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27 noviembre 2022

Reseña de El Ministerio del Futuro

El pasado lunes fue mi cumpleaños y mi maravillosa familia tuvo a bien hacerme unos cuantos regalos. Entre ellos, un libro que llevaba tiempo queriendo leer: El Ministerio del Futuro, de Kim Stanley Robinson. En él se narra la historia de la organización que da título al libro. Un organismo creado por la ONU en el año 2025 encargado de velar por los intereses de las generaciones futuras, que tendrían en sí mismas capacidad jurídica. «Ministerio del Futuro» no es el nombre oficial, sino un apelativo que se inventa un periodista y que termina cayendo en gracia, convirtiéndose en el nombre de facto del organismo. Poco después de su creación, una ola de calor extrema golpea la India y mata a un mínimo de veinte millones de personas.

A partir de ese momento (es el contenido de los dos primeros capítulos), el libro narra tanto los esfuerzos del Ministerio como de muchas otras personas para revertir el cambio climático. Lo hace por medio de narraciones en primera persona de los distintos protagonistas (principalmente la directora del Ministerio, la irlandesa Mary Murphy) pero también de testigos anónimos de los desastres y las victorias que se van sucediendo a lo largo de los años: un superviviente de una inundación, un científico que estudia los glaciares o un agricultor que captura dióxido de carbono en sus tierras. Aunque el libro consta de algo más de cien capítulos, cada uno de ellos es por lo general bastante cortito, una técnica muy apropiada para capturar tu atención y hacer que sigas leyendo (¿una técnica necesaria en estos tiempos en los que las redes sociales e internet en general nos ha quitado la capacidad para leer textos demasiado extensos? Espero que no, pero...).

No es la primera vez que leo a Kim Stanley Robinson. Soy un gran admirador de su «trilogía de Marte», una serie de novelas que fabula desde una perspectiva científica sobre la colonización del planeta rojo. Ya escribí hace años (hace trece años...) sendas reseñas sobre los tres libros que la forman: Marte Rojo, Marte Verde y Marte Azul. Sé que tiene otro libro (Aurora) que me quiero leer en un futuro no muy lejano (aunque lo mismo pasa otra década) sobre un intento de colonizar un planeta extrasolar. Pero hoy vamos a centrarnos en El Ministerio del Futuro

Igual que en la trilogía de Marte, Kim Stanley Robinson alterna una serie de historias personales y muy humanas con capítulos en los que se nos habla de proyectos que pueden durar años o incluso décadas en ver su fruto. La descripción de estos proyectos siempre me han parecido excelentes por la ambición de lo que cuentan y por su base científica. Es ciencia ficción realista y dura y el modo en el que los científicos son muchas veces los héroes me recuerda a Julio Verne, aunque con protagonistas un poco menos de cartón piedra.

Esto no quiere decir que los científicos encuentren la solución mágica a todos los problemas. Aunque el libro postula claramente que el capitalismo es un sistema depredador que está contribuyendo de forma decisiva a nuestra extinción, termina admitiendo que no se puede simplemente destruirlo sin un plan B, y en muchos capítulos se ven las negociaciones con los representantes de los distintos banco centrales como la Reserva Federal estadounidense, el Banco Central Europeo o el Banco Popular de China. Tanto dinero y tanto poder no es fácil simplemente de destruir y por supuesto no se destruye; se va reformando poco a poco a medida que avanza la narración, y lo hace a costa de cambios profundos en la sociedad. Creo que en la novela queda claro que si algo cambia lo hará porque se tomen medidas valientes pero sobre todo porque la gente adopte esas medidas. Ocho mil millones de humanos son muchos humanos, y si se les convence de cambiar algo, ese cambio tiene una inercia muy difícil de detener, incluso para los poderosos gobiernos y los inmensamente ricos bancos centrales.

Gran parte de la narración trata sobre el problema del dióxido de carbono, y es muy interesante leer las cifras: cada año el ser humano expulsa 40 gigatoneladas (cada gigatonelada son mil millones de toneladas) de dióxido de carbono a la atmósfera, procedente de combustibles fósiles. Los científicos calculan que con 500 gigatoneladas más la temperatura global aumentará en dos grados centígrados y eso provocará sequías y olas de calor en las que el ser humano no podrá sobrevivir ni escondido a la sombra. Y quedan aproximadamente 2.500 gigatoneladas pendientes de sacar del subsuelo por las compañías petrolíferas. Que, por supuesto, están dispuestas a hacerlo. Y también se habla del permafrost de las grandes llanuras de Rusia, donde están atrapadas enormes cantidades de gas metano, que es diez veces más potente que el dióxido de carbono a la hora de provocar el efecto invernadero, así que si aumentan las temperaturas, el permafrost se derrite y ese gas metano se libera a la atmósfera, vamos a vivir en un planeta lleno de desiertos y selvas. O puede que como Venus. Y lo de que «vamos a vivir» es relativo; quizá algunos humanos sobrevivan, pero la civilización no lo va a hacer.

Y sobre este asunto El Ministerio del Futuro te va mostrando cosas que sí se pueden hacer: dejar de viajar en coches y aviones, dejar de extraer combustibles fósiles y sustituirlos por otras fuentes de energía, capturar dióxido de carbono por medio de distintos métodos (uno sencillo sería plantar árboles y recuperar selvas), etc. Y el modo de hacerlo se va describiendo poco a poco. En algunos casos, con decisiones bastante drásticas (ecoterrorismo).

Pero el dióxido de carbono no es el único problema. Está la cuestión de los glaciares de Groenlandia y la Antártida y cómo la liberación de todo ese agua provocará el fin de las playas y las ciudades costeras (y la solución que plantea el libro, aunque sea solo temporal, me parece grandiosa en su ambición). Está el problema de la pérdida de biodiversidad, ya que estamos inmersos en la sexta extinción masiva de la vida en la Tierra, provocada por nosotros; aquí se habla de proyectos como los corredores ecológicos o el abandono de la mitad de la Tierra a los animales y la vida salvaje. Están los problemas de acidificación del océano, de los refugiados climáticos, de la desigualdad, de la degradación de los suelos cultivables, de la superpoblación... en realidad hay cientos de problemas y en el libro se plantea algunas soluciones, muchos parches y la aceptación de ciertas cosas que es difícil cambiar a estas alturas.

Lo que más me gusta del libro es cómo no existen protagonistas que por sí solos salven a la Humanidad. Ni siquiera hay una única solución que nos libre de todos los males. Las soluciones son siempre múltiples, porque los problemas tienen múltiples causas. Y lo más conveniente termina siendo cambiar el espíritu de los tiempos, lo que los alemanes llaman el zeitgeist. No es posible salvar la civilización humana haciendo lo que hemos estado haciendo durante siglos. Hay que buscar nuevas soluciones y lo más importante va a ser cambiar nuestra mentalidad. Un cambio que se enfrentará a tremendas resistencias, porque supone cambiar uno mismo y supone también enfrentarse a todas aquellas personas y organizaciones que tienen ahora el poder.

El Ministerio del Futuro no es una novela post-apocalíptica. Es una novela en muchos momentos esperanzadora y en otros, desalentadora. Porque uno de los postulados más firmes del autor es que en realidad la lucha no termina nunca. No hay un fin de la historia en la que al final ganan los buenos o los malos. Aunque nos extingamos como especie y nos llevemos con nosotros al 99% del resto de seres vivos, en unos veinte millones de años la vida se abrirá camino de nuevo, como los pequeños mamíferos sustituyeron a los enormes dinosaurios. Y si al final conseguimos no destruir la civilización en las próximas décadas, vamos a seguir teniendo problemas. Nuevos problemas y problemas antiguos. Se dice que es más fácil imaginar el fin del mundo que el fin del capitalismo (frase atribuida a Fredric Jameson), pero con El Ministerio del Futuro Kim Stanley Robinson nos ofrece una narración que hace el esfuerzo contrario. Que se imagina un mundo que no resulta destruido y donde es posible vivir y pensar de otra manera. Aunque, como dijo Mario Paz, «la revolución llega; no la esperada, sino otra, siempre es otra».

Una propuesta intrigante, desafiante y valiente. Vamos, que a mí me ha gustado mucho el libro. Recomendado.

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2022

Os dejo las redes sociales

Hace unos días Elon Musk compró Twitter por más o menos lo que ganaría yo si currara durante un millón de años. De forma casi inmediata despidió a media plantilla, lió la de Dios es Cristo con el tema de las cuentas verificadas y, según lo último que he leído de sus andanzas, avisó a los restantes trabajadores de que se prepararan para currar horas infinitas a máximo rendimiento o que se fueran con tres meses de indemnización... opción esta última por la que optaron cientos de empleados de Twitter xD. Puestos clave para la plataforma desaparecidos en vísperas del Mundial de fútbol, un acontecimiento que suele venir acompañado de picos de demanda en Twitter. Muy hábil, Elon.

Todo esto me llevó hace unos días a plantearme, como muchos otros usuarios de Twitter, abandonar la red social y marcharme a otra. Lo cierto es que llevo relativamente poco tiempo en Twitter. Entré básicamente para llevar la cuenta de la editorial 77Mundos y cuando dejé de colaborar con ellos en junio, reactivé una vieja cuenta personal que tenía desde hace años (desde el 2014, para ser exactos). En estos meses he utilizado la red sobre todo para estar al tanto de lo que se cuece en el mundo del rol (como hacía cuando tenía Google Plus) y también para seguir a algunos periodistas, políticos o científicos interesantes. Pero vamos, estos últimos eran los menos; yo estaba en Twitter básicamente por el frikismo ;).

Estos días se ha hablado mucho de Mastodon como alternativa a Twitter. Estuve investigando unos cuantos días para ver si era interesante y la verdad es que lo que leí me gustó. Mastodon es una red social de código abierto que puede estar instalada en distintos servidores. De hecho, no hay un único Mastodon, sino que cualquiera puede crear su instancia/servidor y tú te puedes crear tu cuenta en la que creas que es más interesante. Podrás ver las conversaciones generales de esa instancia un poco como en cualquier red social, pero también puedes seguir a personas con cuentas en otros servidores, porque todas las instancias de Mastodon se pueden ver entre sí (siempre que el administrador de tu servidor no tenga bloqueados a otros servidores).

Visto de este modo, Mastodon es un poco como un foro, pero con la ventaja de que puedes seguir a gente de otros foros. Es decir, te puedes dar de alta en una instancia dedicada a los juegos de rol (por ejemplo, Mastorol.es) de modo que estarás hablando con gente a la que le gusta el rol, como a nosotros, pero después puedes seguir a periodistas, políticos o científicos que estén en otras instancias más generalistas.

Muchos de estos servidores los administran personas particulares que se encargan de pagar el alojamiento y los gastos del mismo, y también de actuar como moderadores. Es precisamente por eso por lo que comentaba que me recordaban a los foros, que funcionan de modo muy similar (por ejemplo, el foro de rol Comunidad Umbría o el de Nación Rolera). Llevo muchos años participando en foros y conozco como muchos pueden terminar siendo la pequeña dictadura de los administradores y también que muchos aguantan mientras el administrador aguante. Pero me parecen mucho más honestos en el sentido de que están siendo administrados por personas para las que el tema del foro/servidor es importante.

Así que Mastodon en realidad es algo que me recuerda mucho a lo que era en principio internet, con sus páginas web, salas de chat y foros administrados por gente apasionada de un tema. Con la ventaja de que aquí puedes seguir a gente de otros lugares, porque todas las instancias federadas de Mastodon se pueden comunicar entre sí. Echando un vistazo a algunas de estas instancias me di cuenta de que el tráfico era mucho menor que en Twitter, que no hay toots (el nombre de las entradas que escribe la gente) que tengan miles de interacciones... y que la gente que lleva tiempo en Mastodon lo prefiere así.

Confieso que estuve a punto de abrirme una cuenta en Mastodon, sobre todo cuando me enteré de que había un servidor en español sobre rol; no me importa escribir o leer en inglés, pero hay ciertas personas que sigo en Twiter ahora mismo que creo que terminarían cayendo en ese servidor. Que tenga menos tráfico y que no haya un algoritmo para mostrarte lo que el algoritmo se piensa que quieres leer me parecía ventajas y no inconvenientes.

Pero al final no me abrí la cuenta.

Y no lo hice porque en los cinco meses que estuve en Twitter con mi cuenta personal y los años que estuve llevando la cuenta de la editorial, Twitter se llevó demasiado tiempo de mi vida. No llegué nunca a instalarme la app de Twitter en el teléfono móvil (igual que no tengo la de Facebook o la de Instagram), pero aun así accedía vía navegador a echar un vistazo a mi cuenta todos los días. Tengo instalada una app en el móvil que me dice el tiempo que he pasado en el móvil cada día, que me cuenta que, cada día estoy unas tres horas y media enganchado al aparatito. Desde que dejé de entrar en Twitter hace una semana, la media de acceso diario ha bajado a las dos horas y media, más o menos. No hay que ser un genio matemático para deducir que cada día me tiraba como una hora dándole para abajo a la línea de tiempo de Twitter, entretenido mirando a la gente charlar de sus cosas y contando mis mierdas de cuando en cuando.

Y es que hay que admitir que engancha. Engancha soltar una reflexión (o una parida) y que al instante tres o cuatro personas digan que les gusta lo que has escrito, y luego suba a un par de decenas de personas a lo largo del día si la cosa ha gustado mucho. También te llegan cosas interesantes que no tienen que ver con tus aficiones sino con las de otros. Pero al final, de este modo, cada dos por tres estás sacando el móvil del bolsillo y dándote una vuelta por tu Twitter, tu Telegram, tu Whatsapp, tu cuenta de correo, la página del periódico...

... ¿no os ha pasado alguna vez que notáis que el móvil os llama, como el Anillo Único llamaba a Bilbo o a Frodo desde el bolsillo de su chaleco de hobbit? Y del mismo modo que los señores Bolsón, muchas veces simplemente miramos nuestro tesoro, lo acariciamos y perdemos la noción del tiempo viendo cómo brilla.

Estos días estoy viendo a mucha gente en la tele a la que les preguntan si pasan tiempo en Twitter y qué sentirían si cerraran la red social. Muchos de ellos te dicen que si lo hicieran se sentirían fatal porque dejarían de estar conectados con su gente.

Pero en fin, no sé vosotros, pero yo el viernes me fui con mi familia a las navidades mágicas de Torrejón (y estuvo muy bien, a pesar de que yo para eso de la Navidad soy más bien el Grinch), ayer estuve en la casa nueva de un colega que conozco desde el colegio y hoy me voy a comer con unos amigos que conocí cuando vivía en Santa Eugenia. Vale que no todos los fines de semana son tan animados, pero yo no necesito las redes sociales para tener vida social. Es más, las redes sociales me quitan tiempo para hacer muchas otras cosas.

El filósofo Franco Berardi dijo en una ocasión que «existe un malentendido a propósito de la riqueza. Pensamos que la riqueza es una acumulación de bienes cuando en realidad es el disfrute de los bienes. Lacan habla de la continua estimulación del deseo que no encuentra placer. Ese es el corazón de la infelicidad contemporánea». Desde que dejé de colaborar en la editorial y me quité de encima muchas responsabilidades, estoy redescubriendo un mundo de actividades que hacía mucho que no realizaba. Me he leído aproximadamente dos docenas de libros en estos últimos meses. Cada hora pasada leyendo me ha resultado más reconfortante que una hora pasada en las redes sociales, consumiendo lo que el algoritmo quería que consumiera en lugar de lo que yo quería.

Estoy convencido de que habrá gente que disfrute con las redes sociales, a la que no le importe invertir horas y horas navegando y interactuando a través de ellas. Yo ya no lo hago. No me interesa. Me es suficiente leer el periódico al que estoy suscrito para enterarme de lo que sucede en el mundo, tengo un par de webs donde se habla de política y ciencia que me interesan y tengo amistades en el mundillo con las que hablar del mismo. Y trescientos o cuatrocientos libros en la buhardilla pendientes de leer.

Os dejo las redes sociales.

Saludetes,
Carlos

07 noviembre 2022

Comentarios finales sobre Dragonlance

Como prometí, me quedaba una pequeña entrada final para dejar comentarios sobre las aventuras de la Dragonlance. La voy a dividir en distintos apartados, para organizar mejor mis ideas.

  • Dragonlance fue un evento transmedia. Las aventuras de Dragonlance fueron las obras principales que se publicaron, unas precursoras de los Adventure Path de Pathfinder o incluso el tipo de módulos que se publican a día de hoy para la quinta edición de D&D. Pero que fueran lo principal no significa que fueran lo único. Las aventuras se publicaron entre 1984 y 1986, pero estos años se publicaron también las tres novelas que seguían los pasos de los aventureros (las famosas Crónicas de la Dragonlance. Hubo también unos cuantos librojuegos, publicados en 1985, como Prisioneros de Pax Tharkas, Reto crucial (¡donde recreabas la Prueba de Raistlin!), Los Señores de la Muerte (donde interpretabas a Gilthanas en su misión de infiltrarse en Sanction) o el más tardío Los páramos de Nordmaar, publicado en 1988. Hubo un intento de promover el sistema de batallas fantásticas BATTLESYSTEM, obra de Douglas Niles, incluyendo datos de batallas que usan este sistema en cuatro de las aventuras (Ice, War, Faith y Triumph). El módulo número 11, Dragons of Glory es un wargame de los de tablero hexagonado y cientos de cuadraditos de cartón que te permite recrear la Guerra de la Lanza completa, desde las primeras escaramuzas hasta el final de la guerra (las aventuras corresponden a los turnos 20 a 22 del wargame). Hubo múltiples videojuegos, empezando en 1988 y 1989, de tipo rol y estrategia. E incluso hubo una colaboración con DC para publicar comics de la Dragonlance a partir de 1988. Lo que quiero destacar de todo esto es que TSR lo dio todo para hacer popular Dragonlance y en esos tiempos, a mediados y principios de los 90, aún tenía mucho músculo económico para meternos la saga hasta en la sopa. ¿Qué empresa de rol puede a día de hoy publicar aventuras, novelas, librojuegos, wargames, cómics y videojuegos de ninguna de sus sagas? Vale, supongo que Hasbro/Wizards of the Coast puede y que eran otros tiempos. Pero me sigue pareciendo impresionante la capacidad creativa y económica de la que hizo gala TSR en su día.
  • Los valores de producción eran muy buenos. Centrándonos únicamente en las aventuras, hay que admitir que aunque a día de hoy las ilustraciones interiores nos pueden parecer un poco viejunas, los mapas de los dungeons, muchos de ellos en perspectiva isométrica (Xak Tsaroth, Pax Tharkas, la Torre del Sumo Sacerdote) eran muy sofisticados. Este tipo de mapas ya los había ensayado Tracy Hickman junto a su esposa Laura en Ravenloft, publicado en 1983, un año antes de la Dragonlance. Los hexcrawl son mucho menos vistosos pero la verdad es que había bastante curro ahí, tanto en los mapas como en las tablas de encuentros aleatorios que los acompañaban. Y qué decir de las portadas, obras de Larry Elmore o Clyde Caldwell: algunas son realmente icónicas. Y todo esto sin mencionar las canciones (¡con partitura para ser interpretadas!), la baraja de cartas que se incluía en Dragons of Faith, las estadísticas para BATTLESYSTEM o las fichas de personaje. Como he dicho antes, ahora nos puede parecer que tienen un estilo algo anticuado, pero hay mucho trabajo en estas aventuras, obra de muchos autores, ilustradores y editores. De nuevo, en TSR había trabajando gente que conocía el medio. Dragonlance no es la obra de cuatro locos soñadores, sino de profesionales que vivían de esto.
  • Las novelas se comieron a las aventuras. Mientras publicaba estas entradas me he vuelto a leer las tres novelas de Crónicas y las tres de Leyendas. Esta vez me han gustado más las novelas de Leyendas; creo que, al estar enfocadas principalmente en el conflicto entre Raistlin y su hermano Caramon, están más enfocadas en lo que nos quieren contar. No tener que seguir la trama de unas aventuras también ayuda. Y la verdad es que todo el tema de las Torres de la Alta Hechicería y la magia está bastante bien. Al final, de todas las distintas obras que surgieron alrededor de Dragonlance (rol, librojuegos, videojuegos, etc.) lo más exitoso fueron las novelas. Casi se han publicado doscientas, de muy diversos autores, aunque las más famosas son de Margaret Weis y Tracy Hickman. Son lo que se ha quedado en el inconsciente colectivo como lo más representativo de esta ambientación y a lo que volvemos una y otra vez de Dragonlance. Para muestra un botón: he empezado leyéndome las aventura y he terminado releyendo las novelas ;). Por cierto, me estoy leyendo alguna novela más y he empezado con los Caballeros de Takhisis y... madre mía, qué comienzo más malo xD. En serio, he estado a punto de dejarla. Pero bueno, estoy ya terminándola y bueno, ha mejorado un poco. En cualquier caso, son novelas populares, palomiteras, orientadas a un público de lo que llaman ahora «young adult» y bueno, pues se dejan leer. Claro, cuando aparece un personaje un poco más complejo que el resto, como Raistlin, pues se come a los demás y termina siendo el protagonista de cada escena. Por cierto, Raistlin es un personaje imposible de recrear con las mecánicas de D&D. Funciona bien en las novelas, pero no esperéis interpretarlo así en las aventuras.
  • Tus PJ son tuyos, no de las novelas. Si juegas las aventuras después de haberte leído las novelas, probablemente tiendas a interpretar a los personajes tal y como aparecen en las novelas. Probablemente eso sea un error. Aunque mucha gente cree que en las aventuras te dicen cuándo se muere tal o cual personaje o que hay eventos que tratan de recrear los acontecimientos de las novelas, lo cierto es que esto no es así. Sí es cierto que hay cosas que sucederán igual y que se puede rastrear sin problema las escenas de las aventuras en las novelas. Pero las aventuras son distintas y hay muchos más personajes jugadores disponibles para jugarlas, algunos de los cuales ni siquiera aparecen mencionados en las novelas. Una vez se empieza a jugar es inevitable que muchas cosas sucedan de modo distinto, porque los dados son impredecibles y porque puede que haya jugadores que intentarán darle un matiz distinto a sus personajes, aunque sean los mismos sobre los que han leído. En un punto se comenta que Tika se siente atraída por los personajes inteligentes, ¿qué pasaría si Raistlin y no Caramon fuera de quien se enamorase? ¿Cómo se comportarían Sturm, Gilthanas o Flint en la última aventura? Hay una regla en las primeras aventuras que dice que si un personaje llega a cero puntos de golpe en lugar de morir puede «desaparecer en circunstancias extrañas» de modo que pueda reincorporarse después al grupo. Esta regla hace efectivamente inmortales a los personajes jugadores, les proporciona una inmunidad de guion. Esta regla se elimina de forma explícita a partir de ciertas aventuras (como por ejemplo, Dragons of War) y a partir de ahí, no hay personaje que esté a salvo. Tanis puede morir, Caramon puede morir, cualquiera puede morir, y de hecho veo casi imposible que no muera alguien a lo largo de las aventuras que no muere en las novelas. Yo eso no lo veo como un fallo sino como una ocasión de escribir vuestra propia epopeya de la Dragonlance. Una epopeya alternativa.
  • Se mantiene la estructura clásica de los módulos en las aventuras. Todas las aventuras de la serie tienen una sección de viaje por las tierras salvajes (lo que solemos llamar un «hexcrawl» y una mazmorra más o menos extensa. En ocasiones, como en Dragons of Desolation las tierras salvajes se sustituyen por un reino enano subterráneo y en otras ocasiones, como en Dragons of Deceit y Dragons of Triumph las tierras salvajes son menos importantes y se describe con más amplitud un entorno alternativo como una ciudad (Sanction y Neraka respectivamente). Pero casi ninguna carece de una extensa mazmorra, es decir, un subterráneo o fortaleza con sus trampas, enemigos y tesoros. Los aficionados más viejunos y clásicos suelen decir que Dragonlance acabó con los «módulos» basados en localizaciones y dio paso a las «aventuras» basadas en historias. Hasta entonces lo que se publicaba como módulo eran localizaciones, ciudades o regiones que tenían una estructura modular y se podían incrustar sin demasiada dificultad en la campaña de cada director de juego. Pero las aventuras con una historia que contar no se pueden incrustar en campañas ya existentes. Son historias que en realidad solo se pueden jugar una vez, desde principio a fin y después ya no son rejugables ni fáciles de encajar en otras campañas. Y lo cierto es que es bastante complicado jugar Dragonlance si no es de principio a fin, revelando todo el alcance de la trama general de Takhisis, el regreso de los dragones, etc. Y aun así, los módulos siguen presentándose cada uno con sus tierras salvajes y sus dungeons. Y si ignoras los eventos en realidad siguen teniendo elementos que se pueden incorporar a una campaña sin mucha dificultad (Xak Tsaroth se puede usar como una ciudad perdida en las ciénagas, por ejemplo). Aunque existe una historia que te quieren contar, la estructura de las aventuras sigue siendo típica de los módulos de D&D. No sería imposible jugar cada módulo como una aventura independiente.
  • Eventos temporales y encuentros por localización. Lo que puede distinguir a estas aventuras de una basada en localizaciones (en tierras salvajes o en mazmorras) son sin duda los eventos. Al principio de cada aventura estos se describían de forma cronológica, indicando cuándo debían suceder. En algunos se indica cómo avanzan los ejércitos enemigos a medida que pasan los días, por ejemplo. Algunos eventos se activan solo después de que los personajes sean capturados, y otros se usan si, por ejemplo, los personajes tratan de desviarse mucho del camino que se ha pensado para ellos en la aventura (hay que admitir que estos son los más infames, como cuando se arrojan oleadas interminables de draconianos cada vez en más número hasta que los personajes deciden al fin ir por el camino que se supone que deben seguir). Esto sí que es algo relativamente nuevo en los módulos de D&D. Seguro que se había hecho antes en alguno, pero aquí se hizo de manera sistemática: todas las aventuras incluían una serie de eventos que iban a tener lugar sí o sí, mezclados con una serie de localizaciones descritas en la aventura. Y era labor del director de juego estar atentos para describir tanto unos como otros. Ahora nos puede parecer normal porque hay muchas aventuras modernas que en realidad funcionan de este modo (organizadas por escenas, por ejemplo), pero en aquellos tiempos muchos verían sin duda un cambio en el modo de presentar los módulos.
  • Los dragones eran muy duros. Los dragones son un enemigo muy duro en las primeras ediciones de D&D, básicamente por su aliento. Por lo general el aliento flamígero de un dragón hacía tanto daño como puntos de golpe tuviera la bestia en ese momento. O la mitad si superabas la tirada de salvación contra aliento (no había tiradas de salvación por DES por aquel entonces). A medida que las ediciones de D&D fueron avanzando, esto se fue moderando, de modo que no era tan imposible enfrentarse a un dragón y a su fuego (si era pequeñito). Pero en las aventuras de Dragonlance originales los dragones eran muy peligrosos por este arma mortífera y en casi todas los héroes tenían que enfrentarse a un dragón. En las novelas, curiosamente, no es así. En Dragons of Despair, la primera aventura, los héroes deben luchar contra el dragón negro de Xak Tsaroth (que, por cierto, es hembra en las aventuras y macho en las novelas). En las novelas ese dragón es destruido por un artefacto mágico pero aunque existe la posibilidad de usarlo también en la aventura, se supone que también puede que los héroes vencan al monstruo luchando contra él; en Dragons of Desolation los héroes deben enfrentarse y derrotar a Ember, el dragón rojo de Verminaard, pero en las novelas este dragón muere luchando contra otro dragón. En Dragons of Ice los héroes deben enfrentarse entre una y dos veces con un dragón blanco (se supone que escapa en el primer enfrentamiento) pero en las novelas simplemente se le hace huir con una herida de flecha en el ala (algo que no puede simularse con el D&D de esos tiempos). En Dragons of Deceit hay un dragón rojo convirtiendo los huevos de dragones metálicos en draconianos y se supone que hay que matarlo, mientras que en las novelas ni aparece. En Dragons of Dreams hay que enfrentarse con el dragón verde que está controlando al Rey Lorac, pero en las novelas el dragón simplemente huye sin pegarse con nadie cuando se interrumpe el sueño embrujado de Lorac. En Dragons of Faith hay un enfrentamiento entre los héroes, Kitiara y su dragón azul, pero en las novelas ese enfrentamiento no existe directamente. Es decir, en todas las novelas no hay ni un solo momento en el que los héroes se enfrenten a espadazos con un dragón. Ninguno de los héroes de la lanza carga espada (o hacha) en mano hacia un dragón. Y en cuanto al aliento de los dragones, la única vez que lo usa uno de ellos directamente deja a uno de los héroes (Riverwind) sin un solo punto de golpe. Sinceramente, a mí me gustaría probar a hacer un combate y ver si es posible cargarse a un dragón en alguno de los enfrentamientos establecidos en las aventuras sin que se muera al menos la mitad del grupo por culpa del arma de aliento del monstruo. Me extrañaría.
  • Demasiados alivios cómicos. Los kender, tal y como se presentan en las novelas (personificados en Tasslehoff Burrfoot) y como aparecen en las aventuras (principalmente en Dragons of Faith), son un alivio cómico. Se supone que interpretar cómo están constantemente robando a todo el mundo es divertido. Los enanos gully son seres con una evidente discapacidad intelectual. Aparecen en muchas de las aventuras y en todas se anima al director de juego a mostrarlos como gente risible que siguen vivos de milagro. Son un alivio cómico. Los gnomos del Monte Noimporta son científicos cuyos inventos nunca funcionan, excepto si deben funcionar por el bien de la trama. Son un alivio cómico. El mago Fizban es un mago muy poderoso y aparentemente senil. Se usa como alivio cómico (y como deux ex machina cuando es necesario). Yo no sé a vosotros, pero a mí se me hacen demasiados alivios cómicos. Tal y como nos describe a los kenders, los gnomos y los enanos gully, ninguna de sus sociedades debería poder existir. No por mucho tiempo. A mí me estropean la suspensión de la incredulidad.
  • Las recopilaciones no lo incluyen todo. Esto ya es un detalle menor, pero quiero comentarlo. Yo no he leído las aventuras originales que se publicaron entre 1984 y 1986, sino la recopilación y adaptación posterior que se hizo para la segunda edición de AD&D unos años después, con cuatro aventuras en cada uno de los tres libros recopilatorio. Había leído que eran prácticamente iguales y que solo cambiaban un poquito las estadísticas. Pero he descubierto que, por ejemplo, varias de ellas incluían reglas para simular batallas usando el sistema BATTLESYSTEM, pero salvo en Dragons of War, estas reglas se eliminaron de las recopilaciones. Por otro lado, cada módulo traía las fichas de los personajes pregenerados que se proponían para jugar la aventura, pero en las recopilaciones se mostraban las estadísticas al comenzar la primera aventura descrita, por lo que tenemos las estadísticas al principio de la primera aventura (Dragons of Despair), las estadísticas al principio del quinto módulo (primero de la segunda recopilación, Dragons of Ice) y las estadísticas al principio de la novena aventura (la primera del tercer tomo recopilatorio, es decir, Dragons of Dreams). No está mal, y da la impresión de que cada personaje sube un nivel en cada aventura. En fin, os aviso por si alguien se quiere pillar las aventuras originales: recordad que no son exactamente iguales que las que se publicaron posteriormente. Ah, también hubo una nueva adaptación para celebrar el decimoquinto aniversario, y una versión para la tercera edición de D&D y en todos los casos hubo cambios y ajustes. Si queréis ver cómo era la saga tal y como se pensó originalmente, hay que comprarse las aventuras originales.
  • Cosas que me gustaron y cosas que no de cada aventura:
    • Dragons of Despair. El mapa de Xak Tsaroth y el concepto de una ciudad sumergida me parecen muy buenos. La estatua del dragón que se puede usar para engañar a los draconianos me sigue pareciendo un poco ridícula, tanto en las novelas como en la aventura. Los primeros encuentros con los draconianos me parece que tuvieron que ser sorprendentes para los jugadores.
    • Dragons of Flame. El concepto de que una dragona roja senil cuide de los niños de los esclavos de Pax Tharkas me parece una gran oportunidad para la interpretación, y un dilema moral para los jugadores. El hecho de que Toede secuestre a Laurana en Qualinost y la lleve a Pax Tharkas me parece una motivación un poco forzada. El mapa de Pax Tharkas es muy bueno, porque es una fortaleza con sentido, no un dungeon creado sin ton ni son.
    • Dragons of Hope. La idea de tener que liderar a un grupo de refugiados a través de unas tierras desiertas mientras te persigue un ejército me parece genial. Y que se te vayan muriendo por el camino también, sobre todo porque hará que los jugadores traten de salvar a todo el mundo. La fortaleza de Fistandantilus, que es el dungeon principal de la aventura, me parece excesivamente largo y letal; en este caso sí estamos hablando de una mazmorra con trampas en muchos casos muy mortíferas puestas un poco sin ton ni son.
    • Dragons of Desolation. La descripción del reino subterráneo de Thorbardin me parece de lo mejor que he visto en cuanto a reinos enanos en el mundillo del rol; me parece un lugar muy interesante para jugar una campaña solo de enanos. Sin embargo, la tumba en la que los personajes deben buscar el Mazo de Kharas me parece una sucesión de trampas que tratan de asustar a los personajes sin querer matarlos del todo. Para mí, no cumple su función. La lucha final contra Verminaard tiene un poco de encarrilamiento (¡o mucho!) pero creo que es un buen final para la primera serie de cuatro aventuras.
    • Dragons of Ice. Tengo pocas cosas buenas que decir de esta aventura. Las tierras salvajes están un poco vacías, el Castillo del Muro de Hielo no me parece demasiado inspirado y hasta el Señor del Dragón con el que se enfrentan allí me parece un poco soso. Al menos hay que admitir que la idea de los trineos de hielo y la portada molan.
    • Dragons of Light. La huida que tienen que llevar a cabo los héroes por Ergoth del Sur me parece que puede ser bastante emocionante. Además, cabe la posibilidad de visitar una serie de territorios controlados por reinos ogros que ni aparecen mencionados en las novelas y que pueden dar juego. La mazmorra en el interior de la estatua gigante del dragón mola menos de lo que debería.
    • Dragons of War. Los viajes que han de realizar los héroes por todo el noroeste de Ansalon para buscar pistas sobre cómo vencer a los ejércitos de los dragones me parece que está muy bien resuelta. El mapa de la Torre del Sumo Sacerdote me parece impresionante por la grandiosidad de la fortaleza. Las listas de ejércitos con sus estadísticas para BATTLESYSTEM me parecen muy inspiradoras, porque no solo de draconianos viven los ejércitos malvados, y en ellas se pueden ver varios tipos de tropa distintos e interesantes. Del mismo modo que el mapa de la Torre del Sumo Sacerdote impresiona, también da la impresión de que se pueden tardar muchas partidas en recorrerlo. Igual se les fue un poco la mano ahi. Esta es una aventura larga, tanto en tiempo de juego como en tiempo real.
    • Dragons of Deceit. Una ciudad que vive al pie de tres volcanes activos es imposible que sea habitable. Pero la verdad es que como concepto de ciudad de fantasía, mola; es como estar viviendo en la boca del infierno. La imagen de una cuadriga de un Señor del Dragón tirada por humanos debería resultar sobrecogedora por su crueldad pero en realidad me parece un poco ridícula. La revelación del origen de los draconianos tuvo que ser impresionante en su momento.
    • Dragons of Dreams. El concepto de un reino de los elfos convertido en un lugar de pesadilla por la locura de su rey me parece una buena idea. La ejecución de la aventura, con los detalles sobre cómo jugarla me parece absoluta y totalmente incomprensible e imposible de llevar a la mesa.
    • Dragons of Faith. Todo el recorrido estilo hexcrawl por el noreste de Ansalon me parece como el gemelo del hexcrawl de Dragons of War pero con todavía más libertad para los jugadores. Los eventos que llevan a que el grupo (y Beren) terminen en el fondo del Mar Sangriento me parecen un poco forzados (incluso para ser Dragonlance) y creo que al final la aventura se hace muy larga. El hecho de que en lo que me he leído no se indiquen los órdenes de batalla de la Batalla Submarina de Istar me parece una putada. No hay tantas batallas submarinas descritas a modo de wargame en las aventuras roleras.
    • Dragons of Truth. La descripción de la región montañosa que rodea a Neraka es interesante y tiene encuentros que pueden ser divertidos de jugar. El dungeon del Palacio de los Destellos, sin embargo, me pareció bastante poco inspirado. Y muy largo.
    • Dragons of Triumph. El hecho de que haya hasta seis posibles finales distintos está bien, pero da la impresión de que una vez los personajes logren llegar al Templo de la Oscuridad en el centro de Neraka, pasarse la aventura no es excesivamente complicado. La sociedad de muertos vivientes que viven en los subterráneos de la ciudad son bastante interesantes (¡y mortíferos!).
  • Existe la posibilidad de crear una Guerra de la Lanza alternativa. Mientras preparaba esta serie de reseñas me encontré por casualidad con una laaargo artículo de un señor que había hecho lo mismo, pero con bastante más mala leche que yo. Si leéis inglés, lo podéis consultar en esta dirección: Dragonlance by PurpleXVI. En serio, es bastante divertido de leer porque no deja módulo con cabeza. Sin embargo, hay una sección en la que habla del módulo DL11: Dragons of Glory y donde tiene una idea genial. Dragons of Glory se publicó justo entre Dragons of Dreams y Dragons of Faith e incluía un enorme mapa con hexágonos del continente de Ansalon, unos 400 contadores de cartón para representar a los ejércitos del Bien y del Mal y reglas para recrear toda la Guerra de la Lanza como un wargame sencillito. También incluía una descripción de las batallas más importantes de esa guerra con la lista de los ejércitos implicados para poder recrearlas usando BATTLESYSTEM. PurpleXVI decía en su artículo que habría sido una gran idea que, en lugar de presentar los módulos como se presentaron, como una sucesión de aventuras encadenadas, se hubiera presentado toda la Guerra de la Lanza como una guerra de verdad, con distintas batallas, y los módulos hubieran proporcionado ventajas en esa guerra. Por ejemplo, si alguien iba a Xak Tsaroth y recuperaba los Discos de Mishakal, de repente los ejércitos del Bien conseguían la capacidad de usar clérigos en sus ejércitos (Dragons of Despair). O si se encontraban pruebas de lo que estaban haciendo con los huevos de los dragones en Sanction, se podían reclutar dragones metálicos para los ejércitos del Bien (Dragons of Deceit). Muchos de los módulos se podrían utilizar entonces como misiones secundarias pero muy importantes enmarcadas dentro de algo mayor como la Guerra de la Lanza. Dragons of Hope podría usarse cuando se quisiera encontrar la entrada a Thorbardin para que los enanos se unieran a la guerra. Dragons of Dreams podría ser necesario jugarla para reclutar a los elfos silvanesti, etc. Adicionalmente, como ya he dicho, en casi cada aventura se incluye la descripción de las tierras salvajes de una zona de Ansalon con sus encuentros aleatorios. Se puede crear un escenario tipo hexcrawl del tamaño de un pequeño continente (Ansalon tiene el tamaño de media Australia). Combinando la descripción de estas regiones con la descripción de la guerra y haciendo que a distintos grupo de aventureros se les mandara a distintas misiones por todo Ansalon (a Xak Tsaroth, a Sancrist, a Istar, etc.) se podría crear una Guerra de la Lanza completamente distinta pero también muy interesante de jugar. Difícil de hacer, sin duda, pero con mucho potencial. Con menos encarrilamiento. Épica. Una idea realmente ambiciosa.

Y con esta última idea os dejo ya. Al final me he tirado una buena temporada hablando sobre Dragonlance y leyendo sobre esta ambientación. Con sus luces y sus sombras, creo que es algo bastante interesante. Un proyecto ambicioso que tiene más mala fama de la que creo que se merece. Al final, ha sido muy divertido reencontrarme con este viejo mundo de juego. Espero que os lo hayáis pasado bien leyendo estas entradas y que os haya picado un poco el gusanillo. Quien sabe, a lo mejor a alguno de vosotros le anima a crear su propia campaña épica ;).

Saludetes,
Carlos

01 noviembre 2022

Reseña de Dragonlance (Dragons of Truth y Dragons of Triumph)

Y por fin, llegamos a las dos últimas aventuras de la saga original de Dragonlance. Los personajes llevan a cabo una incursión hasta el mismísimo corazón del imperio de los señores de los dragones con el objetivo de evitar que la Reina de la Oscuridad se manifieste en Krynn y lidere a sus ejércitos a la victoria. Veamos cómo son estas dos últimas aventuras.

Dragons of Truth

Esta aventura está escrita por Tracy Hickman, el principal artífice de la saga y co-escritor junto a Margaret Weis de las novelas originales. La aventura se publicó en 1986.

En las novelas el modo de evitar que la Reina de la Oscuridad entre en el mundo de Krynn es llevar a Beren, el hombre eterno, hasta los subterráneos del Templo de la Oscuridad en la ciudad de Neraka. En la aventura, sin embargo, se nos ofrecen hasta cinco finales adicionales: tres de ellos tienen que ver con Beren, pero los otros tres ponen el enfrentamiento final en manos de Fizban, Waylorn o incluso uno de los PJ. En todos los casos es necesario que el grupo de héroes llegue hasta un lugar concreto de Neraka con el PJ o PNJ en cuestión. El director de juego puede escoger el final que más le guste o hacer una tirada de 1d6 para decidirlo de forma aleatoria. Ojo, esto no implica que se lo revele en ese momento a los jugadores; el final concreto se puede averiguar si los PJ visitan el Palacio de los Destellos en esta aventura. Por lo que he leído en otras reseñas, en lugar de tirar 1d6, en la aventura original se hacía una lectura de la baraja de Talis que apareció por primera vez en Dragons of Faith, pero esta baraja no se incluye en la recopilación de aventuras que yo tengo.

La aventura utiliza a los héroes de la aventura anterior: Caramon, Raistlin, Tika, Goldmoon y Riverwind (que aparecen en las novelas) y Waylorn, Serinda y Kronin, que no aparecen en absoluto. En Dragons of Faith estos héroes terminan la aventura en una localización cercana al Mar Sangriento, pero aquí se indica que deben comenzar en la ciudad de Kalaman, que está en la costa norte de Solamnia. Cómo lleguen hasta aquí es cuestión del director de juego, que puede organizar una aventura por tierra o por mar, o simplemente decir que pasan unos meses y el grupo llega hasta aquí. En las novelas ambos grupos se encuentran también en Kalaman, con la diferencia de que aquí Laurana ha sido secuestrada por Lord Soth y llevada a Neraka y que el grupo tiene la misión tanto de llevar a Beren hasta allí como de rescatar a la elfa. Todo esto del secuestro no aparece por ningún lado en la aventura. Los personajes que en la novela comienzan el viaje hacia Neraka son Tanis, Caramon, Tika, Flint y Tasslehoff, junto a Beren. A Laurana y a Raistlin se los encuentran después en Neraka en el transcurso de las novelas.

En la ciudad de Kalaman los PJ se encuentran con Lord Gunthar y el resto de miembros del Concilio de la Piedra Blanca, cuyos ejércitos están luchando contra los ejércitos de los dragones. La misión que se encomienda al grupo es viajar hacia el sur hasta la ciudad de Neraka, que es la capital del imperio de los dragones malvados, y allí evitar que la Reina de la Oscuridad se manifieste en el mundo. Al grupo se le acompaña hasta el frente de batalla y unos magos les teleportan al otro lado de las líneas enemigas, justo hasta un hexágono concreto donde comienza el hexcrawl que ocupa gran parte de esta aventura. Como van a atravesar territorio enemigo, al grupo se le ofrecen algunas alternativas: hacerse pasar por mercaderes (se les ofrece una caravana), hacerse pasar por soldados malvados (se les da uniformes de oficiales) o... usar a tres o cuatro dragones plateados como monturas, pero después de que sobre estos se hayan lanzado unos conjuros de ilusión para hacerles pasar por dragones rojos o negros. Yo no sé vosotros, pero sí a mí me ofrecieran estas opciones, elegiría ir montando en dragones plateados. Bueno, a ver, igual no es lo más sigiloso del mundo, pero ¿no es mucho más épico?

A continuación se describe la región que deben atravesar los héroes camino de Neraka, junto a una serie de eventos que suceden a medida que pasan los días. El tercer día, por ejemplo, Fizban el mago se une al grupo, junto a un dragón dorado. En las novelas esto también sucede, pero el dragón se transforma en una estatuilla, mientras que en las aventuras viaja junto al grupo convertido en un simple humano. Hay unos eventos en los que distintos dragones salen de Neraka en dirección a los campamentos de los cinco ejércitos de los dragones que están luchando en la guerra, convocándoles para que se reúnan en Neraka. Y, a partir del cuarto día, cada uno de los diez volcanes de la región entran en erupción, uno cada día. Cada erupción hace inhabitable varios hexágonos a la redonda del volcán, llenándolos de cenizas y lava ardiente. Es como en Sanction, pero a lo bestia, y creo que ir escuchando las explosiones de los distintos volcanes a medida que los PJ se acercan a Neraka puede ser algo que quede bastante épico

En este hexcrawl hay marcados distintos campamentos de los ejércitos malignos, la localización de los volcanes, una pequeña ciudad y hasta un par de lugares en los que es posible hacerse con el control de una fortaleza flotante. Estas fortalezas son castillos subidos a lo alto del equivalente al Peñón de Gibraltar, que se desplazan por el aire con un artefacto que hay en una de sus torres. La verdad es que si los héroes se hacen con el control de una de estas (matando o incluso sobornando al clérigo y mago malvados que la controlan) podrían tranquilamente viajar hasta Neraka usando la fortaleza. Yo no sé vuestros jugadores habituales, pero los míos no habrían dicho que no ni a los dragones plateados que les ofrecían al principio ni a la oportunidad de aparecer en Neraka con la fortaleza... y estrellarla contra el Templo de la Oscuridad. Vamos, es como si los viera ahora mismo haciéndolo xD.

Creo que lo más peliagudo de la misión en este punto es evitar las distintas patrullas que vigilan el país. Algunas van por tierra (sobre todo alrededor de los campamentos dispersos por la región) y otras son patrullas voladoras de dragones que parten de Neraka de forma regular. Hay una serie de reglas para ver si el grupo es descubierto y creo que hay bastantes posibilidades de que así sea. Bueno, he dicho que es lo más peliagudo, pero también hay un par de desfiladeros por los que es bastante probable que el grupo deba pasar que están protegidos por torres en las que viven liches que pueden llegar a lanzar conjuros de nivel 9 como enjambre de meteoritos. O sea que igual las patrullas no son lo más peligroso del lugar, ahora que lo pienso. Ah, también se puede viajar por la región a través de una serie de túneles subterráneos que están llenos de lava, derrumbamientos y gases venenosos, pero la verdad es que si lees las reglas que hay para cruzarlos puedes darte cuenta de que son bastante peligrosos y da la impresión de que lo son precisamente para que los héroes opten por viajar por la superficie, que tiene más encuentros y posibilidades de interpretación y aventura.

Aunque existe la posibilidad de llegar hasta las puertas de Neraka sin pasar por el Palacio de los Destellos, lo cierto es que la aventura va poniendo opciones a todo lo largo del recorrido, en forma de puertas mágicas que aparecen los lugares más insospechados (en ocasiones, hasta flotando en medio del aire). Si los personajes se deciden a entrar se encontrarán en una majestuosa sala. El Palacio es un lugar sagrado para Paladine y aquí van a pasar tres pruebas. Después de pasar las pruebas, los PJ saldrán del palacio hasta una especie de valle escondido. Si esto no os suena de nada en las novelas no os extrañéis: es que no aparece en modo alguno. Lo que sí aparece es el valle escondido que hay a la salida, que es Godshome, el lugar en el que se revela en las novelas la historia completa de Beren y el modo en el que los héroes pueden expulsar a la Reina de la Oscuridad.

Las tres pruebas que tienen lugar en el Palacio de los Destellos son la prueba de la Sabiduría, la del Valor y la del Corazón. Cada una implica recorrer un dungeon y me parece muy interesante un comentario del autor, que dice que él considera que cada dungeon se puede recorrer en una o dos sesiones de unas cuatro horas. Lo que me llama la atención es que los dungeons tampoco son muy grandes, pero el comentario nos da una idea muy concreta de lo que los diseñadores de D&D opinaban que se tardaba en jugar sus aventuras.

La prueba de la Sabiduría consiste en recorrer un dungeon en el que hay corrientes de agua actuando de forma extraña (hay magia que modifica la gravedad en este lugar) y en el que los personajes tienen la oportunidad de luchar contra unos golems o incluso contra una manifestación de Takhisis. Se indica que en este último caso solo luchan contra ella durante tres asaltos pero no hay estadísticas de la Reina de la Oscuridad por ningún sitio, así que yo no sabría ni cómo llevar a cabo esta lucha; ¿hago simplemente que las cinco cabezas se pongan a lanzar fuego, rayos y vapores venenosos? A ver, no es la Reina de verdad, sino una ilusión creada por Paladine, así que entiendo que se puede simplemente meterle el miedo en el cuerpo a los jugadores y cargarse (ilusoriamente) a varios de ellos.

La prueba del Valor es otro dungeon lleno en esta ocasión de muertos vivientes, que al parecer son un ejército de Caballeros de Solamnia que murieron durante el Cataclismo y buscan venganza. Los PJ pueden incluso convencer a los caballeros de que se enfrenten a los ejércitos de los dragones (al estilo los Muertos del Sagrario del Señor de los Anillos) aunque se van por su cuenta en dirección a Neraka. Y no, no hay más referencias a ellos ni en esta aventura ni en la siguiente, así que igual hay que suponer que se pierden por el camino...

La última prueba es la del Corazón y tiene lugar en una especie de pantano. Aquí los PJ se van a encontrar con todos los PJ (y PNJ importantes) que han ido muriendo a lo largo de la saga, que aparecen aquí para enfrentarse a ellos y echarles en cara que los dejaran morir (o directamente los matasen) junto a unos cuantos muertos vivientes hostiles.

Lo interesante es que el modo de derrotar a la Reina de la Oscuridad aparece en forma de visión al final de una de estas pruebas. Como os dije al principio, hay seis finales posibles, y en cada prueba te pueden describir hasta dos de ellos. Por ejemplo, si el final que ha salido es que Waylorn en realidad es Huma revivido, eso aparece al final de la prueba de la Sabiduría porque Waylorn obtiene una dragonlance y se enfrenta a la Reina de la Oscuridad, expulsándola. O si el final es que Beren tenga que reunirse con su hermana en los subterráneos del Templo de la Oscuridad, eso aparece al final de la prueba del Corazón.

Si los héroes superan las tres pruebas se les dan una serie de bendiciones: una bonificación a la hora de ocultarse de las patrullas enemigas, la posibilidad de que se encuentren con ayuda en el camino (si existe la posibilidad de encontrarse con un miembro de la resistencia en Neraka, lo harán, por ejemplo), una bonificación a la hora de convencer a la gente de que dicen la verdad y cuatro dragonlances (dos para infantería y dos para usarlas sobre dragones) porque no todo van a ser bendiciones etéreas cuando puedes darle a la gente lanzas mágicas con las que matar reptiles.

A la salida del Palacio de los Destellos los personajes se encuentran en Godshome, que se encuentra a los pies de la llanura en la que se encuentra Neraka. Si los personajes no han llegado a entrar en el Palacio, la aventura termina cuando llegan a esta misma llanura, pasen o no por Godshome. En ese caso no van a saber cómo derrotar a la Reina de la Oscuridad, pero aun así pueden lograrlo (por ejemplo, si el modo de hacerlo es que Waylorn se enfrente a ella en su sala del trono, si consiguen llegar hasta allí con ese PJ, se supera la aventura). Es más difícil porque van a ciegas a lograrlo, pero estrictamente hablando no es necesario visitar el Palacio.

Como he dicho, en las novelas todo esto se trata de un modo muy distinto. No hay una orden del Concilio Blanco para viajar a Neraka, los PJ que comienzan el viaje son distintos y toda la parte del Palacio simplemente no existe. En este punto de las novelas la exploración de dungeons son ya prácticamente inexistentes.

Ah, y si os preguntáis qué dragón nuevo aparece en esta aventura, se podría decir que es el Dragón de Platino, también conocido como Bahamut o, en el mundo de Krynn, Paladine. No es que aparezca directamente, pero se supone que el Palacio de los Destellos es su hogar.

Dragons of Triumph

La última aventura de la saga está escrita por Douglas Niles y se publicó también en 1986, dos años después de la primera aventura. Ocupa 96 páginas e incluye una gran sección dedicada a la Batalla de Neraka entre los ejércitos del Concilio de la Piedra Blanca y los cinco ejércitos de los dragones, obviamente disfrutable usando el sistema BATTLESYSTEM, pero no os puedo hablar sobre ello porque en la versión que tengo yo (el recopilatorio de aventuras para AD&D) esta batalla simplemente se describe en una pequeña sección y se da por supuesto que los personajes ni siquiera participan en ella. Douglas Niles era el creador de ¡¡BATTLESYSTEM!!, así que entiendo que esa fue una de las razones para que se le encargara escribir esta aventura, ya que era quien mejor conocía cómo plantear la batalla final. Ah, entiendo que lo de esta batalla no os sonará de las novelas porque... no sale en las novelas.

Pero empecemos por el principio: la aventura comienza donde terminó la primera, es decir, o en el valle de Godshome o cerca de Neraka. En ese momento un dragón bueno montado por uno de los PJ de las anteriores aventuras aterriza frente a los héroes que hayan superado la anterior aventura. Hecho lo cual, les comunica que los ejércitos del Concilio de la Piedra Blanca se dirigen a Neraka y que estarán aquí en cuestión de días, para enfrentarse a los ejércitos del Mal. Uno podría preguntarse que para qué entonces se han pasado la anterior aventura los PJ viajando hasta Neraka, cuando podrían haber venido con los ejércitos buenos, pero es verdad que en Dragons of Truth uno de los eventos es que se enviaban avisos a los ejércitos malignos para que se retirasen hacia Neraka, y entiendo que eso provoca que se rompan los frentes de batalla y puedan avanzar los buenos. Y eso es algo que no se podía prever cuando los héroes salieron de Kalaman.

Sea como sea, este encuentro sirve también para darle la oportunidad a los jugadores de decidir con qué personajes quieren terminar la campaña. Si por ejemplo alguien tiene ganas de jugar con Sturm o Gilthanas, a los que vimos por última vez en Dragons of Deceit pues se da por supuesto que vienen en la avanzadilla del ejército, montados en dragones, y que se unen al grupo. La idea es que al final se elijan hasta a ocho PJ de entre los disponibles y que estos sean los que traten de infiltrarse en Neraka. Ojo con esto, que si Waylorn o uno de los otros PJ es el que debe enfrentarse a la Reina de la Oscuridad para terminar la campaña, tendrá que ir en el grupo (igual que los PNJ Fizban o Beren si ellos son la clave). La verdad es que creo que es un buen modo de dejarte llevar a tu PJ preferido en la última aventura.

Por supuesto, el último dragón que se revela es Takhisis, la Reina de la Oscuridad, conocida como Tiamat en otros mundos. La idea de presentar un tipo de dragón nuevo en cada aventura y que la trama girase alrededor de él se mantuvo con mayor o menor fortuna en cada una de las doce partes de la campaña.

Siguiendo con la tónica habitual en esta saga, se mezclan una serie de eventos que van a ir sucediendo a lo largo del tiempo con la descripción de varias localizaciones: un pequeño hexcrawl alrededor de Neraka, la descripción de la capital propiamente dicha y la del Templo de la Oscuridad. De este modo, se tocan los tres tipos de entorno clásico de D&D: el hexcrawl por las tierras salvajes, la ciudad y el dungeon.

Los eventos se desarrollan a lo largo de siete únicos días. En el primer día es cuando se escogen los PJ que van a tratar de llegar a la ciudad. El segundo día, los muertos de Neraka se despiertan y comienzan a patrullar las calles todas las noches. Las puertas de la ciudad se cierran a los visitantes y comerciantes el tercer día, y los ejércitos de los dragones, junto a sus líderes, llegan entre el cuarto y el sexto día, perseguidos de cerca por los ejércitos del Concilio de la Piedra Blanca. El sexto día hay una primera reunión de los Señores de los Dragones y sus tropas en el Templo y el séptimo día se resuelve todo: hay una batalla entre ambos ejércitos opuestos a las afueras de Neraka (que termina de un modo no decisivo) y una segunda reunión de Señores de los Dragones en el Templo, momento en el cual la Reina de la Oscuridad se manifiesta en el mundo y se acaba la partida. La labor de los héroes es evitar este regreso.

Las localizaciones que se describen en la aventura son el hexcrawl de las llanuras que rodean Neraka (no es muy extenso); la ciudad de Neraka en sí (poco más que una serie de campamentos fortificados alrededor del Templo); y el Templo de la Oscuridad y sus subterráneos, que forman un dungeon no excesivamente grande. Destacaría de todo ello la descripción de las procesiones de muertos vivientes que recorren las calles de Neraka por las noches, una especie de Santas Compañas lideradas por un liche y con cientos de no-muertos, algunos de ellos bastantes peligrosos. Curiosamente, que todos estos muertos estén rondando por las calles por la noche tiene la ventaja de que los subterráneos de la ciudad se quedan casi vacíos de amenazas y se puede aprovechar para colarse por allí hacia el templo.

En la descripción del templo se incluyen también los aposentos de los cinco Señores de los Dragones: Toede (¡que ha ascendido desde la primera aventura hasta convertirse en el señor de los dragones blancos!), Salah-Khan y Lucien (líderes de los dragones verdes y negros, respectivamente), Kitiara (hermanastra de Caramon y Raistlin y líder de los ejércitos azules) y el más poderoso de todos ellos, Ariakas, líder de los dragones rojos y autoproclamado Emperador de Ansalon. Cada uno de ellos tiene sus estadísticas, tesoros y guardia de honor y es posible que los PJ puedan enfrentarse a ellos en el Templo o sus alrededores, aunque la aventura no necesita de ese enfrentamiento para completarse.

De hecho, si los personajes digamos que estrellan una fortaleza voladora (que hubieran conseguido en la anterior aventura) contra el Templo de la Oscuridad y luego aprovechasen la confusión para colarse por los subterráneos y llevar a Beren hasta el lugar donde debe estar (si ese es el final elegido de entre los seis posibles para pasarse la aventura), ésta se podría resolver incluso en el tercer o cuarto día, sin necesidad incluso de que tenga lugar la batalla de Neraka y sin dar ocasión a que la Reina esté a punto de manifestarse en el plano material. Con esto no quiero decir que la aventura esté mal diseñada, sino precisamente que lo que se plantea es un escenario general con una serie de localizaciones, personajes y eventos y que existe bastante flexibilidad para diseñar distintos tipos de planes. Los PJ que se enfrenten a este último reto pueden disponer de ciertos recursos y/o aliados que hagan que la resolución sea bastante diferente a la de las novelas.

Hay que recordar que en las novelas Laurana comienza en las mazmorras, la mitad del grupo termina allí también y la acción está dividida entre aquellos que presencian la casi llegada de Takhisis al mundo en el séptimo día y los que están recorriendo los subterráneos con Beren en busca del pilar principal del Templo al que deben llegar.

Hay un detalle que no puedo dejar de comentar. En la novela hay un momento en el que uno de los personajes mata de un espadazo a uno de los PNJ importantes descritos en la aventura. Un solo golpe y kaput. Esto me hizo gracia cuando lo leí porque si te ves la ficha del PJ que ataca y del PNJ que muere, comparas estadísticas y haces unos sencillos cálculos... esto es imposible de hacer mecánicamente. El PJ no tiene forma de hacer el suficiente daño como para quitarle al PNJ todos sus puntos de golpe en un único y sorpresivo ataque. Así que una vez más los que vengan a las aventuras desde las novelas van a encontrar esa disonancia cognitiva entre lo que han leído y lo que el sistema puede representar. Con Mythras estas cosas no pasan, que ahí todo el mundo está a una tirada mala de cascar :P.

Finalmente, se supone que los PJ consiguen expulsar a Takhisis de un modo u otro (bueno, del que se escogió de entre los seis posibles). En caso de fallo, la Reina llega a Krynn, toma el control de sus ejércitos y la ambientación se convierte en la de Midnight, es decir, la Tierra Media si Sauron hubiera recuperado el Anillo Único. Me resulta muy curioso que el autor indique en la propia aventura que esta, la culminación de unos dos años de aventuras, debería ser el momento de montar una buena fiesta entre todos los que han jugado la saga, donde rememorar los mejores momentos, dejar que el director de juego enseñe los mapas de las distintas localizaciones, etc. Sí es cierto que si te tiras dos años jugando a la Guerra de la Lanza es buena idea celebrarlo por todo lo alto, pero me pregunto cómo sería la fiesta en aquellos grupos que al final terminaron fracasando xD.

Voy a dejar para otro día una pequeña entrada con ciertas conclusiones y comentarios sobre esta larga serie de aventuras. Mientras tanto, me terminaré El Umbral del Poder, que al final de tanto leer sobre la Dragonlance he terminado releyéndome las dos primeras sagas de novelas xD. Y oye, la verdad es que me han gustado. La segunda saga me ha gustado más en esta nueva lectura, probablemente porque he sabido apreciarla mejor que cuando era joven. Pero bueno, eso ya os lo comentaré en otra ocasión.

Saludetes,
Carlos