30 abril 2013

Mazmorrear sin usar D&D I: Introducción

Para cualquiera que haya leído este blog en los últimos meses será evidente que estoy pasando por una fase muy dungeonera. Que si la OSR, que si los megadungeons, que si los hexcrawl, etc. Debe ser una extraña reacción al hecho de que la OSR se muere, los retroclones se pasan de moda y todo el mundo está flipando con "FATE", "Apocalypse World" y todos esos juegos indies. O a que siempre llego a las modas tarde (me instalé el Whatsapp hace un par de semanas...).

Pero en fin, así están las cosas, y siempre he pensado que si quieres escribir un blog, tienes que hacerlo de algo que te interese de verdad. Hace años era mi campaña de Pendragón, y ahora tocan los dungeons ;).

Realmente, hablar de una "fase dungeonera" o de que ahora tocan los "dungeons" es principalmente hablar del juego que lo originó todo, el "Dungeons & Dragons", y del estilo de aventuras iniciales: un grupo de ladrones y mercenarios zarrapastrosos se meten en una cueva llena de monstruos en busca de botín. Uno de ellos muere al caerse en una trampa de pozo. Otros dos son asesinados por los goblins. El resto escapa con un saco lleno de monedas. Repetir y sazonar al gusto. Se pueden decir muchas cosas malas de este estilo de juego: que si es poco más que un wargame; que si estaba bien para empezar pero que a estas alturas el rol es "otra cosa", más evolucionada; que si para jugar a eso me echo mejor un "Descent" o un "Munchkin", etc. Pero con la actitud y el grupo adecuado, yo afirmo categóricamente que puede ser algo muy divertido.

Pero curiosamente, a mucha gente lo que le echa para atrás no es el concepto en sí del dungeoneo, no. Hay gente a la que interpretar (sí, interpretar) a unos ladronzuelos o una especie de comandos que se van a explorar mazmorras y buscar botín les resulta algo evocador, y a los que el riesgo implícito en saber que posiblemente no todos los personajes vuelvan, les anima y espolea. No, eso puede estar bien, puede ser divertido, por lo menos para una campañita de corta o media duración.

Sin embargo, lo que les fastidia inmensamente es tener que usar para ello el "Dungeons & Dragons" (en cualquiera de sus variantes).

Puede ser que no les gusten lo de los niveles. Quizá les resulte absurdo lo de las tiradas de salvación contra petrificación y polimorfia (y eso en concreto no me extraña; se podrían haber usado nombres algo más claros). Puede que saber que un personaje de nivel 10 tiene 55 puntos de vida y puede sobrevivir al impacto de un cañonazo les repela. O quizá odien que las armaduras sirvan para esquivar el daño, pero no lo absorban.

Llegados a este punto, sólo puedo decir una cosa: hay vida dungeonera más allá de "Dungeons & Dragons". Y en próximas entradas, hablaremos de unas cuantas opciones.

Próximo capítulo: "GURPS Dungeon Fantasy".

Saludetes,
Carlos

P.D.: Se aceptan sugerencias sobre qué juegos-dungeoneros-que-no-sean-D&D reseñar. Abstenerse retroclones.

111 comentarios:

  1. A mi lo que me cuesta de los Dungeons es que tengan una ecología coherente... la verdad me cuesta mucho. Si pudieras plantearme algunos ejemplos lo agradecería y si hablaras del tema mejor

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    1. Bueno, en esta "serie" de lo que voy a hablar es de sistemas de juego, y el tema de las mazmorras con ecologías coherentes se sale un poco del ámbito. Sin embargo, en algún momento traduciremos algo al respecto de la OSR, y lo mismo escribo algún artículo.

      Por el momento, el último buen ejemplo de dungeon "creíble" que me he leído han sido los primeros niveles de "The Darkness Beneath", que se ha ido publicando por etapas en la revista "Fight On!". Es un dungeon realmente interesante, aunque haya algún que otro nivel algo más flojo que el resto.

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    2. En una semanas empezaré El Palacio de la Princesa de Plata con el sistema Dragon Age. A ver como sale la experiencia porque de momento se han apuntado 1 mago, 1 maga y 1 picara.

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    3. El Palacio de la Princesa de Plata no tiene muy buenas reseñas; hay gente a la que le parece un clásico y gente a la que le parece un truño. Ya nos contarás qué tal :)

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  2. Yo sigo enamorado del Dungeon World, aunque uno de los principios (dibuja mapas, deja huecos) no cuadra mucho con los dungeons tradicionales. Creo que es un buen juego para introducir a nuevos jugadores al mazmorreo, con una dinámica muy distinta a los juegos más tradicionales.
    Aunque es un retroclón, creo que ACKS con el Domains at War es una pasada. La gente de Autarch organizó una partida donde los personajes usaban los tesoros de Dwimmermount para reclutar un ejercito con el que defenderse de una invasión, por ejemplo.

    En cualquier caso, estoy totalmente de acuerdo en que el grupo de amigos con los que juegas es el factor principal para pasar un buen rato.

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    1. De "Dungeon World" sí hablaré, aunque tengo que repasarlo antes. De "ACKS" ya he hablado en ocasiones (y hasta tienes una reseña del libro básico), así que no creo que vuelva a ponerlo; eso sí, admito que a día de hoy es mi retroclón favorito :).

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    2. ¿Habría interés en montar una partida de Dungeon World por G+ Hangouts en Spanglish? El material no está traducido, pero eso no significa que haya que tener la conversación en inglés.

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    3. Yo, personalmente, no tengo tiempo ni para sonarme los mocos ;), pero si alguien se apunta, ¡que se os de bien! :D

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  3. A mi me gustaría que lo comentaras con Dragon Age (Si lo has probado). Es un juego que me parece la leche para algo así.

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    1. No lo he probado, es una asignatura pendiente :(

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  4. A mi me encanta el Warhammer fantasy RPG. Sistema sencillo, combates rápidos, y tienen una serie de campañas; Las Doomstones que son dungeoneo puro.

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    1. Estamos hablando del WHFRP 1 y 2, claro ;). La campaña de las "Doomstones", si no me equivoco, era originalmente una campaña de "D&D" que se terminó publicando con estadísticas para Warhammer.

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    2. Sí, me refiero a Warhammer juego de rol... no a esa cosa que ha sacado FFG (que tendrá sus virtudes, no lo dudo, pero me da bastante para atrás)
      No sé cual fue la intención primera de las Doomstones, pero el resultado no me gustó (precisamente porque no soy nada dungeonero) pero en comparación con la pentalogía del Enemigo interior, no había por donde cogerlo.

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    3. Sí, las partidas de El Enemigo Interior son unos auténticos clásicos. Las Doomstones... no tanto ;)

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  5. Como comenté hace ya unas semanas, me estoy introduciendo en el mundo Dungeon hace poco y lentamente, pero con cada paso más me voy dando cuenta de que... "¡Ahí va! ¡Si yo esto lo hacía con el MERP!

    Vamos, que mi sugerencia es para el MERP.

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    1. Jajaja, hombreeee... digamos que no es el sistema en el que estaba pensando ;), pero por ejemplo, había un suplemento de "El Señor de los Anillos" en el que daban reglas para crear aleatoriamente cuevas habitadas por orcos, dragones y otros monstruos. Me suena que era "Las Ruinas malditas de los Dunlendinos", pero no estoy seguro del todo. Salían Dunlendinos, eso seguro.

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    2. Las aventuras del libro básico... esa ampliación que mencionas (que no recuerdo que vinieran esas reglas la verdad...), asesinos de Dol-Amroth... ¡Y más que no he jugado pero sí he leído, tenían elementos Dungeon! Quizá con un poco de ecología y coherencia (las menos) pero se trataba de avanzar por un castillo/caverna/ruinas etc... de manera cuasi-lineal sorteando amenazas... ¡Y yo todo orgulloso porque no era Dungeon & Dragons! X-D.

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    3. Igual era otro suplemento, ¿eh? Ya lo buscaré...

      Asesinos de Dol Amroth lo tengo. Y sí, recuerdo que había que enfrentarse en una aventura a un asesino y se avanzaba por uno de los dungeons más lineales de la historia :D

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  6. Saludos
    Es la primera vez que comento, pero es un blog que sigo casi a diario.
    Dragon Age, me parece muy válido para una campaña de “dungeoneo”. Yo lo compré simplemente por curiosidad y me sorprendió.

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    1. Bienvenido a la zona de comentarios, Pablo ;). Al final voy a tener que jugar al Dragon Age, la verdad.

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  7. Yo creo que cualquier sistema se presta al dungeoneo incluidos MdT y FATE. Y rolear, rolear eso depende siempre de lo que cada uno entienda por rolear, interpretar. Ya que algunos creen que interpretar a un enano cascarrabias que no puede ni ver a los orejas picudas y que toda su vida a luchado por defender sus tierras contra alimañas que un nosferatu que tiene agorafobia y defiende sus cavernas bajo un cementerio odiando a los tremere por encima de todo.

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    1. Pero hay sistemas que se prestan más al dungeoneo que otros. De esos es de los que quiero hablar inicialmente. Tampoco van a ser todos; tengo dos o tres en mente, principalmente :).

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  8. También tienes el Dungeonslayers que ha traducido tu hermano :), y el GPyM.
    Saludos :).

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    1. ¡Cierto! El Dungeonslayers por lo menos sí que lo comentaré.

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  9. Has dado en el clavo hermano: "Con el grupo adecuado".

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  10. Torchbearer, la nueva creación del equipo de Burning Wheel...

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    1. "Torchbearer" parece la versión definitiva de Burning Wheel para mazmorrear, pero como aún no está publicado, yo apuntaría a Burning Thaco, un suplmento gratuito con consejos para hacer Burning Wheel mucho más dungeonero.

      Yo incluso empecé una campaña de ese tipo, que se canceló por problemas ajenos al juego.

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    2. Oh, le tengo unas ganas a Torchbearer que no os podéis ni imaginar :D. Burning Thaco no lo conocía; investigaré.

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  11. Con RQ jugué y dirigí varios dungeons en sus tiempos: El Abismo de la Garganta de la Serpiente, las Minas de Mindolluín o ese que aparecía en Apple Lane, no me acuerdo bien del nombre, las cavernas del arcoiris o algo por el estilo. Y no hubo problemas con usar ese juego. Bueno, en Mindolluín murieron todos los PJ, pero eso son cosas que pasan.

    Warhammer Fantasy (1 y 2) y Dragon Age, opciones ya mencionadas, también me parecen válidas. Y sin conocerlo muy a fondo, me suena que Rolemaster también puede resultar apropiado. Y a GURPS ya lo has mencionado.

    Es curioso, la mayoría de los juegos que se me ocurren son bastante veteranos. Dragon Age no, pero en realidad, la mayoría de sus mecánicas son muy clásicas.

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    1. Sobre RuneQuest comentaré algo, pero a lo mejor no lo que os imagináis ;).

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  12. me parece interesante lo que vas a plantear aunque creo que a muchos les puede bastar con D&D y similares para ese estilo de juego.

    Por proponer alternativas: Legends of anglerre o Barbarians of Lemuria o incluso La puerta de Ishtar

    saludos

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    1. Claro, mucha gente para jugar a dungeons usará el D&D ;)... pero bueno, dar opciones siempre es bueno.

      ¿La Puerta de Ishtar para dungeons? No me pega nada...

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  13. A mi la serie de GURPS de Dungeon Fantasy me tiene enamorado. Le intenté meter mano en su momento pero fallé a la hora de encontrar un grupo adecuado (o un grupo, a secas :D :D)

    Ahora probaré con ACKS, pero agradecería un montó algún dungeon montado con DF de GURPS.

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    1. Ah, pues creo que te gustará la siguiente entrada :D

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  14. @Kike: para inciarse en Dungeon fantasy de gurps que hace falta? a ver si Carlos lo explica

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    1. Los básicos de GURPS ("Characters" y "Campaigns") y los dos primeros libros de GURPS Dungeon Fantasy ("Adventurers" y "Dungeons"). Ya me extenderé más.

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    2. Yo recomendaría también el 3º, "The Next Level" porque tiene:

      -Información para jugar con razas no humanas (algunos jugadores siempre preferirán ser enanos o elfos en vez de humanos).
      -El "cruce de clases de personaje". Que parece muy útil cuando empiezan a morir los personajes y ves que un superviviente puede ocupar parte de la ocupación del muerto (lo que hace que el jugador tenga más opciones para acerse un personaje nuevo. Además viene información para hacer clérigos malvados y guerreros impíos
      -Los power-ups para cuando los PJ tengan mucho nivel de poder para que hagan cosas sobrehumanas acorde con su tipo de personaje.
      -Reglas extra de avance. Por si quieres dar PX en plan mazmorrero. Para añadir capacidades extra y gastos de entrenamiento MUAHAHAHA.

      También vienen capacidades extra como unas notas sobre psiónica, "spell-archery" y luchas con dos armas pero es un añadido menor en comparación a lo anterior.

      Además de los 3 primeros libros de DF y los dos básicos de GURPS (Characters y Campaings) yo recomendaría el GURPS Magic. La lista de hechizos que viene en el básico es muy pequeña y la utilidad de los personajes mágicos quedaría bastante limitada.

      El resto de los suplementos de DF que he ido leyendo son todos muy interesantes, porque desarrollan más aspectos concretos (hay para clérigos, para animales acompañantes, para psiónica, ¡para tavernas!...), pero con los 3 primeros tienes una base muy completa con la que no creo que falte casi nada del mundo mazmorrero.

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    3. ¡No! ¡No! ¡No desveles el contenido del siguiente artículo antes de tiempo!

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    4. Tómatelo como un trailer :-P

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  15. Creo que ya te lo han dicho, pero yo también "dungoneé" en su momento con RuneQuest y con Rolemaster. Pero Aquelarre también tiene algunas aventuras dungeoneras (aunque no sean muchas) y Ars Magica tiene la estupenda "Alianza Rota de Calebais" que es un dungeon en toda regla (incluso, si no recuerdo mal, en la introducción lo decían: que era su intención hacer un dungeon "con sentido")...

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    1. Sí, "La Alianza Rota de Calebais" es la respuesta de Atlas Games a los que dicen que los dungeons son cosas sin sentido y sin interés ;).

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    2. De Atlas Games?... No se publicó ya antes, en la tercera edición de Ars Magica?... Vamos, yo tengo la edición española de Kerykion y creo que es mucho más anterior que la llegada de Atlas a Ars Magica...

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    3. Ummm...

      A ver, la primera versión de "La Alianza Rota de Calebais" se escribió para la primera edición de "Ars Magica", cuando aún la publicaba "Lion Rampant". Después, se sacó una segunda versión para la segunda edición, que también era de "Lion Rampant".

      El tema es que Kerykion publicó la tercera edición (que era de "White Wolf") pero sacó la aventura, aunque era de la segunda edición.

      "Atlas Games" ha sacado una nueva versión de la aventura para la quinta edición, y el motivo de que haya puesto que la primera versión era de "Atlas Games" es porque John Nephew, el dueño de "Atlas Games", también fue presidente de "Lion Rampant", y para mí la editorial que tiene ahora los derechos es, en muchísimos sentidos, la heredera natural de la original.

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    4. Es imposible pillarte en un renuncio... XD

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  16. Mi problema con D&D es básicamente por dos motivos

    - Las clases de personaje, que me parecen tremendamente incoherentes. No sólo aquí sino en cualquier juego.
    - Los puntos de golpe por nivel que me parece ridículo. ¿Qué pasa, que te crece más carne según tienes más niveles? Ya se que hay un montón de argumentaciones de que los PG no son solo resistencia física sino experiencia de combate y habilidad, pero al final ese argumento no resiste ningún análisis.

    Y mi problema con los dungeons en general es que no termino de creérmelos. No me parecen coherentes, en la mayoría de ellos hay bichos que se matarían entre si en cuanto se encontraran. Y deberían encontrarse porque un cazador/recolector debe estar en continuo movimiento para buscar presas/alimento. En el exterior se podrían llegar a evitar entre si con relativa facilidad pero confinados en un dungeon... En algunos dungeons que he leído hay algún tipo de ente que evita eso, pero en la mayoría no. Esos bichos tienen que conseguir la comida de alguna parte y deben refugiarse y reproducirse y en la mayoría de las veces no ves como.

    Ante este problema uno de los pocos dungeons que me parecen coherentes es, por ejemplo, Bajomontaña. Al fin y al cabo es el parque de atracciones de un archimago loco y bien puede proporcionar sustento a las criaturas que lo habitan y hacer que no se desmanden demasiado. Supongo que hay otros muchos con una buena explicación, pero la mayoría de los que he visto carecen de ella. Aunque he de decir que tampoco he visto demasiados porque nunca me han parecido lo suficientemente interesantes.

    En alguna de las respuestas anteriores se habla del WHFJdR. Con ese juego, en la segunda edición, he jugado durante varios años (porque es uno de los favoritos de mi grupo de juego) y aunque es entretenido no veo que sea muy rápido. Básicamente porque los porcentajes para impactar son bastante bajos hasta mediados de la segunda profesión. Aunque eso sí, planear la progresión del personaje es terriblemente entretenida. En la última partida tengo un recién llegado a Veterano, ex-Miliciano, ex-Mercenario, ex-Minero a tiempo parcial (entré en la profesión para una habilidad y un par de talentos), que aspira a convertirse en Héroe (siempre que sobreviva) y después ya veremos...

    Pero hemos tenido tardes ocupadas con un único combate porque no había forma de impactar (ni los PJs ni los PNJs) y cuando lo hacías el daño era birrioso (se nota mucho si no eres de una profesión de combate).

    Cambiando de juego, también recuerdo haber jugado partidas bastante mazmorreras de Cyberpunk 2020 y uno de mis DJs habituales me comentó una partida que hizo hace años con Traveller que a todos los efectos era un dungeon (en una base militar abandonada con robots de combate enloquecidos que tenía una pinta muy resultona).

    En fin, no estoy en contra del mazmorreo per-se e incluso puedo aceptar explicaciones razonables de por qué un sitio se ha vuelto un dungeon, pero demasiados dungeons en una misma área me suele producir rechazo.

    PD: Espero con entusiasmo la entrada sobre GURPS Dungeon Fantasy.

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    1. Algunos de los sistemas que comentaré resuelven el tema de los niveles y los puntos de golpe absurdamente altos.

      En cuanto a los dungeons sin sentido... pues hay de todo. Hay gente que considera que no tienen porqué tener sentido, y gente que se esfuerza mucho en crearlos con una lógica interna. Yo me esforcé bastante por dotar de sentido a "Tomb of the Bull King", échale un vistazo y me cuentas si lo logré ;).

      Lo que comentas de WHFRP es cierto; a veces los personajes parecían extremadamente torpes.

      Cyberpunk 2020... lo siento, no lo voy a incluir en la lista ;).

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    2. Espero con intereses lo de los niveles :-)

      Ahora mismo estaba leyendo la entrada "La Mazmorra como un Inframundo Mítico" y ya empiezo a aceptar algunos de los dungeons ilógicos :-D

      Soy reacio a leer módulos si no pretendo dirigir... puede que algún día juegue y me chafe la sorpresa...

      Eso quiere decir que sí incluirás a Traveler :P

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    3. Jejeje, ¿ves? Sólo hay que saber vender bien la idea.

      ¿Traveller? ¿¡Traveller!? Mira que os ponéis trolls a veces :P

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    4. MUAHAHAHA.

      ¿Y Feng Shui? Al fin y al cabo tienen también un inframundo que lo conecta todo...

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    5. Hola

      No quiero criticar a Johan Solo, porque estoy de acuerdo en muchas cosas que dice.

      Pero creo que está mirando desde una posición equivocada el D&D.

      Las clases en D&D son terriblemente lógicas, originalmente el juego estaba pensado para jugar desde la puerta del dungeon en adelante (hacia dentro). La idea es que si das palos eres un cegato, porque no puede ser que lo hagas todo y el tonto ladrón se aburra. Osea, debes de mirarlo no como simulación de la realidad, sino como juego. Y más aún, como "profesiones" especializadas en el sistema de cavernas y alcantarillas, que te llamen guerrero no quiere decir que seas un Conan, no eres un guerrero de clan, ni un soldado, eres un tipo muy bueno en armas que se dedica a "limpiar cavernas".

      Sobre la lógica y coherencia del dungeon pasa algo parecido. No está pensado como una realidad, está pensado como un sitio donde van los héroes a buscar tesoros, saquear, salvar al mundo, etc... Que tenga coherencia es un valor añadido. Yo tengo a un amigo que se queja de la escasa coherencia de los orcos, etc del Señor de los Anillos, es biólogo. A mí me parecen terriblemente coherentes, ya que son una fuerza maligna, a quien le importa de qué se alimentan, a mi amigo.

      Los niveles, los niveles están pensados por dos motivos, es divertido mejorar al pj, y es divertido cambiar de enemigos... y ya que cambias, que sean más bestias, para algo sirve subir el pj.

      Los mundos D&D tienen una física distinta al nuestro, unas profesiones distintas porque se enfrentan a problemas distintos, los limpiadores de alcantarillas no tienen necesidad de especializarse tanto.

      El Traveller original pecaba de muchas aventuras "dungeonicas" de eso no cabe duda, incluso hay coñas en los Caballeros de la Mesa del Comedor sobre jugar a ciencia ficción. Así que el Traveller se puede usar :D. Estoy de acuerdo con ello.

      Y cito el Warhammer como ejemplo de algo tan absurdo como el sistema de profesiones y que no entiendo como la gente lo ve consecuente y realista.

      Y volviendo al tema, todo juego de rol se puede usar para dungeon o lo que sea. Y con el mismo nivel de peligrosidad; no creo que a ningún master de Pathfinder o D&D le cueste crear un dungeon tan peligroso como uno de RQ o Warhammer. El D&D tiene cierta ventaja, puede incluso hacerlo mucho menos peligroso.

      Carlos, en un principio te vale todo sistema de rol. Como dices, unos fomentan más ciertas cosas que otros, y facilitan dificultan otras. Así que la pregunta sería, qué quieres entender por dungeonering . Sin esa respuesta no te podemos responder adecuadamente ;), fuera del D&D , o Dragon Age ;P.

      Seguramente FATE e incluso Heroquest podrían encajar en lo que buscas,o no. Sin saber lo que buscas... :D

      Lo de HQ también lo digo por dos motivos, que veréis no tiene que ver con el sistema.

      Uno, para advertir que el suplemento llamado Dungeoneering de D101 es malo, se trata de adaptar las clases a digamos tipos de pjs, pero es algo que con pensarlo un poco no es necesario gastarse dinero.

      Y el otro porque durante un tiempo estuvieron discutiendo en el grupo yahoo sobre el digamos dungeoneering, yo no lo seguí mucho, pero creo que a la hora de jugar un dungeon proponían mover las cosas a las que te enfrentas, las dificultades, según sea conveniente en la partida. Parece que había gente que jugaba muchas partidas así, y, curiosamente decían que se parecían a partidas más de Conan o de Indiana Jones que las que jugaban con otros sistemas... a saber.

      Para aclararlo, no comprar el suplemento de HQ de dungeoneering, y se habló de una técnica de dirigir dungeons que es independiente del sistema que uses.

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    6. Hola.

      Las clases de personaje me parecen un sistema incoherente porque limitan de forma artificial lo que puede o no puede hacer y aprender un personaje. Es completamente ilógico que un guerrero, un clérigo o un mago jamás puedan aprender a moverse en silencio o a abrir cerraduras. Es ridículo que un guerrero no pueda ir en silencio (y aquí ya no me refiero al tipo hasta arriba de armadura, sino por ejemplo al samurai que va con las dos espadas y la hakama o al espadachín que va con estoque y sin armadura). Eso lo medio arreglaron en D&D 3 pero no demasiado bien porque simplemente si no eras ladrón o bardo no tenías puntos de habilidad para poder hacer nada. Es más en D&D4 está mejor hecho (sí, lo sé, suena a herejía), porque las habilidades están más concentradas y los personajes pueden elegir más habilidades que antes y aun así encuentran la forma de que el ladrón sea más efectivo que cualquier otro personaje en el latrocinio.

      En otros juegos como Cyberpunk pasan cosas ridículas como que solo el arreglador sabe trapichear, sólo el Tecnomédico sabe curar bien y poner implantes (sencillos o complejos), sólo el netrunner puede meterse en la red de verdad, etc... Y si quieres que tu personaje aprenda algo de eso no puedes.

      El ejemplo de Conan es buenísimo. En las primeras novelas es un ladrón proveniente de tierras bárbaras. El primer relato narra su huída de la esclavitud y su pelea contra un nomuerto. Los siguientes son aventurillas suyas haciendo de ladrón. Más adelante es cuando se va convirtiendo en mercenario. El muchacho siempre ha sido tocho y un poco brutote, pero el sigilo y la escalada se le daba muy bien.

      ¿Como arreglas esas cosas? Teniendo las mezcla de clases que en D&D son, ejem, un poco patateros. En otros juegos un guerrero es alguien que tiene las habilidades adecuadas y si quiere reorientar su forma de vida lo puede hacer de forma más "fluida" y menos forzada.

      Ojo, que no estoy diciendo que las clases no sean divertidas de usar y fáciles de llevar. Pero son una limitación artificial. Y me fastidia mucho que me limiten de forma artificial.

      Los niveles me parecen divertidos de usar, soy el primero en decir "Level up!", pero lo que no me parece lógico es que te crezca más carne para poder aguantar mejor las tortas. Además a largo plazo hace que como jugador piense menos en las consecuencias de meterme en un combate (ya sabes, si tienes un martillo todos los problemas parecen clavos), y si la subida de potencia de los monstruos está perfectamente equilibrada con la de los PJs lo que obtengo es una sensación de frustración porque parece que no mejora nada.

      El problema con la lógica del dungeon es que muchos tienen critaturas vivas que tienen necesidades que un lugar cerrado no puede satisfacer. ¿De dónde sacan la comida una tribu de orcos que vive en una caverna? Hasta cierto punto del saqueo y de comerse a la gente que pueda pasar por la zona, pero, por ejemplo, una tribu con una treintena de orcos que a todos los efectos se comporta como cazadores recolectores necesitaría un territorio muy extenso y dedicar la mayor parte de sus miembros a la caza y recolección. ¡Y siempre es casualidad que están todos en el dungeon cuando vienen los pjs! No se, casi nunca veo en los módulos granjas subterraneas de hongos y cosas así que justifiquen que haya tanto bicho viviendo en una zona cerrada y pequeña.

      Cuando metes monstruos que son directamente mágicos, como no muertos ya no tengo tanta pega. Por eso me parece tan interesante el concepto de Inframundo mítico. Pero, por supuesto, no todos los dungeons pueden ser inframundos míticos.

      Lo de la física distinta, símplemente no es verdad. Los mundos de D&D tienen las mismas leyes físicas que el nuestro y tienen magia y psiónica. Si la física fuera distinta sucederían cosas muy curiosas que se podrían usar en juego.

      Las profesiones de Warhammer no tienen nada de realistas, sólo son ligeramente verosímiles. Pero es divertidísimo hacer números para ver como puedes hacer más bestia al personaje. :-D

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    7. Madre mía, no sé ni cómo contestaros a los dos, ¡son muchas cosas! :D. A mí me parecen algo limitantes las clases de personaje, precisamente por lo que comenta Johan Solo de que es raro que sólo los ladrones puedan moverse en silencio o trepar; curiosamente, la primera versión de D&D no tenía ladrones, sólo magos, clérigos y guerreros, y mucha gente de la OSR cree que introducir al ladrón como clase fue un error.

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    8. Primera parte:

      Es que los mundos D&D no tienen nuestra física, ni nuestra lógica. Vamos, es mi manera de explicarlo. La física y la lógica de Mundodisco dice que una probabilidad entre mil tiene muchas probabilidades de que ocurra. En D&D pasa lo mismo, puede tener una física parecida pero no es la misma, los dragones no volarían, un escudo no pararía la embestida de un dragón, los guerreros podrían moverse en silencio...

      El guerrero es un tipo que sabe usar armas, dentro de un dungeon. Pensemos como unos profesionales, que se han sacado la carrera en la Universidad Dungeonica, los guerreros están especializados en soportar gran dolor, son fuertes, y manejan muy bien las armas, no saben esconderse porque eso no va con ellos, ni debería, ya que parte de su cometido es atraer a los malos. Otra especialización es la del ladrón, que es básicamente el tipo que tiene habilidades, no estudio mucho en armas, porque es flaco, escurridizo, y aprovecha su tiempo en otras cosas...

      Las clases no son profesiones, sólo hay una profesión "Limpiador de Cavernas" (TM de un amigo).

      Y para limpiar cavernas, tiene que haber cavernas sucias. Si no te quedas en el paro, y la chica/o esa que te gusta te tiene que dejar por presión familiar. Por suerte, en los mundos dungeons, hay muchas cavernas que limpiar, no se sabe como leches se alimentan esos bichos, parecen cucharachas ¿habrán hecho lo mismo los orcos del Señor de los Anillos? Habrá que preguntar al hijo de Tolkien. Pero tu sabes, como Limpiador de Cavernas especializado en Magia que si no existieran esos bichos TU no existirías, (lo pongo en mayúsculas que no sé si se puede poner en negrita), LOS BICHOS VIVEN EN DUNGEONS PORQUE SINO NO EXISTIRÍAN PJS. Ergo no habría juego. Más coherente no se puede ser.

      Dentro de los limpiadores de cavernas, de sus especializaciones NO SE FOMENTA EL INTRUSISMO LABORAL porque entonces los PJS se PARECERÍAN MUCHO. Y TODOS NOS MERECEMOS NUESTRA CUOTA DE FAMA.

      Que subas PG por nivel tu mismo lo has explicado: "si la subida de potencia de los monstruos está perfectamente equilibrada con la de los PJs lo que obtengo es una sensación de frustración porque parece que no mejora nada." Si no tienes más puntos de vida para poder enfrentarte a bichos que hacen más daño, si no te aguantan las mismas o más ostias los bichos nuevos, pues entonces mejor no subes nada ya que lo nuevo se muere de nada, deja de ser divertido, has subido demasiado, o peor, eres tu el que se muere de nada, vaya mierda de subida.

      PRUEBA A JUGAR D&D SIN SUBIR PG. Verás que no funciona, así que nadie jugaría a D&D. El juego más exitoso. ¿Cómo te puede parecer incoherente?

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    9. ...segunda parte:

      Vamos, que es fantasía, que para crear el mundo, y ya que fanzinerolero está en ello, no hace falta estudiar las placas tectónicas, derivas continentales, etc... Joder, Dios no lo hizo así que no caigas tu también en la broma divina en la que caen los geólogos (citando Buenos Presagios).

      A todo esto, a mi no me va mucho los D&D. Yo entiendo todos los defectos que le ves. Pero creo que lo estás mirando desde una perspectiva equivocada, perspectiva que comparto por otro lado. Pero para nada es un juego incoherente, a mí me parece muy coherente, incluso tiene coherencia evolutiva (como cuando les tocaron las narices sobre subir PG por nivel y se inventaron una explicación muy mala e incoherente con el sistema, pero lo incoherente es la explicación aplicada al sistema).

      PD: CONAN es un superheroe, la escalada no es que se le de bien, es que ya la hacía poco antes de aprender a gatear (según palabras de Howard). Conan sabe de todo, no usa la magia porque eso es despreciable, sino sería la leche en ella. POR ESO JUEGA SOLO, los que le acompañan SON MERAS COMPARSAS o VISTEN CON UNA CAMISETA ROJA para que no se le vea mucho la sangre que le brota del pecho.

      PD2: Es curioso que tengamos Hard-Sf, pero no tengamos lo mismo en fantasía, quiero decir aplicar la física real a la magia y criaturas, incluyendo dragones no voladores o frágiles, etc.. aunque me han hablado de un documental sobre dragones en nuestro mundo.

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    10. He tenido que dividir el mensaje en dos partes por la limitación de tamaño de blogger, aunque está dividido internamente en tres partes.

      Parte 1

      Evidentemente no estoy muy de acuerdo contigo.

      Dividiría mi respuesta en tres partes, aunque como en los juegos todo está mezclado hay que

      El mundo

      Creo que estás mezclando la física con la magia y con la "lógica".

      Los mundos de D&D tienen las mismas leyes naturales que los nuestros + la magia que tiene sus propias normas e interactua con la realidad. ¿Por qué digo ésto? En los mundos de D&D que conozco, en ausencia de magia el mundo se comporta de forma normal. Si las leyes físicas funcionaran de forma distinta se observarían efectos extraños para nosotros en ausencia de magia y no es así. Y no es así porque los autores que han desarrollado los diferentes mundos no se lo han planteado. Sólo se han creado mundos imaginarios donde la magia permite la existencia de seres increíbles y proezas increíbles. Si quieres ver historias ambientadas en mundos con leyes físicas distintas te recomiendo El efecto práctica de David Brin o Materia celeste de Richard Garfinkle, dos novelas de CF donde la física es distinta y donde se producen efectos muy extraños pero siempre físicamente consistentes con la física de cada ambientación. En vez de un mundo de D&D donde de repente un "humano normal" tiene unos músculos con una tenacidad suficiente como para detener un autobús pero otro humano normal lo puede derribar.

      Luego pones en la mezcla la lógica. En este caso creo que estamos hablando de una especie de "lógica narrativa", más que la lógica normal. Es la que hace que en el Mundodisco pase lo de las posibilidades esas.

      Sobre los dragones... Con el paso de los años habré leído una docena de justificaciones distintas para permitir el vuelo de un dragón. La mayor parte de las veces era una combinación de levitación (mágica o psíquica) con maniobrabilidad gracias las alas.

      Los personajes
      Las clases, en un juego de rol, sí son profesiones, sino no habría tantas y sería más parecidas unas a otras con posibilidad de mejorar de forma distinta.

      Con los clérigos y magos es más complicado argumentar, ya que al depender del uso de la magia la lógica del mundo puede requerir que un mago sólo pueda aprender magia si ha empezado como aprendiz a muy temprana edad o que un clérigo sólo pueda recibir su magia si sigue unos preceptos muy estrictos sobre su conducta y desarrollo personal. Aunque si vemos las reglas de los diferentes D&D se ve que eso no es completamente cierto.

      Pero el caso del guerrero es sencillisimo de desmontar. El entrenamiento de un recluta del ejército romano era de unos cuatro meses (si conseguía terminarlo, claro). Supongamos que eso es un guerrero de nivel muy bajo o incluso nivel 0. Triplicando o cuadruplicando esa cantidad de entrenamiento deberíamos tener un guerrero decente (¿tal vez nivel 1?). O con el entrenamiento más al menos una campaña de experiencia en combate. Eso no son ni dos años y menos toda una vida. Diferentes ejércitos de milicianos de la antigüedad tenían entrenamientos similares. ¿Dónde está la escepcionalidad ahí?

      ¿Y por qué un guerrero no puede aprender a andar sigilosamente? ¿Tiene un cascabel implantado? ¿No puede haber guerreros delgados? ¿O ladrones forzudos? En la universidad Dungeónica no puedes hacer un master en Discreción I y Trampología básica? ¿En la carrera de ladrón no puedes tomar créditos de Escudo I y II o tras terminar Espada corta I, II y hacer el en Espada corta III y IV para poder pillar la soltura y la especialización en espada corta? ¿Qué hay de los clérigos? Si ya tienen Maza I y II no pueden tomar créditos de Maza III y IV como oyentes?

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    11. Parte 2

      El sistema de clases limita porque no refleja como se aprende y progresa. Sé que es así porque el objetivo original era trasladar una unidad de un wargame a otro tipo de juego (en este caso a un juego de rol), pero eso no significa que no lo pueda criticar. Y salvo por esa conversión de sistemas de juego no tiene absolutamente ninguna otra razón de ser.

      Volviendo a Conan. Puede que sea un "superhéroe" (aunque preferiría dejarlo en "héroe pulp") pero su avance y sus capacidades se pueden reflejar perfectamente en un juego con sistema de habilidades, mientras que en uno con niveles como el D&D es complicado cuanto menos.

      Un último apunte sobre las clases. Saliendo de D&D y entrando en Rolemaster. En el suplemento Los Mosqueteros (que por cierto, está bastante bien) hay clases tan ridículas como la de "Disidente religioso".

      Las cavernas y sus bichos. Estás justificando con la lógica circular la existencia de los dungeons.
      Los dungeons existen para que los PJs los limpien. Los PJs existen porque alguien tiene que limpiar los dungeons.
      No volveré a escribir las razones por las que muchos (pero no todos los) dungeons me parecen ilógicos porque son las mismas que en mi mensaje anterior.

      Los niveles. Otro tanto de lo mismo. Su existencia se debe a la "lógica". Ya que el sistema de clases es un sistema monolítico de todo o nada, la única forma de reflejar avances es con equipo mejorado y características mejoradas, en este caso la capacidad de golpear y la capacidad de aguantar más daño. En otros juegos se consigue mucho mejor el efecto de que aguantas combates más duros mediante la mejora de las habilidades para evitar ser golpeado, defenderte de forma más efectiva o derrotar más rápidamente a enemigos inferiores a ti. Con el sistema de puntos de golpe, solo te dan "mas carne" para que aguantes más y te dicen que supongas que el personaje se defiende mejor.

      Si quieres jugar a D&D sin subidas de puntos de golpe tienes que cambiar un montón de cosas del sistema de juego. El sistema actual, por ilógico que sea, está equilibrado para conseguir una experiencia de juego.

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    12. Parte 3

      La fantasía
      Que sea fantasía no significa que no deba tener reglas o lógica. Cuando leo un mundo de fantasía no pido que tenga que ser científicamente preciso pero que continuamente esté dando explicaciones ilógicas y que su justificación sea, "porque existe la magia" o "porque un dios lo dispuso así" me parece de una pereza argumental...

      Las únicas novelas que me vienen ahora a la mente que tengan algún tipo de consideración hacia la ciencia son las de Mundodisco. No es infrecuente que la magia del mundodisco (que es muy potente e impregna todo el disco) produzca efectos persistentes, predecibles y observables en el mundo físico ordinario y viceversa. Ahora mismo me acuerdo de que cuando amanece en el disco, la luz del sol se derrama como la miel sobre el disco por el potente campo mágico que hay en el disco. O los trolls que piensan mejor en un entorno frío porque sus cerebros de silicio están refrigerados y pueden trabajar mejor. O los druidas que transportan menhires colapsando la función de onda en una probabilidad (astronómicamente pequeña) de que el menhir pueda volar en la dirección que ellos quieren.

      Pero quitando al Mundodisco no hay muchas novelas donde interactúen tanto unas con otras, lo normal es que la física funcione como en nuestro mundo (o más bien como cree el autor que funciona en nuestro mundo) y que en cuando se lanza un hechizo (y mientras está en activo) se produce un efecto imposible que desaparece al finalizar el hechizo.

      PD: Creo que te has tomado mis anteriores mensajes como una crítica a los juegos de fantasía, mientras que yo sólo estaba criticando unos aspectos muy concretos de D&D (las clases y los puntos de golpe que son reminiscencias del wargame anterior y que se han ido arrastrando a lo largo de las ediciones) y a la existencia de dungeons imposibles de justificar (porque son incapaces de proporcionar sustento básico a sus moradores).

      PPD: Quería hacerlo en dos mensajes, pero blogger no me ha dejado y han tenido que ser tres.

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    13. Buenas

      Primero, yo dividí mi contestación, porque no entraba, no por clasificación alguna, así que no te preocupes por dividirlo en tres :D... A ver en cuantos tengo que dividir mi contestación.

      Voy a empezar por los PDs. No lo he considerado una crítica al sistema D&D. Lo que considero es que tu estás viendo el juego de una manera cientifista que los creadores del mundo no la tenían. Lo que te digo me lo han dicho a mí hace años. No veas lo mal que jugué a juegos de Superheroes o al Mago por culpa de esa visión cientifísta, porque si llevas un tipo de la Orden de Hermes no debería ver voltios, etc, debería ver elementales de tierra o de elementales de la misma electricidad.

      Los creadores del mundo no se pusieron a estudiar geología, no se pusieron a estudiar biologia, no se pusieron a estudiar el aprendizaje, no se pusieron a estudiar nada.

      Escribieron lo que les parecía interesante sin aplicar ley física alguna. A fin de cuentas es fantasía, un biologo te dirá que no tiene sentido la mayoría de criaturas presentes, hibridos, no-hibridos, etc... la mayor parte de criaturas que existen en los manuales de monstruos proceden de distintas mitologías, así que intentar aplicarle leyes naturales es una tontería... porque los que se las inventaron no tenían mucha idea de ellas.

      Las leyes físicas e incluso la aplicación lógica (matemática, claro que no en todos los mundos), en los mundos de fantasía no son las nuestras. Por ello, cuando al Capitán América recibe un puñetazo Hulk en la cabeza dicha cabeza no sale arrancada, ni el suero ese le salvaría.

      Los dragones vuelan, por qué, porque lo pone, porque todo el mundo lo sabe, porque tienen alas, luego vuelan... son criaturas reales, no son criaturas mágicas, el gigante polifemo es una criatura real, no es una criatura mágica, por mucho que la ley evolutiva lo hubiese matado por tener un sólo ojo (¿cuantas criaturas hay en el mundo con un solo ojo?) y por ser enorme. Para los griegos los dioses son reales, comparten su mundo, y seguramente eso de mágico no lo entenderían.


      La gente se inventa eso de que los dragones son mágicos y demás mandangas. Me parece bien. Si necesitan esas justificaciones para que esa gente puedan ver al dragón volador dentro de ese mundo hacen bien.


      Pues ya puestos, los humanos de D&D son mágicos, por eso algunos son capaces de detener un autobus. Que jodidamente injustos sois con los humanos.


      Me pones unos ejemplos donde David Brin por ejemplo, físico, se pone a fantasear sobre cosas que no tiene ni idea en verdad de cómo pudieran funcionar, pero se le ocurre aplicaciones interesantes a la narrativa. Ok, ciencia-ficción, intenta justificar lo injustificable a día de hoy. Bueno, pues yo te voy a poner un contra ejemplo de David Brin, Marea Estelar, de las novelas que he leído suyas la mejor, en esa novela aplica física y aplica saltarsela, hay razas que especifica y comenta el autor que decidió que usasen saltos espaciales no lógicos ni físicos ni nada. ¿Cual es mejor novela? ¿Es incoherente Marea Estelar por saltarse las leyes físicas, por no inventarse unas nuevas? ¿por no inventar pseudociencia?

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    14. ¿Las clases son profesiones? ¿Ser portero, defensa o delantero es una profesión? La profesión es ser futbolista. Los pjs de D&D se dedican a limpiar cavernas, luego todo son limpiadores, esa es su única profesión. Yo soy Consultor, y soy muy distinto a Consultor Funcional, ya que soy consultor técnico, pero todos somos compañeros de profesión. La profesión es a lo que te dedicas. Y en D&D todos son aventureros/limpiadores.


      Perdona, pero lo de los clérigos y magos es una justificación que depende de la ambientación. Luego depende del mundo, luego depende de lo que haya querido inventarse el autor. Un mago no requiere de años de aprendizaje, en los mundos de D&D pues será, pero en otros no. Pero es que un clérigo en los D&D no requiere años de aprendizaje requiere que los dioses le den poderes. Citas mucho a Roma, en Roma, seguramente estoy equivocado, para ser sacerdote requería que te nombraran, ya está, ni años de estudio ni nada.


      Guerreros: Hay algunas sagas, que son fuente de inspiración en D&D más que el ejército romano, donde un crio con 8 años se va de casa y se va dando palizas a guerreros curtidos. Así que no es necesario ni años de entrenamiento ni nada, sólo necesitas ser el héroe. Otro ejemplos, Luke Skywalker, Conan, mitos artúricos, etc...


      En la Universidad Dungeonica lavan el cerebro a los que empiezan en una clase para que no se cambien y además te condicionan para que si te cambias estés jodido. Y aunque permiten que tengas multiples clases no te educan igual de bien, por un motivo. Para que no exista intrusismo laboral. Como parece que no te lo he dejado claro, no lo hacen por lógica ni física del mundo, lo hacen por coherencia de juego. Porque se te olvida siempre la palabra JUEGO.


      El sistema de clases, a mi no me gustan. Eso de que no refleja como se aprende yo intuyo que tienes razón. Pero lo de aprendizaje es una ciencia jodida y no se sabe muy bien como funciona, aunque los expertos lo intuyan y los estudios cerebrales modernos supongo que irán avanzando. Yo sé como funiona una red neuronal, que es un sistema de aprendizaje, lo que no estoy seguro es que el cerebro de un humano funcione así.


      Hacer un sistema de aprendizaje simulacionista es imposible, hacerlo pseudo-simulacionista es posible, y en cuanto se avance algo en esa ciencia pasará a ser tan fantasioso como el de niveles. Además, los sistemas pseudosimulacionistas no resisten a una mirada unos pocos segundos, al igual que los juegos simulacionistas, que es el pseudónimo de pseudo-simulacionistas.


      Pero el sistema de niveles, me remito a hace dos párrafos es totalmente coherente a la palabra JUEGO. Y el ejemplo es que es de lo más extendido en juegos de rol, y videojuegos... Un sistema que tampoco me gusta.


      Conan en D&D, en el Conan d20 está perfectamente justificado.


      Mosqueteros, rolemaster, yo lo tengo, pero no me voy a acordar de él. ¿Por qué crees que en vez de usar la palabra profesión usan CLASE? Pues porque no es una profesión.


      La lógica de los dungeons no es esa, esta se parecería más: Los dungeons existen para que los pjs los limpien -> los pjs existen con clases diferentes -> las clases existen para que los jugadores no jueguen todos con el mismo pj -> las clases permiten distintos tipos de diversión -> no es divertido que los pj se pisen -> los jugadores juegan para divertirse.

      Ahora podría añadir una flecha más que depende de los jugadores, ejemplo: -> para divertirse más, Juan Solo necesita de justificaciones pseudocientíficas en un mundo fantasioso.

      Porque a Juan Solo le gusta así, como a unos les gusta el sabor de la fresa más que el kiwi. Y hace bien, no tiene porque comerse una fruta que no le gusta.

      Pero los de wizard, que es una empresa dirán, pues Juan Solo, y los que son como él son minoría, así que nosotros sigamos como estamos. ¿Donde está la incoherencia de un dungeons?

      Dices que en otros juegos se refleja mejor el avance como a ti te gusta, pseudorealista. Eso son gustos. Yo los comparto, pero no dejan de ser gustos. Y creo que somos la minoría.

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    15. Estoy totalmente de acuerdo contigo sobre lo de "El sistema actual, por ilógico que sea, está equilibrado para conseguir una experiencia de juego.". Excepto en que no es ilógico, con esa palabra tu frase es incoherente. Los sistemas no buenos, sino decentes, deben estar pensados para conseguir una experiencia de juego, si lo cumples no es ilógico. Ilógico es si tal y como está pretendieran usarlo en ciencia-ficción hard, o en Salvar al Soldado Ryan...


      La fanasía [OT: ¿Cómo pones negrita?]

      Tu mismo te contestas.
      "Que sea fantasía no significa que no deba tener reglas o lógica.". Ni que deba tenerlas, ni que deba tenerlas extrictas, ni que sean leyes en vez de teorías....

      "Cuando leo un mundo de fantasía....[]..]". Leo, primera persona del singular... Me estás hablando de gustos. En Glorantha si matas al dios de la comunicación se monta la de dios, incomunicando paises... a qué mola, atrévete a decir que Glorantha no mola en la Fricoteca :P.

      "Ahora mismo me acuerdo de que cuando amanece en el disco, la luz del sol se derrama como la miel sobre el disco...."... Esa frase me parece que es Fritz Leiber, vamos, una fuente de inspiración de Pratchett. Y creo que Rincewind no estará de acuerdo contigo sobre la lógica y física de Mundodisco... de hecho creo que opina que el mundo debería ser como el nuestro... no recuerdo si cambió de opinión. Mundodisco va dando bandazos, es su física y su lógica, basta que algo parezca seguir una ley para que la ley se desmorone ante la sorna, la guasa y la parodia. La paradoia es su principal ley y lógica, y no es una ley seria.


      "lo normal es que la física funcione como en nuestro mundo...[..]". ¿Por qué? Y ni siquiera estoy seguro que sea lo normal. Lo normal es que no funcione. El clima en el SdA no es normal, las águilas de ese tamaño no son normales. Los ents sin cerebro piensan... los semielfos son inmortales pero dejan de serlo cuando quieren, un troll gigante te golpea y lo paras con el escudo...

      Lo normal es que las leyes físicas se parezcan a las "nuestras" pero esten al servicio de la narración y de la ambientación. Y en un juego deberían estar al servicio de la experiencia de juego... algo totalmente fundamental. Y tu mismo dices que en D&D lo consiguen.

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    16. Estaba comiendo, y he pensado que he sido terriblemente injusto con la comunidad científica cuando he dicho que la mirada de Juan Solo era cientifísta, cuando no lo es, es todo lo contrario. No sé como llamarla, una mirada que yo he tenido, acientífica" obtuso-cientifica, cientifoide... no sé.

      El método científico deduce leyes, teorías, etc, observando el mundo. Si uno observar el mundo, por ejemplo Forgotten... vemos lo siguiente:

      -Un dragón enorme, alza el vuelo, toma altura, desciende en picado contra el guerrero humano con su escudo no mágico, estampa sus garras y dientes contra el minúsculo escudo, el dragón decelera en el impactode 100 kn/h a 0 en el impacto. El guerrero a penas da un paso atrás y golpea. El dragón que pese al impacto contra un objeto duro e inamovible ni siquiera tiene un ligero dolor de cuello es golpeado por la espadita haciéndole sangrar.

      Que venga aquí un científico que diga que las leyes físicas de Forgotten son las nuestras!! El científico que deduzca que son las mismas creo que no será muy bien considerado dentro de su comunidad

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    17. Bueno, acabo de llegar de un fin de semana largo y me he encontrado tu enorme respuesta.

      Leyéndola me da la sensación de que mis opiniones sobre D&D, las clases de personaje y la fantasía en general te han ofendido de alguna forma.

      Como no tengo tiempo ni ganas de meterme en una pelea estéril me retiro de la discusión. Puedes darla por ganada o hacer lo que quieras.

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    18. Gilen, la verdad es que la frase "[...] he pensado que he sido terriblemente injusto con la comunidad científica cuando he dicho que la mirada de Juan Solo era cientifísta, cuando no lo es, es todo lo contrario. No sé como llamarla, una mirada que yo he tenido, acientífica" obtuso-cientifica, cientifoide... no sé" es un poco ofensiva. Creo que no hacía falta para dejar claro tu punto de vista.

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    19. Pido disculpas. No era mi intención ofender a nadie. Y añado, que no me he sentido ofendido por Johan Solo.

      Lo he debido hacer muy mal, porque quería decir que cuando dije que tenía una visión cientifista era una gran equivocación mía... no de Johan, que la había cagado yo al usar esa frase. Y que no sabía muy bien cómo llamarlo. Yo tenía esa visión cada vez que jugaba... y es una visión contraria al método científico... por lo que llamarla científica es un grave error.

      Y pido también disculpas por haberme equivocado con su nombre... que le llamé Juan.

      Muy mal por mi parte.

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    20. Venga, pues damos por cerrado el asunto.

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    21. (1)

      ¡Un aplauso para Johan Solo y Gilen!
      Su discusión ha sido apasionante.
      Lástima que haya tenido que acabar de manera tan brusca.
      Demasiadas cuestiones han quedado sin resolver.

      (2)

      "¿De dónde sacan la comida una tribu de orcos que vive en una caverna?"

      La respuesta es elemental: se comen las vacas esféricas.

      http://thealexandrian.net/wordpress/2434/roleplaying-games/on-the-importance-of-spherical-cows

      (3)

      "las clases y los puntos de golpe que son reminiscencias del wargame anterior y que se han ido arrastrando a lo largo de las ediciones"

      No sé si es relevante, pero alguien tenía que decirlo: en el Chainmail (el "wargame anterior", supongo) no se emplean ni puntos de golpe -hay vivos, muertos e incluso prisioneros, pero ningún herido- ni clases de personaje. Los tipos de unidad se definen como "infantería pesada", "caballería ligera", "ballesteros" y cosas así.

      En el apéndice de fantasía hay magos y héroes (y superhéroes, y monstruos) pero no guerreros ¡porque todo el mundo lo es!. Y no busques clérigos ni ¡por supuesto! ladrones, porque no aparecen por ningún lado.

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    22. "¿De dónde sacan la comida una tribu de orcos que vive en una caverna?"

      Creo que se comen las construcciones de los curris.

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    23. (4)

      "Las clases de personaje (...) me parecen tremendamente incoherentes. No sólo aquí, sino en cualquier juego."

      No soy muy amiguete del sistema de reglas de D&D (en ninguna de sus encarnaciones), pero lo de las clases de personaje me parece un acierto:

      i) es más cómodo manejar el binomio clase x nivel que tener que llevar la cuenta de veinte o treinta habilidades por separado.

      ii) como muy bien ha dicho Gilen, la gracia de la clases está en que no se solapen las especialidades de una con las de otra. Como en "el equipo A": Hannibal hace los planes, Murdock pilota aeroplanos, Fénix tira los tejos a las titis y los gruñidos de M.A. alejan a los gatos. Así cada cual puede disfrutar sus cinco minutos de gloria sin pisotear a los otros.

      iii) al no haber ninguna clase autosuficiente, los PJs están obligados a colaborar sí o sí. Se ha acusado de que D&D no favorece el "roleplaying" ¡pero que no se diga que no fomenta el trabajo en equipo!

      La justificación de Gilen es muy divertida, pero demasiado "idiosincrática" por decirlo de algún modo. :D

      (POSTDATA: cuanto más releo mis argumentos, más endebles me parecen. Si D&D no te convence, pues al diablo con él: no lo pienses más y pásate al Runequest de una vez. O a cualquier otro sistema ¡cómo si no hubiera alternativas!)

      (2) -continuación-

      "¿De dónde más sacan la comida una tribu de orcos que vive en una caverna?" Tira un dado y elige la respuesta que prefieras:

      a) hacen como mi primo: cada mediodía Mamá Orco, que es muy buena, se la trae en un "tupper".

      b) los orcos no residen en la caverna sino que la emplean como refugio temporal.

      c) los orcos son Vietcongs, y el Comité Central de Moscú les envia periódicamente suministros desde Ucrania. (Por cierto, que así es como los orcos de Mordor obtienen su sustento en "El Señor de los Anillos".)

      d) los orcos mandan a las hembras y las crías a forrajear y cazar en el exterior mientras los machos se quedan en casa tocándose los... haciendo guardia.

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    24. (5)

      "Los puntos de golpe por nivel me parece ridículo. ¿Qué pasa, que te crece más carne según tienes más niveles?"

      Puede que de tanto ver Dragon Ball me haya vuelto majareta perdido, pero no me parece ningún disparate. Los héroes no están hechos de la misma madera que tú y que yo. Con el ejercicio no sólo les crece carne, sino que además se vuelve más robusta, la piel se pone recia y los huesos se endurecen.

      (6)

      "Ya se que hay un montón de argumentaciones de que los PG no son solo resistencia física sino experiencia de combate y habilidad, pero al final ese argumento no resiste ningún análisis."

      Estoy contigo en ello. Tales argumentos son ganas de hablar por hablar. En otra parte de este mismo blog desperdicié demasiadas palabras exponiendo mi postura respecto a los puntos de golpe. En una frase: bajo ningún concepto volveré a llevar un PJ de porcelana ni pienso pedir a nadie que lo haga. ¿Por...? ¡porque no!

      (2) -continuación-

      "¿De dónde más sacan la comida una tribu de orcos que vive en una caverna?" Tira dos dados y elige la respuesta que prefieras:

      e) se van a comer al chino de la esquina, el pobrecillo.

      f) los orcos se alimentan de carbón y de salitre.

      g) los orcos se alimentan de oscuridad y de horror.

      h) comen basura. Literalmente.

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    27. (7) [corregido]

      "Es completamente ilógico que un guerrero, un clérigo o un mago jamás puedan aprender a moverse en silencio o a abrir cerraduras. Es ridículo que un guerrero no pueda ir en silencio."

      A primera vista me entró la risa floja, porque el tema me trae sin cuidado.

      ¡Pero espera! Gurús de la nueva Vieja Escuela como James Maliszxwski y Philotomy reniegan de la clase de ladrón, y han argumentado que todo lo que haga un ladrón podría hacerlo cualquier hijo de vecino.

      Vaya, pues va a resultar que esto es un asunto serio. Si no me he dado cuenta, tal vez es que soy corto y duro de mollera. :D

      Y entonces Justin Alexander, que no es de la Vieja Escuela pero como si lo fuera, declara en el famoso artículo de las "vacas esféricas" que la cuestión de "ladrones sí o no" es irrelevante a la hora de jugar.

      Y a mi me da vueltas la cabeza, y me vienen unas ganas tremendas de abrir un agujero en el suelo y meterla dentro... :(

      (8a)

      Sin ánimo de ofender, para alguien que exige realismo, creo que Johan Solo no está siendo muy realista.

      Si ni siquiera los científicos, con ayuda de superordenadores, son capaces de reproducir el funcionamiento del mundo real... ¿cómo van a conseguirlo unos pringados sentados a la mesa del comedor?

      ¿Y con qué sofisticados instrumentos cuentan? Con lápiz y papel y un puñado de dados.

      Esto es pedir peras al olmo.

      (8b) [corregido]

      Pero supongamos que sea posible diseñar un sistema de reglas plenamente realista. ¿Vale la pena? ¿El realismo mejora en algo el juego? ¿lo hace peor? ¿o es indiferente?

      Yo diría que depende del gusto del consumidor. Pero ¿qué sabré yo? Al fin y al cabo he sido un mal jugador y un pésimo máster.

      Johan Solo da por sentado que el realismo es una cualidad imprescindible. Pero le faltan argumentos. No digo que no existan... pero preferiría conocer cuales son a tener que figurármelos.

      Porque en el fondo sospecho que tal vez Johan Solo tenga razón y yo no. ¡Qué mal rollo!

      (2) -continuación-

      "¿De dónde más sacan la comida una tribu de orcos que vive en una caverna?" Tira todos los dados y elige la respuesta que prefieras:

      i) las cavernas desiertas engendran monstruos de todo tipo por generación espontánea -pues la naturaleza odia el vacío-, y el hambre les empuja a salir a la superficie en busca de sabrosos humanos.

      j) los orcos sufren la maldición de un dios iracundo y no pueden morir aunque no coman ni beban.

      k) los orcos son demonios encarnados como castigo a la brutalidad y el salvajismo de los hombres ¡arrepentíos, pecadores!

      l) los orcos son una burda parodia de vida incapaz de alimentarse. Cuando agotan sus reservas, se desvanecen en la nada de la que salieron.

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    28. (9)

      "a largo plazo hace que como jugador piense menos en las consecuencias de meterme en un combate"

      ¡Ah-jajá! Hasta aquí QUERÍA YO LLEGAR...

      Imaginaos una partida de Super Mario Bros que empezara por el castillo de Bowser y cada pantalla fuera un poco más fácil que la anterior, hasta acabar en la pantalla 1-1. ¡Menudo asco de juego!

      Pues así es como toda la vida ha funcionado D&D. La curva de dificultad es negativa. Cuanto más tiempo llevas en juego, más fácil se vuelve:

      - los jugadores principiantes e inexpertos llevan personajes que carecen de recursos. Hagan lo que hagan, tienen las de perder.

      - los jugadores expertos llevan personajes de alto nivel cargados con toda clase de artilugios mágicos. El desafío se desvanece.

      Esto es UN DEFECTO ¡GRAVÍSIMO!

      "si la subida de potencia de los monstruos está perfectamente equilibrada con la de los PJs lo que obtengo es una sensación de frustración porque parece que no mejora nada."

      Ya, esta una de las críticas más frecuentes a la infame "cuarta edición". ¿Verdad?

      Pues yo también me sumo a los criticones pero... ¡por el motivo opuesto! Me parece que se ha hecho demasiado tarde y demasiado poco.

      Con una dificultad plana NO BASTA. Hay que ir más allá e implantar una dificultad creciente. Que el juego se vuelva más peligroso conforme los PJs suben de nivel. Tomando prestada la terminología de la cuarta edición:

      - grado heroico: por mucho que la caguen, los PJs no mueren. Los obstáculos que puedan encontrar no les llegan ni a la rodilla. Los monstruos son tontos o cobardes.
      - grado parangón: los PJs están igualados con sus adversarios. Para triunfar necesitarán mucha suerte con los dados, consumir recursos irreemplazables, o que los jugadores sean realmente hábiles.
      - grado épico: el mundo es injusto. Los PJs se ven empequeñecidos por enemigos virtualmente invencibles. Sus poderes no bastan. La suerte tampoco. La habilidad del jugador es lo único que les separa de una muerte segura. Es un buen momento para pensar en retirarse.
      - grado apocalíptico: todo es destrucción y ruina. Los héroes ya no existen. Ver llegar un nuevo día es toda una hazaña. Los vivos envidian a los muertos.

      "Prueba a jugar D&D sin subir PG."

      ¿Por qué será que cuanto más lo pienso la idea me resulta más tentadora? ¿empezar a nivel 1 con veintitantos puntos de golpe, y ya no subirlos más?

      "Si quieres jugar a D&D sin subidas de puntos de golpe tienes que cambiar un montón de cosas del sistema de juego. El sistema actual, por ilógico que sea, está equilibrado para conseguir una experiencia de juego."

      Para conseguir una experiencia de juego *nefasta*, añadiría yo.

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    29. anonimous, demasiado para responder de una sentada. Hoy no. Quizá mañana :D

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  17. Hola, Carlos, espero estés bien. Como siempre, me la pasó excelente leyendo tus artículos. Sobre el tema que has planteado, creo que Dragon Age pinta bien, me gustaría probarlo o leer algo al menos al respecto. De los demás creo que hay material disponible. Por otra parte, como dungeon casi puro, fijate que en casa guardo un Warhammer Quest del año de la cocoa que hasta el día de hoy le sacamos jugo con mis amigos... Otras opciones que he jugado con ligeros cambios para hacerlo más dungeonero han sido Exalted, que la verdad es que resultó extraordinario, ya que el narrador y nuestro grupo se portaron tambièn excelente. Menciono estos dos ejemplos que me son cercanos y los otros que me interesaban ya se dijeron previamente. Pero insisto, dale una mirada a la mitologia e historia de Exalted, quizás es un poco exagerada, pero puede dar para mucho. Un último comentario. Una partida de Delta Green o de la llamada de Cthulhu, con el suplemento Huida de Innsmouth... se puede jugar dungeoneramente, y con el toque lovecraftiano... dudo que exista una combinación más cojonuda que Dungeons y Lovecraft...

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    1. Todo mejora cuando le añades a Cthulhu. O al menos eso es lo que piensa el 90% de los roleros ;).

      Ciertamente, muchos sistemas de juego parecen adaptarse bien a una aventura tipo mazmorrera, pero muchas veces me pregunto si no es porque "D&D" fue el primer juego de rol y como consecuencia muchísimos otros juegos tienen el "gen" del mazmorreo dentro de ellos ;).

      Exalted, lo confieso, me da mucha pereza. Puede que sea un buen juego, pero creo que tendría que leer muchos libros para enterarme de qué va todo, y realmente, no tengo tanto tiempo.

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  18. Hablando de Dungeons sin el sistema de Dungeons, hace un tiempo yo tenía muchas, muchísimas ganas de jugar La tumba de los horrores, sin embargo me topaba con el problema de que a mis amigos les gusta La Llamada y si les sacas de ahí todo son quejas: que el sistema de la Marca es muy simplón, los personajes muy planos, que Dragones y Mazmorras no tiene el mismo gancho que Cthulhu, que el mazmorreo está bien para una sesión o dos, que investigar mola más y bla, bla, bla. En definitiva, que hacer atractivo Dungeons and Dragons me cuesta una barbaridad, siendo un juego que me encanta.
    Empecinado con jugar esa aventura, se me ocurrió sencillamente hacer una conversión. Es decir, plantear La tumba de los horrores dentro del mundo de Cthulhu, como si fuera un templo de Indiana Jones. Y funcionó, vaya que si funcionó. Los personajes con los que jugamos eran los personajes de un año o dos de juego, con lo cual la cosa se puso seria porque les tenían bastante apego. De hecho, la sugestión e inmersión fueron tan intensas que era gracioso ver los sudores y las caras cuando tenían que enfrentarse a los múltiples peligros de Acererak.
    Al final sólo sobrevivió uno. El regreso al inicio de la tumba por lugares donde había trampas sin desactivar y usando el mapa que había ido trazando creo que fue una de las experiencias más agobiantes que tuvo aquel amigo como jugador. De hecho la expresión de su cara al salir al exterior me recordó mucho a la de Andy Dufresne, el protagonista de Cadena Perpetua.
    El balance de todo aquello fue un profundo odio hacia mi persona por parte de quienes perdieron los personajes ( XDDDDDDD ) y varias tardes de diversión sin queja alguna, salvo por la dificultad. La conclusión es precisamente que el problema no era el mazmorreo, era el sistema de juego y la ambientación.
    Por mi parte, me quité de en medio algunos investigadores que sabían demasiado XD

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    1. Vaya, tú no eres precisamente un máster mamá :D. Vaya, pues uno de los sistemas que os voy a presentar creo que te va a gustar bastante...

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  19. Por ahi anda El Reino de la Sombra, que partiendo de conceptos del D&D construye un sistema bastante interesante para montarte partidas del tipo mazmorreo.

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    1. El Reino de la Sombra es un gran juego, la verdad, y le debo una reseña... se puede considerar un retroclón de D&D3, en mi opinión. Aunque más que por los dungeons, me gusta por la gran cantidad de aventuras incluidas en el libro básico.

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  20. Bueno, se que se le considera un retroclon, aunque tecnicamente no lo sea, pero yo he dirigido partidas puramente dungueoneras con el Mazes and Minotaurs.
    Porque un hoplita o un cazador pueden explorar unas cavernas o unas ruinas igualmente que un guerrero o un ranger, ¡por Zeus!
    Aprovecho para agradecer el excelente trabajo de traduccion que habeis hecho con ese juego

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    1. Oh, por supuesto que Mazes & Minotaurs se puede usar para mazmorrear :D.

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  21. Creo que una de las pocas formas que existen para "engañarme a mi con el asunto de mazmorrear es usar Wizardz & Warriorz:
    http://arcano13.com/fanzine/spip.php?mot56

    Aunque claro despues me pillais en uno de mis delirantes "especiales de navidad" y pongo a unos críos de la academia X a participar en el "torneo del icosaedro", devorando cubos gelatinosos, y combatiendo grupos de aventureros Shi'ar. Mientras sus ropas se vuelven mas reveladoramente protectoras y monedas de oro se desvanecen de sus bolsas. Claro que semejantes delirios solo me los permito con SD6. Que algunos consideren un retroclon por causas ignotas para mi.

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    1. Conozco Wizardz & Warriorz, y me parece muy interesante. Por otro lado, no entiendo que nadie pueda considerar SD6 como un retroclón :S

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  22. Yo suelo emplear GURPS: Dungeon Adventures y, la verdad, es que está muy bien. Me encantará leer tu opinión sobre la línea, aunque ten una cosa en cuenta de la que algunos críticos del juego no se han dado cuenta: GURPS es un juego modular, es decir, los diseñadores no esperan que emplees todas las reglas que se dan, solamente aquellas que te son útiles.

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    1. Todo GURPS es modular, incluyendo los suplementos Dungeon Fantasy. A ver si te gusta el artículo.

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  23. Wenaaas :)
    La aventura en Cuevocados del Libro de los Trolls se considera un Dungeon? ;P

    Por aqui andamos probando ahora el Dungeon World y el Eclipse Phase.

    El primero bien por el pitorreo, todo lo que nos suena a D&D pierde seriedad y el cachondeito constante toma el protagonismo. Vamos a usarlo para rellenar huecos entre las partidas más "serias" :).
    La sensación inicial sobre el Dungeon World es que se pifia la mitad de las veces que tiras los dados.

    El Eclipse Phase mola, es complejo, no está pensado para hacer dungeons, tiene una ambientacion extensa, sugerente, hard sci-fi, ligeramente cthuloidea.
    Curiosamente en la partida anterior nos metimos en un "dugeon" espacial (aka orbital infestado) y en esta acabamos de entrar en un "dugeon" subterraneo (aka bunker abandonado con defensas automatizadas) ... :D

    Todo se reduce a esto!, la vida es un Dugeon a gran escala!! :P

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    1. Por supuesto que la aventura en Cuevocados es un dungeon :D

      Curioso lo del Dungeon World, voy a tener que probarlo. Cuando jugué a Apocalypse World, no me pareció que se pifiara la mitad de las veces :D.

      Y lo de hacer dungeons espaciales con el Eclipse Phase... siempre me hizo mucha gracia que la aventura que venía como ejemplo en Star Wars D6 fuera realmente un dungeon; una mina abandonada con soldados de asalto en lugar de orcos... pero un dungeon :D

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    2. De hecho, y perdonen que me meta, el Apocalypse World me parece todo lo contrario. Los pj's van a conseguir lo que quieren la mayoría de las veces, a distinto coste, pero lo conseguirán.

      Tengo que probar Dungeon World (en los foros de conBarba están traduciendo algunos capítulos).

      Un saludo.

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  24. ¡Merlín! Digo... ¡Carlos!

    Auxilio, intento entrar en el foro de Salisbury y me sale un mensaje horrible de Foro Gratis que dice que el foro no existe o ha sido eliminado... ¿Qué es esto?

    Espero que mañana a la mañana cuando vuelva a mirarlo, se haya arreglado y todo haya sido una pesadilla...

    Sobre mazmorreo sin D&D, como ya se dijo, habrá que probar el Torchbearer. Aunque personalmente el que más me seduce es el Dungeon world.

    Es más, me encantaría jugar un sandbox como el de las Marcas Occidentales (estupenda artículo y traducción, por cierto) con el sistema de AW. Aunque sería algo distinto a como se reflejaba en el artículo porque mucho trasfondo lo harían los mismos pj. y no el director.

    En fin, que no me entra el foro y temo que un sajón me haya matado y por eso no va...

    Saludos,
    Luchocthulhu (Aka. Sir Chretien de Oxenwood)

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    1. Ya funciona el foro, Sir Chretien ;).

      Y sí, hay que probar el Torchbearer, y el Dungeon World y... joder, ¡no da tiempo! :D

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  25. Pues un buen juego para mazmorrear es HackMáster Y como no quieres retroclones, pues la 5ª edición que es totalmente nueva con reglas completamente distinta.
    Hasta la fecha es mi sistema de juego favorito.

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    1. Lo sé, lo sé, he oído cosas buenas de este juego, pero me echa para atrás el precio; no es barato precisamente

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    2. Puedes probar HackMáster Basic, está gratis para descargar en su web y lo básico es igual que la versión full.

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  26. No me puedo creer que nadie haya dicho Classic Fantasy del Basic Roleplaying :P

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    1. ¡Por fin! ¡82 comentarios esperando a que alguien comentara Classic Fantasy! :D

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    2. Wiiiiii!!!, que he ganado?, que he ganado??, Por cierto, ya tenéis disponible la segunda parte de la reseñilla del Tome of Adventure Design ^^

      http://torrebano.blogspot.com.es/

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    3. Has ganado mi admiración. Mola, ¿eh?

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  27. Me apunto a los comentarios que más arriba nombraban el Runequest y el Rolemaster.

    Y añado que desde que leí "Dungeons & Zombies" tengo ganas de arbitrar a mazmorreo con el "Zombie:AFMBE" (que ya usé hace un montón de años para arbitrar una partida en la Tierra Media).

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    1. ¿Usaste el suplemento de Dungeos de Z:AFMBE para jugar en la Tierra Media...?

      Y encima encajaría y todo :D

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    2. No, en aquellos tiempos ni sabía que existía. Lo que ocurre es que en la uni hicimos unas minijornadas temáticas de El Señor de los Anillos. Y a mí me apetecía un crossover con zombies. El único cambio que tuve que hacerle al reglamento del Zombie fue inventarme una regla para escudos. Es un reglamento sorprendentemente flexible, y los diferentes suplementos que sacaron lo hicieron todavía más adaptable.

      Además de la de zombies hice otra partida en esas jornadas; SailorMoon:Tierra Media. :P

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    3. Esas mezclas bizarras me aturden :D

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  28. Me he acordado hace un rato de otro juego, "The Fantasy Trip", aunque como es una especie de predecesor de GURPS no creo que tenga artículo propio.

    Todavía hay una pequeña comunidad bastante activa.

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    1. Sí, es un poco el predecesor de GURPS, pero no lo conozco mucho, más allá de saber algo de su historia y de que la elección del nombre no fue muy afortunada, porque podía tener connotaciones de ir fumado :D

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  29. Este parece bastante a tener en cuenta, viendo los precedentes de sus creadores:

    http://www.kickstarter.com/projects/burningwheel/torchbearer

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    1. Torchbearear va a caer también, desde luego. Estoy apuntado al KS en su versión PDF (los gastos de envío son escandalosos), así que tendré las reglas dentro de un par de semanas o tres, ya que han dicho que publicarán las reglas sin maquetar lo antes posible, para ir haciendo pruebas.

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  30. Secundo lo de DungeonSlayers. El manual de la cuarta edición es muy bueno (pese a que se ha sacrificado la brevedad de la anterior edición). La única pega es que la comunidad inglesa no es tan activa como la alemana, donde ya han sacado múltiples suplementos (incluyendo una adaptación a Juego de Tronos), mazmorras y otras cosejas.

    Añadiría el Donjon, ya que nadie lo ha dicho y es un sistema pensado para el mazmorreo.

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    1. Me gustó mucho el DS tercera edición. El de cuarta me parece que ha perdido esa brevedad que hacía tan bueno a su predecesor, pero bueno, es un buen juego, lo consideraré.

      El Donjon es otra cosa, en mi opinión... pero sí, ciertamente se puede reseñar también ;)

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