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20 marzo 2023

Las Frondas (Encantadas) de los Medianos

Como os conté en mi última entrada, estoy preparando una aventura para la línea de suplementos de Clásicos de la Marca. Estará ambientada en la región de las Frondas de los Medianos (¡un país de hobbits!) y tendrá como protagonistas a los gnomos. Bueno, miento; los protagonistas serán los aventureros que la jueguen, pero los gnomos tendrán una presencia importante ;).

Cuando comienzo a escribir una aventura, mi proceso suele estar dividido en varias partes:

  • La idea inicial. En este caso, gnomos viviendo en las Frondas y por qué no hemos sabido antes de ellos. A continuación la desarrollaré un poco más.
  • El mapa. Por lo general mis aventuras están basadas en localizaciones concretas, así que suelo comenzar con un mapa, que me ayuda a establecer los límites de la partida. En esta ocasión el mapa ya lo tengo dibujado, ya que se incluye en el suplemento G3 - Las Frondas de los Medianos. Aunque es bastante probable que necesite más mapas para localizaciones concretas. O incluso uno casi tan grande como el original: el de los túneles bajo las Frondas.
  • Recopilar información. Antes de ponerme a trabajar en serio, suelo buscar fuentes de inspiración en otros juegos de rol, suplementos, libros, series, películas, o casi cualquier cosa. Primero recopilo y luego ya pongo todo en orden.

Vamos a ver un poquito estos tres puntos, en orden.

La idea: la vertiente encantada de las Frondas

La semilla de esta aventura son los gnomos. En D&D eran originalmente seres con ciertos poderes mágicos relacionadas con el ilusionismo y el encantamiento. Por lo tanto, creo que buscaré que la aventura tenga presente ese tipo de magia: la ilusión, la manipulación de imágenes y sonidos, el engaño, la ocultación, etc. Por otro lado, a día de hoy los gnomos de D&D se relacionan también con la tecnología (sobre todo desde que este rasgo se llevara hasta la exageración en la Dragonlance) y se puede jugar también con esta especie de mezcla entre lo mágico y lo tecnológico. Ya he comentado en la entrada anterior sobre este tema que quiero que los gnomos hayan podido estar un poco ocultos ante los medianos de las Frondas. Y, curiosamente, unos seres «mágicos» que viven ocultos en el bosque, junto a una cultura medieval que no sabe que existen y que tienen acceso a magia y a tecnología... vaya, de eso ya he hablado en este blog cuando escribí una entrada en la que salían los Osos Gummi.

No os preocupéis, que no voy a meter a unos osos antropomórficos salidos de una serie de los 80 en vuestros mundos de D&D ;). Pero algunas ideas sí que les robaré tomaré prestadas. Como por ejemplo, que los osos gummi se movían por todo el bosque usando largos túneles excavados en la roca, usando carretillas que iban a velocidades vertiginosas por unos raíles de fantasía. ¿Voy a detallar una serie de cuevas y túneles que existen bajo la superficie de las Frondas? Pues parece que sí: Subfrondas, allá vamos :D.

¿Y qué es lo que están haciendo los gnomos en las Frondas? Cuando escribí el suplemento dejé claras algunas ideas: los elfos de las Frondas (junto a ciertos aliados) mantienen el país de los medianos a salvo de peligros externos e internos, sin que estos se den cuenta. Un poco al estilo de los Montaraces del Norte y la Comarca en la obra de Tolkien. Creo que los gnomos van a ser parte de esos aliados de los elfos que trabajan para proteger a los medianos. Y puede que, cuando comience la aventura, este status quo se haya roto por alguna razón, lo que sería el disparador de los siguientes acontecimientos.

Esta es mi idea inicial para la aventura, pero ya os adelanto que puede cambiar a media que la desarrolle, porque es algo que me suele suceder cuando me pongo a escribir: la historia cobra vida, algunos personajes aparecen y otros desaparecen y todo va cayendo en su lugar. Pero por algún sitio hay que empezar :).

El mapa: los subterráneos

Como ya he comentado, el mapa inicial lo tengo, ya que es el de las Frondas de los Medianos. Sin embargo, si utilizo la idea de llenar el subsuelo del pequeño país de los medianos de túneles y cuevas secretas, habrá que hacer algo al respecto. En la aventura CT1 - La lágrima de Zurâh, escrita por Antonio Ramón Berbell, hay también un mapa con una descripción de los túneles subterráneos que hay bajo el mapa general de la región, y me pareció una gran idea. Los túneles bajo las Frondas puede que sean mucho más extensos, pero ya en el clásico Descent into the Depths of the Earth se trataba este tema de un modo bastante ingenioso, con un mapa general para moverse y mapas más concretos para zonas específicas o incluso secciones genéricas.

Por otro lado, en un suplemento como las Frondas te puedes permitir incluir descripciones generales de determinados lugares, porque estás dando una visión general de la región, pero en una aventura creo que es preceptivo meter al menos algunos mapas de localizaciones concretas. Ya veré cuáles necesitaré para la aventura.

Las fuentes de inspiración

Cuando comienzo a tener claro lo que voy a diseñar, lo siguiente es empaparme de información que me pueda resultar útil. Con las primeras ideas flotando por mi cabeza, me resulta útil (re)leer algo que se haya escrito y que sea similar a lo que quiero conseguir. No siempre utilizo todo lo que leo, como es lógico, y lo normal es que lo que termino escribiendo se aleje de las fuentes que utilizo en primer lugar. Pero al menos estas lecturas me ponen en el «estado mental» adecuado.

A día de hoy tengo estos libros al lado de la mesilla y son los que estoy leyendo:

  • Las Frondas de los Medianos. Bien, este es evidente. Todo lo que publique en esta aventura debería estar alineado con lo que haya escrito previamente sobre la región donde esta va a transcurrir. Intento siempre no caer en errores de continuidad y eso es evidente teniendo en cuenta la génesis de esta aventura (que no me mencionara que había gnomos en las Frondas). Este libro ya lo he releído y hay una cuestión que se menciona en varias ocasiones y que creo que es importante: la reina elfa de las Frondas protege a los medianos por medio de aliados y encantamientos. Perfecto, pues vamos a detallar esto un poquito más en la aventura.
  • La Comarca. Otro sospechoso habitual cuando estamos tratando de un país de medianos. En este caso el libro me sirve menos porque los medianos no son el centro de la aventura. Sin embargo, sí que tendrán que estar involucrados (estamos hablando de su país, al fin y al cabo), así que algo de inspiración hobbit me viene bien. En el libro hay una aventura en la que se exploran unos túneles subterráneos, pero ni los oponentes de esa aventura ni la descripción de los túneles me encajan con lo que estoy buscando.
  • Crónicas de la Marca del Este. En este libro, de reciente publicación, está precisamente la descripción de los gnomos de la Marca, así que trataré de ceñirme a lo que se explica allí de ellos. También hay un largo listado de conjuros específicos para los ilusionistas, un tipo de hechicero. Tenía pensado leer la descripción de los hechizos para hacerme una idea de las capacidades de un oponente que base su poder en este tipo de magia.
  • Aventuras en la Marca del Este. Y como los Clásicos se escriben principalmente para Aventuras en la Marca del Este (aunque sean compatibles con otros retroclones, incluyendo Crónicas) pues le echaré también un vistazo a este libro de reglas. Quería echar un vistazo en concreto a los hechizos de ilusionista que vienen en este libro, aunque en Aventuras no hay ni una clase específica de ilusionista ni conjuros marcados como de ilusión/encantamiento. En cualquier caso, compararé los que haya en ambos juegos a ver qué me encuentro ;). Como me indicaron en los comentarios de la anterior entrada, los gnomos ya se describían como una clase de personaje en Aventuras, incluyendo la referencia a las Frondas, pero no estaba en el libro de reglas básico sino en la caja verde, la de reglas avanzadas. La descripción es bastante similar a la de Crónicas, aunque hay algunas pequeñas diferencias. Trataré de integrarlas.
  • La Gran Campaña de Pendragón. Este libro puede sorprender a algunos porque estamos hablando de un tipo de fantasía un poco alejado de lo normal en D&D: más centrado en caballeros, torneos y romances, así como en las leyendas artúricas, más que en el batiburrillo de referencias de Dungeons & Dragons. Aun así, los mitos artúricos son parte del ADN de D&D, y en este libro concreto hay material interesante. En concreto, una descripción del Bosque Salvaje, que es una región encantada y llena de criaturas y magia, que puede servir como ejemplo de bosque encantado. También se describen a los elfos de esta ambientación, que son distintos a los de la Marca, pero de los que se pueden adoptar algunas ideas. Y, finalmente, tiene un apéndice que trata sobre criaturas mítica que podrían formar parte de esta parte oculta y encantada de las Frondas.
  • Magia Céltica. Este suplemento está dedicado a la magia en el juego Pendragón y es uno de mis favoritos. El «glamour» o «Ilusión» es uno de los talentos mágicos detallados en este libro, y es una buena guía para el tipo de magia que quiero que transpire en la aventura. En realidad, el tono general de la magia descrita en este libro me ha resultado siempre más que inspirador para cualquier aventura.
  • Realms of Power: Faerie. Este suplemento de Ars Magica es otro de mis favoritos y en él se detalla a las hadas y duendes de su ambientación, la Europa Mítica. En la quinta y última edición de este juego las hadas no son simplemente gente mágica que vive en el bosque, sino seres que se alimentan de recrear historias y de hacer que los humanos participen en ellas. No es este el modo en el que quiero tratar a los seres encantados en esta aventura, pero el listado de seres y personajes extraños que se incluye en el libro creo que me servirá como fuente de inspiración :).

Como ya he dicho, toda esta investigación y preparación lo que hace es irme colocando la cabeza en una cierta sintonía específica, que me ayuda después a ponerme delante del ordenador y lanzarme a escribir. Algunos de los conceptos que he mencionado no se terminarán utilizando y otros muchos cambiarán hasta ser difícilmente reconocibles. Pero todos se irán mezclando para dar lugar a algo que no será del todo nuevo ni del todo original, pero espero que sea divertido de jugar.

Saludetes,
Carlos

09 marzo 2023

Gnomos en las Frondas de los Medianos

Hace un par de semanas me regalaron (¡gracias, Ricardo!) una copia de Crónicas de la Marca, un nuevo juego publicado por el Grupo Creativo de la Marca del Este. Este juego sería como un Aventuras en la Marca del Este «avanzado»; mientras que Aventuras es un retroclón de mecánicas sencillas basadas en Basic D&D, Crónicas tiene mecánicas más sofisticadas basadas en el sistema de Castles & Crusaders.

No he tenido tiempo más que para echarle un vistazo muy rápido al juego, deteniéndome apenas a admirar las ilustraciones de Jorge Moreno (me encanta este ilustrador) y a ojear los distintos capítulos, fijándome en las nuevas clases de personaje o las nuevas razas jugables. Entendedme, no es que sean «nuevas», sino que no existían en las reglas básicas de Aventuras en la Marca del Este. Entre estas nuevas clases de personaje está el ilusionista, que nunca me ha llamado mucho la atención como variante del mago, pero que he estado estudiando para ver si se justifica como clase jugable (para mí no). Pero al mirar el ilusionista me fijé en los gnomos, porque en la «ambientación por defecto» de D&D, los gnomos suelen tener poderes mágicos para lanzar hechizos de ilusión y tienen a la clase de ilusionista como una de sus preferidas.

Y efectivamente, los gnomos en Crónicas son esa especie a mitad de camino entre los enanos y los elfos, con cierto parecido con los enanos por ser barbudos, pequeños y vivir en agujeros en las colinas, pero también un cierto parecido con los elfos por su capacidad de hablar con algunos animales del bosque y por tener una conexión con la magia, al poder lanzar algunos hechizos al día independientemente de su profesión. En Crónicas estos hechizos son tres y corresponden a la escuela de las ilusiones (crear sonidos o imágenes o hacer pequeños trucos de prestidigitación). En algunas ambientaciones de D&D los gnomos tienen también una cierta aptitud para la tecnología, como por ejemplo en Dragonlance, donde se lleva el concepto un poco al extremo ;).

Pero lo que más me llamó la atención de la descripción de los gnomos es que en el texto se indica que los gnomos de Valion, el mundo de la Marca del Este, viven principalmente en las Frondas de los Medianos y en un par de localizaciones más.

Y claro, habiendo escrito Las Frondas de los Medianos, os puedo asegurar que en ninguna página de este pequeño suplemento se menciona en modo alguno a los gnomos.

Que, a ver, no es algo tan raro o sorprendente, teniendo en cuenta que hasta el momento los gnomos no habían aparecido por ningún lugar del reglamento de Aventuras en la Marca del Este. Al menos como raza jugable; desconozco si existen como personajes no jugadores en algún suplemento de reglas o bestiario. De lo que estoy seguro es de que no se mencionaba su presencia en las Frondas en el Gazetter de la Marca o en su predecesor, la Caja Azul, porque los estudié con atención antes de escribir sobre las Frondas.

Lo cierto es que la razón de que ahora de repente los gnomos sean habitantes de las Frondas es evidente: los gnomos son una raza jugable de Castles & Crusaders y los autores de Crónicas los incluyeron también en el juego. Y doy por supuesto que una vez escribieron las reglas en su juego, añadieron una pequeña conexión entre la raza y el mundo de juego por defecto, igual que habían hecho con los enanos o los elfos. Desgraciadamente, mientras que los enanos de la Marca siempre han sido oriundos de Moru y los elfos de la Marca de la tierra de Esmeril, los gnomos no habían existido previamente, así que veo lógico que los hayan situado en un lugar como las Frondas, que es hasta cierto punto un lugar donde encajan bien (es un pequeño país protegido por ciertos encantamientos antiguos).

Lo malo es que ahora mi libro se queda un poco incompleto, porque en Crónicas se indica que los gnomos viven en las Frondas y resulta que en Las Frondas de los Medianos se habla de medianos, elfos y humanos... pero no hay ni una mención a los gnomos.

¿Quiere decir esto que Las Frondas de los Medianos se ha quedado obsoleto? ¿Que hay que publicar una segunda edición?

No.

Quiere decir que hasta ahora la existencia de los gnomos había pasado desapercibida para la mayoría de los habitantes de las Frondas. Cosa que tiene todo el sentido del mundo si tenemos en cuenta los poderes mágicos de los gnomos y su maestría sobre las ilusiones.

Así me toca desechar la mayor parte de lo que había preparado para una aventura que estaba escribiendo para Clásicos de la Marca y ponerme a escribir una aventura ambientada en las Frondas de los Medianos en la que los gnomos se revelen ante sus asombrados vecinos medianos. ¿Qué es lo que les habrá llevado a revelarse después de tantos años ocultos en sus escondidos pueblos encantados? ¿Qué peligro se cierne sobre las Frondas? ¿Tendrá que ver con Durendel, el maestro de las ilusiones que vive en el Bosque de los Perdidos? ¿Sabrá la Reina Aldinael de la existencia de los gnomos? ¿Y qué tienen que decir de todo esto los humanoides que viven en las cercanas Quebradas del Oxus?

Lo averiguaremos en una próxima aventura ;).

Saludetes,
Carlos

28 febrero 2023

Wargames y Juegos de Rol en solitario

En el día de hoy ha terminado el I Certamen Jugando Solo RPG, un evento organizado por la comunidad española de jugadores de rol en solitario. Ya os he hablado antes del Rol en solitario así que os remito a ese artículo, que creo que sigue siendo válido (solo tiene un añito de nada). Si acaso, diría que a día de hoy este modo de juego está aún más presente y goza de muy buena salud. De hecho, ha habido un par de mecenazgos en España (W y El farol) que han funcionado muy bien, con una cantidad más que respetable de mecenas.

El certamen del que os hablo es simplemente un pequeño evento en el que los aficionados han (hemos) enviado las transcripciones de las partidas que han jugado a lo largo de febrero a diversos juegos de rol en solitario. O a juegos de rol «normales» a los que han jugado con motores de emulación de directores de juego (los llamados Oráculos). Hay premios para los participantes en forma de PDF o incluso copias físicas cedidas por autores y editoriales. Podéis leer las distintas partidas en la página de partidas del certamen

Desde hace un año estoy jugando a algunos de estos juegos y la verdad es que me resultan divertidos. Los hay más sencillos que el mecanismo de un chupete (como Alone Among the Stars) y otros bastante sofisticados, como Apothecaria o The Magus. Pero de lo que quería hablaros un poco es de una cierta hostilidad hacia el concepto mismo del rol en solitario. Hay mucha gente que opina que el rol es una actividad de grupo y que no tiene sentido que lo juegue una persona en su casa. Los más exaltados han llegado a decir que hay que estar un poco mal de la cabeza para jugar algo así (!), pero la mayoría de los que objetan son gente normal y lo máximo que dicen es que puede que sea una actividad divertida, pero que no es rol; el rol se juega como mínimo con un máster y un jugador, con un grupo de jugadores que comparten las labores de dirección o con un director de juego y un grupo de jugadores ;).

A cada cual su opinión, por supuesto. Pero resulta que este fin de semana estuve jugando a Onus!, un wargame diseñado por Dracoideas. Y como quería aprender a jugar para echarme unas partiditas con mi hijo el mediano (el más receptivo a este tipo de juegos) pues me decidí a probarlo por mi cuenta usando las reglas de juego en solitario. Ni que decir tiene que me lo pasé estupendamente moviendo ejércitos por la mesa. Y ganaron los cartagineses, que no dejaron un romano republicano vivo. Creo que no coloqué bien a los triarii al principio y para cuando se incorporaron al combate, el centro del ejército romano estaba hecho polvo, pero eso es otra historia.

El caso es que jugar a este wargame yo solo fue muy divertido, y recordé que es muy, muy común que los wargames incorporen reglas para jugar en solitario. Lo habitual es que los wargames se jueguen entre dos contendientes, y supongo que fuera de los clubs puede llegar a ser algo complicado encontrar a alguien que quiera tirarse una tarde completa moviendo figuritas por la mesa de juego. O quizá sí es común, si las cifras de aficionados a Warhammer nos dan una pista. Pero el caso es que muchos, muchísimos wargames clásicos, sobre todo los basados en mapas hexagonales y piezas de cartón, incluyen una versión para jugar en solitario.

Quizá sea porque es una afición con pocos jugadores y las edioriales hayan encontrado en el modo solitario una forma de seguir vendiendo juegos a los aficionados. Y un modo de que estos puedan seguir disfrutando de su afición tan tranquilitos.

De algún modo, siento que hay un atractivo en jugar a wargames usando este tipo de herramientas, muy similares a los oráculos que os comentaba antes. Una especie de satisfacción por ver cómo se desarrolla una partida jugada a tu ritmo, con incertidumbre y emoción. Y la posibilidad de probar estrategias, ver distintos enfoques, conocer un juego, y todo a tu ritmo.

Y aunque a muchos les cueste admitirlo, nuestra afición deriva de los wargames. Al menos el D&D, en su encarnación primigenia. Pero hasta cierto punto también es así para todos los juegos de rol, que son un modo de simular la realidad, o una cierta concepción de la realidad. Incluimos sistemas de juego para añadir incertidumbre y sorpresa a nuestras partidas, pero tanto en el wargame como en el rol lo que queremos es vivir por un momento otras vidas, ya sean las de un general o las de un aventurero. Y le metemos reglas y un sistema de juego para que el resultado no esté prefijado y no consista únicamente en nuestras ensoñaciones. Para eso, podríamos simplemente escribir relatos.

Y si los wargames en solitario siguen siendo wargames, la verdad es que no veo por qué los juegos de rol en solitario van a dejar de ser juegos de rol. De acuerdo, no hay otros jugadores interpretando contigo, pero sí estás interpretando un rol, sí hay un sistema de juego y sí existen la mayoría de las cosas que uno esperaría de un juego de rol.

Porque sea una variante de un concepto ya establecido creo que no pasa nada por aceptar que es un modo de jugar como otro cualquiera, con sus diferencias, sus ventajas y sus inconvenientes. Y, como siempre, jugar a una cosa no evita que se pueda jugar a otras. La variedad lo único que hace es dar más opciones, no restar. Excepto tiempo, ese escasísimo e irremplazable recurso ;).

Saludetes,
Carlos

24 febrero 2023

Fantasía confortable

Llevo un par de meses viendo con mi hijo pequeño (el que cumple dentro de un par de días doce años...) los Osos Gummi en Disney+. Para los que no tengáis más años que la llave de un castillo, como es mi caso, os diré que esta serie animada de los años 80 trata sobre unos osos antropomórficos que viven en un bosque cercano a un reino medieval de los humanos. Poseen el secreto de una poción mágica, el zumo de gummibaya, que les permite dar saltitos como si fueran osos de goma. Esa misma poción a los humanos les da fuerza sobrehumana, así que el villano de la serie está siempre tratando de obtenerla.

Es una de mis series preferidas de cuando era niño, y la verdad es que fue de lo que más ilusión me hizo redescubrir cuando contratamos Disney+. Los capítulos son cortos, de 22 minutos, y encima la mayoría de las veces están divididos en dos pequeños capítulos de 11 minutos cada uno. Aunque llevaba tiempo sin verlos, he conseguido engañar a mi hijo pequeño para que los vea conmigo y os puedo asegurar que siguen siendo unos dibujos estupendos para gente de su edad; ¡le he visto reírse a carcajadas con algunas de las payasada que hacen los ogros del Duque Igthorn!

Como es de esperar de unos dibujos animados de los 80, Las aventuras de los Osos Gummi es para todos los públicos y nunca hay violencia extrema. Es cierto que más de una vez a los malos los terminan lanzando por los aires con una catapulta, pero de algún modo, aunque recorran cientos de metros, siempre caen en un árbol mullidito que no les causa ni un rasguño. Los capítulos tratan sobre problemas entre los osos y sus amigos derivados de malentendidos o choques por sus distintas personalidades, o bien de los intentos del Duque Igthorn de capturar a los osos o de conquistar el reino humano de Dunwyn. Es una fantasía confortable en la que en última instancia no suelen suceder cosas terribles, ni siquiera provocadas por los villanos.

Quizá sea por eso que últimamente me estoy dando cuenta de que abundan los juegos de rol con una temática confortable y cálida, que en inglés podéis identificar con la etiqueta «cozy fantasy» (o «cosy» en inglés británico) o «pastoral fantasy». Son juegos en los que se trata de evocar un ambiente de calidez y comodidad, normalmente sin recurrir a la violencia o manteniéndola a un nivel bastante limitado. En lugar de centrarse en historias épicas donde se decide la suerte de reinos o mundos enteros, las historias suelen ser más locales, centradas en problemas del día a día y cuya solución no suele necesitar de espadas y bolas de fuego sino de cooperación, amistad y comprensión.

¿Suena aburrido en comparación con bajar a un dungeon a saquear y matar? Bien, desde luego, se trata de un estilo muy diferente, aunque ambos estén ambientados en mundos de fantasía. Ojo, no todos tienen por qué ser juegos de fantasía medieval; quizá los más conocidos son así porque realmente el género más popular en los juegos de rol, tengan el tono que tengan, es la fantasía.

Hace ya unos pocos años traduje el juego Ryuutama para Other Selves. Como ya hemos comentado Rodrigo y yo varias veces, la portada de Ryuutama es la responsable de la mitad de las ventas del juego. Y lo decimos solo medio en broma xD. Hay algo en esa portada: una promesa de que dentro vas a encontrar una fantasía amable y un lugar seguro. Después he de advertiros que hay peligros y un sistema de combate en el que la gente se da espadazos los unos a los otros, pero hasta el modo en el que ese combate se simula, con su tablero abstracto tipo «RPG japonés» le quita mucha visceralidad a dicho combate. Vamos, que no asusta.

Y el juego consiste en... viajar. Los habitantes del mundo de Ryuutama de cuando en cuando deciden que tienen que ver mundo, se ponen un sombrero y un abrigo, pillan un bastón y se marchan por ahí, algunas veces durante años y años. Las historias de sus viajes alimentan a los dragones que son los seres más poderosos de este mundo.

También podemos hablar del ganador del Ennie a mejor juego familiar del año pasado: Wanderhome. Otro juego pastoral en el que animales antropomorfos (¡como los osos gummi!) viajan por un mundo donde no hay grandes ejércitos de criaturas tenebrosas y van conociendo lugares nuevos, viendo el cambio de las estaciones y en general viviendo en un mundo que es acogedor. El sistema que usa como base se llama Belonging Outside Belonging, se usó primero en los juegos Dream Askew y Dream Apart y os aseguro que hay muchos juegos que también lo utilizan.

Y, ¿cómo no hablar de los hobbits cuando hablamos de fantasía confortable? A los hobbits no les gustan las aventuras, no señor. Son cosas desagradables y molestas que retrasan la hora de la cena. Ellos prefieren quedarse en sus agujeros-hobbit fumando hierba para pipa y preparando alguna fiesta. Y de eso trata justamente el juego Under Hill By Water, creado por el autor del blog Rise Up Comus (el blog con un Don Quijote de Doré en la portada). Aquí interpretamos a hobbits que se dedican a tareas tan fascinantes como perseguir a la cabra que se le ha escapado a tu tía, buscar ingredientes para una fiesta fabuloso o simplemente vagabundear por la región y robar hortalizas a los granjeros malhumorados.

A mí este tipo de fantasía me gusta, como ya habréis adivinado. Algo de este estilo se me coló en Las Frondas de los Medianos (que podéis descargar de forma totalmente legal desde el enlace). Obviamente, estamos tratando de una región enmarcada dentro del mundo de Valion, pero traté de describirla de un modo algo distinto a lo habitual, tratando de convertirla en ese oasis de paz que es la Comarca dentro de la Tierra Media, aunque tenga sus pequeñas fuentes de conflicto en forma de trasgos, hombres sapo y trolls. Pero están en las fronteras, claro que sí. Y la Guardia de las Arboledas se encarga de que no molesten a los buenos hobb... digooo, medianos. Eso. Medianos.

Ojo. El intentar mantener este estilo más «bucólico» está haciendo que me resulte algo complicado diseñar una aventura centrada en esta región que le he prometido a Pedro Gil. Que conste que la terminaré escribiendo (soy muy cabezota para estas cosas), pero estoy tratando de mezclar el tono de osos gummi y medianos mezclado con lo que es el estilo de un mundo derivado de los tropos de D&D. Lo conseguiré, pero le sigo dando vueltas para encontrar el equilibrio.

En última instancia, ¿por qué este tipo de juegos se están haciendo más populares? Creo que hay una cierta necesidad en el ambiente de poder escapar, siquiera unas horas, a un lugar seguro. Quizá sea una simple reacción a muchos años de fantasía descarnada tipo «grimdark» o a Juego de Tronos; las modas son pendulares y van de un extremo a otro con relativa frecuencia.

Pero también puede ser que estemos pagando las consecuencias de la pandemia. Y de la evidencia de los primeros efectos serios de la crisis climática (os recuerdo que el año pasado nos asamos en verano y que no tiene pinta de ir a mejorar la cosa). La juventud, en concreto, es cada vez más consciente de la necesidad de cuidar la salud mental y os aseguro que son mucho más empáticos que nosotros, y que están mucho más atentos a sus sentimientos. Sé que lo que se estila es pensar que son todos unos buenos para nada que no se preocupan por la política, ni por el trabajo ni por el futuro, pero os diría que en realidad sí se preocupan. Se preocupan mucho por el mundo que les estamos dejando, cada vez más inhabitable, más descarnadamente capitalista y con más fuerzas represivas tratando de hacer una enmienda a la totalidad de los avances sociales.

¿Nos puede extrañar entonces que la fantasía a la que quieran escapar, siquiera por unas horas, se parezca a un lugar donde vivir tranquilos, en comunidad y rodeados de una generosa naturaleza?

Sinceramente, lo que me extraña es que no haya aún más juegos de este tipo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por supuesto, estos juegos incluyen avisos de contenido y herramientas de seguridad integradas en su texto. Habrá quien oiga hablar de herramientas de seguridad y se eche las manos a la cabeza y hable de «generación de cristal». Pero en realidad esta es una generación bastante vapuleada que lo único que quiere es saber un poco dónde se mete cuando empieza una actividad. Ya madurarán y se endurecerán, pero dadles un respirito.

P.D.2: Cuando hace unos años José Manuel Real propuso crear el juego de rol Espacios Abiertos & Criaturas Inofensivas a modo de broma, mucha gente dijo que en realidad ellos jugarían a algo así. Igual el deseo de una fantasía más amable no es algo que se haya generado únicamente en los últimos años.

17 febrero 2023

Dos enfoques distintos para la Tierra Media

El excelente blog Rol de los 90 publicó recientemente una entrada llamada Todo lo publicado para El Señor de los Anillos por JOC Internacional, un repaso a todos los libros que la desaparecida editorial Joc Internacional publicó para el juego original de El Señor de los Anillos allá por el siglo pasado.

No tengo todos los libros que publicó Joc para este juego, pero sí bastantes, y también muchos de los libros que sacó posteriormente La Factoría de Ideas. Los suplementos de Joc Internacional tenían una atención al detalle que aún décadas después me resulta fascinante. El mapa de la Tierra Media que creó Peter Fenlon me sigue pareciendo el mejor mapa que se ha hecho nunca para un juego de rol; es increíblemente detallado y da la impresión de que puedes ir siguiendo los caminos y llegar a cada uno de los pueblos y asentamientos que existen en la Tierra Media. Y las descripciones de la fauna, flora y climatología de las diferentes regiones me parecen brutales; una de los mejores ejemplos de lo que es una enciclopedia divertida. Recuerdo haber leído muchas veces Los Jinetes de Rohan y quedarme flipado con la información sobre las costumbres, la política, el ejército, los vestidos, la dieta, en fin, sobre ¡todo! de los rohirrim. Después me he ido dando cuenta, con el paso de los años, de que los autores lo que hicieron fue adaptar culturas reales de la Tierra y modificarlas para que encajaran en la Tierra Media (los rohirrim son vikingos con caballería). Algo que no es tan raro, si tenemos en cuenta que esa fue la misma estrategia de Tolkien.

En lo que solían fallar realmente estos libros era en dos cosas: el sistema de magia no se parecía en nada al modo en el que la magia funcionaba en la obra de Tolkien; y las aventuras solían ser normalitas, por lo general. Siempre me dio la impresión de que estos libros eran mucho más divertidos de leer que de jugar, aunque confieso que no jugué tanto a El Señor de los Anillos como para poder juzgar con conocimiento de causa.

Pensando en estos libros me surgió la idea de compararlos con el actual juego dedicado a la Tierra Media: El Anillo Único. Creo que estaremos casi todos de acuerdo en que El Anillo Único es mucho más fiel al tono de la Tierra Media que cualquier otro juego que se haya publicado anteriormente. A mí me gustaron las ilustraciones de la primera edición y casi me vendieron ellas solas el ambiente. Pero lo que terminó de convencerme fue cuando vi cantando a los trasgos que salían en el suplemento de aventuras Relatos de las Tierras Ásperas. Fijaos qué cosa más tonta, ¿verdad? Pero fue así. Ver a trasgos cantando canciones crueles, como hacían en El Hobbit me transportó a la Tierra Media de un modo mucho mayor que saber que Galadriel tenía todas las listas abiertas y cerradas de Esencia y Mentalismo hasta nivel 100.

De entre todos los libros que podía comparar en ambas colecciones, hay dos que tratan específicamente del mismo tema: la Ciudad del Lago. En el caso de El Señor de los Anillos hay un libro de unas 200 páginas llamado La Ciudad del Lago que publicó en español La Factoría de Ideas. Para El Anillo Único, la descripción de este lugar viene como un pequeño libreto de algo más de 30 páginas junto a la pantalla del juego.

La versión de El Señor de los Anillos incluye muchas más información porque dispone de más espacio para ello. Sin embargo, gran parte del libro se dedica a aventuras en la ciudad o sus alrededores, o a la descripción de otras pequeñas ciudades cercanas. Al final la parte dedicada propiamente a la Ciudad del Lago no es tan grande. Existen los habituales apartados dedicados a la flora, fauna y clima de la región. Y también se incluyen gran cantidad de datos sobre la cultura y la política de los habitantes de la ciudad. Pero cuando nos vamos a la descripción física, es decir, a los barrios y edificios, El Señor de los Anillos opta por usar un gran mapa con una vista aérea de la ciudad donde se puede consultar la localización de todos y cada uno de los edificios individuales que la componen, con un código de colores que nos indica si son tabernas, edificios públicos, almacenes, talleres, tiendas, etc. Hay un listado donde se describen someramente hasta 80 edificios y luego una sección donde se detallan los planos de muchos de ellos, con especial hincapié en las tabernas y bares, donde se supone que los personajes pasarán mucho tiempo. La descripción se completa con una larga lista de PNJ que viven en la ciudad, de los que hay estadísticas al final del libro.

La versión de El Anillo Único no puede entrar en tanto detalle debido a su menor extensión. No explica por ejemplo la climatología de la región, pero lo cierto es que tiene espacio para describir tres nuevos monstruos y una selección de plantas útiles que se pueden encontrar en los alrededores de la ciudad. También hay una descripción de la cultura de los habitantes de la ciudad, centrada sobre todo en las reglas para crear personajes de dicha cultura. Y en cuanto a la ciudad, en esta ocasión no hay un listado casa por casa de la misma, sino un plano (muy bonito) de la ciudad en vista aérea, con unos cuantos edificios marcados con números (una docena) y descritos posteriormente en el texto. Los barrios se describen también de modo general y en cada uno hay estadísticas de sus habitantes típicos (guardias, artesanos, etc.), aunque no existe un listado equivalante al de los PNJ de la versión de El Señor de los Anillos. Pero incluso así, con muchas menos páginas, la versión de El Anillo Único hace un muy buen trabajo a la hora de venderte el sabor de la Ciudad del Lago. Es una ciudad de personas que no tienen rey, sino que eligen a un gobernador, y que valoran la tenacidad, el comercio y el trabajo duro. Menos tradicionalistas que los hombres de Valle y más abiertos a las nuevas ideas.

No me entendáis mal, no es que la versión de El Señor de los Anillos sea mala. En realidad, tiene mucha información y te da una muy buena idea de la región y la ciudad. La versión de El Anillo Único hace algo muy similar en mucho menos espacio, pero admito que la falta de PNJ interesantes hace que el suplemento no llegue a ser usable más que como una pequeña base de operaciones de los jugadores.

Esta diferencia de enfoque entre los dos juegos es interesante de explorar. En los suplementos dedicados a Rivendel hay algo similar, y también si miramos las descripciones de Erebor, Dol Guldur, las Estancias del Rey Elfo y otros muchas localizaciones que están descritas en ambos juegos. Por lo general, El Señor de los Anillos opta por descripciones muy detalladas de todos los aspectos de una región, a un nivel exhaustivo y académico, mientras que El Anillo Único trata mucho más de vender un cierto sabor. La descripción de Dol Guldur de El Anillo Único es una especie de fuerte en una colina que los personajes no van a poder explorar como si fuera un dungeon. Y consigue impresionar con un cierto aire de maldad que queda patente en la descripción del lugar. Por el contrario, el Dol Guldur de El Señor de los Anillos es un dungeon con una decena de niveles, cada uno más mortífero que el anterior.

Lo cierto es que los suplementos de El Señor de los Anillos son hijos de su tiempo. Se comenzaron a publicar en los años 80, cuando el rol, sobre todo el centrado en la fantasía, no se había alejado tanto de D&D o de los wargames. Sus suplementos están llenos de tablas de encuentros aleatorios (muy detalladas), de listas de ejércitos preparadas para ser usadas en batallas a gran escala y de descripciones de fortalezas, ciudades y mazmorras que explorar y saquear (muchas veces, con largos listados de tesoros descritos minuciosamente con su composición de monedas, joyas y objetos mágicos).

Los suplementos de El Anillo Único te venden otra cosa. No se centran en datos específicos y, por ejemplo, ninguno incluye datos sobre las tropas exactas que componen los ejércitos de la Tierra Media. Probablemente porque los autores no se plantean en ningún momento que esos datos vayan a usarse en las aventuras. El Anillo Único no se olvida en ningún momento del tipo de partidas que quiere fomentar: las de un grupo de vagabundos que van a recorrerse la Tierra Media de arriba abajo enfrentándose a la corrupción, cumpliendo misiones para sus patrones (descritos como generadores de misiones, más que como personajes completos) y descansando de cuando en cuando en los pequeños puntos de luz que existen en la región.

Adoro los suplementos de El Señor de los Anillos y me parecen una obra de gran erudición. Hay muchísimo trabajo allí, pensado para hacer creíble la Tierra Media y las culturas que la habitan. Sus planos y descripciones me parecen increíblemente currados y los autores de verdad estudiaron el clima, la geología y la ecología de la Tierra Media. Pero ¿necesito realmente la descripción de siete tabernas de la Ciudad del Lago? ¿Cada una con la localización exacta de sus respectivos retretes? Quiza llega un momento en que el detalle se hace excesivo.

Al final, creo que es una cuestión de lo que se esperaba de un juego de rol en los años 80 y lo que se espera en los años 20 (del siguiente siglo). El Señor de los Anillos es mucho más simulacionista, en el sentido de que describe regiones y culturas con un grado de detalle que es admirable. Pero sus aventuras, por lo general, no son tan buenas como sus descripciones. En cierto modo, da la impresión de que sus suplementos más famosos se han escrito para ser leídos, más que para ser jugados. El Anillo Único no llega a tener tantos detalles y, sobre todo, la información que incluye en sus suplementos o en su propio libro de reglas está orientada a ser jugada. En lugar de explicarte todo lo explicable sobre una cultura, te dice cómo crear personajes de dicha cultura y te da ciertas nociones para hacerlos creíbles y que puedan distinguirse los unos de los otros. Por ejemplo, incluyendo reglas y objetos específicos para cada cultura.

Como sois gente inteligente y sabéis leer entre líneas, supongo que habréis notado que me gusta más el enfoque de El Anillo Único, porque me parece que está más orientado a generar partidas que tengan el sabor de los relatos de Tolkien. Pero lo cierto es que sigue resultándome muy disfrutable leer los suplementos de El Señor de los Anillos y siempre me parecerán joyas de la escuela más simulacionista e incluso wargamera de nuestra afición. Son enfoques distintos de una misma ambientación, cada uno de ellos con sus puntos fuertes y sus puntos débiles.

Como es lógico, lo mejor que podéis hacer es tener ambas colecciones xD.

Saludetes,
Carlos

06 febrero 2023

Saturación de rol

Tengo dicho a los cuatro vientos que el blog Rol de los 90 es de lo mejorcito que tenemos a día de hoy en el panorama bloguero patrio. En sus inicios hace casi diez años se centró en hacer reseñas de material de rol y fantasía de los años 90 y confieso que me encantan sus entrevistas a personas que formaron parte de la afición a finales de los 80 y principios de los 90. Pero por lo que realmente habría que otorgarles una medalla al mérito y ponerles un pisito es por sus estudios sobre el mercado actual: novedades, número de publicaciones anuales, mecenazgos, etc.

A principios de este año se han marcado una serie de artículos muy interesantes repasando el año:

  • Todo lo publicado en 2022: Aquí tenemos un listado de todos los juegos de rol (básicos y suplementos) publicados a lo largo del año. Vuelve a ser un año de récord en el que se ha publicado más rol que nunca, aunque se podría ver una cierta desaceleración, ya que solo ha habido cinco obras más que el año anterior, para un total de 223.
  • Mecenazgos de juegos de rol: El listado de todas las campañas de mecenazgo de 2022, la mayoría publicadas a través de la plataforma Verkami o a través de las propias webs de los editoriales (algo habitual en Nosolorol y HT Publishers). De nuevo, es un buen año, con 41 campañas iniciadas.
  • Baja el número de mecenas: Y, para finalizar, un artículo en el que se habla de que, aunque el número de campañas de mecenazgo se mantiene estable alrededor de los 40 mecenazgos el número de mecenas ha bajado de un modo considerable. Leed el artículo, que está interesante.

La verdad es que he empezado a escribir esta entrada para hablar de que hay una cierta desaceleración en el mundillo e incluso una cierta saturación. Pero creo que no es así y que únicamente estoy reflejando mi propia desaceleración y mi propia saturación, y confundiendo lo particular con lo general. Puede dar la impresión de el ritmo de publicación no está creciendo como otros años, pero lo cierto es que sí que se ha publicado más (de 218 a 223), y los mecenazgos se han mantenido en un nivel similar.

El año pasado los incrementos en los precios del papel y el transporte hicieron que en 77Mundos optáramos por devolver la recaudación del verkami Mítico, porque no podíamos asegurarnos de que con lo recaudado se pudieran cubrir siquiera los costes de impresión y envío. También hubo bastantes saldos por parte de Nosolorol, algo que en Holocubierta también han hecho en los últimos tiempos, saldando líneas que no estaban dando márgenes suficientes y centrándose en aquellas que sí tenían un apoyo por parte de los aficionados y resultaban más exitosas. Víctor Romero comentó en una entrevista que las ventas habían bajado y hay mecenazgos que no salen, pero yo diría que todo esto lo que implica es un reajuste en el mercado. Las editoriales se enfrentan a los aumentos de costes y la caídas en las ventas y tienen que reinventarse y ajustar sus tiradas y precios. Creo que no vamos a un declive, sino a una estabilización.

Personalmente sí he notado que estoy en un momento en el que no entro apenas en mecenazgos roleros o preventas, esperando en muchos casos a que los productos lleguen a la tienda y entonces decidiendo si compro o no. Pero creo que en mi caso es algo normal porque, chicos... yo es que tengo tres estanterías Billy llenas de rol. Cuatrocientos libros, eso sin exagerar demasiado. Los contaría, pero es que van a estar ahí ahí. A estas alturas del cuento yo ya no es que no pueda comprar más, es que ya tengo una colección que tengo que cuidar como un bonsai y podar de aquí y allá. Me llaman la atención muchos de los libros que salen, pero me tienen que ofrecer algo nuevo y excitante que sea distinto a lo que ya tengo, o me cuesta justificar la compra.

La semana pasada pillé la gripe y me tiré tres días metido en la cama. Algo que no me había pasado nunca; si acaso, puedo estar jodido un día con la fiebre, pero ¿tres? Pero claro, es que hay que tener en cuenta que nunca he sido tan viejo como soy ahora :D. Ay, los achaques. El caso es que estos días he aprovechado y me he estado leyendo libros de los que tengo arriba, pendientes de leer. Y me he dado cuenta de que por mucho que lea, voy a tardar años en leerme todo lo que tengo ahí. Vale, no es que no lo supiera de forma intelectual antes, pero es que ahora lo sé de forma práctica: tengo mucho por leer y comienzo a dudar de que pueda leerlo todo en las décadas que me quedan de vida.

Por otro lado, me apunté al principio de año un listado de juegos que me llamaban la atención. Cosas como Lex Arcana, la continuación de El Enemigo Interior, juegos de la colección de Mutant Year Zero, Broken Compass... en fin, unas cuantas cosas que me hacían ojitos. Y cuando los tuve todos apuntados hice un pequeño Excel, sumé lo que costaban y me salieron como unos cincuenta libros y más de 1.800 euros.

Vaya.

A ver, y todos esos que he puesto no son ni siquiera novedades, sino que en algunos casos son libros que ya han salido y que podría comprar mañana. Pero yo me gasto unos 500 o 600 euros cada año en rol. Es normal que me vaya gastando poco a poco algo más porque los libros son cada vez más caros. Pero no puedo justificarme a mí mismo triplicar mi gasto anual en rol cuando aún tengo tantísimos libros por leer. Es más, ni siquiera aunque me los hubiera leído ya todos.

Hay un punto en el que la biblioteca del rolero medio llega a un nivel suficiente de cantidad y variedad en el que ya no está justificado comprar más libros. Tengo juegos para jugar toda la vida y, me temo, también para leer toda una vida. Y no tengo espacio suficiente para meter más libros. Hasta las paredes tienen un límite; ya no hay espacio para más estanterías Billy, a menos que empiece a colonizar las paredes de las habitaciones de mis hijos, y creo que se opondrían. Y su madre también.

Esto no quiere decir que no vaya a seguir comprando rol. De hecho, sigo comprando rol. Pero de un modo mucho más específico que antes. Me pillo cosas que creo que me van a gustar mucho y me vuelvo a plantear vender algunas cosas que me compré en su momento y no van a ver ni mesa de juego ni mesilla de noche. Así están las cosas, pero veo que es algo normal.

Así pues, ¿los aficionados están saturados? Pues no lo sé; yo estoy saturado, pero no me considero una representación muy fidedigna de lo que es el rolero medio. Quizá sí del rolero medio de mediana edad, con más libros de rol en sus estanterías que los que tienen las tiendas de tamaño medio en las suyas.

Por suerte para el rol, el rolero medio de verdad está ocupado comprándose su propia colección y llenando sus propias estanterías. Esa gente es a la que tienen que atraerse las editoriales. La gente nueva que aún tiene muchas campañas por jugar y muchos libros por leer. Las viejas glorias simplemente tenemos ya mucho comprado. Y, por suerte, cosas como Amor de otro mundo me indica que hay todavía margen para que entre sangre nueva en la afición. El rol, ya sabéis, tiene una mala salud de hierro.

Saludetes,
Carlos

29 enero 2023

1.000 entradas en el blog

Parece mentira, pero llegué. Casi dieciocho años después de empezar a escribir en La Frikoteca, logré escribir esta entrada número mil que estás leyendo en estos momentos. Camilo José Cela dijo en una ocasión que «en España, el que resiste, gana» y no le quito razón. Al final, el modo de comerte un elefante es primero la trompa, luego una pata, luego otra y así hasta que no queda elefante xD.

Ya he comentado en muchas ocasiones que yo abrí este blog por casualidad. Simplemente, no podía comentar en el blog de mi hermano sin una cuenta de Blogger (por aquel entonces, distinta de la de Google) y cuando la dabas de alta te ofrecían la posibilidad de crear tu propio blog, así que eso hice. En alguna ocasión he repasado esas primeras entradas y, aparte de darme cuenta de que antes escribía mucho peor que ahora xD, también es bastante revelador el hecho de que muchas de las cosas que pensaba en aquel momento las sigo pensando ahora. Sigue gustándome jugar con gente joven que nunca antes ha probado los juegos de rol, sigo pensando que siempre será mejor echar una partida, por poco preparada que sea, que teorizar sobre rol y sigo opinando que todo el mundo es friki de algo. Al menos, todo el mundo interesante ;).

La mayoría de los blogs de texto suelen durar unos seis u ocho años antes de cerrarse. Otros no, otros aguantan años y años, como el mío. Si me preguntáis cuál es el secreto, creo que es simplemente equilibrar lo que te cuesta escribir en el blog y lo que te aporta. A mí hay ocasiones en las que no se me ocurre de qué escribir, porque no me haya llamado nada la atención en el mundillo rolero o porque aquello de lo que me apetece escribir ya lo he explorado antes en el blog. En ocasiones me ha pasado que he tenido ganas de escribir sobre un tema (teoría vs práctica, por ejemplo) y me he dado cuenta de que ya tenía una entrada sobre ello publicada hace cinco, diez o hasta quince años atrás. En realidad, no pasa nada por retomar un tema y buscar un nuevo punto de vista. Puede incluso que tu opinión sobre algo haya cambiado o evolucionado y que puedas aportar un matiz nuevo. Pero a mí me ha sucedido querer escribir algo y descubrir con una búsqueda que estaba volviendo a escribir lo mismo que ya había escrito, sin cambios dignos de mención. Claro, es posible que si yo no me acuerdo, tampoco se acuerden las personas que leen el blog, pero me parece algo deshonesto xD.

Por suerte, el bloqueo creativo no me suele durar mucho. Te puede sobrevenir si quieres que cada entrada sea espectacular, currada y maravillosa. Pero es que no es necesario. Puedes usar el blog como lo que es en realidad: un diario personal en el que viertes lo que se te pasa por la cabeza. En mi caso, normalmente es lo que se pasa por la cabeza y que esté relacionado con el mundillo de los juegos de rol o el frikismo en general. Pero no puedo evitar en más de una ocasión dejar entrever momentos de mi vida más «normal». Me resulta muy curioso leer entradas antiguas y descubrir que he hecho cosas que ya no recuerdo, como ir de vacaciones a un sitio determinado o jugar una partida con una persona con la que perdí el contacto hace ya años.

Si estás interesado por algo, si sientes pasión por un tema, es muy difícil que no se te ocurra algo que comentar o sobre lo que escribir. A lo largo de los años he comentado novedades, he hablado de editoriales antiguas y nuevas, he hecho reseñas de juegos, he escrito sobre mis partidas y hasta he publicado el resultado de mis «investigaciones» sobre la historia del rol. Lo pongo entre comillas porque creo que tengo una injustificada fama como «historiador del rol». Yo creo que la gente de Rol de los 90 son mucho mejores historiadores que yo, y sus estudios y entrevistas sobre el pasado de nuestra afición me parecen mucho más meritorios que lo que escribo yo. En mi caso siempre he dicho que todo lo saco de lo que hay en internet y, en la mayoría de las ocasiones, las entradas «históricas» surgen de mi curiosidad por algún aspecto del rol del que no sé demasiado y del que investigo.

Antes comentaba que había que equilibrar lo que te cuesta escribir en el blog con lo que te aporta. Escribir una cualquiera de mis entradas suele llevarme entre una y dos horas. No suelo tener varias entradas escritas a la vez, con varios borradores a medio terminar. Es más común que abra el ordenador, me ponga a escribir y saque la entrada de una tacada (como estoy haciendo ahora). Cuando se me echa el tiempo encima y tengo que atender alguna otra tarea, guardo la entrada y la termino más adelante. En contadas ocasiones tengo un plan un poco más elaborado, como cuando voy a escribir una serie de entradas como por ejemplo, la historia de algún juego. Pero incluso en esos momentos el primer borrador lo suelo modificar siempre cuando me pongo a escribir.

En cualquier caso, invertir una o dos horas por entrada no es moco de pavo. Es tiempo en el que podría estar haciendo otras cosas, como leer, jugar o estar tiempo con los seres queridos. Tengo la costumbre de acostarme tarde y despertarme temprano, y ni mi mujer ni mis hijos comparten conmigo ese afán por madrugar xD, así que muchas de estas entradas se escriben mientras mi familia está en brazos de Morfeo. Aun así, todo cuesta.

¿Cómo se compensa el esfuerzo? Monetariamente no, desde luego. No hace demasiado me preguntaron que si no había pensado en poner publicidad en el blog. No es la primera vez que me lo preguntan, pero siempre me pasa lo mismo: la pregunta me sorprende. Yo tiendo a ignorar la publicidad que veo en otros blogs, me resulta casi invisible, y pienso que la gente que llegue a La Frikoteca pensará lo mismo. No veo nada sucio en tratar de sacarte unos eurillos con publicidad, pero no creo que me sacara ni para pagarme un par de libros al año así que, ¿para qué? Lo cierto es que el blog lo escribo sobre todo... para mí. No os ofendáis, ¡me encanta leer vuestros comentarios! Y me siento orgulloso de responder a la inmensa mayoría de ellos. Pero en realidad mi principal público objetivo soy yo. Escribo la mayor parte del tiempo para poner en orden mis pensamientos. Mi padre me dijo hace muchos años, cuando era pequeño, que un buen modo de estudiar era escribir sobre aquello de lo que estabas estudiando. Que la palabra escrita fijaba las ideas en tu mente. Para mí es importante reflexionar sobre los asuntos que me interesan y ponerlos negro sobre blanco me ayuda a ordenarlos, esquematizarlos y explorarlos.

Es curioso, pero no suelo releer demasiado mis entradas. No de forma sistemática. Un lector del blog comentaba en la anterior entrada que se había leído las por aquel entonces 999 entradas de principio a fin, y confieso que me sorprendió. Yo no me las he leído nunca empezando por la primera y siguiendo pacientemente hacia delante en el tiempo hasta llegar al día de hoy. Temo que si hiciera algo así no podría resistir la tentación de reescribir, comentar o añadir notas a cada entrada, y aún no estoy en ese momento de mi vida. Quizá en un par de décadas, cuando escriba mis memorias xD.

Al final, lo importante para mantener una actividad durante mucho tiempo, sea esta un blog, una práctica deportiva o incluso una relación, es que esta sea satisfactoria por sí misma. Que disfrutes escribiendo, dándole patadas a un balón o pasando tiempo con una persona. Que te salga de dentro y que te sientas bien. Ni la monetización, ni la fama, ni los comentarios ni ninguna otra motivación extrínseca puede alimentar una actividad durante décadas; lo único que puede hacer que sigas adelante durante casi veinte años escribiendo en un blog es que el hecho de hacerlo sea una recompensa en sí mismo.

Y aquí estamos, muchos años y muchas palabras después. Mil entradas, más de catorce mil comentarios y casi dos millones de visualizaciones. Se dice pronto. Pero son solo cifras; y, además, seguro que la mitad de los comentarios son míos xD. ¿Llegaré a escribir las dos mil entradas? Puede que sí o puede que no, pero en realidad, no tiene importancia. La entrada que importa es la mil uno, y después la mil dos y así mientras el cuerpo aguante.

Nos leemos,

Carlos

P.D.: David López, ¡que ganaste el concurso! ¡Escríbeme para que te envíe tu PDF!

18 enero 2023

Concurso en La Frikoteca (¡con premio!)

El otro día, mientras escribía mis dos entraditas sobre el culebrón de Wizards of the Coast y la OGL (El fin de la confianza (en la OGL) y Un futuro abierto para el rol) me di cuenta de algo de lo que no era del todo consciente: estoy a punto de llegar a las 1.000 entradas publicadas. De hecho, esta es la entrada 999 y solo queda una para llegar a la cifra redonda.

Hay otros blogs que publican como 100 o 200 entradas al año, pero yo llevo un ritmo mucho más modesto. Eso de las más de cien entradas solo lo he logrado en un par de ocasiones, y en una de ellas me quede en las cien justas. Soy más de poner unas 20 o 30 entradas al año. Mi objetivo sería tener una entrada a la semana si no fuera porque a estas alturas de la vida ya no me pongo objetivos de número de entradas xD.

Pero mil entradas es una buena cifra, aunque haya tardado casi dieciocho años en lograrlo, así que toca celebrarlo con un pequeño concursito. Las bases son las siguientes:

  • Para participar hay que escribir un comentario en esta entrada. Uno solo y en esta entrada, no en redes sociales referenciando esta entrada.
  • En el comentario hay que poner un enlace a una entrada de La Frikoteca que os haya gustado, publicada en cualquier año desde su creación. Si podéis poner el enlace (con el a href="" si os manejáis con el HTML) mejor, pero si no, me vale con el nombre de la entrada y la fecha de publicación, para que me sea fácil encontrarla.
  • Os agradecería un pequeño texto sobre por qué os gustó esa entrada en particular.
  • NO SE PUEDEN REPETIR ENTRADAS, así que daos prisa para que otros comentaristas no os pisen la entrada. Como hay 998 entre las que elegir, tampoco hay tantas posibilidades de que coincidáis, ¿no? Vale, ya sé que no todas son entradas geniales, pero no sois tantos leyendo este blog así que espero que no haya choques ;). Si por un casual estáis escribiendo dos a la vez, ya os avisaré para que pongáis otro comentario.
  • Para facilitar el envío de comentarios, voy a quitar la moderación de comentarios durante una semana. No se lo digáis ni a los bots, ni a los trolls.
  • El premio será un PDF de un máximo de 20 euros que os compraré en DriveThruRPG. Yo os lo compro y pongo que es un regalo, para que os llegue directamente a vuestra cuenta. Ojo, tenéis que tener cuenta en DriveThruRPG para participar. Si queréis que el PDF sea de otra plataforma o editorial, me vale, pero aseguraos de que se puede comprar el PDF y asignárselo directamente a otra persona como regalo.
  • Me tenéis que poner la razón por la que queréis el PDF. Me vale con que digáis que es vuestro juego favorito, o es un suplemento que siempre habéis querido pero os parecía muy caro pagar 20 euros por un PDF. Pero me gustaría descubrir PDF chulos y las razones para comprarlos. Sí, siempre estoy ansioso por descubrir más obras en las que gastarme la pasta.
  • Obviamente, no se pueden repetir entradas preferidas pero sí se pueden repetir PDF, que no pasa nada porque dos queráis el mismo ;).
  • Dejaré abierto este concurso hasta el día 25 de enero de 2023, es decir, una semana.
  • El ganador se elegirá del siguiente modo: a cada uno os asignaré un número en base al orden en el que hayáis escrito y luego tiraré un dado de las caras apropiadas para decidir a quién le toca el premio. No voy a hacer la tirada ante notario ni la voy a grabar ni nada, os tendréis que fiar de mí. Tendré a mis hijos de testigos y ya ellos que testifiquen en un juicio si es necesario.

Un ejemplo de comentario válido sería "Hola Carlos, me encanta La Frikoteca. Mi entrada preferida es Concurso en La Frikoteca (¡con premio!) porque me parece estupendo que hayas llegado a publicar casi mil entradas y que nos regales algo por aguantar tus chorradas durante taaaantos años. El PDF que me gustaría tener es New Pavis: City on the Edge of Forever porque es una revisión del famoso Pavis & Big Rubble Companion con más material e ilustraciones, que habla sobre la famosa ciudad de Pavis en el universo de Glorantha".

Y ya está. No sé si hay dudas, pero si veis algo raro, podéis aprovechar el comentario para decírmelo y actualizo las normas.

Pues nada, a la espera quedo de vuestros comentarios, entradas y PDF ;). Yo mientras tanto iré escribiendo la entrada número mil, que igual me queda especialmente larga. O lo mismo no, ¡quién sabe!

Saludetes,
Carlos

17 enero 2023

Un futuro abierto para el rol

El viernes 13 pasó y Wizards of the Coast no publicó su licencia OGL 1.1. En lugar de eso tuvimos comunicados de Paizo (que propuso la creación de una nueva licencia abierta), de Wizards of the Coast (que dijo poco y lo que dijo no tranquilizó a nadie), de Critical Role (que realmente, no dijo nada) y de muchos otros. De entre la polvareda de la batalla ha quedado la sensación de que ninguna editorial se fia ya de la OGL ni de Wizards y que el futuro será abierto o no será.

Ya hablé en mi anterior artículo de cómo se había perdido la confianza en la OGL. Veamos ahora una pequeña cronología y enlaces de lo que ha sucedido en estos escasos cinco días:

  • El día 12, Ryan Dancey creó una petición en Change.org para que Hasbro no desautorizara la OGL. Ryan Dancey era el vicepresidente de Wizards cuando la empresa publicó la OGL en el año 2000 y fue su principal impulsor. No es poca cosa que la persona que fue responsable en su día de la creación de la licencia pidiera ahora que se mantuviera abierta. La petición tiene en estos momentos 16.000 firmas.
  • El día 12 se publicó en redes una supuesta filtración de un trabajador de Wizards en el que decía básicamente que Wizards estaba esperando a ver el impacto que la filtración tenía en los aficionados, sobre todo viendo qué pasaba con las suscripciones a D&D Beyond (la plataforma online comprada por Wizards) y que dicho trabajador tenía la impresión de que los aficionados eran para Wizards «un obstáculo entre ellos y su dinero». Una filtración se puede simplemente inventar, así que no sabemos si era real o no. Lo que sí fue real fue la respuesta de muchos aficionados, que empezaron a darse baja de D&D Beyond hasta el punto de que tiraron el servidor abajo.
  • El día 12, Paizo se pronunció por fin. Mucha gente estaba esperando que dijeran algo porque se les considera con mucha razón el principal competidor de WotC. Y lo que dijeron fue que van a publicar una licencia abierta que servirá para sustituir a la OGL. En un alarde de genialidad la han llamado ORC License: la Open RPG Creative License. Vamos, es que... ORC... putos genios xD. En su artículo dicen que Lisa Stevens, la dueña de Paizo, y Jim Butler, su actual presidente, formaban parte de Wizards cuando se publicó la OGL y que saben que la intención de sus creadores era que fuese perpetua. Brian Lewis, cofundador Azora Law, la firma de abogados que asesora a Paizo, fue el abogado que diseñó el entramado legal de la OGL. Vamos, que en Paizo la conocen bien. Y aunque tienen clarísimo que debería seguir siendo válida y podrían litigar por ello, han decidido abandonarla en sus futuras publicaciones. En lugar de eso, Azora Law diseñará una nueva licencia, la ORC (me sigue flipando el nombre), que será perpetua e irrevocable (el palabro legal que le falta ahora mismo a la OGL 1.0 para estar blindada). La ORC no tendrá un sistema de reglas asociado (un SRD o System Reference Document) sino que las distintas empresas que quieran utilizar ORC podrán diseñar sus propios SRD y usar la licencia para que la gente cree material adicional y derivado. La ORC estará inicialmente en manos de Azora Law pero su intención es que en el futuro se traspase a un organismo sin ánimo de lucro. Finalmente, indican que muchas otras editoriales de rol han decidido unirse a la iniciativa: Kobold Press, Chaosium, Green Ronin, Legendary Games, Rogue Genius Games y muchas otras. El listado es bastante impresionante.
  • El día 12 la noticia de que Hasbro parece estar recibiendo un respuesta contundente por parte de los fans sale publicada en The Guardian, aunque os confieso que el autor del artículo parece no haberse enterado del todo de lo que está pasando. Me da la impresión de que ha recabado una o dos opiniones nada más. En fin, periódicos generalistas; hacen lo que pueden.
  • El mismo día 12 se canceló una charla en directo de D&D Beyond porque seguramente no tenían muchas ganas de responder las preguntas de los aficionados, que probablemente se los iban a comer en directo, con patatas fritas.
  • Y finalmente el día 13, en lugar de publicar su licencia OGL, Wizards emitió un comunicado. Básicamente decían que su intención al diseñar la OGL 1.1 había sido que las grandes corporaciones no abusaran de su propiedad intelectual (aunque en el rol no hay nadie más grande que ellos y se supone que la licencia solo afectaba a juegos de rol); que el contenido publicado con la OGL 1.0 no se iba a tocar en modo alguno (aunque no dicen nada de si se puede seguir publicando con la OGL 1.0, por lo que todo el mundo entiende que no será así); que lo de tener derechos sobre cualquier cosa que escribamos no iba por los roleros sino por gente que pudiera denunciarles por decir que eran los de Wizards los que estaban plagiándoles (tal y como estaba redactada esa parte, no sonaba a eso, sino a que se podían quedar tus ideas sin preguntar ni darte nada a cambio). Y lo mejor de todo, que recibir los comentarios entusiastas que habían recabado era precisamente su objetivo... ¡así que todos habían salido ganando! Ejem. Claro.
  • El día 13, Goodman Games dijo que se unía también a la ORC, con su estilo inimitable (¡la caravana ORC!).
  • El día 13, desde Penny Arcade dejaron claro que no estaban de acuerdo con lo que estaba haciendo Wizards y escribieron una reflexión muy interesante: D&D no es una marca, sino una cultura, y es más popular que nunca precisamente porque es abierta y porque se ha beneficiado de la obra de muchas editoriales que han usado la OGL para crear material de apoyo. Y también gracias al trabajo de muchos «streamers» que parecen ser uno de los objetivos principales a neutralizar por la nueva OGL.
  • El día 13 los de Critical Role también se pronunciaron pero, sinceramente, creo que no dijeron nada. Se da por supuesto que tendrán sus acuerdos comerciales y de confidencialidad con Wizards of the Coast, y supongo que será verdad, porque no se puede decir que el tweet informe de nada.
  • El día 14, el castañazo de Wizards se comentaba en el canal de noticias CNBC y en la web de comics comicbook.com
  • El día 15, desde la cuenta de Twitter de Chaosium se publicó un pequeño hilo en el que se hablaba de una historia de Glorantha: de cómo en la costa oeste de Genertela vivían unos magos (unos Magos de la Costa...) que construyeron un gran imperio a base de unificar todas las historias y los mitos en un solo entramado unificado bajo su control (unieron toda la magia o «they Gathered together all the Magic»). Pero hicieron tantos enemigos y se enfrentaron a tantas contradicciones internas que terminaron siendo destruidos por una serie de catástrofes. De sus cenizas surgieron muchos nuevos reinos que se abrieron paso por el mundo. Un fan de Glorantha como yo no puede sino sonreír al leer este hilo; y Greg Stafford seguro que se habría reído de lo lindo :D.
  • El día 16 los responsables de la pequeña editorial MonkeyDM revelaron que Wizards les llamó para negociar una licencia en la que les indicaban que la anterior iba a cancelarse y que si firmaban una privada con ellos tendrían grandes ventajas, en lugar de tener que adherirse a la pública. Esto no deja de ser la palabra de una pequeña editorial, pero no tienen por qué estar creándose enemigos (¡poderosos enemigos!) solo porque sí.

Creo que a estas alturas está claro que Hasbro y Wizards of the Coast han cometido un error de los gordos. Básicamente, no darse cuenta de hasta qué punto el éxito de D&D5 ha venido motivado por factores externos a D&D5. No han tenido nada que ver en el hecho de que D&D aparezca en Stranger Things, no se han inventado Critical Role ni ninguno de los distintos canales que han popularizado el ver partidas online, no han sido los responsables del aumento de las partidas a través de internet (eso fue la COVID, tócate los cojones), ni han sido los responsables de crear los mejores suplementos para el juego; el Tome of Beasts de Kobold Press es considerado por muchos mejor manual de monstruos que el oficial, por poner un ejemplo. Gran parte del éxito de D&D5 se basa en material que no ha creado Wizards of the Coast. Y lo que acaban de hacer es un ejemplo paradigmático de cómo matar a la gallina de los huevos de oro.

Y es que aquí está presente la codicia. La necesidad no de hacer más grande el pastel, sino de quedarse con todo. En realidad, es algo normal. Es una tentación inscrita en el ADN de todo directivo de una multinacional, que es en lo que se ha convertido Wizards of the Coast por pertenecer a Hasbro. Ojo, que forma parte de Hasbro desde 1999, ¿eh? No es que los hayan comprado hace un par de días. Pero el fenomenal crecimiento de D&D desde la publicación de la quinta edición ha hecho que se imponga la necesidad de «monetizar» mejor la marca comercial. Esto lo comentaba en mi anterior entrada, pero lo repito: no es más que directivos haciendo de directivos. Gente con su MBA haciendo lo que sea necesario para satisfacer la necesidad de más y más beneficios para sus inversores. Cosas de mercaderes. Dinero.

Por eso el anuncio de la licencia ORC me parece una buena noticia. Que conste que sigo pensando que Creative Commons podría satisfacer las necesidades de las editoriales roleras, pero no le dejo de ver méritos a la posibilidad de crear una licencia abierta (perenne e irrevocable) específicamente pensada para juegos de rol. Que tenga en cuenta algo como la identidad de producto y el contenido abierto y, sobre todo, que pueda usarse con muchos y muy distintos SRD, de modo que las distintas editoriales pueden publicar sus reglas y compilarlas en sus SRD y después utilizar la licencia ORC (dios, me encanta el nombre) para crear una ecología de juegos derivados y suplementos.

Hay que reiterar la idea de que no es necesario utilizar una licencia abierta para diseñar un juego que se parezca mucho a otro. Puedes escribirlo con tus palabras y, si el juego tiene la suficiente originalidad, es muy difícil que alguien te denuncie y gane. Pero es que una licencia abierta sirve para otra cosa: para copiar directamente texto, sí, pero principalmente para crear un ecosistema de creaciones alrededor de tu obra. Obras que deriven de la tuya, que la complementen, e incluso que empiecen pareciéndose a la tuya pero después logren una extraña mezcla, una alquimia, que la conviertan en algo diferente. Y todo ello con la seguridad de que los creadores originales no te van a intentar denunciar y que no van a poder hacerlo. Que al adherirse a una licencia abierta existe la voluntad de crear algo nuevo y en comunidad.

Es cierto que muchas editoriales están anunciando que van a crear sus propias licencias, más o menos abiertas, y que existen iniciativas más «controladas» como la DM's Guild de Wizards of the Coast o el Miskatonic Repository de Chaosium que van sobre crear material no relacionado o compatible sino directamente escrito para un juego concreto y que podría estar escrito por la propia editorial. Yo entiendo que en esto pueda querer buscarse tener más control, con unas licencias más específicas. al mismo tiempo que se puede conceder una licencia abierta sobre determinadas partes para crear cosas relacionadas, no directamente iguales.

Si os digo la verdad, me recuerda un poco a algo que leí en el libro «La excesión», escrito por Iain Banks, como parte de su colección sobre la Cultura. En este libro de ciencia ficción existen Mentes sintéticas hiperinteligentes que forman parte de la Cultura, una civilización donde no existe la escasez material. En este libro algunas Mentes que no se consideran del todo como parte de la Cultura y se categorizan a sí mismas como «83% Cultura», con un 17% de otras civilizaciones, por poner un ejemplo. Y aun así, interactúan con la Cultura e incluso forman parte de ella cuando surge la necesidad. Esto es un poco lo que sucede con muchas de las obras que derivan de la OGL. Muchas de ellas son «100% D&D» pero otras no lo son tanto. En muchos casos, están basadas en una versión anterior de D&D (los retroclones) y en otros se han alejado tanto de D&D que sus aventuras no son ya compatibles entre sí. Es un poco ver a especies evolucionando, pero a mucha velocidad. Algunas no se alejan mucho de las otras y viven a su sombra, en su propio huequito. Otras evolucionan hasta convertirse en algo distinto, pero caen en terreno fértil y prosperan. Y otras se mueren, claro, porque son demasiado raras para su entorno o porque tienen mala suerte.

Pero como hay mucha variedad, si algún día llega un virus o meteorito de esos que se cargan a una especie (o al 90%), como, no sé, la aparición de un juego de cartas que acabe con aquello de lo que se alimentan los juegos de rol (los aficionados), pues no tendremos todos los huevos en la misma cesta. Tendremos editoriales grandes, sí, pero también editoriales pequeñas. Tendremos locos soñadores creando la nueva Gran Idea (el nuevo Vampiro, el nuevo FATE, el nuevo Apocalypse World) porque será mucho más fácil crear, mezclar, experimentar, inventar y soñar. Cuanto más variedad haya, más seguro será que no desaparezca la idea de los juegos de rol. No podemos depender solo de que a D&D le vaya bien, y desde luego, no podemos depender de que a una multinacional le vaya bien y nos monetice bien monetizados.

No sé si la licencia ORC será la respuesta, o si lo será la CC o qué coño nos habremos inventado en cinco, diez o veinte años. Pero sí sé que me fío más de lo que inventemos entre todos los que amamos los juegos de rol que de lo que se invente un directivo para satisfacer la codicia de sus inversores.

Saludetes,
Carlos

12 enero 2023

El fin de la confianza (en la OGL)

¿Cómo llega siempre el colapso? Primero despacio y después, todo a la vez. ¿Os acordáis del confinamiento por la pandemia? Primero escuchamos que si había un virus, que si parecía que en Italia se había puesto la cosa un poco complicadilla y, de repente, tres meses todos metidos en casa. Aún me recuerdo diciéndole a mis hijos que íbamos a estar como mínimo una semana así...

Está sucediendo algo similar en el caso de Wizards of the Coast/Hasbro y su intención de actualizar la licencia OGL. Llevamos algo menos de un mes con un rumor aquí, otro allá hasta que, de repente, esta semana ha estallado todo. Lo cual es bastante sorprendente teniendo en cuenta que ni siquiera se ha publicado oficialmente la nueva versión de la licencia, sino una mera filtración (que puede ser un mero globo sonda o algo auténtico por lo que muchos espías bothan han entregado su vida).

Pero vayamos por partes...

A principios de diciembre del año pasado empezaron a moverse por las redes las conclusiones de un chat en el que el CEO de Hasbro (Chris Cocks) y la nueva CEO de WotC (Cynthia Williams) charlaban con sus inversores y llegaban a la conclusión de que la marca D&D no se estaba monetizando lo suficiente. Que el 20% de sus clientes eran directores de juego y que estos eran los que hacían la mayor parte de las compras de material (hasta el 80%). ¿Y el resto? ¿Qué pasaba con los jugadores? ¿A pagar sus partidas a base de ganchitos para el director? La cuestión era buscar un modo de que esa gente también se dejara el dinero en D&D y parece que los tiros iban un poco por potenciar la plataforma online oficial de D&D (D&D Beyond) y conseguir que D&D se convirtiera en una «lifestyle brand», es decir, una marca alrededor de la cual la gente formara su tribu urbana, un poco como los fans de Harry Potter (los Potterheads).

En su momento comenté con los sospechosos habituales de mi entorno que me parecía un poco difícil conseguir algo así entre los seguidores de D&D porque esta no deja de ser una afición con un componente muy fuerte de «hágaselo usted mismo», en el sentido de que con un par de libros y un grupito de juego, la gente es capaz de montarse campañas de décadas de duración sin tener que comprarse nada más. Literalmente. Bueno, igual terminas comprando algunas miniaturas y algo de atrezo.

En cualquier caso, venga, vale; es su juego y tienen derecho a intentar sacarle todo el dinero posible, que no son hermanitas de la caridad. Y hay que tener en cuenta que WotC está en pleno desarrollo de una nueva edición de D&D que por el momento van a llamar One D&D y que al parecer será compatible con la actual quinta edición, por lo que todo esto de monetizar el juego debía tener que ver con esta nueva edición y el modo en el que la fueran a publicar. Puede que se centraran mucho en proporcionar herramientas virtuales, plataformas para juego online, etc. Y la peli que se estrena este año. Y el 50 aniversario del año que viene. En fin, cosas de una marca comercial al alza y más popular que nunca. Tampoco me sentía muy afectado porque el último libro básico de D&D que me compré fue el AD&D de Zinco... el siglo pasado. Yo soy más de otro tipo de juegos, incluyendo los del movimiento OSR. Los retroclones, vaya.

Pero el caso es que el runrún tuvo que mantenerse activo porque el día 21 de diciembre se publicó un artículo en D&D Beyond en el que se hablaba de muchas cosas bastante interesantes. La principal, que con One D&D se iba a publicar también un SRD (es decir, un documento público con las reglas básicas del juego) y una licencia abierta, en concreto, una versión actualizada 1.1 de la ya existente licencia OGL (Open Game License).

La licencia OGL son dos paginitas que veréis al final de todas las aventuras y suplementos para la quinta edición y todos los retroclones que tengáis por casa (Aventuras en la Marca del Este, Axis Mundi, Old School Essentials) y sus suplementos. Y también en juegos como Pathfinder o incluso cosas que no tienen tanto que ver con D&D como Savage Worlds o Traveller. Fue una licencia que Wizards of the Coast sacó a la vez que la tercera edición de D&D y que durante más de veinte años ha servido para sacar una ingente cantidad de material rolero compatible (o no) con D&D, incluyendo juegos que imitan a versiones ya descatalogadas del juego (es decir, retroclones).

Este pequeño artículo ya levantó un poco más las alarmas, porque se desvelaban cosas interesantes sobre esta versión 1.1 de la licencia. En primer lugar, que la OGL 1.1 iba a dejar claro que se podría aplicar solo a libros físicos y PDF, no a otras cosas como merchandising, plataformas virtuales, películas o lo que sea. Que para eso ya había acuerdos directos entre WotC y las empresas que quisieran sacar ese tipo de cosas. También decía que los que quisieran seguir sacando libros y PDF roleros con la OGL iban a tener que informar a WotC, enviar reportes de ventas si facturaban más de 50.000 dólares al año y pagar unos royalties si facturaban más de 750.000 dólares al año.

Esto era un cambio con respecto a lo que había hasta ahora. Ahora tú ponías la OGL al final del libro, te preocupabas de no meter ahí nada que tuviera la marca comercial de D&D (como por ejemplo, los Beholders y los Illythids) y no tenías que dar cuenta a WotC de nada. Ancha es Castilla. Pero claro, es que hay campañas de mecenazgo que están sacando más de un millón de dólares, como la campaña Strongholds and Followers de Matt Colville, que consiguió más de dos millones. O lo que se estén sacando los de Paizo vendiendo Pathfinder, el retroclón (de D&D3) más exitoso de todos los tiempos.

Vale. D&D es, al fin y al cabo, una licencia jugosa, y hay mucha gente haciendo mucho dinero con ella sin pagarles nada a sus dueños. Puede tener sentido que las empresas con más pasta paguen royalties, aunque en su momento se dijo que la OGL era una licencia abierta y tal y esto parece un poco putada. Básicamente, porque muchas empresas han confiado en que la OGL permanecería abierta y han basado su negocio y su futuro en ello.

Pero al menos los retroclones están a salvo, ¿no? Esta OGL 1.1 se parece bastante a la GSL que intentaron sacar para la (infame) cuarta edición de D&D y lo que pueden hacer los retroclones es lo mismo que hicieron entonces: ignorarla y quedarse con su licencia OGL 1.0, que es perpetua e irrevocable. Que le den a la quinta edición. Una pena por la gente que saca aventuras y suplementos para quinta, pero estar a la última tiene sus riesgos.

Pero entonces llegó el 5 de enero y en la web de Gizmodo nos anunciaron que habían obtenido una copia de la OGL 1.1. Y que era bastante peor de lo que nos esperábamos. El artículo está escrito por Linda Codega que al parecer obtuvo la licencia porque WotC envió una copia a una serie de empresas que publicaban material para D&D precisamente usando la OGL. A estas alturas del cuento, se puede acceder a este documento desde este enlace: supuesta OGL 1.1.

Los dos puntos más «interesantes» (no los únicos) son los siguientes:

  • Todo el que quiera seguir publicando y ganando dinero con ello tiene que hacerlo a partir de ahora con la OGL 1.1. Y tiene que registrarse, informar del dinero que gana y pagar sus royalties, un poco como se había dejado caer en diciembre. Pero hay una parte que es maravillosa, que es cuando dicen que, si publicas algo así, el contenido es tuyo, claro, pero que les das el derecho a WotC a utilizar ese contenido como quieran. Y es un derecho que das de forma perpetua, irrevocable, para todo el mundo, con la posibilidad de licenciarlo a otros y sin que te tengan que pagar nada («[...] You own the new and original content You create. You agree to give Us a nonexclusive, perpetual, irrevocable, worldwide, sub-licensable, royalty-free license to use that content for any purpose»).
  • Y si piensas que le pueden ir dando a WotC y que tu sigues publicando con la OGL 1.0, que sepas que la OGL 1.1 indica específicamente que la OGL ya no es una licencia autorizada («[...] This agreement is, along with the OGL: Non-Commercial, an update to the previously available OGL 1.0(a), which is no longer an authorized license agreement»). Esto es lo que creíamos que no era posible hacer, pero que al parecer, sí se puede. Porque resulta que en la OGL 1.0 pone que puedes usar cualquier versión de la OGL que esté autorizada («[...] may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License»). Parece ser que en la OGL se decía que era una licencia «perpetua» pero no pone que sea «irrevocable» así que en realidad lo que pasaba es que estaría funcionando para siempre... a menos que los autores de la licencia (Wizard of the Coast) la anularan, que es lo que han hecho. Aquí surge la gran cuestión, ¿de verdad esto es así? Ah, pues igual no. A lo mejor no es así en Europa, por ejemplo. Igual no es posible ni siquiera en los EEUU, pero eso lo decidirá un juez. Y WotC/Hasbro tiene abogados y dinero suficiente como para litigar por ello.
  • Estos cambios se harán efectivos a partir del 13 de enero de 2023. Los royalties se supone que no se empiezan a cobrar hasta el 2024, para dar un tiempecito a la gente para prepararse, pero lo de que la OGL 1.0 no vale es efectivo a partir de este viernes

Lo primero que hicimos todos fue preguntarnos unos a otros si esto era cierto. Los más prudentes dijeron que había que esperar a ver si esto era cierto o no, es decir, no fiarse de una filtración, sino ver qué decía oficialmente WotC.

Pero, ¿cómo sucede un colapso? Primero despacio y luego todo a la vez.

  • El 6 de enero, Arc Dream Publishing anuncia que va a quitar la OGL de sus libros de Delta Green. Lo tienen más o menos fácil, porque en realidad Delta Green no tiene unas mecánicas muy parecidas a D&D; usaban la licencia como un modo de abrir el juego para que otros pudieran crear suplementos sin demasiado problemas.
  • El 6 de enero, se prohíbe hablar de la OGL en el Discord oficial de D&D. Vayaaa.
  • El 7 de enero, en el foro del retroclón Basic Fantasy (publicado en 2006) se informa de que van a extirpar la OGL de su obra. Es decir, van a repasar los libros, quitando todo el texto copiado del SRD y reescribirlo. También paran el desarrollo de todos los proyectos y se plantean que probablemente tendrán que quitar de la circulación los PDF (aunque solo sea temporalmente) por si acaso ya no son legales una vez la OGL 1.0 sea una licencia desautorizada. La propuesta del autor, Chris Gonnerman, es cambiar la licencia del juego a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International. Es interesante leer el primer párrafo: «It doesn't matter whether Hasbro releases their new license or not. It doesn't matter whether it stands up in court or not. Their attempt to invalidate the license we've always depended on and then to effectively steal what we've created demonstrates that they are an existential threat to our game» («No importa si Hasbro saca su nueva licencia o no. No importa si puede ir a juicio o no. Su intento de invalidar la licencia de la que siempre hemos dependido y de robar lo que hemos creado demuestra que son una amenaza existencial para nuestro juego»).
  • El 7 de enero, el dueño de una tienda escribe sobre la OGL 1.1. Es interesante leer su opinión sobre esta licencia: que es un intento de conseguir dinero fácil a base de royalties y exprimir a los jugadores, igual que Hasbro ha estado todo el 2022 exprimiendo a los jugadores de Magic (de lo que también se podría hablar largo y tendido). Me ha resultado interesante su visión como tendero, que complementa la visión de los editores.
  • El 7 de enero, Troll Lords anuncia que abandona la OGL. Troll Lords son los creadores de Castles & Crusaders, que utiliza la OGL (bueno, utilizaba) pero que es un juego independiente. Tienen conjuros y monstruos sacados del SRD, pero en el tweet indican que «However, the mechanic that powers the game, the Siege Engine, is ours. Owned by us. 5e borrowed heavily from it in development». Vamos, que la mecánica principal es suya y que la quinta edición de D&D tomo prestados muchos de sus conceptos durante su desarrollo. Posteriormente indican en una respuesta del día 10 que van a esperar a ver qué dice WotC oficialmente, pero que digan lo que digan, ellos abandonan la OGL. Ah, y liquidan también todo el stock que tienen de quinta edición.
  • El 8 de enero, Necrotic Gnome, los creadores del retroclón Old-School Essentials (OSE), anuncian que van a tomar las medidas adecuadas. En España OSE lo publica The Hills Press. No indican qué van a hacer, pero contentos no están.
  • En itch.io Rev Casey crea un Jam llamado Forever Open Source Jam. No estoy seguro de la fecha de creación, pero tiene que haber sido esta semana y durará todo el año. El concepto de «jam» viene del mundo de los videojuegos y es una competición para crear una obra con un tema concreto en un tiempo determinado. Casey propone crear juegos usando licencias auténticamente abiertas, en contraposición a la OGL, y en la página podéis ver un listado de juegos y SRD que son realmente abiertos (normalmente usan alguna variante de Creative Commons), como FATE o GUMSHOE. Echadle un vistazo al listado completo, es bastante interesante.
  • El 10 de enero, Kobold Press anuncia que creará su propio juego, con una licencia realmente abierta. Kobold Press es una de las principales editoriales que publica material para D&D quinta edición. Tardaron unos días, pero mucha gente estaba esperando a saber qué harían.
  • A Matt Colvine, el autor que consiguió dos millones en su kickstarter, le parece muy bien la decisión de Kobold Press.
  • Y entonces, también el 10 de enero, desde D&D Beyond por fin responden algo. Y ese algo es «We know you have questions about the OGL and we will be sharing more soon. Thank you for your patience.» («Sabemos que tenéis muchas preguntas sobre la OGL y hablaremos sobre ello muy pronto. Gracias por su paciencia»). ¿Y ya está? ¿Eso es todo? Bien, seguimos esperando. Me gustó especialmente la respuesta de uno que puso «You poor, poor community manager. You need hazard pay for whatever you're about to tweet». Pero vamos, todos las respuestas son para verlas. Poco (o ningún) apoyo y mucho meme indicando que «One D&D» quiere decir «MoneY D&D», y cosas peores.
  • El 10 de enero, en un vídeo Pedro Gil dice que si se cumplen los peores pronósticos, cambiarán de OGL a CC en su juego Aventuras en la Marca del Este. En el vídeo se usan en algún momento los adjetivos «fariseos y mercachifles».
  • [Añadido el 12/01/2023] El 10 de enero, Alexander Macris, autor del retroclón ACKS anuncia que abandona la OGL y que ACKS2 saldrá con una licencia libre y propia. Es interesante su entrada porque Macris es abogado, aunque no está especializado en propiedad intelectual. Pero sí conoce a colegas que trabajan en ese campo y uno le ha dicho que enfrentarse en juicio a Hasbro podría suponer 4 o 6 años de juicio y un coste de hasta cuatro millones de dólares. Merece la pena echarle un vistazo al artículo.
  • Se crea el servidor de Discord Defend the OGL y se comienza a popularizar el hashtag #OpenDND (con su propia página).
  • El 11 de enero, en el kickstarter de la nueva edición del juego Black Sword Hack, al que aún le faltan un par de días para terminar, se anuncia que el juego abandona la OGL y se publicará con licencia Creative Commons.
  • El 11 de enero, Matt Colvine dice en una entrevista que no se le pasa por la cabeza que nadie quiera usar la OGL 1.1. Y que se van a poner a diseñar su propio juego, abandonando el desarrollo para quinta edición..
  • El 11 de enero, la Electronics Frontier Foundation, una entidad sin ánimo de lucro dedicada a promover los derechos civiles en internet, publica un artículo con un título que me encanta: Beware the Gifts of Dragons («Ten cuidado con los regalos de los dragones»), en el que habla sobre la OGL y sobre el copyright, con un análisis muy interesante sobre qué se puede copiar y qué no, sobre obras derivadas, etc. Merece la pena leerlo. El artículo termina diciendo «Licenses like Creative Commons and the GNU Public License were written to serve the interests of creative communities, rather than a corporation, and it shows» («Las licencias como Creative Commons y la Licencia Pública GNU fueron redactadas para servir a los intereses de comunidades de creativos, en lugar de por una corporación, y se nota»).

Y aquí estamos ahora. A unas horas de ver si realmente Wizards of the Coast y Hasbro sacan su OGL 1.1 y el viernes 13 (bonito día) se cumplen los peores pronósticos. Algo van a tener que decir, más temprano que tarde, pero da la impresión de que muchos actores importantes se toman muy en serio lo que está ocurriendo y están dispuestos a poner tierra de por medio con WotC. Nos queda por saber qué responderán Paizo y Critical Role, y da la impresión de que estamos todos conteniendo la respiración.

A nivel personal, he de recordar que tanto Hexplora como Axis Mundi, las dos obras originales creadas por la editorial 77Mundos, tienen ambas la licencia OGL bien impresa al final de cada libro. En su momento me fie de las promesas de WotC sobre que la OGL era permanente y que no se podía quitar nunca. Si se cumple lo que dice la licencia, tendríamos que publicar futuros suplementos o reediciones de los libros con la licencia OGL 1.1, informar a WotC de las ventas de la editorial, etc. Por suerte o por desgracia, en 77Mundos no se han ganado 750.000 dólares con la venta de productos basados en la OGL, eso sí xD.

La cuestión es un poco lo que comenta James Maliszewski en la entrada Blast from the Past de su blog Grognardia. A mediados de los 90, cuando TSR agonizaba, aún se dedicaba a enviar cartas amenazadoras a la gente que publicaba artículos y reglas opcionales sobre D&D en internet. Gracias a cosas como esa se ganaron el apelativo de T$R o They Sue Regularly («Denuncian Con Frecuencia»). Cuando Wizard of the Coast compró D&D a una TSR en bancarrota, trató de hacer las paces con la comunidad rolera. La OGL fue una especie de pacto de no agresión: haced caso a la OGL y podréis publicar lo que queráis. No os denunciaremos. No trataremos de sacaros la pasta. En 2008 trataron de sacar D&D 4 con una licencia más restrictiva (la GSL) y no salió bien. Cuando volvieron a la OGL y a una quinta edición más permisiva, la explosión de creatividad inundó el mundo de D&D. Igual WotC/Hasbro se piensan que volver a enfrentarse a la comunidad de creadores es una buena idea, pero creo que a estas alturas, sin confirmar oficialmente la salida de la GSL 2... digooo, de la OGL 1.1, la editorial que publica D&D ha logrado destruir toda la confianza que pudiera tenerse en ellos. La gente no se fía y cuando digo la gente digo la gente que está creando aventuras, juegos y suplementos. Y están haciendo ruido, porque a toda esta gente les siguen muchos aficionados, así que a ver hasta dónde llega esto.

En cierto modo, todo esto me recuerda un poco a Twitter. Twitter, mal que bien, funcionaba, hasta que llegó Elon Musk y decidió ponerse a hacer el chorra. Wizards of the Coast y la quinta edición funcionaban, hasta que Hasbro decidió que «D&D no está suficientemente monetizado». En realidad, en cierto sentido, es mejor así. Sirve para darnos cuenta de que uno no se puede fiar de las grandes corporaciones. Porque igual en un momento dado quieren hacer el bien, pero es que luego les compra un imbécil con dinero o simplemente se decide que tienen que exprimir el dinero de sus consumidores para satisfacer a sus verdaderos amos: los accionistas. Y a los accionistas les importan tres mierdas los productos de las empresas en las que invierten. Los accionistas lo que quieren es dividendos y para ello les da lo mismo vender juegos de rol que bombas de racimo.

Así que yo pues ya no me fío. No me fío de las empresas grandes... y bastante poco de las pequeñas xD. Prefiero una red federada como Mastodon que cuenta con instancias federadas sobre las que no se tiene el control total (si no te gusta tu servidor, te vas a otro, con tus contactos intactos). Y prefiero una red de creadores de juegos de rol de tamaño medio que se dedican a publicar rol porque les gusta el rol. Me da igual si sus productos no son compatibles entre sí, yo lo que quiero es creatividad, cosas raras, cosas que me sorprendan, cosas clásicas, lo que quiero es un entorno rico. Y sinceramente, si es con Creative Commons, mejor, cuanto más libre, mejor.

Porque al final del día, a mí lo que me gusta es el rol. Y cuanto más variado, mejor. El monocultivo es malo para la vida y la concentración de cualquier actividad o recurso en muy pocas manos, también es malo. Es darle demasiado poder a los que están en la cumbre.

Así que nada, esperemos a ver qué es lo que termina pasando con todo esto, pero veo muy pocas posibilidades de que salga bien para WotC.

Aunque igual sí termina saliendo bien para el rol en general.

Saludetes,
Carlos