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30 junio 2021

Juegos de rol esotéricos

Tengo revisadito casi todo el Axis Mundi y tengo a José Carlos dándole los últimos retoques. Me falta revisar la sección de creación de conjuros, para asegurarme de que usando dicho sistema los conjuros se asignan correctamente a los niveles que tienen asignados. Algunos conjuros son tradicionalmente de un nivel menor (como el de Dormir, que ni de coña debería ser de nivel 1, sino de un nivel mayor) pero se supone los magos de la ambientación los han ido optimizando con el tiempo y por eso se pueden usar "antes de tiempo" en la carrera de un hechicero. Esto también estará reflejado en el juego, indicando el nivel que debería tener y el "tradicional" que tiene en los retroclones. Es bastante curro, pero es lo último que falta y tendremos el texto definitivo, terminadito, en lo que sería la primera versión totalmente jugable. Tengo muchas ganas de ponerlo ya disponible, pero aún falta un poquito. Paciencia.

Pensar en esta sección me ha hecho darle vueltas al tema de la magia en los juegos de rol. La magia de Axis Mundi es la típica magia vanciana de los retroclones de D&D, una magia llena de bolas de fuego y efectos chulos y espectaculares. Sin embargo, hay otro tipo de magia, la basada en el esoterismo occidental: la magia de los masones, los rosacruces, la cábala judía, etc. En ese tipo de magia no hay gente lanzando bolas de fuego, sino grupos de magos trabajando para conseguir la conjunción astral adecuada, en el lugar adecuado, con la invocación a los espíritus adecuados que termina logrando que un tsunami se lleve por delante una ciudad entera.

Uno de mis libros favoritos (puede que mi libro favorito) es El Péndulo de Foucault, de Umberto Eco. En esta novela, un grupo de editores deciden crear un libro sobre esoterismo y templarios a partir de todas las historias que los chiflados por los templarios les van enviando. Y lo hacen tan bien que empiezan a llamar la atención de ciertos personajes siniestros. Es al mismo tiempo una novela antiocultista, porque te cuenta que todo es una chorrada que la gente se inventa a partir de combinaciones y patrones que los humanos están preparados para encontrar... y por otro lado te da un resumen absolutamente magistral de todas las actividades de las sociedades secretas (masones, rosacruces, templarios y toda la caterva) de los últimos siglos. Ojo, que no es un libro fácil de leer. Alguna vez le preguntaron a Umberto Eco que si el libro era tan aburrido al principio precisamente para dejar fuera a los verdaderos iniciados que aguantarían hasta llegar a la parte buena. A Eco no le hizo mucha gracia el comentario xD.

A mí esto de la magia occidental me mola en los juegos de rol. Me parece que una campaña en la que los personajes llevaran a magos de este tipo, enfrentándose los unos a los otros con maldiciones e invocando espíritus y tal podría estar muy bien. Conspiraciones, intriga, magia y encantamiento. Podría ser en la época actual o en la victoriana. En realidad, pasada la Edad Media, vale casi cualquier época, aunque creo que queda especialmente bien en tiempos entre la Revolución Francesa, todo el siglo XIX y la época de Sherlock Holmes, que es también cuando proliferaron todas las sociedades secretas de la masonería, la teosofía, etc.

Existen muchos juegos de rol en los que los protagonistas son magos o éstos tienen una presencia muy significativa, y dentro de este grupo de juegos los hay que se pueden considerar "esotéricos" o más o menos fieles a lo que sería la magia esotérica occidental. También os confieso que no he encontrado aún el juego específico que me parezca que aborda este tema de modo completamente satisfactorio... para mis gustos ;).

Vamos a dar un repasito a los sistemas que conozco que tratan de todo este asunto de la magia y cómo se podrían usar para crear una campaña esotérica:

Ars Magica

Este juego se considera uno de los que tienen el mejor sistema de magia del mundillo rolero. Este se basa en crear conjuros mezclando cinco verbos y diez nombres (por ejemplo "Crear" y "Fuego" para hacer una bola de fuego). Es flexible, tiene cientos de hechizos, reglas para crear objetos mágicos, familiares y otras actividades de laboratorio... en fin, que es supermolón. Lo malo es que no es nada histórico. ¡Ojo! No es histórico el sistema de magia; el juego sí que incluye muchísima información histórica. Pero los magos occidentales nunca lanzaron bolas de fuego a sus enemigos como pueden hacer los magos de Ars Magica con bastante facilidad.

Con el paso de las ediciones fueron surgiendo suplementos que añadieron al sistema conceptos y subsistemas de magia que eran mucho más históricos o similares a lo que sería la magia tal y como se entendió históricamente. El más importante, en mi opinión, fue el suplemento Los Misterios de la cuarta edición, que hablaba sobre que muchos magos, además de la magia hermética que les enseñaban a todos, se iniciaban en distintos misterios que les daban acceso a aún más chulos que los de la magia "normal" del juego. El concepto de que la magia es algo secreto solo para iniciados es básico en la tradición occidental (está oculta, de ahí lo de ocultismo). Este suplemento añadió conceptos de teurgia, astrología, adivinación, magia de sueños, etc. En la quinta edición se integraron estos misterios aún más en el juego, hasta el punto de que cuatro de las Casas de Hermes se conviertieron directamente en cultos mistéricos con sus grados de iniciación y su magia secreta.

Aún así, estos misterios se presentan como magia adicional a la que ya tienen los magos (sus bolas de fuego y rayos eléctricos). Pero hay una serie de suplementos que hablan de tradiciones mágicas menores, menos poderosas que la de los magos herméticos que protagonizan el juego. Estos magos menores o "hedge magicians" se han descrito tanto en suplementos específicos como "Hedge Magic" (traducido bastante incorrectamente como "Magia Extraña"), como en distintos suplementos regionales en los que se describen tradiciones características de un determinado lugar. La cuestión importante es que estas tradiciones mágicas suelen ser más "históricas" que la magia hermética, al poseer poderes menores, más discretos y más fieles a lo que sería un mago medieval.

Y es que lo que realmente no pega en Ars Magica, lo que no tiene mucho que ver con la magia occidental son... los magos herméticos y su magia, más propia de un mundo de fantasía que de la Europa medieval. Que, a ver, una vez aceptas la premisa del juego, no pasa nada, es genial. Pero el pecado original de tener un mago de D&D en Europa es difícil de soslayar. Aún así, siempre he pensado que se podría crear una campaña fabulosa de Ars Magica en la que los jugadores llevaran directamente magos de las tradiciones menores que pudieran acceder a los misterios herméticos (pero no a la magia más espectacular). Existen otros suplementos, como Ancient Magic, en el que se habla de tradiciones perdidas de la Antigüedad que se pueden integrar con la magia hermética, conceptos como el lenguaje de los ángeles, y que podrían usarse también para que los aprendieran los magos más esotéricos. Al final, usando estos libros y conceptos se podría usar Ars Magica para crear un juego que fuera mucho más de "magia esóterica occidental".

Mago

Mago no trata sobre magia occidental; como es mucho más ambicioso, trata sobre todas las tradiciones mágicas del mundo: occidental, oriental, africana, cristiana, postomoderna... y luego encima mete la tecnología como un modo más de magia. En Mago existe una especie "realidad consensuada" que se basa en las creencias de la gente: en este mundo, la tecnología funciona porque la gente cree que funciona (hasta cierto punto). Y los protagonistas de Mago pueden manipular esta realidad a través de su conocimiento místico y su voluntad. Así que el juego realmente debería ir de convencer a la gente de que tu paradigma es el mejor, de modo que hacer magia te resultara aún más sencillo. Aunque muchas veces el juego se convierte en "hechiceros lanzando bolas de fuego a terminators", del mismo modo que Vampiro puede convertirse en un juego de superhéroes oscuros, en lugar de un juego de horror personal. Y aunque he jugado a Mago y me ha gustado mucho, al final siempre han salido terminators y cyborgs y eso me saca un poco del ambiente esotérico.

Al final, si quieres hacer algo un poco menos postmoderno, tienes que jugar con seres menos poderosos que los magos Despertados del juego. Creo que había algún suplemento para jugar con magos menores (¿La mano derecha de la Ascensión?), un poco al estilo de Hedge Magic de Ars Magica. Pero confieso que no lo he leído y creo que en este caso sería aún más difícil bajar el nivel de poder para hacer algo más histórico. Porque, como sucede con Ars Magica, el problema es que el sistema de magia no es nada histórico. Que ojo, ¡no tiene por qué serlo! Pero a mí no me sirve como "juego de rol esotérico". Añadiendo el problema de que la ciencia sea un tipo más de magia. Eso lo cambia todo y, por suerte o por desgracia, es algo que está en el centro del juego y veo pocos modos de ignorarlo. Bueno, y que la esfera de Fuerzas sirva para lanzar rayos y bolas de fuego xD.

Mago es en muchos sentidos una evolución de los conceptos de Ars Magica (y tiene autores que estuvieron involucrados en la creación de ambos juegos), hasta el punto de que la Orden de Hermes de Ars Magica es una de las tradiciones existentes en Mago. Y son los magos especializados en lanzar bolas de fuego. De este juego existen versiones ambientadas en el Renacimiento o, si no recuerdo mal, incluso en época victoriana. Seguro que hay suplementos que se pueden usar para lograr una experiencia más "esotérica", pero yo no los conozco.

Nephilim

Este juego francés (traducido al español y al inglés hace muchos años por Joc Internacional y Chaosium respectivamente) va sobre unos seres mágicos que se van encarnando en los cuerpos de humanos a lo largo de las eras, y que van aprendiendo diversas formas de magia (hechicería, alquimia y cábala). ¡Podría ser justo el juego esotérico que estaba buscando! Tiene sociedades secretas con templarios, masones y rosacruces, por ejemplo, aunque son los enemigos de los personajes. Sin embargo, no sería complicado llevar a estos humanos miembros de sociedades secretas. La magia en general no está mal... pero la hechicería, sobre todo, es poco histórica, de nuevo con bolas de fuego (¿empezáis a ver el hechizo que marca para mí el límite de lo no histórico?).

A este respecto, disponemos de un suplemento llamado Liber Ka en el que se sustituye el sistema de hechicería del libro básico por otro mucho más acorde con la tradición esotérica occidental. En este libro los conjuros tienen efectos poderosos pero más sutiles, se suele necesitar la ayuda de varios magos haciendo ceremonias conjuntas, etc. Este es el suplemento que trae el esoterismo histórico al juego, y fue la gente de Chaosium la que se encargó de crearlo. Como es un sistema basado en BRP (al menos en la primera edición, que es la única que conozco), se puede usar casi como un suplemento de magia esotérica para la familia d100. Si no fuera porque es un sistema muy adaptado al Ka de los Nephilim.

Y es que el problema de Nephilim son, precisamente, los Nephilim. En este juego interpretas a un ser mágico que en realidad no es humano y esa es una perspectiva difícil de trasladar a la mesa de juego, porque las motivaciones de un humano la puedes entender, pero las de un ser alienígena son mucho más difíciles. Los humanos, de hecho, no pueden hacer magia, excepto a través de objetos que tienen Nephilims atrapados en ellos. Así que Liber Ka mola y puede servir como base para un sistema de magia occidental, pero sobran demasiadas cosas de la premisa del juego como para poder jugarlo tal cual como un juego esotérico de humanos.

Aquelarre / Villa y Corte

El decano de los juegos de rol españoles tiene una sistema de magia que, aunque se ha refinado con el paso de los años, sigue siendo bastante fiel al que se publicó en su primera edición: los magos son gente asociada con el mundo de lo Irracional y aprender conjuros que pueden ser de distintos tipos: hechizos propiamente dichos, invocaciones de entidades (normalmente demoníacas) y fórmulas para crear pociones y talismanes. De este juego yo destacaría la distinción entre magia blanca y negra y el tema de componentes y descripción de cómo se lanzan los conjuros, que es probablemente de lo más detallado que he leído nunca. En el caso de los conjuros de magia negra, llenos de sacrificios humanos y componentes horribles, el detalle es hasta desagradable xD. Pero bueno, tiene sentido dentro del concepto del juego. Aquí no encontraremos bolas de fuego, sino una magia mucho más de bajo nivel y "discreta". Aunque, una vez llegamos a los niveles más altos de poder (hechizos de Vis Séptima) hay cosas más espectaculares, pero creo que es apropiado en dichos niveles.

A lo largo de la dilatada historia del juego se han publicado suplementos que han añadido aún más profundidad a la magia. Como el Rerum Demoni de la primera edición, que amplió el bestiario demoníaco y el listado de conjuros disponibles; o el Ars Magna de segunda edición, que amplió la información sobre alquimistas y añadió el concepto de "magia roja", que era la magia de los alquimistas, ni blanca ni negra. De esta segunda edición también está el Grimorio, que recopilaba hechizos y sistematizaba el listado de componentes y lo que se podía hacer con cada uno de ellos, algo realmente práctico para un mago. En la tercera edición se ha hecho una revisión fabulosa de todos estos hechizos y en el básico existe un pequeño apartado muy interesante con consejos para jugadores que llevan personajes con acceso a la magia, diciendo el tipo de hechizos que deberían conseguir para protegerse de otros conjuros, para hacer mejor su magia o para tener un listado apropiado al concepto del personaje (bruja local, mago árabe, cazador de brujos, etc.).

De Aquelarre hay dos cosas que me chirrían un poco en el tema de convertirlo en un juego de esoterismo: por un lado, la influencia tan grande que el Diablo y sus huestes tienen en el juego. Que, una vez, no me parece mal, porque es la premisa del juego :D, pero yo prefiero una magia en la que el diablo no esté tan omnipresente (igual eso es imposible...) y exista la posibilidad de invocar seres sobrenaturales no tan manifiestamente malvados. Por otro lado, por la parte mecánica, para mi Aquelarre es demasiado simple. Es decir, los magos se basan en subir su Irracionalidad y su habilidad de Conocimiento Mágico lo máximo posible, e ir encontrando conjuros que funcionan todos de un modo similar mecánicamente hablando. En comparación, los subsistemas de Ars Magica me parecen más sofisticados y permiten una mayor diferenciación entre personajes magos. Entiendo que Aquelarre no es un juego de magos, sino un juego en el que algunos personajes pueden conocer magia, por lo que es una característica comprensible.

Tengo bastante interés por ver qué ha hecho Antonio Polo con la sección de alquimia de su futuro Villa y Corte. Entiendo que no el funcionamiento de la magia será similar al de Aquelarre, pero bueno, sí que me apetece ver qué se ha inventado :).

Conclusiones (provisionales...)

Esto ya está quedando un poco largo, así que me dejo unos cuantos pensamientos para una futura entrada. Básicamente, hablar sobre algunos otros juegos como Lex Occultum y otros que pueden no ser tan, ejem, viejunos como los que conozco yo xD. Si conocéis juegos recomendables que traten sobre el asunto, soy todo oídos. Ojo, magia esotérica tradicional. La propuesta de Unknown Armies, por ejemplo, es fabulosa en sus conceptos, pero es más postmoderna que tradicional, un poco al estilo de Mago. Bueno, estaré atento a las sugerencias que reciban en los comentarios ;).

Creo que en la mayoría de los juegos mencionados hay cosas que tergiversan un poco el concepto: la magia de alta fantasía de Ars Magica, la tecnomagia de Mago o la existencia de los Nephilim como protagonistas en Nephilim. En Aquelarre se podría aplicar a la omnipresencia del demonio, aunque ahí lo que menos me gusta en realidad es la simplicidad de la aproximación a la magia (un poco como le pasa a D&D, sin ir más lejos; ambos juegos distinguen a sus magos sobre todo por los hechizos que conocen).

Igual el concepto es un poco demasiado especializado para el gusto del común de los roleros, pero supongo que todos tenemos nuestras pequeñas ambientaciones fetiche superespecializadas, y la ocultista con un poquito de crunch es una de las mías ;).

Saludetes,
Carlos

10 junio 2021

La versión ashcan de Axis Mundi

Como ya os he contado unas cuantas veces, llevamos tiempo trabajando en 77Mundos en un retroclón llamado Axis Mundi. Es un juego que nos ha escrito Jose Carlos "Kha", del blog Un paladín en el infierno.

Es un lugar común decir que los retroclones son el viejo D&D con las reglas caseras del tipo que las escribe. Axis Mundi es así también... hasta cierto punto. Porque hemos puesto unas ideas iniciales pero después hemos llenado el libro de reglas opcionales para que cada Amo del Calabozo (sí, le hemos cambiado el nombre al Dungeon Master) se monte su propio retroclón. También hemos usado la licencia OGL para coger sistemas de aquí y de allá y crear reglas para que cada uno se cree sus propios monstruos, hechizos, escuelas de magia y clases de personaje. Ahora mismo estoy haciendo los últimos retoques en la sección de creación de clases, ajustando los sistemas con José Carlos (bueno, diciéndole lo que debe ajustar) y en general repasando todo el texto. Confieso que me lo estoy pasando muy bien :).

Tenemos una sección muy chula en la que se va a hablar sobre cómo crear distintos tipos de campaña: el megadungeon, la expedición por tierras salvajes, la "base y dungeon", el hexcrawl... y también una sección sobre distintas ambientaciones como la fantasía épica, la espada y brujería, el romance planetario, etc. Mi intención es añadir ejemplos dentro del propio libro, pero la verdad es que va a quedar ya bastante tocho tal y como está ahora, así que lo mismo se va a un suplemento. Pero bueno, lo iremos viendo, a lo mejor es una buena meta adicional para la campaña de mecenazgo (que tenemos planeada para septiembre).

El otro día, en una de nuestras reuniones periódicas en la editorial, se nos ocurrió la idea de sacar a la venta el propio libro con una mínima maqueta y sin ilustraciones, solo en PDF, a través de DriveThruRPG. Lo pondríamos a 3 euros, por ejemplo, y sería totalmente jugable. ¿Por qué no gratis? Porque al final la gente que lo pilla gratis no se lo lee, sino que lo acumula en su ordenador y lo deja allí. Creemos que tres euros no van a ningún sitio (cuesta más desayunar en un bar) pero al mismo tiempo le da valor al libro a los ojos de su comprador y animará a que lo lea y lo pruebe. Y no deja de ser un juego completo :). Esto es lo que se ha denominado "versión ashcan" en otros proyectos roleros: una versión de batalla para que la gente lo pruebe y lo vaya "catando". A través de la futura campaña de verkami queremos financiar la versión física y en PDF con ilustraciones, corrección, más contenido, etc. No sé qué os parece la idea, me gustaría oir vuestras opiniones al respecto :).

Y después, pues ya es cuestión de ir usando el juego como base para nuestras propias creaciones. Confieso que tengo muchas ganas de sacar mi ansiado Saqueadores de Kaima-Loa y poner a los personajes a explorar un archipiélago lleno de peligros y tesoros :D. Pero eso será después de la campaña.

Saludetes,
Carlos