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31 diciembre 2012

Resumen del 2012 y propósitos del 2013

Un año más se nos va, y ya le vemos las orejas al siguiente. El 2012 hemos tenido un Apocalipsis Maya frustrado (¿qué poderes se habrán movido entre las sombras para impedirlo? Ahí hay material para, al menos, una aventurilla...), un apocalipsis social y económico tristemente no frustrado, pero muy frustrante, y muchas cosas interesantes en el mundillo del rol.

Unas pinceladas del mercado internacional rolero

Como ya comenté hace unos días, en mi opinión este ha sido el año del kickstarter, aunque sólo sea por la popularidad que ha llegado a alcanzar en el mundillo friki en el que nos movemos. ¿Alguien no tiene un proyecto de kickstarter pendiente de recepción? Confesad, confesad ;).

En el terreno internacional, se escuchan noticias inquietantes sobre bajada en las ventas del rol, tiradas que no pasan de unos cientos de ejemplares, y un "D&D Next" que puede que esté bien, y puede que no; nunca es bueno que "D&D" ande como pollo sin cabeza, porque la mitad de la industria del rol es "D&D" y allegados.

Sin embargo, este año también hemos visto propuestas muy buenas como el RuneQuest 6 que, en serio, me parece la mejor versión del juego que he leído. Sin embargo, RQ6 no deja de ser una propuesta muy menor de una empresa británica muy pequeña. Quizá al final nos vayamos a mover hacia una afición cada vez más "artesanal", en lugar de hacia una "industria", pero por mi, mientras sigan saliendo a la luz productos tan interesantes, me daré por satisfecho.

Un repasillo al rol hispano

En el mercado nacional, unos cuantos comentarios:

  • Edge ha triunfado bastante con sus jornadas "Edge Days", que aún siendo de pago, se llenaron por completo. Hay unas cuantas reseñas de las jornadas por ahí (como por ejemplo, en Psitopia) y yo no fui, así que me remito a lo dicho en esas entradas. Si no estuvieron dominadas por el rol (¿qué jornadas lo están?) al menos sí estuvo presente.
  • En el terreno puramente rolero, me ha gustado mucho descubrir que Edge apuesta por sacar una serie de juegos de rol (o un juego + suplementos) sobre escenarios post-apocalípticos. Sobre todo porque es producto nacional, y eso siempre gusta :).
  • De Devir lo que más me ha gustado ha sido que haya mantenido la línea de "El Anillo Único" a flote, publicando tanto "Relatos de las Tierras Ásperas" como la pantalla del juego. Lamentablemente, creo que es una línea donde deberían cuidar un poco más el tema de las erratas. Molesta. Por otro lado, "El Anillo Único" sigue pareciéndome el juego que mejor ha conseguido reflejar el universo de Tolkien, así que me alegro de que al menos el juego siga adelante.
  • Sombra sigue apostando no sólo por sus propios juegos, sino que como distribuidora sigue ayudando a poner en las tiendas juegos de otras editoriales, como conBarba ("Polaris", "Donjon") o de autores independientes ("La Puerta de Ishtar", "Shadow Hunters" o "Gran Héroe"). Si me gusta Sombra por su estilo de juegos pensados para jugar (y muy bien apoyados por su revista virtual "Desde el Sótano"), el hecho de que esté ayudando a que juegos de autores en solitario lleguen a cada vez más lugares me parece digno de mención.
  • Holocubierta este año ha continuado aumentando su catálogo. "Yggdrasil", "Omertá", "Z-Corps"... y su anual caja para "Aventuras en La Marca del Este" (aunque el año que viene nos llegará la última). Creo que uno de los mejores movimientos que ha hecho la editorial ha sido la de hacer versiones en bolsillo de los libros básicos de dos de sus juegos de rol: "Aventuras en la Marca del Este" e "Yggdrasil". Edge ha hecho algo similar con la edición de bolsillo de "Canción de Hielo y Fuego" y, la verdad, espero que cunda el ejemplo, porque tener manuales "de batalla" que sirvan sobre todo para jugar, es una buena noticia.
  • Nosolorol, después de un año en el que se han dedicado sobre todo a publicar PDFs y unos cuantos productos en formato preventa, parece que va a comenzar 2013 con fuerzas renovadas, y editando de nuevo en papel. Su iniciativa de vender el PDF y descontar el precio del mismo si compras la versión en físico (¡y regalar el PDF si compras el físico!) me parece genial. En serio, ojalá más editoriales lo hicieran, porque realmente me parece un paso necesario para que convivan ambos formatos.
  • Me gustaría destacar de Nosolorol un manual que salió a principios de año: "El Reino de la Sombra". Es una ambientación de fantasía clásica sacada de los librojuegos "Leyenda Élfica", a la que se ha añadido el sistema NSd20 actualizado. No tengo mucho d20 ni "D&D3.5" ni "Pathfinder", que serían lo más cercano a este libro, pero me ha encantado el modo en el que su autor ha orientado el libro, muy centrado en incluir aventuras y campañas. Para el año que viene anuncian un segundo manual con reglas avanzadas y aún más aventuras y campañas y me parece que caerá :).
  • Ludotecnia se ha mantenido muy quieta este año, pero en los últimos meses no dejo de ver portadas y libros de la línea "Cliffhanger". Espero que el año que viene los veamos por las tiendas.

En resumen, no ha sido un mal año para el rol nacional en cuanto a novedades e iniciativas. Creo que todo el mundo ha podido encontrar algún producto adecuado para su grupo de juego, que es al fin y al cabo de lo que se trata todo esto :)

Unos cuantos proyectos cumplidos

El año pasado me puse tres objetivos:

  • Seguir publicando entradas en La Frikoteca (¡Conseguido!): 55 entradas en total. Más o menos, una por semana. Y algunas han estado bien, aunque está feo que yo lo diga :D.
  • Seguir publicando cosas para "Mazes & Minotaurs" (¡Conseguido!): ESte año hemos conseguido terminar la traducción y edición de los cuatro libros que forman la edición revisada y refinitiva de "Mazes & Minotaurs", y gracias a la ayuda de Erekíbeon y de Lulu (tanto monta, monta tanto), más de uno ya tiene una copia física en su casa. ¡Olé!
  • Conseguir recuperar mi partida semanal (¡Cuasi-conseguido!): No he recuperado mi partida semanal, pero he conseguido una partida mensual. Algo es algo, y no es poco.

Por lo tanto, en vista de lo bien que me ha ido ponerme pocos objetivos, me pongo también unos poquitos para el año que entra:

  • Seguir publicando en La Frikoteca: En contra de lo que algunos papanatas nos han querido colar, voy a seguir escribiendo reseñas, artículos de opinión y chorradas varias en el blog, que para eso está ;).
  • Dirigir una partida de rol por foro: Y es que al final 48 personas han expresado su interés en participar en una partida de rol/estrategia por foro dirigida por mí. La opción más demandada (19) ha sido la de dirigir Pendragón, con cada jugador interpretando a uno de los caballeros vasallos de Salisbury, por lo que eso es lo que voy a hacer. Espero que los que han votado por otras opciones se animen también a jugar ;), pero en cualquier caso, el año que viene valoraremos en qué ha quedado la cosa.
  • Seguir jugando mi partida en mesa: A la que ya no pongo periodicidad. ¿Mensual? Pues mensual. ¿Semanal? Pues semanal. Lo que importa es JUGAR.

Y poco más que decir. Que ojalá el año que viene sea un poquito mejor para todos de lo que ha sido este año, que espero que en el terreno del rol sigan apareciendo productos interesantes tanto en el mercado nacional como internacional y que os deseo a todo el mundo que seáis lo más frikis posibles. Manteniendo el decoro y la dignidad, por supuesto. O algo parecido.

Saludetes,
Carlos

28 diciembre 2012

Reorientando el blog

Parece mentira, pero ya llevo casi siete años escribiendo en este blog. Siete años son muchos años, sobre todo si tenemos en cuenta que la mayoría de los blogs de aficionados como yo (cada uno de lo suyo) suelen sufrir un proceso de hastío más o menos a los tres o cuatro años. A partir de entonces, si has estado dedicándote a escribir sobre un tema en particular en el que has profundizado todo lo que has podido, es muy difícil seguir escribiendo algo y conseguir que suene a nuevo, y no a repetición cansina de las mismas obsesiones y manías.

Creo que, en realidad, soy un perfecto ejemplo de esta máxima, puesto que a los tres años conseguí el máximo número de entradas publicadas anualmente (118), la cosa comenzó a bajar a los cuatro años (96) y a partir de allí ha ido sufriendo un lento, agónico declive (54 o 55 este año). En realidad me he quemado como todos, pero simplemente he tardado más en darme cuenta, porque soy un poco lento.

A lo largo del año, al menos he conseguido publicar unas cuantas entradas que creo que han tenido una calidad suficientemente buena. Las reseñas de la Caja Azul de la Marca, el retroclón Adventurer, Conqueror, King System, o RuneQuest 6 (en dos partes, una y dos creo modestamente que estuvieron curradas y fueron suficientemente informativas y no demasiado fanboys ;). Creo también que tanto la discusión sobre PDFs versus libros físicos, el debate sobre las habilidades sociales en los juegos de rol o la entrada sobre los polémicos kickstarters han generado muchísimos interesantes comentarios, y eso es bueno.

Sin embargo, también ha sido el año en el que me he puesto nostálgico, me he puesto llorón, me he puesto borde, me he puesto complaciente me he puesto viejuno antitecnológico y me he puesto indignado.

De esta última tanda, me da algo de vergüenza destacar que he escrito la entrada más polémica de la Frikoteca (Es una mierda). Algún que otro seguidor del blog me dijo que no le gustaba el estilo y dejaron de leerme. Creo que no pillaron el chiste... pero sí entiendo que fue un cambio un poco brusco del típico tono Buenista de este blog. Probablemente el motivo fue un cierto hastío no sólo con el blog, sino con la afición en general, nuestros piques absurdos y nuestra mala baba criticando (o más bien, demoliendo) proyectos ajenos.

No me quejo del todo, no ha sido tan mal año cuando ha dado tiempo a parir (¡por fin!) la entrada con las instrucciones para imprimirse el Mazes & Minotaurs Edición Jubileo de Plata. Eso, y la Guía para jugar en Glorantha me reconcilian un poco conmigo mismo.

Sin embargo, no me reconcilian del todo con el blog. Cada vez me cuesta más escribir una entrada, y a veces me reconcome tirarme días y días sin actualizar. Al final he conseguido un ritmo de una entrada semanal, pero las he parido con esfuerzo, sudor y lágrimas. Bueno, llorar no he llorado, pero sólo me ha faltado eso :P.

Como ya sabéis, he propuesto arbitrar una partida de estrategia durante el año que viene. Aún se está decidiendo qué ambientación y reglamento usar, pero la encuesta de ahí a la derecha está a punto de cerrarse, y cuando lo haga, me decidiré, prepararé lo que sea... y me dedicaré a la partida. Al fin y al cabo, lo que a mi me gusta de todo esto es dirigir partidas, y hacerlo aunque sea por foro será una mejora con respecto a no hacerlo en absoluto ;).

Así pues, os anuncio que el año que viene el blog no va a publicar reseñas, ni artículos de opinión ni mis habituales pajas mentales. Creo que lo usaré para poner actualizaciones de la partida y poco más, un poco al estilo de lo que servía el blog inicialmente, cuando os contaba mi partida de Pendragón (o más bien, me la contaba a mi mismo).

Digamos que en el 2013 La Frikoteca se toma unas vacaciones. Creo que me sentarán bien.

¡Nos leemos! ¡Sed muy frikis en mi ausencia!

Saludetes,
Carlos

P.D.: En realidad no... era simplemente una broma del día 28... que no ha conseguido engañar a nadie XD. El año que viene seguiré dando la tabarra. Al menos espero que la entrada sirva como resumen de buenas entradas de este año :P

21 diciembre 2012

Convocatoria de partida de rolstrategia por foro

Llevo un tiempo dándole vueltas a una idea, organizar una partida por foro basada en un juego de rol pero centrada más en la toma de decisiones y el avance de personajes durante varios años que en la resolución detallada de aventuras. La idea es que lo divertido sea ver cómo evolucionan los personajes y cómo funcionan realmente estos sistemas de juego cuando se les exprime durante un período de tiempo elevado. Es decir, normalmente muchos pensamos, "¡Ars Magica! Cómo molaría llevar a un mago y ver cómo evoluciona" o "¡Pendragón! Me encantaría llevar a un caballero y ver cómo sus hijos heredan sus tierras", pero después, es muy frecuente que las partidas no lleguen a durar mucho más de un año o dos (si llegan) y no se llegue a ver cómo funciona el sistema a largo plazo. Incluso si dura bastante tiempo, nunca se puede ver qué pasa cuando en lugar de llevar a 6 caballeros de Salisbury se usa el sistema para llevar a los 60 caballeros de ese condado. O a los 50 magos del Tribunal de Iberia.

Mi intención es que cada jugador que se apunte se cree un personaje y que cada turno pueda enviar un listado de decisiones que quiere tomar para su personaje. La resolución de aventuras, batallas, etc., se realizaría con un mínimo de interacción por parte de los jugadores. Mi idea inicial es que en las aventuras hubiera un encuentro, diera el resultado, luego un segundo encuentro, diera el resultado y un tercer encuentro, como máximo. Y en las batallas, algo parecido. Es decir, la intención es que estas cosas existan, pero que el foco esté puesto en ver cómo evolucionan los personajes.

Aunque inicialmente había pensado organizarlo todo vía email, creo que es más operativo crear una página que sirva como frontal, y un foro donde se puedan enviar los turnos, negociar entre los jugadores, etc. Investigaré opciones gratuitas lo menos cutres posibles, pero estoy abierto a sugerencias. Me he planteado utilizar Comunidad Umbría, pero tengo que ver si tiene lo que necesito. Una partida que he jugado de Birthright durante muchos años es un poco el modelo que tengo ahora mismo en la cabeza Enothril Birthright, en cuanto a organización.

En la última década y media he jugado ya unas cuantas partidas de estas (de Birthright) y las he visto crearse y morir con demasiada frecuencia. Me parece que uno de los problemas era que se creaban con vocación de durar hasta la jubilación, o se hacían demasiado complejas. Mi idea es que la partida que se organice se juegue a un máximo de 10 o 15 turnos, y que después nos planteemos si nos estamos divirtiendo o no, y si seguimos o incluso si cambiamos de partida. También tengo la intención de poner algún tipo de objetivo para esos turnos, de modo que veamos quién consigue hacerlo "mejor", aunque lo principal es probar el sistema y ver cómo funciona.

En cuanto a las opciones que se me habían ocurrido de sistemas y ambientaciones, son estas:

  • Caballeros de Salisbury: Una partida basada en el sistema de Pendragón. Cada jugador llevará a uno de los 60 caballeros vasallos del Conde de Salisbury, comenzando en el año 485 de la Gran Campaña de Pendragón. No espero que se unan 60 personas, pero bueno, los máximos posibles ;). Cada personaje tendría unas pequeñas tierras y tendría que participar en batallas (usando el "Book of Battles"), hacer avanzar su señorío (con el "Book of the Manor") y, en general, ver qué tal se le da eso de crear una dinastía que perdure a lo largo del tiempo. De esta opción me llama la atención averiguar qué es lo que pasa cuando llevas a muchos caballeros a la guerra, y si el sistema de batallas termina siendo muy letal o no. También estará bien ver quién se arruina y quien prospera, qué hijos se casan con qué otros, etc. Se seguiría la cronología de "La Gran Campaña de Pendragón", sobre todo para el tema de batallas y acontecimiento a gran escala. Las batallas se resolverían turno a turno, y creo que es lo que más podría ralentizar la partida, pero creo que es posible hacerlo con un mínimo de agilidad. Las alianzas, intrigas, etc., las hacen los jugadores entre sí, por foro público o por correo o por como prefieran ;).
  • El Tribunal de Iberia: Una partida basada en Ars Magica 5ª edición, donde cada jugador lleve a un Mago del Tribunal de Iberia, durante la recolonización de la península después de la Guerra del Cisma a principios del siglo XI. Centrándonos en estudiar, comerciar con vis, escribir libros, y ver qué es en lo que se convierte el Tribunal pasados unos años. El personaje os lo tendréis que hacer vosotros, así que hay que tener el libro básico de "Ars Magica 5". Por otro lado, el que tenga libros adicionales podrá usar reglas adicionales (si tienes "The Mysteries" puedes hacerte un mago iniciado en alguna de las sociedades secretas que allí se describen, y si no, pues no), eso sí, siempre que yo también tenga el libro ;). Aquí el ritmo sería, ¿qué hace tu mago en las siguientes dos estaciones? ¿Estudiar, escribir, crear objetos mágicos? Yo hago las tiradas en base a lo que me digáis, y voy poniendo algún que otro obstáculo tipo ahora hay un bicho tocho aquí, ahora los magos árabes hacen una incursión, etc., pero al final la cosa la resuelvo yo. En este caso, los personajes se pueden comunicar entre sí para conspirar, comerciar, ayudarse, etc., pero de nuevo, eso no es cosa mía :D.
  • Dominios del Valle: Una partida de Birthright (sistema AD&D 2ª edición) centrada no en las aventuras, sino en el uso de las reglas de señoríos y batallas. Ambientada en un valle bastante extenso con pequeños ducados independientes, y monstruos en las fronteras. Os remito al ejemplo de "Enothril Birthright" que he comentado al principio de la entrada. Las reglas están aquí. En Birthright hay sólo tres cosas que puedes hacer en cada turno (equivalente a una estación): construir algo, enviar tropas a algún sitio, etc. Las tiradas para ver si salen o no las cosas las hago yo. Las batallas también las hago yo, en base a un pequeño plan inicial que me enviéis. Vuestro trabajo a lo largo de la partida es tomar decisiones sobre cómo organizar vuestro dominio. Otra cosa es que entre medias discutas con los otros jugadores, hagas alianzas, etc., pero de eso no me ocupo yo. Yo me ocupo de la logística, y de ir poniendo obstáculos.
  • La Fundación de Sandboxium: Una partida basada en el retroclón Adventurer, Conqueror, King, centrado en colonizar Sandoxium, una región en los límites de un Imperio imaginario de la antigüedad. Cada jugador se hará un personaje de nivel más o menos elevado y tendrá un dominio entregado por el Imperio, que tendrá que proteger y expandir. Es necesario que tengáis el libro básico de ACKS (cuesta 10 euros) y recomendable que tengáis el Companion (aunque esto sólo valdrá para los que hayan apoyado el kickstarter en su momento), pero vamos, lo importante es tener el básico. Que conste que tengo acceso a la beta de "Domains at War", el sistema de batallas y estrategia de este juego, y aunque no creo que sea ético que os la pase ;), os proporcionaré la información necesaria para que lo uséis en la partida.

Creo que el más sencillo de dirigir para mí sería el de Birthright, seguido de el de Pendragón, el de ACKS y el de Ars Magica. Sin embargo, los cuatro son factibles, sobre todo si jugamos inicialmente sólo diez turnos o quince turnos y luego hacemos balance ;). Creo que la cosa podría empezar en un par de semanas, entre que preparo la página y el foro y entre que nos hacemos los personajes. Y después, jugaríamos los 10 o 15 turnos durante el año 2013.

¿Qué os parece? ¿Interesante como proyecto para el año que viene? Voy a ver si averiguo cómo poner unas estadísticas ahí a la derecha, y os dejo votar. También os dejo un enlace a la conversación de Google+ sobre el tema, para los que estéis apuntados a esta red social.

Saludetes,
Carlos

15 diciembre 2012

El año de Kickstarter

En el mundo de los juegos de rol, este ha sido el año del Kickstarter. Lo que comenzó como un modo de dar un empujoncito a las pequeñas empresas y particulares que tenían la visión de un producto pero no disponían de dinero para crearlo, se ha convertido en una serie de páginas a la que se apuntan incluso empresas consolidadas para financiar casi de todo y que han llegado a recaudar millones de dólares.

A pesar de que estas páginas ya llevan años entre nosotros, el 2012 ha sido el año en el que se han hecho más famosas, al menos en nuestro mundillo. La página más conocida es Kickstarter, que comenzó a funcionar en 2009, pero existen otras como Indiegogo o, en España, Verkami

Cómo funciona un proyecto de crowdfunding

El crowdfunding consiste en que una persona tiene una idea para un producto, ya sea una película, un videojuego o una escultura. Para poder crear a cabo su producto, necesita un dinero que gastar en carretes de fotos, en un ordenador, en pagar sueldos o en ordenar imprimir 500 libros en una imprenta. Echa sus cuentas y le salen, no sé, 3.000 euros. Pero resulta que no tiene 3.000 euros disponibles, o no quiere gastarlos alegremente.

Es entonces cuando entran en acción estas empresas. Nuestro entusiasta creador se apunta a Kickstarter, Indiegogo o Verkami, y envía una propuesta de proyecto. Si se la aceptan, se crea una sección en la página web de la empresa en cuestión, en la que se describe el proyecto de la forma más completa y atractiva posible. En la página, el creador cuenta lo que quiere realizar y el dinero que necesita para hacerlo, y durante un tiempo determinado (por ejemplo, 40 días), las personas que se interesen por el proyecto (los "mecenas") pueden aportar dinero para la causa.

Si al final del período indicado se ha logrado alcanzar la meta, el dinero se cobra a los mecenas (no antes) y el autor obtiene la financiación necesaria para crear su producto. Y por supuesto, la empresa de crowdfunding se lleva su parte: normalmente, entre un 4% y un 5% de lo que se haya recaudado.

Algunas características comunes

Hay una serie de cuestiones importantes que tener en cuenta con esto de los crowdfundings:

  • La empresa de crowdfunding no tiene la responsabilidad de hacer que el creador de un proyecto use el dinero para terminar el proyecto: Esto es algo que al principio no todo el mundo sabía, pero es bastante importante. En realidad, cuando un proyecto de crowdfunding tiene éxito, lo que realmente ha tenido éxito ha sido la campaña de recaudación. A partir de ese momento, el dinero se va al creador del proyecto, y éste, en teoría, lo comenzará a usar para crear aquello que había prometido que haría (un disco, una película, un juego, o lo que sea). Pero realmente ni Kickstarter ni Indiegogo ni Verkami, ni ninguna otra empresa que se dedique a esto, tiene a un ejército de abogados dispuestos a perseguir a los creadores de proyectos para que terminen sus productos.
    No tienen la obligación legal de hacerlo porque realmente su trabajo es poner en contacto a los mecenas y a los autores, y facilitar la recaudación de fondos. A partir de allí, se lavan las manos
    Kickstarter al menos hace aceptar a los creadores que usan sus servicios una cláusula por la que estos se comprometen a terminar sus proyectos o devolver el dinero, pero si la leéis cuidadosamente os daréis cuenta de que en realidad sólo sirve para que si un mecenas quiere denunciar a un creador, tenga algo a lo que agarrarse, pero poco más. Aunque en EEUU, donde hay tradición mucho más fuerte de iniciar pleitos por todo, igual sí tiene su importancia esta cláusula.
  • El dinero no se le cobra a un mecenas hasta el final del proyecto de crowdfunding: Mientras un proyecto de recaudación está en marcha, la gente puede ir aportando dinero, pero realmente éste no sale de la cuenta corriente de los mecenas hasta que se acaba el plazo que se habían puesto los creadores, y sólo si el proyecto obtiene la financiación mínima. Si no es así, no se mueve nada. Se podría decir que se realiza la promesa de pagar, y que se quedan con los datos de tu cuenta y tu autorización para sacar el dinero en un momento dado (de modo que realmente cumplas tu promesa...). Hay un tipo de proyecto en Indiegogo que no funciona así, sino que se cobra a los mecenas aunque no se llegue al mínimo, pero es la excepción y no la norma; tanto en Verkami como en Kickstarter, si no se alcanza el mínimo indicado por el creador del proyecto, no se cobra nada a nadie (menos algo al creador, por cagarla).
  • Cada cual pone lo que considera oportuno, a cambio de ciertas ventajas: Todos los proyectos de crowdfunding tienen una aportación mínima, que puede ser incluso de 1 euro o dólar. Puede ser que simplemente te pidan poner lo que quieras y, a cambio, obtener una copia del producto final. Pero lo normal es que haya varios niveles. Si estamos hablando de un juego de rol, por ejemplo, por 10 dólares te puedes llevar un PDF, por 30 una copia del libro, por 45 una copia del libro y unos dados, por 100 todo lo anterior y además el creador viaja a tu casa y te arbitra una partida, etc. Lo normal es que cada cual escoja un nivel de aportación con unas recompensas concretas, pero a veces en algunos proyectos tienes que poner algo más para incluir los gastos de envío, o si quieres recompensas extras (como una segunda copia de un libro físico, por ejemplo, por +20 dólares)
  • Es muy común que existan "stretch goals". ¿Y qué es eso? Pues añadidos al producto final que se hacen sólo si se llega a recaudar una determinada cantidad. Es decir, si se consigue el objetivo de, digamos, 3.000 euros, se publica el producto, como por ejemplo, un libro en tapa blanda. Pero después, si además se alcanzan los 6.000 euros, se publica en tapa dura, sin coste adicional para los que ya hayan pagado su libro en tapa blanda. Y si se llega a los 9.000, se publica también a todo color, en lugar de en blanco y negro. Y si se llega a los 12.000, se añaden unos apéndices al libro con más información sobre lo que sea. Este es un modo muy inteligente de hacer que los que ya están como mecenas publiciten el proyecto por su cuenta, porque cuanta más gente se apunte, mejor va a ser el producto que obtengan ellos, sin pagar más. Si lo único que tienes que hacer para conseguir una mayor rentabilidad para tu dinero es dar la tabarra en las redes sociales, mucha gente lo va a hacer. Total, la tabarra la van a dar de todas formas por cosas más tontas.

2012, el año de los juegos

Kickstarter tiene una sección donde se pueden consultar los proyectos que más dinero han recaudado, ordenados por categorías. Ya he comentado que este ha sido el año en el que Kickstarter y el resto de páginas de crowdfunding han despegado a lo grande, y voy a pasar a comentaros una serie de proyectos exitosos que han destacado de un modo u otro:

  • "The Order of the Stick", de Rich Burlew.
    Este consiguió la financiación en Febrero de 2012. "The Order of the Stick" es un famoso webcomic relacionado con los juegos de rol. Comenzó publicándose únicamente en la web, pero finalmente se terminaron haciendo recopilaciones en papel. Su autor, Rich Burlew, quiso reimprimir algunos de estos tomos ya descatalogados y consiguió recaudar más de un millón de dólares. Debido al éxito de este proyecto, no sólo reimprimió los tomos que quería, sino toda la serie de cómics. En su momento fue el kickstarter que más dinero recaudó, y también fue el primero del que yo fui consciente realmente. Me llegó la notificación a través de las redes sociales, como a muchas otras personas, y conocía el webcomic por haberlo leído durante años. Me pareció increíble que consiguiera un millón de dólares de recaudación y a partir de entonces, seguí esta página con más interés.
  • "Double Fine Adventure", de Tim Schaffer.
    En marzo se consiguió la financiación para la creación de una aventura gráfica, "Double Fine Adventure", un proyecto de un famoso diseñador de este tipo de juegos, Tim Schaffer ("Day of the Tentacle", "Full Throttle", "Grim Fandango"). Este proyecto logró recaudar más de tres millones de dólares. Es más, el primer millón de dólares lo recaudó antes de 24 horas. Tiene su sentido, porque este no era realmente un chaval que estaba empezando y que quería hacer un juego modesto, sino un personaje conocido en la industria que ya había demostrado que sabía hacer grandes juegos. La gente se volvió loca porque evidentemente querían tener el juego y confiaban en que su creador lo iba a realizar. ¡Y por 15 dólares en descarga digital! 47.000 personas compraron esa recompensa básica, y otras 40.000 optaron por recompensas mayores. Para mucha gente, incluyendo los propios dueños de Kickstarter, Double Fine Adventure marcó el momento en el que los aficionados a los juegos llegaron en masa a Kickstarter. Y no sólo eso, sino que llegaron para quedarse: los mecenas de juegos son los que más proyectos apoyan. La categoría de "Juegos" comenzó a aumentar en dinero recaudado como la espuma. Y no sólo los mecenas fueron conscientes de lo que podían conseguir, sino que muchas empresas vieron también el potencial.
  • "Peeble", un "smartwatch". Pero no sólo de juegos vive Kickstarter. "Peeble" fue un proyecto para financiar un "smartwatch" ¿Qué es es? Pues es a un reloj lo que un "smartphone" a un teléfono móvil. Es decir, un reloj de pulsera con más capacidades, como poder incorporar un GPS, un acelerómetro, poder conectarse vía Bluetooth con dispositivos móviles, etc. Una PDA de pulsera. Un pequeño ordenador que se lleva en la muñeca. Una idea que recaudó más de 10 millones de dólares en mayo de 2012, convirtiéndose en el proyecto que más dinero ha recaudado hasta la fecha. Personalmente, ni me enteré, yo estaba a mis frikismos.
  • "Ogre, edición del diseñador", de Steve Jackson.
    Steve Jackson es el fundador y presidente de "Steve Jackson Games", empresa famosa en el mundillo friki por juegos de rol como "GURPS" o de cartas como "Munchkin". "Ogre" fue uno de los primeros juegos de tablero diseñados por Steve Jackson. En él un jugador lleva a un Ogre, una especie de megatanque, y el resto de jugadores llevan a tanques y tropas mucho más pequeñitos. Steve Jackson decidió hacer la versión definitiva del juego, con una caja que hace que las cajas de los juegos de Fantasy Flight Games parezcan ridículas cajas de cerillas. Entre las recompensas había cosas como poder obtener una copia del juego con el Ogre pintado como tú quisieras. Al final, recaudó casi un millón de dólares. Yo ni me planteé pillarlo, puesto que no soy muy fan del juego, aunque sí de "GURPS", pero fue uno de los primeros ejemplos de una empresa solvente del mundo del rol (si es que tal cosa existe) dispuesta a hacer un kickstarter de uno de sus productos. Y claro, la justificación de SJG es que, sin esta campaña de recaudación, jamás habrían sacado esta edición de megalujo, puesto que si no se hubiesen vendido las copias, habría quebrado la empresa, literalmente.
  • "Ouya", una videoconsola. Sí, una videoconsola que va a usar Android para funcionar, que promete que será sencilla de actualizar con nuevo software o hardware, y que se venderá por 99 dólares (95 para los mecenas). Ya se están desarrollando juegos para esta consola, que se pondrá a la venta en Abril o Mayo del año que viene. El proyecto recaudó ocho millones y medio de dólares en Agosto de 2012. Otro proyecto que yo ni me enteré de que existía, pero que es el segundo que más dinero ha conseguido.
  • "Traveller 5", de Marc Miller.
    "Traveller" fue durante muchos, muchos años, el juego de rol de ciencia-ficción más exitoso y conocido. Su creador, Marc Miller, decidió crear la edición definitiva, la quinta, y financiarla a través de un kickstarter. El resultado sería principalmente un libro de 600 páginas que se podría adquirir en tapa dura por 100 dólares más gastos de envío. Al fin, el proyecto consiguió financiarse, recaudando casi trescientos mil dólares. Este proyecto es interesante por varias razones. La primera, que Miller demostró no estar del todo bien asesorado, porque entre las recompensas había una que te daba dos dados, por un precio de 50 dólares. Y no te daban el libro. Ni el PDF. Principalmente, porque no había opción alguna a comprar el libro en PDF. Por aclamación popular, al final se incluyó el PDF del libro como una recompensa, por 51 dólares, eso sí, enviado en un CD a una dirección postal. Sinceramente, que a día de hoy se plantee la creación de un juego de rol que no tenga una versión en PDF descargable desde DriveThruRPG o mismamente desde la propia página de la empresa, me parece un atraso increíble. Pero realmente no creo que hubiera sido del todo necesario incluir esta recompensa, porque este era un proyecto orientado a fans auténticos, con más de 1.000 pagando por el libro en tapa dura, y bastantes optando a las recompensas con un precio de 900 dólares.
  • Las miniaturas "Bones!" de Reaper.
    Una serie de miniaturas de una famosa empresa del sector, "Reaper". Aunque normalmente las miniaturas de "Reaper" son en metal, esta línea es de miniaturas de plástico, a un precio menor que el de las de metal. La empresa comentó que podían ir sacando estas miniaturas poco a poco, pero que el objetivo del kickstarter era conseguir dinero para hacer muchos moldes rápidamente, y que el número de distintas miniaturas de la línea creciera. Y vaya si lo consiguieron: consiguieron más de tres millones de dólares. De este proyecto sí fui consciente totalmente, puesto que me enteré pronto y vi cómo se iban añadiendo recompensas. Creo que el secreto del éxito de este kickstarter fue que por 100 dólares optabas al grupo básico de miniaturas... pero a medida que se iba recaudando dinero y alcanzando determinadas cantidades, "Reaper" añadía más miniaturas a este paquete básico, sin incrementar el precio de 100 dólares. Cuando la gente se enteró de que por 100 dólares podían obtener cada vez más miniaturas, comenzaron a aumentar aún más el número de mecenas, que aumentó el número de miniaturas, etc. Personalmente, no soy muy de miniaturas, y por eso no lo pillé, pero realmente creo que mereció la pena, sobre todo si ves la enorme cantidad de miniaturas que llegaron a incluirse en el paquete básico.
  • "Numenera", de Monte Cook. Un juego de rol de ciencia ficción y fantasía, situado millones de años en el futuro, con trazas de post-apocalipsis, supertecnología, supongo que algo de magia... y creado por Monte Cook, un famoso diseñador de juegos de rol, relacionado especialmente con "Dungeons & Dragons". Cook tenía una idea más aproximada de lo que es el mercado actual de los juegos de rol que Marc Miller, y ofreció recompensas como un PDF con la Guía del Jugador por 10 dólares, o el PDF del libro básico por 20, y después se tenía la opción de conseguir el libro en físico por 60 dólares. Al final recaudó medio millón de dólares. Cook introdujo además recompensas como la asistencia a seminarios sobre diseños de juego on-line dirigidos por él, acceso a los foros de diseño o incluso una entrevista personal para hablar sobre diseño y para darte consejos sobre los juegos que le presentaras, por 1.000 dolares... que alguien pagó.
  • Reimpresión de "Horror en el Orient Express", de Chaosium.
    Una de las campañas míticas de "La Llamada de Cthulhu" se reedita en versión de lujo. Por 20 dólares te llevabas los PDFs, y por 60 dólares, la campaña en físico y en PDF. Pero aunque mucha gente compró la campaña básica, muchos más compraron la versión de lujo; y muchos más la versión de más lujo; y a partir de allí hubo más recompensas que incluían cenas con los autores de Chaosium, que incluyeran tu nombre como el de un PNJ de la campaña y, como colofón, y por 1.500 dólares, uno de los 6 puestos disponibles en una partida que durará 3 días (12 horas cada día) en Agosto de 2013, y en el que habrá trajes de época, efectos especiales, etc., y te arbitrarán toda la campaña. Los seis puestos se cubrieron, y eso contribuyó a que se recaudaran más de 200.000 dólares.
  • "Hombre Lobo, edición 20 aniversario". Después del éxito de ventas de la edicion 20 aniversario de "Vampiro" (que no se financió vía Kickstarter), y de dos kickstarters exitosos para crear libros tipo companion para esa edición, la empresa que tiene ahora los derechos de Mundo de Tinieblas lanzó el kickstarter para crear la edición definitiva 20 aniversario de "Werewolf". Este kickstarter se benefició de conocer ya muy bien cómo funcionaban estas cosas. Se vendía el PDF por 35 dólares, y el libro físico (una bestia de más de 500 páginas) por un mínimo de 120 dólares. Y a partir de ahí, recompensas varias para tener más PDFs de libros clásicos de anteriores ediciones, pantallas, etc. Además, a medida que se iban llegando a determinadas cantidades recaudadas, se iban añadiendo PDFs con novelas creadas ex-profeso para esta edición, ampliaciones, y hasta un pequeño cómic. Al final, recaudaron 380.000 dólares.
  • "Hillfolk", de Robin Laws. Robin D. Laws es un diseñador de juegos de rol ("Feng Shui", "Over the Edge", "HeroQuest", "Esoterrorists"), que decidió crear un juego en el que se pudieran simular no sólo aventuras "procedimentales", es decir, de resolver problemas, sino principalmente, aventuras "dramáticas", centradas en la interacción y las relaciones entre personajes. El resultado ha sido "Hillfolk", que recaudó unos 93.000 dólares, teniendo como tenía un objetivo de 3.000. Me resulta interesante no sólo porque contribuí a este kickstarter ;), sino también por el modo en el que se planteó y cómo fue creciendo. Por 10 dólares tenías el PDF y por 25 dólares (más gastos de envío) la copia física y el PDF. Y a partir de los 10 dólares, acceso inmediato al libro finalizado y probado, pero sin maquetar y sin ilustraciones. El libro presenta como ambientación por defecto la vida en una tribu de la Edad de Hierro, pero Laws a medida que se iba recaudando más dinero, se añadía una ambientación de ciencia-ficción escrita por un autor de juegos de rol conocido en el mundillo, luego otra de horror, otra de fantasía, etc. Hay que tener en cuenta que no son muy grandes (unas 2.000 palabras), pero sí que estaban escritas por gente que saben lo que hacen en su género escogido. Se llegaron a alcanzar tantos objetivos que al final dio para hacer dos libros. Yo no aumenté mi aportación para conseguir el segundo libro, pero con mi nivel de 25 dólares (+10 de gastos de envío) tengo el libro principal y los dos PDFs.
  • Guía de Glorantha.
    De este kickstarter ya he hablado, dejando claro que no me lo iba a comprar, al menos no en físico. Al final, he comprado el PDF ;). Son 35 dólares, pero es que lo han hecho muy bien los jodíos, me han terminado llevando al huerto. Porque me reafirmo en lo dicho de que esta es una edición de ultra-mega-lujo, orientada a gente auténticamente fanática de la ambientación (hay 10 personas que han pagado 3.000 dólares, y una que ha optado por la recompensa de 5.000 dólares... 1 hora después de que se hiciera pública). Sin embargo, voy a tener que comerme mis palabras sobre que no va a incluir tampoco tanto material nuevo, porque a base de alcanzar y alcanzar metas, han terminado metiendo más información sobre esto, sobre aquello, y sobre lo de más allá. Y encima, cuando llegaron a los 160.000 dólares decidieron no hacer ya un libro adicional con los apéndices, sino hacer dos mega-tocho-libros, manteniendo los precios. Yo me conformo con los PDFs. Que 35 dólares por un PDF ya son dólares, pero bueno, por dos libros que van a terminar siendo (y gordos), la cosa ya es un poco más asumible. Lleva recaudado 195.000 dólares y viendo las recompensas que han puesto para estos poco menos tres días que faltan para terminar, vaticino que esta gente hará un esfuerzo y llegaremos a los 210.000, si no más.
  • "FATE 3 Core", de Fred Hicks. El último kickstarter del que voy a hablar es la tercera edición de FATE. Este es un kickstarter bastante especial, que ya lleva 140.000 dólares recaudados y al que aún le quedan 46 días por delante para seguir recaudando. Digo que es especial porque por 1 dólar tienes acceso al PDF con el juego, ya terminado, y por 10 dólares tienes el PDF preliminar, el final cuando salga, y todas las ampliaciones que se consigan por ir alcanzando metas. El libro físico y el PDF lo tienes por 30 dólares más gastos de envío. Y cuando se termine el kickstarter, se saca casi todo el libro básico en licencia abierta. ¿Cómo? Pues sí. Esto está planteado como una especie de "playtesting masivo", y es la razón por la que se ha cogido el máximo de tiempo posible (dos meses) y se ha dado el producto desde el principio: para que la gente lo lea, encuentre erratas y lo comente. Para que se consiga el mejor libro posible. Y mira, están en ello; no hay quien siga las discusiones de la lista de FATE, han cogido un ritmo infernal :D. Este le tengo financiado sólo en la parte de PDF.

Verkami, la alternativa española

Un dato curioso sobre Kickstarter: sólo puedes crear un proyecto si vives en EEUU (supongo que tendrás que ser ciudadano estadounidense, más que vivir allí). Esto ha hecho que algunos diseñadores canadienses hayan tenido que hacer que otras personas creen proyectos en lugar de hacerlo ellos mismos (como le pasó al autor de Grognardia cuando sacó el kickstarter de su campaña, Dwimmermount, que fue creada en realidad por la empresa Autarch, afincada en Estados Unidos.

Así pues, a menos que tengáis un amigo norteamericano, si estáis pensando en crear un proyecto mejor que optéis por Indiegogo (que no tiene problemas de nacionalidades) o, quedándonos en suelo patrio, por Verkami.

Verkami es muy similar a Kickstarter, incluso en el diseño de la página. Aunque es mucho más modesto en las recaudaciones que ha conseguido comentaré dos proyectos interesantes:

  • "DungeonSpace", de Juan Betanzos. El señor Betanzos es el alma máter de la empresa "DungeonSpain", dedicada a la creación de escenografía para juegos de miniaturas y de rol. El proyecto estaba orientado a conseguir financiación para crear moldes de escenografía apropiada para ciencia-ficción. Pero también, como él mismo comentaba al final de la página, para conseguir comprar una impresora 3D con la que hacer escenografía aún más espectacular en el futuro, si alcanzaba los 6.500 euros. Estuvo a punto de no conseguirlo, pero al final recaudó 3.005 euros, que hizo que saliera la cosa adelante. Un amigo mío aportó casi en el último momento porque le daba pena que la cosa no saliese :D. No consiguió la impresora 3D, pero algo es algo.
  • "La Puerta de Ishtar", de Rodrigo García. Este es un juego de rol editado en físico por 40 euros (incluyendo los gastos de envío a España y el PDF. Alguien llegó a pagar los 600 euros con los que te llevabas la camiseta, las chapas, los dados, y la libreta con las notas originales de diseño del juego. El objetivo era conseguir 2.500 euros y recaudó más de 14.000. Creo que la razón de esto fue que el señor García llevaba ya muchos meses promocionando su juego por las redes sociales, por su blog, y por los grupos de juego que lo habían testeado. De todas formas, no sé porqué me pongo tan formal, si veo a Rodrigo casi todos los meses y probablemente el 100% de los lectores de este blog ya saben lo que es "La Puerta de Ishtar" ;).

Otros crowdfundings que no son realmente crowdfundings

Y para finalizar este repaso, simplemente decir que antes de que todas estas empresas de crowdfunding revolucionaran el mundillo de los juegos de rol, ya había otras iniciativas como:

  • Los mecenazgos de la editorial conBarba, que organizan en su propia página web para sufragar los gastos de producción de sus juegos (que luego terminan saliendo, recauden lo que recauden), y que nos han permitido tener en castellano, y en físico, "Donjon", "Polaris" o más recientemente, "Apocalypse World".
  • Las preventas de los juegos de Nosolorol, pero también el mecenazgo de la tercera edición de Aquelarre allá por el 2010. Mecenazgo que, por cierto, comenté en su momento. Ay, qué cosa da leerse uno pasados los años...

Pros y contras del crowdfunding

Se ha hablado por las redes sociales de un cierto hastío con esto de los kickstarters. Y de una cierta desvirtuación de la idea original. Pero por otro lado, quien más quien menos ya ha participado en uno de estos proyectos, y posiblemente lo haga de nuevo. Veamos un poco el porqué:

  • PRO: Sirven para que salgan productos que de otro modo no saldrían. Hay ciertos productos que realmente no podrían obtener financiación sin algo como Kickstarter. El "Ogre" de Steve Jackson es una superedición de lujo que la empresa SJG no se puede permitir hacer por su cuenta, si no están convencidos de que van a vender hasta el último juego producido. Y Marc Miller puede tener una gran fama, pero también es una vieja gloria que ya la cagó hasta cierto punto con la cuarta edición de "Traveller". O consiguen un kickstarter, o no salen.
  • PRO: Algunos dan una gran relación calidad/precio. Sobre todo aquellos en los que, a medida que se van alcanzando hitos monetarios ("stretch goals") van aumentando la calidad o el número de productos ofertados, sin que sea necesario aumentar la aportación inicial. Es el caso de "Bones!", o el caso de "Guide to Glorantha"; a medida que se añadían figuras a "Bones!", el precio por figura iba disminuyendo. Y en el caso de "Guide to Glorantha" se han terminado añadiendo muchos contenidos nuevos hasta hacer dos libros en lugar de uno, y el precio se ha mantenido. Hasta los gastos de envío se han mantenido. Ni que decir tiene que cuando optas por el PDF y se van añadiendo más y más contenidos al mismo, como en el caso de "Hillfolk" o "FATE Core", al final lo que consigues por el precio de un PDF es increíble.
  • PRO: Algunos productos son verdades maravillas. No, en serio, olvidémonos del precio por un momento. ¿Libros de 500-600 páginas, tapa dura y a todo color? ¿Ediciones definitivas de los juegos que nos han marcado en nuestra vida friki? Sí, de acuerdo, esto está orientado para el friki nostálgico, para el aficionado fanático, para el fanboy de lo que sea... pero si resulta que sólo apoyas un kickstarter en tu vida, y ese resulta que es para el juego que siempre has adorado, ¿no merece la pena el pequeño esfuerzo puntual? Y más teniendo en cuenta que el producto puede ser absolutamente frikigásmico.
  • CONTRA: El pez grande se come al chico. Los pequeños proyectos tienen que competir con proyectos mucho más grandes y mucho mejor producidos, promovidos por personas que ya tienen una reputación creada o incluso por empresas que se supone que no deberían "aprovecharse" de estas herramientas, sino competir por sus propios medios, como empresas que son. Todos tienen únicamente una página para convencer a las personas de que les financien, pero el espacio donde esta página se publicita es pequeño, y los primeros puestos van a ser ocupados por los grandes proyectos, los que están recaudando más. Estos van a ser los más publicitados, de los que más se va a hablar. Un proyecto pequeño va a tener que currárselo más, y es una pena porque se suponía que esto del crowdfunding estaba pensado para apoyar a proyectos que no encontraban financiación por los cauces normales.
  • CONTRA: El crowdfunding parece que va a convertirse en la opción de facto para la publicación. Últimamente, parece que todo el mundo está intentando sacar sus productos con kickstarters. Algunos no pueden hacerlo de otro modo, porque son gente particular o porque es un producto tan de lujo o de capricho que o sale así o no sale. Pero luego ves otros que no parecen tan de lujo, y que están dentro de las capacidades normales de la empresa que los crea. Y claro, surge la duda de si realmente se hace por kickstarter porque no queda más remedio o porque es trending topic hacerlo así, y además se saca uno una pasta gansa adicional. Y eso sienta mal porque a nadie le gusta que le tomen por tonto.
  • CONTRA: La ventana de tiempo para ser un mecenas es pequeña. Últimamente salen un montón de proyectos de crowdfunding. Algunos, con una pinta estupenda. Algunos, con una buena relación calidad/precio. Pero en casi todos tienes entre 20 y 40 días para participar. Y a lo mejor justo ese mes ya has participado en otros dos o tres y, o ya no tienes dinero que dedicar al frikismo, o te da vergüenza seguirte dejando la pasta. Pero claro, es ahora o nunca; el producto igual sale más adelante, pero las ventajas adicionales y los descuentos no se van a tener ya. Y si encima el producto es una edición de lujo, igual lo encuentras en las tiendas en el futuro, pero te van a cobrar una barbaridad.
  • CONTRA: Nadie te asegura que vayas a obtener el producto. Ni Kickstarter ni Verkami ni ninguna otra empresa de estas van a iniciar acciones legales si los creadores vuelan con la pasta. Eso es cosa de los mecenas. Porque esto no es una preventa, donde se supone que estás simplemente reservando tu producto con antelación. Ni es una inversión, porque realmente tú no obtienes parte de los beneficios del proyecto a cambio de haber arriesgado tu dinero. Es más bien... un mecenazgo. Un patronazgo. Pones pasta en los proyectos con la esperanza de obtener algo a cambio, y algo con la calidad que tú esperas que tenga. Pero nada está asegurado, porque legalmente hablando, las empresas de crowdfunding sólo ponen en contacto a personas. Creadores y mecenas. Y ya está. Después, todo depende de que el creador quiera y pueda hacer lo que prometió. Como mecenas, te estás fiando de la palabra del creador, estás confiando en su reputación o en sus trabajos anteriores. Estás apostando.

Unas poquitas conclusiones

Kickstarter y el resto de empresas de crowdfunding han sido la noticia del año en el mundo de los juegos de rol (y del frikismo en general) porque nos hemos quedado sorprendidos con la pasta que se está recaudando, y con la calidad de muchos de los proyectos que se están creando. Nos llama la atención porque estamos acostumbrados a no conocer mucho las cifras que se mueven en el mundo del rol, ni de ventas, ni de beneficios, y estas cosas nos aturden. Pero no somos los únicos aturdidos. Las empresas han visto aquí a la gallina de los huevos de oro, y están acudiendo a Kickstarter porque es lo que lo está petando en este momento. Y porque hay dinero que sacar de aquí.

Se ha hablado por las redes sociales de un cierto hastío con esto de los kickstarters. Y de una cierta desvirtuación de la idea original. Cada cual puede opinar lo que quiera al respecto, y hacer sus análisis sobre qué nos traerá el futuro. Yo os he puesto una serie de pros y una serie de contras, pero ahora me mojaré con una pequeña valoración personal.

A mi esto de los kickstarters me erotiza en muchos sentidos. Me molan muchas de las cosas que están saliendo. Estoy apoyando muchas de las cosas que están saliendo. Pero al mismo tiempo, me fío lo justito. Estoy apoyando proyectos que creo que están en una fase avanzada de producción (ya escritos, a falta de poner las ilustraciones y editarlos, etc.), y estoy optando por recompensas básicas. El libro y poco más o, últimamente, el PDF y gracias.

Porque realmente esto está empezando a moverse, y como pasa habitulamente en Internet, se está viendo qué se puede llegar a hacer con esta nueva herramienta (¿alguien usa Facebook principalmente para ver fotos y comunicarse con sus ex-compañeros de clase?). Estamos empezando a ver qué funciona y qué no. Están empezando a verse proyectos ya terminados, resultado de crowdfundings exitosos. Pero también estamos escuchando algunas historias de terror, principalmente proyectos terminados que se alargan en el tiempo y no llegan a salir. De estas no os he puesto ninguna, pero haberlas, haylas ;), y no es muy difícil investigar un poco y encontrar información.

Yo, como con todas las cosas, recomiendo prudencia. Recomiendo estar en un término medio. Apoya los crowdfundings que te apetezcan, espera lo mejor de ellos, pero prepárate para lo peor (que tires el dinero). Evalúa si realmente necesitas tener la edición de superlujo, o si te vale con el PDF. O si te vale con pasar del tema. Intenta mirar las cosas lo más objetivamente posible, a pesar de lo difícil que es esto a veces cuando nos ponemos frikis de lo nuestro.

En definitiva, usa Kickstarter y trata de que no te use a ti.

Saludetes,
Carlos

03 diciembre 2012

Cuentos del Bosque: La araña atrapada en su tela

El cuento

En el Bosque Encantado había una araña que vivía en una pequeña cueva junto a sus hijos (arañitos y arañitas). La cueva tenía una puerta hecha de tela de araña, al igual que todos los objetos de la casa: las mesas, las sillas, las mantas ¡y hasta los cubiertos! Todos fabricados con tela de araña.

Un día la araña dejó a sus hijos en sus hamaquitas y salió a dar un paseo por el Bosque. Como esta araña solía meterse en líos, algunos de sus hijos e hijas la siguieron, escondidos a corta distancia.

La araña había decidido gastar un par de bromas a sus vecinos. Llegó hasta unos árboles y comenzó a hacer una tela de araña (sonaba "tiqui-tiqui-tí" mientras tejía) de hilos finos pero pegajosos y muy resistentes. Cuando estuvo terminada, se escondió detrás de una piedra y esperó a que se acercara alguien, permaneciendo tan quieta como sólo las arañas saben estar. Al rato apareció una ardilla dando brincos, y la araña se subió a la piedra y gritó: "¡Ardilla! ¡Ardilla! ¡Alguien se está llevando tus bellotas!". Y la ardilla, asustada, inmediatamente salió corriendo hacia donde las había escondido y se topó con la tela de araña, quedando totalmente atrapada. La araña se tiró al suelo, muerta de risa y agitando sus patas en el aire. Después se marchó, buscando hacer más travesuras. Los hijos e hijas de la araña, que lo habían visto todo, bajaron a la ardilla de la tela y le pidieron perdón. La ardilla les contestó que algún día su papá se metería en problemas.

Después, la araña se acercó a la charca de las ranas, y allí tejió una nueva tela ("tiqui-tiqui-tí") entre dos cañas. A continuación, se escondió debajo del agua, usando una pajita para poder respirar. Al rato apareció una rana, saltando, y la araña se subió a un nenúfar y gritó: "¡Ranita! ¡Ranita! ¡Alguien se está llevando a tus renacuajos!". Y la rana, asustada, salió corriendo hacia el lugar donde estaban sus hijos y se topó con la tela de araña, de modo que se quedó atrapada. La araña, muerta de risa, se tiró al suelo y agitó sus patitas en el aire, mientras la rana le decía: "Ay, araña tonta, algún día te meterás en problemas con tus bromas". La araña se marchó y sus hijos e hijas, que lo habían visto todo, bajaron a la rana de la tela de araña.

La araña correteó hasta una pradera, donde empezó a tejer una tela entre dos tulipanes (haciendo el típico ruido de tejer que hacen las arañas: "tiqui-tiqui-tí, tiqui-tiqui-tí"), y cuando la tuvo terminada, se escondió entre la hierba. Pero antes de que pudiera engañar a nadie, una hormiga que le había visto tejer la tela le gritó: "¡Araña, arañita! ¡Que se llevan a tus hijos!". Y la araña, asustada, salió corriendo, quedando atrapada en su propia tela. Y todos los animales del Bosque se acercaron a reírse de la araña, que estaba muy avergonzada por haber caído en su propia trampa.

Al final los animales se apiadaron de la araña y permitieron que sus hijos e hijas le bajaran de la tela. Y la araña prometió no volver a gastar bromas pesadas a sus vecinos (aunque no siempre mantuvo su promesa). Junto a sus hijos, volvió a casa y juntos fueron felices, comieron moscas, y nos dieron con el plato de tela de araña en las narices.

Comentario

Este es el primer "Cuento del Bosque" que me inventé para mis hijos, en el verano del 2011. Ese verano estuvimos de vacaciones en la playa y cada noche antes de dormir les contaba un cuento. Una noche mi hija mayor me dijo "papá, hoy nos podrías contar dos cuentos" y yo le respondí, irónicamente, "sí, dos cuentos... ¡os voy a contar tres!" a lo que mi hija me respondió "¡Bien! ¡Tres! ¡Tres!". Miré a mi mujer, que se estaba riendo de mi, y le dije, "vaya, la araña atrapada en su tela", con lo que conseguí que mi hijo mediano dijera "Sí, sí, ¡cuéntanos el cuento de la araña atrapada en su tela!". Antes de seguir hablando y enredarme cada vez más en mis propias palabras, opté simplemente por contarles tres cuentos, y que uno de ellos fuera éste.

Como siempre, un cuento pierde mucho cuando simplemente lo escribes, en lugar de narrarlo. Cuando se lo cuento a mis hijos, cada vez que la araña teje su tela, no sólo hago el ruido de tejer que he intentado reflejar con el "tiqui-tiqui-tí", sino que muevo la mano arriba y abajo y de izquierda a derecha, como si fuera la araña tejiendo su tela. Y cuando la araña se tira al suelo y se ríe, yo pongo la mano con la palma hacia arriba y muevo los dedos, como si fuera la araña riéndose de sus travesuras. Es mucho más divertido así, y a mi chico mediano le encanta ver reírse a la araña.

También es verdad que a medida que lo cuento voy cambiando cosas, como el hecho de que los hijos e hijas de las arañas vayan siguiendo a su padre por el Bosque. Esto fue en realidad un añadido de mis propios hijos, que no se contentaban con escuchar el cuento, sino que se insertaron en el mismo haciendo de arañitos y arañitas. Creo que no queda mal así, con los hijos mostrando más sensatez que su padre. Espero que la araña y sus hijos no se metan en más líos.

En el resto de "Cuentos del Bosque" comienzan a aparecer más personajes como Dragones, Trolls, Enanos, Duendes, y hasta Leónidas, el León Más Grande y Fuerte del Mundo, pero supongo que en una serie sobre estos cuentos no estaría bien que no empezara con el de la humilde y pequeña araña, que fue la que lo empezó todo.

Saludetes,
Carlos

26 noviembre 2012

No me compro la Guía de Glorantha

En mi anterior entrada comentaba que acababa de salir el kickstarter de la Guía de Glorantha, mediante el cual la editorial Moon Design se preparaba para recaudar fondos y publicar el mayor y más morrocotudo libro sobre Glorantha jamás escrito.

Y vaya si lo va a ser. Es una visión general del mundo de Glorantha a finales de la Tercera Edad, con apartados dedicados a las principales culturas humanas y no humanas, descripciones de todas las áreas del mundo, cosmología, mitología, etc. Y a las más de 400 páginas del libro le añadimos que las dimensiones del mismo son gargantuescas. Nada de un típico tamaño folio, no, es más grande que un A4, con más de 25 x 30 cm. Vamos, un mostrenco.

E igual de mostrenco es el precio. Si simplemente quieres el libro (sin PDF), con los gastos de envío desde EEUU sale por 100 euros. Al cambio actual, unos 80 euros. Pero es que además del libro principal, están vendiendo aparte un librillo más fino con los mapas a gran tamaño, y mapas adicionales que se están "liberando" a medida que se recauda más dinero. Si quieres el libro principal y el de mapas, y ya de paso los PDFs de uno y otro, te cuesta 125 dólares más 25 de gastos de envío...

Mi primera intención, bien lo he comentado, ha sido gritar "Shut up and take my money!", y optar a la versión física sin más zarandajas. Total, para Febrero o Marzo la tendré ya, no me importa no tener el PDF. Después, he estado mirando un poco más y me he dicho, bueno, 150 dólares es algo asumible, después de todo comer no es tan importante, y seguro que mi Santa Esposa lo entenderá cuando le diga que...

Y luego me he dicho: venga ya...

Claro que quiero tener este libro. Claro que va a ser la caña y me va a encantar. Pero este no es el Kickstarter de la Guía de Glorantha. Este es el Kickstarter de la Edición de Superlujo de la Megaguía de Glorantha. ¿En serio que se pretende que este sea el libro que sirva de introducción al mundo de juego para los aficionados? Seguro que en EEUU o Gran Bretaña el poder adquisitivo y la capacidad de gastar en frikismos es mayor que en España, pero no me puedo creer que "Moon Design" pretenda que un libro más grande que el Códice Calixtino y que cuesta más que un depósito de gasolina (para un 4x4) se lo compre un chaval de 20 y pocos para ver si le gusta la ambientación.

Esta edición es para los aficionados die-hard de Glorantha, los que han pagado 3.000 dólares para tener acceso no sólo al libro sino también a manuscritos originales de Greg Stafford (no es coña, mirad la página del Kickstarter). Es una edición para coleccionistas, para gente que ya conoce el mundo y tiene probablemente una pila de libros y fanzines frente a la que palidece la mía (y mira que yo estaba orgulloso de ella). No es para el común de los mortales. No es para gente que quiere aprender más de este mundo de juego. Es para los que ya estamos en el ajo.

Pero es que encima los que ya conocemos el mundo probablemente hemos leído ya la mitad de este libro, si no más. La parte que describe "Genertela" va a ser la del suplemento del mismo nombre, actualizada. La parte del resto del mundo probablemente incluirá cosas de "Missing Lands". Las descripciones de las culturas estarán sacadas algunas de aquí ("Dara Happa Stirs") y otras de allá (diversos fanzines). Y así con todo. O al menos eso es lo que pienso a día de hoy con las cosas que voy leyendo aquì y allá. No es que no confíe en que muchas cosas se hayan actualizado o cambiado. Pero estoy seguro de que me va a pasar como con "Pavis: Gateway to Adventure", que sí, esta actualizado y se han añadido cosas, pero también se han dejado secciones enteras de libros descatalogados como "Pavis & Big Rubble" o "River of Cradles".

O sea, que sí. Que lo quiero. Pero no a ese precio. No para tener un libro que me de miedo abrir o llevar a una partida porque igual se mancha y entonces tendría que matar al culpable (o suicidarme, si lo mancho yo). No cuando probablemente mucha información ya la conozco. No cuando realmente no va a ser directamente usable para crear partidas.

Espero que "Moon Design" recaude un bazillón de dólares y les vaya muy bien. Espero que el libro sea un hito en la historia de los juegos de rol y venda como churros. Pero espero también que después de sacar la edición de megalujo, piensen en hacer una versión algo más modesta, algo más manejable y algo más asequible. Porque algo así sí que estaría dispuesto a comprarlo. Algo más acorde con lo que debe ser un suplemento para un juego de rol. Algo usable.

Al final, probablemente me compre el PDF, que se leen bien en el eBook o en el portátil. Es caro ya en el Kickstarter (35 dólares), pero bueno, es un precio que al cambio actual mejora, y no tiene gastos de envío ni peligro de aduanas. Pero teniendo en cuenta que tampoco va a estar disponible según lo compres y que ni siquiera te dan la versión sin maquetar comprando el PDF, me esperaré a que se pase el Kickstarter y lo vendan directamente en la tienda.

Conclusiones

Esto no es un artículo de opinión sobre un tema. Es una pataleta, ni más ni menos :P. De verdad que yo tenía ganas de tener este libro, pero es que me da vergüenza dejarme tanto dinero en un juego de rol. Literalmente, me da vergüenza. No encuentro justificación alguna para gastar tanto dinero en un solo libro.

Creo que se nos ha ido un poco la olla. De acuerdo, los juegos de rol de hoy en día son más bonitos, están mejor ilustrados y están más cuidados que los de hace años. Pero no sé cuándo decidimos entre todos que un juego de rol "bueno" tenía que tener como mínimo 300 páginas, tapa dura y estar ilustrado a todo color. Claro que luego valen lo que valen. Si yo no digo que no valgan eso. Digo que no hacía falta hacer unos libros tan bonitos, con tantas ilustraciones y con tanta calidad.

Si yo sólo los quiero para jugar con los colegas...

Saludetes,
Carlos

18 noviembre 2012

Mi colección de libros de Glorantha

Antonio Polo, ilustre rolero y creador de la tercera edición de Aquelarre, tuvo la osadía de desafiarme para ver quién de los dos tenía la mayor colección de libros de Glorantha. Aunque la verdad es que no tengo claro si me desafió, o si todo ha sido una astuta maniobra de mi hermano... judgad vosotros mismos.

La colección de Antonio

El caso es que oye, tampoco puedo decir que la colección no esté bien, tiene sus cosillas, hay mucho RuneQuest güeno, güeno por ahí... Antonio, que sepas que te respeto, tío. Sobre todo por tener DOS copias de "Hijas de la Noche", que es considerado como el peor suplemento de RuneQuest de todos los tiempos por algunos aficionados (opinión que no comparto, por cierto). ¡Eso es frikismo y afición!

Mi colección de libros Gloranthanos, por estratos

El primer estrato de mi colección lo componen los libros de RuneQuest, en su tercera edición, traducida por Joc Internacional en los Buenos Viejos Tiempos:

Arriba a la derecha tenéis los libros de reglas básicos. Por suerte, creo que no se ve lo machacado que está el RQ Básico, después de años de duras batallas. Me he leído innumerables veces "Genertela" (con dibujos de la edición francesa del juego; infinitamente mejores que los de la versión original), "Dioses de Glorantha" o "El Libro de los Trolls" (uno de los mejores suplementos de descripción de una cultura no-humana que existen). En cuanto a valor de juego, tanto "Vikingos" como "La Isla de los Grifos" son de las mejores campañas que existen, con multitud de aventuras listas para jugar.

El segundo estrato está formado por los primeros libros de rol en inglés que me compré, los dedicados a la etapa del "RuneQuest Renaissance" que se produjo a finales de los 90.

Estos libros deberían haber sido los siguientes en traducirse en España, e incluso "River of Cradles" lo anunció "Joc Internacional", pero al final la empresa quebró y nos quedamos sin algunos de los mejores suplementos de Glorantha sin traducir. Una auténtica lástima, en mi opinión. A la izquierda, arriba, podéis ver "Pavis & Big Rubble" y "Borderlands & Beyond", que son reediciones de suplementos de RQ2, muy interesantes. Y he de confesar que algunos de mis libros gloranthanos favoritos de todos los tiempos son esos en colores sepia que hay a la mitad: los "Pavis & Big Rubble Companion". La mayoría los conseguí por 5 euros (su precio normal), pero "Legacy of Pavis" lo tuve que pillar vía eBay por más de 50 libras. Las cosas que hago por amor...

El tercer estrato está formado por un popurrí de libros de diversos sistemas.

En la esquina superior izquierda podéis ver la caja con la primera edición de "Hero Wars", y al lado unos cuantos libros en el formato de bolsillo que caracterizó a dicha edición ("Thunder Rebels", "Anaxial Rooster", etc). Más adelante, cuando tuvieron un poco más de dinero, comenzaron a sacar los libros a mayor tamaño, como se puede ver en el "Gathering Thunder" de arriba a la derecha.

Aquí podemos ver también la traducción del "HeroQuest 1" que hizo "Edge Entertainment" al español. La portada me parece cojonuda. La traducción, en cambio... se puede mejorar.

Si bajáis un poco a la segunda fila podréis ver tres libros de la edición de "RuneQuest" de Mongoose: "Dara Happa Stirs" (cojonudísima campaña), "Glorantha: the Second Age" (muy interesante, sobre todo por la descripción de los imperios de la Segunda Edad) y "Pavis Rises", que no esta mal, pero me hubiera gustado que fuera aún mejor ;).

En la tercera fila, el libro de reglas de "HeroQuest 2" (un maestro el señor Robin D. Laws) y dos grandes libros: "Sartar: Kingdom of Heroes" y "Sartar Companion". Estos fueron los libros que consiguieron que yo, un fan de la región de Prax y la ciudad de Pavis, le encontrara atractivo a la región de Sartar. Son realmente MUY buenos.

En este estrato he añadido también dos libros que no tienen que ver con Glorantha, pero que creo que se merecen estar aquí por lo buenos que son: la sexta edición de "RuneQuest", publicada por "The Design Mechanism", y la última edición de "Basic RolePlaying" de Chaosium. Si queréis jugar a "RuneQuest" en estos tiempos, os recomiendo cualquiera de estos dos reglamentos.

Como bonus, una imagen de todos los libros, más o menos solapados:

El caso es que, vistos así, no parecen tanto, pero hay casi cuarenta. Si nos paramos a pensar que me he tirado unos veinte años consiguiéndolos, y que por tanto dan para una media de dos libros por año, pues tampoco ha sido tan difícil.

Ejem. Bueno, sí, también me he comprado otros colecciones entre medias... En fin, bueno, cada cual se gasta el dinero en lo que más le erotiza ;).

En el futuro, la colección irá aumentando poquito a poco. Le tengo ganas a algunas cosillas que va a sacar "Moon Design" como el libro sobre la Gran Ruina, o las futuras publicaciones de "The Design Mechanism", como "Monster Island" o su suplemento para jugar en Glorantha con RQ6, que creo que se llamará "RuneQuest: Adventures in Glorantha" (el nombre de la fallida cuarta edición del juego).

Pero a lo que le tengo ganas de verdad es al kickstarter del libro que romperá todos los moldes habidos y por haber en la historia de Glorantha. La descomunal, la ambiciosa, la enorme y venerada... Guide to Glorantha. Ay, ojalá saliera el kickstarter pronto.

¿Cómo?

¿¡Que ya ha salido!?

Saludetes,
Carlos

12 noviembre 2012

Habilidades sociales en juegos de rol

En el inicios de los tiempos (del rol), a mediados de los 70, "Dungeons & Dragons" y el resto de los primeros juegos de rol estaban aún muy cercanos a los wargames y los juegos de escaramuzas. Por así decirlo, la mayoría eran una evolución de los juegos de miniaturas en las que cada jugador asumía el papel de una única figura, en lugar de comandar unidades enteras o grupos de unidades que formaran un ejército. No es de extrañar por tanto que la mayoría de sus mecánicas se orientaran a resolver combates, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, o a presentar situaciones tácticas y de gestión de recursos como principal conflicto del juego. El dungeon, en esta primera fase de la historia del rol, era el entorno primordial de juego: un mundo acotado y apartado de las tierras civilizadas donde los héroes se enfrentaban, espada y hechizo en mano, a los monstruos, en busca de tesoros y puntos de experiencia.

Poco a poco, los juegos fueron cambiando y evolucionando. El dungeon y el estilo de juego de patada en la puerta y ballestazo siempre estará entre nosotros como un modo clásico de jugar al rol. Uno muy divertido, ciertamente, pero no el único. Si lees batallitas de Roleros Ancestrales (aún más Ancestrales que los simples Viejunos) podréis encontrar referencias a partidas "en las que no se tiró ni un solo dado, todo fue rolear e interpretar a nuestro personaje".

Cuando la gente escucha estas palabras, la mayoría sonríe y asiente, admirando el momento en el que los Ancestrales Se Pusieron a Jugar al Rol de Verdad. No deja de resultarme curiosa la idea de que después de tantas y tantas reglas de combate, de magia, de tácticas y de maniobras, resulta que cuando la gente considera que está jugando a rol es precisamente cuando no está usando ninguna de las reglas del libro.

Creo que en realidad este "problema" se encuentra en la propia base de los juegos de rol. En inglés se denominan "Role-playing games", y muchas veces pienso que hay dos almas en los juegos de rol. Por un lado la parte de "Role-playing", es decir, "interpretar un papel", y por otra parte "game", es decir, juego, mecánicas, táctica y estrategia. Sé que se puede pensar que en realidad son "juegos de interpretar un papel", y es muy cierto, eso es lo que son, pero Gary Gygax, uno de los Padres Fundadores, decía que "si quisiera interpretar un papel, me apuntaría a un grupo de teatro"; él era un firme defensor de la parte "táctica" o de "juego", y no tanto de la interpretativa.

Estos dos polos opuestos, como el Orden (mecánicas) y el Caos (interpretación libre), han ido subiendo y bajando en influencia a lo largo de los años. Como en todos los campos, en el rol también hay modas. Gygax era un firme defensor del Orden y las Mecánicas, y su influencia se deja sentir en el principio de los tiempos del rol: Gygax creía que podía reglarlo todo, y por tanto terminó creando "Advanced Dungeons & Dragons", que tenía un googlellón de reglas más que "Dungeons & Dragons". Muchos otros diseñadores se subieron al carro de dar reglas para todo y de ahí nacieron reglamentos cada vez más complejos, y no estoy mirando a nadie, "Rolemaster".

La reacción a estos reglamentos cada vez más complejos en el lado de las mecánicas serían después los sistemas que primaban la interpretación, como "Vampiro". Que sí, que al final igual los jugadores de "Vampiro" terminaban interpretando a superhéroes malignos con 10 puntos en Obtenebración, pero en el núcleo de "Vampiro" y el resto de juegos del "Sistema Narrativo" estaba la idea de que las reglas (Game) no importaban tanto como la historia (Role-Playing). Que total, al final cuando estábamos jugando a rol lo que realmente importaba era la parte en la que no tirabas dados, es decir, las sesiones "en las que no se tiró ni un solo dado, todo fue rolear e interpretar a nuestro personaje".

Así vamos pasando de sistemas con reglas para todo a reglamentos más sencillos que el mecanismo de un chupete, pasando de "D&D" a "AD&D", de "Vampiro" a "d20", de "D&D4" a los retroclones, etc.

Pero si hay algo que me ha llamado la atención siempre de este ir y venir de estilos, es una cosa que se mantiene bastante constante en gran cantidad de juegos, no importa que sean más tácticos o más de interpretación. Y tiene que ver con las "habilidades sociales".

La mayoría de los juegos de rol disponen de un sistema de habilidades que indican qué es lo que puede hacer un personaje, tales como "Disparar", "Atletismo", "Ataque cuerpo a cuerpo", "Programar/Reparar Computadoras", etc. Algunos juegos se basan más en arquetipos o clases (como el Guerrero, el Mago o el Ladrón) y no tienen habilidades individuales, porque estas se encuentran integradas en las capacidades normales de su clase.

Entre los distintos grupos de habilidades, frecuentemente nos encontramos con las "Habilidades Sociales". Cosas como "Liderazgo", "Oratoria", "Comerciar", "Negociar", "Carisma" o "Averiguar intenciones". Estas son habilidades que permiten a los jugadores influenciar a otros personajes y hacer que éstos hagan lo que el jugador desea. Inspirar a tropas a tu cargo. Conseguir un mejor precio en una transacción comercial. Engañar a unos guardias para que te dejen pasar.

Pero lo realmente sorprendente en todo esto es que en una gran cantidad de reglamentos se dice específicamente que las habilidades sociales sólo sirven para influenciar a personajes no jugadores. Es decir, que los personajes jugadores no pueden verse manipulados por las habilidades de sus compañeros porque eso sería tanto como hacer que un jugador controlara a otro.

¿Por qué esto sucede así? Creo que una posible explicación es que en un juego de rol el máster lo domina todo. Es el que decide cuántos orcos hay en la siguiente habitación, quién es el asesino del marqués, si una regla se aplica de tal o cual manera, etc. Pero los jugadores tienen a su favor que controlan a sus personajes de forma individual. Pueden hacer lo que quieran con sus personajes, tienen la libertad de interpretarlos de un modo u otro. Y esta libertad se ve amenazada si resulta que otro jugador puede hacer una tirada de Oratoria y obligarte a que hagas algo que no quieres hacer.

¿Por qué esto parece tan terrible? Si un tipo es un manipulador nato, un genio de la intriga y el subterfugio, ¿no debería poder "controlar" tanto a PNJs como a PJs? O al menos, a los PJs que no tuvieran habilidades apropiadas de "Fuerza de Voluntad", "Intriga" o similares, igual de buenas que las del personaje manipulador.

Mucha gente no está de acuerdo en que las reglas de habilidades sociales influencien a su personaje porque está muy extendida la idea de que una cosa son las reglas, que se usan para matar orcos y pilotar naves espaciales, y otra cosa es la interpretación, el Jugar de Verdad al Rol, en el que si hay que convencer a alguien de algo, se hace hablando, no tirando dados. O bueno, si es un vil PNJ, vale, que le coma la oreja el personaje de Pepe, que se puso muchos puntos en "Habla Fluída"... pero ¿dejar que el personaje de Pepe me manipule a mi? ¡Señor mío, yo soy tan jugador como Pepe! ¡Yo decido lo que hace mi personaje!

En mi opinión, de ese modo perdemos algo bastante importante, y es el hecho de dejar que jugadores con menos habilidades sociales en el mundo real interpreten a personajes con habilidades sociales brillantes en el mundo de juego. Y también tenemos el problema de personajes bárbaros con la inteligencia de un gasterópodo y la misma educación y modales de una cabra, moviéndose como Pedro por su casa por las cortes y los palacios del mundo, porque el jugador que lo interpreta es un jodido truhán de aguzado ingenio y sonrisa Profidén que termina engatusando tanto a los PNJs como al máster y a sus compañeros jugadores.

Los jugadores tímidos pueden gastarse puntos en hacer que sus personajes sean tan intrigantes como Meñique, y los jugadores extrovertidos pueden gastarse TODOS sus puntos en habilidades de combate, pero a la hora de la verdad según muchos reglamentos, en la discusión entre el tímido y el extrovertido sobre qué curso de acción tomar, lo más probable es que termine ganando el extrovertido. Porque el jugador extrovertido va a convencer al jugador tímido. O porque, el personaje del extrovertido va a poder currar de lo lindo al personaje del tímido, ya que se ha puesto puntos en las habilidades que de verdad resuelven conflictos entre jugadores en el juego: las de darse de hostias.

Porque yo he leído en más de un sitio "las habilidades sociales son para reglar las interacciones entre PNJs y PJs, pero no entre personajes jugadores", pero todavía tengo que leer un reglamento de juego en el que me comenten "las habilidades de combate son para reglar las peleas entre PNJs y PJs, pero no entre personajes jugadores". El combate es importante; para eso tenemos reglas. El rol no es tan importante; depende del ingenio de cada jugador. Del que sea un Jugador de Rol de Verdad.

Si un jugador utiliza 200 puntos en subir su habilidad de combate hasta límites sobrehumanos, a mi me parece perfecto. Ese jugador se ha hecho una máquina de picar carne que puede destruir Trolls, Robots Gigantes y a otros personajes jugadores con alegre desenfreno. Pero entonces, me gustaría que el jugador que use 200 puntos en subir sus habilidades sociales hasta límites sobrehumanos sea efectivamente un máquina de lograr lo que quiere con una palabra, que pueda convencer a un Rey de que le conceda la mano de su hija, engañar a un Semidios, y que pueda manipular a los otros jugadores.

Vamos, que cada cual se haga el personaje que quiera. Pero que no tire los puntos en cosas que realmente no sirven para nada.

¿Vosotros, qué opináis sobre esto? Estoy más que interesado en escuchar opiniones distintas a la mía :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Al final se ha generado un interesante debate en los comentarios; gracias a todos por vuestras opiniones. Y gracias también a los que han discutido sobre el tema en Google+

07 noviembre 2012

Cómo imprimir una copia física de Mazes & Minotaurs

Lo prometido es deuda. Como apuntaba en la entrada anterior, Erekíbeon estaba trabajando en un tutorial sobre cómo imprimirse una copia física de los libros de "Mazes & Minotaurs" usando la impresión bajo demanda que ofrece la empresa Lulu. Y como Erekíbeon es un tío mucho más responsable y trabajador que yo (que tardo meses en hacer una simple revisión de texto)... ¡ya está aquí el tutorial!

Este tutorial está formado por los siguientes elementos:

  • Un PDF con los cuatro libros combinados (y la hoja de personaje), preparado para subirlo a Lulu.
  • Una imagen de portada y contraportada, lista para subirla a Lulu.
  • El propio tutorial con las instrucciones.

Estos tres elementos los tenéis al final. Pero para que os hagáis una idea, os lo pongo aquí, explicadito.

Creando una copia física de Mazes & Minotaurs

Con este tutorial vamos a aprender a agrupar todos los libros existentes de Mazes & Minotaurs en castellano en un solo tomo y a imprimirlos en tapa blanda a través de Lulu. Y también podrás hacer lo mismo con otros PDFs que quieras tener en físico, claro.

Bien, vamos allá.

AGRUPAR LOS PDFS EN UNO SOLO

He intentado realizar esta operación con varias decenas de programas alternativos y gratuitos, pero no he sido capaz. Al final he tenido que recurrir al Adobe Acrobat.

Con el Acrobat es muy sencillo. Una vez abierto basta con pulsar Combinar archivos.

Y nos sale la siguiente pantalla. Primero le damos a "Agregar Archivos", seleccionamos los cuatro archivos del M&M y aceptamos... pero ¡Cuidado! Hay que ordenar los PDFs tal y como queremos que aparezcan en el libro. Para eso pulsamos sobre el archivo en cuestión y luego podemos subirlo y bajarlo en la lista, utilizando los botones de más abajo:

Una vez ordenado, le damos a "Siguiente" y nos sale esta pantalla de puro trámite.

Sólo revisad que está seleccionado lo de "Combinar archivos en un solo PDF" y hala, a "Crear". Tras un rato, luego nos aparecerá esta pantalla de confirmación:

Y cuando le demos a "Guardar" nos permitirá seleccionar el nombre del archivo final y dónde vamos a guardarlo. Hala, ya tenemos el PDF grande.

Nota: Kano nos ha informado en los comentarios de un modo alternativo de realizar esta operación, usando el PDFCreator. Con este programa, al imprimir la primera opcion que te sale es Guardar u otras. Una de las otras es la de "Poner en cola de impresión". Seleccionamos esta opción y repetimos con el resto de los archivos en el orden en el que queremos que se añadan al libro. Una vez realizada la acción con el último, seleccionamos todos los archivos en la ventana en la que se han ido encolando y pulsamos sobre la opción "Combinar todo".

Sin embargo, antes de que cerremos el Acrobat hay una cosa más que tenemos que hacer: extraer una imagen para la portada del libro. Para esto habrá formas más "limpias" de hacerlo, yo soy un poco más chapucero y lo hago de esta forma.

Lo primero, abrimos con el Acrobat el Manual del Jugador... o el que queráis, aunque, si me pedís mi opinión, ninguna de las otras portadas es más icónica de Mazes & Minotaurs que ésta. Una vez abierto, vamos seleccionando esta cascada de opciones:

Archivo -> Exportar -> Imagen -> JPEG

Seleccionamos la carpeta en la que se va a volcar y le damos a "guardar"... la movida está en que empezará a convertir todas las páginas en JPEG, así que habrá que estar atento y cancelar la operación en cuanto se haya bajado la primera.

Y de esta manera ya tenemos la portada en JPG, que habrá que retocar un poco con GIMP o Photoshop para que quede bien-bien.

Para la contracubierta es mejor utilizar el mapa oficial (aquí está la versión en inglés). Es el mapa más bonito de Mythika con diferencia y, dado que el resto de las páginas van a estar en blanco y negro, merece estar en vuestra contracubierta a todo color.

INCRUSTAR LAS FUENTES

Sin embargo, el PDF que hemos sacado no será el que utilicemos en Lulu. Antes hay que hacer una operación que parece bastante esotérica, tanto en concepto como en ejecución: incrustar las fuentes. No tengo ni idea de qué es ni para qué sirve, pero por algún motivo Lulu no admite los PDFs tal cual lo tenemos ahora, da este error:

Bueno, para evitarlo hay que configurar una especie de impresora virtual en nuestro ordenador para que la utilice nuestro Adobe Acrobat, e imprimir con ella el PDF que acabamos de crear. Todo muy esotérico, ¿verdad?

Bueno, tampoco es cuestión de entenderlo, basta con seguir todos los pasos que vienen en esta página. Sorprendentemente, sigue funcionando tal cual en Windows 7... y cuando acabemos tendremos un PDF que pesará bastante más que el original. Y éste es el que tendríamos que emplear.

Pero para ahorraros todo esto, nosotros ya os facilitamos un cómodo pack con todo lo que hará falta subir a Lulu y que quede estupendamente: el PDF y la imagen de las portadas. Sí, somos así de majetes.

SUBIRLO A LULU

Obviamente, habrá que tener una cuenta en Lulu. En cuanto la tengamos completada y todo, vamos a la portada y seleccionamos "Mi Lulu"

La siguiente pantalla es la de "Nuestros Proyectos". Aquí irán apareciendo todas las pruebas que vayamos haciendo, los libros que hayamos editado, etc. Por ahora lo que nos interesa es lo que hay en el margen izquierdo: "Comenzar un proyecto"

Y en cuanto pulsemos sobre "Libro de tapa blanda" vamos a la siguiente pantalla.

Aquí pondremos el nombre que va a tener nuestro proyecto y el autor. Estos datos, si queremos, ni siquiera aparecerá lo que pongamos aquí en el libro final, pero viene bien ponerlo para identificar el proyecto entre los demás que tengamos listados en nuestra cuenta de Lulu.

Eso sí, lo que es IMPORTANTÍSIMO es que tengáis marcado el primer punto de "¿Qué quieres hacer con este proyecto?". Los autores de Mazes & Minotaurs ya han dicho en multitud de ocasiones que no van a poner su obra en Lulu, aunque sea a coste cero. Lo que estamos haciendo aquí es facilitaros a vosotros la tarea para tener una copia impresa PERSONAL. No tenemos ningún permiso para ponerlo a disposición de cualquiera.

Al guardar y continuar ya aparece la página donde empezamos a ver cositas...

Bien, aquí yo no tocaría nada, pero vosotros veréis si queréis otra calidad u otro formato de tamaño. Y, como veis, si ponemos el número de páginas en la parte superior izquierda, ya sabemos que el libro en tapa blanda nos saldrá por 11.23€, sin gastos de envío. Un precio más que competitivo en comparación con lo que hay por ahí, jejeje.

Le damos a Guardar y Continuar y vamos a la siguiente pantalla, la de Subir el documento. No hay mucho que explicar, le damos a “Seleccionar Archivo”, luego a “Subir” y a esperar... Como es un archivo bastante grande, dependiendo de vuestra conexión puede ser que tengáis que esperar bastante.

¿5 minutos? No te lo crees ni tú :-P

Si hay algún problema con el PDF, entonces nos aparecerá el molesto mensaje que hemos visto antes, en la parte superior de la página:

Pero como os decíamos antes, en el zip que os facilitamos el PDF ya está tratado, así que será cuestión tan sólo de subirlo y esperar. Así, al final nos saldrá esta pantalla:

Todo perfecto. Vamos ya a “Crear archivo listo para imprimir”, que no es más que la confirmación de que todo está estupendo.

Le damos a “Guardar y Continuar” y vamos a la siguiente pantalla, la del editor de las portadas.

Ésta es la pantalla que nos sale por defecto, pero tenemos un problema con ella: no nos permite quitar ese molesto código de barras que aparece a la izquierda. Así que vamos a tener que pulsar en “Creador de portada de una sola pieza (avanzado)”, que nos llevará a esta otra pantalla:

Como veis, aquí nos dan un montón de datos útiles para crear ese archivo de una pieza: el ancho total, el ancho que tendrá el lomo... lo genial es que todos estos datos se calculan automáticamente en función de las páginas que tiene el PDF que le hemos cargado.

En fin, para este proyecto del M&M os facilitamos también el JPG ya hecho y calculado. Es cuestión de darle a “Seleccionar Archivo” y “Subir”... y esperar un rato hasta que en la pantalla salga esto:

Perderemos un poco de la greca del borde del mapa, pero bueno, es una pérdida aceptable :-P Le damos a “Guardar y Continuar”... y nos vamos a la siguiente pantalla, la de Revisión:

Aquí podemos ver todo: cómo quedarán las portadas, el papel, el precio que tendrá y la disponibilidad. Como está todo correcto, le damos a “Guardar y Finalizar”... y ya nos sale la confirmación:

Ahora sólo nos quedaría pulsar en Comprar una copia de Mazes & Minotaurs...

Y bueno, aquí acabo el tutorial, porque comprar por internet sabéis, ¿no? :-P

Enlaces

Mientras vamos subiendo los enlaces a la página oficial en español de "Mazes & Minotaurs", os dejamos los ficheros en un Google Drive. Si alguien no puede bajarlos, que me lo comente y los ponemos disponibles de algún otro modo ;).

Espero que, siguiendo este tutorial, os animéis a imprimir el manual. Si elegís la opción de tapa blanda y blanco y negro, a día de hoy os costaría unos 12 euros, más gastos de envío (la opción más barata son unos 7 euros). 19 euros por un manual de más de 300 páginas creo que es bastante asumible ;).

Y qué narices; es un juegazo. Mi copia está ya en camino :D.

Versión en tapa dura

Importante actualización: Para los que quieran hacerse una versión del libro en tapa dura, es necesario realizar acciones ligeramente diferentes. En concreto, estas:

Aquí hay una pega importante, y es que el tamaño del papel que Lulu oferta para los libros de tapa dura NO es el mismo que para los libros de tapa blanda. El más parecido, y sobre el que trabajaremos, es el tamaño 8.25x10.75 (20.955 cm x 27.31 cm)... lo digo porque hay que seleccionarlo, ya que el que te señalan por defecto es de 6''x9''

Hemos hecho pruebas por si acaso "colaba" con subir el mismo PDF, pero los resultados eran bastante desastrosos: Lulu convertía las hojas como quería, normalmente descentrando los textos.

Por suerte la solución es sencilla. Basta con pasar el PDF original, ése que hicimos en los primeros pasos, por la Impresora Virtual de Adobe que configuramos en el paso "Incrustar las fuentes". Eso sí, antes de darle a "Imprimir" hay que cambiar el tamaño que nos piden en Lulu.

Le damos a Imprimir, seleccionamos la impresora de Adobe y le damos a Propiedades. Nos aseguramos de que la "Configuración Predet". sea la que hemos definido para Lulu:

Pulsamos en la pestaña de "Presentación":

Luego en "Opciones Avanzadas" para que nos salga esto:

Y pulsamos sobre el combo de "Tamaño del papel" para cambiarlo. Como el tamaño que nos pide Lulu no nos aparece en el combo (o al menos yo no sabría decir si viene... tampoco me voy a poner a investigar qué medidas tiene cada uno de esos nombres :-P), seleccionamos "Tamaño de página personalizado de PostScript":

Cambiamos el Alto por el que nos piden, aceptamos, aceptamos y aceptamos y miramos a ver si se ha cambiado aquí:

¿Todo Ok? Pues entonces imprimimos, y nos saldrá otro PDF como el de antes, pero ya con las medidas correctas. Éste será el PDF que subiremos a Lulu cuando nos lo pidan.

Ah, claro, también habrá que cambiar la tapa para ajustarse a las nuevas medidas que nos pedirán. Pero a estas alturas ya sois unos fieras en Photoshop o Gimp, así que poco puedo añadir aquí...

Por si acaso, y como seguimos siendo así de majetes, os dejamos también los archivos preparados:

Saludetes,
Carlos