-->
Mostrando entradas con la etiqueta USS Heracles. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta USS Heracles. Mostrar todas las entradas

08 diciembre 2023

Mis personajes favoritos (I): Vladimir Vasiliev

Llevo casi treinta y cinco años jugando a juegos de rol. Sin embargo, casi todo este tiempo he sido director de juego, divirtiéndome detrás de la pantalla. Metafóricamente hablando, porque no soy muy aficionado a las pantallas. En todo este tiempo también he sido jugador, pero casi nunca en una campaña larga, sino en aventuras de una sola sesión en jornadas o para probar con algún amigo un juego nuevo. Recuerdo hace muchos años haber participado en una campaña de Aquelarre como jugador, pero dudo que jugáramos más de dos o tres partidas; ni siquiera recuerdo qué tipo de personaje llevaba, y mucho menos su nombre.

Cuando realmente he disfrutado como jugador del rol ha sido participando en partidas de rol por foro. Hace muchos años, en el 2009, comencé a jugar en una partida ambientada en el universo de Star Trek, partida en la que estuve casi nueve años, hasta 2018. Me lo pasé estupendamente y aprendí muchas cosas sobre el rol por foro, y la dejé por desavenencias con sus directores. Después de eso, a finales de 2019, comencé a jugar más en Comunidad Umbría, una de las comunidades de rol por foro más importantes en español. Entre 2019 y 2021 le di fuerte al rol por foro, coincidiendo también con cierta pandemia que nos tuvo a todos metidos en casa más de lo debido. Ahora sigo jugando a esta modalidad rolera, pero a un ritmo más sosegado que aún así implica estar participando en cinco partidas simultáneas ;).

Aventuras Espaciales

El personaje con el que más tiempo he jugado a rol por foro ha sido Vladimir Vasiliev. La partida estaba ambientada en el universo de Star Trek, poco después de la finalización de la Guerra del Dominio que se describe en Deep Space Nine. Los personajes eran oficiales de la nave USS Heracles, la nave más importante de un sector que hacía frontera con el espacio romulano, en el límite más alejado de la Federación. Se jugaba en un servidor propio que, lamentablemente, ya no existe, pero que sé que hasta el año pasado seguía activo, aunque ya no con mucha actividad. El sistema de juego era FUDGE (¡ni siquiera FATE!) y los directores de juego iniciales incluían a Mae (uno de los dueños de la editorial Holocubierta) y a Zonk/PJ (de Demonio Sonriente). Ambos son grandes aficionados a Star Trek y, de hecho, a día de hoy el juego oficial de Star Trek lo publica en español Holocubierta.

Era una partida con muchos jugadores participando a la vez, lo que exigía tener más de un director de juego, que en ese foro se llamaban «Almirantes» por seguir el rollo de que todos éramos miembros de la Flota Estelar. Cuando yo entré, la partida ya llevaba años jugándose y los puestos del Capitán, el Primer Oficial y los jefes de los departamentos estaban ya asignados, así que a mí me tocó hacerme un Alférez (el oficial de menor rango) y entrar en un departamento pequeñito, el de Diplomacia.

No me importó; me puse a crear la historia de mi personaje, del que solo sabía que tendría que ser diplomático. Me había leído no hace demasiado Marte Rojo y había un par de personajes rusos que me habían gustado; en la serie original había también un personaje ruso, Chekov, así que me pareció apropiado. Busqué una lista de nombres y apellidos comunes rusos, con la idea de terminar con algo equivalente a «Pedro Pérez», y de ahí obtuve el nombre de «Vladimir Vasiliev». Haciendo una búsqueda por Google descubrí que ese era el nombre de un bailarín y también de un experto en artes marciales y supervivencia. Eso último me hizo gracia, así que decidí que a mi diplomático le iba a gustar también lo de hacer «camping extremo». Del libro de Marte Rojo pillé otras dos ideas: que su personalidad sería jocosa y exagerada, como la de Arkady Bogdanov, y que le gustaría salir a correr, como a otro de los personajes de la novela, que tenía esa afición. Como todos teníamos que buscar una foto de un actor para que hiciera de nuestro personaje, yo le puse la cara de Kevin Durand, que había interpretado a un mercenario en Perdidos y me había resultado muy amenazador; me hizo gracia el contraste de hacerme un personaje experto en diplomacia que fuera alto como una torre y diera algo de miedo.

Consejo 1: Esta forma de crear personajes, cogiendo ideas de aquí y de allá, la utilizo mucho y está ahí desde Vladimir. Creo que es un buen modo de ir pillándole el punto al personaje. Un actor o actriz que te hayan gustado, un personaje de un cómic o un libro, o simplemente jugar con alejar el concepto del personaje que te han dado, te pueden dar las herramientas para insuflar vida al concepto inicial. Después, es seguro que irá evolucionando, pero por lo menos te servirá como punto de partida.

Con Vasiliev me pasó una cosa curiosa: cuando empecé a jugar había varias tramas en la partida, pero el ritmo era bastante leeento y yo no estaba inicialmente involucrado en ninguna historia, así que si quería jugar me tenía que buscar la vida con otros jugadores para no quedarme sin hacer nada. Y entre el jugador que llevaba a mi jefe (el Teniente Calloway) y otro jugador que entró a la vez que yo (el Alférez médico Tahna Rugal) nos montamos la fiesta por nuestra cuenta. El jugador que llevaba a mi superior interpretaba también a otro personaje (su hermana, la Alférez Megan Calloway) y a prácticamente todo el resto de PNJ del departamento de Diplomacia, porque de verdad que le encantaba la partida y le gustaba mucho escribir. Y al Alférez Tahna me lo metieron de compañero de camarote, así que ahí estuvimos haciendo el gamberro, interpretando a dos chavales jóvenes que acababan de empezar como quien dice en la Flota Estelar (ahora me recuerda a Lower Decks, pero esa serie es muy posterior a la partida).

Los primeros años fueron para mí de aprendizaje del medio. Aprendí que en las partidas de rol por foro el ritmo puede llegar a ser muy lento, porque tú vas escribiendo tu mensaje y luego la gente puede tirarse un par de días para contestar. Y, al mismo tiempo, que puedes estar en varias escenas a la vez, una sucediendo en el pasado y otra en el futuro, porque las haces con personajes distintos interpretados por jugadores distintos, que tienen sus propios ritmos. Y por tanto, debes tener cuidado con los errores de continuidad, también llamados «paradojas temporales». En ocasiones puede suceder que te tires un día escribiendo sin parar porque el compañero o compañera de escena tenga el día inspirado como tú, y que avancéis de lo lindo en la escena en la que estéis. Los combates en rol por foro pueden hacerse eternos, pero se compensan con la posibilidad de escribir mucho sobre el mundo interior de tu personaje, o leer el de los demás; es un medio mucho más literario y cercano a la escritura que el rol en mesa, que se parece más a la interpretación actoral. También tienes que acostumbrarte a que haya gente que empiece a jugar, no le enganche el medio o la aventura y abandone la partida, con lo que sus personajes terminen muriendo de repente o convirtiéndose en PNJ, dependiendo de lo que decidan los directores de juego. Y suele haber «salseo», es decir, relaciones sentimentales entre los personajes. No es que me haya pasado en todas las partidas que he jugado, pero me ha pasado en las suficientes como para saber que es algo bastante común. Ojo, no me quejo, solo lo observo. Y lo observé más en otras partidas, pero eso ya lo comentaré en otras entradas.

Con el paso del tiempo, Vasiliev se fue haciendo su hueco en el corazón de la partida: ascendió a Teniente Jr. y luego a Teniente; salió del departamento de Diplomacia al de Mando (como todos; resulta que Diplomacia no existe como departamento en el canon de Star Trek), se enrolló con la Alférez Calloway y después cortaron, luego se encontró con una exnovia, la Alférez Valverde (¡que era una espía enemiga!) y luego se lio con otra Alférez de cuyo nombre no puedo acordarme; se infiltró en una base pirata; descubrimos en un flashback que había sido un poco contrabandista antes de entrar en la Flota Estelar y que le habían puesto como apodo «Botas»; se unió mentalmente a una especie de vulcanianos perdidos que casi le fríen el cerebro; perdió el bazo (que no el brazo) en un atentado; se volvió a infiltrar en una estación pirata en una misión que terminó desastrosamente; se pasó varios meses en una prisión alienígena donde se reencontró con su hermana perdida... en fin, le pasaron muchas cosas. No se tira uno casi diez años jugando una partida de rol por foro, por lentas que sean, sin que te suceda de todo.

Al final dejé de jugar por culpa de mi relación con algunos Almirantes. En la misión esa que terminó desastrosamente mi personaje era el líder y las cosas no salieron del todo bien. Según los Almirantes mi personaje era demasiado temerario y según yo, los personajes temerarios son típicos de Star Trek. Nos tiramos mucho tiempo discutiendo sobre eso, porque ellos decían que no podía tener inmunidad de guion y yo les decía que no quería eso, sino que los jugadores no éramos oficiales de la Flota Estelar, gente preparada para todo, sino gente normal y corriente que jugábamos a serlo, con lo que había cosas que no se nos podían ocurrir. Bueno, disparidad de opiniones, supongo, pero el caso es que se me fue envenenando la relación con ellos y terminé por «jubilar» a mi personaje. Estaba harto de que le pasaran putadas y decidí que dejara la Flota Estelar y volviera a la marina mercante.

Los Almirantes me dejaron hacerme otro personaje, y nada menos que al Primer Oficial. Me hice a Samuel R. Brubaker, un tipo serio y disciplinado, felizmente casado, veterano... en fin, todo lo contrario a Vasiliev. Jugué con él como uno o dos años pero las misiones en la que participó terminaron siendo también un desastre. En ese momento es cuando decidí que no tenía ganas de estar sufriendo y dejé la partida. Mi forma de jugar no era compatible con la de los Almirantes (que eran distintos de los que estaban al principio) y la relación ya no funcionaba. Era mejor darse un abrazo y seguir mi camino. Avisé de que una vez terminara el episodio que estábamos jugando dejaría la partida y eso es lo que hice.

Consejo 2: No hagáis nunca algo solo porque lleváis mucho tiempo haciéndolo y os hayáis acostumbrado. Si la cosa ya no funciona, no pasa nada por darle carpetazo al asunto y seguir a otra cosa mariposa.

Uno no se pasa años y años jugando con un personaje sin que le conozcas bien y le cojas cariño. Aunque la partida ha terminado y no existe ni la más mínima posibilidad de que se vuelva a jugar, creo que podría coger al personaje a día de hoy y volver a interpretarlo sin problemas. En mi imaginación, Vasiliev terminaba volviendo a la base pirata donde se infiltró, mataba a la persona que le capturó (o bajaba el fáser en el último momento y renunciaba a la venganza) y luego se convertía en un alegre contrabandista y buscavidas, con contactos en media galaxia. Risueño, ligón, intrépido, trabajador cuando debía serlo, era muy divertido jugar con Vasiliev. Y, al final, tienes que divertirte jugando a rol porque si no, ¿qué sentido tiene?

Para mí la Heracles fue como una serie más de Star Trek, y eso que he visto muchas. Me encantaban sus personajes y disfruté mucho con las historias que se montaban allí. Si de algo me quejé fue de que no pasara más tiempo entre episodio y episodio (que es como se llamaban las aventuras), porque al final jugábamos como un episodio cada año de tiempo real, pero en el mundo de juego en cada uno solo transcurrían una o dos semanas. Y como había mucha gente que empezaba a jugar, se cansaba y se iba, al final resulta que cada semana de tiempo de partida cambiábamos a media tripulación, como si la Heracles estuviera maldita xD. Habría sido más lógico que transcurriera más tiempo entre aventura y aventura, con lo que las relaciones, que se iban estrechando entre los jugadores a medida que pasaban los meses, se hubieran reflejado de modo más realista en las propias relaciones entre nuestros personajes, que eran muy fuertes para gente que solo se conocía de un par de semanas. Supongo que la explicación era que en la Heracles, como en la casa de Gran Hermano, los sentimientos se magnificaban ;).

He decir algo más: me he quejado de los Almirantes y de su modo de ver las cosas, pero lo cierto es que su trabajo era bastante difícil. Seguir varias tramas a la vez, responder dudas, preparar partidas, interpretar a PNJ, etc., es una tarea casi a tiempo completo, y ellos lo hacían (como el resto) en sus ratos libres. Os puedo asegurar que era complicado porque, durante unos años, eché una mano como Almirante mientras jugaba con Vasiliev. Y era mucho trabajo, os lo aseguro. Así que al final te puedes quejar porque las cosas no se hagan como tú quieras, pero es cierto que esas cosas se están haciendo de forma altruista para que tú te diviertas. Por lo que me llevé una enseñanza más de la partida (el Consejo 3): no discutas con los directores de juego. Ellos lo están haciendo lo mejor que pueden, porque entre otras cosas lo hacen por amor al arte. Si resulta que no te gusta su modo de dirigir o la partida en la que estás, pues no tienes más que marcharte. Educadamente, y buscando hacer el menor roto posible con tu salida. Pero bastante tienen ellos ya que lidiar con la dirección de la partida como para que les pongas más carga encima.

El próximo día os hablaré de los personajes con los que terminé jugando en Comunidad Umbría. El primero de ellos, Samuel R. Brubaker. El pobre no había podido casi brillar en el espacio, así que usé su nombre y la foto del actor que había usado (Rodolfo Sancho) para crear un personaje en una de mis primeras partidas largas en Umbría. Era una partida de corte romántico y con muchas de las características de una sit-com. Pero del Brooklynverso ya os hablaré en otra entrada.

Saludetes,
Carlos

31 julio 2018

Reflexiones veraniegas

Muy buenas, frikonautas. Os escribo mientras el calor me aplasta y la luz me alegra la tarde. Adoro que sean pasadas las nueve y aún se vea el azul del cielo. Hace tiempo que no escribo, así que lo haré perezosa e irreflexivamente.

Playing at the World

Continúo leyendo esta obra sobre la creación de Dungeons & Dragons de la que ya os hablé hace un tiempo. Me lo he llevado de vacaciones y he seguido aprendiendo sobre la historia de los wargames. ¿Sabíais que eso del sandbox no hace referencia a una caja de arena en la que juegan los niños, sino literalmente a una mesa enorme de madera llena de arena que se moja la noche de antes para que esté húmeda por la mañana y se puedan hacer colinas, depresiones, etc. donde poner tus figuritas de plomo para jugar a la guerra? Gygax tenía una bien grande en su sótano y montaba charangas con sus colegas.

Ya me he leído toda la parte dedicada a los wargames, desde los kriegsspiel prusianos en adelante, pasando por las partidas de Robert Luis Stevenson y H. G. Wells y llegando a los juegos de Avalon Hill. Muy, muy interesante. Ahora estoy empezando la parte dedicada a la parte más "interpretativa" en la que se habla del nacimiento de los role-playing games como tratamiento psicológico, se pasa por la influencia del Diplomacia y nos vamos adentrando en la idea de que mientras que en los wargames se trata de simular la guerra, en los juegos de rol se trata de simular el mundo. La idea es poderosa y se resume probablemente en algo que el autor ya ha repetido un par de veces en el libro, una frase muy importante de uno de esos primeros juegos de guerra: puede intentarse cualquier acción

La reseña final de este libro sigue pendiente de que me lo termine, pero es, realmente, una obra excepcional. Ah, por cierto, si habéis pensado alguna vez que los odios entre fans, las discusiones bizantinas y los flames nacieron con Internet, es que no sabéis nada, Jones Nieves.

El Valle del Loira

He estado dos semanas recorriendo el valle del río Loira (Francia) con la familia. Nos hemos hartado de ver castillos renacentistas (chateaux), jardines versallescos, viñedos y bosques. Francia es un país muy bonito. También hemos estado en un parque de espectáculos llamado Puy du Fou que es una auténtica maravilla. Nada de parque de atracciones: es un parque donde solo hay actuaciones: mosqueteros, vikingos, gladiadores... impresionante, la verdad. También hicimos una mini-visita a París (llena de turistas, pero maravillosa como siempre)

A los niños el Puy du Fou les encantó, pero tampoco le hicieron ascos a los castillos. Vale que son más bien palacetes que castillos medievales en su mayoría pero son realmente impresionantes. Estuvimos, entre otros, en Cheverny, el castillo que utilizó Hergé como inspiración para dibujar el castillo del Capitán Haddock, Moulinsart. Cuando ves los castillos estos y te fijas en los mapas que acompañan a sus guías, te das cuenta de que los dungeons que nosotros dibujamos normalmente se parecen como un huevo a una castaña a las cosas que existen en la realidad ;). Bueno, excepto en cosas como The Cursed Chateau, de James Maliszewsky, cuyo mapa sí que se parece a un chateau ;).

Se acabó la Heracles para mí

Durante muchos, muchos años, he estado jugando una partida de rol por foro llamada USS Heracles. Cuando digo muchos años digo que han sido casi una década ;). La mayor parte del tiempo he interpretado a Vladimir Vasiliev, un ruso deslenguado y lleno de energía, que ha pasado de ser un Alférez del departamento de Diplomacia a un Teniente Jr. del departamento de Mando. Después de una serie de desastrosas aventuras en las que recibió una cantidad innumerable de palos, pasé a interpretar a un nuevo personaje, el Comandante Brubaker, un tipo serio, poco hablador, eficiente. Con este he jugado una única aventura, pero también ha sido desastrosa xD.

Al final he decidido retirarme. Mi estilo de juego no casa bien con el de los Almirantes (el nombre que se da a los directores de juego en esta partida) y la verdad es que llevo años arrastrándome por la partida sin conseguir encajar del todo. Una lástima, pero es que nada dura para siempre y todas las cosas tienen su final (aunque, como me dijo una vez mi hija, los números no tienen final; es más lista que yo).

Si una enseñanza me puedo llevar de todo esto es que es un poco absurdo continuar haciendo algo solo porque lleves mucho tiempo haciendo ese algo ;). Hay un punto en el que no pasa nada por levar anclas y buscar otros puertos y otras islas que explorar. El mundo es muy grande, niños y niñas.

Desde aquí aprovecho para dar las gracias a los compañeros de partida por haber hecho de la Heracles un lugar real para mí, y a los Almirantes por su paciencia durante tanto tiempo; la verdad es que su trabajo es hercúleo.

Mythras y 77Mundos

¿Creíais que no lo comentaría, eh? ;). Como muchos sabréis, llevo tiempo colaborando con el joven sello editorial 77Mundos, con el que hemos publicado Hexplora y estamos a punto de entregar La Torre de Salfumán. Y nuestra próxima publicación será... Mythras.

Mythras es un juego de rol de la familia de los juegos d100. En realidad, es el RuneQuest 6 con cuatro revisiones y sin referencias al sistema RuneQuest o al mundo de Glorantha. Es la respuesta que dio la editorial The Design Mechanism cuando perdieron los derechos de RuneQuest 6 y sigue siendo, para mí, una de las mejores encarnaciones de este veterano sistema de juego. Lo que más me gusta de Mythras es su línea de suplementos, que incluyen no solo fantasía y mazmorreo, sino fantasía urbana, ciencia ficción y, en el futuro, muchas más ambientaciones. Eso fue lo que nos atrajo para intentar conseguir la licencia y estamos muy contentos de haberla logrado, aunque tengamos que superar el hándicap de que RuneQuest 6 se publicó en español no hace muchos años y mucha gente será reacia a comprarse de nuevo el manual. A esa gente solo le puede decir... que os compréis los suplementos, que os van a servir estupendamente con lo que ya tenéis :D.

Nuestra intención es sacar también material de creación propia, y un primer suplemento lo tenemos ya en mente. Pero como estoy todavía pendiente de que me den la aprobación para sacarlo, no podré más que poneros los dientes largos. Solo os diré que, si sale, mucha gente se va a sorprender al enterarse de lo que es ;).

En septiembre organizaremos una campaña de mecenazgo en Verkami para financiar la línea completa de Mythras. Es decir, queremos que la campaña sirva como empujón para la línea completa, no solo para publicar el básico, y por lo tanto lo que ofreceremos será tanto la posibilidad de pillar dicho básico como de adquirir el primer suplemento: La Isla de los Monstruos. Y el que quiera comprar los dos, contará con mi gratitud eterna ;).

También tenemos otro proyecto cociéndose, y cuando digo que está en marcha quiero decir que alguien (que no soy yo) lo está escribiendo. Va a ser algo OSR y creo que va a molar mucho. Os contaré más en cuanto pueda. Lo cierto es que conseguir Mythras ha hecho que este proyecto se nos vaya al año que viene, pero así saldrá más pulido y probado. Está relacionado con Saqueadores de Kaima-Loa pero no es Saquedores ;).

Y bueno, comentaros tambien que hasta ahora he sido un colaborador de 77Mundos en sus campañas de mecenazgo, pero que ya formo parte del sello editorial como socio. Así que si queréis escribirme algo relacionado con la editorial, utilizad la dirección de correo cdelacruz arroba 77mundos.com ;).

Y nada más por el momento. Ya son casi las diez y el cielo comienza a oscurecer. Os dejo con unas palabras de Lord Dunsany que para mí están muy relacionadas con el verano. Saludetes y hasta la próxima:

Y ahora el sol se había puesto, y todos los colores del mundo y del cielo han conservado un festival con él, y se han escabullido, uno a uno, antes de la inminente llegada de la noche. Los papagayos de ambas riberas han volado a casa, hacia la jungla; los monos, en hileras, sobre las altas ramas de los árboles, estaban en silencio y dormidos; las luciérnagas, en las profundidades del bosque, iban de arriba abajo; y las grandiosas estrellas salieron brillando para contemplar la superficie del Yann.

16 septiembre 2017

En las LES 2017

El fin de semana pasado tuvieron lugar las jornadas roleras Ludo Ergo Sum, que ya van por su décima edición. En esta ocasión se trasladaron al polideportivo de Aluche, un local bastante más cómodo que los que se han usado en años anteriores, pero que se nos ha quedado pequeño ;). Lo cierto es que el hecho de que hubiera aire acondicionado ayudó mucho a no morir de calor como otros años. Que digo yo que estaba encendido, pero bueno, si no fue así, la ventilación del lugar era mucho mejor :D.

Este año no pude ir el viernes por motivos personales (básicamente, estuve de cañas con unos colegas...) pero sí me pude acercar tanto el sábado como el domingo. El sábado fui allí con toda la familia: esposa, hijos, una cuñada y una sobrina ;). Lo cierto es que tan pronto como entré en el lugar empecé a encontrarme con gente conocida y pronto mi mujer, Eru la bendiga, me dijo que me quedara a mi bola, que ellos se iban a dar una vuelta. Hay que decir que se lo pasaron muy bien yendo de una tienda a otra y participando en las actividades que había para niños en la zona exterior del pabellón. Hasta ganaron un par de jueguecillos en una partida "en vivo" de Fantasma Blitz. Mis críos se llevaron un par de golpes en las carreras, ¡pero no hay victoria sin sufrimiento! :D. La verdad es que estuvo muy bien que hubiera este tipo de actividades para los más pequeños porque lo que es buscar una mesa libre para poderse echar una partida de algún juego de la ludoteca... eso estuvo imposible.

Y es que en esta edición ha habido más gente que en la guerra. Según la organización, unos 3.700, pero lo cierto es que durante el sorteo del domingo se escucharon números que llegaban hasta el 4.200. Tendrá su explicación, supongo (¿gente que se apunta vía web pero luego no acude a las jornadas? Ni idea). Y tanto gente originó colas. Colas acojonantes. La peor era la del mercadillo. Allí me tiré yo una hora y cuarto esperando pacientemente (al menos estuve hablando con mi hermano y un poquito con el genial Velasco). Desventajas de que haya hijos de puta que roban en un mercadillo solidario y que obligan a ponerse estrictos con el control de accesos y la revisión de mochilas y tal. Gracias, ladrones. Al menos la espera me mereció la pena: iba dispuesto a resarcirme de haber comprado muy poquito rol este año y conseguí cazar unas cuantas cosas jugosas, incluyendo un lote de libros de la primera edición de Warhammer Fantasy y libros variaditos de La Llamada de Cthulhu, Rogue Trader, D&D y... bueno, que me dejé una buena pasta :D.

Después de salir del mercadillo me fui a comer con unos amigos y a la vuelta nos encontramos con que el aforo se había superado y la gente tuvo que quedarse a la cola esperando a que saliera alguien antes de poder entrar. Yo, de hecho, me quede fuera... aunque no me quedé sin jugar ;). Lo cierto es que uno no puede quejarse de que se cumplan las normas de seguridad. Lo malo es que no había pasado antes (no sé si porque las normas han sido menos estrictas en otros ayuntamientos o porque nunca se superó el aforo en otros recintos) y creo que a casi todos nos pilló por sorpresa. Entiendo a la gente a la que le ha molestado, porque algunos se quedaron sin jugar por no poder entrar a una partida. Esto llegó a pasar incluso con gente que dirigía partidas. El domingo ya hubo menos gente y no hubo problema de aforo, pero el sábado por la tarde es el día grande y espero que para otros años la cosa mejore. ¡Habría que ir insistiendo al Ayuntamiento para que cedan un sitio aún más grande! :D

Por suerte el recinto estaba lleno pero los parques de alrededor del recinto no y pude apuntarme a una partida "pirata" dirigida por el genial Rubén Navarro, que nos sumergió en las aventuras de La Liga de los Hombres Extraordinarios... ¡de los 80!. Usando las reglas de Savage Worlds me tiré toda la tarde interpretando a la teniente Ripley y enfrentándome junto a "Dutch" Schaefer, M. A. Baracus, Doc Brown, Egon Spengler y Sarah Connor a las maquinaciones del malvado Lo Pan, que había robado el Mapa del Tiempo o algún McGuffin por el estilo. No solo tuve la oportunidad de jugar con viejos compañeros de fatigas con los que siempre es un placer coincidir, sino que me reí a carcajadas con el director de juego que es un maestro de la dirección; oírle hablar en inglés con acento chino fue descacharrante. Porque sí, la partida fue en inglés ya que una de las jugadores era alemana y no entendía ni papa de español, pero oye, creo que nos defendimos bien. Desde luego fue una experiencia curiosa.

Mención muy especial a un anuncio del que me enteré en las jornadas: Holocubierta publicará en español el nuevo juego de Star Trek de Modiphiu. Sé que hubo más noticias de novedades en las jornadas pero esta me hacen especial ilusión no solo porque me encanta Star Trek sino porque Mae es uno de los orgullosos creadores de la partida de rol por foro de la USS Heracles, a la que llevo ya jugando ocho largos años. Acabo de jubilar a mi viejo personaje y estoy empezando con uno nuevo y nada menos que el Primer Oficial. Creo que puede ser un juego que funcione muy bien y a mí me alegra mucho que alguien se anime a traducir el juego. Me apetece mucho tenerlo en mis manos, la verdad :D.

El domingo estaba obligado a ir a las jornadas porque me tocaba dirigir una partida. Es un detalle el hecho de que los organizadores se pasaron a primera hora por la fila de los que estábamos esperando para entrar y "reclutaron" a los que dirigíamos partida o hacíamos una demostración. De este modo nos aseguramos de que por lo menos los organizadores de las partidas no se quedaban fuera. Creo que el domingo ya no hubo problemas de aforo, pero se agradece el detalle.

La partida que jugamos fue la campaña incluida en ¡Hexplora!, el libro sobre creación y desarrollo de campañas sandbox escrito por Jordi Morera y que publicamos con la editorial 77Mundos a principios de este año. La campaña se denomina El Valle Prohibido y en ella se explora una región recientemente descubierta en la que viven unas extrañas tribus primitivas y monstruos extraños. Ya es la tercera vez que dirijo la partida, usando las reglas de Aventuras en la Marca del Este y lo cierto es que funciona muy bien en las jornadas (por cierto, tenemos ya en "Paga Lo Que Quieras" el bestiario del Valle Prohibido para sistemas OSR; y mola un montón). Al comienzo de la partida siempre comento que no hay una trama que vamos a seguir, sino que lo que hagamos será lo que decidan los jugadores y que, cuando llevemos tres o cuatro horas jugando, pararemos. Sorprendentemente (o no tanto), el formato es perfecto para unas jornadas, porque puedes parar un poco cuando te de la gana y recrearte más o menos en ciertos momentos de la aventura, ya que no hay que acelerar para llegar al final o terminar antes de tiempo: se puede jugar todo lo que se desee y, si los jugadores se lo están pasando bien en un momento particular, recrearse en él todo lo que sea necesario.

Siempre empiezo la partida mostrando un mapa general del Valle Prohibido a los jugadores, en el que están señaladas las distintas regiones en las que se divide. Cada jugador puede hacer una serie de tiradas en las tablas rumores que se detallan en el libro (una por región) y dejo hacer más tiradas a los que tienen más puntuación de Carisma. Normalmente entre la descripción de las zonas y el resultado de los rumores el grupo se monta un objetivo y se ponen en camino. A estos en concreto les gustó la idea de buscar un Monolito Negro del que habían oído que concedía poderes extraordinarios a los que lo tocaban, pero he tenido otros grupos que han querido acceder al templo prohibido de Tanagra o visitar la meseta donde viven los cíclopes.

Siempre juego con un grupo de hasta seis personajes de nivel 6-7, que reparto entre los jugadores al principio de la partida (¡en las jornadas hay que llevar los personajes hechos y concentrarse en jugar!) y es sorprendente los retos que son capaces de vencer personajes así en D&D (y sus retroclones): no las tenía todas conmigo cuando decidieron enfrentarse a la thesalhydra, pero consiguieron vencerla. El fuerte chamuscado, sin embargo, fue un reto demasiado complicado y huyeron de ahí sabiamente.

Lo cierto es que fue una partida muy divertida (en la que participó el Cronista, llevando al guerrero Bolder el Guapo) y dos de los jugadores se animaron incluso a comprar un par de copias del libro: ¡bien! ¡nuestra editora estará satisfecha con las ganancias! :D.

El resto del domingo lo pasé chafardeando por ahí, hablando con Ricardo Dorda, Turbiales, Roberto Alhambra, Valver, los chicos de Jernhest y muchos otros con los que debatí sobre lo divino y lo friki. Como siempre he dicho, a mí lo que me gusta realmente de las jornadas es hablar con la gente y enterarme de los proyectos, campañas y partidas que está llevando a cabo cada uno.

Fue especialmente interesante hablar con la persona que ha escrito ya el siguiente proyecto de 77Mundos, ya que no había tenido la ocasión de charlar con él antes. Tenemos muchas esperanzas en el nuevo libro, pero me temo que es pronto para contaros nada sobre él; estamos en pleno proceso de edición y es posible que aún cambiemos un par de cosas importantes sobre él.

Las jornadas se cerraron con el ya tradicional sorteo de material. Yo dejé tanto mi tarjeta como la de mis hijos y esposa, pero según comenzó el sorteo comentaron que solo podías salir a recoger el premio si eras tú el agraciado y que no se podía recoger nada en nombre de un amigo, primo o conocido. Una lástima, porque al final del mismo salió el 3.003, que era el número de mi hijo pequeño (que, por cierto, cumple años el 03/03, ¡cómo es esto de la numerología!) pero bueno, así son las normas.

Como todos los años, me llevo una sensación positiva del evento. Una lástima lo de los problemas de aforo o lo de la cola kilométrica en el mercadillo, pero espero que se aprenda de ello y se mejore el próximo año. No sé qué solución buena tiene lo del mercadillo, pero la del aforo sí que se soluciona de forma fácil: ¡Palacio de los Deportes o IFEMA para el año que viene! xD. Ya sé que es imposible, porque hace falta mucha pasta para alquilar esos locales, pero bueno, confío en que el Ayuntamiento de Madrid se tire el rollo y tenga en cuenta que el aforo se nos quedó pequeño.

Muchas gracias a todos los que os acercasteis a saludarme y a hablar un ratito. Sé que me dejo gente por nombrar pero es que, coño, no me hacéis caso y seguís viniendo a las jornadas sin una chapa con vuestro nombre o nick en el pecho, y así no hay manera :P. En cualquier caso, nos vemos en la próxima edición :D.

Saludetes,
Carlos

30 septiembre 2013

A qué dedico el tiempo libre

Inspirado por la entrada número 500 del blog de mi hermano, me he animado a poner una entrada para que sepáis a qué dedico el tiempo libre. Po lo tanto, esta no es una entrada de mucho interés, más allá del puro cotilleo :D. En cualquier caso, allá vamos:

  • Comprar rol, leer rol y hablar de rol: Esto es lo que más hago. En lo que va de año, me he gastado un total de 368,82 euros en diversos productos roleros, incluyendo muchos PDF y varios Kickstarters. La media sale a 40,98 euros/mes, lo cual no es ni mucho ni poco; hay aficiones más baratas y las hay más caras. Y lo intento, de verdad que lo intento, pero no me da tiempo a leérmelo todo. Algún año me lo tomaré sabático, dejaré de jugar y escribir sobre rol y me dedicaré a leer todo lo atrasado. Jajaja, sí, claro. No, ni de coña. Acumularé rol como hacemos casi todos los viejunos, con la esperanza de leérmelo todo en el asilo. Finalmente, hablar sobre rol. A eso dedico la mayor parte de mi tiempo en G+, aunque de vez en cuando se me escapa algún exabrupto contra el gobierno. Y por supuesto, a eso dedico casi todo lo que escribo en la Frikoteca, aunque de cuando en cuando también se me escapa algún off-topic.
  • Jugar la campaña del Guardián Oscuro con el sistema FATE: Una vez al mes quedo con mi grupo de toda la vida para jugar al rol. Lo de una vez al mes es una forma de hablar, porque más de un mes y más de dos no hemos conseguido quedar, pero bueno, la intención es lo que cuenta. Tengo los libros de El Guardián Oscuro desde hace años, pero claro, ¿cómo voy a usar el sistema para el que fue pensada la campaña pudiendo usar cualquier otro? ¡Eso sería lo fácil, lo que el Imperio espera que hagamos! En mi descargo diré que probamos la aventura de ejemplo del manual de reglas y a varios de mis jugadores no les gustó del todo el sistema y me pidieron que jugáramos la aventura con FATE. La siguiente partida que juguemos (espero que en Octubre) creo que lo haremos con la adaptación de FATE Core. Sigue sin gustarme cómo quedan ciertas cosas con este sistema, sobre todo el tema de los combates de naves. Pero bueno, lo cierto es que está siendo muy divertido jugar la campaña. Están haciendo auténticas burradas.
  • Quedar una vez al mes con la gente de la SGRI: Del mismo modo que quedo una vez al mes con mi grupo de siempre para jugar nuestras partiditas, quedo una vez al mes también con los Maeses de la SGRI (la Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos) para jugar a juegos nuevos, dejarnos pasta en las tiendas especializadas y hablar de lo divino y lo friki. No puedo ir siempre a todas las convocatorias, pero trato de apuntarme siempre que puedo. Gracias a esta pequeña sociedad conspiratoria he conseguido jugar a juegos como Apocalypse World o Risus, que no creo que hubiera podido jugar de otro modo. Me encanta quedar con la gente de la SGRI :D.
  • Jugar al rol por foro en la USS Heracles: Desde hace AÑOS estoy jugando una partida de Star Trek por foro: las aventuras de la USS Heracles. En ella interpreto al Teniente Jr. Vasiliev, que empezó metido en el departamento de Diplomacia y que ahora está en el departamento de Mando y es Jefe de Tripulación. Gracias a la política de traslados y a las ocasionales defunciones entre los tripulantes, es fácil ascender en esta nave :D. No, en serio, es una partida muy divertida, y hay verdaderos conocedores del mundillo Trek entre los jugadores. Después de haberme visto todas las series de Star Trek (menos la original...), y de no haber una nueva serie en el horizonte, para mí esta partida es como tener una serie más que ver... ¡y jugar! ¡Viva el rol (aunque sea por foro)!
  • Dirigir la partida de rol por foro "Caballeros de Salisbury": Este año comencé a dirigir una partida de rol por foro, usando el sistema de Pendragón, en el que los personajes son caballeros del condado de Salisbury, a partir del año 485 (Enlace al foro de Caballeros de Salisbury. En realidad, la intención es jugar los primeros 10 años de la campaña (es decir, la fase del Rey Uther), y a día de hoy, después de casi 8 meses, hemos terminado el primer año XD. En fin, por lo menos sigo vamos lentos, pero seguros. Hemos perdido a unos cuantos jugadores que no siguen con la partida, pero los que siguen creo que se lo están pasando bien :). Si alguien está muy, muy interesado en jugar, le podemos encontrar un hueco :).
  • Escribir "Sueños del Loto Negro": Este proyecto está casi, casi terminado. Es una aventura que he escrito para "La Puerta de Ishtar" y que ya he dirigido unas cuantas veces. Rodrigo García Carmona, el autor del juego, tiene previsto publicarla en el futuro, ya veremos el formato. Creo que ha quedado bastante bien, y ya la han dirigido dos personas aparte de mi mismo que me han dicho que funciona, así que... ¡estupendo!
  • Escribir mi parte del "Proyecto Megadungeon": Antes del verano, un grupo de roleros nos pusimos de acuerdo a través de G+ para crear un megadungeon entre todos. La idea era que cada cual diseñara un nivel, después de habernos puesto de acuerdo en las cosas que iban a tener en común, y en cómo se conectaban unos niveles con otros. Velasco ya habló de su parte hace un tiempo, y he de decir que es el primero que ha entregado su parte totalmente terminada, ¡bravo por él! ¡No somos dignos! Mi propia parte tiene un mapa que sigo retocando aquí y allí, los monstruos elegidos y el tesoro, en trámites. Esto debería estar terminado en Octubre.
  • Seguir coordinando el "Proyecto Hexcrawl": Con el permiso de los componentes del "Proyecto Megadungeon", me planteé la posibilidad de crear las tierras salvajes que rodean a la Montaña Soberana (el nombre de nuestro megadungeon), y lo hice desde este blog, pidiendo la colaboración de todo aquel que estuviera interesado. Lo cierto es que mucha gente se ha animado, y que ya tenemos muchas cosas hechas. Podéis seguir las entradas en este blog, ya que están marcadas con la etiqueta Proyecto Hexcrawl. Lo siguiente que voy a hacer con respecto a este asunto es montar un documento que nos vaya sirviendo de "consolidado" de todo lo que se ha ido hablando en los distintos blogs que se han apuntado al proyecto. Creo que hace falta para que toda la información esté agruada en un mismo lugar.
  • Escribir "Fronterizos": Estoy escribiendo un juego de rol. Pero no echéis las campanas al vuelo. No es que tenga una carrera brillante en esto de empezar a escribir juegos de rol y terminarlos (ver "Aqueos"), así que esto simplemente se puede quedar en un proyecto a medio terminar más. No es un retroclón, pero es un juego de mazmorreo y de exploración de las tierras salvajes. Los Fronterizos son un cuerpo de exploradores dependientes directamente del Rey, encargados de explorar las fronteras del reino y mantener a raya a los seres que viven más allá de él. Algo parecido a los Montaraces del Norte, aunque no son gente que trabaja en secreto, sino que son conocidos.
  • Escribir "Héroes de Aelios: Bárbaros": Y también estoy trabajando en otro juego de rol. En este caso son las aventuras de un clan de bárbaros que viven en una tierra salvaje y mágica. Muy rollo espada y brujería. Y, ejem, sí, muy parecido a lo que hago cuando juego con orlanthis en Glorantha. Qué le vamos a hacer, cada cual tiene la Old School con la que se ha criado :D. Aunque llevo tiempo pensando que debería hacer este juego como una simple versión de FATE, lo cierto es que hay cosas de FATE que no me gustan, y va a terminar siendo otra cosa. Pero también lo estoy avanzando. Mientras que Fronterizos es Baja Fantasía, esto es Fantasía Mítica en estado puro. Ambos proyectos me gustan, "resuenan" en mi interior cuando escribo sobre ellos, y hace tiempo que decidí que sólo se debe uno embarcar en proyectos que le apasionan, aunque no sean originales. Después de todo, tener una idea es fácil. Lo realmente jodido es convertirla en algo usable (no hablemos ya de "algo publicable").

Y ya está. Esas son las cosas en las que gasto el tiempo cuando no estoy cuidando niños, pasando tiempo con la familia y escribiendo análisis funcionales y planes de prueba. Estoy seguro de que todos tenemos nuestros proyectos frikis ahí, en la recámara, o a punto de dar el salto a la fama. Os animo a todos a perseverar y sacarlos adelante. Se siente un gustito muy especial cuando te embarcas en un proyecto creativo. Terminar alguno ya debe ser la rehostia ;).

Saludetes,
Carlos

16 febrero 2012

El cariño del público en la USS Heracles

Como ya he comentado en un par de ocasiones, llevo un par de años jugando una partida por foro ambientada en el universo de Star Trek llamada USS Heracles, interpretando al intrépido Vladimir Vasiliev, que empezó como Alférez del departamento de Diplomacia y ya ha conseguido ascender a Teniente Jr. del departamento de Mando, y Jefe de Tripulación (que viene a ser, enlace entre los oficiales y la tripulación rasa).

La vidilla de la partida está por supuesto en su foro, que está dividido en diversos subforos, uno para los camarotes, uno para el puente, otro para el despacho del capitán, etc. Si bajáis hasta el final de la página encontraréis foros específicos para ciertas localizaciones como la superficie del planeta Bariser, la estación de contrabandistas/piratas llamada "el Faro" o la mina Gamma III del planeta Caldos, que es donde se va desarrollando el actual capítulo.

Entrando en los foros veréis un montón de temas con nombres raros y ordenados de forma aparentemente poco lógica ;). Sin embargo, cada tema tiene su ordenación, como por ejemplo: [2x02, 255, 21:50] Familias cansadas, en el que se nos informa que es un tema de la segunda temporada y el segundo capítulo ("2x02"), que transcurre durante el día 255 de la partida (los días que han pasado desde la botadura de la USS Heracles) y a las 21:50. El nombre del tema es "Familias cansadas" y en él dos oficiales de la Heracles (mi intrépido Vasiliev y su amigo, el médico medio bajorano medio cardassiano Tahna Rugal) hablan con los líderes de la colonia para tantear su estado de ánimo y pedirles un último esfuerzo para encontrar un modo de detener a una especie de enorme bicharraco que se alimenta de duranium y está amenazando a sus mineros.

Como incluso así es bastante difícil seguir la partida a partir de varias decenas de subforos, hace tiempo que se va guardando una especie de guión en un tema visible en todos los foros y en el que se ordenan todos los temas por orden cronológico: =/\= LISTADO DE TEMAS Y PARTICIPANTES =/\=. Os he puesto el enlace del día 255, que es el que se está jugando ahora, pero se puede empezar por el día 1 con la fiesta de botadura o con el día 50, cuando terminó la primera temporada con una batalla entre la Federación y el Imperio Romulano que te cagas de épica XD.

¿Y a qué viene toda esta introducción si ya he hablado antes de la partida? Bueno, pues principalmente al hecho de que los Almirantes (es decir, los directores de la partida) han habilitado un foro específico llamado Universo Espejo para que la gente pueda crearse una cuenta y charlar entre sí y con los jugadores sobre el devenir de la partida, o incluso poner sus aportaciones en forma de relatos o comentarios. Las normas las tenéis explicadas en el mismo foro, pero se vienen a resumir en que este es un foro para comentar la partida de forma respetuosa y charlar sobre el universo Star Trek.

Registrarse es muy fácil, sólo hay que seguir el enlace de registro, ir siguiendo las instrucciones y al final tienes tu cuenta, con un nombre, un avatar, etc. Como otro foro cualquiera, la verdad. La gente que se apunte de este modo puede participar en el subforo de "Universo Espejo" y suscribirse a los mensajes de otros foros, de modo que puedas recibir avisos cuando se envíen respuestas a los mismos.

A día de hoy la partida no está abierta a más jugadores (¡creo! Pero igual queda algún sitio) y si estuviera abierta, siempre se sigue necesitando un período de prueba que llamamos "el paso por la Academia" en el que un Almirante o un jugador veterano te arbitra una pequeña misión individual para que te familiarices con el modo de funcionar de la partida; cómo enviar mensajes, como resolver acciones, consejos sobre cómo escribir, etc. Mi propio paso por la academia fue este tema: Caballero sin espada, en el que se cuenta cómo, en el pasado, el joven Alférez Vasiliev se unía a unos rebeldes, luchaba contra los cardassianos y terminaba siendo capturado y llevado a un consejo de guerra Federal. Coño, va a hacer casi tres años... y recoño, que estilo más malo tenía escribiendo por aquel entonces XD. Creo que he ido mejorando con el tiempo :D.

Pero bueno, que me pierdo. El caso es que ahora mismo no se puede uno apuntar a la partida "oficial" pero sí se puede hacer un personaje y utilizar el foro de "Universo Espejo" no sólo para hablar sobre la partida o Star Trek... sino para hacer tus propias aventurillas con los jugadores actuales ;). Aventuras en el pasado de algún jugador, en el futuro, en un universo alternativo... vamos, una mini-partida por foro. Y esto creo que no está en las normas, pero os aseguro que hay jugadores hiperactivos deseando tener un rato para escribir con gente a la que también le guste la ambientación. Vamos, yo mismo XD.

Y si a alguien le gusta la cosa, creo que es el mejor lugar para probar el estilo de juego, el ritmo, etc., y para postularse luego como jugador fijo ;). Como mínimo, creo que puede ser interesante como ejemplo de partida de rol por foro, una que es bastante veterana ya y creo que con bastante calidad.

Así que nada, os espero en el Universo Espejo. Espero que os animéis a pasaros a saludar :).

Saludetes,
Carlos

28 septiembre 2011

Crónica de las Ludo Ergo Sum 2011

Llegaron las "Ludo Ergo Sum 2011" y pasaron. Todo lo bueno se acaba, pero en compensación no hay mal que cien años dure. Y en las LES 2011 hubo poco malo, al menos para mi ;). Lo primero de todo es expresar mi inmenso agradecimiento a los "camisetas naranjas" de la organización por el buen trabajo realizado: muchas gracias por todo el curro que os habéis pegado.

Al final estuve todo el día dando vueltas por las jornadas, desde las diez y algo de la mañana hasta un poco más de las nueve de la noche. Siguiendo mi estrategia habitual en las jornadas en las que puedo estar todo el día ;), dediqué la mañana a charlar con los habituales del mundillo y la tarde (cuando ya están las cosas más tranquilas) a jugar un par de partidas.

Gracias al mercadillo y a las tiendas y editoriales que se habían desplazado hasta allí, pude vender y comprar varios frikismos. Este año el balance ha sido:

  • Ventas: Caja básica de Warhammer 6ª edición (20 euros), Caja de figuras con guerreros saurios sobre gélidos (10 euros), GURPS Robots (5 euros), Proscritos (5 euros). Total: 40 euros, menos el 10% para la ONG, 36 euros.
  • Compras: Donjon (6 euros), Haunted House 3.0 (17 euros), Serpent Moon -aventura para Nephilim en inglés- (10 euros), Roesone -descripción de un reino para AD&D Birthright- (6 euros), Advanced Fighting Fantasy (10 euros). Total: 49 euros.
  • Donaciones: GURPS Ultra Tech 2, valorado por mi en 5 euros y donado para la organización porque nadie se lo quiso llevar. Estará allí el año que viene si lo queréis ;).

Pero bueno, dejando atrás el balance puramente mercantilista, vamos a la chicha de este reportaje: ¿qué tal las jornadas?

En primer lugar, y como ya he dicho, la organización muy bien. El mercadillo estaba muy bien organizado, tanto para dejar cosas como para decirte lo que habías vendido al final y lo que no. El mini-bar con café, agua y coca-colas, también más que correcto. Me da la impresión de que este año he pasado menos calor que el anterior, aunque al final de la tarde noté un poco la "sensación de humanidad hacinada" ;), pero creo que es algo inevitable. Si hay un pero que poner al sitio es que sigo sin enterarme de nada cuando se usa la megafonía: o no se entiende, o es que yo me estoy quedando ya muy sordo.

Como ya os he comentado, yo suelo invertir la mañana hablando con unos y con otros. Este año parloteé un poco con:

  • Mae y Juane, de Holocubierta: que me revelaron secretos de la editorial que no estoy autorizado a desvelar ;), y me enseñaron la versión en bolsillo de "Aventuras en la Marca del Este" que me parece todo un acierto: el nuevo formato del libro es muy manejable, las ilustraciones de las clases de personajes quedan estupendas a página completa (aunque la página sea más pequeña) y el precio de 10 euros es más que asequible. Al parecer se está vendiendo muy bien. Mae y Juane se tiraron todo el día dirigiendo partidas de sus juegos. El pobre Juane va a terminar aborreciendo dirigir :D.
  • Pedro Gil (Steinkel), uno de los creadores de Aventuras en la Marca del Este: Llegado directamente desde Lorca, Pedro Gil dirigió una aventura inédita de su juego por la tarde (por cierto, con casi todos los jugadores de mi grupo de juego habitual, el Club de los Miércoles) y pude charlar con él sobre el juego, el mundillo y las jornadas. Un placer conocerle en persona, y que me firmara mi ejemplar de las reglas. No soy muy fetichista con esto de las firmas, pero si Ricard Ibáñez ha firmado a estas alturas el 90% de los Aquelarres que se han editado, ¿no se merece Pedro la misma oportunidad? ;).
  • JMPR, creador de Lo que el Ojo no Ve: Y para seguir en "Modo Holocubierta ON", también conocí a JMPR, con el que charlé sobre su recientemente publicada aventura. Como en su día fui parte del jurado que la escogío como la mejor aventura enviada para su publicación y por tanto ya me la había leído, estuve comentando con él algunos apartados, como la estancia de los personajes en el pueblo, que me hubiera gustado que se desarrollara más. José Manuel estaba de acuerdo, pero la extensión máxima era la que era, y muchas partes se han ampliado a partir del boceto original. Le comenté que me iba a pillar la aventura para que la firmara pero al final, ¡se me olvidó comprarla! XD, pero bueno, ya me la pillaré y la llevaré a las próximas LES 2012, si no nos vemos antes ;).
  • Francisco Castillo, de conBarba: Con Fran la verdad es que hablé poco, pero nos dirigió una partida de Donjon por la tarde de la que hablaré más adelante ;).
  • Y más gente, a la que simplemente saludé o intercambié unas pocas palabras, como Bester, que estuvo todo el día jugando partiditas; Jon Nieve, que sólo se quedó un ratillo por la mañana; Meroka, que estaba buscando rol gratis en el mercadillo, pero que sólo encontró rol barato :D; Juan Carlos, de Ediciones Sombra, con el que hablé de los libros que Sombra está distribuyendo de otros autores, como "Donjon", "Haunted House" o "Sagittarius"; y una persona de Taura de cuyo nombre no puedo acordarme (¿Juan, puede ser?) que me habló de su juego y de la distribución que está haciendo de él la gente de NoSoloRol. Ah, y lo siento, él tampoco sabía nada sobre la nueva estrategia de distribución de NSR... o no me lo pudo decir ;).

Durante la mañana fueron llegando compañeros de la partida de la USS Heracles, algunos de ellos incluso desde el País Vasco y Navarra (¡cinco horas de ida y cinco horas de vuelta, y en el mismo día!), y la verdad es que pasé casi toda la mañana y la hora de la comida con ellos. O sea, hablando con ellos, con gente que me iba encontrando, etc. Vuelvo a recomendar encarecidamente la partida de la Heracles a todo el que esté interesado en el universo de Star Trek. Después de varios años jugando y conociendo a los personajes (jugadores y no jugadores) que pululan por esa magnífica nave, para mi es ya como una serie más, a la par que La Nueva Generación o Deep Space Nine ;).

Por la tarde, una vez que las ansias de hablar se fueron calmando un poco, me dediqué a jugar (una estrategia ganadora, creedme). Con los compañeros de la Heracles me eché un par de partidas de Saboteur en las que he de admitir que no gané, lo cual es una vergüenza teniendo en cuenta lo muchísimo que juego a la hora de comer en el curro XD. Pero bueno, la suerte no estuvo de mi lado, las cartas no acompañaron, iban todos contra mi, ejem...

Y finalmente, la ya famosa partida de Donjon dirigida por Fran, de conBarba en la que jugamos Erekibeon, JMPR, dos amigos suyos y yo mismo. "Donjon" es un juego bastante "indie" diseñado por Clinton R. Nixon hace ya unos años. Los de la editorial "conBarba" lo han traducido y maquetado y los de "Ediciones Sombra" se están encargando de distribuirlo por unos razonabilísimos 6 euros de precio. "Donjon" trata sobre jugar a explorar dungeons (bueno... donjons) con esa sensación maravillosa de que todo puede ocurrir que teníamos en nuestras primeras partidas. Como ya estamos todos resabiados al respecto y nos conocemos los reglamentos de pé a pá, la forma que tiene "Donjon" de permitirnos seguir sorprendiéndonos y maravillándonos y encontrando cosas inesperadas e imaginativas es dando mucho control a los jugadores sobre lo que va a suceder en la partida.

La parte más importante de "Donjon" al menos para mi es el tema de los éxitos y lo que puedes hacer con ellos. Cada vez que hay que realizar algo, el jugador tira una serie de dados (muchos, muchos dados) y el máster otros cuantos, dependiendo de lo difícil que sea la acción. Si el número más alto que consigas es mayor que el del máster, has tenido éxito. Pero es que encima, por cada dado que haya conseguido una puntuación mayor que la del máster, puedes hacer una declaración, y si el máster la aprueba, se incorpora a la partida.

Gracias a esto, cuando el Explorador Patoso de JMPR hizo su tirada para llevarnos a través del Bosque Tenebroso hasta las Cuevas Oscuras (ejem, sí, un alarde de creatividad a la hora de poner nombres...), al tener éxito no sólo encontró la salida del bosque, sino que pudo declarar con dos éxitos sobrantes que "existía un camino secreto" y que en el bosque "vivían unas Elfas Amazonas".

Y como el máster aceptó que lo que decía tenía sentido, fuimos creando la aventura entre todos, uniendo lo que se inventaba el máster y lo que nos inventábamos nosotros.

Eso sí, os advierto, "Donjon" se puede jugar de forma seria... pero nosotros no estábamos por la labor ese día ;). Declaraciones divertidas, chistes malos, soluciones ingeniosas, maniobras alocadas, todo eso surgía por doquier a medida que los jugadores iban usando sus éxitos. Como bien cuenta Erekibeon en su propia reseña de las jornadas, al final nos quedamos a las puertas del dungeon (perdón, del donjon), pero eso no mitigó ni siquiera un poquito la diversión de la partida.

Y así, con la satisfacción del deber cumplido (esto es: divertirse a raudales), dejé las Ludo Ergo Sum acompañado de Erekibeon, deseando que llegaran la siguientes :). No hace mucho el propio JMPR reflexionaba sobre si las jornadas servían o no para algo. Bueno, personalmente no sé si habrán tenido más visitantes que las del año pasado o si al final han conseguido que se unan hordas de nuevos jugadores a nuestros frikismos favoritos... pero lo que sí se es que yo me lo he pasado de muerte rodeado de gente que comparte mis aficiones y mi fascinación por todo este mundillo friki y apasionante. Aunque sólo fuera por vernos las caras y jugar a algo diferente, ya merece la pena el viaje.

Saludetes,
Carlos

22 febrero 2011

USS Heracles - Fin de la primera temporada

Después de una sonada batalla espacial que ha durado una hora y media escasa de juego (y un mes de la vida real en jugarse)... se acabó la Primera Temporada de la partida de la USS Heracles :).

Para los que no lo sepan, la USS Heracles es una partida de rol por foro que se lleva jugando ya un par de años en la que cada jugador interpreta a un tripulante de una nave espacial del universo de Star Trek. Ya hablé en su momento de la partida e incluso os hice partícipes del rollete de mi personaje (el intrépido oficial de Diplomacia Vladimir Vasiliev) con la hermana de su jefe :D. Lo que a mi me gusta llamar, Anatomía de Trek ;).

La partida comenzó en el lejano año 2008 con la botadura de la USS Heracles, la nave insignia de la Federación en un lejano sector fronterizo (del que, por cierto, creo que no se ha dado el nombre...). Lo marcaron como día 1 de singladura y comenzaron a escribir temas. Al fin, dos años y medio años después hemos llegado al día 50, y entre medias hemos visitado un planeta azotado por una plaga, casi asesinan a nuestro primer Capitán (y ha llegado otro), hemos contactado primero con una estación espacial de contrabandistas liderada por un psíquico y luego con el planeta natal del psíquico y de sus hermanos, unos exiliados de Vulcano. En los últimos días nos hemos pegado con una pequeña flotilla de romulanos y nos tememos que la segunda temporada les tendremos un poco de cara.

A estas alturas me siento totalmente integrado en el organigrama de la nave y me lo sigo pasando en grande con las aventuras de su tripulación. Para mi es como una serie más de Star Trek, como "Deep Space 9", "La Nueva Generación" o "Voyager" :). He visto con mi Santa Esposa temporadas y temporadas de las distintas series y me sigue fascinando una cosa por encima de todas, la idea de un futuro optimista en el que la Humanidad de verdad ha evolucionado en su modo de pensar. Pocas series de ciencia-ficción se atreven a dar esa visión optimista. Ese es el mensaje de Star Trek.

...

Bueno, ese, y el de poder ligar con macizas extraterrestres :D.

Si os queréis apuntar, creo que hay plazas libres; hemos tenido bastantes bajas en la lucha con los pérfidos romulanos ;). Pero ojo, para muchos ex-compañeros el ritmo de posteo era lento o muy rápido y hay gente que no se ha adaptado y ha dejado la partida. Pero no se sabe si esos han sido los afortunados, porque lo que si nos hemos adaptado nos hemos enganchado, y de lo lindo :D

Os dejo. El Capitán nos ha convocado al hangar. Hawkwood puede ser un tipo bastante duro, pero sus discursos te suelen poner los pelos de punta. Y después, hay mucho que hacer. El trabajo en la Heracles nunca acaba :D.

Saludetes,
Carlos

02 enero 2011

Resumen del 2010 y propósitos del 2011

Lo primero, feliz año a todos. El 2010 se fue por el retrete y el 2011 se aposenta entre nosotros con perspectivas económicas horribles. Pero como aquí se habla de cosas frikis... ¡al turrón!

El Año 2010 ("ojalá vivas en tiempos interesantes")

El año 2010 ha sido un año muy, muy interesante para el mundillo rolero. Para el país en general habrá sido una lástima de año, pero para los pobres roleros perdidos en mundos lejanos y soñados, la cosa ha estado muy, muy bien. Supongo que la noticia estrella, al menos de este final de año, ha sido la publicación de "Aventuras en la Marca del Este", con su preorder que colapsó dracotienda, pero han pasado muchas otras cosas: el mecenazgo de Aquelarre, el nacimiento de Holocubierta y de muchas otras editoriales, la fundación de la SGRI ("We do! We do!"), los premios Poliedro, la casi desaparición de Radio Telperion, la encuesta Cosmorol... os pondría los enlaces, pero confío en vuestro Google-Fu :D. Y todo esto sin contar con los nuevos juegos que se han ido publicando. Lo dicho, un año muy movidito :).

Mi año 2010 (se puede mejorar)

Estos son los propósitos que me puse al principio de año:

  • Publicar unas 100 entradas en el blog: 69 entradas. Como número resulta muy erótico, pero como objetivo de publicación es claramente un fracaso. La cosa ha ido bien hasta más o menos la vuelta de las vacaciones de verano. En ese momento, en mi trabajo decidieron que debíamos pasar a ser Pollos Sin Cabeza y yo decidí que aceptar escribir un juego de rol tampoco me iba a quitar tanto tiempo... sea como sea, objetivo incumplido.
  • Continuar la partida semanal de FATE (o del sistema que surja): Nuevamente conseguí mantener la partida durante la primera mitad del año, pasando de Los Piratas de Nippur a los Bárbaros del Norte, pasando por varios juegos intermedios. Al final terminé volviendo a jugar una campaña de Pendragón... pero la cosa se jodió por las mismas razones que las del primer propósito. ¡Otro objetivo incumplido!
  • Continuar la partida por foro de la Heracles: Esto sí lo he logrado. Más o menos, porque ya no escribo tanto como antes, pero creo que puedo afirmar que sigo siendo un miembro activo de la partida, lo cual ya es bastante :).
  • Continuar la partida de eRepublik: eRepublik ha dejado de divertirme... pero no he dejado de jugar. Durante este año se ha publicado una nueva versión del juego, se han hecho muchos cambios, se han deshecho muchos de esos cambios y en general la cosa ha perdido fuelle. Yo me quité de las Fuerzas Armadas porque me absorbía mucho tiempo y ahora he vuelto a ser un "dos clicker" (es decir, que entro, curro y entreno, me leo un par de noticias y punto). En mi opinión más temprano que tarde se va a cerrar el juego, pero voy a aguantar todavía un poco. Cumplido, en cualquier caso.
  • Contribuir a los Premios Roleros de la Blogosfera: Ah, esto sí que lo conseguí. De hecho, terminamos votando y concediendo los premios, y conocí a gente muy maja en el proceso. ¡Cumplimiento!
  • Terminar el proyecto del Taller de Escritura Rolera ("Ruins of Proteus"): Este también lo terminé, e incluso conseguí publicar la aventura (traducida al inglés) en el magazine oficial del juego, en el número 11. ¡Estupendo!
  • Terminar el juego "Espíritu del Bosque" para el CreaFudge II: Ooops, no pude seguirlo, y me temo que va a estar complicado que lo termine, al menos como juego de FUDGE. Y seguro que este año no lo haré tampoco. ¡No cumplido!

Cuatro de siete. No está mal, pero tampoco bien. Vale, este final de año ha sido una locura en el terreno profesional y personal, y escribir el juego de rol Aqueos me está suponiendo mucho, mucho trabajo... pero aún así, me jode. Sobre todo haber dejado de lado mi partida semanal y mi ritmo de publicación en el blog.

Mis propósitos para el 2011 (vas a dormir poco este año, Carlos)

Para los que no lo sepan, en Marzo, si todo va bien, nacerá mi tercer hijo. Se podría decir que esto no es una noticia friki, pero ¿quién coño en su sano juicio tiene tres hijos voluntariamente en los tiempos que corren? Si no es friki, como mínimo es raro :D. El caso es que ya sé cómo funcionan estas cosas, así que auguro noches en vela, cambio de miles de pañales, peleas para mantener la paz entre los múltiples hermanos y, en general, poco tiempo libre.

Todo esto se compensará cuando, inevitablemente, en el 2050 sólo nos den pensión a los que hayamos contribuido con al menos tres hijos al mantenimiento de las arcas del estado. Jajaja, no, no, tranquilos, es una broma; en el 2050 ninguno tendremos pensión :D.

Pero bueno, centrándonos en el futuro inmediato, preveo que el 2011 no va a ser un año frikilmente muy activo para mi. Aún así, me impondré un par de objetivos:

  • Publicar Aqueos: Diseñar este juego de rol para Holocubierta está siendo un auténtico parto, pero no he tirado la toalla. Sí sólo cumplo un objetivo friki este año, debería ser este.
  • Publicar 100 entradas en el blog: Me siento muy, muy avergonzado por haber bajado tanto el ritmo este año. ¡Penitenziagite!. He tenido mis razones para no conseguirlo, pero este año se tiene que dar mejor la cosa, oh estimada audiencia.
  • Recuperar mi partida semanal: Me apetece recuperar mi partida semanal. La abandoné para escribir Aqueos pero creo que no ha sido un movimiento acertado; como mínimo, no estoy usando a mi grupo de siempre para testear el juego :D. Pero como no todo van a ser héroes griegos en esta vida, probablemente me vendría mejor jugar a otra cosa, como una partida de Runequest en Pavis (sí, aún sigo queriendo jugar en Glorantha), continuar mi segunda campaña de Pendragón o incluso empezar una campaña de Ars Magica (me dejé una por terminar que me estaba encantando). Lo que sea, pero jugar otra vez. ¿Para qué coño comprarme tantos y tantos libros de rol si no voy a jugar? ¿Qué pasa, quiero convertirme en un Teórico del Rol?
  • Segunda Temporada en la partida de la USS Heracles: Sigo disfrutando inmensamente de jugar en la partida de rol por foro de la USS Heracles. Estamos a punto de terminar la Primera Temporada con lo que creo va a ser un enfrentamiento a cara de perro entre una flotilla de la Federación y una del Imperio Romulano. Nunca podré alabar lo suficiente a todos los compañeros de esta partida, que me han hecho redescubrir el universo de Star Trek y engancharme como nunca a una partida por foro.

Y ya está. Jugar al rol en mesa una vez por semana, jugar una partida de rol por foro y escribir una vez cada 3,65 días... no parece tan difícil. Ah, bueno, y escribir un juego de rol para publicarlo profesionalmente... ummm... bueno, ¡se hará lo que se pueda! :D

Por lo menos no me he propuesto dejar de fumar. ¡Hay que ser original!

Saludetes,
Carlos

10 diciembre 2009

Rol por Foro (III) - Desarrollo

Tercera entrega sobre partidas de rol por foro, by Kane. Esta vez Kane nos habla de una serie de factores a tener en cuenta una vez la partida ha comenzado.


EXTENSIÓN DE LOS MENSAJES

Otro tema muy importante es la extensión de los mensajes. Mi propia experiencia me indica que no hacen falta mensajes de quinientas palabras para que sean buenos. A menudo un mensaje corto que resulte claro y conciso es mejor que una diatriba sobre todo lo que rodea al personaje.

Analizar este punto es sencillo; cuanto más grande es el mensaje más tiempo hay que dedicarle. Depende del director de juego y los jugadores elegir la extensión de los mensajes, también depende mucho del ritmo que se quiera tener y del sistema que se quiera emplear. Personalmente soy partidario de muchos mensajes pequeños que pocos grandes, porque es más fácil encontrar dos minutos para postear una respuesta que veinticinco para postear un turno completo. Pero bueno, para gustos se hicieron los colores.

ORTOGRAFÍA

Otro punto muy a tener en cuenta en una partida de rol por foro. Personalmente opino que hay que mantener un nivel mínimo de ortografía durante una partida de rol y en esto suelo ser inflexible. Hay muchas herramientas para poder corregir tus textos, revisarlos no cuesta nada y hacen mucho bien a los ojos de la gente que leerá tus historias.

Pero, tratando de ser objetivos, depende del director de juego el formato y estilo de escritura en su partida. ¿Permites "caritas" o "smileys"? ¿Permites el lenguaje de los móviles? ¿Permites expresiones anacrónicas? ¿Permites "off topic"? ¿Permites imágenes en la firma? ¿Permites firma? en fin, hay muchas cosas a tener en cuenta y que debes dejar claro desde el principio de la partida.

INTERPRETACIÓN

Se supone que esto no debería ser un factor a tener en cuenta, pero desgraciadamente si que lo es. Muchos jugadores se olvidan de que están interpretando un personaje durante un escenario de ficción y la interpretación se deja a un lado. Esto es algo que el director de juego de atajar de raíz para dar calidad a la narración y para mantener el interés de los jugadores hacia la partida.

Es muy importante dejar claro que los personajes no son los jugadores y si un personaje discute con otro no quiere decir que el jugador discuta con otro. Dejando claro esto te ahorrarás muchas explicaciones en el futuro.

MANTENER LA CALMA

Esto no es un factor en sí mismo, sino más bien un consejo. Si eres director de juego debes tener calma en todo momento y transmitir esa calma a tus jugadores, piensa que es tu universo y haces lo que quieras con él. Puedes alargar o retrasar el tiempo, puedes cambiar de ubicación las cosas, puedes incluso modificar PNJs a tu antojo, tienes el control absoluto... mantén la calma.

Si eres jugador también debes mantener la calma. Muchas veces los directores de juego necesitan algo de tiempo para ordenar las ideas y para conseguir que la partida siga adelante. En paciencia porque eso, finalmente, repercutirá en el resultado final de la partida. Por otro lado no debes enfadarte porque no te salgan las cosas o porque el personaje de fulanito o de menganito hayan dicho o hecho algo a tu personaje. Es algo de "dentro de la partida" y no debes tomártelo como algo personal, porque seguramente no lo sea. Y si lo es, entonces deberías hablar con el director de juego y que ponga solución a este tema… lo que me lleva al siguiente factor.

ABANDONO DE JUGADORES

En multitud de ocasiones, si eres director de juego, verás como tus jugadores dejan la partida. Lo primero es no desmoralizarte, pueden dejar la partida por docenas de causas; falta de tiempo, averías, vacaciones, incluso falta de interés. Aunque sea por falta de interés, no pasa nada ya que, como he dicho antes "para gustos se hicieron los colores". Quizá no sea el estilo de partida que le gusta al jugador, quizá se vea agobiado por el ritmo o aburrido por la falta de este.

Independientemente de la razón, si un jugador abandona la partida debes tener en cuenta varias cosas. La primera es qué harás con su personaje y para eso tienes tres opciones; le "matarás" sacándolo de la partida, le pondrás disponible para que otro jugador se haga cargo de él o bien le dejas como PNJ. La elección es del director de juego y depende de muchos factores y lo que recomiendo es siempre tener una pequeña "bolsa" de jugadores de reserva por si fuera necesario y, muy importante, dejarlo claro al principio de la partida.

08 diciembre 2009

Rol por foro (II) - Preparación

Segunda parte del artículo de Kane, esta vez hablando sobre una serie de factores a considerar durante la preparación de una partida de rol en foro:


RITMO

Bajo mi punto de vista, y muchos coincidiréis conmigo en esto, lo que falla en una partida de rol por foro es el ritmo. No quiero decir con esto que una partida en la que se pida un mensaje semanal no vaya a tener futuro, sencillamente digo que una partida con un ritmo lento conseguirá que las ansias iniciales del jugador se desvanezcan poco a poco, dando paso a otros proyectos que le resulten más interesantes.

Es fundamental tener un ritmo adecuado y que equilibre el nivel de implicación con el tiempo disponible. De poco sirve hacer una partida en la que exijas a tus jugadores una respuesta diaria si tú, como director de juego, no puedes contestar con la misma celeridad. Tampoco sirve de mucho alargar el tiempo de respuesta si, tras algunos turnos, ves que todos tardan la mitad de lo establecido en responder ya que si lo alargas los jugadores perderán interés o motivación o, como solemos decir, "fuelle".

Una buena técnica es dedicar los primeros días, mientras se hacen las fichas por ejemplo, a establecer un ritmo adecuado en el que todos los integrantes de la partida se sientan a gusto.

ESTILO DE JUEGO

Este es otro de los puntos importantes en una partida por foro y depende muchísimo, más de lo que os podéis imaginar, del formato de partida, algunos de los cuales analizaremos más adelante. Hay muchas páginas web que tienen integrado un formato o un módulo para hacer tiradas de dados, algo que ayuda muchísimo según el sistema que utilices. Por el contrario, hay otras que no disponen de esta herramienta y que, aún así, puede ser igualmente interesante y atractiva una partida en ellas.

Tienes que tener muy claro cómo vas a funcionar desde el principio de cara al sistema. ¿Vas a ser muy estricto y a obligar a tus jugadores a tirar por cada acción? ¿Harás tu mismo las tiradas? ¿Será la partida completamente narrativa y nos olvidamos del sistema? Cada estilo tiene sus pros y sus contras, como es lógico, lo único que tenemos que tener en cuenta es el tiempo que nos llevará cada uno.

Una partida que sea muy estricta con el sistema requiere mucho tiempo por parte de los jugadores para ir haciendo tiradas, por lo que recomendaría turnos cortos y rápidos. Por otro lado si es el director de juego quien hace las tiradas puedes permitirte el lujo de alargar los turnos (de modo que puedan hacer más acciones) y queda en tu mano, como director de juego, la resolución de estas acciones. La pega es que muchas veces tendrás que "improvisar" lo que harán los personajes para que las escenas mantengan un buen ritmo.

Aunque siempre puedes postear las tiradas, dando así credibilidad a las resoluciones que das.

Finalmente si vas a hacer o participar en una partida meramente narrativa los jugadores dependerán exclusivamente del director para la resolución de acciones. Poco pueden hacer los personajes, refiriéndome siempre a la resolución de las acciones por supuesto, salvo ir avanzando y que el director de juego les vaya narrando lo que ocurre a su alrededor. Este sistema permite mensajes de mayor envergadura pero también requieren más tiempo y dedicación por parte del director de juego.

Como en todo lo que estamos comentando, se puede dedicar un rato a comentarlo con tus jugadores a ver qué sistema les agrada más y llegar a un consenso con el que el director de juego está más de acuerdo.

ORGANIZACIÓN

Esto depende, principalmente, de la ubicación. Si tienes espacio ilimitado podrás organizarlo mejor que si cuentas con dos temas en un foro compartido. En cualquier caso, debes tener las cosas lo mejor organizadas posible; las fichas bien visibles, lo que sea "fuera de partida" que se distinga bien del resto, la información general de la partida separada de la partida en sí misma, que por otro lado ésta debería tener un tema único sin que nada más intervenga en él, si puedes organizar la partida por escenas o por días o por localizaciones no te cortes.

Una partida ordenada te facilitará en el futuro tener que revolver en millones de temas buscando cierta información que necesitas, sin contar con la buena imagen que das de cara al resto de observadores y lectores anónimos (y potenciales jugadores futuros) que haya de la partida.

UBICACIÓN DE LA PARTIDA

Si bien más adelante analizaremos los distintos tipos de partida por foro que he encontrado (seguramente se me pase alguno, pero para eso están los comentarios), quería incluir este factor ya que, a todas luces, resulta muy importante.

Ante todo debes tener en cuenta qué tipo de partida quieres y qué futuro le ves. ¿Será una aventura aislada con un principio y un final definidos? O por el contrario ¿será una campaña en la que los jugadores prácticamente podrán estar toda la vida participando?

Hay muchas opciones de cara a la ubicación de la partida, todas ellas adecuadas y útiles de cara a preparar tu partida de rol por foro. Hay foros específicos para partidas de rol (por ejemplo Comunidad Umbría), hay foros genéricos que permiten hacer partidas de rol facilitando subforos y herramientas necesarias para llevarlas a cabo (por ejemplo Nación Rolera) o, si no te interesa ninguna de las anteriores, puedes crear tu propio foro (por ejemplo Imperio Esmeralda) o crear un portal completo incluyendo el foro como parte de éste (por ejemplo The Slaying Thing o USS Heracles).

Dependiendo de lo que tengas en mente, como director de juego, te interesará más o menos una ubicación u otra.

RECURSOS DURANTE LA PARTIDA

Esto es opcional ya que "sólo" tienen el objetivo de hacer más atractiva la partida de cara a los jugadores. ¿Qué recursos puedes tener? Pues principalmente dependerá de dónde hagas tus partidas, hay sitios webs que te habilitan uno o más foros para la partida, hay sitios que sólo te permiten tener uno o dos temas y hay sitios dedicados en exclusiva a la partida.

Tened en cuenta que cuántos más recursos tengan los jugadores, más ganas de participar tendrán en la partida. Y en cuanto a recursos nos referimos a cualquier cosa que pueda mejorar la partida desde imágenes adjuntas a los mensajes hasta cuentas de correo personalizadas. Todo vale; espacios para que ellos puedan desarrollar sus personajes, distintos colores para expresarse, lugares de esparcimiento y donde puedan charlar entre ellos fuera de partida, bases de datos e información relacionada con la partida, en fin, cualquier cosa que se os ocurra y que podáis preparar siempre será bienvenida.

Una opción muy interesante y que hace que los jugadores se impliquen más, es crear estos recursos en común. Es decir, ¿para qué vas a hacer, como director de juego, una enorme base de datos tú sólo si entre todos los integrantes de la partida podréis hacer una más grande y mejor organizada? Como director de juego te sorprenderá la de posibilidades e ideas que te darán tus propios jugadores, muchos de los cuales siempre estarán dispuestos a colaborar en lo que haga falta.


Próxima entrada, cosas a tener en cuenta durante el desarrollo de una partida de rol por foro

07 diciembre 2009

Rol por foro (I) - Introducción

El primero de una serie de artículos sobre rol por foro, escrito por Kane:


Desde hace un tiempo llevo dándole vueltas a hacer un artículo relacionado con este tema. Un tema que ha levantado muchos debates y mucha polémica ya que unos son auténticos detractores de participar usando este sistema mientras que otros son acérrimos defensores del mismo. En esta serie de entradas intentaré analizar los distintos sistemas de rol por foro que he encontrado a lo largo y ancho de mis andanzas por la red y dar una opinión, siempre desde mi punto de vista particular, acerca de éstos, de los pros y de los contras que tiene este formato de rol.

El "Rol por Foro" surge hace algunos años en respuesta a la necesidad, y afición, de algunos jugadores a participar en partidas de rol ya fuera por jugar con gente distinta, por cambiar de ambientación o porque sencillamente se aburren en su casa/trabajo. Lo que me recuerda una expresión que escuché hace tiempo refiriéndose a esto mismo; "El Rol por Foro es como la Metadona del Rol", una expresión que me hizo mucha gracia en su día pero que, con el tiempo, me he ido dando cuenta que tenía mucha razón.

Efectivamente el rol por foro puede depararte muchas alegrías, pero desgraciadamente también muchas desilusiones. Alegrías porque si consigues dar con una partida duradera, en la que los jugadores se implican, el director de juego es constante y encontráis un buen formato, seguramente vivirás aventuras tan buenas, o mejores, que las que tengas en una mesa con tus amigos. Desilusiones porque es muy difícil que todos estos factores se alineen en tu favor dándote cuenta de que algo falla en el sistema de partidas de rol por foro.

Normalmente los jugadores y el director de juego suelen estar implicados, al menos al principio de la misma, con lo que ese no es el eslabón de la cadena que falla en una partida de rol por foro. Si bien es cierto que el interés por la misma puede ir decayendo, contaremos con que al principio de la partida todos están igual de entusiasmados y comprometidos con llevarla a buen puerto.

Los jugadores tienen un papel mucho más importante que el del director de juego, por muy raro que parezca. Tienen más peso ya que de ellos depende que la aventura siga adelante, las relaciones con los distintos personajes no jugador (P.N.Js), muchas veces de sus respuestas depende que la trama avance o que otros jugadores puedan responder. Por lo que son ellos el verdadero corazón de una partida de rol por foro.

Por otro lado el director de juego también tiene su peso en la partida. Obviamente él es quién tiene preparada la aventura, ideados los encuentros y todo listo para cualquier inconveniente que pueda surgir, por lo que él sería el cerebro de la partida de rol. Damos por supuesto que si uno de los dos factores (jugadores o director) fallan la partida se va a hacer puñetas.

En las siguientes entradas, analizaremos, si os parece bien, los distintos factores que influyen en una partida de rol por foro.

02 diciembre 2009

Rol por Foro

Por primera vez en la Frikoteca vamos a darle la palabra a un "artista invitado": Kane. En las siguientes entradas, Kane nos contará qué son los juegos de rol por foro, un tema en el que tiene bastante experiencia.

Como pequeño currículum friki, podemos decir que Kane es el guionista, moderador (al menos lo intenta...) y alma mater de Radio Telperion y, de modo aún más apropiado para la serie de entradas que nos presenta, también es el principal máster detrás de la partida de rol por foro de la USS Heracles. Sus frikismos son muchos y variados, pero creo que estos son suficientemente significativos :).

En los juegos de rol tradicionales los jugadores se sientan alrededor de una mesa para interpretar a un personaje inventado en una situación imaginaria. Para saber quién tiene éxito o quién fracasa al enfrentarse a las dificultades de la partida, existe un sistema de juego. Normalmente también hay un jugador especial, el "máster" o "director de juego", que presenta la situación inicial y las "escenas" de la aventura y actúa en general como árbitro.

Los juegos de rol por foro son una variación de éstos en los que, en lugar de tener a los jugadores sentados alrededor de una mesa y jugando de forma presencial, la partida se desarrolla utilizando un foro de internet, en el que los jugadores van escribiendo temas y respondiéndolos, dentro de sus papeles. Este pequeño cambio influye poderosamente en la forma de jugar. En mi opinión, lo más importante es que puedes escribir (hasta cierto punto) cuando quieras, lo que elimina la excusa principal para no jugar a rol: no tener tiempo para quedar :).

En cualquier caso, Kane nos comentará todos estos temas en mucha mayor profundidad... a partir de la próxima entrada. Si tenéis alguna pregunta específica, ahí tenéis los comentarios :).

Saludetes,
Carlos

29 noviembre 2009

El día que Vasiliev mantuvo la boca cerrada

Un relato confesado por el Alférez Vasiliev, alegre y parlanchín Oficial de Diplomacia en la nave USS Heracles. Pero todo el mundo tiene algún esqueleto en el armario... Ambientado en el universo de Star Trek, pero espero que comprensible sin necesidad de ser fan.

Espero que os guste.


Pues sí, me cuesta bastante estarme callado. Si hay una frase ingeniosa que decir o cualquier tontería, algo me obliga a soltarlo, porque si no, se perdería para siempre... ¿y dónde van las palabras que no se pronuncian?

Claro, ese es el problema, que hay veces que aciertas y veces que no. Hay gente a la que le molesta mi cháchara interminable. Pero cada cual es como es... y siempre pueden irse de la habitación, jajaja.

Ah, eso... bueno, sí, creo que en ocasiones soy demasiado impulsivo. Normalmente mantengo la calma, pero si hay alguien en peligro, sobre todo si es... una persona indefensa, bien, entonces tengo que actuar. No importan demasiado las consecuencias.

No, no siempre fui así, pero todo cambió después de Dorvan V.

Oh, no es ningún secreto, está en mi ficha: el juicio fue público, y ya pagué por lo que hice. Un añito varado en la Tierra. Aunque mira, al menos pude pasar tiempo con mi abuela, una mujer maravillosa. Y me declararon apto para el servicio de nuevo.

Dorvan V... separado de la tripulación de la Leeds, rescatado por los nativos, y más de seis meses estándar perdido en las montañas, luchando contra los Cardassianos... fue toda una experiencia, sin duda.

Los Cardassianos tenían realmente el derecho a administrar el planeta, pero no fueron buenos gobernantes. No con los humanos que ya estaban allí antes que ellos. Al final los nativos se rebelaron y algunos grupos huyeron a las montañas y comenzaron una guerra de guerrillas y atentados. Cuando mi compañero Legrand y yo nos fuimos a entrevistar con uno de los grupos rebeldes, los Cardassianos nos atacaron. Legrand murió y yo escapé con los rebeldes, herido. Se rompió mi comunicador y me vi aislado, así que me gané la confianza del grupo, y comencé a ayudarles.

Luché contra los Cardassianos, y maté a unos cuantos.

No, no seamos injustos. Los Cardassianos no son monstruos. Su sociedad es el resultado de muchos factores, muchos de los cuales escapan a su control. El resultado es una sociedad donde el Estado está por encima del individuo y donde el orden es más importante que la justicia. Y son muy expansionistas. Pero no son monstruos.

Platón dijo una vez: "Hay en cada uno de nosotros, aun en los de pasiones más moderadas, deseos verdaderamente temibles, salvajes y contra toda ley".

Todos podemos ser monstruos en un momento dado.

...

Un día cuatro de nosotros salimos en una misión...

Buscábamos un transmisor planetario, para poder interceptar las comunicaciones de los Cardassianos. Avanzamos hacia una pequeña ciudad.

Nuestro líder era Brayen, Corazón Sangriento. Era un tipo muy callado, un guerrero. No le caía muy bien, y le molestó que le obligaran a aceptarme en el grupo.

Una noche, Brayen se cansó de mi cháchara, y me pegó un par de puñetazos mientras estaba bromeando con los otros dos compañeros. Me tiró al suelo, me inmovilizó y me puso su cuchillo en la garganta. Después dijo: "Wakinyela sansán, vas a mantener tu boca cerrada hasta que volvamos con el resto. Si vuelves a hablar, te cortaré la lengua", y me rajó un poco la piel del cuello.

¿Wakinyela sansán? Quiere decir "Paloma Blanca". Me pusieron el mote cuando se enteraron de que era diplomático.

Sí, sí dolió, sobre todo en mi orgullo. Me mantuve en silencio durante horas. Es muy difícil permanecer callado cuando te obligan. Puedes tirarte un día entero sin hablar con nadie o sin hacer cualquier otra cosa porque no te apetece, pero cuando te obligan a permanecer callado o a no hacer algo... el espíritu se rebela; la libertad se necesita lo mismo que el aire.

Pero yo tenía miedo, así que no decía nada, salvo cuando Brayen me preguntaba directamente.

La cosa fue mal desde el principio. Muchas veces caíamos en trampas que nos tendían los Cardassianos. Algunos pensaban que había traidores en el grupo, o espías. Pero en realidad los Cardassianos estaban mejor organizados, tenían experiencia militar y recursos... no era de extrañar que nos sorprendieran una y otra vez, sobre todo cuando dejábamos las montañas.

Llegamos al pueblo de noche, y encontramos el transmisor, pero estaba demasiado bien custodiado. Nos retiramos a través de los callejones, pero pronto nos dimos cuenta de que nos seguían. Nos refugiamos en una casa medio en ruinas, cerca de las afueras del pueblo. Los Cardassianos estaban registrando las casas cercanas. Y entonces apareció una persona. No sé de dónde salió, quizá de una puerta cercana.

Se nos quedó mirando, petrificada. Era una mujer, humana. Tenía un bebé en los brazos, un niño muy pequeño.

El primero en reaccionar fue Brayen. Se acercó a la mujer, y la obligó a sentarse, aún con el niño en brazos. Los Cardassianos se acercaban. Y entonces el niño comenzó a llorar, muy fuerte. Terriblemente ruidoso, en el silencio de la noche.

Brayen comenzó a hacer señas a la mujer para que callara al niño. Mis dos compañeros y yo estábamos al otro lado de la sala, tumbados bajo las ventanas, pero veíamos perfectamente la escena, con la luz que entraba en la habitación. Brayen daba órdenes, enfadado, en voz baja. La mujer trataba de calmar al niño, y él no dejaba de llorar.

Recuerdo que sólo quería que el niño se callara, que la mujer le calmara, que los Cardassianos se fueran. Pero sobre todo, que el llanto terminara. Lo deseaba tanto que el Gran Espíritu me lo concedió.

Entre las sombras, vimos a Brayen lanzar un golpe, y el niño dejó de llorar.

Me recorrió un sudor frío y me quedé petrificado, congelado en el lugar en el que estaba.

Y al momento, fue la mujer la que comenzó a chillar, pero sólo fue un instante. Se oyó un pequeño grito, pero ahogado. Supongo que Brayen le cerró la boca con una de sus manazas. Durante un tiempo muy largo, la mujer forcejeó. La oímos luchar. Y no hicimos nada. Nos quedamos ahí, sentados, quietos como animalitos deslumbrados por la luz. Y después dejamos de oir nada, porque se oyó una explosión y la casa se derrumbó sobre nuestras cabezas.

Finalmente, los Cardassianos nos habían encontrado. Comenzó un tiroteo. Uno de mis compañeros cayó muerto. Brayen salió de entre las sombras, gritó una orden y saltó hacia fuera, disparando. El otro y yo le cubrimos, disparando como locos a todo lo que se movía. No sé cómo lo hizo, pero consiguió esquivar los primeros disparos, se plantó en mitad de los Cardassianos y arrojó un par de granadas. Todos saltaron por los aires, incluyendo a Brayen.

Mi compañero aprovechó para salir corriendo hacia el bosque. Me dijo que fuera con él, pero yo me acerqué a donde estaban la mujer y el niño. La mujer estaba muerta. Había un gran trozo de mampostería sobre ella. El niño estaba a su lado.

Aún respiraba. No se movía mucho, así que le cogí en brazos. Me adentré en el pueblo, mientras sonaban alarmas y se acercaban las tropas. Yo ignoré a todos, y supongo que fui ignorado también, no sé cómo. La niebla de guerra es confusa. De repente me vi frente a una puerta abierta. Había una persona en el umbral, un humano. Me acerqué a él y le di al niño. Se quedó mirándole, confuso.

Luego me miró a mi. Era un hombre mayor. Me recordaba a mi padre. No había reproche en sus ojos, simplemente, ¿cansancio? ¿estupor? ¿la mutua comprensión de lo frágil que es la vida? Cuando dejó de mirarme y miró al niño, aproveché y salí corriendo, hacia el bosque.

Conseguí una cierta ventaja. Descubrí que estaba herido tiempo después. Aún tengo la cicatriz, no he querido quitármela. Llegué al campamento, no sé ni cómo, y mi otro compañero también lo consiguió, un par de días antes que yo.

No deberíamos haber dejado que Brayen hiciera lo que hizo. Deberíamos haber dicho algo, hecho algo. Haber intervenido. No sé si mató a la mujer o si sólo la dejó inconsciente, pero creo que la matamos entre todos, por acción o inacción.

Desde ese día me dije a mí mismo que jamás dejaría que alguien hiciera daño a otra persona sin intervenir. De forma egoísta, lo admito, porque no podría soportar tener otra muerte inocente sobre mi conciencia, directa o indirectamente.

...

Lo que aún me atormenta es que no estoy seguro de si el niño estaba vivo o no. Yo creo que sí estaba vivo, pero no lo sé seguro. Quizá le entregué a ese hombre un... un... quizá ni siquiera hubo ningún hombre y estuvo sólo en mi mente...

O no. Quizá sí le salvé, pero... pero no lo sé. Quizá necesito creer que sí... Pero nunca lo sabré.

...

¿Dónde van las palabras que no se pronuncian? Algunas se quedan dentro de tí y te devoran por dentro.

...

Lo siento.

No llores.

Por favor, no llores.

...

Ven, abrázame.