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28 noviembre 2008

Tomb of the Bull King está casi aquí

Al fin, después de muchos, muchos meses de trabajo, "Tomb of the Bull King" está a punto de ver la luz. Comencé a escribir la aventura para el juego "Mazes & Minotaurs" en Marzo de 2006 (con mi primera hija, Nadia, casi recién nacida), y la terminé más o menos en Julio de 2007. Pero entre medias ha pasado más de un año entre revisiones, cambios, edición, etc., junto a Olivier (el autor del juego) y otros miembros de la comunidad de "Mazes & Minotaurs", ilustradores, etc. Me ha dado tiempo incluso a que naciera Víctor, mi segundo hijo ;).

Pero al fin puedo decir que la aventura va a ver la luz. Falta terminar un par de ilustraciones, pero todo el mundo involucrado se está esforzando para terminar cuanto antes y poder sacar el PDF antes de la campaña de Navidad, a mediados de Diciembre.

Estoy muy contento por haber terminado por fin este proyecto (que es, por cierto, el segundo de mis Diez Proyectos Roleros que termino). Espero que os guste a todos.

Saludetes,
Carlos

P.D.: La versión definitiva de la ambientación "Espíritu del Bosque" para FATE también avanza a buen ritmo ;).

27 noviembre 2008

Plutón BRB Nero 9 - La Teniente Onil

En este capítulo, "La Teniente Onil", disponible como todos en la web de Plutón BRB Nero, Hoffman, mecánico de la nave, se hace pasar por capitán con la complicidad de Wollensky y Querejeta. El objetivo es impresionar a su madre, que está encantada con que su hijo haya triunfado en la vida. Tanto es así, que la buena mujer decide usar el teletransportador para hacerle una visita a su hijo. Al final del capítulo, la presencia de la madre será determinante para salvar a la nave.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Bastante bien todo el mundo. Hoffman consigue un buena interpretación como capitán (en su estilo cansado). Magistral la madre de Hoffman, y muy divertido el padre ;).
  • Cosas guays: La aparición de Terele Pávez (madre de Hoffman) y Sancho Gracia (padre de Hoffman). Lo mejor, los morlocks, un diseño efectivo de extraterrestre que ojala apareciera más. Las referencias a la Cuarta Guerra Mundial y al Tercer Regimiento de Marines de Alcalá de Henares.
  • Cosas (casi) chungas: Falta de ritmo en algún momento y el final, con el estacazo al robot de la señora Valladares... no le da tiempo material a teletransportarse, por favor ;).
  • Frase preferida: Valladares: "¿Y ha habido alguna incidencia?", Querejeta, "Pues nada especial, unas naves en llamas más allá de Orión, unos rayos gamma brillando junto a las puertas de Tanhauser", Valladares: "Bah, siempre lo mismo".
  • Nota del capítulo: Un 6. Un capítulo de calidad media con algunos buenos puntos.

Saludetes,
Carlos

25 noviembre 2008

XBox 360 - Un nuevo Frikismo

Al parecer, no sólo soy un buen Friki (según algunos, soy la persona más friki que conocen), sino que también debo estar haciéndolo bien como Padre y Marido (lástima que el nombre "Padre, Marido y Friki" ya esté cogido): Esa y no otra debe ser la explicación de que mi Santa Esposa me haya regalado por mi cumpleaños...

¡Una jodida XBox 360!

Sí, señores, ya tengo una de esas Blanquitas en casa. Un nuevo mundo de posibilidades frikis se abre ante mí. Si algún día consigo un título nobiliario, el lema de mi escudo de armas será "No se puede ser Friki de todo"; pero aunque no se pueda, hay que intentarlo :).

Todo hay que decirlo, aún no he podido jugar :D, pero a pesar de mis múltiples hijos y frikismos, no pierdo la esperanza ;).

Por ahora me han regalado el "Assasin's Creed", que creo que me va a gustar, y después de investigar un poco también me llaman la atención el "Fable II" (del mismo autor que el "Dungeon Keeper" o el "Populous") y el "Fallout III" (hay que irse preparando para el futuro post-apocalíptico), así que a comprar se ha dicho: ¡hay que reactivar la economía! :D.

Por cierto, en aras de mantener vivos los lazos de unión con mi mujer... ¿alguien me recomienda algún juego que esté bien para jugarlo los dos juntos? ;)

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2008

Wargames (y e-zine "¡Cargad!")

El frikismo es muy amplio y hay que especializarse en algo. Rol, cartas, juegos de tablero, videojuegos, librojuegos, series frikis, Star Trek/Wars, novelas de fantasía y ciencia-ficción, películas, maquetas de barcos... yo me concentro en la parte de rol, pero los wargames y juegos de miniaturas también me atraen.

Pocas cosas resultan tan frikis como pintar ejércitos de figuras de plomo con pinturas acrílicas durante horas y horas, desplegar hordas de guerreros salvajes sobre la mesa del salón y discutir furiosamente en los foros de Internet sobre la composición más adecuada de un ejército andorrano durante la campaña Peninsular de Wellington. Como no tengo ni la habilidad para pintar figuras ni el espacio para guardarlas en casa, me gustan a un nivel más teórico que práctico ;).

Es complicado mantenerse al tanto de lo que sucede en el mundillo de las figuras, que es amplio, internacional y lleno de facciones (histórico vs. fantástico, escaramuzas vs. batallas, Games Workshop vs Todos los Demás, etc.). Hay varias revistas en el mercado que sirven para no quedarse desactualizado, e incluso se pueden adquirir en quioscos:

  • White Dwarf: Veterana, espectacular y totalmente centrada en Warhammer, Warhammer 40.000 y todos los otros productos de Games Workshop. En el principio de los tiempos me gustaba bastante, pero últimamente se ha convertido en poco más que un simple catálogo de novedades (en mi humilde opinión).
  • Wargames, Soldados y Estrategia: Española, profesional y centrada en reglamentos históricos. De cuando en cuando la he comprado, pero normalmente a mí me gustan más los períodos de la Antigüedad, así que normalmente me salto las que tratan sobre Guerras Napoleónicas, Segunda Guerra Mundial, etc. Eso sí, me encantaron el número sobre la España del Cid y el especial de la Guerra Civil Española.

Pero también hay posibilidades más baratitas (baratas en el sentido de "gratis"), como por ejemplo el e-zine "¡Cargad!". Este fanzine sirve perfectamente para mantenerte informado de qué se mueve en el mundillo, ver miniaturas chulas y en general, maravillarse ante la capacidad de entrega de la gente a una afición (que es lo mejor que tenemos los frikis). A mí en concreto me ha llamado la atención del último número (el 27), la reseña sobre el reglamento "Fog of War"; si fuera de alguna facción wargamera, lo sería de la de reglamentos históricos basados en la Antigüedad y de las grandes batallas.

Este tipo de iniciativas están muy bien para mantenerte al tanto de qué es lo que ocurre en ese mundillo y para que, de cuando en cuando, te pique el gusanillo y compres algo ;). Hay que mantener a las empresas frikis a flote en momentos de crisis :).

Saludetes,
Carlos

16 noviembre 2008

Conclusiones sobre Pendragón

Hace ya más de nueve meses que terminé la campaña de rol de Pendragón, sin lugar a dudas la más longeva, exitosa y satisfactoria de todas las que he jugado (y ya llevo unas cuantas). Tenía la intención de escribir esta entrada poco después del final de la campaña, pero por diversas razones lo he ido retrasando.

Pendragón es un juego de rol creado por Greg Stafford (el padre de Glorantha). En sus propias palabras, es su obra maestra. La mecánica de juego es una versión modificada del sistema "Basic Roleplaying" de Chaosium. La ambientación, todo el reinado del Rey Arturo, combinando la historia de las Edades Oscuras de Britania (siglos V-VI) con las narraciones de Sir Thomas Malory (siglos XIV-XV).

Aunque el juego nació en 1985, en 2005 se publicó una 5ª edición de manos de la editorial White Wolf. Aunque esta edición no se diferenciaba en mucho de las anteriores (excepto en una mejor organización y un sistema de batallas claramente superior), la verdadera gran noticia fue la publicación, poco después, del suplemento "The Great Pendragon Campaign", un mastodonte de más de 400 páginas, más grande aún que el libro de reglas.

"The Great Pendragon Campaign" cuenta toda la historia de Arturo, desde su concepción hasta su muerte (más de 80 años de historia, del 485 al 566). El libro está dividido en varias fases, en las que se explican los cambios que se van produciendo en las costumbres, las armas y los castillos a medida que el reinado de Arturo (y el Encantamiento de Britania) va sucediéndose. En el principio todo es bastante histórico (no del todo), con las costumbres y tecnología del siglo V, pero a medida que el reino de Arturo se consolida y las maquinaciones de Merlín cobran forma, la Britania del siglo V se va convirtiendo en la Britania que hemos visto en las películas de Hollywood y los cuentos de caballería. Totalmente no-histórico, pero apasionante en su lección de historia medieval "condensada". Cuando Arturo y Mordred se matan el uno al otro en la última batalla, el reino de Arturo y su magia se desvanecen y la Historia sigue su curso, dejando tras de sí sólo sueños de una vida mejor.

Dirigí la campaña de Pendragón desde Noviembre de 2006 hasta Marzo de 2008, 17 meses de partidas casi semanales. Me hubiera gustado ir menos rápido en las partes finales, pero mi segundo hijo (Víctor) nació en Marzo de 2008 y mi tiempo libre se esfumó, como lágrimas en la lluvia. Terminar la campaña antes de su nacimiento era imperativo, so pena de no poder terminarla nunca ;).

En esos 17 meses jugaron seis jugadores: Amanda, Sergio, Gonzalo, Pablo, Kiko y Javi. Comenzaron 4 de ellos, luego Amanda dejó la partida, luego se unieron Pablo y Javi, después perdimos a Pablo, luego se unió Kiko, y al final terminamos con menos. Eso sí, en la batalla final conseguimos reunirnos casi todos con todos los personajes que habían sobrevivido para la épica batalla final.

En una campaña que abarca más de 80 años, es evidente que los personajes van envejeciendo y muriendo, y en Pendragón eso se soluciona haciendo que los hijos y herederos de los personajes originales les vayan sustituyendo. Dos de los personajes originales, Morians y Hewgon llegaron hasta la batalla final. Uno de ellos era ya un ser del Otro Lado, y el otro murió gloriosamente defendiendo a Arturo, luchando junto a sus bisnietos.

¿Qué cosas aprendí sobre el juego en todos estos meses? Bueno, resumiendo:

  • Es un buen juego para gente con poco tiempo libre: Aunque terminé preparando muchas cosas (¡sobre todo escribiendo entradas en el blog!), lo cierto es que gracias a "The Great Pendragon Campaign" es necesario hacer pocas cosas para preparar la siguiente partida. La trama está ahí para ser usada, hay decenas de aventuras listas para jugar y las reglas para batallas, torneos y la Fase de Invierno sirven para rellenar hueco cuando no estás inspirado ;).
  • El sistema de Pendragón es robusto, aunque no perfecto: Los que hayan jugado a Runequest, La Llamada de Cthulhu o Stormbringer/Elric!, el sistema parecerá familiar a simple vista: características similares, habilidades con valores porcentuales (aunque divididas por 5; un 80% sería un 18 en Pendragón y un 120% un 24), etc. El combate es más rápido, tirando los dos oponentes un dado de 20 caras y ganando el que más sacara (sin pasarse de su habilidad). Existen rasgos de personalidad y pasiones con un efecto mecánico en el juego (puedes Inspirarte en alguna Pasión y ganar una bonificación... pero también puedes volverte loco y perder por un tiempo al personaje). Sencillo, rápido e intuitivo, a todos nos gustaba el sistema. El único fallo que le encontramos después de tantos meses es que en ocasiones es demasiado aleatorio. Si dos personajes tienen 20 y 20 en una habilidad (el equivalente a 100%), el saber si ganarán o no es una cuestión totalmente de suerte; se tiran dos dados y el que saque más ha ganado. Es más intuitivo pensar que esos dos personajes estarían igualados, pero el sistema no funciona así. Esto fue especialmente molesto para el jugador de Sir Soland, que tenía una buena puntuación en Lanza de Caballería... pero muy mala suerte con las tiradas. El pobre Sir Soland nunca consiguió ganar más torneos que sus compañeros. Salvo esa pequeña característica, sigue siendo una mecánica muy buena.
  • La Gran Campaña de Pendragón ayuda a aprender el juego: Cuando comienza el juego en el 485, los personajes son caballeros recién nombrados, tan novatos como los jugadores. En todas las aventuras de la primera fase del juego los caballeros son dirigidos por personajes más experimentados, y los jugadores van aprendiendo la mecánica del juego (batallas, combate, cortesía) al mismo tiempo que los personajes van aprendiendo a sobrevivir en su mundo. Para cuando los jugadores han aprendido ya a jugar correctamente y los personajes supervivientes han llegado a ser experimentados, llega la Fase de Anarquía, en el que los caballeros se encuentran con el poder de decidir qué hacer con su tierra natal (Salisbury) cuando el Rey ha muerto. Después, para cuando aparece Arturo sacando la Espada de la Piedra, lo normal es que esté ya jugando con los hijos de los caballeros originales, y que, como jóvenes caballeros, se unan a Arturo y puedan llegar a ser importantes miembros de la corte. Creo que esta forma de unir aprendizaje de reglas y aprendizaje de la forma en la que funciona el mundo de juego es, sencillamente, magistral.
  • Se consiguen muchos puntos de Gloria si no estás atento: En Pendragón, los caballeros buscan la Gloria, ya sea por grandes hechos de armas, por aventuras o por poseer tierras, y en el juego esto se manifiesta con la adquisición de puntos de Gloria. Aunque en algún lugar del libro de reglas dicen que 8.000 puntos es lo máximo a lo que puede aspirar un personaje jugador, he comprobado que esto no es así a poco que los personajes sobrevivan unos cuantos años; la mayoría de los personajes jugadores consiguieron llegar a 8.000 puntos y los mejores llegaron a tener 20.000, 30.000 y hasta 42.188 puntos de Gloria. La combinación de grandes batallas al comienzo del reinado de Arturo, participación en eventos únicos y la simple herencia de puntos de Gloria del padre (y de tierras, equipo, etc.), hace que se rebasen las expectativas del diseñador. Como consecuencia, aunque muchas aventuras suponen que los personajes son meros espectadores, lo cierto es que, sobre todo al final de la campaña, lo normal es que los personajes conozcan al Rey Arturo y se codeen con Lancelot, Mordred o Gawain por obra y gracia de sus títulos, tierras, experiencia y Gloria. Esto para mí no es algo malo, pero sí es algo a tener en cuenta.
  • Merece la pena escribir las andanzas de los caballeros: Confieso que me gusta poco leer las crónicas de las partidas de rol de otras personas, pero no pude evitar escribir las nuestras :). Aunque sólo sirvan para que las leamos los jugadores y yo, me gusta pensar que están ahí para rememorar viejos tiempos y como fuente de inspiración para otros que se animen a jugar sus propias campañas. A mí me sirvieron otras

Algo que me llena de orgullo y satisfacción es el hecho de que la campaña que hemos jugado fue la primera en todo el mundo en jugarse de principio a fin utilizando "The Great Pendragon Campaign". Al menos, que yo tenga noticia, pero nadie lo ha desmentido en la lista de correo de Pendragón, y como tal figura en la página de enlaces de Greg Stafford. ¡Somos famosos, compañeros! :D.

Poco más que decir, sólo que este es un gran juego y "The Great Pendragon Campaign" el mejor suplemento jamás escrito para ningún juego de rol. Greg Stafford sigue actualizando el juego desde su página web y publicando suplementos como "Book of the Manor" (reglas avanzadas de administración de tierras), "Book of Knights and Ladies" (generación avanzada de personajes) y otros que vendrán de camino.

Este es un gran juego que merece la pena ser jugado. Poned "Excalibur" en el DVD de casa, el "O Fortuna" de "Carmina Burana" a todo volumen y viajad durante un breve tiempo a la mayor Corte que jamás hubo sobre la tierra. ¡Por Arturo y por Camelot! ¡Larga vida al Pendragón!

Saludetes,
Carlos

13 noviembre 2008

Plutón BRB Nero 7 y 8 - La Amenaza de Drungon

"La Amenaza de Drungon" es el primer capítulo doble de Plutón BRB Nero. Podéis verlos en este enlace y en este otro.

Un buen día llega una transmisión a la nave. Es un mensaje de una entidad alienígena que se identifica como Drungon. Drungon dice ser un representante de la Confederación Metropolitana de Planetas. Al parecer han estado siguiendo la evolución de la Plutón BRB Nero y han decidido donar a la Humanidad un planeta para que lo habite: el planeta H.E.Z. En la primera parte Roswell escapa (una vez más) y toma el control de Wollensky, advirtiendo al capitán de que en realidad Drungon les lleva a una trampa (el aspecto de bola de fuego del planeta así lo sugiere). Reducido, y antes de volver a congelarlo, Roswell revela a Hoffman una manera de desenmascarar a Drungon: lanzarle agua encima.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Todo el mundo en su papel. A estas alturas he de resignarme y admitir que Valladares no va a mejorar. Pero ya le he cogido cariño ;). Roswell sigue siendo de los mejores. Me gusta la cara que pone cuando le descongelan, cuando sonríe malignamente y cuando se sorprende. La elección del actor no ha podido ser mejor. Querejeta y Wollensky también bien, y cabe destacar la cara de cabrón que pone Wollensky el Androide Enamorado cuando le controla Roswell y se pone en plan Terminator.
  • Cosas guays: El diseño de Drungon, con esa cabeza de patata, el traductor universal del pecho y ese hablar a dos voces; necesitamos más extraterrestres así en la serie. La hora perdida de Wollensky todas las tardes. Wollensky disparando a diestro y siniestro a en la sala de mandos. La primera visión de la forma auténtica de Drungon (la música le ha añadido tensión al momento). La charla sobre cómo criar a una impresora. La aparición estelar de Ramón García (!?). La tripulación al completo disparando alocada al final del segundo capítulo. Bien y bravo por la gente de producción, decorados y efectos especiales, hacen falta más tiroteos en Plutón BRB Nero.
  • Cosas (casi) chungas: El vídeo musical del final parece un poco forzado... pero por alguna razón me ha hecho volver a la infancia y a esas mañanas de fin de semana viendo "La Bola de Cristal". Muy ochentero, y de cualquier cosa que recuerde a los años 80 nunca se podrá decir si es algo guay o chungo ;). Lorna bailando... en fin, no puedo añadir ningún comentario; soy un respetable padre de familia.
  • Frase preferida: En el primer capítulo: "Allí os esperarán millones como él para extraeros las partes blandas de vuestros cuerpos... ¡y comérselas!", "¿Y qué hacen con las partes duras?", Roswell y Querejeta. En el segundo capítulo: "Un alienígena que se baña en magma fue difícil de matar con nuestros rayos láser; al final murió de vergüenza ajena".
  • Nota del capítulo: Un 7,5. Podría haber terminado mejor, pero ha estado bien.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Una asociación de defensa del Catolicismo se cabreó por una frase referente al Vaticano. No merece la pena comentar más sobre el asunto.

06 noviembre 2008

Lista de regalos para Carlos

Dentro de pocas semanas (el 21 de Noviembre), cumpliré 33 años. Jesucristo estaba por esta época predicando entre los judíos (o no...), pero yo soy más modesto y, además, me he criado en una cultura consumista (ver "Story of the Stuff"). Por lo tanto, en lugar de tratar de devolver al Pueblo Elegido a la recta senda de JHVH, mejor me dedicaré a pedir, sin pudor alguno, una serie de regalos frikis.

Esta entrada se puede quedar aquí para sucesivas efemérides (Reyes de 2009, 34º cumpleaños, Reyes de 2010, etc.). Ya me ocuparé de ir actualizándola.

Importante: Si a alguien se le ocurre comprar algo de esta lista, que antes se ponga en contacto con mi Santa Esposa (marisa.buendia arroba gmail punto com)

Sin más dilación, la MegaLista de FrikiDeseos de Carlos:

  • Sección DVDs:
    • "Los Osos Gummi": Creo que no existen como DVD, pero algún día espero que saquen uno o dos packs. Muy buenos dibujos que han echado de nuevo en el Disney Channel no hace mucho. Han envejecido muy bien.
    • "Ulises 31": Grandísima serie de animación hecha entre animadores japoneses y franceses. Un clásico.
    • Dragones y Mazmorras: Serie de animación que tiene poco más en común con el juego de rol que el nombre, pero que cuenta con la presencia de Jordi Pujol en el papel de "Amo del Calabozo". Eso siempre suma puntos.Comprado en cumpleaños 2008 (Ani)
    • "La Patrulla Galáctica": ¡Cuidado! Ya tengo el primer pack, así que me gustaría el segundo. Esta ha envejecido algo peor; los argumentos son un poco infantiles (sorprendente, ¿verdad? ¡Quién iba a imaginar algo así en una serie de dibujos animados!).
    • "Futurama: El Gran Golpe de Bender": La primera película de Futurama.
    • "Futurama: La Bestia con un Millón de Espaldas": La segunda película de Futurama.
    • "Futurama: El Juego de Bender": La tercera película de Futurama, y encima con homenajes al D&D. Todos sabíamos que los creadores de Futurama jugaban al rol ;).
  • Libros de Nosolorol Ediciones: Editorial española con muy buenas ideas, y buenos libros:
    • "NSd20": Este está a punto de salir y se puede reservar en la web de la editorial. Curiosamente, van a sacar una versión a todo color que sólo se puede pedir en preventa y que cuesta cuatro o cinco euros más que la de blanco y negro que se venderá en las tiendas.
    • "Aquelarre": La nueva edición del clásico... que saldrá a finales de este año o principios del 2009
    • "Arcana Mvndi: Libro de la Luz": El primero de una saga, ambientada en la Roma Imperial. Ya a la venta. Comprado Reyes 2009
    • "Arcana Mvndi: Libro de la Penumbra": El segundo de la saga, de salida inminente. Comprado Reyes 2009
    • "Arcana Mvndi: Libro de la Oscuridad": El tercero de la saga, supongo que en unos meses. Comprado porque sí en Marzo 2009
  • Sección "Libros de GURPS": La enciclopedia del rol (en inglés), libros cuidados y mimados al detalle. A día de hoy, me faltan los siguientes de la Cuarta Edición:
    • "GURPS - Banestorm"
    • "GURPS - Thaumatology" Comprado porque sí en Marzo 2009
    • "GURPS - Mysteries". Comprado cumpleaños 2008 (Diana)
    • "GURPS - Supers". Comprado cumpleaños 2008 (Sonia)
    • "GURPS - Spaceships" Comprado porque sí en Marzo 2009
  • Sección "Ars Magica Quinta Edición": Otra colección en inglés, con los siguientes libros pendientes en mis (abarrotadas) estanterías:
    • "Ars Magica - Houses of Hermes: Mystery Cults"
    • "Ars Magica - Houses of Hermes: Societates"
    • "Ars Magica - The Mysteries, Revised Edition" Comprado en el saldo de OcioJoven a principios de 2009
    • "Ars Magica - Ancient Magic" Comprado en el saldo de OcioJoven a principios de 2009
    • "Ars Magica - Realms of Power: The Infernal" Comprado en el saldo de OcioJoven a principios de 2009
    • "Ars Magica - Realms of Power: The Divine"
    • "Ars Magica - Realms of Power: Faerie"
    • "Ars Magica - Hedge Magic, Revised Edition"
    • "Ars Magica - Covenants"
  • Sección "Libros de Burning Wheel": Otro juego de rol en inglés. Dudo que se vendan en muchos sitios aparte de Indie Press Revolution, pero ahí están. En este caso me faltan estos libros (pero casi me vale cualquier libro de Luke Crane):
    • "Burning Wheel RPG Revised": La edición revisada. Comprado porque sí en Marzo 2009
    • "Monster Burner": El creador de monstruos para Burning Wheel. Comprado porque sí en Marzo 2009
    • "Magic Burner": El sistema de magia. Comprado porque sí en Marzo 2009
    • "Burning Empires": Juego aparte pero basado en Burning Wheel, temática de ciencia-ficción.
  • Sección "Libros de Pendragón": Otra vez en inglés. Estos ya tienen bastantes años y es difícil encontrarlos salvo en eBay, aunque lo mismo alguno se puede pillar por alguna librería de esas de Internet:
    • "Savage Mountains"
    • "Perilous Forest"
    • "Blood & Lust"
    • "The Spectre King"
    • "Saxons!"
  • Sección "Otros Libros"
    • "Orkworld", de John Wick: Todos los jugadores son orkos, con su cultura tribal. Ya tiene unos añitos.
    • "Conan de Cimmeria - Tomo 2" (Reyes 2009) y "Conan de Cimmeria - Tomo 3": No es un cómic, sino una recopilación de las historias originales de Robert E. Howard sobre el bárbaro. Ya tengo el primer tomo. Son caros, así que estos mejor cuando hagamos un "amigo invisible" ;).
    • "Doneval" y "Favila", de G. D. Martin: Estos son dos librillos que hay que buscar en librerías de viejo. No pueden costar más de 6 o 10 euros. Libros para críos de los que guardo un gratísimo recuerdo, y que han influido mucho en mi forma de escribir aventuras para juegos de rol ;).Comprado por mi Santa Esposa en Reyes 2009
  • Sección Cómics:
    • "Watchmen": Un recopilatorio de comics del año de la polka, que me gustaron mucho en su momento. Es un libro bastante grande (puede ser utilizado como arma cuerpo a cuerpo) y cuesta unos 35 euros. El año que viene estrenan una película sobre el comic, a ver si aciertan como con "300".
  • Sección XBox 360:
    • "Fable 2": Juego de rol en un entorno de fantasía donde las acciones que realices influirán en el modo en el que te ven los personajes que te rodean. Puedes incluso casarte, comprar casas y alquilarlas, etc. Parece muy completito. Comprado Reyes 2009 (hermanos)
    • "Fallout 3": El juego de rol y acción en un futuro post-apocalíptico. ¿A quién no le gustaría vagar con su perro y su escopeta por la devastada ciudad de Washington D.C.? Bueno, quizá en la vida real no...

Enlaces interesantes:

  • Todocoleccion. Tienda de compra/venta de diversas aficiones predominantemente frikis. Aquí se pueden encontrar algunos libros difíciles, como el de "Doneval", por ejemplo.
  • Tienda Fundación Kauffman. La tienda de rol y frikadas de la Fundación Kauffman.
  • Pokipsi. Otra tienda de rol y frikismo. Aquí he visto el "Orkworld" por 15 euros, por ejemplo.
  • IKEA. Aquí me podéis comprar una nueva estantería para poner todos los libros nuevos :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: También hay otras cosas frikis que me gustaría tener, pero este blog no existe para hablar de cosas no-frikis ;). Y por supuesto, siempre se puede optar por regalarme pantalones, jerseys y ese tipo de cosas prosaicas y necesarias.

04 noviembre 2008

Cambios en Espíritu del Bosque

Sigo trabajando en Espíritu del Bosque, la adaptación del sistema FATE3 a la ambientación del Bosque Aventurado. No sé si volverá a haber una edición del concurso CreaFUDGE, pero si lo hay, tengo la intención de presentarlo como competidor. Lo malo es que el ambiente puede recordar al ganador de la primera edición ("Bosque"), pero en fin, es lo que tengo ahora mismo y no voy a dejar el proyecto a medias :).

En los últimos meses he estado haciendo personajes y realizando unas cuantas modificaciones. Los cambios que ahora mismo tengo en mente son más o menos estos:

  • Aspectos: Probablemente se queden en cinco Aspectos por personaje. Es más fácil de recordar para los jugadores y creo que la nueva lista es más sencilla de generar:
    • Nombre y descripción del personaje.
    • Una virtud.
    • Un defecto.
    • Un Aspecto relativo a la campaña que se va a jugar.
    • Un Aspecto relativo a otro personaje Elfo.
  • Ventajas: Probablemente vuelva a limitar las Ventajas que se pueden coger a las que dependan de las tres mejores Habilidades del personaje. Una vez más, para facilitar al jugador la elección de Ventajas y que no se pierda entre las 126 disponibles (dicho así, asusta).
  • Habilidades: Tengo 21 Habilidades, y hasta ahora sólo se ponían valores a 10 (una a +4, dos a +3, tres a +2 y cuatro a +1), con el resto quedándose a 0. Es posible que ahora ponga en la hoja de personaje TODAS las habilidades, con 5 a valor 0 y 6 a valor -1. ¿Por qué? Porque de este modo el jugador sabe qué Habilidades está decidiendo ignorar como importantes para su personaje (las que deje a -1).
  • Combate: Después de leer "Spirit of the Far Future" he decidido poner un poco más de complejidad en el uso de armas y un par de limitaciones al movimiento entre Zonas con la Habilidad de Atletismo. Por cierto, os recomiendo fervientemente esas reglas para jugar al Traveller, tienen muy buena pinta :).
  • Magia: Es posible que sustituya la Duración de los efectos por algo parecido a los Sticky Aspects que se han comentado en la lista de FATE.
  • Más ejemplos: Tengo que poner ejemplos de Hechizos, Objetos Mágicos, Compañeros y un Bestiario. Tengo ya algo hecho y ha sido revelador para ajustar un poco las reglas (el sistema se podía romper en algunos momentos). Los ejemplos son importantes para ayudar a los jugadores a escoger rápidamente mejoras para sus personajes en lugar de crearlas ellos mismos, por si no tienen muchas ganas de pensar ;).
  • Tres o cuatro campañas de ejemplo: Hasta ahora la campaña a jugar era una Cacería Salvaje, pero esto limita un poco las historias que se pueden contar sobre los Elfos. En estos momentos tengo pensados tres ejemplos de campañas ("La Fortaleza del Norte", militar; "La Corte de los Susurros", cortesana; y "La Muerte de un Rey", tipo Cacería Salvaje) y pretendo que cada campaña tenga 7 aventuras o episodios, guías para crear personajes adaptados a la campaña y otras ayudas para másters y jugadores. Es posible que ponga una sección en la que se den consejos para nuevas campañas.

Como podéis ver la idea es que el juego sea más "amigable" tanto para los jugadores (que sea más fácil crear personajes) como para másters (que sea más fácil crear campañas).

El texto todavía necesita un buen trabajo de edición, principalmente porque hay muchas reglas integradas dentro de la descripción de Habilidades y Ventajas, y deberían moverse a la sección de Sistema de Juego. Ese es el principal cambio de edición pero también hay que hacer un repaso general del texto, comprobar que he utilizado en todas partes los mismos nombres (en principio las Ventajas se llamaban Virtudes y se me ha pasado en algunos sitios), etc.

Y cómo no, algunas ilustraciones estarían bien. Como lo único que se dibujar son cangrejitos, perritos y otros animalillos en la pizarra de mi niña, necesitaré la ayuda de mi hermano y su paleta gráfica y de algún otro voluntario ;).

Lo importante es que no he dejado este proyecto olvidado y que aún me sigue apeteciendo terminarlo. Digamos que ahora mismo está al 60%, y que mi intención es acabarlo para principios del año que viene.

Saludetes,
Carlos

01 noviembre 2008

Pavis - La Compañía Gris

Introducción

Recientemente he estado discutiendo (amistosamente) en la lista de correo "GloranthaHispana" sobre el sistema de juego Basic RolePlaying (BRP) de Chaousim. Es casi seguro (90%) que terminaré utilizándolo en mi campaña de Pavis, y la charla mantenida sobre el sistema me ha llevado a pensar cómo plantear la campaña.

En pocas palabras, BRP es un sistema de juego bastante mortal para los personajes jugadores. Lo normal es que tengas 14 o 15 puntos de vida y que con un par de golpes bien dados (o un crítico) el personaje caiga mutilado y/o moribundo. Siempre está el tema de la magia, las armaduras, etc., pero digamos que la posibilidad de perder el personaje SIEMPRE está allí.

Así pues el peligro está en que si puedes perder fácilmente al personaje, ¿cómo mantener la continuidad entre aventuras? ¿no vamos a perder coherencia en la campaña si cada dos por tres perdemos un personaje?

Ante esta cuestión tengo dos soluciones:

La primera, las aventuras se tienen que adaptar para que no sean el típico "dungeon crawl" lleno de monstruos que hay que matar. Bueno, puede haber cosas parecidas, pero si en D&D tienes 40 monstruos de media metidos en la cueva, aquí hay que tener menos.

La segunda, y más importante, sólo va a haber un personaje jugador, con el matiz de que no es una persona, sino... la Compañía Gris.

El personaje es la organización

Los mercenarios van y vienen, la Compañía permanece. Ese es un poco el estilo de la campaña. Creo que el símil más cercano sería el jugar una campaña durante la Segunda Guerra Mundial en el que los jugadores pertenecieran a una unidad de un ejército. En cada aventura habría una misión determinada. Cuando un jugador pierde a un personaje (soldado), sigue jugando con otro, ya sea un nuevo recluta u otro soldado más experimentado que haya sido transferido desde otra unidad o que ya estuviera en la unidad original pero no hubiera sido jugado hasta entonces.

¿Es posible jugar con el mismo personaje toda la campaña? Por supuesto que sí, en la vida real hay gente que comenzó a luchar en una guerra y sobrevivió hasta el final, así que teóricamente se puede ;).

Lo importante para la campaña es que los objetivos a largo plazo pueden seguir intactos incluso si todos los personajes jugadores mueren en una partida. Sus compañeros les enterrarán con honores y anotarán sus nombres en los libros de honor de los caídos. Y el máster no tendrá que rehacer toda la campaña, porque el foco de la historia y el destino final de la misma no lo determina un personaje jugador individual, sino el grupo como conjunto.

Historia de la Compañía Gris

La Compañía Gris es un grupo de soldados y aventureros mercenarios asociados tradicionalmente con la ciudad de Pavis. En los tiempos de la vieja ciudad la Compañía Gris realizaba labores de vigilancia, escolta o recuperación para el Culto de Pavis y sus aliados. Cuando los nómadas de Prax atacaban la ciudad, la Compañía contribuyó a defenderla.

Con el paso de las décadas, los humanos de Pavis fueron disminuyendo en número y se agruparon en clanes alrededor de fuertes como la Ciudad Real, el Fuerte de Opili o el Fuerte de Mani. El cuartel general de la Compañía se ubicó en la Ciudad Real, donde estaba ubicado el Templo de Pavis, y actuó cada vez más como un brazo armado del Culto.

Cuando Gerak Kag, el Señor de la Guerra Troll, mató a Balastor, Campeón de Pavis y conquistó la ciudad, llegaron los tiempos más oscuros para Pavis. Los humanos fueron diezmados y Gerak Kag la magia oscura de los Trolls para sellar las puertas de la ciudad y rodearla de una barrera mágica.

300 años después, la barrera fue destruida por los misteriosos Dragonuts y colonos Orlanthis llegados del Paso del Dragón contactaron con los pocos supervivientes humanos de Pavis. Era milagroso, pero algunos humanos habían sobrevivido. La Compañía Gris no estaba entre los supervivientes, pero los archivos de la Compañía, los objetos mágicos y el viejo cuartel general habían quedado bajo la custodia del Culto de Pavis.

Los Orlanthis y los supervivientes de la vieja ciudad fundaron una nueva ciudad fuera de los muros de Pavis y la llamaron Nueva Pavis. Se fundó un nuevo templo del dios tutelar en Nueva Pavis y la vieja ciudad, llamada la Gran Ruina, se dejó parcialmente abandonada, aunque muchos humanos no se mudaron a Nueva Pavis, prefiriendo vivir en sus hogares ancestrales.

La fundación de Nueva Pavis sucedió en tiempos de los abuelos de los personajes jugadores. Durante 70 años Nueva Pavis y las tierras de alrededor prosperaron en las duras tierras de Prax.

Pero en el año 1610, el Imperio Lunar llegó a Pavis. Las legiones del Imperio derrotaron a los nómadas de Prax y sus aliados en la batalla de Moonbroth. La ciudad de Pavis sólo resistió un día de asedio antes de rendirse. Nueva Pavis está ahora gobernada por un Gobernador Imperial, Sor-eel, y los soldados lunares han pacificado la región. Colonos de las tierras del Imperio están llegando para quedarse con tierras expropiadas y para trabajar en nuevas tierras a lo largo del valle.

El Culto de Pavis ha aceptado el nuevo estado de las cosas y colabora con el Imperio Lunar. Muchos rebeldes escaparon al desierto o se esconden en la Gran Ruina, y continúan hostigando a los lunares.

En el año 1614, cuatro años después de la conquista de la ciudad, el Culto de Pavis reactiva a la Compañía Gris. Skren Vester, un Señor de los Vientos de Orlanth será el nuevo líder de la Compañía. El Culto está reclutando nuevos miembros leales a la ciudad de Pavis y ofrece una buena paga, los viejos cuarteles de la Compañía en la Gran Ruina y el apoyo del Culto de Pavis.

¡Únete a la Compañía Gris! ¡Ayudarás a la Restauración de la Vieja Ciudad! ¡Verás mundo! ¡Tendrás comida diariamente y un lugar donde dormir!

Saludetes,
Carlos

P.D.: La Compañía Gris es un concepto original de Peter Maranci que Ian Thompson expandió en sus "Pavis & Big Rubble Companions".