28 febrero 2017

La escala reglas/rol

He hablado muchas veces de que, en mi modo de entender mi afición a los juegos de rol, considero que los mismos están compuestos por dos partes indisolubles, dos caras de una misma moneda:

  • La parte de Juego...: Las reglas, el sistema de juego, los minijuegos más o menos integrados en la mecánica principal.
  • La parte ... de Rol: La interpretación de los personajes, la ambientación, la parte narrativa

Cuando un juego de rol se centra demasiado en el juego y se olvida del rol, poco a poco nos alejamos de la interpretación y nos vamos más a una simulación, a un juego de tablero, a algo más mecánico y menos vivo. Algo que puede ser divertido, pero ya no es rol. Cuando, por el contrario, se centra demasiado en el rol e ignora la parte de juego (o reglas), puede que termine siendo más bien un teatro improvisado, una narración compartida que en realidad tiene poco de juego y que, al final, podría prescindir por completo de las reglas, y no se notaría demasiada diferencia.

¿Dónde establecemos el límite a partir del cual llegamos a estos límites? En mi opinión, el límite es personal. Para algunos, D&D no es rol porque en realidad se puede jugar sin necesidad de interpretar absolutamente nada. Sin ponerle ni nombre a los personajes (total, para lo que duran a nivel bajo...). Para otros, Fiasco tampoco es rol. Porque al fin y al cabo, te dan unos personajes, unas ideas, unas relaciones, y vas montándote la película como quieres, y el sistema de juego podría desaparecer al final y no pasaría nada; lo divertido es contar una historia entre todos.

Ojo, no digo que pasados esos límites estos juegos de rol dejen de serlo. Digo que pasado un límite personal, estos juegos de rol pierden una parte importante de lo que define a un juego de rol para esas personas concretas. Habrá quien tenga un límite tan amplio, tan de decir "si interpretas en tu corazón, ya estás jugando al rol, aunque sea en el Descent", que le valga todo. Lo normal es que todos tengamos un momento en el que digamos "hombre, no está mal, ha sido entretenido; pero yo es que el rol no lo entiendo así".

Demasiado énfasis en la historia: HeroQuest

Para mí hay un punto en el que un juego se hace demasiado "rol" y deja de ser juego. Ese momento es aquel en el que las reglas son tan abstractas que no encuentro diferencia entre jugar a una ambientación o jugar a otra con ese sistema. Os pongo un ejemplo del que ya he hablado antes: HeroQuest (el de rol de Robin Laws, no el de tablero).

En este juego todas las habilidades de un personaje, sean las que sean, se califican con una misma escala. Puedes tener "Guerrero 15", "Valiente 18", "El Argos 20", "Enamorado de Medea 15" y "Líder de los Argonautas 13" y eso es un personaje perfecto. Si os fijáis, es algo parecido a jugar a FATE pero sólo con Aspectos. Hay más reglas, como las maestrías, los aumentos, alguna regla especial para comunidades, pero la esencia del sistema de reglas es la siguiente: cualquier habilidad en HeroQuest se puede enfrentar con cualquier otra habilidad, siempre que jugadores y director de juego encuentren un modo de justificarlo. Se enfrentan entre sí con una tirada de un dado de 20 y se ve quién consigue el grado de éxito mayor (éxito contra fallo, crítico contra pifia, etc.). Cada tirada resuelve un conflicto, ya dure unos segundos o varios meses. Y puede que, para los conflictos más importantes, se hagan una serie de tiradas y gane el primero que consiga una serie de victorias.

Si el enfrentamiento es contra el mundo natural (escalar una montaña, por ejemplo) se le pone a la montaña una habilidad "Montaña escarpada 15" y chimpún. Es más, se puede llegar incluso a la opción de usar un sistema mediante el cual la dificultad de un enfrentamiento depende de si los personajes la han cagado mucho últimamente o si todo les ha resultado muy fácil, de modo que vayas alternando las victorias con los fracasos, al estilo de las narraciones que vemos en películas y libros, una teoría que Robin Laws desarrolló en su libro Hamlet's Hit Points (Los puntos de vida de Hamlet).

En realidad este es un sistema muy bien pensado. Te lees el libro y flipas, en serio. Robin Laws sabe lo que hace cuando diseña juegos. Luego lo pones en marcha en mesa y hay a quien le encanta. A mí no me gusta porque todo me resulta demasiado abstracto. El sistema no me dice nada sobre el mundo de juego. Es más, el sistema no me ayuda a ver cómo funciona el mundo de juego. Me resulta imposible pensar estrategias, me resulta difícil crear una táctica conjunta y sobre todo, me cuesta encontrar lo inesperado. Si conoces muy bien una ambientación (como por ejemplo, las novelas policíacas), entonces puede estar muy bien, porque tú vas contando tu historia, y el sistema de HeroQuest no se interpone en el camino. Pero claro, tampoco me sirve para que emerja algo del sistema. No hay un momento en el que digo, "¡ah! ¡para eso existe esta regla! ¡mira qué listo el diseñador, cómo me ha ido llevando a crear una novela negra con esta regla aquí y esta regla allá!".

Para mí los dados, la aleatoriedad, tienen una función oracular en un juego. Simbolizan el punto en el que tú lo has preparado todo y, de repente, la cosa se decide en un momento, y puede salir muy bien, o muy mal, dependiendo de circunstancias que escapan a tu control. Pero los dados no lo son todo. También están los puntos FATE, los combos de reglas, los modificadores que puedes haber ido cogiendo de aquí y de allá, no sé, ¡mil cosas! Reglas que exigen un esfuerzo intelectual, una cierta maestría de juego, un desafío para nuestro ingenio. Resolver el puzzle de cómo jugar bien a un juego es satisfactorio en sí mismo.

Quizá mi problema con HeroQuest es que existe esa posibilidad de conseguir una maestría con las reglas, pero que es un tipo de maestría que no cuadra bien con mi modo de jugar. Quizá me he hecho viejo para aprender trucos nuevos. En cualquier caso, aunque no pueda definir lo que es, sí puedo detectar cuándo algo no me llena. Y creo que HeroQuest, para mí, se pasa de narrativo.

Demasiado énfasis en las reglas: GURPS

Lamento profundamente tener que traer GURPS a colación. Porque es un juego que me gusta mucho. Pero es también un juego que entiendo que me resulta muy difícil de dirigir, básicamente porque nunca me da la impresión de estar haciéndolo bien. En GURPS tenemos un sistema con una mecánica que se usa de forma consistente en todo el juego: tira 3d6 y saca menos de tu habilidad. Ya está. Pero, ay, el diablo está en los detalles. Y GURPS te vence por acumulación. Antes de hacer la tirada, tienes que calcular los modificadores que aplican, y resulta que dichos modificadores dependen de la habilidad que estés usando: Pistolas, Correr, Investigación, Espada... y así hasta docenas de habilidades. Cada una con sus pequeños subsistemas. Y cada habilidad puede estar modificada por los Talentos, Ventajas, Desventajas o Poderes de tu personaje (y los del enemigo). Y también hay docenas y docenas de Talentos, Ventajas, Desventajas y Poderes.

No me entendáis mal; GURPS es un juego muy bueno, muy coherente, una máquina bien engrasada de generar partidas con un tono que suele ser bastante táctico y realista, pero donde la interpretación puede estar muy presente, porque hay rasgos de personalidad, pasiones, códigos de conducta, moral, tiradas de terror... sí, efectivamente, también hay docenas y docenas.

El problema de GURPS, para mí, es que me resulta inabarcable. Siempre me da la impresión de que me estoy olvidando de algo cuando juego. Que seguro que me estoy dejando una regla sin usar, un modificador olvidado aquí o allí, y que por tanto estoy traicionando al juego y a su belleza completista. Los diseñadores son conscientes de este problema, e insisten en que la mecánica básica es muy sencilla (lo es), que hay opciones como usar habilidades comodín como "Luchador!" (existen, sí) y que el secreto está en empezar con poco, como por ejemplo, el GURPS Lite, e ir añadiendo opciones poco a poco (también es verdad). Pero el caso es que tienes todas esas opciones, y yo por lo menos tengo la impresión de que no estoy jugando a GURPS si no lo juego tal y como debería hacerse, con todas sus reglas en su gran gloria.

Al final, mi problema con GURPS es que su complejidad me resulta demasiado inabarcable para un cerebro humano. Obviamente, no lo es, porque hay muchos humanos que sí que pueden controlar el sistema y hasta jugar con él partidas y campañas cojonudas. Por lo tanto, mi explicación es que GURPS resulta demasiado inabarcable para mi cerebro. Para mí GURPS no es complejo en su esencia, pero tiene tantas reglas que no consigo tenerlas todas en la cabeza. Quizá podría llegar a dominarlo si me esforzara, pero es que no me merece la pena el esfuerzo cuando resulta que tengo otras opciones que tienen una cierta complejidad, pero una que considero asumible para mi pobre cabeza de cuarentón.

Conclusiones

Cada cual pone los límites en un punto u otro de la escala reglas/rol. Estos límites tendrán que ver con nuestras preferencias, con nuestras aptitudes, y puede que también con el juego con el que empezamos ;). MERP tenía muchas reglas que no entendía, pero RuneQuest tenía el punto justo de complejidad de reglas y pequeños subsistemas como para que hubiera algo de estrategia implicada, algo de maestría, pero de un modo que podía tener siempre en la cabeza, de modo que no tenía que consultar demasiadas veces el manual para buscar un modificador u otro. Y, al mismo tiempo, el sistema te llevaba a un tipo de partida muy particular, en la que por ejemplo, no tenía sentido enfrentarte de frente a una docena de enemigos, por muy mierdecillas que fueran (¡cualquier trollkin podía sacar un crítico y apiolarte!).

Cada uno de nosotros tendrá unos límites que lleguen a un punto o a otro. Cada cual buscará algo concreto en su experiencia jugando a juegos de rol. Es cuestión de ver realmente qué nos gusta de este tipo de juegos e investigar aquellos con la mezcla justa que satisface nuestro paladar.

Saludetes,
Carlos

43 comentarios:

  1. Muy bien expresado. Pienso de una manera similar (aunque seguramente mis límites sean diferentes... Aunque nunca me he dedicado a pensar en ellos). Pero muchas veces también se obvia un factor en un juego, y es el factor humano, de los jugadores.

    Hace unos días volví a jugar una partida de la Marca del Este con un grupo medio habitual que tengo (nos reunimos cada meses) y... No me gustó. Nada. Porque en el grupo juegan modo 'patada en la puerta' y sólo buscan ir haciendo misiones (cada día que quedamos es una misión con un módulo y arreando) y ya está. DE VEZ EN CUANDO interpretan, pero sólo en situaciones muy concretas. Ellos se lo pasan bien así, y el juego desde luego PUEDe utilizarse así. Pero es que también juegan de manera muy similar a Runequest, la Llamada de Cthulhu, Elric, Savage Worlds... Juegos muy diferentes, pero que se amoldan a esa forma de jugar. Que no es la mía (y yo no es que sea un teatrero nato, pero me gusta meterme un tanto en la piel de mi personaje).

    Y es que ningún plan sobrevive a la batalla, y ningún juego sobrevive a la forma específica de jugar de un grupo...

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    1. Los límites de cada uno serán diferentes, por supuesto. Yo necesito que las reglas tengan algo de enjundia y concreción, pero que no me abrumen con una cantidad enorme de modificadores. Habrá quien acepte cualquier tipo de reglas porque, por ejemplo, no las preste mucha atención, y lo que no soporte sea que los jugadores tengan un enorme poder para influir en la narración, a expensas del poder decisorio del director de juego.

      Lo que comentas de los jugadores es muy, muy interesante, ¡da para otro artículo! :D. Efectivamente, muchas veces hablamos de los juegos de rol como si fueran formas platónicas que existen en un mundo ideal, pero no es así en modo alguno: una partida jugada con personas, todas alrededor de la mesa o conectadas vía internet, es donde se materializa la magia del rol. El libro son las instrucciones, y pueden ser mejores o peores, pero ay amigo... pocas veces la partida sobrevive al contacto con el enemig... estooo, con el grupo de jugadores :P.

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  2. ¿Cómo osas criticar a GURPS?

    Es broma.

    Es desde siempre el gran problema de GURPS, que te obliga a tener muy claro que reglas tienes que usar en la campaña que quieres dirigir y tienes tantas opciones que al final no sabes por cual decidirte. Ayuda un poco los manuales para crearte tus ambientaciones (Space o Fantasy, por ejemplo), aunque a veces ante la simple numeración de las opciones cada género hace que te sientes a considerar todavía más opciones y te quedes peor que al principio. Y a veces no te apetece pensar en tantos detalles.

    Y esto es para mi el gran fallo de GURPS. Ya no tiene grandes ambientaciones con reglas específicas para ellas. Tiene unas cuantas muy buenas y muy bien escritas pero por lo general no les da continuidad con aventuras y más suplementos y no hay una base de fans hablando y creando cosas nuevas para esas ambientación (tenían Traveller pero tras muchos años de publicación se dejó de publicar), sino que hay un montón de fans que principalmente son DJs y aspirantes a DJ cada uno con su propia ambientación. Pero ese ha sido siempre el rollo de GURPS, el háztelo tu mismo, al fin y al cabo es un juego genérico y debe ser capaz de abarcar todo tipo de historias.

    En otros ámbitos, a mi me pasa mucho con los juegos de las series Elder Scrolls y Fallout que hay tantas opciones que a veces me medio bloqueo y no termino el juego.

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    1. Que conste que me jode meterme con GURPS porque para mí es un juego maravilloso, y sus suplementos son oro puro. Y que conste también que he jugado y dirigido GURPS... pero que me cuesta. Quiza si me esforzara más conseguiría cogerle el truco, pero es que habiendo otras opciones con las que no tengo que esforzarme tanto para disfrutar...

      Coincido contigo en que es una pena que GURPS no ofrezca más aventuras listas para jugar. Entiendo que sí, es una caja de herramientas, y terminas haciéndote tú tus propias partidas y ambientaciones, pero yo diría que se necesita un algo más. Hay demasiadas reglas y demasiados pocos ejemplos de aventuras (que las hay, pero son muy poquitas).

      Sobre los juegos con muchas opciones, sí, también me pasa a mí, aunque hay juego como el Civilization que sí puedo dominar, a pesar de todas las opciones. Pero al menos en los juegos de ordenador puedes "dejarte llevar" un poco, tirar millas y dejar que sea el ordenador el que haga cálculos y se acuerde de las reglas. En un juego de rol de tablero en el que eres el director de juego... tienes que ir con los deberes mucho más hechos.

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    2. Sí, GURPS tiene una curva de aprendizaje puñetera y tan pocos ejemplos. :-(

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    3. Como ya mencionáis que GURPS es una caja de herramientas, un "toolkit" y no de por sí un juego de rol (es la mitad, y la otra la ponen los participantes), como lo serían los Powered by GURPS, es obviando esto como surge cuanto menos gran parte de la percepción "demasiado énfasis en las reglas".

      Por lo demás, las reglas de GURPS están en el Lite, que no plantea ninguna dificultad, siendo todo lo demás modular, añadiéndose si apetece y cuando mola, lo que coincide bastante con "rulings, not rules".

      La "complejidad problemática" yo creo que principalmente viene de exigencias irreales o desproporcionadas que puede hacerse uno mismo, como caer en un detallismo contraproducente queriendo emplear todos los aspectos o reglas que pudieran entrar en una situación dada. Pero no está planteado así.

      Esto ya se dice en Basic Set: Campañas, y luego hay ejemplos de juegos de rol con el sistema de reglas GURPS, más directos como "Dungeon Fantasy", "Action!", "Monster Hunters" o "After the End" en los que no hay tanto abanico para elegir porque ya lo hicieron por ti (más o menos en la misma medida que lo hacen otros juegos de rol), y de por sí tampoco son "toolkits" (aunque si se quiere, son ejemplos del uso de la caja de herramientas).

      Cierta apertura a algunos detalles puede ser genial si no va contra tu forma de disfrutarlo, y le dan al tema un grado mayor de interactividad haciendo que las decisiones de los jugadores (sociales, tácticas, etc.), cuenten más que en otros marcos que tiran a lo abstracto, aumentando la vividez. También esa interactividad se traduce mucho en descriptividad o narratividad dentro de la partida de forma que no se pierde en el aire como "puro fluff", dándose así un equilibrio un tanto natural entre "reglas/rol" o en términos más toscos, entre "crunch/fluff", que es de lo que me parece que va esta entrada.

      Saludos

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    4. Sí, estoy de acuerdo, quizá el problema personal que tengo es la perspectiva irreal de que debo usar TODO lo que viene en GURPS en lugar de coger el Lite y añadir cosas a partir de ahí. Puede ser un problema de enfoque, pero contad con que lo que os digo es simplemente un ejemplo.

      Tened en cuenta también que he dirigido GURPS (y no fue un desastre) y que me encanta el juego. Pero tengo problemas con él, derivados de mi afán completista (y posiblemente equivocado).

      Y sí, esta entrada va un poco del crunch vs. fluff... pero sobre todo, de mis propios límites ;).

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    5. Según lo entiendo no pienso que un afán completista de por sí sea erróneo, solo que en un contexto como GURPS sí puede dar ese resultado de no poder concretar o delimitar lo suficiente las opciones que presenta como para abarcarlas y sentirse cómodo manejándolas.

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  3. A mi me pasa algo bastante parecido con Burning Wheel. Es un juego con muchisimas capas, que te promete una experiencia rolera definitiva... si te pones en sus manos. El problema es que te miras el mamotreto que te tienes que leer para hacer una partida y se te cae el alma a los pies.
    Y al final piensas... ¿realmente necesito esto?

    Es un poco lo que pasa con GURPS, pero la diferencia es que GURPS cuando te lo lees es muy modular y claro, puedes disfrutar leyendo sus soluciones para hacer tal o cual cosa.

    En el Heroquest es curioso, pero tengo 3 ediciones, la que se llamaba Herowars, la que sacó Edge y esa que reseñas. En todas me ha pasado leerlo y decir "Si, es muy organico". Pero a la postre se me ha antojado un sistema muy soso, y al cabo de un par de dias se me ha olvidado todo lo que lei.

    Otro juego al que hay que dar de comer aparte es Dramasystem. Que te ilumina con las posibilidades (Es para jugarlo todo!!) pero tiene una mecanica tan esquematica y orientada a jugar una sola cosa (Conflictos dramaticos) que el adolescente aventurero que hay en mi se aburre por saturación de drama :-P

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    1. Sobre Burning Wheel: es otro sistema que ves que "encaja", es elegante en su diseño, y probablemente funciona de un modo muy especial en mesa, porque ellos mismos han dicho con Torchbearer (que no deja de ser una evolución de BW) que lo pruebes tal cual es, con las reglas completas, y que veas cómo funciona en la mesa de juego. Ellos mismos admiten que, visto negro sobre blanco, saben que el texto puede ser confuso, pero que no tienen otro modo de explicarlo, y que a ellos les ha funcionado. El problema es que tienes que confiar, tienes que esforzarte, tienes que probar y tiene que hacer click algo en tu cerebro durante la partida que te convenza de que es genial. Hay gente a la que realmente le ha funcionado, y debe ser estupendo. Yo no he pasado de leerme el libro y sentir que hay mucho curro y muy bueno ahí.

      En cuanto a GURPS es muy cierto que es modular y te insiste una y otra vez en que empieces por poco y vayas añadiendo módulos, que la cosa funciona así. Es curioso, los de BW conocen su juego y saben que tal y como lo explican puede parecer que no funciona, ¡pero que luego funciona en mesa! Y los de GURPS saben que su sistema intimida, pero que el secreto está en ir jugándolo poco a poco. Ambos grupos de diseñadores conocen sus juegos, y saben cuál es el problema que ambos tienen (cada uno el suyo). Y te lo dicen. Lo que pasa es que algunos aficionados entendemos que ellos saben cuál es el problema, y entendemos cuál es la solución que nos proponen... pero no nos ponemos con ello porque el esfuerzo que nos piden que hagamos no nos parece que nos vaya a compensar.

      Igual estoy dando mi versión de los hechos, y suponiendo que les pasa a otros ;), pero bueno, esa es mi opinión.

      Finalmente, el Dramasystem que se usa en Hillfolk me gusta mucho como idea (fui mecenas de la campaña, y también el último mecenazgo estadounidense en el que pedí el libro físico y no sólo el PDF), y el libro es inspirador. Pero, como bien dices, es algo limitado. O quizá lo que habría que hacer es jugar a D&D o RuneQuest para la parte de combate, magia y exploración y usar Dramasystem para la parte dramática :D.

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  4. La virtud está en el justo medio, decían los clásicos.

    Pero yo creo, fuera de los ejemplos más extremos, que también es un problema de actitud frente al juego. Yo tuve un punto de inflexión hace mucho ya (el milenio pasado, je je...) cuando dirigiendo una partida de AD&D un jugador entraba en una armería para reponer su arma y pidió "un hacha +2" o algo así, no recuerdo el detalle. Entonces salté: "no puedes decir algo así, tu personaje tiene que preguntar algo en el contexto de su mundo, y tampoco tienes la capacidad de ver si es +2 o +3, ni el armero, salvo que tengas la percepción pericia adecuada, que pruebes o te fíes."

    Desde entonces cuando dirijo prohibo terminantemente que durante la partida se utilicen términos de juego salvo cuando sean absolutamente necesario. Eso obliga a los jugadores no a intrepretar más (que podría ser la fácil si no se explica esta "prohibición"), sino a interiorizar las reglas, a establecer una relación directa entre las reglas y lo que significan. Yo lo llamo "efecto Matrix": donde en principio solo hay un montón de números, reglas y mecánicas, hay que ver un personaje comparando las armas de la tienda con lo que conoce, su habilidad para manejarla, su perspicacia para ver si el armero le intenta dar gato por liebre, y saber cómo es un arma que afectos de juego es +2, si tiene más o menos filo, más o menos equilibrio, peso, etc. Todos los manuales de hecho te señalan esto, no es idea mía, pero creo que no siempre en las mesas se hace del todo.

    Eso se me hace más o menos difícil con algunos juegos. Como habitual en su día de Rolemaster, que comparte con GURPS dificultades astronómicas, lo conseguía bien, pero había que estudiar y mucho las reglas, lo mismo los jugadores, y así trascenderlas. Luego ves que tienen mucha lógica (algunos fallos siempre, no obstante), y empiezas a ver la realidad tras Matrix. El problema es pues que tienes que estudiars, y mucho. Con juegos d100 es mucho más directo, porque las reglas, ya sean más o menos complejas (de RQ6 a La Llamada), o porque son muy intuitivas y realistas. En cambio con juegos como D&D se pierde algo en la batalla, porque las reglas o bien parecen hechas para resolver situaciones determinadas que se han ido sumando (AD&D) o bien su número hace difícil el trascenderlas (D&D3.5, Pathfinder), y son más reglas tipo "juego", puestas porque así han de ser, de la misma manera que en el fútbol excepto el portero no se puede coger el balón con las manos: ¿por qué? Porque si no, no sería balompié. A veces en estos juegos las reglas no "significan" simplemente "son", lo que hace muy difícil "trascenderlas" para no quedarte con ellas solo. Sin embargo, también en estos juegos construidos con mecánicas es posible un mayor roleo, solo que el juego en sí quizá no invite a ello. No solo estudiarlas, sino ver sus efectos prácticos.

    Con los juevos más narrativos pasa una cosa: que tal como están, al menos para los que no jugamos solo a juegos narrativos, no bastan, y en la práctica se acaban creando y tomando prestado reglas más simulacionistas. Creo que hay poca gente que haga partidas habituales de El Anillo Único que no haya desarrollado por su cuenta las reglas de combate, por ejemplo. Y por lo que he leído alguna vez en los foros, parece que justamente mucha gente que ha jugado con HeroQuest hace lo mismo, sacando reglas de RQ.

    En fin, creo que esto depende no solo de los juegos, sino de las actitudes del grupo que juega, de su dinámica particular.

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    1. Sobre lo que comentas de "trascender" el reglamento, hay un detalle que me ha gustado mucho leyendo la aventura Sinister Stone of Sakkara, para ACKs: todos los objetos mágicos, joyas y pociones tienen una descripción. Es decir, la lanza +2 se describe como una lanza de madera de ébano con una punta con runas grabadas, la poción de curación es un líquido azulado con olor a almendras y la joya por valor de 500 monedas de oro es un broche con forma de cabeza de león y dos zafiros por ojos. Los ejemplos me los he inventado, pero son de ese estilo. Lo bueno es que eso lo he visto con una cierta frecuencia describiendo joyas, en algunas ocasiones raras describiendo objetos mágicos y nunca jamás describiendo pociones :D. Y creo que le aporta profundidad a la aventura sin necesidad de muchos aspavientos. Hasta el punto de que puede que algún jugador pueda decidir quedarse con su Lanza de Ébano (+2) incluso si en el futuro se encuentra una lanza mejor (+3, por ejemplo) simplemente porque le gusta la descripción de la misma. No sé si pasará mucho, ¡pero podría pasar! :D

      Coincido en que los juegos d100 tienen una cierta cualidad que les hace ser fáciles de comprender. Supongo que se debe a que Atletismo 7 no nos dice nada si no sabemos cuál es la escala en la que se está midiendo, pero todo el mundo se hace una idea de lo que es Atletismo 70%, porque tenemos tanto la cifra como la escala sobre la que se compara.

      No tengo tan claro que haya gente que modifica El Anillo Único o HeroQuest para meterle reglas más simulacionistas. O sea, tengo claro que habrá quien lo haga, desde luego, pero no sé si será una opción realmente mayoritaria o incluso significativa. Me queda la duda, la verdad, aunque puede que tenga que ver con el sesgo cognitivo de que yo no lo haría xD.

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    2. Sí, ¡el ejemplo perfecto! A ver si convezco a los de mi mesa por una partida de ACKS, que tengo ya el manual y me encanta. Por cierto, ¿no habrá idea de traducirlo? He visto en Aventuras de la Marca que van a sacar módulos "compatibles" y no sé si eso anuncia al menos la posibilidad...
      Tammbién me pasa con objetos mágicos que no conocen, ¿cómo saber, sin hechizos de visión mágica, cómo utilizarlos y para qué sirven? Muchas veces el jugador da por hecho que si lo tienen, ya sabe qué hacer con él. Pero es más divertido que el PJ o pruebe o vaya en busca de alguien que pueda ayudarle, en lugar de decirle: tiene un conjuro de Curación, 2 PP al día, cinco cargas.
      Y lo de El Anillo Único sí, puede ser sesgo cognitivo por mi parte: tal vez los que hablan de ello son minoría, y el resto es la "mayoría silenciosa".

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    3. En 77Mundos teníamos la idea de traducirlo, pero está siendo complicado lograr la licencia. Veremos qué nos trae el futuro.

      Efectivamente, lo de decir, "encontráis una lanza +2" queda bastante poco épico. Lo malo es que al final es un bono que los jugadores van a notar que tienen; ¿cómo mantienes oculto que hacen más daño y atacan mejor con la lanza si no? Otra cosa son objetos que tienen poderes que hay que saber activar con algún tipo de palabra de mando, que ahí sí que puedes optar por darle al jugador menos explicaciones y obligarle a investigar.

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    4. "Rolemaster, que comparte con GURPS dificultades astronómicas"

      Solo decir sobre esto que la "dificultad / complejidad" de ambos sistemas es muy diferente. Digamos que en Rolemaster la cosa no es tan modulable, resulta muy memorística, con valores numéricos más o menos elevados (la granularidad, las tiradas abiertas) y bases de datos (las tablas para todo), mientras que con GURPS la escala de valores numéricos es pequeña en comparación y en general se trata de asociaciones y procesos más o menos lógicos ("si A, entonces B, y considera aderezarlo con C y quizá D").

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    5. En defensa a RM (he de decir que GURPS apena lo he catado) decir que con bastante conocimiento del sistema (aunque reconociendo que para eso hace falta bastante estudio) sí puede ser más modulable, y un buen DJ de Rolemaster sabe prescindir de muchas reglas si cree que dificultan el juego, sobre todo con jugadores que no lo dominen (tanto con el master). Por ejemplo, en Fantasy que una habilidad sea mucho más general y abarque más acciones del juego sin necesidad de coger una nueva. Sobre las tablas hay que decir que muchas veces son explicitaciones, y se guían por alguna fórmula (más o menos compleja, eso sí), hasta el punto que muchas podrían no estar escritas. Después de todo, cualquier juego con reglas con tiradas de dados podrían tenerlas que si se quisiera. Por ejemplo, si en RQ/Mythras escribiéramos un tabla con puntuación de estilo de combate contra armadura y localización. Daría para muchas páginas (hasta el absurdo), y sería tan útil como engorroso (a gusto del master). Pero muchas veces RM es eso, un juego en el que mucho que en otros sistemas se deja al cálculo o la decisión del master está ya escrito (para bien o para mal). Aunque como todo, salvo que uno sea en exceso legalista (algo en lo que se cae en RM cuando se es novato), eso no quiere decir que haya que seguirlo las reglas como una ley obligatoria al pie de la letra (por ejemplo, cambiar las descripciones de críticos y pifias cuando el sentido común lo diga).

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    6. Quizá es un buen momento para decir que a mí Rolemaster no me parece un sistema complicado xD.

      ¿GURPS sí me lo parece y Rolemaster no? Sí, efectivamente; porque cada cual pone el límite referido a la complejidad de las reglas en un punto distinto ;).

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    7. Rolemaster tiene mucha mala fama, de todas formas. Creo que es un juego complicado de primeras, hasta que te haces con el "chip" y de repente lo entiendes todo, y efectivamente, luego en el fondo es mucho más sencillo de lo que parecía (sobre todo Fantasy, RM2 o Classic es más multipolar). De todas formas últimamente había jugado más con HARP, que eso sí que es sencillez en el buen sentido, y elegancia. Con D&D3.5 o Pathfinder me pasó justo lo contrario, al principio parece fácil, pero luego se complica modularmente...

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  5. "Habrá quien tenga un límite tan amplio, que le valga todo." ¡Qué gracia! Precisamente me pillas a medio escribir un artículo en el que, por enésima vez, intento explicar qué narices es eso de "los juegos de rol" (pero que, como no pares de publicar estas entradas tan interesantes, voy a acabarlo la semana de los tres jueves).

    En él sostengo que la denominación "Role-Playing Games" es una pendejada, que todos los juegos son de rol y que ninguno lo es. Con lo cual quiero decir que todo juego es roleable ¡también el tres en raya! pero ningún juego exige que los participantes roleen.

    Porque yo lo entiendo a mi manera: la parte "Juego..." (en la cual incluyo la ambientación y la narrativa por cierto) sería la tarta nupcial y la parte "...de Rol" sería los muñequitos que ponen encima.

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    1. Joder, eso no es tener un límite amplio, ¡es no tener límite! xD

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    3. ¡Estás en lo cierto! ¡¡El rol de fresa no conoce límites!!

      No soy Ron Edwards, pero te convido a que pases por mi borrador y le des un vistazo a la teoría tan molona que estoy desarrollando.

      http://nosoyunrolero.blogspot.com.es/2017/03/el-veneno-del-rol.html
      http://nosoyunrolero.blogspot.com.es/2017/03/tres-sabores-fresa.html

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  6. Tu comparativa de HQ con GURPS está muy bién -ten en cuenta que no conozco ninguno de esos dos sistemas más que de nombre-, pero me ha desconcertado. No veo aquí un ejemplo de dualidad historia vs. reglas, sino que hay un sistema que tiene unas pocas reglas de grano gordo y otro sistema que tiene muchas reglas de grano fino. Un puzzle de cuatro piezas al lado de uno de cuarenta mil, como si dijéramos.

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    1. Vale, es cierto que puede no haber quedado claro el tema de que uno sea historia y el otro sean reglas; intento aclararlo un poco.

      En HeroQuest la historia es la que manda. Te lo dicen una y otra vez, las reglas están para apoyar la historia, lo importante es la historia, historia esto, historia aquello. Hasta el punto de que hay una regla que establece que la dificultad de una acción en un momento dado no debería ser algo objetivo (esta montaña es alta, así que es difícil escalarla) sino que se podría usar lo que llaman el "Pass/Fail Cycle" que se ve en las historias de ficción, en las que lo normal es que los protagonistas vayan cagándola en una escena y luego haciendo algo guay en la siguiente. Así que si los PJ llevan un par de escenas cagándola, entonces el juego te sugiere que en la siguiente escena la dificultad sea menor, para que los PJ triunfen y por tanto se mantenga ese ciclo de fracaso/éxito que tanto nos mola leer en las historias de ficción. Lo cual puede estar bien para que el juego simule el tipo de historias que podemos leer en las novelas o ver en las películas o las series... pero a mí es algo que me destruye por completo mi suspensión de la incredulidad.

      También, por ejemplo, los monstruos no tienen valores en sus estadísticas. Pueden tener definidas habilidades, pero no tienen valores numéricos en las mismas, porque lo que se anima a los directores de juego es a que pongan el valor en cada momento de modo que cualquier criatura sea un desafío adecuado para cualquier grupo, dependiendo del momento.

      Y yo leo esas cosas y me pregunto, ¿y para qué tienes un sistema de juego? ¿Para qué mejoras el personaje, si la dificultad de los desafíos mejora contigo, y al mismo ritmo?

      El hecho de que el mundo no sea un lugar objetivo con valores fijos para ciertas cosas, sino que todo gire en torno a los protagonistas de la historia, y a cómo se esté desarrollando en torno a otros es lo que me hace poner HeroQuest firmemente en el bando de los juegos de rol narrativos. Probablemente, es un juego de rol genial para aquellos que precisamente quieren algo así, un sistema en el que la historia de los personajes sea lo que mande. Pero a mí me parece que va demasiado lejos.

      Y en GURPS la historia puede ser la que es, pero las reglas son más importantes. Y muchas. Muchísimas. DEMASIADAS.

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    2. "Para que se mantenga ese ciclo de fracaso/éxito que tanto nos mola leer en las historias de ficción".

      Fíjate que a mí es que no me mola; las meta-dinámicas que sistematizan el fenómeno de péndulo, a lo "ebb and flow" o "flujo y reflujo" me parecen frustrantes y predecibles (incluso fuera del rol). "He de tener éxito . . . porque antes he fracasado" (y viceversa).

      A veces mola, sí, a dosis justas como la pimienta. Es que como patrón, sistemáticamente, en el rol muchas veces me parece más una zancadilla.

      Ni siquiera he entendido nunca que los juegos de rol tuvieran que guiarse según patrones propios de otros medios, como tebeos, cine o televisión, y he valorado su independencia con respecto a ellos.

      Eso sí, no entiendo cómo las reglas de GURPS serían "demasiadas", cuando están al servicio de la historia y la experiencia de la partida, y se escogen las que se necesita según sea el caso o se estime que aportan mayor interactividad, drama, objetividad, o el interés que sea ;-)

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    3. De todas formas, me queda claro, Carlos, que has querido ilustrar esta entrada como con dos extremos. Lo que pasa es que tal como no dejo de verlo, no hay una verdadera simetría entre lo indie/narratista (el Heroquest de arriba) y "el rol normal" (así lo llamo).

      Es decir, coincido plenamente con esta afirmación al inicio de la sección sobre HeroQuest:

      "Para mí hay un punto en el que un juego se hace demasiado 'rol' y deja de ser juego.",

      Mientras que no coincido (como he comentado arriba) con la crítica que le tocaría al ejemplo del extremo opuesto, entre otras cosas porque . . . no es extremo: se llega a esa percepción interpretando el GURPS Basic Set como "juego de rol", cuando en realidad se trata de un conjunto de herramientas al que los participantes han de agregar la otra mitad.

      PD: También has dicho en otra respuesta que para ti eso implica un esfuerzo que no compensa. No es que lo entienda mucho, pero si es así como lo sientes no voy a entrar a cuestionártelo.

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    4. Sobre las mecánicas de fracaso/éxito... bien, no es tanto que a mí me mole o me deje de molar verlas en las historias de ficción, sino que ese concepto es la base de Hamlett's Hit Points y del "Pass/Fail Cycle" de HeroQuest. Como con todo, creo que se disfruta mejor en sus dosis justas (igual que el viaje del héroe o la estructura en cinco actos que tanto abunda en el cine últimamente).

      Sobre que las reglas de GURPS no pueden ser demasiadas porque tú eliges cuáles usar y cuáles no, sólo puedo decir que me cuesta mucho saber cuáles usar y cuáles no xD y termino usando demasiadas. Pero ese soy yo, no todo el mundo. Por eso GURPS no me funciona (del todo) a mí.

      Entiendo que, por tanto, te llame la atención que use GURPS como un extremo de "crunch", cuando no es así... pero yo no lo consigo usar así. Quizá debería haber usado otro ejemplo, como yo que sé, Rolemaster o Champions, pero es que conozco mucho menos esos juegos.

      P.D.: Sí, a veces hay cosas que nos cuestan un esfuerzo que no nos llega a compensar. Soy consciente de que muchas cosas nos gusta precisamente porque nos cuesta un esfuerzo lograrlas. Es simplemente que me da la impresión de que con GURPS no me va a llegar a compensar. Llámalo intuición.

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    5. Hará un tiempo que comencé el "Hamlet's Hit Points", pero tuve que aplazarlo tal como me pasa con muchas lecturas. Para mí se trata de cosas que incorporar al mastereo (por entonces, precisamente con GURPS), más que de sistematizar pautas, como lo del mencionado péndulo.

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    6. Carlos, gracias mil por aclararlo. A juzgar por lo que dices los planteamientos de Laws son provocativos.

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  7. "El problema de GURPS, para mí, es que me resulta inabarcable." Sé cómo te sientes. A mi me ocurre con RuneQuest. No me cabe en la cabeza ni visto de lejos por la parte ancha de unos prismáticos.

    En cuanto a D&D Básico, está justo en el límite. En su momento a duras penas fuí capaz de asimilarlo, y para ello tuve que diseñar una Hoja de Personaje al estilo MERP, para disponer todos los modificadores posibles (raciales, por características, por equipo, por magia, por alcance, por cobertura, por condiciones especiales) uno al lado de otro y que no se me escapara ninguno.

    Hace dos veranos, pasé todo un agosto aprendiendo a jugar a "Dwarf Fortress", sólo porque necesitaba demostrarme a mi mismo que no soy idiota perdido.

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    1. Qué curioso, y a mí RuneQuest me parece supersencillo xD. Pero tengo problemas para recordar ciertos factores en D&D, porque no me resulta tan natural calcular al vuelo un penalizador adecuado, por ejemplo. Esto demuestra que cada cual pone el límite en un punto distinto.

      ¿Has conseguido jugar a "Dwarf Fortress"? Yo ni lo he intentado...

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    2. Y has hecho muy bien. "No lo intentes. Hazlo o no lo hagas. Pero no lo intentes." Para jugar a DF has de estar dispuesto a darlo todo. Abandona tu trabajo, divórciate de tu mujer, cede en adopción a tus hijos, renuncia a tu amigos, deja que las plantas se sequen, echa el perro a la calle y despelleja al gato.

      La interficie de usuario es tu mayor enemigo. Si la sometes a tus deseos, el resto es pan comido.

      Pero es que dicha interficie sigue una lógica que no es de este mundo. A medida que la exploras, tu cerebro se va modificando. Las neuronas se reorganizan, unas sinapsis mueren y otras toman su lugar, hasta que no queda más que el cascarón de la persona que una vez fuiste. Se abre una ventana que comunica con regiones fuera del espacio y del tiempo, seres invisibles nacidos de una pesadilla sollozan en los rincones oscuros de tu alcoba, y finalmente los perros de Tíndalos te arrastran a la quinta dimensión, donde las tres bocas de Azazoth devorarán tu cuerpo, tu mente y tu espíritu por toda la eternidad.

      Así de *MALA* es la interficie de usuario. El juego de por si es fácil. Simplemente, he llenado doce páginas de mi agenda con diagramas e instrucciones que dictan lo que debo hacer y en qué orden, y nunca empiezo una partida sin tenerla a mano. ¡Más sencillo, imposible!

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  8. En defensa del HeroQuest, cuando en un comentario anterior dices:

    «porque lo que se anima a los directores de juego es a que pongan el valor en cada momento de modo que cualquier criatura sea un desafío adecuado para cualquier grupo, dependiendo del momento»

    En el resumen de la pág. 75, la primera parte del proceso de asignar dificultades es: «usa tu criterio». Es decir, si una situación te parece que tiene que ser difícil, hazla difícil y punto. Es decir, lo que hace todo el mundo en todo juego de rol. El resto de reglas que no te gustan solo se usan cuando no estás seguro de qué dificultad asignar a un obstáculo. También vale la pena leer el apartado sobre la credibilidad en la pág. 74-75.

    En el mismo comentario, cuando dices:

    «¿Para qué mejoras el personaje, si la dificultad de los desafíos mejora contigo, y al mismo ritmo? »

    Por favor, ¡esto no solo pasa en HeroQuest! Esto pasa en todos los juegos de rol. Y "El retorno del Jedi": cuando Luke aprende un poco, ¿se vuelve a Tatooine a matar moradores de la arena? Claro que no. Se va a batirse en duelo con Darth Vader. Dicho de otra manera, cuando diriges tu campaña actual y los PJ lleguen a nivel 8, les dirigirás aventuras diseñadas para PJ de nivel 1?

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    1. Ojo con HeroQuest y mis críticas al sistema: hay a quien le funciona genial, y de siempre he dicho que es un juego que está muy bien escrito y que es revelador en muchos momentos. Pero es que a mí no me termina de llenar.

      En una segunda lectura, después de haber jugado, sí que entendí más cosas y probablemente una posterior partida me habría servido para mejorar mi opinión sobre el juego... pero hay que tener en cuenta que a mi grupo tampoco le terminó de llenar, y hubo algunos a los que no les gustó en absoluto y eso también hace que le des menos oportunidades, porque sabes que no vas a tener que esforzarte tú solo, sino que vas a tener que pedir a otras personas que se esfuercen contigo.

      Por otro lado, sobre lo de que la dificultad de los desafíos mejora contigo y que eso pasa en todos los juegos de rol, no es del todo cierto. Si tengo PJ de nivel 8 en ACKs y deciden irse a jugar una aventura pensada para nivel 1, lo normal es que eso sea un paseo y destrocen a todo lo que se encuentren; pero en tal caso, las recompensas que se encontrarán en forma de puntos de experiencia serán tan paupérrimas, que no les servirá de mucho, más allá de molarse ;).

      Una cosa que no me gustó de HeroQuest es que te dijeran que un enemigo muy poderoso debería tener como habilidad +M2, es decir dos maestrías más que los personajes siempre. O sea, que por mucho que mejoraras, él siempre mejoraría tanto como para ser inalcanzable. Entiendo que es una opción, y que puedes poner lo que quieras, y que Vader siempre tendría que ser un tío peligroso, pero... me rompe la suspensión de la incredulidad :S

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    2. "sobre lo de que la dificultad de los desafíos mejora contigo y que eso pasa en todos los juegos de rol" Depende muy mucho. De si los PJs están explorando una mazmorra preexistente o de si el DM va dibujando cada nivel sobre la marcha. O de si la campaña utiliza villanos recurrentes (en "El Imperio Contraataca" Vader barre el suelo con Luke, en "El retorno del Jedi" se han invertido los papeles). Etcétera.

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    3. Carlos de la Cruz: Sobre lo que que los villano poderosos deberían tener +2M que los personajes... es cierto. Pero sólo la 1º vez que te los encuentras. Piensa que en los apartados de "Credibilidad" aconsejan que no seas arbitrario y tal. Luego si un villano tiene Matar 3M14 y te lo encuentras 2 semanas después (y después de haber mejorado los pjs un montón), pues seguirá siendo 3M14 a no ser que él también se haya dedicado a entrenar, etc

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    4. Si un villano tiene 14 maestrías en Matar probablemente no es un villano, sino el Cacodemonio xD

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    5. Hombre ya, leñe. Era un ejemplo ejemplificante xD

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  9. Aparte de estos detalles, me ha gustado esta entrada por la reflexión que propone. Creo que la zona de confort de un jugador de rol depende en gran parte del tipo de juego de rol con el que se inició en esta afición. :-)

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    1. Muy cierto. La Old School de cada uno de nosotros suele ser el juego con el que empezamos, o el que nos entusiasmó en nuestros primeros años de afición. Es complicado que dicho juego, y sus expectativas, no te marquen ;).

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  10. El día que Steve Jackson publique un GURPS para tontos (Tirando a subnormal profundo) les jurare amor eterno.

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    1. Juas, ayer mismo me acordaba del tema y pensé en este mismo libro.

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