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15 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 15 (sorpresa buena)

Decimoquinta pregunta del Desafío. La pregunta de hoy es un juego que compraste y que inesperadamente te sorprendió para bien.

A ver, hay muchos juegos que me compré pensando que me iban a gustar y luego resultó que me gustaron mucho. Os pongo un par de ejemplos:

  • La Puerta de Ishtar: La primera vez que leí este juego aún no estaba publicado. Mi hermano era uno de los playtesters del juego, junto a su grupo, y un día que quedamos para ir al cine (¡a ver El Capitán Trueno, nada menos!) se trajo el libro impreso y me lo estuve leyendo. Me encantó el modo en el que estaba escrito y me sorprendió que no hubiera oído hablar para nada de este juego o de su autor antes.
    Después ya le conocí en persona, me pillé el libro... y me gustó aún más. Rodrigo ha creado una pedazo ambientación y un pedazo sistema. La parte que más me gusta son los resúmenes que hay al final de los capítulos. Se puede, de un vistazo, ver todo el sistema explicadito, cogiendo esos resúmenes del final. Una idea genial, aunque la cogiera de Burning Wheel ;).
  • Ablaneda: Y puestos a ser sorprendidos agradablemente, hay pocos juegos de los que haya disfrutado tanto su lectura como el Ablaneda de José Carlos Domínguez. Escrito totalmente como si fuera la narración de un Rondero, uno de los protagonistas del juego, el estilo arcaico de novela picaresca me encanta. Es como un Aquelarre Lite en cuanto a ambientación, pero es sobre todo una delicia de leer. Bueno, y luego juegas y el juego ¡funciona!.
  • Ryuutama: Este es un juego que, obviamente conozco muy bien, porque fue su traductor del inglés al español. Confieso que, como tantos otros, me enamoré de la portada de este juego y de sus dibujos. De su enorme cuquismo. Pero es que luego te lees el sistema y, ¡cáspita!
    (*) ¡Resulta que es un sistema y un juego sorprendentemente buenos! Creo que es un gran juego para enseñar a la gente a jugar al rol y a directores de juego a dirigir por los poderes que el reglamento otorga a los directores de juego (los Ryuujin). Poderes que en realidad sirven para cambiar alguna regla de la partida o modificarla de algún modo, algo que los directores con más partidas a nuestras espaldas podemos hacer sin necesidad de que nos lo diga el reglamento... ¡pero es que este reglamento te lo dice, aunque sea la primera vez que diriges!

Y, ejem, ¡son todos de Other Selves! Ay, Rodrigo, cómo me conoces.

Pero todos estos son juegos que sabía que me iban a gustar, lo que no sabía era que lo iban a hacer tanto. Cosa distinta es un juego que pensara que no me iba a gustar y que me resultó genial... y ese juego es 13th Age

De inicio, un juego que es otro juego más de fantasía, con una estética moderna y encima una evolución de D&D Cuarta... tiene muchas papeletas para que no me guste. Pero un amigo insistió tanto en que debía leerlo que al final le hice caso. Me dejó una copia suya, lo comencé a leer y pronto me sorprendió una cosa: los dos autores del juego (Rob Heinsoo y Jonathan Tweet) se alternan durante toda el libro de reglas para dejar notas al director. Notas en las que te hablan de cómo juegan ellos a 13th Age, anécdotas sobre sus partidas, variantes, etc. Me sorprendió porque no me lo esperaba y porque esas notas del autor dispersas por toooodo el libro eran algo que muy pocas veces había visto en un juego de rol. La ambientación podía parecer muy tópica, pero me sorprendió por lo abierta que resultaba. Sí, te presentaban a los 13 mandamases del reino como patrones, pero pronto te dabas cuenta de que la ambientación es totalmente abierta para que hagas lo que quieras con ella, o más bien, para que los jugadores hagan lo que quieran con ella, incluyendo destruirla por completo o transformarla del modo que se les antoje.

Las mecánicas mezclaban macarradas muy D&D4 con grandes cantidades de puntos de vida, enormes bonos al ataque y muchos poderes chulos por cada clase (la única cosa que me salté: las descripciones detalladas y mecánicas de los poderes)... y luego cosas tan narrativas como decir que cada personaje jugador tiene algo que lo hace único en el mundo. Ese algo no puede ser nada que otorgue ninguna ventaja mecánica pero por ejemplo puede ser "soy el único halfling que es un Caballero del Emperador".

Una joyita que ha pasado bastante desapercibida en el mundillo del rol. Una pena.

Saludetes,
Carlos

6 comentarios:

  1. A mí lo que más me sorprendió de 13th Age fue el concepto de Dungeon viviente con inteligencia propia. Esa es una idea que personalmente me gustaría aplicar a alguna partida.

    Qué lástima que algunas críticas se cargaran un poco la imagen del juego aquí
    en la comunidad de España. Pienso que hay muy buenas ideas en ese manual.

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    1. 13th Age tiene muchas ideas muy buenas. No estoy al tanto de las críticas negativas a las que te refieres, la verdad (no digo que no las hubiera, sino que no recuerdo haberlas leído). A mí me sorprendió gratamente cuando lo leí y creo que es un juego con mucho potencial para un cierto tipo de público.

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  2. Ayayayai, que ilusión me hace esto que leo.

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    1. Anda, tontorrón. Si tú ya sabes que editas (y creas) canela fina.

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  3. Y comentarios con razón, Rodrigo. Como editor y promotor de rol eres, para mí de lo mejorcito y más alineado. Conciso con Carlos que has tenido olfato par publicar estupendos juegos de rol. Y eso qué el Ablaneda aún ni ha caído en mis manos...
    Pero el Ryutama, por ejemplo, es el juego que mi hija de 14 años ha utilizado para "enfrikar" a sus compis de clase...

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    1. Gracias, Alberto. :) Me alegra mucho saber que Ryuutama está sirviendo para descubrirles una afición tan maravillosa. :D

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