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12 mayo 2019

Documental "Secrets of Blackmoor"

A finales del año pasado finalizó una campaña de mecenazgo a través de la plataforma Kickstarter llamada Secrets of Blackmoor: The True History of Dungeons and Dragons. El objetivo de la campaña era lograr la financiación necesaria para rodar un documental de dos horas en el que se hablara de cómo surgió el concepto de los juegos de rol.

Lo curioso del documental es que no comienza con la creación del primer juego de rol de la historia, Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, sino que comienza diez años antes, con la fundación de un club de amantes de la historia militar y los wargames. En este club, al que pertenecía Dave Arneson, surgió el concepto de los juegos de rol y la premisa del documental es que la publicación de D&D fue en realidad la culminación de años y años de refinar el concepto inicial.

He podido ver el documental esta semana y la verdad es que ha quedado muy bien. Consta sobre todo de entrevistas a todos los que formaron (y forman) parte de ese club, que nos van contando cómo los juegos de rol fueron surgiendo como una evolución de sus partidas de wargames. Sí, esos con figuritas de plomo de soldados napoleónicos luchando los unos contra los otros por medio de tiradas de dados y el uso de tablas con probabilidades de impacto y número de bajas.

El año pasado os hablé de un libro que me había leído, llamado Playing at the World, que también estaba dedicado a estudiar los orígenes de los juegos de rol, y que también llegaba más o menos hasta la publicación de D&D en 1974, con un poquito de estudio sobre los primeros años de este juego. Playing at the World es muuuucho más extenso y muuuucho más denso, pero ambos tratan básicamente sobre lo mismo: el surgimiento de la idea de los juegos de rol dentro del fértil campo de los clubs de wargamers de los años 60-70 en Estados Unidos.

Claro, tratándose sobre todo de los testimonios de los jugadores de las campañas roleras de Arneson, el documental se esfuerza en dejar claro que el concepto de los juegos de rol se lo inventó sobre todo Arneson; la figura de Gygax se trata muy de refilón, aunque es la que ha quedado grabada en la mente del gran público como la del Padre de los Juegos de Rol.

Supongo que a esto habrá contribuido el hecho de que Arneson era un tipo bastante tranquilo y discreto, y que Gagyx era... todo lo contrario. Gygax escribía sin parar, miles de artículos, varios juegos, aventuras, y desde la revista Dragon hablaba sobre el juego y lo que él pensaba que debía tener o dejar de tener (en términos bastante vehementes). La empresa que publicó D&D se llamaba TSR y los fundadores fueron Gygax y dos socios... entre los que no se encontraba Arneson. Y cuando en 1977 Gygax publicó el primer tomo de los tres que formarían Advanced Dungeons & Dragons, trató de quitar a Arneson de enmedio diciendo que era un juego totalmente distinto al Dungeons & Dragons original de 1974, lo cual llevó a un juicio sobre derechos de autor en el que, finalmente, Gygax y Arneson llegaron a un acuerdo monetario. Gygax siguió publicando D&D y sus derivados y Arneson se perdió en las nieblas del tiempo. Gygax murió en 2008 y Arneson en 2009. Por lo tanto, aunque años después D&D esté volando ya más allá del alcance de sus fundadores, la polémica sobre quién fue el verdadero inventor del concepto de los juegos de rol ha coleado en estos 45 años.

Este documental es un lanza a favor de darle la autoría del concepto a Arneson. Cuenta cómo se fundó el grupo de juego de las Twin Cities en 1963 y cómo Arneson era el principal director de juego en 1967. Me ha gustado mucho ver testimonios de, entre otros, el padre de Arneson, un señor ya octagenario que cuenta cómo su hijo y sus amigos se pasaban las tardes jugando en el sótano de su casa y que él no se enteraba de nada de lo que jugaban :D. Me ha recordado a mi padre, que me llamaba "brujito" de joven ;). Y luego están todos los compañeros de Arneson, incluyendo a David Megarry (el creador del juego de tablero Dungeon! que TSR publicó en 1975) o los primeros jugadores que se hicieron un enano o un paladín en la campaña de rol de Blackmoor en la que jugaba Arneson. O la primera jugadora :).

Lo más curioso del caso es que yo veo este documental y me leo Playing at the World... y me sigue pareciendo que el padre del concepto en realidad es David Wesely. Wesely participa en el documental y es uno de los que más tiempo habla. Y él fue uno de los fundadores del Twin Cities Gaming Group, el que descubrió el juego Strategos y el que dirigió los juegos de Braunstein. Es más, creo haber leído en algún sitio que incluso Arneson dijo que el concepto de los juegos de rol era más obra de Wesely que suya. Pero el caso es que durante todo el documental, tanto Wesely como el resto de jugadores no se cansan de insistir en que realmente era Arneson el que lideraba el club y el que exploraba el concepto.

Hay una frase que me ha gustado mucho en el documental, porque es también la idea principal que se puede sacar de Playing at the World: el concepto de que "anything can be attempted", es decir "se puede intentar cualquier cosa". Los jugadores se podían inventar cualquier solución para los problemas que se encontraban en una partida, y era labor del árbitro el decidir si lo que intentaban tenía sentido y lo lograban o no (o bueno, si tenían más o menos posibilidades de éxito). Esta idea parece que el grupo de Arneson la sacó del texto del juego Strategos: The American Game of War, escrito en 1870 y redescubierto por Wesely en una biblioteca de su ciudad.

Tened en cuenta que este grupo se ocupaba sobre todo de jugar a juegos napoleónicos. En 1967 Wesely se inventó un pueblo llamado Braunstein que estaba en la frontera entre Francia y Prusia durante las guerras napoleónicas y en el que le dio a cada jugador un personaje con unos objetivos determinados: algunos eran estudiantes, otro era el alcalde, otros eran espías prusianos, etc. Y los objetivos eran a lo mejor sacar a un compañero de la cárcel, robar unos planos, etc. Como eran wargameros, tenían una maqueta chulísima, figuras napoleónicas, etc. Esto, para mí, era realmente un juego de rol de tomo y lomo. Tanto es así que cuando los jugadores del Twin Cities Gaming Group jugaban algo así (como la versión que hicieron del oeste, en el pueblo de Brown Stone) lo llamaban "jugar un Braunstein".

Y claro, ellos veían eso a lo que jugaban como una evolución. Habían jugado a wargames napoleónicos, habían jugado en una campaña dirigida por Arneson en el que cada uno llevaba a un líder de un país durante las guerras napoleónicas, y terminaron interpretando a gente que vivía en un pueblo napoleónico. Y una vez el concepto de jugar con personajes individuales se les hizo familiar, pues lo terminaron aplicando a otros tipos de Braunsteins, como el del oeste del pueblo de Brown Stone :D.

Y el caso es que uno de los Braunsteins más famosos fue el que se montó Arneson en el castillo de Blackmoor... y sus mazmorras. El concepto era el mismo, pero al ser un mundo medieval, Arneson utilizó el sistema Chainmail. Chainmail eran unas reglas creadas por Gygax y Perren en 1971 para jugar batallas de escaramuzas en el que cada figura representaba a un único combatiente. Y encima tenía unos apéndices para incluir magos y monstruos fantásticos.

Prácticamente todas las personas que hablan en el documental fueron jugadores en la campaña de Blackmoor dirigida por Arneson. Y le ponen como el más interesado en explorar el concepto, así que supongo que aunque a día de hoy sigamos teniendo a Wesely como leyenda viva del rol... bueno, parece que en el documental apuestan por Arneson como su principal impulsor. Curioso. El documental está en inglés y sin subtítulos, así que me he enterado más o menos bien, pero hay cosas que se me escapan (como por ejemplo, cuando habla Robert Kuntz, que casi no lo entiendo...).

En cualquier caso, me ha gustado mucho el documental. Creo que casi todo lo había leído ya en Playing at the World, pero sin duda alguna es mucho más "asequible" como documental de 2 horas que como libro de 700 páginas ;). Quizá este documental es un buen prólogo al libro, mucho mas amigable.

Así pues, muy interesante documental, muy recomendable. Prometen hacer un segundo volumen dedicado a la relación entre Gygax y Arneson y el modo en el que colaboraron para crear D&D, algo que también va a ser bastante interesante. Y lo mismo hasta tiene más... salseo xD.

En fin, que si podéis, vedlo. Dos horitas muy interesantes :).

Saludetes,
Carlos

07 mayo 2019

Jugando a crear personajes de Traveller IV

Cuarta entrega de la miniserie sobre crearse un grupo de personajes para el juego Traveller. Aquí os dejo los enlaces a la primera, segunda y tercera parte.

La última vez que vimos a nuestros personajes, la mayoría estaban comenzando carreras en cuerpos diplomáticos, armadas y, en algunos casos, trabajos menos llenos de glamour como mercaderes y ladrones. Uno de ellos, Baltus, seguía avanzando como marine.

En esta ocasión voy a juntar por un lado a Petro y Baltus, que están respectivamente en la armada de Drinax y en un indeterminado ejército para una misión conjunta. Por otro lado, Vashania y Asana forman un equipo de diplomacia/espionaje al que vamos a unir temporalmente a Jan (hacker informático) para un trabajo poco legal. En esta ocasión, a Donatella la dejaremos a su aire, en su nave mercante, criando al hijo que tuvo con Jan.

Peligrosas misiones militares

Empezamos por Petro. Tiramos primero en una tabla de miembro de la Armada, en concreto en la de Oficiales. Saco un 1 y su habilidad de Leadership sube a 2. Correcto. Ahoa tiramos por Supervivencia (Inteligencia 5+). Saco y 10 y por tanto sobrevive. Hora de tirar en la tabla de eventos: sale un 4, lo que significa que a Petro se le asigna una misión especial que le dará un +1 a una tirada de Beneficios cuando abandone su carrera. Ummm... una misión especial podría ser precisamente una en la que colaborara con un ejército extranjero en la que sirve Baltus. Ok. Finalmente, hacemos la tirada de avance (Educación 7+). Saco un 6 (al que se suma el bonificador de Educación de Petro), con lo que nuestro héroe avanza de Rango a 03 Lieutenant (Teniente). Tiro de nuevo en la tabla de Oficiales y saco un 5 con lo que Petro gana Admin 1.

Bien, pues parece que Petro sigue avanzando como un rayo en la carrera naval y que nada parece pararle, ¡veo un futuro brillante en este joven oficial!

Y ahora vamos con Baltus, el joven Marine. Hemos quedado en que Baltus y Petro van a conocerse en este término y creo que lo lógico es que sea durante la misión especial de Petro. Lo primero que hacemos es tirar en una tabla, en concreto la de Star Marine. Saco y 2 y Baltus gana un nivel de Electronics. Por especializarle un poco, decido que sea Electronics (comms) que ya tenía, y que sube de 1 a 2. Ahora tiramos por Supervivencia (Resistencia 6+) y saco... un 4. Aún usando la bonificación de Baltus, no es suficiente. Tiramos en la tabla de Desgracias y sacamos un 1. El resultado es una herida severa en la que podemos tirar dos veces en la tabla de Heridas y quedarnos con el peor resultado. Dicho peor resultado es un 3, que hace que pierda 2 puntos de Destreza y un ojo. Bien, cuando pierdes puntos de Características durante la creación de personaje los puedes recuperar con implantes cibernéticos a razón de 5.000 Créditos por punto perdido. Decido que a Baltus le ponen un ojo cibernético que le cuesta 10.000 Créditos. Ah, y entre los marines, cuando sufres heridas puede que tu ejército te pague la cura. Hago una tirada y, efectivamente, a Baltus le sale gratis el ojo nuevo.

Pero, eso sí, Baltus debe abandonar su carrera. Vamos a buscar una justificación. La herida la sufrió en la misión que compartió con Petro, pero a Petro le fue bien y a Baltus le echaron... bueno, Baltus no estaba en el ejército de Drinax así que puede que ayudara a Petro más de lo que debía y, aunque la misión salió bien, a Baltus le echaron por "pasarse al enemigo" o al menos a un rival. Y entonces Petro se llevó al marine que le había salvado la vida y le pusieron un ojo nuevo en Drinax. Me gusta. Así, en el próximo término, le buscaremos a Baltus un trabajo en Drinax que esté relacionado con el de Petro. Quizá incluso sirviendo en su misma nave.

Aprovechamos la misión conjunta para ponerles a ambos una habilidad compartida. Por ejemplo, Melee (unarmed) 1. Algo de kung-fu les vendrá bien a ambos.

Lo último es ver qué se lleva Baltus de su carrera como Marine. Al dejar la carrera por una Desgracia, ese término no le da nada, pero pasó dos términos como marine (de los 18 a los 22 y de los 22 a los 26), así que eso son dos tiradas en la tabla de Beneficios, y por haber llegado a Rango 2, una adicional. Hacemos una tirada en la subtabla de Dinero (solo se pueden hacer tres en total en toda la fase de creación de personaje) y nos salen 20.000 Cr., y dos tiradas en la de Beneficios y nos sale un Arma y un +1 a Educación, que sube de 5 a 6. Parece que Baltus se llevó una pequeña gratificación y su Arma preferida, y que en Drinax le enseñaron a sumar y restar (al subir a 6 se ha quitado el -1 que tenía como penalizador a las tiradas de Educación).

Peligrosas misiones encubiertas

Como habíamos dicho antes, Vashania, Asana y Jan van a participar en una misión conjunta llena de intriga, diplomacia, acciones de espionaje y hackeo.

[Imagen obtenida de aquí] Empezamos por Vashania, que sigue en su carrera de Diplomática. Hacemos la tirada normal para subir habilidad en la tabla de Diplomático y sacamos un 4: Steward (la habilidad de hacer la pelota) sube de 1 a 2. Bien, toca hacer la tirada de Supervivencia (Inteligencia 5+). Sacamos un 8 y seguimos adelante. Ahora la tirada de Eventos, que con un 7 nos indica un evento vital, que tiramos de nuevo y nos dice que... una relación romántica llega a su fin y ese tipo se convierte en un Rival. Vamos a hacer que sea otro noble de Drinax. Ok. Tiramos por Avance (Nivel Social 7+) y lo sacamos fácilmente; Vashania avanza a Rango 2 (2ª secretaria). Efectuamos la tirada de nueva habilidad en la tabla de Diplomacia de nuevo, sale un 2 y Vashania sube Carouse de 1 a 2. Esta chica siempre será una juerguista.

Pasamos a Asana, que es una Agente que trabaja con Vashania. Primero tiramos por su habilidad en la tabla de Espías y sacamos un 2: Deception sube de 1 a 2. La tirada de Supervivencia es de 7+ y sacamos un 6 +1 por la alta Inteligencia de Asana, así que sobrevivimos por los pelos, ¡parece que estuvieron en una misión difícil! En la tirada de Eventos sacamos que Asana estuvo en una misión difícil pero que resolvió exitosamente, así que se gana un nuevo +1 a otra tirada de Beneficios cuando se jubile. Realizamos la tirada de Avance (Inteligencia 5+) y sacamos un 5, ¡esta chica está sacando las cosas por los pelos! ¿Será porque siempre está teniendo que sacar a Vashania de un lío tras otro? Bueno, el caso es que sube de Rango al nivel 2 y la nombran Agente de Campo. Por ello, gana Investigate 1 y puede hacer otra tirada para subir una habilidad. La volvemos a hacer en la tabla de espías y subimos Deception de 2 a 3. Asana es una maestra del engaño, una de las mejores del sector.

Finalmente, nos toca ver qué pasa con Jan. Lo primero, la tirada de habilidad. Tiramos en la tabla de Ladrón, sacamos un 3 y Jan sube Recon de 0 a 1. Ahora toca la tirada de Supervivencia (Resistencia 6+) que sacamos con un 6 justo, ¡por los pelos! Toca tirada de eventos, en la que sale un 2, lo que significa que hay que tirar en la tabla de Desastres (como Baltus), pero que no le echan de su carrera (no como a Baltus). La tirada es también muy mala y Jan pierde ¡6 puntos de Fuerza, que baja a 1! Me temo que el bueno de Jan sufre, por ejemplo, una descarga terrible mientras estaba conectado a un terminal de ordenador y su sistema nervioso se ve afectado. La curación, con tejido clónico e implantes cibernéticos, le cuesta 30.000 Créditos, y esta vez nadie se los paga, así que lo anotamos como deuda a pagar más adelante. No parece que Jan haya terminado muy contento de su trato con Drinax. En cualquier caso, ha sobrevivido (¿será pr eso que sacó por los pelos la tirada de Supervivencia inicial?), así que hacemos una tirada de Avance (Destreza 6+) que sacamos con un 8, con lo que pasa a ser Ladrón de Rango 2. Tiramos en la tabla de Ladrón y sacamos un 2, con lo que Electronics (Computers) de Jan sube de 3 a 4, ¡el máximo que se puede tener en una habilidad! Jan se ha convertido en un hacker de fama sectorial.

Parece que al final fue una misión difícil, así que aprovechamos para subir a los tres Gun Combat (laser) a 1. Con esto tanto Vashania como Asana y Jan han subido dos habilidades cada uno por contactos con otros personajes, así que han cubierto su cupo. Petro, Baltus y Donatella han usado cada un 1 tirada en común pero les falta otra.

Una vida complicada

Solo nos queda saber qué pasa con Donatella. La habíamos dejado con un niño pequeño y viviendo la alegre vida de una mercader libre. Lo primero es hacer una tirada de habilidad, que hacemos en la de Free Trader. Nos sale que consigue Mechanics 1. Ahora toca tirar por Supervivencia (Destreza 6+). Donatella saca un 5 y es expulsada de su carrera. La tirada de Desastres es de un 5 y por tanto las restricciones al comercio que impone el Tercer Imperio hacen que Donatella y toda la tripulación de la nave a la que pertenece se arruinen por completo. En compensación, Donatella puede comenzar como Rogue en el próximo término de forma automática. Y si su pobre tripulación de mercantes se ha arruinado creo que lo más lógico es que ahora se dediquen a... la piratería.

En cualquier caso, hacemos las tiradas de Beneficios. Donatella pasó un término como Mercader y llegó a Rango 1, así que hace dos tiradas. Decido hacer una en Dinero y otra en Beneficios y me salen 20.000 Créditos y +1 a Inteligencia, que sube de 8 a 9 (ahora tiene bonificador de +1). Parece que los palos han hecho de esta mujer alguien mucho más astuta.

Fichas de personaje

Nuestros héroes acaban de dejar atrás la loca década de los 20 y se adentran en el proceloso mar de los 30 años, donde se forjan y se destruyen carreras. A ver qué les pasa a estos.

Personajes (30 años)
NombreCaracterísticasHabilidadesNotas
Vashania6A767BAdmin 1, Advocate 0, Art 0, Carouse 2, Deception 1, Diplomat 0, Electronics 0, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Investigate 0, Medic 1, Persuade 0, Science 0, Stealth 1, Steward 22ª secretaria (R2), 1 Enemigo (noble de Drinax), 1 Rival (noble de Drinax, ex-pareja).
Asana98A9A8Art (escritura) 2, Athletics 0, Carouse 1, Deception 3, Drive 0, Investigate 1, Flyer 0, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Language 0, Recon 0, Science 0, Science (psicología) 1, Stealth 1, Streetwise 0Agente de Campo (R2), +1 a dos tiradas de Beneficios
Petro4597A9Admin 1, Athletics 0, Electronics 0, Gun Combat 0, Gunner (turret) 1, Leadership 2, Mechanic 1, Melee 0, Melee (blade) 1, Melee (unarmed) 1, Pilot (small craft) 1, Pilot (spacecraft) 1, Science 0, Vacc Suit 0Oficial de Rango 3 (Teniente) de la Armada de Drinax, +1 a una tirada de Beneficio
Baltus5CA766Athletics 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics 2 (comms), Gambler 1, Gun Combat 1 (energy), Gun Combat (slug) 1, Heavy Weapons 0, Mechanic 0, Melee (blade) 1, Melee (unarmed) 1, Stealth 0, Tactics 0, Tactics (military) 1, Vacc Suit 2Ex-Cabo (R2) de los marines. 20.000 Cr., Arma
Donatella6889A8Astrogration 1, Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Broker 0, Carouse 1, Drive 0, Electronics 0, Engineer (J-Drive) 2, Mechanics 1, Persuade 1, Steward 0, Streetwise 0, Vacc Suit 1Ex-Mercader Libre de Rango 1, 20.000 Cr., hijo de 5 años.
Jan757688Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Deception 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics (Computers) 4, Engineer 0, Engineer (M-Drive) 1, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Recon 1, Stealth 1, Streetwise 0Ladrón de Rango 2, -30.000 Cr. (deuda médica).

En el próximo término voy a intentar que Baltus y Petro trabajen juntos. Probablemente intente meter a Baltus en la Armada de Drinax (porque Marine no puede volver a ser). En cuanto a Vashania y Asana, seguirán como una pareja de diplomáticas y espías, a ver hasta dónde llegan. Donatella va a ser Rogue el siguiente término, igual que Jan, así que igual ha llegado el momento de que ambos vuelvan a encontrarse... o no. Lo decidiremos en la siguiente entrega ;).

Saludetes,
Carlos

02 mayo 2019

25 años de Magic en España

Hace 25 años, en 1994, el juego de cartas coleccionables Magic llegó a España. En el siempre estupendo blog Rol de los 90 han escrito un artículo al respecto: Una adicción llamada Magic: The Gathering. Yo nunca fui un fan de este juego, aunque, como todos en esa época, llegué a comprar una caja y un par de sobres. De todo esto hablé someramente ya hace cinco añitos en la cuarta entrega de mi (vergonzosa) autobiografía lúdica La Forja de un Friki: La Forja de un Friki 4 - AD&D, Dragón y el fin de una era (1993-1996). Hoy me gustaría ampliar lo que conté en dicho artículo, y reflexionar sobre este juego.

Magic me pilló con 18 añitos, terminando de estudiar Formación Profesional (rama de informática) y a punto de entrar en la Universidad en septiembre (Ingeniería Técnica en Informática). Por aquel entonces ya era un "rolero veterano" que llevaba años jugando a RuneQuest, El Señor de los Anillos o Star Wars (el del sistema D6). Por aquel entonces, cuando en casa de mis padres ni siquiera había internet, yo me enteraba de lo que se movía en el mundillo a través de las revistas Líder (de la que fui suscriptor muchos años) y Dragón (que me compraba en el quiosco). Allí leía sobre novedades editoriales, artículos, aventuras para los juegos que había en el mercado, etc. Otros roleros que comenzaron en aquella época suelen hablar de los clubs a los que pertenecían o las tiendas que les servían de "base de operaciones", pero yo de pequeño era bastante tímido y me costaba socializar, así que mi breve paso de un año por el club Quetzalcoatl de Coslada me sirvió básicamente para coger un par de juegos prestados y poco más. Las tiendas las comencé a visitar por esa época, pero no hablaba con nadie: entraba, repasaba las estanterías de rol, me compraba algo, y para casa. Con esto quiero decir que lo que yo sabía del mundillo lo sabía por lo que leía en Líder y Dragón.

Y lo que leí en el 93 y el 94 fue que había un juego nuevo que lo estaba petando. Magic entró en el mundillo como un huracán que se lo llevó todo por delante. Empezó a hablarse del fenómeno en los artículos de mis revistas favoritas y luego en sus editoriales y las noticias sobre el juego se multiplicaron en el 94, una vez las cartas comenzaron a llegar traducidas a nuestro país. En algunos artículos sobre esos años (como El año que Magic llegó a España) se dice que las tiendas llegaron a racionar la venta de sobres de modo que una persona solo podía llevarse uno de estos sobres al mes. La semana pasada tuve quedada de la SGRI (la Sociedad Secreta menos secreta que existe) y uno de los egregios Antiguos Roleros me confirmó que, efectivamente, él vivió la época en Bilbao y en Guinea Hobbies se dio este fenómeno. Sorprendente.

Yo no llegué a vivir el tema del racionamiento. Recuerdo que mi primera (y única) caja de cartas la compré en una librería de barrio, propiedad de unos amigos de mis padres. Vamos, que no fue en una tienda especializada. No tengo claro si sería a finales del 94 o ya en el 95 o el 96, pero tiendo a pensar que sería más bien en el 95, porque recuerdo haber jugado en la Universidad con un colega y fue en mis primeros años de universitario.

El caso es que el juego estaba muy bien. No os voy a decir a estas alturas cómo se juega a Magic, simplemente os diré que me leí las reglas, me parecieron chulas y me preparé mi baraja. Claro, mi baraja era un batiburrillo de muchas cartas de todos los colores posibles, con lo que eso no era competitivo en absoluto xD. Después me pillé un par de sobres más y mejoré algo mi baraja. Creo recordar que jugaba con una baraja básicamente roja. Y que jugaba con mi hermano, repartiéndonos los colores y enfrentándonos el uno contra el otro. Un día me enteré de que el colega universitario del que os he hablado también jugaba a Magic así que me llevé mi baraja a la Universidad, nos fumamos una clase y nos echamos tres o cuatro partidas. Ahí es cuando me di cuenta de lo increíblemente poco competitiva que era mi baraja xD. Vamos, que no fui capaz de ganar ni una mano.

Ganar o perder me daba un poco lo mismo, pero fue posiblemente ese día cuando decidí que el juego no era para mí. Lo que me había gustado de Magic era el concepto. Me habían encantado los bichos y hechizos y me había montado mis historias con las cartas. Es decir, me molaba la idea de ser un mago que viaja entre planos luchando con otros magos. Y yo veía un par de cartas de goblins lanzándose ladera abajo en trineos o leviatanes nadando por el mar rodeados de pequeñas ballenas y lo que pensaba era en montar una partida de rol con esos conceptos. Para mí las cartas Magic eran una inspiración para imaginar mundos roleros.

La parte de coleccionar, gastar y competir... esa ya no me llamaba. Creo que me di cuenta pronto de que era una afición cara si querías conseguir un mazo competitivo, aunque admito que si me hubiera metido en el mundo de las revistas de cartas (como Urza) lo mismo habría encontrado un par de consejos sobre cómo montar un mazo jugable a base de comprar unas pocas cartas o intercambiarlas en las tiendas frikis. Pero claro, hay que tener en cuenta que por aquel entonces había comenzado la Universidad y fue la primera vez en mi vida que tuve que estudiar en serio para aprobar (y me costó Dios y ayuda lograrlo), y que yo no socializaba en las tiendas ni iba a jornadas. Así que todo el furor de esos primeros años me lo salté. En el 96 me eché novia y en el 97, después de cortar, empecé a salir por las noches y comenzó mi Edad Oscura, en la que ni rol, ni Magic ni ná. Así que Magic no me llegó a enganchar justo en los años en los que fue la novedad, y luego me salté toda la época en la que se fue convirtiendo en un fenómeno mundial.

¿Por qué no me enganché a Magic? Bueno, como ya he comentado, me daba la impresión de que:

  • Para ser competitivo en ese juego, tenías que invertir mucho dinero/energía. Yo me compraba un juego de rol y, sí, podía pillar después suplementos para ampliar sus posibilidades, pero solo con el básico solías tener todo lo que necesitaras y más. Con Magic no tenías un juego completo hasta que no te lo curraras un poco, a base de comprar sobres o intercambiar cartas.
  • Por otro lado, era un juego competitivo: jugabas para ganar a tu oponente y el tema de torneos y rankings parecía importante. Mientras que yo venía de los juegos de rol, donde todos jugábamos en grupo, unidos contra el mundo. El mundo normalmente era yo, que solía ser el máster ;), pero es que nunca me he visto como una figura enfrentada a los jugadores, sino un facilitador de la narración; después de todo, ¿por qué esforzarme en derrotar a los jugadores? No tiene gracia porque yo siempre tengo más orcos.
  • Y, finalmente, la experiencia Magic se me antojaba "efímera", del mismo modo que me lo resulta a día de hoy jugar una partida de un juego de mesa. Me parece muy divertido jugar a un Aventureros al Tren o un Mysterium, es divertido y te lo pasas genial con tus colegas, pero no existe esa persistencia de los juegos de rol, esa continuidad en una historia de unas personas a las que les pasan cosas. Cosas que tienen consecuencias. Me mola jugar a juegos de tablero, pero eso es alpiste lúdico: entretiene pero no alimenta. A mí me alimentan las historias que se generan en las partidas de rol ;).

Claro, en realidad eso que a mí no me gustaba era lo que hacía popular al juego: uno se metía en esto de Magic con una inversión inicial, se montaba su baraja y la optimizaba todo lo que su afición y su dinero le permitían; y a partir de allí, si se metía en un club o jugaba en torneos y la cosa se le daba bien, ¿no molaba eso? ¡claro que sí! Empezabas a aprender combos, competías con otros, aprendías de los rivales. Y realmente echar una partida con los colegas era cuestión de sacar la baraja (que podías llevar en el bolsillo) y jugar media hora. Podías hacerlo entre clase y clase, en el parque, en tu casa, en donde fuera. Mucho más sencillo que una partida de rol, que exigía tres o cuatro horitas, unos cuantos libros, papeles, dados y demás parafernalia y que encima exigía un compromiso de asistencia de los jugadores. Cuando los exroleros dicen que ya no juegan, aunque se lo pasaran muy bien, la mayoría te dicen que es que ya no tienen tiempo. El rol exige tiempo y compromiso. El Magic se puede jugar en cualquier momento y con solo un colega.

Magic siempre ha tenido el sambenito de que se cargó los juegos de rol. Probablemente fueron muchas más cosas, incluyendo crisis económicas mundiales y locales, un cierto agotamiento del rol (sobre todo por parte de TSR) y mil y una razones. Pero sin duda Magic fue una de las principales, en parte también porque muchas empresas roleras quisieron montar su propio Magic y se metieron en berenjenales para los que no estaban preparados (fueron los años de Spellfire, el juego de los Istari de ICE, el Mythos de Chaosium y hasta el Jyhad de White Wolf). El huracán Magic y las cartas coleccionables sacudieron los cimientos del mundillo y no todos sobrevivieron. Puede que los roleros de aquella época sintamos por Magic lo que los wargameros de los 70 sintieron por D&D: que había llegado una nueva afición a la ciudad y que, de repente, todos los que no nos unimos a la fiesta nos quedamos obsoletos.

Para los que estuvieron encantados de la llegada de Magic, ¡genial! Los hubo que lo compaginaron con el rol sin problemas y los hubo que lo ignoraron y siguieron jugando a sus juegos de rol, también sin problema. Al fin y al cabo, cada cual tiene sus propias Edades de Oro. Sin embargo, para los que tuvimos una de nuestras Edades de Oro a principios de los 90, con los juegos de Joc Internacional y el D&D de Zinco, Magic lo cambió todo.

A mí, simplemente, es que no me enganchó ;).

Saludetes,
Carlos

30 abril 2019

Jugando a crear personajes de Traveller III

Seguimos con el ejemplo de creación de personajes de Traveller del que os hablé en la primera parte y en la segunda.

Dejamos a casi todos nuestros personajes con 22 años, terminando la Universidad o la Academia Militar, y a uno de ellos comenzando su carrera en los Marines.

Dos mujeres espías

Empezamos con nuestra noble Drinaxiana, Vashania. Vashania no logró graduarse en la Universidad de Drinax, avergonzando a sus padres. ¿Qué puede hacer ahora? ¿Cómo se ganará la vida? Bien, hay que buscar una profesión apropiada para ella y hacer una tirada de ingreso... y encontramos una perfecta: Noble. Porque no hace falta ni siquiera que haga una tirada; al tener un Nivel Social de 11, Vashania entra automáticamente

Vashania pasa a ser una Noble, especializada en la rama de Diplomática. Simplemente por entrar gana las habilidades de Admin 0, Advocate 0 (habilidad de abogado y hablar en público), Diplomat 0, Electronics 0 (que ya tenía), Investigate 0 y Persuade 0. Se puede hacer una tirada adicional en alguna de las tablas de su profesión y elijo la de Desarrollo Personal; la tirada es 3 y Vashania gana un punto de Resistencia, pasando de 6 a 7.

Después hacemos una tirada de Supervivencia a ver si puede seguir en la carrera o debe abandonarla. La tirada es de Inteligencia y debe sacar 5 o más. La tirada es de 7 y lo saca. Así pues, hacemos una tirada de evento: 9. Vashania lo hace tan bien en su trabajo (¡qué inesperado!) que gana un +2 a su próxima tirada de avance... y también un envidioso Enemigo. Decido que sea un noble rival de Drinax, para que lo tenga cerca. Después hacemos la tirada de Avance, que debe ser de Nivel Social y sacar un 7. Saca un 6 pero se suma el +2 de antes y su +1 por tener un alto Nivel Social. Avanza a ser un diplomático de Rango 1, una 3ª secretaria, y gana Admin 1. Al haber logrado la tirada de Avance, puede hacer también otra tirada. La hacemos en la tabla del Diplomático, sacamos y 4 y ganamos Steward 1. Esta es una habilidad curiosa, que sirve en las naves espaciales de lujo para cuidar adecuadamente a nobles. Bueno, podemos entender que también sirve para servir como anfitrión a nobles.

Tenemos un segundo personaje, Asana Petrov. Vamos a intentar que Asana entre en la carrera de Agente, concretamente como espía. Para conseguirlo debe sacar una tirada de Inteligencia de 6. Tenemos un +1 por la alta Inteligencia de Asana y otro +1 por haberse graduado en la Universidad. Sacamos un 6 y lo logramos. Asana se convierte en una espía al servicio de Drinax, asignada al equipo diplomático de Vashania. ¿Será gracias a Asana que Vashania lo hace tan bien en su asignación como diplomática?

Asana gana Drive 0, Investigate 0, Flyer 0, Gun Combat 0, Recon 0 y Streetwise 0 (que ya tenía) como entrenamiento básico. Tiramos además en la tabla de Desarrollo Personal; sacamos un 3 y la Resistencia de Asana sube en un punto, de 9 a 10. Curioso, también le ha subido la Resistencia a Vashania, ¿tuvieron que enfrentarse a una misión conjunta?

Hacemos la tirada de supervivencia (Inteligencia 7+) y sacamos un 8. Asana sobrevive y podemos tirar en la tabla de eventos: un 4. Asana completa una misión de importancia para sus superiores y podrá tener un +1 a una tirada de Beneficios cuando abandone la carrera. Ahora Asana hace la tirada de Avance (Inteligencia 5+). Saca un 4 y le suma su modificador de +1 de Inteligencia, con lo que avanza por los pelos. Sube de rango a R1 (Agente) y gana Deception 1. La tirada de avance la volvemos a hacer en Desarrollo Personal y sacamos un 2: sube la DES de 7 a 8.

Me gusta que estas dos hayan formado un equipo integrado. Las dos amigas de la Universidad se han convertido en un joven equipo de agentes secretos al servicio de Drinax, con Vashania siendo la cara visible y Asana la que realiza los trabajos sucios. Decido que es buen momento para darles una habilidad común. En Traveller los personajes pueden, dos veces durante la creación de personajes, decidir que han participado ambos en un mismo evento y ganar como recompensa una habilidad a 1. Escojo poner tanto a Vashania como Asana la habilidad Stealth 1.

Dos soldados

Nos toca ver qué le sucede a Petro Vashari después de abandonar (con honores) la Academia Militar. Entra directamente en la carrera de Navy (la Armada de Drinax) y como oficial de nivel O1 (Alférez), con lo que gana la habilidad de Melee (blade) 1. Le tienta ser piloto, pero finalmente decide entrar como tripulante, pensando en llegar a ser un Capitán de la Guardia Estelar de Drinax. Petro ya consiguió las habilidades básicas a nivel 0 en la Academia, así que simplemente hacemos una tirada en una tabla. Escogemos la de Oficiales, y sacamos un 1: ganamos Leadership 1.

Ahora toca hacer la tirada de Supervivencia (Inteligencia 5+). Saca un 7 y sobrevive. Tiramos en la tabla de eventos y sacamos un 12: Petro logra salvar a toda su nave heroicamente, por lo que consigue automáticamente su próxima tirada de Avance. Por lo tanto, sube de rango a O2 (Teniente Jr.). Con esto ganaría Leadership 1... pero ya la tenía; mala suerte. De todas formas, realiza una nueva tirada, de nuevo en la tabla de Oficiales y gana Pilot. Lo ponemos en Pilot (spaceship) 1, para que Petro no solo sepa pilotar naves ligeras como cazas sino también naves más grandes, como las naves de combate de tamaño medio que le queda a la Armada de Drinax.

Parece que Petro ha comenzado muy bien su carrera militar. Veamos cómo le va a Baltus en su carrera de Marine. Lo primero que hace es hacer una tirada para conseguir una habilidad. Hacemos la tirada en la tabla de Star Marines y sacamos un 1: Baltus gana Vacc Suit 1. Ahora realiza su tirada de Supervivencia (Resistencia 6+). Saca un 6 (y le suma +2 por su alta Resistencia) y por tanto, puede seguir como Marine. En la tirada de eventos saca un 6 y le toca liderar el asalto a una fortaleza enemiga. Hay que sacar una tirada de Gun Combat o Melee de 8+. La tirada es exitosa y por tanto la fortaleza es conquistada y Baltus gana Tactics (military) 1. Hace la tirada de Avance (Educación 6+), saca 8 (restando 1 por la baja Educación de Baltus) y logra avanzar. Su rango es de R2 (Corporal), que ya nos han dicho en la anterior entrada que es un Cabo ;). Podemos hacer una tirada de habilidad nueva, la hacemos en Star Marine y sacamos de nuevo Vacc Suit, así que sube a 2.

Petro y Baltus han ido avanzando en sus carreras militares. Creo que sería interesante que en algún momento ambos se conozcan. Petro está en la Armada de Drinax y Baltus no, pero algún modo lograremos de conectarlos.

Dos amantes

Queda aún una de las tres amigas que estudiaron juntas en Drinax: Donatella Minari. Donatella ha cursado estudios que la convierten en una activo muy importante en una nave espacial, y duda entre intentar entrar en el servicio de exploración (carrera de Scout) o ser una mercante (Merchant). Al final opta por ser Merchant, en concreto una Free Merchant; lo que viene a ser una tripulante de una pequeña nave tipo Firefly. La tirada para entrar es de Inteligencia 4+ y la saca fácilmente. Como habilidades iniciales básicas aprende Broker 0 (comerciar), Drive 0, Electronics 0 (que ya tenía), Persuade 0, Steward 0 y Vacc Suit 0 (que también tenía). Ahora podemos hacer una tirada adicional, que decidimos hacer en la tabla de Free Trader. Sacamos un 2 y subimos Vacc Suit a 1.

Ahora toca la tirada de Supervivencia de Destreza 6+. Sacamos un 9 y seguimos en la brecha. En la tirdad de eventos a Donatella le sale un Evento Vital, que resulta en un nacimiento o muerte importante para ella... decido que Donatella se queda embarazada y que tiene un hijo que nace cuando ella tiene 25 años. El padre no se hace cargo del niño y Donatella lo cría en su propia nave espacial: el pequeño Marco Minari. Ahora hacemos la tirada de Avance (Inteligencia 6+), sacamos un 11 y Donatella pasa a ser una mercante libre de R1, ganando la habilidad Persuade 1. La habilidad que gana la tira en Desarrollo Personal, saca un 9 y sube su Resistencia de 7 a 8.

¿Quién es el padre del hijo de Donatella? ¡Sin duda un bribón bueno para nada que les abandonó! ¡Un bueno para nada! ¡Un... ! Un momento... nos queda un personaje: Jan Miscopalis. Jan entró en la Universidad de un modo un poco sorprendente, porque parecía un simple pandillero juvenil. Pero terminó graduándose y se convirtió en un tipo bastante hábil con los ordenadores. ¿Utilizó esa habilidad para buscarse un buen curro? ¿O las malas compaías le llevan a intentar entrar en la carrera de Rogue, especialidad Ladrón? Sí, me temo que es así. La tirada de Ingreso es de Destreza 6 y a pesar de su penalizador de -1, lo saca. Gana las habilidades Athletics 0, Deception 0, Gun Combat 0, Recon 0, Stealth 0 y Streetwise 0 (que ya tenía). Hacemos una tirada en la tabla de Ladrón, sacamos un 2 y ganamos Electronics. Decido subir Electronics (computers) a 3, convirtiendo a Jan en un tipo muy hábil con los ordenadores. Sin duda su especialidad es la de hacker.

Realizamos la tirada de Supervivencia (Resistencia 6+). Sacamos un 11 y lo conseguimos. Nos toca hacer la tirada de eventos, en la que sacamos un 6: Jan tiene la oportunidad de traicionar a un compañero para lograr subir de rango, pero decidimos que no lo hace y se lo gana como Aliado. Ummm... volveremos sobre eso luego. El caso es que hay que hacer la tirada de Avance (que habría sido más fácil si Jan hubiera traicionado a su amigo) en la que hay que sacar Destreza 6+. Jan saca un 8 (-1 por su baja Destreza) y sube a Rango 1, con lo que gana la habilidad de Stealth 1. Esa baja Destreza podría ser un problema en el futuro, así que como avance tiro en la tabla de Desarrollo Personal, pero saco un 3 y lo que sube es la Resistencia, de 6 a 7.

Bien, sobre lo que hablábamos de que Jan se había ganado un Aliado: podemos hacer que dicho aliado sea el Capitán de una pequeña nave mercante, que complementa su honesta vida de mercader con algún que otro trabajito ilegal de contrabando o latrocinio, simplemente para poder pagar el combustible y seguir volando. Jan pudo verse involucrado en uno de sus golpes y, cuando tuvo la ocasión de denunciarlo a las autoridades, no lo hizo. Este comportamiento heroico llamó la atención de una de las tripulantes de esta nave, la joven Donatella. Una cosa llevó a la otra y durante un tiempo ambos mantuvieron una relación amorosa. Pasado un tiempo las cosas se torcieron y Jan y Donatella se separaron. Donatella no le dijo que se había quedado embarazada y decidió criar sola al hijo de Jan.

Como recompensa a unos cuantos meses de fogoso amor, huidas de las autoridades y trabajos de precisión, decido darles a ambos la habilidad Athletics (destreza) 1. Esto es, efectivamente, ponerles a ambos como gente en buena forma y subirles de modo efectivo Destreza en un punto. La de Donatella es de 8 pero se consideraría de 9 (con un bonificador de +1) y la de Jan es de 5 pero se consideraría de 6 (con lo que ya no tiene penalizador). No sé si esto se aplica a las tiradas de Ingreso, Supervivencia y Avance de las carreras... pero vamos a suponer que sí, que para algo debe servir tener habilidades :D.

Fichas de personaje

Nuestros héroes (algunos más que otros) ya tienen 26 años y parece que sus vidas van orientándose en un sentido bastante aventurero.

Personajes (26 años)
NombreCaracterísticasHabilidadesNotas
Vashania6A767BAdmin 1, Advocate 0, Art 0, Carouse 1, Deception 1, Diplomat 0, Electronics 0, Investigate 0, Medic 1, Persuade 0, Science 0, Stealth 1, Steward 13ª secretaria (R1) y 1 Enemigo (noble de Drinax)
Asana98A9A8Art (escritura) 2, Athletics 0, Carouse 1, Deception 1, Drive 0, Investigate 0, Flyer 0, Gun Combat 0, Language 0, Recon 0, Science 0, Science (psicología) 1, Stealth 1, Streetwise 0Agente de Rango 1 y +1 a una tirada de Beneficio
Petro4597A9Admin 0, Athletics 0, Electronics 0, Gun Combat 0, Gunner (turret) 1, Leadership 1, Mechanic 1, Melee 0, Melee (blade) 1, Pilot (small craft) 1, Pilot (spacecraft) 1, Science 0, Vacc Suit 0Oficial de Rango 2 (Teniente Jr) de la Armada de Drinax
Baltus5CA756Athletics 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics 1 (comms), Gambler 1, Gun Combat 1 (energy), Gun Combat (slug) 1, Heavy Weapons 0, Mechanic 0, Melee (blade) 1, Stealth 0, Tactics 0, Tactics (military) 1, Vacc Suit 2Cabo (R2) de los marines.
Donatella6888A8Astrogration 1, Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Broker 0, Carouse 1, Drive 0, Electronics 0, Engineer (J-Drive) 2, Persuade 1, Steward 0, Streetwise 0, Vacc Suit 1Mercader Libre de Rango 1 (con un hijo de 1 año).
Jan757688Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Deception 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics (Computers) 3, Engineer 0, Engineer (M-Drive) 1, Gun Combat 0, Recon 0, Stealth 1, Streetwise 0Ladrón de Rango 1

Veamos qué nos trae el futuro. Jan es un tipo tan hábil con los ordenadores que es más que probable que las espías Vashania y Asana de Drinax necesiten sus servicios en algún golpe. Puede que sea Donatella la que los presente. Y Petro y Baltus deberían encontrarse en el campo de batalla. Espero que trabajando juntos. Nos vemos en la próxima entrada.

Saludetes,
Carlos

22 abril 2019

Sal al campo para disfrutar del rol

Supongo que no seré el único, pero he estado de vacaciones esta Semana Santa. Me he cogido la costumbre desde hace un par de años de solicitar los tres días de Semana Santa que no son festivos e irme con los niños al pueblo (mi Santa Esposa se nos suele incorporar luego, el miércoles por la tarde). En estos días me dedico a comer bien, dormir mucho, leer y jugar a juegos de tablero y rol con los niños.

La partida de rol con los niños suele ser de Magissa, que ya llevamos muchos años jugando y se ha convertido en una costumbre de las vacaciones. La partida la juegan mis dos hijos mayores (niña y niño) y dos amigos suyos del pueblo. Este año, además, habíamos jugado una partida de Hora de Aventuras unas semanas antes (me cayó para Reyes y a los niños les ha gustado, así que ya os contaré algo más en una futura entrada). A Hora de Aventuras no jugamos pero mi hijo mediano cogió el libro y le hizo un personaje a un amigo, ¡ya va apuntando maneras de director de juego! :D.

Sin embargo, el motivo de esta entrada no es (principalmente) daros envidia, sino comentar algo que ya leí en su momento: si quieres disfrutar de una buena campaña de D&D, sal al campo a hacer cosas. Sí, el artículo trataba sobre D&D específicamente, pero creo que se puede aplicar a todos los juegos de fantasía. No hay nada mejor para disfrutar de los juegos de rol que coger unos cuantos bocatas, unas botellas de agua y salir a patear al campo.

Por un lado, gracias a esto, los críos tienen una experiencia real de lo que es saltar por encima de un charco, sudar cargando con equipo, esconderse detrás de un seto, cansarse, simular que van con espadas simplemente usando ramas, etc. Y esas experiencias reales luego se pueden usar en las partidas ("¿recordáis cuando fuimos hasta el pueblo de al lado y pasamos junto a las ruinas de la granja? Pues este sitio es parecido"). Hay cosas por ejemplo que incluso a mí me resultan reveladoras, como por ejemplo, que andando por el campo hay desniveles, vegetación y recodos donde se podría esconder tranquilamente un grupo de bandidos u orcos y a los que no verías en absoluto hasta que se lanzaran a por ti, ¡y estamos hablando de terreno básicamente llano y con árboles pequeños!

Además, si vas por el campo y tus hijos se llevan sus espadas de gomaespuma y sus escudos, puedes sacar fotos tan chulas como la siguiente ;).

En el artículo que leí (¿pudo ser en una revista Dragón?) te decían no solo que fueras a andar al campo, sino que hicieras acampadas (se te quitarían las ganas de hacer turnos de guardia o dormir con la armadura alegremente), que montaras a caballo (¡son unos bichos enormes!), que hicieras cursos de artesanía como trabajar el cuero o forjar metales (algo exagerado, ¡pero seguro que interesante!) y muchas cosas más. Lo que realmente te animaba era a tener experiencias en el mundo real que luego pudieras visualizar durante la partida. Y entiendo que también te animaba a salir de casa y moverte un poco, que algunos roleros no somos precisamente aficionados al deporte ;).

Por otro lado, siempre puedes adornar la salida al campo como una pequeña aventura: la zona por la que solemos salir nosotros está rodeada de veredas que unen los distintos campos de labranza, pequeñas lagunas que son poco más que pozas que se llenan con la primavera y se secan casi por completo en verano y mucha encina (no son los bosques de los Pirineos, pero no deja de tener su encanto). También incluso hay algún que otro edificio en ruinas: viejos almacenes o corrales de los que quedan simplemente los restos de las paredes. De cuando en cuando salimos por ahí con las bicis o andando y simulamos que estamos patrullando la zona. Si nos cruzamos con una persona haciendo footing (algo bastante común) nos imaginamos que es una patrulla de orcos que nos persigue, y tratamos de esquivarlo. Si va en bici, ¡es una patrulla de orcos montados en lobos! Si nos encontramos con un tractor... ¡obviamente se trata de un terrible Tractroll! Y al llegar a alguna de las lagunas, es tradicional tirar un par de piedras a la parte central como donación para que los tritones que viven allí tengan material para construir su palacio subterráneo ;).

Esta Semana Santa, en uno de los pocos días que no llovió, nos bajamos andando desde la urbanización en la que está la casa de mis padres hasta el pueblo donde está el único bar donde venden pan entre semana. Tardamos una media hora en ir y media en volver, y mientras íbamos para allá recordamos que en Magissa hicimos una aventura en la que los aventureros viajaban desde su pueblo, Naran, hasta el lejano pueblo de Caerdwen, primero para ponernos en contacto con los habitantes de ese lugar y después para obtener provisiones. A por pan podríamos haber ido en el coche y habríamos tardado quince minutos entre ir y volver; andando tardamos hora y media entre pitos y flautas. Pero fue divertido y hasta fuimos señalando sitios por los que íbamos y pensando lo que habrían sido en la aventura (hay una capilla al entrar al pueblo y, obviamente, era el Santuario que nos encontramos en nuestra aventura de Magissa.

Así que nada, a alguien al que le gustan las campañas tipo sandbox, de patear terreno, no le puede más que beneficiar el moverse un poco por el campo para que el concepto no se quede en algo intelectual, sino que se haga más real combinado con recuerdos de estar moviéndose de un lado a otro. Y qué leches, que es relajante y sano :). ¡Lo tiene todo!

Saludetes,
Carlos

13 abril 2019

Jugando a crear personajes de Traveller II

Hace un par de semanas comencé a crear una serie de personajes de Traveller como ejercicio mental a la hora de preparar una campaña de ese juego basada en el libro Los Pirtas de Drinax. Empecé con seis personajes recién salidos del cascarón, en esta entrada: Jugando a crear personajes de Traveller.

Los personajes inicialmente son:

  • Vashania Shikir, una noble de Drinax un poco sin ganas de hacer nada en la vida.
  • Petro Vashari, otro noble de Drinax, un poco menos noble, que quiere hacer carrera en la Armada Espacial de Drinax.
  • Asana Petrov, una mujer bastante habilidosa, criada en una gran ciudad (pero no en Drinax).
  • Baltus Chang, un tipo algo debilucho, pero muy hábil.
  • Donatella Minari, una mujer que se crió en una estación espacial y quiere tener su propia nave y viajar por el espacio.
  • Jan Miscopalis, poco educado y sin nada que le haga destacar. Sabe conducir un coche y callejear... ¡es un pandillero!

Haciendo vida de universitario

En la segunda edición de Mongoose de Traveller, que es la que estoy usando, los personajes tienen la posibilidad de entrar a los 18 años en una Universidad o en una Academia Militar. Para entrar en una Universidad debes sacar 7 o más en una tirada de 2d6 más tu modificador de Educación. Decido hacer tiradas por Vashania, Asana, Donatella y Jan. De este último no tengo muchas esperanzas, porque tiene un penalizador de -1 por su Educación de 5, pero probaremos (igual consigue una beca o algo así). En cuanto a Petro y Baltus, voy a intentar que entren en una Academia Militar: en el caso de Petro, en una dedicada a la Armada (pilotar y comandar naves espaciales) y en el caso de Baltus, en una de Marines (combate desde naves espaciales).

Veamos cómo les va a todos:

  • Vashania: Vashania hace una tirada de Educación a la que suma un +1 por tener una buena característica de Nivel Social (es más fácil entrar si tus padres son ricos, ¡oh, sorpresa!). La tirada de 2d6 es un 7, con lo que lo logra.

    Simplemente por estar en la Universidad, gana una Habilidad a nivel 0 y otra a nivel 1, y además, su Característica de Educación aumenta en un punto (hasta 7). Decido que las habilidades que gana son Electronics 0 (para saber manejar ordenadores) y Medic 1 (lo que la convierte en una competente médico novata).

    Después, hacemos una tirada en una tabla de Eventos para ver si le pasa algo interesante en estos años. Sale un 7, lo que determina que se tira de fiesta estos cuatro años... y gana la habilidad Carouse 1 (que es un poco la habilidad de socializar, ir de fiesta, etc.).

    Finalmente, toca ver si se gradua. Hacemos una tirada de Inteligencia, con un objetivo de 7 y sacamos un... 5. Ooops. Me temo que Vashania estuvo demasiado de fiesta.
  • Petro: Petro tira 2d6 más su modificador de Inteligencia, con un objetivo de 9 (complicadillo). Por suerte, saca un 10, así que entra en la Academia de la Armada de Drinax. No es que a Drinax le quede una gran flota, pero alguna que otra nave tiene, así que Petro hace sentir muy orgulloso a su familia al conseguir un puesto allí. De entrada, gana las mismas seis habilidades a nivel 0 (que indican que es un iniciado en ellas) que si hubiera comenzado una carrera naval. Las habilidades son: Pilot 0 (pilotar naves espaciales), Vacc Suit 0 (moverse en trajes espaciales... y armaduras de combate), Athletics 0 (un mínimo de entrenamiento físico), Gunner 0 (manejar torretas de naves espaciales), Mechanic 0 (reparaciones) y Gun Combat 0 (sabe manejarse con armas de fuego).

    En la tirada de eventos sale un 8, que indica que toma interés por un hobbie... ummm... vamos a hacer que entra en el equipo de esgrima de la Academia y obtiene la habilidad de Melee 0.

    Bueno, toca ver si Petro se gradúa. Se hace una tirada de Inteligencia, sumando un par de bonificadores por sus características de Constitución y Nivel Social. Hacemos la tirada y el resultado es un 12: ¡no solo se gradúa, sino que lo hace con honores! Esto quiere decir que sube tres habilidades a 1 (escogemos Pilot 1, Gunner 1 y Mechanic 1) y aumentamos automáticamente en un punto las características de Educación (que sube a 10) y Nivel Social (que sube a 9). Las habilidades de Pilot y Gunner, cuando suben por encima de 0, tienen que tener una especialización. Escojo "small craft" para Pilot y "turret" para Gunner, de modo que Petro parece un tipo que sabe pilotar naves espaciales relativamente pequeñas y disparar con ellas... ¿un piloto de cazas, por ejemplo?

    Por graduarse con honores, Petro va a entrar automáticamente en la Armada si lo desea, y lo hará directamente como Oficial, en lugar de como marinero raso. Se puede decir que Petro ha aprovechado mejor sus estudios que Vashania...
  • Asana: Asana tira 2d6 para entrar en la Universidad, con un objetivo de 7 y saca un 11, ¡lo consigue!
    Por entrar en la Universidad, su característica de Educación sube en un punto hasta 8. Es una mujer que ya tiene la habilidad de Languages 0, lo que me lleva a pensar que puede querer una carrera de letras, así que elijo que tenga Science a 0 (que también sirve para ciencias sociales) y Art a 1. La especialización de Art que elijo es "escribir".
    Ahora toca hacer la tirada de eventos: sale un 7 con lo que... Asana también se pasa de fiesta los cuatro años de la Universidad y gana Carouse 1. Uyuyuy, ¿una Vashania en potencia?

    Llegamos a la temida tirada de graduación. Hay que sacar 7+ sumando Inteligencia... ¡y Asana saca un 8! Con esto podemos aumentar sus habilidades, con lo que Art (escribir) sube a 2 y Science a 1; como hay que elegir una especialización, elijo "psicología". No solo eso, su Educación sube 2 puntos adicionales, con lo que sube a 10. Asana llegó a la Universidad con un 7 en Educación y ha subido la característica hasta 10.

    Por graduarse, tiene una bonificación de +1 a intentar entrar a ciertas carreras en el futuro... entre la que se encuentra la de Agente (espías).
  • Baltus: Baltus intenta entrar en la Academia Militar de los Marines... pero no saca la tirada. Frustrado, intenta buscarse la vida (volveremos sobre él en un momento).
  • Donatella: Donatella hace una tirada de Educación para intentar entrar también en la Universidad. Debe sacar 7 y logra un 8. Por entrar en la Universidad, la Educación de Donatella sube en un punto, hasta 8, y consigue dos habilidades. Como nuestra amiga quiere tener su propia nave en el futuro, escojo Astrogration 0 (para poder programar saltos hiperlumínicos) y Engineer 1, con la especialidad de "j-drive" o "jump-drive", que le permite saber diseñar y operar con motores de salto hiperlumínico.

    La tirada de eventos es un 5 y eso indica que... ¿se tira de fiesta los cuatro años? ¡Pero qué le pasa a esta juventud! ¿Quién se tira de fiesta todo su paso por la Universidad? Ummm... bueno, en cualquier caso, gana Carouse 1.
    Donatella consigue sacar la tirada de graduación con un 10 y consigue otros dos puntos en Educación (sube a 10) y mejora sus habilidades a Astrogration 1 y Engineer (J-drive) 2. Tiene un +1 a las tiradas para entrar en el futuro en los Scouts, si lo desea.
  • Jan: Jan lo tiene complicado para entrar en la Universidad, al tener una baja Educación que le da un -1 a la tirada... pero resulta que saca un 8 y le da justo para conseguir el 7 que necesita para entrar. Su educación sube en un punto, hasta 6 (y por tanto, deja de tener penalizadores; se ve que por fin le han enseñado a sumar y a escribir). Además, obtiene dos habilidades, que voy a poner en Engineer 0 y Electronics 1, con especialidad en "computadoras".

    La tirada de eventos indica que tiene al finalizar su paso por la Universidad se va a cambiar de mundo, ¿quizá por meterse en líos? En cualquier caso, eso le dará un +2 a la tirada para entrar en la carrera que elija.

    La tirada de graduación exige sacar 7 en un test de Inteligencia... y saca justo un 7. Su educación aumenta en dos puntos, hasta 8, y sus habilidades también mejoran, con Electronics (computers) 2 y Engineer 1 (con especialidad en M-Drive, es decir motores sublumínicos).

Una vida de marine

El pobre Baltus falló en su intento de entrar en una Academia Militar pero, decidido a llevar adelante su sueño, se intentó alistar en los Marines. Para entrar en cualquier carrera hay que hacer una tirada de acceso basada en una característica. Si se falla, se pasará los siguientes cuatro años como un vagabundo, o podrá alistarse en el ejército, pero en una rama al azar. Por suerto, Baltus hace una tirada de Constitución a dificultad 6 y saca un 7 (+1 por su bonificación). ¡Baltus es un marine!

En la primera carrera que empiezas aprendes las habilidades básicas a nivel 0. En el caso de los Marines estas habilidades son Athletics 0 (forma física), Gun Combat 0 (disparar con armas personales), Heavy Weapons 0 (armas más pesadas), Steath 0 (sigilo), Tactics 0 (tácticas de combate) y Vacc Suit 0 (manejar trajes de vacío y armaduras de combate). Además, por entrar en la rama de los marines adquiere el rango inicial de 0 (Star Marine) y gana Melee (blade) 1, o sea, que se sabe manejar bastante bien con la espada. Esto es muy Warhammer 40.000, en mi opinión :D.

Aquí hay una cuestión importante: en el libro de reglas parece entenderse que, después de aprender estas habilidades básicas, habría que tirar en una tabla para ver qué habilidad adicional gana a nivel 1, pero también hay un diagrama de flujo que parece contradecir esto, es decir, que si gana las seis habilidades básicas a nivel 0, no puede hacer una tirada para ganar la habilidad adicional. He buscado en los foros de internet y no hay una respuesta oficial de Mongoose al respecto, así que yo voy a hacer caso al texto y voy a permitir que se haga una tirada adicional. Después de todo, tampoco se ganan tantas habilidades en este juego de todas formas. La tirada se puede hacer en distintas tablas: de desarrollo personal, de servicio general o de servicio específico como Marine de asalto, que es lo que es Baltus. Decido hacer la tirada en la tabla de desarrollo personal, a ver si consigo por casualidad que Baltus mejore su Fuerza y se quita ese -1 por tener Fuerza 5. Pero no, me sale un 4 y Baltus gana Gambler a nivel 1. Esta es la habilidad para jugar a juegos de azar, con lo que parece que Baltus se ha tirada bastante tiempo en la cantina con los amigotes.

Lo siguiente es una tirada de Supervivencia. Si se falla la tirada, algo chungo le pasa a Baltus y, encima, es expulsado de su actual carrera. La tirada es de Constitución a dificultad 7 y Baltus saca un 11, así que puede seguir en esta carrera.

Existe la posibilidad, durante el primer período en el que estás en una carrera militar, de optar a ser Oficial. La gente con buen Nivel Social puede intentarlo posteriormente, pero los tipos humildes como Baltus solo tienen una oportunidad, al empezar. Baltus hace su tirada de Nivel Social a dificultad 8 y saca un 3. Me temo que se quedará como un Star Marine. Yo creo que los mandos se han enterado de lo mucho que le gusta jugar en la cantina y eso le ha perjudicado. ¿No os encanta cuando las tiradas aleatorias os van contando cosas de los personajes? ;).

Bueno, qué le vamos a hacer. En cualquier caso, que no pueda avanzar como oficial no quiere decir que no pueda avanzar en su carrera. Para ello, se hace una tirada de avance sobre Educación a dificultad 6. Saca un 9 y avanza en Rango de 0 (Star Marine) a 1 (Lance Corporal, que yo creo que es como sargento). Al subir a este Rango automáticamente gana Gun Combat 1, y decido ponerle con especialidad "Energy", que son las armas de energía tipo rifle láser que es probable que Baltus utilice en sus asaltos a naves espaciales. Además, puede hacer una tirada en una tabla adicional y tiro en la de su especialidad, marine de asalto espacial. Gana Electronics 1 y le pongo la especialidad en "comms", para que controle temas de ordenadores y, especificamente, en comunicaciones.

Finalmente, hay que hacer una tirada de eventos. Sale un 8 y Baltus se ve involucrado en una acción en numerosas acciones en primera línea de combate. Gana otro nivel en Gun Combat y decido que, en lugar de subir Gun Combat (energy) de 1 a 2, va a ganar otra especialización y le pongo Gun Combat (slug) a 1. Esta especialización es para usar armas de proyectiles, de modo que sea un tipo más versátil

Recapitulando

Y, de este modo han pasado 4 años y nuestros personajes han pasado de ser jovenzuelos de 18 a ser jóvenes de 22 años. Ahora es buen momento para unir un poco las historias de cada uno. Vashania y Petro son ambos de Drinax y aunque Vashania tiene más Nivel Social y es, de hecho, una noble (lo es cualquiera que tenga un Nivel Social de 10 o más), vamos a decir que se conocen de pequeños. Después de todo, en el Palacio Flotante solo viven 40.000 personas, así que eso es un pueblo.

Me ha hecho bastante gracia que Vashania, Asana y Donatella hayan ido las tres a la Universidad y además las tres se hayan pasado los cuatro años de juerga hasta el punto de ganar la habilidad de Carouse a nivel 1. ¿Podría ser que las tres fueran a la misma Universidad y se hicieran amigas allí? Sí, es buena idea. Así que, aprovechando que Drinax es un lugar pequeño pero que el Palacio Flotante es un lugar de alta tecnología, su Universidad puede ser prestigiosa y puede acoger a estudiantes de otros mundos. Vashania pudo conocer a estas dos mujeres en clase y convertirlas en parte de su "séquito". Me las imagino a las tres dándolo todo por las discotecas de Drinax ;). Y claro, al finalizar la Universidad, Asana y Donatella se graduaron porque al final se esforzaron... pero Vashania, teniendo la vida resuelta, ni siquiera se sacó el título. Al menos la amistad queda allí, para el futuro.

Petro lo ha hecho bastante bien, graduándose en la Academia y encima con honores. Entrará seguro en la Armada de Drinax, en una de las naves, y como un joven oficial. A ver qué tal se le da.

Lo de Jan es curioso. Tengo pensado convertirle en un elemento con un pasado criminal. Me ha gustado que el tío haya llegado a la Universidad (no la de Drinax) ya que es posible que haya sido el único de sus colegas del barrio en hacerlo. Y allí ha aprendido a manejarse con los ordenadores. Y fijaos, parece que ha tenido que dejar su planeta por alguna razón. ¿Puede que haya empezado a meterse en líos porque haya utilizado sus habilidades para convertirse en un hacker y ladrón de guante blanco? Eso me mola, vamos a decir que ha sido así.

Baltus no ha podido estudiar, sino que ha empezado a hacerse un hombre en el espacio. Ahora es un joven sargento dispuesto a seguir su carrera en el ejército, asaltando naves en el espacio para... bueno, la verdad es que no hemos determinado a qué ejército sirve Baltus, pero hay tantos planetas y pequeños estados en la Extensión Troyana en la que está Drinax que puede ser cualquier sitio.

Por el momento Baltus y Jan no se han conocido entre sí ni a los otros personajes, pero los otros cuatro sí que se conocen, con lo que en el futuro podremos justificar que tengan algo en común: ¡son colegas de universidad!

Fichas de personaje

Nuestros chavales de 22 años ya comienzan a tener unas cuantas habilidades:

Personajes (22 años)
NombreCaracterísticasHabilidadesNotas
Vashania6A667BArt 0, Carouse 1, Electronics 0, Medic 1, Science 0Al menos ha aprendido algo de medicina.
Petro4597A9Admin 0, Athletics 0, Electronics 0, Gun Combat 0, Gunner (turret) 1, Mechanic 1, Melee 0, Pilot (small craft) 1, Science 0, Vacc Suit 0Un joven oficial recién graduado en West Point, digo, en Drinax
Asana9799A8Art (escritura) 2, Athletics 0, Carouse 1, Language 0, Science 0, Science 1 (psicología), Streetwise 0Una joven inteligente, educada y con potencial... alguien se va a fijar en ella.
Baltus5CA756Athletics 0, Drive 0, Electronics 1 (comms), Gambler 1, Gun Combat 1 (Energy), Gun Combat (Slug) 1, Heavy Weapons 0, Mechanic 0, Melee (Blade) 1, Stealth 0, Tactics 0, Vacc Suit 0El sargento Baltus se está ganando una buena reputación en el campo de batalla.
Donatella6878A8Astrogration 1, Carouse 1, Electronics 0, Engineer 2 (J-Drive), Streetwise 0, Vacc Suit 0Otra chica lista con buena mano para las naves espaciales
Jan756688Drive 0, Electronics (Computers) 2, Engineer (M-Drive) 1, Streetwise 0Un bribón al que se le dan muy bien los ordenadores

A ver cómo se les da el futuro a estos chavales, ¿en qué punto terminarán conociéndose todos? Por el momento parece que tienen un futuro prometedor por delante. Incluso Vashania... porque es una noble y algún buen trabajito se encontrará.

Nos vemos en la siguiente entrega, ¡saludetes!

Carlos

05 abril 2019

Se acabó G+

Como se nos prometió hace unos meses, nos han cerrado G+. Hubo un poco de cachondeo con eso de que el último día en el que iba a estar activo fuera el 1 de abril (el April's Fool es el equivalente estadounidense al Día de los Inocentes), pensando que todo podía ser una gran broma ;).

Pero no, no lo fue. El día 2 a las 0:00 entré con miedo para ver si se había cerrado y aún estaba la cosa activa. Hubo bastantes comentarios entre los pocos que aún quedábamos pululando por allí: algunos hacían bromas sobre que no llegaba el Apocalipsis, otros ponían despedidas sentidas (y, media hora después, bromas sobre el Apocalipsis), etc. Al final nos fuimos yendo poco a poco a dormir y al despertar la cosa seguía funcionando. Fue finalmente al caer la tarde cuando vimos que la cosa iba en serio. Se dejaron de ver actualizaciones, en el "timeline" solo aparecían cosas antiguas y al final lo que publicabas ya no se veía por ningún sitio, a menos que entraras específicamente en las cuentas personales de la gente y consultaras sus últimas publicaciones. Era curioso ver que la gente había hecho por lo general un último post en el que decían cosas como "Pues parece que esta vez sí", "Ya no veo entradas de nadie, se acabó la fiesta" o "¿Por qué solo veo entradas de Eneko Menica?". Era como si al fin hubiera llegado el Fin del Mundo y solo quedaran un par de personas aisladas, sobreviviendo en sus pequeños mundos un poquito más, hasta que incluso estas aisladas voces se apagaron. El día 3 lo único que podíamos leer era un mensaje de los responsables de Google Plus agradeciendo a todos la participación, y ya está. Ese día desinstalé la app del móvil y le dije adiós definitiva a una red social en la que entré en Junio de 2011, en la primera oleada de usuarios.

Ya he comentado tantas veces que estoy hastiado de redes sociales, que no lo repetiré de nuevo. He dicho que no me uniré a otra y lo mantengo. Me resulta significativo ver como otras personas también se están cansando de las redes sociales y las dinámicas que se crean alrededor suyo. La impresión que me queda ahora es un poco como cuando encendían las luces del garito y nos quedábamos aún remoloneando un rato, pero sabiendo que nos iban a echar de forma inminente, nos hubiéramos terminado o no el cubata (¿se sigue diciendo aún "cubata"? ¿No? Qué viejo soy...). No queremos que la fiesta acabe, pero se ha terminado. Y ha estado bien, ha sido divertido, han tocado algunas canciones que nos han molado y otras que eran un coñazo. Hemos estado con los colegas dando saltos y hemos cruzado miraditas con desconocid@s que, a medida que pasaba la noche, iban pareciendo más y más atractiv@s... pero bueno, ya está bien. Nos zumban los oídos, la boca nos sabe a estropajo y mañana nos dolerá la cabeza. Hemos cumplido como campeones y toca repliegue.

Las redes sociales han sido como una noche de excesos: una borrachera de información, de conexión y, en algunos casos, de drama. Nadie niega que haya sido divertido, pero todos sospechamos que no se puede vivir en una fiesta continua y que esto de estar continuamente de fiesta no puede ser bueno para la salud. Claro, probablemente dañe menos el hígado que estar trajinando cubatas, pero no sé si soy el único que sospecha que algo sí que nos ha afectado a la cabeza. Puede que, del mismo modo que mentalmente no estamos preparados para vivir para siempre, igual tampoco lo estamos para estar permanentemente conectados con las ideas y las mentes de más de cincuenta o sesenta personas (nuestra tribu).

En fin. Puede que, simplemente, toque descansar. A lo mejor cuando se me haya pasado la resaca me animo a salir de fiesta de nuevo. Pero, desde luego, no será con G+. Que la tierra te sea leve, incomprendida red social; las otras redes ya no se reirán de ti por pensar que no hay nadie utilizándote para charlar. Han sido más de siete años y medio de relación, y no todo fue malo. De hecho, hubo muchas cosas buenas. Inserte aquí su frase favorita sobre la futilidad de todo, sobre la muerte, y sobre el tiempo; o use los comentarios, que para eso están ;).

Saludetes,
Carlos

28 marzo 2019

Jugando a crear personajes de Traveller

Traveller es uno de los juegos de rol más antiguos que existen y en su día el más famoso dedicado a la ciencia-ficción. Desde su primera edición de 1977 el juego ha pasado por muchas versiones, algunas de las cuales usan otros sistemas como d20, GURPS o Hero System. A día de hoy existen dos versiones publicándose: Traveller 5 y la segunda edición del Traveller de Mongoose (Mongoose Traveller 2nd edition).

Esta segunda versión del juego de Mongoose es bastante fiel en las mecánicas a las primeras versiones, pero destaca por un acabado bastante chulo de los libros (a todo color). Sorprendentemente para lo que es habitual en Mongoose... ¡no tienen demasiadas erratas! Eso sí, son caros como si estuvieran fabricados con petróleo e hilo de oro.

Una característica que han compartido muchas ediciones de Traveller es incluir muchos pequeños subsistemas, como la creación de personajes, naves espaciales o mundos, y las reglas de comercio, que en sí mismas son pequeños minijuegos. Bastante divertidos, la verdad.

Llevo un tiempo dándole vueltas a organizar una partida de Traveller con los amigos, usando la última versión del juego de Mongoose, y la campaña Piratas de Drinax, en la que a los personajes jugadores un rey que vive en un palacio flotante les hace entrega de una pequeña nave y de una patente de corso (secreta) para que se dediquen a interferir en el comercio local. El Rey de Drinax tiene un plan (no como los Cylon...).

Así que, un poco para probar el sistema de creación de personajes y un poco porque realmente es bastante divertido, me he puesto a generar seis personajes jugadores, a ver qué sale.

Futuros piratas

Los personajes en Traveller se hacen con un sistema de "términos" que abarcan cuatro años de la vida del personaje; se comienza con un personaje recién salido del cascarón, con 18 tiernos añitos y el personaje se tira 4 años en una profesión, luego otros 4 años en la misma, o en otra distinta, etc., hasta que tengas un personaje listo. Ojo, que a partir del quinto término (cuando el personaje pasa de los 34 años) se empiezan a hacer tiradas de envejecimiento. Y a lo largo de los años al personaje le van pasando putadas, sufre heridas, le van echando de sus carreras, etc. Al final, como mucha gente ha comentado, terminas jugando con jubilados que se buscan la vida por el espacio :D.

En el propio libro de Piratas de Drinax te indican las profesiones adecuadas para empezar la campaña: Marines, Agentes, Vagabundos, Mercaderes, Bribones (que incluyen piratas), Marina Espacial (o como podamos traducir Space Navy) y, por supuesto, Nobles de Drinax. En este último caso, serán gente que vive en el Palacio Flotante, una maravilla de alta tecnología donde viven 40.000 habitantes, incluyendo al Rey Oleb, que va a ser el patrón de los personajes. Ojo, el Palacio flota sobre un planeta que hace 200 años era un sitio precioso y ahora mismo es un desierto estilo Mad Max. Desventajas de que los antiguos reyes de Drinax se pusieran chulos con una potencia vecina y les destruyeran el imperio, dejando el Palacio intacto para su eterna vergüenza.

Así pues, decidí crear seis personajes que tuvieran más o menos esas profesiones. ¡Ojo! Se empieza con un concepto en Traveller y después las tiradas aleatorias terminan llevándote por otro, pero bueno, ¡al lío!

Características

En Traveller los personajes tienen seis características: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Educación y Nivel Social. Sí, el Nivel Social es una característica. Cosas de los 70, supongo. Para cada característica se hace una tirada de 2d6 y cada valor de 2 a 12 tiene un modificador asociado (de 6 a 8 es 0, de 9 a 11 es +1, etc.). Los voy a poner en orden, aunque las reglas son hacer seis tiradas y ordenarlas como quieras. Lo que sí voy a usar es una regla opcional que está en el Traveller Companion y que dice que puedes sustituir las dos peores tiradas por sendos 5. Lo voy a usar porque creé a un personaje que tenía un 2 en una característica y era un horror.

Las tiradas fueron las siguientes (si hay un modificador distinto de 0, lo pongo entre paréntesis al lado de la característica):

Tiradas originales de Características
FUEDESCONINTEDUSOCComentarios
710 (+1)765 (-1)10 (+1)Un 10 en Social = Noble
2 (-2)5 (-1)10 (+1)787Débil y torpe
9 (+1)79 (+1)9 (+1)78Fuerte, sano e inteligente
4 (-1)12 (+2)10 (+1)75 (-1)6Debilucho, pero muy hábil
687878Míster Normal
75 (-1)663 (-1)8Torpe y poco educado.

Vale, ahora voy a cambiar dos tiradas bajas por dos cincos. Afecta solo a un par de personajes:

Tiradas de Características con un par de 5s
FUEDESCONINTEDUSOCComentarios
710 (+1)765 (-1)10 (+1)
5 (-1)5 (-1)10 (+1)787Algo menos débil
9 (+1)79 (+1)9 (+1)78
5 (-1)12 (+2)10 (+1)75 (-1)6Algo menos débil
687878
75 (-1)665 (-1)8Algo menos paleto

Vale, no son cambios muy significativos, pero tened en cuenta que durante la creación de personajes se pueden subir las características, y que con que una característica suba a 6, ya no tiene penalizador. Por lo tanto, es un personaje con una característica mala, pero con esperanzas de que mejore; porque si una característica empieza a 2, ya os digo yo que hay muy pocas esperanzas de que suba hasta 6.

Ahora, otro pequeño cambio: los personajes que sean del Palacio Flotante de Drinax tienen un -1 en FUE y CON y un +1 en EDU y SOC, para indicar que son gente poco acostumbrada a trabajar pero casi todos con un título nobiliario (200 años de casarse los nobles unos con otros y vivir apelotonados en un palacio que es una maravilla tecnológica tiene esas cosas). Decido que los dos primeros personajes van a ser nativos de Drinax, con lo que las características vuelven a cambiar:

Cambios para los nativos de Drinax
FUEDESCONINTEDUSOCComentarios
610 (+1)66611 (+1)Su EDU ya no es negativa
4 (-1)5 (-1)9 (+1)79 (+1)8Más débil y más educado
9 (+1)79 (+1)9 (+1)78
5 (-1)12 (+2)10 (+1)75 (-1)6
687878
75 (-1)665 (-1)8

Bueno, pues ya tenemos las características iniciales. En el Traveller clásico, las características se ponían todas juntas y se usaba notación hexadecimal para las habilidades que tenían más de 10. Por ejemplo, un 10 era una A, un 11 una B, y así hasta el 14, que era una E. De este modo, las características del primer personaje se podían leer como 6A666B. Usaré esa notación más adelante.

La cosa va tomando forma, y conviene ir pensando en cómo va a ser cada personaje. Hay una cosa que nos hemos saltado, y es darles nombres. Es algo que se recomienda hacer desde el principio, pero nos lo hemos saltado. Vale, pues en orden de llegada, van a ser:

  • Vashania Shikir (6A666B), una noble de Drinax, habilidosa, pero sin demasiadas ganas de hacer nada en la vida.
  • Petro Vashari (459798), otro habitante de Drinax, aunque en su caso, no tan noble como Vashania. Vamos a pensar que se conocen desde la niñez, pero que Petro quiere hacer carrera entre la Marina de Drinax y su pequeña flota de naves espaciales.
  • Asana Petrov (979978), creo que va ser nuestro Agente (espía), porque es fuerte e inteligente. A ver cómo le va en la vida...
  • Baltus Chang (5CA756), un poco débil (tampoco mucho) pero muy, muy hábil. Tanta DES es buena para usar un arma, así que igual este es nuestro candidato a Marine o Soldado.
  • Donatella Minari (687878), una mujer equilibrada, sin defectos evidentes. Podría ser nuestra Mercante, ya que esta es gente que debe estar preparada para todo.
  • Jan Miscopalis (756658), un hombre algo desgarbado y poco educado. Ummm... vamos a pensar en que sea un tipo que terminará siendo pirata, bribón, o algo por el estilo

Los Habilidades iniciales

Ahora hay que elegir una serie de habilidades que los personajes han ido aprendiendo en su planeta natal. Cuando alguien no tiene una habilidad concreta en Traveller, hace una tirada de 2d6, le suma el bonificador/penalizador de su Característica, y le resta -3, lo cual es un hándicap importante. Normalmente hay que sacar un 8 para tener éxito. Si tiene una habilidad, aunque sea a nivel 0, ya no tiene el penalizador de -3. Normalmente los personajes terminarán con unas cuantas habilidades a nivel 0 (que indican un conocimiento básico), varias a 1-2 (gente con experiencia) y alguna a 3 o 4 (verdaderos profesionales veteranos).

Por el momento, cada uno comenzará con varias habilidades a nivel 0, en concreto 3 más su modificador de EDU (así que los más educados tendrán más y los más ignorantes, menos). Se puede escoger entre una pequeña lista de habilidades y se anima a que pensemos en la infancia que ha tenido cada uno y el planeta donde se crió.

Escojo al final las siguientes (las voy a poner en inglés para no hacerme un gran lío luego con los nombres; seguro que, mejor o peor, lo entendéis):

Habilidades iniciales
NombreCaracterísticasHabilidadesNotas
Vashania6A666BArt 0, Carouse 0, Science 0Socializar, estudiar arte y, por lo menos, algo de ciencias...
Petro459798Admin 0, Electronics 0, Science 0, Vacc Suit 0Petro se está preparando desde joven para la marina, manejando computadoras, ciencia y trajes de vacío
Asana979978Athletics 0, Language 0, Streetwise 0Una mujer en forma, que sabe callejar y entender muchos lenguajes: se ha criado en una gran ciudad
Baltus5CA756Drive 0, Mechanic 0Conducir y arreglar coches, ¡su padre tenía un taller!
Donatella687878Electronics 0, Streetwise 0, Vacc Suit 0Computadoras, callejear y usar un traje de vacío... ¡Donatella se crió en una estación espacial!
Jan756658Drive 0, Streetwise 0Conducir y callejear: ¡un pandillero!

De este modo, pensando un objetivo para el grupo (que terminen siendo corsarios de Drinax) y usando tiradas aleatorias y unas pocas habilidades, se nos van ocurriendo cosas para este grupo de futuros héroes.

Ahora estos jóvenes tienen 18 años y están a punto de comenzar a vivir. En los próximos años, varios de ellos irán a la Universidad y algunos de ellos se conocerán en la Torre del Conocimiento del Palacio Flotante de Drinax, una de las mejores universidades del sector. Otros irán a la Academia Militar y otro... otro va a comenzar a ver acción de la buena. ¡No os perdáis el próximo capítulo!

Saludetes,
Carlos

20 marzo 2019

Revisitando Firefly

Cuando me enteré de que iban a quitar Firefly de Netflix, supe que tenía que verme la serie de nuevo. Esta vez, con la compañía de mi Santa Esposa. Así que nos hemos visto un par de capítulos cada noche (tres en la noche del 13 de marzo) y hemos disfrutado juntos de las aventuras de la tripulación de la Serenity

Iba a poner una reseña de la serie, pero como viene siendo habitual, ya la hice en este blog hace, nah, nueve añitos (antigua reseña de Firefly en La Frikoteca). Insisto, si mantienes un blog durante casi trece años, al final es inevitable que termines repitiéndote xD.

Pero oye, ya que he revisitado la serie, ¿por qué no hacer una nueva reseña? Después de todo, la vez anterior la reseña la hizo una versión mucho más joven e inexperta de mí mismo, así que ahora puede que mis impresiones sean distintas... pero el caso es que no lo son: me sigue pareciendo una serie cojonuda :D.

Como ya comenté en la reseña, Firefly, una serie de 2002 con una única temporada de 14 capítulos, tiene una maravillosa mezcla de serie del oeste y serie de ciencia-ficción que combina perfectamente. Nos cuentan historias de malhechores y bandoleros en entornos desérticos, con una estética claramente de "western" pero con añadidos de la ciencia ficción. Asaltos a trenes, defensa de pueblos perdidos, contrabando de ganado... pero con la ventaja que han tenido siempre las narraciones que tienen lugar en naves espaciales: estás viajando de un sitio a otro del universo con tu casa a cuestas, con lo que tu base siempre está ahí y puedes tener episodios enteros que transcurren enteramente en el interior de la Serenity, como uno de mis preferidos, "Out of Gas", en la que una avería prácticamente acaba con todos.

Aunque en la serie no se especifica, me parece genial la explicación de que toda la serie transcurre en un único sistema solar con una docena de planetas y cientos de lunas, la mayoría terraformadas... pero no muy bien, por lo que terminan siendo lugares bastante inhóspitos. Se supone que este sistema estelar fue colonizado por naves generacionales hace muchos años y que el viaje a más velocidad de la luz no existe. Muy buena explicación, la verdad, y muy buen entorno para jugar aventuras: suficientemente grande como para que haya variedad de entornos y posibilidades de viajar de un sitio a otro, pero no tan grande como para que no se pueda estar un día en un salvaje planeta exterior y un par de semanas después en uno de los hipertecnológicos planetas interiores.

Como bien recordaba, la serie se mantiene en pie gracias a los personajes. El capitán Mal es un tipo definido por la guerra que perdió y su obstinada búsqueda de la libertad. Vale, el gobierno les pegó una paliza y es el dueño de todo, pero allá fuera, en los planetas exteriores y subdesarrollados, aún hay sitios donde un hombre puede ganarse la vida honradam... bueno, puede ganarse la vida de un modo u otro, sin tener que agachar la cabeza y manteniendo un particular código de honor.

El resto de personajes son tan buenos o aún mejores que el propio Mal. Supongo que mis preferidos son Jayne, el matón del grupo y Kaylee, la mecánica y chavala joven e inocente de la nave (River también es joven e inocente... pero también es otra cosa). Me gusta cómo Jayne muestra en más de una ocasión un sentimiento muy protector con Kaylee, por ejemplo. Pero es que el resto también tienen su punto; la relación entre Zoe y Wash es muy real, y mola ver una pareja en la que ella es la experta y dura y él el tipo poco acostumbrado a las peleas. El reverendo Book es misterioso y todos sabemos que es más de lo que aparenta, e Inara es en muchos aspectos como una sacerdotisa viajando con sus feligreses, separada de ellos, pero siempre presente. Hasta los hermanos Tam me gustan, aunque confieso que son probablemente mis personajes menos queridos.

Pero es que no es solo que los personajes molen, sino que las relaciones entre ellos molan. Ya he comentado como Jayne, el traicionero, el egoísta, actúa de forma protectora con Kaylee, como si fuera su hermana pequeña, pero es que todos los personajes tienen ocasión de interactuar entre sí y puedes ver la confianza, los celos, la amistad y el cariño. Al final Whedon es un experto en esas cosas, en mostrarnos cómo un grupo de personajes dispares son capaces de crear un grupo unido, una familia.

Es curioso, pero existen dos juegos de rol basados en Firefly, ambos publicados por la editorial de Margaret Weis (aunque ella no es la autora). El primero se llama Serenity y se publicó en 2005, a la vez que la película. Fue el primer juego que utilizó el sistema Cortex. El segundo se llama Firefly y se publicó en 2014, ya con el sistema Cortex Plus. Ambos juegos tienen media docenita de suplementos cada uno, pero no os puedo contar mucho de ellos, porque no los tengo. Es muy curioso leer que Serenity está basado en la película y no puede utilizar a personajes que salen en la serie... y que Firefly está basado en la serie y no puede usar a personajes que salen en la película, a pesar de ser exactamente el mismo universo. Cosas de licencias, chicos. Las licencias son oscuras y albergan horrores.

No me gustó demasiado el sistema Cortex cuando lo pude leer en el juego de héroes Marvel, así que creo que, si quisiera jugar en el universo de Firefly (el 'verso) lo haría probablemente con alguna versión de Traveller. Mucha gente confiesa que lo hace así, y que hay bastantes Free Traders de 200 Toneladas volando por el Tercer Imperio con una tripulación muy similar a la del capitán Mal Reynolds ;).

En fin, que me sigue encantando la serie, que es una lástima que la cancelaran, porque solo con 14 episodios ya se ha convertido en un clásico y que me ha gustado mucho revisitarla.

¿Cómo? ¿La película Serenity que se estrenó en 2005?

Ay. No tengo fuerzas para verla otra vez. Quizá en el futuro...

Saludetes,
Carlos