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28 noviembre 2013

Día 28 - Defínete como máster

En el vigésimo octavo día de desafío, toca definirse como máster/narrador.

Una vez leí a Paco Umbral decir que "lo conquista del estilo coincide con la libertad del escritor". Los directores de juego no son escritores, pero creo que se les puede aplicar la frase con bastante facilidad. Como todos los oficios, y el de director de juego lo es, aunque sea un oficio no oficial, la maestría se alcanza con la práctica. Por suerte, con el paso de los años la sección dedicada a cómo dirigir de los manuales de rol ha ido mejorando, y personalmente siempre la leo en busca de alguna pequeña perla de sabiduría adicional, no importa el juego del que se trate. También se aprende viendo a otros directores de juego, sin duda alguna, pero como más se aprende es dirigiendo uno mismo. Y si es a grupos distintos, aún mejor.

A lo largo de los años, poco a poco te vas haciendo con un cierto estilo (hay quien lo llamaría "con ciertas manías") y creo que es importante que cada cual entienda lo que se le da bien y lo que se le da mal, porque no podemos ser buenos en todo, así que no pasa nada por especializarse ;).

Personalmente, mi estilo como director de juego estaría definido por ciertos factores:

  • Un poco máster-mamá, aunque voy mejorando: En el principio de los tiempos, me costaba mucho matar personajes. De hecho, llegaba a sufrir cuando veía que a un personaje (y en última instancia, a su jugador) no le salían las cosas bien por culpa de los dados, o lo que fuera. Me costaba tanto que me he pasado un montón de tiempo sin que un personaje jugador muera en mis partidas... y eso puede tener sentido con "FATE", juego en el que creo que es muy difícil que te maten si tú no quieres :D, pero es que la mayor parte del tiempo yo he jugado a cosas como "RuneQuest" o "Pendragón", donde os aseguro que es muy fácil que te maten.
    Supongo que esto estaba motivado por lo que yo veía como un abuso de poder; no importa cuántos orcos maten los personajes, yo como máster siempre puedo sacar más. Y tener ese poder en mis manos me planteaba dudas, del tipo: ¿me habré pasado con este encuentro? ¿me cargaré a todos los personajes por culpa de un mal cálculo y de forma injusta?. Con el paso de los años, y la experiencia que vas acumulando, aprendes a calibrar mejor los encuentros, y a valorar mejor el riesgo en el que metes a los personajes jugadores.
    Estoy seguro, sin embargo, de que mis jugadores de la partida por foro de "Pendragón" que he estado dirigiendo (Caballeros de Salisbury) se estarán echando las manos a la cabeza al leer esto, porque en dicha partida me he cargado como a cuatro personajes en lo que llevamos de partida. Pero qué le vamos a hacer, chicos, los dados han caído donde han caído :D
  • Un poco lírico, aunque suene raro: Fue Maese Erekíbeon el que definió mi estilo como "dotado de un cierto lirismo". Al principio eso de lirismo me sonó como muy blandito, pero al final tuve que admitir que sí, que me gusta dotar a mis narraciones de un algo poético, o mítico. Tanto en "Pendragón" como en mis partidas en Glorantha o Aelios (un mundo propio que he usado en varias partidas) intento siempre dotar a la narración de cierto sentimiento mágico, como si en lugar de estar relatando una aventura estuviéramos todos los jóvenes de la tribu escuchando a uno de los ancianos contándonos un cuento de los Días Antiguos, cuando el mundo era un lugar donde los dioses caminaban entre nosotros y la magia se respiraba en el ambiente. Y, ¿por qué no? Estos mundos de fantasía sólo existen en nuestra imaginación, así que veo más que apropiado que los personajes jugadores sientan que puede suceder cualquier cosa, y que sus acciones pueden tener efectos más allá de lo que sería normal en una partida típica de un juego de rol. Recordad, la magia no es una tecnología para obtener un fin, sino una expresión de nuestra alma.
  • Me gusta la visión de conjunto, más que el detalle: Ya lo comenté hace días, cuando hablé del mejor máster que me ha dirigido. Mencioné a José María Palacios (el Panda) porque él consigue una cosa que yo no suelo lograr, y es bajar a un nivel de detalle mucho mayor que el mío. Él describe olores, sabores, sensaciones, se curra los nombres, te envuelve con su narración. Yo me invento los nombres sobre la marcha, me centro en la vista y el oído, y prefiero impactar por la situación y por las consecuencias de las acciones de los personajes, más que por el contexto en el que sucede la aventura. Digamos que pinto con trazos gruesos pero impactantes, y que trato de impresionar con la obra en su conjunto, más que con una delicada caligrafía que sorprenda por su minuciosidad. Coño, qué metáfora más buena, ¡soy un genio! :D
  • "Me gusta, lo compro": Si un jugador me pide hacer algo que no esté contemplado en las reglas, pero es cojonudamente ingenioso, lo más probable es que le deje tirar, y hasta con un bonus. Si alguien me ofrece una explicación durante la partida que me parece incluso mejor que mi propia explicación, es bastante probable que la adopte como buena. En ese sentido, poco a poco he ido cediendo "control narrativo" a mis jugadores, aunque siempre mantenga la última palabra cuando soy director de juego. Probablemente por eso juegos como "FATE Core" me han ido ganando para su causa poco a poco. A menudo he comentado que lo bonito de una partida de rol es que no importa lo mucho que la prepares, tus jugadores siempre te sorprenderán yéndose por la tangente y haciendo cosas que nunca te hubieras imaginado tú mismo. Es algo que me encanta, y disfruto de ese maravilloso sentimiento de sorpresa que tienes cuando te das cuenta de que la historia ha dado un giro que jamás se te hubiera ocurrido a ti solo.
  • No puedo evitar los chascarrillos: Me puedo poner muy lírico, y hablar seriamente de cosas como el control narrativo y otras zarandajas... pero cuando termino poniéndome a los mandos de un grupo de juego, no puedo evitar soltar bromas, citar a los clásicos (Star Wars y los Monty Python), bromear, meterme con los jugadores, decir cosas absurdas y dar vuelta atrás diciendo "vale, vale, esto no ha pasado; repetimos". Rara es la ocasión en la que no suelte algún tipo de broma incluso en las situaciones de juego más serias. No lo puedo evitar, y ya ni lo intento. Aun así, conseguimos tener algunas sesiones de juego intensas, pero el humor nunca falta en mi mesa de juego :). Algún jugador se ha tenido que levantar alguna vez e irse de la mesa a tranquilizarse.

Y esa es más o menos mi definición sobre cómo me veo como máster. Supongo que la gente que ha jugado conmigo podrá decir si está de acuerdo o no, y más aun los que juegan conmigo de modo regular. A veces es muy difícil verse uno desde fuera, de un modo objetivo, por lo que se podría decir que esta definición que he hecho no es más que una primera aproximación, y probablemente sesgada ;).

Saludetes,
Carlos

4 comentarios:

  1. Yo soy novato total pero la gente de mi campaña de Zcorps se lo pasa bien y ya llevamos siete sesiones. Con lo que voy aprendiendo de otros master en jornadas y otras camapañas voy avanzando con mi pericia masteril! jejeje! a ver si nos encontramos en alguna jorana rolera y puedo aprender algo de tu sabiduria maese! jjeje!

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    1. Pues a ver si es verdad que nos encontramos :). Yo siempre aprendo algo viendo dirigir a otros directores de juego, me parece que es muy enriquecedor :).

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  2. Yo soy muy poco mortífero. En vez de matarlos prefiero romperles armas, robarles las posesiones, quitarles puntos de cordura y cosas así. Que sigan jugando pero que no les salga gratis.

    Y como soy bastante payasete me gusta mucho hacer voces, interpretar personajes con tics, risas malévolas y villanos con planes grandiosos y absurdos. Otra cosa que me gusta mucho es ponerles acertijos, que no dependan de tiradas de dados, sino que tienen que resolverlos de verdad.

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    1. Personalmente, soy malísimo poniendo acertijos :D, así que no suelo usarlos mucho en mis aventuras.

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