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31 diciembre 2023

Resumen del 2023 y propósitos para el 2024

Una vez más toca hacer resumen del año y ponernos tareas para el siguiente. Estas entradas las suelo publicar el día 31, pero las preparo días antes, releyendo las que escribí en años anteriores y dando un repasito a lo he que escrito en el blog. Es un buen modo de hacer balance del año que se va. Es muy gracioso leer mis expectativas y, sobre todo, mis propósitos, porque por lo general no suelen cumplirse ni los unos ni los otros. No me quejo, solo lo observo.

En lo personal, este ha sido un año en el que me he dado cuenta de que se me está cerrando una etapa vital, la de la juventud. He cumplido 48 años y el otro día, hablando con mi hija, me di cuenta de que estoy a solo doce años de cumplir los sesenta. Vale, sí, doce años son unos cuantos años pero, al mismo tiempo, tampoco son tantos. Voy acumulando achaques y cada año estoy más gordo, pero los que de verdad me están mostrando que me hago mayor son mis hijos, que cada día son más independientes. La mayor está a punto de cumplir los 18 años, el mes que viene, el mediano está adolescente perdido y el pequeño este año ha cumplido los doce, con lo que se me ha acabado, desde marzo, la reducción de jornada por cuidado de hijos. No se lo echo en cara; sin él, no la habría tenido en primer lugar ;).

No es que sea algo malo, realmente. Gracias a que ellos son más independientes, mi mujer y yo también lo somos, y podemos por ejemplo salir a cenar fuera o hacer planes los dos solos sin tener que pringar a los abuelos. Esto nos ha venido bien para nuestra relación, que está bastante mejor que hace un año, cuando aún teníamos que ir a terapia de pareja. Ahora ya no vamos, porque la psicóloga nos dio el alta, aunque eso no quiere decir que estemos «curados». Solo que tenemos herramientas para ir un poco más por nuestra cuenta.

En mi curro ha sido un año demencial. Creo que estoy a punto de terminar el proyecto que llevo arrastrando como jefe de equipo más de cuatro años, pero no canto victoria porque aún tendremos que publicarlo y luego habrá un mantenimiento y luego lo mismo se renueva para hacer más cosas... en fin, lo cierto es que estoy cansado de él y me da la impresión de que cuando lo comencé era joven y alegre y cuando lo termine, si es que lo termino, seré cínico y viejo xD. A ver qué me trae este año en lo laboral. En principio debería ser mejor en cuanto a organización, pero lo cierto es que a medida que pasan los años me gusta cada vez menos la informática, en la que siempre vamos con el presupuesto ajustado, con el conocimiento justo para ir tirando y con el cliente exigiendo más por menos. Entiendo que todos los trabajos serán por el estilo, pero yo me frustro con el mío, como todo hijo de vecino ;).

Pero vamos a lo friki, que es lo que nos importa por aquí :D. Este año me he alejado por completo de 77Mundos, la editorial a la que le dediqué mis buenos siete años. Alicia, mi socia, también ha soltado amarras en ese sentido, pero algo mío se queda allí porque los que han tomado las riendas de la editorial han sido mi hermano Sergio y su mujer, Amanda. No solo ellos, también están al timón Ignacio y Gaizka, pero bueno, me alegro de que el proyecto siga adelante y que no pierda el contacto del todo con él. Les deseo mucha suerte en esta nueva andadura. ¿Os he dicho que ya han reanudado la publicación de libros?

Para mi sorpresa, este año no he comprado mucho más rol que otros años, pero he me dejado más dinero que nunca. 911 euros, para ser exactos. Una auténtica barbaridad teniendo en cuenta que mi media desde el año 2012 (que es cuando comencé a apuntar lo que me gastaba en rol) es de unos 500 euros, más o menos. Hablando con algunos amigos del tema creemos que la cuestión es que los libros son cada vez más caros. Y es curioso, porque, aunque insisto en estoy saturado de rol y he llegado a estar en Gigamesh y no comprarme nada, en realidad sí sigo comprando rol (y, este año, librojuegos). Porque siguen saliendo cositas que me llaman la atención, mecenazgos que me interesan y pequeñas joyitas que sí que quiero tener. Por ejemplo, os pondré el año que viene una reseña de Dolmenwood, que me ha encantado. Me queda el consuelo de pensar que, aunque 911 euros es más dinero que lo que me he gastado nunca en rol, en realidad no es tanto dinero para gastar en una afición si lo comparas con otras. Sigo opinando que el rol no es un frikismo caro, ¡probad a ser warhammeros!

Este año lo he dedicado básicamente a leer, y no solo rol, sino relatos de Dunsany, Poe o Lovecraft, o maravillas como El infinito en un junco, de Irene Vallejo, que me pareció una maravilla. También he retomado la afición por los librojuegos, que están viviendo un auténtico renacimiento. Tengo una gran cantidad de libros y juegos pendientes y me he dado cuenta de algo: cuanto más leo lo que tengo pendiente, menos ganas me dan de seguir comprando y comprando. No tengo nada en contra de acumular lectura para los años venideros, pero en los años actuales hay que ir dándole salida a las cosas que ya están en casa, que no están solo para hacer bonito en la estantería :).

También he podido retomar la dirección de partidas de rol en vivo, con mi grupo habitual de los últimos años. Nos lo estamos pasando muy bien con nuestra partida de Sombras Urbanas, o como nos gusta decir a nosotros, Sombras Rurales. Seguimos ampliando el elenco de personajes bizarros y tramas locas en Villarrobledo. En las dos últimas aventuras el circo ha llegado a la ciudad, y por supuesto todos sus miembros, y los feriantes en general, son seres faéricos. Para que pilléis un poco el tono de la campaña, os diré que la reina de las hadas tiene la cara de Lola Flores (todos los PJ y PNJ tienen la cara de gente famosa) y se llama «la Faërona».

Me he dado cuenta de una cosa con respecto al rol. Cuando mejor me lo paso es cuando dirijo o juego, no tanto cuando escribo o diseño. Es como disfrutar más de las pachanguitas con los colegas que de ser entrenador del equipo de fútbol de tu pueblo. De hecho, en las LES de este año me lo pasé mucho mejor que en las anteriores simplemente porque eché una partida al Castillo Xyntillian. El rol se disfruta siempre más jugando que teorizando.

Este año escribí mi entrada número mil en el blog. Hay gente que escribe mucho, muchísimo más que yo, pero no hay tantos que lleven escribiendo tanto tiempo. Diecisiete años ya, y dentro de poco, en unos meses, mayoría de edad para el blog. La Frikoteca podrá votar en las próximas elecciones xD. A veces me sorprende seguir escribiendo aquí, cuando tantos y tantos otros dejaron hace tiempo de hacerlo. Blogger y Google en general me han dado unos cuantos disgustos últimamente y estoy pensando incluso mudarme a otra plataforma de escritura (algo relacionado con el fediverso, por ejemplo). Pero lo que tengo claro es que seguiré escribiendo. Hay días que me veo delante de la página en blanco y no sé qué escribir, pero casi siempre termino tecleando y sacando un artículo adelante porque esto no es sino un diario, y siempre me están sucediendo cosas de las que puedo hablar. Me gusta mucho leer los comentarios de la gente y responderlos, pero en última instancia, esto siempre lo he escrito para mí.

El año que viene me gustaría escribir algo más. Un librojuego, un relato corto o una aventura para 77Mundos o Aventuras en la Marca del Este. Pero no me lo pongo de tarea. Me vale con seguir leyendo, seguir jugando y seguir viviendo. Todo lo demás es un bonus.

Disfrutad de las fiestas y pasad tiempo con vuestros seres queridos. Haced planes y disfrutad de vuestros recuerdos. Sed amables con la gente y optad siempre por el buenismo en lugar de por el hijoputismo. Recordad, la vida es ir tirando.

Saludetes,
Carlos

26 diciembre 2023

Editoriales roleras en 2023

Vamos a dedicar una entrada a dar un repasito a lo que han publicado las editoriales patrias este año. Confieso que yo hay muchas líneas populares que no sigo en absoluto, como D&D5, La Llamada de Cthulhu o Mundo de Tinieblas, por lo que tenéis que tomaros esta entrada más bien como una visión personal de lo que la gente publica y que me interesa a mí. Espero que en otros blogs y vídeos encontréis una información un poco más objetivo xD.

  • 77Mundos. Como sabéis, durante muchos años he formado parte de 77Mundos, pero ya no es así. Actualmente la editorial se ha traspasado a otras manos, que podría decirse que es el equipo de IgaRol (Ignacio y Sergio) y dos personas más (Amanda y Gaizka), que espero que lleven la editorial a muy buen puerto en el futuro. Este año publicaron Zweihänder, que es un monstruo de libro que se puede considerar un retroclón de Warhammer. Confieso que he tenido la oportunidad de leerlo con más profundidad y compararlo con Warhammer... y me gusta más Zweihänder. Creo que está mejor explicado, la creación de personajes me gusta más y en general el libro me parece más completo. Preferencias personales, supongo, porque la actual edición de Warhammer me parece muy buen juego.
    Este mes se han puesto a la venta dos libros más de 77Mundos: Muerte blanca y El Blues de la Chatarrería, para Mythras y M-Space respectivamente. Yo conozco los dos libros porque en su momento trabajé en ellos, y me los compraré el año que viene porque me parecen ciencia-ficción de la buena. Igual tengo hasta la oportunidad de dirigirlos :D.
  • Cursed Ink. Como ya he comentado en otras ocasiones, creo que los libros que publica Cursed Ink son muy buenos. Me gustan los juegos que eligen y también los acabados de los mismos. Este año he estado tentado en varias ocasiones de comprarles el Lex Arcana, ambientado en una Roma ucrónica con agentes especiales viajando por el Imperio, protegiéndolo de amenazas sobrenaturales. Es totalmente mi rollo y ya el año pasado me animaron en los comentarios de la entrada equivalente de 2022 a comprarlo. No lo he hecho porque este año me he ido comprando otras cosas y no han sido pocas precisamente. Bueno, en realidad no han sido muchas, pero me he gastado mucho dinero. Lo cierto es que para este año que entra me planteo de nuevo darle una oportunidad, porque ya en su momento Arcana Mvndi, con un concepto similar, me gustó mucho. Pero tengo que comprarlo en un mes en el que no me esté dejando mucho más dinero en otras cosas. Y me va a pasar algo similar con Broken Compass, por ejemplo. Ay, tantas cosas y tan poco dinero/tiempo.
  • Devir. Esta editorial, una de las grandes, ha publicado dos docenitas de libros este año. Los libros de Pathfinder y D&D5 no son santo de mi devoción, pero con las aventuras de la campaña de El enemigo interior me tienen ganado, así que este año han caído El Poder Tras el Trono y su compañero, junto a Middenheim. Ya solo quedan dos libros para terminar la campaña, y no creo que me compre muchos más libros de Warhammer, ya que estos suponen un poco una de esas campañas legendarias que todos los aficionados al rol deberíamos tener, y aunque me gusta Warhammer me gustan también muchas otras cosas que también quieren su hueco.
    Este año Devir ha seguido sacando libros para El Anillo Único 2ª edición, como Ruinas del Reino Perdido y la pantalla con el suplemento de Rivendel. No los he comprado porque me está costando darle una oportunidad a esta segunda edición. La primera me gustó mucho, pero me compré los libros sobre todo para leerlos y porque creo que era el primer jueo que pillaba correctamente el espíritu de Tolkien. Pero esta segunda edición transcurre en Eriador que, para mí, es un desierto y siempre me ha resultado mucho menos atractivo como región. No sé, a lo mejor en 2024.
    Tampoco he pillado Vaesen ni sus suplementos (este año se ha publicado al menos uno, Estaciones de misterio. Me lo han pintado muy bien como sistema y el tema sobrenatural en época moderna a mí me atrae, pero estuve ojeando el libro en una tienda y no sé, algo no me terminó de convencer. Igual tengo que darle una oportunidad, pero es que hay tantas cosas a las que darles una oportunidad...
    Devir ha publicado este año un juegolibro llamado En las Cenizas que me parece de lo más original que se ha publicado jamás en el mundillo de los librojuegos. Lo llamo «juegolibro» porque es más importante la parte táctica que la narrativa, pero lo cierto es que necesita una reseña mucho más exhaustiva por mi parte. Ya os contaré.
  • Ediciones T&T. Esta editorial publica el juego de Tierras Quebradas, del que he oído cosas muy buenas y al que no se puede negar que se está apoyando con varias publicaciones, incluyendo novelas. A mí me gusta el rollo Stormbringer y este juego es una carta de amor a la saga de Elric. Creo que es muy interesante y que el autor se lo está currando de lo lindo. En mi caso, ya sabéis, tiempo, dinero, muchos libros ya en la estantería... en fin.
  • Edge Entertainment. Edge publica mucho de Cthulhu y yo no soy muy seguidor de este juego, a pesar de que sí que soy muy fan de la obra de Lovecraft y que me he leído casi todos sus relatos. Supongo que con este juego me sucede que me da la impresión de que he llegado tarde a la fiesta y de que hay tantísimo por leer y jugar que me agobia. Edge ha sacado otros juegos, como uno de Hellboy o el básico de Genesys. Me parecen apuestas originales, pero no logran atraparme. Edge tiene también su juego de Alien y han sacado el suplemento de marines coloniales, pero a principios de año me compré el juego Hostile, que es como Alien, pero con sistema de Traveller y creo que cubre perfectamente mis necesidades en lo que respecta a ese tipo de ambientaciones.
  • El Refugio. Esta editorial ha publicado este año gran cantidad de pequeños juegos muy originales que yo ya conocía por haberlos comprado en itch.io, como Breathless o Tejón y Coyote. Tienen a Pepe Pedraz casi en plantilla, publicando 7 Días de Travesía, Trueque o el Pequeño kit de diseño mecánico. Y han publicado esa joyita de la creación de mundos que es Microscope. Así que sin duda es una editorial que está apostando por cosas distintas y originales.
  • Grupo Creativo de la Marca. La gente de la Marca ha seguido publicando sus Clásicos de la Marca, que voy coleccionando poco a poco. Este año también han sacado un par de Casebooks para Hardboiled, y una aventura llamada Los Clonadores de Tavuun-17 para La Marca Estelar, un juego de ciencia ficción del que sacarán una segunda edición el año que viene. Sigo esperando que salga Xorandor, el suplemento de la Marca para jugar con elfos oscuros, pero bueno, paciencia, que tienen las fuerzas que tienen. Aprovecho para desearle una pronto recuperación a Pedro Gil, que está pasando momentos difíciles de salud. Un abrazo, Pedro.
  • Holocubierta. Este año Holocubierta ha seguido su política de ir cerrando líneas no rentables... con la mala noticia de que la línea de Conan era una de ellas y la han cerrado también. Es cierto que lo han hecho publicando siete libros incluyendo Los tronos enjoyados de la Tierra, Horrores de la Era Hiboria y El Libro de Skelos, pero es una pena que esta línea no haya tenido mejor suerte. Supongo que compite con muchas otras. Este año la otra publicación de Holocubierta ha sido la reedición revisada del libro básico de Ars Magica y la llegada a tiendas de Finis Terrae, la fabulosa descripción del Tribunal de Iberia que ya teníamos los mecenas.
  • HT Publishers. Esta editorial está muy centrada en Savage Worlds y yo no soy muy fan de ese sistema. Por nada en especial, ¿eh? Simplemente soy más un chico d100 xD. Este año ha sacado casi treinta libros, la mayor parte para Savage Worlds, pero con cositas originales como Walküre Salvaje 2075, la adaptación a este sistema de la ambientación de Walküre, una ucronía de ciencia ficción publicada originalmente por la gente de la Marca. También están publicando libros para Pathfinder Salvaje, una adaptación de las reglas y aventuras de Pathfinder a Savage. La verdad, me encantaría que me gustase más este sistema, porque iría pero que muy servido con todo lo que publica HT para él. En fin, al menos Tiberio me firmó y dedicó su libro Personas y Dados en las LES, así que puedo decir que algo suyo sí que he adquirido ;).
  • Nosolorol. La editorial que más rol ha publicado este año, casi cuarenta libros, pero también la que ha saldado unos cuantos, igual que el año anterior. Entiendo que Nosolorol tiene la capacidad de abrir muchos frentes y ver cuáles funcionan y cuáles no, pero siempre es una pena ver saldarse líneas. Este año les he comprado Villa y Corte, que es el Aquelarre en el Siglo de Oro. Es una maravilla de libro, os lo aseguro, y escrito por ese maestro que es Antonio Polo. Nosolorol publica mucho de Mundo de Tinieblas y bastante de Aquelarre, aunque de este último este año no ha salido nada (que yo recuerde), probablemente porque están preparando una cuarta edición del juego. Sobre esto ya he comentado con amigos alguna vez que no creo que me lo compre, porque la tercera edición ya satisface mi amor por el juego y espero que los próximos suplementos sigan siendo básicamente compatibles, teniendo en cuenta su sistema.
    Me llama la atención que Nosolorol publique tanto Dune como Fading Suns, porque aunque no son el mismo sistema ni la misma ambientación, yo diría que tienen un público objetivo muy similar, y no sé yo si tan numeroso como para sostener las dos líneas. En fin, no me quejaré demasiado, que al fin y al cabo yo tengo bastantes retroclones y no me quejo de que sean similares xD.
    Me estoy planteando también pillar Escoria y Vileza, ya que usa el motor de Forged in the Dark (que me gustó mucho) y tiene un rollo Firefly/Han Solo que también me llama mucho la atención. En fin, lo tengo en el punto de mira ;).
  • Outremer. Esta pequeña editorial publica poco pero le compro mucho xD. Este año ha sacado tanto Por las Tierras Hundidas como Castillo Xyntillan y los he comprado ambos. El primero es un juego muy bueno para dirigir campañas de espada y brujería, y además para hacerlo sin prácticamente preparación alguna; me parece un juego genial para principiantes. El segundo es una gran mansión habitada por una familia de brujos y nobles decadentes que me pareció divertidísima de jugar cuando la probé en las LES. Creo que es uno de los megadungeons para D&D más divertidos que he leído.
  • Other Selves. A principios de año entré en el mecenazgo de Against the Darkmaster y hace unas semanas me llegó a casa. Es una obra impresionante, con dos libros y una pantalla metidos en su fenomenal y resistente estuche. Es un canto de amor al MERP, que fue mi primer juego de rol, y una obra llena de homenajes a la fantasía rolera más clásica. Me consta que Rodrigo es un fan de Rolemaster y que este era un juego que quería sacar desde hace mucho tiempo. Me alegro de tenerlo ya en mis manos :).
  • Shadowlands. Esta editorial tiene una capacidad de producción que me asombra. Este año ha sacado casi veinticinco títulos, además de aventuras cortas en PDF, los Shadowshots. Casi todo lo que publican es para Cthulhu, tanto estilo d100 como de El Rastro de Cthulhu, con lo que se aleja bastante de lo que yo suelo adquirir. Pero me impresionó mucho el año pasado Raven, y esta año han sacado la campaña Dracula Dossier, que es un campañote de los que justifican la compra del básico (en este caso, Agentes de la Noche). No he encontrado el momento de pillarlo pero es bastante posible que caiga en el 2024, porque realmente me parece una campaña icónica, escrita por esos dos monstruos del diseño que son Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan.
  • Sugaar Editorial. Esta editorial ha seguido publicando libros para Traveller, como 2300 d.C y el Manual Terrestre. Como últimamente me estoy viendo la serie de The Expanse, ese 2300 d.C me hace ojitos, pero me pasa un poco lo mismo que con Alien, que al haber comprado Hostile ese tipo de ambientación lo tengo ya un poco cubierto en mi ludoteca.
  • The Hills Press. No suelo comprar mucho a The Hills Press y no estoy muy metido en sus productos, así que os puedo contar poco sobre esta editorial. Me llamó la atención que en su momento comentara que quería producir juegos de rol muy lujosos para un público realmente conocedor, porque no sé si eso es algo realmente sostenible en un mundillo tan pequeño como el nuestro.
  • Walhalla Ediciones. Esta editorial ha sacado una nueva versión de su sistema de la casa, el Ysystem. En el básico se incluyen varias aventuras, que creo que es la especialidad de Walhalla Ediciones.
  • Wizards. La verdad es que me pareció un poco guarrada que en su momento Wizards prescindiera de Edge y comenzara a publicar por su cuenta las traducciones al español de D&D5. Si combinamos eso con la que montaron con la licencia OGL a principios de año, la verdad es que mi confianza en Wizards no ha hecho más que decrecer. Por cierto, supongo que os habréis enterado también de que han echado a unas mil personas de Hasbro, incluyendo a diseñadores de D&D como Mike Mearls. Bueno, no es que yo les comprase mucho, porque D&D5 no es un juego que yo siga. Pero este año se han portado demasiado como una típica multinacional como para que me caigan muy bien. Es una pena porque el año que está a punto de entrar es el 50 aniversario de la publicación de D&D y debería haber sido una ocasión muy especial. No sé si llegarán a publicar la sexta edición del juego (entiendo que sí) pero lo cierto es que me siento muy poco implicado en ello. Una lástima.

Vaya, pues ha sido un buen repasito, la verdad. Es increíble lo muchísimo que se publica a lo largo del año en rol. Hace veinte años se podía uno comprar casi todo lo que se publicaba, con un poquito de esfuerzo, pero a día de hoy es absolutamente imposible, a no ser que te dejes un pastizal absurdo. No es algo malo, desde luego, porque tampoco es que un aficionado a los cómics o los videojuegos se compre todo lo que sale cada año (¡es aún más imposible!). Pero provoca que haya cosas que me llamen la atención mucho, como Dracula Dossier o Lex Arcana pero que no me compre porque hay demasiadas otras cosas que adquirir a la vez. En fin, no me puedo quejar tampoco de tener demasiadas cosas buenas que poder comprar xD.

Espero que este año hayáis jugado a muchas cosas y que hayáis comprado unas cuantas a las editoriales. Ya sabemos todos que con lo que tenemos en las estanterías podemos jugar hasta que nos hagamos ancianos venerables, pero en fin, también nos gusta ver cosas nuevas de cuando en cuando, ¿verdad?

Saludetes,
Carlos

23 diciembre 2023

Tu mundo (ficticio) hace aguas

Ayer estuve viendo con la familia una película navideña. Era tarde y no nos apetecía poner una película de más de dos horas (el estándar actual), así que optamos por ver El Diario de Greg: Atrapados en la nieve, que se queda en una mucha más razonable hora y media escasa de película. En mi casa tengo fama de Grinch, porque no me gustan nada estas fiestas, pero a ver, soy capaz de ver una película sobre el tema si está entretenida ;).

Y la cuestión es que sí, está bastante bien. Debe ser la segunda película que veo de este personaje, Greg, pero mis hijos sí que se han visto más y han leído los libros en los que está basada. No es ñoña en absoluto y se deja ver sin necesidad de conocer demasiado al protagonista y sus circunstancias. Eso sí, si aún no le habéis dicho a vuestros hijos LA VERDAD sobre Papa Noel y los Reyes Magos, evitad esta película, porque os van a hacer preguntas incómodas, me temo.

Casi al final de la película hay un momento en el que Greg y su colega se ponen a cavar en la nieve con dos palas y terminan limpiando casi por completo una zona de aparcamiento los dos solos. Y ahí me sacaron por completo de la película. Básicamente, porque yo he limpiado nieve con una pala cuando cayó la Filomena en Madrid y ya os digo que imposible que dos críos se limpien todo lo que se limpiaron esos chicos en lo que la peli nos da a entender que fue una hora o así. A ver, no era la primera incoherencia que veía, pero esa me dolió especialmente porque sabía que no era posible. Porque la había sufrido en mis carnes. Y no es un detalle menor, sino que es importante para la trama que despejen todo eso. ¿No pensaron los guionistas en que era totalmente inverosímil?

A ver. Es una película para niños y no tiene mayor importancia. Se disfruta igual pasando eso por alto, incluso si uno de mis hijos dijo en su momento «ala, es imposible que se hayan limpiado todo eso». Porque lo dijo, pero siguió viendo la peli y al final dijo que había estado bien.

En toda la ficción que consumimos, sea por el medio que sea, hay incoherencias, fallos y cosas que sabemos que no podrían suceder en el mundo real. No me refiero a que haya naves espaciales o fantasmas, sino cosas más sutiles. Por ejemplo, con mi chico el mediano suelo ver series de Star Wars de animación, como Rebels o La Remesa Mala y lo que a mí me molesta no es que las naves hagan ruido por el espacio (igual en esa galaxia muy, muy lejana, resulta que hay éter entre los planetas...) sino cuando un protagonista pega un salto que es imposible de pegar o cuando se cae por un tercer piso y se levanta al instante frotándose un poco la cabeza y venga, a matar imperiales, que aquí no ha pasado nada. Lo asumes y sigues adelante, pero cuando has pegado un salto cochinero en clase de gimnasia y ves que no llegas ni a un par de metros por encima tuyo o cuando has saltado desde lo alto de una escalera y casi te descoyuntas, esas cosas te sacan un poco de la realidad. Mi hijo se ríe ya cuando le digo «¿ese se tendría que haber roto las piernas al caer desde ahí, no?», y me responde con frases como «que sííí, papááá». Por el momento creo que se toma con humor mi humor, aunque no descarto que en unos años me meta en una residencia de la Comunidad de Madrid, a no ser que deje de fastidiarle sus ficciones.

Recuerdo haber leído en una ocasión a una persona dedicada al cine que decía que la gente de su pueblo, cuando veía películas del Oeste, de las de indios y vaqueros, se quejaban sobre todo de que un caballo no haría las cosas que hacían los caballos en esas películas. No sé a qué se referían, porque tampoco sé nada sobre caballos, pero a ellos les jodía la suspensión de la incredulidad porque en su caso sí que sabían del comportamiento de esos animales. A mí me pasa también cuando veo cosas que se supone que hacen los informáticos del cine.

Es comprensible, no todo el mundo sabe de todo, ni puedes tener a un ejército de expertos en todo tipo de actividades para confirmar que lo que estás haciendo en tu ficción es coherente. Igual una superproducción de cine si puede pagar a esos expertos, pero un escritor que está solo con su página en blanco lo tiene más difícil, por ejemplo.

Me acuerdo también de una anécdota al respecto: después de que Larry Niven escribiera Mundo Anillo. El rasgo más famoso de esa novela es que transcurre en una estructura gigantesca que sería como si pusiéramos un anillo alrededor del sol y viviéramos en su superficie interior. La escala es brutalmente grande. La novela se hizo muy famosa y ganó los premios Hugo y Nébula en 1971. Posteriormente, en las ferias del género, algunos aficionados insistían en las charlas en que el Mundo Anillo era inestable y que no podía mantenerse en su órbita alrededor de su estrella sin precipitarse sobre ella tarde o temprano. En fin, ya sabéis, los aficionados a la ciencia ficción de los 70 eran todos una panda de frikis listillos. Pero Niven hizo de la necesidad virtud y en un libro posterior, Ingenieros del Mundo Anillo, publicado en 1980, explicó el mecanismo por el cual el Mundo Anillo mantenía su estabilidad a lo largo de los milenios. De hecho, es una parte muy importante de la trama de esa segunda novela.

La cuestión importante, el meollo de aquello que os quiero comentar con esta entrada, es que toda obra de ficción, por muy realista que trate de ser, hará aguas por algún sitio. Puede que sea porque el protagonista sobreviva a una explosión nuclear metido en un frigorífico o porque sobreviva a algo tan mundano como caer desde un tercer piso y se levante como si nada. Puede ser porque los soldados medievales de tu peli se lancen los unos sobre los otros corriendo y rompiendo filas, perdiendo toda la ventaja que un muro de escudos proporciona en el combate o porque tu investigador privado abra una puerta del siglo XXI dándole una vuelta a una horquilla por el ojo de su cerradura. Y a medida que hagas más compleja y más alejada de la realidad tu ficción, más sencillo será que cometas errores, porque la realidad tiene la característica de ser tremendamente coherente, y tremendamente compleja. Las cosas que suceden en el mundo real no se doblegan a las necesidades de la historia, ni pasan porque sean más molonas o espectaculares. Suceden siguiendo los dictados implacables de la física, la química y la causalidad. Y aunque la ciencia ha avanzado muchísimo, hay un montón de cosas que suceden y no sabemos por qué suceden.

Cuando creamos juegos de rol, estamos simulando la realidad. Una realidad, al menos, parecida a la nuestra. Tratamos de que sea verosímil (es decir, con apariencia de verdadero) y coherente, pero inevitablemente hará aguas por algún lado, porque la realidad siempre será más compleja y más coherente que nuestra fantasía. Incluso si nuestro juego no incorpora ningún elemento sobrenatural que no exista en el mundo real, como por ejemplo en un juego sobre espías o soldados, o una juego sobre comedias románticas, cometeremos errores. Porque la gente ya comete errores de juicio en el mundo real, incluso cuando es un profesional de lo suyo.

A lo que podemos aspirar es a documentarnos bien sobre aquello de lo que va a tratar nuestra obra. Quizá sea cierto que solo se debería escribir sobre lo que se conoce. Pero es difícil conocer algo cuando, por ejemplo, introduces la magia o una tecnología futura (por muy plausible que sea) en tus relatos. De hecho, muchas obras de fantasía o ciencia ficción tratan precisamente sobre cómo sería la sociedad si existiera la posibilidad de lanzar bolas de fuego con un par de palabras mágicas o si existiera una tecnología para teletransportarse de modo instantáneo a cualquier lugar del mundo. En el caso de las bolas de fuego a lo mejor se trataría como con la invención de los cañones, pero no dejaría de ser un simple símil. En el caso de la tecnología, ¿alguien pensaba cómo cambiaría el mundo después de que todo humano del planeta llevara en su bolsillo un teléfono móvil conectado a internet como llevamos ahora? ¿O cómo los drones han cambiado el modo de hacer la guerra? La especulación e interesante, pero nada sobrepasa el test de la realidad. El mundo siempre es más complejo y más terriblemente coherente al aplicar las consecuencias de nuestros actos que cualquier ficción que podamos crear.

Esto no quiere decir que tengamos que dejar de crear ficción. La ficción es imaginación, y la imaginación nos anima a pensar en cómo podrían ser las cosas, tanto para bien como para mal. Nos permite soñar con mundos distintos y especular sobre lo que está mal en el nuestro y querríamos cambiar. O con lo que está bien y querríamos mantener. Las ficciones de Navidad pueden tratar sobre seres sobrenaturales que promueven el bien o sobre cómo metemos la pata pero, si nos esforzamos, podemos llegar a tener una capacidad de redención. Cuando la intención es buena y la ejecución mantiene unos mínimos de coherencia y verosimilitud, las pequeñas (o grandes) incoherencias y saltos de fe se perdonan. Al fin y al cabo, la realidad siempre está ahí fuera, esperándonos, cuando hemos terminado de soñar.

Saludetes,
Carlos

P.D.: ¿Qué elementos habituales en la ficción os sacan de quicio a vosotros? A mí, las cargas absurdas a toda velocidad de los guerreros medievales, por ejemplo.

08 diciembre 2023

Mis personajes favoritos (I): Vladimir Vasiliev

Llevo casi treinta y cinco años jugando a juegos de rol. Sin embargo, casi todo este tiempo he sido director de juego, divirtiéndome detrás de la pantalla. Metafóricamente hablando, porque no soy muy aficionado a las pantallas. En todo este tiempo también he sido jugador, pero casi nunca en una campaña larga, sino en aventuras de una sola sesión en jornadas o para probar con algún amigo un juego nuevo. Recuerdo hace muchos años haber participado en una campaña de Aquelarre como jugador, pero dudo que jugáramos más de dos o tres partidas; ni siquiera recuerdo qué tipo de personaje llevaba, y mucho menos su nombre.

Cuando realmente he disfrutado como jugador del rol ha sido participando en partidas de rol por foro. Hace muchos años, en el 2009, comencé a jugar en una partida ambientada en el universo de Star Trek, partida en la que estuve casi nueve años, hasta 2018. Me lo pasé estupendamente y aprendí muchas cosas sobre el rol por foro, y la dejé por desavenencias con sus directores. Después de eso, a finales de 2019, comencé a jugar más en Comunidad Umbría, una de las comunidades de rol por foro más importantes en español. Entre 2019 y 2021 le di fuerte al rol por foro, coincidiendo también con cierta pandemia que nos tuvo a todos metidos en casa más de lo debido. Ahora sigo jugando a esta modalidad rolera, pero a un ritmo más sosegado que aún así implica estar participando en cinco partidas simultáneas ;).

Aventuras Espaciales

El personaje con el que más tiempo he jugado a rol por foro ha sido Vladimir Vasiliev. La partida estaba ambientada en el universo de Star Trek, poco después de la finalización de la Guerra del Dominio que se describe en Deep Space Nine. Los personajes eran oficiales de la nave USS Heracles, la nave más importante de un sector que hacía frontera con el espacio romulano, en el límite más alejado de la Federación. Se jugaba en un servidor propio que, lamentablemente, ya no existe, pero que sé que hasta el año pasado seguía activo, aunque ya no con mucha actividad. El sistema de juego era FUDGE (¡ni siquiera FATE!) y los directores de juego iniciales incluían a Mae (uno de los dueños de la editorial Holocubierta) y a Zonk/PJ (de Demonio Sonriente). Ambos son grandes aficionados a Star Trek y, de hecho, a día de hoy el juego oficial de Star Trek lo publica en español Holocubierta.

Era una partida con muchos jugadores participando a la vez, lo que exigía tener más de un director de juego, que en ese foro se llamaban «Almirantes» por seguir el rollo de que todos éramos miembros de la Flota Estelar. Cuando yo entré, la partida ya llevaba años jugándose y los puestos del Capitán, el Primer Oficial y los jefes de los departamentos estaban ya asignados, así que a mí me tocó hacerme un Alférez (el oficial de menor rango) y entrar en un departamento pequeñito, el de Diplomacia.

No me importó; me puse a crear la historia de mi personaje, del que solo sabía que tendría que ser diplomático. Me había leído no hace demasiado Marte Rojo y había un par de personajes rusos que me habían gustado; en la serie original había también un personaje ruso, Chekov, así que me pareció apropiado. Busqué una lista de nombres y apellidos comunes rusos, con la idea de terminar con algo equivalente a «Pedro Pérez», y de ahí obtuve el nombre de «Vladimir Vasiliev». Haciendo una búsqueda por Google descubrí que ese era el nombre de un bailarín y también de un experto en artes marciales y supervivencia. Eso último me hizo gracia, así que decidí que a mi diplomático le iba a gustar también lo de hacer «camping extremo». Del libro de Marte Rojo pillé otras dos ideas: que su personalidad sería jocosa y exagerada, como la de Arkady Bogdanov, y que le gustaría salir a correr, como a otro de los personajes de la novela, que tenía esa afición. Como todos teníamos que buscar una foto de un actor para que hiciera de nuestro personaje, yo le puse la cara de Kevin Durand, que había interpretado a un mercenario en Perdidos y me había resultado muy amenazador; me hizo gracia el contraste de hacerme un personaje experto en diplomacia que fuera alto como una torre y diera algo de miedo.

Consejo 1: Esta forma de crear personajes, cogiendo ideas de aquí y de allá, la utilizo mucho y está ahí desde Vladimir. Creo que es un buen modo de ir pillándole el punto al personaje. Un actor o actriz que te hayan gustado, un personaje de un cómic o un libro, o simplemente jugar con alejar el concepto del personaje que te han dado, te pueden dar las herramientas para insuflar vida al concepto inicial. Después, es seguro que irá evolucionando, pero por lo menos te servirá como punto de partida.

Con Vasiliev me pasó una cosa curiosa: cuando empecé a jugar había varias tramas en la partida, pero el ritmo era bastante leeento y yo no estaba inicialmente involucrado en ninguna historia, así que si quería jugar me tenía que buscar la vida con otros jugadores para no quedarme sin hacer nada. Y entre el jugador que llevaba a mi jefe (el Teniente Calloway) y otro jugador que entró a la vez que yo (el Alférez médico Tahna Rugal) nos montamos la fiesta por nuestra cuenta. El jugador que llevaba a mi superior interpretaba también a otro personaje (su hermana, la Alférez Megan Calloway) y a prácticamente todo el resto de PNJ del departamento de Diplomacia, porque de verdad que le encantaba la partida y le gustaba mucho escribir. Y al Alférez Tahna me lo metieron de compañero de camarote, así que ahí estuvimos haciendo el gamberro, interpretando a dos chavales jóvenes que acababan de empezar como quien dice en la Flota Estelar (ahora me recuerda a Lower Decks, pero esa serie es muy posterior a la partida).

Los primeros años fueron para mí de aprendizaje del medio. Aprendí que en las partidas de rol por foro el ritmo puede llegar a ser muy lento, porque tú vas escribiendo tu mensaje y luego la gente puede tirarse un par de días para contestar. Y, al mismo tiempo, que puedes estar en varias escenas a la vez, una sucediendo en el pasado y otra en el futuro, porque las haces con personajes distintos interpretados por jugadores distintos, que tienen sus propios ritmos. Y por tanto, debes tener cuidado con los errores de continuidad, también llamados «paradojas temporales». En ocasiones puede suceder que te tires un día escribiendo sin parar porque el compañero o compañera de escena tenga el día inspirado como tú, y que avancéis de lo lindo en la escena en la que estéis. Los combates en rol por foro pueden hacerse eternos, pero se compensan con la posibilidad de escribir mucho sobre el mundo interior de tu personaje, o leer el de los demás; es un medio mucho más literario y cercano a la escritura que el rol en mesa, que se parece más a la interpretación actoral. También tienes que acostumbrarte a que haya gente que empiece a jugar, no le enganche el medio o la aventura y abandone la partida, con lo que sus personajes terminen muriendo de repente o convirtiéndose en PNJ, dependiendo de lo que decidan los directores de juego. Y suele haber «salseo», es decir, relaciones sentimentales entre los personajes. No es que me haya pasado en todas las partidas que he jugado, pero me ha pasado en las suficientes como para saber que es algo bastante común. Ojo, no me quejo, solo lo observo. Y lo observé más en otras partidas, pero eso ya lo comentaré en otras entradas.

Con el paso del tiempo, Vasiliev se fue haciendo su hueco en el corazón de la partida: ascendió a Teniente Jr. y luego a Teniente; salió del departamento de Diplomacia al de Mando (como todos; resulta que Diplomacia no existe como departamento en el canon de Star Trek), se enrolló con la Alférez Calloway y después cortaron, luego se encontró con una exnovia, la Alférez Valverde (¡que era una espía enemiga!) y luego se lio con otra Alférez de cuyo nombre no puedo acordarme; se infiltró en una base pirata; descubrimos en un flashback que había sido un poco contrabandista antes de entrar en la Flota Estelar y que le habían puesto como apodo «Botas»; se unió mentalmente a una especie de vulcanianos perdidos que casi le fríen el cerebro; perdió el bazo (que no el brazo) en un atentado; se volvió a infiltrar en una estación pirata en una misión que terminó desastrosamente; se pasó varios meses en una prisión alienígena donde se reencontró con su hermana perdida... en fin, le pasaron muchas cosas. No se tira uno casi diez años jugando una partida de rol por foro, por lentas que sean, sin que te suceda de todo.

Al final dejé de jugar por culpa de mi relación con algunos Almirantes. En la misión esa que terminó desastrosamente mi personaje era el líder y las cosas no salieron del todo bien. Según los Almirantes mi personaje era demasiado temerario y según yo, los personajes temerarios son típicos de Star Trek. Nos tiramos mucho tiempo discutiendo sobre eso, porque ellos decían que no podía tener inmunidad de guion y yo les decía que no quería eso, sino que los jugadores no éramos oficiales de la Flota Estelar, gente preparada para todo, sino gente normal y corriente que jugábamos a serlo, con lo que había cosas que no se nos podían ocurrir. Bueno, disparidad de opiniones, supongo, pero el caso es que se me fue envenenando la relación con ellos y terminé por «jubilar» a mi personaje. Estaba harto de que le pasaran putadas y decidí que dejara la Flota Estelar y volviera a la marina mercante.

Los Almirantes me dejaron hacerme otro personaje, y nada menos que al Primer Oficial. Me hice a Samuel R. Brubaker, un tipo serio y disciplinado, felizmente casado, veterano... en fin, todo lo contrario a Vasiliev. Jugué con él como uno o dos años pero las misiones en la que participó terminaron siendo también un desastre. En ese momento es cuando decidí que no tenía ganas de estar sufriendo y dejé la partida. Mi forma de jugar no era compatible con la de los Almirantes (que eran distintos de los que estaban al principio) y la relación ya no funcionaba. Era mejor darse un abrazo y seguir mi camino. Avisé de que una vez terminara el episodio que estábamos jugando dejaría la partida y eso es lo que hice.

Consejo 2: No hagáis nunca algo solo porque lleváis mucho tiempo haciéndolo y os hayáis acostumbrado. Si la cosa ya no funciona, no pasa nada por darle carpetazo al asunto y seguir a otra cosa mariposa.

Uno no se pasa años y años jugando con un personaje sin que le conozcas bien y le cojas cariño. Aunque la partida ha terminado y no existe ni la más mínima posibilidad de que se vuelva a jugar, creo que podría coger al personaje a día de hoy y volver a interpretarlo sin problemas. En mi imaginación, Vasiliev terminaba volviendo a la base pirata donde se infiltró, mataba a la persona que le capturó (o bajaba el fáser en el último momento y renunciaba a la venganza) y luego se convertía en un alegre contrabandista y buscavidas, con contactos en media galaxia. Risueño, ligón, intrépido, trabajador cuando debía serlo, era muy divertido jugar con Vasiliev. Y, al final, tienes que divertirte jugando a rol porque si no, ¿qué sentido tiene?

Para mí la Heracles fue como una serie más de Star Trek, y eso que he visto muchas. Me encantaban sus personajes y disfruté mucho con las historias que se montaban allí. Si de algo me quejé fue de que no pasara más tiempo entre episodio y episodio (que es como se llamaban las aventuras), porque al final jugábamos como un episodio cada año de tiempo real, pero en el mundo de juego en cada uno solo transcurrían una o dos semanas. Y como había mucha gente que empezaba a jugar, se cansaba y se iba, al final resulta que cada semana de tiempo de partida cambiábamos a media tripulación, como si la Heracles estuviera maldita xD. Habría sido más lógico que transcurriera más tiempo entre aventura y aventura, con lo que las relaciones, que se iban estrechando entre los jugadores a medida que pasaban los meses, se hubieran reflejado de modo más realista en las propias relaciones entre nuestros personajes, que eran muy fuertes para gente que solo se conocía de un par de semanas. Supongo que la explicación era que en la Heracles, como en la casa de Gran Hermano, los sentimientos se magnificaban ;).

He decir algo más: me he quejado de los Almirantes y de su modo de ver las cosas, pero lo cierto es que su trabajo era bastante difícil. Seguir varias tramas a la vez, responder dudas, preparar partidas, interpretar a PNJ, etc., es una tarea casi a tiempo completo, y ellos lo hacían (como el resto) en sus ratos libres. Os puedo asegurar que era complicado porque, durante unos años, eché una mano como Almirante mientras jugaba con Vasiliev. Y era mucho trabajo, os lo aseguro. Así que al final te puedes quejar porque las cosas no se hagan como tú quieras, pero es cierto que esas cosas se están haciendo de forma altruista para que tú te diviertas. Por lo que me llevé una enseñanza más de la partida (el Consejo 3): no discutas con los directores de juego. Ellos lo están haciendo lo mejor que pueden, porque entre otras cosas lo hacen por amor al arte. Si resulta que no te gusta su modo de dirigir o la partida en la que estás, pues no tienes más que marcharte. Educadamente, y buscando hacer el menor roto posible con tu salida. Pero bastante tienen ellos ya que lidiar con la dirección de la partida como para que les pongas más carga encima.

El próximo día os hablaré de los personajes con los que terminé jugando en Comunidad Umbría. El primero de ellos, Samuel R. Brubaker. El pobre no había podido casi brillar en el espacio, así que usé su nombre y la foto del actor que había usado (Rodolfo Sancho) para crear un personaje en una de mis primeras partidas largas en Umbría. Era una partida de corte romántico y con muchas de las características de una sit-com. Pero del Brooklynverso ya os hablaré en otra entrada.

Saludetes,
Carlos

30 noviembre 2023

La historia del mundo en mapas

Recientemente he terminado la lectura de La historia del mundo en mapas, un atlas ilustrado publicado por Susaeta. Lo compré en la última Feria del Libro de Madrid por menos de veinte euros y es una auténtica gozada. Como decimos siempre, tapa dura, profusamente ilustrado y una gozada de leer.

A mí me encantan los mapas desde que era niño. Podría decir que soy fan desde que leí El Señor de los Anillos y flipé con el mapa incluido en el primer volumen, pero mentiría; el libro lo leí con unos 13 o 14 años, cuando los saqué de la biblioteca de mi pueblo. Y ya antes, en el colegio, me dedicaba a pintarrajear mapas en grandes cuadernos de dibujo. Recuerdo especialmente uno que hice de la región donde vivían los pitufos, con su aldea, su lago y su bosque, que estoy seguro que creé a partir de este mapa que leería en algún cómic de mi infancia. Desde entonces, me encanta comenzar a escribir aventuras empezando por el mapa.

Cuando vi este libro me lo compré casi de inmediato, porque aparte de los mapas me gusta mucho la historia, sobre todo la de la antigüedad clásica y el período medieval. Así que combinaba dos de mis aficiones a la perfección. La historia del mundo en mapas comienza con las primeras civilizaciones que se asentaron en el Creciente Fértil y finaliza en el siglo XXI, centrándose en distintas regiones. Es un poco eurocéntrico, sobre todo una vez llegamos a la edad moderna, y los siglos XIX a XXI. Pero hay varios mapas de África y sus distintas civilizaciones, algunos de la América precolombina y bastantes de Asia, sobre todo de China y la India.

Cada capítulo está formado por dos páginas que incluyen un gran mapa de la región de la que trate, un texto que te pone en el contexto histórico, una pequeña cronología de acontecimientos y algunos hechos destacados y marcados con números en el mapa. He estado bastantes semanas saboreando cada mapa y, en algunos casos, yendo de una página a otra para poner ciertos acontecimientos en contexto; es muy útil que tenga unas pequeñas sugerencias en una esquina de las páginas con secciones relacionadas que preceden o siguen a la actual.

Una de las características más interesantes de este libro es que, cuando te están hablando de una región concreta, el mapa se centra en la misma. Y la perspectiva cambia en muchos casos por completo porque, amigos y amigas, resulta que la Tierra es redonda, y los mapas con los que estamos más familiarizados en este país, centrados en España o Europa, con la típica Proyección de Mercator, que distorsiona el tamaño de los países.

Animación que muestra la distorsión producida por la proyección de Mercator en el tamaño de los países. Fuente: Wikipedia

Así que si, por ejemplo, nos muestran un mapa sobre la Unión Soviética, está centrado en ese país y puedes ver las cosas desde su perspectiva, en la que Europa, Oriente Medio, China, etc., son regiones limítrofes y casi penínsulas que se extienden por su enormes fronteras. En ese sentido es muy ilustrativo ver cómo los distintos pueblos nómadas que surgían de las estepas de Mongolia y alrededores se propagaban por todo el mundo conocido a lo largo de los siglos: escitas y cimerios en la antigüedad, hunos en el final del imperio romano, mongoles en la Edad Media, etc. Es bastante impresionante ver cómo estos pueblos nómadas se tiran miles de años invadiendo civilizaciones sedentarias una y otra vez. De hecho, no dejan de hacerlo hasta que la tecnología moderna (y la presión de Rusia y China) terminan haciendo que sus arqueros a caballos queden obsoletos.

Me ha gustado también ver cómo van evolucionando las civilizaciones alrededor del Tigris y el Éufrates, desde los sumerios y acadios hasta los babilonios, persas aqueménidas, sasánidas, turcos... en fin, una sucesión de pueblos que se van sucediendo a lo largo de los siglos y sustituyéndose los unos a los otros.

Muy interesante también ver cómo los grandes ríos (Nilo, Tigris y Éufrates, Indo, Ganges, Amarillo, Yangtsé) son la cuna de las civilizaciones más antiguas e influyentes de las distintas regiones (si exceptuamos a los nómadas, que van por libre). Al final el territorio influye mucho en la cultura de las gentes que lo habitan, y eso que el libro, por extensión, tampoco puede profundizar en muchas cosas. Pero sí da una visión de conjunto, un contexto temporal y una evolución que me parecen de lo más instructivo.

En definitiva, que me ha encantado. Me ha hecho pensar también sobre los mundos que inventamos en los juegos de rol. Cómo no; yo todo lo llevo siempre al terreno de los juegos de rol. E investigar sobre la historia del mundo real, sobre las civilizaciones que precedieron a la nuestra, nos muestra una serie de grandes corrientes que son realmente difíciles de detener: grandes migraciones de pueblos enteros (como los germanos en Europa o los pueblos de las estepas), países que ascienden y conquistan enormes territorios para perderlos después en un par de generaciones, e incluso civilizaciones que se vienen abajo en toda una región debido a un desastre natural como un período prolongado de sequías o la erupción de un volcán.

En fin, que creo que este libro es interesante por sí mismo, pero también muy útil para aquellos que quieran usarlo como inspiración a la hora de crear sus propios mundos. Porque, ya sabéis, la Tierra es el único ejemplo real que tenemos :D. Lectura recomendada, sin duda.

Saludetes,
Carlos

24 noviembre 2023

Los librojuegos en el año 2023

Llevo tiempo queriendo escribir esta entrada, en la que voy a dar un repaso a la actual situación de los librojuegos tanto en nuestro país como internacionalmente, dentro de la medida de mis posibilidades. Hace diez años de nada ya escribí una pequeña entrada en la que hablaba tanto de mi relación con los librojuegos como del panorama editorial de aquel entonces, ¡o al menos del que yo conocía! En los comentarios de aquella entrada me corrigieron un par de afirmaciones y me dieron más datos sobre cómo estaba el mundillo por aquel entonces y estoy casi seguro de que en esta ocasión me corregirán de nuevo. Pero eso es genial, ¡estoy deseando conocer más sobre la afición y descubrir cosas que no conozco! :D

Hace una década mi impresión general era que existían unas cuantas iniciativas alrededor de los librojuegos pero que el formato no terminaba de arrancar. A día de hoy creo que estamos asistiendo a un momento realmente bueno para el género, con muchas iniciativas tanto internacionales (a destacar el panorama italiano, especialmente activo) como nacionales. Este resurgir coincide con la popularización de los juegos de rol en solitario y los juegos de escritura de diario («journaling games»), que han encontrado en la web itch.io una especie de hogar en el que podéis encontrar cientos de estos juegos. Considero que hay cierta relación entre ambas aficiones, y que puede que se estén alimentando la una a la otra hasta cierto punto.

En esta ocasión no me voy a centrar demasiado en las viejas colecciones que lo petaron en los 80, a menos que estén siendo reeditadas en la actualidad, ya sea en inglés o en castellano. En este último caso, os comentaré las editoriales que están reeditando dichos juegos.

Librojuegos.org

Creo que sería injusto empezar este artículo sin mencionar la página web Librojuegos.org, que durante muchos años ha servido de punto de encuentro para los aficionados a los librojuegos en España. Sus creadores fueron Jacobo Feijóo y Fernando Lafuente, aunque pronto se unió al equipo Juan Pablo Fernández «el Archimago de Mampang». La página web tiene canales asociados en Twitter y Facebook, y también un canal de Youtube donde se han publicado partidas, novedades, entrevistas a autores y rankings y donde han tenido lugar interesantes debates con diversos autores y amantes del género.

Aunque el canal de Youtube tenga muchas visitas, yo diría que lo más activo a día de hoy es el grupo de Telegram, que hace pocos días ha dado la bienvenida a su miembro número 500 y que es muy activo (muy activo), con charlas frecuentes sobre novedades, teoría, recomendaciones, etc.

Y, aunque no está incluido dentro del ecosistema de Librojuegos.org, creo que merece la pena mencionar también a Autorol, que pertenece a la web Comunidad Umbría, dedicada a los juegos de rol por foro. Autorol es la sección de dicha web dedicada a la ficción interactiva, donde se puede jugar gratis total a un buen puñado de librojuegos, usando una interfaz propia.

¡Ah, y en Autorol hay ahora mismo un concurso en marcha! El III Certamen de Autorol, que recibe historias hasta el 22 de diciembre e incluye como premio un pequeño lote de librojuegos. Es una buena forma de participar en el mundillo y hacer tus primeros pinitos. Existen diversos tutoriales disponibles para aprender a utilizar la herramienta, y como dice el autor, Chemo, ¡no os lieis con las mecánicas! ¡Centraos en la narrativa primero! :D.

En español

Como decía al principio de esta entrada, el panorama de los librojuegos en español goza de un momento de mucha actividad, con numerosas editoriales dedicadas a publicar librojuegos sueltos o agrupados en colecciones. Pero, además, hay aficionados que están publicando sus obras a través de Amazon o usando otros métodos de autopublicación, con propuestas que nada tienen que envidiar en cuanto a diseño y jugabilidad a las de las editoriales. La mayoría de estos librojuegos son actuales, creados por autores españoles, pero hay unas cuantas editoriales que se estan ocupando de traducir colecciones de otros países, en algunos casos reeditando clásicos de la época dorada de los librojuegos.

Comienzo con un listado de editoriales (en estrito orden alfabético):

  • Algar: Esta editorial dispone de una pequeña colección de librojuegos, la Agencia Kronos, un conjunto de siete libros escritos por Jacobo Feijóo, en el que los protagonistas viajarán por el tiempo cumpliendo distintas misiones. Ilustrados a todo color, son libros sin sistema de juego, basados únicamente en decisiones (no se tiran dados) y orientados a un público infantil. Creo que son una muy buena opción para enganchar a los niños que quieren acercarse a este género. Tienen una muy buena presentación, a todo color y el autor es un verdadero experto en el tema.
  • Celaeno Books: La editorial canaria Celaeno Books comenzó a hacerse un nombre en el mundillo en 2018 con la publicación de siete libros basados en la obra de Lovecrat, llamados Choose Cthulhu. La primera tanda de siete libros incluían los relatos más conocidos como La Llamada de Cthulhu, En las Montañas de la Locura o El Horror de Dunwich. Eran librojuegos sin sistema, al estilo Elige tu propia aventura y te permitían tanto seguir el relato original como explorar rutas alternativas. Dos años después publicaron otros siete relatos más (como El caso de Charles Dexter Ward o El ser del umbral) y actualmente se están publicado en inglés (en colaboración con Steve Jackson Games) y en otros idiomas.
    En 2022, Celaeno Books llevó a cabo una campaña de mecenazgo para comenzar a publicar la colección de Lobo Solitario, obra de Joe Dever, un clásico de los 80. La campaña buscaba financiar la publicación de los cinco primeros libros (que forman la llamada «saga del kai»), con la intención de seguir publicando el resto de libros (¡más de 30!) en sucesivas campañas a lo largo del tiempo.
    Celaeno ha publicado otros librojuegos como Escape de R'lyeh (también ambientado en los mundos de los Mitos de Cthulhu, pero con sistema de juego) o Alicia: Pesadilla en el País de las Maravillas, obra de Jonathan Green. Además, pronto comenzarán otra campaña de mecenazgo para publicar los cuatro primeros libros de La Búsqueda del Grial, otra famosa colección de librojuegos de los 80 (con nuevas ilustraciones de Huargo, un artista en mi opinión, excelente)
    En su momento dejaron caer también que tratarían de recuperar los libros de Fighting Fantasy, un peso pesado del género, pero no sé en qué estado se encuentra ese proyecto. Si lo consigue, Celaeno se posicionará como la editorial librojueguil especializada en traer de nuevo a los clásicos de los 80.
  • Con Pluma y Píxel: Esta editorial dispone de un creciente catálogo de librojuegos divididos en diversas colecciones. Yo destacaría La Saga del Merc, formada por tres libros a los que habrá que añadir en el futuro otros tres que nos contarán la historia de Nic Stamos, un mercenario en un mundo de ciencia ficción muy inspirado por las novelas clásicas de Asimov, Niven o Heinlein. Son librojuegos con un sistema propio escritos por Francisco Tapia-Fuentes, realmente entretenidos (y complicadates; contad con que os matarán varias veces). Por otro lado, tenemos la colección Flash Interactivo, seis librojuegos obra de diversos autores con un formato pequeño, económicos y de muy diversas temáticas. No son las únicas colecciones, y os invito a echar un vistazo al catálogo completo. Con Pluma y Píxel llevó a cabo un concurso para recibir librojuegos, cuyo premio principal era la publicación del ganador. En este caso fue En la caverna de Kur, de Pedro González Núñez. Pero en otra ocasión, puedes ser tú ;).
  • David Velasco: Este autor se autopublica a través de Amazon, pero es un viejo conocido de la afición que lleva creando librojuegos desde hace muchos años. Podéis acceder a ellos desde su página web. Expediente Anunnaki y los tres libros de Héroes del Acero son algunas de sus primeras obras pero yo destacaría el monumental Grimorio del Druida, una obra de 2.000 secciones en la que interpretas a un joven que debe superar una prueba para convertirse en druida. Incluye muchos objetos, componentes para pociones y oponentes a los que enfrentarse. Los librojuegos de Velasco tienen un sistema propio y por lo general son obras extensas y complejas que no te vas a pasar ni en el primer intento ni en una tarde.
    Este mismo mes Velasco ha publicado en colaboración con Riq Sol la que es su obra más ambiciosa hasta la fecha: Compañía de Expediciones. Este es un librojuego con más de 3.000 secciones dividido en tres libros que deben usarse de forma combinada. En él interpretamos al dueño de una compañía comercial que envía caravanas a lo largo y ancho de un mundo que está condenado a desaparecer en un par de años. Será tarea nuestra contratar mercenarios, firmar contratos, dedicar recursos y preparar las expediciones a la vez que tratamos de resolver el misterio que nos desvele cómo salvar el mundo. A día de hoy creo que es uno de los librojuegos más ambiciosos que se han publicado nacional o internacionalmente.
  • Devir: Devir solo tiene un librojuego, y recién publicado, pero es uno verdaderamente original. En las Cenizas es obra de Pablo Aguilera y la versión publicada por Devir es una segunda edición revisada. La primera la autopublicó el autor en Amazon en impresión por demanda y ya no está disponible. Devir lo está dando todo en la campaña publicitaria, con artículos en la prensa especializada o incluso generalista. Lo más interesante y rompedor de este librojuego es que te obliga a ir pintando en el propio libro a medida que avanzas por la misión (¿escribir en un libro? ¡herejía! ¡damnación!). No es necesario ni siquiera utilizar dados, lo único que se necesita es un lápiz. Creo que es una propuesta realmente revolucionaria que influirá en futuros proyectos, tanto de Aguilera como de otros autores. En la web de Devir hay un diario de diseño escrito por el autor en el que explica su proceso creativo y que me parece muy interesante.
  • Hidra: La Editorial Hidra lleva ya muchos años publicando su colección Tú decides la aventura, unos librojuegos sin sistema orientados a chavales de 12 años de los que llevan más de 200.000 ejemplares vendidos (¡se dice pronto!). A día de hoy la colección supera los 30 títulos y han comenzado a publicar una colección paralela llamada Tú decides la leyenda basada en diferentes héroes mitológicos (Gilgamesh, Perseo o el Rey Mono) que ya tiene seis ejemplares. Llevan ya más de 15 años publicando estas colecciones y en mi entrada de 2013 ya comentaba que llevaban unos veinte libros publicados, con 80.000 copias vendidas. Parece que estos diez años la cosa ha seguido funcionando ;). Son libros sencillos sin sistema de juego, pero creo que son otro buen punto de entrada para la afición más joven, que siempre hay que cuidar.
  • Leyendas de Hiboria: Solo tienen dos librojuegos, pero me parecen muy interesantes: una versión de La Torre del Elefante y otra de El Fénix en la Espada (¡en la que puedes llevar a Conan o a Thoth-Amón, que son oponentes en el relato!). Son librojuegos con sistema, tirada de dados y toda la pesca, y en el caso al menos de La Torre del Elefante, bastante rollo «sandbox» en cuanto a la exploración de la ciudad donde se encuentra la torre que da título al libro. La gente de Suseya también tienen sus librojuegos basados en Conan, así que se ve que la liberación de los derechos de los relatos de Howard está dando sus frutos ;).
  • Más que Oca: Esta editorial dispone de un catálogo bastante potente de librojuegos que, en mi opinión, son una delicia gráfica. Son traducciones de librojuegos franceses publicados por Makaka Editions que en muchos casos tienen la estructura de un cómic, con las decisiones integradas en las viñetas. Visual y gráficamente son una maravilla. Yo destacaría Tu parque de atracciones, en el que debes construir un parque de atracciones y que puedes jugar incluso en modo competitivo con otro jugador que tenga su propio libro. O Kuala, que viene en un estuche con cuatro libros, uno por cada uno de los protagonistas, que son unos jóvenes piratas; aunque cada libro tiene secciones comunes, también presentan pequeñas diferencias dependiendo del personaje. Gatitos y Dragones está pensado para jugarse con niños pequeños y de hecho es uno de los preferidos de mi hijo menor, que hasta se lo llevó al colegio para jugarlo con sus amigos. Algunos de estos libros no son librojuegos clásicos sino casi pequeños «juegolibros», más parecidos a un juego de tablero en forma libro que a una narración interactiva. Pero, en cualquier caso, muy divertidos.
  • Molino: La editorial Molino creo que pertenece a RBA, que pertenece a Penguin que pertenece a... bueno, no lo tengo muy claro, aquí ya estamos hablando de las ligas mayores. El caso es que es la editorial que publica a día de hoy Elige tu propia aventura, una de las colecciones más veteranas y famosas. Son los libros rojos que muchos nos leímos allá por los 80, pero con nuevas ilustraciones que, en mi opinión, le sientan muy bien, obra de Mariló Delgado (no sé si de todos los libros, pero de muchos de ellos). La mayoría son de R. A. Montgomery, que no es mi autor preferido, pero incluye varios clásicos como Prisionero de las hormigas o Las joyas perdidas de Nabooti. Otra buena colección para los más pequeños.
  • Nosolorol: Esta editorial madrileña aun tiene una sección de librojuegos en su catálogo, de los que destacaría dos colecciones: los cuatro libros que forman la saga de Leyenda Élfica, escrita por José Luis López Morales, y los cuatro libros de En Busca del Imperio Cobra, obra del desaparecido Pompeyo Reina. Los otros libros disponibles son de López Morales y de Ricard Ibáñez, y también son muy buenos. Por desgracia, a Nosolorol no le debe haber ido muy bien con este formato, porque hace poco saldaron los de Pompeyo Reina y del resto muchos solo están ya disponibles en formato digital. Lamento especialmente que no se terminara la saga de En Busca del Imperio Cobra porque, aunque eran librojuegos sencillos, sin sistema, creo que estaban formando una saga multigeneracional (los protagonistas de los dos últimos libros son los hijos de los protas de los primeros) que podría haber terminado formando una narración bastante épica.
  • Susaeta: Aunque parezca increíble, Susaeta sigue teniendo disponible el estuche de diez libros de la serie Magos y Guerreros. En estos librojuegos cada aventura la puedes jugar o con el Mago o con el Guerrero, amigos inseparables, y forman caminos totalmente distintos para resolver la aventura, con lo que cada libro son dos juegos en uno. Haceos con los librojuegos, que están bien escritos y son más que apropiados para los lectores jóvenes (¡o para los viejos nostálgicos!).
  • Suseya: Dispone de una serie muy buena de librojuegos entre los que se encuentra el que para mí es la joya de los librojuegos patrios: La Cofradía, escrito por Juan Pablo Fernández e ilustrado por Huargo. Es una aventura que transcurre en la Alhambra musulmana en el siglo XIV y el protagonista es un alquimista que llega a la ciudad para resolver un misterio. Tiene una narración maravillosa, un sistema estupendo y una reseña completa en este blog. A día de hoy es mi librojuego favorito. Pero no es el único publicado por Suseya: Muerte entre las Nubes y Un futuro incierto son dos libros de temática steampunk escritos por Isabel Pastor Martín y José Luis Pastor Diez (hija y padre), y el segundo ha ganado el Premio Ignotus 2023 al mejor libro o tebeo infantil-juvenil. Son libros sin dados, pero con palabras clave, equipo y, en el segundo, una muy ingeniosa forma de jugar la aventura con dos personajes distintos, ¡pero cuyas historias se entrelazan! También destacaría los dos librojuegos dedicados a recrear historias de Conan (La Torre del Elefante y El Pueblo del Círculo Negro), el librojuego Ulrica (¡con heroína visigoda!) y Outsider, escrito por Gavin Mitchells y uno de los pocos que son una traducción de una obra escrita por un autor extranjero, aunque con el sistema de juego modificado por Fernando Lafuente. Suseya en su momento adquirió el catálogo de la editorial Saco de Huesos, que había publicado entre otros En la Feria Tenebrosa. Suseya tenía en mente publicar a finales de este año un mecenazgo para reimprimir algunos de estos librojuegos, puede que incluyendo el último ejemplar de la trilogía Expediente Z, por lo que habrá que estar atentos.

Creo que merece la pena mencionar también a otros autores que se han dedicado a publicar por su cuenta, sin la ayuda de ninguna editorial:

  • Juan Pablo Fernández y Fernando Lafuente, el Dúo Dinámico de los librojuegos, no solo trabajan publicitando la afición desde sus distintos canales, o publicando con editoriales como Suseya, sino que también autopublican diversas obras, como Maleficum (una de romanos), la serie de Microdédalos o la futura última parte de Expediente Z. En realidad, estos dos no están quietos nunca, así que os recomiendo que los sigáis de un modo u otro, porque no paran.
  • El librojuego Defensores de Litz de Guillermo Conde, con 500 secciones, hechizos, sistema de juego y ambientación medieval.
  • Las Crónicas y las Leyendas de Térragom son dos colecciones de librojuegos, escritas por Juan Vicente Pérez Javaloyes. Una de ellas está finalizada, con cuatro volúmenes, y de la otra ya ha publicado dos. En este caso se trata de librojuegos con sistema de juego y, en algunos casos, con una app para móviles que proporciona aun más posibilidades.

En otros idiomas

Hace años habría puesto directamente «en inglés» como título de esta sección, pero lo cierto es que el mercado italiano, muy activo (consultad la página Librogame's Land) o el francés (como los que están traduciendo desde Más Que Oca) son tanto o más pujantes que el mercado anglosajón que ha dominado el medio durante tantos años. No es que no se esté publicando en inglés, pero en algunos casos se trata de reediciones de juegos de los 80 o continuaciones de aquellas series que parecen casi eternas, como Fighting Fantasy o Lone Wolf. Confieso que no conozco tanto de estos mercados como me gustaría, por la barrera del idioma, así que si alguien puede comentarnos más sobre ellos, yo encantado de escucharos.

En estricto orden aleatorio, procedo a hablar de algunas de las series que se pueden conseguir a día de hoy:

  • Fighting Fantasy: Una de las sagas más longevas y famosas sigue publicando cuarenta años después. Podéis acceder a información sobre ella desde Fighting Fantasy.com. En el 2022 fue el cuadragésimo aniversario y tanto Steve Jackson como Ian Livingstone publicaron sendos libros nuevos (Secret of Salamonis y Shadow of the Giants). También hay uno escrito por Rhianna Pratchett (Crystal of Storms) y varios más por otros autores. Como ya he comentado, Celaeno Books podría traducir estos libros, que ya han tenido varias ediciones en nuestro país por parte de distintas editoriales.
  • Lone Wolf: Otra de las sagas legendarias de librojuegos de los 80 es la de Lobo Solitario, de la que en España hemos llegado a tener hasta el libro once (y un par de intentos). La saga completa constará de 32 libros. Joe Dever publicó el número 29 en 2016, el mismo año de su muerte. Su hijo Ben Devere y el colaborador de Dever, Vincent Lazzari, están publicando los últimos tres libros a partir de las notas y conversaciones que tuvieron con Dever. De hecho, solo les queda por publicar el número 32, Light of the Kai. Han vuelto a publicar los libros en lo que llaman la «edición definitiva». Esta es la edición de la que Celaeno Books ha traducido los cinco primeros números.
  • Legendary Kingdoms: En el siglo pasado, la saga de librojuegos que definía el concepto de «sandbox» o «mundo abierto» era Fabled Lands. Y en el siglo actual, la saga que intenta ocupar ese trono es Legendary Kingdoms, de Oliver Hulme, publicado por Spidermind Games. Los librojuegos de tipo mundo abierto ofrecen la posibilidad de ir donde quieras, hacer lo que desees y montar tu propia historia. Consta de dos libros actualmente: The Valley of Bones y Crown & Tower. Cada libro lo han publicado a partir de sendas campaña de mecenazgo que han alcanzado metas bastante elevadas. Son algo difíciles de conseguir porque hay que traerlos de importación y la clavada en aduanas puede ser de aúpa. Y no están disponibles en PDF, así que aun no he tenido la ocasión de echarles el guante [Editado]: Pues parece que sí lo están; en su web se pueden comprar. En el canal de Youtube de librojuegos tenéis unas cuantas partidas grabadas.
  • ACE Gamebooks: La colección, obra de Jonathan Green, consta de librojuegos basados en obras clásicas pero modificadas. Así, disponemos de The Wicked Wizard of Oz, Beowulf Beastslayer, Dracula, Curse of the Vampire o Alice's Nightmare in Wonderland. Este último va a ser publicado en español por parte de Celaeno Books, después de una campaña de mecenazgo que llevó a cabo hace unos meses. Con un poco de suerte, y si las ventas acompañan, puede que veamos otros títulos traducidos en el futuro. Los que han leído Dracula, por ejemplo, coinciden en que narrativamente hablando son una gozada y están muy bien diseñados. Jonathan Green ha escrito librojuegos para otras colecciones, incluyendo para Fighting Fantasy.
  • Vulcanverse: Vulcanverse es un MMORPG que se encuentra actualmente en fase beta y para el que se han creado unos librojuegos ambientados en el mismo mundo, inspirado en la mitología griega. Los autores de los librojuegos son Dave Morris y Jamie Thomson, es decir, los creadores de Fabled Lands, y son también libros de mundo abierto. Por el momento hay cuatro libros publicados (The Houses of the Dead, The Hammer of the Sun, The Wild Woods y The Pillars of the Sky) y hay otro en camino. Como es habitual, puedes empezar por cualquier libro y seguir tus aventuras en los demás, cumpliendo misiones entrelazadas entre unos y otros. He leído críticas sobre ellos que dicen que tienen mucho de vagar por lugares perdidos y que hay misiones bastante escondidas, pero que es muy satisfactorio cuando por fin empiezas a juntar las piezas de los distintos puzzles.
  • Destiny Quest: De esta colección hablé en el anterior artículo, hace diez añitos, porque en España se había publicado el primer libro (The Legion of Shadows/La Legión de las Sombras). Por desgracia, fue el único que se tradujo. En inglés su autor, Michael J. Ward, ha seguido publicando la saga, que a estas alturas consta ya de cuatro libros más: The Heart of Fire, The Eye of Winter's Fury, The Raiders of Dune Sea y The Wrath of Ragnarok. Aparte de ser libros muy gordos, tienen la particularidad de que puedes encontrar muchísimos objetos especiales con los que equipar a tu personaje, puntos de control a los que vuelves si te matan y, en general, un estilo muy de videojuego en cuanto a mecánicas.
  • Steam Highwayman: Otra saga de mundo abierto, esta vez obra de Martin Noutch. Hay tres libros publicados (Smog & Ambuscade, Highways and Holloways y The Reeking Metropolis) y tres más planeados y en él interpretamos a un bandolero que viaja por la Inglaterra de un siglo XIX que nunca fue, robando a los ricos y ayudando a los pobres, montado en su moto de vapor. Una cosa muy loca tipo steampunk que tiene muy buena pinta. Creo que hay una versión digital planeada o incluso ya publicada (aunque yo, en los librojuegos, prefiero el formato físico de un libro). Editado: al parecer, el primer libro existe como app, y en español
  • Swen Harder: Este autor alemán ha publicado dos únicos librojuegos: Metal Heroes and the Fate of Rock y Rider of the Black Sun. Aunque inicialmente los escribió en alemán, después se han publicado también en inglés (yo tengo el Riders en ese idioma). No conozco mucho sobre el de Metal más allá de que es una comedia rock. Riders of the Black Sun se financió mediante un mecenazgo bastante exitoso y hay que admitir que la presentación es estupenda y el diseño, muy interesante: se va aprendiendo el sistema mientras juegas a lo largo de los distintos capítulos en los que se divide el libro y tiene una hoja de personaje que me parece una maravilla de diseño.
  • Librojuegos italianos: Confieso que hasta este año no me enteré de que en Italia había una comunidad muy activa de aficionados a los librojuegos y varias editoriales que publican librojuegos tanto antiguos como nuevos. En la página española de librojuegos se publicó un artículo sobre la comunidad italiana que creo que es bastante interesante. En España la editorial Suseya llevó a cabo una campaña de mecenazgo para financiar la traducción de Darkwing: La Caza. Es una obra de Davide Cencini con más de 700 secciones, la posibilidad de personalizar a tu protagonista eligiendo entre diversas especies y profesiones y, lo que me parece más interesante, la opción de jugar con un sistema básico o con uno avanzado. Y el avanzado usa un libro de reglas aparte del librojuego original (y con bastantes páginas).
  • Dave Morris: Supongo que terminar este repaso a librojuegos sin mencionar a Dave Morris sería un poco crimen. Morris lleva muchos años publicando librojuegos, con Oliver Johnson (la serie Bloodsword), Jamie Thomson (la serie Fabled Lands), Mark Smith (Necklace of Skulls) o en solitario. Yo recomiendo cualquier cosa que haya escrito, pero especialmente los libros de la serie Critical IF, como Heart of Ice (post-apocalíptica) o Once Upon a Time in Arabia (aventuras tipo Las Mil y Una Noches); estos libros no incluyen dados o sistema de juego pero sí palabras clave y habilidades que se escogen al principio de la aventura y están diseñados de un modo magistral. Podéis seguir a Morris en su blog (Fabled Lands), donde encontraréis enlaces a sus distintos libros. Os los recomiendo todos.

Conclusiones

Seguro que me dejo muchos libros por comentar, tanto en español como en inglés. Si dais una vuelta por Amazon, DriveThruRPG o itch.io, encontraréis más colecciones y libros sueltos, a veces en los lugares más insospechados. Es cuestión de investigar. Lo interesante para mí es que en 2013 yo hablaba de un «tímido resurgir» de la afición, pero creo que en estos momentos se puede hablar de que el librojuego está de moda de nuevo. Quizá no hasta el punto de reconquistar la popularidad que tuvo en los 80 pero, ¿es eso posible en el mundo actual, con tantísimas opciones de ocio disponibles?

Ahora mismo bastantes editoriales están apostando por la traducción de libros de fuera y, todavía más importante, por la publicación de obras escritas en nuestro país. Compañía de Expediciones y En las Cenizas están vendiendo muy bien y están generando ruido en redes sociales y prensa; en las librerías especializadas vuelve a haber una sección de librojuegos, pequeña, pero presente; más de un tendero me ha recomendado ya la colección de Lobo Solitario con palabras tipo «mira, vuelven los librojuegos»; y los mecenazgos que salen en este y otros países al menos salen adelante, en algunos casos (como Riders of the Black Sun o Legendary Kingdoms) de modo notable.

Todo esto me lleva a pensar que estamos en una fase muy buena para la afición. Mucha gente lleva años apoyando al género, y da la impresión de que se está apostando por ello. Lo cual me parece estupendo. Me encantan las reediciones de clásicos de los 80, pero quiero ver también cosas nuevas, y ahora mismo se están haciendo cosas muy buenas. Espero sinceramente que veamos aún más novedades en los próximos años.

Saludetes,
Carlos

11 noviembre 2023

Juegos de rol tradicionales, sandbox y narrativos

Aunque parezca lo contrario, no se me ha olvidado el reto de los 31 días, que sigo escribiendo a mí ritmo. La pregunta que me toca ahora es «juego más inteligente al que has jugado». En realidad, no tengo muy claro a qué se refiere por «inteligente», porque los juegos no tienen inteligencia, a menos que estemos hablando de IA, y mejor no abramos esa caja de los truenos, porque no tengo muchas cosas buenas que decir del actual estado de la IA. Voy a dar por supuesto que se está refiriendo a los juegos de rol a los que he jugado que me han parecido más inteligentemente diseñados.

Como mis avispados lectores habrán deducido ya, estoy usando estas preguntas únicamente como trampolín para divagar sobre lo que me da la gana, y esta ocasión no va a ser diferente. Muchos juegos de rol están diseñados de forma inteligente, sobre todo si se escriben con la intención de traer algún tipo de innovación al modo en el que se juega y disfruta en nuestra afición. Pero hay juegos que te hacen repensar cómo estás jugando y estos son los que voy a destacar hoy.

El enfoque tradicional: la aventura predefinida

Cuando yo empecé a jugar al rol, allá por el siglo pasado, mis juegos preferidos tenían un enfoque tradicionalista que voy a tratar de definir. En este tipo de juegos de rol el director de juego o máster se inventa una aventura con un guion más o menos bien definido: una trama, un lugar donde transcurre la acción, unos oponentes y unos aliados y al menos un modo de resolver el problema. Los personajes pueden desviarse más o menos de la acción y el director de juego los puede llevar tratar de devolver al redil de un modo más o menos evidente, pero la idea es que hay un problema a resolver, un plan del director de juego y aquí venimos a disfrutar del viaje. Es lo que más se puede asemejar a estar viviendo una historia, como la de una película o una novela, pero en la que los personajes son los protagonistas y en la que tienen una cierta capacidad de decisión.

Los juegos con los que yo aprendí a jugar eran de este estilo. Estoy pensando en RuneQuest, Star Wars, Aquelarre o Pendragón. Las aventuras de RuneQuest que venían en suplementos como Apple Lane eran de este palo: la exploración de unas cuevas, la defensa de una tienda que iba a ser atacada, el viaje a un lugar cercano con algunos encuentros complicados en el camino, etc. En Los Vikingos había un poco de «juego cultural» en el sentido de que te animaban a interpretar a vikingos que vivían en un mismo poblado y te daban ejemplos de actividades que se podían repetir, como ir de saqueo, comerciar, pegarte con los vecinos, etc. Pero al final del libro se incluían ejemplos de aventuras que sí que tenían su presentación, su nudo y su desenlace: una expedición de saqueo que terminaba con tu barco varado y casi todos capturados, una expedición a la tierra de los Hijos del Viento, etc.

En Star Wars o Aquelarre las aventuras publicadas eran similares, con su historia que se esperaba que fueras descubriendo y resolviendo. En Star Wars había incluso un pequeño guion al principio de algunas aventuras que se esperaba que los jugadores leyeran para irse poniendo en situación. Después, la aventura solía consistir en una serie de escenas que se iban sucediendo una tras otra. No es que todas fueran lineales; recuerdo por ejemplo que había una sección en Cacería Humana en Tatooine en la que los jugadores exploraban a placer la ciudad de Mos Eisley, en busca de pistas para proseguir su misión y perseguidos por diversas facciones. Pero después de esa sección luego tenías un final que constaba de una serie de encuentros que se sucedían en cadena hasta la resolución final. En Aquelarre, que siempre alabaré porque incluye aventuras en todos sus libros, incluyendo el básico, las aventuras seguían también esta estructura, con una presentación o gancho inicial que metía a los jugadores en situación, una serie de escenas más o menos opcionales y un final que en general ya estaba pensado de antemano.

Ojo, esto no quieres decir que los personajes no tuvieran nada de agencia a la hora de decidir cómo actuar. En muchas de estas aventuras se indicaba que la historia que nos planteaban sucedería en ese orden y con esos acontecimientos a menos que los personajes llevaran a cabo acciones que modificaran la historia. Era labor del director de juego decidir si quería ir redirigiéndolos o prefería dejar que los jugadores hicieran lo que fuera y tirar de improvisación a partir de allí. Pero es importante destacar que existía un plan y una resolución predeterminada para la aventura.

Por otro lado, también existían aventuras que no eran exactamente así, como La Isla de los Grifos, que era un entorno más abierto que daba libertad a los directores de juego para soltar a los personajes jugadores allí y dejar que jugaran a sus anchas. Pero, aunque La Isla de los Grifos era un suplemento muy famoso y que se tenía en muy buena consideración, en realidad su estructura era muy poco habitual en esos tiempos. Quizá eso es lo que hizo que fuera tan bien valorada.

El enfoque sandbox: la historia emergente

Para mí fue muy sorprendente encontrarme con una cultura bastante distinta, muchos años después. Esta fue la de los retroclones de Dungeons & Dragons, que nacieron como una reacción a las ediciones «modernas» de D&D. Al principio los retroclones fueron un modo de tener disponibles las viejas versiones de D&D del siglo XX, ya que los manuales originales ya no se vendían ni en físico ni en digital, y las viejas copias disponibles o estaban en un estado cochambroso o alcanzaban precios desorbitados en el mercado de segunda mano.

Sin embargo, una vez se comenzaron a publicar retroclones (como OSRIC, Labyrinth Lord, Sword & Wizardry o Lamentations of the Flame Princess), resultó que no solo se quería tener las viejas reglas disponibles y la posibilidad de jugar a las viejas aventuras, sino que se fueron creando nuevas aventuras y campañas. A pesar de que hubo muchos tipos de aventuras y muchas eran similares a las que he denominado «tradicionales», con su presentación, su nudo y su desenlace, lo cierto es que hubo una filosofía que se «redescubrió» y que se supone que era la que existía en los primeros tiempos del hobby: el estilo sandbox

Este estilo se basa en crear localizaciones para que los personajes las exploren. Estos lugares pueden ser mazmorras subterráneas o pueden ser regiones de las tierras salvajes (normalmente descritas en mapas divididos en hexágonos), pero la idea es plantar un montón de monstruos y adversarios, trampas y tesoros y facciones y lugares donde descansar y reagruparse. Pero, la característica de este estilo es que todo esto se deja preparadito, pero no se prepara ninguna historia. No hay presentación, sino ganchos (en forma de rumores, por ejemplo) y no hay desenlace, porque no hay un momento en el que te pasas la aventura, sino que todo es nudo.

La gracia es que los personajes tengan libertad de acción. Que puedan ir donde quieran, que se alíen con la gente que puedan, se enemisten con otros, encuentren tesoros, maten bichos, etc. Y que se mueran muchas veces, porque este es un estilo de juego bastante letal, al menos al principio.

En cierto sentido, es como La isla de los Grifos. Cosa que no es extraña porque este fue un suplemento que originalmente se creó en los años 70, no estaba ambientado en Glorantha y su autora venía de escribir muy buenas aventuras de D&D.

Lo que me hizo descubrir este estilo, el sandbox, fue la posibilidad de jugar a vivir en un mundo de fantasía, y a jugar sin red. En este estilo de juego te creas al personaje aleatoriamente (y te puede salir bastante tullido), empiezas con un tenedor como arma, una cacerola en la cabeza como defensa y un único hechizo para pasarte la aventura entera. Y en el primer encuentro aleatorio igual te sale un dragón de los gordos.

Este estilo de juego también se basa en la idea de que los personajes se crean de forma rápida y sencilla y que te puedes poner a jugar en unos minutos después de comprar algo de equipo y escoger un par de cosas. Y que no te tienes que preocupar de crear una gran historia para tu personaje, porque igual no habría ni que ponerle nombre hasta que no llegue al nivel tres y deje de ser más frágil que una mariposa.

Me pareció interesante también la idea que tiene este estilo de juego de que lo que puede hacer tu personaje no está en tu hoja de personaje. Que hay que dejar a los jugadores que intenten lo que quieran, y si la respuesta no está en la hoja de personaje, ya se ocupará el director de juego de decir qué tirada hay que hacer (si es que hay que hacer una tirada). No es que esto no exista en cualquier otro juego de rol, pero en este estilo de juego se hace especial hincapié en ello, y se pone mucha énfasis en que el director de juego es Dios y su palabra es Ley, más allá de las propias reglas.

Yo soy especialmente fan de Adventurer Conqueror King System (ACKs) y cuando empujé para que saliera Axis Mundi mi idea era que fuera un retroclón de este tipo. Creo que es un estilo que tiene su lugar en el mundo del rol y que merece la pena conocerlo y probarlo.

El enfoque narrativo: la emulación de un género

El último estilo del que os voy a hablar viene de la mano de Apocalypse World. Fue un juego que, confieso, no entendí al principio, cuando lo leí. Para mí era un juego más de los que salían de la escena indie que había nacido en el foro The Forge, y no supe muy bien qué le hacía especial. Sospeché que tenía algo especial cuando vi que empezaban a salir muchos juegos basados en su sistema, que terminaron formando la escena de juegos powered by the Apocalypse o PBTA. Ahora los juegos basados en Blades in the Dark (los juegos forged in the Dark) parecen ser los que lo petan en este estilo, pero Apocalyse World fue el juego que, para mí, me abre los ojos al estilo narrativo.

Un inciso: FATE fue un juego anterior y también se podía interpretar como narrativo, pero aunque a mí me gustó en su día y tuvo (y tiene) éxito y ha servido como motor de muchos juegos, creo que yo lo he jugado de un modo más tradicional y que realmente el juego que me ha abierto los ojos a un modo distinto de jugar, más narrativo, fue Apocalypse World.

La partida que me llevó a entender de qué iba esto fue una de Sombras Urbanas, que es como Vampiro y el resto de juegos de Mundo de Tinieblas pero con un sistema que sí es de verdad narrativo (no como el, ejem, Sistema Narrativo).

Lo que caracteriza a este tipo de juegos es que no hay aventura preparada. Lo que hay es una serie de herramientas para que se vaya creando una historia de un estilo específico a partir de las acciones de los jugadores. Es importante destacar esto: en una versión pura de este tipo de juegos no es posible vender aventuras prediseñadas porque las tramas se van creando con las decisiones de los jugadores y con los resultados de sus tiradas, que van llevando la narración por sitios extraños.

Muchos de estos juegos también ponen mucho énfasis en crear entre todos la ambientación, empezando por una sesión inicial en la que los personajes y el mundo en el que se van a mover se crea de forma comunal, respondiendo a preguntas, creando relaciones entre los personajes y, en general, definiendo lo que se quiere jugar entre todos.

Creo que este no tener guion es lo que caracteriza a este estilo de juego. Y lo sorprendente es que, aun así, se logren contar historias de un tipo muy definido. Con Sombras Urbanas se crean historias de fantasía urbana muy buenas, y lo mismo con el resto de juegos PBTA, porque los libretos de personajes y las mecánicas ayudan a crear estas historias. Ojo, esto quiere decir que hay que currarse muy bien las adaptaciones, y que no vale simplemente con copiar los libretos y movimientos de otros juegos (clases de personaje y reglas, por así decirlo); hay que destilar la esencia de un género, buscar los arquetipos del mismo y hacer que todo esté muy finamente preparado. Me parece un trabajazo, pero doy fe de que si están bien diseñados, la cosa funciona.

Por supuesto, la desventaja es que un juego narrativo por definición estará preparado para contar un tipo de historias concretas y no servirá en absoluto para crear otro tipo de historias. Pero yo no diría que es una desventaja, sino una característica. Hasta cierto punto esto ya es así en todos los juegos de rol, incluso en los que dicen ser genéricos.

Así pues, ¿es mejor un estilo que otro? En realidad, no lo creo. Cada uno busca cosas distintas. Digamos que el tradicionalista es fácil de dirigir, porque la historia está pensada de antemano y te puedes preparar como director para que la cosa no se desvíe. El rollo sandbox exige una cierta preparación previa, porque hay que diseñar los lugares que se van a visitar y las personas con las que se va a interactuar, pero da mucha más libertad a los jugadores. Es verdad que los jugadores deben tener iniciativa y estar preparados para un mundo que no les va a cuidar, porque no hay inmunidad de guion que valga para sus personajes. Y el modo narrativo es uno en el que venimos a contar una historia de un tipo muy determinado. Si no tenemos cuidado, podemos llegar a interpretar clichés, y la historia que surja puede que no sea la que teníamos pensada inicialmente, pero al menos nos moveremos en un género determinado.

Lo cierto es que al final no son estilos totalmente excluyentes. En todos se termina interpretando personajes, enfrentándose a desafíos y contando historias ya sean predefinidas (tradicional), emergentes (sandbox) o temáticas (narrativo). Simplemente hay una diferencia de matiz en cómo abordamos la partida y cómo se reparte la responsabilidad de su desarrollo entre el director de juego y los jugadores. A mí me parece que estos distintos enfoques enriquecen a la afición y aportan puntos de visto y modos de jugar que hacen que no nos podamos aburrir nunca. A ver qué nuevos juegos y estilos nos trae el futuro.

Saludetes,
Carlos