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18 abril 2013

Traduciendo la OSR - Las Marcas Occidentales II

Continuamos con la traducción de los artículos de Ben Robbins sobre su campaña "Grand Experiments: West Marches". Tienes los dos primeros artículos traducidos aquí, y hoy pasamos a traducir los dos siguientes.

De nuevo, muchas gracias al señor Robbins por darnos permiso para traducirlos :).

Tercer artículo: "Grandes Experimentos: Las Marcas Occidentales (parte 3), Reciclando"

Título original
Grand Experiments: West Marches (part 3), Recycling
URL
http://arsludi.lamemage.com/index.php/80/grand-experiments-west-marches-part-3-recycling/
Fecha de publicación
26 de Octubre de 2007

Dirigir frecuentes partidas a demanda supone un montón de trabajo, pero ya que la campaña estaba ambientada en una región fija, había modos de maximizar la reusabilidad de parte del material que iba preparando.

Mapas reciclados: Mazmorras en evolución

Los mapas son un buen ejemplo - podía poner un montón de detalles en los mapas de las tierras salvajes porque sabía que los personajes iban a volver a estas áreas frecuentemente. Incluso después de que algunos jugadores hubieran explorado por completo una región, todavía tendrían que atravesarla para llegar a áreas más lejanas. Y además, ya que había un montón de jugadores, siempre había alguien que llegaba a un área por primera vez. Eso es un montón de "retorno de la inversión" [1]. Comparadlo con un juego normal en el que los personajes pasan corriendo por una región una vez y nunca más vuelven a ella.

Los mapas del interior de mazmorras, ruinas, etc., también eran una buena inversión, porque incluso si un grupo llegaba y acababa con todos sus habitantes, el mapa no cambiaba. Volved una estación más tarde y quién sabe lo que se habrá mudado a vivir allí. Acabad con los kobolds y la siguiente primavera los líquenes y hongos que no eran antes más que una molestia menor se habrán extendido hasta formar colonias enteras de guerreros fungoides. Expulsad a los piratas del Fuerte Hundido y sus solitarios salones se habrán convertido en la zona de caza de los piscoides diablos del mar - o quizá el lugar simplemente esté vacío. Estas "mazmorras en evolución" eran una pieza clave de las Marcas Occidentales.

Peligro reciclado: Monstruos Errantes

Otra herramienta increíblemente útil fue la venerable aunque risible tabla de monstruos errantes. No, en serio. Pensadlo: al crear una tabla de monstruos errantes única para cada área de las tierras salvajes (una para las Marismas de la Rana, otra para los Páramos del Surco, etc.), podía esculpir cuidadosamente el ambiente de cada región. Me hizo pensar muy cuidadosamente sobre cómo era cada área, qué bestias vivían allí y que tipo de peligros del terreno tenían sentido (cosas desde arenas movedizas a corrimientos de tierra a exposición al frío o a fiebres de las marismas). Las tablas eran en realidad la definición de cada territorio.

La mayoría de las tablas incluían también uno o más resultados que indicaban que había que tirar en la tabla de una región adyacente. Si te encontrabas en el Valle de Minol, podías terminar topándote con una partida de caza goblin que había cruzado el paso desde el Bosque de las Cunas. Los porcentajes se basaban en la probabilidad que había de que las criaturas se movieran entre las regiones.

En todos los encuentros había también una posibilidad de lograr dos resultados en lugar de uno: se tiraba dos veces y se pensaba en una situación que combinara los dos encuentros. Podía ser un oso atrapado en arenas movedizas, o un oso que se acercaba mientras tú estabas atrapado en arenas movedizas. Combinar dos resultados de monstruos errantes es un modo seguro de conseguir un encuentro interesante.

Simplemente tener estas detalladas tablas de monstruos errantes a mi disposición significa que siempre estaba listo cuando mis jugadores decidían "explorar un poquito". Estas tablas se usaron una, y otra, y otra vez.

Los jugadores no llegaron a ver estas tablas de monstruos errantes, pero sí llegaron a conocer las tierras que recorrían muy, muy bien. Sabían que acampar en los Páramos de la Batalla era buscarse problemas (especialmente cerca de la luna llena), sabían que era de sabios vivir y dejar vivir en las Colinas Doradas, y sabían que había que tener un oído atento al sonido de cuernos de goblins en las Colinas de las Cunas. Aprender los caminos de las Marcas Occidentales era parte de su trabajo como jugadores, y una muestra de mérito cuando lo lograban.

Tercer artículo: "Grandes Experimentos: Las Marcas Occidentales (parte 4), Muerte y Peligro"

Título original
Grand Experiments: West Marches (part 4), Death & Danger
URL
http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/
Fecha de publicación
9 de Diciembre de 2007

Como he dicho anteriormente (y cualquiera de los jugadores puede atestiguar), las Marcas Occidentales estaban diseñadas para ser peligrosas. El peligro fomentaba el trabajo en equipo porque tenían que trabajar juntos para sobrevivir. También obligaba a los jugadores a pensar: si tomaban malas decisiones eran barridos o, al menos, "perseguidos hasta las marismas como niñitas" (una cita recurrente en el juego).

Es un secreto a voces que todo director de juego hace trampas con los dados algunas veces, o deja pasar alguna que otra tirada y simplemente toma decisiones sobre la marcha. Es parte del arte de dirigir el hacerlo bien y con estilo. Pero no había nada de eso en las Marcas Occidentales: yo tiraba todos los dados públicamente, no detrás de la pantalla. Si los dados decían que te comías un crítico, un crítico te comías.

¿Llevó esto a tener al espectro de la muerte súbita siempre presente? Sí, pero tener duras e inflexibles consecuencias, combinadas con un entorno consistente y lógico, significaba que los jugadores realmente podían tomar decisiones meditadas que determinaban su futuro - realmente tenían el control de sus vidas en sus manos.

Por supuesto, para que todo esto funcionara, el sandbox debía estar construido con una lógica interna y una consistencia que los jugadores pudieran descifrar...

Gradientes de Peligro: Vías de Exploración

Las Marcas Occidentales se pensaron como un entorno de campaña donde los personajes comenzarían a muy bajo nivel (nivel 1, de hecho) y se adentrarían más y más en las tierras salvajes a medida que avanzaran de nivel. Cuando estaba creando el mapa de juego, marqué cada región con un Nivel de Encuentro (NE) específico [2], para medir el tipo de peligros que era normal encontrar allí. El patrón lógico era crear un grado creciente de peligro: cuanto más te alejabas de la seguridad del pueblo, más peligrosa se volvía la región.

En la mayoría de los casos no había cambios bruscos en el nivel de encuentro cuando te movías de una región a otra: si estabas en un área con NE 3, las regiones adyacentes serían probablemente de NE 4 o 5 como mucho. Esto servía para crear un juego satisfactorio, pero también reflejaba la lógica interna del mundo: los goblins de las montañas no se quedaban mágicamente en su lado de la valla, sino que algunos vagaban hasta el Bosque de las Cunas (la región adyacente) y otros llegaban tan lejos como hasta los Páramos de la Batalla (la siguiente región). La distancia se medía generalmente como la que se podía recorrer a pie, no "a vuelo de estirge", por lo que el otro lado de una cadena montañosa podía ser considerablemente más peligroso, ya que estaba en la práctica más "lejos" del pueblo.

Las Marcas Occidentales estaban divididas por montañas, ríos, valles y otros accidentes geográficos, que creaban distintas vías de exploración. Los jugadores eran libres de ir de un sitio a otro y explorar lo que quisieran, pero existía una tendencia a volver al último lugar explorado, simplemente para ver cómo era la siguiente región más allá. Por lo que si un grupo exploraba al oeste hasta el Bosque de Wil, probablemente se adentrarían después en las Marismas de la Rana, después en las Cavernas de los Enanos y después en los Páramos del Surco, cada región más peligrosa que la anterior. Pero si iban al norte, explorando las Marismas, entonces seguirían hacia el Bosque de las Cunas, el Bosque Fantasma, los Dientes del Goblin y así. Cada región albergaba pistas sobre lo que había en regiones más lejanas. Para cuando llegabas a las ruinas del Bosque Abrigado ya te habías dado con montones de pistas sobre sus orígenes druídicos.

Tener múltiples vías de exploración significaba que un jugador podía subir de nivel explorando en una dirección, morir horriblemente en algún lugar de mucho nivel (lo siento Mike, fue cruel poner dos hidras), y empezar de nuevo con un personaje de nivel 1 y explorar áreas completamente distintas. No tenías que volver a las mismas áreas de bajo nivel porque había múltiples áreas de bajo nivel (y múltiples áreas de nivel medio, y múltiples áreas de nivel alto, y así).

Los jugadores nunca supieron que tenía estas potenciales vías de exploración planeadas desde el principio, simplemente exploraron más y más lejos dentro de las tierras salvajes, en cualquier dirección que tomaron.

Zonas de Peligro: Túmulos y Salas del Tesoro

No todo en una región obedecía al Nivel de Encuentro general - ¿cuál habría sido la gracia de eso? Algunas regiones tenían fuertes zonas de peligro, como los túmulos que se alzaban en el medio del, por otro lado pacífico, Bosque de Wil.

Por lógica, estas zonas de peligro debían estar selladas o aisladas de algún modo, o si no, habrían cambiado el Nivel de Encuentro general del área. Si los espectros permanecían en sus túmulos, el resto del bosque seguiría siendo relativamente seguro. Si los espectros se pusieran a vagar por la floresta, de repente el Bosque de Wil habrá tenido un Nivel de Encuentro mayor.

Normalmente estos lugares eran o bien fáciles de encontrar y bien conocidos, o bien difíciles de hallar y completamente desconocidos. Esto evitaba que los jugadores se encontraran con zonas de extremo peligro sin advertencia alguna - o ya conocían el lugar y podían evitarlo si querían, o no lo conocían y sólo podían encontrarlo a base de búsquedas, en cuyo caso ya sabían que estaban desenterrando algo inusual. Si eran listos, eso era suficiente para que procedieran con cuidado.

El diseño de las mazmorras fue también un poco diferente a lo habitual. En una campaña tradicional los aventureros recorren una mazmorra de cabo a rabo y nunca vuelven de nuevo a ella, pero como comenté en la tercera parte, al reutilizar las zonas cada mazmorra se convertía en un lugar permanente en la campaña. Las mazmorras tenían por lo general el mismo NE que la región en la que se encontraban (por obvias razones), pero para hacer las cosas más interesantes, diseñé muchas de estas mazmorras con "salas del tesoro" que eran más peligrosas que el NE estándar, bien escondidas o simplemente imposibles de abrir. Así que incluso si un grupo se adentraba en una mazmorra y destripaban a todo lo que se encontraba, siempre había un punto o dos que no podían limpiar, ya fuera la temible Puerta Negra, las criptas infestadas de ghouls del monasterio en ruinas o la peligrosa Sala de las Espadas. Normalmente se rendían y tomaban nota mental para volver cuando fueran de un nivel más alto.

Muchas veces nunca regresaron. Realmente querían hacerlo, hablaban sobre ello todo el tiempo, pero no lo llegaban a hacer porque estaban ocupados explorando nuevos territorios. En lugar de frustrarles cada nuevo lugar "incompleto" parecía hacer que los jugadores se interesaran más por el mundo de juego.

¿Había buenos tesoros en estas salas del tesoro? Si, realmente muy buenos tesoros. Cada vez que los jugadores abrían uno, se convencían más de que todos esos otros lugares sellados o bien protegidos a los que no podían acceder estaban llenos de riquezas.

Comentarios finales

En términos Lúdico-Narrativo-Simulacionista (de la teoría GNS [3]), las Marcas Occidentales eran Lúdicas (toma una mala decisión y muere, haz una mala tirada y muere) y fuertemente Simulacionista (si estás en los bosques en invierno y no tienes comida, estás en graves problemas).

Un efecto secundario interesante de esto fue que las Marcas Occidentales me pusieron a mí (el Director de Juego) en una posición más neutral. No estaba jugando con Personajes No Jugadores intrigantes o pensando tramas complejas, por lo que no tenía que simular una oposición inteligente ni tenía que tener motivos más allá de lo evidente. El entorno estaba ya establecido, así que en lugar de inventarme retos que se adecuaran al grupo, simplemente les mostraba con naturalidad lo que se encontraban allí donde iban. Cuando tiraba los dados, les decía a los jugadores con franqueza a qué bonos o números objetivos se enfrentaban, por lo que los jugadores miraban sus dados para saber el resultado de sus acciones, no a mí.

En la mayoría de las partidas en las Marcas Occidentales, se sentía que eran los personajes contra el mundo, conmigo como un observador imparcial. Los jugadores no "veían" mi mano en el mundo de juego, que es realmente lo máximo a lo que un Director de Juego puede aspirar.

Muchas gracias a Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M., Charissa, John y Paul G. Intenté mataros a todos, y seguisteis viniendo a por más. ¿Qué mas se puede pedir a unos jugadores?

Notas a los artículos

[1]: Traducción de "Return on investment", un concepto que mide los beneficios que se obtienen después de haber invertido tiempo o esfuerzo en crear algo. En este caso, mapas detallados.

[2]: Los Niveles de Encuentro son una medida existente en D&D3 (la versión del juego que se utilizó en la partida de las Marcas Occidentales) que determina la peligrosidad de un encuentro de personajes jugadores con un grupo de enemigos o peligros. Lo normal es que un Nivel de Encuentro se corresponda más o menos al nivel medio de los personajes que se ven a enfrentar a él.

[3]: GNS (Gamist-Narrativist-Simulationist) es una teoría enunciada por Ron Edwards que divide los distintos juegos de rol según el tipo de partida que se puede jugar con ellos. Tenéis una traducción del artículo System Does Matter donde nació dicha teoría en este enlace: El Sistema Sí Importa

Comentarios de los traductores

Comentarios de Jorgeman

Desde luego, estos artículos de las Marcas Occidentales realmente te venden el "sandbox". Mientras los leo no puedo para de pensar "Quiero arbitrar una campaña de este tipo ¡pero ya!".

El reciclado de los mapas, claro, es consecuencia lógica de que los PJs tengan una base de operaciones y exploren los alrededores. La inversión en un mapa detallado que se va a utilizar una y otra vez, en los que los habitantes/monstruos cambian con el tiempo, es un recurso típico de los "megadungeones" tan queridos por muchos másters de la Old School. En estos casos, en los que el entorno es coherente y estable en el tiempo, vale la pena hacer la inversión de detallar mucho los mapas y zonas de aventuras.

El uso de tablas específicas de monstruos errantes, para dar sabor a las diferentes zonas del mapa, también es un aspecto al que se le dedican frecuentemente artículos en los blogs dedicados a la OSR. Yo durante muchos años estuve en contra de usarlas; me parecía que era meter enemigos porque sí, para poner batallas de relleno. Hace unos años sin embargo les encontré utilidad para añadir incidencias a los viajes de los PJs con un mínimo de trabajo por mi parte. Pero yo hacía las tiradas en las tablas mientras preparaba la partida, no durante la partida, así que sabía de antemano qué encuentros habría, y podía modificarlos con tiempo para adecuarlos al grupo de PJs. Hoy día me confieso un converso al modo Old School de usar las tablas de monstruos errantes, especialmente en el uso de tablas específicas por zona de juego. Lo único que me tira para atrás es tener que hacer la tirada en la tabla e interpretarla "en tiempo real"; esto es, durante la partida.

En el artículo ·Muerte y Peligro" Robbins hace referencia a tirar los dados en público y aceptar las consecuencias. También es algo bastante típico de la OSR; consultad por ejemplo el artículo de Maliszewski sobre el poder oracular de los dados (en inglés). Yo me confieso "culpable" de haber "hecho trampas" con los dados más de una vez, para no eliminar PJs demasiado pronto en mis partidas. Es verdad también que te sabe mal que muera un personaje que el jugador ha tardado una tarde entera en crear. En juegos como las ediciones antiguas de "D&D", en las que en cinco minutos o menos tienes un PJ nuevo y reluciente, es más fácil sustituir las bajas y tienes menos remordimiento de conciencia. Pero no sé hasta qué punto se puede aplicar este razonamiento a "D&D" 3ª, que es la edición que usaba Robbins.

En cuanto a los gradientes de peligro, es algo acerca de lo que ya había leído más de una vez aplicado tanto a zonas geográficas como a zonas en "megadungeones". Como los típicos "niveles" del dungeon de toda la vida, pero en horizontal. Una de esas ideas que cuando te las explican te das cuenta de que son muy lógicas y sencillas, pero que quizá no se te hubieran ocurrido por ti mismo. Aunque sí imagino que todos lo usamos un poco de forma instintiva (cuanto más profundo en el bosque, más gordos son los bichos; cuanto más desolada la cordillera, más violentos son los gigantes; cuanto más pobre es el barrio, más peligrosos los pandilleros).

En resumen, cuando ponga en marcha una campaña tipo "sandbox", estos artículos estarán primeros de la lista para copiarles las ideas.

Comentarios de Carlos

Lo que más interesante me resulta de estos dos artículos son la defensa de las tablas de monstruos errantes ;), y el concepto de "reutilizar" las mazmorras, llenándolas con nuevos habitantes una vez los aventureros las "limpian". Realmente, usar la tabla de monstruos errantes como una especie de ecología de la zona me parece brillante, y un concepto para nada ridículo. Y sobre hacer que las mazmorras no sean algo que se devasta y ya está se ha hablado también en los foros de la OSR (buscad "restocking dungeons" para comprobarlo), pero este es de los primeros sitios en los que leí sobre ello.

El siguiente y último artículo consta de una serie de consejos de Ben Robbins sobre cómo crear tu propia campaña "estilo West Marches".

Saludetes,
Carlos

21 comentarios:

  1. Genial artículo, genial iniciativa la de traducir artículos así, y genial saber que vienen más :D

    Yo por mi parte ya estoy pensando como aplicar lo leído en mis partidas! :)

    Seguir así!! :D

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    1. Muchas gracias :D.

      Espero que mucha gente se anime a organizar cosas de este tipo, aunque sea por internet. No se puede negar que estos artículos son increíblemente inspiradores :).

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  2. Muy de acuerdo con el uso de tablas aleatorias, pero me gustaría comentar que, en mi opinión, el hecho de convertir una tabla de encuentros aleatorios en una de monstruos aleatorios es una enorme limitación. No todo encuentro debe de ser un bicho que matar.

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    1. En este caso concreto, fíjate que se comenta que en la tabla de monstruos se incluyen cosas como los peligros de cada región (arenas movedizas, fiebres, etc.), o sea que no es necesario que la cosa se limite a bichos. Ni que los bichos sean hostiles necesariamente.

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  3. La verdad que me ha encantado el artículo. Sigo pensando que hacer un sandbox como se plantea aqui requiere mucho trabajo e improvisación por parte del master, a mi me da vértigo pensar en tener que hacer algo tan grande.

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    1. A mí no me asusta tanto hacer un sandbox grande (mucho terreno, muchas mazmorras, etc.), como el tema de organizar a la gente para jugar. Es decir, como tantos otros, lo que a mí me falta es la disponibilidad para quedar una tarde a la semana para jugar, no las ganas de hacerlo :D

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    2. Totalmente de acuerdo contigo, Carlos. Ahora mismo me muero de ganas por organizar una campaña de ese estilo y no creo que fuera tan complicado de organizar (siempre puedes meter mazmorras generadas aleatoriamente o incluir módulos oficiales que encajen).

      El problema, ahora mismo, es el tiempo. :(

      Por cierto, ¡gracias por estas traducciones! ¡Son geniales!

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    3. Realmente no es tan difícil de organizar. En la siguiente y última entrada de esta serie Robbins da ciertos consejos para organizar una partida de este estilo. Creo que puede resultar interesante.

      He incluso si no se puede organizar algo así con mucha gente y con convocatorias flexibles... siempre se puede intentar con un grupo fijo y un horario establecido ;). No será lo mismo, pero sí puede llegar a parecerse. O con dos másters y dos grupos independientes que se coordinen, por ejemplo.

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    4. Como leí en los foros de Conbarba:
      El Rol es el arte de encajar horarios xD

      No sólo es que cuesta encontrar un día a la semana para quedar, es que además puede haber más de un grupo de gente, y por tanto, horarios cambiantes de semana en semana, y más de una vez por semana. No es moco de pavo que el máster pueda encajar todo eso... y ¡durante 3 años! (creo recordar) Mi campaña más larga fueron 2 años de 7º Mar, y con grandes parones en ciertas fechas (verano, por ejemplo, por los viajes, o en épocas de exámenes...)

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    5. Jajaja, totalmente de acuerdo con lo de los horarios :D.

      Mi campaña más larga fue la de Pendragón. 17 o 18 meses jugando casi semanalmente, con parones en verano. Pero conseguimos jugarla gracias a mucha cabezonería y a reservarnos los jueves contra viento y marea.

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  4. Deseando estoy de leer la siguiente entrada sobre el tema ;D ¡Buen trabajo!

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    1. Muchas gracias, la verdad es que creo que estos artículos se merecían el esfuerzo de traducirlos :)

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    2. Por cierto, este finde ya tengo un grupo de 9 personas para la experiencia. Los voy a meter en un barco pirata como esclavos remeros a ver cómo se las ingenian para escapar y a partir de ahí a explorar ;D

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    3. A todo esto, ¿con qué sistema?

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    4. Aaah, ok, ok. Ya me contarás :)

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  5. Un montón de buenas ideas! Gracias por la traducción Carlos, y por dar a conocer estos artículos a los que no los conocíamos.

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  6. Ah, he añadido los comentarios de Jorgeman, mi compañero traductor y comentador de artículos. Y son más extensos e interesantes que los míos, así que, ¡leedlos! ;)

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  7. ¿Para cuando la 3º entrada? Yo estoy dirigiendo una campaña de ACKS y la estoy SandBoxizando poco a poco, añadiendo tablas y regiones poco a poco. Aun no me resisto a poner alguna trama elaborada de vez en cuando, para que no se me aburran.

    Un saludo, gran trabajo.

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