14 enero 2014

El sistema de niveles en los juegos de rol y la escalada de violencia

Hace unas semanas un amigo me dejó su caja de "Bajomontaña", un megadungeon que salió para "D&D" ambientado en los Reinos Olvidados. Me está resultando muy divertido leerlo, sobre todo porque eso sí que es un megadungeon de verdad: hay kilómetros de pasillos y salas :D, y eso contando con que sólo hay descritos tres niveles y se supone que existen otros nueve más. Si queréis una reseña (en vídeo) del mismo, tenéis la que ha hecho Pedro Gil en el blog de la Marca del Este.

Este producto está pensado para la segunda edición de "D&D". Es decir, es una traducción para el "D&D" de Ediciones Zinco "de toda la vida". Una cosa que me ha llamado la atención es la descripción de uno de los personajes principales, el mago loco Halastur, un hechicero inmortal de nivel 29, que vagabundea por el dungeon pasándoselo en grande viendo cómo los aventureros caen defenestrados ante sus trampas y sus monstruos. Porque sí, en parte este dungeon es una trampa mortal creada para que su creador se divierta viendo morir a la gente. Si lo piensas bien, es una de las justificaciones más razonables que puede haber para la existencia de un megadungeon.

Pero, centrándonos en lo que quería contaros, me llamó la atención una cosa. Halaster es un hechicero de nivel 29. 29. Veintinueeeeeve. (Nota al margen: ¿el máximo nivel en la segunda edición de "D&D" no era 20?)

La primera cosa que pensé es que madre mía, ¿es necesario que exista un PNJ de nivel 29? ¿cómo coño utilizo de forma efectiva todos los poderes de un tío de nivel 29 (con 58 conjuros memorizados)? ¿Pueden unos personajes de nivel 1 vencerle? ¿Y unos de nivel 10? ¿Y un grupo de nivel 18? Y sí los de nivel 18 pueden vencerle, ¿los personajes de nivel 1 están jugando al mismo juego que los de nivel 18? ¿Tiene sentido tener un juego en el que haya unas diferencias tan grandes de estilo dependiendo del poder (entendido como potencia de fuego) de los personajes?

En realidad hay varias ideas en todo este galimatías, pero me quedó claro que algo no me cuadraba, así que decidí trocear esta maraña en trozos más pequeños, analizarlos por separado y luego volverlos a juntar, a ver si entendía qué era lo que me estaba preocupando. Como diría Jack el Destripador, vayamos por partes...

Los niveles son una herramienta útil... hasta cierto nivel

El uso de clases y niveles para definir las capacidades y las habilidades de un personaje en un juego de rol es una de las mecánicas más antiguas de nuestra afición, ya que forma parte consustancial de la primera versión de "D&D", y se ha mantenido en todas las posteriores ediciones del juego. Tampoco son algo exclusivo de "D&D", puesto que el primer juego de rol al que jugué (el viejo "MERP", conocido por estos lares como "El Juego de Rol de El Señor de los Anillos) también los incluía, y muchos otros juegos lo hacen hoy en día, aunque sí es cierto que muchos de ellos son retroclones o juegos derivados o relacionados de algún modo con "D&D".

Los niveles no son el Mal. Como mínimo, son una ayuda para definir rápidamente a un personaje. Mientras que en juegos tipo "Mundo de Tinieblas", "GURPS", "Vampiro" o "BRP" lo más probable es que para hacer un personaje de cero, sobre todo si es poderoso o de un nivel de poder intermedio, tengas que hacerlo todo a mano, en sistemas basados en clase y nivel puedes decir cosas como "Hechicero de nivel 15" o "Sanador 20/Mentalista 15" y tienes una idea bastante rápida de sus capacidades, porque la mayoría de los poderes y capacidades de un personaje en un sistema de clases y niveles se basan, como era de esperar, en su clase y su nivel.

NOTA: Esa es la razón, en mi muy humilde opinión, de que muchos aficionados de la Old School se quejen por la inclusión de Dotes o incluso sistemas de habilidades en sus sistemas de juego: porque consideran que la clase y el nivel deberían ser suficientes para definir a un personaje. Como mucho, deberían importar también las características (Fuerza, Inteligencia, etc.), y por eso también muchos de ellos se resisten a tirar algo distinto a 3d6 en orden: porque ese es el un modo de darle variedad a dos personajes del mismo nivel y clase.

Lo bueno de usar niveles es que sirven para enviar mucha información en el mínimo de espacio. Y para comparar grados de poder.

Lo malo, claro, es que esto no es del todo cierto. Un Hechicero de nivel 20 con ciertos conjuros es muy distinto de otro que tenga una selección distinta. Y un Guerrero de nivel 20 en realidad no es muy impresionante a menos que tenga una cantidad de objetos mágicos adecuada para alguien de su nivel. Pero aún así, el nivel establece una gradación, una especie de "punto de partida" a partir del cual se pueden crear PNJs que tienen un nivel mínimo de capacidades.

NOTA: Esa es la razón, en mi muy humilde opinión, de que en "D&D4" todas las clases de personaje tuvieran poderes especiales (que no magia) a medida que subían de nivel; para que no fuera necesario que un Guerrero de nivel 20 estuviera definido por su selección de objetos mágicos más que por sus capacidades básicas. No coló.

Todo esto está muy bien, pero tiene el problema de que, a medida que se va subiendo de nivel, el juego va cambiando de estilo y además, llega un momento en el que... se rompe.

La escalada de violencia y el crecimiento continuo

Por lo general, cuando un juego de rol se basa en clases y niveles, los personajes de nivel 1 viven en un mundo hostil. Un guerrero puede empezar con 1 punto de vida ("D&D"), un mago puede tener un único hechizo que puede ser "Calentar Agua" ("El Señor de los Anillos") o se puede ser tan consumadamente inútil e incapaz de sobrevivir a tu primera aventura que en realidad comienzas con varios personajes y rezas porque alguno sobreviva ("Dungeon Crawl Classics RPG").

La idea que subyace en todo esto es que sí, lo vas a pasar putas en tus primeras aventuras, y lo más probable es que se te mueran un par de personajes. Pero que con paciencia, tesón y trabajo duro, y creyendo en el Sueño Americano, lograrás subir de nivel y llegar a nivel... 2. 1 punto de vida más para el guerrero, un hechizo más para el mago ("Calentar metal") y una espada para el inútil del DCC RPG. Pero no pasa nada, no desesperéis, con más paciencia, más tesón, más trabajo y más Sueño Americano, lograréis llegar, después de un par de meses de partidas a nivel 5 o 6, y entonces tu personaje ya no morirá por la picadura de un mosquito.

Y hay un punto en el que realmente esto funciona. Hay un punto alrededor de los niveles medios, entre el 5 y el 10, en el que realmente tu personaje es lo suficientemente resistente como para no morir a las primeras de cambio, tiene una cantidad razonable de conjuros u objetos mágicos como para tener flexibilidad y opciones tácticas, y aún un grupo de orcos con cimitarras son un enemigo razonable.

Por desgracia, después llegamos a los niveles en los que el engranaje se rompe. Tu personaje tiene tantos puntos de vida que es IMPOSIBLE matarle de un espadazo (cosa que, históricamente, es posible). Peor aún, tiene tantos objetos mágicos y/o hechizos que es incapaz de recordarlos todos, y por tanto usa los mismos una y otra vez. No hablemos del tema de la oposición. Los monstruos y rivales que se enfrentan a ellos tienen también tantos poderes, puntos de vida y recursos que el máster es incapaz de recordarlos todos.

NOTA: Esa es la razón, en mi muy humilde opinión, de que los videojuegos de rol sí que se hayan adaptado tan bien al concepto de clase y nivel; porque a los ordenadores se les da mejor hacer cálculos que a los humanos. Aunque claro, tú, pobre humano con poca capacidad de cálculo y multitasking, ¿usaste todos los hechizos y poderes de los que disponías en las últimas fases de un juego de rol por ordenador o te limitabas a usar el mismo truco una y otra vez? Si conseguiste usar varios sin volverte loco, ¡enhorabuena! A mí es que no me sale...

Esta "escalada de violencia" es la que hizo que a mí me dejara de gustar "Dragon Ball". Sí, la serie manga. Porque al principio era una serie divertida, en la que un grupo de héroes (y un superhéroe, Goku), se dedicaban a una misión (buscar las Bolas del Dragón) por un mundo diferente al nuestro, interesante y divertido. Después, a medida que Goku y sus colegas se hacían cada vez más y más y más poderosos, y podían destruir planetas con sus poderes, la serie se convirtió en ver cómo los personajes entrenaban para ser más fuertes (esto es, tener más nivel) y pegarse con bichos cada vez más fuertes que ellos. Se hizo repetitiva y perdió su razón de ser. Comenzó siendo un juego de exploración con una misión (encontrar las bolas de dragón en un mundo parecido a la Tierra) para convertirse en un juego de subir de niveles para poder pegarse con enemigos más tochos, y etc. No sé si mejoró después de la saga de Bu, (¡Cantad conmigo! ¡Bíbidi, bábidi, buuuu!), pero yo la dejé ahí. Debían ser ya de nivel 115 o así.

El problema para mí en un juego de clases y niveles es que el mensaje que se envía es que el objetivo del juego es subir de niveles. Sé lo que muchos me vais a decir: que eso no es más que una herramienta, que se pueden contar historias épicas o humildes, o de todo tipo con "D&D" o "MERP" o con el juego de rol de Goku. Pero a mí me has dado una herramienta, los niveles, y me has dicho, "buf, verás cuando llegues a nivel 20". Y yo me he embarcado en un juego en el que debo subir de nivel. Eso es lo que me están diciendo las mecánicas que haga. La recompensa que recibo, los PX, no sirven para otra cosa que para subir de nivel. Ergo, subir de nivel es el objetivo del juego.

Un grupo de nivel 1 y uno de nivel 20 están jugando a juegos distintos

En los juegos con clase y nivel se pasa normalmente por estas fases:

  • Mindundi: Te mueres con un espadazo. Un grupo de diez bandidos/orcos son un peligro a tener en cuenta. Tienes 3 o 4 hechizos. Eres un mierda en un mundo peligroso.
  • Competente: El campeón de los orcos, su chamán y su guardia de honor son un desafío. Tienes un par de docenas de trucos (magia, objetos mágicos, poderes, etc.) que usar, y es probable que uses más de la mitad durante una aventura. Eres un tío a tener en cuenta.
  • Deidad: Las balas de cañón son una molestia. Un Dragón o un Leviatán son enemigos desafiantes, porque suelen tener tantos conjuros como tú. Tienes tantos objetos mágicos y hechizos a tu disposición que no te acuerdas de todos. Existe un gobierno y unas instituciones sociales porque no te ha apetecido aún destruirlas.

Observad que no pongo los números exactos de los niveles en los que se pasa de una fase a otra (aunque he puesto unos orientativos antes). Esto es así porque realmente en cada juego el nivel, y para cada grupo de juego el límite entre una fase y otra también es distinto. Habrá quien considere que hasta el nivel 7 se sigue siendo un Mindundi, y otros que consideren que pasar del nivel 9 es ser una Deidad.

Y el problema es que por el camino perderéis a mucha gente. En los primeros niveles perderéis a la gente que considera que estar todo el día matando ratas y arañas es ser un exterminador de plagas y no un aventurero, y que deje de jugar porque no tiene ganas de hacerse otro personaje para cascar de nuevo. Y en los últimos niveles perderéis en un momento u otro a aquellos que ya no sepan qué hacer con tanto hechizo/poder o que sean incapaces de empatizar ya más con su personaje porque es abiertamiente inhumano en sus capacidades. Por la mitad de la tabla es posible que es donde el juego sea más divertido para todos, pero tendréis el problema de que, lo queráis o no, tarde o temprano cada cual llegará al nivel Deidad y tendrá que dejar de jugar o jubilar al personaje, aunque no estoy seguro de que muchas personas quieran jubilar a un personaje de nivel 19 y comenzar a jugar de nuevo con uno de nivel 1.

La gente a la que les gustará esto es a aquellos que quieran emular el Viaje del Héroe, de Cero a Héroe en un pis-pas, como el Hércules de Disney. De acuerdo, quizá en un pis-pas no; después de años de juego. Pero aunque eso puede ser divertido para ciertas personas, creo que tiene fecha de caducidad. A pesar de lo que diga Joseph Campbell, no todas las historias de la humanidad son el Viaje del Héroe.

Unos cuantos apaños

Si eres feliz jugando con un personaje desde el nivel 1 hasta el 20 a través de una campaña que dure 3 o 4 años de tiempo real, no pasa nada. Tienes mi bendición, mi simpatía y hasta mi curiosidad: me gustaría conocer tu opinión al respecto.

Si crees que, efectivamente, hay algo raro en todo esto, te ofrezco una serie de posibles apaños (no me atrevo a calificarlas de soluciones), orientados tanto a grupos de juego como a diseñadores.

  • Limita el tiempo que los personajes pasan en las fases que no te gustan: Quizá odias jugar a ser Mindundis, o quieres jugar directamente a la fase de Deidades. Estupendo. En contra de lo que las cajas de iniciación puedan decir, no es OBLIGATORIO que todo el mundo comience a jugar en nivel 1 y comience a escalar con dolor a partir de allí. Un director de juego (o mejor, el grupo entero) puede decidir que todos los personajes deben empezar haciéndose personajes de nivel 5 y que en cuanto se llegue a nivel 10 o 12 se acaba el juego. Los últimos rumores de "D&D Next" dicen que puede que se suba de nivel 1 a 2 en una única aventura, y de 2 a 3 también, con lo que se ve que quieren limitar al máximo el tiempo pasado como Mindundi. También se puede jubilar a los personajes al llegar a nivel 5 si lo que realmente te gusta es jugar a niveles bajos.
  • Elimina las diferencias extremas: Como diseñador puedes ajustar tu juego para que un Mindundi no lo sea tanto, y una Deidad no sea invulnerable. Es un poco lo que se ha comentado siempre de "RuneQuest", que un Señor de las Runas cargado de Magia Rúnica puede morir por el lanzazo de un orco si éste consigue sacar un crítico y darle en la cabeza. Kaput. O en "Pendragón", donde comienzas siendo un tipo con habilidades de combate razonables, mejor equipo (armadura, armas) que la típica oposición que te encuentras, y en un tiempo relativamente corto consigues hacerte un personaje razonablemente fuerte y hábil... que sigue pudiendo morir ante un Sajón con suerte. Un juego de niveles puede ser manejable si, como "Mazes & Minotaurs" sólo hay 6 niveles.
  • Abstrae los poderes a altos niveles hasta un nivel razonable: ¿Cómo coño interpretas bien a Galadriel, una Maga/Vidente/Clérigo/Animista/Montaraz de nivel 50 con 5.000 conjuros? ¿Si los personajes se encuentran a Halastur en Bajomontaña, usarás sus poderes correctamente? ¿Te acordarás de todos? ¿Alguien recuerda los poderes de Halcyon Var Enkorth en "La Isla de los Grifos" ("RuneQuest")? Porque la exageración de poderes a niveles altos no es algo limitado a "D&D" y el resto de juegos con niveles. Esta exageración aparece en cualquier momento en el que hay que recordar los poderes de más de 50 o 100 conjuros. Ante este problema yo voto por la abstracción. Puede que fuera interesante un juego con niveles en el que, al llegar a cierto nivel, el mago dejara de tener 15 conjuros de ataque y se combinaran todos en una habilidad "Ataque mágico", o algo por el estilo. Se empieza con conjuros individuales y se termina con poderes amplios y flexibles, un poco al estilo de "Mago" y sus Esferas de Tiempo, Vida, etc.
  • Acaba con los puntos de experiencia: Un problema de los puntos de experiencia es que proporcionan la idea de que siempre se va a ir hacia delante. Más rápido o más despacio, vas a ir acumulándolos y mejorando poco a poco a tu personaje. Es el Sueño Americano, es el mito del Crecimiento Infinito; es algo muy capitalista ;). Pero se puede jugar sin puntos de experiencia. Yo he jugado campañas enteras de "RuneQuest" y de "FATE" sin que los personajes mejoraran en modo alguno, más allá de conseguir aliados, seguidores, objetos mágicos, etc. El truco de esta aproximación es hacer que los personajes comiencen siendo gente competente. Que tengan una razonable posibilidad de lograr sus objetivos con las habilidades con las que comienzan. No es necesario esperar años a jugar con el personaje con el que te gustaría jugar, ni tienes que atesorar en tu memoria las aventuras en las que tu personaje estuvo entre el nivel 10 y el 12, que es el que te gustaba a ti; puedes simplemente empezar a jugar con un personaje que te gusta y jugar con él hasta que sea divertido hacerlo.

Conclusión y aviso a navegantes

No penséis que este es un artículo que se ensaña con "D&D". Si pongo más ejemplos de "D&D" es porque es el juego de clases y niveles primordial. También me meto con "MERP", por razones muy similares, y con "RuneQuest" por sus personajes de alto nivel. Si me insistís un poco, terminaré confesando que "Pendragón" tampoco es perfecto ;). Me divertido jugando a "D&D", "MERP", "RuneQuest" y "Pendragón", y sé que hay gente que no encuentra ningún problema en estos juegos, y que ha jugado y juega con ellos sin problema alguno.

Hay cosas que podían tener su sentido en ciertos contextos, y que pueden funcionar para ciertos grupos, pero que a otros nos pueden resultar chocantes. Puede que a mí me choquen porque me "crié" rolerísticamente hablando con "RuneQuest", en lugar de con "D&D". Pero la esencia de este artículo es que no tenéis que usar una herramienta simplemente porque esté ahí desde tiempos inmemoriales. Que los puntos de experiencia, los niveles, los cinco mil conjuros de un hechicero, todo, todo eso, no es más que una opción. Puede ser divertido jugar así, puede ser hasta necesario haber jugado así en algún momento, pero lo importante es que cada uno busque, compare, adapte y cree aquello que mejor encaje en su modo de entender los juegos de rol.

Después de todo, como dijo Buda: "No aceptes las tradiciones sólo porque son antiguas y hayan sido admitidas a través de muchas generaciones. No creas algo porque se hable mucho acerca de ello [...] Cree únicamente en lo que tu mismo hayas experimentado, verificado y aceptado después de someterlo al dictamen del discernimiento y a la voz de la conciencia.."

Saludetes,
Carlos

126 comentarios:

  1. Solo una breve apreciación ya desde el inicio del artículo... ¿acaso no habrá escala de poder incluso sin niveles? La diferencia principal es que en D&D y otros juegos este poder está resumido en un numero, el nivel, pero ese señor hechicero sería igual de aberrantemente poderoso en un sistema sin niveles. Creo que los niveles tienen sus cosas buenas y malas, pero no son responsables en ningun caso de que la escala de poder de un juego sea mayor.

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    1. Sí, como con muchas otras cosas, el problema no es tanto la idea como la implementación que se hace de ella. Hay sistemas que usan niveles y no terminan rompiéndose porque, por ejemplo, establecen un límite máximo y éste no se encuentra en el nivel 100 o 36, sino mucho antes ("Mazes & Minotaurs" termina en el nivel 6, y los magos tienen los mismos poderes en el 1 que en el 6, sólo que son más potentes y los pueden usar más veces en niveles superiores, por ejemplo).

      También he comentado que un personaje muy poderoso en "RuneQuest 3", como el Halcyon Var Enkorth de "La Isla de los Grifos" es también inmanejable.

      Así que no, evidentemente la existencia de niveles no implica necesariamente la escalada de poder... pero en muchas ocasiones sí que van de la mano, sobre todo en los juegos de rol más antiguos. Y nunca hay que olvidar que "D&D" es una influencia tremenda en el mundo de los juegos de rol, y que muchas cosas que "D&D" hace, se repiten sin darle demasiadas vueltas al asunto.

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    2. Yo creo que es un problema que no está relacionado con la mecánica en sí, que es una abstracción como cualquier otra, sino de expectativas y de falta de maestría de los jugadores, y de cero ganas de adquirirla.

      1) Expectativas: en efecto, los diferentes niveles del D&D son juegos distintos dentro del mismo juego. ¿Y qué? No es un problema. El problema viene cuando esperas que a todos los niveles vas a vivir el mismo tipo de aventuras. Yo creo que esto se manejaba muy bien con la distribución en cajas, que en cada caja te enseñaban un juego distinto.

      2) Aprender a jugar "bien" no incluye sólo la voluntad de rolear e interpretar un personaje de modo más o menos convincente, aunque sea el componente principal. Jugar "bien" a rol también puede incluir, en mi opinión, cuestiones de eficacia en el manejo de tu personaje (o sea, el uso eficaz de sus habilidades y capacidades) y en su interacción con el entorno. Esto se aplica también al árbitro, que debería aspirar a tener una familiriadidad y un dominio de las reglas tan profundo como le sea posible, especialmente si ha de hacer cambios.

      Permitidme un par de ejemplos:

      1) En La Llamada de Cthulhu se ve una diferencia enorme entre el primer personaje de un novato y su segundo PJ. Te aseguro que, si no lo hizo con el primero, el 2º tendrá una habilidad de percepción importante, probablemente al menos Descubrir. Valorará el tener una habilidad de sigilo, sabrá que Buscar Libros es un muy útil, y que nunca tienes demasiado POD, porque eso te determina la COR y la Suerte. El jugador hará un PJ mejor preparado para los retos que enfrenta.

      Por otro lado, el jugador no interactuará con el mundo igual. Si en su primera partida no lo hizo porque no se le ocurrió o no tenía veteranos de quien aprenderlo, en la segunda se preocupará seguramente de no dejar piedra sin remover, testigo sin entrevistar, e hilo sin seguir. Reaccionará a la idea de un combate de modo diferente, porque sabe lo letal que es y el follón que son las autoridades. Esto es maestría en el juego también, saber mover a tu personaje de forma eficaz por el mundo.

      2) En D&D (me referiré a la versión clásica pre-3.0, que es la que manejo hoy día) pasa muy parecido. Un jugador irá aprendiendo formas nuevas y creativas de usar hechizos, equipo y habilidades de clase. Sabrá que los muertos vivientes sin un clérigo son un mal rollo, con un clérigo menos problema. Sabrá de lo importante que es llevar escudo, y un montón de cosas más.

      Por otro lado, no se manejará en el mundo de manera idéntica. Sabrá más acerca de tácticas de exploración y combate, de la importancia de retirarse y no tratar de barrer la oposición de una sentada, de la importancia de preguntar a quien se pueda sobre la zona a explorar... Miles de cosas, más añade las específicas del mundo de juego (casero o publicado) en el que juegues.

      La cosa es que uno tiene que tener expectativas claras de si su juego tiene varios juegos según el nivel de poder (D&D sí, Cthulhu no), y prepararse en consecuencia. Y esto incluye tener expectativas claras acerca del trabajo que te va a suponer manejar el juego a ese nivel, jugar con eficacia.

      Yo he jugado y dirigido partidas de D&D, Star Wars, RQ y otros muchos juegos donde hemos ido hasta lo más alto, y no he tenido esos problemas. El juego no se rompe. Simplemente, es un juego al que no quieres jugar.

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    3. Si entiendes que, efectivamente, el juego es en realidad varios juegos diferentes, y que en unos niveles harás unas cosas y en otros cosas distintas, estupendo. Lo que digo es que puede que haya gente a la que no le guste este cambio de estilo.

      Sobre que los juegos siguen siendo manejables a niveles altos (D&D, SW, RQ), en mi opinión... depende ;). Habrá quien tenga mucha experiencia con el sistema y a quien no le importe la complejidad adicional. En ese caso, ¡estupendo! A mí me da la impresión de que llega un punto en el que hay "demasiado" y se pierde un poco el contacto con el personaje. Ojo. No digo que pase sólo con "D&D". A mí me pasó con "RuneQuest", en donde me embarqué en una "escalada de violencia" en el sentido de darles muchos poderes a los personajes... y no funcionó. Es que eran demasiado poderosos...

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    4. #Ramón, yo si creo que podría ser un problema sobre todo por la expectativa que mencionas. Por un lado, exceptuando las cajas de D&D, es un problema si el producto no te explica que hay diferencias en el juego, dependiendo del nivel de los personajes. Es lo que sucedía en la 3.5 o en el MERP. Aquí la expectativa era jugar de una manera, pero en el fondo son tres maneras (o cuatro, o más, dependiendo del nivel...). El error no está en está estructura de las reglas o en como jugarlas. El problema está en que no se suele comentar en el manual, más bien se descubre jugando.

      Otro problema que sí veo en los juegos con niveles, y es lo que comenta Carlos, es que no hay forma de quedarte solo con un nivel concreto (y por tanto con la manera de jugar que más te guste). No existen reglas al respecto, solo la de avanzar. Por ejemplo, a mi me gustan los niveles medios del D&D, pero para jugar siempre con nv 7 tendría que inventar reglas, suprimir la experiencia, modificar algunos monstruos (o no usarlos), etc.

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  2. El caso es que la mayoría de los juegos que mencionas (especialmente D&D) tienen una orientación muy táctica, uno de los alicientes de juego es poseer esa inmensa capacidad de recursos y ser capaz de usarlos de forma eficiente. Es un juego que a niveles bajos los combates son ágiles y letales, pero que a niveles altos se parecen más a un wargame que a otra cosa. No lo considero negativo, es simplemente otro estilo de juego, mucho más técnico y menos narrativo. Aunque lo de la vida infinita sí que me ha mosqueado siempre un poco.

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    1. Probablemente muchos de los juegos que menciono ("D&D", "MERP") son juegos que se desarrollaron en una fase muy temprana de los juegos de rol y aún estaban muy cercanos al wargame. Efectivamente, saber usar todos los recursos es importante en este tipo de juegos y uno de sus alicientes. No pasa nada por jugar así, pero creo que uno de los problemas es que en algunos juegos... se les fue la mano XD.

      Es decir, a nivel Deidad hay demasiadas opciones, demasiados puntos de vida, demasiado de todo. Prueba de ello es que en muchos retroclones y variantes de "D&D" se ha intentado limitar esto de algún modo.

      Sigo sin entender cómo alguien puede llevar a un personaje de nivel 30 o 40 con conjuros en "Rolemaster" y enterarse de algo, por ejemplo.

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    2. Se puede. Simplemente, es un trabajo que quizás no quieres hacer. Y está bien. Pero yo he manejado a Halcyon var Enkorth sin problemas, porque quería hacer el esfuerzo de dominar por completo RQ ;)

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    3. Yo nunca me vi capaz de usar con eficacia a Halcyon. Me gusta más el RQ6 porque me parece más sencillo en ese sentido, e incluyo no sólo los cálculos, sino el hecho de que un hechicero poderoso no necesita 100 conjuros para serlo, sino muchos menos.

      No es tanto un tema de que no seamos capaces de llegar a dominar todas las mecánicas de un juego a ciertos niveles altos... sino si a muchos de nosotros nos merece la pena ;).

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    4. Claro, si de eso hablamos los dos. De que te puede merecer la pena o no, y si no te la merece pues perfecto. Pero no creo que esa escalada de poder sea la raíz del problema Halcyon para tí, por ejemplo, sino otra cosa que no es un problema, es una condición.

      Y yo también creo que RQ6 es la mejor versión del mejor juego, por las mismas razones :)

      Mi experiencia de alto nivel en RQ, Vampiro, MERP, D&D y otros me ha enseñado que no hay que temer la escalada, hay que abrazarla y disfrutarla y además, hacer que los jugadores se den cuenta de lo campeones que son.

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    5. "[...] hay que abrazarla y disfrutarla y además, hacer que los jugadores se den cuenta de lo campeones que son." Jajaja, ok, ok, es una forma de verlo, y perfectamente válida :D.

      Últimamente me seduce la idea de jugar a dungeons pero con mindundis que nunca dejan de serlo, o más bien, con gente competente que ni empiezan como mindundis ni terminan como deidades. Creo que podría ser divertido, pero por supuesto, en tal caso ya no estaríamos hablando de hazte más rico, sube de nivel, conquista tierras, etc. Aún así, creo que a mí me gustaría jugar o dirigir algo así.

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  3. Hola.

    En mi club tenemos de vez en cuando la discusión recurrente sobre D&D y el efecto de predisponer a jugar en modo combate casi a todas horas y de hacer que te olvides de las otras partes del roleo (la interacción con otros PJs y con PNJs, la resolución de situaciones complicadas mediante el ingenio, etc...)

    Mis argumentos siempre iban porque al aumentar de nivel te crecía carne en forma de puntos de vida y aumentaban las capacidades ofensivas y porque las opciones en habilidades siempre han sido bastante limitadas (aunque en D&D4 la cosa mejora mucho en ese aspecto), pero nunca lo había concretado en el asuntos de los niveles...

    A mi me gustaba la opción que salía en el SWd20 para la mortalidad, puntos de vida por un lado (basados en CON) y puntos de aguante (o algo similar, no recuerdo ahora) basados en las clases de personaje y los niveles, pero nunca me planteé realmente el resto de la mejora de personaje, supongo que siempre habré pensado que el "viaje del héroe" en los juegos d20 es lo normal.

    Y cambiando de juegos, aunque cualquier juego se pueda "romper" al aumentar la experiencia de los personajes, los juegos en los que no aumentan los puntos de vida de la forma que aumentan en d20 parecen más resistentes a la "ruptura", aunque supongo que dependerá de lo fácil que sea convertirse en superpersonajes.

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    1. Johan, yo soy un firme defensor que "el sistema importa", es decir, que sí, se puede jugar a interpretar con "D&D" (por supuesto), se pueden hacer tramas políticas, se puede hacer de todo... pero en su esencia tienes mecánicas para subir de nivel, muchos conjuros están pensados para el combate táctico, etc. Es decir, te están dando ciertas herramientas y esas herramientas te están diciendo de qué va el juego.

      Si existe una gran cantidad de niveles y la recompensa final es puntos de experiencia para subir de nivel, pues el juego va, en muchos sentidos de eso. Es como en Pendragón, en el que constantemente te hablan de cuántos puntos de Gloria proporcionan ciertas actividades. Y eso es porque el juego va de caballeros que buscan conseguir la máxima Gloria posible.

      Muy cierto lo que comentas sobre el Viaje del Héroe en los sistemas basados en d20. ¿Por qué parece que es la "historia estándar"? Pues probablemente porque te lo dicen desde el principio: eres un mindundi de nivel 1; a ver cómo llegas a ser una deidad de nivel 20. Preparados, listos, ¡ya!

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  4. Saludos Carlos.

    Esta vez has tocado un tema que me llega, pues casi desde mis inicios roleros pienso bastante parecido. El momento en el que más me choca el tema de niveles al estilo D&D es cuando me imagino un libro, serie o película basado en esto. Me imagino a Conan pasandolo canutas con las ratas gigantes del sótano de una posada en los primeros minutos. Al borde de la muerte por un resbalón bajando una "escalera resbaladiza". Enfrentándose en igualdad de condiciones a una banda de peligrosos mercenarios a mitad de película. Y terminando la película haciéndole frente a un dragón a pecho descubierto.

    La progresión tan exagerada en estos juegos me parece una visión infantil de una historia. Que en dos años un aventurero pase de quedar casi muerto contra una rata a matar dragones se me antoja absurdo. Más aún si deseo hacerme un aventurero de cuarenta tacos curtido. Creo una historia currada de un personaje con carisma y con muchas posibilidades y se muere por una trampa dardo al abrir una puerta. Y en caso de sobrevivir, en un año de partida mejora más que durante sus 25 años de profesión.

    Comentas, Carlos, que los videojuegos llevan mejor este tema. Pero a nivel historia sigue siendo un lastre que prefiero eliminen.

    ¿Se pueden crear partidas épicas y humildes? Por supuesto. También se pueden hacer historias increíbles jugando a indios y vaqueros en el parque. Pero sin duda es un sistema que "molesta". En ningún momento apoya la narración y la epicidad. No es épico que un personaje muera resbalando por las escaleras. Posible, sí, pero queremos crear una buena historia. Me gustaría ver la cara de quien defiende esto cuando lee que Luke Skywalker muere resbalando en una escalera.

    Hace poco jugamos una gran partida de Star Wars D20. Una gran historia, épica y divertida. Pero para ello introducimos muchas modificaciones al sistema. Eliminamos reglas, añadimos otras, e incluso nos dimos unos "Continues" para que el director pudiese poner combates más duros. Queríamos crear una buena historia, subir de nivel era secundario, un premio que al principio nos emocionaba, pero acabó por ser un lastre. La partida llegó a un punto en el que sencillamente no había emoción. Encontrar combates equilibrados era casi imposible. Tanto que yo "jubilé" a mi personaje.

    La nostalgia es buena. No la critico. Pero creo que este tipo de sistemas vive de eso. Creo que para todo tipo de partidas hay sistemas mejores, sobre todo en lo referente a la narración. La única partida que creo que este sistema es "mejor" es una partida que se basa en el combate táctico, dejando el resto como secundario. Justo el estilo de partida del que yo y mi grupo huimos.

    Por supuesto, es mi opinión, tan válida como cualquiera, y en ningun momento quiero criticar el estilo de otros, que es tan bueno como cualquiera. Pero no os ofendáis si me invitáis a una partida D&D desde nivel 1 a 20 y no acuda.

    P.D. Pensaba que solo en nuestro grupo se decía rolerísticamente hablando.

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    1. Hola, Yeray.

      Una de las cosas que peor llevo del tema de los niveles es efectivamente el hecho de que alguien mejore de nivel 1 a 20 en un año de aventura. Me resulta tremendamente poco "realista", sobre todo por lo que comentas de que ese alguien puede haber estado años ejerciendo su profesión y llega a un momento de frenética actividad y mejora de forma brutal.

      Supongo que esa parte simplemente hay que admitir que es parte de un juego, y no hay que darle muchas más vueltas: no pretende ser realista, pretende ser divertida. A la gente le gusta tener nuevos trucos que usar, y la verosimilitud no es tan importante como la diversión. Yo puedo entender esa visión del juego. Otra cosa es que la comparta, que no es así :D. Aunque a lo mejor es porque a mí me gusta Pendragón, donde ya puede haber cincuenta aventuras en un año, que las tiradas de experiencia y entrenamiento sólo se hacen al final del mismo, y no se acumulan (en cuanto tengas una marca de experiencia en Espada, no se te ponen más en el resto del año).

      Los videojuegos lo bueno que tienen es que realizan todos los cálculos por ti. Facilitan el tema de acordarte de todo, y eso es bueno. Pero los problemas de concepto siguen ahí, por supuesto.

      Me resulta muy significativo lo que comentas de que "jubilaste a tu personaje", es algo que comento en la entrada y me parece importante: el juego te permite aumentar el poder, pero llega un punto en el que se rompe. Al menos, se rompe para ti.

      Yo sí que jugaría en una campaña con niveles, posiblemente en una en la que los niveles estuvieran limitados. Eso sí, jugaría sabiendo bien a lo que voy.

      "Rolerísticamente hablando" se usa mucho en mis círculos :D

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    2. Date cuenta que especifico que no jugaría una campaña en la que el objetivo sea subir de nivel 1 a 20. En la última que jugué entre los niveles que parece que ambos consideramos "jugables" (niveles de 5 a 10) lo pasé genial.

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    3. Un matiz muy importante, ciertamente :). Yo creo que me gusta ACKS precisamente porque a nivel 1 los personajes son un poco más resistentes de lo habitual, y al nivel 14 (como mucho) se para por completo su progresión. Creo que es un buen término medio.

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    4. Yeray, dices algunas cosas interesantes.

      "El momento en el que más me choca el tema de niveles al estilo D&D es cuando me imagino un libro, serie o película basado en esto."
      Yo creo que por cosas como esas los juegos de rol deberían intentar ser juegos, y no libros, películas, videojuegos o historias.

      "La progresión tan exagerada en estos juegos me parece una visión infantil de una historia. Que en dos años un aventurero pase de quedar casi muerto contra una rata a matar dragones se me antoja absurdo."
      La mitología está llena de ejemplos así, especialmente la de los países del este. Star Wars es así. El Señor de los Anillos es así. No veo nada de infantil en esas obras.

      "Creo una historia currada de un personaje con carisma y con muchas posibilidades y se muere por una trampa dardo al abrir una puerta. Y en caso de sobrevivir, en un año de partida mejora más que durante sus 25 años de profesión."
      Porque lo importante es lo que sucede mientras juega, y creo que es un error darle tanto énfasis a cosas que no se van a jugar. Desde ese punto de vista, creo que los trasfondos megaextensos son contraproducentes, porque fosilizan el juego antes de empezar.

      "Pero sin duda es un sistema que "molesta". "
      Hay millones de personas que opinan que no les molesta para nada y que, de hecho, es lo que prefieren. D&D no es mi sistema favorito, pero no se puede negar esa realidad.

      "En ningún momento apoya la narración y la epicidad. "
      Yo arbitré hace 2 sábados una partida de D&D clásica con personajes de nivel 1 y, francamente, no estoy de acuerdo con esa apreciación.

      "No es épico que un personaje muera resbalando por las escaleras."
      Yo creo que lo que no es épico es jugar sabiendo que tienes inmunidad de guiión, que la mayoría de situaciones de riesgo no son tales porque no vas a morir si no es "dramáticamente adecuado" y que, en realidad, no te juegas nada. Yo creo que es épico que un parguela de nivel 1 que se puede matar cayendo por una escalera decida que se va a meter en un sitio muy peligroso a rescatar a alguien que no conoce porque eso es lo que hay que hacer.

      "Posible, sí, pero queremos crear una buena historia. "
      Los juegos de rol crean historias siempre que juegas. Si quieres, te cuento la historia de la partida de D&D de hace 2 semanas. O la de Cthulhu del pasado martes. Te puede interesar más o menos la historia, pero es una historia.

      "Me gustaría ver la cara de quien defiende esto cuando lee que Luke Skywalker muere resbalando en una escalera."
      Alejandro Magno conquistó el mundo y murió de fiebre. Julio César igual y lo mataron unos masillas a puñaladas, y ni se defendió. Napoleón murió en el exilio. Hay miles de ejemplos así, en literatura y la realidad. Quizá tu definición de épica no es muy amplia.

      "La partida llegó a un punto en el que sencillamente no había emoción."
      Culpa del árbitro.

      "Pero creo que este tipo de sistemas vive de eso."
      ¿No puede ser que la gente juegue a estos sistemas PORQUE LE GUSTAN? Ya lo sé, es una idea muy loca. Pero es que he estado enseñando a mucha gente a jugar a D&D Clásico y les encanta, y no hay nostalgia por su parte porque ellos no jugaron de pequeños. De hecho, algunos no habían nacido cuando la Caja Roja. La nostalgia no es una explicación válida.

      "Creo que para todo tipo de partidas hay sistemas mejores, sobre todo en lo referente a la narración. La única partida que creo que este sistema es "mejor" es una partida que se basa en el combate táctico, dejando el resto como secundario."
      Salvo los cientos de grupos que juegan a rol con personajes interesntes, complejos y detallados en estos juegos, y que llevan décadas demostrando que esa afirmación tuya no se corresponde con la realidad de todo el mundo.

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  5. No creo que el artículo critique sobre lo poco coherente o "realista" que un sistema de niveles puede ser.

    Me gustan los juegos de pasarlas canutas, por eso me gustan los retroclones y no tanto la 3.x, aunque también las pasas canutas, se ablanda con respecto a sus abuelos (los viejos D&D).

    El problema es que cuando la escala de poder da un salto cualitativo, por ejemplo, jugar con SemiDioses (unos pj's de D&D del 15 al 20 lo son), el sistema satura, es lento, farragoso, tienes mil poderes, 40 dotes, 18 opciones y te conviertes en Elemental del Lefa. Lo cierto, es que mi experiencia me dice que todos los jugadores se concentran en unas pocas acciones para, entre otras cosas, no saturar al master.

    En este tipo de partidas, la de personajes míticos con poderes estelares, optaría por la abstracción, por simplificar, por reducir su equipo, por reducir los hechizos a unas pocas fuentes y los fuegos artificiales que los ponga el jugador, que la hoja de personaje siga siendo manejable.

    Así, puede que se lleve mejor.

    Marvel Heroic rpg, creo que hay un bastante buen ejemplo ahí, en el otro lado está el M&M, que, cuando hemos jugado, se me ha hecho muy farragoso.

    Un saludo.

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    1. FumetaMack, muy de acuerdo en el tema de la abstracción. Creo que está muy bien la comparación entre "Marvel Heroic RPG" y "Mutants & Masterminds": en uno se abstrae de muchas cosas para permitir contar historias a grandes rasgos y en otro se detalla todo para dar muchos detalles. El problema que yo veo es que hay un punto en el que la cabeza no te da para más y la complejidad de tu personaje, de los personajes del director de juego y de todas las situaciones que se crean en general, son demasiadas.

      Como ya he dicho, esto no es un problema específico de los niveles. También lo puede ser de "GURPS", de "Hero System" y de muchos juegos en los que de repente la cosa se va madre. Demasiadas opciones, ese es un problema para mí. Es la "escalada de violencia" de la que he hablado, en el sentido de dar más y más y más opciones y poderes que tener en cuenta.

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  6. (De Halcyon Var Enkorth sólo recuerdo que daba unos bastonazos que daban miedo :D)

    Estoy de acuerdo en mucho de lo que postulas. Dirigiendo AD&D, mi horquilla favorita de niveles va de 5 a 9. Dentro de ese margen, los PJ son lo bastante duros para soportar algo de castigo, pero sin llegar a extremos delirantes. No es que me lo haya pasado mal dirigiendo o jugando con PJ de alto nivel, pero ya no es lo mismo.

    Para mí, la prueba del algodón de esto es "la guardia de la ciudad". Mientras un grupo de PJ encuentre razonable echar a correr cuando saben que la guardia del lugar les persigue, aunque sólo sea para evitarse líos, la cosa va bien. Es en el momento en que empiezan a pensar que, total para qué, si pueden con ellos y con lo que les echen, como si quieren reducir la ciudad a cenizas si les da la gana, cuando empiezo a perder interés.

    Por eso al final prefiero juegos como RQ, o Pendragón, o El Reino de la Sombra, porque con estos sistemas siempre hay que tomarse en serio una amenaza, aunque sepas que eres más hábil, más fuerte y más duro que la oposición, y que probablemente vayas a vencer. Y algunos juegos de niveles reducen la escala de niveles, como DCC, o 13th Age, o Mazes & Minotaures, supongo que por la misma razón.

    Son muy pocos los juegos que conozco que lleven bien la escalada de poder. HeroQuest, el viejo DC Heroes de Mayfair, y alguno más, entre los que conozco. Lo normal es que sí, que el sistema se acabe rompiendo, incapaz de soportar esos ajustes (el Murciélago Carmesí en RQ) o requiriendo una enorme capacidad de cálculo, por todas las variables que entran en juego (He jugado a Pathfinder con un Magus de nivel 15 y aunque me divertí haciéndolo, siempre se me acababa olvidando algún poder, alguna dote o algún modificador).

    Un saludo.

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    1. Halcyon var Enkorth daba bastonazos, tenía mil conjuros, tenía tres familiares que lanzaban sus propios conjuros... era imposible de utilizar, en mi opinión :D. Es más, creo que era imposible de crear con las reglas de RQ3, sin hacer trampa. Tú sabes muy bien que en RQ6 la cosa se ha simplificado MUCHO, sobre todo si comparamos hechiceros. En lugar de cuatro habilidades de manipulación de conjuros y hechizos que suben de forma individual, los hechiceros tienen ahora dos habilidades (como el resto de usuarios de poderes mágicos) y grimorios. Es una simplificación de sistemas, una abstracción. Una mejora, en mi opinión ;).

      Sobre la "horquilla" de niveles de "D&D", creo que ahí estás dando la definición de la fase de Competente que he comentado yo. O al menos, la definición de dónde te sientes tú cómodo.

      Me ha encantado lo de la guardia de la ciudad. Es una prueba muy efectiva, y es exactamente lo que comentaba yo. Si existen seres tan poderosos como los personajes de nivel 20 en un mundo de campaña, ¿cómo es que sigue existiendo la sociedad que existe? Claro, el tema es que en los primeros "D&D", la sociedad realmente no existe. La "sociedad" es un pueblo donde te curas, vendes el botín y escuchas rumores ;).

      Hay pocos juegos que lleven bien la escalada de poder y no se rompan. Yo diría que es que, probablemente, la escalada de poder no es algo realmente tan deseable en un juego de rol.

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    2. Por eso decía lo de los bastonazos. De la extensa ficha de este PNJ, es lo único que recuerdo. Por supuesto que resultaba inmanejable, con tantísimo conjuro, matriz y espíritus vinculados. Si hasta la ficha de los familiares resultaban complicadas.

      Creo que estoy de acuerdo en que, alcanzado cierto grado de diferencia entre los niveles de poder posibles, realmente se está jugando a algo distinto. Es algo que llegó a incomodarme un poco de D&D, cuando ciertos lugares, villanos y monstruos que habíamos encontrado muy divertidos, de repente ya no tenían cabida en la campaña, porque se les había dejado muy atrás.

      Conozco a quien adopta desde hace tiempo alguna de esas soluciones que sugieres. Comenzar al nivel necesario, y subir cuando se considere apropiado. Cosas así. Y les iba muy bien.

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    3. Efectivamente, ese es un matiz importante: es una lástima dejar de poder usar a ciertos enemigos o villanos porque se les ha dejado muy atrás en el nivel de la campaña. Se les puede subir de nivel a ellos también, sí, pero entonces estamos de nuevo en una escalada de violencia ;).

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    4. En serio, que se puede, lo que pasa es que hay que hacer un trabajo de preparación extenso, y no tienes por qué querer hacerlo XD

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    5. Añado, porque una conversación entre mis dos blogueros de rol favoritos bien merece más detalle.

      Concuerdo en el test Guardia de la Ciudad pero...

      ¿Y si abrazamos la escalada de poderes? En vez de preocuparnos si la guardia puede o no detener a los PJ, seamos realistas: los gobernantes deberían agasajar a los PJ. Y tratar de atraerlos como aliados, defensores, campeones. No a la fuerza claro, no puedes. Pero deberían tratarlos como lo que son, según el juego: héroes míticos, semidioses a ratos, gente sin parangón. Claro que la guardia de la ciudad no puede con ellos, por eso cuando el grupo de 3 Señores de las Runas y 2 Magos llega a una ciudad la ciudad LES PAGA TRIBUTO para que no se columpien. Porque eso es lo que haces cuando Godzilla viene de visita: es lo que hacían los franceses y los ingleses con los vikingos, a ver si así les invadían menos.

      Y por supuesto, los PJ se encontrarán atrayendo toda clase de atenciones. Groupies. Gente que forma cultos a su alrededor y en su nombre. Gente que quiere ser su aprendiz. Agentes de los grandes poderes del mundo, todos con el mismo mensaje: "no puedes permanecer no alineado. Toma partido, a ser posible conmigo." Las posibilidades son infinitas, precisamente porque los PJ pueden barrer el suelo con una ciudad.

      La pregunta no es ¿cómo puedo parar a unos pavos que pueden detener a un ejército? La pregunta es ¿cómo cambia el mundo con esta gente en él? Las respuestas seguro que son más interesantes.

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    6. ¡Claro que son preguntas interesantes! Y coincido contigo en que explorar las ramificaciones de ser dioses hollando los tronos de la tierra es muy interesante. Es un poco como tener a Hércules dando vueltas por Grecia: todo el mundo sabía que a poco que le hicieran enfadar, les quemaba la ciudad :D.

      El tema es si realmente se quiere terminar jugando a ese tipo de historias. Hay gente que sería mucho más feliz jugando a niveles "mindundi" o "competente", pero la existencia de niveles y, sobre todo, de niveles "deidad" te transmiten la idea de que esa es una etapa por lo que hay que pasar, para llegar luego a la etapa de verdad, la de superhéroes de poderes sobrehumanos.

      Pero vamos, que no te niego que eso sea divertido, ¡por supuesto! Pero a algunos no nos apetece (siempre) ese tipo de historias :).

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    7. La verdad, hace algún tiempo que no dirijo con estos juegos, el último fue Pathfinder, pero de volver a hacerlo, creo que tomaría algunas decisiones. Principalmente, abrazar alegremente las incoherencias.

      ¿Que las reglas dicen que un PJ puede sobrevivir a una caída a plomo desde sesenta metros de altura, para a continuación levantarse del cráter que ha abierto y seguir combatiendo? Pues es así, no se buscan excusas ni explicaciones. ¿En una pelea pueden hacerle atravesar una pared de piedra? ¿Es capaz de bloquear el golpe de la maza de un gigante de siete metros de altura, simplemente con su escudo? Pues puede.

      En fin, me refiero a que las leyes de la física se adapten al sistema de reglas. Cuando alguien veterano se endurece, lo hace literalmente.

      Creo que el resultado sería algo parecido al ejemplo de Dragon Ball (aunque a poder ser, evitando que todo verse exclusivamente sobre la progresión ostia-megaostia-hiperostia), o a Dragon Quest, otra serie anime mucho más similar a D&D. ¿Que no tiene sentido? ¡Claro que no! Pero creo que aceptar esas incoherencias, integrándolas en la ambientación y estilo de juego puede ser más entretenido que esforzarse por excusarlas ("Es que los Puntos de Golpe representan la fatiga...")

      Total, hay varios sistemas que tienen una curva de desarrollo mucho menos pronunciada, donde los PJ se mantienen más o menos dentro de los mismos límites de poder durante mucho tiempo.

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  7. Para forgotten Realms tienes los niveles 21 a 30 en el suplemento "aventuras" publicado por zinco. Para Dark Sun tenias"Los reyes Dragon" Aparte esta un suplemento de AD&D2.5 mas generico.
    A Halaster le pasaba que tambien era un poco paranoico y tenia varios clones circulando por Bajomontaña.
    No he seguido su historia pero en teoria el personaje esta muerto intentando parar la trasformacion del D&D de 3.5 a 4 en los reinos (ver Expedition to Undermountain)

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    1. Confieso que no soy un experto en los Reinos Olvidados, así que sí, no me extraña que haya suplementos donde se detallan más niveles y reglas adicionales.

      ¿Halaster murió tratando de evitar que los Reinos Olvidados pasasen del sistema de 3.5 al de 4? Al menos murió luchando por una buena causa :P

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  8. Un tema muy interesante que he debatido mucho con uno de mis jugadores.

    Casi que solo he jugado a D&D Básico y expansiones (aunque supongo que sucede con otros sistemas por lo que he leído de otros manuales) y las primeras partidas a nivel 1 són un poco rollo pero tienen el encanto del sufrir por no morir y 2 orcos suponen un desafío, y más si eres mago, eso implica huídas, búsqueda de compañeros, etc cosas que después seran innecesarias para sobrevivir.

    Más adelante se vuelve más interesante puesto que se equilibra la balanza, el personaje tiene más aguante, más poder y algunos objetos mágicos que puede y sabe combinar.

    Posteriormente, las reglas se adaptan a menos mazmorreo y más politiqueo, gestionar un castillo, seguidores, etc (no tiene el mismo trabajo un guerrero a nivel 1 que a 20, al igual que no hace lo mismo un policía de a pie que el ministro de defensa) y eso cambia el tipo de partida, a algunos jugadores les puede no gustar, al master quizá tampoco y impide que nadie nuevo se una a la partida con un personaje de primer nivel, sinó que hay que darle uno hecho sin que se lo haya "currado" ... Y si les gusta más esa nueva fase y estilo de juego, porque no empezar a nivel 20 o en un juego que sea más poítico y estratégico y evitar la fase de mazmorreo ?

    Por otro lado, nunca he entendido lo de que un personaje no pueda morir por un espadazo bien dado en D&D (por injusto que pueda parecer ... la vida es así!). Uno de mis jugadores dice que es real, que una lucha entre dos personajes de nivel 1 (entre 1 y 6 puntos de vida) y nivel 20 (más de 100) es como un niño pequeño luchando contra un karateka, aunque no he visto a ningún niño que dando 20 golpes a un karateka lo tumbe. Es complicado este tema pero creo que le quita emoción, tanto que tu no puedas matar (con mucha suerte) a un enemigo muy superior como que al PJ no lo pueda matar también un grupito de orcos, restando esto mucha emoción al juego a partir de cierto nivel a no ser que todas las partidas tengan beholders y dragones en cada esquina.

    Es complicado, porque pienso así però al mismo tiempo que deseo más emoción al juego sin tener que recurrir obligatoriamente a megaenemigos, también encuentro injusto que a un jugador se le muera su personaje poderoso por un ataque menor o un enemigo "cutre". Que dilema !... es un tema que da para mucho debate.

    En resumen, me gusta el sistema de niveles pero no esa sensación de desnivel que llevan implicita.

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    1. Me quedo con la idea que has comentado de que si lo que realmente gusta es el jugar a politiqueos, estrategia, liderazgo de ejército, ¿por qué no empezar a ese nivel? Y aún diría más, ¿por qué un barón debe ser un tipo con nivel 9? Si se muere este hombre y nombran barón a su hijo, un imberbe de nivel 0, ¿cómo funciona esto? ;).

      El problema de un personaje de nivel 1 luchando contra uno de nivel 20 es, efectivamente, que tienen una diferencia de poder EXCESIVA. A mí me gustan más los juegos en los que todo el mundo está más nivelado y no hay tantas diferencias entre los Mindundis y las Deides. Vamos, que son todos Competentes, por lo general. Como, ejem, en la vida real ;).

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    2. Exacto, no "cuadra" ... a parte también está lo que comentas en el post, jugamos un dia una partida con personajes de nivel alto (para entrar en la famosa "Tuma de los Horrores) y era un lío manejar tantos hechizos, habilidades, cosas que se nos pasaban por alto, etc (ojo, tanto para los jugadores que estaban un poco abrumados de opciones, sobretodo con la magia, como para el master entender y asimilar las consecuencias de sus actos en la partida, a cada acción de las tantas que había se requeria vistazo de manual con el consecuente ralentización de la partida).

      Cierto, siempre me ha parecido que matar a un PNJ o monstruo con muchos puntos de vida es algo (tan irreal) como talar un arbol, que a base de espadazos va perdiendo puntos de vida hasta morir ...

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    3. Soy de la opinión de que siempre hay que probar un juego en mesa antes de opinar. O bueno, se puede opinar, claro ;), pero siempre es preferible arremangarse y probar en mesa, porque cosas que te suenan mal o que te suenan bien, resulta que las pones en práctica y dices "pero coño...". A mí me pasó con HeroQuest, que me pareció magistral sobre el papel, y que no me funcionó en la práctica. Y lo que comentas de empezar a quitar puntos de vida a cascoporro y convertir una lucha en un talar árboles... sí, también lo he vivido ;).

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  9. Yo no tengo una experiencia muy amplia en subir nvieles. Mis primeras partidas en MERP nunca dieron para subir a nivel 3. Mi principal partida en D&D 3.5, empezamos en nivel 5, pero no llegamos a nivel 8. Sin embargo, este efecto que comentas de sobrecrecimiento y escalada de poder, está presnete en casi todos los juegos a los que he jugado. Como en 7º Mar, cuya mayor virtud es que no empeizas siendo un mindundi, pero... en fin, con decir que mi cortesano Vodaccio consiguió seducir a la Reina de Montaigne durante una fiesta, aún teniendo una dificutlad de "milagro" pues ya lo digo todo. Por otro lado, hay juegos en los que el progreso es TAN lento, que da un poco igual incluso en campañas largas (como Aquelarre, en el que hay criaturas que no sé ni porqué tienen estadísticas, ya que es imposible enfrentarlas y así debe ser.). El caso es que ambos sistemas, 7º MAR y Aquelarre me gustan MUCHO, pero hay que saber usarlos.

    Por supuesto, existe un tercer tipo que creo muy bien representado por Aquelarre, en el que hay un amplio rango de poderes y se puede llegar muy alto, pero los PJs siempre tienen un talón de aquiles y, más aún, necesitan años alcanzar todo su potencial.-.. y luego envejecen y mueren.
    En este saco también metería Adventurer, Conqueror, King, ya que ofrece una experiencia de juego, respetando als rpemisas del old school, para altos niveles. Y aún así, controla el tema de los niveles: Nivel máximo 14 (y menos según qué clase tengas). La idea es jugar durante años, y la edad del PJ le hace polvo... Algo es algo.

    Luego con el tiempo he probado juegos e ideas diferentes. Juegos en los que tu PJ sólo evoluciona cambiando puntos de un lado a otro, y haciéndose un hueco en el mundo, pero sin crecer en términos absolutos. Y partidas definidas para jugar en un intervalo de poder manejable: historias con un principio y un fin definidos.

    La cuestión creo, es que hay jugadores a quienes les gusta la idea de ir creciendo sus PJs, de alcanzar metas mediante la experiencia. Pero este concepto es diferente al de contar una historia, en la que los Pjs encajan con lógica. El primer modelo tiene el encanto del viaje y de apostar por un intervalo más amplio, mientras que el segundo permite que los jugadores no se distraigan de la historia con temas como la experiencia.

    Así que la cuestión es: ¿satisface el sistema las expectativas y el estilo de mi grupo? ¿se adapta a lo que queremos vivir? Y si la respuesta es afirmativa, el resto de factores: realismo, lógica y "cómo debería ser" se vuelven irrelevantes.

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    1. Perfecta exposición. Estoy muy de acuerdo con todo, incluyendo hasta los ejemplos de juegos ;).

      Evidentemente, "D&D" tiene una virtud: que es divertido de jugar. Y no se le puede pedir mucho más a un juego ;). Lo de los niveles, los excesivos puntos de daño, la subida de poder increíblemente rápida, etc., son cosas secundarias cuando las comparas con divertirse jugando al juego :D.

      Otra cosa es que, después, aprendas que hay otros sistemas de juego que te proporcionan una experiencia similar y que son, además, más apropiados para lo que tú (y tu grupo) piensas que debería ser una partida de rol.

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    2. Vaya errata me acabo de cazar a mi mismo, dónde dice:

      Por supuesto, existe un tercer tipo que creo muy bien representado por Aquelarre, en el que hay un amplio rango de poderes y se puede llegar muy alto, pero los PJs siempre tienen un talón de aquiles y, más aún, necesitan años alcanzar todo su potencial.-.. y luego envejecen y mueren.

      En realidad estaba hablando de ARS MAGICA no de Aquelarre xD

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    3. "Ars Magica" es otro juego del que se podría hablar largo y tendido, y donde también es fácil desmadrarse con el tema de poder... sin embargo, "Ars Magica" tiene un algo especial que... en fin, que daría para otra entrada :D

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  10. No tengo ni la experiencia ni la vivencia de tropecientas ediciones de D&D ni de Runequest para meterme en un farragoso debate sobre el sistema en si. En general, los sistemas de juego no son mi parte más fuerte en el rol. Supongo que precisamente por eso nunca he llegado a jugar en D&D con pjs de más de nivel 9 - bueno, hubo un intento de partida con niveles 17, y después de una semana para hacerme una ficha de dicho nivel guerrero/campeón divino se canceló - ni tampoco me llama mucho la atención hacerlo.

    La razón es que por un lado, como tú, creo que hay determinados sistemas que potencian que subir de nivel sea un objetivo, y no un medio para cumplir la misión, una conclusión lógica de que el héroe vaya adquiriendo experiencia vital. Por otro lado, al hacerlo así, como mi objetivo principal es vivir una historia, si tengo que estar pendiente de treinta dotes, capacidades especiales, sinergias, etc... me distraigo de lo que realmente me apetece, que es que me cuenten una historia. Pocas cosas me parecen más aburridas que estar esperando cinco minutos cada vez que otro jugador examina entre tooooooodas sus capacidades para ver qué hace éste turno, o consulta lo que hacía el conjuro X porque sólo lo ha usado una vez y no tiene claras las reglas, por poner un ejemplo.

    A pesar de ello, creo firmemente que cada uno buscamos una cosa al sentarnos a la mesa a jugar, por lo que aquello que para unos es un punto en contra para otros es un punto a favor. Mientras el grupo pueda coincidir más o menos en su objetivo a la hora de jugar, todo vale.

    Me ha gustado mucho el artículo. Has hecho un fan ^^

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    1. Muchas gracias por las felicitaciones ;). Efectivamente, probablemente todos buscamos cosas ligeramente distintas en un juego de rol. Los juegos con niveles están orientados a la subida de nivel, es algo inevitable; esa herramienta está ahí, y pide ser utilizada. No es que no se puedan contar historias con este tipo de juegos, pero son un tipo de historias distintas a las que se leen en novelas y películas.

      Creo que lo que peor llevo es el tener una ficha con tantísimos poderes que no sé ni cuál usar a continuación.

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  11. Si, en AD&D el maximo nivel por manual de jugador era 20, pero aunque otros setings como dark sun tenían hasta el 30, pienso que en USA tuvo que salir algo para niveles superiores, por que hay varios hechiceros en Toril con niveles 20+, La Simbul era nivel 30, Laeroth 24, Tormenta 22, Elminster 29, Khelben 27...

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    1. Correcto. Curiosamente, yo tengo el libro en el que aparecían los niveles por encima de 20 en Dark Sun, se llama "Los Reyes Dragón" y la verdad es que me gustó mucho en su momento. Dark Sun es un buen ejemplo de libros de rol que son muy entretenidos de leer, y muy originales. Aunque curiosamente yo no los calificaría de Fantasía. La ambientación me parece más bien Science Fantasy, tipo John Carter de Marte :)

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  12. Yo sí "odio" D&D y el resto de juegos que usan niveles como tales. No creo que sean necesarios, no me parecen en absoluto útiles, los considero un estorbo a la imaginación y a la flexibilidad de juego y personalmente no me gustan.

    Y aunque por supuesto no creo que "obliguen" a determinado tipo de juego, sí me parece definitivamente claro que "invitan" a éste desde la propia concepción del sistema como una especie de "escalada de poder" que no se traduce tanto en efectos en el personaje y su mundo como en las reglas que le acompañan.

    Por cierto, estoy pensando en presentar mi candidatura a Mr Simpatía 2014. Después del párrafo anterior creo que ya lo tengo medio ganado.

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    1. Coincido contigo en que los niveles no "obligan" pero sí "invitan" a cierto tipo de juego.

      Y, como ya te he dicho, te falta aún mucho para ser Mr. Simpatía 2014; si vieras lo que pulula por Internet... :D

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  13. Hola, me he leído el artículo dos veces y no he podido evitar ponerme un recordatorio para comentar porque el tema me parece muy interesante. Máxime cuando he tenido la suerte de poder jugar una campaña de D&D de niveles 1 al 30, aunque yo estuve presente en dos fases: entré cuando llevaban nivel 12, y luego entré de nuevo para la segunda parte de la campaña, ya con nivel 25 o así y como clérigo.

    La partida duró unos 8 años entre periodos de jugar todas las semanas y otros de estar uno o dos meses sin jugar. En tiempo real en la partida pasarían unos 20 años, aproximadamente.

    He tenido la suerte de que mi DM, fuera el nivel que fuera en el que estuviéramos, siempre ha procurado que el combate y la esencia del juego fuera el equilibrio, que hubiera mucho combate táctico, que sacáramos lo mejor de nosotros mismos, rolearamos, acertijos, trampas... Pero si que es verdad que el juego, más que en una violencia progresiva, iba incurriendo en una "exageración progresiva".

    Hemos pasado de pegarnos con una banda de orcos a hacerlo con un ejército de golems. De tener varios hechizos a un grimorio arcano completo. Yo en algunos momentos me sabía mejor los objetos que llevaba el pícaro mejor que él, y no por pereza sino porque teníamos de todo. Pero nunca nunca perdimos la posibilidad de morir, o la duda de que tal vez si nos metíamos en ese combate podríamos palmar. El miedo a la muerte y la pérdida en el olvido de nuestros jugadores estaba siempre ahí.

    Y la gloria también. Nuestro DM no dejó de recordarnos en ocasiones como en algunos sitios eramos tratados como auténticos dioses. Y que debíamos actuar como tales. Llevar mil hechizos y bombas H atadas al mangual del bárbaro acaba siendo exasperante, pero viene acompañado de dos sensaciones, la de superioridad tras haber derrotado mil males antes y la de miedo por pensar "¿y si muero aquí? ¿y si realmente no estoy actuando como el avatar que soy?".

    Si, jugar a esos niveles, el tema propio de los niveles, aunque el juego te los esconda como en MdT puede ser odioso. Pero las sensaciones que retroatrae muchas veces merecen mucho la pena. Todos, hasta los dioses, pueden morir (la tradición nórdica por ejemplo lo menciona) por lo que si los jugadores pueden ser tremendamente poderosos, también pueden ser terriblemente derrotados.

    Por cierto, se me ocurrió preguntar a los jugadores y al DM en qué momento tuvieron la noción de que el juego "se desmadraba" en el sentido de que eran necesarios más equipo, monstruos más poderosos... Opinión general: los mejores momentos, en los que tenías la muerte más de cerca y se disfrutaba más el juego por lo "mundano" del planteamiento eran del nivel 2 al 15.

    Grandísima entrada Carlos :D

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    1. Muchas gracias a tí por el "testimonio" sobre alguien que realmente se ha pasado años jugando este tipo de campañas :). Por lo que nos cuentas parece que el máster se lo curró espectacularmente y que todos os lo pasásteis muy bien.

      Me alegro también de lo que comentas que entre los niveles 2 y 15 el juego es cuando más se disfrutaba... porque me da esperanzas de que una campaña de ACKS (con niveles máximos de 14) sea justo lo que busco en este tipo de juegos :D.

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  14. Je, este ha sido un tema recurrente para mí en el último año y diría que es lo que ha causado que deje de jugar a Pathfinder.

    Estoy totalmente de acuerdo contigo. Lo que para mí no es de recibo es que se emplee más tiempo en el "subjuego" de elegir hechizos, comprar pociones u objetos mágicos, cuadrar dotes, multiclasear... que en el mismo juego. Para mí llegaba un punto en el que parecía que estaba rellenando los papeles de la declaración de la renta; es infumable.

    Por otro lado, y para echar más leña al fuego, creo que juegos del estilo D&D 3.5 y más aún en niveles altos atraen a un público más joven: tienes más tiempo, las drogas aún no te han reblandecido el cerebro... y no, con esto para nada quiero decir que sean juegos infantiles o peores, sólo que parecen más aptos para ciertas franjas de edad.

    ¡Un saludo, gran artículo!

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    1. Efectivamente, creo que si crear al personaje y prepararlo es más trabajoso que jugar, entonces una vez más nos están diciendo que parte de la diversión está ahí, en cacharrear, hacer combos, etc., o quizá es que se me está yendo la olla y estoy sobreanalizando las cosas ;). Pero vamos... crear un personaje interesante no debería ser una tarea tan complicada.

      En mi opinión muchas veces pensamos que los chavales jóvenes o los que están empezando en esto del rol quieren sistemas sencillos con los que se puedan hacer el personaje que ellos quieran. Y no, creo que no es así. Cuando alguien está empezando, lo que quiere es tener unas cuantas opciones y que le guíen en el proceso de crear el personaje, de jugar la aventura, etc. A nosotros nos parece que sobran muchas cosas, porque nosotros ya dominamos muchas de las habilidades básicas, entendemos conceptos porque los hemos visto en otros juegos y en general nos sobran capítulos enteros. Pero el que está empezando tiene: a) necesidad de reglas claras y límites y b) entusiasmo suficiente como para leerse un libro entero y esforzarse por entender las reglas complicadas; luego ya nos hacemos más vagos ;).

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    2. Totalmente de acuerdos con los dos. Empecé a jugar al rol con el AD&D, y nuestro DM era un carnicero, así que con suerte llegabas a nivel 6, ...algún nivel 9 hemos tenido, pero ya eran considerados personajes poderosos. Y aun así jugamos durante muchos años al D&D y Rolemaster, entre Stormbringer, Aquelarre (Joc) y WFRP, entre otros, y siempre he sido partidario de los juegos de Joc. D&D o MERP no son malos juegos, pero si creo que por mucho que el DM quiera evitar que el concepto de ganar exp sea lo principal, es la verdadera motivación del juego... Pues es algo difícil de "capar" ya que a la vez puedes desanimar a tus jugadores... Y para entrar en esos debates, es mas fácil jugar a otros sistemas. Saludos y muy buen tema el de hoy.

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    3. Joaquín, veo que coincidimos en gustos. Yo no considero que "D&D" o "MERP" sean malos juegos, he disfrutado jugando con ambos. Pero los juegos derivados de BRP ("RuneQuest", "Stormbringer", "Aquelarre", "Pendragón", etc.) tienen mecánicas que me resultan más atractivas. Ojo, sin quitar que ningún juego es perfecto, y que todos tienen cosas que no me gustan :).

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    4. Creo que el comentario sobre que la gente joven que ha empezado hace poco en esto del rol, en realidad lo que prefiere son sistemas complejos con muchas opciones, es lo más perspicaz que he leído acerca de nuestra afición en mucho tiempo.

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  15. En lo que a mi respecta , aciertas de pleno en prácticamente todo lo expuesto en la entrada, y es algo que estoy comprobando últimamente de forma directa: Dirijo una campaña para D&D 3.5, ambientada en Dragonlance, y cuyos módulos están pensados específicamente por los autores para empezar a nivel 1 y terminar en el 20(lo cual demuestra que todo este asunto de la escalada de poder preocupa poco a los mencionados autores). Ahora mismo se encuentran en los niveles 13-14, con lo que hace mucho que dejaron de ser "mindundis", pero su periodo de "competente" ha pasado con demasiada celeridad, y ya se acercan peligrosamente mucho más al nivel "deidad"...al menos algunos de ellos . Y es que he aquí otro de los problemas que ,al menos yo, encuentro como master en D&D : la diferencia de poder entre personajes del mismo nivel, que enlaza directamente con el "munchkineo". En mi grupo de juego hay diferencias de poder más que notorias entre personajes (como ya digo del mismo nivel), lo cual lleva a que todo el asunto de la escalada de violencia que mencionas se salga de madre .Vale, quizá lo suyo sería cohartar en cierta medida a los jugadores, evitar que caigan en el lado "powergamer" de la fuerza, pero al igual que los niveles están ahí para llegar al más alto posible, si se dan semejantes herramientas también es para que los jugadores las aprovechen, y yo soy el primero al que le gusta llevar personajes más que competentes en un campo u otro. En teoría, los niveles de personaje "encasillan" a los personajes , clasificándolos según sus aptitudes, pero en D&D, ni siquiera eso es cierto. Todo eso conduce , por un lado , a que hacer una aventura desafiante para unos y no necesariamente mortal para otros sea algo francamente complicado (todo lo de recordar cifras, hechizos y dotes? bien, pues multiplícalo) y por otro, a que toda la problemática de la escalada sea más enrevesada, al tener personajes "competentes" y "deidad" en el mismo grupo.Y te entiendo perfectamente cuando dices que semejantes personajes pueden destruir su sociedad...la última sesión, ante un dilema ético-moral que implicaba a las autoridades de una ciudad,se plantearon llevar su postura hasta el amargo final, y morir si hacía falta.Yo experimenté cierto vértigo, pues me di cuenta de que en realidad ellos no morirían, sino que literalmente podían arrasar las fuerzas de la ciudad al completo...afortunadamente, son munchkineros, pero buenos jugadores y semejante curso de acción no iba con los carácteres de sus personajes, por lo que buscaron otro medio.Y es que claro, en cada pueblo y ciudad no habrá, en buena lógica, semidioses lo bastante poderosos como para hacerles frente... De momento disfruto de la aventura, y parece que los jugadores más aún, por lo que no cejaré en terminarla, pero ya tengo bastante decidido no volver a tocar la 3.5 como master. me veo más que capaz de mantener el control, tanto narrativamente como a nivel de reglas, pero francamente, exige demasiado esfuerzo y no refleja una adquisición de experiencia mínimamente realista.

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    1. Otro testimonio de primera mano que agradezco. El tema de que encima a base de personalizaciones de personajes resulte que el director de juego tiene que hacer aún más cábalas para tener en cuenta cómo presentar desafíos a los personajes es algo en lo que no había pensado... pero que hace que el asunto sea aún peor.

      Entiendo la sensación de estar haciendo equilibrios con la campaña para que funcione a esos niveles (me pasó algo parecido con algunas campañas de RuneQuest y FATE), y sí, es divertido y un reto para el director de juego... pero también puede llegar a ser agotador. No me extraña que quieras un descanso del juego después de que termines ;).

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  16. En varios puntos y en varios comentarios se habla de que el ritmo de adquisición de experiencia, o que al estructura por niveles, no es realista. A mí me sorprende mucho esa afirmación, teniendo en cuenta que no se suele encotnrar en juegos Simulacionistas o Realistas. ¿Es realista que un dragón vuele y escupa fuego? ¿es realista la existencia de magia? ¿es realista la existencia del 90% del bestiario de D&D?

    A mí, pedirle realismo, me resulta absurdo. Con ello no es que rpetenda defender esos sistemas, es que me parece que esa crítica carece de sentido. Es como quejarse de que sistremas más modernos son poco realistas porque no entran al detalle de tener en cuenta el peso de cada elemento de equipo que lleves. ¿y qué? no es ese el propósito del juego.

    Un sistema de juego no es más que una herramienta para una actividad, que según a quién le preguntes peude ser para matar goblins y dragones en emocionantes enfrentamientos, o para contar una gran historia sin un sólo combate o pelea. Su objetivo no es simular lo más fielmente posible toda la realidad, sino que pueda usarse para jugar.

    En fin, que mi punto es NO HAY JUEGOS REALISTAS al 100%. A cualqueir juego se le podrían poner mil pegas, porque en todos se hacen simplificaciones que eviten que nos volvamos locos, tanto a nivel de mecánica, como a nivel de ambientación.

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    1. Realista, no; verosimil.

      ¿Es verosimil que un dragón vuele y escupa fuego? En las leyendas medievales, sí. En los cuentos de hadas sí. En la literatura fantástica, sí. Que los dragones vuelan y escupen fuego es algo que aceptamos dentro de esos mundos antes de haber oído hablar al rol.

      ¿Es verosimil la existencia de magia? Sí, en las leyendas medievales, los cuentos y la fantasía. Lo aceptamos dentro de esos contextos.

      ¿Es verosimil la existencia del 90% del bestiario de D&D? En las leyendas medievales, los cuentos y la fantasía, sí, ¡y cosas peores!

      ¿Es verosimil el tema de los niveles? Pueeees, sí, puede serlo. Pero es que ese tipo de categorización no es algo que hayamos mamado desde pequeños. Nadie se plantea qué niveles pueden tener los personajes de los cuentos, leyendas y novelas, porque no tratan de eso.

      Entiendo que es una mecánica, y entiendo que es una abstracción. Pero creo que hay que entender que algunas mecánicas, y algunas abstracciones, hay gente a la que nos chirrían en el concepto que tenemos de la fantasía.

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    2. Estoy muy de acuerdo con tu diferenciación entre realismo y verosimilitud. Y precisamente quería señalar en los casos en los que se menciona el realismo como punto a criticar.

      Lejos de entrar en los gustos de cada uno, para mí la verosimilitud siempre ha sido importante, peor tal vez más hace años que ahora. En este momento he ampliado miras y he aceptado elementos del juego tales como las convenciones de género. Eso hace que el género pueda, o no, resultar verosímil desde la óptica de un mundo como el nuestro, pero internamente creo que no tienen nada raro.

      Por ejemplo, el concepto de "héroes" de 7º mar que trata de emular al género de aventuras de capa y espada y de piratas. ¿es verosímil que un perosnaje pueda tumbar a un grupo de 6 guardias sin matar a ninguno?
      En el mismo sentido juzgo la verosimilitud de elementos tales como que en dos años de juego, no de partida, un personaje pase de ser un mindundi a ser un semidios. Es una convención de género que los héroes son seres especiales llamados a las más grandes gestas y que mediante una "odisea express" lleguen a esos niveles sobrehumanos. Otra cosa es que me guste ese tipo de convencionalismo o no (yo, la verdad, en los juegos más "tácticos" me gusta que sean letales: creo que añade una emoción que no existiría de otra forma.)

      Por supuesto, no todo se puede achacar a convencionalismo: a veces hay flagrantes problemas de verosimilitud (aunque en el caso de los niveles y la experiencia, no me lo parece tanto).

      Por otro lado, por supuesto que algunas mecánicas chirrían en el concepto personal de fantasía. Pero me temo que eso ya no es un problema tanto del juego, sino del jugador. El juego plantea unos términos de fantasía concretos, que no tienen porqué encajar con la idea del jugador. En ese caso, mejor probar otro.

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    3. Como yo soy de los que achacaban esa falta de "realismo" , aclaro que se trata de un error semántico por mi parte, y que probablemente me refería más bien a la verosimilitud de la que habla Carlos. Asumo como el que más que los personajes jugadores son excepcionales, pero no puedo evitar que me extrañe como (en el caso concreto de D&D) en un año aproximadamente un joven mercenario recién salido de su hogar se convierte en uno de los seres más poderosos de su mundo, mientras que guerreros veteranos o incluso señores de la guerra se vuelven incapaces de plantearle oposición alguna (al menos en lo que llamaríamos combate directo)...la quizá demasiado rápida adquisición de niveles, y el gran número de éstos , conduce a una inmensa diferencia entre los PJ´s y otros personajes combatientes o usuarios de magia teóricamente experimentados, ni hablemos ya del ciudadano medio del entorno de juego elegido.Me parece que otros sistemas mantienen mejor ese equilibrio, incluso MERP, donde por muy sobresaliente que seas, un mal golpe de un campesino puede seguir mandándote al otro barrio, mientras que en D&D (al menos en 3ª y 3.5) eso resulta matemáticamente imposible a partir de , digamos, nivel 7 u 8.Esto incluso le resta épica al juego, pues hace prácticamente imposible que un héroe joven e inexperto pueda sobreponerse a un peligro de cierta entidad , como ocurre a menudo en la literatura o la mitología (aunque sea por mera suerte).Nada de todo esto es insalvable, y todo sistema puede ser adaptado, pero en este caso hablábamos del juego tal y como está planteado en sus reglas fundamentales.Esos problemas de verosimilitud , como ya dije, afectan directamente a la mecánica de juego e incluso a la historia (como en el caso que mencioné de mis jugadores en el otro comentario), si no francamente no me importarían , yo no suelo permitir que la realidad me estropee una buena historia..Ojo, a mi me gusta D&D y lo he jugado mucho, precisamente por eso soy muy consciente de lo que considero, efectivamente, sus fallos. En lo que desde luego te doy la razón, Ahskar,es en que tales fallos lo son para mi particularmente, y que para otro master o jugador no tienen por que ser un problema en absoluto.
      ¡Saludos!

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    4. Por supuesto, depende de cómo cada uno entienda la épica. A mí la verdad, que un gran héroe muera por un golpe de suerte de un campesino me parece más de una baja fantasía que de un ambiente épico. Más de un "Salvar al Soldado Ryan" que de un "Jungla de cristal".

      Y ojo, que a mí me gusta más una "baja fantasía" que la fantasía épica, pero creo que D&D se ajusta más al segundo concepto que al primero, por lo que no tiene sentido buscarle razones a porqué no puede morir de un golpe.

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    5. con épica me refería más bien al caso opuesto, al del joven héroe (probablemente pj) que de un golpe afortunado al balrog/dragón/monstruo aberrante de turno, consigue herirlo gravemente o incluso matarlo. En ciertos sistemas (se me ocurre ahora MERP, Ánima, L5A...) es plausible llegar a este punto, y no lo considero negativo, porque es lo suficientemente difícil como para representar, eso, un golpe épico...ahora , D&D 3ª...ni de 1, ni de 2 , ni de 20... un personaje de nivel 1 con monstruos o personajes de digamos nivel 10 tiene cero posibilidades...a mi particularmente no me gusta la excesiva aleatoriedad en las partidas, pero considero que debe existir un mínimo de posibilidades, por escasas que sean de dar la vuelta a la tortilla...

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    6. No sé, no sé. Eso tampoco lo veo. Lo del joven héroe que abate al terrible monstruo normalemnte no es de buenas a primeras, sino tras un largo viaje, entrenamiento y aventuras. Al menos en la épica que yo conozco.
      Para mí eso es tan de chiste, como que un héroe hecho y derecho muera por un golpe de suerte de un campesino. Ese tipo de cosas son más parecidas a una baja fantasía.

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  17. Aunque me ha gustado mucho tu entrada, no pensaba comentar por la cantidad ingente de comentarios que hay y su locuacidad (básicamente me tocaría leer todos y parecen interesantes, pero no tengo mucho tiempo ahora mismo). Pero viendo que te interesan los puntos de vista te cuento el mío.

    Comencé a los 10 años a jugar al RuneQuest (empecé con la primera ola de rol de España, creo que ya delato mi edad) y nunca, hasta la universidad, caté el D&D. Un amigo me regaló la caja roja porque él no la usaba, pero siempre vi el juego tremendamente simplista y ridículo. Venía de D&D, Cthulhu y MERP más tarde.
    En aquellos tiempos mozos eramos torpes, cutres y apenas llegábamos a entender la esencia de las reglas (creíamos que los Broos eran polimorfos porque en el reglamento decía "por su naturaleza caótica pueden adoptar cualquier forma). Jugué un año entero con un mago dunadain (lo elegí así porque era la única raza con un rango en "armas a dos manos" hasta subir a segundo nivel. Nuestro terror eran las pulgas, porque habíamos leído que podían infectarte con "la muerte corredora"... bueno, un despropósito total. El máster daba los puntos con cuentagotas y claro, reunir 10.000 era una pesadilla. Todo el mundo chillaba "tengo una idea" para poder mendigar puntos por idea...

    El caso es que años más tarde, me metí en Rolemaster, que era como el primo de Zumosol de MERP y la cosa me gustó más. Tuve otros másteres y aunque eran crueles, repartían px mucho más elegantemente. Así que logré un nivel 5 y empecé a dirigir RM yo también. A mi estilo. Mucho más narrativo que una partida de vampiro, ignorando los puntos de vida de los bichos y haciéndolo épico (permitiendo que grandes tiradas dieran muerte al terrible monstruo sin importar lo que dijeran los críticos). La cosa fue genial y creo que mis jugadores recuerdan aquella campaña de varios años como algo grande.

    Lo que yo hacía era utilizar los multiplicadores que venían escondidos en la cabecera de la tabla de PX. x4 si es algo nuevo x2 si ya tiene experiencia x1 si es normal y x0.5 si es rutinario. Si además sumabas los puntos por viaje, se podía alcanzar un nivel 2 en un par de partidas sin tener que estar exterminando plagas.

    Ejemplo: los personajes deciden, en su inexperiencia y ineptitud, unirse a una caravana de mercaderes como escolta camino de la tumba de Misifuz el Terrible.

    200px de viaje, 1500px de un par de combates contra bandidos o criaturas molestas, 300px de sortilegios, 500px por rolear bien, 300px por habilidades varias... 2800px (x4)=Levelup!
    Antes de enfrentarse a Misifuz, ya han pasado un par de aventuras de colegiales y suben de nivel. En el siguiente se aplica igual el x4, pero más adelante empieza a reducirse, lo que se compensa con los bichos más tochos y más px.

    De todas formas, el estilo px=combate siempre me pareció horrible. Porque fomentaba el munchkineo y la masacre por encima de cualquier otro factor. Vale que para un d&d rancio resulta. Pero es más del rollo wargame que otra cosa. Aquí venimos a matar y a saquear tesoro. Y eso es lo que me enseña a bailar, tocar el arpa y fabricar alcohol en alambique.

    Por eso siempre preferí los sistemas porcentuales. Y por eso finalmente desarrollé mi propio sistema y paso totalmente de cualquier otro. Ahora estoy intentando hacer una partida de D&D 4 y estoy espantado. Con las faltas de edición, el sistema ridículo y los 7 puntos de vida que tiene un bardo (o 5 que tiene el mago de mi novia).
    Como decía Homer Simpson "Estuvimos jugando a D&D... me mató un duende... (pixie?)"

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    1. Todos hemos terminado poniendo "reglas caseras" en nuestros juegos, creo que es algo inherente al juego de rol: adaptarlo a nuestros gustos.

      Me parece que el problema que muchos tenemos con los sistemas que usan niveles como MERP es que se tarda mucho en tener el personaje que tú quieres tener. ¿Por qué jugar con un personaje de nivel 1 frágil si lo que tú quieres es tener un tío de nivel 5 competente? Y sobre todo, ya que lo que tú quieres es tener ese personaje de nivel 5, las historias del principio no tienen importancia a no ser que te permitan conseguir PX para subir de nivel y llegar a tener el personaje que quieres. Después, ya te puedes centrar en jugar con ese personaje.

      Yo prefiero sistemas en los que comienzas con un tipo competente y te mantienes ahí durante mucho tiempo, con pequeñas mejoras (si de hecho tienen mejoras). Porque entonces no me tengo que centrar en hacer a mi personaje más poderoso, sino en interpretarlo y en participar en la aventura.

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  18. Yo también pienso eso. Por eso no suelo jugar a juegos con niveles y si lo hago no me gusta avanzar mucho (en mi opinión una partida de D&D por encima del nivel 10 empieza a volverse un locurón desenfrenado). Pero tampoco soy el que manda así que al final me da un poco igual.

    Aunque si quería compartir algunas experiencias con este tema. Sobre todo relacionado con mi querido Warhammer: El Juego de Rol (la 2ª edición). Ahí por tener mucho nivel (bueno, ir acumulando trabajos y tal) te convertías en un tio bastante bestia... Pero hasta cierto límite. Recuerdo que el mayor bono para mejorar un atributo era +40% (que los ibas comprando de +5 en +5) y contando que un tipo normal empezaba a 31%... Al final acabas con un héroe destrozado, lleno de Puntos de Locura y cada vez más corrupto por el Caos (algo intrínseco al luchar contra él) que valía lo que dos o tres guerreros normales. Ya que en el mundo tampoco abundaba el equipo mágico. Creo que con La Leyenda de los 5 Anillos pasa lo mismo pero nunca he llegado demasiado lejos, la gente se muere antes.

    Lo que quiero decir con esto es que hay juegos en que la escalada de poder está bastante conseguida y no se rompe demasiado. . Es decir, es evidente que los personajes mejoran y se hacen más poderosos, pero no llegan al nivel de fractura del sistema que podrían tener los juegos ya mencionados.

    Aún así muy buena entrada, Carlos.

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    1. La segunda edición de Warhammer es un juego que me gusta mucho. Creo que mi hermano tiene prácticamente todo lo que se ha publicado de ese juego, y frecuentemente se lamenta profundamente de la aparición de la tercera edición, que bueno, puede ser un juego bueno, pero es "otra cosa".

      Como bien dices, en ese juego puede haber personajes muy experimentados y muy hábiles, pero mantienen un nivel de poder bastante razonable.

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  19. Me sorprende esta entrada...

    1/ No se puede hablar de un "D&D", porque nada tiene que ver la 3ª edición con OD&D o incluso con AD&D y estas con la 4ª. Por ejemplo, AD&D no es un juego de combate táctico, por lo que la mitad de argumentaciones que he leído aquí no sirven (¿que combate táctico va a haber con rounds de 1 minuto donde todos están en movimiento?, ¿que pericias hay tácticas?, ¿cuales son esos conjuros tácticos?...). D&D no es sinónimo de D&D 3.5 o Pathfinder, que son actualmente los mas conocidos, es un juego con unos cuantos mas años de historia (solo AD&D se mantuvo 24 años).

    2/ En AD&D no se da experiencia por matar monstruos, se da experiencia por superar desafíos y por superar objetivos. Es curioso que en 2014 se siga con esta leyenda urbana... Nunca me canso de leerlo ni de responderlo, voy a acabar haciendo una plantilla xDDDDDDD.

    Por tanto, si a nivel 1 se están limpiando cuartos de ratas es porque al master le da la gana, porque tiene manía a los jugadores, menos imaginación que una mesa o porque han jugado demasiado al Neverwinter Nights, porque subes igual investigando, explorando, en misión diplomática o con cualquier otra actividad que el master quiere que se tome como objetivo. Es mas, se puede jugar a Planescape, Spelljammer, Dark Sun o Ravenloft a nivel 1...

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    1. 1/ Yo no he hablado sólo de "D&D", sino de más juegos de rol, como "MERP". Y tanto en "D&D" como en "AD&D", como en "D&D3" (y no conozco mucho "D&D4", pero sospecho que también), hay una "escalada de violencia" en la forma de que se van acumulando los poderes y los conjuros de nivel en nivel, y terminan siendo inmanejables a niveles muy altos.

      2/ Vale, en "D&D" se dan puntos de experiencia por matar monstruos, por resolver acertijos y por mil cosas más. Me sigue pareciendo que llega un punto en el que el juego es bastante inmanejable.

      Por cierto, no se puede jugar a Dark Sun a nivel 1; todos los personajes empiezan a nivel 3 ;).

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    2. 1/ En AD&D terminan siendo inmanejables a nivel 20, porque el juego esta diseñado hasta ahí y en AD&D prácticamente nadie (salvo que solo juegues a AD&D y solo esa campaña) llega a esos niveles porque se tarda mucho en subir niveles. La Llamada de Cthulhu es "inmanejable" cuando llevas muchas aventuras encima porque te vuelves chiflado y porque según vas descubriendo la "realidad" de ese mundo tu personaje se va destruyendo. Pero claro, esto no es un problema porque ese sistema no esta diseñado para que juegues campañas de 15 años...

      2/ No, en AD&D no se dan puntos por matar monstruos salvo que seas guerrero y apliques una regla opcional (y ni siquiera, porque se deja claro que con vencerlos basta). Se da puntos de grupo por: Supervivencia, Progreso del personaje, Metas de historia y Vencer a enemigos (que no es sinónimo de matar y se cita expresamente). Y experiencia individual por: tener buenas ideas (ingeniosas o que salven al grupo), rolear bien tu personaje, vencer a criaturas tú solo o alentar la participación de otros. Las individuales según clase: por usar conjuros (para superar problemas o para promover tu fe), por investigar conjuros y hacer objetos mágicos, para magos y clérigos. Usar habilidades y ganar tesoro para los ladrones. Y vencer criaturas los guerreros. Es decir, se dan puntos de experiencia por un montón de cosas, entre ellas cosas explícitas como interpretar tu personaje o darle al coco y lo único que se lee es que se premia "matar monstruos" (que, dicho sea de paso, se premia mas en La Llamada porque es una de las pocas formas de recuperar cordura, y a nadie le parece un juego de matar monstruos ni que lo fomente...). Es mas, si matas a una criatura (px a pelo) ganas menos puntos que si la vences utilizando una idea ingeniosa (px de la criatura + px por idea). Ganas mas jugando con Gollum a los acertijos que dándole una paliza. Y sabiendo esto, ¿que promueve AD&D?. ¿Tú que opinas?.

      En lo de Dark sun tienes razón, se me coló, en el resto sigues pudiendo jugar a nivel 1 y en Ravenloft hay Lores de dominio de nivel 0... (y alternan lores con niveles altísimos con lores de niveles bajos...). En Planescape andan los dioses por los planos. Etc, etc...

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  20. 3/ Toda la argumentación esta genial si no fuera por algo esencial: en AD&D tardas eones en subir niveles. Es decir, no chasqueas los dedos y estas en nivel 20 (subir eso en 1 año es cosa de la 3ª, con sus personajes de "microondas"). Yo jugué (entre muchas otras) una campaña de mas de 10 años y no llegue a nivel 20, ni a nivel 15... Y que los personajes que jugaron esa campaña (retirados porque, como muy bien señalo Jose Manuel Real, juegas cagado por si se los cargan) tuvieran muchos recursos esta mas que justificado tras estar una década solucionando los mas curiosos problemas del mundo (Conan, comparado con lo que vivieron esos personajes, es un pelagatos recién salido de la academia). Tampoco me supone problema manejar esos recursos porque el personaje se ha hecho "a fuego lento" y me ha costado un riñón ganarlos y se perfectamente que conjuros y objetos tengo porque llevo 10 años usándolos... Vamos, que se confunde jugar una campaña cocinada a fuego lento durante años y paños con jugar "partidas clinex".

    Pero hay algo mucho mas importante, y es que en esas aventuras no te dedicas a matar monstruos alegremente (porque, aunque a muchos les sorprenda, AD&D no tiene cientos de manuales y cientos de revistas de trasfondo, aparte de mas de una decena de ambientaciones, de adorno, los tiene para usarlos en las partidas...) estableces lazos con el mundo, tienes tu casa, tus amigos, creas o te integras y avanzas dentro de organizaciones, los personajes se casan, tienen hijos, asumen responsabilidades, etc, etc... como en cualquier otro juego. Y estas cosas, por cierto, en muchos casos están regladas (ganas seguidores, algunas clases te exigen para poder subir niveles que te involucres en su organización, como los druidas o los magos de la Dragonlance, etc, etc...).

    Mi mago acabo siendo el segundo al mando de los túnicas rojas y estaba casado y con un hijo con una elfa salvaje que era la guardiana de los dragones de Krynn (un pnj de una aventura, romance incluido ^^). Otro pj (un minotauro túnica blanca) acabo siendo su aprendiz. El personaje de mi hermano, bárbaro de los hielos, tenía su propia fortaleza en el Muro de Hielo (con sus mapas, ecosistema y demás), era consejero de los caballeros de Solamnia (aunque fue expulsado...), estaba viudo (su mujer era otro pj que palmó) y tenía una hija (que estudiaba, a precio de oro, en Palanthas). De su fortaleza salieron después otros personajes y campañas. El enano de mi hermano mayor monto una herrería-posada en Palanthas y trabajaba alegremente allí. Etc, etc... esos personajes acabaron siendo una referencia en el setting después de tantos años de juego. Simplemente jugando... A veces no es necesario poner puertas al campo.

    Vamos, que hay que tener imaginación para pensar que una ciudad como Aguasprofundas este explicada con tal detalle que necesite, que me acuerde a bote pronto, 4 tomos (dos libros y dos cajas) para ser simplemente un sitio donde conseguir rumores y pertrecharse...

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    1. 3/ El argumento de que se tardan muchos años de juego en subir de nivel 1 a 20 tiene su mérito, y te agradezco el testimonio. Es algo que no había pensado, pero que tiene su sentido si se meten temas de tiempos de curación y descanso, tiempos de viaje, etc.

      Sobre que tú has aprendido los poderes de tu personaje paso a paso y "a fuego lento", efectivamente, esa es una buena razón para no perderte con tus conjuros, poderes, etc., pero me sigue pareciendo (aunque puedo estar equivocado) que el máster puede terminar teniendo un carajal importante para manejar a la oposición.

      Lo que comentas sobre la campaña de Dragonlance mola. Tiene pinta de haber sido divertida :).

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    2. 3/ Hombre, si eres master ya tienes que tener un dominio sobre el juego, efectivamente. Tienes que leer mucho, aunque depende de como prepares la campaña (puedes hacerlo todo jugando desde un punto y luego expandiendo, como se hizo en Reinos). Como jugador no veo problema, te da tiempo de sobra a asimilar y a probar los poderes que ganas o los objetos que vas consiguiendo. Además, esta subida de niveles no es continua, sino que subes mas rápido a niveles bajos y subes mucho mas lentamente cuando tienes niveles medios y altos. En 3ª, por la velocidad de subida y por tener mas factores (dotes, clases prestigio, etc, etc...) es normal que los jugadores se sientan "atropellados" por el personaje.

      El problema de AD&D para el master, sobre todo si es novato, no son tanto los poderes, conjuros, monstruos, tramas y demás, es el tener elegir sobre una serie de opciones para configurar tu juego. Hay muchas reglas opcionales o decisiones que debes tomar para armar el juego. Es mas, yo si tuviera que aconsejar entre AD&D y 3ª para un novato aconsejaría la 3ª, básicamente porque es un juego mas hecho, mas cerrado, con menos elecciones que tomar.

      Por cierto, estoy muy de acuerdo (y hace no mucho lo pensé leyendo un reglamento iniciático de estos muy muy sencillos y reducidos) en que muchos de los criterios que se asumen que le vienen bien a jugadores o masters novatos no deberían ser la sencillez y demás. Creo que hay criterios mucho mas importantes que ese y, de hecho, creo que algunos de estos reglamentos no son aconsejables por esa sencillez (que al final es un "hágalo usted mismo").

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  21. 4/ En cuanto a lo del "realismo" y la "verosimilitud" pues solo hay que darle la vuelta al calcetín y ver en que esta basado AD&D, cuál es su idea de juego y cuál es su tono. Cierto es que es absurdo que los personajes sobrevivan a ciertas cosas "poco verosímiles", como 5 espadazos, pero igual de absurdo es que a Indiana Jones le disparen siempre cegaratos y haga las acrobacias que hace (en vehículos, en catacumbas...) o que a Bruce Willis en la Jungla de Cristal o a 007 le den por todos lados y estén magullados y gracias (explosiones, cortes, caídas...), o que en el Señor de los anillos, según que personajes, combatan contra decenas de enemigos y salgan victoriosos, etc, etc... Ese es el tono del juego, juegas para ser protagonista y para ser un héroe. Si juegas 300 con el sistema de La Llamada de Cthulhu 290 murieron del corazón antes de que llegue un enemigo xDDDDDD. Por tanto, si quieres un juego donde mueras de un espadazo simplemente D&D, entre otros, no es tu juego, porque no esta hecho para eso y me parece absurdo criticarlo por eso (del mismo modo que si quieres personajes que se enfrenten a peligros y aventuras durante años La Llamada de Cthulhu no es tu reglamento). Es como criticar un juego de superheroes porque juegas con superheroes...

    5/ En AD&D es mentira que seas intocable, lo confundís con 3ª donde la diferencia entre pjs aumenta exponencialmente por las dotes, clases prestigio y demás. En AD&D el combate esta basado en el número de ataques por lo que si te atacan 10 da igual de que nivel seas porque pueden reventarte igualmente (es mas, pueden someterte y matarte automáticamente). Los pg tampoco son los de 3ª. Es muy muy raro llegar a 100 pg y un mago, por muchos conjuros que tenga, tiene siempre una mierda de vida y le pueden romper la concentración con 1 punto de daño. Tampoco sirven los objetos mágicos porque AD&D no equilibra las clases en función de estos (como 3ª), las clases pueden funcionar sin ellos. Etc, etc...

    6/ En AD&D las clases están hechas asumiendo cada una un rol cerrado, no buscan competir entre ellas ni su utilidad en juego esta basada en su nivel de poder ni en virtuales 1 vs 1. Puedes sobrevivir perfectamente sin un mago (la clase mas poderosa) pero no sin un clérigo o sin un ladrón (la clase mas débil). Además, estas hechas para interactuar entre ellas y así poder superar los desafíos. Me parece absurdo, igualmente, valorarlo todo en función de la potencia de fuego o del combate (los conjuros de adivinación, por ejemplo, pueden ser mucho mas puñeteros que esto).

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    1. 4/ Ummm... yo no me he quejado realmente de que "D&D" sea más o menos verosimil, sino de que el hecho de que haya niveles parece enviar el mensaje de que el objetivo del juego es subir de nivel. Entiendo tu planteamiento de que es un juego de héroes y que los héroes son resistentes. Ok, no hay problema,

      5/ No te sabría entrar con tanto detalle en las diferencias entre las versiones de "D&D". Sobre si un personaje de "D&D" es intocable o no... bien, a mí me da la impresión de que un personaje de nivel 20 enfrentado a un puñado de orcos se los merienda sin problemas, prácticamente en cualquier versión de "D&D", pero lo cierto es que es sólo una impresión, porque no tengo tanta experiencia con el juego.

      6/ Yo no he hablado de que las clases deban competir entre ellas. De hecho, no he hablado de clases concretas... no entiendo este comentario en el contexto de la entrada.

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    2. 5/ Las distintas versiones de D&D son muy distintas. Algunas como el día y la noche. OD&D hay que entenderla en su contexto (cuando fue creada) y sus limitaciones vienen de ahí. AD&D busca "complicar el juego" (a todos los niveles, tanto de reglas como el contexto general) por lo que va en contra de la premisa principal de la sencillez que se le atribuye al OD&D o a la Old school (con lo que no estoy del todo de acuerdo, pero bueno...). AD&D no busca la sencillez precisamente. La 3ª es una evolución que mezcla los D&D antiguos con las Players Option (reglamentos alternativos de AD&D) y ya mete elementos que no están en el anterior reglamento, como el combate táctico, la potenciación, el concepto integral del personaje (niveles + objetos mágicos + dotes + ...), etc, etc...

      En cuanto a los orcos pues por norma general, obviamente, si, pero depende de muchos factores y si tienes experiencia estas siempre preparado para lo peor. Ir de sobrado en AD&D perjudica seriamente a la salud... xDDDDD En primer lugar en AD&D no se equilibran las clases cuantitativamente (que todas hagan el mismo daño o tengan el mismo potencial, como en el Diablo) sino de forma cualitativa. Un mago de nivel 1 puede vencer a un ogro fácilmente (y con suerte a dos) con un solo conjuro (Dormir). Un guerrero de nivel 3 posiblemente, salvo que tenga mucha suerte, palme. El mago puede hacer eso una vez (de hecho podría matar a todo el grupo...). El guerrero rinde siempre. Por tanto, depende de muchas cosas (si un mago de mierda te casca un conjuro y fallas la salvación adiós...). Yo en una partida (una introducción a al Retorno de la tumba de los horrores) casi me cargo a un paladín de nivel 16 con unos simples y lamentables kobolds. Iba todo pavito adelantado con su flamante armadura y se le ocurrió cargar contra ellos cayendo a una trampa de foso. Desde arriba lo apedrearon y como tenía armadura y no podía escalar las paso moradas (de hecho tuvieron que venir a rescatarlo). En esa campaña, cuando llegaron al pantano, unos simples muertos vivientes inteligentes (que no respiran, ni duermen...) se las hicieron pasar canutas (saboteando la barcaza desde abajo, acosándolos cuando dormían, etc, etc...). Hay muchos factores como el número (que lo es todo en AD&D en meleé; date cuenta que de nada te vale tener 6 ataques por asalto si estas peleando contra 10 rivales), el entorno, etc, etc... que pueden hacer que tu personaje no sea tan inmortal como pueda parecer, eso sin contar con la regla de muerte automática o que puedes fallar una salvación fácilmente (un Inmovilizar persona y adiós...). AD&D es un juego peligroso a todos los niveles y, de hecho, en la práctica, es mas mortal a niveles altos porque los poderes a esos niveles muchas veces son irreversibles (no mueres por unos espadazos sino desintegrado, por conjuros de muerte que no permiten resurrección, etc, etc...).

      6/ Lo pondría por algún comentario o después de leer todos los comentarios entendería eso xDDDDD. Todos los comentarios no se refieren solo al artículo, sino también a las respuestas.

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  22. 7/ En AD&D no hay límite de nivel (hay una progresión infinita), pero ese límite de nivel teórico lo acaba siendo por práctico porque hay poca gente que juegue tantos años una sola campaña. De hecho a nivel 20 la misma GDM te recomienda retirar esos personajes y sacarlos a pasar cada bastante tiempo (cuando el mundo los necesite ^^). Pasan a ser pnjs, algo que no es muy difícil porque el personaje estará integrado en el mundo de campaña y ya tendrá una importancia grande en el setting.

    8/ Los personajes de nivel mas alto los tienes en la caja de Netheril, donde sale Karsus (el que se cargó a Mystra) o Iolaum. Estos tenían nivel 40 o 40 y pico y lanzaban conjuros de nivel 10-12 (hacían ciudades flotantes dando vueltas a las montañas y cosas así... ¡me río del nivel 20! ^^).

    FIN xDDDDDDDD (solo me quedó encuadernarlo :P).

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    1. 7/ Hombre, hay gente que lleva mucho tiempo jugando a alguna versión de "D&D", pero yo diría que el límite no es tanto que te canses de una campaña como que te canses de jugar a niveles muy altos porque es todo muy complicado. Igual no, seguro que hay gente que no encuentra ninguna dificultad en ello, pero mi impresión al hablar con la gente es que muchos sistemas de niveles como "D&D" se terminan haciendo inasumibles al llegar a cierto punto.

      8/ Muy curioso, no lo sabía :)

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    2. 7/ Cierto, pero no es lo mismo llevar un personaje de nivel 1 a nivel 20 tras jugar 20 años la misma campaña que llegar en un año ;). En un caso no puedes asumir esa cantidad de poderes porque es de golpe, en el otro es gradual a lo largo de muchos años. Por tanto, en uno el personaje te "atropella" y te satura de información y en otro no, en el otro vas sumando recursos a los que ya tienes y a los que llevas tiempo usando. Son dos enfoques en la práctica distintos (como jugador).

      8/ Reinos Olvidados es el setting de los superpersonajes por excelencia. No hay un liche en cada taberna, como en el Baldurs, pero poco falta :P.

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  23. Bueno, iba a comentar pero casi todo lo que iba a decir ya lo ha dicho, y probablemente mejor, Henjo. Así qué me voy a limitar a decir 2 cosas, una que eso de subir en 1 año de nivel 1 a 20 en AD&D no es posible, primero porque según las reglas nunca puedes conseguir bastante experiencia como para subir más de un nivel por aventura y segundo porque a ver en que aventura te metes para subir 20 niveles ( millones de xp) que dure un año o menos, yo las que conozco me han durado 20 o 30 años de juego.

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    1. Es un comentario interesante, y tiene su lógica. Pero, ¿y en cinco años sería posible? ¿Y en 10? Pongamos 10. ¿Es lógico que un mago empiece con 20 años y sea un monstruo de la magia con 30? Bueno, entiendo que esto es muy debatible y que dependerá de la opinión de cada cual y de su experiencia. Sigo viendo puntos en contra pero entiendo vuestra postura (por cierto, yo no he dicho nada de que se suba de 1 a 20 en un solo año)

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    2. eso creo haberlo dicho yo...diciendo muy claramente que me refería a D&D 3ª y/o 3.5, no a AD&D (que debo decir que lamentablemente no lo he jugado, y por tanto, no opino) y me reitero, por que lo he visto, y lo estoy viendo, y con aventuras "oficiales", dando la experiencia que te dice que des. Si ni siquiera iba la cosa conmigo , alonso, pido disculpas por inmiscuirme, pero en el caso de 3ª, ya lo creo que es posible.

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    3. Roleberserk, en 3ª es perfectamente posible llegar a esos niveles en un año. Lo que yo defiendo es que no se puede hablar de D&D tomando solo los reglamentos del 2000 para adelante e ignorar los 26 años anteriores, años, dicho sea de paso, donde el juego nació y donde se consolidó creando todo lo que conocemos ahora (ambientaciones, novelas, videojuegos, etc, etc...). ¿Que ha aportado la 3ª fuera de la licencia D20?. Poca cosa... Por destacar algo, Eberron, que sale de un concurso de un tío que no tenían ni en nómina y para de contar... D&D es el monstruo que es por esos años anteriores al 2000, y en especial por los 24 años que duro el AD&D.

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    4. Carlos, entiendo tu razonamiento y esta perfectamente justificado. Me suena que algo había para reglar esos momentos donde los personajes no están de aventuras (si no los quieres jugar, vaya) pero no me acuerdo ni donde lo vi ni si era oficial, así que en este punto tampoco puedo aportar datos (si lo veo lo pongo).

      De todos modos lo que contemplas no tiene tampoco muy buena solución, al menos en los juegos que conozco (por lo que te he leído hay juegos, como el Pendragon, donde supongo que lo regulan). Sería un artículo interesante. Es raro que en un año (poniendo el ejemplo de 3ª para poner al límite el asunto) pases de ser frutero y no saber hacer la O con un canuto a ser un señor que es, como diría Guardiola, el puto amo en lo suyo. Cierto. No es muy lógico, pero esto es una de las limitaciones de muchos juegos por como miden el tiempo (y porque tiempo real no equivale a tiempo de juego). En el Cyberpunk, si juegas con la misma regularidad también acabas convirtiéndote en el amo, porque según usas las habilidades las vas mejorando y, normalmente, según vas jugando vas medrando (implantes, armas y demás). Cuanto mas tienes en una habilidad mas tienes que usarla para subir pero eso afecta al TIEMPO DE JUEGO, no al TIEMPO REAL. No se si me explico. Si tu estas jugando de continuo al Cyber (o incluso a La Llamada) tu personaje va a mejorar exponencialmente porque no es lo mismo un año de tiempo real que un año de tiempo de partida (donde, normalmente, has vivido tropecientas aventuras y has podido usar habilidades por cubos). Si estas luchando contra una corporación un año tu personaje no va a subir edad mas que un año (como en D&D) pero sus habilidades mejorarán continuamente de tal modo que te puedes encontrar con el mismo problema. En La Llamada igual, si empiezas con un mozuelo y tienes un poco de suerte con los dados (bueno, y si sobrevives, que ahí esta la parte práctica del reglamento) puedes llegar a ser una lumbrera, una persona de referencia en un campo, a muy corta edad... Y tampoco es muy justificable mas allá de la mecánica de juego.

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    5. Carlos, la verdad es que creo que en 10 años de juego si puedes subir suficientes niveles como para pasar de campesino analfabeto a mago de torre que vienen a consultarle desde miles de kilómetros por su sabiduría y buen hacer. Pero, es que 10 años es mucho tiempo, quizás no tanto como para que eso sea realista, es posible, pero lo suficiente para que a mi me valga. Tengamos en cuenta que en la vida real en 10 años te da tiempo a hacer una carrera, un master y trabajar unos añitos. (Bueno vale, puede ser un fallo que mejores demasiado respecto al tiempo transcurrido).
      En cuanto a subir de 1 a 20 en un año, imagino que de 3ª en adelante será posible, este extremo lo desconozco, en AD&D seguro que no.
      En definitiva, vale el AD&D será mi juego favorito pero no es perfecto, tiene fallos, si, pero no tantos como muchas veces se le presupone sin (a veces) haberse leído ni las reglas y solo repitiendo lo que se ha oído en otras partes.
      P.D. Aclaro que este último punto no va por Carlos, ni tampoco por ningún comentario en particular (aquí se ha hablado de niveles, pero de mas juegos, no solo de D&D) si no de la impresión que he sacado visitando muchos foros y leyendo muchas opiniones de estos que directamente contradicen las reglas.

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    6. Estoy de acuerdo con los dos en este punto ^^.

      A mi no me parece "realista" que un personaje pase de ser un granjero a ser un supermago en 5 años de tiempo de juego. Pero si veo lógico y perfectamente justificado eso si valoramos el tiempo real. Vamos, que si 10, 15 o 20 años de partida para llegar a nivel 20 jugando con un mismo personaje no justifica eso a ver que lo justifica...

      Nosotros para esto usábamos una regla (no se si era oficial o no, porque al final metíamos tantas cosas de manuales y de revistas que sin buscar no se si es oficial o regla casera nuestra xDDDDDD) y es que, sobre todo a niveles "altos" (en términos AD&D), donde los desafíos son mas escasos, entre aventura y aventura había un tiempo de impasse donde los personajes se dedicaban, en X años, a otras cosas mas mundanas (a mejorar y gestionar la torre/fortaleza, medrar en organizaciones, encargarse de la familia y/o seguidores, visitar viejos amigos, aprender habilidades que requieren entrenamiento, investigar conjuros, etc, etc...). Vamos, que pasaban X años de vida "normal" fuera de aventuras. Eso le daba un toque mas "realista" y ajustaba mejor el tiempo real con el tiempo del personaje en el juego (para llegar a niveles mas altos necesitabas tener mas edad).

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  24. Segundo aquí en todo momento se habla como sí D&D fuera únicamente un juego de combate, que si se des compensa, que si demasiados hechizos, que si aguantan mucho, que si los puntos de vida, pues yo en mis múltiples campañas de AD&D y de mis 25 años jugando, por cierto muchísimas campañas desde nivel 1 hasta donde llegáramos, lo más importante eran las relaciones con el resto del mundo y lo que tu hacías por cambiarlo o adaptarte a el, había peleas, si , muchas , pero desde luego no era ni lo único ni lo más importante y según el nivel en que estuviéramos teníamos unas responsabilidades u otras y la guardia siempre, siempre acojonaba, no porque te pudiera matar si no porque representaba la autoridad y enfrentarte a ella era malo y acarreaba malas consecuencias ya tuvieras un nivel o veinte. ( vale con 20 lo tenías más fácil, pero contra un reino entero tenías poco/ nada que hacer).
    Un saludo

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    1. ¡Perfecto! Me parece muy bien que hayáis logrado vivir campañas así y tan chulas. Realmente estoy seguro que habrás jugado muchas campañas estupendas con "D&D" y, si no has visto este tipo de problemas que he comentado, mucho mejor para tu grupo.

      Me queda la duda, ¿nunca os dio la impresión de que vuestros personajes tenían demasiados poderes y eran difíciles de manejar? ¿Hasta que nivel máximo subisteis a los personajes, más o menos? ¿El máster no encontraba problemas para presentar desafíos adecuados? Me interesan mucho las respuestas a estas preguntas procedentes de alguien que realmente ha jugado con AD&D en niveles altos :)

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    2. Como te envidio oye... Ya hubiera querido una camapña así apra mí.

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    3. Resumiendo mucho, la campaña comenzó a nivel 1 y concluyó entre los niveles 12 y 15 (Algunos pjs murieron y la norma era que el nuevo era 1 nivel menos que los demás). El final fue que después de robar el tesoro de un dragón azul se hicieron condes de un pedazo de tierra en una zona que lindaba con las tierras de Iuz (jugábamos en Greyhawk), la idea de quien le dio el sitio era que construyeran una fortaleza y defendieran la frontera. A todo esto, ellos trasladaron el pueblo que habían fundado a las afueras de la ciudad de greyhawk, desgraciadamente el dragon azul en venganza por el robo secuestro a las familias e intentó un intercambio por el tesoro, con violentísimas consecuencias, los hijos, esposas y demás no volvieron a aparecer hasta años mas tarde, ya que habían sido entregados a una comandante de Iuz, antigua compañera del grupo a la que abandonaron y ahora era su enemiga mortal. En resumidas cuentas años después, en la vejez de los personajes reaparecieron los hijos como jefes de los ejércitos de Iuz a las ordenes de su ex compañera y entablaron una guerra en aquel condado con consecuencias funestas pero épicas para los personajes. Entremedias de esto pasaron cientos de cosas, incluyendo unos 7 años de trabajos forzados en la cárcel de Greyhawk, y tenían por aquel entonces 7-8 niveles y los detuvo la guardia de la ciudad.
      Por tanto, ¿Hubiera sido posible estos desafíos si hubieran sido de bajo nivel?, yo creo que no.
      De todos modos nunca he jugado mas alla de nivel 15-16 por lo que no se si, por ejemplo a nivel 20 la cosa ya se desmanda a niveles insospechados.
      Ahskar, para jugar una buena campaña lo único que hace falta es gente que tenga ganas de jugar y tener muy en cuenta el binomio acto-consecuencia, bueno y tener tiempo.
      Carlos, solo decirte que una buena lectura de la que pueden salir montones de aventuras y ninguna/casi ninguna enfocada al combate es el suplemento "City of Greyhawk" que en la campaña de la que hablo nos fue de una utilidad tremenda. Y que felicidades por el blog

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    5. Nosotros en la campaña que menté llegamos a niveles similares a los del grupo de Alonso (aunque mas dispares, había una diferencia de 4-5 niveles entre el que mas y el que menos tenía) aunque con el tiempo he jugado (nivel 18) o dirigido (un grupo de nivel 16 en Retorno a la tumba de los horrores) a niveles mas altos. ¿Si es complicado?. Pues depende. Hay algunos factores a tener en cuenta...

      1/ Si tienes experiencia no tienes problema para manejarte. Si no tienes experiencia, lo normal, tal y como esta diseñado el juego, es que empieces a nivel 1 y vayas avanzando niveles según vas jugando. Haciéndolo así comienzas con pocos recursos y vas sumando nuevos a los que tienes según juegas. Es decir, no te ves con 60 conjuros de golpe, empiezas con 7-8 y vas sumando poco a poco mientras los vas usando y te "vas haciendo a ellos". Aprendes a manejar lo que tienes en el propio juego y cuando te manejas con algo pues vas ganando cosas nuevas. Si empiezas una partida a nivel 20 sin haber jugado en la vida pues, evidentemente, vas a estar mas perdido que un pulpo en un garaje.

      2/ Aquí se hablan de niveles altos, creo, sin darse cuenta de que implica eso. En Dragonlance ser un mago de nivel 20 significa ser el segundo mago mas poderoso de la ambientación, el primero vivo, y mas que posiblemente el líder de una de las Órdenes de la Alta Hechicería (los que cortan el bacalao con respecto a la magia en toda la ambientación). En Greyhawk no todos los miembros del Círculo de los Ocho (la organización donde están Mordenkainen, Bigby, etc, etc... los que dan nombre a los conjuros del Manual del jugador...) tienen nivel 20 precisamente (ni todos ni la mitad). Los seguidores principales de Iuz (un semidios) no tienen nivel 20. Los líderes de los míticos Zhentarim de Reinos no tienen nivel 20. Von Zarovich, de Ravenloft, no llega a ese nivel. Etc, etc... Hablar de un personaje de nivel 20 significa hablar de los Gandalf, Galadriel, Rey Arturo, Darth Vader, etc, etc... de otros juegos, es decir, la élite, lo mas destacado dentro de cada mundo de juego. ¿Es fácil ser Galadriel o Ganfalf?. ¿Cualquier pringado se carga a Darth Vader en Star Wars?. Pues esto es lo mismo (bueno, con la diferencia de que los galones te los has ganado tras décadas de tiempo real jugando ^^).

      3/ Los desafíos son tan sencillos o complicados como los de cualquier otro juego, porque ganas experiencia de todas las formas mentadas (no solo ganas px por matar, sino también por investigar el asesinato de un Rey, destruir a una Cofradía de ladrones, negociar la paz en una guerra entre dos pueblos, ayudar a renacer a un dios, etc, etc...). La "escalada de violencia", si lo reducimos a eso, tampoco implica el aumento progresivo del poder de los monstruos. En AD&D se dan px por vencer a monstruos si suponen un desafío (algo que muchas veces es situacional) y no hay valores de desafío ni nada que te impida acabar o enfrentarte a criaturas poderosas o que impida que ganes la misma enfrentándote a criaturas poco poderosas si son desafiantes.

      Con los monstruos pasa igual, no es necesariamente mas letal el monstruo con mas DG, poderes y demás. En Greyhawk hay un gusano que vive en los cadáveres (esos que registran de forma tan inconscientemente los pjs... ^^) que se te mete en el cuerpo, te va al cerebro y adiós. Y ni es fácil de detectar ni de terminar con él. Hay muchas maneras, incluso centrándose solo en el combate, para crear desafíos para los jugadores con monstruos poco poderosos (el ejemplo mas clásico sería la guarida de los kobolds).

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  25. Lo de los guardias es como si eres un marine y te cargas a un policía. Posiblemente por formación, armamento, etc, etc... lo hagas con una mano atada a la espalda, pero eso conlleva consecuencias, para ti y para quien esta contigo. Y una cosa es un guardia y otra 10 y ya ni te cuento si están organizados (como los dragones púrpuras de Cormyr).

    En cuanto al combate pues D&D es un juego de acción en todos los sentidos. En el Señor de los anillos, Crónicas de Geralt de Rivia, Juego de Tronos, Indiana Jones, Crónicas de Elric de Melnibone, etc, etc... hay combate, pero no quiere decir que todo sea combate. De hecho si tuviera que destacar un eje que mueve AD&D mas que el combate destacaría la exploración que, además, tiene una importancia que es común a todas las ediciones. En AD&D hay infinitamente mas material para explorar que para combatir...

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    1. Ojo, que yo no he dicho en ningún momento que el combate sea el objetivo último de "D&D". Lo que digo es que llega un punto en el que estos combates son inmanejables por la gran cantidad de poderes, objetos y hechizos que utilizan los personajes.

      O al menos esa es mi impresión :).

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    2. Esto depende del tipo de personaje, pero esto pasa en todos los juegos. No es lo mismo llevar un mago de nivel alto que un guerrero, igual que no es lo mismo un netrunner que un mercenario en el Cyberpunk. También depende de a que nivel empieces y de como manejes eso (no es lo mismo empezar con un jedi recién salido del cascarón que con Darth Vader). Por otro lado, en AD&D, no se manejan tantos poderes, objetos ni hechizos, salvo que al master le apetezca (es el master el que controla esto).

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  26. Sobre mi experiencia al llegar naturalmente a niveles altos no puedo hablar, porque nunca me ha ocurrido. Sí que quería comentar dos casos de juegos de rol que me llamaron la atención porque no tenían mecánicas de mejoras de los PJs; ni niveles, ni marcas de experiencia.

    El primero es el Traveller. Los viejunos como yo lo recordarán por la edición en español de Diseños Orbitales, creo que a esa versión ahora se la llama Classic Traveller. Es un reglamento en el que los personajes son personas que generalmente llevan ya media vida o más a sus espaldas, sus capacidades físicas ya no van a mejorar de forma natural y sus habilidades y conocimientos ya están en el punto máximo que han podido alcanzar. Da igual cuántas aventuras corras, cuántos aterrizajes difíciles lleves a buen puerto o cuántos tiros imposibles realices con éxito.

    El otro juego que quiero mencionar es Mekton Z. Si mal no recuerdo, se podían llevar dos tipos de PJs. El primer tipo era el chaval joven e inexperto pero con mucho potencial. Empezaba con habilidades bajas, pero podía ir mejorándolas de aventura en aventura gracias a la experiencia. El segundo tipo es el profesional experimentado, que empieza siendo ya muy competente en lo suyo pero no puede mejorar con la experiencia.

    A mí me gustan ambos tipos de juegos; aquellos en los que las estadísticas de los PJ pueden mejorar con la experiencia y aquellos en los que empiezan siendo muy competentes pero no pueden ir a más.

    También he visto ejemplos en los que la mejora se nivela con un sistema de envejecimiento. Por ejemplo, en Universo (un reglamente genérico de la desaparecida Ucronía) los personajes mejoran por niveles, pero empiezan a envejecer a partir del nivel 10.

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    1. Hola, Jorge.

      Sí, el comentario sobre Traveller ya lo había hecho, es un buen ejemplo de juego en el que no hay experiencia. Aunque también he leído alguna vez que Classic Traveller es un juego de "jubilados" ;), porque todos los personajes ya han seguido una carrera y la han abandonado para dedicarse a otras cosas. Y que sí, Classic Traveller no tenía sistema de experiencia, pero todo el resto de versiones de Traveller sí que la incluían. Eso no le quita mérito al original, claro.

      No conocía ese sistema de experiencia que comentas de Mekton Z, me parece muy, muy interesante. Es un concepto que te permite jugar con Luke Skywalker (joven que va mejorando) y con Han Solo (tipo competente que no mejora significativamente durante la aventura). Es una solución muy buena, la verdad. Otra cosa es cómo esté implementada, pero el concepto me gusta :).

      Universo sí que lo leí, hace muucho tiempo. El problema que yo le veo es que si una persona llega a nivel 10 después de unas cuantas trepidantes aventuras... ¿es lógico que empiece a envejecer? Es que envejecer yo lo veo algo definido por el tiempo que pasa, no por la experiencia profesional que tienes.

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    2. Lo de Universo es peliagudo. Cláramente es una mecánica para evitar el problema de personajes que se hacen superpoderosos al acumular más y más experiencia. Pero está implementado de una forma que sentimos chocante. Se podría racionalizar como que un PJ que ha llegado pronto a esos niveles altos, aunque todavía joven, está desgastándose por todo el estrés que ha tenido que sufrir. Después de todo, la vida del aventurero es muy peligrosa y tanta tensión acaba pasando factura. Pero no, no acaba de convencer.
      De todos modos, el sistema de Universo nunca me gustó. Tenía varias razones, pero la que más recuerdo es que los personajes de primer nivel no son competentes en nada, ni siquiera en su especialidad. :P

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    3. Jorge, el tema de que los personajes iniciales de un juego no sean competentes ni en su especialidad nunca me ha gustado. Coincidimos también en eso ;).

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  27. Creo que Henjo ha expuesto brillantemente un punto de vista muy basado en hechos.

    Se me acaba de ocurrir que el D&D es un poco como el Capital o el Manifiesto Comunista. XD La mayoría de las veces que leo críticas u objeciones al juego, son de gente que o no lo ha jugado, o sólo ha jugado un poco, hace la torra de tiempo, y la mayor parte de las veces se repiten lugares comunes que no son ciertos. XD

    D&D está lejos de ser mi juego favorito, y los niveles no son la mecánica que más me gusta, pero se dicen a menudo muchas cosas que no son ciertas. Especialmente en el juego de alto nivel, que resulta que casi nadie ha experimentado.

    En primer lugar, es imposible que un PJ pase de 1 a 20 en un año. Imposible. En ninguna edición. El mito nace de que WotC estimaba que, jugando UN AÑO DE TIEMPO REAL a una partida por semana, un PJ podía aproximarse a llegar a ese nivel según la distribución habitual de clases de desafío. Eso no significa que pase un año de tiempo para el PJ, porque hay miles de actividades que toman mucho tiempo por medio. Más aún si juegas a D&D clásico, donde a partir de cierto nivel construyes tu fortaleza, te pones a politiquear y ya no tienes tanto tiempo de ir por ahí haciendo el pollardo circense con tus amigos.

    En segundo lugar, esa literatura que tanto se cita para señalar que no es viable la progresión tan rápida de un PJ está trufada de ejemplos de personajes que en muy poco tiempo pasan de 0 a 1000. ¿Ejemplos? El viaje de Frodo dura 1 año. 1 año de ser un cateto de Comarca a matar a Sauron. Nada mal. Entre la captura dela Princesa Leia y la muerte del Emperador Palpatine pasan 4 años de 10 meses cada uno, de acuerdo con la Wookiiepedia. Vamos, que no. No se puede uno quejar de que en los juegos la gente progresa muy deprisa cuando en la literatura que a todos nos gustan pasa igual.

    En tercer lugar, los PJ progresan muy deprisa porque viven vidas anormales, con un nivel de acción y de estrés absolutamente sobrecogedor... o no. En RQ se habla mucho de los Señores de las Runas, pero si juegas siguiendo las reglas con un PJ inicial entre 17 y 27 años al principio... buena suerte para llegar en poco tiempo a esa posición XD Vamos, que no pasa. Ídem en D&D. Esas progresiones sólo se dan en el vacío, si crees que el PJ no existe en un mundo vivo, igual que muchos "combos rompedores" sólo funcionan sobre el papel, que lo aguanta todo.

    En cuarto lugar, apoyando a Henjo: el nivel alto es abrumador sólo si te sientas con el master a jugar y te dice "Hazte un PJ de nivel 12" porque es mucha info de golpe, sobre todo si es un mago o similar. Si has estado jugando desde el principio, cada nueva habilidad se ha añadido de forma muy gradual. Así mismo, el árbitro aprende de manera gradual y estructurada.

    He arbitrado y jugado las Crónicas Giovanni, donde en la 3ª parte los jugadores ya llevaban antiguos con 400 años de vida y poderes para parar un tren o dos, habiendo empezado la noche que los convirtieron. Ningún problema. Partidas de Star Wars donde la gente alcanzó niveles de habilidad comparables a Skywalker, Solo y demás. Ningún problema. He arbitrado la Isla de los Grifos y matado muchos PJ con Halcyon ;) Y así para todo.

    De verdad, en los juegos de rol la mayoría de los problemas no están en las mecánicas, y las mecánicas, una vez tienen una mínima competencia en su desarrollo no van a arreglar nada. La mayoría de los problemas que se imputan a los juegos son problemas de jugadores y de árbitros.

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    1. Puede que tengáis razón en que si pienso que "D&D" o "MERP" son inasumibles a niveles altos es porque no he tenido experiencia jugando a niveles altos con dichos juegos. Sin embargo, sí he tenido experiencia jugando con "RuneQuest" a niveles altos, y me parece que llega un punto en el que demasiadas opciones abruman. Quizá sea yo, por supuesto, y me parece estupendo que haya gente como tú, Ramón, a la que esta complejidad no le resulta una carga, sino un desafío, y encima superable :).

      Ah, y nota al margen: Frodo se cargó a Sauron, pero no a puñetazos. Se escabulló por el desierto y dejó caer una bomba atómica mágica en su trastero :P.

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    2. Pero podemos concordar que, para el rolero medio, Frodo tendría que haber ganado chopecientos niveles para soportar las tiradas de salvación contra el Anillo hasta el final, domeñar a Gollum, y otras muchas cosas que hace.

      Ni te hablo de Sam crumpiendo a HOSTIACAS a Ella-Laraña, o el otro hobbit desjarretando al Rey Brujo mientras Eowyn (que recordemos que es un PJ de nivel bajo sin experiencia real) le hunde la corona hasta el ojete al Nazgûl más gocho.

      Dejar las comparativas entre el rol y otros medios a un lado, así como dejar los intentos de que lo uno se parezca a lo otro da, en mi opinión, resultados más provechosos.

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    3. Es que yo no creo que "D&D" sirva para simular una narración como "El Señor de los Anillos". No creo que Frodo, después de salir de la Comarca, sea realmente más fuerte, tenga más puntos de vida o tenga muchos más niveles que antes. Creo que es más sabio, y tiene más experiencia, sí, pero no creo que se pueda simular con las reglas de "D&D".

      El problema es que Eowyn no es un PJ de nivel bajo, es un personaje literario :D, y ahí sí que estamos de acuerdo: no siempre se puede (ni puede que sea deseable) tratar de hacer que un juego de rol simule la literatura de fantasía.

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    4. En eso estoy totalmente de acuerdo, es muy difícil que los juegos de rol imiten de forma infalible los acontecimientos de la literatura fantástica o de cualquier otro tipo, así como de películas, series o cómics...cada medio tiene su lenguaje narrativa propios, y lo que funciona en uno no tiene por qué funcionar en el otro...Ramón , afirmas que: " es imposible que un PJ pase de 1 a 20 en un año. Imposible. En ninguna edición. El mito nace de que WotC estimaba que, jugando UN AÑO DE TIEMPO REAL a una partida por semana, un PJ podía aproximarse a llegar a ese nivel según la distribución habitual de clases de desafío. Eso no significa que pase un año de tiempo para el PJ..." Y no quiero ser pesado, de verdad, pero me temo que es más que posible...como ya he mencionado, estoy dirigiendo la Trilogía de la Era de los Mortales para Dragonlance (D&D 3.5)...el primer módulo es "Key of Destiny" , empieza en aelmont, el mes que sería nuestro enero , y termina en ranmont (febrero) ...en ese tiempo el módulo estima que deben haber adquirido el nivel 7 (se empieza en 1-2) y es cierto, con los desafíos que presenta ése es el nivel que alcanzaron los jugadores...el 2º módulo, "Spectre of Sorrows", continúa en Ranmont, para llegar casi a finales de Mishamont, el equivalente a Marzo...estoy a punto de terminar el módulo, y de nuevo según los autores, y ya comprobado en la práctica, se alcanza el nivel 13 -14 de experiencia...hasta este punto, en apenas 3 meses, los personajes adquieren el nivel 14, bastante más de la mitad del camino hasta el 20, y sin concesiones de experiencia adicionales más allá de los desafíos presentados en la campaña. Aún no he jugado la 3ª y última parte, "Price of Courage", pero el módulo estima parar, ahora sí , 4 meses antes de continuar con la acción, lo cual nos traslada a Sirrimont, Agosto...a partir de aquí la cosa se complica, porque el módulo pasa a ser de flujo libre, y no se especifican fechas para cada capítulo, pero echándolas un vistazo , y teniendo en cuenta lo que ocurre y cómo, veo muy, muy difícil que vaya a durar más de 5 meses (especialmente cuando a esos niveles los pj´s pueden resolver los viajes, donde se perdería más tiempo, de forma mucho más directa y rápida gracias a hechizos y otros medios),y eso si , de nuevo el módulo indica que deben terminar a nivel 20 (viendo los bichos y desafíos que se despachan en este punto, igual hasta lo superan)..Se podría argumentar que este módulo es una excepción , una abradacabrante escalada pensada por creadores algo pasados de rosca...y probablemente se tendría razón, pero he jugado INTENSIVAMENTE a D&D 3.5 en los últimos años, con diferentes másters,y a diferentes aventuras y puedo garantizar que lo de alcanzar el nivel 20 en un año aproximado de tiempo DE JUEGO es posible, siempre que los personajes no hagan pardas muy amplias en sus actividades (tampoco hace falta un frenesí aventurero constante, yendo sin prisa pero sin pausa se consigue sin demasiados problemas). Me comprometo de todas formas a llevar la cuenta del tiempo en "Price of Courage " y comunicar aquí, si queréis, el tiempo total (Juro la más solemne sinceridad solámnica :D ) Saludos, y mil perdones por la parrafada.

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    5. Problema ninguno, me encanta que me demuestren que estoy equivocado con una buena parrafada basada en experiencia real. En ese caso acepto la corrección y retiro al menos parte de lo dicho. A fin de cuentas, 3.x es la edición con la que menos experiencia tengo.

      Sin embargo, permitidme que mantenga que, en ese caso, la velocidad en la subida es un fenómeno bastante reciente, porque sí puedo sostener que en D&D pre-3.X la subida es mucho más lenta. Podemos comparar la campaña que describes con las Crónicas de la Dragonlance, el original, que las jugamos enteras y, si bien se inician a nivel 3, ya te digo yo que el progreso es MUCHO más lento, tanto dentro como fuera de juego.

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    6. Ahí te doy la razón, de hecho , mal que me pese, mi experiencia en AD&D y anteriores seguramente sea inferior a la tuya en la 3.X (creo que jugué una sesión aislada allá por el cretácico, sólamente :P )...también es que el entorno de campaña de dragonlance en 3.5, y estos módulos que os digo, contemplan recompensas en experiencia por motivos de historia superiores a las del manual básico, con lo que si en D&D 3 y 3.5 se sube rápido, en Dragonlance más todavía .

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  28. Viendo la cantidad ingente de comentarios que ha suscitado esta entrada creo que ya llego algo tarde. Además, tras leer los de Henjo pensé que ya poco podría aportar pues coincido con él en lo que ha comentado sobre las distintas ediciones de D&D. Incluso pensaba en poner el ejemplo de Indiana Jones mientras leía y más abajo me "robaban" la idea :P

    No quería dejar pasar, no obstante, la oportunidad de aportar mi modesto granito de arena. Así que, hablando también en base a la experiencia:

    - Cualquier sistema de juego se pervierte llegado a un punto. En mi grupo rolero, allá por la época púber, comenzamos a apostar con dioses (si no recuerdo mal) y teníamos tres PJs en Rune Quest invencibles. Las características habían subido por encima de lo humanamente razonable, los porcentajes de habilidad superaban el 100% y dejó de ser emocionante.

    - En sistemas con niveles, o al menos en mi viejo querido AD&D, un aventurero no pasa de nivel 1 al 20 en un año de aventuras (tiempo en el juego). Nuestros PJs creo recordar que el mayor nivel que alcanzaron fue el 5º, tras varios años de tiempo real.

    - He leído en algún comentario conceptos mezclados, como que no tiene ningún sentido si hacemos un PJ cuarentón que pueda matarle una rata. Distingamos primero si en los mencionados 25 años de profesión era aventurero o un simple tabernero. Si estamos en el primer caso, lógicamente habría que hacer el PJ de nivel superior al primero. En el segundo, sin embargo, sí sería lógico que muriera ante un peligro grave. Yo puedo ser un simpático ingeniero de nivel 5 en mi oficina pero si me llevas al Amazonas y no identifico correctamente una planta o animal venenoso las pasaré canutas para volver.

    - [Aluvión de datos inmanejables] Es más que probable que, si conseguimos hacer avanzar un PJ de nivel 1 a 20 en poco tiempo (ya digo que lo veo harto complicado), no podamos recordar todas las opciones disponibles para nosotros. Pero estoy con el comentario de más arriba (perdonad que no mencione el nick) en que si hemos ido avanzando poco a poco, lo habremos asimilado de forma paulatina y no será tan lioso. ¿Preparar una aventura para PJs de nivel 15-20 será muy complicado? Y tanto, es gente que puede conquistar reinos. ¿Ya no tienen retos a los que enfrentarse? Perfectamente puede haber PNJs de idéntico nivel e intenciones más aviesas. Por eso hay PNJs famosos en las ambientaciones con niveles 26 o más, para evitar el enfrentamiento con PJs y establecer una línea de control.

    Por último, señores, no olviden que si no fuera porque allá por 1974 dos genios tuvieron a bien idear el primer juego de rol de la historia, con dados de distinto tipo, ratas peligrosas, dungeons mortales, y también niveles; no estaríamos hoy hablando de lo adecuados que son los sistemas sin "progresión exagerada". No olviden que los orígenes, el rol verdadero, son las mazmorras llenas de peligros, los tesoros y demás recompensas al volver al hogar. Los peligros acechando a la vuelta de cualquier esquina, que una trampa en la cerradura o una miserable araña pueda tumbar al más osado (sea cual sea su nivel).

    Perdonenmé la arenga :P

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    1. Efectivamente, después de casi 100 comentarios, parece que todo está dicho, Ricardo, pero aún así te voy a intentar contestar a ciertas cosas ;).

      - No todos los sistemas se pervienten llegados a un punto, porque hay sistemas que no tienen puntos de experiencia ni avance alguno de personajes. No son demasiados, pero existen. La "escalada de violencia" en la que los poderes de los personajes van aumentando y aumentando sin límites, ya sea en un año o en treinta, no es inevitable, ni debe existir en todos los juegos de rol; es una decisión de diseño.

      En cuanto a tu elogio de "D&D" del último párrafo, lo suscribo. La invención de "D&D" es una de las mejores cosas que han sucedido, al menos en el ámbito friki (en el ámbito general la penicilina es mucho mejor). Pero visto que "D&D" ha fagocitado casi toda la sección de comentarios, la próxima vez que se me ocurra hacer un comentario sobre algún tema de "teoría del rol"... intentaré no meter ninguna referencia a dicho juego. Será un ejercicio interesante :D :D :D :D

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    2. Interesante, pero quizá contraproducente ;) Cualquier intento de teorizar sobre el rol que no tenga en cuenta el juego más jugado y exitoso, y por qué es así, es probable que no sea útil. :)

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    3. El "D&D" es importante, sin duda, pero no es el principio y el fin de todas las cosas (roleras) :D.

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    4. Es que entre que leo la entrada y los comentarios... ¿Vosotros por las mañanas trabajáis o comentáis entradas?

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  29. ¡¿Qué no es el principio y el fin?! Invoco a Steinkel :D

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    1. Creo que Pedro no ha querido pasarse por no ponerse a despotricar XD

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  30. Añado el comentario de un compañero rolero (Pablo Rojo) que no puede enviarlo por problemas técnicos... y me lo ha mandado por correo ;), así que copio y pego. En dos partes :D

    Parte 1:

    ------------------------------------------


    ¡Que cosa tan genial encontrar un debate como este y sin un solo troll!! Fantástico oye, enhorabuena a todo el mundo.

    Como bien dice Carlos, está casi todo dicho pero aún así intentaré hacer un par de aportes.

    Lo primero, +∞ a todo lo aportado por Henjo, pero me da la sensación de haber vivido este debate ya en las páginas de Nación rolera no hace mucho. El matiz de no mezclar OD&D con AD&D o con 3.0, 3.5 o 4ª me parece fundamental a estas alturas de la película cuando se hace cualquier tipo de reflexión rolera. Así que Carlos, puedes seguir hablando de D&D en tus disertaciones sobre teoría del rol (que son geniales) pero especifica de qué versión hablas en cada caso, ayudará a ser más claro.

    Respecto a mi experiencia en niveles altos, que la he tenido, tanto en AD&D como en 3.0-3.5, te diré Carlos que tienes parte de razón; puede llegar a ser complicado recordar todo lo que tiene un PJ de ese nivel. La clave está en la asiduidad del juego y en haber llevado el Pj desde nivel bajo. Como dice uno de mis jugadores de 3.5 de nivel 16 cada vez que empezamos a jugar (que por desgracia suele ocurrir cada muchos meses) “¿Sabemos quienes somos?”. Con esto se refiere a si los Pjs recuerdan qué poderes tienen, objetos mágicos, conjuros, tramas pendientes, etc...
    Esta campaña en particular empezó en nivel 1 allá por el año 2005 y en la actualidad están todos en nivel 16-17, por lo que los jugadores saben perfectamente como son sus Pjs, al menos tras un par de horas en la mesa.

    Respecto al tiempo de campaña de esta historia; nos es indiferente. Seguramente hayan sido dos o tres años, pero no es algo que en esta campaña en particular sea importante. ¿Es posible subir a nivel 20 en menos de un año de tiempo de campaña? La respuesta es un sí rotundo. No solo los datos empíricos aportados por el jugador de Dragonlance sirven de prueba, sino por ejemplo la mayor parte de los Adventure Path de Paizo o las macrocampañas de DCC o incluso de TSR. Si jugáis “The Age of Worms” entera seréis nivel 20 en 6 meses. Si entras en Bajomontaña puede ocurrirte algo igual, o si entras en alguno de los mega dungeons que se han ido publicando a los largo de estos años. ¡Seguro que incluso la campaña de la Caja Negra de AelMdE te permite subir muchos niveles en poco tiempo! Creo que solo es un estilo de juego más que ni siquiera tiene que ser el más extendido, pero no se puede negar que la posibilidad existe.

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    1. Y la parte 2:

      "Siguiendo con mi experiencia, en AD&D arbitré a pjs de nivel 12-15, en particular un guerrero-mago de nivel 12/12 y un enano guerrero de nivel 15 (luego estos jugadores pasaron a 3.0 y llegaron a nivel 17-18) y la cosa iba más encaminada a como hacer la partida divertida que a que los jugadores supieran llevar su personaje. El guerrero enano de nivel 15 en AD&D creo que tenía 5 ataques cada 2 asaltos y un GACO de -2 (si no recuerdo mal). En contra de lo que pudiera parecer, los combates le resultaban aburridos por ser una sucesión de d20 y d8 de daño. Cierto que por aquel entonces eramos adolescentes y no sabíamos muy bien como mejorar el juego. Luego en 3.0, con algo más de experiencia, la cosa fue mejor y aún se pudieron subir un par de niveles (hasta 17) y funcionó mejor.

      Una cosa curiosa en 3.0 y sobre todo en 3.5 en los niveles altos, es que la mortandad es mucho mayor que en niveles bajos. En esas dos ediciones, la regla de morir a -10 pgs no es opcional sino oficial. De forma que en nivel 1 es mucho más sencillo caer en puntos negativos pero más difícil llegar de un solo golpe a más de -10. Sin embargo en niveles altos, con daños comprendidos entre treinta y muchos y cincuenta y pocos, es mucho más sencillo que un golpe te coloque a -20 pgs con facilidad, por lo que la “mortalidad” es mucho mayor. Para eso están los conjuros de resurrección, precisamente... Siendo cierto que la cantidad de pgs que se manejan en esos niveles es bastante absurda, no es imposible que te maten de un espadazo, solo que ese espadazo no tiene que dartelo un campesino de nivel 0 sino un guerrero especializado de nivel 16 que con un crítico puede hacerte 75 puntos de daño. Sé que el planteamiento es débil, pero el caso es que se puede.

      Curiosamente Carlos, respecto a la cantidad de poderes que se manejan en niveles altos y a la mortalidad o “aguante” en niveles bajos 4ª edición trajo aportes muy interesantes. Un Pj de nivel 1 comienza con su Constitución más una cantidad fija determinada por su nivel, por lo que incluso un mago de nivel 1 puede alcanzar los 20 pgs en 4ª. Cierto que los daños pueden ser mayores, pero te garantiza que todos los personajes aguantan un golpe como mínimo. Respecto a los poderes, solo hasta nivel 10 se adquieren más cantidad de poderes, a partir de ahí se adquieren poderes nuevos pero sigues teniendo la misma cantidad que en nivel 10 (no sé si me he explicado, pero para más referencias ahí está el Compendio de reglas de 4ª edición publicado por Devir), por lo que un personaje de nivel 20 es “tan complicado” de jugar como uno de nivel 10. Entrecomillo el “tan complicado” por que aunque tengas el mismo número de poderes, estos son más poderosos y en algunos casos complejos, pero la gestión de recursos es la misma. Te recomendaría que si tienes la posibilidad juegues a 4ª edición y saques tus propias conclusiones.
      Otra cosa son los otros problemas de la edición, pero con un par de ajustes al reglamento (cosa que ni WotC llegó a hacer) el juego puede funcionar muy bien (en particular si limitas el +1 cada 2 niveles a todo menos el daño, los pgs infinitos de las criaturas “solo” y el aumento de pgs; yo esto último lo probé con el sistema de localizaciones de Rune Quest y los combates de 4ª eran bastante más cortos, al menos en número de asaltos, por que en tiempo se alargaban igual)

      En fin, siento llegar tan tarde y tan extensamente a un debate que igual ya está seco, pero no he podido evitar comentar algunas cuestiones."

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    2. Pues posiblemente lo hayamos debatido por otros lares, no te digo que no (ya he discutido esto unas cuantas veces ^^). ¿Eres Sr Rojo? :).

      1/ En 3ª se puede llegar a nivel 20 en un año. En AD&D no se puede subir a nivel 20 en un año, ni a nivel 20 ni a nivel 10, por mucho que te metas en Bajomontaña. Esto es por como se distribuye la experiencia (con límites por aventuras, por ejemplo) y por la cantidad de px que dan los monstruos (mira los que da un pnj poderoso, tipo Acererak, y divídela entre 4-5 pjs que es lo que es un grupo medio... es de risa...). Sencillamente es imposible. Es mas, el nivel 20 en AD&D a mi me parece mas teórico que real.

      2/ La gracia con el guerrero son los estilos de combate y, sobre todo, las maniobras de combate y con un Gac0 -2 ese guerrero podía haber hecho muchas cosas ;) (hay un montón de maniobras de combate, alguna con -8 de penalizador como el desarme experto).

      3/ En AD&D los niveles altos también son mas mortales, básicamente porque entran en juego formas de ataque que no tienen solución (magia muerte, desintegrar...). En AD&D, encima, morir tiene un precio mas alto y es mucho mas peligroso que en 3ª (conjuros de ese tipo mas capados y limitados, tirada de resurrección...).

      4/ 4ª no la conozco. Cuando salga la 5ª ya le echaré un ojo para quitarme el disgusto :P.

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    3. Sí, Henjo, soy Sr.Rojo... Sigo vivo todavía!

      Respecto a lo de subir a nivel 20 coincidimos, simplemente me faltó especificar que era en 3.5. En AD&D ni de coña. Además, creo recordar que solo los humanos podían subir a nivel 20, así que ni siquiera es algo disponible par todos los jugadores.

      Respecto a los estilos de combate, creo que "mi fallo" con AD&D es que era más joven que con 3ª y además vivíamos en la era pre Internet y no era fácil conseguir todo lo que había disponible en el mercado (y mira que en castellano salieron cosas). Seguro que había opciones que yo no conocía, pero ya te digo que era el jugador el que se aburría no yo...

      Con lo demás estoy de acuerdo, pero, como siempre, te insisto que pruebes 4ª algún día. Total, dentro de nada ya no será "cool" insultar a 4ª e igual hasta le sacas algo bueno, pero teniendo en cuenta que 3ª tampoco te aportó nada, pues igual es una perdida de tiempo...

      PD: Muchas gracias Carlos por publicar mi comentario anterior

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    4. Ningún problema, señor Rojo ;).

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    5. Yo me meto mas con 3ª, que es mas divertido porque la gente "pelea" mas :P.

      Me alegra mucho que estés bien, que hacía tiempo que no sabía nada de ti :).

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  31. Pues a mi lo que más me ha gustado ha sido la imagen del City of Heroes :P

    Genial entrada y posterior debate. Da gusto venir a tu casa, Carlos.

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  32. Hola,

    yo he sido jugador de AD&D durante mucho años y estoy de acuerdo con lo que se ha expuesto aquí, yo jugué una campaña durante 6 años en tiempo real donde subimos nuestros personajes de niveles 3 al nivel 14, en tiempo de juego creo que fueron unos 15 años, en la ultima partida conseguimos un equipo mágico que podría haber sido la envidia incluso de los caballeros del zodiaco.(lástima que nunca volviéramos a jugar con aquellos personajes), a esos niveles se podían todavía manejar muy bien los personajes.

    También he jugado a la versión 3.5 , la principal diferencia entre el advance y la 3ra edicion es el powerleveling que se introdujo en esta última versión, que hace que el juego se rompa más allá del nivel 14,(o incluso antes) demasiadas dotes, clases de prestigio y sinergias varias hacen el juego injugable a partir de ese nivel, cosa que en mi opinión, en el AD&D no pasaba, o por lo menos no en un grado tan grande

    El AD&D aguanta mejor el tipo a niveles altos porque no existen esas dotes y esas habilidades especiales sin embargo encuentro las dotes muy divertidas en especial para los guerreros y personajes luchadores, opciones como golpe poderoso y pericia donde restas tu gaco para hacer más daño o para defenderte creo que son opciones muy válidas cuando se tiene un gaco muy alto,

    En cuanto a las dotes metamágicas hay que tener más cuidado, dotes para cambiar el tipo de elemento de un hechizo y tirar bolas de hielo o de ácido en vez de fuego , la verdad es que lo veo genial, otras dotes las veo literalmente muy sobradas como por ejemplo divine metamagic.

    Por eso ahora juego a castles and crusaders que es una versión de AD&D, en la cual puedo usar lo que me gusta de la versión 3.x y quitar todas los elementos que considero que rompen la partida, tengo el mismo control que tenía en AD&D con esas opciones divertidas de la 3.x que considero que tienen cabida en mi juego.

    saludos


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    1. José, me he dado cuenta de que nunca contesté a tu comentario. Imperdonable error que paso a resolver.

      Siempre me alegra leer comentarios de gente que tiene experiencia de juego y no simplemente conocimiento de las reglas. Es muy cierto que D&D3 sufrió un problema de excesiva complicación en sus reglas, con gente que elucubraba sobre combos de dotes que eran invencibles, etc. El nacimiento de la OSR fue, en gran parte, una reacción a esta complejidad, y una vuelta a formas más sencillas de juego.

      A mí me gusta bastante el modo que tiene ACKs de tratar esta complejidad. Tiene un sistema de "proficiencies" que son como dotes, pero de las que hay muchas menos, no son excesivamente complicadas y no dan pie a la creación de combos. Me parece un término medio muy equilibrado, pero sin duda que hay otros como el que has comentado de C&C.

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  33. Aunque quizás llego un poco tarde, me gustaría comentar un par de cosas de esta (por otro lado, magnífica entrada, he disfrutado mucho leyéndola).

    -Preguntas si en AD&D el límite no era nivel 20. Lo cierto es que en el Manual del jugador (que me sé de memoria) lo era. En el manual del Máster hacían alguna indicación sobre pj de nivel superior, pero como apunte, sin datos.
    Luego sacaron aquellos libros de "El buen X" donde sí te daban datos concretos, por ejemplo en "El buen hechicero" de AD&D proporcionaban tablas para que el mago pudiera subir hasta nivel 32, explicando cuantos px necesitaba, que conjuros ganaba... en OD&D, el de Dalmau original, en los libros más avanzados que aquí no se llegaron a editar, los pj podían subir a Nivel 40 (una sobrada).

    Respecto al sistema de niveles, a mi siempre me gustó. Te ayuda a tener las cosas claras al principio, y a tener un objetivo claro cuando empiezas a jugar. Respecto a los niveles altos, o "épicos" como se les viene llamando, nosotros jugamos con los mismos personajes durante 9 años, hasta principios de este siglo, y sobrepasaron el nivel 20 (yo tenía un mago nigromante que llegó a ser nivel 23).
    ¿Que pasó? Pues que al sobrepasar el nivel 20 el Máster nos requirió nuestra ficha y la devolvió que no la reconocía ni su madre: tenías más objetos mágicos, algunos atributos aumentados aleatoriamente... y el alineamiento cambiado, normalmente a espectro neutral-malvado. Y a partir de aquel momento, cada acción que el personaje emprendía conllevaba la posibilidad de caer más y más bajo. Llegó un momento en que el grupo era imposible que conviviera, nos separamos, y el juego pasó a ser todos contra todos.
    A mi me mataron mi personaje mientras hacía los preparativos para convertirme en un liche (me hubiera gustado rolear eso!) y la partida no tardó en acabarse, pero confieso que disfruté, y mucho, eran niveles altos, pero con una perspectiva totalmente diferente.

    El Máster lo justificó: a niveles superiores a 20, eres superior a casi todo lo que existe. De un puñetazo no derribas orcos, derribas gigantes de las colinas. No salvas aldeas, salvas Planos. Un conjuro puede deformar e incluso dañar la Realidad misma. Todo esto se tiene que notar moralmente, cada vez estás más alejado de lo que es gente común, lo que significa que pierdes perspectiva, la vida humana va perdiendo importancia, tanto si lo ves desde el lado "malo" (el común de los mortales están para servirme) o desde el lado "bueno" (la gente tiene que servir al bien común, si sacrifico unos cuantos miles para salvar millones, no pasa absolutamente nada).

    Nunca he vuelto a tener personajes de nivel tan alto en D&D (creo que a continuación me hice un pícaro, ya en 3.0, y no pasó del nivel 8 o 9) pero confieso que me gustó mucho la experiencia de llegar a nivel alto, y ver que esto tiene consecuencias, que no es simplemente "OK, tienes los PX necesarios, pasas de nivel, tienes derecho a X objetos, armas, habilidades o conjuros nuevos" sino que existen más profundas consecuencias.

    Un saludo

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    1. Como en "Basic D&D" / "Rules Cyclopedia" el límite estaba en 36, me sonaba que podía haber algo similar en "Advanced D&D", y la existencia de hechiceros de nivel 29 en el producto que comentaba en el artículo me hacía sospechar que, en algún sitio, habría reglas al respecto para AD&D.

      Yo encuentro ventajas al sistema de niveles, pero confieso que me siento más cómodo con sistemas basados en habilidades. Cosas de haberse "criado" con "RuneQuest", supongo ;). Pero encuentro también sus ventajas a los niveles, claro. Sobre todo en el tema de que es mucho más sencillo describir un personaje en base a su clase y nivel.

      Lo que hizo tu máster con los personajes de más de nivel 20 lo veo lógico. Como comentaba en el artículo, a esos niveles estás jugando ya a algo muy distinto de aquello a lo que empezaste a jugar. Superhéroes, en lugar de mindundis, básicamente. Yo hice algo parecido con "RuneQuest": después de terminar una campaña muy satisfactoria, retomé a los personajes jugadores unos años después y les di muchos más poderes. Desgraciadamente, con algunos me pasé, y entonces me di cuenta de que estábamos jugando a algo muy diferente a lo que habíamos jugado antes... y que no nos gustaba tanto.

      Por otro lado, cuando estuve haciendo el playtesting de "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan", jugamos con personajes de nivel 7 u 8, y uno de mis jugadores, el que llevaba al Mago, me dijo que le estaba encantado jugar por fin con un personaje de alto nivel; nunca había podido pasar de nivel 3 o 4 en ninguna de sus campañas de "D&D" como jugador.

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