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21 mayo 2024

Reseña de Raven

Raven es un juego de rol escrito por Daniel P. Espinosa y publicado en 2022 por la editorial Shadowlands. Es un juego de terror gótico inspirado en la obra de Edgar Allan Poe, en el que los jugadores interpretan a miembros de una familia maldita, los Corvus, que viven en una tenebrosa mansión en el centro de la ciudad de Raven, que da título al juego.

Creo que el mejor modo de definir el espíritu del juego se encuentra en la página 231, donde el autor nos dice qué es y qué no es el terror en Raven: «El Terror de Raven es... Aristocrático y bello. Oscuro y hermoso, poético y peligroso [...] Un terror de espectros tenebrosos y maldiciones que solo se pueden frenar a un alto coste... si acaso se pueden frenar. [...] No hay sustos ni monstruos. No hay gore, sino espectros y muertos. No hay combates gratuitos porque no son elegantes. No hay violencia sádica, sino planes tenebrosos [...]»

El libro se financió inicialmente a través de una campaña de mecenazgo en la que se incluyeron añadidos como dados específicos del juego, tarjetas con los libretos de creación de los personajes, ayudas de juego y, creo, suplementos de aventuras. Yo en su momento no entré en la campaña porque, ya sabéis, no se puede comprar todo; pero me hice con el libro básico en cuanto tuve la oportunidad, y me he decidido a leerlo después de haber estado leyendo bastantes cuentos de Poe. Digamos que después de hacerlo estaba en la adecuada sintonía mental para disfrutar como se merece de la lectura de Raven.

Raven es un juego que se sitúa dentro de la corriente más «narrativa» de los juegos de rol. Lo importante en Raven es contar entre todos una historia tenebrosa y oscura, y existe un capítulo (Libro 10. Narrando Raven) dedicado enteramente a explicar cómo crear una aventura para este juego y cómo dirigirla, buscando crear una atmósfera íntima y tenebrosa, del estilo de las narraciones de Poe en las que se inspira el juego. No es un juego de combates ni enfrentamiento con monstruos, sino de atmósfera gótica y tenebrosa.

La ambientación

La ambientación de Raven ocupa una parte muy extensa del libro. Las historias tienen lugar en una ciudad llamada Raven, que sería similar a una ciudad costera norteamericana del siglo XIX, es decir, de la época en la que vivió Poe. Esta ciudad está aislada del resto del mundo por un mar neblinoso y se ve aquejada por una terrible maldición: cuando se pone el sol, una niebla comienza a cubrir las calles y aquellos que se internan en ella desaparecen, víctimas de los espectros que parecen habitarla. Para luchar contra esta niebla existe una Orden de hechiceros llamada la Orden Vigilante de la Niebla, que trata de mantener a raya su avance y que lucha contra los espectros y fantasmas que asolan la ciudad. Esta Orden es la que gobierna Raven, aunque la economía está en manos de un Gremio de comerciantes que se disputa el poder político de la ciudad con los magos.

Doscientos años antes de la época en la que se ambienta el juego, un aristócrata llamado Poe Corvus llegó a Raven a bordo de un barco. Allí encontró una ciudad casi en ruinas gobernada por una Logia de hechiceros de los que aprendió magia. Poe Corvus trajo a más personas a Raven y juntos reconstruyeron la ciudad. Pero en un momento dado Corvus se corrompió y estalló una gran guerra entre él y sus aliados de la Logia y los recién llegados. Poe perdió y la Logia fue destruida, pero antes de morir desataron la maldición de la niebla, que se ha ido haciendo cada vez más peligrosa y que amenaza con devorar Raven. Solo la Orden, los magos descendientes de aquellos que se enfrentaron a Poe y a la Logia, puede tratar de detener el avance de la maldición.

Existen muchos más detalles en la ambientación, como el hecho de que toda la ciudad está llena de cuervos que vigilan a las personas y que se sospecha que se llevan las almas de las personas. O el hecho de que solo existen gatos en una única mansión en toda la ciudad. O el gran monolito negro que es anterior incluso a la Logia y que está al lado del sanatorio mental de la ciudad. Lo que me gusta especialmente de cada descripción es que viene acompañada de elementos de juego como el nivel de amenaza de cada lugar o personaje (un valor mecánico entre 1 y 3), o los giros dramáticos que se pueden producir cuando los personajes interactúan con ellos. En general, toda la ambientación me parece llena de posibilidades para contar historias tenebrosas, y está explicada con el nivel justo de detalle como para ser comprensible pero no apabullar al director de juego (que en Raven se llama la Voz Tenebrosa).

Los Personajes Jugadores (¡las Personas Corvus!)

¿Y a quiénes interpretan los jugadores en esta ambientación? Pues ni más ni menos que a los descendientes de Poe Corvus, a cuya familia se permitió vivir para que no pagaran por los pecados del Fundador, pero que han sido vigilados desde entonces. Todos los jugadores son hermanos entre sí y pertenecen a la familia Corvus, y son por tanto aristócratas malditos que viven en la mansión encantada en el centro de Raven. En un alarde de ingenio, se identifican en el juego como PC o... Personas Corvus xD.

Cada Persona Corvus vive en la mansión, vigilada por un representante de la Orden y bajo la tutela de sus padres, Lord y Lady Corvus, que se dedican a proteger a la familia de sí mismos y de la maldición que los acecha por los pecados del Fundador. Los padres de los PC son personas elegantes, magos poderosos de pleno derecho... y presas también de la maldición Corvus. En su búsqueda de un modo de acabar con ella, pueden llegar a usar métodos crueles incluso con sus propios hijos.

Los personajes en Raven se crean a partir de unos libretos pregenerados que me recuerdan a los de los juegos PBTA, aunque en este caso las «clases» son cosas como el Mesmerista Inmortal, el Poeta Maldito o el Nigromante Atormentado. Las características principales son valores de personalidad como Creativo, Culto, Orgulloso o Racional, que denotan el modo en el que se pueden enfrentar a los problemas que vayan apareciendo. Cada uno de los libretos da acceso a un tipo de magia que puede ser Nigromancia, Obsesión, Poesía, etc. Pero la mayor parte de la ficha del personaje se dedica a establecer vínculos con otras personas (con sus hermanos, sus padres, los sirvientes de la casa o miembros de la Orden o el Gremio), a definir a la persona amada (todos los PC comienzan con una) o a establecer las obsesiones y vicios del PC o el Enigma personal que lo atormenta con su misterio.

Creo sinceramente que crear a las Personas Corvus en una sesión inicial debe ser una de las partes más divertidas de este juego, sobre todo por la telaraña de intereses contrapuestos, odios y amores trágicos, traiciones y rencores que se creará entre todos. Que todos los PC sean hermanos me parece un punto genial, porque pertenecer a la misma familia maldita hace que haya un punto de unión común que mantendrá unido al grupo, quizá incluso en contra de su voluntad, a lo largo de las partidas.

El sistema de juego

El sistema de juego que se usa es de invención propia del autor y se denomina «sistema Maelstrom». Se basa en una resolución en base a tareas completas, más que acciones individuales. Es decir, si te quieres infiltrar en una mansión para robar un pergamino no se hacen tiradas sucesivas de abrir ventanas, una de sigilo para llegar a la habitación, una de buscar y otra de sigilo después para irte sin que te vea nadie. En lugar de eso, se hará una única tirada en la que el PC se enfrentará a la amenaza más importante que haya en la escena. Por lo tanto, lo primero es identificar a esa amenaza más peligrosa de la escena, que en este caso podrían no ser los perros que guardan la mansión o sus sirvientes, sino el dueño del pergamino, que puede ser un mago de la Orden.

Cuando se hace una tirada se lanzan a la vez dados positivos y dados negativos, llamados respectivamente «dados Corvus» y «dados de Niebla». Los éxitos de unos y otros se consiguen sacando 4, 5 o 6, y se anulan entre sí. Si usas los dados del juego los dados Corvus tienen marcados tres gatos y tres caras vacías y los de Niebla muestran tres cuervos y tres caras vacías. La tirada la hace solo la Persona Corvus, nunca el director de juego, y cada «gato» anula un «cuervo». El máximo de cada tipo de dados que se puede acumular son cinco de cada tipo. El número de dados de Niebla va aumentando a medida que avanza la partida, lo cual es parte del sistema, que especifica que la narración se va haciendo más oscura y peligrosa a medida que se aproxima el desenlace.

El grupo de dados positivos los va acumulando el jugador a partir de su Personalidad (se tirará con una u otra dependiendo de cómo haya planteado la acción) y de diversos factores adicionales como que la acción esté relacionada con su obsesión, que tenga ayuda, etc. Mi impresión es que el jugador tiene bastante posibilidades de llegar a conseguir de tres a cinco dados a su favor, con un poco de esfuerzo (narrativo). Sin embargo, como el máximo de cada tipo de dados es de cinco, y lo que estamos enfrentando son resultados de 4-6 contra resultados de 4-6, lo más probable es que el resultado más habitual sea que todo los «gatos» y los «cuervos» se anulen mutuamente.

¿Qué implica sacar al final más o menos gatos o cuervos? Después de anular los repetidos, si terminas con un único gato, un único cuervo o si se anulan todos, la tarea tiene éxito pero se produce un «giro con complicación», algo que a los que conozcan los PBTA les resultará familiar. Si se consiguen muchos más «gatos» se consigue la acción sin más problema y si salen muchos «cuervos» lo que habrá será un «giro tenebroso» en la narración. Los giros con complicación añaden pequeños molestias a los PC, y los giros tenebrosos complican mucho más su vida.

En general el sistema me parece muy adecuado para el juego, porque lo principal es contar una historia que se va complicando más y más. Tengo bastante claro que al final de la aventura casi todo el rato se estarán lanzando cinco dados contra cinco dados y por tanto las cosas se irán resolviendo poco a poco pero también a trancas y barrancas, con todo líandose y metiendo a las Personas Corvus en más y más problemas.

Existe un modo de lograr que una tarea se resuelva con un giro con complicación, pero implica que los PC se dejen llevar por sus obsesiones. Me parece un buen modo de asegurarse de que una tarea se cumpla y tú puedas decidir el problema en el que te metes. Típico de los juegos narrativos.

Ah, sobre el tema de la magia: todas las Personas Corvus conocen al menos un tipo de magia de los descritos en el juego. No existen cosas como bolas de fuego o efectos muy espectaculares, sino más bien la capacidad de controlar espíritus, lanzar maldiciones o predecir de algún modo el futuro. Existe un tipo de magia que permite a los PC controlar la propia Niebla, pero esa es un tipo de magia prohibida por la Orden que se asocia a los saberes malditos de la Logia. Pero es casi inevitable que los personajes terminen aprendiéndola, con lo que yo diría que hay un límite a lo mucho que se puede avanzar en la historia de cada personaje antes de que la Niebla lo reclame...

Las aventuras

Raven incluye una aventura de ejemplo basada en el poema El cuervo de Poe. La estructura de la aventura es muy interesante, porque sigue las reglas de diseño de aventuras que se detallan en el libro y no se trata de una narración lineal en la que te cuentan lo que está pasando, sino que hay una estructura muy clara:

  • Amenazas, que casi siempre son PNC (es decir, Personas No Corvus) con su descripción, incluyendo su nivel de Amenaza (los dados negativos que se tiran cuando te enfrentas a ella)
  • El Maelstrom de la narración, que consiste en cuatro capítulos de Presentación, Nudo, Tensión y Epílogo. El capítulo de Tensión es opcional y solo se usa en las aventuras más largas. En cada capítulo se detalla lo que va a suceder y se indican giros dramáticos específicos que se pueden usar para responder a las acciones de las Personas Corvus.
  • Lugares, donde transcurre la narración
  • Indicios, que son las pistas que los PC pueden ir encontrando para resolver el misterio.

Hace poco me compré el suplemento De tenebrosos gatos y olvidadas lápidas, que incluye ocho aventuras, y todas siguen la misma estructura que la del ejemplo del libro básico. Esto me parece una cosa maravillosa porque la aventura no es algo que sirva para leer sino que tiene una estructura pensada para servir de ayuda durante la partida, como una herramienta de ayuda a la dirección de la Voz Tenebrosa.

Conclusión

No he mencionado todavía el aspecto gráfico, pero he de decir que me parece muy destacable. Me gustan la maqueta general y creo que las ilustraciones, consistentes en su mayor parte en personas (y algún que otro espectro) acompañan muy bien al estilo general del juego. También opino que la portada, con sus reflejos y su aspecto de grimorio, está muy bien escogida.

Hay que destacar también que está muy bien escrito; me gusta el estilo de Espinosa. Alguna errata o frase un poco rara he encontrado, pero muy pocas, hay un buen trabajo de corrección y edición. Quizá en el tema de la presentación de la ambientación habría puesto antes el capítulo de Amenazas para que quedara claro el peligro que suponen la Niebla, los cuervos o los distintos tipos de espectros, y después habría seguido con la descripción de la mansión Corvus, la ciudad de Raven y las distintas facciones. Pero vamos, es un detalle menor.

Mi opinión es que Raven es una pequeña joya dentro de los juegos de rol patrios. Probablemente es el juego más orientado a recrear el universo personal de Poe y sus obsesiones que haya leído jamás. Sé que ha habido una campaña de mecenazgo para publicar una versión en inglés del juego y que ha sido muy exitosa, y no me extraña. Realmente creo que el concepto es muy atractivo y que el sistema de juego acompaña.

Sé que durante alguno de los dos mecenazgos se desbloquearon libretos adicionales de Personas Corvus que no están incluidos en el libro básico y la verdad, me gustaría poder conseguirlos para echarles un ojo. Como bien dicen en el libro, todo lo que sucede en la ciudad de Raven tiene que ver de un modo u otro con la familia Corvus, y me gustaría tener más opciones para crear personajes que los que hay en el libro básico.

Mientras leía el juego se me venía a la cabeza una y otra vez que sería ideal para jugarlo por foro (por ejemplo, en Comunidad Umbría), porque el juego se presta a recrearse en la narración de la psicología y el mundo interior de los personajes, algo que se puede hacer mucho en una partida de rol por foro. Me estoy pensando si reclutar a cuatro jugadores y hacer una pequeña partida de prueba :).

Raven es un juego que gustará a los aficionados a Poe y la novela gótica, y también a los jugadores más orientados hacia la parte narrativa del rol. A mí, la verdad, me ha gustado mucho, aunque para mi grupo habitual no está dirigido en absoluto. Pero a mis compis de rol por foro... yo diría que les va a gustar muchísimo.

Saludetes,
Carlos

9 comentarios:

  1. ¿Cómo lo ves a nivel de rejugabilidad?

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    1. ¿Rejugabilidad? En mi opinión, alta. Creo que una vez creados los hermanos y hermanas Corvus, se pueden jugar muchísimas aventuras. Y si los personajes se terminan corrompiendo mucho y se hacen injugables para el grupo, se pueden crear personajes nuevos que sean los descendientes o los antepasados de los Corvus con los que se ha jugado.

      Se puede incluso jugar con otros personajes que no sean Corvus, que es una posibilidad que se comenta en el propio libro (espías del Gremio, magos de la Orden o gente que sobrevive en las calles como puede). No es el núcleo del juego, pero creo que se podría hacer sin demasiado problema, ya que el sistema es muy flexible y la idea principal realmente es crear historias góticas y tenebrosas.

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  2. Muchísimas gracias por la detallada reseña, Carlos. Creo que has reflejado a la perfección lo que quería transmitir con el juego. Y, desde luego, me alegra muchísimo que te haya gustado :)
    Como fan de tu blog, me hace muy feliz tener una reseña del juego aquí.
    Espero saber más de esa partida en Comunidad Umbría. Poder jugar Raven en foro, dejándose llevar por la narrativa gótica, debe ser una delicia :)
    Espero que llegue pronto.

    ¡Un abrazo!

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    1. Muchas gracias a ti por escribir el libro, lo he disfrutado muchísimo :).

      No prometo nada sobre la partida, ¿eh? Tengo que ver si encuentro tiempo y lío a unas cuantas personas. Pero insisto en que me parece un juego realmente apropiado para jugarlo por foro, con la gente más aficionada a la vertiente más literaria del rol ;).

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  3. ¡Un placer! Me alegra un montonazo que lo disfrutaras :)
    Me llama mucho la atención lo de jugarlo por foro precisamente por el enfoque literario. Nada, sin prisa ni presión, pero... ojalá lo puedas organizar :-) Y a ver qué tal

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  4. A mí me convenció mi señora para comprar el libro que más parece un libro de arte y ambientación que un manual de rol al uso y la verdad es que no me arrepiento ni un ápice, siendo fan como soy de la obra de Poe.

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    1. La verdad es que el libro es muy bonito y sirve perfectamente como libro de arte y ambientación... pero está orientado a jugarlo, sobre todo por la estructura de las partidas o el tema de los giros que te incluyen en tooodos los lugares y PNC del juego.

      Siendo fan de Poe es difícil que no te guste este juego :)

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  5. Siempre me llamó la atención este juego. A ver si puedo hacerme con él.
    Gran reseña, como siempre.
    Aunque te sigo desde mí iniciación al rol (gracias por mantener este blog!), esta vez me animé a hacerme una cuenta para comentar: si aceptas nuevos jugadores, ME APUNTO!! XD

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    1. Creo que si te haces con él no te decepcionará. Es un juego la mar de interesante.

      Me alegra que te guste el blog. Para mí es un placer escribirlo, y también leer vuestros comentarios :).

      Si al final me animo a dirigir por foro, informaré :D.

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