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08 noviembre 2019

A los magos de Ars Magica les canta el alerón

En el blog de Ars Rolica han lanzado una pregunta: ¿Qué cambiarías de Ars Magica?. En la entrada se habla de la reactivación de los foros del juego en la web de Atlas Games y de que en ellos los aficionados están hablando sobre qué sería interesante cambiar en una hipotética (y no esperada por nadie) sexta edición. Para los que no lo sepan, después de publicar unos cuarenta suplementos del juego, Atlas Games cerró la línea, aunque Holocubierta continúa publicándolo en España.

Yo me enamoré de este juego con la tercera edición que publicó White Wolf (cuando tenía sus derechos) y que en España nos trajo la editorial Kerykion; era un manual gordo, bonito, con pinta de grimorio medieval y todo lo necesario para jugar. Me encantó su sistema mágico, con sus combinaciones de Verbo más Sujeto (Crear Fuego, Destruir Mente, etc.) y sus guías para definir cualquier hechizo que se te ocurriera. Y las reglas de Laboratorio, para crear objetos mágicos, pociones de longevidad, vincular familiares... todas ellas actividades que tenían a tu Mago estaciones enteras encerrado en su torre. Era como el juego perfecto para llevar Magos, y no se preocupaba en absoluto por justificar un innecesario (e inexistente) "equilibrio entre clases": aquí los Magos eran los reyes del mambo, y el resto eran comparsas, digo, Compañeros.

La cuarta edición para mí mejoró bastante el sistema de juego en general e incluyó ese grandísimo suplemento que es Los Misterios, donde se incluían reglas para que los Magos se dedicaran a la astrología, la arquitectura sagrada, la teurgia, etc. Es decir, a una magia más "medieval" que la que venía en el juego (volveremos sobre este punto después). Os voy a confesar que al principio esta edición no me llamó tanto la atención porque los libros me parecían más feuchos, pero terminé cogiéndoles el gusto sobre todo después de ir conociendo lo que otras personas escribían sobre el juego en los foros y páginas web dedicadas a Ars Magica

Cuando llegó la quinta edición, para mí fue la edición (casi) definitiva. Mejor maquetada y mejor pensada en todos los aspectos. Se le dio un repaso impresionante a todas las reglas y se intentó dar respuesta a todas las cuestiones que suponían problemas en ediciones anteriores como el tema del efecto social del Don de los Magos, el funcionamiento de la Parma Magica, etc. También es de agradecer que el modo de diseñar hechizos sea más exacto (no voy a decir más sencillo...) que nunca y que se hayan integrado los Misterios Mágicos del suplemento que os comenté antes dentro de la ambientación hasta el punto de convertir a cuatro de las Casas de Magos directamente en Cultos Mistéricos

Así que, ¿qué haría yo si me tocara pensar en una sexta edición del juego? ¿Se puede mejorar la quinta edición y hacer que Ars Magica sea más popular y jugable?

No me extrañaría que en algún momento Atlas Games o alguna otra editorial que comprara los derechos montara una sexta edición. Pero creo que esta versión se enfrentará al mismo problema fundamental que las anteriores ediciones: que en realidad la magia no existe, ni hubo una Orden de Hermes en la Edad Media con el poder político y mágico que se supone que tiene en el juego.

Vaya sorpresón, ¿eh?

La premisa de Ars Magica

En este juego interpretas a personas con poderes mágicos que viven en la Edad Media (alrededor del siglo XII, más o menos), pero en una Edad Media en la que las leyendas y mitos de sus habitantes son reales. Según la historia del juego, durante la época del Imperio Romano había un Culto de Mercurio al que pertenecían muchos Magos, pero también muchas tradiciones rivales de magia. Después de la caída del Imperio Romano, el caos llegó al mundo de los Magos igual que al de los mortales y todos se mataban entre sí para quitarse sus secretos.

Hasta que, entre los siglos VII y VIII, un mago llamado Bonisagus inventa dos cosas: una Teoría Mágica que sistematiza el modo de lanzar hechizos (hasta entonces, cada tradición mágica iba a su rollo) y un escudo mágico que protege contra los hechizos (hasta entonces, no había una defensa efectiva y universal contra la magia) y que, además, hace que los Magos puedan confiar los unos en los otros, porque antes el mismo Don que les daba su poder hacía que las personas sintieran algo "raro" en el Mago y no confiara en él, ¡ni siquiera otros Magos!

Gracias a estas dos herramientas, un grupo de Magos reunidos alrededor de Bonisagus comienzan a cooperar entre sí y compartir conocimientos. Eso los convierte en la sociedad de Magos más poderosa de Europa y para cuando comienza el juego, en los siglos XII/XIII, todos los auténticos Magos de Europa pertenecen a esta sociedad (existen otras tradiciones, pero se las puede ignorar... a menos que te pilles un suplemento llamado Hedge Magic o Magia Extraña).

Por lo tanto, ¿qué se hace en este juego? Pues te creas un grupo de Magos que viven en un lugar llamado Alianza (como un castillo o torre) junto a sus servidores y que se dedican a aprender magia y mejorar sus poderes. Y también a interactuar con el resto de habitantes de Europa: campesinos, nobles, duendes, demonios y seres mágicos. Aunque estrictamente hablando hay reglas en su sociedad para que no se entrometan en los asuntos de los nobles, no molesten a los duendes, no hagan tratos con los demonios y no se maten entre sí. Obviamente, muchas (por no decir todas) de las aventuras que viven en realidad tratan sobre los problemas que tienen los Magos para sobrevivir en su mundo respetando estas reglas. Porque si no tuvieran problemas que les obligaran a salir de sus laboratorios y tratar con el mundo, puede que esto no fuera un juego de rol, sino un simulador de cómo sería la vida de un Mago en la Edad Media: todo el día haciendo pociones y leyendo libros.

Por qué a los Magos de Ars Magica les huele el aliento a vertedero

El principal problema de la ambientación es que si realmente hubiera existido una orden de magos tan poderosa como la Orden de Hermes en la Edad Media, o si simplemente hubieran existido magos tan poderosos como los que aparecen en Ars Magica, entonces es imposible que el mundo medieval fuera como lo leímos en los libros, incluyendo la parte de las leyendas y la magia. Conscientes de ello, los autores del juego pensaron en una serie de explicaciones, la primera de las cuales es que el Don de los Magos los convierte en apestados sociales:

Los Magos en este juego tienen un Don que es el que le permite obrar maravillas. Es una conexión con el Mundo Mágico del que emanan sus poderes. Ese Don aparece en cualquier persona, normalmente en su niñez. Y se suele manifestar de modos bastante puñeteros, como que el chico (o chica, que el Don no discrimina) queme cosas con la mirada, lea los pensamientos de sus vecinos o hable con los animales. Eso ya de por sí debería hacer que la mayoría de los Magos murieran de niños, apedreados por sus convecinos, ¡que estamos hablando de la Europa Medieval! Y más si tenemos en cuenta que hemos quedado en que los demonios, los duendes y todo el percal legendario existe realmente en la ambientación del juego. Pero es que es aún peor porque resulta que si tienes el Don, la gente no confía en ti. Es un efecto mágico que va a estar siempre activo y que hace que la gente siempre, sin saber por qué, piense que no eres alguien de fiar y que hay algo raro en ti.

En términos de juego, en la cuarta edición creo recordar que lo que hacía es que tuvieras un -3 a todas las tiradas sociales que hicieras: tiradas de lealtad, persuasión, etc. El caso es que alguien comentó que era exactamente la misma penalización que uno de los Defectos que había en el juego llamado "Hábito personal odioso" que podía usarse para representar que constantemente te hacías pelotillas con los mocos y te los comías, que el aliento te olía a cloaca o que te duchabas una vez al año. ¿Habéis tenido alguna vez a un compañero de trabajo de fuerte olor corporal? ¿A que no mola? Pues eso es lo que sienten todos los habitantes de la Europa Mítica cuando hablan con un Mago, aunque esté recién lavado y perfumado. En la quinta edición decidieron que hasta eso era demasiado poco y que simplemente, aparte del -3, la gente (los PNJ, vaya) tenía que actuar siempre como si le hubieras timado la última vez que hablaste con él. Vamos, que había que rolearlo.

Y lo más grande del asunto es que esto afectaba a otros Magos también, que aunque saben perfectamente que esto de caer mal es un efecto secundario del Don, no pueden evitar sentir que todos sus compañeros de sociedad son unos tahúres cabrones de aliento fétido que van a por ellos. Se supone que, con el tiempo, uno se acostumbra al Don de un Mago concreto y puede llegar a confiar en él (aunque el resquemor está siempre ahí), pero te tienes que acostumbrar a cada Mago de forma individual.

Cuando Bonisagus inventa su escudo mágico (llamado Parma Magica) resulta que el escudo no solo protege de puta madre contra la magia hostil, sino que "enmascara" el Don, de modo que los Magos ya no parece que huelen mal, y hasta pueden cooperar entre sí, siempre que se acuerden de tener activado su escudo todo el rato.

Pero ojo, el hecho de que la Parma Magica enmascare el Don de modo que los Magos ya no caen tan mal y pueden formar su sociedad es una explicación que se creó en la quinta edición; en ediciones anteriores, todos los Magos caen mal, y deben tener Compañeros que se dediquen a interactuar con la sociedad mundana por ellos. Claro, lo malo de esto es que si el efecto del Don es tan terrible que los Magos solo han podido crear la Orden de Hermes una vez se inventa la Parma Magica (porque antes no podían confiar en ellos), entonces es bastante complicado creerse que hubo antes sociedades de Magos que se lleven bien, o que existan otros Magos fuera de la Orden de Hermes que puedan cooperar (como la Orden de Suleiman que se supone existe en los países islámicos de la ambientación). Y aún peor, si resulta que una vez tienes la Parma Magica activa ese efecto ya no se ejerce sobre las personas a tu alrededor, entonces, ¿para qué necesitas tener Compañeros que sirvan de puente entre los Magos y la sociedad mundana? Porque esta era una de las principales razones de su existencia en ediciones anteriores.

En mi opinión, la cosa habría sido más sencilla si simplemente el Don hubiera seguido siendo un -3 a las relaciones sociales, pero no afectara a Magos hablando con Magos. Un simple -3 es una putada cuando tratas con mundanos, pero precisamente así le das un sentido a tener Compañeros. Y simplemente con esa pequeña penalización ya valdría para que los Magos se juntaran solo entre sí, en sociedades secretas donde encontrarían a gente con intereses comunes y no lo suficientemente influyentes como para dominar el mundo. En fin, creo que en la quinta edición se fue un poco demasiado lejos en los efectos del Don, y al mismo tiempo se tira todo por la borda a efectos de juego haciendo que la Parma Magica elimine la penalización por completo. De repente pasa de ser una herramienta para el roleo para convertirse en una justificación histórica de la existencia de la Orden de Hermes.

Me da la impresión es que al final ganamos muy poco con este efecto del Don en comparación con lo que perdemos: el hecho de que a lo largo de la historia, la gente que supuestamente tenía un contacto con lo sobrenatural en realidad eran buscados como guías y líderes. Creo que no era necesario buscar esa justificación para decir que la Orden de Hermes es la más poderosa sociedad de Magos y que antes no existían sociedades tan poderosas porque los Magos no se fiaban entre sí... porque a ver, ¿qué importa si antes había o no sociedades mágicas muy poderosas? Simplemente, existieron en el pasado de la ambientación y ya está. Después de todo, el juego se centra en el mundo medieval y rara vez explora lo que sucedió en tiempos antiguos salvo en contados suplementos (como por ejemplo, Ancient Magic). Así que se podría haber dicho que claro que existieron muchas otras sociedades en tiempos antiguos, que el Culto de Mercurio se convirtió en la más poderosa simplemente porque contó con el apoyo del Imperio Romano y que se vino abajo junto a este. Chimpún.

En cualquier caso, los creadores del juego (y los que se ocuparon de Ars Magica en sucesivas ediciones) realmente consideraron que esto tenían que justificarlo y encontraron la explicación del Don. Probablemente lo hicieron así porque entendían que, con la magia que podían esgrimir los Magos, lo lógico es que dominaran el mundo. Y he ahí un segundo problema de Ars Magica: que aunque el sistema de magia es genial... pero no pega demasiado con el modo en el que se supone que funcionaba la magia en la Edad Media. Ni siquiera en las leyendas. Y eso ocasiona desequilibrios.

Pero de eso hablaremos en otra entrada, que esta ya me ha quedado muy larga ;)

Saludetes,
Carlos

21 octubre 2019

Rejugar aventuras

Ahora que se acerca Halloween he recordado una anécdota curiosa que leí en algún sitio hace tiempo: hay un grupo de jugadores de rol estadounidenses que todos los años, la noche del 31 de octubre, se reúnen para jugar el módulo I6: Ravenloft. Es una tradición en su grupo, volverse a jugar durante la noche de Halloween la clásica aventura de D&D en la que un grupo de héroes se adentra en el castillo de Ravenloft para acabar con el vampiro Strahd von Zarovich.

Aparte de que me parece una tradición deliciosa para esa noche de terror ;), me sorprendió en su momento el hecho de que se pudiera disfrutar de jugar todos los años una misma partida, por muy atmosférica que sea. Lo cierto es que atrezzo no les faltará para ambientar la casa ese día, porque estos días en España las tiendas de "todo a 100" están llenas de adornos y disfraces para Halloween, así que entiendo que en EEUU será aún más exagerado :D.

El caso es que hay una característica muy notable en esta aventura que facilita el que sea rejugable: que al comenzar la partida, una anciana vidente les lee el futuro a los personajes usando una baraja de tarokka... que, vamos a ver, es una baraja de tarot modificada, no nos engañemos ;). Y dependiendo de lo que salga en esta lectura de cartas (completamente al azar), ciertos objetos importantes para acabar con el señor de Ravenloft estarán en lugares distintos dentro del castillo.

Ya solo con esta pequeña característica se logra que la aventura sea distinta cada vez, de modo que es factible jugarla año tras año y que cada vez sea una experiencia distinta, gracias a la aleatoriedad (en este caso, de las cartas y no de los dados).

Recuerdo que en el libro juego El Vampiro de Ravenloft, basado en la misma aventura, se simulaba esto mismo haciendo que al comenzar la lectura del libro se hicieran tres "tiradas iniciales" que había que anotar. Después, en lugares concretos del texto, se te decían cosas como "Si tu segunda tirada inicial es un 3, ve a la página 74". Gracias a esto, El Vampiro de Ravenloft es uno de los librojuegos que más veces he leído, y prueba de ello es el estado deplorable en el que se encuentra a estas alturas (pobres hojas sueltas).

Sin embargo...

Lo cierto es que también leí una vez a una persona decir que un libro que nos gusta no será tan bueno si no nos lo releemos de vez en cuando. Y creo que tiene bastante razón. No sé cuántas veces me he leído El Señor de los Anillos, El Hobbit, El Péndulo de Foucault o Tropas del Espacio, pero raro es el año en el que no acaricio el lomo de uno de esos libros, me pongo a leerlo de nuevo... y termino devorando siete u ocho capítulos. O el libro entero de nuevo.

Saliendo de la literatura, ¿no tenemos todos una película que hemos visto docenas de veces? ¿Una serie que no nos importa retomar? Estoy dispuesto incluso a decir que hasta una retransmisión deportiva tipo España - Malta. Sí, el España - Malta de hace décadas es de las pocas referencias deportivas que puedo comentar :D.

Es muy curioso que esto no sea tan habitual en los juegos de rol. Incluso si Ravenloft no fuera tan rejugable por la lectura de cartas inicial, ¿no molaría volver a jugar la aventura por mucho que nos la conozcamos? ¡Y encima en la noche de Halloween! Probablemente no hacemos este tipo de cosas porque es normal habitual en las campañas roleras que una aventura se entrelace con otra y formen una historia mayor que la suma de sus partes. Además de que los protagonistas (los aventureros) van cambiando con el paso de los años. Pero no creo que sea imposible volver a jugar un one-shot con los colegas a una aventura muy querida. Vale que no se puede jugar a Las Máscaras de Nyarlathotep o a la Gran Campaña de Pendragón en una noche, pero hay otras muchas aventuras que sí se pueden repetir, sobre todo si fueron algo significativo para tu grupo de juego. Pienso en algunas de las aventuras rejugables de Nosolorol o en clásicos como la aventura de la Cuna de RuneQuest o una buena aventura de Aquelarre como la de la Posada de Álvar el Honesto.

Hubo una vez un estudio que habló sobre los "spoilers", y que llegó a la conclusión de que se podía llegar a disfrutar más de una película o libro si nos habían contado el final. Porque entonces disfrutábamos del viaje y no únicamente del desenlace. Con las partidas y las aventuras que realmente nos han entusiasmado puede suceder algo similar, y más si tenemos en cuenta que en la inmensa mayoría de los juegos de rol hay un componente de azar que hace que realmente sea imposible jugar exactamente la misma partida dos veces.

Quizá es un experimento que no sea interesante realizar en nuestros grupos de juego :).

Saludetes,
Carlos

09 octubre 2019

Reseña de "Tormenta de Fuego"

Tormenta de Fuego es una aventura publicada por la editorial Shadowlands y escrita por Luis Montejano. Han sido tan amables de enviarme una copia para que la reseñe, cosa que paso a hacer a continuación.

Lo primero que llama la atención cuando ojeas el libro es que esta gente se ha esforzado, y mucho, en el continente: es un libro de unas 80 páginas encuadernado en tapa dura que tiene pinta de ir a durar para siempre. El tacto me resulta muy agradable, y la portada es realmente chula (obra, igual que las ilustraciones interiores, de Marlock). También es un homenaje clarísimo a un suplemento de la línea de Dark Sun llamado Tribus de Esclavos. Se podría incluso decir que todo el libro es, en cierto sentido, un homenaje a esta ambientación clásica de D&D

En la introducción se nos explica que este libro es el primero de una campaña dividida en tres partes, llamada Descenso a las entrañas de la bestia. Las reglas son las de "el juego de rol más importante del mundo", es decir, Dungeons & Dragons en su actual quinta edición. Y sí, no es un capricho nombrarlo de este modo: Wizards of the Coast/Hasbro o los licenciatarios de D&D en España podrían iniciar acciones legales si se hiciera referencia explícita a D&D en esta obra. En la última página del libro se incluye la copia de la OGL, la Open Game License bajo cuyo amparo se publica Tormenta de Fuego.

El libro está estructurado en cuatro partes: la introducción, una sección para la creación de personajes, la aventura propiamente dicha y unos apéndices. La aventura ocupa más o menos un tercio del libro.

La Introducción incluye una descripción del mundo de juego donde tiene lugar la aventura, llamado Veddara. Es un mundo que fue creado por unos dioses llamados los Svangr, que formaron a las razas pensantes a partir de distintos materiales: los enanos, de la piedra, los medianos, de la tierra, los humanos, del lodo, etc. En un momento dado, los Svangr permitieron que ciertos miembros destacados de estas razas mortales se unieran a ellos, si conseguían llegar hasta unos lugares mágicos llamados los tronos de la divinidad

Uno de estos mortales fue un humano llamado Anorü. Pero en lugar de quedarse como una divinidad más junto a los Svangr, les derrocó, y otorgó un estatus semidivino a sus seguidores humanos, los Oyhun. Estos Oyhun se convirtieron en semidioses de rasgos perfectos, piel de ébano y nada de pelo. El personaje de la portada es uno de estos Oyhun (y a mí me recuerdan poderosamente al Rey Jerjes de la peli de 300...).

Solo unos pocos dioses escaparon, los Maör, que ahora están escondidos por el mundo. La mayor parte de las razas mortales fueron exterminadas o esclavizadas por los Oyhun, incluyendo a los humanos que no quisieron (o a los que no se permitió) convertirse en Oyhun. Estos pueblos viven ahora desperdigados por Veddara, un mundo que se ha convertido en un erial reseco y casi sin vida. Se entiende por la descripción del texto que el mundo se está yendo al garete debido a la muerte de los dioses antiguos.

En general, el concepto del mundo me gusta mucho. Es un mundo salvaje y desértico con una concepción que no es la típica de otros mundos de juego. Hay una cosa que no he comentado, pero creo que es importante, que es el concepto del Jarghal, que se supone que es una fragua divina que se encuentra en el corazón del mundo y que los Svangr usaron para forjar toda la creación, incluyendo a sus distintos habitantes. El Jarghal está ahora descontrolado y la creación probablemente está condenada.

La Creación de Personajes incluye las modificaciones que hay que realizar a las razas y clases básicas de D&D. Por ejemplo, los orcos en Veddara son una raza noble creada a partir de metal y usan las características del semiorco, pero sumando 2 a la Fuerza y 1 a la Sabiduría. La verdad es que el hecho de que cada raza derive de un material es un concepto interesante, sobre todo porque si se acercan mucho al Jarghal (es decir, si se adentran en las profundidades de la tierra), pueden sufrir la Herrumbe, que es un proceso que los debilita y que los convierte de nuevo en su materia primordial, de modo que un humano puede terminar convertido en un charco de lodo. Se comenta que el ámbar puede proteger de esta Herrumbe, pero no dice cómo, así que entiendo que esto se detallará en posteriores aventuras, cuando los personajes se adentren en las entrañas de Veddara.

En esta sección se indica también cómo encajan las distintas clases en Veddara (por ejemplo, no hay Paladines ni Monjes) y cómo funciona la magia. En este último caso, los Clérigos tienen acceso a menos Dominios y hay muchos conjuros tanto arcanos como divinos que directamente no funcionan (y son casi siempre los que facilitarían la vida de las personas en el erial en el que se ha convertido el mundo).

Hay una parte dedicada al equipo que pueden usar los personajes, que me recuerda mucho a las armas, armaduras y monturas de Dark Sun: armaduras de quitina, monturas reptilianas y armas de hueso y obsidiana.

Antes de pasar a describir la aventura, comentaré algo sobre los Apéndices. En ellos se describe una nueva raza jugable, los minotauros. Al principio me llamó la atención que no estuvieran en la sección de Creación de personajes pero entiendo que se ponen aquí porque no es una raza que exista en el libro básico de D&D. También están las estadísticas de las enemigos a los que se enfrentarán los personajes en la aventura: soldados Oyhun, capataces Oyhun y Cambiaformas. Me llama mucho la atención que no se indique en ningún lugar qué estadísticas usar para los lagartos de fuego que también aparecen en la aventura.

Se incluyen cinco personaje pregenerados que se pueden usar en la aventura y que pertenecen a las distintas razas de Veddara. Cada uno está acompañado de una dibujo descriptivo, y también aparecen protagonizando escenas en otras ilustraciones dentro del libro. Los apéndices finalizan con un plano de la ciudad dividida por sectores y una serie de mapas de batalla. El mapa de la ciudad me ha gustado mucho, aunque se han reciclado secciones enteras de ciertos barrios para crear otros. Bueno, entiendo que su funcionalidad básica es servir de inspiración, y eso lo consiguen con creces.

Finalmente, vamos con lo más importante del libro: la Aventura. Tormenta de Fuego transcurre en una ciudad llamada Yrgäe, que es una ciudad minera que ha crecido alrededor de un Abisal. Los Abisales son enormes pozos que se adentran en las profundidades de la tierra y de donde se extrae no solo minerales y gemas sino otros recursos como hongos gigantes o agua de lagos subterráneos.

Me ha llamado mucho la atención que esta parte está escrita de modo que el autor se dirige en primera persona al lector (que se entiende, es el director de juego). Es un estilo muy de tú a tú que me parece refrescante porque no es habitual usarlo en los manuales de rol. La aventura trata del asedio de Yrgäe por parte de los Oyhun y la aventura proporciona herramientas para describir la ciudad y los eventos que tienen lugar durante el asedio. Por ejemplo, se describen lugares comunes de Yrgäe como las casas de los gremios o los templos y se dan algunos ejemplos (muy someros). y también se explican muchas escenas que pueden tener lugar durante el asedio, como por ejemplo la defensa de una de las puertas de la ciudad amurallada, la liberación de ciudadanos que han sido capturados por los Oyhun o una posible escena final durante la caída de la ciudad.

Yo realmente no habría hablado del "asedio" de Yrgäe, sino de su "saqueo". Porque en ningún momento existe la posibilidad de que la ciudad resista a las fuerzas invasoras, que prácticamente en la primera escena están ya esparciendo el terror por las calles de Yrgäe. Históricamente los asedios duraban meses (o años) y las ciudades solían caer por la traición o se rendían por el hambre y las enfermedades. En cualquier caso, la caída de Yrgäe es simplemente el telón de fondo de las acciones de los personajes: la aventura trata sobre la supervivencia en un entorno hostil, más que en poder hacer algo contra fuerzas que te superan en número y calidad. Esto puede ser un poco descorazonador para algunos jugadores, pero probablemente es algo que pega bastante con la ambientación que nos han presentado. En realidad este primer tomo es una introducción al mundo y a la campaña.

Conclusiones

Al principio de esta reseña hablaba de que Tormenta de Fuego es un homenaje a Dark Sun y lo mantengo. Cuando leí las primeras reseñas de Dark Sun me hablaron de un mundo desértico y salvaje, con ciudades que sobrevivían a duras penas, tribus de esclavos y un planeta moribundo donde los dioses habían desaparecido. Lo único que le falta a Tormenta de Fuego para cumplir con esta descripción son los poderes psiónicos, que sí eran muy importantes en el mundo de Dark Sun. Hay muchas diferencias entre ambos mundos, pero también ciertas similutides. Veddara me parece un mundo más "clásico" que Athas, y en muchos casos no se ha llegado a ciertos extremos como los halflings caníbales de Dark Sun.

Me llama bastante la atención el hecho de que la Geoscuridad (el Underdark de Veddara) sea tan importante para la economía de este mundo. En algún punto se llega a comentar que en Veddara no llueve y que el agua se extrae de lagos subterráneos de la Geoscuridad y, quiero creer, pozos. La verdad es que me parece que un mundo en el que no lloviera sería inhabitable en su superficie, por muchos lagos subterráneos que haya, pero bueno, estos son cosas que me pueden chirriar a mí pero que otros directores de juego aceptarán sin más ;).

Yo en realidad, con una aventura tan lineal, veo este primer libro más como una introducción a un mundo de campaña que como una aventura al uso. En ese sentido, cumple perfectamente porque nos trasmite el estilo de la ambientación: los pocos dioses que han sobrevivido son siniestros, las razas se odian entre sí, los Oyhun son una amenaza imparable, etc. Me parece un buen libro que puede ser el principio de una trilogía muy interesante.

Hasta el próximo día 17, el libro estará disponible en preventa y por unos 18 euros tendréis el libro, el PDF, un pequeño suplemento y las hojas de personaje de los cinco personajes iniciales descritos en el libro.

Saludetes,
Carlos

30 septiembre 2019

"Consent in Gaming", de Monte Cook Games

La editorial Monte Cook Games ha publicado hace unos días un pequeño libro en PDF llamado Consent in Gaming. Es un libro gratuito escrito por Sean K. Reynolds y Shanna Germain.

Es un libro de únicamente 13 páginas pero con valores de producción muy buenos: buena portada, buena maquetación, buenas ilustraciones, y a todo color. Si acaso, por poner una pega, que no creo que tengan mucho que ver con el tema del que se trata, sino que son simplemente ilustraciones que podrían estar en libros de fantasía, misterio o ciencia-ficción.

¿Y cuál es el tema del que trata el libro? Pues sobre dar tu consentimiento (o no darlo) para que ciertos temas se traten en una campaña rolera en la que participes. Es decir, quizá estás encantado con tu partida de D&D pero el máster de repente saca unas arañas gigantes y tú no puedes ni pronunciar la palabra "araña" sin sentir escalofríos. O de repente tu personaje se ve envuelto en una situación en la que un niño es víctima de algún tipo de abuso. O se tratan temas como el aborto que tú, por la razón que sea, no quieres que se trate en tus partidas.

A lo largo del libro, el mensaje principal es que es mucho mejor que estos temas se sepan antes de empezar la campaña, y para ello proporcionan un muy interesante formulario al final del libro agrupados por categorías como horror (arañas, demonios), temas culturales (religiones del mundo real, homofobia), salud (cáncer, maternidad), etc. La idea es que cada jugador pueda marcar si no le importa que estos temas aparezcan en la trama; si acepta que puedan aparecer, pero mejor fuera de escena o de forma velada; o si no quiere que aparezcan en absoluto.

El grueso del libro se dedica a dar consejos como por ejemplo que una persona no tiene por qué justificar el porqué de vetar un tema, se habla de la Tarjeta X (una tarjeta que puedes mostrar en mitad de la partida si algo te está incomodando, etc.). En 11 páginas (si quitamos la portada y el formulario del final) no es que haya espacio para expandirse mucho, pero los temas están tratados de forma completa y hay varias referencias a obras adicionales que pueden servir para aprender más sobre estos asuntos.

Creo que es una obra interesante que, en estos tiempos de redes sociales y luchas culturales, se está llevando los palos que uno podría esperar por parte de los sospechosos habituales. Realmente no es algo que yo creo necesitar para mi grupo de juego habitual, porque me da la impresión de que ya los conozco lo suficiente (y ellos a mí) como para saber nuestros límites. Pero quizá sí podría ser una herramienta interesante para usar en jornadas o con un grupo nuevo. Ojo, también puede ser que saques este formulario en una jornada rolera y los participantes te miren como diciendo "¿pero es normal que se traten estos temas en una partida?".

Pero claro... la cuestión es que sí que pueden aparecer. En mis partidas han aparecido sesiones de tortura, aunque siempre un poco como la tortura en Star Wars, que entra el droide con las agujas en la sala y se cierra la puerta. Y arañas y bichos también aparecen. Y en alguna partida de rol por foro ha habido escenas de sexo entre jugadores (sí, la vida es así de rara) que se han ido al fundido en negro, pero donde se han dicho cosas subiditas de tono. Y hay gente a la que decirle en una partida a un señor mayor con barba "te quiero mucho, Evelyn Star-eyes" pues no le sale, le resulta incómodo y prefiere que sea algo a lo que se le obligue a participar "por el bien de la historia".

Yo, por ejemplo, podría marcar claramente que no quiero que en las partidas los niños sufran daño, que haya violaciones o que haya descripciones gore de tortura. Entiendo que en realidad estamos tratando de fantasía y que todo lo que sucede en la partida no es real, pero no me sentiría cómodo jugando en una partida así (ni siquiera en una de horror tipo La Llamada de Cthulhu, habiendo tantos otros temas que sí se pueden tratar.

Así pues, aunque estrictamente hablando no creo que usara el formulario tal cual, pasándoselo a mis jugadores, sí creo que podría ser un ejercicio interesante echarle un vistazo a los temas y comentarlos con los jugadores. Quizá descubriríamos no solo que hay temas que es mejor no tratar, sino que igual nos damos cuenta de que hemos estado incluyendo cosas en nuestras partidas que hay gente que preferiría no tener en ellas. Y eso lo veo interesante, porque estamos entre amigos y hemos venido a divertirnos, así que no pasa nada por hablar las cosas. Ojo, en el libro se dice claramente que puede ser que haya gente que simplemente no quiera ni ver el tema y que tampoco quiere contar por qué no quiere verlo (por ejemplo, alguien puede haber sufrido un aborto hace años, no querer contarlo y no querer verlo en sus partidas).

En definitiva, creo que es un texto interesante. No se tarda nada en leerlo y puede darnos que pensar, así que creo que está bien echarle un vistazo. Mi consejo realmente sería usar un poco más la empatía, que es algo que no nos trabajamos mucho últimamente. Quizá con eso sería suficiente para no necesitar este tipo de herramientas. Pero mientras esperamos a que todo el mundo se convierta en una persona buena, podemos ir usando estas cosas.

Saludetes,
Carlos

20 septiembre 2019

Moderando comentarios por culpa de los bots

Hola a todos.

He activado la moderación de comentarios en el blog porque últimamente esto era ya un cachondeo; llevo ya un par de meses en los que cada dos o tres días me llegan comentarios a las entradas del blog procedentes de bots. Entradas que nos animan a todos a comprar bitcoins, pulsar en sus enlaces para obtener grandes ventajas financieras o directamente ni idea de qué es lo dicen porque están escritos en indonesio o en caracteres arábigos. Y la cosa va a más, porque hoy ya he tenido que borrar cuatro mensajes de este tipo de una entrada que escribí hace tres días :(.

Así que, con gran dolor, activo la moderación de comentarios, de modo que hasta que yo no los aprueba, no van a ser visibles. Sabéis que siempre procuro contestar a todos los comentarios que se hacen en el blog, así que no creo que pase mucho tiempo sin aprobar lo que escribáis. Es un fastidio, pero creo que es preferible esto a que os llegue spam a los que estéis suscritos a los comentarios de una entrada. Así seguirá llegando spam, pero será solo a mí, y podré borrarla tranquilamente sin molestar a nadie.

Hoy mismo me ha llegado un comentario a mi blog y el mismo puñetero mensaje procedente de un blog amigo a cuyos comentarios estoy suscrito. Vamos, que no es algo que me esté pasando a mí, sino en general a todos los que tenemos el blog alojado en Blogger. Si veo que en el futuro la cosa mejora, pues quitaré la moderación y la dejaré como hasta ahora.

Saludetes,
Carlos

17 septiembre 2019

Jugando a crear personajes de Traveller VI

¡Seguimos con la historia de los personajes de Traveller! Sí, hombre, sí... esa de la que ya os he contado no una, ni dos, ni tres, ni cuatro, sino cinco entradas anteriores. ¿No os acordábais? Ay, qué memoria...

Bueno, pues yo sí me acordaba y como el domingo que viene reanudo mi partida de Piratas de Drinax interrumpida durante el verano, he decidido ir terminando esta saga. Los jugadores de la partida de los Piratas se han hecho sus propios personajes, pero me daba cosilla dejar a estos por aquí, a medio terminar, así que voy a llevarlos hasta el mismo punto que hemos jugado con los otros: hasta seis términos. Este será el quinto y en el próximo finalizaremos. Por cierto, he repasado un poco las estadísticas y he descubierto que se me habían colado un par de errores aquí y alla (Vashania baja Deception a 0, Asana baja Investigate a 0 y Donatella Persuade a 0... creo que en algún momento se me cruzaron algunas notas).

Después de jugar varias veces a esto de hacer personajes de Traveller, me he dado cuenta de que una vez llegas al quinto o sexto término de juego (cada uno es un período de 4 años en la vida del personaje) ya es bastante probable que hayan perdido su curro inicial y comiencen a vagar un poco sin sentido por el cosmos, teniendo que alistarse a la fuerza en algún ejército como mercenarios, probando suerte con alguna profesión peligrosa como Explorador o, horror de horrores, perder un poco el tiempo como Vagabundo (Drifter), que bueno, también proporciona alguna que otra habilidad interesante... y prepara el terreno para que el personaje decida de una vez empezar a jugar.

En la última partida dejamos a dos personajes trabajando en la Armada de Drinax (un nombre muy pomposo para lo que no deja de ser un puñado de naves mercantes y yates de lujo al que le han puesto unos cuantos cañones y lanzatorpedos...). Petro Vashari es un oficial respetado en la Armada y Baltus Chang un marine reconvertido en piloto que yo creo que pega bien como la mano derecha de Petro, piloto de su lanzadera y guardaespaldas. ¿Cómo les irá a estos dos? Veamos.

La Gloriosa Armada de Drinax

Imagen sacada de Posercontent

Empezamos con Petro Vashari. Lo primero es tirar una habilidad. Estoy tentado de tirar en desarrollo personal, que sirve para subir características, pero estamos ya con tiradas de envejecimiento, que pueden bajarlas, así que prefiero subir habilidades. Hago la tirada en la tabla de Oficiales y saco un 2, con lo que sube de nuevo Electronics. Venga, pues que suba ese Electronics (sensors) a 2.

Ahora toca la tirada de Supervivencia. Sacamos un 8, así que genial, sigue en la armada. Vamos a la tirada de eventos: un 12, que indica que muestra un tremendo heroísmo en una batalla, salvando su nave, y que por tanto saca automáticamente su siguiente tirada de Avance... con lo que Petro consigue llegar a Rango 5: Capitán. Su Nivel Social sube a 10 y podemos hacer otra tirada de habilidad. Venga, pues en la tabla de oficiales de nuevo. Saco un 6, con lo que sus Tactics (naval) suben de 1 a 2. Lógico: ¡acaba de salvar una nave gracias a su habilidad!

La tirada de Envejecimiento se hace ya con 2d6-5, tratando de conseguir un resultado positivo. Sacamos un 9, con lo que Petro no pierde ningún punto.

Dejemos al Capitán Vashari con su recién obtenido ascenso y veamos cómo le va su amigo Baltus Chang. Creo que si Baltus es un piloto le toca mejorar esas habilidades, así que tiro en la tabla de los pilotos. Tiro un 6 y mejoro en... Electronics. Ummm... bueno, pues vamos a subir Electronics (comms) de 2 a 3, que esta es la especialidad que sirve para ofuscar señales en combate.

Toca tirada de Supervivencia. Los pilotos tiran DES 7+. Saco un 6 y le sumo la bonificación de +1 por la alta Destreza de Baltus... lo cual le salva por los pelos. Bien, escogí correctamente la especialidad de este señor xD. Tiramos en la tabla de eventos y nos sale un 11, que indica que el oficial superior de Baltus se toma un interés especial en su carrera. Y sí, si tenemos en cuenta que ese oficial es Petro ;). Ganamos Tactics (naval) 1, lo cual se une a ese Tactis (military) 1 de Baltus para redondear al personaje: es un tipo que sabe cómo comportarse en combate, ya sea en tierra o en el espacio.

Vamos a ver si consigue un Avance en su carrera. Necesitamos EDU 5+ y sacamos... un 3. Me temo que el pobre Baltus seguirá siendo un simple piloto. Ummmm... ¿es posible que Petro haya movido hilos para que siga siendo su piloto personal, aún a costa de que Baltus no progrese en su carrera? Bueno, no parece propio de Petro. Quizá es más razonable pensar que es Baltus el que prefiere no irse a un puesto mejor simplemente por quedarse en compañía del hombre que le ha ayudado a tener una vida mejor en Drinax.

La tirada de Envejecimiento es de 2d6-5. Sacamos justo un 5... con lo que 5-5=0 y Baltus pierde un punto de una característica física a elegir... bueno, vamos a bajar la Fuerza de Baltus de 5 a 4 (mantiene la penalización en -1). Nunca ha sido un tipo fuerte, así que es lógico pensar que lo es aún menos si tiene que pasarse mucho tiempo sentado en la cabina de piloto.

La vida pirata es la vida mejor... a veces

Imagen del juego Fractured Space

Ahora tenemos a tres personajes que en el anterior período perdieron sus empleos y tienen que buscar nuevas ocupaciones. Con Vashania Shikir, diplomática caída en desgracia por culpa de sus enemigos políticos (y por meterse en una conspiración más de las que debía...) no tengo inicialmente muy claro qué hacer. En principio no tengo muy claro que pueda ingresar de nuevo en la clase de Noble, pero en una especialización distinta; da la impresión según las reglas de que no es posible volver a una carrera de la que te han echado, aunque sea a una especilidad distinta, aunque no tengo tan claro que sea así. Pero, curiosamente, mirando las descripciones de las carreras, encuentro una que le pega: Entertainer, con la especialidad de Journalist. Una periodista. Porque en la descripción de esta profesión pone que puede ser alguien que escriba para una organización como por ejemplo, la Traveller's Aids Society, de la que ella forma parte. ¿Por qué no? Vashania podrá seguir viajando por la galaxia, viviendo la buena vida y encima haciendo reportajes tipo celebrity con Instagram.

Venga, al lío. Para entrar en esta profesión hay que sacar una tirada de DES o INT de 5+, con un -1 por cada carrera anterior (en este caso, un -1 porque fue Diplomática). Saco un 7, +1 por su alta Destreza y -1 por su anterior carrera, con lo que lo consigue. Lo primero es coger una habilidad gratis de entre las normales de esta carrera. Escojo Deception, que es apropiado para el personaje...

Ahora hay que tirar por Supervivencia, a ver cómo se le da esto. Hay que sacar Educación 7+ y sacamos un 8. Ahora vamos a la tirada de eventos: sacamos un 5, con lo que uno de los trabajos de Vashania resulta ser extraordinariamente popular y hace que tenga un +1 a una futura tirada de beneficios. ¿Cuál va a ser ese trabajo? Pues, evidentemente, un gran reportaje sobre la piratería en la Extensión Troyana, que nos servirá para que Vashania sea conocida en este mundillo.

Para ver si mejora en su profesión, tiramos Inteligencia 5+... y sacamos un 3. No avanza nada de nada, pero no le importa, ¡lo que a ella le gusta no es hacer méritos para mejorar su carrera, sino viajar por los peores antros de la galaxia, haciendo amistades y contactos entre los piratas! Es la Cronista de los Piratas, con una reputación malísima en el gremio, pero adorada por el público.

Vamos con las tirada de Envejecimiento. Tiramos 2d6-5, sacamos un... 3, que se convierte en un -2. Vashania pierde 1 punto en cada característica física, bajando Fuerza, Destreza y Constitución. ¿Cómo lo explicamos? ¡La mala vida! Dormir en lugares asquerosos, darle a la bebida y a cosas peores ha provocado que Vashania haya experimentado un bajón considerable físicamente hablando. Esta vida de compadreo con el lado oscuro podría acabar con ella...

¿Y qué hay de su amiga Asana Petrov? La carrera de Petrov como agente secreto se vino abajo a la vez que la carrera de diplomática de Vashania, y por las mismas razones. A Asana no la veo como una reportera, la verdad. Es inteligente, muy educada, resistente, fuerte... en el ejército no creo que pegue. Ella es más bien una investigadora, pero no quiero repetir la carrera de Agente. Lo que sí veo que podría estar bien es la de Scholar, con la especialidad de Field Researcher. ¿Qué tal una investigadora adscrita a la Universidad de Drinax? Sí, una Indiana Jones que vaya a donde sea necesario a desenterrar secretos ocultos.

Me mola. A ello. Tiramos para entrar, hay que sacar Inteligencia 6+ con un -1 por cada carrera previa (una, en este caso). Sacamos un 9, y ya tenemos profesión. Como habilidad inicial cojo Electronics 0, pensando en que en la Torre del Conocimiento de Drinax habrán considerado que esta es una habilidad muy básica que debe conocer.

Ahora hay que tirar por Supervivencia. Es Constitución 6+ y sacamos un 6 (+1 por la buena salud de Asana). Sobrevive y tiramos 2d6 en Eventos: Asana tiene la oportunidad de robarle un descubrimiento a otro, siempre que saque una tirada de Deception de 8+. Claro, cómo resistirse; Asana tiene Deception 3. Tiramos y sacamos 9+3 = 11. Roba lo que debe robar sin problemas. Vaya, igual no es Indi, sino el que le roba los descubrimientos a Indi... Bueno, el caso es que Asana gana un +2 a una tirada de Beneficios, un Enemigo y puede subir cualquier habilidad en un punto. Obviamente, subimos Deception de 3 a 4, con lo que Asana es la tía más fullera, mentirosa y astuta de todo el sector (y alrededores).

La tirada de Avance es de Inteligencia a 6+. Sacamos un 9, así que Asana pasa a Rango 1 y gana Science a 1. Ya tenía una ciencia (psicología) a 1, así que cogemos otra especialidad. No puedo resistirme a coger Arqueología.

En la tirada de Envejecimiento saco en 2d6-5 un 4-5 = -1. Asana pierde 1 punto en dos características. Bajo su Destreza a 7 y su Constitución a 9. Sus bonificadores no cambian; simplemente, tanto vagar por tumbas perdidas y pasar penurias empieza a afectarla.

Nos quedan nuestros dos piratas. Dejamos a Donatella Minari frente a frente con el padre de su hijo. No sé si éste se incorporará a la vida pirata (que es la vida mejor), pero Donatella desde luego sí que lo hará. Tiro en la tabla de desarrollo personal, saco un 1 y Donatella gana Carouse a 2. Vaya, parece que ha mejorado su nivel de ir de fiestas.

A ver cómo le va sobreviviendo. Hay que sacar Destreza 6+ y saco un 8. Guay. Tiramos 2d6 para Eventos y sacamos un 9. Donatella se ve envuelta en una pelea prolongada con una banda rival. Hay que hacer una tirada de Stealth o Gun Combat. No son las especialidades de nuestra heríona... y encima sacamos un 3. Nos toca hacer una tirada en la tabla de Heridas. Donatella se gana una buena cicatriz y pierde varios 2 puntos de una característica física. Bueno, lo cambiamos por unas elegantes chapas en el cráneo (que se suman a media mano robótica que se ganó hace años) y una deuda de 10.000 créditos. Ah, espera. Su banda puede pagar parte del cheque médico; hacemos una tirada sumando su rango, sacamos un 8 y la banda paga la mitad. La deuda es solo de 5.000 Cr., que Donatella paga inmediatemente (tenía unos ahorrillos).

Bien, ¡no nos vengamos abajo! Hagamos la tirada de Avance, a ver qué sale. Es de Inteligencia 6+ y sacamos un 6, +1 por la alta Inteligencia de esta mujer: ¡pasamos a ser un pirata de Rango 2, un Corporal (Cabo)! Claro, esta mujer se ha dejado medio cráneo luchando contra sus enemigos. Venga, tiramos en la tabla de Piratas y sacamos un 6: ganamos un rango en Melee y lo ponemos en Melee (blade) 1 (¡obviamente!), con lo que Donatella es una pirata con su espada y casi con su garfio y su parche.

Por cierto, el pequeño Marco Minari ya es un chavalote de 13 años. Hacemos la tirada de Envejecimiento por Donatella y sacamos un 9-5 = 4. No envejece (por fin un poquito de suerte).

Ya solo nos queda saber qué pasa con Jan Miscopalis. En su pasado término abandonó la vida de ladrón, que es una especie de Rogue. En este caso en las reglas se estipula que cada especialidad dentro de Rogue es una profesión distinta y que se puede cambiar de una a otra como si fueran carreras diferentes. Otra cosa es que le interese.

Porque una cosa que sería interesante sería que Donatella y Jan retomaran hasta cierto punto su relación pero que Jan no quisiera ser un pirata. Incluso, podría no querer esta vida para su hijo, así que, ¿qué tal si Jan y Donatella deciden que Jan se asiente en un planeta tranquilito con el ya no tan pequeño Marco, para que este tenga una educación algo más tradicional que la que puede obtener en una nave pirata? Sobre todo si Jan, Donatella y Marco se ven envueltos en algún tipo de combate peligroso que lleva a Donatella a aceptarlo. Además, podemos aprovechar este momento entre Donatella y Jan para conseguir el último avance gratuito por interacción entre personajes. Ya solo quedaba Donatella por usar su segundo avance, así que le subimos Gun Combat a 1 y ponemos la especilidad en "slug", que son armas de fuego de las que disparan proyectiles. Porque hacen más ruido y parecen más piratiles.

En definitiva, que Jan baja en un planeta (¿Drinax? ¡Sí! ¡Drinax!) para embarcarse en una honrada profesión tipo Citizen. No es que haya mucho sitio en Drinax para inmigrantes, pero un tipo con nivel 4 en computadoras no es un inmigrante, sino un expatriado que ha llegado al planeta a contribuir a su progreso.

Así pues, Jan y su hijo Marco (al que casi no conoce) llegan a Drinax y Jan se pone a trabajar allí. El sitio más lógico es la Torre del Conocimiento. Claro, podríamos tirar por Ciudadano (especialidad Corporativo)... pero ya puestos, ¿por qué no Agente (especialidad espionaje corporativo)? Después de todo, si podemos tener a Asana haciendo de Indiana Jones para la Torre del Conocimiento, ¿por qué no tener a Jan haciendo de hacker?

Tiramos por lo tanto para entrar como Agente. Hay que sacar Inteligencia 6+. Tiro los dados, y saco justo un 6... lo cual no es suficiente: hay un -1 por haber estado en otras carreras, y encima la Inteligencia de Jan no es lo suficientemente alta como para conseguir un bonificador. Así que su solicitud es rechazada.

Cuando no logras entrar en una carrera, solo te queda como posibilidad alistarte en el ejército (si no te has alistado antes) y que te manden a un destino al azar... o coger la profesión de Drifter (Vagabundo).

Con un hijo que cuidar, no veo yo lo de ser militar. Ni tampoco lo veo con el personaje. Así que decido que, en el camino hacia Drinax para aceptar su puesto en la Torre del Conocimiento, Jan y su hijo se pierden un poco y terminan vagando por la Extensión Troyana... nada, cuatro añitos de nada xD. No creo que Donatella esté muy contenta cuando se entere xD ("¡A salvo! ¡Se fue contigo para ponerle a salvo! ¿y te vas a vagar por la galaxia con él?")

La entrada como Drifter es automática, así que cogemos una de las habilidades básicas. Me tienta Survival, pero creo que voy a coger mejor Melee, para que Jan sepa defenderse mínimamente en los baretos de mala muerte en los que va a terminar.

Toca hacer la tirada de Supervivencia. Hay que tirar Constitución 7+... y no la sacamos. Finalmente, después de vagar por la galaxia durante años, Jan sufre una enfermedad casi mortal que le hace perder un punto de Constitución. No se puede decir que haya sido ni un padre ejemplar ni un tipo que haya demostrado sabérselas arreglar por si mismo...

Ah, sí. La tirada de Envejecimiento. 2d6... 4. Menos 5, igual a -1: reducimos dos características físicas en 1. Pues nada, Fuerza baja a 6 y Constitución a 5 (con lo que ya tiene penalizador de -1). Es que prefiero no bajar su Destreza, que se usa bastante.

Pues se nos ha quedado hecho una piltrafa. Y a punto de cumplir 40. Vaya crisis le espera...

Creo que tiene sentido que Donatella termine encontrándolos, perdidos por la galaxia, después de una búsqueda heroica. Y que se los encuentre en un planeta de mala muerte, con Jan encamado y su hijo convertido en un hombre(cito).

Bueno, ¡pues en la siguiente sí que terminamos! Será el sexto término que juguemos, lo que hará que los personajes tengan 42 años (el joven Marco tendrá 17) y que por tanto estén listos para aceptar ser unos corsarios al servicio del Rey de Drinax (que es como comienza la campaña). Como dijo el Sr. Rojo, nos van a quedar unos PNJ redondos para la campaña :D.

Personajes (38 años)
NombreCaracterísticasHabilidadesNotas
Vashania Shikir59667AAdmin 1, Advocate 0, Art 0, Carouse 2, Deception 0, Diplomat 0, Electronics 0, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Investigate 0, Medic 1, Persuade 0, Science 0, Stealth 1, Steward 2Entertainment (Periodista) R0, Ex-diplomática (R2), 1 Enemigo (noble de Drinax), 1 Rival (noble de Drinax, ex-pareja). 100.000 Cr. Miembro de la TAS, Espada, +1 tirada de beneficio.
Asana Petrov979AA8Art 0, Art (escritura) 2, Athletics 0, Carouse 1, Deception 4, Drive 0, Drive (wheel) 1, Electronics 0, Flyer 0, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Investigate 1, Language 0, Recon 0, Science 0, Science (arqueología) 1, Science (psicología) 1, Stealth 1, Streetwise 0Scholar (Investigador de Campo) R1. Ex-Agente (R2), 7.500 Cr. Arma, +2 a tirada de beneficios. Enemigo (investigador rival)
Petro Vashari4597AAAdmin 1, Athletics 0, Electronics 0, Electronics (sensors) 2, Gun Combat 0, Gun Combat (energy) 1, Gunner 0, Gunner (turret) 1, Leadership 3, Mechanic 1, Melee 0, Melee (blade) 1, Melee (unarmed) 1, Pilot 0, Pilot (small craft) 1, Pilot (spacecraft) 1, Science 0, Tactics (naval) 2, Vacc Suit 0Capitán (O5) de la Armada de Drinax, +1 a una tirada de Beneficio, Rival (oficial naval, ex-pareja)
Baltus Chang4CA766Athletics 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics (comms) 3, Gambler 1, Gun Combat 0, Gun Combat (energy) 2, Gun Combat (slug) 1, Gunner 0, Gunner (turret) 1, Heavy Weapons 0, Mechanic 1, Melee 0, Melee (blade) 1, Melee (unarmed) 1, Pilot 0, Stealth 0, Tactics 0, Tactics (military) 1, Tactics (naval) 1, Vacc Suit 3Piloto (R1) de la armada de Drinax. Ex-marine (R2). Ojo biónico. Rival (oficial naval, ex-pareja). 20.000 Cr., Arma
Donatella Minari6889A8Astrogration 2, Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Broker 0, Carouse 2, Drive 0, Electronics 0, Engineer 0, Engineer (J-Drive) 2, Gun Combat 0, Gun Combat (slug) 1, Gunner 0, Gunner (turret) 1, Mechanics 1, Melee 0, Melee (blade) 1, Persuade 0, Pilot 0, Pilot (spacecraft) 1, Steward 0, Streetwise 0, Vacc Suit 1Pirata (R2), Ex-Mercader (R1), 10.000 Cr. Media mano robótica. Chapas de metal en el cráneo.
Jan Miscopalis665788Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Deception 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics (Computers) 4, Engineer 0, Engineer (M-Drive) 1, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Melee 0, Recon 1, Stealth 1, Streetwise 0Ex-Drifter (R0) Ex-Ladrón (R2), 70.000 Cr., Tejidos clónicos y nervios cibernéticos. Aliado (capitán contrabandista). Armadura, 1 Ship Share. Hijo, Marco Minari 13 años.

10 septiembre 2019

Ludo Ergo Sum 2019

Este pasado fin de semana ha tenido lugar la decimosegunda edición de las jornadas Ludo Ergo Sum. Y, aunque me acabo de dar cuenta de ello, este es el décimo año que acudo a la cita con el frikismo ;). El primer año me acerqué con mi hija de 3 añitos y este año ya me he acercado con una señorita de 13 (y sus hermanos y su madre). Ah, tempus fugit. El caso es que, como todos los años, me lo he pasado genial.

La Nave y la organización

Las jornadas este año se han celebrado por primera vez en La Nave, un centro de eventos situado por la zona de Villaverde Bajo. He de decir que, de todos los múltiples recintos en los que han tenido lugar las LES, este se alza como el ganador absoluto para mí: es muy espacioso, es fácil llegar y aparcar (o a mí me lo ha parecido) y el auditorio donde tuvieron lugar las charlas y la ceremonia final no es que mole, es que es impresionante; daba la impresión de cabíamos allí todos los asistentes. No sé si por era por el espacio o porque el aire acondicionado funcionara a todo gas (no sé ni si estaba encendido, que conste), la cuestión es que no pasé el calor aberrante que casi me ha matado otros años. El sitio es alto como una catedral así que igual es simplemente eso.

Un compañero de la organización me comentó que el aforo era de 2.500 personas, con lo que este año no se ha tenido que quedar fuera nadie. Gracias a que a todo el mundo se le ficha al entrar y al salir leyendo el código de barras de la tarjeta (heroicos esa pareja mayor que nos fichaba a la salida y que estuvieron todos los días al pie del cañón...), os puedo decir que en punto álgido del sábado por la tarde había seguro unas 1.700 personas dentro del pabellón y aún así parecía que había menos gente que otros años. Y no, lo que había era menos densidad de gente por metro cuadrado :D. En fin, que muy bien, me gustó mucho el sitio.

Que la organización va mejorando año tras año se ve en muchos pequeños detalles, como el hecho de que vayamos todos con el número ya asignado desde casa o que la gente se pueda apuntar a las partidas por medio de una app. En ese sentido, me parece que ha habido problemas para apuntarse a partidas, pero no lo puedo asegurar, porque solo me he apuntado a una partida... y lo hice sentándome en la mesa xD. Pero bueno, viendo la progresión de las LES, estoy seguro de que la app funcionará mucho mejor el año que viene. Porque para mí, cada año estas jornadas mejoran.

Mi partida del viernes

El viernes me acerqué por la tarde directamente a dirigir. Y también a explorar el terreno para ver cómo estaba el tema del aparcamiento para cuando fuera con la familia al día siguiente. Pasé a recoger a mi hermano por su casa para que no tuviera que cargar con la maleta y la mochila que llevaba con cosas para el mercadillo. Aparcamos como a diez minutos andando de La Nave y dejé a Sergio en la cola mientras me iba pitando a la mesa en la que iba a dirigir una partida de Mythras.

La partida que dirigí fue la misma que llevé a la presentación del juego en Generación X: Los Argonautas. En esta ocasión tuve a cinco jugadores: Román Moreno "Turbiales" (Cástor), Taralvar (Orfeo), una amigo de Taralvar de cuyo nombre no puedo acordarme (que llevó a Jasón) y dos chavales jóvenes: Alejandro (que interpretó a un gran Hércules) y su amiga, que llevó a Atalanta.

Entre que la gente se sentaba y nos presentábamos, al final la partida la tuvimos que empezar a las 18:00... y a las 20:30 se fueron pasando por las mesas los Camisetas Naranjas para avisarnos de que había que cerrar. Y dos horas y media no son suficientes para dirigir esta aventura, por muchas escenas que quite xD. De todas formas, nos dio tiempo a jugar la parte de Lemnos, algo de las Arpías, e incluso llegar a la Cólquide, pero por ejemplo, el final lo tuvimos directamente que narrar. Aún así, los jugadores me dijeron que se lo habían pasado bien, y ninguno tenía experiencia con Mythras, así que espero que por lo menos se llevaran una buena impresión del juego y de sus posibilidades. Me gustaron especialmente el Orfeo amante de las setas alucinógenas y ese Hércules interpretado en algunos momentos como Hulk, pero lo cierto es que todos los jugadores lo hicieron muy bien y la mitad conocían la mayoría de las escenas, ya fuera directamente por la mitología o por la peli de Jasón y los Argonautas de Harryhausen :D.

Al terminar la partida les hice a todos tirar 1d100 y al que sacó la tirada más alta, que fue Alejandro, le regalé una copia de La Isla de los Monstruos. Espero que disfrute de su lectura ;).

Después de la partida me dio tiempo a charlar un mínimo con la gente del lugar, incluyendo a Juan Carlos Herreros, de Ediciones Sombra (al que tenía que llevar una caja de libros) y con Mae, de Holocubierta. Con Mae saqué una pifia en Cortesía y le dije algo tipo "jo, gente como tú, que tienes una micro-editorial y yo, que tengo una nano-editorial, nos tenemos que buscar la vida". Y a ver, que no se lo decía con mala intención, pero calificar a Holocubierta de micro-editorial a estas alturas es insultante, sobre todo porque mientras decía esas palabras, a mi espalda estaba su stand con decenas de libros publicados... y yo solo tengo cinco en el mercado, y gracias xD. Al día siguiente me disculpé con Mae y aunque me dijo riendo que ningún problema, que no se lo había tomado a mal, yo reitero mis disculpas y, como pequeña compensación, prometo una reseña sobre 13th Age, un juego que se merece toda la publicidad que podamos hacerle y del que estuvimos hablando el editor de verdad y el bocachanclas que escribe ahora mismo :D.

Sábado, el family day

Como llevo haciendo ya un par de años, el sábado me pasé por las LES con la familia al completo: mi mujer y mis tres hijos. Mi hija me había dicho un par de semanas antes que si a las jornadas se podía ir disfrazada y le dije que sí, que por supuesto. Y decidió disfrazarse del personaje que interpreta en nuestra campaña de Magissa, que es una chica ciervo llamada Luna Deer. Yo he de confesar que no sabía si al final encontraría tiempo para hacerse el disfraz, pero el miércoles pegó dos ramas del manzano que tenemos en el jardín a una diadema, la pintó de color dorado con un spray y se buscó un par de ideas en Youtube sobre cómo maquillarse y...

... en fin, que qué os voy a decir. Que está guapa no; lo siguiente. Voy comprando una escopeta para espantar moscones. Ah, y encima esta es la foto que se hizo el viernes, porque el sábado añadió unos puntitos blancos en los hombros para que pareciera que el pelaje le cubría todo el cuerpo. Hay relevo generacional en el frikismo ;).

El sábado por la mañana nos agenciamos una mesa y estuvimos jugando a diversos juegos de mesa que no conocíamos, como 5 pepinos o Azul. Nos quedamos con ganas de probar la nueva versión de La Isla de Fuego (el tablero de la versión de 1986 lo sigo teniendo en casa de mis padres). También nos dimos una vuelta por los stands para ver cositas que comprar, porque los chicos se habían traído unos eurillos, pero antes de pillarnos nada nos queríamos pasar por el mercadillo.

Nos habíamos llevado unos cuantos bocatas que complementamos con unos refrescos pillados en la cafetería (a euro la lata; mejor que en el chino) y después de comer, a eso de las tres y algo, nos pusimos los cinco a la cola en el mercadillo. No sé si sería por la hora o por qué razón, pero en lugar de tirarme una hora como el año pasado, estuvimos solo unos veinte minutillos esperando antes de entrar. Dentro he de decir que, lamentablemente, no encontré nada de rol que me interesara. Había unas cuatro o cinco cajas, con material que no me llamaba mucho la atención. Por suerte, los dioses del frikismo son bondadosos y me permitieron encontrar seis librojuegos clásicos que no tenía en mi colección: el primer libro de La Búsqueda del Grial, uno de Lucha-Ficción, varios de Lobo Solitario, y todos a 5 o 10 euros. Ya están en la estantería de la buhardilla, con sus hermanos :D. También me compré el juego de Khan of Khans, más por mi devoción gloranthana que por que vaya a sacarle mucho partido ;). Los críos se pillaron también un par de cosillas. Después complementamos las compras con una visita a las tiendas, así que nos volvimos a casa con un pequeño botín.

Después de salir del mercadillo nos apuntamos a la gymkana que se organizaba, dedicada a científicos famosos. Era un evento pensado para todos los públicos, niños incluidos, así que pensamos que podría estar bien hacerla toda la familia. Nos apuntamos como el equipo "los frikotecos" y nos explicaron la mecánica: por todo el recinto de las LES (incluida la zona exterior) había fotos de científicos famosos a los que había que hacer una foto con una app que nos descargamos gratuitamente. Al hacer la foto, aparecía con realidad aumentada un mapa de La Nave con la localización de una persona a la que tendríamos que decir que veníamos de parte del científico que habíamos fotografiado y que nos pondría una prueba. Si pasábamos la prueba, nos entregaban un código, y cuando tuviéramos ocho códigos, había que ir al punto de inicio y descifrar el código completo para desbloquear la máquina Enigma. Todo ello, en menos de dos horas.

He de decir que fue un evento divertidísimo y que nos lo pasamos genial, pero que aún nos duelen los pies xD. Tuvimos que salir varias veces al exterior a resolver pruebas, fichando a la entrada y a la salida (una de las veces, la señora que fichaba nos dijo que era maquilladora y que se lo podía echar una foto a mi hija, a lo que le dijimos que claro que sí). Las pruebas eran de todo tipo y todas tenían alguna relación con la ciencia, como usar un imán para mover una ficha por un laberinto, trasmitir un mensaje a partir de un hilo (el típico teléfono de yogures) o la prueba que más nos costó, la prueba de reconocer notas musicales a partir de la vibración de unas cuerdas.

Finalmente conseguimos hacer las ocho pruebas (y encontrar también un par de pistas falsas) y llegar hasta la máquina Enigma e introducir los nueve códigos. ¿Nueve? Sí, resulta que había un noveno código escondido entre las pistas que habíamos ido encontrando. En fin, que lo logramos y abrimos la máquina, usando para ello 1 hora y 56 minutos, ¡y fuimos los primeros en conseguirlo de los seis o siete grupos que había por allí! :D.

Ya eran las ocho pasadas al terminar la prueba así que nos fuimos. Intenté buscar a Pedro Gil para hablar un poquito con él (mientras la familia descansaba del palizón) porque le había podido saludar mínimamente mientras dirigía por la mañana, pero ya no lo encontré. He leído que se pudo pasar solo un poquito por las jornadas, pero fue una lástima no poder intercambiar al menos cinco minutillos de charla. Con otros como José Valverde de Nosolorol o Tiberio de HT Publishers pude hablar solo un poquito, pero al menos sí pude intercambiar un par de frases. Ay, deberíamos montar unas jornadas solo de chafardear...

El domingo, despedida y cierre

La mañana del domingo me presenté yo solo en las jornadas, porque tenía que dirigir de nuevo la partida de los Argonautas. Esta vez vinieron solo tres jugadores, que interpretaron a Atalanta, Jasón y Orfeo. Empezamos a las 10:30 y terminamos a las 13:30 y esta vez sí que nos dio tiempo a jugar la partida por completo.

Muchas gracias a Jesús por enviarme la foto

Lo cierto es que los jugadores interpretaron muy bien a sus personajes, hicieron uso de sus poderes de un modo inteligente (como Orfeo usando Ventriloquía y Dormir para que se durmiera el dragón que protegía el Vellocino) y nos dio tiempo a que les explicara ciertas reglas de Mythras como el modo de Complementar habilidades, las tiradas grupales, el uso de Pasiones y hasta las reglas de combate, que ya voy usando con bastante soltura y que son la parte más complicada del juego, pero también la que puede dar más satisfacciones. Porque hay pocas cosas más satisfactorias que sacar un crítico en la tirada de ataque, que tu oponente falle y que puedas usar las maniobras de combate de Empalar y Elegir Localización (cabeza). Una vez más regalé una Isla de los Monstruos al final de la partida, que fue recibida con alborozo por el jugador que sacó la tirada más alta de d100 ;).

A la hora de comer me fui a una pizzería/hamburguesería/kebabería en compañía de un grupo de insignes roleros: Oscar Iglesias, Raquel Cano, Alfonso Marcos, Roberto Alhambra, Rubén Navarro, Guillermo (Gilen), José Masaga y, en general, un montón de gente maja, algunos de ellos con sus hijos. Al ser un montón nos tuvimos que dividir en varios grupos y yo terminé con otros cuatro en el interior del local, sudando a mares y comiéndome una hamburguesa que, la verdad, estaba bastante buena :D. Aunque lo mejor fue sin duda hablar de lo divino y lo friki con gente que sabe del tema ;).

Por la tarde no tenía ningún plan, así que me terminé apuntando a una partida que dirigía Roberto Alhambra de un juego llamado Día de Radio. Que no es un juego de rol, sino un juego narrativo, pero que estuvo muy divertido. Se apuntaron Turbiales, Rubén Navarro, el mismo Roberto, otro compañero cuyo nombre no recuerdo porque soy un desastre y yo mismo. El juego consiste en que hay que ir narrando una historia como si fuera un serial radiofónico del que hemos perdido el guión. Se escoge un tema al principio de la partida (ciencia ficción, espías, horror sobrenatural, etc.) y luego cada jugador va dándole al resto una serie de cartas con frases relativas al tema escogido. El que tenga el turno en ese momento tiene que contar una parte del serial en dos minutos (hay un relojito de arena) y tiene que meter una de las frases que le han dado.

Yo, la verdad, creo que lo hice como el culo. La primera vez que me tocó hablar no sabía ni cómo seguir la narración y veía cómo los granos de arena tardaban eones en caer. La segunda vez me enrollé tanto que no logré ni meter la frase que me tocaba decir, pero al menos las últimas dos veces creo que logré resolver con un poquito más de solvencia la papeleta. El resto lo hicieron mucho mejor que yo, os lo aseguro xD, aunque uno nos hizo un Resines haciendo que todo lo anterior que habíamos narrado fuera un sueño xD. Turbiales resolvió magistralmente la última parte de la segunda partida que hicimos.

El juego en realidad es para cuatro personas y éramos cinco, y se supone que hay que calificar las narraciones dándoles puntos de creatividad, poética, etc., pero decidimos jugarlo un poco más desestructurado y no valorarnos los unos a los otros. Al final, creo que no lo jugamos correctamente, pero sí que nos divertimos. La primera historia fue de terror sobrenatural y nos quedó un churro xD, pero la segunda fue de ciencia ficción y en ella el joven Timmy O'Toole, adolescente repartidor de periódicos en los años 80 terminó siendo en rápida sucesión el último hombre en la tierra, la presa de unos cazadores alienígenas, un miembro de un experimento de los Estados Unidos para protegernos del control mental de los comunistas, el portador de un parásito alienígena en su cerebro y, finalmente, el repositorio de todo el conocimiento de la Humanidad, un museo viviente... ¡y hasta terminamos la partida con un cliffhanger! ¡Y todo en unos cuarenta minutos! xD. Una experiencia curiosa, la verdad.

Después de la partida aún era pronto, así que nos pusimos a charlar sobre frikismo, en una charla que se prolongo horas y en la que hablamos de Star Wars, de estructuras narrativas, de religión, de la OSR, de FATE y, en verdad, de todo aquello que nos sulibeya.

Las LES finalizaron con la tradicional ceremonia de entrega de premios, que tuvo lugar en el impresionante auditorio de La Nave y que fue precedido por un baile que se marcaron un grupo de Camisetas Naranjas al ritmo de Queen, ¡ole y ole! Después, hubo una charla final en la que el presentador de otros años se despidió de las labores organizativas y dio el relevo a una nueva generación de Camisetas Naranjas. Me pareció entender que había habido unos 7.000 asistentes en total, pero no escuché muy bien la cifra, a ver si en los próximos días me la confirman :). Y después, empezaron los sorteos: primero, los dos premios de las cestas, que son impresionantes: el ganador tiene que ir con una carretilla para poder llevárselo todo. Después, el sorteo de un premio entre los que habíamos jugado la gymkana... ¡que me llevé yo! xD. Me tocó bajar a recibirlo y resultó que no estaba por ningún sitio, pero al final lo terminaron encontrando: un Slider Quest y cuatro chulísimas revistas de ciencia llamadas Principia, ¡muchas gracias! :D. Después tuvo lugar el sorteo de juegos y libros habitual en el que un montón de gente bajó a recibir un regalo y a hacerse la foto. Este año sacaron un listado impreso con los nombres de la gente que aún no habían fichado a la salida y por tanto se supone que estaban dentro del auditorio. Un avance, sin duda.

Y con esto, se acabaron las LES un año más

Conclusiones (si tú me dices LES, lo dejo todo)

A continuación, unas cuantas reflexiones:

  • Es impresionante el nivel de estas jornadas. En mi opinión, año tras año se superan. Todos cometemos errores y no es posible alcanzar la perfección, pero yo ver el sacrificio de tirarse tres días dándolo todo para que los asistentes estén a gusto y todo vaya bien, es que no puedo sino maravillarme. Gracias, gracias y mil veces gracias.
  • Mucha gente ha dejado de entrar en el mercadillo porque es un coñazo hacer la cola y muchas veces no sabes si dentro habrá algo que merezca la pena. Además de que si quieres llevar cosas tienes que imprimir etiquetas con códigos de barras, envolver los productos en plástico, hacer cola para dejarlos, etc. Y ojo, que cada año es más rápido dejarlos y está mejor organizado todo, pero con el volumen de gente que lleva cosas, creo que es muy difícil mejorarlo más. Yo llevo años sin llevar nada y aunque este año tenía varias cosas que podar de mi bonsai friki, me dio pereza imprimir etiquetas, envolver juegos y después recogerlos el domingo si no se han vendido. Pero es probable que el año que viene sí me anime a llevar un pequeño cargamento, porque se me están acumulando cosas en las estanterías xD.
  • Este año a mi hermano le han robado en el mercadillo una cosilla. Creo que una libreta de notas de Eirendor o algo así, pero alguien ha quitado el plástico, se ha llevado la libreta y se ha quedado tan a gusto. Bien, me gustaría dejar clara una cuestión: considero que todos los que han robado en el mercadillo, aunque sea un mísero dado, son unos mezquinos hijos de puta.
  • Estoy contento con el resultado de las partidas de Mythras porque considero que he podido enseñar cómo es el juego a gente que no lo conocía. Los chavales adolescentes de la primera partida desde luego que no lo habían jugado nunca, pero es que los veteranos también eran gente que, como mucho, habían jugado al RuneQuest de Joc o algún juego con sistema d100 como La Llamada de Cthulhu. Creo que es importante que en unas jornadas la gente juegue partidas de juegos que no conozcan. Y si son gente que no tiene mucha experiencia con el rol, mejor aún. No quiero "echar" a los veteranos de las mesas de juego ;), pero creo que es importante aprovechar las jornadas para mostrar el juego a aquellos que no los conocen, no para jugar con los colegas ;). Entiendo que jugar con José Masaga a Clásicos del Mazmorreo es alucinante, pero ¡dejad que los jóvenes se acerquen a él! :D
  • Un saludo muy especial a Taralvar, que resulta que se crió en Coslada como yo y que fue a mi mismo colegio (¡hasta le partió la cara una vez a un bandarra de mi clase!); y a Miguel Zapico, que me reconoció después de que recogiera el premio de la gymkana y con el que estuve charlando después de acabar las jornadas, ¡me tienes que comentar el nombre del juego de en el que interpretas a jugadores de rol que bajan a sus personajes a una mazmorra, Miguel! Y a todos aquellos con los que me crucé y no pude hablar o simplemente pudimos intercambiar unos breves minutos y no he mencionado previamente, ¡todos sois parte de mi tribu! :D

Nos vemos el año que viene :).

Saludetes,
Carlos

05 septiembre 2019

Brujos con todos los hechizos del manual

Este verano me he leído de nuevo la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep, para el juego La Llamada de Cthulhu. Me lo leí hace muuuuchos años, en su edición de Joc Internacional, gracias a una copia del libro que saqué en la biblioteca municipal. Lo cierto es que me acordaba de bastantes cosas, pero no de todas. Esta vez he usado la versión que sacó Edge Entertainment para la sexta edición del juego (la Edición Primigenia), así que en esta ocasión sí que he leído la "parte perdida" que transcurre en Australia que originalmente se publicó de forma separada en el suplemento Terror Australis. Es una lástima que no estuviera en el libro original, porque creo que es una parte importante de la trama.

Las Máscaras de Nyarlathotep es una campaña clásica de Cthulhu, en la que los personajes viajan de un lugar a otro del mundo, enfrentándose a sectarios, monstruos y magos malvados. La recordaba divertida y, ciertamente, me lo sigue pareciendo, con escenas muy chulas (y horripilantes) y la seguridad de que van a morir personajes jugadores a montones.

De entre los peligros mortales que pueden cargarse a estos personaje destacan para mí los brujos: por lo general, líderes de sectas dedicadas a Nyarlathotep con acceso a sectarios, monstruos y... magia. Los hechizos en La Llamada de Cthulhu suelen ser sobre de contacto con entidades horripilantes e invocación de dioses, pero también hay una buena cantidad de maldiciones y hechizos que pueden matar o volver loco a un personaje. Hay magos enemigos con un puñado de hechizos que pueden hacerle la vida muy difícil a los jugadores... y hay al menos un mago que "conoce todos los hechizos del manual".

Este no es el único juego en el que he visto esto: así a bote pronto recuerdo haberlo leído también en algún suplemento de Aquelarre y Stormbringer y también me parece que en suplemento de Lórien para El Señor de los Anillos, se especifica que si Sauron hubiera recuperado el Anillo Único, éste le habría dado acceso a todos las listas abiertas y cerradas de Mentalismo, además de las que ya tenía de Esencia y Canalización. Vamos, que le faltaban pocas para tenerlas todas ;).

Entiendo que este tipo de "atajos" tienen sentido porque explican de forma muy simple que el personaje en cuestión es peligroso y muy poderoso. Una posible explicación al hecho de usar este "truco" puede ser que en realidad, en La Llamada de Cthulhu la cosa no va de luchas entre magos, sino de sentir el horror de enfrentarte a poderes increíblemente superiores a nosotros. En un juego que sí fuera de luchas entre magos como (entre otras cosas) Ars Magica no tendría sentido decir que existe un mago que conoce todos los hechizos habidos y por haber.

Pero, se tome por lo que se tome esta decisión de diseño, plantea problemas muy serios y puede verse como un poco "tramposo". Un problema importante es que tener todos los hechizos del manual puede llegar a ser manejable si resulta que en el libro básico hay más o menos pocos hechizos... ¿pero qué hacemos con los hechizos que se describen en otros suplementos? En el mismo libro de Las Máscaras de Nyarlathotep se describen nuevos conjuros. Creo que en el libro se especifica que conoce todos los del manual y todos los descritos en las Máscaras, pero ¿por qué no el resto de hechizos de otros suplementos? Bueno, entiendo que la respuesta del diseñador será que se pueden usar los que sean apropiados.

De todas formas, el problema más serio para mí es el hecho de que "lo sabe todo" está bien a la hora de describir al personaje, pero a la hora de usarlo en juego no es nada útil. Lo útil, como mínimo, sería dar un pequeño listado de los hechizos "favoritos" del mago; una pequeña guía de los conjuros más típicos que podría usar al enfrentare a los personajes, aunque sepamos que, de ser necesario, podría usar cualquier otro.

En realidad creo que la raíz del problema (que ya he comentado en alguna ocasión) es que en los juegos de rol, en cuanto tenemos un mago con más de treinta o cuarenta hechizos, o un personaje de cualquier tipo con treinta o cuarenta poderes, no somos capaces de utilizarlos óptimamente y terminamos usando los mismos tres o cuatro trucos ;). Bueno, ¡lo mismo soy yo el único al que le pasa! Quizá sea necesario que nos terminen por conquistar las Inteligencias Artificiales y nos dirijan los juegos de rol de un modo impecable ;).

Hasta que llegue ese feliz momento, por favor, diseñadores de juegos, si utilizáis lo de "se sabe todos los trucos", añadid al menos un pequeño párrafo diciendo "y estos son sus favoritos".

Saludetes,
Carlos

27 agosto 2019

Manuales para jugar

Como ya he comentado anteriormente, en 77Mundos estamos trabajando en un retroclón llamado Axis Mundi, escrito por Jose Carlos Domínguez "Kha". Estoy en pleno proceso de revisión del texto, que tiene mucho, mucho potencial, pero también mucho trabajo por hacer (acabo de darme cuenta de que, con el dinero inicial con el que empiezan los jugadores al nivel 1, pueden comprarse como mucho un palo y un taparrabos). Seguimos currando, en cualquier caso.

El estilo que ha usado Kha para escribir el juego es uno nada formal, sino absolutamente práctico. El libro habla de tú a tú a los Amos del Calabozo (el nombre que ha escogido para describir al Director de Juego) de forma directa y nada enrevesada. Esta forma de escribir me recordaba a algo y ese algo es... Lamentations of the Flame Princess.

Este retroclón, creado por James Raggi, es famoso por tener unas ilustraciones en muchos casos grotescas (de las que no le enseñarías a tu abuelita) y aventuras duras, brutales y también bastante poco "políticamente correctas". La verdad es que lo que no se puede negar es que Raggi ha encontrado un estilo y una voz propia. Que guste más o menos es otra historia.

De lo que se habla menos es de las reglas propiamente dichas de LotFP. Y resulta que es uno de los retroclones más usables e interesantes que existen. La versión en físico que yo tengo viene en una cajita pequeña con un montón de libretos (el de reglas, el de magia, el de dirección, etc.). Los libros son pequeñitos y manejables, con portadas muy bonitas e ilustraciones interiores muy psché (las que os he comentando antes son de una edición posterior). Y las reglas van directas y al grano. Tanto, que es fácil incluir gran cantidad de distintas opciones en tres libritos que no pasan de 50 páginas. Y uno de ellos está dedicado no a dar reglas, sino a enseñar a jugar (¡hay hasta una sección que te da consejos sobre cómo encontrar jugadores para tus partidas!).

Y encima, LotFP tiene innovaciones como hacer que el guerrero sea la única clase que mejora su tirada de ataque al subir de nivel, que los especialistas (no los ladrones) tengan la posibilidad de ser buenos en lo suyo desde el nivel 1 gracias al modo en el que se pueden repartir puntos en sus habilidades o algunas otras cosillas por aquí y por allá que Velasco ya reseñó en su momento (mirad los enlaces tres enlaces que hay en esa entrada).

Kha se ha basado en LotFP para muchas de sus reglas, y en ese tono sencillo y directo para presentarlas. Como es un tipo inteligente, también ha cogido muchas cosas de Adventurer Conqueror King para tener sistemas de creación de hechizos, clases y monstruos. Gygax bendiga la invención de la licencia Open Game License :D.

Creo que este es el camino a seguir: lograr un manual que sea manejable y que enseñe a jugar. Un manual de batalla para llevarlo a las mesas de juego. Hombre, intentaremos que sea bonito, pero desde luego lo que debe ser es útil y jugable. Y además, como somos pobres, tampoco es que podamos hacerlo a todo color y con una ilustración en cada página; así que haremos de la necesidad, virtud :D.

Os dejo, que tengo que seguir repasando el juego. Ummm... ¿deberían tener todas las clases de personaje la posibilidad de mejorar al menos unas pocas pericias al comenzar el juego? Aparece como regla opcional, pero es interesante y da un puntito de personalización a todos. Pero claro, entonces hay que repasar las reglas de creación de clases y... *ruido de furiosos tachones en hojas impresas*

20 agosto 2019

Vivir del rol al estilo Kevin Crawford

Kevin Crawford es un héroe para aquellos que hemos dirigido alguna vez una campaña de mecenazgo. Todos sus proyectos, financiados a través de Kickstarter, se han entregado a tiempo (en ocasiones, antes de lo previsto) y han sido ejemplos de libro sobre cómo hay que organizar una campaña.

La editorial de Crawford se llama Sine Nomine Publishing (la "Editorial Sin Nombre") y está formada por una única persona, él mismo, que se encarga de escribir sus obras, maquetarlas, publicitarlas y venderlas a través de DriveThruRPG. Lo único que Crawford no hace es ilustrar sus obras, y para eso es para lo que normalmente monta sus mecenazgos: para obtener fondos con los que pagar a los ilustradores.

Crawford se ha especializado en un tipo de producto: la campaña tipo sandbox. Normalmente sus juegos usan como motor una versión simple de D&D, con sus clases, sus niveles, su d20, etc., por lo que se los podría considerar retroclones. Pero lo mejor de sus obras no son tanto las mecánicas de juego como las herramientas que proporciona para montar tus campañas al estilo sandbox. Es decir, te da herramientas para crear adversarios, facciones, lugares de aventura, etc., así como una tremenda cantidad de consejos sobre cómo hacer que todas esas piezas se relacionen entre sí de modo que las aventuras estén dirigidas por los jugadores y su resolución y consecuencias sorprendan incluso al director de juego.

Crawford publicó inicialmente Red Tide, un suplemento para el retroclón Labyrinth Lord que explicaba cómo dirigir una campaña tipo sandbox en un archipiélago de fantasía de su invención, asediado por la Marea Roja, una plaga mágica. Sin embargo, sus siguientes libros sí fueron juegos completos, dedicados a la ciencia ficción (Stars Without Number), a los mitos de Cthulhu (Silent Legions) o a interpretar a dioses (Godbound).

Lo que menos me gusta por lo general de sus libros es la maquetación (Crawford no es un experto, pero va mejorando), pero el contenido... ay, el contenido es la caña. Jordi Morera, el autor de Hexplora, tiene a Crawford en un pedestal. Como ya he comentado, cada libro se puede considerar no solo un juego, sino un tratado sobre un género. Por ejemplo, recuerdo cómo en el suplemento Suns of Gold de Stars Without Number, Crawford deja claro que eso de pequeños mercaderes en naves tipo Halcón Milenario viajando de un planeta a otro es absurdo en términos económicos, a menos que se den ciertos factores como escasez de recursos, coste mínimo del combustible de las naves espaciales, restricciones al comercio, etc. Ese tipo de información es oro.

En definitiva, tanto por la temática de su obra como por su maestría a la hora de convertir sus ideas en material tangible, Crawford es uno de mis héroes (y el de muchos otros nanoeditores).

Recientemente, nos regaló una pequeña perla de sabiduría en una discusión en el foro principal de RPG.net. La discusión trataba sobre lo que la industria del rol paga a sus autores en el mundillo estadounidense. Inicialmente trataba sobre los escritores, pero la discusión se amplió para incluir a ilustradores, maquetadores, publicaciones independientes, autores consagrados de juegos muy conocidos, etc.; lo normal en un foro. Pero hay un punto en el que Crawford interviene, y sus reflexiones son muy interesantes. Esta es su primera intervención (después vuelve a escribir más veces, pero creo que esta parte es la más informativa e impresionante):

In my experience, the operative model for RPG writing success is to LARP as an old-school pulp author.

An RPG writer is essentially writing genre pulp fiction. They're producing a specific product with extremely complex genre features, but with an audience that expects those features to be in the work, and which is willing to buy a lot of fiction simply because it's in the genre. The social model of RPG use centers on GMs, who expose a multiple of other potential customers to your body of work. Some of those GMs and players will be whales who have the interest and disposable money to buy a lot of RPG material simply for the pleasure of reading it. Your job as a publisher is to create that GM network and alert the whales to your existence and worthiness as a producer.

Single products will not do the job, any more than the old-school pulp authors made their living off of a single book. You need to produce a constant stream of new material to keep yourself in the eyes of the public and remind the whales that you've got good stuff for them. In this, modern pulp authors have a great advantage over the Great Old Ones in that POD allows all our back catalogs to exist in permanent print, waiting for an eager whale to scoop up our entire career's worth of books when they get hooked on our latest new release. This means nothing, of course, unless you have a back catalog. Again, prolific production is your only way forward.

I have 34 for-pay products in my back catalog. The median net sales total for those products is $7,292, and the average is about twice that. A single product couldn't possibly support me even for a year, let alone for a career. Ten products couldn't see me through my working years. Even the 34 I have only amounts to a comfortable decade of living thanks to the regular infusions of Kickstarter money. Imagine what kind of output I'd need if I gave half my net sales to freelancers instead of doing the work myself, and that's assuming I could find freelancers who could produce the sort of material that's acquired me my customer base.

The writing is on the wall. Freelance RPG work is not a viable career path for anything more than a tiny handful of extremely good, extremely lucky, extremely LCOL-dwelling creators. Indie RPG publishing is barely any better, but at least it allows you to keep all the money from your work if you're capable of learning the skills necessary to bring your product from conception to the virtual storefront. People who want to make a living doing RPGs need to spend years with a day job, building up a back catalog and a customer base, before they can even consider moving entirely to RPG publishing. Trying to change things via comparative pie-slicing doesn't work because the pie itself just isn't big enough no matter how evenly it's divided.

Y, gratis total, la traducción a vuelapluma:

Según mi experiencia, el mejor modelo para tener éxito escribiendo juegos de rol es jugar un rol en vivo en el que eres un autor de viejas novelas pulp

Un autor de juegos de rol esta en esencia escribiendo ficción de género pulp. Están creando un producto muy específico con rasgos de género extremadamente complejos, con una audiencia que espera que dichos rasgos se encuentren en la obra y que está dispuesta a comprar un montón de esta ficción simplemente porque es parte del género. El modelo social de los juegos de rol se centra en los directores de juego, que exponen tu trabajo a una multitud de otros clientes potenciales. Algunos de estos directores de juego y jugadores tendrán interés y dinero de sobra como para comprar un montón de material relacionado con los juegos de rol simplemente por el placer de leerlo. Tu trabajo como editor es crear esa red de directores de juego y avisar a los compradores de tu existencia y valía como productor de material.

Un único producto no será suficiente, del mismo modo que los viejos escritores pulp no podían vivir de un único libro. Tienes que producir un flujo constante de material nuevo para mantener tu visibilidad ante el público y recordar a los compradores que tienes buen material para ellos. En este sentido, los modernos autores pulp tienen una ventaja sobre los Grandes Antiguos, gracias a que la Impresión Bajo Demanda permite que todo tu catálogo esté permanentemente disponible en formato físico, esperando a que un comprador descubra toda tu obra después de engancharse gracias a tu última novedad. Esto no sirve para nada a menos que tengas un catálogo que comprar. De nuevo, la producción prolífica es tu único camino hacia adelante

Tengo 34 productos de pago en mi catálogo. La mediana de ventas de estos productos es de 7.292$, y la media es más o menos del doble. Un único producto no me permitiría vivir ni por un año, no hablemos de durante una carrera profesional entera. Con diez productos no podría mantenerme hasta mi jubilación. Los 34 que tengo ahora mismo solo me permitirían vivir durante una década de modo confortable gracias a las inyecciones regulares de dinero procedente de Kickstarter. Imaginad qué nivel de ventas debería lograr si tuviera que dar la mitad de mis ventas a otros colaboradores [freelancers] en lugar de hacer todo el trabajo yo mismo. Y eso asumiendo que pudiera encontrar colaboradores que puedan crear el tipo de material que me ha hecho conseguir mi base de clientes.

La cosa está muy malita [traducción libre de "The writing is on the wall"]. Vivir de escribir rol no es una carrera viable para nadie más que para una pequeñísima fracción de creadores muy buenos, muy afortunados y que pueden vivir de lo mínimo. La publicación de juegos de rol independientes [Indie RPG publishing] es solo un poco mejor, pero al menos te permite quedarte con todo el dinero que genere tu obra si eres capaz de aprender las habilidades necesarias para llevar a tu producto desde su concepción hasta el escaparate virtual. La gente que quiera vivir de los juegos de rol tendrá que pasar años con un trabajo "normal" mientras se construye un catálogo de productos y una base de clientes, antes de poder siquiera considerar el dedicarse únicamente a escribir juegos de rol. Intentar cambiar las cosas comparando el reparto de las piezas de la tarta no va a funcionar porque la tarta en sí no es lo suficientemente grande, no importa lo igualitariamente que la repartamos.

La última frase se refiere a la discusión que ha tenido lugar en las 21 páginas anteriores de ese tema del foro, en el que muchos decían que el problema es que el porcentaje que se llevaban los autores era demasiado pequeño. Crawford tiene claro que el problema no es que el dinero se esté repartiendo mal, sino que esto no genera dinero suficiente ni de coña como para vivir de ello.

Como os he dicho, Kevin Crawford es muy bueno en lo suyo. Escribe cosas interesantes y las vende de forma profesional. Tiene una gran cantidad de productos que molan: he sido mecenas de muchos de ellos a nivel PDF y el resto los he ido comprando en distintos bundles o directamente en DriveThruRPG, por lo que soy una de esas "ballenas" (whales) de las que habla en su comentario (y que yo he preferido traducir diplomáticamente como "compradores"). Y además, como él se lo guisa y él se lo come, puede quedarse con la mayoría del dinero de sus libros. Contad con que de los libros que llegan a las tiendas lo normal es que el distribuidor se lleve alrededor de un 50% del PVP y el autor como un 10%. Y eso sin contar con que alguien tiene que pagar la tirada inicial. Bueno, ya os hablaré de en qué se nos va a los editores el dinero de los mecenazgos otro día xD [spoiler: no es en comprarnos yates ni tronos de oro].

Y, así y todo, el dinero que se está sacando es irrisorio. A ver, irrisorio no, pero echad cuentas de lo que este hombre se está sacando en el mercado norteamericano (y contad con que, por ejemplo, Stars Without Number es uno de los libros más vendidos de DriveThruRPG) antes de decidiros a dejar vuestros curros para dedicaros al rol.

La conclusión pesimista/objetiva sería que vivir de escribir rol es muy difícil. Es como vivir de escribir poesía y que te la publiquen editoriales independientes (decidme el nombre de vuestro poeta vivo favorito...). Si, como Crawford, te conviertes en autor, maquetador y organizador de mecenazgos, y sabes aprovechar las herramientas que Kickstarter, el POD y DriveThruRPG proporcionan... puedes lograr sacarte unos buenos cuartos si eres de los buenos.

Pero oye, que sea muy, muy difícil, no quiere decir que sea imposible. Hay quien lo está logrando: nuestro héroe, Kevin.

Saludetes,
Carlos