-->

30 diciembre 2020

Resumen del 2020 y propósitos para el 2021

Parece mentira, pero hemos superado el 2020. El otro día en el curro comentaba con los compañeros que si algún día escribimos unas memorias, tendremos que dividirlas en tres partes: mi vida antes del 2020, el 2020 y mi vida posterior. La pandemia del coronavirus tardará mucho en olvidársenos. Por otro lado, hace cosa de un siglo tuvimos la Gripe Española de 1918 y, ¿alguien se acordaba? Ya lo decía Merlín en Excalibur: la maldición del hombre es el olvido.

En cualquier caso, creo que este ha sido el primer año de la vida de casi todos nosotros en la que nos hemos encontrado con una emergencia de verdad. No se me entienda mal, no quiero decir que no hayamos podido tener de forma individual años peores; pero esta es la primera vez en la vida de muchos de nosotros en la que sufrimos una situación que, de forma absolutamente colectiva, nos ha tenido a todos cambiando nuestro día a día de forma radical.

No es que la pandemia haya terminado, ni mucho menos. Después de las fiestas navideñas nos vamos a enfrentar a una tercera ola que, me temo, ya está sobre nosotros. Pero ya están comenzando las vacunaciones, así que habrá que esperar que para el verano la cosa haya remitido de algún modo.

O igual no. Porque si algo nos ha enseñado esta situación es que hacer planes a muy largo plazo es algo bastante poco realista. Los humanos somos bastante malos haciendo proyecciones a futuro de lo que va a suceder. Yo lo veo cuando repaso mi sucesión de entradas de final de año, con mis propósitos para el siguiente. No acierto nunca. Pero nunca, nunca. Jamás xD. Me pongo metas, hago planes, y luego se me lleva la corriente y cumplo la mitad de las cosas que me he propuesto (eso en un año bueno). Recuerdo cuando, en mitad del confinamiento de antes del verano, mis preocupaciones eran salir a la calle a hacer la compra una vez por semana con mi mascarilla y mis guantes (luego dejamos de salir con guantes) y... y ya. Porque he seguido currando, a menor ritmo, pero no he hecho planes ya que la situación cambiaba de una semana a otra. Ahora cuando alguien me dice que si en Semana Santa voy a hacer esto o lo otro, os juro que me río y pienso "a saber qué coño está pasando en Semana Santa".

Como ya he dicho, espero que la cosa se vaya solucionando, pero toca seguir teniendo paciencia, seguir cumpliendo las normas y ver cómo avanza la cosa. Lo de la mutación más contagiosa que se ha originado en Gran Bretaña no ayuda al optimismo, la verdad, pero... bueno, pues que ya iremos viendo.

Dicho lo cual... pasemos al frikismo.

Este año en la editorial 77Mundos hemos logrado sacar tres productos al mercado. El confinamiento nos pilló en medio de nuestra campaña de financiación del libro Fantasía Clásica para Mythras. Literalmente, se terminó con éxito mientras aún estábamos todos metidos en casa, sin poder salir más que lo imprescindible. La gente de Verkami incluso nos ofreció la posibilidad de alargar unos días la campaña para tratar de captar los máximos fondos posibles. Y al final logramos no solo financiar la campaña sino cumplir los plazos de entrega y mandar el libro a los mecenas y posteriormente a tiendas antes de que acabara noviembre. Hemos tenido que ir con mascarillas a la imprenta a recoger los libros, pero hemos ido, y se han podido enviar. Hoy mismo he estado en una tienda de la franquicia de Generación X y lo he visto en una estantería. Al final, para haber sido un año de mierda... ni tan mal.

Pero es que encima hemos publicado otros dos libros más de la colección: la aventura Agonía y Éxtasis, que es de superhéroes, en una demostración de que el sistema de Mythras es lo suficientemente flexible como para poderse usar en distintos géneros; y la mucho más clásica Locura y Otros Colores, que comenzó siendo una aventura para Stormbringer que el autor adaptó para Mythras. Demonios, maldiciones, hechiceros depravados... sí, cuela como aventura de los Reinos Jóvenes :D.

Llevo tiempo editando Axis Mundi, el retroclón de D&D que queremos sacar a lo largo de 2021, y os puedo decir que José Carlos, el autor, está haciendo un trabajo brutal. El libro está completo, pero hemos estado trabajando para dejarlo pulido. Esta misma semana hemos terminado de darle caña al sistema de creación de hechizos y de escuelas de magia, y creo que vais a flipar con él cuando lo leáis :D. Le tengo muchas ganas a este proyecto, en serio.

El otro "libro gordo" que queremos sacar este año será M-Space, la adaptación del sistema Mythras para jugar partidas de ciencia ficción. Un proyecto cuya campaña de financiación tenemos planeada para principios de año y que marida de forma exquisita con el proyecto Piratas de Drinax. Que mucho ojo, a mí me encanta el sistema de Traveller. Pero si prefieres basar la campaña en un sistema tipo d100 en lugar del sistema basado en 2d6 de Traveller... pues es que tienes hasta consejos para hacerlo ;).

Este año también ha salido publicada mi pequeña descripción de la tierra de los halflings de Valion, el suplemento Las Frondas de los Medianos, que llevaba mucho tiempo como asignatura pendiente personal: le comenté la idea a Pedro Gil hace demasiado tiempo... pero al final me lié la manta a la cabeza este año y lo concluí ;).

En cuanto a rol, ha sido el año de abandonar las campañas en mesa (mi campaña de Piratas de Drinax está en hibernación) y profundizar en mis campañas de rol por foro vía Comunidad Umbría. Confieso que es un formato que me apasiona, porque me ayuda a escribir todos los días. Y creo que estoy mejorando; la práctica lo es todo. Y también me permite probar juegos que nunca había tenido la ocasión de disfrutar, como la campaña de Sombras Urbanas que terminó con mi personaje muerto, pero que ha sido fabulosa y divertídisima. Echadle un vistazo si queréis, está disponible de forma pública en la web: Sombras Urbanas de Swansea

En cuanto a compras roleras, este ha sido un año bastante modesto, aunque con más gasto que el anterior, que fue el año que menos gasté desde 2012. Por si tenéis curiosidad, en 2012 comencé a apuntar todo lo que me gastaba en rol, y desde entonces (9 años) el total asciende a 3.663,25€, lo que hace una media de 407,02€ al año. Pues bien, este año he gastado 386,10€, así que está un poquito por debajo de la media anual ;). Ah, y echando cuentas, con lo que he cobrado estos años por las traducciones de Pendragón y Ryuutama, los pagos por En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, la aventura incluida en Las Cuatro Estaciones, Muerte en la Mansión del Mago Malifax, Las Frondas de los Medianos y los ingresos derivados de mis actividades como corrector y editor en 77Mundos... ¡el saldo es positivo! ¡He ganado más dinero con el rol de lo que he gastado! xD. Tampoco mucho más, pero estoy en positivo xD. Vivir para ver...

Bueno, este año casi todo se me ha ido en mecenazgos, todos nacionales: Tenra Bansho Zero, Traveller, El Sistema D13 ¿TPK? y Cuatro aventuras para Hardboiled. También he impreso vía Lulu unos cuantos libros que tenía del sistema ACKs y me he apuntado a la oferta de imprimir unos cuantos libros para Ars Magica, cortesía de Óscar Estefanía, del blog "Ars Rolica". El resto ha sido algún que otro PDF comprado aquí y allá (en algunos casos, en mecenazgos extranjeros, en los que ya no me apunto para conseguir cosas físicas por el tema de las aduanas).

Es curioso, pero el único libro de rol físico que me he comprado este año en una tienda al uso ha sido... esta mañana. Me he acercado a una tienda de Generación X que lleva como un año abierta en Coslada, la ciudad donde me crié, y he pillado el libro Liber Nobilium para Aquelarre. Me lo van a traer los Reyes Magos en una semanita ;). Me resulta curioso pensar que este año no he ido a ninguna tienda ni he hecho compra alguna en físico, más allá de mecenazgos. Ni siquiera he podido pillar algo en el mercadillo de las LES, porque han sido virtuales y ese rollo no me va demasiado.

Al fin, me ha resultado curioso lo de ir esta mañana a la tienda que os comento. Cuando he llegado, temprano, estaba solo el dueño, dándole un fregado al suelo. Le he preguntado por los juegos de rol y los he estado viendo en la estantería que tiene dedicada a ellos. Yo tengo más juegos de rol en mi casa que él en su tienda ;), pero el muy majete tenía ahí expuesta una copia de Fantasía Clásica. Le he comentado que el Mythras lo edito yo y hemos hablado un buen rato sobre el rol. Resulta que el hombre tiene 45 años, como yo, también es de Coslada y yo creo que, si hubiéramos hablado un poco más, habríamos descubierto que habíamos ido juntos al colegio o algo por el estilo xD.

Me ha confirmado que su tienda sobrevive sobre todo por los juegos de tablero y los cómics, y que dentro del rol lo que él más vende es Dungeons & Dragons, pero que a él lo que le mola es de RuneQuest, La Llamada de Cthulhu y todo lo que lleve un dado percentil (ya lo una vez Alejo Cuervo, los roleros son como los Vengadores: una vez Vengador, siempre Vengador). Y de hecho, me ha contado que ahora mismo está jugando una campaña de Mythras y que su director de juego se ha montado la clase de chamán para que la lleve él en la partida, ya que acaban de incorporar las reglas de Fantasía Clásica y no viene dicha clase. Pero claro, es taaaan fácil incorporar sistemas de un juego d100 en otro ;). En cualquier caso, hablaré con mi madre a ver si tenía un hermano gemelo y nos separaron al nacer.

La tienda está justo en la calle que separa Coslada de San Fernando y hacía buen tiempo para pasear esta mañana. Así que he cogido el coche y me he acercado hasta la zona donde estaba el instituto en el que estudié FP (rama de informática). Me he dado un buen paseo, mirando sus patios y edificios desde la valla, y también el parque fabuloso donde me fumé más de una clase, hace ya treinta años. Dosis de nostalgia navideña, qué le vamos a hacer. Me pasa siempre que vuelvo por Navidad al pueblo donde crecí y veo que todo ha cambiado, y que donde antes había un club de alterne ahora hay una mercería. Pero que los recuerdos permanecen en mi cabeza.

Al final la vida es una cosa maravillosa, hasta cuando estás atravesando una pandemia. Y no hay mal que por bien no venga: como he tenido que pasear con mascarilla, la gente con la que me he cruzado mientras rememoraba mi juventud se ha podido ahorrar verme la cara de gilipollas que llevaba, con mi sonrisa de oreja a oreja.

Espero que para todos el año haya transcurrido lo mejor posible y que el próximo sea mucho mejor. Besitos y abrazos, cacho de frikis.

Saludetes,
Carlos

27 diciembre 2020

Un listado de campañas de rol legendarias

Llevo un tiempo viendo a unas cuantas personas comentar por ahí listados de campañas de rol legendarias. Tengo la intención de leer unas cuantas en el año que entra, y quizá hacer reseñas por el blog (no prometo nada, pero me apetece, así que a lo mejor esto termina en una serie de reseñas; ya veremos). Por el momento, he hecho un listado preliminar, pero me gustaría saber si añadiríais alguna que consideréis imprescindible que esté en el listado de un rolero de bien :).

Una puntualización importante en la definición de "campaña". Para mí una campaña rolera se diferencia de una aventura en que en una campaña es posible intercalar aventuras propias o de terceros, mientras se va siguiendo el hilo conductor principal de la campaña. Un poco como las "side quests" de los videojuegos actuales, que se llevan a cabo mientras sigues currando en la "misión principal". De todas formas, hay alguna campañas de entre el siguiente listado que no cumple de forma exacta con esta definición, sino que serían más bien aventuras largas. Pero bueno, os dejo la sección de comentarios para que hablemos del tema :).

El listado lo he organizado alfabéticamente por sistemas de juego y dentro de cada sistema, de nuevo alfabéticamente por campaña. Si el sistema de juego o campaña está traducido al español, lo pondré en español y si no, en inglés. Esto hará que el listado quede un poco caótico, pero bueno, confío en vuestro criterio y sentido común para no volveros muy locos ;).

  • Para 13th Age. El sistema de 13th Age mezcla táctica y narrativa de un modo maravilloso y el libro básico me parece uno de los más inteligentemente escritos que he leído nunca. En cierto sentido, es el heredero director de la cuarta edición de D&D, y una demostración de que la idea detrás de dicha edición no era mala, simplemente no era lo que la gente esperaba del juego. Hay una campaña que destaca por entre las demás, Eyes of the Stone Thief, pero desconozco si habrá otras recomendables. Soy todo oídos.
    • Eyes of the Stone Thief: En la ambientación por defecto de 13th Age los dungeons (o muchos dungeons) son seres sintientes que se abren camino bajo el suelo devoran ciudades y fortalezas que convierten en partes de sí mismos. El Ladrón de Piedra que da título al libro es el más antiguo de estos dungeons sintientes, y alrededor de él el autor teje una campaña de exploración de sus profundidades. El concepto me parece sorprendente y tiene fama de buena campaña, aunque sería una del tipo "megadungeon", es decir, de exploración de un gran laberinto imposible de vaciar de enemigos por mucho que un mismo grupo se esfuerce. Está escrita por Gareth Hanrahan, lo cual es sinónimo de calidad; no es la única campaña legendaria que ha escrito.
  • Para Aquelarre. El decano de los juegos de rol patrios usa una evolución del sistema BRP, va por su (magnífica) tercera edición y tiene muchas, muchísimas aventuras, algunas de ellas bastante largas. Sé que muchas de las aventuras incluidas en los distintos suplementos se podrían considerar campañas por derecho propio, así que si consideráis que falta alguna, ponedla en los comentarios. Me parece que Ad Intra Mare es una campaña también, pero no sé si es muy buena, porque debe ser de lo poquito de Aquelarre que no tengo ni he leído.
    • Rincón: Una campaña que tiene lugar en una región que podemos situar casi en cualquier lugar de la Península Ibérica. A Ricard Ibáñez le dijeron que los personajes de Aquelarre se pasaban la vida recorriendo los reinos peninsulares de una punta a otra, por lo que escribió esta sucesión de aventuras ambientadas todas en una misma región, el señorío de Rincón. Para mí cumple perfectamente con la definición de campaña porque permite incorporar otras aventuras a la trama principal sin dificultad alguna, siempre que tengan lugar en Rincón o sus alrededores. Hay un suplemento para la tercera edición llamado Retorno a Rincón que actualiza las mecánicas del libro original de la primera a la tercera edición y que, si mal no recuerdo, añade una aventura adicional.
    • Danza Macabra: Puede que estas nos sean más que una serie de aventuras, más que una campaña, pero están temáticamente interrelacionadas por tener lugar todas en el Camino de Santiago y por hablar sobre la Muerte. Se aceptan sugerencias sobre si es una campaña o no, pero está claro que pueden incorporarse nuevas aventuras a medida que los personajes van recorriendo el Camino desde Roncesvalles hasta Santiago. La primera edición era un librito que se vendía junto a la campaña y hubo una versión para la segunda edición del juego.
  • Para Agentes de la Noche. El juego de rol sobre espías y vampiros utiliza el sistema Gumshoe (usado por primera vez como motor de El Rastro de Cthulhu para mezclar thrillers de espionaje e historias de vampiros. Es un juego famoso precisamente por una de sus campañas. Tenemos el libro básico en español, pero está descatalogado.
    • Dracula Dossier: La campaña usa como ambientación los intentos de la Inteligencia Británica de reclutar a Drácula como agente a lo largo de los años, desde los sucesos de la novela original hasta nuestros días. Existe un libro anexo llamado Dracula Unredacted que reinterpreta la novela a la luz de la premisa de la campaña. Los personajes tendrán que usar esta información para tratar de atrapar a Dracula. Considerada una de las mejores campañas de todos los tiempos, está escrita por Kenneth Hite y (otra vez en esta lista...) Gareth Hanrahan.
    • The Zalozhniy Quartet: Cuatro misiones que pueden jugarse en cualquier orden y que forman una conspiración mayor. Dependiendo de cuál juegues como última misión, el final se adapta de dicha misión se adapta para que suponga también un final para la campaña, lo cual me parece el colmo de la flexibilidad :D. Es obra también de Hite y Hanrahan.
  • Para Ars Magica. El (mejor) juego de rol sobre magos medievales se caracteriza por no tener demasiadas aventuras en comparación con el número de libros de ampliación de reglas y ambientación, sobre todo en sus últimas ediciones. Esto no es del todo descabellado, porque casi todos los grupos de juego lo más probable es que se monten sus propias aventuras en base a los intereses de los magos de su alianza (el nombre que se le da al lugar donde viven los magos y al propio grupo en sí). Pero Ars Magica cuenta al menos con una campaña famosa.
    • Tetralogía de las Cuatro Estaciones: Formada por cuatro aventuras con los nombres de cuatro obras de Shakespeare (El sueño de una noche de verano, La Tempestad, etc.), cada aventura representa una de las "estaciones" por las que pasa una alianza de magos: desde la peligrosa primavera en la que la alianza es débil hasta el esplendor del verano, el otoño en el que se recogen los frutos del trabajo realizado y la decadencia que trae el invierno. Las aventuras se publicaron para la tercera edición del juego, pero no es complicado adaptarlas para jugarla con ediciones posteriores (como la quinta que está traduciendo Holocubierta).
  • Para Aventuras en la Marca del Este. El retroclón patrio de D&D se caracteriza sobre todo por tener publicadas muchas aventuras, pero no sé si tantas campañas. Tanto la caja negra como la caja del megadungeon se podrían considerar campañas, o quizá aventuras largas. Aunque las tengo, no he encontrado tiempo para leeras, así que se aceptan comentarios :).
    • El Arca de los Mil Inviernos: Una búsqueda épica en una isla azotada por el frío con el objeto de evitar un apocalipsis gélido que cubra el mundo. Una búsqueda contrarreloj en la que los personajes tendrán que hacer aliados y enfrentarse a múltiples obstáculos, tanto mágicos como naturales. En mi opinión, una obra maestra, escrita por Jordi Morera, con multitud de referencias a muchísimas obras clásicas de la fantasía.
    • La Ciudad Perdida de Garan: Vale, disculpad mi osadía por incluir una obra propia en este listado de obras tremendas, pero bueno, considero que sí es una buena campaña, así que me daría cosa no incluirla aquí. Quizá debería currar algún día en una edición revisada y ampliada ;). La historia de una expedición a una región selvática en busca de una ciudad perdida de los elfos. Siempre que la he jugado los personajes se han terminado interesando casi más por las aventuras que se han encontrado por el camino que por encontrar la ciudad. Sería un fallo de diseño si no fuera porque lo hice adrede xD.
  • Para Chuubo's Marvelous Wish Granting Engine. Cuando leí este juego, escrito por Jenna Moran (la autora de Nobilis) el cerebro me hizo catacrocker. Sé que estoy ante una obra de arte, pero no tengo muy claro aún cómo se juega :D. Y aún así, es uno de esos juegos que creo que no sabría dirigir pero en los que moriría por jugar. Creo que me moriré sin lograrlo, pero bueno, no se puede conseguir todo en una sola vida ;).
    • Fortitude: The Glass-Maker's Dragon: No me he leído completa esta campaña, pero lo que he leído me ha encantado. Está ambientada en la ciudad de Fortitude, que yo creo que ha sido extraída por completo de los sueños del Estudio Ghibli, y cuenta con una serie de personajes pregenerados alrededor de los cuales gira toda la campaña. Existe la posibilidad de crear tu propio personajes, pero realmente creo que lo interesante de esta campaña es usar los personajes pregenerados. Ya he comentado que para mí es como leer un manga creado por Ghibli, y me provoca las mismas sensaciones placenteras y tiernas.
  • Para Delta Green. El spin off de La Llamada de Cthulhu ambientado en la actualidad y con agentes del gobierno (Expediente X se enfrenta a los Mitos de Cthulhu, vamos). Comenzó como un suplemento para el juego original cthulhuoideo y terminó teniendo entidad propia.
    • A Night At The Opera: Aunque es un grupo de aventuras independientes, se supone que todas pueden jugarse juntas para que formen una campaña para el juego. He escuchado maravillas de estas aventuras, así que tengo ganas de leerlo. Las aventuras son obra de Shane Ivey, Dennis Detwiller y Greg Stolze.
  • Para Dungeon Crawl Classics. Este juego, que es una vuelta a las raíces pulp del hobby disfrazado de retroclón de D&D, se caracteriza sobre todo por sus aventuras (de un modo parecido a Aventuras en al Marca del Este), pero tiene algunas obras que son más extensas y se podrían considerar campañas. No sé si incluir en esta serie Journey to the Center of Aereth, porque es potencialmente una campaña por su extensión, pero cuando la leí me pareció más bien una aventura larga (¡y muy divertida!).
    • The Chained Coffin: Esta aventura, escrita por Michael Curtis (muy buen autor) puede considerarse una especie de fantasía del Viejo Oeste. Entiendo que cumple los criterios para ser una campaña, porque pueden intercalarse aventuras propias dentro de la trama principal (buena prueba de ello es que hay aventuras adicionales que pueden incorporarse a la principal). Se aceptan sugerencias al respecto.
    • Peril on the Purple Planet: Y aquí sí que podríamos hablar también de una campaña, esta vez más de tipo "espada y planeta" similar a las historias de John Carter de Marte, sobre todo por la facilidad para añadir nuevas aventuras a las del libro principal. La caja completa incluye varias aventuras interrelacionadas y una descripción del Planeta Púrpura, por lo que considero que cumple con la definición de campaña. Es obra de Harley Stroh y por tanto, garantía de calidad (Curtis y Stroh son mis autores preferidos de aventuras de DCC
  • Para Dungeons & Dragons. Hay cientos de aventuras y docenas de campañas publicadas para las cinco ediciones de D&D. Solo os comento alguna de las más famosas, pero estoy absolutamente convencido de que hay muchas que he pasado por alto. Por favor, ilustradme. Y recordad, queremos campañas, no aventuras sueltas ;).
    • Caverns of Thracia: Una campaña clásica y muy, muy antigua. Ni siquiera la publicó es obra de TSR o Wizards, sino de Judges Guild (en realidad, de Jennel Jacquays), que publicó grandes aventuras para D&D en los primeros años del hobby. Jacquays es una experta en la creación de mazmorras (y saldrá en otra campaña legendaria, para RuneQuest) y esta es una de sus obras más famosas dentro del mundillo. No sé si se puede considerar una campaña o una aventura muy larga, se aceptan opiniones al respecto.
    • Curse of Strahd: Todas las ediciones de Dungeons & Dragons han tenido su propia versión del módulo Ravenloft, obra original de Tracy y Laura Hickman en la que el Conde Drácula, digooo, el Conde Strahd von Zarovich se enfrenta a personajes de D&D. Curse of Strahd es la última versión, publicada para la quinta edición. Contiene una serie de aventuras que preceden al asalto final al Castillo Ravenloft.
    • Dragonlance: Aunque la ambientación de la Dragonlance es famosa sobre todo por las novelas, no hay que olvidar que originalmente se trataba de una serie interconectada de catorce módulos para D&D que nos iba revelando una historia, con una serie de personajes pregenerados como Raistlin, Caramon o Sturm que iban enfrentándose a los ejércitos de draconianos y servidores de Takhisis. Es, en realidad, el abuelo de todos los Adventure Path que en el mundo ha habido ;).
    • Dungeon of the Mad Mage: Los 23 niveles del gran megadungeon de Bajomontaña, para la quinta edición del juego. No lo he leído, pero Bajomontaña es un auténtico clásico y teniendo en cuenta que la mazmorra cuenta incluso con su propio pueblo de ladrones y contrabandistas en su interior, desde luego que debe considerarse una campaña por derecho propio.
    • Queen of the Spiders: Este libro reune la serie de los gigantes (Stead of the Hill Giant Chief, etc.), la de los drows (Descent to the Deeps of the Earth, etc.) y la última aventura en la que los aventureros viajan para enfrentarse a la mismísima Lolth (y que no tienen fama de ser muy buena). Realmente son aventuras que se jugaban en los torneos de D&D organizados en los primeros años del hobby, pero es cierto que al combinarlas surge toda una señora campaña. Sobre todo si juntas las aventuras Scourge of the Slave Lords, Temple of Elemental Evil y esta Queen of the Spiders; yo diría que juntas, todas estas aventuras son la experiencia definitiva de lo que sería una campaña de Advanced Dungeons & Dragons de la primera edición.
    • Night Below: Es una campaña escrita por Carl Sargent, que comienza en la superficie del mundo pero pronto se interna en la Suboscuridad y en ese sentido tiene fama de tener una gran descripción de este submundo de cavernas y túneles.
    • Red Hand of Doom: Una campaña para la tercera edición del juego escrita por James Jacobs y Richard Baker en la que los aventureros se enfrentan a una horda de hobgoblins. Incluye algo muy infrecuente: notas de diseño para ayudar a los directores de juego a comprender las decisiones tomadas en su creación, lo cual me parece que la hace destacar del resto de campañas por su vocación didáctica.
    • Temple of Elemental Evil: Se podría considerar uno de los primeros megadungeons publicados por TSR, con una serie de cultos malignos refugiados en las ruinas de un templo y a los que deben enfrentarse los héroes. La campaña es obra de Gary Gygax y Frank Mentzer y se han hecho diversas versiones a lo largo de los años para distintas ediciones (y hasta un videojuego).
    • Tomb of Annihilation: Una campaña para la quinta edición que expande la aventura clásica Tomb of Horrors y la ambienta en una región selvática. A mí es que me gustan las aventuras en la selva, qué os puedo decir ;).
  • Para El Anillo Único. En mi opinión, el primer juego que de verdad entendió el espíritu de las obras de Tolkien. Las mecánicas en ocasiones pueden ser un poco abstractas, pero yo leo las aventuras de este juego y me siento totalmente transportado a la Tierra Media. Creo que el tono de esta ambientación lo han captado con maestría.
    • Tinieblas sobre el Bosque Negro: La única auténtica campaña publicada para el juego debe tener como principal inconveniente que es bastante deprimente ver cómo los esfuerzos de los héroes solo sirven para obtener pequeñas victorias, pero no para derrotar al mal que crece en el Bosque Negro. Incluye una cronología de lo que sucede en la región en los treinta años posteriores a la muerte de Smaug, y es sencillo introducir tus propias aventuras o las que se detallan en otros suplementos del juego como Historias de las Tierras Ásperas (maravillosas aventuras que incluyen trasgos cantarines) o El Corazón del Yermo. Es obra de Gareth Ryder-Hanrahan (¡otra vez Hanrahan!) y Francesco Nepitello.
  • Para El Rastro de Cthulhu. El más firme competidor para La Llamada de Cthulhu y el juego que incluyó por primera vez el sistema Gumshoe, pensado específicamente para aventuras de investigación.
    • Mentiras Eternas: Al parecer, esta campaña es crema, una maravilla, lo mejor que se ha escrito para Cthulhu. Tengo ganas de leerla, la verdad. Hace décadas unos investigadores trataron de detener un gran mal, pero no fueron capaces de lograrlo, y ahora los personajes jugadores tienen tratar de detenerlo a su vez. Su autor es Jeff Tidball
  • Para HeroQuest. No, el juego de tablero no, el de rol. Que ya ni se llama así, sino QuestWorlds. Un juego auténticamente narrativo pensado para ambientarse en Glorantha, pero muy fácil de adaptar a otras ambientaciones (de hecho, prácticamente no hay que adaptar nada para usarlo donde te dé la gana).
    • Colymar Campaign (incluida en Sartar: Kingdom of Heroes): Realmente se podría decir que es una mini-campaña, pero es increíblemente evocadora y muy instructiva sobre lo que debería ser una campaña en Glorantha. Incluye política entre clanes orlanthis, enfrentamientos con el Imperio Lunar y, por supuesto, búsquedas heroicas y viajes a los Otros Mundos. Es sencillo incluir más aventuras intercaladas con la trama principal.
  • Para Kult. El juego de terror gnóstico que da miedo leer. A mí al menos.
    • The Black Madonna: Confieso que no sé mucho sobre esta campaña. Sé que ha habido una reedición para la nueva versión del juego (basada en el sistema PbtA) y que tiene fama de campaña clásica, pero me gustaría saber la opinión de alguien que la haya leído, porque tampoco parece sencilla de encontrar.
  • Para La Llamada de Cthulhu. El juego de rol responsable en solitario del redescubrimiento de Lovecraft (sí, bueno, tampoco pasa nada por ser un poco exagerado) es famoso por sus campañas, y por tanto no podía faltar en este listado. Con todo lo que se ha publicado para este juego, supongo que habrá muchas campañas fabulosas más allá de las cuatro famosas que listo a continuación.
    • Horror en el Orient Express: Una campaña de tipo railroad que transcurre, literalmente, sobre raíles. Toda la campaña va siguiendo el viaje del famoso tren Orient Express mientras los investigadores tratan de recuperar las piezas de un artefacto. Los autores son tan numerosos que doy por supuesto que todo el mundo que trabajaba en aventuras de Cthulhu en Chaosium en esos tiempos contribuyó a la creación de esta campaña.
    • Las Máscaras de Nyarlathotep: Una de las campañas más famosas del mundo del rol. Se ha reimpreso en todas las ediciones del juego y en ella los jugadores viajan por todo el mundo enfrentándose a las sectas y los planes del Faraón Negro. En teoría cada capítulo puede jugarse en el orden que se quiera, pero sospecho que casi todo el mundo juega la campaña en el orden en el que los capítulos se presentan en el libro. Los autores principales del libro fueron Larry DiTillio y Lynn Willis
    • Más allá de las Montañas de la Locura: Se dice de esta campaña que tiene un inicio glacial (jajaja) y un final espectacular. Da miedo simplemente sostenerla en las manos porque es enorme. Recuerdo haberla ojeado hace décadas y que me sorprendió la enorme cantidad de detalles que había sobre la preparación de la expedición a la Antártida. Impresionante, de verdad. Los autores son Charles y Janyce Engan.
  • Para Leyenda de los Cinco Anillos. El juego sobre fantasía oriental ambientado en Rokugan, una tierra dominada por diversos clanes que rivalizan entre sí. No soy para nada experto en este juego y solo sé que la metatrama es un poco loca debido a que se iba creando en base a los resultados de los torneos del juego de cartas asociado. No parece haber muchas grandes campañas de este juego, pero sí se menciona un libro concreto como muy bueno: la Ciudad de las Mentiras.
    • La Ciudad de las Mentiras: La campaña describe una ciudad llamada Ryoko Owari que es un pozo de corrupción y tráfico de opio en Rokugan. Se incluyen descripciones de sus habitantes, barrios y facciones y una gran cantidad de aventuras para crear tu propia campaña. El libro es obra de Greg Stolze
  • Para Mutant: Year Zero. El juego de mutantes en una Tierra post-apocalíptica...
    • Mutant: Year Zero: ... cuyo libro básico es, en sí mismo, una campaña con su principio y su final. Me impresionó bastante este libro cuando lo leí, por un lado porque me gusta el rollo postapocalíptico, pero también por cómo la creación de personajes, las aventuras y el puñetero final de la campaña se presentaban unidos en un único libro. Es posible intercalar tus propias aventuras en la trama principal, o algunas de las que se venden como suplementos, y todo sigue funcionando perfectamente. Una obra maestra, en mi opinión.
  • Para Mutantes en la Sombra. Un clásico español sobre mutantes en el mundo actual (bueno, en el mundo de finales del siglo XX).
    • Semilla de Acero: Publicado en tres partes (Semilla de Acero / La hora de la guadaña y Con la tumba preparada), esta es la campaña más famosa publicada para el juego. Escrita por JuanAn Romero-Salazar, es todo aquello que un juego que mezcla espías y mutantes podría desear (persecuciones, tiroteos, intrigas, hoteles de lujo, conspiraciones), todo ello aderezado con un marcado sabor patrio.
  • Para juegos OSR. Es decir, campañas para juegos de estilo Old School Renaissance, también conocidos como retroclones de D&D. Todos los que os voy a comentar aquí son en realidad megadungeons que, en teoría, no deberían poder ser completamente limpiados de monstruos y tesoros, porque las salas vuelven a llenarse de habitantes de otros niveles.
    • Anomalous Subsurface Environment: Un megadungeon loquísimo ambientado en lo que podría ser un futuro tipo La Tierra Moribunda, con dioses que son IA, dinosaurios, payasos asesinos, mutantes. Loquísimo, pero con un encanto extraño. Obra de Patrick Wetmore.
    • Barrowmaze: Muertos vivientes a cascoporro para un megadungeon que no se extiende hacia las profundidades, sino que se expande por un único (pero enorme) nivel subterráneo. Es obra de Greg Gillespie, que también ha creado otros megadungeons como The Forbidden Caverns of Archaia y Highfell: The Drifting Dungeon.
    • Maze of the Blue Medusa: Un megadungeon realmente imaginativo y, en ocasiones, inquietante. Es obra de Patrick Stuart y Zak Smith.
    • Stonehell: En mi opinión, el megadungeon mejor diseñado que he podido leer, que hace uso del formato One Page Dungeon para describir cada nivel, solo que cada nivel está dividido en cuatro de estos elementos. Me parece una maravilla de formato, muy usable en mesa. Su autor es Michael Curtis, y consta de dos libros.
  • Para Paranoia. El Ordenador es tu amigo :). No puedo comentarte más cosas sobre este juego porque no tienes el nivel necesario, ciudadano infrarrojo.
    • Yellow Clearance Black Box Blues: Famosa campaña de Paranoia en el que los personajes tratan de hacerse con una misteriosa caja negra que quieren poseer todas las sociedades secretas del Complejo Alpha (incluyendo aquellas a las que pertenecen los personajes jugadores). La campaña puede terminar con la completa destrucción del lugar donde viven los personajes.
  • Para Pathfinder. Otro juego de rol famoso por sus campañas. Pathfinder es el retroclón más exitoso que existe, en este caso del D&D tercera edición. La empresa que lo comercializa, Paizo, tuvo durante muchos años los derechos para publicar las revistas Dragon y Dungeon, y comenzó a publicar sus famosos Adventure Paths (es decir, campañas) en las páginas de esta revista. Inicialmente el sistema de juego era la tercera edición de D&D pero cuando se publicó la cuarta edición, Paizo decidió crear su propio sistema de juego y seguir publicando sus aventuras.
    • Age of Worms: Una campaña ambientada en No-Greyhawk que lleva a los personajes del nivel 1 al 20, en 12 entregas. Realmente esta campaña usaba las reglas de D&D3, pero conceptualmente es una de las predecesoras más clara de lo que serían las campañas de Pathfinder
    • Rise of the Runelords: Los personaje jugadores intentan evitar el ascenso de los Runelords. Fue la primera campaña publicada dentro de la revista Pathfinder en lugar de en la Dungeon.
    • Kingmaker: Posiblemente una de las campañas más famosas de Pathfinder, conocida por la posibilidad que tienen los personajes jugadores de convertirse en líderes de sus propios dominios. Fue la segunda campaña publicada ya directamente para el juego Pathfinder
  • Para Pendragón. El mejor juego de rol sobre los mitos artúricos que existe, y la obra maestra de Greg Stafford. Sí, soy un fanboy de este juego.
    • La Gran Campaña de Pendragón: Posiblemente una de las mejores campañas jamás publicadas para un juego de rol, ambiciosa como ninguna: la historia completa del Rey Arturo, desde su concepción hasta su muerte, a lo largo de 80 años de campaña. La obra maestra de Greg Stafford. ¿Qué? Bueno, sí, ya he dicho antes que el juego es su obra maestra, pero es que campaña y juego van tan irremediablemente de la mano, que no concibo jugar el uno sin la otra.
  • Para RuneQuest. Un clásico entre los juegos de rol, el origen del sistema percentil o BRP. Salvo por su tercera edición (que fue la que llegó a España...), RuneQuest siempre ha estado íntimamente relacionado con el mundo mítico de Glorantha, con culturas similares a las de nuestra Edad de Bronce.
    • Borderlands: En esta campaña los personajes trabajan para un noble del Imperio Lunar al que le han concedido unas tierras en el culo del Imperio, quiero decir, en las recientemente conquistadas tierras fronterizas de Prax. La campaña son una serie de aventuras interconectadas en las que los personajes van realizando misiones para el noble y van conociendo a los habitantes de la zona. Como introducción a la ambientación me parece perfecta. Los autores son Greg Stafford y Steve Perrin.
    • Dara Happa Stirs: Esta campaña se publicó para la versión de RuneQuest publicada por Mongoose, y me pareció impresionante el modo en el que presentaba aventuras realmente míticas en las que los personajes ayudaban a un héroe a liberar a todo un imperio de las garras de un Dragón. Pero un Dragón de los de Glorantha, tochos como ellos solos. Es obra de Lawrence Whitaker.
    • La Isla de los Grifos / Griffin Mountain: Un clásico entre los clásicos de las campañas de exploración tipo sandbox. A España nos llegó la versión no gloranthana, ambientada en una isla (con el famoso mapa como separable), pero el libro clásico es una región que Greg Stafford adaptó para Glorantha, aunque originalmente era genérica. Sí, lo sé, todo es un poco lío. Es obra de Jennel Jacquays.
  • Para Star Wars (d6). El juego que salvó la franquicia de Star Wars entre trilogía original y precuelas. Vale, sí, soy un exagerado, pero oye, hay libros que hablan del tema y está documentado que la novela Heredero del Imperio, de Timothy Zahn, utilizó la información del juego de rol como base para su propia obra..
    • La Campaña del Guardián Oscuro: Esta campaña, formada por cuatro libros, se desarrolla pocos años después de la Batalla de Endor y en ella la tripulación de una nave de la Nueva República debe viajar por un sector en la frontera galáctica, en busca de un moff del Imperio y de su extraña "tecnología del Guardián Oscuro". El primer libro, en el que se detalla la Estrella Remota, una corbeta modificada para llevar una escuadra de cazas en su interior, me parece genial, y las aventuras que se incluyen en este libro establecen el tono de la campaña. En mi opinión la calidad va decayendo a partir de ahí, pero sigue siendo una campaña muy ambiciosa e interesante.
  • Para Savage Worlds. El juego de rol rápido, furioso y divertido, creado específicamente para jugar aventuras peliculeras, pulp y con combates rápidos entre docenas de enemigos.
    • 50 Brazas: Leí el original en inglés (Fifty Fathoms) hace muchísimo tiempo, casi cuando salió, y me impresionó cómo todo el libro está formado por docenas de aventuras que van formando una campaña con un final predeterminado pero con mucho espacio para intercalar tus propias aventuras. Piratas y navegantes de nuestro mundo transportados a un planeta con multitud de extrañas razas, en lucha contra unas misteriosas brujas. Las historias de piratas tienen un encanto especial.
  • Para Traveller. El decano de los juegos de rol de ciencia ficción tiene unas cuantas ediciones a su espalda, y docenas de aventuras y suplementos en diversos puntos de la historia de su ambientación.
    • Piratas de Drinax: Una campaña fabulosa en la que el rey de un antiguo imperio (ahora en franca decadencia) les entrega a los personajes una nave de alta tecnología con el objetivo de que se conviertan en el azote del comercio local, y que poco a poco ayuden a recuperar la antigua influencia de Drinax sobre el sector. Piratería, intriga, imperios en colisión y un final realmente apoteósico. Obra de Gareth Hanrahan (en serio, comprad cualquier cosa que escriba este señor).
  • Para Unknown Armies. Un juego de magia moderna, ocultismo, iluminación y acción furiosa. A mí nunca me ha llamado la atención, pero conozco personas a las que les ha explotado el cerebro leyendo este libro. Por algo será.
    • To Go: Una campaña que es en parte una "road movie" en la que los personajes viajan de una ciudad a otra de Estados Unidos, cuyas ciudades más importantes se han convertido en los chakras de un país que está a punto de despertar místicamente. Si no has entendido nada, no te preocupes, estamos hablando de Unknown Armies.
  • Para Vampiro. El juego que durante los oscuros años 90 desbancó a D&D del trono de los juegos de rol se ha caracterizado siempre por tener una metatrama que conectaba a todos sus productos en una telaraña tan enrevesada que probablemente el juego terminó ahogada con ella.
    • Crónicas de Transilvania: Esta campaña comienza en la región de Transilvania en el siglo XII y llega hasta nuestros días, a lo largo de cuatro libros. Es posterior a las Crónicas Giovanni y probablemente mejor planteada como campaña.
    • Crónicas Giovanni: Esta campaña cuenta la historia del clan Giovanni desde su creación hasta la actualidad. Mientras que en las Crónicas de Transilvania (que es una obra posterior) se puede jugar potencialmente con los mismos personajes toda la campaña, en el último libro de las Crónicas Giovanni se cambia por completo a los protagonistas por otros personajes para finalizar la historia. Un movimiento arriesgado, en mi opinión.
  • Para Warhammer Fantasy RPG. Mi hermano era (y sigue siendo) el experto en Warhammer de la familia, y he de decir que siempre consideré su copia de este juego de rol como una pequeña joyita (conseguí mi propia copia muchos años después, en el mercadillo de segunda mano de las LES). Siempre he pensado que la ambientación del juego de rol original era más sucia e interesante que la que ha terminado viéndose en el juego de batallas, pero la verdad es que no soy un experto en la misma.
    • El Enemigo Interior: Otra de las grandes campañas de todos los tiempos, sus primeros libros se consideran auténticas joyas. De hecho, todos los libros son muy buenos... excepto el último, llamado El Imperio en Llamas. Para mucha gente es preferible jugar como colofón de la campaña una aventura no oficial llamada The Empire at War que se puede encontrar por internet. Los personajes se enfrentarán a las maquinaciones de los cultos del Caos y recorreran grandes extensiones del Imperio en una serie de aventuras que les pondrán a prueba constantemente. Para mí, Warhammer en estado puro. [Gracias a Yop por la corrección sobre el último libro publicado, que inicialmente pensé que era el de Kislev]

Y hasta aquí puedo leer. Posiblemente gente más experta que yo en todos estos juegos me pueda dar sugerencias mejores que las que he puesto. Me considero lo bastante experto en Pendragón y RuneQuest como para opinar con criterio, pero sé que de Leyenda de los Cinco Anillos, La Llamada de Cthulhu, Vampiro o incluso Dungeons & Dragons hay gente con muuuucho más conocimiento que yo, que puede dar sugerencias mucho mejores y más informadas que las mías. A todas esas personas os digo, ¡ayudadme! :D. Nada me gusta más que aprender cosas nuevas sobre nuestra afición común, así que estoy más que dispuesto a escuchar lo que me tengáis que decir sobre campañas para estos u otros juegos. Actualizaré la lista en base a lo que me contéis :).

Saludetes,
Carlos

21 diciembre 2020

Blogs roleros: La Marca del Este (desde 2005)

Continúa la serie sobre blogs roleros y en esta ocasión vamos con uno de los grandes. Me atrevo a decir que uno de los más importantes que ha habido en nuestro país dedicado al mundo del rol. Sobre todo (pero no solo) rol clásico. Me refiero, como no, a La Marca del Este

La Marca del Este

Este blog es la obra comunal de un grupo de amigos que se terminaron constituyendo como asociación cultural sin ánimo de lucro, pero que en esencia nunca han dejado de ser un grupo de amigos con una afición común: los juegos de rol y, sobre todo, Dungeons & Dragons. Cuando conocí este blog, éste estaba alojado en blogspot (igual que La Frikoteca), aunque en la actualidad tienen un dominio propio y el blog forma parte de su página web. Recuerdo que me llamó la atención la gran cantidad de seguidores que tenía (¡cientos!) y cómo el blog mezclaba reseñas (normalmente fotográficas, siempre comparando el libro físico con su manual de D&D 3) con artículos de opinión. Creo que uno de los primeros artículos que leí sobre ellos y me hizo mucha gracia, fue en el que decían que los powergamers eran un cáncer para el rol, y señalaban directamente a uno de los integrantes de su propio grupo como un especímen típico xD. Bien, que no se diga que no hacían autocrítica ;).

A lo largo de los años, la Marca fue un muy buen lugar para enterarse de novedades que se iban publicando, y para estar al tanto de lo que se movía tanto en el mundillo patrio como en el norteamericano. Observad esta entrada de finales de 2008, donde nos hablan de la llegada de D&D4 y el primer Pathfinder: Recapitulando. Es como viajar en el tiempo :^). Me llama la atención que ya por aquel entonces se hablara de cómo estaba llegando la edad dorada de los juegos de mesa, que a día de hoy se han comido con patatas al resto de la industria friki.

Desde finales de 2009 y todo el 2010 fueron hablando más y más de cómo sería su propio retroclón, al que iban a llamar Aventuras en la Marca del Este, y cuya primera tirada de 200 cajas se vendió a través de Dracotienda en otoño de 2010 y, posteriormente, a través de la editorial Holocubierta. Es realmente inspirador leer el resumen del 2010 que publicaron en el blog (Un año inolvidable), porque creo sinceramente que estaban de subidón :D y no es para menos, porque fue un año tremendo.

Si lo comparáis con la entrada resumen del 2011 (Un año que se va) se puede comprobar como el entusiasmo puede haber menguado un poquito, pero no las fuerzas, que siguen a tope con la publicación de la caja azul y los planes de la verde. Ellos mismos comentan que sienten que en ese año la bloguesfera rolera y el mundillo rolero en general están alcanzando un cénit, un punto culminante, la Edad de Plata del rol, ya que no la de Oro. Y también pronostican que la cosa terminará bajando. No les faltaba razón ;).

Durante los siguientes años, los Aventureros siguieron contándonos sus planes en el blog. Me hace especial ilusión el anuncio del primer módulo de la serie Clásicos de la Marca (Volvemos a los 80 porque no en vano he escrito tres suplementos para esa colección. A partir de 2013 comenzaron a financiar proyectos a través de la plataforma Verkami y de todos fueron dando cumplida información en el blog.

En el año 2017 es cuando cambiaron de plataforma y se mudaron a la actual localización del blog (Nueva web) y yo confieso que aunque el diseño me gusta, me es mucho más complicado encontrar entradas viejas del blog xD. Poco a poco los artículos de opinión y las reseñas fueron haciéndose más y más infrecuentes (o esa es mi impresión personal), hasta el punto de que el blog se ha convertido cada vez más en un elemento de información sobre las actividades del grupo. Lo cual no es malo, porque a ver, es que no da tiempo a todo. Pero es distinto, y a veces echo de menos las viejas reseñas fotográficas y las historias de las partidas del grupo. En cualquier caso, me puedo entretener repasando las viejas entradas. Para mí son como un viaje en el tiempo, y un resumen de lo que sucedía en el mundillo del rol a finales de los 2000 y durante toda la década de 2010 :)

La entrevista a los Aventureros de la Marca del Este

Como de costumbre, muestro primero mi pregunta, después la respuesta del entrevistado (en este caso, entrevistados, porque las respuestas las han llevado a cabo como grupo) y finalmente un comentario probablemente idiota y/o banal sobre su respuesta.

Carlos: Hola a todos los aventureros. La Marca del Este siempre ha sido un blog comunal que ha expresado las opiniones de un grupo de amigos, ¿nos podéis hablar un poco vosotros y de cómo creasteis vuestra particular comunidad?

Aventureros de la Marca: Básicamente somos un grupo de amigos de toda la vida que comenzaron a jugar a finales de los ochenta y continúan juntos desde entonces. Algunos se han ido o incluso han fallecido (nuestro querido José Luis este mismo año) y otros se han sumado a lo largo de los años.

Desde siempre algo que ha caracterizado a los Aventureros de la Marca del Este ha sido ese sentimiento de viejo grupo de amigos que hacen las cosas porque les gusta hacerlas.

C: ¿Podéis hablarnos de quién fue el primero de los aventureros que descubrió los juegos de rol? Y, aunque sospecho la respuesta, ¿cuál fue el primer juego al que jugasteis?

A: Pues fue Pedro, que a su regreso de Irlanda, donde estudiaba, trajo consigo la caja roja [D&D] Basic y la azul de [D&D] Expert, que fueron nuestros inicios en la afición. Luego siguió AD&D, que ha sido el juego que más tiempo nos ha ocupado.

Muchos viejos grupos roleros comenzaron en España a jugar con los juegos de Joc Internacional (RuneQuest, El Señor de los Anillos (MERP), La Llamada de Cthulhu), pero los Aventureros de la Marca son aún más ancestrales: ellos empezaron con prácticamente el primer D&D, cuando ni siquiera se había traído a este país.

C: Sé que esta pregunta es difícil porque hay décadas de obras entre las que elegir, pero ¿podríais decirnos una lista de vuestros juegos de rol favoritos, y algo bueno de cada uno de ellos?

A: D&D por supuesto, en todas sus iteraciónes. Seguiría La Llamada de Cthulhu, Twilight 2000, Traveller y otros muchos que sería muy prolijo enumerar. Zonk es un apasionado de Savage Worlds, y otros sistemas genéricos. Y otros compañeros han jugado a MERP, RuneQuest, Star Wars entre otros.

De todos los juegos mencionados, el único que no he tenido la oportunidad de jugar es Twilight 2000. Ambientado después de una hipotética Tercera Guerra Mundial, no me extraña verlo en este listado. Recordemos que este es el blog de los creadores de Walküre.

C: En un principio vuestro blog se dedicó sobre todo a describir vuestro mundo de campaña, que terminaría siendo la ambientación de vuestro juego Aventuras en la Marca del Este. ¿Por qué os animasteis a publicar entradas sobre vuestras partidas y vuestra ambientación? ¿Qué motiva a alguien a empezar a escribir de un modo público sobre su afición?

A: En realidad nuestra motivación no fue otra que realizar un repositorio de información útil sobre nuestras sesiones de juego para consultas internas. Luego todo fue creciendo, conforme se incrementaba nuestra colección, y llegaron de forma natural nuestras reseñas y artículos de opinión.

Es curioso, pero mi propio blog fue inicialmente poco más que una recopilación de la crónica de mi campaña de Pendragón, y los artículos de opinión y reseñas llegaron después.

C: En vuestro blog habéis hecho muchas fotoreseñas, artículos de opinión y anuncios sobre vuestros proyectos pero, ¿podéis hablarnos de alguna entrada o grupo de entradas de la que os sintáis especialmente orgullosos?

A: Fundamental de nuestras entradas exponiendo nuestra opinión sobre diversos asuntos. Son claves para analizar nuestra evolución, y ejemplifican como pocas nuestra independencia creativa y de criterio.

Es muy cierto que los Aventureros no han temido en ningún momento dar su opinión sobre todo lo que rodeaba al mundo del rol. Esta sinceridad puede haberles granjeado alguna enemistad, pero la sinceridad es algo que a la larga se termina agradeciendo.

C: Es de todos conocido que vuestro grupo creativo saltó a la fama con la publicación de Aventuras en la Marca del Este, la ya famosa caja roja publicada en 2010. Los Aventureros de la Marca del Este tienen ya muchos juegos publicados pero, ¿qué recordáis de esa primera aventura editorial?

A: Pues sobre todo la ilusión, el apoyo de la gente, nuestra ingenuidad y candidez. En definitiva, un sueño hecho realidad.

Me resulta realmente tierna la referencia a "ingenuidad y candidez". El décimo proyecto al que te enfrentas se beneficia de tu experiencia, pero el primero siempre se recuerda con cariño, a pesar de los posibles errores cometidos.

C: Walküre, Hardboiled o Saqueadores de Tumbas son otros juegos publicados por vosotros, ¿podéis hablarnos un poquito de cada uno de ellos? Lo que os gusta de ellos, o lo que habríais hecho de otra forma.

A: Los tres son muy diversos en su forma y concepción. Walküre es quizás el proyecto más complicado y personal, un auténtico nicho, un pura sangre, pues sabíamos que sería muy sectorial y complejo, alejado de lo que demandaba el mercado entonces. Walküre es también el encuentro del grupo con Zonk, que ya formaría parte indisoluble de este grupo, convirtiéndose en nuestro hermano. Hardboiled fue, por otra parte, el juego más coral del grupo, y quizás por ello el más redondo. Y Saqueadores fue nuestra experiencia con una editora externa, en el que trabajaron Cristóbal y Pedro, y que recordamos con cariño.

No se puede negar que los tres juegos mencionados fueron propuestas valientes. Juntos forman un bagaje envidiable en la colección de obras de los Aventureros.

C: Recientemente habéis entregado la campaña de vuestro megadungeon para Aventuras en la Marca del Este, y habéis comentado que ha sido un proceso arduo y fatigoso. Cierto es que las circunstancias no han ayudado, porque 2020 ha sido un año extraño para todos, pero recientemente vi un vídeo en el que hablábais de esta campaña y detecté una cierta fatiga. La pregunta sería, ¿ese cansancio existe en el grupo? ¿Sentís la tentación de bajar un poco el ritmo de publicación, o quedan aún fuerzas para seguir en la brecha?

A: Quedan fuerzas para seguir en la brecha, todos juntos: Sibi, Manolo, Cristóbal, Zonk, Edu y Pedro. Nos apoyamos y animamos, pero también tenemos claro que hay que bajar el ritmo y adaptarse al cambio de paradigma que se está produciendo. Nosotros no tenemos la necesidad de apresurar nuestros proyectos porque este grupo ni tiene una estructura empresarial al uso. Somos un humilde grupo creativo que emana de una asociación cultural sin ánimo de lucro. No hacemos arte, ni artesanía, ni nada, sólo sencillos juegos sin pretensiones, lo más asequibles y libres posible.

Es cierto que a estas alturas los Aventureros no tienen nada que demostrar. Me alegro de escuchar que aún tienen fuerzas para seguir adelante, aunque sea bajando el ritmo.

C: Me sorprendió escuchar en ese mismo vídeo que Pedro llevaba mucho tiempo sin jugar una partida de rol. ¿Sucede lo mismo con el resto de Aventureros?

A: Es cierto, Pedro lleva tiempo sin jugar. Sólo lo hace ocasionalmente con sus hijos y los amigos de estos. Pero otros compañeros, como Zonk o Edu juegan con sus grupos de juego en sus ciudades semanalmente y varias veces incluso.

Lo cual demuestra que Pedro puede ser el portavoz y cara visible del grupo creativo, pero no es el principio y el fin de dicho grupo: esto siempre ha sido un proyecto coral.

C: Retransmitir partidas a través de internet como han hecho la gente de Critical Role, por ejemplo, parece haber puesto de moda las partidas online. ¿Qué opináis de este modo de jugar al rol? ¿Creéis que ha sido beneficioso para la popularidad de los juegos de rol?

A: Imagino que ha supuesto un acicate y está ayudando a fomentar la afición. Hay opiniones diversas dentro del grupo al respecto. A algunos no nos llama la atención en absoluto, y otros emplean estas plataformas habitualmente.

Yo soy de los que, aún viendo su utilidad, no consigo engancharme a este formato. Será que me hago mayor xD.

C: ¿Qué opináis del movimiento OSR (Old School Renaissance? No se puede negar que en un momento dado a vuestro grupo creativo se os vio como un referente de dicho movimiento, que llegó a ser muy influyente hasta hace poco tiempo. ¿Creéis que realmente fue importante, y que sigue siendo significativo a día de hoy?

A: Lo fue, que duda cabe, aunque ha perdido buena parte de su pujanza y vigencia, algo por otra parte normal en estos procesos colectivos. Hoy es casi residual, y se ha diluido su concepto inicial.

Siempre fue muy difícil definir qué era la OSR y quién pertenecía a ella. Ahora el concepto se ha desinflado, envuelto en diversas polémicas. Fue bonito mientras duró.

C: Aunque yo escribo en un blog textual y no tengo intención alguna de dejar de hacerlo, siento que su tiempo ha pasado, que ya no están de moda. Ahora la gente prefiere comunicarse a través de redes sociales, canales de Youtube o lo que sea que usen los chavales hoy en día. Recientemente se cerraron los grupos de Yahoo, ¿creéis que con los blogs pasará lo mismo? ¿Es inevitable que los blogs den paso a otros medios de comunicación?

A: No, creo que siempre habrá un hueco para la palabra escrita. No tendrá la inmediatez de la imagen, pero si se trabaja adecuadamente, posee más hondura y resulta más sugerente.

A mí siempre me ha parecido un modo de comunicación más accesible. Será que cuando era pequeño solo había dos canales de television xD.

C: Recomendadnos algún blog que os guste aparte del vuestro.

A: Hay muchos para elegir uno.

Diplomáticos hasta el final xD.

Mis impresiones sobre el blog

La historia del blog y de los Aventureros de la Marca del Este me parecen muy importantes para la afición rolera. Quizá llegaron en el momento adecuado con la actitud adecuada, pero yo sentí una comunidad formándose alrededor de este blog. Eran como viejos grognards que llevaban tiempo dedicándose a sus partidas, inasequibles al desaliento e inmunes a las modas. Vale que jugaban (y reseñaban) muchos otros juegos, y cada vez que nos mostraban fotos de sus estanterías repletas de frikismo, se nos caía la baba. Pero sobre todo, nos hablaban de sus campañas, de todas sus aventuras y de su pasión por D&D en todas sus formas y colores (hasta les leí en una ocasión decir que la cuarta edición de D&D tenía sus cosas buenas; ¡y es cierto!).

Cuando se decidieron a crear su propio retroclón, siguiendo la estela de algunas iniciativas norteamericanas, creo que muchos nos maravillamos de ver que se podía hacer. Que un grupo de chavales (bueno, ejem, de señores ya talluditos) sin más que buena voluntad, ganas y pasión por el medio eran capaces de sacar adelante su sueño y ponerse a publicar lo que realmente les gustaba. Seguimos la evolución de su trabajo en su blog y fueron creando expectación a través de las distintas entradas en las que nos decían cómo avanzaba el proyecto. Y finalmente lo consiguieron publicar. Después llegaron las expansiones, los primeros mecenazgos, las aventuras, y de todo ello fuimos sabiendo a través del blog.

En cierto sentido, me da la sensación de que La Marca del Este empoderó casi a una generación de autores (entre los que me incluyo) que se dieron cuenta de que, si querían, podían sacar a la luz sus propias obras. En ese sentido, yo les considero pioneros de nuestra afición y les doy las gracias por ello.

Como ya hemos hecho anteriormente, si hay alguna entrada que os llame la atención u os haya gustado especialmente de este blog, no dudéis en enlazarla en los comentarios

Saludetes,
Carlos

11 diciembre 2020

Blogs roleros: Frankenrol (desde 2004)

En su blog Roles son Amores, el señor Cabeza de Plomo ha publicado una lista de blogs roleros activos. Me fui corriendo a ver la lista, a ver si encontraba blogs nuevos que leer, porque he de admitir que yo sigo leyendo blogs, pulsando en el listado de mi blogroll (que combina bitácoras web de habla hispana e inglesa). Y luego me enteré de que había usado mi propio blogroll para diseñar su propio listado xD, con lo que al final no logré encontrar nuevos blogs, pero me reencontré con viejos amigos: los que ya habían cerrado sus puertas y los que siguen al pie del cañón.

Como soy un poco maniático de los listados, me puse a reflexionar sobre todos estos blogs e hice una pequeña lista con todos los que mencionaba Cabeza de Plomo, dando un pasito más y buscando en qué momento habían empezado a publicar entradas. A raíz de esta pequeña investigación, descubrí cosas interesantes, pero lo que más me impresionó fue encontrar un blog que llevaba dieciséis años publicando entradas y no solo no había dejado de hacerlo en todo este tiempo, sino que en este extraño 2020 se había autoimpuesto la tarea de publicar una entrada al día: Frankenrol.

Frankenrol

Frankenrol es el blog de Roberto Díez, coautor junto a Álvaro López de Embelyon, un retroclón publicado hace una década que me sorprendió por su elegancia. La primera entrada del blog es de octubre de 2004 y durante todos estos años, Roberto se ha dedicado a publicar entradas largas, cortas y de mediano tamaño relacionadas principalmente con el rol, pero también con sus distintas aficiones, o simplemente con cosas que le han llamado la atención. Yo siempre me he preguntado, ¿de dónde saca las ideas? ¿está apuntado a una newsletter de investigadores de lo oculto y lo friki? Porque leches, ¿cómo encontró el dado perfecto para jugar a Kult? Brrr...

Podría tirarme un montón de tiempo buceando en este blog en busca de diversas perlas de sabiduría, algunas historias curiosas y mucho del mundo interior de Roberto pero me dije, ¿y por qué no nos lo cuenta él mismo? Y de allí surgió la idea para esta pequeña entrevista que Roberto me respondió muy amablemente. Dentro vídeo. Ah, no, que esto es un textiblog. Pueees, dentro párrafos:

La entrevista a Roberto

Ordenada en modo de pregunta de Carlos, respuesta de Roberto y comentario idiota del entrevistador en cursiva. Seguro que me echarían de la profesión de periodismo si se enteraran de que hago esto. Si fuera periodista.

Carlos: Hola, Roberto. En tu blog te defines como "Diseñador de juegos de rol, escritor, guionista, diletante" ¿Podrías hablarnos un poquito de ti y de a qué te dedicas en tu vida "muggle"?

Roberto: Ante todo gracias por entrevistarme, me siento muy honrado de ser el primero de esta serie. Sobre mí, vivo en La Coruña y estudié publicidad, aunque mi perfil ahora es más de diseñador y programador. En mis ratos libres, además de material rolero, escribo relatos, novela, guiones para cómics... estos últimos siempre en colaboración con Álvaro López, al que ya conocéis por ser un buen amigo y compinche de otros proyectos como Embelyon, Marte Satánico o Baraka.

Juegos todos ellos pequeños en tamaño pero grandes en prestaciones

C: Confieso que soy un gran fan de Embelyon. Cuando lo conseguí me pareció una pequeña joya dentro de los retroclones, ¿nos puedes hablar un poco de este proyecto?

R: El mérito de Embelyon es todo de Álvaro y de su magnífica visión para diseñar y maquetar. Yo aporté la aventura de iniciación y alguna tabla pero el grueso del trabajo lo hizo él. Siempre he creído que se hizo tan popular porque visualmente impactaba mucho, con esa portada, la decoración de las páginas, todo a color... El concepto de "juego clásico pequeño" es genial pero ya existía en una versión del año anterior, si no recuerdo mal. Lo que vendría siendo un Embelyon 1.0 que no explotó tanto como la "Versión Revisada" porque su aspecto era mucho más modesto. De todas formas, creo que Embelyon llegó también en el momento adecuado. Hay muchos roleros veteranos que ya no tienen tanto tiempo para leerse manuales de 500 páginas, pero siguen queriendo jugar y dirigir aventuras con el mismo espíritu. Me encanta haber podido demostrar que se pueden hacer juegos ligeros que tengan todo lo necesario, con el aspecto de los profesionales. Lo suficiente para divertirse con los amigos sin echar nada de menos. Eso sí, es una labor que no se puede emprender con la idea de convertirlo en algo comercial. En nuestro caso los costes de impresión se comieron cualquier beneficio que pudiese haber. Y eso sin contar las horas de maquetación profesional de Álvaro, que no se pueden pagar. Otro proyecto más hecho por amor al arte rolero, pero del que estamos muy contentos, que conste.

Nunca hay que minusvalorar lo que una buena maquetación y presentación puede hacer por una obra

C: ¿Cómo descubriste los juegos de rol? ¿Cuál fue tu primer juego? ¿Y el que te marcó en tus primeros momentos?

R: Cuando estaba en el primer curso de instituto un compañero llevó a clase un catálogo de venta por correo de discos, que en esa ocasión también anunciaba el AD&D 2ª edición. Ese es mi primer recuerdo, ver las portadas de los manuales, leer la descripción y quedarme pensando ¿qué es esto? Poco después me topé en la biblioteca con el cartel de unas jornadas de rol y fui sin saber muy bien qué me iba a encontrar. La experiencia fue genial y el juego me enganchó desde el primer momento. Después compré los libros y los compendios de monstruos y empecé a dirigir a mis amigos, aprendiendo sobre la marcha. Diría que el juego que más me marcó fue Runequest, que probé más tarde en el club de rol de mi barrio, porque me resultó muy diferente y mucho más flexible, y me impulsó a diseñar mis propios sistemas.

RuneQuest es la caña y taaaan fácil de modificar y adaptar

C: Dinos una lista de tus juegos de rol preferidos, y algo bueno de cada uno de ellos.

  • Castillo de Falkenstein, es mi juego favorito porque es diferente, original, narrativo, bien diseñado tanto a nivel de sistema como visualmente. También le tengo especial cariño porque es con el que regresé al mundo del rol después de un parón de varios años.
  • Star Wars D6, me encanta porque es perfecto como primer juego para enseñar a los recién llegados lo que es el rol, con un sistema intuitivo y una ambientación que no necesita presentación.
  • La Llamada de Cthulhu, las ediciones clásicas, porque combina perfectamente una ambientación de horror y un sistema que te hace sentir mortal y vulnerable.
  • Vampiro: La Mascarada, las primeras ediciones, porque con un máster y jugadores implicados permite partidas muy teatrales y dramáticas, de verdadera “interpretación”, algo que se da poco en el rol, paradójicamente.
  • Lady Blackbird, porque es todo lo que a mí me gustaría incluir en un juego de rol, una historia intrigante y evocadora, sumada a un sistema con muchas posibilidades, todo en unas pocas páginas.

Muy fan de Castillo de Falkenstein, una verdadera obra de arte que se puede disfrutar como libro o como juego

C: Tu blog es de los más antiguos dedicados al rol que siguen en activo. La primera entrada es de octubre de 2004, ¿qué es lo que te impulsó a crearlo?

R: Antes de tener este blog tenía otro en el que escribía una mezcla de cosas, desde temas de tecnología a cine, libros, videojuegos… Cuando me di cuenta de que lo que más me interesaba tratar era el rol, abrí Frankenrol para dedicarme solo a eso, aunque al final acabó siendo también un cajón de sastre de mis aficiones. Mi intención siempre fue escribir el blog que a mí me gustaría leer, y con ese espíritu he seguido.

Muy de acuerdo en que lo mejor en esta vida a la hora de escribir es hacerlo sobre cosas que a ti te gustaría leer

C: Dinos una entrada de tu blog (o serie de entradas) de las que estés especialmente satisfecho.

R: Al poco de empezar escribí una serie llamada “Sobreviviendo en un Mundo Zombi” en la que relataba desde un punto de vista realista los retos a los que se enfrentaría un superviviente en un apocalipsis zombi. Creo que fue mi proyecto más largo hasta entonces y quedé bastante contento. Más adelante reuní todos los posts en un PDF que está en la sección de descargas de la web. Aparte de eso, de lo que más orgulloso estoy es de las aventuras, me gustaría escribir más porque siempre he querido aportar cosas a la afición.

El enlace para descargar el PDF está aquí: Sobreviviendo en un Mundo Zombi. De nada, vagos.

C: Tienes un pequeño sello con el que publicas tus juegos llamado "Ediciones Frankenrol", ¿qué obras has publicado con ellos? ¿de cuál estás más orgulloso?

R: Horrorama es el primer y único juego de la editorial hasta el momento, suele resultarme complicado finalizar los proyectos en solitario, así que haberlo logrado con este me hace sentir muy satisfecho. De hecho se han cumplido cinco años ya desde su lanzamiento y me gustaría ampliar el catálogo con un hack medieval fantástico con el mismo sistema, Dungeonrama. Si todo va bien, será el año que viene.

Ediciones Frankenrol está en DriveThruRPG

C: Has comentado en varias entradas que no te gustan las redes sociales. Es más, las abandonaste en un momento dado. ¿Crees realmente que han hecho más mal que bien al mundo de rol (y al mundo en general)?

R: Creo que las redes sociales, o Twitter principalmente, que es en la que yo estuve más activo, han degenerado mucho. Es difícil no toparse con individuos tóxicos que aprovechan el anonimato para desahogar la frustración que no pueden en la vida real. Prefiero ahorrarme todo eso, aparte de que no me gusta utilizar plataformas que miran para otro lado ante los insultos o el acoso. Respecto a su utilidad para el mundo del rol, mientras Google+ estuvo activo creo que ayudó a dinamizar y mantener en contacto a muchos grupos. Sé que existen otras webs herederas de ella como Rol+ y me alegro de que haya un punto de encuentro para los aficionados, pero es algo que no es para mí.

Google+ fue la red social más usada por los roleros hispanos. Cuando se cerró, se llevó muchas cosas por delante.

C: ¿Qué tal está funcionando tu Patreon? ¿Crees que es una herramienta interesante y útil para un creador?

R: Cerré mi Patreon porque no tuvo la acogida esperada. Al final la mayoría de las personas que estaban apuntadas a él eran amigos míos y no me habría parecido bien cobrarles por el material que escribo. Prefiero seguir publicándolo gratuitamente en el blog. Creo que Patreon es una herramienta útil si ya tienes cierto renombre y un número de seguidores por proyectos anteriores, como por ejemplo John Harper, el creador de Lady Blackbird. Un creador que parta de cero lo tiene complicado, aunque todo es posible con paciencia.

Ooops. Debería haber mirado antes si estaba activo. Patreon es una herramienta interesante, pero es cierto que hay poca gente que viva de ello.

C: ¿Qué opinas del rol online? ¿Crees que terminará sustituyendo al rol en mesa o consideras que al fin y al cabo son formatos similares, pero por medios ligeramente diferentes?

R: El rol online ha salvado a muchos grupos durante la pandemia y creo que es una buena alternativa hasta que se pueda volver a quedar. Sin embargo hay algo especial en verse en persona. Para mí los juegos de rol son ante todo una actividad social, poder estar en torno a una mesa con amigos, verse las caras, hablar, no solo en ese mismo momento sino también cuando se llega al sitio, cuando se preparan las cosas para la merienda, o al final cuando te despides y se comentan los mejores momentos... es todo un ritual que echo de menos. Jugar a través de plataformas como Roll20, Discord o Twitch puede facilitar que tengamos una docena de partidas al mes, en vez de solo un par, y que en nuestro grupo haya gente de todo el mundo. Eso es cierto y es una gran ventaja. Pero si tengo que elegir, siempre me quedaré con la experiencia del lápiz y papel, con gente de carne y hueso alrededor.

Realmente el rol es una actividad eminentemente social. Es lógico echar de menos todo lo que rodea a una partida.

C: Muchos blogs han muerto pasados unos años. El tuyo tuvo un bajón a partir de 2010, una pequeña remontada y un espectacular 2020. ¿Cuál crees que ha sido el secreto de que aún sigas activo, 14 años después? O dicho de otro modo, ¿qué te motiva a seguir escribiendo?

R: Los cambios de actividad en mi blog reflejan bastante los cambios que ha habido en mi vida. Comencé con más tiempo libre y mucha motivación, en una época en la que no existían las redes sociales y había mucha interacción con los lectores en los comentarios, o al menos esa sensación tenía yo. Con los años los compromisos del trabajo hicieron que escribiese menos aunque quise mantener un ritmo de al menos un artículo semanal. Para mí los juegos de rol siempre han sido sinónimo de imaginación y me gusta poder compartir todas las locuras que se me pasan por la cabeza con otros aficionados. Creo que nunca dejaré de imaginar y de escribir. Aunque es complicado mantener a los lectores hoy en día porque la mayoría se han mudado a otras plataformas, y si no estás activo en las redes sociales la visibilidad es casi nula. Sobre el 2020, llevaba tiempo pensando qué pasaría si escribiese un post diario, si con más contenido llegaría a más público y volverían la actividad y los comentarios (spoiler: no). He procurado alternar temas más densos y más ligeros para que no se me agotasen las ideas y estoy contento de cómo ha ido. Ahora mismo es el propio reto de llegar a las 366 entradas el que me motiva.

Me da la impresión de que para que aumenten los comentarios habrá que esperar a que mucha más gente se canse de las redes sociales. Ojo, igual solo es una impresión mía.

C: Recomiéndanos un blog aparte del tuyo que te guste especialmente.

R: Es difícil elegir solo uno pero Aventuras Extraordinarias me parece un blog excepcional que también lleva muchos años al pie del cañón y siempre tiene artículos interesantes. Bastión Rolero también merece una mención especial, admiro mucho el trabajo que hacen.

C: ¿Qué pregunta que no te he hecho te gustaría que te hiciera? ;). O dicho de otro modo, ¿hay algún otro tema del que te gustaría dar tu opinión?

R: Quizá he echado de menos la pregunta clásica sobre la salud del rol en español, y mi opinión sería parecida a la de años anteriores, con algunos matices: el rol en español continúa siendo un mercado muy pequeño y su producción es limitada, pero los roleros siguen ahí, activos e interesados en todo lo nuevo que sale. Hace poco estuve viendo una sesión de Star Wars D6 retransmitida por Twitch y me gustó mucho su entusiasmo, aunque fuese con poco público. No todos podemos ser Critical Role, pero tampoco hace falta. Quizá en los nuevos medios y plataformas (podcasts, partidas online) esté la mejor manera de dinamizar y ampliar la comunidad, llevando la afición a otro nivel. Veremos de aquí a un par de años.

Mis impresiones sobre el blog

Frankenrol es uno de los incombustibles. Es un blog que ha superado los críticos seis o siete años que suele cargarse la ilusión y las ganas de escribir de los blogueros y ha seguido publicando. Es cierto que tuvo un momento de bajón en número de entradas anuales, pero ha remontado en el último año. Nunca se puede saber cuándo tiraremos cada uno de nosotros la toalla, pero Roberto tiene pinta de ir a sobrevivirnos a todos ;).

Cuando veo el título de una de sus entradas sé que me puede encontrar cualquier cosa: desde una reseña de cine (estoy de acuerdo contigo en que Tenet es psé), una noticia del mundo real que podría servir para partida o cualquier otra cosa. Es un blog que pica de aquí y de allá y que siempre sorprende. Además, Roberto siempre está creando nuevos juegos, y es muy interesante leer sobre su proceso creativo. Lo único que puedo decir negativo sobre Frankenrol es que este año ha publicado tanto que no he podido leerlo todo :D. Porque yo suelo darme una vueltecita cada tres o cuatro días por mi blogroll y voy abriendo en pestañas los artículos que me llaman la atención. Y esta estrategia, que me sirve muy bien con la mayoría de los blogs, me hace perderme bastantes de sus entradas, ¡escribe más rápido de lo que yo leo! Pero no pasa nada, siempre puedo irme al histórico de entradas para cotillear un poco ;).

¿Y vosotros? ¿Hay alguna entrada que os haya llamado la atención especialmente de su blog o que queráis destacar? Si es así, edito la entrada y la añado por aquí ;). Agradecería un comentario sobre la misma. Venga, venga, bucead, ¡hay mucho que leer y a mí no me da tiempo a hacerlo todo yo solo!

Ya estoy enviando entrevistas a más autores de blogs ancestrales. Permanezcan atentos a este canal.

Saludetes,
Carlos

08 noviembre 2020

Se me ha muerto un personaje (RIP Bayhas)

Durante aproximadamente cinco meses he estado jugando una partida de rol por foro en Comunidad Umbría de Sombras Urbanas, un juego basado en el sistema Powered by the Apocalypse con una ambientación de fantasía urbana en el que puedes interpretar a magos, vampiros, hombres lobo, fantasmas (y todo el elenco de "sospechosos habituales" en este tipo de ambientaciones) pero que viven en el mundo actual, o una versión oscura del mismo. Mi personaje era Bayhas Al-Rashid, un mago, el último representante de una estirpe moribunda de hechiceros que se escondían de los Hashshashin después de haber sido expulsados de Arabia por una familia rival. Bayhas escapó del ataque en el que murió toda su familia y se había escondido en una vieja mansión en la localidad galesa de Swansea. Era la última esperanza de revivir a la moribunda familia Al-Rashid... pero ayer se me murió el personaje. Bueno, o lo maté con mis malas decisiones ;).

No me quejo. Han sido cinco meses muy divertidos, jugando a un ritmo realmente alto de un mínimo de un mensaje diario (de lunes a viernes) y alguno que otro los fines de semana. Para los que no conozcáis el rol por foro, os diré que sí, eso es un ritmo bastante alto y exigente. Ha sido también mi primera experiencia larga con un juego PBTA, al uqe anteriormente no había jugado más que un par de partidas cortas. Creo que por fin he entendido un poco como funcionan este tipo de juegos, en los que tú vas narrando lo que haces y, de vez en cuando, el narrador decide que tus acciones disparan un movimiento, y entonces los dados deciden cómo sigue la ficción. En una ocasión, el narrador me perdonó la vida porque me dijo que tirase pero después de hacer la tirada la narré de un modo que no se correspondía con el movimiento y no, la narración va primero. En fin, luego os hablo de esto en más detalle. Simplemente, quedaos con la idea de que, en los juegos PbtA, las Habilidades no se llaman Movimientos.

Mis compañeros de aventuras eran:

  • Yakub, un viejo (¡muy viejo!) Veterano, que nos metía en tantos líos como de los que nos sacaba. Un verdadero tunante que siempre tenía el plan perfecto, pero que perdía su astucia y su prudencia en cuanto su esposa Midori (convertida en vampiro desde hace años) se interponía en su camino o sus pensamientos.
  • Cleo, una joven Despertada que acababa de descubrir que los vampiros existían y que tenía un mensaje de un misterioso personaje que le invitaba a mudarse a Swansea para averiguar más sobre este extraño mundo sobrenatural. Cleo parecía la menos indicada para sobrevivir en Swansea, pero a estas alturas considero que nos sobrevivirá a todos ;), porque es ingeniosa y tiene muchos más recursos de los que parece. ¡Y es la que menos puntos de Corrupción ha acumulado durante la partida!
  • Orion, el Vampiro dueño del Killing Moon, un garito noventero (es decir, de la época en la que lo convirtieron en vampiro), que en el transcurso de la partida perdió su local, perdió a sus ghouls, convirtió a su chica en vampira, se peleó con su sire, lo perdió todo, ¡todo! Pero que yo creo que, si sobrevive un poquito, terminará siendo el Señor de la Noche de Swansea ;).

Si algo me ha gustado de esta partida ha sido el ritmo frenético que se ha impuesto, con decisiones constantes por parte de los jugadores, deudas que iban y venían entre los jugadores y los PNJ y mucha Corrupción por un tubo para todos xD. Creo que las Deudas y la Corrupción son algo realmente importante en este juego, así que os cuento algo de estas mecánicas:

  • La Corrupción son puntos que vas acumulando a medida que te dejas llevar por tu parte más oscura. Se pueden conseguir puntos por fallar en ciertos Movimientos comunes (como "Liberar tu poder"), o por Movimientos específicos de tu personaje (en el caso de los Magos, por ejemplo, se pueden ganar puntos simplemente por llegar a un acuerdo con una entidad poderosa y oscura, cosa que me sucedió varias veces en la partida...). Además, cuando acumulas cinco puntos de Corrupción, ganas un nuevo Movimiento, de entre una lista de Movimientos de Corrupción. Por ejemplo, los magos tienen acceso a uno que les permite lanzar una maldición a alguien y quitarle un chorrón de puntos de vida... a cambio de un punto de Corrupción más. Y al llegar a 25 puntos, normalmente pierdes a tu personaje, que se convierte en un PNJ. Yo pensé sinceramente que terminaría perdiéndolo de este modo, pero no, me he muerto a mitad de camino, con 11 :D.
  • Las Deudas son obligaciones que tienen los PJ entre sí o con otros PNJ. Puedes tener una Deuda con alguien, que se la cobrará cuando él quiera, o que alguien tenga una Deuda contigo, que puedes usar cuando mejor te venga a ti (siempre de forma coherente con la narración). Y cobrar o pagar una Deuda te hace ganar puntos de avance, que son los que te dan acceso a más movimientos (no corruptos) y a otras ventajas mecánicas, incluyendo la posibilidad de salvar a tu personaje al final de la campaña.

Las Deudas no son el único modo de conseguir puntos de avance, también se ganan al hacer movimientos de inicio de sesión o al tener momentos de intimidad con los personajes de las distintas facciones. Pero es uno de los medios más importantes, y pronto descubrimos jugando la partida que hay una especie de carrera entre tus avances "buenos" y tus avances de Corrupción para ver si tu personaje termina salvándose o condenándose. Me parece algo genial que funciona muy bien dentro de la narración.

Algo que me gustó también de la partida era que mi personaje era un mago y por tanto podía hacer todas las cosas que podía hacer un mago normalmente, aunque no estuvieran en mi ficha. Por ejemplo, en una ocasión el narrador me dijo que podía mostrar a un PNJ una imagen de una espada que habíamos encontrado y que podía usar la magia para ello. Así que tiré un vaso de líquido sobre la barra del bar en el que estábamos y conjuré una imagen de la espada en el reflejo. En otras ocasiones, sobre todo cuando usaba el Movimiento "Liberar tu Poder", sacaba directamente hechizos brutales como el Látigo Rojo de Kali, que hacía daño a los espíritus y demonios, que me inventé en el momento de tirar y que no volví a usar. Un poco como el Doctor Extraño, una de mis inspiraciones para el personaje de Bayhas :D.

Al final la verdad es que me fui ganando enemigos a cascoporro y fuimos sufriendo daño en nuestras diversas aventuras, que si no me equivoco han sido apenas unas semanas dentro del tiempo de juego. Y finalmente, intentando convencer a Nina Bowen, una dragona con forma humana, de que liberase a una de sus sirvientas de una especie de ligadura mágica y me esclavizara a mí en su lugar (sí, no parece tener mucho sentido, pero es que Bayhas, un hombre solitario, se había enamorado de la dragona), fallé en la tirada de mi Movimiento de "Convencer" y Nina se cabreó un poquito. Un poquito pero lo suficiente para incinerar a mi personaje xD. Ahora mis compañeros están huyendo de los restos incinerados de mi mansión encantada, y yo me lamo las heridas de mi orgullo herido y me quedo con el buen sabor de boca de la partida que he jugado.

Porque esta es, probablemente, la primera vez que me matan a un personaje que he interpretado durante una cantidad considerable de tiempo. Como casi siempre interpreto el papel de director de juego en mis partidas de rol, no estoy realmente acostumbrado a interpretar a un único personaje. Y como por lo general no juego en las campañas de otros, las veces que se me ha muerto un PJ han sucedido más bien en partidas sueltas en las que no llegas a cogerle cariño a tu avatar en la historia.

En esta ocasión, sí que le había cogido cariño a Bayhas, a pesar de que era un hombre egoísta y manipulador. Sin embargo, creo que es bastante irónico pensar que justo antes de morir estuvo a punto de hacerlo por intentar ayudar a los otros PJ, cuando por fin empezó a verlos como amigos. Y que la causa de su muerte al fin fuera contarle la verdad a la dragona en un intento de que liberase a otro PNJ. Es decir, a Bayhas, el mago egoísta, le fueron mal las cosas cuando dejó de ser egoísta y comenzó a preocuparse por los demás. Si esto quiere decir que realmente estábamos jugando en un mundo sombrío en el que ninguna buena acción permanece sin castigo, o si los dioses del rol me castigaron por no ser fiel al concepto del personaje, creo que nunca lo sabremos. Dejémoslo en que arriesgué hasta el final y di espectáculo y disfruté cada momento del viaje :).

Hubo algún comentario por parte de otro de los jugadores sobre que podría lo mismo volver como fantasma, o incluso revivir, de un modo que igual hasta habría sido acorde a la narración, porque ya nos habíamos encontrado con un fantasma maligno que estaba haciendo algo similar. Pero el narrador nos dijo que la muerte era la muerte, y que si íbamos a poder resucitar fácilmente, se perdía el sentido de la misma. Creo que tiene razón, y que es bueno que, en ocasiones, tus PJ no logren sus objetivos y mueran. En ocasiones será debido a que no has jugado correctamente, pero también puede ser que tengas mala suerte con los dados. Pero es que esto sucede también en la vida, donde las cosas malas no te ocurren por razones narrativas, sino simplemente porque sí.

Bayhas Al-Rashid se me ha muerto, y pasaré el duelo debido por ello. Pero hay otros personajes y otros mundos, y si algo nos permite el juego de rol es vivir muchas vidas y, con suerte, aprender para hacerlo mejor en la siguiente. Paz al alma egoísta de Bayhas. Ah, y cuando pierdes a un personaje en Sombras Urbanas puedes hacer un Movimiento Final, que en el caso de los Magos es lanzar una maldición sobre su asesino. Yo estaba intentando convencer a Nina Bowen de que liberase a una de sus esclavas, por lo que me pareció apropiado maldecirla de modo que todos sus esclavos fueran liberados y su magia de ligaduras dejara de funcionar hasta el día en el que conociera a una persona que confiase en ella y en la que ella también confiara, sin magia ni poderes de por medio. Así, el día que Nina Bowen aprenda a amar, volverá a recuperar unos poderes que ahora ha perdido. Creo que al final Bayhas sí llegó a aprender algo sobre el egoísmo y el amor. No está mal.

Saludetes,
Carlos

18 octubre 2020

Otros dos proyectos finalizados

Esta semana me ha llegado a casa el mecenazgo del megadungeon de la Marca del Este. Un mecenazgo lleno de material, incluyendo un dungeon que tiene una pintaza (los distintos niveles me han parecido realmente inspiradores en una primera revisión rápida), una gran cantidad de mapas para la mazmorra y varios suplementos de Clásicos de la Marca que se han includio en la campaña. Uno de estos suplementos es de mi creación: las Frondas de los Medianos. Una descripción de una región del mundo de Valion en el que ambientar aventuras.

Es curioso, porque este suplemento lo tenía en mente desde hace varios años. Recuerdo habérselo comentado a Pedro Gil en una de las LES en las que coincidimos, y no le vi el año pasado, así que entiendo que como mínimo el libro llevaba desde el 2018 dando vueltas por mi cabeza. Alguna persona me ha comentado que es imposible crea una descripción de un país de hobbits que no sea un coñazo leer xD, pero la verdad es que no entiendo ese comentario: un país de hobbits no deja de ser una región rural donde puedes poner los mismos peligros y aventuras que podrías meter en cualquier otro pequeño condado de fantasía medieval. Con la ventaja de que puedes imbuir todo el suplemento de un cierto "sentido hobbit".

El suplemento es chiquitito, yo creo que os lo podéis leer en un par de tardes sin problemas. Os aseguro que podría haber escrito más sobre esta región, pero por una vez en mi vida decidí que tenía que portarme bien y no pasarme del número de palabras que me había pedido el editor :D. El libro viene acompañado de un mapa a color de la región que yo creo que es precioso. Cuando os leáis la parte de "gazetteer" del libro, en la que se describen brevemente las distintas zonas de las Frondas, tened el mapa a mano, que todo será mucho más sencillo de entender.

Si algo me gusta de escribir una de estas aventuras o suplementos es la parte de investigación previa. Por ejemplo, cuando escribí En Busca de la Ciudad Perdida de Garan tuve que leer sobre expediciones a África, las secciones de combate de masas de las reglas, la descripción de los hombres serpiente, etc. Creo que lo que más disfruté fue crear las distintas tablas de encuentros aleatorios en las selvas; os asegura que hay muchas horas invertidas en esos mapas. Y en el caso de Las Frondas de los Medianos, la sección más divertida de investigar fue la del calendario agrícola de las Frondas: cuando cultivan los medianos, qué es lo que cultivan, inventarme el nombre de los meses y extrapolar características de la cultura de los medianos a partir de todo ello. También extrapolar la historia reciente de la región a partir de lo que había ya escrito en otros libros, y conseguir que lo que quedara al final fuera algo jugable.

Creo que al final el suplemento ha quedado muy bien y que es una parte interesante del mecenazgo, ¡aunque no tenga nada que ver con el megadungeon! xD

El segundo proyecto no me ha llegado a mí, pero sí a los mecenas que han confiado en 77Mundos, la pequeña editorial en la que participo. Se trata del resultado de nuestro mecenazgo para sacar Fantasía Clásica, un suplemento para Mythras. Después de La Isla de los Monstruos, este era el libro que más ganas tenía de sacar para esta colección. RuneQuest fue el juego que más me marcó cuando empezaba en esto del rol, y cuando lo comparaba con Dungeons & Dragons siempre veía las ventajas mecánicas y de concepto del primero sobre el segundo (¡eh! ¿qué pasa? Todos tenemos nuestras preferencias...). Sin embargo, he de admitir que en RuneQuest siempre eché de menos que los hechiceros tuvieran cosas como las bolas de fuego y los golpes de rayo de D&D. Hay algo realmente chulo en convertir a tu mago en artillería y eso no lo teníamos con las reglas básicas de RuneQuest. Y ese es el vacío que llena este suplemento, que es un puente entre ambos tipos de fantasía. Siempre me pregunta que qué aporta este libro a la gente, ya que el que quiera jugar a D&D jugará a D&D. Pero en realidad yo creo que está bien para jugar aventuras de estilo mazmorrero, con los monstruos y hechizos típicos de este tipo de fantasía... pero con el sistema de Mythras, que para mí es bastante más sofisticado que el de D&D. Al menos los combates son más entretenidos de narrar y más viscerales, con sus empalamientos, desangramientos y extremidades cortadas ;). Bueno, me parece un gran suplemento y con un modo de mecanizar el concepto de las clases muy interesante, haciendo uso de las reglas de hermandades y cultos de Mythras.

En este suplemento mi aportación ha sido en la fase de corrección y en llevar la campaña de Verkami, ¡que ya llevamos unas cuantas, somos veteranos! Es cierto que el tema de la corrección es frustrante porque por mucho que lo leas y lo releas, siempre te dejas algo. Y cuando después has entregado el texto corregido te puedes encontrar que se añaden nuevas erratas en la fase de maquetación (es cuando se nos cuelan la mayoría de los encabezados en inglés de las tablas...). Pero se hace lo que se puede con los medios que se tiene, y lo cierto es que al final hemos quedado bastante satisfechos con cómo ha quedado. Hasta hemos solucionado erratas del original, que os aseguro que las hay (y, ejem, son unas cuantas).

Y lo cierto es que, al final del día, es muy satisfactorio tener una obra en la que has participado en tus manos. Ya sea una aventura que has escrito, un libro que has corregido/editado o cualquier otra cosa. Al final, conseguir convertir tus ideas en algo tangible que otras personas puedan disfrutar, es algo muy satisfactorio. Porque ver series mola. Leer libros mola. Salir a pasear y hacer deporte, mola. Pero tener algo creado por ti, que no habría sido posible que existiera si no fuera por ti... da subidón :D. Vale, no es la vacuna del coronavirus, y no va a cambiar mucho la vida de la gente. Pero incluso en un campo tan pequeño, tan especializado como el rol, contribuir con algo creativo te llena. A mí me llena. Nunca queda exactamente como tú querrías, y le ves las costuras y las cosas que no quedaron perfectas. Pero incluso así, mola sacar algo del mundo de las ideas y convertirlo en algo físico. Es como un pequeño legado.

Bueno, como de costumbre, me pongo algo místico con estas cosas ;), pero no quiero minimizar el logro. Para mí es importante. Es genial poder decir que incluso en un año tan jodido como el 2020, conseguí contribuir a sacar dos libros al ancho mundo, para disfrute de muchas personas.

¿A que mola? ;)

Saludetes,
Carlos