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29 febrero 2024

Jugando a ser organizaciones

Llevo un tiempo jugando una partida en Comunidad Umbría al juego Super Space Knights (itch.io), obra de Warbriel y dirigida por él mismo. Está basado en PBTA y en él los jugadores interpretan no a una única persona sino a toda una compañía de una orden de Marines EspaciCaballeros Espaciales, la última esperanza de la Humanidad en un futuro sombrío. La partida (Super Space Knights: Ultima Domain) se está jugando ahora mismo. Hace tres añitos de nada jugamos ya otra partida (Space Knights) con la versión anterior del sistema.

En esta nueva versión del juego hay más tipos de compañías (Asalto, Mágica, Redención, etc.), varios ejemplos de campaña y muchas otras mejoras. Le debo una reseña en condiciones a Warbriel sobre el juego (aunque tengo una de la versión anterior) pero creo que lo más interesante es ver cómo el foco se aleja de las peripecias de caballeros individuales y se va a un nivel de abstracción mayor en el que cada jugador lleva a toda una compañía de bravos guerreros. Estas compañías van perdiendo tropas cada vez que se parten la cara contra los alienígenas y los traidores, recuperan tropas al llegar a planetas aliados, van corrompiéndose y ganando marcas de oscuridad... en fin, es como llevar un capítulo de Marines Espaciales de Warhammer 40K. Las aventuras son realmente campañas militares y de hecho, se sienten como campañas militares a alto nivel, con despliegues de tropas, bombardeos orbitales, sacrificios y engaños. En fin, leed un par de escenas para echarle un vistazo al estilo de juego, creo que os va a llamar la atención.

Mientras preparo esa reseñita, me ha dado por pensar en juegos de rol en los que se lleva a una organización en lugar de a un único personaje, y no me han salido tantos. Hace poco hablaba en un grupo de Telegram sobre Birthright, el escenario de campaña de TSR de los 90 en el que los jugadores interpretaban a líderes de dominios en un país de fantasía. La diferencia principal es que en Birthright cada jugador llevaba a un personaje que lideraba un dominio que podía ser un reino, una compañía comercial o una iglesia de un culto específico (había varias iglesias dedicadas a un mismo dios, algo infrecuente pero muy lógico). A pesar de que había un componente de gestión de dominios, se seguía interpretando a un único personaje.

En Super Space Knights tomas decisiones por toda la compañía e interpretas (si quieres) a sus líderes, sus soldados o quien quieras. Si matan al Capitán de tu compañía o a quien sea, nombras a otro y chimpún. Mientras la compañía no se quede a cero de Tropas (sus puntos de vida), puedes seguir jugando con ella. Y si te la destruyen pero aún quedan compañías en la orden, puedes cogerte a otra y seguir apiolando seres sintientes y bichos por toda la galaxia.

Algo que me parece muy interesante es cómo en este caso estamos jugando a llevar a una organización y, de cuando en cuando, podemos enfocar en las peripecias de caballeros individuales. En la mayoría de los juegos de rol vamos de lo concreto (el personaje) a lo más general (la organización) y nos centramos en jugar aventuras individuales y luego tenemos una fase accesoria en la que mejoramos al grupo. Por ejemplo, a la organización criminal en Blades in the Dark, a la casa noble en Juego de Tronos o la Alianza en Ars Magica.

Siempre me ha atraído la idea de un juego de rol en el que cada jugador lleve a una organización y que en cada aventura se interprete a un miembro de dicha organización. Quizá incluso un miembro distinto en cada partida. Y que el resto de jugadores lleven a sus propias organizaciones con sus propios personajes. Creo que el principal problema aquí sería el de la identificación de los jugadores con sus personajes. Porque no es lo mismo pensar que tienes un personaje al que pueden matar, que no pasa nada porque para la siguiente partida te haces otro, que pensar en que en cada partida vas a llevar a un personaje distinto pero miembro de algo mayor como un culto, una cofradía o una familia de héroes. Dentro de poquito 77Mundos va a publicar Mythras Factions con reglas para llevar a organizaciones de muy distintos tamaños, y tengo interés por juguetear un poco con la idea.

Existe otro juego en el que se podía hasta cierto punto interpretar a una organización: Mindjammer, un juego de ciencia ficción transhumanista, diseñado por Sarah Newton. En este juego se utilizaba el sistema FATE y las organizaciones se definían con una Escala que podía llegar a ser muy grande hasta el punto de que existían organizaciones formadas por millones de seres conscientes, como por ejemplo, el departamento de servicios especiales de la Comunidad de la Humanidad. En Legends of Anglerre Companion, obra también de Newton, existían reglas similares para organizaciones de fantasía, con la posibilidad de ejecutar acciones a diversas escalas como atacar a una organización, espiarla, sabotearla, etc.

El problema básico que encuentro en este tipo de juegos es que es mucho más difícil identificarnos con una organización que con una persona individual. ¿Se sigue jugando a rol si en cada partida interpretamos a una persona distinta? ¿O hemos pasado ya a jugar a una especie de juego de estrategia? A mí me sigue pareciendo que existe la posibilidad de considerarlo rol si interpretamos distintos roles en cada partida, pero me parece que todo se difumina un poco en los extremos. Por ejemplo, en Super Space Knights no le tengo demasiado apego a ninguno de los caballeros individuales, porque sé que pueden cascar en cualquier misión. Y porque los puedo sustituir con la misma rapidez. En cierto sentido, tampoco le tengo demasiado apego a la propia Compañía porque al fin y al cabo puedo hacerme otra mientras no se carguen a toda la Orden (cada Orden tiene 10 Compañías). Esta especie de «desapego» creo que es un pequeño peligro a la hora de interesarte por el juego, aunque es cierto que las partidas me han resultado muy divertidas precisamente porque se juegan a otra escala. Me alegro por las victorias comunales de todo el grupo y temo que en cada misión nos terminen arrastrando por el fango y nos revienten, pero no puedo evitar sentir que no estoy jugando a rol. Ojo, que no estar jugando a rol no es un problema; mientras el juego sea divertido, no me molesta demasiado que no encaje de forma perfecta en una categoría específica.

¿Alguno de vosotros ha jugado alguna vez a un juego de rol en el que haya una presencia tan importante de organizaciones? ¿Creéis que sería interesante un juego así?

Saludetes,
Carlos

13 comentarios:

  1. Hace tiempo leí la primera versión del juego (estaba como PWYW en DTRPG) y aunque no he jugado me parece interesante desde un punto de vista de creación de mundos y trasfondo de juego, de hecho podría usarse de manera similar a como se usaron mecánicas de wargames para crear el trasfondo de 2300 AD.

    Tampoco hay nada que impida pasar de lo macro a lo micro, pasando por ejemplo de la acción a escala planetaria a rolear los hechos concretos que afecten a una escuadra que podría llevar un grupo de jugadores.

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    1. Lo cierto es que al crear el universo de juego salen cosas bastante interesantes. Es bastante diferente en cuanto a tono que el Dominio de la Humanidad esté gobernado por una IA (más o menos loca) y todos los Caballeros Espaciales sean clones a que haya casas nobles y los Caballeros Espaciales sean casi una casa independiente con acceso a tecnología ancestral y secreta.

      En esta segunda versión se han creado reglas mucho más específicas para jugar con caballeros individuales algunas escenas concretas.

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  2. Me encanta el concepto y no creo que se aleje mucho del core del rol, recordemos que esta afición proviene de los wargames. Lamentablemente me cuesta encontrar gente dispuesta a jugar a esa escala de juego.

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    1. Yo siento que es algo distinto por el tema de no tener tanto miedo a que se te muera un personaje concreto, pero vamos, lo he jugado como jugaría cualquier otra partida, solo que llevando múltiples personajes.

      En cuanto a encontrar gente dispuesta a jugar cosas raras: para eso se inventó el rol por foro ;)

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  3. Hace nada estaba leyendo Worlds without Number, y las reglas para manejar organizaciones estaban muy curradas. No es exactamente el foco del juego, que siguen siendo los personajes individuales, pero creo que ayuda a hacer el transfondo más creíble, y da a los jugadores la posibilidad de influir en eventos a una escala mayor que el heroismo individual.
    Lamentablemente, no lo he jugado todavía, así que no puedo decir qué tal funciona.

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    1. No me llegué a leer Worlds Without Number, tengo la versión gratuita, pero no me he puesto con ello. No nos da tiempo a leerlo todo, está claro :).

      Alguien me ha comentado que Legacy: Life among the Ruins también trata mucho sobre interpretar a un grupo de personas más que a un personaje individual. Tendré que leerlo, porque lo tengo por ahí, comprado en un bundle de PDF y no he podido ponerme nunca. La maldición del rolero en la era de la abundancia de contenido :D

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    2. El Legacy mola mucho aunque es un puntito más complejo que la mayoría de Pbta. He leído por ahí que es un juego donde es MUY recomendable que todos se sepan el reglamento antes de jugar porque si no puede ser de locos. Pero tiene una pinta que te cagas.

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  4. ¡Hostias! ¡Hablan de mí! XDDD
    Por no soltar un rollo sobre el SSK, puedo mencionar algunos juegos "de facción", este blog (https://castelviator.wordpress.com/2021/12/02/rpgs-about-factions-pt-4-space-knights-eng/) menciona el The Sword, The Crown and The Unspeakable Power (Pbta, juego de tronos y horrores lovecraftianos todos juntitos), el Legacy (un Pbta post-apocaliptico donde llevas organizaciones y donde haces personajes individuales de vez en cuando: fue una fuente de inspiración importante para SSK), el Worldfall y el Yoke (estos no los conozco).
    Yo suelo decir que el origen del SK está en aquellas campañas de wargames gargantuescas que incluso siendo jóvenes y con tiempo no pasaban de la primera batalla y en los textos de ambientación del Warhammer 40.000 donde te contaban salvajadas a nivel galáctico pero que luego no se sentía igual en una mesa con mantel, portal de Belén (yo reciclada escenografía, ¿qué pasa?) y treinta miniaturas sin pintar por bando... vamos, la falta de tiempo. El SSK traiciona un poco el espíritu original porque, vaya, ya no es un reglamento de diez páginas que te lees en un bolero.
    Pero muchas gracias por la mención. Me alegro de que te lo estés pasando bien.

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    1. ¡Bro, sos famoso!

      Me estáis hablando mucho del Legacy, al final tendré que echarle un ojo. Creo que ya iba por una segunda edición, si no recuerdo mal.

      Realmente creo que el SK y el SSK reflejan bien esa idea de grandes combates a nivel planetario, con cientos de soldados derrochando munición a tutiplén y yendo de lugar en lugar masacrándolo todo. Me gusta que en SSK esté más claro cómo usar a caballeros individuales en determinadas escenas. En realidad, el diseño es muy elegante, yo creo que funciona estupendamente. De la partida de SSK que estamos jugando me está dando la impresión de que las Compañías son un poquitín más resistentes, lo cual es bueno, porque en SK siempre estábamos a una mala tirada de irnos por el retrete de la historia. Menos la de Élite, que creo que está bien que ahora sea un poquito menos dura.

      Y sí, me lo estoy pasando bien, ya lo sabes. Tienes un estilo despiadado de dirigir que me resulta estimulante. Y desde que me mataste a un personaje, vengo llorado de casa y asumo que a todos les irá horriblemente mal en la vida xD.

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    2. Buena parte de las mejoras que convirtieron al SK en SSK vienen del despiadado (y utilísimo) feedback que salió de tu reseña en este blog.
      Una de las "gracias" de llevar compañías que a su vez forman parte de una Orden es promover la lealtad de los jugadores a la Orden (que representa al grupo de juego) y un poco menos al "personaje de cada uno" (compañías). Por supuesto, eso es más fácil cuando llevas una compañía poco bragada en combate: cuando tienes tres avances de experiencia ya no estás tan dispuesto a sacrificarte por el bien de la Orden XDDD. Para compensar ese egoísmo, hay ciertos beneficios para la Orden en su conjunto que se activan con la experiencia, con la destrucción de una compañía o cuando tocas techo con los avances (que tu compañía se disuelve, sus miembros se reparten entre las demás como mentores y les das bonus).

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    3. Me alegro de que fuera útil. Siempre viene bien que venga alguien de fuera para examinar un juego. Y si lo puede dirigir, mejor aún.

      Tengo ganas de ver si alguna de nuestras Compañías llega a tocar techo en la partida que estamos echando de SSK. Sospecho que a la mía se la va a comer la Condenación antes, pero bueno, ya saber que mis PJ se suelen Condenar o Corromper con sorprendente (¡e injustificada!) frecuencia.

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  5. Juegos de este tipo serían también "Pocket Empires" (1997) para Traveller 4 y "Dinasty" (2011) para Traveller de Mongoose (1ª ed.). El primero está más centrado en crear, a partir de un grupo de personajes veteranos, una potencia política con una base planetaria claramente circunscrita, mientras que el segundo aporta mucha más variedad al tipo de organizaciones que se pueden crear (no sólo dinastías nobles, sino también megacorporaciones, organizaciones militares, instituciones académicas...). Aunque son ligeramente distintos, su premisa es desprenderse de las cadenas del tiempo y poder jugar campañas a través de siglos de historia galáctica, mezclando dos estilos de juego muy diferente. Uno más estratégico/narrativo a gran escala y otro más rolero representando a personajes relevantes en los momentos clave de la historia de tu facción. También es interesante el hecho de plantearse la posibilidad de que cada componente del grupo juegue una facción diferente o que todos formemos parte de la misma.
    No he conseguido jugar nunca una partida de ninguno de los dos, pero sólo con leerlos me han dado muchas ideas de trasfondo para mis mundos. Y siempre que lo necesito, sé dónde acudir para tener unas mecánicas sencillas que no me decepcionan a la hora de crear una nueva facción o una serie de enrevesadas intrigas políticas interplanetarias.

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    1. Pocket Empires, curiosamente, lo tengo en físico; lo compré hace muchos años, y me pareció tanto un buen libro con teoría sobre lo que suponía tener uno de esos pequeños «imperios de bolsillo» que el Imperio va a terminar asimilando, como unas buenas reglas para jugar con los gobernantes de esos lugares. En realidad, se podía usar como pequeño juego de estrategia independiente.

      Dinasty no lo tengo, y eso que logré comprar una buena cantidad de los libros de la primera edición, en su formato de bolsillo (temo que pronto no podré leerlos; son realmente muy de bolsillo). Por lo que me cuentas de él, parece interesante, y un buen modo de jugar un tipo de campaña distinta, a través de los siglos.

      En realidad, es que Traveller tiene muy buenos suplementos, en todas sus distintas ediciones. Es uno de mis juegos preferidos.

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