EL PERSONAJE QUE TIENE MENOS HABILIDAD DE MANEJO DE BOTES.

SI JASÓN SIGUE TENIENDO EL TALISMÁN DE SAMOTRACIA, PUEDE USARLO PARA CONSEGUIR UN +25% EN UN TURNO

SI AL FINAL LAS ROCAS VAN A APLASTAR AL ARGO, PODEMOS HACER QUE POSIDÓN APAREZCA Y PARE LAS ROCAS]

Escenas opcionales - Cícico y Ámico

ESTAS ESCENAS CREO QUE NO TENEMOS TIEMPO DE JUGARLAS, PERO OS LAS PLANTEO POR SI LAS QUERÉIS INCLUIR.

CÍCICO: En la tierra de los doliones los argonautas son recibidos por el Rey Cícico, hijo de Eneo, un viejo amigo de Hércules. Los argonautas son sus invitados y, además, luchan contra unos gigantes de seis manos que atacan a Cícico [SE PUEDEN USAR ESTADÍSTICAS DE OGROS DE LA PÁGINA 273]. Después de unos días de fiesta, los argonautas se marchan, pero el viento es muy desfavorable y se ven obligados a desembarcar de noche en una tierra extraña. Allí les atacan unos guerreros [USAR ESTADÍSTICAS DE ORCOS DE LA PAǴINA 274, SE PUEDEN USAR REGLAS DE BAJA VISIBILIDAD]. Resulta que, ¡eran los doliones! ¡Y han matado al Rey Cícico por error! Se realiza un funeral regio pero el viento sigue sin dejarles partir. Al fin Mopso el lapita, que puede hablar con los pájaros, averigua que Rea estaba ofendida con Cícico porque este mató a su león sagrado y los argonautas a los gigantes que envió para castigar a Cícico. Los argonautas deben hacer sacrificios a Rea en el monte donde vivía el león. Allí brota el manantial de Jasón y los argonautas pueden seguir su viaje.

ÁMICO: En la tierra de los brébicos, el Rey Ámico (hijo de Posidón) obliga a todos los visitantes a boxear contra él o les lanza por un acantilado. En la historia original Pólux combate contra él en cuerpo a cuerpo [SE PUEDE USAR ESTADÍSTICAS IGUALES A LAS DE CÁSTOR PARA ÁMICO, PERO CON PELEA A 90%. PARA GANAR, PROBABLEMENTE HABRÁ QUE USAR VARIOS PUNTOS DE SUERTE]. Al vencer a Ámico los brébicos atacan a los argonautas pero estos vencen, saquean el palacio y para no sufrir la ira de Posidón, sacrifican 20 toros rojos encontrados entre el botín.

Escena siete - La isla de Ares

Al llegar a una isla sagrada para Ares, unos pájaros con alas de bronce atacan al Argo. La mitad de los argonautas deben remar mientras la otra mitad protegen a sus amigos con escudos. Al atracar en la isla los argonautas hacen mucho ruido y asustan a las aves (Fineas les dijo cómo vencer). En el islote encuentran a cuatro náufragos: Citisoro, Argo, Frontis y Melanión, hijos de Frixo y Calcíope, la hija de Aetes de Cólquide. Querían volver a Grecia a recuperar el trono de su abuelo Atamante. Cuando les dicen que van a recuperar el cadáver de Frixo y el Vellocino, asienten y acceden a ayudar a Jasón, pero se ven en un aprieto, porque no quieren ofender a su abuelo Aetes.

Escena ocho - La llegada a la Cólquide

La ciudad de Ea es la capital de Cólquide, construida por Hefesto para Helios por salvarle cuando los Gigantes asaltaron el Olimpo. En esta ciudad de murallas blancas están los establos de los caballos que tiran del carro de Helios por los cielos. Aetes, el Rey de Cólquide, es hijo de Helios. Cólquide fue fundada por emigrantes egipcios y la costumbre de país es enterrar a las mujeres, pero a los hombres se les cubre con pieles de vaca y se les deja colgados en los sauces para que los devoren las aves. Frixo está en uno de esos sauces.

Cuando los argonautas llegan tendrán que ganarse la confianza de Aetes.

[LO NORMAL SERÍA QUE EQUIÓN ENTRARA PRIMERO. AETES DICE QUE PROMETIÓ MATAR A LA PRIMERA TRIPULACIÓN DE AQUEOS QUE LLEGARA A SU REINO; EQUIÓN PUEDE ARGUMENTAR QUE NO SON AQUEOS, SINO MINIAS (AUNQUE SEA DE ADOPCIÓN). ADEMÁS, DEBERÍA ENGAÑARLO PROBABLEMENTE DICIENDO QUE VIENEN A LLEVARSE LOS HUESOS DE FRIXO, PERO NO EL VELLOCINO. PUEDEN TAMBIÉN USAR EL HECHO DE QUE HAN SALVADO A LOS CUATRO NIETOS DE AETES EN LA ISLA DE ARES]

En cualquier caso, Aetes decide no matarlos de inmediato y les deja estar en su ciudad. Medea, hija de Aetes y sacerdotisa de Hécate, se enamora de Jasón y decide ayudarlo, igual que la viuda de Frixo, Calcíope, que está agradecida a los argonautas por haber salvado a sus hijos.

Medea intercede por Jasón y Aetes le pone una tarea imposible: uncir a dos toros de aliento de fuego y patas de bronce creados por Hefesto y con ellos, arar todo un campo dedicado a Ares Cólquido. Después, tendrá que sembrar allí unos dientes de serpiente que Atenea le dio a Aetes. Medea le da a Jasón en secreto una poción que le protege del fuego, hecha con flores que crecieron de la sangre del Titán Prometeo, el que les entregó el fuego a los hombres. [JASÓN TENDRÍA QUE HACER UNA TIRADA DE MÚSCULO PARA UNCIR LOS BUEYES, Y UNA DE AGUANTE PARA ARAR LOS CAMPOS. POR CADA TIRADA FALLIDA GANA UN NIVEL DE FATIGA]. Cuando Jasón siembra los dientes, aparecen un montón de guerreros sembrados. Medea salva a Jasón tirando un talismán en medio de los guerreros. Casi todos se matan entre sí, pero quedan unos pocos. Los amigos de Jasón, guiados por Medea, le ayudan a sobrevivir [SE PUEDEN USAR ESTADÍSTICAS DE ESQUELETOS, PÁGINA 253]

Medea le dice a Jasón que tienen que robar el Vellocino antes de que les encuentre su padre. Guía a los argonautas hasta el jardín donde está el roble y el dragón [LOS ARGONAUTAS SE ENFRENTAN AL DRAGÓN, SE PUEDEN USAR LAS ESTADÍSTICAS DE LA SERPIENTE GIGANTE, PÁGINA 277]. Medea puede usar sus poderes para salvar a los argonautas que hayan sufrido heridas críticas.

Los argonautas huyen con el Vellocino. [SI QUEDA TIEMPO, PODRÍAN HUIR SUBIDOS AL CARRO DE HELIOS, CARGÁNDOSE A LOS ENEMIGOS QUE LES SALGAN AL PASO. SI NO QUEDA TIEMPO, PODRÍAN ROBAR TAMBIÉN EL CARRO, PERO QUE ESTE VUELE Y QUE LLEGUEN HASTA EL ARGO]

Escena nueve - Epílogo

El Argo escapa de Cólquide, perseguidos por Apsitro, el hijo de Aetes. En una isla Medea engaña a su hermano diciendo que ha sido secuestrada por los argonautas y que desea que la rescate, pero cuando Apsitro desembarca para ir a por ella, Jasón lo mata por la espalda. [TAMBIÉN HAY UNA VERSIÓN DE LA LEYENDA QUE DICE QUE MEDEA DESPEDAZA A SU HERMANO Y LO TIRA POR LA BORDA, DE MODO QUE SUS PERSEGUIDORES DEJEN QUE SE MARCHE MIENTRAS TRATAN DE RECUPERAR LOS PEDAZOS DEL HEREDERO DE LA CÓLQUIDE]

El regreso del Argo está lleno de aventuras. Al llegar a la Cólquide, Jasón se entera de la muerte de sus padres. Medea engaña a las hijas de Pelías para que lo maten y lo descuarticen, diciéndoles que así volverá a ser joven. De este modo Jasón consigue su venganza, pero el heredero de Pelías, Acasto (uno de los argonautas) se ve obligado a exiliar a Jasón y Medea. El Vellocino se queda en Yolco y Jasón y Medea se hacen reyes de Corinto.

El destino de los argonautas:

  • Medea termina abandonando a Jasón y volviendo a Cólquide. Jasón se convierte en un viejo amargado y muere cuando la proa del Argo, podrido, se cae sobre él.
  • Hércules termina cumpliendo sus doce trabajos, y muere le engañan para que se ponga una camisa envenenada. Hércules se quema en una pira y sube al Olimpo.
  • Orfeo muere despedazado por unas ménadas, sacerdotisas de Dioniso embargadas por el vino.
  • Atalanta y Meleagro terminan yaciendo en el templo de Ártemis. La diosa los convierte en leones (son los dos leones que tiran del carro de la diosa Cibeles).
  • Equión muere en una misión diplomática, por error. Su asesino se suicida al haber matado a un heraldo. A Equión lo entierran y se convierte en un héroe oracular.
  • Cástor y Pólux terminan matándose en una pelea contra Idas y Linceo, al discutir por el reparto de un botín. Idas fue el vencedor, pero lo partió por la mitad un rayo enviado por Zeus.
  • Por curiosidad, Peleo, el padre de Aquiles, fue de los pocos que murió viejo y rico en su reino...

Y hasta aquí la aventura del Vellocino de Oro. Espero que os haya gustado... y si queréis, la podéis jugar en las próximas LES, que seguro que la llevaré ;).

21 junio 2019

Presentación de Mythras en Generación X (¡y Argonautas!)

Este sábado voy a estar en la tienda Generación X de Carranza (Madrid) presentando Mythras y la Isla de los Monstruos. No voy solo, mi amiga Alicia (alma máter de 77Mundos) me acompaña y entre los dos vamos a hablar sobre este gran juego. Como siempre, Alicia aportará un punto de cordura y sentido común muy necesario a lo que, si no, sería una sobredosis de frikismo.

Voy a tratar de no enrollarme mucho al principio, aunque no prometo nada ;). La presentación comienza a las 11:15 y lo suyo sería que no se prolongara más allá de la 12:00. Quiero empezar hablando un poquito de la historia del juego del que deriva Mythras, es decir, de RuneQuest. Mythras es realmente el RuneQuest 6.1, o más bien el 6.3 a estas alturas (porque lleva tres revisiones de reglas, no muy grandes, eso sí). Y no solo de su historia general, sino de su historia concreta en España, donde hemos tenido ocasión de ver publicadas dos de sus más de seis o siete ediciones (es un poco complicado contar las ediciones de RuneQuest...). Establecida la importancia de RuneQuest/Mythras en la afición española, se entenderá por qué quisimos publicarlo en español. Y con eso daré la palabra a Alicia para que hable sobre cómo conseguimos la licencia. Después hablaremos de la campaña de Verkami (ya es nuestra tercera campaña) y de lo mucho que se sufre para sacar un libro adelante. No quiero dejar de hablar de la Isla de los Monstruos, porque el libro es realmente espectacular y un canto de amor a la literatura pulp.

Ay, me va a costar dejar de hablar a las 12:00 xD.

Después vamos a tener partidas de 12:00 a 15:00. Habrá al menos tres mesas para jugar (igual consigo una cuarta) y en todas se jugará la misma aventura: la Búsqueda del Vellocino de Oro. Los seis (o siete) personajes jugadores serán Jasón, Hércules, Orfeo, Equión, Atalanta y Cástor (y Pólux, el gemelo de Cástor, en caso de que tengamos siete jugadores en una mesa; sí, son gemelos, así que usan la misma hoja de personaje...). La aventura cuenta la historia de cómo Jasón partió en el navío Argo en busca del sagrado Vellocino de Oro, desde el país de Yolco hasta la Cólquide, en el extremo del Mar Negro. Para diseñar la aventura me he basado en los libros "El Vellocino de Oro" de Robert Graves y las distintas versiones de la leyenda que puede uno encontrarse en wikipedia o los libros de mitología que tengo en casa ;). He trabajado para que la aventura sirva para mostrar cómo funciona el sistema Mythras (fatiga, tiradas en grupo, combate, pasiones, etc.). Creo que las aventuras de demostración tienen que centrarse en mostrar las fortalezas del juego. Y bueno, si se cuela alguna debilidad, se cuela; diremos que no es un defecto, sino una característica ;).

Así que va a haber sitio para 18 jugadores (o incluso 21), y creo que lo pasaremos bien. Si queréis saber cómo funciona el juego, no tenéis mejor oportunidad para ello :). Si veo que la aventura funciona bien, lo más probable es que la dirija de nuevo en las LES, en el mes de septiembre.

Lo dicho, os animo a todos a venir. Espero que sea un día interesante y divertido :). Os dejo, que me voy a repasar un poco el sistema de combate y los conjuros de los personajes jugadores, que nunca viene mal un repasito de última hora ;).

Saludetes,
Carlos

06 junio 2019

Juego de Tronos a través de los años

La primera vez que oí hablar de Juego de Tronos fue en la lista de correo de GloranthaHispana, donde uno de los contribuyentes más prolíficos (puede que fuera el Ladino Vadelino) de cuando en cuando nos decía que Juego de Tronos lo molaba todo y que debíamos leer el libro, que era lo mejor que se había escrito en fantasía desde hace milenios. Estamos hablando, probablemente, del año 1999 o así. Por aquel entonces, solo habían salido los dos primeros libros, aunque el tercero, Tormenta de Espadas, estaba a punto de publicarse (en inglés). Durante bastante tiempo, no hice demasiado caso a la rumorología y no me decidí a comprar los libros. Bastante tenía con haber empezado a trabajar en esto de la informática.

Fast-forward hasta el año 2004. En los primeros años de mi vida profesional cambié de curro cada año o par de años, cogiendo experiencia en diversos trabajos. En el año 2004, poco después de salvar el pellejo por los pelos en el atentado del 11-M, redecoré mi vida y me fui a currar a una empresa llamada Thales, cuyas oficinas centrales solo pisé tres veces: cuando hice la entrevista, cuando firmé el contrato y cuando firmé el finiquito. El resto del tiempo lo pasé en el cliente para el que trabajé durante más o menos un año: Aena. En esa empresa me aburrí como una ostra porque, realmente, no había mucho curro que hacer. El ambiente no era muy amigable con el cliente, pero sí entre los curritos, entre los que había unos cuantos aficionados al rol y la fantasía, ¡bien!

Uno de estos compañeros, llamado Nacho, me pasó Juego de Tronos. Recuerdo perfectamente las sensaciones de esa primera toma de contacto con la saga. Me gustó cómo cada capítulo del libro estaba precedido por el nombre de uno de los personajes y la narración de dicho capítulo se contaba totalmente bajo la perspectiva de ese personaje. Fui conociendo a Nedd Stark y sus hijos, al Rey Robert Baratheon y su esposa (y a toda su disfuncional familia, cuñados Lannister incluidos). Hay que admitir que el primer capítulo fue impactante (ah, las cosas que hacemos por amor) pero lo que fue una auténtica y total revelación fueron los últimos capítulos, con la muerte de Nedd, que yo creo que nadie se podía imaginar... ¡pero si era el bueno! ¡El prota! Bien, pues me temo que yo, como todos los aficionados, me quedé a cuadros cuando el autor decidió subvertir todo lo que sabíamos sobre la épica y se cargó al personaje principal. También recuerdo que en las últimas páginas, cuando los vasallos de Invernalia empiezan a gritar "¡El Rey en el Norte! ¡El Rey en el Norte!" ante Robb Stark, hasta me emocioné. Me dio un subidón y pensé que realmente el libro era tan bueno como me habían dicho.

Nacho me pasó Choque de Reyes, que también devoré (y que no me pareció que bajara el nivel en absoluto) y luego me dejó Tormenta de Espadas. Este último no lo tenía en físico... básicamente porque aún no había salido en español. La traducción tardaba y tardaba, así que Nacho me lo pasó en un archivo de texto que ocupaba lo que no está en los escritos (es el libro más tocho de la saga)... y en inglés. Eso no supuso un problema, había aprendido a leer en inglés leyendo libros de rol ;), así que me devoré también Tormenta de Espadas o, más bien, A Storm of Swords.

Y esta vez me lo leí mitad en casa, mitad en la oficina. Recordad, hace unos cuantos párrafos ya os dije que en esa empresa me aburrí como una ostra. Fue interesante descubrir que Jon Nieve se llamaba Jon Snow (que suena mejor) que el Gnomo (Tyrion) en realidad era el Imp (que es un diablillo, no un gnomo) y que el Perro era el Hound (que suena mucho más amenazante). El final de Tormenta de Espadas fue también movidito, con la Boda Roja que traumatizó a tanta gente en el 2012 y que a mí me dejó turulato 8 años antes que a la mayoría de la humanidad. Sí, por eso la gente grabó a sus colegas mientras veían el episodio. Los frikis sabían lo que les esperaba a sus amigos más muggles...

El 2005 cambié de curro, pero Nacho me envió el cuarto libro por correo, también en inglés. Creo recordar que se lo había pasado su hermana. Aquí es donde Martin ya tenía tal cacao de personajes que decidió que nos contaría las aventuras de la mitad de ellos en un libro (Festín de Cuervos) y la historia de la otra mitad en otro (Danza de Dragones). A mí me siguieron gustando las aventuras de toda esta gente, aunque hay muchos aficionados que opinan que esto ya se estaba liando de un modo increíble y que Martin no tenia ni idea de cómo terminar los libros y que al final era un señor muy mayor y que se iba a morir sin terminarlos... bueno, como yo para esos años empecé a tener hijos a un ritmo movidito, pues tampoco le di más importancia, porque bastante tenía yo con lo que tenía.

Y, unos años después, nos anunciaron que iban a hacer una serie de televisión sobre la saga completa. Lo primero que recuerdo haber comentado a las personas que me lo comentaron fue algo del tipo "¿y van a hacer una temporada por libro? Pues les va a pillar el toro". Me gustaría decir que fui profético, pero en realidad es que no era muy difícil de adivinar, solo había que echar cuentas de lo que tardaba Martin en escribir cada nuevo libro y ver que ni de coña le iba a dar tiempo a escribir dos más (si es que solo son dos más...) antes de que le pillara el toro de las series, que suelen ir a temporada por año.

Pero ahí nos plantamos con la serie, que comenzó en 2011. Pronto, muy pronto, se convirtió en un fenómeno de masas, y durante las seis primeras temporadas incluso me pude permitir el lujo de no comerme spoiler alguno porque, en fin, yo ya me había leído los libros. Sí es verdad que han cambiado cosas en la serie, algunas para mejor y otras para peor. Por poner un ejemplo, el personaje de Brom es mucho, muuucho más secundario en los libros. Y, como suele ocurrir en las adaptaciones de una leyenda a la gran pantalla (te estoy mirando a ti, película de Troya), hay gente que se muere en la tele que no moría en los libros, y viceversa.

Si algo me gustó desde un primer momento de la serie fue que los actores y actrices estaban muy bien escogidos para sus papeles. Sobre todo me gustó que hubiera tantos personajes que fueran mayores, como Tywin Lannister, o la matriarca de los Martell, o Sir Davos. Me gustaba porque por fin la edad y la experiencia se veían reconocidas en una serie, y no dejábamos todo el protagonismo a los jóvenes héroes que venían a salvar el mundo. No sé, me gustó, no es tan común ver algo así en la ficción actual, en mi opinión. Y ha habido actores absolutamente geniales en sus papeles, como Joffrey (despreciable), Ramsay (absolutamente terrorífico cada vez que aparecía; poco sufrió al final para todo lo que merecía), Tyrion (el protagonista absoluto de la serie), Arya (la preferida de todos), Meñique y Varis (ah, qué magníficos cortesanos; no se merecían los finales que tuvieron. O sí). De todos los personajes de la serie, confieso que el que menos me gusta es... Kit Harington haciendo de Jon Nieve. Y me jode decirlo, porque al tío le han puesto a caer de un burro en muchísimas ocasiones diciendo que es muy mal actor, que no sabe interpretar, que es un soso, etc. Y no me gusta hacer leña del árbol caído y unirme a la turba enfervorecida. Simplemente, es que no me pega como Jon Nieve, y no me ha pegado prácticamente desde el capítulo uno.

Casi al principio de la serie, en 2011, Martin sacó el quinto libro, Danza de Dragones, que como he comentado antes, tiene una trama que corre en paralelo (más o menos) a los acontecimientos del cuarto libro, pero está centrada en los personajes que están más allá del Muro o en el continente oriental. Lo cual para mí genial, porque el continente oriental (Essos) es para mí mucho, mucho más interesante que Poniente. Porque siempre lo he visualizado como un lugar en el que hay culturas más "clásicas" tipo Babilonia, Egipto, etc., y a mí ese tipo de ambientaciones me parecen más atractivas que el mundo medieval. Supongo que tanto RuneQuest y Glorantha me han terminado influenciando ;). Sin ganas de hacer mucho spoiler, diré que al final de este libro aparece un contendiente al Trono de Hierro que no ha aparecido en la serie (ni va a aparecer ya) y que me dejó bastante alucinado porque, a ver, ¿un contendiente al trono con posibilidades que aparece en el quinto libro? La madeja sigue liándose más y más, y yo dudo mucho que Martin logre desenredarla solo con dos libros más.

En fin, desde el 2011 al 2019 disfrutamos de la serie. Coincido con aquellos que opinan que la serie ha ido perdiendo un poco con el paso de los años, aunque a mí el desenlace me ha parecido correcto y satisfactorio. Creo que las primeras temporadas fueron más impresionantes porque tenían un material muy bueno del que ir tirando: unos libros que se habían escrito a lo largo de 15 años. Por mucho que Martin haya contribuido a la trama de las dos últimas temporadas (la séptima y la octava), no es lo mismo. Puede que el final de los libros sea igual o parecido al de la serie, pero sí es verdad que la octava temporada, sobre todo, ha sido muy precipitada, y hemos visto algunas deferencias hacia los espectadores que los libros nunca se tomaron (como por ejemplo, salvar a personajes de situaciones que en los libros les habrían condenado).

Pero no me quedo con un mal sabor de boca. El giro copernicano del personaje de Daenerys en los últimos episodios creo que habría sido genial si hubiera habido un desarrollo más pausado, o si hubiéramos tenido unos cuantos episodios más para hacerlo más creíble, menos forzado. No llega a ser el paso de Anakyn Skywalker a Darth Vader (de héroe a monstruo en una escena), pero se le notan las costuras a la narración. Aún así, no me quejo. Al menos la historia se cierra de un modo aceptable (aunque no creo yo que el Reino del Norte se hubiera ido de rositas tan fácilmente).

¿Qué nos queda en el futuro? Pues esperar a que Martin termine los dos libros. A lo largo de los años ha habido en las redes un runrún absolutamente deleznable de personas que han insultado al "puto gordo" y "viejo" Martin, afirmando que se va a morir de un infarto y que es un vago y que es nuestro esclavo y que tiene el deber de terminar sus libros para nuestro deleite y solaz. Y cuando haya entregado el último, que se muera, que ya no nos sirve para nada. Estos "fans" sienten tal desprecio por el autor resulta desagradable leerlo o escucharlo. Como dijo Neil Gaiman cuando le preguntaron al respecto: "George Martin is not your bitch".

Así que, si algún día tenemos Winds of Winter y A Dream of Spring, guay. Seguramente los leeré. Y si no, gracias por el viaje, Martin.

Saludetes,
Carlos

30 mayo 2019

Jugando a crear personajes de Traveller V

Quinta entrega de la miniserie sobre crearse un grupo de personajes para el juego Traveller, enmarcados dentro de la campaña Piratas de Drinax. Aquí os dejo los enlaces a la primera, segunda, tercera y cuarta parte.

La idea de la creación de personajes en Traveller es que sea conjunta y que los personajes se vayan conociendo entre sí. Baltus y Petro se conocieron en la anterior entrada, cuando colaboraron en una misión militar; en esta ocasión, pasarán también un tiempo juntos, reforzando esa amistad (espero). En cuanto a Donatella y Vashania, voy a tratar de llegar tan lejos como pueda en sus carreras de Diplomática y Agente. Donatella se quedó sin curro en el anterior término, con un hijo pequeño al que cuidar... en concreto, el hijo de Jan. Creo que estaría bien que volviéramos a juntar a estos dos en esta nueva etapa, en la que Donatella, igual que Jan, va a convertirse en una de las carreras de tipo Rogue. ¿Y cuál más apropiada que la de Pirata?

In the Naaavy

Comenzamos con Petro Vashari, nuestro aguerrido teniente de la armada de Drinax. Lo primero es realizar su tirada inicial en una de las tablas de habilidades. Escogemos la de Oficial y tiramos (sacamos un 2): gana Electronics a 1. Escogemos la especialidad de Electronics (sensors), que lo veo apropiado para un oficial naval que tiene que, por ejemplo, buscar a naves piratas que tratan de ocultarse. Ahora hay que sacar la tirada de supervivencia (INT 5+)... y saca justo un 5. Fiuuu... ha estado cerca.

Ahora hacemos la tirada de eventos. Nos sale un 7, que indica que hay que tirar en la tabla general de Life Events. En esta otra tabla nos sale un 4, indicando que una relación romántica de Petro se convierte en un Rival, después de que no termine del todo bien. Me molaría que este Rival fuera una oficial de la armada de Drinax. Ahora hacemos una tirada de avance (Educación 7+) y sacamos un 7 (+1 por su bonificador), por lo que Petro pasa de ser Teniente a ser Comandante. Automáticamente gana la habilidad Tactics (naval) a nivel 1; un Comandante debe tener un mínimo conocimiento sobre dirigir su nave. Y hay que hacer una tirada de habilidad extra, que hacemos de nuevo en la tabla de oficiales. Aquí ganamos un nivel más en Leadership, que sube a 3 (¡lo cual es un Liderazgo muy, muy bueno!)

Finalmente, hay que hacer la tirada de envejecimiento, que comienzan a aplicarse a partir de los 34 (que es la edad que se tiene al finalizar este término). Sacamos un 7 y le restamos el número de términos que ya ha jugado Petro (4), con lo que sale 3. Siempre que el resultado sea positivo, no se envejece.

Vamos a ver qué le pasa a Baltus Chang. Lo primero que va a intentar es entrar en la Armada de Drinax, con el patrocinio de Petro. Para ello hay que hacer una tirada de Inteligencia 6+, pero con un -1 por haber tenido una carrera anterior. Sacamos un 10 (-1) y conseguimos entrar. Escojo la especialización de piloto para Baltus, porque es la más apropiada para que sobreviva y avance, en base a sus características ;). Como entrenamiento básico al entrar en su nueva carrera, Baltus obtiene una habilidad a nivel 0. Escogemos, lógicamente, Pilot. Después, hacemos una tirada en la tabla básica y sacamos un 4: Gunner. Ponemos Gunner a 0 y conseguimos la especialización Gunner (turret) 1, para que Baltus sepa manejar un cañón de esos gordos. Está visto que a este hombre le han enseñado a manejar una nave espacial sin estrellarla a las primeras de cambio, y a apuntar con sus torretas de un modo un poco más profesionalmente.

Ahora habrá que ver si Baltus logra sobrevivir. Tiene que hacer una tirada de Destreza y sacar 7 o más. Baltus tiene una Destreza de 12 (C), lo que le da un +2 a estas tiradas. Sacamos un 8 + 2 y logramos sobrevivir, ¡bien por Baltus! Ahora hacemos una tirada en la tabla de Eventos. Nos sale un 7 (Life event) y, en la tirada en esa tabla, nos indica que Baltus se ha echado pareja... pero que la cosa no ha funcionado y esto ha terminado como una Rival o Enemiga. ¡Oye! ¡Podría ser la misma persona que se lió con Petro! ¿Un triángulo amoroso que ha terminado realmente mal? ¡Sí!

Nuestro ex-marine y nuevo piloto no puede intentar ser oficial, porque eso solo se puede intentar en el primer término, o si tu Nivel Social es de 9 o más (y no lo es). Pero sí puede intentar avanzar como marino raso. La tirada de avance es de Educación 5+. La tirada es de 8 y Baltus pasa a ser de Piloto de Rango 1 (Able Spacehand, ni idea de cómo traducir eso coherentemente). Gana Mechanic 1, supongo que para saber arreglar mínimamente su nave. Y podemos hacer una tirada más en una tabla. Vamos a tirar en la básica, que es bastante completita. Sacamos un 2 y por tanto Vacc Suit sube a 3. Baltus ya podía usar cualquier traje de vacío (o de batalla) pero ahora es aún mejor.

Ahora toca la tirada de envejecimiento. Es decir 2d6-4, intentando sacar 1 o más. Sacamos un 6-4 = 2, así que no sufre efectos de envejecimiento.

Tanto Baltus como Petro parecen haber hecho buenas migas y la verdad, creo que ha llegado el momento de que usemos la última mejora por contactos que les quedaban a ambos. Voy a hacer que ambos mejoren Gun Combat (energy), que en Petro sube a 1 y en Baltus sube a 2.

Intrigas palaciegas

Nos toca ver qué es de Vashania Shikir, que continúa su carrera diplomática. Tira primero por la habilidad y obtiene Investigate 1. Ahora hacemos la tirada de Supervivencia (Inteligencia 5+) y sacamos justo un 5. Uy, ha estado cerca. Tiramos por eventos. Nos sale un 8, indicando que Vashania se une a una conspiración palaciega. Para que todo vaya bien, Vashania tiene que sacar una tirada de Persuade de 8+. Vashania saca un 7 y... la conspiración fracasa y ella se ve implicada: pierde su posición como Diplomática y tiene un -1 en Nivel Social (pasa de 11 a 10).

Ahora Vashania tiene que hacer las tiradas de beneficios, es decir, lo que se lleva al abandonar esta carrera. Ha estado 3 términos (de los 22 a los 34 años) pero al haberla echado, el último término no cuenta. Como ha llegado a Rango 2, tiene una tirada adicional. En total, 3 tiradas, que le otorgan 100.000 créditos, una Espada y un carnet de la Traveller Aid Society (TAS Membership), que es un club muy exclusivo que ayuda a la gente que viaja de planeta en planeta, y que les permite tener siempre un sitio donde dormir en los espaciopuertos. Mola para una diplomátic... digoooo, para una ex-diplomática.

La tirada de envejecimiento es de 2d6-4, como la de todos. Saca un 9-4 = 5 y por tanto no sufre los efectos del envejecimiento.

Nos toca ver qué sucede con Asana Petrov. Nuestra intrépida agente tira en la tabla habitual de agente y gana Drive. Pongo Drive (wheel) 1 para indicar que sabe conducir coches. Entiendo que de buena cilindrada, tipo Ashton Martin. Ahora hay que tirar en Supervivencia, que es de Inteligencia 7+. Pero sacamos un 5 y, a pesar del +1 de Asana, la pobre se ve apartada de su carrera. En la tirada de Desastres se indica que algo sale mal en una misión y que una persona querida para Asana sufre por ello. Creo que lo más apropiado es que lo que haya salido mal haya sido precisamente la conspiración en la que Vashania perdió su trabajo. Así, ambas abandonan a la vez las carreras en la que ambas comenzaron.

Nos toca hacer las tiradas de beneficios de Asana. Son tres, igual que Vashania. Además, dos de esas tiradas pueden tener un +1, consecuencia de las buenas misiones que hizo en el pasado. Al final nos sale que gana 7.500 Créditos, un Arma y un +1 a la Inteligencia (que pasa de 9 a A), y en su caso gana 4, 3 y 1. 7.500 cr, weapon e int +1

La tirada de envejecimiento de 2d6-4 es de 9-4 = 5 y por tanto no sufre efectos de envejecimiento.

¿Cuál ha sido la conspiración que ha hecho que ambas hayan tenido que abandonar su vida de alto standing de lujo, misiones secretas y diplomacia? Ahora mismo no se me ocurre qué facción de Drinax puede ser la responsable, pero Vashania tiene como enemigo a un noble de Drinax, así que ese es mi principal sospechoso.

Aprendices de pirata

En la parte menos glamourosa de la galaxia, Donatella Minari, ex-mercader arruinada al cargo de un hijo pequeño, decide dedicarse a la piratería. No es necesario que haga una tirada para entrar en esta carrear, porque en su anterior etapa los bloqueos comerciales la arruinaron, pero también la empujaron a una vida al margen de la ley (vamos, que puede entrar automáticamente en cualquier especialidad dentro de Rogue). Lo primero que obtiene Donatella es una habilidad a nivel 0, como entrenamiento básico. Y qué es más básico para una pirata que saber utilizar un arma: ponemos Gun Combat a 0. Después, nos toca hacer una tirada en una tabla y escojo la de los piratas. Sale un 1 y por tanto gana Pilot. Ponemos como especialidad Pilot (spacecraft) 1 para que Donatella sepa manejar naves de tamaño medio, lo habitual en un corsario.

Toca ver si Donatella sobrevive a esta vida de piratería. La tirada de Supervivencia es de Destreza 6+. Sacamos un 6, justo para no diñarla. Hacemos una tirada en la tabla de eventos, que nos indica que Donatella se ve envuelta en una guerra con una banda rival de piratas. Para sobrevivir indemne hay que hacer una tirada de Gun Combat de 8+... pero saca un 5. Así que se come una tirada en la tabla de heridas. El resultado es un -1 a una característica, así que bajamos DES de 8 a 7. Recuperamos el punto perdido poniéndole a Donatella media mano robótica, y a correr (lo que le cuesta 5.000 Créditos a Donatella).

Ahora toca ver si esta chica con bastante mala suerte logra avanzar en su carrera. La tirada es de Inteligencia 6+. Saca un 8 (+1 por su alta Inteligencia) y lo consigue, con lo que ahora es un pirata de Rango 1, un Secuaz. Esto hace que gane automáticamente Gunner (turret) 1. Ahora toca hacer una tirada adicional de habilidad y tiramos de nuevo en la tabla de piratas. Sacamos un 2 y ganamos un nivel de Astrogration, que pasa de 1 a 2.

En la tirada de envejecimiento (2d6-4), Donatella saca un 10-4 = 6, así que se mantiene lozana.

Mientras tanto, Jan Miscopalis sigue siendo un ladrón. Electronics (computer) está al máximo por el que puede empezar, así que voy a tirar esta vez en la tabla de avance personal. Saco un 2 y la Destreza de Jan sube de 5 a 6... con lo que se elimina su penalizador de -1 de base. Ahora hay que tirar por Supervivencia (Resistencia 6+) y sacamos un 8. Genial, Jan sigue en el juego. En la tirada de eventos nos sale un 7 (life event) y en la segunda tirada, un 10, que indica que algo bueno le sucede, que le da un +2 a una tirada de beneficios. Creo que lo adecuado es que Jan de, finalmente, ¡el gran golpe! Ese que puede hacer que te retires rico de una vida de latrocinio.

Toca hacer la tirada de avance. Hay que sacar Destreza 6+ y Jan saca 2. ¡Ojo! Jan lleva 3 términos siendo ladrón y ahora ha sacado una tirada inferior a ese número... así que se cansa de su vida de ladrón y abandona esta peligrosa carrera. Lo más probable es que, después de pegar el gran golpe, Jan decida retirarse y dedicarse a viajar de un lado a otro por la galaxia, gastando su fortuna.

Al haber abandonado la carrera, Jan hace sus tiradas de beneficios. Son 4 (por haber cumplido 3 términos y por haber alcanzado el Rango 2). Una de esas tiradas se hace con un +2 y decidimos que sea la de dinero. Jan consigue 100.000 Créditos con esta tirada, lo cual no está nada mal (aprovechamos para pagar esa deuda médica de 30.000 créditos que llevaba tiempo arrastrando). Además, consigue una Armadura, su Inteligencia sube en un punto (de 6 a 7) y gana un Ship Share, que es parte de la propiedad de una nave.

Finalmente, nos toca hacer la tirada de envejecimiento, de 2d6-4. Sacamos 7-4 = 3, así que Jan se mantiene lozano.

Y, ¿qué es lo más lógico que puede pasar cuando un tipo con mucho dinero se dedica a vagar por la galaxia en una nave, sin rumbo fijo? Claro, que le capturen los piratas. En concreto, la tripulación en la que viaja Donatella. Y aunque la primera opción de la mujer es lanzarlo por la esclusa de aire a que muera en el espacio... al final puede el amor y, quizás, la insistencia del pequeño hijo que tienen en común, un chaval ya de 9 años, acostumbrado a vivir de nave en nave.

Jan y Donatella se encuentran de nuevo. ¿Qué pasará? ¿Se unirá Jan a la banda de piratas de algún modo? Eso lo veremos en la siguiente (y puede que última) entrada de esta mini-serie.

Fichas de personaje

Personajes (34 años)
NombreCaracterísticasHabilidadesNotas
Vashania6A767AAdmin 1, Advocate 0, Art 0, Carouse 2, Deception 1, Diplomat 0, Electronics 0, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Investigate 1, Medic 1, Persuade 0, Science 0, Stealth 1, Steward 2Ex-diplomática (R2), 1 Enemigo (noble de Drinax), 1 Rival (noble de Drinax, ex-pareja). 100.000 Cr. Miembro de la TAS, Blade.
Asana98AAA8Art (escritura) 2, Athletics 0, Carouse 1, Deception 3, Drive 0, Drive (wheel) 1, Investigate 1, Flyer 0, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Language 0, Recon 0, Science 0, Science (psicología) 1, Stealth 1, Streetwise 0Ex-Agente (R2), 7.500 Cr. Arma
Petro4597A9Admin 1, Athletics 0, Electronics 0, Electronics (sensors) 1, Gun Combat 0, Gun Combat (energy) 1, Gunner (turret) 1, Leadership 3, Mechanic 1, Melee 0, Melee (blade) 1, Melee (unarmed) 1, Pilot (small craft) 1, Pilot (spacecraft) 1, Science 0, Tactics (naval) 1, Vacc Suit 0Oficial de Rango 4 (Comandante) de la Armada de Drinax, +1 a una tirada de Beneficio, Rival (oficial naval, ex-pareja)
Baltus5CA766Athletics 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics 2 (comms), Gambler 1, Gun Combat (energy) 2, Gun Combat (slug) 1, Gunner 0, Gunner (turret) 1, Heavy Weapons 0, Mechanic 1, Melee (blade) 1, Melee (unarmed) 1, Pilot 0, Stealth 0, Tactics 0, Tactics (military) 1, Vacc Suit 3Piloto (R1) de la armada de Drinax. Ex-marine (R2). Rival (oficial naval, ex-pareja). 20.000 Cr., Arma
Donatella6889A8Astrogration 2, Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Broker 0, Carouse 1, Drive 0, Electronics 0, Engineer (J-Drive) 2, Gun Combat 0, Gunner (turret) 1, Mechanics 1, Persuade 1, Pilot 0, Pilot (spacecraft) 1, Steward 0, Streetwise 0, Vacc Suit 1Pirata (R1), Ex-Mercader (R1), 15.000 Cr., hijo de 9 años.
Jan767788Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Deception 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics (Computers) 4, Engineer 0, Engineer (M-Drive) 1, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Recon 1, Stealth 1, Streetwise 0ex-Ladrón (R2), 70.000 Cr., Armadura, 1 Ship Share

23 mayo 2019

Enviando Mythras a los mecenas

Desde este pasado lunes le están llegando los libros de Mythras y La Isla de los Monstruos a los mecenas de nuestro Verkami para publicar Mythras en español. Es de esperar que a lo largo de la semana les llegue a todos, incluyendo a las tiendas mecenas, que los podrán vender antes que el resto de tiendas, que podrán poner los libros a la venta a partir del 31 de mayo (la semana que viene).

Ahora mismo estamos recibiendo notificaciones de personas a las que le han llegado sus libros a través de las redes sociales. Y parece que la gente está contenta :). Un compañero mecenas nos ha indicado una serie de erratas en La Isla de los Monstruos que, por fortuna, no parecen demasiado graves y no supondrán ni mucho menos que el libro no sea usable (nos faltan cuatro palabras en la descripción del Perezoso Gigante y tenemos un párrafo repetido cerca de la descripción del Ofidiodis, además de alguna negrita perdida...). No es que no nos joda que haya erratas, que nos jode, y mucho, pero me alegro de que no sean cosas como lo que nos pasó con ¡Hexplora!, cuyas tablas tenían unos encabezados un poco demasiado oscuros (¡todas!). Que también el libro era usable, pero, ¡ay! cada libro es como un hijo y cada fallo que le encuentras te duele.

En cualquier caso, los libros creo que han quedado muy, muy chulos. Las tapas duras son duras, el papel es de calidad (notaréis que es de color crema o ahuesado; a mí me encanta el aire a pergamino que le da al libro) y el encolado de las páginas es firme y tiene pinta de que resistirá forever :D.

Y en cuanto a contenido, pues es el RuneQuest de toda la vida, con unas cuantas innovaciones que a mí me encantan. El tema de las maniobras de combate es lo que más llama la atención y lo que distingue a esta edición de otras, pero yo estoy enamorado de la hechicería: me parece que por fin se ha dado con la clave para que este tipo de magia sea flexible y al mismo tiempo ni exija gastar cientos de puntos de magia ni sea complicada en grado sumo de usar. En general, todo el sistema tiene pequeños ajustes que me parecen muy apropiados.

Este es ya la tercera campaña de mecenazgo que dirijo, después de las de ¡Hexplora! y La Torre de Salfumán. Hemos tenido al suerte de que todas han tenido éxito, y con cada una de ellas hemos ido aprendiendo más cosas. A base de palos, por supuesto. Paypal decide no realizar el cobro y hay que reclamarlo, los de la imprenta se van de vacaciones justo cuando les mandas los libros, el de los envíos decide no mantener el precio inicial que habías acordado, después de cuatro correctores revisando el texto sigue habiendo erratas, le envías un mensaje a los mecenas y no pones sus correos en copia oculta... en fin, pifia tras pifia. Pero, efectivamente, vamos aprendiendo, y los libros van saliendo. Creo que, al menos, son libros dignos.

Lo más duro suele ser corregir una y otra vez los libros a las tantas de la noche hasta que te sabes el texto de memoria, y lo más frustrante es saber que, por mucho que te esfuerces, alguna errata se te va a colar xD. Y después, los imprevistos, esos que hacen que, al final del día, te des con un canto en los dientes si solo pierdes un par de cientos de euros más de lo que habías recaudado en el verkami xD. En fin, no me hagáis caso, quejas de (micro)editores, que al parecer nos pensábamos que estas cosas eran fáciles :D. ¡No habernos metido!

Al final, las cosas buenas lo compensan todo. Cuando al final tienes el libro en tus manos y te das cuenta de que es real, que está ahí, que has contribuido a parirlo... ufff. Qué sensación. Y cómo huelen a libro nuevo xD. No es lo mismo que traer un hijo al mundo pero, en cierto sentido, se le parece. Quizá para un editor que ha sacado cientos de libros pues ya no haya novedad, pero para los microeditores como nosotros, para los que cada libro es una obra artesanal en la que nos implicamos y por las que damos sangre, sudor y lágrimas (en copiosas cantidades), al final verlos ahí, en sus cajas, listos para llegar a sus futuros dueños, es un subidón.

En fin, os dejo. Tengo que seguir corrigiendo los siguientes libros de Mythras, corregir Axis Mundi y hasta escribir un par de cosillas que tengo por ahí. Al final está claro que esto lo hacemos por vicio :D.

Saludetes,
Carlos

12 mayo 2019

Documental "Secrets of Blackmoor"

A finales del año pasado finalizó una campaña de mecenazgo a través de la plataforma Kickstarter llamada Secrets of Blackmoor: The True History of Dungeons and Dragons. El objetivo de la campaña era lograr la financiación necesaria para rodar un documental de dos horas en el que se hablara de cómo surgió el concepto de los juegos de rol.

Lo curioso del documental es que no comienza con la creación del primer juego de rol de la historia, Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, sino que comienza diez años antes, con la fundación de un club de amantes de la historia militar y los wargames. En este club, al que pertenecía Dave Arneson, surgió el concepto de los juegos de rol y la premisa del documental es que la publicación de D&D fue en realidad la culminación de años y años de refinar el concepto inicial.

He podido ver el documental esta semana y la verdad es que ha quedado muy bien. Consta sobre todo de entrevistas a todos los que formaron (y forman) parte de ese club, que nos van contando cómo los juegos de rol fueron surgiendo como una evolución de sus partidas de wargames. Sí, esos con figuritas de plomo de soldados napoleónicos luchando los unos contra los otros por medio de tiradas de dados y el uso de tablas con probabilidades de impacto y número de bajas.

El año pasado os hablé de un libro que me había leído, llamado Playing at the World, que también estaba dedicado a estudiar los orígenes de los juegos de rol, y que también llegaba más o menos hasta la publicación de D&D en 1974, con un poquito de estudio sobre los primeros años de este juego. Playing at the World es muuuucho más extenso y muuuucho más denso, pero ambos tratan básicamente sobre lo mismo: el surgimiento de la idea de los juegos de rol dentro del fértil campo de los clubs de wargamers de los años 60-70 en Estados Unidos.

Claro, tratándose sobre todo de los testimonios de los jugadores de las campañas roleras de Arneson, el documental se esfuerza en dejar claro que el concepto de los juegos de rol se lo inventó sobre todo Arneson; la figura de Gygax se trata muy de refilón, aunque es la que ha quedado grabada en la mente del gran público como la del Padre de los Juegos de Rol.

Supongo que a esto habrá contribuido el hecho de que Arneson era un tipo bastante tranquilo y discreto, y que Gagyx era... todo lo contrario. Gygax escribía sin parar, miles de artículos, varios juegos, aventuras, y desde la revista Dragon hablaba sobre el juego y lo que él pensaba que debía tener o dejar de tener (en términos bastante vehementes). La empresa que publicó D&D se llamaba TSR y los fundadores fueron Gygax y dos socios... entre los que no se encontraba Arneson. Y cuando en 1977 Gygax publicó el primer tomo de los tres que formarían Advanced Dungeons & Dragons, trató de quitar a Arneson de enmedio diciendo que era un juego totalmente distinto al Dungeons & Dragons original de 1974, lo cual llevó a un juicio sobre derechos de autor en el que, finalmente, Gygax y Arneson llegaron a un acuerdo monetario. Gygax siguió publicando D&D y sus derivados y Arneson se perdió en las nieblas del tiempo. Gygax murió en 2008 y Arneson en 2009. Por lo tanto, aunque años después D&D esté volando ya más allá del alcance de sus fundadores, la polémica sobre quién fue el verdadero inventor del concepto de los juegos de rol ha coleado en estos 45 años.

Este documental es un lanza a favor de darle la autoría del concepto a Arneson. Cuenta cómo se fundó el grupo de juego de las Twin Cities en 1963 y cómo Arneson era el principal director de juego en 1967. Me ha gustado mucho ver testimonios de, entre otros, el padre de Arneson, un señor ya octagenario que cuenta cómo su hijo y sus amigos se pasaban las tardes jugando en el sótano de su casa y que él no se enteraba de nada de lo que jugaban :D. Me ha recordado a mi padre, que me llamaba "brujito" de joven ;). Y luego están todos los compañeros de Arneson, incluyendo a David Megarry (el creador del juego de tablero Dungeon! que TSR publicó en 1975) o los primeros jugadores que se hicieron un enano o un paladín en la campaña de rol de Blackmoor en la que jugaba Arneson. O la primera jugadora :).

Lo más curioso del caso es que yo veo este documental y me leo Playing at the World... y me sigue pareciendo que el padre del concepto en realidad es David Wesely. Wesely participa en el documental y es uno de los que más tiempo habla. Y él fue uno de los fundadores del Twin Cities Gaming Group, el que descubrió el juego Strategos y el que dirigió los juegos de Braunstein. Es más, creo haber leído en algún sitio que incluso Arneson dijo que el concepto de los juegos de rol era más obra de Wesely que suya. Pero el caso es que durante todo el documental, tanto Wesely como el resto de jugadores no se cansan de insistir en que realmente era Arneson el que lideraba el club y el que exploraba el concepto.

Hay una frase que me ha gustado mucho en el documental, porque es también la idea principal que se puede sacar de Playing at the World: el concepto de que "anything can be attempted", es decir "se puede intentar cualquier cosa". Los jugadores se podían inventar cualquier solución para los problemas que se encontraban en una partida, y era labor del árbitro el decidir si lo que intentaban tenía sentido y lo lograban o no (o bueno, si tenían más o menos posibilidades de éxito). Esta idea parece que el grupo de Arneson la sacó del texto del juego Strategos: The American Game of War, escrito en 1870 y redescubierto por Wesely en una biblioteca de su ciudad.

Tened en cuenta que este grupo se ocupaba sobre todo de jugar a juegos napoleónicos. En 1967 Wesely se inventó un pueblo llamado Braunstein que estaba en la frontera entre Francia y Prusia durante las guerras napoleónicas y en el que le dio a cada jugador un personaje con unos objetivos determinados: algunos eran estudiantes, otro era el alcalde, otros eran espías prusianos, etc. Y los objetivos eran a lo mejor sacar a un compañero de la cárcel, robar unos planos, etc. Como eran wargameros, tenían una maqueta chulísima, figuras napoleónicas, etc. Esto, para mí, era realmente un juego de rol de tomo y lomo. Tanto es así que cuando los jugadores del Twin Cities Gaming Group jugaban algo así (como la versión que hicieron del oeste, en el pueblo de Brown Stone) lo llamaban "jugar un Braunstein".

Y claro, ellos veían eso a lo que jugaban como una evolución. Habían jugado a wargames napoleónicos, habían jugado en una campaña dirigida por Arneson en el que cada uno llevaba a un líder de un país durante las guerras napoleónicas, y terminaron interpretando a gente que vivía en un pueblo napoleónico. Y una vez el concepto de jugar con personajes individuales se les hizo familiar, pues lo terminaron aplicando a otros tipos de Braunsteins, como el del oeste del pueblo de Brown Stone :D.

Y el caso es que uno de los Braunsteins más famosos fue el que se montó Arneson en el castillo de Blackmoor... y sus mazmorras. El concepto era el mismo, pero al ser un mundo medieval, Arneson utilizó el sistema Chainmail. Chainmail eran unas reglas creadas por Gygax y Perren en 1971 para jugar batallas de escaramuzas en el que cada figura representaba a un único combatiente. Y encima tenía unos apéndices para incluir magos y monstruos fantásticos.

Prácticamente todas las personas que hablan en el documental fueron jugadores en la campaña de Blackmoor dirigida por Arneson. Y le ponen como el más interesado en explorar el concepto, así que supongo que aunque a día de hoy sigamos teniendo a Wesely como leyenda viva del rol... bueno, parece que en el documental apuestan por Arneson como su principal impulsor. Curioso. El documental está en inglés y sin subtítulos, así que me he enterado más o menos bien, pero hay cosas que se me escapan (como por ejemplo, cuando habla Robert Kuntz, que casi no lo entiendo...).

En cualquier caso, me ha gustado mucho el documental. Creo que casi todo lo había leído ya en Playing at the World, pero sin duda alguna es mucho más "asequible" como documental de 2 horas que como libro de 700 páginas ;). Quizá este documental es un buen prólogo al libro, mucho mas amigable.

Así pues, muy interesante documental, muy recomendable. Prometen hacer un segundo volumen dedicado a la relación entre Gygax y Arneson y el modo en el que colaboraron para crear D&D, algo que también va a ser bastante interesante. Y lo mismo hasta tiene más... salseo xD.

En fin, que si podéis, vedlo. Dos horitas muy interesantes :).

Saludetes,
Carlos

07 mayo 2019

Jugando a crear personajes de Traveller IV

Cuarta entrega de la miniserie sobre crearse un grupo de personajes para el juego Traveller. Aquí os dejo los enlaces a la primera, segunda y tercera parte.

La última vez que vimos a nuestros personajes, la mayoría estaban comenzando carreras en cuerpos diplomáticos, armadas y, en algunos casos, trabajos menos llenos de glamour como mercaderes y ladrones. Uno de ellos, Baltus, seguía avanzando como marine.

En esta ocasión voy a juntar por un lado a Petro y Baltus, que están respectivamente en la armada de Drinax y en un indeterminado ejército para una misión conjunta. Por otro lado, Vashania y Asana forman un equipo de diplomacia/espionaje al que vamos a unir temporalmente a Jan (hacker informático) para un trabajo poco legal. En esta ocasión, a Donatella la dejaremos a su aire, en su nave mercante, criando al hijo que tuvo con Jan.

Peligrosas misiones militares

Empezamos por Petro. Tiramos primero en una tabla de miembro de la Armada, en concreto en la de Oficiales. Saco un 1 y su habilidad de Leadership sube a 2. Correcto. Ahoa tiramos por Supervivencia (Inteligencia 5+). Saco y 10 y por tanto sobrevive. Hora de tirar en la tabla de eventos: sale un 4, lo que significa que a Petro se le asigna una misión especial que le dará un +1 a una tirada de Beneficios cuando abandone su carrera. Ummm... una misión especial podría ser precisamente una en la que colaborara con un ejército extranjero en la que sirve Baltus. Ok. Finalmente, hacemos la tirada de avance (Educación 7+). Saco un 6 (al que se suma el bonificador de Educación de Petro), con lo que nuestro héroe avanza de Rango a 03 Lieutenant (Teniente). Tiro de nuevo en la tabla de Oficiales y saco un 5 con lo que Petro gana Admin 1.

Bien, pues parece que Petro sigue avanzando como un rayo en la carrera naval y que nada parece pararle, ¡veo un futuro brillante en este joven oficial!

Y ahora vamos con Baltus, el joven Marine. Hemos quedado en que Baltus y Petro van a conocerse en este término y creo que lo lógico es que sea durante la misión especial de Petro. Lo primero que hacemos es tirar en una tabla, en concreto la de Star Marine. Saco y 2 y Baltus gana un nivel de Electronics. Por especializarle un poco, decido que sea Electronics (comms) que ya tenía, y que sube de 1 a 2. Ahora tiramos por Supervivencia (Resistencia 6+) y saco... un 4. Aún usando la bonificación de Baltus, no es suficiente. Tiramos en la tabla de Desgracias y sacamos un 1. El resultado es una herida severa en la que podemos tirar dos veces en la tabla de Heridas y quedarnos con el peor resultado. Dicho peor resultado es un 3, que hace que pierda 2 puntos de Destreza y un ojo. Bien, cuando pierdes puntos de Características durante la creación de personaje los puedes recuperar con implantes cibernéticos a razón de 5.000 Créditos por punto perdido. Decido que a Baltus le ponen un ojo cibernético que le cuesta 10.000 Créditos. Ah, y entre los marines, cuando sufres heridas puede que tu ejército te pague la cura. Hago una tirada y, efectivamente, a Baltus le sale gratis el ojo nuevo.

Pero, eso sí, Baltus debe abandonar su carrera. Vamos a buscar una justificación. La herida la sufrió en la misión que compartió con Petro, pero a Petro le fue bien y a Baltus le echaron... bueno, Baltus no estaba en el ejército de Drinax así que puede que ayudara a Petro más de lo que debía y, aunque la misión salió bien, a Baltus le echaron por "pasarse al enemigo" o al menos a un rival. Y entonces Petro se llevó al marine que le había salvado la vida y le pusieron un ojo nuevo en Drinax. Me gusta. Así, en el próximo término, le buscaremos a Baltus un trabajo en Drinax que esté relacionado con el de Petro. Quizá incluso sirviendo en su misma nave.

Aprovechamos la misión conjunta para ponerles a ambos una habilidad compartida. Por ejemplo, Melee (unarmed) 1. Algo de kung-fu les vendrá bien a ambos.

Lo último es ver qué se lleva Baltus de su carrera como Marine. Al dejar la carrera por una Desgracia, ese término no le da nada, pero pasó dos términos como marine (de los 18 a los 22 y de los 22 a los 26), así que eso son dos tiradas en la tabla de Beneficios, y por haber llegado a Rango 2, una adicional. Hacemos una tirada en la subtabla de Dinero (solo se pueden hacer tres en total en toda la fase de creación de personaje) y nos salen 20.000 Cr., y dos tiradas en la de Beneficios y nos sale un Arma y un +1 a Educación, que sube de 5 a 6. Parece que Baltus se llevó una pequeña gratificación y su Arma preferida, y que en Drinax le enseñaron a sumar y restar (al subir a 6 se ha quitado el -1 que tenía como penalizador a las tiradas de Educación).

Peligrosas misiones encubiertas

Como habíamos dicho antes, Vashania, Asana y Jan van a participar en una misión conjunta llena de intriga, diplomacia, acciones de espionaje y hackeo.

[Imagen obtenida de aquí] Empezamos por Vashania, que sigue en su carrera de Diplomática. Hacemos la tirada normal para subir habilidad en la tabla de Diplomático y sacamos un 4: Steward (la habilidad de hacer la pelota) sube de 1 a 2. Bien, toca hacer la tirada de Supervivencia (Inteligencia 5+). Sacamos un 8 y seguimos adelante. Ahora la tirada de Eventos, que con un 7 nos indica un evento vital, que tiramos de nuevo y nos dice que... una relación romántica llega a su fin y ese tipo se convierte en un Rival. Vamos a hacer que sea otro noble de Drinax. Ok. Tiramos por Avance (Nivel Social 7+) y lo sacamos fácilmente; Vashania avanza a Rango 2 (2ª secretaria). Efectuamos la tirada de nueva habilidad en la tabla de Diplomacia de nuevo, sale un 2 y Vashania sube Carouse de 1 a 2. Esta chica siempre será una juerguista.

Pasamos a Asana, que es una Agente que trabaja con Vashania. Primero tiramos por su habilidad en la tabla de Espías y sacamos un 2: Deception sube de 1 a 2. La tirada de Supervivencia es de 7+ y sacamos un 6 +1 por la alta Inteligencia de Asana, así que sobrevivimos por los pelos, ¡parece que estuvieron en una misión difícil! En la tirada de Eventos sacamos que Asana estuvo en una misión difícil pero que resolvió exitosamente, así que se gana un nuevo +1 a otra tirada de Beneficios cuando se jubile. Realizamos la tirada de Avance (Inteligencia 5+) y sacamos un 5, ¡esta chica está sacando las cosas por los pelos! ¿Será porque siempre está teniendo que sacar a Vashania de un lío tras otro? Bueno, el caso es que sube de Rango al nivel 2 y la nombran Agente de Campo. Por ello, gana Investigate 1 y puede hacer otra tirada para subir una habilidad. La volvemos a hacer en la tabla de espías y subimos Deception de 2 a 3. Asana es una maestra del engaño, una de las mejores del sector.

Finalmente, nos toca ver qué pasa con Jan. Lo primero, la tirada de habilidad. Tiramos en la tabla de Ladrón, sacamos un 3 y Jan sube Recon de 0 a 1. Ahora toca la tirada de Supervivencia (Resistencia 6+) que sacamos con un 6 justo, ¡por los pelos! Toca tirada de eventos, en la que sale un 2, lo que significa que hay que tirar en la tabla de Desastres (como Baltus), pero que no le echan de su carrera (no como a Baltus). La tirada es también muy mala y Jan pierde ¡6 puntos de Fuerza, que baja a 1! Me temo que el bueno de Jan sufre, por ejemplo, una descarga terrible mientras estaba conectado a un terminal de ordenador y su sistema nervioso se ve afectado. La curación, con tejido clónico e implantes cibernéticos, le cuesta 30.000 Créditos, y esta vez nadie se los paga, así que lo anotamos como deuda a pagar más adelante. No parece que Jan haya terminado muy contento de su trato con Drinax. En cualquier caso, ha sobrevivido (¿será pr eso que sacó por los pelos la tirada de Supervivencia inicial?), así que hacemos una tirada de Avance (Destreza 6+) que sacamos con un 8, con lo que pasa a ser Ladrón de Rango 2. Tiramos en la tabla de Ladrón y sacamos un 2, con lo que Electronics (Computers) de Jan sube de 3 a 4, ¡el máximo que se puede tener en una habilidad! Jan se ha convertido en un hacker de fama sectorial.

Parece que al final fue una misión difícil, así que aprovechamos para subir a los tres Gun Combat (laser) a 1. Con esto tanto Vashania como Asana y Jan han subido dos habilidades cada uno por contactos con otros personajes, así que han cubierto su cupo. Petro, Baltus y Donatella han usado cada un 1 tirada en común pero les falta otra.

Una vida complicada

Solo nos queda saber qué pasa con Donatella. La habíamos dejado con un niño pequeño y viviendo la alegre vida de una mercader libre. Lo primero es hacer una tirada de habilidad, que hacemos en la de Free Trader. Nos sale que consigue Mechanics 1. Ahora toca tirar por Supervivencia (Destreza 6+). Donatella saca un 5 y es expulsada de su carrera. La tirada de Desastres es de un 5 y por tanto las restricciones al comercio que impone el Tercer Imperio hacen que Donatella y toda la tripulación de la nave a la que pertenece se arruinen por completo. En compensación, Donatella puede comenzar como Rogue en el próximo término de forma automática. Y si su pobre tripulación de mercantes se ha arruinado creo que lo más lógico es que ahora se dediquen a... la piratería.

En cualquier caso, hacemos las tiradas de Beneficios. Donatella pasó un término como Mercader y llegó a Rango 1, así que hace dos tiradas. Decido hacer una en Dinero y otra en Beneficios y me salen 20.000 Créditos y +1 a Inteligencia, que sube de 8 a 9 (ahora tiene bonificador de +1). Parece que los palos han hecho de esta mujer alguien mucho más astuta.

Fichas de personaje

Nuestros héroes acaban de dejar atrás la loca década de los 20 y se adentran en el proceloso mar de los 30 años, donde se forjan y se destruyen carreras. A ver qué les pasa a estos.

Personajes (30 años)
NombreCaracterísticasHabilidadesNotas
Vashania6A767BAdmin 1, Advocate 0, Art 0, Carouse 2, Deception 1, Diplomat 0, Electronics 0, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Investigate 0, Medic 1, Persuade 0, Science 0, Stealth 1, Steward 22ª secretaria (R2), 1 Enemigo (noble de Drinax), 1 Rival (noble de Drinax, ex-pareja).
Asana98A9A8Art (escritura) 2, Athletics 0, Carouse 1, Deception 3, Drive 0, Investigate 1, Flyer 0, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Language 0, Recon 0, Science 0, Science (psicología) 1, Stealth 1, Streetwise 0Agente de Campo (R2), +1 a dos tiradas de Beneficios
Petro4597A9Admin 1, Athletics 0, Electronics 0, Gun Combat 0, Gunner (turret) 1, Leadership 2, Mechanic 1, Melee 0, Melee (blade) 1, Melee (unarmed) 1, Pilot (small craft) 1, Pilot (spacecraft) 1, Science 0, Vacc Suit 0Oficial de Rango 3 (Teniente) de la Armada de Drinax, +1 a una tirada de Beneficio
Baltus5CA766Athletics 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics 2 (comms), Gambler 1, Gun Combat 1 (energy), Gun Combat (slug) 1, Heavy Weapons 0, Mechanic 0, Melee (blade) 1, Melee (unarmed) 1, Stealth 0, Tactics 0, Tactics (military) 1, Vacc Suit 2Ex-Cabo (R2) de los marines. 20.000 Cr., Arma
Donatella6889A8Astrogration 1, Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Broker 0, Carouse 1, Drive 0, Electronics 0, Engineer (J-Drive) 2, Mechanics 1, Persuade 1, Steward 0, Streetwise 0, Vacc Suit 1Ex-Mercader Libre de Rango 1, 20.000 Cr., hijo de 5 años.
Jan757688Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Deception 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics (Computers) 4, Engineer 0, Engineer (M-Drive) 1, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Recon 1, Stealth 1, Streetwise 0Ladrón de Rango 2, -30.000 Cr. (deuda médica).

En el próximo término voy a intentar que Baltus y Petro trabajen juntos. Probablemente intente meter a Baltus en la Armada de Drinax (porque Marine no puede volver a ser). En cuanto a Vashania y Asana, seguirán como una pareja de diplomáticas y espías, a ver hasta dónde llegan. Donatella va a ser Rogue el siguiente término, igual que Jan, así que igual ha llegado el momento de que ambos vuelvan a encontrarse... o no. Lo decidiremos en la siguiente entrega ;).

Saludetes,
Carlos