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30 mayo 2012

No le saco el jugo al mazmorreo

El viernes pasado jugamos una nueva sesión de la campaña de Sandboxium, y por fin terminamos de explorar Quasqueton (la fortaleza abandonada que se detalla en la aventura "B1: In Search of the Unknown"). Mis jugadores han explorado el nivel inferior de la mazmorra, se han enfrentado a un par de bichos peligrosos y han conseguido encontrar un razonable tesoro.

Después, tuvimos tiempo incluso de volver a la Fortaleza de Frandor y aceptar una misión para ir a salvar a un comerciante a las cercanas Cavernas del Caos (sí, es el módulo "B2: Keep on the Borderlands", también conocido por estos lares como "La Fortaleza en la Frontera"). Sólo dio tiempo a que los jugadores se metieran en la guarida de los goblins, parlamentaran un poco con ellos y terminaran en un combate con docenas de esos pequeños asesinos y su aliado ogro (que aplastó convenientemente la cabeza de uno de los minions del mago). No nos dio tiempo a seguir más allá.

No deja de ser extremadamente curioso que justo esta semana se publique el playtesting de "D&D Next" (lo que viene a ser la quinta edición del juego) y resulte que el sitio que hay que explorar sean justo esas mismas Cavernas del Caos :D.

Como me he estado empollando las Cavernas originales para preparar la partida, puedo decir con bastante criterio que son bastante similares. Bueno, la verdad es que son clavadas; el mapa es el mismo que se publicó hace ya más de tres décadas, con ese estilo de "blueprint" tan característico. Y los bichos son en esencia los mismos.

He estado estudiando las reglas de "D&D Next" y la verdad es que sobre el papel me han gustado. Entiendo que son simplemente una primera aproximación a lo que terminará siendo el juego o, siendo más exactos, una base que luego puede ampliarse, modificarse y pulirse. Pero vamos, que me ha gustado. Y no esperaba ni que me llamasen la atención :D. El sábado pasado, durante la reunión de mi sociedad (poco) secreta, la SGRI, gente más experimentada que yo en temas de D&D me dijeron que tenía cosas del D&D original (que aquí conocemos casi más por los retroclones), pero también cosas de la cuarta edición, y de la tercera. Lo cual me resultó inmensamente sorprendente, porque si resulta que los fans de cada edición son capaces de encontrar algo que les identifica esta versión del juego con su versión favorita, es que lo mismo en "Wizards of the Coast" están logrando la cuadratura del círculo. Lo cual, oye, sería una gran idea :D.

Pero volvamos al tema que preocupa aquí: mi partida :P. Tengo un problema serio ahora mismo entre manos, y es que dos de mis jugadores se están aburriendo. Cuando tienes cinco, eso es una proporción muy alta, pero incluso si fuera uno solo ya sería algo preocupante y digno de estudio. Los tres que se lo están pasando razonablemente bien son los más aficionados a "D&D" en sus múltiples variantes: mi hermano (Terrax), que es un declarado fan de Hackmaster, mi amigo Ricardo, que ha compartido gastos de envío en el último pedido a Noble Knight Games para conseguirse viejos libros de Forgotten Realms, y Luis, que no estoy seguro de si ha jugado mucho o poco a "D&D" pero que en fin, no se queja ;).

Isra y Gonzalo, en cambio, no lo están disfrutando. Isra se queja de que el juego está desfasado (es el "Adventurer, Conqueror, King System", que no deja de ser un retroclon) y que cosas como que los puntos de experiencia haya que repartirlos con los esbirros, o que los personajes sean tan mantas al principio o que los clérigos no tengan un puñetero conjuro en el primer nivel le matan. Y Gonzalo tiene el problema de que le parece un HeroQuest (de tablero) y que le está resultando difícil identificarse con un personaje que sólo va de una sala a otra matando gente y consiguiendo botín.

En realidad, el problema principal de estos dos jugadores es que las aventuras clásicas, las de dungeon de patada en la puerta y tentetieso, no les gustan. Isra se me ha quejado de que del verano para acá lo único que hemos hecho es saquear dungeons (ya sea con Dungeon Crawl Classics, con DungeonSlayers o con ACKS) y me pregunta (cito casi textualmente): "Sí, vale, mazmorras, ¿pero cuando vamos a interpretar y a jugar al rol?". En cuanto a Gonzalo, el jugador que siempre se hace recios guerreros poco habladores y siempre mortales, el mismo jugador que cuando me extiendo un poco en describir un paraje, un personaje o una escena, me dice: "Sí, venga, pero deja ya el chau, chau y al lío", ese hombre en busca de un objetivo... me ha dicho (cito casi textualmente): "Pues sinceramente, si así eran las partidas del principio del rol, no sé cómo ha sobrevivido hasta nuestros días". Por Dios, ¡qué grande! XD.

Y claro, uno se siente tentado de coger el "D&D Next" y probar a explorar las Cavernas del Caos pero con un sistema "actualizado" para ver si le gusta más a Isra, o leerme mejor la política intra-tribal de los habitantes de las Cavernas y sacarle más partido a sus relaciones, añadir politiqueos, etc.

Pero en esencia, resulta que las aventuras que tengo preparadas son mazmorras. Y que realmente importa poco el sistema que utilice, ya sea "D&D Next", "ACKS" o "BRP Classic Fantasy". Es una mazmorra. Y hay gente a la que no le gustan las mazmorras puras y duras. Se han criado con otros juegos (al menos Gonzalo, que la primera partida larga que se hizo fue la de Pendragón) en los que tirarse cuatro días enteros recorriendo pasadizos no es sinónimo de aventura, sino un arrastrarse interminable y aburrido por las alcantarillas.

Asumo mi parte de culpa; no tengo tiempo de preparar nada más elaborado, y el mazmorreo nunca ha sido mi fuerte. Se me dan mejor los viajes por países exóticos, las luchas de poder de andar por casa y los combates rápidos y cinemáticos. Me manejo mejor con RuneQuest, Pendragón o FATE, y eso se nota. Y encima es que, coño, sólo quedo una vez al mes, y jugamos tres o cuatro horas a lo sumo. Estar vagando por una parte algo vacía de una mazmorra toda la sesión, terminar, y pensar que hasta dentro de un mes no tendremos la ocasión de vagar por otra zona medio vacía no me llena de gozo, la verdad.

Así pues, ¿qué hacer? Creo que con las personas adecuadas podría disfrutar bastante de este tipo de partida, y también que con un poco de esfuerzo podría añadir más cosas a la campaña que ir de una mazmorra a otra, pero tengo los jugadores que tengo (¡y son muy buenos jugadores con la aventura adecuada!) y tengo el tiempo que tengo para preparar cosas (¡poco!), así que tendré que pensar en algo para la próxima sesión.

Bueno, no os entretengo más. Si se pudiera sacar una conclusión de todo esto, es que hay que tener siempre en cuenta las preferencias de tu grupo de juego antes de comenzar una campaña. Y que si una partida no está siendo realmente espectacular, sino sólo adecuadamente pasable, igual hay que pensar en dejarla y pasar a otra cosa. Así es la vida ;).

Saludetes,
Carlos

19 mayo 2012

PDFs o libros físicos

Hoy toca reflexión. Y encima sobre un tema sobre el que aún no he llegado a una conclusión clara, así que no esperéis ninguna respuesta reveladora al final de la entrada ;). Como mucho, tendremos unas cuantas preguntas más que plantearnos y un par de respuestas difíciles que asumir. Estoy ciertamente interesado en leer vuestros comentarios sobre esto.

Y el tema que nos ocupa hoy son los PDFs de juegos de rol. Se acerca la Feria del Libro y ya se van oyendo los primeros comentarios sobre si este será el año en el que el libro electrónico finalmente pegue el subidón espectacular que se le augura desde hace tiempo, o sobre si la piratería está acabando con el negocio editorial, etc. Es un tema muy complejo como para abarcarlo por completo, pero si nos ceñimos al submundo de los juegos de rol, la cosa es un poco más asumible.

Los primeros PDFs piratas

He dicho que no llegaré a una conclusión clara, pero lo que sí tengo es un par de opiniones firmes ;). Una de las primeras es que la piratería ha hecho por el rol un inmenso bien. Sí, como lo leéis. Que gente más informada que yo me corrija si me equivoco, pero creo que los primeros PDFs de juegos de rol que comenzaron a circular por la red fueron obra de aficionados locos de atar que se compraron el libro en cuestión y se pusieron a escanearlo hoja por hoja, con resultados que, en muchas ocasiones, eran realmente lamentables. Esto empezó a finales de siglo XX y principios del XXI, y por aquel entonces mi mujer (entonces novia) me preguntaba "¿y la gente pierde el tiempo en esto? ¿teniendo ya el libro? ¿gratis? ... ¿Por qué?". La respuesta es, para mi, "por la Gloria". La Gloria Friki, sí, pero Gloria al fin y al cabo. Igual también fue por la existencia de Napster, Kazaa, The Pirate Bay y tantos otros sistemas de intercambio de archivos, y los roleros simplemente se unieron a una corriente mayor de piratería de contenidos.

El resultado fue que en unos pocos años la red se llenó de juegos de rol. Megas y megas primero y Gigas y Gigas después. El aficionado medio, con conexión a Internet, comenzó a bajar juegos como si no hubiera un mañana. El Síndrome de Diógenes Digital nos atacó con inusitada furia y los discos duros terminaron siendo nuestros fieles (y petados) amigos.

Claro, la respuesta negativa ante esto es que si la gente se bajaba tanto libro de forma gratuita, dejaba de comprar libros físicos y la industria se iba a la mierda. Pero yo no lo veo así. Yo veo que de repente tuve acceso a cientos de libros que jamás podría haberme comprado, a menos que me hubiera tocado la primitiva o el cuponazo (y no juego ni al Gordo de Navidad, así que...).

Por supuesto que jamás tendré tiempo de leerlo todo, pero sí he podido acceder a muchas cosas que si no ni habría olido. He podido comparar, he podido consultar cuando me han recomendado algo... y lo más importante de todo, me ha terminado animando a comprar más rol.

Porque yo, personalmente, dejé de comprar juegos de rol a finales de los 90. La oferta en español por lo general no me atraía, y lo que había en inglés no me resultaba tan cómodo de comprar antes de que el comercio electrónico empezara a ser tan común como lo es ahora.

Para mi los PDFs crearon una masa crítica (me encanta ese concepto) que hizo que accediéramos a más contenido de rol y a que nos animáramos a comprar de nuevo.

El panorama actual

Claro, de eso ya ha pasado al menos una década, y ahora la cosa no es exactamente igual:

  • La calidad de los PDF ha aumentado. Los PDFs ya no son libros escaneados por aficionados, sino que son las propias editoriales las que preparan el PDF en paralelo al libro físico. Esto hace que se lean bien, que en los márgenes no se doblen las letras como en una fotocopia, que casi todos vengan con un índice y que muchos comiencen a incorporar incluso enlaces internos (como en el básico de "Adventurer, Conqueror, King").
  • Las editoriales venden el PDF y el libro físico a la vez. Muy relacionado con el anterior punto, ya no hay que esperar un par de meses a que alguien se compre el libro, se ponga a escanearlo y lo suba a donde sea. El PDF suele estar disponible no ya el mismo día que el libro físico, sino en muchos casos incluso antes, por ejemplo, como parte de una preventa (así me leí yo "El Reino de la Sombra" semanas antes de tenerlo en físico).
  • Los eBooks y las tablets facilitan la lectura. Está muy bien tener acceso a los PDFs y ojearlos en tu ordenador, pero desde que los eBooks y las tablets se están haciendo cada vez más asequibles, los PDFs ya pueden irse contigo en el metro, de vacaciones o a la cama (esto último ha sonado un poco pervertidillo...). Quizá aún no sea lo más cómodo del mundo, pero es inmensamente más cómodo y portable de lo que era antes. Ojo, no sólo lo es para los frikis tecnológicos; mi padre (sesentón como es) está encantado con su eBook, con lo poco que pesa y con la posibilidad de ampliar el zoom para no dejarse la vista leyendo ;).
  • Webs especializadas en venta de PDF. Y si antes la única opción de conseguir PDFs era tener el eMule to'l día enchufao, ahora tenemos opciones como e23 o DriveThruRPG con las que es muy cómodo comprar PDFs, y en las que se disponen de ventajas adicionales como la posibilidad de comprar paquetes de productos ("bundles") con un descuento, los propios descuentos que se hacen a los libros individuales periódicamente, o herramientas como listas de los más vendidos, recomendaciones o libros relacionados. Disponer de este tipo de webs es importante, sobre todo cuando existen editoriales que están comenzando a publicar sólo en PDF, o incluyendo sistemas de "Print on Demand" (como en DriveThruRPG)

De repente, los escaneos cutres de principios de siglo comienzan a convertirse en una alternativa seria a los libros en papel. Tanto es así que en los últimos tiempos yo mismo, con mis docenas de manuales físicos, me estoy planteando si comprarme únicamente PDFs y abandonar los manuales en papel, salvo raras excepciones. De hecho, ya me he comprado bastantes libros en PDF y (personalmente) la tendencia va en aumento.

Ventajas y desventajas del PDF

  • Ventaja: El PDF no ocupa espacio en las estanterías (de casa). El Universo puede ser infinito, pero mi casa no. A medida que voy comprando juegos de rol, las estanterías donde los guardo van combándose y he llegado a un punto en el que tengo que estar reorganizándolo todo de cuando en cuando para que quepa. Con los PDF se puede ocupar espacio "virtual" en los discos duros, pero si consigues llenar uno, comprar un segundo disco duro no va a suponer tener que cambiar de casa.
  • Desventaja: El PDF no ocupa espacio en las estanterías (de las tiendas). Lo malo de los PDFs es que no son tan visibles como los libros físicos. Sí, efectivamente, se publicitan donde deben publicitarse (las distintas tiendas on-line y páginas webs de sus editoriales), pero el aficionado casual va a ser mucho más difícil que se tope con un PDF navegando por Internet que en una tienda o gran almacén.
  • Ventaja: El PDF es más barato que el libro físico. Todavía no he encontrado un PDF que se venda al mismo precio que su correspondiente libro físico. Si algún día lo veo, me parecerá un timo, por supuesto. Pero no sólo hay que tener en cuenta el precio del propio PDF, sino también los gastos asociados. Si estamos hablando de un libro que te encuentras en una tienda, los gastos de envío suelen ser cero, a menos que se trate de un libro de importación, que ya llevará un sobreprecio. Pero si necesitas que te lo envíen por correo (porque no esté disponible en tu tienda habitual, o porque veas una oferta en Amazon, por ejemplo), te van a cobrar gastos de envío, una cantidad que puede ser mayor o menor, pero que existe y que hay que tener en cuenta. Descargar un PDF va a ser algo inmediato (una ventaja adicional) y no llevará gastos adicionales.
  • Desventaja: El PDF sigue siendo caro para ser un puñado de bits. En serio, aquí hay un problema grave. Por lo general los PDFs valen menos de la mitad de la versión en físico (a veces ni eso) pero sigo sin ver que sea un precio competitivo. Leí en una ocasión que a los libros electrónicos en España no se les podía aplicar el IVA superreducido de los libros "normales" porque no se consideraban libros, sino programas (!) pero incluso si eso fuera verdad, no me salen las cuentas. Ni en España ni el extranjero. Mi padre en una ocasión entró a comprar un libro a una tienda virtual y la diferencia con la versión de bolsillo era de unos pocos euros (18 por el eBook y 25 por el físico, más o menos); y no se lo compró. El libro Pavis: Gateway to Adventure vale 60 dólares en físico y ¡30 en PDF!. A ver, sí, entiendo que es la mitad, entiendo que son 400 páginas y que quizá 10 dólares sea una puta mierda de precio... pero no sé, ¿20? Y este es un libro gordo (¡muy gordo!) pero si ya miramos el PDF de Book of Knights and Ladies para Pendragón la copia en papel son 30 dólares y la de PDF 20, ¡y son 124 páginas! Vale que en ese caso es una editorial pequeña... pero me da igual, el precio de los PDF debería tener en cuenta que no hay que almacenarlo en ningún sitio y que una vez creado venderlo mil veces no te entraña prácticamente coste adicional alguno. Que me corrijan gentes más sabias que yo o que estén en el negocio editorial, pero esa es la sensación que nos queda a los aficionados de a pie, la verdad :(.
  • Ventaja: El PDF es transportable en un eBook o Tablet. Este verano me llevé de vacaciones más de 50 libros en mi eBook, 30 de ellos, juegos de rol en PDF (el resto, ePubs variaditos). Por supuesto, no me leí más que cuatro o cinco, pero no tuve que estar comiéndome la cabeza pensando qué libros gordos echar a la maleta, como otros años. Esta es una ventaja increíble con respecto a los libros físicos, y no sólo cuando te vas de vacaciones, sino en las propias partidas, cuando puedes llevarte un montón de suplementos a casa de quien sea o al club de rol sin tener que ponerle un carrito al coche.
  • Desventaja: El PDF no es tan manejable en un eBook o Tablet. Aquí tengo una disyuntiva. Un eBook, ciertamente, no te quema los ojos al leer, pero no es por lo general cómodo para realizar una consulta rápida. Al menos no el que yo tengo ;). Y en un iPad o alguna otra tablet sí que se puede consultar rápidamente, pero leer con ellos durante mucho rato a mi me termina matando. Supongo que a medida que vaya mejorando la tecnología alcanzaremos un equilibrio bueno, aunque también es cierto que el PDF es un formato que se ha impuesto como estándar "de facto" y que probablemente habría que pensar en otros formatos más adecuados para eBooks y tablets... pero por el momento es lo que hay.

Ética y PDFs

Me dejo lo mejor para el final: el tema del pirateo. Como ya he comentado, en el principio de la Era de la Piratería del Siglo XXI, los PDF hicieron bastante bien a la afición (en mi humilde y personalísima opinión), y creo que sirvió para reenganchar a muchos aficionados al rol, y a contribuir a que volviéramos a comprar de nuevo libros (físicos).

Sin embargo, a día de hoy, ¿es ético bajarte los PDFs de las editoriales, cuando éstas están ofreciendo los libros en ese formato, además del físico? Puede que los precios aún deban ajustarse más, pero hay editoriales, o microeditoriales, que únicamente (mal)viven de la venta de PDFs. Y ojo, no estoy preguntando si es legal o no. Estoy preguntando si es ético.

Creo que en este punto nos encontramos con varios problemas a la hora de decidirnos por pagar en lugar de descargar desde un torrent o el eMule. El primero, que llevamos años descargando libros y nos hemos acostumbrado; abandonar las viejas costumbres es un poco duro. En segundo lugar, que por mucho que un PDF de 400 páginas se venda a 7 euros, ni siquiera 7 euros puede competir con el "gratis total" que supone conseguir una, ejem, copia de evaluación. Y finalmente, que tenemos que luchar contra un concepto mental importante: el PDF no parece un objeto físico. Un libro lo puedes tocar, ocupa espacio en tu estantería, se puede prestar fácilmente, el formato lleva con nosotros toda la vida... y un PDF no es más que un nombre en la pantalla, no pesa, no da la impresión de ser tan "real" como un libro. Y entonces hacerte con uno de forma alegal no parece tan grave. Robar un libro físico hace que haya un libro menos que vender. Conseguir una copia de un PDF no evita que alguien más pueda comprar 3.000 copias adicionales. No parece tan grave.

¿Conclusiones?

Ninguna (os lo advertí). No creo haberos contando nada que no supiérais ya, pero tenía ganas de escribir sobre esto desde hace tiempo. Porque es un debate abierto, e importante.

Un comentario reciente de Ignacio, de Edge Entertainment, realizado en Google+ me ha hecho reflexionar. ¿Realmente necesitamos tener todo lo que se publica, y sin coste? Seguramente jamás tendré tiempo de leérmelo todo...

Hace poco me descargué un libro que no me llamaba nada la atención inicialmente y que descubrí que me gustaba inmensamente después de leerlo. Su coste es de unos 7 euros en PDF, ¿lo pago, aunque ya lo tengo? ¿Es ético? ¿Es de gilipollas?

Quiero comprarme el libro de Pavis que os he comentado antes. Pero me duele el corazón gastarme 70 dólares (precio más gastos de envío) y realmente creo que me podría apañar con el PDF... ¿pero de verdad vale los 30 dólares que me están pidiendo por él? Me encanta la editorial que lo publica, estoy seguro de que me va a encantar el libro... ¿me sentiré un poco sucio si dentro de un par de meses o un año me "encuentro" el PDF y me lo descargo? Puede que sí.

No tengo conclusiones que ofreceros porque sigo confuso. Creo que tengo que dejar de descargarme PDFs y empezar a pagar por ellos, pero no sé si estoy preparado para hacerlo.

¿Y vosotros?

Saludetes,
Carlos

12 mayo 2012

El mapa de Tomb of the Bull King

Hace poco el maestro Calaboso ha escrito una reseña sobre Mazes & Minotaurs en su blog Rol the Bones. En ella se incluye un comentario sobre mi aventura Tomb of the Bull King y recuerdo haber hablado con él sobre cómo hice el mapa: con el Microsoft Paint :D. La historia no es totalmente así, puesto que lo que hice fue retocar un mapa ya existente con el Paint, pero sí que fue un proceso laborioso.

El palacio de Cnossos

Cuando me puse a crear la aventura, sólo tenía un nombre: "The Tomb of the Bull King". Era el primero de una lista de módulos que en el universo alternativo en el que "M&M" es el primer juego de rol, formaban la lista de aventuras clásicas de este juego. Como el autor del juego (Olivier Legrand) había animado a la gente a detallar estas aventuras, le pregunté si podía hacer esta. Es curioso como en esos tiempo llegué a darme prisa por reservarme ese primer módulo, por si alguien decidía hacerlo por su cuenta... y como a día de hoy sigue siendo la única aventura que se ha terminado de dicha lista ;).

Buscando ideas para la aventura recordé haber leído en una ocasión que la historia del laberinto del Minotauro estaba posiblemente basada en las historias sobre el gran palacio de Cnossos, capital del reino de los minoicos (una cultura ancestral de Creta) y cuál no sería mi sorpresa al poner Cnossos en el Google y descubrir un mapa laberíntico, ideal para ser... dungeonizado.

El primer mapa: ideas para la Tumba del Rey Toro

Este es uno de los primeros mapas que tengo guardado en una de las carpetas que guardo sobre el proyecto. Tiene fecha de Agosto de 2006. De este mapa saqué muchas de las ideas que terminarían siendo parte de la aventura, y hubo áreas enteras cuyo "tema" decidí en base a los comentarios que había aquí:

  • La "Central Court" permaneció como un espacio abierto desde el principio. Mi idea era que en este lugar hubiera una batalla final épica en el módulo, y efectivamente, es donde el Minotauro escapa al final y se enfrentan sus tropas con las aliadas de los jugadores (si todo ha ido bien).
  • "King's Hall" y "Queen's Hall" son en la aventura las cortes donde se encuentra el Bull King (el Juez de los Muertos) y el fantasma de su esposa, la Reina. Sabía que no podían estar vivos porque la aventura trataba sobre una Tumba, y recordando que el Rey Minos (el dueño mítico del palacio de Cnossos) había terminado siendo en la mitología griega uno de los jueces de los muertos, decidí que la Tumba del Rey Toro sería una de las entradas al Inframundo, y que las almas de los caídos llegarían hasta el palacio en su camino al Hades.
  • "Propylaeum & Monumental Staircase". Creo que descubrí pronto que había más de un nivel en el palacio (se puede ver en el primer dibujo), y esta zona era una de las escaleras que llevaba al segundo piso. Sin embargo, aunque inicialmente tuve la intención de hacer también varios pisos, terminé dejándolo en uno... porque hacerlo ya fue un trabajo importante, y me cansé ;). Estas escaleras terminaron llevando en la aventura a un templo de Poseidón. Y toda la zona está llena de agua.
  • El "Corridor of Processions" que está pintado en verde es posiblemente el origen de una de las características que más me gustan de la Tumba del Rey Toro: que frecuentemente procesiones de fantasmas cruzan sus pasillos procedentes del exterior y en ruta hacia algún sitio. Los pasillos por los que andan estas procesiones de espíritus están iluminados por fantasmagóricas antorchas de fuego verde (verde como el color indicado en este punto) y que un espíritu muy poderoso mantiene encendidas. Si os leéis la aventura y vais viendo la descripción de los pasillos, podréis ver que hay "rutas" iluminadas por antorchas que llevan desde las distintas entradas hasta el patio central, y donde se puede uno encontrar fantasmas y al misterioso Lamparero.
  • En el "Throne Room" puse, efectivamente, un trono ;), y si los personajes se sientan en el (¡spoiler! ¡spoiler!) pueden tener visiones del pasado.
  • "Pillar Crypts". La referencia a "criptas" de esta sección creo que es el origen de que toda esta zona de la Tumba sea un lugar peligroso e infestado de fantasmas, espíritus y el peligrosísimo Sacerdote de los Huesos. Es una zona a evitar en la partida.

Así pues, muchas de las zonas que fui detallando en los siguientes meses tuvieron su origen en los pequeños comentarios de este mapa y la disposición original del palacio. Lo admito; no tengo tanta imaginación como para haberlo creado todo desde la nada ;).

El mapa original

Y aquí llegamos al mapa original de Cnossos que utilicé para crear la Tumba del Rey Toro. Este fichero tiene fecha también de Agosto de 2006, así que esa debe ser la época en la que lo descargué y comencé a trabajar en ello. Podéis apreciar que a la izquierda del recinto principal hay una estructura llamada "Piano Nobile", que en realidad representa el segundo piso del palacio. Como ya he dicho, mi intención era adaptar también esta parte, y que la zona occidental del palacio tuviera dos niveles que se pudieran visitar. No llegué a desarrollarlo, pero sí que puse varios puntos en el mapa en el que se podía subir hasta el "techo" del palacio y avanzar por allí, esquivando las habitaciones inferiores.

Para evitar que la aventura se terminara fácilmente viajando por esa zona ;) puse sus propios peligros, como Arpías y una de las Serpientes de la Tierra Oscura. Por otra parte, se puede ir de una zona a otra de la Tumba yendo por los tejados, pero es imposible resolver la aventura sin bajar a los pasadizos.

La primera versión terminada: De amarillo a gris

Y aquí, por fin, vemos la primera versión que guardo del mapa. Tiene fecha de Octubre de 2006, lo cual me parece increíblemente poco tiempo :D. Esta es la primera versión que ya consideré "finalizada" hasta cierto punto, y es una lástima que no tenga ya las versiones "intermedias" que mezclaban el mapa original con el final.

Esto es lo que fui construyendo con el Paint. Cogí el fichero original, corté las partes del segundo piso y convertí todo lo que había de amarillo en gris (para que el contraste no hiciera tanto daño en los ojos al estar frente a la pantalla). Después, me puse a rellenar de negro todas las paredes, usando los bloques sólidos de Paint. En las primeras zonas, las marcadas con los números 1, 2, 3 (están a la izquierda) podéis comparar los dos mapas para ver a lo que me refiero. Se ve que en algunos puntos fui poniendo bloques de negro para hacer las paredes, y que en otros los bloques me servían para borrar detalles que no necesita, y para hacer un mapa un poco más "limpio" (por ejemplo, quitando los caminos que había en el original en lo que es la sección "5" del mapa de la Tumba, es decir, una de las entradas).

Este fue un trabajo de chinos, y hubo momentos en los que pensé que nunca lo acabaría, la verdad. Pero al final lo hice, por una mezcla de orgullo y cabezonería, y ayudado por el hecho de que mi hija mayor no tenía ni un año, y ya me estaba acostumbrando rápidamente a no dormir :D.

La segunda versión: repasando el área occidental.

Cuando tuve la primera versión del mapa terminada me dediqué a describir lo que había en cada sección. Las tenía un poco agrupadas temáticamente; en la aventura, por ejemplo, las secciones 1 a 7 forman el "Old Lair of the Wildmen", que es donde vivía una tribu de hombres salvajes y que ahora está infestada de arañas gigantes, mientras que las secciones 10 a 16 forman la casa del Sabio Rojo, etc.

Para cada área que forma la Tumba fui describiendo las secciones de forma individual en un Word, indicando una descripción general, una lista de los tesoros, trampas o posibles encuentros, etc. Y mientras iba detallando las áreas, iba cambiando cosas en el mapa, que fue evolucionando junto a la aventura. En este mapa se pueden ver ciertos ejemplos:

  • Telarañas en las secciones 1 y 4, y una gran araña gigante en esa última sección.
  • Una serie de X en ciertas secciones (la 2, la 7, la 52 y la 46, que representan las entradas a una serie de túneles interconectados que los Hombres Salvajes usan para huir de una zona a otra.
  • Una arboleda en lo que se convirtió en la sección 17, que está encantada y sirve como refugio al Sabio Blanco.
  • Un tridente en la sección 43, que se convirtió en el Templo de Poseidón (y donde el Dios puede hablar con los héroes). También junté las secciones 42 y 43 de la primera versión del mapa para hacer una única sección 42 (es un templo inundado, y una de las Serpientes de la Tierra Oscura está allí, ¡y es bastante peligrosa!
  • La gran grieta del patio central (sección 100) que es la entrada principal al Inframundo a donde se dirigen las almas que llegan a la Tumba, y también el lugar desde el que escapó el Minotauro que los héroes vienen a matar.
  • Otra grieta en la sección 75 (originalmente la sección 72) donde los héroes tendrán una importante visión enviada por la diosa Rea.
  • Una reorganización del área donde vive el Señor de las Bestias (secciones 23-28), realmente por nada más que por simplificar un poco el plano.
  • El patético intento de dibujar un dragón en la sección 182... intenté cambiarlo para el mapa final, poner algo que pareciera más una serpiente, por ejemplo, pero se me olvidó y ya se ha publicado así. Que esto os sirva de lección: las cosas que se hacen con vocación de provisionalidad pueden terminar siendo definitivas. Un poco como el nombre del juego de rol "GURPS" ;).

Realmente creo que es divertido ver los cambios descargando los dos mapas, abriéndolos con un visor de imágenes y viendo primero uno y luego otro rápidamente. Veréis todos los cambios que hice, algunos de los cuales son auténticas chorradas. Pero a eso me dediqué durante meses :D. Este mapa tiene fecha de Abril de 2007, así que fueron como unos cuatro meses de escritura.

La tercera versión: repasando el área oriental.

En esta versión del mapa (ya de Mayo de 2007) se pueden ver más cambios, pero esta vez sobre todo en la zona oriental de la Tumba. Los cambios iban surgiendo a medida que iba detallando las secciones y descubría que me sobraba una habitación, o me faltaba otra, y reorganizaba las paredes, las salas, etc. Al llegar a este punto es donde decidí que habría zonas donde los jugadores saltarían atrás y adelante en el tiempo, de forma aleatoria, de modo que nunca se podría saber si al cruzar una puerta te encontrarías con un grupo de soldados humanos en un palacio limpio y reluciente (en el pasado) o con sus fantasmas (en el presente). Eso pasa sobre todo en la zona suroriental de la Tumba.

Aunque la mayoría de los cambios están en esa parte, en el resto del mapa también se han cambiado cosas, cambios que pueden ser tan tontos como hacer más estrecha una puerta (son líneas de un pixel de ancho con un agujero en el centro) o centrar un poco el número que denota en qué sección nos encontramos, para que no esté tan pegado al muro, por ejemplo.

La versión final

Y finalmente, la versión final del mapa, que os podéis descargar desde la página del juego. Es casi el último mapa que os he mostrado, pero sustituyendo el color gris del fondo por un blanco que hiciera más barato imprimirlo en papel ;), aunque aún en esa versión hay un par de pequeños cambios con respecto al mapa anterior. Dejé de toquetear el mapa en Agosto de 2007, más o menos, pero aún pasaría todo un año de edición de la aventura, búsqueda de ilustraciones, maquetación, testeo (me aseguré de que, yendo por un camino óptimo, fuera posible pasarse la aventura incluso con un grupo de seis personajes de nivel 1... pero mejor que tengan más nivel), etc. Al final la aventura se publicó en Diciembre de 2008.

Escribirla fue un trabajo muy gratificante, y recuerdo especialmente el curro que llevó hacer el mapa. Espero que os haya resultado interesante ver un poco del proceso que seguí... ¡que este mapa no surgió espontáneamente como Atenea de la cabeza de Zeus! :D

Saludetes,
Carlos

08 mayo 2012

Sanboxium 3 - Segundo nivel de Quasqueton

Tercera sesión de nuestra campaña Old School ambientada en el Principado de Sandboxium. Como de costumbre, si os queréis enterar de cómo ha ido la partida, casi mejor que lo leáis en la entrada de mi hermano, que suele publicar mucho antes que yo ;).

En esta tercera expedición al dungeon, los personajes han encontrado una serie de salas interesantes o, por lo menos, lucrativas:

  • La sala de las fuentes mágicas. Una sala enorme con un montón de piscinas circulares llenas de extraños líquidos. Algunas estaban llenas de ácido, otras de poción curativa y en otras se podía ver un tesoro en el fondo que se desvanecía al tocar la superficie. Es una habitación clásica de este módulo y los jugadores se entretuvieron un tiempo explorándola, pero cuando vieron que tampoco había mucho oro por allí, se marcharon. ¡Esa es la actitud! :D
  • La sala de trofeos. Esta sala les gustó más, sobre todo porque terminaron saliendo de ella cargados de botín ;). Tuvieron que enfrentarse a unos esqueletos que la guardaban, pero después de acabar con ellos lograron quedarse con una piel de dragón, un escudo gigante, un basilisco petrificado, y hasta una lanza mágica. Los servidores del mago van cargados de botín hasta arriba, lo que hace que el grupo avance de forma lenta por el dungeon, pero no están dispuestos a dejar nada por aquí para que lleguen otros aventureros y les saqueen (después de tres expediciones, la localización de este dungeon empieza a ser demasiado conocida...)
  • La entrada al segundo nivel. ¡Por fin! Después de mucho tiempo explorando, al fin dieron con unas escaleras que bajaban al segundo nivel. Tuvieron que enfrentarse a una araña gigante, aterrados como siempre por la posibilidad de ser picados y morir envenenados. Pero tampoco duró demasiado la pobre araña...

El segundo nivel de Quasqueton no es una zona construida por los hombres como el primer nivel, sino una serie de cuevas interconectadas. El grupo ha empezado a moverse despacito y se ha enfrentado a un pequeño grupo de kobolds, a dos trogloditas (jamás entenderé por qué en el D&D y retroclones asociados se llama "trogloditas" a un tipo de hombre-lagarto...) y a unos ciempiés gigantes. Los rumores dicen que en esta zona hay un gran tesoro, y ahí están, enfrascados en su búsqueda. A ver si en la próximo partida terminan la exploración ;).

Un par de comentarios

Nos estamos encontrando con un par de pequeños problemas que conviene tratar de resolver:

  • Los bichos son muy débiles. O yo subestimé la habilidad de los personajes, o sobreestimé la amenaza de los moradores de Quasqueton, pero los combates están siendo un paseo. Me da la impresión de que si consigo golpear más de una vez a un personaje me lo cargaré, pero el caso es que no lo estoy consiguiendo :D. Ya me advirtieron de que era una aventura demasiado fácil, y entre eso y que los personajes de "ACKS" son un poco más resistentes que los de un retroclon normal (como mínimo, los magos son un poco más poderosos), tengo que calibrar un poco mejor el contenido de los dungeons. Menos mal que el siguiente dungeon son las Cuevas del Caos ;).
  • Hay que usar la escenografía con mesura. Utilizar las paredes y puertas de DungeonSpain está siendo muy divertido... pero poner TODOS los pasadizos por los que se está avanzando está ralentizando mucho la exploración. Hemos llegado al acuerdo de que a partir de ahora usaremos la escenografía para los combates y que el resto del tiempo usaremos el viejo lápiz y papel. Se sufre pero se aprende.
  • Una partida dungeonera puede terminar siendo demasiado parecida a un juego de tablero. Aquí hay dos temas relacionados. Por un lado que, efectivamente, llevamos ya unas cuantas partidas jugadas y no hemos pasado de explorar, matar gente y seguir explorando, y puede hacerse algo monótono. Los jugadores no se están identificando mucho con sus personajes porque, sinceramente, no son mucho más que fichas que avanzan por un tablero. El segundo problema es que, claro, jugamos una vez al mes, y tres horas, más o menos, y está costando mucho avanzar. La solución que he propuesto es agilizar un poco el avance prescindiendo de escenografía, y salir un poco del dungeon en la próxima partida y meternos un poco más en la política local, ya que la región de Sandboxium está al borde de una "pequeña" guerra civil.

Espero que con estos cambios la partida gane en interés, porque oye, siempre está bien quedar y jugar, pero siempre es mejor, quedar, jugar y salir entusiasmado ;).

Saludetes,
Carlos

03 mayo 2012

El mejor juego de rol

El pasado lunes vino a Madrid el amigo Aquilifer, a pasar unos días con la familia y hacer visitas. Algunos conoceréis a Aquilifer por sus artículos en el Fanzine Rolero, donde confunde alegremente a "Mazes & Minotaurs" con un retroclón pero, ¿cómo no perdonar a mi intrépido compañero de aventuras de la USS Heracles por estos pequeños fallos?

El caso es que conseguimos juntar a un pequeño grupo de eminentes frikis en lo que no puede sino considerarse una SGRI extraordinaria, aparte de las que se organizan mensualmente. Esta vez quedamos en el Generación X de la calle Galileo, donde generosamente le cedí a Rodrigo Carmona el honor de gastarse veinte euros en la última copia de Fiasco que pululaba por las estanterías. Yo ya me lo compraré otro día ;).

Como la tienda estaba bastante llena de gente decidimos movernos a un bar cercano y hablar de lo divino y lo friki alrededor de unas cervezas. Entre comentarios sobre la genética de las mujeres finlandesas y las ventajas de estar parado para jugar mucho a rol, uno de los miembros más preclaros del grupo lanzó la siguiente pregunta: "Bueno, pero para ti, ¿cuál es el mejor juego de rol que existe?".

Y de repente, de las orejas de cada cual comenzó a salir humo, se afilaron hachas y espadas para saltar a la yugular de los herejes que no coincidieran con nuestra opinión (que era, evidentemente, la buena) y la gente empezó a balbucear incoherencias. Antes de que nadie se colapsara por el esfuerzo, se introdujo un pequeño matiz: "Bueno, venga, no hace falta que sea el mejor. Basta con que sea aquel al que le hayas sacado más partido". Y claro está, cuando bajamos de los Ideales Platónicos a la Prosaica Realidad, resultó mucho más sencillo dar una opinión fundada. Os resumo las opciones de cada uno:

Yo escogí Pendragón. Bah, era fácil, ni uno solo de los que estaban sentados en la mesa ni nadie que me conozca mínimamente lo habría dudado ni un momento. ¿Es "Pendragón" el mejor juego de rol de la historia? ¡Por supuesto que sí! Ojo, no digo el mejor sistema inventado, sino el mejor juego en su conjunto, y eso si aceptamos que el libro de reglas (vale cualquier edición) y la "Gran Campaña de Pendragón" forman un todo indisoluble e inquebrantable. Yo me llevaría "Pendragón" (y la GPC) a una isla desierta, lo salvaría del desastre nuclear y hasta dejaría que cuidara a mis hijos. En "Pendragón" tenemos un sistema sencillo y fácil de aprender, combates rápidos y letales, un sistema de rasgos de personalidad y pasiones que obliga a los jugadores a que sus personajes actúen de un coherente (y no como les venga mejor en cada ocasión) y una ambientación tan conocida y familiar que hace que a los veinte minutos de estar jugando, todo Dios esté hablando en artúrico ("¡teneos, villano!", "¡voto a tal!" "¡por Arturo!").

Aquilifer optó por Leyenda de los Cinco Anillos. Mira, esta ha sido más inesperada. Siempre que hablo con Aquilifer termina sacando el "Arcana Mundi", el "Mazes & Minotaurs" y otros juegos "históricos" o "clásicos" en la conversación, así que, ¿qué pinta "Leyenda de los cinco anillos" en todo este asunto? Pues pinta lo típico y normal en estos casos: que jugó una campaña larga y en condiciones con el juego donde la identificación con los personajes llegó a ser muy grande. Como muchos de los roleros cuyos juegos favoritos han pasado por ediciones que han ido introduciendo grandes cambios en la ambientación (no como en el insuperable "Pendragón"), Aquilifer admitía que las sucesivas versiones habían ido mejorando el sistema de juego, pero que para él la ambientación no valía un pimiento más allá de... ummm... bien, de nosequé nombre pseudojaponés que soy incapaz de recordar ;). Esto último puede signifcar que todo va a peor con el tiempo ;) o que cambiar en exceso una ambientación no es buena idea (ver "Dragonlance" o los "Reinos Olvidados"). Al igual que me pasó a mí con "Pendragón", lo que le ganó para la causa de su juego favorito fue que éste le proporcionó las herramientas necesarias para participar en una gran historia durante mucho, mucho tiempo.

Rodrigo García Carmona no pudo contentarse con un solo juego, así que dijo dos. Bueno, en realidad dijo tres, pero sabemos que incluir La Puerta de Ishtar era obligado por su parte ;). El primer juego que comentó fue... MERP o como lo conocemos por aquí El Señor de los Anillos de Joc Internacional. Principalmente porque fue el primer juego de rol que tuvo. Yo habría añadido que los mapas eran los mejores (aún no han sido superados en detalle y atractivo) y que la información sobre las culturas y las regiones era de las más trabajadas y detalladas de ningún juego de rol. Pero él prefirió añadir a su valor nostálgico el hecho de que las tablas de críticos eran muy divertidas de usar... en fin, no se puede luchar contra el recuerdo del primer amor :P.

Por cierto, hay quien dice que "La Puerta de Ishtar" va a ser, mecánicamente, un retroclón de "MERP", pero esto es un extremo aún por confirmar y los responsables de La Frikoteca preferimos no hacernos eco de este tipo de rumores.

La segunda y definitiva opción de Rodrigo fue Mouse Guard, el Juego de Rol de los Ratoncitos que las Pasan Putas. A decir verdad, no es una mala elección, porque es un juego muy bonito (buenas ilustraciones, magnífica maquetación), con una ambientación que creo que es muy vendible a gente no friki y con un sistema que es una simplificación de "Burning Wheel", juego que, curiosamente, Rodrigo considera una mierda ultracomplicada. A mí me gustó mucho el sistema cuando lo leí, y encima si la ambientación no te gusta existe una versión no oficial que te permite jugar con Montaraces del Norte (el pueblo de Aragorn en "El Señor de los Anillos") llamada Rangers of the North. Luis Míguez preguntó si el sistema no era realmente complicado, pero Rodrigo afirmó haberlo dirigido con gente que no había jugado antes a rol y que les gustó y lo entendieron. Es más, afirmó que lo había dirigido para, literalmente, "iniciar a chicas", y entonces todos nos dimos infantiles y pueriles codazos los unos a los otros...

Luis Míguez (dibujante y detective) se decidió por Vampiro, con argumentos muy parecidos a los de Aquilifer: no sólo había jugado grandes campañas con este juego sino que también opinaba que la nueva edición del juego era mejor mecánicamente pero su ambientación no le llegaba a gustar tanto como la original. Ojo, no es que le pareciera mala, pero el Viejo Mundo de Tinieblas le parecía mejor. Yo siempre he considerado que el Viejo Mundo de Tinieblas era enorme, inabarcable, retorcido, fascinante, y que llevado por una metatrama interminable hasta cotas nunca antes vistas de sofisticación, terminó colapsando sobre sí mismo cual estrella supermasiva. La nueva versión es más manejable y posiblemente mejor para crear historias de horror personal, pero ha perdido algo de... grandeza.

Bester se decidió por Pathfinder. "¡Pathfinder! ¿¡Pathfinder!?" repetía incrédulo Rodrigo, ante el asentimiento de Bester y un argumento que combinaba humildad y sentido común (¿humildad y sentido común? ¡Que le expulsen de la SGRI!): "Bueno, D&D y Pathfinder. Es que yo no he jugado a tantos juegos como vosotros. Yo he jugado a Pathfinder y me lo he pasado bien". Demoledor. No hay más preguntas, señor juez. Bueno, no hay más preguntas, pero sí hay un comentario: nadie tiene el derecho de emisión de "carnés del buen rolero", ni hace falta tener una colección de 200 libros y 20 años de experiencia como máster para opinar sobre nuestra afición. Con haber jugado a un juego y haberlo pasado bien, tu opinión ya cuenta ;). Bueno, incluso si no lo has pasado bien :D.

Jan Cantor no quiso polemizar mucho y dijo "Pathfinder" ("¡Pathfinder! ¿¡Pathfinder!?" repetía incrédulo Rodrigo), o bueno, qué coño, probablemente lo dijo no por no discutir, sino porque era su juego preferido. Que si lo juega tanta gente también será porque es divertido, ¿no? No seamos más papistas que el papa ;).

Edición y disculpas: Como bien apunta Lord Pengallan en los comentarios, en realidad el juego que comentó Jan fue Unknown Armies, y es cierto porque llegué a comentar algo sobre el sistema y todo ;). "Unknown Armies" es un juego en el que se curró mucho el tema de la locura y la personalidad, mucho más (y mejor) que en "Pendragón" y decir eso, para mi, es mucho decir :D. Perdón por no haberlo recordado bien, Jan ;).

Finalmente, y ya en tiempo de descuento, Lord Pengallan, del blog El CritiKrator se descolgó con My Life with Master, lo cual me resultó inmensamente curioso. En este juego se interpreta a los seguidores de un amo maligno, tipo Igor con Víctor Frankenstein, y el juego termina frecuentemente con los aldeanos quemando el cubil del amo (con sus seguidores dentro) en una orgía de destrucción. Lamentablemente, tuve que irme en ese momento y no pude escuchar las razones que convertían a este juego en el mejor que había jugado en su vida. Pero me he quedado con la intriga, que conste.

Conclusiones

Creo que una de las cosas más interesantes de esta mini-encuesta absolutamente no científica fue descubrir que, cuando hay que mojarse y votar por el juego de rol que más te gusta, la mayoría de la gente (por no decir todos) termina decantándose por aquel al que más partido le hayan sacado en forma de partidas. Nos olvidamos de si el sistema es más elegante o más feo, más rápido o más lento o de si la ambientación está más currada o es una birria... y nos vamos a la esencia del juego de rol: jugar partidas con los colegas :D. Si un juego de rol consigue reunirte con un grupo de amigos y su sistema aguanta sin romperse durante unos cuantos meses ;), ya tiene muchas papeletas para convertirse en un clásico, como mínimo entre tu grupo particular. Y tu grupo particular es lo que termina contando.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Un último apunte. Rodrigo me preguntó qué edad tenía cuando me compré el Pendragón. Que yo recuerde, lo compré según salió, así que fue en 1992 o 1993. Deduzco que su argumento es que me gusta por razones sentimentales ;), pero lo cierto es que yo siempre he sido un fan de "RuneQuest"; "Pendragón" no fue mi primera novia, pero si la chica con la que tuve una relación más estable durante más tiempo ;), y eso ha terminado decantando la balanza a su favor. ¿Veis? Los seres humanos podemos justificar cualquier cosa :D.