16 febrero 2019

Trolls y arañas

Queda alrededor de un mes para que cierren G+, la red social que más he utilizado desde que hay redes sociales. Tuve Facebook pero me borré, aunque volví a activar la cuenta hace un par de años para poder acceder al perfil de 77Mundos. Pero no os molestéis en escribirme a través de Facebook, porque no entro nunca. Después de que cierre G+, se acabaron las redes sociales para mí.

Yo llevo interactuando a través de redes sociales, grupos de noticias, foros y chats desde que conseguí acceso a Internet en la universidad... es decir, desde 1994. Unos 25 años. Y no os imagináis lo maravilloso que fue descubrir todo ese mundo de personas hablando las unas con las otras, ese ir y venir de ideas, ese afán por crear y compartir obras. Ahora no parece tan asombroso porque estamos hiperconectados, pero por aquel entonces fue como descubrir que el mundo había cambiado, que se había hecho más grande (más rico en conocimiento) y al mismo tiempo mas pequeño (todos estábamos mas cerca).

Por supuesto, en esos primeros años la cantidad de gente conectada era muy inferior a la que hay ahora. Éramos sobre todo informáticos, investigadores, universitarios... gente con acceso a Internet en el ámbito profesional o académico. Rápidamente se fue ampliando la variedad de gente, a medida también que se generalizaba el tener acceso a Internet en casa. El despipote fue ya cuando la conexión estuvo no solo en casa, sino siempre con nosotros, en nuestro móvil.

Pero en realidad lo que pasa ahora no es más que lo que ha pasado siempre pero a una escala mayor. En estos 25 años de vida digital he visto muchos comportamientos positivos y muchos negativos.

Hablemos un poco de los negativos.

He pertenecido a muchas comunidades digitales. Grupos de noticias relacionadas con juegos de rol, foros de frikismo en general, juegos online, salas de chat, etc. También he visitado muchas páginas personales de gente que ya "blogueaba" antes de que existieran los blogs.

La mayor parte de la gente con la que he interactuado era gente normal. Algunos eran auténticos expertos en lo suyo, muchos eran líderes que predicaban con el ejemplo. Otros eran unos zoquetes que apenas sabían escribir. Y luego estaban los trolls. No sé cuándo se popularizó el término, pero ya os digo yo que siempre han existido. Gente que se divertía metiéndose con otras personas, y que en muchos casos eran obviamente personas inteligentes que simplemente no podían dar su brazo a torcer nunca y que terminaban ganando discusiones por puro agotamiento del rival o rivales. También he visto a personas que me gustaba denominar la araña en su tela: típicamente moderadores de foros a los que les subía el poder a la cabeza y comenzaban a mostrar un comportamiento despótico y arbitrario. Siempre pensé que en la vida real debían tener unos trabajos de mierda pero en Internet eran los amos y señores del mayor foro que existía sobre, yo que sé, el coleccionismo de sellos. Dale a un tonto una gorra y se creerá capitán de navío.

He visto crecer comunidades y las he visto caer envueltas en llamas (¡flames!), y he visto a la gente insultarse y amenazarse de muerte. Bueno, también he visto cosas así en las reuniones de la comunidad de vecinos de mi casa, así que digamos que no es algo exclusivo de Internet. Más bien es algo muy humano.

Y aquí entra Zack Smith. El tal Zack es un artista norteamericano (pintor), ex-actor porno y una de las fuerzas más dinámicas en el mundillo de la OSR (un movimiento que busca volver a las raíces de D&D). Zack es un hombre muy inteligente. Tiene entradas realmente brillantes en su blog sobre el rol (y otras que, directamente, no entiendo). Y también ha escrito varios libros (aventuras, campañas) realmente originales e interesantes. Era muy activo en G+ y mucha gente entró en esa red social por él. Yo lo conocí porque usó mi aventura Tomb of the Bull King en una de sus campañas y lo comentó en su blog. Nos añadimos mutuamente a nuestros círculos de G+ poco después.

Zack es conocido también por ser bastante polémico en redes. Si algo no le gustaba, lo decía. Si alguien no le gustaba, se lo había saber (reiteradamente). Si consideraba que él o alguno de sus amigos estaba siendo atacado, respondía con extraordinaria firmeza, incluyendo decir a sus seguidores que denunciaran a la persona en cuestión por acoso. Tenía una animadversión profunda por el foro RPGNet y por sus moderadores, y un desprecio absoluto por los juegos indies o Story Games y sus autores.

El caso es que, aunque veías que su comportamiento online era bastante agresivo, parecía un tipo que quería a su novia y a sus amigos, que colaboraba con muchos autores de rol y promovia sus obras y que bueno, era polémico y tenía sus manías, pero también aportaba mucho a la comunidad rolera en su facción OSR.

Este domingo, sin embargo, su (ex) novia publicó en Facebook un escrito en el que acusaba a Zack de una serie de abusos psicológicos y sexuales durante toda su relación. También incluyó el testimonio de otras dos mujeres en términos similares y pocos días después ha habido otro testimonio. Zack se ha defendido publicando una entrada en un blog en el que dice que es todo falso. Yo estoy mas inclinado a creer a la novia que a él pero hay que admitir que es la palabra de uno contra la del otro.

Pero muchas otras personas, incluyendo amigos suyos, han comenzado a escribir sobre su relación con él y mucha gente se esta dando cuenta de que sana, lo que se dice sana, no era. Muchas personas se sentían intimidadas por su comportamiento en las redes pero temían oponerse a él para no verse sometidas a su reacción. Hay gente que ha abandonado las redes sociales o incluso su participación en el mundillo por su oposición a Zack o por sentir que el ambiente que se estaba creando era irrespirable y hostil.

Zack Smith era a la vez un troll y una araña en su tela. El líder de una comunidad que tenia que regirse por sus reglas. Un tipo inteligente y manipulador. Y ahora, de repente, el hechizo se ha roto. Sean o no verdad las acusaciones de ser un abusador con su novia (yo la creo, pero no tengo pruebas) lo que está claro es que Zack no era una buena influencia para el mundillo. No se puede ser una buena influencia cuando tratas de destruir a otras personas o cuando te comportas de un modo tan agresivo con gente que está hablando sobre juegos. No cuando con tus acciones hacen que una comunidad esté llena de miedo, drama y hostilidad.

Muchos pensábamos que el comportamiento de Zack era su modo de relacionarse en redes, pero no es así, nunca es asi: el comportamiento de una persona en las redes es su comportamiento. Simplemente es posible que en la vida real lo disimule más porque, como dijo Conan "Los hombres civilizados son menos amables que los salvajes porque saben que pueden ser más descorteses sin correr el riesgo de que les partan la cabeza".

Se muere G+ y se muere la reputación de Zack. Igual se muere también la comunidad OSR, aunque lo dudo. Pero en cualquier caso, surgirán nuevas comunidades y surgirán nuevos Zacks. Puede que, durante un tiempo, recordemos su historia y estemos alerta. Hay que pensar que algo vamos aprendiendo con el transcurso de los años, aunque en fin, viendo cómo está el panorama político en el mundo en general y en España en particular, me temo que en realidad los líderes carismáticos nos seguirán engañando y manipulando.

A mí, al menos, no me lo harán desde las redes sociales.

Saludetes,
Carlos

08 febrero 2019

Reseña de "Máscaras del Imperio"

Máscaras del Imperio es el último juego publicado por la editorial Other Selves. Autodenominado "Juego de rol juvenil para amantes de la historia y la fantasía", esta valiente propuesta nos invita a vivir aventuras folletinescas en un Siglo de Oro que nunca existió. ¿Lo consigue? ¡Lo consigue!

La Presentación

Tuve la suerte de poder asistir a la presentación del juego en la tienda de Generación X de la calle Carranza (en Madrid). Allí los miembros de Other Selves nos dirigieron partidas, nos contaron algo sobre la historia del juego y respondieron a nuestras preguntas y hasta tuvieron el detalle de invitar a una asociación de esgrimistas que recreen las técnicas de combate del Siglo de Oro para que nos dieran una charla sobre la Verdadera Destreza (y un par de trucos sucios de la Vulgar Destreza...). Obviamente, también nos firmaron nuestros ejemplares. Y, en definitiva, fue un placer departir un poco con los autores: Gabriel, Jose, Rodrigo y Luis (este último, dibujante, tan autor como los otros) y con todos los roleros que se juntaron en esta pequeña fiesta de presentación de la criatura.

No os confiéis por mi sonrisa, ganapanes, ¡soy temible con la ropera y la daga de vela!

Un poco de historia

Nueve años se han tirado los autores creando el juego. Gabriel lo comentó en la charla de por la tarde, hablando de cómo se plantearon allá por el 2010 que por qué no existía un juego de Águila Roja. Sí, la serie del ninja español en el Siglo de Oro (o alrededores). Un grupo de intrépidos roleros capitaneados por Gabriel comenzaron a pensar en un sistema de juego, a hacer pruebas e incluso a contactar con RTVE [Editado el 10/02/2019: No, en realidad, con Globomedia] para ver qué pasaba con los derechos... y lo que pasaba es que en RTVE [Editado el 10/02/2019: Globomedia] no tenían ni puta idea de lo que renta el rol en España (una piltrafa) y pidieron unos pagos inasumibles. Pero una cosa llevó a la otra y el concepto del juego fue cambiando, de un juego oficial de Águila Roja a un juego más general sobre héroes del Siglo de Oro y, finalmente, la actual encarnación de enmascarados que protegen el Imperio Español durante el Siglo de Oro.

Y en cuanto al sistema de juego, también fue sufriendo cambios. Se han utilizado versiones basadas en el D6, en el SRD de Traveller (¡!), en La Puerta de Ishtar, hasta llegar al actual sistema, basado en el de Warrior, Rogue, Mage. En este sentido ayudó la incorporación de José al equipo, que a lo largo de heroicas partidas llenas de atrezzo fue probando lo que funcionaba y lo que no (recuerdo haber comido dátiles y jugado una partida ambientada en el norte de África con Jose en unas LES no hace mucho tiempo). Tirarse nueve años probando un juego, y no solo en casa, sino con jugadores en jornadas, tiene la ventaja de vas puliendo el concepto ;).

Y finalmente se unió al equipo Rodrigo, el alma mater de Other Selves, que entre sus muchas virtudes atesora la de terminar convirtiendo locas ideas en proyectos tangibles. Y que fue el que dio el impulso definitivo a sacar el juego.

Desconozco en qué parte del proceso se incorporó el dibujante, Luis Míguez (al que yo ya conocía de su trabajo en La Puerta de Ishtar), pero no dudo que fue un acierto, porque todo esto nos lleva a un concepto importante: el formato del libro.

La Forma Importa

Esta es una portada de El Capitán Trueno tal y como se publicaba en tiempos preconstitucionales:

Y esta es la portada de Máscaras del Imperio:

...

Qué pilluelos.

Máscaras del Imperio se presenta en un formato apaisado muy poco común en la industria, en tapa blanda y con 144 páginas de glorioso papel ahuesado (que no es reciclado y más barato sino, de hecho, más caro que el papel blanquito). Y, efectivamente, tanto el formato como la portada nos remite a los comics de antaño, comics como El Capitán Trueno, El Jabato o El Corsario de Hierro.

El libro está completamente ilustrado por Luis Míguez, que se encarga de la portada, de las ilustraciones interiores y de los extractos de cómics que ilustran el comienzo de los capítulos (llamados "cuadernillos" en el texto). Sí, digo extractos de comics porque no nos presentan una historia completa sino el comienzo de varias, o historias a la mitad, como si formaran parte de un comic auténtico del que estuviéramos viendo un extracto.

Y, huelga decirlo, el formato es muy manejable, ideal para usar en partidas.

El Sistema de Juego

Creo que esta es la primera reseña en la que tardo tanto tiempo en llegar hasta el sistema de juego, pero es que creo que un juego no es su sistema de juego. O, al menos, no es solo su sistema de juego. Las reglas deben favorecer la narración del tipo de partidas que nos propone el juego, y en este caso creo que cumple con creces.

Como os he dicho antes, el sistema está basado en el SRD del juego Warrior, Rogue, Mage adaptado a las necesidades de los autores. El sistema, modificado, ha sido rebautizado como sistema ¡Atiza!, porque los autores son unos cachondos y porque todo ayuda a crear una cierta atmósfera.

Cada personaje tiene cuatro características: Brío, Picaresca, Galantería y Erudicion, por no llamarlos FUE, DES, CAR e INT. Las características están valoradas entre 1 y 6, y para resolver cualquier acción debes tirar 1 dado de 6 caras de los de toda la vida, sumarle la característica apropiada y conseguir la dificultad que te diga el Valido (que es el nombre del director de juego). Además, hay una serie de habilidades asociadas a las características, como por ejemplo, Combate Cuerpo a Cuerpo o Equitación bajo Brío. Si tienes una habilidad apropiada a la situación, añades +2 a la tirada del dado. Existe la posibilidad de lograr un crítico con una tirada de 6 (que te permite tirar de nuevo el dado y sumar) y pifias (si sacas un 1 y luego otro 1 más).

Para el combate se dispone de una serie de puntuaciones como Puntos de Vida, Iniciativa y Defensa, calculados en base a las características. El combate se resuelve de forma muy clásica, con tiradas de Brío + Combate Cuerpo a Cuerpo, por ejemplo, contra la Defensa del adversario. El daño es la diferencia entre la tirada de ataque y la Defensa, restando la Armadura. Por propia experiencia os puedo decir que el sistema es rápido y efectivo.

También existen una serie de Talentos, que son pequeñas (o grandes) ventajas que dan a los personajes ese empuje adicional que necesitan los héroes para serlo. Cada personaje tiene un par de estos Talentos.

Finalmente, hay puntos de Fortuna que son permiten dar una bonificación a una tirada, salvarte de la muerte, etc. Los típicos puntos de destino.

Como ya digo, es un sistema efectivo, sencillo y rápido. Crear personajes es un proceso muy simple y al final del libro vienen cinco ejemplos listos para jugar.

La ambientación

El juego comienza en el año 1620, en mitad del reinado de Fernando III, cuando el sol no se pone en el Imperio Español. Los personajes interpretan a Enmascarados, héroes que protegen a las gentes del Imperio de los múltiples peligros que la acechan. Y digo bien, a las gentes, porque se supone que los Enmascarados protegen a la gente común. Son héroes que tratan de hacer el bien, aunque es cierto que la época podría dar para una enfoque más oscuro y deprimente, con temas como la Inquisición o el trato a los indígenas. Pero es que la idea es simular las aventuras del Capitán Trueno o el Jabato, que son gente que trata de hacer el bien. Es un juego heroico, aunque los héroes no tengan (muchos) superpoderes.

También queda claro que este no es el Imperio Español histórico, porque se añaden amenazas sobrenaturales y un toque de steampunk con autómatas mecánicos. También hay varios puntos en el libro en el que se nos cuentan detalles que cambian en este Imperio ucrónico, como por ejemplo que en Madrid hay muchos monos, importados por un despistado mercader y que se han aclimatado muy bien a la ciudad.

Y, evidentemente, no hay que ignorar que los Enmascarados llevan cada uno una máscara, tienen una identidad secreta, luchan contra amenazas sobrenaturales que no todo el mundo conoce o comprende, luchan por el bien y el pueblo llano y no son una organización sancionada por el Imperio... ¡coño! ¡son superhéroes en el Siglo de Oro! No tipo Vengadores, sino más bien tipo Daredevil/Batman o directamente héroes pulp/folletinescos.

El libro finaliza con una partida completa que da inicio a la ucronía, cambiando un detalle muy importante de la historia de España. La aventura está muy currada y las escenas te meten muy rápidamente en el ambiente del juego. Cuando los jugadores terminen de jugarla, no hay duda de que podrán pasarlo muy bien simplemente cerrando cabos sueltos e interactuando con las personas que hayan conocido en la aventura.

Conclusiones

Pues qué puedo decir, que me ha gustado mucho. Es un juego perfecto para servir como juego introductorio por su sencillez y porque la ambientación, aunque se toma sus licencias, es conocida a poco que hayas leído un libro del Capitán Alatriste.

El libro es manejable, está muy bien editado y es cómodo de usar. He encontrado dos erratas, en dos referencias a imágenes que no apuntan a la página que deben apuntar, y al parecer hay un par de errores en el cálculo de un par de valores de los personajes de ejemplo, lo cual está mal, pero en fin, no es algo catastrófico.

Como decía en un punto de esta reseña, un juego no es su sistema. Un juego es un concepto, una ambientación, un estilo, una idea. El juego tiene que trasmitirte una idea clara de qué tipo de historias se pueden jugar (¡cumple!), un sistema apropiado (¡cumple!) y un entusiasmo por sus posibilidades (¡cumple!). Para mí, una gozada de producto. Ojalá el juego funcione muy bien y veamos más suplementos (que no creo que vayan a ser de reglas, sino más bien, nuevas aventuras y campañas), porque la propuesta es valiente, es original y es muy nuestra.

Saludetes,
Carlos

P.D.: ¡Y con monos!

04 febrero 2019

Consejos para escribir tu juego de rol

Este pasado fin de semana ha sido intenso en frikismo. El viernes estuve con los niños en una asociación local de juegos (probablemente nos apuntemos; se reúnen todos los viernes en un local muy cercano a casa para jugar a diversos juegos de tablero), el sábado estuve en la presentación del juego Máscaras del Imperio de Other Selves y el domingo terminé la primera prueba de El Manuscrito de Hierro de Kishia. De "Máscaras" os hablaré muy pronto, que me estoy terminando el libro (lo compré ayer).

Pero el sábado también sucedió algo más y es que estuve hablando con un posible autor de rol. Como ya he comentado alguna que otra vez, la editorial Ediciones Subterráneas tiene dos sellos editoriales: el de rol (77Mundos) y el de literatura (Defausta). Durante la comida, las socias fundadoras de la editorial y yo estuvimos hablando con un autor que está escribiendo un libro para publicarlo con Defausta. Y el caso es que el hombre es rolero de toda la vida y se ha planteado la posibilidad de hacer también un juego de rol relacionado con su novela, para publicarlo posteriormente con 77Mundos. Lo cual no es algo descabellado, porque una novela y un juego de rol se pueden apoyar bastante bien; cuando leí El Destructor de Mundos aprendí bastante más sobre la ambientación de Exo que leyendo páginas y páginas de ambientación en el libro de reglas ;). No porque el libro de reglas esté mal escrito, sino porque en la novela todos los pequeños detalles de la vida diaria de un personaje en ese universo se combinan de un modo natural y de repente entiendes no solo los hechos, sino también el tono de una ambientación.

Así que en este caso tenemos una novela escrita y un juego de rol por escribir, que comenzaría en el punto en el que termina la novela. Y mientras comíamos, estuve hablando con el autor sobre el juego de rol. Su bagaje rolero es mucho Mundo de Tinieblas, algo de Cyberpunk 2020, Kult, Rolemaster y otros juegos de la década de los 90. Lo cual es correcto; cada cual tiene su infancia rolera ;). Estuvimos debatiendo sobre sistemas, personajes, de cómo se podría plantear el libro y futuros suplementos, etc.

Honestamente, creo que cualquiera que quiera escribir un juego de rol puede hacerlo en el orden que prefiera, del modo que le dé la gana y sacarlo adelante del modo que a él o ella le funcione... pero hay ciertas técnicas o consejos que a mí me han funcionado y que creo que pueden funcionarle a otros, facilitándoles el trabajo. Así que, aprovechando la conversación que tuve con este señor, os pongo un resumen de ideas para aquellos que estén pensando en crear su propio juego de rol:

  • Antes de ponerte a escribir, ponte a jugar: Lo primero que le pregunté al futuro autor es si solía jugar al rol a menudo. Su respuesta fue que llevaba tiempo sin jugar, así que le dije que entonces tenía que encontrar jugadores y ponerse a dirigir. Que igual es verdad que se puede escribir un juego de rol sin jugar tú mismo al rol... pero me parece que si no eres capaz de juntar a unos colegas para jugar tú mismo, es difícil que escribas algo que anime a otros a jugar. Las habilidades hay que practicarlas, y dirigir o jugar al rol es algo que también se entrena y mejora con el tiempo. La mitad de los artículos de teoría rolera que escribo nacen de experiencias que me suceden mientras juego... y la otra mitad suelen ser pajas mentales ;). A la hora de diseñar rol, tener partidas en marcha ayuda a amueblar la cabeza con los muebles adecuados.
  • No inventes un sistema de juego si ya existe uno que te sirve: Después de 45 años de afición, es bastante complicado reinventar la rueda. De cuando en cuando surgen mecánicas novedosas en juegos que realmente aportan nuevas herramientas a la afición o que ponen de moda conceptos que igual ya existían pero no eran tan conocidos. Por ejemplo, los puntos de Héroe (que te permiten repetir tiradas, salvarte de la muerte, etc.) existen desde James Bond, un juego de 1983, pero aunque parezca que los ha inventado FATE, este juego simplemente popularizó el concepto. El caso es que puedes querer crear una mecánica novedosa y revolucionaria... pero es más fácil que uses una mecánica con la que te sientas cómodo. No es necesario que tu juego tenga un sistema de juego rompedor; lo que hace falta es que éste se adapte a las necesidades de tu juego. Un pequeño "secreto" del mundillo es que las mecánicas no tienen copyright. Lo que tiene copyright es el texto, que no puedes fusilar alegremente. El Aquelarre de Ricard Ibáñez estaba claramente basado en el sistema BRP para las mecánicas generales y tenía el concepto de Irracionalidad/Racionalidad sacado directamente de una mecánica de Maléfices, algo admitido por el autor en diversas entrevistas. Y no pasó nada, aunque es evidente que en la tercera edición del juego se han añadido cambios y mejoras sobre el sistema que le han dado un sabor propio: y esas mejoras han salido de lo que se ha aprendido después de cientos de partidas. Así que si realmente tú te sientes cómodo con el sistema de Vampiro, puedes utilizarlo como base de tu juego. Porque, no te preocupes, seguro que antes de que lo hayas terminado habrás cambiado cosillas aquí y allá que harán que tu juego sea tuyo, aunque esté basado en las mecánicas de otro.
  • Piensa cuál es la aventura por defecto de tu juego: La aventura por defecto de un juego es la aventura más habitual que se espera que se pueda jugar con él. En el D&D original se esperaba que los personajes se metieran en una mazmorra llena de peligros, esquivaran monstruos y les robaran el tesoro, escapando después a la superficie. En James Bond se esperaba que resolvieras una misión que te encomendaba el Servicio Secreto de Su Majestad, al estilo de las novelas y películas (con gadgets, visitas al casino, bases secretas, etc.). En el Star Wars se esperaba que cumplieras misiones para ayudar a la Resistencia contra el Imperio. Cuando hablo con personas que me dicen "con mi juego se puede hacer lo que quieras, cualquier cosa que se te ocurra", yo siempre les digo, vale, pero dime qué es lo normal en tu juego. Qué pasa cuando, en el mundo real, te juntas con tus colegas, os sentáis alrededor de la mesa con vuestros personajes y empezáis a tirar dados. La libertad absoluta puede llevar a la parálisis absoluta por tener infinidad de opciones. Incluso los juegos que son reglamentos genéricos como GURPS tienen un cierto estilo (en el caso del GURPS original, era un estilo en el que primaba el enfrentamiento táctico y la posibilidad de mezclar personajes de muy distintas ambientaciones, de forma consistente). Después puedes plantear partidas de investigación en D&D, de guerra en La Llamada de Cthulhu y de colonización de mundos en Star Wars, pero esto ya se aleja un poco de la aventura tipo y es mejor que plantees lo que es normal y habitual en tu juego antes de empezar con desviaciones. Yo no sabía jugar a Mago precisamente porque no sabía qué hacer con un juego en el que se puede hacer todo.
  • Juega una campaña de cinco aventuras: Puede que tengas perfectamente pensada una aventura tipo para tu juego, y que también tengas clarísimo el tipo de aventuras que podrías jugar con él. Bien. Pues ahora, diseña cinco aventuras que se puedan jugar con tu juego una detrás de otra, y dirígeselas a tus colegas. A ver cómo funciona. Quizá podrían ser una de presentación del mundo, dos que fueran la "aventura tipo", otra un poco más rara y una conclusión... pero esto no es realmente necesario. Lo que es necesario es que juegues cinco aventuras para que te asegures de que el concepto de tu juego es válido; es decir, que es divertido sentarse a jugar cinco o siete tardes con tus colegas a jugar a esto que te has inventado. Observa que no tienes por qué estar jugando con un sistema original, ni es necesario que todo tu juego esté desarrollado. Las reglas pueden cambiarse de una partida a otra, se pueden repetir partidas si es necesario, pero lo que tienes que conseguir al final de este proceso es ver si realmente la idea de tu juego es divertida en mesa. Ojo, hay juegos que repiten siempre el mismo esquema, como por ejemplo, Haunted House, que va de explorar siempre un mansión encantada. Pero en este caso, razón de más para ver si se pueden jugar cinco partidas a tu juego y que este no se queme.
  • Los mejores suplementos cambian el juego: Realmente esto es un consejo que sirve para una fase muy posterior del desarrollo del juego, cuando ya has creado el juego básico. Pero está bien decirlo en este momento, para ver si hay posibilidad de ampliar la línea con posterioridad. Lo importante a tener en cuenta es que las aventuras y campañas están bien como modo de mostrar ejemplos de cómo se puede jugar a tu juego. Pero los mejores suplementos son aquellos que te enseñan cómo jugar de modo distinto al juego principal. Durante mucho tiempo se esperó que saliera el suplemento del Sabbath en Vampiro para poder jugar con los malos, y el Libro de los Trolls de RuneQuest te permitía jugar de un modo completamente distinto a lo habitual en Glorantha, interpretando a los hambrientos, pesimistas y poderosos uz, que normalmente eran enemigos en todas las aventuras. Lo único, por Gygax... no me pongáis un suplemento lleno de dotes y hechizos; son un coñazo de leer.
  • Y después, te pones a escribir: Y entonces, solo entonces, después de haber probado el concepto, de haberlo jugado con tus colegas, de comprobar que la idea sigue siendo divertida y excitante... entones es cuando te pones a escribir, y no antes. No solo porque así reescribirás menos (aunque vas a reescribir, seguro) sino porque no hay nada más descorazonador que ponerse a escribir hojas y hojas de mecánicas de creación de personaje, listas de hechizos y estadísticas de criaturas, sin saber muy bien a dónde vas. La escritura se hace al final del proceso, no al principio: no estás escribiendo una novela para leer, sino un juego para que otros jueguen.

Estas son algunas de las cosas que estuve hablando el sábado con el autor que os comento. Seguro que me dejé cosas por decir, y también es seguro que para algunos estos consejos serán muy obvios o incluso una memez ;). Pero creo que a mi interlocutor le sirvieron y espero que les sirvan a muchos otros a la hora de ponerse a diseñar su propia obra :).

Si se os ocurren más consejos, el botón de los comentarios está ahí abajo :D.

Saludetes,
Carlos