Y finalmente, aquí tenemos la última parte de la serie de "Las Marcas Occidentales", traducción de los cinco artículos que Ben Robbins realizó sobre su campaña West Marches. Con esto terminamos esta pequeña miniserie de artículos sobre esta clásica campaña tipo "sandbox".
Último artículo: "Marcas Occidentales: Dirigiendo tu propia versión
- Título original
- West Marches: Running Your Own
- URL
- http://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/
- Fecha de publicación
- 12 de Mayo de 2008
Un hecho alarmante: por todas partes, valientes Game Masters están tomando el testigo y comenzando sus propios juegos tipo "Marcas Occidentales". Aterrador, ¿verdad?
He mantenido un par de conversaciones privadas vía correo electrónico sobre cómo crear y dirigir un juego tipo Marcas Occidentales independiente del mío. Puede que a ti también te haya picado el gusanillo. Los síntomas iniciales son el deseo de diseñar enormes áreas de tierras salvajes y de reclutar hordas de jugadores para explorarlas. ¿Te suena familiar? Entonces sigue leyendo para obtener un par de (espero) útiles consejos:
Construyendo el juego
Haz que el pueblo sea seguro y las tierras salvajes, peligrosas - Hacer que el pueblo sea físicamente seguro (porque esté amurallado o protegido por accidentes naturales como ríos o montañas) es muy útil para establecer una distinción clara de "pueblo = seguridad / tierras salvajes = peligro". Crear una política draconiana de mantenimiento de la ley en el pueblo, junto con ninguna ley en absoluto fuera de él, también ayuda. Una vez estás fuera del pueblo, dependes únicamente de ti mismo.
Haz que los PNJs aventureros sean raros - O mejor aún, que no existan. Es tarea de los jugadores explorar las tierras salvajes, no de los PNJS. Tan pronto como tengas PNJs corriendo aventuras por su cuenta, habrás desplazado el foco lejos de la acción iniciada y promovida por los jugadores. Los PNJs aventureros hacen además que sea más difícil explicar por qué no se han descubierto ya los sitios más interesantes - a los jugadores les encanta ser los primeros en encontrar la Torre Cornuda o el Estudio del Abad. Ten esto en cuenta cuando diseñes la historia de tu región. ¿Es una frontera recién descubierta? ¿O simplemente salir de aventuras es algo que ninguna persona cuerda hace en este mundo (lo cual es la premisa de las Marcas Occidentales)?
Construye mazmorras con salas del tesoro, salas bloqueadas y zonas especialmente peligrosas - Un grupo competente debería ser capaz de exterminar a los bichos principales de una mazmorra, pero deben existir siempre zonas mucho más difíciles de limpiar. En las escasas ocasiones en las que un grupo consiga limpiar por completo una mazmorra o abrir una sala del tesoro, se subirán a las mesas de las tabernas y se vanagloriarán de ello, en gran parte para burlarse del resto de jugadores que no estuvieron involucrados en la hazaña.
Dirigiendo el juego
Aparenta pasividad - El mundo puede ser activo, pero tú como Game Master debes parecer pasivo. No eres tú el que está matando al grupo, el lobo terrible es el que lo hace. No eres tú, es el mundo. Anima a los jugadores a ser activos, pero déjales a ellos la decisión sobre qué hacer. Tirar los dados públicamente ayuda bastante. Un juego tipo "sandbox" realmente exige que permanezcas neutral con respecto a lo que hacen los jugadores. Son sus decisiones las que les llevarán a la muerte o a obtener fama y fortuna, no las tuyas. Esa es realmente la idea principal de todo esto.
Proporciona un modo de entrada sencillo para los nuevos jugadores - Una vez los personajes han empezado a explorar, cada nuevo descubrimiento les motiva para buscar aún más, pero ¿cómo haces que empiecen? Cada vez que introducía a un grupo de nuevos jugadores les daba un mapa del tesoro sencillo que apuntaba vagamente hacia una zona de las Marcas Occidentales, y les dejaba que lo buscaran. Ya fuera el "tesoro más allá de lo imaginable" enano o el oro enterrado bajo el Sauce Rojo, una pista directa tipo "buscar tesoro aquí" conseguía que el grupo saliera del pueblo y se pusiera a explorar. Por supuesto, una vez los jugadores estaban en las tierras salvajes podían descubrir que llegar hasta el tesoro era mucho más complicado de lo que parecía inicialmente.
La aventura está en las tierras salvajes, no en el pueblo - Igual que en el comentario sobre los PNJs, ten cuidado de no cambiar el foco de las aventuras de exploración a las aventuras urbanas. Puedes tener todos los PNJs que quieras en el pueblo, pero recuerda que la cosa no trata de ellos. Una vez los personajes empiecen a hablar con los PNJs del pueblo, sentirán el perverso deseo de permanecer allí y tener aventuras en dicho pueblo. "Juego en el pueblo" era una calificación negativa en las Marcas Occidentales. El pueblo no es una fuente de información. Se encuentran cosas explorando, no sentándote en la taberna - alguien que explora debería tener más información sobre lo que hay ahí fuera que alguien que permanece en el pueblo.
Deja que los personajes tomen el control - No escribas resúmenes de las partidas, ni corrijas el mapa común. Quieres que los jugadores hagan todas estas cosas. Si las haces tú, les estarás entrenando para no hacerlas ellos mismos.
Todo esto va de competir - Recompensas, acceso a recursos escasos, derechos de mofa - estas son las cosas que elevan la partida a un nivel superior. Se puede dirigir una partida tipo Marcas Occidentales "solitaria", con un único grupo haciendo todo el trabajo de exploración y probablemente termine siendo una actividad divertida y tranquila, pero no es nada comparado con el frenesí que verás cuando los jugadores sepan que hay otros jugadores ahí fuera desvelando secretos y consiguiendo tesoros que ellos podrían estar logrando si simplemente sacaran sus culos de la taberna (Umm... ¿será por esto por lo que disfruto tanto dirigiendo Agon? Es cierto, soy un Game Master cruel).
Exige que se organicen las partidas a través de la lista de correo - No importa si un grupo de jugadores se ponen de acuerdo en ir de aventuras mientras están juntos jugando a los bolos, tienen que anunciar en la lista de correo o el foro (o lo que estéis usando para organizaros). Esto evita que el juego se divida en múltiples juegos separados. Si te das cuenta de que se están formando grupos estables, puedes crear una regla que diga que los grupos deben separarse después de dos aventuras juntos. Del mismo modo, si te fijas en que hay jugadores que no están participando en las aventuras porque algunas personas no pueden esperar para jugar, puedes exigir que los grupos se mantengan juntos durante al menos dos aventuras. Esto hará que exista un poco más de estrategia en cuanto a la selección de los integrantes de un grupo, menos oportunismo avaricioso. Mézclense ambas opciones al gusto.
Teme al monstruo social - Este es el gran, gran padre de todos los avisos: más incluso que otros juegos, las Marcas Occidentales son una bestia social. En las partidas normales los jugadores tienen un lugar establecido en el grupo. Saben que deben aparecer cada jueves para jugar – y no tienen que pensar ni preocuparse por si "pertenecen" al grupo. Sin embargo, las Marcas Occidentales son un vórtice rugiente de ambición e inseguridad. ¿Cómo es que nadie respondió cuando traté de juntar un grupo la semana pasada? ¿Por qué nadie me invitó a saquear la cueva del ogro? Y así y así hasta el infinito. El increíble éxito o el catastrófico fracaso de tu juego tipo Marcas Occidentales vendrá determinado en gran medida por la confianza o la inseguridad de tu grupo de jugadores. Abrochaos los cinturones de seguridad.
¿Estáis jugando una partida tipo Marcas Occidentales? Dejad un enlace en los comentarios a esta entrada para que todo el mundo pueda echar un vistazo y ponerse verde de envidia. Tengo un par de enlaces que enviar, pero si sois rápidos, podréis ganarme.
Comentarios de los traductores
Comentarios de Jorgeman
Siempre es instructivo oír hablar a la voz de la experiencia, aprender de los que saben.
Este último artículo parece el colofón perfecto a la serie de las Marcas Occidentales. Consejos prácticos y trucos para montar nuestras propias partidas en ese estilo.
Los consejos para prevenir que haya aventuras en la ciudad se me hacen raros. Entiendo su razón de ser, ya que Robbins nos está explicando cómo montar una campaña enfocada a la exploración de tierras salvajes. Es sólo que estoy mucho más acostumbrado a dirigir (y jugar) aventuras urbanas cualquiera que sea el género.
Otro modo de hacer que los PJs salgan "al campo" podría ser hacer la ciudad mucho más peligrosa que las tierras salvajes, pero en ese caso creo que más que PJs aventureros serían PJs fugitivos o algo por el estilo.
Lo de que los aventureros PNJs sean raros o inexistentes también me provocó mucha extrañeza. ¡Son geniales para fastidiar a los PJs y para despertar la competitividad de los jugadores! Entonces recordé la estructura de los grupos de juego que tenía Robbins: un montón de jugadores diferentes que se organizaban en grupos ad-hoc para cada expedición. ¡Los jugadores compiten entre ellos! Odiar a colegas tuyos por expoliar el Templo Perdido de Mikolor (antes que tú hayas podido hacerlo) debe de ser mucho más divertido que odiar a un grupo de aventureros imaginarios.
En cuanto a lo de aparentar pasividad, creo que es un buen consejo para todos los juegos de rol en los que haya un máster. Nunca he arbitrado en contra de los jugadores, siempre he procurado narrarles lo que hay y qué es lo que ocurre como consecuencia de sus acciones. Para mí por lo menos es el estilo más satisfactorio de dirigir partidas. Parafraseando a Robbins; el máster no ha matado al grupo, ha sido el Ordenador/el científico viviseccionista Mi-Go/el Caballero Negro.
Me encantaría arbitrar una campaña de este tipo, pero no sé si estaría a gusto tratando con la cantidad de jugadores que parece necesaria. Sería cuestión de probarlo, sí, pero estoy acostumbrado al típico grupo pequeño y poco permeable que se reúne de forma regular. Es como me siento más a gusto.
Comentarios de Carlos
Creo que lo que más me gusta de este último artículo es el hecho de que las conclusiones de Robbins sobre cómo montar una partida de este tipo no son realmente instrucciones para dibujar mapas, crear dungeons o diseñar una historia para la ambientación; eso se supone que ya sabemos hacerlo, o que lo podemos encontrar en algún otro lugar.
En lugar de eso, Robbins nos cuenta aquello que distingue a su experimento de una campaña normal y corriente: el hecho de que haya una turba de jugadores compitiendo entre sí. En muchos sentidos, Robbins dirigió un MMORPG, con un mundo consistente en el que distintos grupos luchaban por descubrir primero las cosas y conseguir más tesoros que nadie. No me puedo imaginar lo que una partida tan competitiva puede terminar haciendo con un grupo de personas que no se tomen el juego de forma "deportiva", pero realmente, con la actitud adecuada, puede ser una experiencia memorable.
Mención aparte al gran número de comentarios que tiene esta entrada, más de 250 (a día de hoy). En ellos, la gente comenta cómo ha comenzado sus propias partidas y cómo les va. No sé si muchas de estas partidas llegaron a terminarse, pero Robbins contestó a todo el que le pidió ayuda al respecto :).
Saludetes,
Carlos
Genial final para la serie de entradas. Yo por mi parte voy a tomar una serie de consejos para mi mesa, quizá más enfocados al juego sandbox en sí que al "experimento multigrupal", pero hay que reconocer que sería genial poder dirigir o jugar, tanto monta-monta tanto, una cosa como esta...
ResponderEliminarY volver a daros la enhorabuena por la iniciativa de traducir estas auténticas joyas!!
Espero que dure y nos traigáis muchas más!! :D
Gracias, gracias :). Creo que una campaña de este tipo podría jugarse por ejemplo en un club de rol, o quizá directamente vía foro o correo electrónico. No es imposible de hacer, simplemente hace falta un poco de tiempo y de entusiasmo :).
EliminarSí, haremos más traducciones. Ya tenemos una lista para publicarse... y creo que dará que hablar ;)
Genial, genial. Hombre hubiese estado bien saber cómo se organizó para tener un ejemplo, pero bueno, eso no empaña el buen hacer de este señor. ¡Bravo!
ResponderEliminarLo cierto es que en los comentarios de cada entrada la gente le iba haciendo preguntas y él ha seguido contestando año tras año :D. Por ejemplo, gracias a esos comentarios nos enteramos de que nunca tuvo un mapa hexagonal, sino uno hecho a mano, por ejemplo.
EliminarLo dicho, os recomiendo que miréis los comentarios si estáis interesados en saber más... ¡o que le preguntéis directamente! :D
estupenda serie de traducciones, gracias por el curro
ResponderEliminara ver si me animo y dirijo algo similar algun día, que tiene pinta de ser muy divertido.
saludos
Y lo jugamos de SGRI en SGRI ;)
EliminarBuenas, ya está hablado con mi grupo, después de verano arrancamos Sandbox propio inspirados por las marcas occidentales pero en ad&d (2ª).
ResponderEliminarUn grupo mas o menos estable de 6 jugadores de los que jugarán 4 en cada sesión, no tengo una turba disponible ;)
Ahora me toca ponerme con el mapa y demás...
PD: libros como "El libro de las Guaridas" de Dragonlance me parece que son básicos para montar algo así...
PPD: como no tengo muchos PJs creo que plantearé un tesoro/objetivo final cuyos detalles estén desperdigados por el mundo de juego...
¡Ajá! ¡Otra campaña tipo "Marcas Occidentales" planeada! Estupendo, pues ya nos contarás cómo va la cosa :).
EliminarCreo que una buena idea sería pillar los One Page Dungeons, que son cortitos y te pueden servir para poblar rápidamente un hexcrawl típico :).
Y sí, no hay problema en crear un tesoro/objetivo final, después de todo, recuerda que el mismo Robbins fue dejando pistas sobre la historia de la región aquí y allá :)
De momento va a ser en un lugar del mundo de Krynn pero me voy a inspirar en en un videojuego: Elder Scorlls Oblivion...
EliminarEste juego trae un mapa en tamaño mayor de A3 con la zona de juego, tiene mas o menos marcados los condados, alguna ciudad importante y sobre todo mucha orografia, ríos y demás... si no lo conoceis os lo recomiendo, está genial: http://origin.playstationlifestyle.net/assets/uploads/2011/10/Skyrim-Map-685x462.jpg
La premisa será la de un grupo de aventureros (PJs) que deciden ir a explorar una región devastada tras el Cataclismo. Irán a esa zona por dos razones:
1. Explorar la zona como encargo por parte de Solostaran, Portavoz de los Soles (ya no recuerdo si se llamaba así, el mandamas de Qualinost vamos...)
2. Averiguar qué ocurrió con el último grupo que lo intentó... los padres de los PJs!!
Esto creo que equilibrará la balanza entre exploración porque sí y un hilo conductor de fondo que les anime a internarse allí donde parezca peligroso...
Voy a imprimirme una plantilla hexagonal transparante para colocar encima del mapa. Un hexágono = un día de camino.
Ahora me toca definir el mapa, comenzaré por los lugares cercanos al pueblo de inicio y a medida que empecemos a jugar iré completando el mapa. Si espero tenerlo todo antes de empezar... nunca lo haremos!
Con el tema PNJs seré mas laxo que nuestro amigo angloparlante. Habrá algunos e incluso habrá vida decente y no hostil en las tierras desconocidas (kagonestis, alguna comuna de centauros...) de forma que puedan tener "islas de protección" donde sanarse, comprar comida y enseres... voy a ser muy nazi con el tema de la supervivencia en exteriores (climatología, comida...).
Y haré las tablas de encuentros como plantea el Sr Robbins, una con los monstruos y otra con accidentes del terreno o sucesos que den color a los encuentros. Usaré para ello también una tabla de encuentros que trae el libro de "Relatos de la Lanza" donde se contemplan distintos resultados bastante atractivos: encuentro, avistamiento, accidente del terreno, combinación de varios...
Eso es todo por ahora. Espero no perder el gas (soy un poco gaseosas) y mantenerme constante en la generación del lugar de aventuras...
Cualquier consejo será recibido con gozo.
Fé de erratas: Quise decir Elder Scrolls Skyrim...
EliminarEspero que se te de bien la campaña :).
EliminarComentarios:
- En lugar de 1 hexágono = 1 día de camino, yo pondría una medida tipo 1 hexágono = 8 km. (por ser más o menos igual que el 1 hex = 5 millas de los mapas habituales de D&D) o 1 hexágono = 10 km. o algo por el estilo, porque "1 día de camino" es distinto si lo estás haciendo a pie o a caballo, o a vuelo de dragón ;).
- Creo que Robbins tenía una única tabla de encuentros por zona, en la que salían tanto monstruos y habitantes como accidentes del terreno o sucesos. Puede ser buena idea dividirlo en dos.
- Cuidado con lo de que los personajes sean los hijos de los aventureros originales... porque si empiezan a morir personajes, puede que al final, si se resuelve el misterio de qué les pasó a los padres, ya no quede ningún miembro del grupo inicial y les importe un bledo :D
- Lo de usar días de camino y no kilómetros venía inspirado por el libro del dungeon master donde nos pone que la velocidad de viaje vendría a ser la misma a pie o montado (lo mismo pasa con el Señor de los Anillos de Nepitello) solo que con una montura puedes cargar más equipo... me lo repensaré para ver que hago... ya que usar la regla como viene en el libro me hará tener que inventarme reglas de fatiga, cosa que me da mucha pereza...
Eliminar- Creo que lo dividiré en 2, lo único que ciertos resultados de la tabla de monstruos indicarán: "y tira en la tabla de sucesos/accidentes del terreno combinando los resultados." El resto igual que Robbins: monstruos que saltan de su lado de la valla, ecología en función del lugar... eso me encantó...
- Muy buen apunte, no había pensado en eso... quizá haya que incluir un objeto de gran poder que los padres de los PJs portaban o habían ido a buscar, así los PJs querrán recuperarlo aún cuando los hijos ya hayan muerto en sus aventuras. La avaricia no entiende de lazos familiares, jeje...
"...donde nos pone que la velocidad de viaje vendría a ser la misma a pie o montado..."
EliminarSi el viaje se hace a paso lento en lugar de corriendo la verdad es que lo veo lógico. Cubres la misma distancia pero más descansado y llevando más equipo. Y todavía más cierto si en el grupo hay animales de carga, carros...
En ese caso supongo que la distancia recorrida depende más del tipo de terreno.
En realidad, el único libro que necesitáis para una campaña de este corte es el Tome of Adventure Design: 300 páginas de tablas aleatórias muy completas.
EliminarA ver si os lo reseño por la Torre de Ébano ;)
Pues mira, sí, a ver esa reseñita ;)
EliminarYa está la primera parte:
Eliminarhttp://torrebano.blogspot.com.es/
Por cierto, los mapas que usaba robbin eran de tipo vectorial según he podido investigar. Teno pendiente la traducción de un articulo sobre eso, aunque tendréis que tener paciencia, ahora mismo ando saturado de trabjo u_u
EliminarQuedamos a la espera :D
EliminarHola Carlos, gracias por los artículos. Me he puesto a pensar si podría hacer algo así factible en estos momentos y no hay manera, una vez más el tiempo es el enemigo. Pero para un club como dices es una idea genial, eso desde luego.
ResponderEliminarMe acuerdo de hacer algo parecido cuando jugaba la caja de la Dragonlance, en donde tenía dos grupos que iban haciendo progresos por separado. Lo que hiciese uno de los grupos afectaba al mundo, como es lógico. Pero ni de lejos tenía el nivel de profundidad del sistema que usa el autor de esta campaña.
En fin, muy interesante. Gracias por tu esfuerzo y saludos.
Sí, creo que estamos igual; es una gran idea, pero no muy factible para nosotros ;).
EliminarLas gracias las tengo que compartir con Jorgeman, que está traduciendo también a todo ritmo, corrigiendo y comentando :)
que bueno, que bueno y que bueno! la verdad es que el artículo no podía pintar mejor.
ResponderEliminarMe alegra que te haya gustado :)
EliminarArg, entre el OSR y los retroclones y el sandboxing y las Marcas Occidentales estáis consiguiendo que me entren ganas de mazmorrear.
ResponderEliminarHasta se me está ocurriendo un sandbox propio. Ahora sólo tengo que mezclarlo con CF y con verosimilitud.
Y con GURPS Dungeon Fantasy.
Aaah, GURPS Dungeon Fantasy... soy una auténtico fan de ese sistema. Tengo que escribir sobre él...
EliminarExcelente, si tienes alguna duda con GURPS preguntame, que lo tengo casi todo y soy un gran teórico del GURPS 4ª edición (por desgracia mi grupo de juego no quiere ver nada en inglés).
EliminarOk, lo tendré en cuenta :). A mí me encanta el GURPS 4ª, tengo como 15 libros o así en físico, y bastantes más en PDF. Sinceramente, el GURPS es como la Enciclopedia Rolera. Soy fan :D.
Eliminar¡Atención, atención! He añadido los comentarios sobre el artículo de mi compañero de traducciones Jorgeman. Como siempre, mucho más interesantes e incisivos que los míos ;)
ResponderEliminarMuchas gracias por la traducción de los artículos y subirlos :).
ResponderEliminarAhora que he tenido tiempo les he dado un vistazo, en general son muy evocadores e inspiradores, con muchos consejos interesantes. Pero en este último artículo hay cosas que me han sorprendido especialmente... en algún caso incluso me choca. Creo que me pasa de forma similar que a Jorgeman
Tal vez el punto que más me sorprende es el de mostrarse neutro. Normalmente intento ser muy descriptivo, incluso intento emitir los gruñidos, el tono de voz, los gestos de los adversarios a los que se enfrentan los pjs, para hacer más vívidas las escenas... y este consejo pide justo lo contrario. ¿No resultarían escenas más insípidas y sosas, el mostrarse más neutro y pasivo?
Otro punto que me ha sorprendido es lo de forzar a cambiar las configuraciones de miembros en cada grupo de exploración. Seguramente sea útil para la sana rivalidad entre aventureros, pero el hecho de prescindir de la sensación de camaradería, de compañero de armas y fatiga... eso hace que sea prácticamente imposible de obtener usando este método.
Finalmente encontré curioso el plantear el mundo de forma que los pjs rehuyan la civilización, que busquen activamente el irse de aventuras en entornos salvajes, lejos del mundo urbano. Este punto me resulta... curioso.
Saludos!
Bueno, lo de mostrarse neutro creo que no iba en el sentido de dar descripciones grises o poco evocadoras, sino más bien en no decir nunca a los personajes "esto me parece mala idea" o "deberíais ir por aquí", etc. Es decir, que dijeran lo que dijeran los jugadores que iban a hacer, se hacía y punto, aunque les llevara a la muerte. Al menos así lo he entendido yo :).
EliminarSí, lo de forzar a cambiar o mantener la configuración de miembros del grupo es algo que choca, pero precisamente también es algo que distingue a esta campaña del resto. Fíjate que se ofrece como opción, no como algo obligatorio, pero en definitiva, de lo que se trata es de que haya competición entre los jugadores.
Mucha gente ha comentado que lo de hacer aventuras urbanas es raro. A mí me parece una opción más, pero Robbins lo considera importante, y tiene más experiencia que nosotros en la dirección de este tipo de campañas ;). Se podría intentar, a ver qué pasa.
Hombre, sobre el tema de los entornos urbanos, Robbins ha querido enfocarlo así, lo cual no quiere decir que eso sea inamovible. Estas reglas, modificadas, lo mismo te valen para copiarle que para realizar una partida enfocada en que sé yo...Mordheim, o un dungeon al estilo de Bajomontaña.
EliminarClaro, claro, esto tampoco es palabra de Dios :D, pero creo que la intención de Robbins va más bien enfocada a crear un entorno seguro, una base en la que los personajes se sientan a gusto, y si se meten aventuras urbanas, eso se pierde.
EliminarSí, coincido con Carlos en su interpretación de la neutralidad.
EliminarPor cierto, tras leer todos estos artículos me hacho venir a la mente una experiencia similar. Esta vez vivida como jugador.
ResponderEliminarSoy miembro de Comunidad Umbría desde hace algunos años y tuve la oportunidad de participar en un... experimento que hizo Chemo. En un soporte de rol por foro y por chat.
Presentó un mundo, en entorno Fading Suns, donde la mayor parte de los jugadores eran militares o personal civil cercana a la base. Los jugadores podían campar tranquilamente por unas escenas de foro, como era la cantina. Y, a parte, organizaba partidas por chat, en dos-tres sesiones de dos horas, en las que los jugadores que podían se apuntaban, hasta un cupo de 4-5 jugadores.
Los resultados de las partidas por chat afectaban al mundo de la campaña, avanzando en una gran trama general. Sin lugar a dudas una experiencia fantástica.
Por si alguien siente curiosidad, puede dar un vistazo aquí ;).
http://www.comunidadumbria.com/partida/guarnicion-estigma-1t
Muy curioso, sí. Me recuerda un poco a la partida que juego yo en la USS Heracles, excepto que nosotros tenemos una serie de misiones que se juegan por foro y pueden tardar meses en resolverse... y luego una serie de escenas entre misión y misión que son más de socializar entre nosotros. La verdad es que hay muchas opciones para jugar vía internet :).
EliminarNo puedo evitar recordar la memorable campaña de la isla de los grifos que dirigi hace años (unos 20, UFFF como pasa el tiempo). Fue muy en este estilo.....
ResponderEliminarPor cierto, gran articulo y gran traduccion enorabuena por el blog. Muchas de tu entradas, me remontan a recuerdos entrañables.
Me alegro de que te haya gustado la traducción :). Yo también jugué una gran campaña de la Isla de los Grifos hace muchos años. Me llamó la atención descubrir en su día que Griffin Mountain fue co-escrita por Paul Jacquays, que es el creador de algunas aventuras legendarias para D&D como "Caverns of Thracia". Es un mundillo pequeño este del rol :D
Eliminar"No me puedo imaginar lo que una partida tan competitiva puede terminar haciendo con un grupo de personas que no se tomen el juego de forma "deportiva", pero realmente, con la actitud adecuada, puede ser una experiencia memorable."
ResponderEliminarA mí me gusta pensar que la "actitud adecuada" se traduce en campañas de desinformación, bosques ardiendo y trampas en los dungeons... armadas por los propios PJs. :D
Pues, curiosamente, en la campaña de FLAILSNAILS de Jeff Rients, que se juega también con múltiples grupos de personajes explorando un mismo dungeon, uno de los grupos dejó escrito un mensaje en una pared supuestamente dando pistas a la gente que viniera detrás... pero en realidad el mensaje era una trampa que hizo que otro grupo perdiera a un miembro :D.
EliminarPor lo tanto, sí, tener a gente compitiendo entre si saca lo mejor de cada uno :D