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27 diciembre 2020

Un listado de campañas de rol legendarias

Llevo un tiempo viendo a unas cuantas personas comentar por ahí listados de campañas de rol legendarias. Tengo la intención de leer unas cuantas en el año que entra, y quizá hacer reseñas por el blog (no prometo nada, pero me apetece, así que a lo mejor esto termina en una serie de reseñas; ya veremos). Por el momento, he hecho un listado preliminar, pero me gustaría saber si añadiríais alguna que consideréis imprescindible que esté en el listado de un rolero de bien :).

Una puntualización importante en la definición de "campaña". Para mí una campaña rolera se diferencia de una aventura en que en una campaña es posible intercalar aventuras propias o de terceros, mientras se va siguiendo el hilo conductor principal de la campaña. Un poco como las "side quests" de los videojuegos actuales, que se llevan a cabo mientras sigues currando en la "misión principal". De todas formas, hay alguna campañas de entre el siguiente listado que no cumple de forma exacta con esta definición, sino que serían más bien aventuras largas. Pero bueno, os dejo la sección de comentarios para que hablemos del tema :).

El listado lo he organizado alfabéticamente por sistemas de juego y dentro de cada sistema, de nuevo alfabéticamente por campaña. Si el sistema de juego o campaña está traducido al español, lo pondré en español y si no, en inglés. Esto hará que el listado quede un poco caótico, pero bueno, confío en vuestro criterio y sentido común para no volveros muy locos ;).

  • Para 13th Age. El sistema de 13th Age mezcla táctica y narrativa de un modo maravilloso y el libro básico me parece uno de los más inteligentemente escritos que he leído nunca. En cierto sentido, es el heredero director de la cuarta edición de D&D, y una demostración de que la idea detrás de dicha edición no era mala, simplemente no era lo que la gente esperaba del juego. Hay una campaña que destaca por entre las demás, Eyes of the Stone Thief, pero desconozco si habrá otras recomendables. Soy todo oídos.
    • Eyes of the Stone Thief: En la ambientación por defecto de 13th Age los dungeons (o muchos dungeons) son seres sintientes que se abren camino bajo el suelo devoran ciudades y fortalezas que convierten en partes de sí mismos. El Ladrón de Piedra que da título al libro es el más antiguo de estos dungeons sintientes, y alrededor de él el autor teje una campaña de exploración de sus profundidades. El concepto me parece sorprendente y tiene fama de buena campaña, aunque sería una del tipo "megadungeon", es decir, de exploración de un gran laberinto imposible de vaciar de enemigos por mucho que un mismo grupo se esfuerce. Está escrita por Gareth Hanrahan, lo cual es sinónimo de calidad; no es la única campaña legendaria que ha escrito.
  • Para Aquelarre. El decano de los juegos de rol patrios usa una evolución del sistema BRP, va por su (magnífica) tercera edición y tiene muchas, muchísimas aventuras, algunas de ellas bastante largas. Sé que muchas de las aventuras incluidas en los distintos suplementos se podrían considerar campañas por derecho propio, así que si consideráis que falta alguna, ponedla en los comentarios. Me parece que Ad Intra Mare es una campaña también, pero no sé si es muy buena, porque debe ser de lo poquito de Aquelarre que no tengo ni he leído.
    • Rincón: Una campaña que tiene lugar en una región que podemos situar casi en cualquier lugar de la Península Ibérica. A Ricard Ibáñez le dijeron que los personajes de Aquelarre se pasaban la vida recorriendo los reinos peninsulares de una punta a otra, por lo que escribió esta sucesión de aventuras ambientadas todas en una misma región, el señorío de Rincón. Para mí cumple perfectamente con la definición de campaña porque permite incorporar otras aventuras a la trama principal sin dificultad alguna, siempre que tengan lugar en Rincón o sus alrededores. Hay un suplemento para la tercera edición llamado Retorno a Rincón que actualiza las mecánicas del libro original de la primera a la tercera edición y que, si mal no recuerdo, añade una aventura adicional.
    • Danza Macabra: Puede que estas nos sean más que una serie de aventuras, más que una campaña, pero están temáticamente interrelacionadas por tener lugar todas en el Camino de Santiago y por hablar sobre la Muerte. Se aceptan sugerencias sobre si es una campaña o no, pero está claro que pueden incorporarse nuevas aventuras a medida que los personajes van recorriendo el Camino desde Roncesvalles hasta Santiago. La primera edición era un librito que se vendía junto a la campaña y hubo una versión para la segunda edición del juego.
  • Para Agentes de la Noche. El juego de rol sobre espías y vampiros utiliza el sistema Gumshoe (usado por primera vez como motor de El Rastro de Cthulhu para mezclar thrillers de espionaje e historias de vampiros. Es un juego famoso precisamente por una de sus campañas. Tenemos el libro básico en español, pero está descatalogado.
    • Dracula Dossier: La campaña usa como ambientación los intentos de la Inteligencia Británica de reclutar a Drácula como agente a lo largo de los años, desde los sucesos de la novela original hasta nuestros días. Existe un libro anexo llamado Dracula Unredacted que reinterpreta la novela a la luz de la premisa de la campaña. Los personajes tendrán que usar esta información para tratar de atrapar a Dracula. Considerada una de las mejores campañas de todos los tiempos, está escrita por Kenneth Hite y (otra vez en esta lista...) Gareth Hanrahan.
    • The Zalozhniy Quartet: Cuatro misiones que pueden jugarse en cualquier orden y que forman una conspiración mayor. Dependiendo de cuál juegues como última misión, el final se adapta de dicha misión se adapta para que suponga también un final para la campaña, lo cual me parece el colmo de la flexibilidad :D. Es obra también de Hite y Hanrahan.
  • Para Ars Magica. El (mejor) juego de rol sobre magos medievales se caracteriza por no tener demasiadas aventuras en comparación con el número de libros de ampliación de reglas y ambientación, sobre todo en sus últimas ediciones. Esto no es del todo descabellado, porque casi todos los grupos de juego lo más probable es que se monten sus propias aventuras en base a los intereses de los magos de su alianza (el nombre que se le da al lugar donde viven los magos y al propio grupo en sí). Pero Ars Magica cuenta al menos con una campaña famosa.
    • Tetralogía de las Cuatro Estaciones: Formada por cuatro aventuras con los nombres de cuatro obras de Shakespeare (El sueño de una noche de verano, La Tempestad, etc.), cada aventura representa una de las "estaciones" por las que pasa una alianza de magos: desde la peligrosa primavera en la que la alianza es débil hasta el esplendor del verano, el otoño en el que se recogen los frutos del trabajo realizado y la decadencia que trae el invierno. Las aventuras se publicaron para la tercera edición del juego, pero no es complicado adaptarlas para jugarla con ediciones posteriores (como la quinta que está traduciendo Holocubierta).
  • Para Aventuras en la Marca del Este. El retroclón patrio de D&D se caracteriza sobre todo por tener publicadas muchas aventuras, pero no sé si tantas campañas. Tanto la caja negra como la caja del megadungeon se podrían considerar campañas, o quizá aventuras largas. Aunque las tengo, no he encontrado tiempo para leeras, así que se aceptan comentarios :).
    • El Arca de los Mil Inviernos: Una búsqueda épica en una isla azotada por el frío con el objeto de evitar un apocalipsis gélido que cubra el mundo. Una búsqueda contrarreloj en la que los personajes tendrán que hacer aliados y enfrentarse a múltiples obstáculos, tanto mágicos como naturales. En mi opinión, una obra maestra, escrita por Jordi Morera, con multitud de referencias a muchísimas obras clásicas de la fantasía.
    • La Ciudad Perdida de Garan: Vale, disculpad mi osadía por incluir una obra propia en este listado de obras tremendas, pero bueno, considero que sí es una buena campaña, así que me daría cosa no incluirla aquí. Quizá debería currar algún día en una edición revisada y ampliada ;). La historia de una expedición a una región selvática en busca de una ciudad perdida de los elfos. Siempre que la he jugado los personajes se han terminado interesando casi más por las aventuras que se han encontrado por el camino que por encontrar la ciudad. Sería un fallo de diseño si no fuera porque lo hice adrede xD.
  • Para Chuubo's Marvelous Wish Granting Engine. Cuando leí este juego, escrito por Jenna Moran (la autora de Nobilis) el cerebro me hizo catacrocker. Sé que estoy ante una obra de arte, pero no tengo muy claro aún cómo se juega :D. Y aún así, es uno de esos juegos que creo que no sabría dirigir pero en los que moriría por jugar. Creo que me moriré sin lograrlo, pero bueno, no se puede conseguir todo en una sola vida ;).
    • Fortitude: The Glass-Maker's Dragon: No me he leído completa esta campaña, pero lo que he leído me ha encantado. Está ambientada en la ciudad de Fortitude, que yo creo que ha sido extraída por completo de los sueños del Estudio Ghibli, y cuenta con una serie de personajes pregenerados alrededor de los cuales gira toda la campaña. Existe la posibilidad de crear tu propio personajes, pero realmente creo que lo interesante de esta campaña es usar los personajes pregenerados. Ya he comentado que para mí es como leer un manga creado por Ghibli, y me provoca las mismas sensaciones placenteras y tiernas.
  • Para Delta Green. El spin off de La Llamada de Cthulhu ambientado en la actualidad y con agentes del gobierno (Expediente X se enfrenta a los Mitos de Cthulhu, vamos). Comenzó como un suplemento para el juego original cthulhuoideo y terminó teniendo entidad propia.
    • A Night At The Opera: Aunque es un grupo de aventuras independientes, se supone que todas pueden jugarse juntas para que formen una campaña para el juego. He escuchado maravillas de estas aventuras, así que tengo ganas de leerlo. Las aventuras son obra de Shane Ivey, Dennis Detwiller y Greg Stolze.
  • Para Dungeon Crawl Classics. Este juego, que es una vuelta a las raíces pulp del hobby disfrazado de retroclón de D&D, se caracteriza sobre todo por sus aventuras (de un modo parecido a Aventuras en al Marca del Este), pero tiene algunas obras que son más extensas y se podrían considerar campañas. No sé si incluir en esta serie Journey to the Center of Aereth, porque es potencialmente una campaña por su extensión, pero cuando la leí me pareció más bien una aventura larga (¡y muy divertida!).
    • The Chained Coffin: Esta aventura, escrita por Michael Curtis (muy buen autor) puede considerarse una especie de fantasía del Viejo Oeste. Entiendo que cumple los criterios para ser una campaña, porque pueden intercalarse aventuras propias dentro de la trama principal (buena prueba de ello es que hay aventuras adicionales que pueden incorporarse a la principal). Se aceptan sugerencias al respecto.
    • Peril on the Purple Planet: Y aquí sí que podríamos hablar también de una campaña, esta vez más de tipo "espada y planeta" similar a las historias de John Carter de Marte, sobre todo por la facilidad para añadir nuevas aventuras a las del libro principal. La caja completa incluye varias aventuras interrelacionadas y una descripción del Planeta Púrpura, por lo que considero que cumple con la definición de campaña. Es obra de Harley Stroh y por tanto, garantía de calidad (Curtis y Stroh son mis autores preferidos de aventuras de DCC
  • Para Dungeons & Dragons. Hay cientos de aventuras y docenas de campañas publicadas para las cinco ediciones de D&D. Solo os comento alguna de las más famosas, pero estoy absolutamente convencido de que hay muchas que he pasado por alto. Por favor, ilustradme. Y recordad, queremos campañas, no aventuras sueltas ;).
    • Caverns of Thracia: Una campaña clásica y muy, muy antigua. Ni siquiera la publicó es obra de TSR o Wizards, sino de Judges Guild (en realidad, de Jennel Jacquays), que publicó grandes aventuras para D&D en los primeros años del hobby. Jacquays es una experta en la creación de mazmorras (y saldrá en otra campaña legendaria, para RuneQuest) y esta es una de sus obras más famosas dentro del mundillo. No sé si se puede considerar una campaña o una aventura muy larga, se aceptan opiniones al respecto.
    • Curse of Strahd: Todas las ediciones de Dungeons & Dragons han tenido su propia versión del módulo Ravenloft, obra original de Tracy y Laura Hickman en la que el Conde Drácula, digooo, el Conde Strahd von Zarovich se enfrenta a personajes de D&D. Curse of Strahd es la última versión, publicada para la quinta edición. Contiene una serie de aventuras que preceden al asalto final al Castillo Ravenloft.
    • Dragonlance: Aunque la ambientación de la Dragonlance es famosa sobre todo por las novelas, no hay que olvidar que originalmente se trataba de una serie interconectada de catorce módulos para D&D que nos iba revelando una historia, con una serie de personajes pregenerados como Raistlin, Caramon o Sturm que iban enfrentándose a los ejércitos de draconianos y servidores de Takhisis. Es, en realidad, el abuelo de todos los Adventure Path que en el mundo ha habido ;).
    • Dungeon of the Mad Mage: Los 23 niveles del gran megadungeon de Bajomontaña, para la quinta edición del juego. No lo he leído, pero Bajomontaña es un auténtico clásico y teniendo en cuenta que la mazmorra cuenta incluso con su propio pueblo de ladrones y contrabandistas en su interior, desde luego que debe considerarse una campaña por derecho propio.
    • Queen of the Spiders: Este libro reune la serie de los gigantes (Stead of the Hill Giant Chief, etc.), la de los drows (Descent to the Deeps of the Earth, etc.) y la última aventura en la que los aventureros viajan para enfrentarse a la mismísima Lolth (y que no tienen fama de ser muy buena). Realmente son aventuras que se jugaban en los torneos de D&D organizados en los primeros años del hobby, pero es cierto que al combinarlas surge toda una señora campaña. Sobre todo si juntas las aventuras Scourge of the Slave Lords, Temple of Elemental Evil y esta Queen of the Spiders; yo diría que juntas, todas estas aventuras son la experiencia definitiva de lo que sería una campaña de Advanced Dungeons & Dragons de la primera edición.
    • Night Below: Es una campaña escrita por Carl Sargent, que comienza en la superficie del mundo pero pronto se interna en la Suboscuridad y en ese sentido tiene fama de tener una gran descripción de este submundo de cavernas y túneles.
    • Red Hand of Doom: Una campaña para la tercera edición del juego escrita por James Jacobs y Richard Baker en la que los aventureros se enfrentan a una horda de hobgoblins. Incluye algo muy infrecuente: notas de diseño para ayudar a los directores de juego a comprender las decisiones tomadas en su creación, lo cual me parece que la hace destacar del resto de campañas por su vocación didáctica.
    • Temple of Elemental Evil: Se podría considerar uno de los primeros megadungeons publicados por TSR, con una serie de cultos malignos refugiados en las ruinas de un templo y a los que deben enfrentarse los héroes. La campaña es obra de Gary Gygax y Frank Mentzer y se han hecho diversas versiones a lo largo de los años para distintas ediciones (y hasta un videojuego).
    • Tomb of Annihilation: Una campaña para la quinta edición que expande la aventura clásica Tomb of Horrors y la ambienta en una región selvática. A mí es que me gustan las aventuras en la selva, qué os puedo decir ;).
  • Para El Anillo Único. En mi opinión, el primer juego que de verdad entendió el espíritu de las obras de Tolkien. Las mecánicas en ocasiones pueden ser un poco abstractas, pero yo leo las aventuras de este juego y me siento totalmente transportado a la Tierra Media. Creo que el tono de esta ambientación lo han captado con maestría.
    • Tinieblas sobre el Bosque Negro: La única auténtica campaña publicada para el juego debe tener como principal inconveniente que es bastante deprimente ver cómo los esfuerzos de los héroes solo sirven para obtener pequeñas victorias, pero no para derrotar al mal que crece en el Bosque Negro. Incluye una cronología de lo que sucede en la región en los treinta años posteriores a la muerte de Smaug, y es sencillo introducir tus propias aventuras o las que se detallan en otros suplementos del juego como Historias de las Tierras Ásperas (maravillosas aventuras que incluyen trasgos cantarines) o El Corazón del Yermo. Es obra de Gareth Ryder-Hanrahan (¡otra vez Hanrahan!) y Francesco Nepitello.
  • Para El Rastro de Cthulhu. El más firme competidor para La Llamada de Cthulhu y el juego que incluyó por primera vez el sistema Gumshoe, pensado específicamente para aventuras de investigación.
    • Mentiras Eternas: Al parecer, esta campaña es crema, una maravilla, lo mejor que se ha escrito para Cthulhu. Tengo ganas de leerla, la verdad. Hace décadas unos investigadores trataron de detener un gran mal, pero no fueron capaces de lograrlo, y ahora los personajes jugadores tienen tratar de detenerlo a su vez. Su autor es Jeff Tidball
  • Para HeroQuest. No, el juego de tablero no, el de rol. Que ya ni se llama así, sino QuestWorlds. Un juego auténticamente narrativo pensado para ambientarse en Glorantha, pero muy fácil de adaptar a otras ambientaciones (de hecho, prácticamente no hay que adaptar nada para usarlo donde te dé la gana).
    • Colymar Campaign (incluida en Sartar: Kingdom of Heroes): Realmente se podría decir que es una mini-campaña, pero es increíblemente evocadora y muy instructiva sobre lo que debería ser una campaña en Glorantha. Incluye política entre clanes orlanthis, enfrentamientos con el Imperio Lunar y, por supuesto, búsquedas heroicas y viajes a los Otros Mundos. Es sencillo incluir más aventuras intercaladas con la trama principal.
  • Para Kult. El juego de terror gnóstico que da miedo leer. A mí al menos.
    • The Black Madonna: Confieso que no sé mucho sobre esta campaña. Sé que ha habido una reedición para la nueva versión del juego (basada en el sistema PbtA) y que tiene fama de campaña clásica, pero me gustaría saber la opinión de alguien que la haya leído, porque tampoco parece sencilla de encontrar.
  • Para La Llamada de Cthulhu. El juego de rol responsable en solitario del redescubrimiento de Lovecraft (sí, bueno, tampoco pasa nada por ser un poco exagerado) es famoso por sus campañas, y por tanto no podía faltar en este listado. Con todo lo que se ha publicado para este juego, supongo que habrá muchas campañas fabulosas más allá de las cuatro famosas que listo a continuación.
    • Horror en el Orient Express: Una campaña de tipo railroad que transcurre, literalmente, sobre raíles. Toda la campaña va siguiendo el viaje del famoso tren Orient Express mientras los investigadores tratan de recuperar las piezas de un artefacto. Los autores son tan numerosos que doy por supuesto que todo el mundo que trabajaba en aventuras de Cthulhu en Chaosium en esos tiempos contribuyó a la creación de esta campaña.
    • Las Máscaras de Nyarlathotep: Una de las campañas más famosas del mundo del rol. Se ha reimpreso en todas las ediciones del juego y en ella los jugadores viajan por todo el mundo enfrentándose a las sectas y los planes del Faraón Negro. En teoría cada capítulo puede jugarse en el orden que se quiera, pero sospecho que casi todo el mundo juega la campaña en el orden en el que los capítulos se presentan en el libro. Los autores principales del libro fueron Larry DiTillio y Lynn Willis
    • Más allá de las Montañas de la Locura: Se dice de esta campaña que tiene un inicio glacial (jajaja) y un final espectacular. Da miedo simplemente sostenerla en las manos porque es enorme. Recuerdo haberla ojeado hace décadas y que me sorprendió la enorme cantidad de detalles que había sobre la preparación de la expedición a la Antártida. Impresionante, de verdad. Los autores son Charles y Janyce Engan.
  • Para Leyenda de los Cinco Anillos. El juego sobre fantasía oriental ambientado en Rokugan, una tierra dominada por diversos clanes que rivalizan entre sí. No soy para nada experto en este juego y solo sé que la metatrama es un poco loca debido a que se iba creando en base a los resultados de los torneos del juego de cartas asociado. No parece haber muchas grandes campañas de este juego, pero sí se menciona un libro concreto como muy bueno: la Ciudad de las Mentiras.
    • La Ciudad de las Mentiras: La campaña describe una ciudad llamada Ryoko Owari que es un pozo de corrupción y tráfico de opio en Rokugan. Se incluyen descripciones de sus habitantes, barrios y facciones y una gran cantidad de aventuras para crear tu propia campaña. El libro es obra de Greg Stolze
  • Para Mutant: Year Zero. El juego de mutantes en una Tierra post-apocalíptica...
    • Mutant: Year Zero: ... cuyo libro básico es, en sí mismo, una campaña con su principio y su final. Me impresionó bastante este libro cuando lo leí, por un lado porque me gusta el rollo postapocalíptico, pero también por cómo la creación de personajes, las aventuras y el puñetero final de la campaña se presentaban unidos en un único libro. Es posible intercalar tus propias aventuras en la trama principal, o algunas de las que se venden como suplementos, y todo sigue funcionando perfectamente. Una obra maestra, en mi opinión.
  • Para Mutantes en la Sombra. Un clásico español sobre mutantes en el mundo actual (bueno, en el mundo de finales del siglo XX).
    • Semilla de Acero: Publicado en tres partes (Semilla de Acero / La hora de la guadaña y Con la tumba preparada), esta es la campaña más famosa publicada para el juego. Escrita por JuanAn Romero-Salazar, es todo aquello que un juego que mezcla espías y mutantes podría desear (persecuciones, tiroteos, intrigas, hoteles de lujo, conspiraciones), todo ello aderezado con un marcado sabor patrio.
  • Para juegos OSR. Es decir, campañas para juegos de estilo Old School Renaissance, también conocidos como retroclones de D&D. Todos los que os voy a comentar aquí son en realidad megadungeons que, en teoría, no deberían poder ser completamente limpiados de monstruos y tesoros, porque las salas vuelven a llenarse de habitantes de otros niveles.
    • Anomalous Subsurface Environment: Un megadungeon loquísimo ambientado en lo que podría ser un futuro tipo La Tierra Moribunda, con dioses que son IA, dinosaurios, payasos asesinos, mutantes. Loquísimo, pero con un encanto extraño. Obra de Patrick Wetmore.
    • Barrowmaze: Muertos vivientes a cascoporro para un megadungeon que no se extiende hacia las profundidades, sino que se expande por un único (pero enorme) nivel subterráneo. Es obra de Greg Gillespie, que también ha creado otros megadungeons como The Forbidden Caverns of Archaia y Highfell: The Drifting Dungeon.
    • Maze of the Blue Medusa: Un megadungeon realmente imaginativo y, en ocasiones, inquietante. Es obra de Patrick Stuart y Zak Smith.
    • Stonehell: En mi opinión, el megadungeon mejor diseñado que he podido leer, que hace uso del formato One Page Dungeon para describir cada nivel, solo que cada nivel está dividido en cuatro de estos elementos. Me parece una maravilla de formato, muy usable en mesa. Su autor es Michael Curtis, y consta de dos libros.
  • Para Paranoia. El Ordenador es tu amigo :). No puedo comentarte más cosas sobre este juego porque no tienes el nivel necesario, ciudadano infrarrojo.
    • Yellow Clearance Black Box Blues: Famosa campaña de Paranoia en el que los personajes tratan de hacerse con una misteriosa caja negra que quieren poseer todas las sociedades secretas del Complejo Alpha (incluyendo aquellas a las que pertenecen los personajes jugadores). La campaña puede terminar con la completa destrucción del lugar donde viven los personajes.
  • Para Pathfinder. Otro juego de rol famoso por sus campañas. Pathfinder es el retroclón más exitoso que existe, en este caso del D&D tercera edición. La empresa que lo comercializa, Paizo, tuvo durante muchos años los derechos para publicar las revistas Dragon y Dungeon, y comenzó a publicar sus famosos Adventure Paths (es decir, campañas) en las páginas de esta revista. Inicialmente el sistema de juego era la tercera edición de D&D pero cuando se publicó la cuarta edición, Paizo decidió crear su propio sistema de juego y seguir publicando sus aventuras.
    • Age of Worms: Una campaña ambientada en No-Greyhawk que lleva a los personajes del nivel 1 al 20, en 12 entregas. Realmente esta campaña usaba las reglas de D&D3, pero conceptualmente es una de las predecesoras más clara de lo que serían las campañas de Pathfinder
    • Rise of the Runelords: Los personaje jugadores intentan evitar el ascenso de los Runelords. Fue la primera campaña publicada dentro de la revista Pathfinder en lugar de en la Dungeon.
    • Kingmaker: Posiblemente una de las campañas más famosas de Pathfinder, conocida por la posibilidad que tienen los personajes jugadores de convertirse en líderes de sus propios dominios. Fue la segunda campaña publicada ya directamente para el juego Pathfinder
  • Para Pendragón. El mejor juego de rol sobre los mitos artúricos que existe, y la obra maestra de Greg Stafford. Sí, soy un fanboy de este juego.
    • La Gran Campaña de Pendragón: Posiblemente una de las mejores campañas jamás publicadas para un juego de rol, ambiciosa como ninguna: la historia completa del Rey Arturo, desde su concepción hasta su muerte, a lo largo de 80 años de campaña. La obra maestra de Greg Stafford. ¿Qué? Bueno, sí, ya he dicho antes que el juego es su obra maestra, pero es que campaña y juego van tan irremediablemente de la mano, que no concibo jugar el uno sin la otra.
  • Para RuneQuest. Un clásico entre los juegos de rol, el origen del sistema percentil o BRP. Salvo por su tercera edición (que fue la que llegó a España...), RuneQuest siempre ha estado íntimamente relacionado con el mundo mítico de Glorantha, con culturas similares a las de nuestra Edad de Bronce.
    • Borderlands: En esta campaña los personajes trabajan para un noble del Imperio Lunar al que le han concedido unas tierras en el culo del Imperio, quiero decir, en las recientemente conquistadas tierras fronterizas de Prax. La campaña son una serie de aventuras interconectadas en las que los personajes van realizando misiones para el noble y van conociendo a los habitantes de la zona. Como introducción a la ambientación me parece perfecta. Los autores son Greg Stafford y Steve Perrin.
    • Dara Happa Stirs: Esta campaña se publicó para la versión de RuneQuest publicada por Mongoose, y me pareció impresionante el modo en el que presentaba aventuras realmente míticas en las que los personajes ayudaban a un héroe a liberar a todo un imperio de las garras de un Dragón. Pero un Dragón de los de Glorantha, tochos como ellos solos. Es obra de Lawrence Whitaker.
    • La Isla de los Grifos / Griffin Mountain: Un clásico entre los clásicos de las campañas de exploración tipo sandbox. A España nos llegó la versión no gloranthana, ambientada en una isla (con el famoso mapa como separable), pero el libro clásico es una región que Greg Stafford adaptó para Glorantha, aunque originalmente era genérica. Sí, lo sé, todo es un poco lío. Es obra de Jennel Jacquays.
  • Para Star Wars (d6). El juego que salvó la franquicia de Star Wars entre trilogía original y precuelas. Vale, sí, soy un exagerado, pero oye, hay libros que hablan del tema y está documentado que la novela Heredero del Imperio, de Timothy Zahn, utilizó la información del juego de rol como base para su propia obra..
    • La Campaña del Guardián Oscuro: Esta campaña, formada por cuatro libros, se desarrolla pocos años después de la Batalla de Endor y en ella la tripulación de una nave de la Nueva República debe viajar por un sector en la frontera galáctica, en busca de un moff del Imperio y de su extraña "tecnología del Guardián Oscuro". El primer libro, en el que se detalla la Estrella Remota, una corbeta modificada para llevar una escuadra de cazas en su interior, me parece genial, y las aventuras que se incluyen en este libro establecen el tono de la campaña. En mi opinión la calidad va decayendo a partir de ahí, pero sigue siendo una campaña muy ambiciosa e interesante.
  • Para Savage Worlds. El juego de rol rápido, furioso y divertido, creado específicamente para jugar aventuras peliculeras, pulp y con combates rápidos entre docenas de enemigos.
    • 50 Brazas: Leí el original en inglés (Fifty Fathoms) hace muchísimo tiempo, casi cuando salió, y me impresionó cómo todo el libro está formado por docenas de aventuras que van formando una campaña con un final predeterminado pero con mucho espacio para intercalar tus propias aventuras. Piratas y navegantes de nuestro mundo transportados a un planeta con multitud de extrañas razas, en lucha contra unas misteriosas brujas. Las historias de piratas tienen un encanto especial.
  • Para Traveller. El decano de los juegos de rol de ciencia ficción tiene unas cuantas ediciones a su espalda, y docenas de aventuras y suplementos en diversos puntos de la historia de su ambientación.
    • Piratas de Drinax: Una campaña fabulosa en la que el rey de un antiguo imperio (ahora en franca decadencia) les entrega a los personajes una nave de alta tecnología con el objetivo de que se conviertan en el azote del comercio local, y que poco a poco ayuden a recuperar la antigua influencia de Drinax sobre el sector. Piratería, intriga, imperios en colisión y un final realmente apoteósico. Obra de Gareth Hanrahan (en serio, comprad cualquier cosa que escriba este señor).
  • Para Unknown Armies. Un juego de magia moderna, ocultismo, iluminación y acción furiosa. A mí nunca me ha llamado la atención, pero conozco personas a las que les ha explotado el cerebro leyendo este libro. Por algo será.
    • To Go: Una campaña que es en parte una "road movie" en la que los personajes viajan de una ciudad a otra de Estados Unidos, cuyas ciudades más importantes se han convertido en los chakras de un país que está a punto de despertar místicamente. Si no has entendido nada, no te preocupes, estamos hablando de Unknown Armies.
  • Para Vampiro. El juego que durante los oscuros años 90 desbancó a D&D del trono de los juegos de rol se ha caracterizado siempre por tener una metatrama que conectaba a todos sus productos en una telaraña tan enrevesada que probablemente el juego terminó ahogada con ella.
    • Crónicas de Transilvania: Esta campaña comienza en la región de Transilvania en el siglo XII y llega hasta nuestros días, a lo largo de cuatro libros. Es posterior a las Crónicas Giovanni y probablemente mejor planteada como campaña.
    • Crónicas Giovanni: Esta campaña cuenta la historia del clan Giovanni desde su creación hasta la actualidad. Mientras que en las Crónicas de Transilvania (que es una obra posterior) se puede jugar potencialmente con los mismos personajes toda la campaña, en el último libro de las Crónicas Giovanni se cambia por completo a los protagonistas por otros personajes para finalizar la historia. Un movimiento arriesgado, en mi opinión.
  • Para Warhammer Fantasy RPG. Mi hermano era (y sigue siendo) el experto en Warhammer de la familia, y he de decir que siempre consideré su copia de este juego de rol como una pequeña joyita (conseguí mi propia copia muchos años después, en el mercadillo de segunda mano de las LES). Siempre he pensado que la ambientación del juego de rol original era más sucia e interesante que la que ha terminado viéndose en el juego de batallas, pero la verdad es que no soy un experto en la misma.
    • El Enemigo Interior: Otra de las grandes campañas de todos los tiempos, sus primeros libros se consideran auténticas joyas. De hecho, todos los libros son muy buenos... excepto el último, llamado El Imperio en Llamas. Para mucha gente es preferible jugar como colofón de la campaña una aventura no oficial llamada The Empire at War que se puede encontrar por internet. Los personajes se enfrentarán a las maquinaciones de los cultos del Caos y recorreran grandes extensiones del Imperio en una serie de aventuras que les pondrán a prueba constantemente. Para mí, Warhammer en estado puro. [Gracias a Yop por la corrección sobre el último libro publicado, que inicialmente pensé que era el de Kislev]

Y hasta aquí puedo leer. Posiblemente gente más experta que yo en todos estos juegos me pueda dar sugerencias mejores que las que he puesto. Me considero lo bastante experto en Pendragón y RuneQuest como para opinar con criterio, pero sé que de Leyenda de los Cinco Anillos, La Llamada de Cthulhu, Vampiro o incluso Dungeons & Dragons hay gente con muuuucho más conocimiento que yo, que puede dar sugerencias mucho mejores y más informadas que las mías. A todas esas personas os digo, ¡ayudadme! :D. Nada me gusta más que aprender cosas nuevas sobre nuestra afición común, así que estoy más que dispuesto a escuchar lo que me tengáis que decir sobre campañas para estos u otros juegos. Actualizaré la lista en base a lo que me contéis :).

Saludetes,
Carlos

37 comentarios:

  1. Así que me vengan a la cabeza a bote pronto (y tirando de memoria, por lo que me puedo colar en cuanto a su "epicidad"), se me ocurren:

    Para Shadow World:
    - The great campaign
    - Curse of Kabis

    Para Torg:
    -La trilogía de las "Reliquias del poder" (The Destiny Map, The Possibility Chalice, The Forever City)
    - Las "Infiniverse Campaign Game Update" donde iban haciendo avanzar la línea temporal de acuerdo a lo que les reportaban los grupos de juego de todo el mundo.

    Para Cyberpunk:
    - La dupla "Land of the Free" / "Home of the Brave"
    - Eurotour

    Para Mythus (Dangerous Journeys)
    - Necropolis - And the Land of Egypt

    Por desgracia (o por suerte), el resto de mis juegos favoritos no tuvieron cosas por el estilo.

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    1. Le echaré un vistazo a las que me comentas. Es cierto que ninguno de esos juegos han estado muy en mi radar (Shadow World era una ambientación para Rolemaster, ¿verdad?), así que te agradezco el comentario y las estudiaré. ¿Son campañas y no aventuras, verdad?

      Eliminar
    2. Sí, son campañas (en el caso de Torg aventuras largas que seguían una misma trama publicados en tres libretos diferentes)

      Shadow World es una ambientación para Rolemaster, sí. Es una de las ambientaciones que integré en "La Campaña" de GURPS en la que iba a mezclárla con Jorune, Tékumel, Glorantha, Tales of Gargenthir, Torg, Fading Suns y otras.

      Pensaba que ya había hecho antes SPAM acerca de eso por aquí pero, dada la pregunta, voy a ello.
      Tienes varias entradas dedicadas a esa ambientación (y a unas cuantas de las que acabo de mencionar) en la parte de "Mundos Improbables" de mi web.

      The Grand Campaign fue publicada primero como PDFs sueltos descargables, y luego como un único libreto cuando se hizo con los derechos Aurigas Aldebaron. También rondó por la red en su momento una versión traducida (si no recuerdo mal, tengo por mi disco duro todas esas versiones)

      Kurse os Kabis llegó a ser publicada por ICE en los tiempos del Rolemaster Standar System y es... muy Amthor. Una macarrada con bandas de forajidos de nivel 20 y cosas por el estilo.

      Necropolis fue la única campaña que llegó a sacar GDW para Mythus antes de que TSR comenzase a demandarles para pinchar a Gygax.

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    3. Es campaña de GURPS era muy ambiciosa :D.

      Le echaré un vistazo a esas dos campañas que me comentas de Shadow World. Recuerdo que un primo mío tenía el libro y me lo dejó un día, y me pareció un mundo en el que se movían bestias pardas de niveles brutales; alta fantasía a lo bestia. Puede ser una lectura interesante. No importa si está en inglés, me manejo sin problemas.

      Mythus es para mí una asignatura pendiente. Empecé a leer los libros de reglas en alguna ocasión, pero no me engancharon. Quizá una campaña me haga pillarle el gusto al juego, porque es cierto que la ambientación que se insinúa (una especie de Tierra Alternativa) me llamaba la atención.

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    4. Si vamos a cagarla, caguémosla a lo grande, ese es mi lema :)
      La campaña de GURPS la estuve dirigiéndo durante cosa de un año, pero al final me vi obligado a dejarla por la sobrecarga de partidas que había en el momento (y tenía que elegir entre ella y Daegon)
      La cosa se quedó cuando a los jugadores les quedaba poco para abandonar el mundo en el que había comenzado; Jorune.

      En su día comencé a escribirla para la web, pero es otra de esas cosas que están paralizadas porque no llegó a despertar el interés de nadie. Eso sí, la excusa metafísica para unir esas ambientaciones creo que sí que está subida.
      Si no recuerdo mal, las modificaciones que hice para el sistema de GURPS para hacerlo "un poco más Rune" se pueden descargar desde alguna de las entradas de mi Bio Rolera (igual que mi "Runequestización" de AD&D cuando dirigía Ravenloft).

      Shadiw World es una ambientación muy interesante, aunque lo que más merece la pena es lo que se centra en las islas de Emer y Jaiman. De un tiempo a esta parte Amthor ha estado recuperando y expandiendo esos suplementos, y se pueden conseguir a través de DriveThruRPG tanto en PDF como en POD.

      Durante mi época acaparadora me pillé todo lo de Mythus (incluso las novelas).
      El sistema era... complicado y la ambientación tenía cosas curiosas, pero sólo llegué a dirigir la partida de iniciación.
      Después del trabajo que les llevó a mis jugadores el crear los personajes y equiparlos, eso de que, de buenas a primeras, unos tipos les despojasen de todo y los metiesen como remeros forzosos en un barco no les gustó demasiado.

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    5. No sabía que se seguían publicando cosas para Shadow World, le echaré un vistazo.

      Y lo que comentas de dejar a los jugadores despojados de sus bienes y abandonados a su suerte es muy de Gygax. Así comienza la campaña de Against the Slave Lords, por ejemplo.

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  2. No entiendo como campaña de Drinax recibe tantas alabanzas. Yo la estoy dirigiendo y es un producto que como poco, no es profesional.

    Y ojo, porque esto en su origen no era un problema cuando Gareth publicó de forma gratuita esta serie de aventuras vagamente conectadas entre sí (no veo que sea "campaña" más allá de eso y de algunas referencias a PNJ que ya han aparecido en una u otra aventura).

    De todas formas, desde que MGP metió mano en el Traveller la calidad de los productos... que es Mongoose, vaya.

    Para Traveller, Secrets of the Ancients está interesante, y The Traveller Adventure también mola (MGP la republicó como Aramis:The Traveller Adventure). Lo bueno es que el Classic Traveller y el Traveller de Mongoose (ambos, aunque 1e más) son 99% compatibles.

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    1. Discrepo enérgicamente xD. Para mí es una campaña muy buena precisamente porque forma un marco de actuación dentro del que puedes incorporar tanto las aventuras que presentan en el libro como tus propias creaciones. La campaña te da el objetivo inicial, una serie de PNJ que pueden funcionar como patrones, un entorno sandbox en el que jugar y una serie de procedimientos (como por ejemplo, el de encontrar, abordar y saquear naves) que puedes usar una y otra vez. En el compendio drinaxiano hay sistemas para crear bases piratas, tratar el tema de las facciones, etc. Sí es verdad que alguna aventura no es tan buena como el resto (por ejemplo, la de los nanobots me parece que se aleja demasiado del espíritu del resto de aventuras), pero en general me parece una gran campaña.

      Sobre Secrets of the Ancients, entiendo que estamos hablando de la original escrita por Mark Miller. En ese caso, me parece una aventura importante por las revelaciones sobre los Antiguos... pero como campaña... se me queda un poco corta.

      The Traveller Adventure, en cambio, sí que creo que está bien y que tendré que añadirla al listado ;).

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    2. Solo por el gusto de charlar sobre el tema te estaba dejando un ladrillazo enorme, como si tú decidieras qué y cómo publica MGP.

      Seré breve. Yo estoy dirigiendo la campaña y las cosas que tú dices son las que me metieron en este lío sí, pero luego no hay nada, todo es un decorado de cartón piedra.

      Igual me animo y lo publico un día, pero ahora mismo estoy intentando no quemarme más de lo que ya estoy con la "campaña".

      Gracias por la entrada y por responderme, Carlos. Que el tono que gasto últimamente no te lleve a equívoco, por favor. ^^

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    3. Si publicas tu disertación sobre Piratas de Drinax, deja por aquí un comentario y me uno a la discusión en la sección de comentarios :).

      No te preocupes por el tono, que no ha tenido nada de malo ;).

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  3. Ah, y permíteme un último apunte pero, en mi opinión, yo cambiaba lo de "legendario" por otro término más apropiado. Algunas campañas son muy conocidas y aún así son de pésima calidad, otras son muy recientes y, aunque ahora se cuidan mucho más ciertos aspectos que en los 90, no diría yo que el término se adecue.

    Has hecho una lista bastante elaborada, pese a que esté más o menos de acuerdo con los elementos que la componen.

    Yo tengo cada vez más dudas sobre la calidad de algunas campañas con las que nos han machacado el cerebro rolero desde los primeros días, pero también pienso que la gente a día de hoy tiene más recursos y más criterio a la hora de jugar.

    Me ha gustado el artículo, como siempre Carlos. Que mis comentarios no te hagan pensar otra cosa.

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    1. Bueno, no sé, "legendarias", "famosas", se puede poner el calificativo que creas, en mi opinión. El tema es que sean conocidas o al menos se las tenga en buena estima entre los aficionados a un juego concreto.

      Obviamente, habrá muchas que sean famosas por haber sido muy jugadas, pero luego, en la práctica, tampoco sean la bomba. Aún así, probablemente sigan siendo reseñables aunque solo sea en términos históricos, por ser precursoras de otras campañas por venir (Dragonlance puede gustar más o menos, o ser denostada por haber introducido el railroading en D&D, pero no se puede negar su estatus en la historia del juego).

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  4. ¡Qué pedazo de lista, compañero! Tengo el placer de haber leído unas cuantas. Por hacerme el listo y el pedante, yo te propongo añadir a la sección OSR "Dwimmermount", del sin par James Maliszewski...

    ¡Un abrazo!

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    1. Leches, muy cierto, qué vergüenza. ¡Si hasta la tengo en físico en su versión para Labyrinth Lord! Luego la añado.

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  5. Estando Stonehell y 50 Brazas, y viendo el resto, la verdad es que echo poco de menos. Aunque realmente las campañas son muy personales, y es posible que no te lleguen a gustar, a nosotros nos han gustado mucho las siguientes:

    Fuego de Brujas, que aunque es para D&D 3.5, la jugamos con Trasgos y Mazmorras.

    La Bestia no debe nacer, de Ricard Ibañez, la jugamos con Cthulhu d20, y nos encantó.

    El Grito, de EXO y Alejandretta de Comandos de Guerra. Ríos de tinta, para Rol Negro, también nos gustó mucho, pero no se si darle el nombre de "campaña". Y bueno, nos gustó, pero es verdad que en Rol Negro mi grupo es muy gamberro.

    Y, bueno... se que no está, pero todos hemos jugado a la campaña de "Cojo todo lo que se me cruza y lo meto como sea", escrito para el Sistema Preferido. Esa suele ser la mejor, aunque suele ser única e imposible de repetir x-D

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    1. Sobre las que me comentas, es muy cierto que en algunos casos es difícil distinguir entre "aventura larga" y "campaña". De todas las que has comentado, creo que la única que me he leído ha sido "La Bestia no debe nacer", y lo hice hace muuuchos años (¿salió por entregas en la Líder, verdad?). Y por lo que recuerdo, es más una aventura larga que una campaña, ¿no?

      La campaña macedonia tutti-frutti que comentas creo que la hemos hecho todos :D

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    2. ¡Qué buena "Fuego de Brujas", cuánta razón tienes! De ahí surgió mi mundo de campaña favorito para DyD, Reinos de Hierro... que parece ser que va a tener versión para DyD 5ª edición.

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    3. @Carlos, cierto, es una aventura larga. Casi campaña. La he incluido solo porque es de esas aventuras largas que te permiten meter otras aventuras mientras la vas resolviendo.

      @Jose, yo reconozco que no la empecé hasta bastante tarde. Pero como la disfrutamos... y no se si alegrarme por lo de 5ª, ahora que está todo el tema de las traducciones un poco revuelto...

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    4. Kano, le echaré un vistazo a ver si cumple con los requisitos... es decir, con mis muy especiales, subjetivos y particulares requisitos ;).

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    5. Jajajajaja

      No te preocupes. Hazlo si te apetece, pero realmente te estoy dando la razón :-)

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  6. Ni una triste mención a Dwimmermount... Que me parece seguramente mi megadungeon favorito. Tsk tsk...

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    1. ¡Pido humildemente (y por segunda vez) perdón! Es cierto que tendría que haberla incluido, porque encima cumple totalmente con la definición de campaña que he dado al principio del artículo. Luego la añado :)

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  7. Rincón, para Aquelarre, era en origen una serie de aventuras diversas que pasaron por un proceso de edición para ser presentadas dentro del mismo marco, la baronía homónima. El resultado fue bastante bueno, aunque mi campaña favorita de Aquelarre es la que se incluye en Dracs. La de Rerum Demonio seguramente haya sido más influyente, estableciendo un modelo imitado en varias campañas posteriores. Pero la de Dracs me parece mucho mejor. O al menos se ajusta más a mis gustos.

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    1. He estado tentado de incluir la de Dracs porque recuerdo haberla leído hace muuuuuchos años, pero he esperado a ver si alguien más la mencionaba. Creo que la añadiré al listado también :).

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    2. Disculpad que me meta por el medio, cual preferís, la campaña de Dracs de primera edición o de tercera?

      Gracias

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    3. Me interesa también lo que pregunta Iñaki. Confieso que tengo tanto el Rincón como el Dracs original y eso ha hecho que no me anime a pillar las reediciones. ¿Algún aficionado a Aquelarre que nos pueda ilustrar al respecto? :)

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  8. Yo añadiría a las de La Llamada de Cthulhu "Curse of Cthulhu" que en España publicó Joc en "Los hongos de Yuggoth" (aunque ninguno de los dos nombres tienen mucho que ver con la campaña, la verdad) que he dirigido y me parece bastante buena, y "La sombra de Yog-Sothoth" que aunque no he leído he escuchado maravillas de ella.

    De las de D&D te "matizaría" que ciertas campañas, más que un solo producto, son una mezcla de varios, ya que por ejemplo la campaña "Dungeon of the mad mage" me parece bastante pobretona, pero la campaña "Bajomontaña" encarnada por un montón de productos distintos (las varias Ruins of Undermountain, Puerto Cráneo, e incluso aventuras de 4ª edición) sí me parece sencillamente maravillosa. Lo mismo diría del Castillo Ravenloft. La tumba de la aniquilación me parece una gran campaña, sí.

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    1. ¿"Curse of Cthulhu" sería entonces un capítulo específico dentro de la campaña de "Los hongos de Yuggoth"?

      "La sombra de Yog-Sothoth" creo que es una de las primeras campañas de La Llamada, pero por lo que yo he leído se considera inferior en calidad a otras campañas clásicas. Pero bueno, también le echaré un vistazo, porque está visto que esto es un no parar xD.

      Sobre lo que comentas de "D&D", claro, es cierto que si empiezas a juntar muchos libros te queda un entorno fabuloso. Yo mismo te podría decir que alrededor de la ciudad de Pavis y haciendo uso de media docenita de suplementos (y otra media docenita de fanzines) te queda una campaña que flipas, pero no es exactamente el producto al que me refería. Eso que describes más bien es un entorno de campaña alrededor del cual se han ido publicando varios suplementos distintos. Pero en cualquier caso, es un comentario interesante y le daré alguna vuelta.

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    2. Lo expliqué mal Carlos, Los hongos de Yuggoth se reeditó en Curse of Cthulhu y pensaba que era al revés. El caso es que esa campaña (Los hongos de Yuggoth" me parece bastante buena y encaja con la idea que presentas; un producto que no es solo una aventura larga y que te permite introducir tus propios escenarios.

      Respecto a La sombra de Yog-Sothoth no puedo rebatirte porque no la he leído (es de las pocas que no tengo de Joc) pero me parece extraño que sea mala teniendo en cuenta que de Las Máscaras y de Horror en el Orient Express también hay muchas críticas negativas por lo que ¿realmente es peor que esas dos o es que tiene menos fama?

      Por último, un último apunte que pensé el otro día. Nombras la Horda de la Mano Roja, que también he tenido la suerte de dirigir, como campaña y yo creo que es más aventura larga, precisamente por eso que decíamos, no hay mucha posibilidad de jugar nada más que lo que trae el libro. Es una aventura que se empieza ya en nivel 5 y acabas en 9-10 y bastante dirigista, con una serie de situaciones por las que pasar sí o sí, aunque contemple el fracaso en todas o algunas de ellas. Pero sí diré dos cosas de la aventura: una que es muy buena realmente y merece mucho la pena leerla, y dos que es bastante fácil convertirla en campaña con no demasiado trabajo. Empezando con personajes de nivel 1 que sean nativos del valle no debe ser muy difícil jugar suficientes aventuras para llegar a nivel 5 y entonces desatar la trama principal. De esta forma los personajes conocerían de antemano las localizaciones que irán apareciendo en la aventura antes de la guerra y podrán comparar y notar los efectos que la invasión de La Horda trae consigo.

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    3. Sobre lo de la Horda de la Mano Roja, le echaré un vistazo, porque igual tienes razón. Bueno, le echaré un vistazo a ver si la clasifico en una u otra categoría ;).

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  9. ¡Gran artículo para acabar el año! No se me ocurre mucho más para añadir a todo lo dicho.

    Quizá para Warhammer la campaña de las piedras del destino. Es conocida, pero las opiniones que he leído la ponen por debajo del enemigo interior.

    Otra interesante para AD&D es Pool of Radiance. Muy conocida por el videojuego, pero el módulo en sí me pareció una lectura entretenida.

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    1. El módulo de AD&D se titula Ruins of Adventure.

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    2. Gracias, me alegra que te haya gustado el artículo :).

      La campaña de las piedras del destino tiene un problema: que originalmente era una campaña para D&D y se nota bastante que temáticamente no parece ambientada en el mundo de Warhammer. Al final esa "disonancia temática" termina lastrando el producto, en mi opinión.

      Ruins of Adventure, pues mira, le echaré un vistazo también. Me temo que he abierto un mundo de posibilidades que se me puede tragar cual agujero negro de frikismo xD.

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  10. Iba a comentar una tontería. Algo Huele a Podrido en Kislev no es el último libro del Enemigo Interior, el último es el Imperio en Llamas. Y la versión alternativa del último libro que querías comentar, se llama The Empire at War.

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    1. Ninguna tontería; esto me pasa por escribir de memoria, sin comprobar las fuentes xD. Los leí hace mucho tiempo y solo recordaba que el último no me gustó y que alguien hizo una versión alternativa mejor que la original.

      Actualizo la entrada con tu comentario, ¡muchas gracias!

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  11. Aunque sea con retraso (y después de apuntarme media docena de campañas que no conocía tras leer tu artículo), me permito sugerir dos que son bastante recientes y que también creo que son bastante recomendables: La serpiente de dos cabezas para Pulp Cthulhu (con una más que evidente retirada con Las Máscaras, con la que aguanta bastante bien las comparaciones) y Deep Night Revelation para Traveller. Aunque esta está recién salida del horno, la verdad es que el enfoque es bastante interesante y creo que puede dar para partidas bastante potentes.

    Coincido en que Las Sombras de Yog-Sothoth es algo más flojita que las otras, pero es que Cthulhu tiene tantas...

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    1. Apuntadas. Soy mecenas de Deep Night Revelation, y sí que es verdad que la campaña es ambiciosa de verdad (¡una tripulación que llega más lejos que cualquier otra en el Tercer Imperio!)

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