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08 septiembre 2021

Futuros suplementos para Axis Mundi

Estos últimos días estoy currando (y mucho) en la edición de Axis Mundi. A día de hoy estoy montando la campaña de Verkami, voy a empezar a hablar con unos cuantos Youtubers, seguimos dándole vueltas a pequeños arreglos en el texto y haciendo cálculos en los conjuros, que están siendo complicados, porque el sistema de creación de conjuros es realmente... entretenido xD.

Os voy a dar la tabarra en las próximas semanas sobre todo esto, pero os quiero contar también un poco por qué quiero sacar otro retroclón. En principio, porque quiero que la editorial tenga su propio retroclón de "el juego de rol más famoso de todos los tiempos", pero uno con un matiz: tiene que dar herramientas para crear tus propios elementos de juego. Y con elementos de juego digo monstruos, conjuros o clases de personajes. Y quiero que pueda hacer esto precisamente porque lo que a mí me gustaría sacar en los próximos años son muy distintos mundos de juego que se puedan utilizar a partir de estas herramientas.

Suplementos de unas 128 páginas, tapa blanda y unas 60.000 palabras en las que se definan clases de personaje, conjuros, monstruos y campañas jugables y compatibles entre sí. Yo quiero sacar mi propia campaña de Saqueadores de Kaima-Loa con una descripción de una ciudad tipo renacentista, clases de personaje para los saqueadores y reglas para explorar islas tropicales llenas de nativos peligrosos, magia extraña y tesoros fabulosos. Pero también quiero publicar las campañas que lleguen a la editorial y que estén ambientadas en las Tierras del Sueño, en mundos que mezclen la fantasía y la ciencia-ficción o en cosas que ahora mismo ni me imagine que pueden crearse con estas reglas.

Quiero que Axis Mundi sea un acicate para la imaginación. Que proporcione una estructura sólida a partir de la que construir tus propios mundos. Yo espero que sean muchos, pero con que sean unos cuantos ya habrá merecido la pena ;). Es un canto al estilo Hágalo Usted Mismo y creo que va a ser interesante aunque solo sea para ver cómo funcionan los engranajes de las viejas ediciones del "juego de rol más famoso de todos los tiempos" (sí, lo siento, es un coñazo, pero también es lo mejor para ahorrarnos disgustos).

Así que ya sabes, si tienes en el cajón una idea para un mundo de campaña, desempólvalo y empieza a pulirlo, que estoy deseando verlo ;). Ah, y si lo quieres publicar por tu cuenta y que sea compatible con Axis Mundi, la totalidad del texto va a ser OGL, salvo el nombre del propio retroclón, y ya te digo yo que vas a poder poner Compatible con Axis Mundi en él a poco que me envíes un correo contándome de qué va tu obra ;).

En fin, que queda mucho curro y está siendo un parto muy largo, pero que ya veo la luz al final del túnel. Un último esfuerzo y lo tenemos. Y después, tendremos lo que queráis crear vosotros :).

Saludetes,
Carlos

01 septiembre 2021

Yoon-Suin vs Shadow World

Ayer terminé de leerme un libro que tenía en casa desde hace mucho tiempo y al que no había prestado la suficiente atención. Y hoy he leído una serie de artículos sobre una ambientación de campaña cuyo libro básico leí hace muuucho tiempo y que casi tenía olvidada. El libro en cuestión es Yoon-Suin, the Purpled Land, de la editorial Noisms Games, y el mundo de campaña Shadow World, diseñado por Terry K. Amthor y reseñado por Javier Albizu en cuatro entradas de su web.

Yoon-Suin es un entorno de campaña escrito para ser jugado con retroclones de D&D tipo Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este. Es un mundo tipo espada y brujería con mucha imaginería que nos recuerda a la India, llena de opio y té, y donde la ciudad que da nombre al libro, la gran Yoon-Suin, está habitada por humanos y hombres-cangrejo y gobernada por los hombres-babosa ("Slugmen"), hechiceros eruditos bastante amorales. No hay más que un libro, aunque me ha parecido leer que pronto se va a publicar una segunda edición.

Shadow World es un mundo de juego diseñado por Terry K. Amthor, uno de los fundadores de la editorial Iron Crown Enterprises y co-autor de Rolemaster. Desde los años 80 se han publicado suplementos para este juego, primero como aventuras sueltas para Rolemaster y después como el mundo de fantasía oficial del juego una vez ICE perdió la licencia de la Tierra Media. Shadow World es un mundo de alta fantasía con mezcla de ciencia ficción y con una cronología que se remonta hasta 100.000 años antes (!) de la fecha oficial de la ambientación.

Hace un par de décadas, La Factoría de Ideas publicó en español el libro básico de Shadow World en el que se describía el mundo de juego. Un primo mío, muy aficionado a Rolemaster me lo prestó y me lo leí. Recuerdo que me llamaron la atención varias cosas:

  • La cronología se remontaba a más de 100.000 años en el pasado e incluía la llegada a través de grietas dimensionales de seres sobrenaturales y razas extrañas.
  • Había referencias a imperios galácticos y avances tecnológicos (después me enteré de que el mundo de juego, Kulthea, existía en el universo de Spacemaster.
  • Incluía las estadísticas de seres ultrapoderosos como los dioses de la ambientación o inmortales que llevaban luchando entre sí a lo largo de milenios. Estadísticas de Rolemaster de esas que yo sé que sería incapaz de utilizar con un mínimo de efectividad en la mesa de juego.
  • La ambientación de la "actualidad" del juego incluía elfos steampunk, barcos voladores, caballeros medievales, todo tipo de razas de fantasía, magos de todo tipo y pelaje, una docena de continentes, etc.
  • El libro de reglas no incluía aventura.

Os confieso que no supe qué hacer con este libro. Evidentemente, la respuesta oficial es: ¡lo que quieras! ¡hay todo tipo de regiones en Shadow World, así que busca la que se adapte a la aventura que tienes en mente y juega allí! Y es cierto, totalmente cierto. Pero a mí me abrumó la gran cantidad de posibilidades y tampoco vi muy bien cómo hacer algo que se sintiera como típica de este mundo de juego. Creo que realmente lo mejor de este mundo de juego era que podías coger absolutamente cualquier profesión con cualquier tipo de magia de Rolemaster (esas chulísimas listas de conjuros de Canalización, Esencia y Mentalismo). Y estaría justificado. Porque en Shadow World sí es verdad que daba la impresión de que podías encontrar a un Enano Monje, un Elfo Ninja y un Humano Psiónico y que había algún lugar donde era lo más normal del mundo verlos. Ok. Sin embargo, sin tener muchos suplementos de Rolemaster o no estar metido demasiado en dicho juego, creo que me costaba encontrar el impulso para jugar en esta ambientación.

Hay que decir que, con el paso de los años, han salido muchas aventuras y suplementos, que entiendo que darían más información y apoyo como para montar una campaña en condiciones.

Pasemos a Yoon-Suin. Lo primero que hay que decir es que la ambientación es original, con esa reminiscencia de cuentos de hadas de la India, algo que ya de principio es distinto a los típicos mundos que tienen el "medievo-fantástico-europeo" como base de la ambientación. Pero lo que es realmente interesante del libro es su organización, optimizada para crear una campaña alrededor de los personajes.

En Yoon-Suin se describen cuatro regiones en las que puede empezar la campaña: la ciudad de Yoon-Suin (que sería la campaña por defecto), una serie de ciudades-estado enfrentadas entre sí, una región montañosa con más ciudades estado y un gran río. No hay un mapa de cada uno de los barrios de Yoon-Suin, ni un listado de las todas las ciudades-estado de las llanuras. Lo que hay son muchas tablas. Pero no tablas como las de Rolemaster sino tablas de ideas. Si, por ejemplo, queremos empezar jugando en Yoon-Suin, lo que el libro nos dice es que nos hagamos a los personajes y que empecemos a ver 1d3 lugares que conocen, 1d3 grupos de gente con las que tiene relación, 1d6 rumores... y para cada uno de estos lugares, personas y rumores hay tablas que lo detallan. Por ejemplo, puede ser que tengas relación con un hombre-babosa, con una casa de té, con unos contrabandistas o con una escuela de gladiadores. Y para cada uno de esto elementos tirarás en unas tablas que te dirán algo sobre los PNJ, y los problemas que tienen o las cosas que desean. Y por medio de todas estas tiradas de repente el grupo de personajes comenzará la campaña con una serie de personas que quieren cosas de ellos, que les pueden encargar misiones o que están enfrentados entre sí. Lo mismo con cada una de la regiones detalladas en el libro.

Es decir, en Yoon-Suin no tenemos una cronología de la región. Sabemos que es un lugar antiquísimo, pero no es importante, porque no es algo que se necesite para crear la campaña. Y los dioses no tienen estadísticas, de hecho, ¡hay una tabla para crear dioses, con su apariencia, dominios y sacrificios preferidos! Y os aseguro que las aventuras que puedes jugar en Yoon-Suin van a ser realmente muy identificables como aventuras de este lugar, con un ambiente realmente onírico (posiblemente, un sueño provocada por el opio).

Y con esto, no quiero decir que Yoon-Suin sea mejor que Shadow World, pero sí me parece más usable. En Shadow World hay muchas páginas dedicadas a cosas que sucedieron hace miles de años, que no sirven de nada. Hay estadísticas de dioses que no vas a usar nunca. Hay descripciones de muchas cosas, pero ¿se van a usar en una partida de rol? En Yoon-Suin te dan incluso un ejemplo de cómo usar las tablas para crear tu propia campaña. Se puede empezar una campaña en el mismo día que te compras el libro.

Creo que la clave en este caso es, ¿queremos libros de rol que sirvan para jugar campañas o los queremos para leer? Es injusto decir que el libro básico de Shadow World no sirve para jugar, pero si me incluyes datos de dioses, espero que sean porque van a salir en las aventuras ;). O esa parte del libro me sobra. Y en Yoon-Suin, donde se usa el principio de mostrar la ambientación a partir de material jugable, no sobra nada. Cada página es útil para crear aventuras, y eso hace que el mensaje del autor del libro sea que lo importante es TU campaña y TU grupo, no SU mundo.

...

Vale, en ese sentido, voy a tener que admitir que, hoy por hoy, Yoon-Suin me parece un mejor libro para jugar a rol que el básico de Shadow World ;).

Saludetes,
Carlos

18 agosto 2021

Reflexiones (y lecturas) veraniegas

Saludos, frikonautas. Nos hemos plantado sin comerlo ni beberlo en mitad de agosto y en poco tiempo estaremos en septiembre. Cómo pasa el tiempo. He estado tres semanas en Cantabria con la familia, donde no he pasado nada de calor; el día que más altas han estado las temperaturas no habremos pasado de los 27 grados. Para mí, perfecto, incluso los dos o tres días que nos ha llovido. Nos ha dado margen a bajar a la playa, a visitar sitios de los alrededores (Cabárceno, cuevas del Soplao, barquito por Santoña y Laredo, visita a Bilbao...) y, en general, a tomarnos la vida más tranquila. No me he llevado ni curro de verdad ni curro editorial, aunque un poquito de ojo sí he echado a Twitter por si llegaba alguna pregunta a la editorial.

En el terreno friki, me he llevado lectura en PDF... y me he encontrado lectura física en uno de los dos sitios en los que hemos estado, luego os cuento xD. De lecturas en PDF me he leído The Wicked Ones, un juego con sistema Forged in the Dark (es decir, derivado de Blades in the Dark) en el que los personajes son los monstruos de la mazmorra y conspiran para llevar a cabo su maléfico plan y sembrar el caos entre los habitantes de las regiones circundantes. Me ha gustado bastante, la verdad. La estética es chula, aunque me ha quedado claro que el juego no es realmente para niños, porque varias veces te explican que estos no son monstruos "divertidos" o "incomprendidos", sino seres malignos que se dejan llevar por sus bajos instintos a la menor ocasión. También es verdad que se incluye una mecánica de velos y líneas rojas (sacadas del suplemento Sex and Sorcery para el juego Sorcerer de Ron Edwards) que dejan claro desde el principio de la partida qué elementos se van a dejar fuera de la narración como si no existieran (por ejemplo, la violencia sexual) y cuáles tendrán su lugar en la partida pero se hará un fundido a negro cuando aparezcan (por ejemplo, la tortura). Con esta y otras herramientas de seguridad, creo que puede ser un juego muy divertido y apropiado para todo el mundo, y lo cierto es que mis hijos tienen ganas de que lo probemos. Veremos. Es un estilo de narración tipo "fiction first", como los juegos Powered by the Apocalypse que he probado, en el que los jugadores van narrando y solo se hacen tiradas a posteriori, para determinar qué derroteros toma la historia en base a lo que determinen los dados. Con sus mecánicas y consejos para crear la mazmorra y estructurar la campaña en una serie de fases, creo que es un juego con mucho potencial. A ver si lo puedo sacar a mesa (familiar). Ah, el enlace de descarga de DriveThruRPG es a la versión gratuita, que es perfectamente jugable.

Por otro lado, me he leído una serie de PDF de GURPS que llevaban bastante tiempo acumulando polvo digital en mi tablet. Para mí, GURPS es un juego con unos suplementos absolutamente magníficos y, sobre todo, fantásticamente bien documentados. Me fastidia que casi todos los PDF que compro los hago a través de DriveThruRPG pero Steve Jackson Games tiene su propia tienda virtual (Warehouse 23), con lo que me obliga a comprarlos allí y la verdad es que preferiría tenerlos todos en un mismo lugar. Pero en fin, eso es un poco de TOC por mi parte ;). A lo largo de los años he comprado muuuuchos PDF de GURPS y los voy acumulando, acumulando, esperando la ocasión de poder leerlos. En las vacaciones es cuando suelo acometer este tipo de lecturas y este año le he dado duro a Low Fantasy y sus suplementos. He de decir que he disfrutado como un enano aprendiendo sobre metalurgia, fuentes de energía, bienes de comercio, armas y armaduras, etc., desde la Edad de Piedra hasta la Edad Media (los Niveles Tecnológicos del 0 al 2 según la terminología del juego). ¿Sabíais que el bronce (una aleación de estaño y cobre) es tan dura como el hierro, pero que el hierro es más abundante y por eso aprender a forjarlo supuso una revolución que hizo que se pasara de la Edad de Bronce a la de Hierro? ¿O que el carbón vegetal se fabrica enterrando madera en un pozo, haciéndola arder y cubriéndolo todo con tierra para que la madera se consuma en un entorno con poco oxígeno? El carbón vegetal tiene la ventaja de que al quemarlo posteriormente alcanza temperaturas más altas que la simple madera y de que pesa menos que esta con lo que es más fácil de transportar, y por tanto es clave en la industria metalúrgica de las primeras civilizaciones humanas. He aprendido sobre estructuras sociales de clanes, sobre burocracia y sobre cambios en el modo de combatir de los imperios a medida que las armas y las armaduras iban adaptándose al avance tecnológico. Estoy seguro de que para mucha gente leerse estos libros sería un coñazo, pero a mí es que me encantan :D. También he empezado a leer Social Engineering y otros libros que tengo comprados como City Stats o el reciente Realm Management, pero esos aún están por terminar. Ya me los estoy leyendo por la noche ;). En su momento llegué a usar el sistema de combate de Mass Combat para dirigir los combates de mi campaña de Star Wars de El Guardián Oscuro, así que está claro que estos libros son útiles, juegues a lo que juegues.

También me he leído una versión bastante completa de Las Mil y una Noches que me compré en mi lugar de veraneo. Me ha quedado claro leyendo el prólogo que hay muuuchas versiones de estas historias, pero me he quedado bastante satisfecho con esta edición. Aquí los genios se llaman efrit en lugar de djinn y están todo el rato haciendo de las suyas, y todas las narraciones están llenas de parientes envidiosos, profecías que no pueden evitarse, jóvenes hermosos como la luna y mucha aventura. Ya había oído en algún sitio que Aladino era chino, y en esta versión se confirma que es originario de este lugar. Y es que parece que muchas de estas narraciones fabulosas les llegaron a los árabes desde lugares muy lejanos y las fueron adaptando a su cultura. Una cosa que me ha resultado muy interesante es que muchos de los protagonistas suelen ser personas prudentes que invierten sus herencias en bienes de comercio y hacen fortuna comprando y vendiendo: al contrario que en la literatura medieval europea, donde los héroes son gente humilde o bravos caballeros, aquí hay una gran cantidad de héroes comerciantes y emprendedores, lo cual es un indicador de que la actividad comercial estaba muy bien considerada entre los musulmanes. Una lectura interesante :).

Finalmente, he podido leerme dos librojuegos de la serie Lucha-Ficción (Fighting Fantasy) que me encontré en perfecto estado en la casa que nos alquilaron. También tenían el número tres de La Búsqueda del Grial, pero ese le tengo en casa. Que conste que intenté comprárselos a los dueños, pero mientras que la mujer me los habría hasta regalado, su marido (el dueño de los libros) dijo que no estaba dispuesto a desprenderse de ese pedazo de su infancia xD. Una lástima pero, obviamente, le entiendo ;). Lo que sí hice fue jugarlos por las tardes. El primero era La Ciudad de los Ladrones, un librojuego con bastante buena fama. Me costó cinco intentos pasármelo, pero lo conseguí. Fue bastante divertido, aunque la mecánica de estar llegando a cada encuentro y decidir si pasar de largo o entrometerme en lo que fuera que estuivera sucediendo se me hizo un poco repetitiva. Pero hay que admitir que el libro es bastante desafiante y no excesivamente difícil, salvo en la torre del malo final, que sí que es un sitio en el que una decisión mala te manda al hoyo :D. El otro libro era Cita con T.E.R.R.O.R, el único (que yo recuerde) de los librojuegos de la colección con temática de superhéroes. Aquí tienes que detener a una organización maligna y lo puedes hacer con cuatro superhéroes distintos, cada uno con sus poderes específicos. Y el caso es que lo intenté, lo intenté, pero fui incapaz ni siquiera de acercarme a la reunión de los supervillanos xD. Me pareció también muy divertido, pero no hubo manera de averiguar dónde se iba a reunir T.E.R.R.O.R., así que condené al mundo a la esclavitud unas cuantas veces.

Ya de vuelta en Madrid me he dedicado a volver a coger un poco de ritmo en todos mis temas frikis, escribiendo un poco, haciendo trabajo editorial para 77Mundos y leyendo. Pero me está costando ponerme de nuevo en marcha y no sé si es el calor o la pereza ;). Pero supongo que ya me iré activando porque, por lo menos he escrito una entrada en el blog :D.

Saludetes,
Carlos

30 junio 2021

Juegos de rol esotéricos

Tengo revisadito casi todo el Axis Mundi y tengo a José Carlos dándole los últimos retoques. Me falta revisar la sección de creación de conjuros, para asegurarme de que usando dicho sistema los conjuros se asignan correctamente a los niveles que tienen asignados. Algunos conjuros son tradicionalmente de un nivel menor (como el de Dormir, que ni de coña debería ser de nivel 1, sino de un nivel mayor) pero se supone los magos de la ambientación los han ido optimizando con el tiempo y por eso se pueden usar "antes de tiempo" en la carrera de un hechicero. Esto también estará reflejado en el juego, indicando el nivel que debería tener y el "tradicional" que tiene en los retroclones. Es bastante curro, pero es lo último que falta y tendremos el texto definitivo, terminadito, en lo que sería la primera versión totalmente jugable. Tengo muchas ganas de ponerlo ya disponible, pero aún falta un poquito. Paciencia.

Pensar en esta sección me ha hecho darle vueltas al tema de la magia en los juegos de rol. La magia de Axis Mundi es la típica magia vanciana de los retroclones de D&D, una magia llena de bolas de fuego y efectos chulos y espectaculares. Sin embargo, hay otro tipo de magia, la basada en el esoterismo occidental: la magia de los masones, los rosacruces, la cábala judía, etc. En ese tipo de magia no hay gente lanzando bolas de fuego, sino grupos de magos trabajando para conseguir la conjunción astral adecuada, en el lugar adecuado, con la invocación a los espíritus adecuados que termina logrando que un tsunami se lleve por delante una ciudad entera.

Uno de mis libros favoritos (puede que mi libro favorito) es El Péndulo de Foucault, de Umberto Eco. En esta novela, un grupo de editores deciden crear un libro sobre esoterismo y templarios a partir de todas las historias que los chiflados por los templarios les van enviando. Y lo hacen tan bien que empiezan a llamar la atención de ciertos personajes siniestros. Es al mismo tiempo una novela antiocultista, porque te cuenta que todo es una chorrada que la gente se inventa a partir de combinaciones y patrones que los humanos están preparados para encontrar... y por otro lado te da un resumen absolutamente magistral de todas las actividades de las sociedades secretas (masones, rosacruces, templarios y toda la caterva) de los últimos siglos. Ojo, que no es un libro fácil de leer. Alguna vez le preguntaron a Umberto Eco que si el libro era tan aburrido al principio precisamente para dejar fuera a los verdaderos iniciados que aguantarían hasta llegar a la parte buena. A Eco no le hizo mucha gracia el comentario xD.

A mí esto de la magia occidental me mola en los juegos de rol. Me parece que una campaña en la que los personajes llevaran a magos de este tipo, enfrentándose los unos a los otros con maldiciones e invocando espíritus y tal podría estar muy bien. Conspiraciones, intriga, magia y encantamiento. Podría ser en la época actual o en la victoriana. En realidad, pasada la Edad Media, vale casi cualquier época, aunque creo que queda especialmente bien en tiempos entre la Revolución Francesa, todo el siglo XIX y la época de Sherlock Holmes, que es también cuando proliferaron todas las sociedades secretas de la masonería, la teosofía, etc.

Existen muchos juegos de rol en los que los protagonistas son magos o éstos tienen una presencia muy significativa, y dentro de este grupo de juegos los hay que se pueden considerar "esotéricos" o más o menos fieles a lo que sería la magia esotérica occidental. También os confieso que no he encontrado aún el juego específico que me parezca que aborda este tema de modo completamente satisfactorio... para mis gustos ;).

Vamos a dar un repasito a los sistemas que conozco que tratan de todo este asunto de la magia y cómo se podrían usar para crear una campaña esotérica:

Ars Magica

Este juego se considera uno de los que tienen el mejor sistema de magia del mundillo rolero. Este se basa en crear conjuros mezclando cinco verbos y diez nombres (por ejemplo "Crear" y "Fuego" para hacer una bola de fuego). Es flexible, tiene cientos de hechizos, reglas para crear objetos mágicos, familiares y otras actividades de laboratorio... en fin, que es supermolón. Lo malo es que no es nada histórico. ¡Ojo! No es histórico el sistema de magia; el juego sí que incluye muchísima información histórica. Pero los magos occidentales nunca lanzaron bolas de fuego a sus enemigos como pueden hacer los magos de Ars Magica con bastante facilidad.

Con el paso de las ediciones fueron surgiendo suplementos que añadieron al sistema conceptos y subsistemas de magia que eran mucho más históricos o similares a lo que sería la magia tal y como se entendió históricamente. El más importante, en mi opinión, fue el suplemento Los Misterios de la cuarta edición, que hablaba sobre que muchos magos, además de la magia hermética que les enseñaban a todos, se iniciaban en distintos misterios que les daban acceso a aún más chulos que los de la magia "normal" del juego. El concepto de que la magia es algo secreto solo para iniciados es básico en la tradición occidental (está oculta, de ahí lo de ocultismo). Este suplemento añadió conceptos de teurgia, astrología, adivinación, magia de sueños, etc. En la quinta edición se integraron estos misterios aún más en el juego, hasta el punto de que cuatro de las Casas de Hermes se conviertieron directamente en cultos mistéricos con sus grados de iniciación y su magia secreta.

Aún así, estos misterios se presentan como magia adicional a la que ya tienen los magos (sus bolas de fuego y rayos eléctricos). Pero hay una serie de suplementos que hablan de tradiciones mágicas menores, menos poderosas que la de los magos herméticos que protagonizan el juego. Estos magos menores o "hedge magicians" se han descrito tanto en suplementos específicos como "Hedge Magic" (traducido bastante incorrectamente como "Magia Extraña"), como en distintos suplementos regionales en los que se describen tradiciones características de un determinado lugar. La cuestión importante es que estas tradiciones mágicas suelen ser más "históricas" que la magia hermética, al poseer poderes menores, más discretos y más fieles a lo que sería un mago medieval.

Y es que lo que realmente no pega en Ars Magica, lo que no tiene mucho que ver con la magia occidental son... los magos herméticos y su magia, más propia de un mundo de fantasía que de la Europa medieval. Que, a ver, una vez aceptas la premisa del juego, no pasa nada, es genial. Pero el pecado original de tener un mago de D&D en Europa es difícil de soslayar. Aún así, siempre he pensado que se podría crear una campaña fabulosa de Ars Magica en la que los jugadores llevaran directamente magos de las tradiciones menores que pudieran acceder a los misterios herméticos (pero no a la magia más espectacular). Existen otros suplementos, como Ancient Magic, en el que se habla de tradiciones perdidas de la Antigüedad que se pueden integrar con la magia hermética, conceptos como el lenguaje de los ángeles, y que podrían usarse también para que los aprendieran los magos más esotéricos. Al final, usando estos libros y conceptos se podría usar Ars Magica para crear un juego que fuera mucho más de "magia esóterica occidental".

Mago

Mago no trata sobre magia occidental; como es mucho más ambicioso, trata sobre todas las tradiciones mágicas del mundo: occidental, oriental, africana, cristiana, postomoderna... y luego encima mete la tecnología como un modo más de magia. En Mago existe una especie "realidad consensuada" que se basa en las creencias de la gente: en este mundo, la tecnología funciona porque la gente cree que funciona (hasta cierto punto). Y los protagonistas de Mago pueden manipular esta realidad a través de su conocimiento místico y su voluntad. Así que el juego realmente debería ir de convencer a la gente de que tu paradigma es el mejor, de modo que hacer magia te resultara aún más sencillo. Aunque muchas veces el juego se convierte en "hechiceros lanzando bolas de fuego a terminators", del mismo modo que Vampiro puede convertirse en un juego de superhéroes oscuros, en lugar de un juego de horror personal. Y aunque he jugado a Mago y me ha gustado mucho, al final siempre han salido terminators y cyborgs y eso me saca un poco del ambiente esotérico.

Al final, si quieres hacer algo un poco menos postmoderno, tienes que jugar con seres menos poderosos que los magos Despertados del juego. Creo que había algún suplemento para jugar con magos menores (¿La mano derecha de la Ascensión?), un poco al estilo de Hedge Magic de Ars Magica. Pero confieso que no lo he leído y creo que en este caso sería aún más difícil bajar el nivel de poder para hacer algo más histórico. Porque, como sucede con Ars Magica, el problema es que el sistema de magia no es nada histórico. Que ojo, ¡no tiene por qué serlo! Pero a mí no me sirve como "juego de rol esotérico". Añadiendo el problema de que la ciencia sea un tipo más de magia. Eso lo cambia todo y, por suerte o por desgracia, es algo que está en el centro del juego y veo pocos modos de ignorarlo. Bueno, y que la esfera de Fuerzas sirva para lanzar rayos y bolas de fuego xD.

Mago es en muchos sentidos una evolución de los conceptos de Ars Magica (y tiene autores que estuvieron involucrados en la creación de ambos juegos), hasta el punto de que la Orden de Hermes de Ars Magica es una de las tradiciones existentes en Mago. Y son los magos especializados en lanzar bolas de fuego. De este juego existen versiones ambientadas en el Renacimiento o, si no recuerdo mal, incluso en época victoriana. Seguro que hay suplementos que se pueden usar para lograr una experiencia más "esotérica", pero yo no los conozco.

Nephilim

Este juego francés (traducido al español y al inglés hace muchos años por Joc Internacional y Chaosium respectivamente) va sobre unos seres mágicos que se van encarnando en los cuerpos de humanos a lo largo de las eras, y que van aprendiendo diversas formas de magia (hechicería, alquimia y cábala). ¡Podría ser justo el juego esotérico que estaba buscando! Tiene sociedades secretas con templarios, masones y rosacruces, por ejemplo, aunque son los enemigos de los personajes. Sin embargo, no sería complicado llevar a estos humanos miembros de sociedades secretas. La magia en general no está mal... pero la hechicería, sobre todo, es poco histórica, de nuevo con bolas de fuego (¿empezáis a ver el hechizo que marca para mí el límite de lo no histórico?).

A este respecto, disponemos de un suplemento llamado Liber Ka en el que se sustituye el sistema de hechicería del libro básico por otro mucho más acorde con la tradición esotérica occidental. En este libro los conjuros tienen efectos poderosos pero más sutiles, se suele necesitar la ayuda de varios magos haciendo ceremonias conjuntas, etc. Este es el suplemento que trae el esoterismo histórico al juego, y fue la gente de Chaosium la que se encargó de crearlo. Como es un sistema basado en BRP (al menos en la primera edición, que es la única que conozco), se puede usar casi como un suplemento de magia esotérica para la familia d100. Si no fuera porque es un sistema muy adaptado al Ka de los Nephilim.

Y es que el problema de Nephilim son, precisamente, los Nephilim. En este juego interpretas a un ser mágico que en realidad no es humano y esa es una perspectiva difícil de trasladar a la mesa de juego, porque las motivaciones de un humano la puedes entender, pero las de un ser alienígena son mucho más difíciles. Los humanos, de hecho, no pueden hacer magia, excepto a través de objetos que tienen Nephilims atrapados en ellos. Así que Liber Ka mola y puede servir como base para un sistema de magia occidental, pero sobran demasiadas cosas de la premisa del juego como para poder jugarlo tal cual como un juego esotérico de humanos.

Aquelarre / Villa y Corte

El decano de los juegos de rol españoles tiene una sistema de magia que, aunque se ha refinado con el paso de los años, sigue siendo bastante fiel al que se publicó en su primera edición: los magos son gente asociada con el mundo de lo Irracional y aprender conjuros que pueden ser de distintos tipos: hechizos propiamente dichos, invocaciones de entidades (normalmente demoníacas) y fórmulas para crear pociones y talismanes. De este juego yo destacaría la distinción entre magia blanca y negra y el tema de componentes y descripción de cómo se lanzan los conjuros, que es probablemente de lo más detallado que he leído nunca. En el caso de los conjuros de magia negra, llenos de sacrificios humanos y componentes horribles, el detalle es hasta desagradable xD. Pero bueno, tiene sentido dentro del concepto del juego. Aquí no encontraremos bolas de fuego, sino una magia mucho más de bajo nivel y "discreta". Aunque, una vez llegamos a los niveles más altos de poder (hechizos de Vis Séptima) hay cosas más espectaculares, pero creo que es apropiado en dichos niveles.

A lo largo de la dilatada historia del juego se han publicado suplementos que han añadido aún más profundidad a la magia. Como el Rerum Demoni de la primera edición, que amplió el bestiario demoníaco y el listado de conjuros disponibles; o el Ars Magna de segunda edición, que amplió la información sobre alquimistas y añadió el concepto de "magia roja", que era la magia de los alquimistas, ni blanca ni negra. De esta segunda edición también está el Grimorio, que recopilaba hechizos y sistematizaba el listado de componentes y lo que se podía hacer con cada uno de ellos, algo realmente práctico para un mago. En la tercera edición se ha hecho una revisión fabulosa de todos estos hechizos y en el básico existe un pequeño apartado muy interesante con consejos para jugadores que llevan personajes con acceso a la magia, diciendo el tipo de hechizos que deberían conseguir para protegerse de otros conjuros, para hacer mejor su magia o para tener un listado apropiado al concepto del personaje (bruja local, mago árabe, cazador de brujos, etc.).

De Aquelarre hay dos cosas que me chirrían un poco en el tema de convertirlo en un juego de esoterismo: por un lado, la influencia tan grande que el Diablo y sus huestes tienen en el juego. Que, una vez, no me parece mal, porque es la premisa del juego :D, pero yo prefiero una magia en la que el diablo no esté tan omnipresente (igual eso es imposible...) y exista la posibilidad de invocar seres sobrenaturales no tan manifiestamente malvados. Por otro lado, por la parte mecánica, para mi Aquelarre es demasiado simple. Es decir, los magos se basan en subir su Irracionalidad y su habilidad de Conocimiento Mágico lo máximo posible, e ir encontrando conjuros que funcionan todos de un modo similar mecánicamente hablando. En comparación, los subsistemas de Ars Magica me parecen más sofisticados y permiten una mayor diferenciación entre personajes magos. Entiendo que Aquelarre no es un juego de magos, sino un juego en el que algunos personajes pueden conocer magia, por lo que es una característica comprensible.

Tengo bastante interés por ver qué ha hecho Antonio Polo con la sección de alquimia de su futuro Villa y Corte. Entiendo que no el funcionamiento de la magia será similar al de Aquelarre, pero bueno, sí que me apetece ver qué se ha inventado :).

Conclusiones (provisionales...)

Esto ya está quedando un poco largo, así que me dejo unos cuantos pensamientos para una futura entrada. Básicamente, hablar sobre algunos otros juegos como Lex Occultum y otros que pueden no ser tan, ejem, viejunos como los que conozco yo xD. Si conocéis juegos recomendables que traten sobre el asunto, soy todo oídos. Ojo, magia esotérica tradicional. La propuesta de Unknown Armies, por ejemplo, es fabulosa en sus conceptos, pero es más postmoderna que tradicional, un poco al estilo de Mago. Bueno, estaré atento a las sugerencias que reciban en los comentarios ;).

Creo que en la mayoría de los juegos mencionados hay cosas que tergiversan un poco el concepto: la magia de alta fantasía de Ars Magica, la tecnomagia de Mago o la existencia de los Nephilim como protagonistas en Nephilim. En Aquelarre se podría aplicar a la omnipresencia del demonio, aunque ahí lo que menos me gusta en realidad es la simplicidad de la aproximación a la magia (un poco como le pasa a D&D, sin ir más lejos; ambos juegos distinguen a sus magos sobre todo por los hechizos que conocen).

Igual el concepto es un poco demasiado especializado para el gusto del común de los roleros, pero supongo que todos tenemos nuestras pequeñas ambientaciones fetiche superespecializadas, y la ocultista con un poquito de crunch es una de las mías ;).

Saludetes,
Carlos

10 junio 2021

La versión ashcan de Axis Mundi

Como ya os he contado unas cuantas veces, llevamos tiempo trabajando en 77Mundos en un retroclón llamado Axis Mundi. Es un juego que nos ha escrito Jose Carlos "Kha", del blog Un paladín en el infierno.

Es un lugar común decir que los retroclones son el viejo D&D con las reglas caseras del tipo que las escribe. Axis Mundi es así también... hasta cierto punto. Porque hemos puesto unas ideas iniciales pero después hemos llenado el libro de reglas opcionales para que cada Amo del Calabozo (sí, le hemos cambiado el nombre al Dungeon Master) se monte su propio retroclón. También hemos usado la licencia OGL para coger sistemas de aquí y de allá y crear reglas para que cada uno se cree sus propios monstruos, hechizos, escuelas de magia y clases de personaje. Ahora mismo estoy haciendo los últimos retoques en la sección de creación de clases, ajustando los sistemas con José Carlos (bueno, diciéndole lo que debe ajustar) y en general repasando todo el texto. Confieso que me lo estoy pasando muy bien :).

Tenemos una sección muy chula en la que se va a hablar sobre cómo crear distintos tipos de campaña: el megadungeon, la expedición por tierras salvajes, la "base y dungeon", el hexcrawl... y también una sección sobre distintas ambientaciones como la fantasía épica, la espada y brujería, el romance planetario, etc. Mi intención es añadir ejemplos dentro del propio libro, pero la verdad es que va a quedar ya bastante tocho tal y como está ahora, así que lo mismo se va a un suplemento. Pero bueno, lo iremos viendo, a lo mejor es una buena meta adicional para la campaña de mecenazgo (que tenemos planeada para septiembre).

El otro día, en una de nuestras reuniones periódicas en la editorial, se nos ocurrió la idea de sacar a la venta el propio libro con una mínima maqueta y sin ilustraciones, solo en PDF, a través de DriveThruRPG. Lo pondríamos a 3 euros, por ejemplo, y sería totalmente jugable. ¿Por qué no gratis? Porque al final la gente que lo pilla gratis no se lo lee, sino que lo acumula en su ordenador y lo deja allí. Creemos que tres euros no van a ningún sitio (cuesta más desayunar en un bar) pero al mismo tiempo le da valor al libro a los ojos de su comprador y animará a que lo lea y lo pruebe. Y no deja de ser un juego completo :). Esto es lo que se ha denominado "versión ashcan" en otros proyectos roleros: una versión de batalla para que la gente lo pruebe y lo vaya "catando". A través de la futura campaña de verkami queremos financiar la versión física y en PDF con ilustraciones, corrección, más contenido, etc. No sé qué os parece la idea, me gustaría oir vuestras opiniones al respecto :).

Y después, pues ya es cuestión de ir usando el juego como base para nuestras propias creaciones. Confieso que tengo muchas ganas de sacar mi ansiado Saqueadores de Kaima-Loa y poner a los personajes a explorar un archipiélago lleno de peligros y tesoros :D. Pero eso será después de la campaña.

Saludetes,
Carlos

30 mayo 2021

Mecenazgos de Spire, Exertas e Impulso

En un intento de las editoriales patrias por dejarme sin dinero, en estas últimas semanas han arrancado una serie de campañas de mecenazgo de juegos de rol que me llaman mucho la atención.

Spire

Una campaña de la editorial Cursed Ink para traducir el juego Spire y uno de sus suplementos. Podéis acceder a la campaña desde esta dirección: Mecenazgo de Spire en Verkami. Cursed Ink está trayendo juegos muy interesantes al mercado rolero, como Nibiru (ciencia ficción) o Camaradas (un PBTA sobre revolucionarios). Spire es un juego sobre elfos oscuros que viven en una ciudad ocupada por altos elfos y que tratan de liberarla, por cualquier medio posible (asesinatos, terrorismo, etc.).

Confieso que lo primero que me llamó la atención fue el concepto "ciudad de elfos oscuros". Este es un tropo que nació en la aventura de Gary Gygax Vault of the Drow, publicada en 1978 y en la que se describía una ciudad subterránea poblada por los elfos oscuros, sus servidores y diversos visitantes (pocos de ellos buenos). Este concepto después se popularizaría aún más con la idea de Menzoberranzan, la gran ciudad drow de los Reinos Olvidados, el lugar del que viene Drizzt Do'Urden, un personaje muy famoso de dicha ambientación. La combinación de un entorno evocador, una raza intrigante dividida en casas crueles que conspiran entre sí y adoradores de una diosa arácnida considerablemente maligna, a mí me parece un lugar genial para vivir cierto tipo de aventuras. Puede que terminaran siendo aventuras muy oscuras para mí, pero una vez al año no hace daño ;).

Spire juega con este concepto básico, pero le mete ciertos matices muy interesantes. Como por ejemplo, haciendo que la ciudad no sea principalmente subterránea, sino más bien una arcología futurista. O avanzando hasta cierto punto el nivel tecnológico para pasar de una especie de ambientación pseudo-medieval a una pseudo-industrial. Y haciendo también que la ciudad no esté en manos de los drows, sino que estos estén sojuzgados por sus primos altos elfos que no son precisamente seres bondadosos (sino más bien, bastante amorales, y más similares a los elfos como seres alienígenas y feéricos que a los nobles elfos de Tolkien). En esta ambientación somos gente horrible haciendo cosas horribles a personas que tampoco son lo que se dice unos santos.

Sí, suena algo deprimente, pero lo poco que he podido ver sobre el libro me parece una oda a la imaginación: las clases de personajes no son típicas en modo alguno (ex-caballeros convertidos en pandilleros, sacerdotes de la muerte caníbales, matronas arácnidas, etc.), las descripciones de los distintos barrios están llenas de imágenes evocadoras y, en general, todo el libro me suena a fantasía, en el sentido de una narración atrevida que te lleva a meterte de lleno en otra cultura, aunque sea la de los elfos oscuros.

Qué le vamos a hacer, no siempre vamos a llevar a los buenos.

Exertas

El siguiente proyecto es Exertas, publicado por la editorial Ojo al Dado, aunque yo lo considere principalmente la obra de Athal Bert, el autor del blog Laboratorio Friki. La campaña está disponible en esta dirección: Mecenazgo de Exertas en Verkami. Exertas se publicita como un "juego de rol sobre Roma y el Apocalipsis", aunque sería necesario matizarlo un poco. En primer lugar, no es un juego de rol histórico, sino que en el libro se describe una cultura que es Roma en todo menos en el nombre, transplantada a un mundo de fantasía. Un mundo de fantasía en el que, por razones que se detallan en el juego, los zombies (llamados "Alzados" en la ambientación) casi conquistan el mundo. Los jugadores interpretan a miembros de esta cultura pseudo-romana en un mundo que está comenzando a recuperarse de este acontecimiento y en el que se están recuperando poco a poco las tierras de manos de los no-muertos.

El sistema que usa el juego es FATE, con ciertas reglas añadidas como un sistema de magia y de hierbas curativas, por ejemplo. Y puedo hablar con propiedad de este libro porque hace ya unos cuantos años, su autor me envió una copia del manuscrito para que le echara un vistazo.

Y lo que vi me gustó mucho. Es un libro bien escrito, con mucha atención al detalle, que te da lo que promete: una descripción de una cultura romana que se ha tenido que adaptar a la vida en un mundo donde los muertos no descansan en paz. Me gusta un detalle en especial que espero que se haya mantenido en esta edición, y que es el hecho de que la razón de este apocalipsis zombie se describe en el propio texto, aunque sea un misterio para los habitantes del mundo. Pero no para el máster. De este modo, el juego se convierte en algo "completo" donde la metatrama está perfectamente descrita para que hagamos lo que queramos con ella.

Hace tiempo que ya no dirijo FATE, aunque conozco el sistema y me gusta bastante. Pero es que las ambientaciones de la Antigüedad me gustan mucho (cosas de ser un gloranthano de corazón), así que, aunque no sea muy de zombies, me he apuntado al mecenazgo, porque considero que la obra lo merece.

Impulso

El último mecenazgo del que os quiero hablar es el de la Línea Impulso, una colección de libros publicados por Sugaar Editorial (que nos ha traído Traveller en español) y compuesta por un básico de reglas y tres libros adicionales que serían ambientaciones utilizables con dicho libro básico. La campaña está disponible en esta dirección: Mecenazgo de la Línea Impulso en Verkami

Confieso una cosa: es el mecenazgo que me ha pillado más por sorpresa, porque no tenía ni idea de que Sugaar estaba trabajando en ello. Spire ha estado mucho tiempo moviéndose por las redes sociales y Exertas... bueno, Exertas tampoco sabía que iba a salir xD, pero me parece una obra más modesta en comparación con Impulso y me da la impresión de que tendría que haber oído más cosas de ella antes de encontrarme de bruces con el mecenazgo. En cualquier caso, la sorpresa ha sido agradable ;).

El libro de reglas básico de Impulso nos presenta un reglamento creado desde cero por Antonio Guarás y pensado sobre todo para narrar historias de investigación y misterio. Después de haberme leído hace muy poquito Esoterroristas, esto de un reglamento pensado para dirigir investigaciones me intriga y llama la atención, así que se podría decir que el libro llega en un momento adecuado para mí ;). He podido investigar un par de entrevistas que le han hecho al autor y el diario de diseño que ha ido escribiendo en la página de la editorial y lo que he leído me parece que tiene potencial. Parece un sistema bastante narrativo y modular, que creo que puede ser más que apropiado para narraciones de terror/misterio.

En el mecenazgo se incluyen tres libros más además del básico: Expediente Anunnaki, La Llave de Babilonia y Sección Oculta. Los dos primeros están basados en el mundo desarrollado por David Velasco para varios de sus librojuegos y novelas, y el segundo es obra de Mirella Machancoses y trata sobre una sección secreta del Museo Arqueológico Nacional, activa desde su fundación en el siglo XIX. Al principio la campaña adolecía de un poco de falta de información, pero a medida que ha ido avanzando se han puesto más descripciones sobre todos los libros.

He de decir que en este caso, se me hace muy cuesta arriba comprar los cuatro libros porque supone un desembolso de más de 100 euros y ya me estoy pasando de comprar cosas este año (incluyendo los 140 pavos que me he dejado ya en los Piratas de Drinax de esta misma editorial...) así que voy a tener que contenerme. Y me parece que voy a optar por comprar el básico y Sección Oculta, porque me ha llamado mucho la atención la propuesta de Mirella, a la que he podido ver en una entrevista, hablando sobre su obra. No es que no considere que los otros dos libros no puedan estar bien, pero había que elegir y la propuesta de Machancoses me parece más atractiva tanto por el período histórico como, sobre todo, por el tipo de historias que se pueden contar.

Conclusiones

Me vais a arruinar. Esa sería la conclusión más importante. Y sé que no se tiene que entrar en todo lo que sale vía mecenazgo -(lo siento por Villa y Corte, pero aunque la propuesta me gusta, literalmente no puedo gastarme más dinero en estos momentos en frikismo), pero hay ciertas cosas que sí que me llaman y que quiero que salgan adelante. Qué le vamos a hacer, somos aficionados de estas cosas, es normal que piquemos ;).

Este año 2021 está siendo bastante bueno en cuanto a juegos de rol que me interesan. De hecho, ya me he gastado más en lo que llevamos de año (cinco meses) que en todo el 2020, lo cual no sé si es una buena noticia. Para mi bolsillo no, desde luego :D. Pero teniendo en cuenta que hace veinte años no salía nada que me gustara y me pasaba meses sin comprar nada... pues la verdad, no me voy a quejar por tener más de lo que pueda comprar a mi disposición. Siempre pueden comprarlo otros ;).

En fin, si os llaman la atención estos mecenazgos y pensáis entrar o si os repelen con pasión y no os queréis acercar ni con un palo, me gustaría escuchar vuestra opinión en los comentarios.

Saludetes,
Carlos

22 mayo 2021

Las cambiantes modas del mundillo friki

Algo que me encanta del mundillo del rol es bucear un poco en su historia. Acabo de terminar de leer Defining a Galaxy, un pequeño librito escrito por Bill Slavicsek en el que el autor habla de cómo los juegos de rol basados en Star Wars influyeron en la franquicia, siendo prácticamente el origen del Universo Expandido. Se vendrá una reseña pronto de esta pequeña obra, pero ciertas cosas que Slavicsek comenta allí me han llamado la atención y me he puesto a investigar un poco usando el libro Designers & Dragons.

De este segundo libro hice una reseña hace años (Designers & Dragons en la Frikoteca), aunque se basó en la primera edición. Participé en el mecenazgo de la segunda edición, aunque en esta ocasión solo adquirí los PDF, ya que entre gastos de envío y aduanas, no llegué a animarme a adquirir las versiones en físico. De hecho, llevo ya bastante tiempo sin adquirir prácticamente nada en físico en un kickstarter extranjero. Ahora mismo estoy a la espera de que me lleguen los libros de Deepnight Revelation desde UK y estoy temiendo lo que me puede caer en aduanas.

El caso es que, mientras repasaba la historia de West End Games, TSR y Wizards of the Coast (las compañías en las que Slavicsek escribió suplementos para juegos de rol de Star Wars), encontré una nota que me llamó mucho la atención, en la sección dedicada a Chaosium:

"When Chaosium became successful with rpg’s [1981] we decided that we couldn’t spend any more energy on boardgames. They took twice as long to create as an rpg, cost twice as much to publish, and sold half as much."
"Cuando Chaosium comenzó a tener éxito con sus juegos de rol (1981), decidimos que no podíamos invertir más esfuerzos en nuestros juegos de tablero. Se tardaba el doble en crearlos que un juego de rol, costaba el doble publicarlos y se vendían solo la mitad"
Greg Stafford, “Q&A with Greg Stafford,” acaeum.com (2006)

¿Vaya diferencia con lo que sucede hoy en día, eh? Sobre todo en cuanto a que los juegos de rol vendían el doble que los juegos de tablero ;).

En 1981, la mayoría de las editoriales que se dedicaban a publicar juegos de rol (el primero, D&D, se había publicado en 1974) eran o bien empresas que se habían creado directamente para publicar juegos de rol o, en el caso de las más importantes, empresas que previamente habían publicado juegos de tablero o wargames, como SPI, GDW o Avalon Hill. En el caso incluso de West End Games, cuando sacaron el primer juego de rol de Star Wars con su sistema D6, lo hicieron publicando simultáneamente un juego de tablero para jugar batalles espaciales en el mismo universo, llamado Star Warriors (nunca llegó a traducirse al español, pero sí había estadísticas para las naves en algunas aventuras del juego de rol). Estamos hablando de 1988, así que incluso a esas alturas aún había empresas que publicaban juegos de rol y juegos de tablero.

A día de hoy (principios de los años 20) no cabe duda de que los juegos de tablero venden muchísimo más que los juegos de rol. Los juegos de cartas coleccionables tipo Magic estoy convencido de que también venden más, aunque no sé si venden también más los juegos de tablero en su conjunto. Pero, por lo que he hablado con distribuidores y dueños de tiendas especializadas, lo que está claro es que los juegos de rol son de lo que menos vende. Atendiendo a mis últimas conversaciones con gente del mundillo, posiblmente los juegos de rol supongan entre el 6%-8% de los ingresos, o quizá el 10%, pero no mucho más.

Y en 1981, sin embargo, Chaosium decidió no dedicar esfuerzos a diseñar juegos de tablero porque lo que lo estaba petando era el rol ;).

Esto me recuerda un poco a Steve Jackson Games, que sigue publicando suplementos para su juego de rol GURPS pero básicamente en PDF, con alguna pequeña tiradita de vez en cuando en físico (cada vez de forma menos frecuente). Ahora mismo, da la impresión de que sus esfuerzos se concentran en vender expansiones de Munchkin, un juego de cartas. Y recuerdo haber leído en uno de los editoriales de los dueños de SJG que ellos son una empresa de juegos y que lo que ellos se dedican no es al rol, sino a sacar juegos que se vendan.

La misma decisión que tomó Stafford hace cuarenta años sobre dejar de publicar juegos de tablero porque el rol vendía más la tomó Jackson hace veinte años para concentrarse en juegos de cartas porque el rol ya no salía rentable.

Se podría decir que todo son modas, y es muy cierto que en los años 80 los juegos de rol eran los juegos más importantes y más vendido. Por usar un término viejuno, eran lo que lo petaba :D. Antes, en los 60 y los 70, el frikerío había estado muy metido en los wargames y después, a partir de los 90, llegarían las cartas coleccionables. A pesar del resurgir de los juegos de rol con el sistema d20 a principios de los 2000 (y su caída), desde principios de los años 2010 parece que el nuevo dueño del frikismo son los juegos de tablero que, fijaos, lo han petado porque han conseguido llegar a un público más masivo que todos los tipos de juegos anteriores. Con mi madre nunca he jugado al rol ni me he echado una partida de Magic, pero os sorprendería las palizas que nos mete a toda la familia jugando al Aventureros al Tren ;). Y con mis cuñados en verano hay auténticas sesiones maratonianas de juegos de tablero que cada cual va trayendo a la casa del pueblo de mis padres que sirve como base de operaciones familiar ;).

Esto no quiere decir que haya que quemar nuestros juegos de rol porque sean un pasatiempo de los 80, porque yo creo que a día de hoy siguen teniendo sus aficionados y su lugar en el mundo. Pero la competencia entre distintos tipos de "entretenimiento friki" es brutal, porque nunca ha habido tanto de todo como ahora. Es que sigue habiendo gente que disfruta de los wargames, de los juegos de figuras, de los de cartas, de los de rol o de lo que sea. Sin meternos en comics, series, videojuegos o cosplays ;). Y me ha llamado la atención echar la vista atrás y ver cómo los que se dedican a esto del frikismo desde un punto de vista empresarial buscan, con toda la razón, invertir esfuerzo y dinero en aquello que les va a salir rentable. Si se quiere conquistar el mundo friki hay que vender aquello que el público compra.

Cuestión distinta es estar enamorado de un cierto tipo de afición, como pueden ser en mi caso los juegos de rol. En ese caso concreto, a lo mejor sigues dándole al tema de los juegos de rol porque es lo que te apasiona, sabiendo desde el principio que no vas a terminar conquistando el mundo friki. Pero con el convencimiento de que, con que te diera para pagar las facturas, ya sería más que suficiente ;).

Saludetes,
Carlos

13 mayo 2021

Reseña de Esoterroristas 2ª edición

La editorial Shadowlands me ha hecho llegar una copia de su juego Esoterroristas en su segunda edición, a cambio de una reseña del mismo. He estado leyéndomelo estos días y ayer lo terminé, así que vamos allá con el comentario sobre el libro.

¿Qué es Esoterroristas?

Esoterroristas es un juego escrito por Robin D. Laws para la editorial Pelgrane Press. La premisa de Esoterroristas es que el mundo real y racional está protegido por una barrera mística llamada la Membrana. Más allá de la Membrana existen entidades malvadas que desean invadir la Tierra. Y los esoterroristas que dan nombre al juego son personas que tratan de debilitar esta Membrana y traer a esas entidades al mundo para saciar sus deseos de poder. Los jugadores interpretan a investigadores pertenecientes a una organización secreta denominada la Ordo Veritatis, que se dedica a desbaratar los planes de los esoterroristas.

Esoterroristas fue el primer juego que utilizó el sistema Gumshoe, un sistema de juego creado específicamente para dirigir partidas de rol de investigación. La idea principal de este sistema es que en una partida de investigación y misterio lo importante no es encontrar las pistas, sino saber qué hacer con ellas. Mientras que otros juegos de investigación te hacen realizar tiradas para encontrar pistas claves, Gumshoe dice que, si tienes la habilidad apropiada, encontrarás la pista que necesitas. Porque detener una investigación porque fallas una tirada y no encuentras la pista que necesitas para proseguir la partida es una pérdida de tiempo y no es de lo que van las partidas basadas en misterios. Se puede estar o no de acuerdo con esta premisa, pero lo que no se puede negar es que Robin Laws (un magnífico diseñador) utiliza esta idea como base del juego y te la desarrolla con maestría.

En este caso estamos hablando de la segunda edición del juego (la primera se publicó en 2007) y en esta versión se ha aprovechado todo lo aprendido a lo largo de los años para hacer un libro más completo y útil.

Forma

La edición española que nos trae Shadowlands es un libro en tapa dura de unas 230 páginas con ilustraciones interiores a color. Las ilustraciones corren a cargo de Andres Sáez "Marlock", que ha usado casi siempre imágenes reales, creo que de stock, y las ha modificado para añadir elementos sobrenaturales o surrealistas. Al final se ha creado un estilo que a mí, personalmente, me parece apropiado para un juego ambientado en la actualidad. Me parece un buen trabajo y la imagen de portada, con un agente armado sobre fondo blanco, me parece que destacará en las estanterías de las tiendas especializadas (que es lo que debe hacer una buena portada).

Sistema de juego

Después de una pequeña introducción al mundo de juego y al rol de los personajes en el mismo, se pasa a un capítulo de creación de personajes. En Esoterroristas no hay características como Fuerza, Destreza o Inteligencia, sino que cada personaje se crea íntegramente a partir del reparto de puntos para obtener una serie de habilidades. Cada habilidad tiene una puntuación, que se mantiene constante durante la partida, y una reserva de puntos que coincide con la puntuación y que va variando a lo largo del juego, a medida que los jugadores usan dichos puntos para mejorar sus tiradas o conseguir pistas. Las habilidades son de dos tipos: de Investigación y Generales.

Las habilidades de Investigación son la piedra angular del juego y son unas 40 habilidades, tales como Fotografía, Psicología Forense, Ligar o Negociar. Estas habilidades sirven para encontrar pistas en una escena y tener aunque solo sea un punto te convierte en un experto en el tema. Si en una escena hay una pista clave relacionada con una de tus habilidades, si la buscas, la vas a encontrar automáticamente, sin necesidad de hacer una tirada. Como he comentado anteriormente, existe una reserva de puntos asociada a la habilidad, y los puedes gastar en cualquier momento para descubrir pistas adicionales. Como la reserva va disminuyendo, llegará un momento en el que no podrás encontrar pistas adicionales, pero siempre que tengas la habilidad, aunque la reserva asociada haya bajado a cero, seguirás encontrando las pistas claves relacionadas con dicha habilidad que haya establecido el director de juego para una escena concreta.

De este modo, los jugadores siempre tendrán la posibilidad de seguir avanzando, porque irán encontrando la pista clave que les seguirá teniendo en movimiento hacia la resolución de la aventura. Pero podrán ir más rápido o tener pistas adicionales que esclarezcan el caso si gastan sus reservas. Así, el juego también premia el que los jugadores sepan cuándo es necesario gastar puntos y encontrar más pistas y cuándo es preferible reservar sus recursos para el futuro.

Algo muy curioso del sistema es que durante la creación de personajes se especifica que cada habilidad de investigación debe tenerla al menos uno de los personajes. De este modo se asegura el hecho de que no vaya a perderse ninguna pista. Hay una tabla que dice el número de puntos a repartir entre los jugadores para que compren habilidades de Investigación, y cuantos menos jugadores haya, más puntos de este tipo consiguen. Por ejemplo, si hay solo dos jugadores, les dan 32 puntos a cada uno (hay 40 habilidades de Investigación) mientras que si hay 5 o más jugadores, cada uno tiene 20 puntos para repartir. Este es un ejemplo para mí muy claro de diseño típico de Robin Laws, que no busca la "simulación" o el "realismo" a la hora de crear personajes, sino convertirlos en herramientas útiles para explorar la partida.

En cuanto a las habilidades Generales, serían las habilidades físicas del juego, utilizadas para los combates, para conducir o para llevar a cabo otras actividades de tipo físico. Hay un total de 13 habilidades Generales (muchas menos que de Investigación) y se usan de un modo distinto. Con las habilidades Generales sí se hacen tiradas y sí se puede fallar. En este caso la idea es lanzar un único dado de seis caras contra una dificultad que va de 2 a 8. Pero en lugar de sumar el valor de la habilidad, como sería habitual en otros sistemas, lo que puede hacer el jugador es optar por gastar puntos de la reserva asociada a la habilidad. Por ejemplo, si tienes Escaramuza 8, tienes una reserva de 8 puntos que usar a lo largo de la partida para mejorar tus tiradas en un combate cuerpo a cuerpo (para tener un +4 en una tirada y un +2 en dos tiradas).

Algo realmente curioso del sistema es que el director de juego no debe revelar la dificultad de una tirada de una habilidad General. El jugador puede hacer una estimación aproximada en base a lo que considera sobre la situación, pero luego tiene que gastar puntos de la reserva un poco "a ciegas", antes de hacer la tirada. En el libro se explica que esto es así para reflejar el carácter brutal y peligroso del juego, y que en otras ambientaciones menos terroríficas se podría decir la dificultad de forma abierta. Esto es un guiño al género de terror, ya que hace que el jugador sienta la indefensión y la incertidumbre en sus propias carnes, y no solo en las de su personaje.

Hay dos habilidades Generales especialmente importantes que son la de Estabilidad y la de Salud. La primera sería el equivalente a la Cordura en La Llamada de Cthulhu y la Salud serían los puntos de vida. Ser testigo de sucesos traumatizantes o sufrir heridas va a hacer que se resten puntos de las reservas asociadas a estas habilidades, y a medida que se van perdiendo vas sufriendo penalizadores a tus acciones cuando se superan ciertos umbrales: estar entre 0 y -5 otorga penalizadores serios, estar entre -6 y -11 penalizadores muy graves y, si llegas a tener -12 en alguna de las reservas, el personaje esta irremediablemente loco o directamente muerto.

Las reservas de las habilidades de Investigación y casi todas las de habilidades Generales solo se recuperan al terminar un caso. En el caso de las reservas de Atletismo, Conducir, Escaramuza y Disparar, se recuperan cuando pasan 24 horas (en tiempo de juego, no real) sin haber gastado puntos y las reservas de Salud y Estabilidad se pueden recuperar parcialmente con tiradas de Primeros Auxilios y Psiquiatría.

Finalmente, los capítulos del sistema de juego se completan con reglas sobre combates, tiradas enfrentadas o mejora del personaje. Son reglas sencillas basadas en tiradas de dados de seis caras con el uso de reservas por parte de los jugadores, y no debería ser muy complicado explicar las mecánicas básicas a una persona en muy poco tiempo. En ese sentido, el sistema Gumshoe me recuerda al ajedrez: es fácil explicar los movimientos básicos, pero después hay que aprender a usarlos de forma estratégica, y para eso lo mejor es jugar muchas partidas ;).

La Ordo Veritatis y el enemigo

Los dos siguientes capítulos se dedican a explicar cómo funciona la Ordo Veritatis a la que pertenecen los personajes. Es un capítulo un poquito árido que presenta el modus operandi de las misiones que van a interpretar los jugadores. Se explica cómo averigua la organización que puede haber actividad esoterrorista en una zona, cómo despliega a sus agentes, qué se espera sobre cómo se desarrollará su misión e incluso cuándo ha llegado el momento de llamar a los cuerpos especializados en matar bichos. Ojo, que los personajes de Esoterroristas no son esos cuerpos especializados; ellos son investigadores que deben resolver el misterio y después, llamar a la caballería. Se hace referencia en el libro a que se puede interpretar a los soldados de la Ordo, pero que esas reglas se darán en un futuro suplemento (en La guía definitiva del esoterror). A lo largo de este capítulo hay semillas de aventuras que le dan un poco de chispa a una sección que podría ser un poco "procedimental". Y utilizo este término de forma consciente, porque es cierto que las aventuras de este juego recuerdan a esas series procedimentales de investigadores, policías o abogados en las que en cada capítulo nos enfrentamos a un caso y sabemos que se va a seguir una fórmula narrativa bastante concreta.

En cuanto al capítulo dedicado a los esoterroristas nos cuentan también sus motivaciones y forma de actuar. Se hace especial énfasis en explicar que los esoterroristas actúan como células que actúan de forma bastante independiente las unas de las otras. Cada una suele ser un puñado de locos que quieren debilitar la Membrana e invocar monstruos para sus propios fines (se dan bastantes ejemplos de motivaciones). Los esoterroristas en realidad no tienen poderes mágicos, sino que han aprendido cómo invocar Entidades de la Oscuridad Exterior, normalmente para que les sirvan, aunque muchas veces simplemente para ser poseídos por ellas. Se incluye un ejemplo de una docena de estas entidades, a cada cual más repugnante y peligrosa. Normalmente son seres malignos que pueden llegar a aparecer espontáneamente por acontecimientos traumáticos o personalidades obsesivas, y no solo porque las invoquen los esoterroristas. Es curioso cómo te cuentan que la histeria colectiva y las leyendas urbanas pueden hacer que la Membrana se rompa y aparezca de verdad un monstruo que debilitará aún más la Membrana con sus acciones.

Cómo diseñar aventuras

La sección de creación de aventuras es especialmente importante, porque este es un juego que no trata tanto de dominar las reglas como de crear una cierta experiencia. Es muy importante crear a los antagonistas y sus motivaciones, establecer las pistas que los personajes se van a encontrar (tanto las pistas claves como las secundarias) y las escenas en las que se dividirá la aventura. Aunque puede parecer que todas las aventuras podrían estar muy encarriladas, en el sentido de que da la impresión de que encontrar una pista en la escena A te llevará a la B y de allí irás a la C, etc., en realidad se explica varias veces que esto no tiene por qué ser así, y que es importante que se dé libertad a los jugadores para que sus personajes vayan por donde quieran, en busca de pistas y de averiguar qué ha sucedido. Se explica el estilo de crear y dirigir aventuras para Gumshoe, con cosas a evitar y las estructuras que seguir. Me parece un capítulo tanto o más importante que el de reglas.

Estación Base y Operación Falso Profeta

Estación Base es una campaña escrita por Gareth Ryder-Hanrahan (uno de mis autores de aventuras preferidos) en la que los investigadores van a ir a parar a un pueblecito donde un grupo de Esoterroristas tienen intención de desencadenar el apocalipsis. En este maravilloso capítulo se explica cómo crear dicho pueblo, que puede ser el lugar en el que vives (si no es una ciudad enorme) o uno inventado. Se incluye un gancho para llevar a los personajes allí y una primera aventura introductoria que pone los acontecimientos en marcha, y hay un estudio en el que se detalla cómo debería ir avanzando la campaña a medida que los personajes van averiguando más cosas sobre los esoterroristas y estos a su vez descubren que la Ordo ha llegado a por ellos. Un elemento importantísimo de esta sección son 25 PNJ descritos de forma completa con su foto, descripción física y psicológica, características de juego... y tres versiones de sí mismos dependiendo de si los quieres usar como personas inocentes, personas tocadas de algún modo por lo sobrenatural o esoterroristas. Esto me parece un aspecto genial de la campaña, porque cada director de juego va a poder escoger cuáles van a ser los enemigos, quienes las víctimas y quiénes los potenciales aliados de los personajes jugadores. La rejugabilidad está garantizada. Y aunque realmente puedes crear el pueblo que tú quieras, es evidente que simplemente por los PNJ y lo que te cuentan de ese lugar, la idea es diseñar tu propio Twin Peaks o el típico lugar que aparece en las novelas de Stephen King.

Después hay una aventura no relacionada con Estación Base que se llama Operación Falso Profeta que comienza cuando un predicador determina que el fin del mundo se acerca y empieza a reunir fieles. Decir más sobre la misma sería destripar la aventura, pero es una buena aventura y un ejemplo bueno de cómo deben organizarse: está dividida en escenas, cada una con su pista clave y las pistas adicionales que se pueden obtener si se gastan puntos de reserva de determinadas habilidades de Investigación. Es un buen ejemplo del tipo de aventuras que deberían estar incluidas en los libros de reglas: una aventura que aprovechara los puntos fuertes de la ambientación y el sistema de reglas y que sirviera como ejemplo del tipo de aventuras que pueden crear los directores de juego con ella.

El libro incluye en un apéndice una serie de hojas de personaje y hojas de ayuda para crear aventuras o dirigir la campaña de ejemplo. Me parecen esquemas bastante útiles y prácticos. Y, finalmente, hay un índice de términos.

Conclusiones

Esoterroristas segunda edición es, como todos los juego diseñados por Robin Laws, un ejemplo de diseño elegante. Sinceramente, pocas personas saben enfocar tan bien el tiro como Laws a la hora de conseguir desarrollar una idea para un juego de rol. Se podría decir incluso que Esoterroristas y el sistema Gumshoe son un manifiesto de Laws sobre el modo en el que deben desarrollarse las partidas de investigación. Que puede no ser el modo en el que consideras que deben funcionar, porque quieres que los personajes realmente puedan dejar pasar pistas o ignorarlas por muy evidentes que sean, pero Laws lo que te dice es que eso solo lleva a la frustración. Que una partida de misterio no trata de encontrar pistas o no, sino de saber qué hacer con ellas. Laws siempre tiene muy en cuenta el género que está emulando con sus juegos de rol, y tiene una visión muy cinematográfica sobre cómo debe funcionar una partida.

Creo también que el libro está estructurado de forma muy inteligente y que tanto la campaña como la aventura son ejemplos muy buenos de lo que se puede conseguir con el juego. El sistema por sí solo se me habría quedado un poco corto, pero ver un ejemplo concreto de campaña y aventura sí que es muy útil para "bajar a tierra" unos conceptos que pueden llegar a ser muy abstractos y que quedan bastante claros una vez los lees. Mención especial a la campaña, que me parece genial. Y es que todavía estoy por encontrar una aventura o campaña creada por Gareth Ryder-Hanrahan que no me parezca fabulosa.

Si puedo decir algo malo del libro creo que tendría que ser que el concepto puede hacerse un poco repetitivo a medida que pasan las aventuras, porque la estructura de las investigaciones es a la vez una ayuda y un hándicap. Una ayuda porque es sencillo ir siguiendo los pasos de creación del misterio y eso es bueno a la hora de echar a rodar una campaña. Y un hándicap porque si te basas únicamente en esta estructura, corres el riesgo de convertir tu campaña en una de "monstruo de la semana". Afortunadamente, en este sentido creo que es bueno hacer uso de la enorme cultura televisiva que hemos ido adquiriendo de tanto tragarnos series de Netflix y HBO y añadir a los casos tramas que se mantengan de una partida a otra y, sobre todo, jugar con las interrelaciones entre personajes jugadores, que aunque no es algo que nos comenten excesivamente en el juego, es lo que distingue a una serie procedimental mediocre de una que te engancha: protagonistas con carisma.

Yo no soy mucho de dirigir partidas de terror, porque sinceramente, las muertes escabrosas y el sufrimiento de gente inocente se me hace un poco duro de describir. Así que es una buena señal que me hayan entrado ganas de hacer algo con la campaña incluida en el libro. Quizá no llegue a jugarla, pero no puedo dejar de admitir que tanto el juego como la campaña son unos diseños muy elegantes que tienen que funcionar muy bien en mesa con el grupo adecuado.

Saludetes,
Carlos

08 mayo 2021

Blogs roleros: Frikiverso (desde 2006)

Volvemos a la carga con los Blogs roleros. En esta ocasión, vamos a hablar de Frikiverso, el blog de Román Moreno, alias Turbiales, al que igual conocéis más por su canal de Youtube. Este es un buen ejemplo de blog veterano, muy veterano (¡y hasta tenía un blog anterior!) que se ha pasado a comunicar más a través de su canal de Youtube pero que no ha abandonado el blog textual. De esto hablaremos en la entrevista :).

Frikiverso

Aunque en el Frikiverso podemos leer sobre todo cosas sobre juegos de rol, Turbiales también escribe mucho sobre ciencia ficción, películas, series y novedades de mundillos cercanos al rol, pero no solo roleros ;). Los dos somos fans de Star Trek y de Babylon 5, por ejemplo, y eso es muestra de que es un señor con muy buen gusto ;). En ese sentido, el blog es muy completo, ya que tiene entradas muy variadas sobre muchos temas distintos, con especial énfasis en las reseñas.

Os recomiendo especialmente la página en la que tiene su índice de reseñas de juegos de rol. Es bastante probable que, sea cual sea vuestro juego de rol preferido, encontréis una reseña del mismo en esa página. Y si no está ahí, estará en la sección Tiempo de dados de su canal de Youtube, donde ya sí que os aseguro que ha hablado de todos los juegos de rol que existen xD. Pero aquí hemos venido a hablar del blog textual, así que en eso centraremos las preguntas de la entrevista.

La entrevista a Turbiales

Y sin más introducción pasamos a la entrevista. Como de costumbre, hago una pregunta, recibo una respuesta y hago un comentario sobre la misma, en cursiva y con el texto centrado.

Carlos: Hola, Román. Lo primero que quería pedirte es que nos hablaras un poco de ti, en lo personal. Luego ya iremos a lo friki ;).

Turbiales: Soy un profesional informático de 45 años, resido en Hospitalet del Llobregat y como tengo un canal de YouTube ya se hace una idea la gente de como soy y como es mi casa :).

¿Profesional informático de 45 años? Me suena el arquetipo ;). Y, bueno, tu casa no la vemos completa pero las estanterías llenas de juegos, sí xD.

C: Tu blog es muy antiguo, del 2007, pero en la primera entrada hablas de que antes tenías uno en Orange, ¿cuándo abriste ese primer blog? ¡Igual tenía que haberte entrevistado el primero por orden de antigüedad bloguera! ¿Cómo es que te decidiste a abrir ese primer blog?

T: Pues es curioso porque ese blog oficialmente no era de rol, corría el año creo que 1999, estaba dedicado a una de mis series favoritas de toda la vida, Babylon 5. Estaba trasteando con esto de hacer páginas web en HTML y me dije: "de esto en castellano hay poco". Además por aquella época también solía frecuentar las listas de correo y páginas web de ciencia-ficción, así que era más o menos natural. Lo malo es que claro, una página web dedicada a una serie me parecía más bien escasa y empecé a hablar de otras cosas, otras series, novelas que había leído... y al final llegué a los juegos de rol. Tenía algunas secciones que hoy día serían curiosas como "el panteón de los juegos de rol" donde hablaba de algunos autores, pero lo dejé porque me parecía un poco pretencioso. Aunque claro, esto fue mucho antes de Twitter.

Es cierto que muchos empezamos el blog hablando de cualquier cosa y terminamos yendo a lo más general. Como ya he dicho, le alabo el gusto de haber disfrutado de Babylon 5, una auténtica joya de la ciencia ficción.

C: ¿Cuál fue el juego que te marcó en tus primeros años en el mundillo? En mi caso antes que los juegos de rol llegaron los librojuegos, que fueron los que me engancharon a la fantasía.

T: A mi también me marcaron los librojuegos. Aunque me parece que en aquellos años no era consciente de que había un mundillo. La primera mención a ello la tuve en una revista de videojuegos que se llamaba "superjuegos" y que hablaban de la experiencia en general de jugar a rol y la figura del Dungeon Master. Siempre he sido lo que se considera hoy día un Nerd y me compraba revistas de videojuegos... aunque no tenía ningún ordenador ni sistema con el que jugar, simplemente me leía los artículos y me imaginaba como era todo. Heroquest llegó un poco más tarde… pero no tenía a nadie con quien jugar, como mucho conseguía a alguien para jugar al Imperio Cobra (qué grandes eran los juegos de Cefa). En los librojuegos de AD&D aparecían anuncios de la caja de Dalmau, pero pasaron muuuchos años antes de que viera una en vivo (Y no la pude conseguir). Así que la experiencia de los juegos de rol, aunque la ansiaba, conseguía eludirme. Así hasta llegar al bendito tercer año de FP, donde me preguntaron si quería jugar a algo llamado el Tulu.

Librojuegos, juegos de Cefa... sí, está claro que cumplimos el arquetipo de rolero nacido a mediados de los 70 xD.

C: Centrándonos en los juegos de rol, ¿cuáles fueron los que te engancharon a la afición en tus primeros años en el mundillo?

T: Ahora hablando del que marcó mis primeros años, podríamos decir que fue MERP por ser el primero que tuve, aunque realmente jugué poco. Cthulhu fue al primero que jugué de verdad aunque se me hacía muy intimidante... Pero mi primer amor de verdad fue AD&D, sé que casi todos los roleros tenemos una historia de amor con el primer Master que notamos que nos rolea de verdad, pero en esas primeras partidas se establecieron algunas coletillas que aun hoy día marcan mi estilo de juego.

MERP también fue el primero que tuve yo, pero en lugar de marcarme D&D a mí me marcó RuneQuest. En cualquier caso, es muy cierto que la experiencia de jugar con alguien que se ocupa de la interpretación, sea con el juego que sea, realmente nos marca.

C: La gente que empezó en esto del rol en los 80 y 90 del pasado siglo suelen ser o Team D&D, o Team BRP o Team Vampiro ;). ¿Te definirías como más afín a alguna de estas grandes marcas (yo soy más Team BRP)?

T: Pues yo jugaba a los tres, aunque he de confesar que en mi grupo de juego competíamos un poco por a ver quién se ganaba un nicho mastereando un juego. Y a mí, mira por dónde me tocó Vampiro. Lo cual me dio unos buenos tres años en que solo hacía de master de Vampiro. Hoy día casi parece mentira por lo que critico ese juego. Pero soy de la escuela que los críticos más ácidos de un juego son los que más lo han disfrutado en el pasado.

Probablemente la razón de criticar un juego al que hemos jugado mucho sea que lo conocemos bien. Yo soy un fan irredento de Pendragón, pero precisamente por eso conozco bien sus puntos más débiles.

C: En tu blog no hablas solo de juegos de rol, sino que hay espacio para los videojuegos y para la ciencia ficción, ¿crees que a lo largo de la vida del blog tu interés por cada uno estos temas ha ido aumentando o disminuyendo o crees que has logrado mantener un cierto equilibrio?

T: Lo que ha cambiado más es internet y la organización de las noticias. En el pasado era muy fácil ir a una fuente y hacer un resumen semanal de novedades y noticias. Desde que existen las redes sociales es todo tan constante (y efímero) que cuando veo una noticia siempre me da la sensación que veo algo que ya no es actualidad (y normalmente es así). Un blog a principios y mediados de los 2000's tenía mucho más sentido para todo el mundo porque era como se procesaban muchas novedades, hoy día si lo que buscas es actualidad vas a twitter. Si buscas profundidad a un blog, pero la gente no te leerá salvo que ya tengas un público establecido.

Me parece muy, muy significativo lo que comenta Turbiales sobre que la gente no te va a leer si escribes un blog a menos que tengas un público establecido. No he oído muchas veces esta idea y me parece que puede tener mucha razón.

C: ¿Nos puedes hablar de alguna entrada o entradas de tu blog de la que estés especialmente satisfecho?

T: Pues obviamente las entradas seriadas sobre Juegos de rol, que fue la base de donde saqué material para mi canal de Youtube. Si he de ser sincero, esas entradas eran bastante más ácidas que lo que hago en el canal ya que me permitía la libertad de hacer bromas visuales, riéndome de sinsentidos, erratas tontas.... Además de que me permitía dar la información de una manera más estructurada en cosas como el trasfondo de los juegos de rol de los años 90, cosa que se las traía.

Realmente las reseñas del blog, tanto las textuales como las que se presentan en el canal, son uno de los puntos fuertes de Frikiverso.

C: En muchas entradas comenzaste a incrustar tus vídeos de tu canal de Youtube, que da la impresión de que fue cogiendo más y más fuerza, dejando un poco más de lado el blog, ¿crees que fue una transición inevitable, de un medio que se hacía menos popular a otro?

T: Sinceramente, deje de tener tanto tiempo para dedicarle a la búsqueda de materiales para el blog (además de que las estadísticas mandaban; muchas de las entradas tienen tan pocos visitantes que un niño los podría contar con los dedos). Así que resultaba más sencillo incrustar los videos dentro del blog. En algunas ocasiones me planteé hacerlo más o menos complementario poniendo observaciones que se me escapaban del ámbito del video. Pero he sido muy poco constante.

La idea de añadir cosas complementarias en el blog textual es interesante, pero es cierto que es bastante trabajo, que probablemente tampoco tendría tantas visitas (aunque sí daría un valor añadido)

C: ¿Cuál crees que son las diferencias más significativas entre un blog de texto y un canal de Youtube? ¿Se cuentan las mismas cosas? ¿Crees que el blog de texto sigue siendo mejor que el canal de Youtube para cierto tipo de entradas?

T: Para algunas sin duda, la estructuración es significativamente superior en un Blog. Youtube lo que te permite es ser más inmediato a la hora de transmitir el mensaje pero a no ser que seas un gran comunicador (yo no lo soy) te arriesgas a dar una imagen muy sesgada de lo que explicas. Además, si eres como yo que ni siquiera voy con guiones ni escaleta, es muy fácil que se te olviden detalles que en un blog son fácilmente corregibles.

Yo confieso que escribir reseñas me cuesta, porque no puede evitar tratar de hacerlas lo más completas posibles, así que al final tardo bastantes días en terminarlas. Entiendo que el modo en el que Turbiales prepara las reseñas en vídeo exige menos tiempo, lo cual ya es algo importante cuando no tienes mucho ;).

C: Una ventaja de leer un blog con tanta antigüedad como el tuyo es que ves comentar cosas en él que suenan novedosas en su tiempo, como la llegada de Kickstarter y el resto de plataformas de mecenazgo. Ahora que ya son un medio de financiación muy asentado, ¿qué opinas de ellas?

T: Soy bastante de antigua escuela en este ámbito y pienso que un mecenazgo tiene sentido como tal si realmente estas consiguiendo financiación para llevar a cabo un proyecto. Si lo que tienes es un producto que lo único que estás haciendo es poner a la venta de una manera masiva y a precios especiales... es una preventa. No digo que no aporte a ninguna de las dos cosas, pero en una no tengo el mismo nivel de exigencia que en la otra. Una puede tirarse años en la gestación del proyecto (y es más arriesgada), pero en la segunda... bueno puedes esperarte a que salga en tiendas y valorar si te interesa o no el producto final. Los mecenazgos suelen apelar a un sentimiento de exclusivismo que a todos nos gusta, tener una edición especial de nuestro juego favorito por ejemplo para demostrar que somos el mejor fan del mundo mundial. Pero a veces hay que pararse, respirar hondo y ver si realmente hace falta sulfurarnos por no tener el material en nuestra puerta el primero.

Yo confieso que soy más proclive a apoyar mecenazgos en los que veo que, o lo apoyo, o no sale. Y mucho menos de apoyar mecenazgos por los extras. Hombre, hay de todo, claro, pero esa suele ser la tónica.

C: Si obviáramos la pandemia, ¿serías más de jugar online o de jugar en físico?

T: Yo ya jugaba bastante online, un 50%. Lo solía compaginar para las partidas de entre semana y aunque prefiero la experiencia física. Online tiene la ventaja que casi nunca se cancela una partida :).

Yo aún no me acostumbro al online, la verdad ;), pero no se puede negar que todos hemos tenido un curso extra de vida online en los últimos meses…

C: Cuando Satine Phoenix visitó España tú fuiste uno de los participantes en las actividades que realizó en nuestro país, ¿nos puedes comentar algo de esa visita? ¿Cómo crees que ha influido en el mundillo la presencia de canales en los que se retransmiten partidas tipo Critical Role o el propio canal de Satine Phoenix?

T: De lo primero no te puedo decir tanto como me gustaría, porque a pesar de que Satine y TJ eran muy majos, me sentía un poco como la verdura en el plato de esa charla. La verdad es que no era tan consciente de lo que se mueve ese entorno hasta que no lo vi directamente. No soy muy de ver partidas de rol online, ya que las considero por lo general aburridas. Los juegos de rol son una experiencia entre árbitro y jugadoras fundamentalmente. Y cualquier espectador no puede comprender en si la experiencia que están teniendo los jugadores al llevar a sus personajes dentro del entorno imaginario de la partida. En Critical Role lo que se hace muchas veces es exagerar las interacciones, dramatizándolas en pos de la audiencia, eso no podría ser nunca mi estilo en mesa (bueno, algún intento hubo, pero con no tan dramáticos resultados). Pero queda bien en cámara.

Lo bueno de ese fenómeno es que ha popularizado D&D (bueno, ha repopularizado D&D) y de vez en cuando, en ocasiones. Tocan algún otro juego de rol, así que bienvenidos sean.

Me quedo con la idea de que las partidas grabadas no son tan interesantes para los que las ven como para las que las juegan. El rol es algo a experimentar, más que a contemplar.

C: Nos puedes dar tu opinión sobre cinco juegos de rol que consideres excepcionales. Y algo bueno de cada uno de ellos.

  • Blue Planet: Uno de los mejores ejemplos de worldbuilding que he visto nunca, siempre me ha sorprendido que no se hable más de él.
  • Stars Without Number: El juego que me demostró que el sandbox son más que los hexágonos.
  • Vampiro: El juego que demostró que llevar al monstruo era posible.
  • Dungeons & Dragons: El juego que lo comenzó todo, aunque sería mejor decir juegos porque hay más de media docena.
  • Fate: El juego que me enseñó que no necesitas una gran mecánica simplemente que el jugador se la crea.

Buenas elecciones; de todos ellos, el que menos conozco es Blue Planet. Del que, por cierto, está preparándose nueva edición.

C: Recomiéndanos un blog que te guste, de la temática que tú quieras.

T: Grognardia.

Un auténtico clásico y una elección muy popular :)

C: ¿Hay alguna pregunta que nunca te hayan hecho sobre el mundillo y que te gustaría que te hiciera?

T: Siempre me preguntan que si cuántos libros tengo y si conozco tal o cual juego. Lo maravilloso de verdad es descubrir juegos de los que no se nada, soy como cualquier otro aficionado. Cuando me apasiona algo me vuelco y normalmente se me pasan mogollón de cosas bajo el radar. El placer que me produce descubrir cosas nuevas es inconmensurable.

Así que no, no lo conozco todo ni lo sé todo. Y mi opinión no es más ni menos válida que la de mi vecino de mesa. Que probablemente sepa más que yo de ese juego que tanto le apasiona.

Coincido plenamente con la idea. Es maravilloso descubrir (y redescubrir) juegos que no conocíamos. También me pasa lo de obsesionarme con algún tema y dejar de lado un poco todo lo demás en el ámbito friki por un tiempo ;).

Mis impresiones sobre el blog

Frikiverso es un blog clásico, muy completo, en el que da gusto perderse y leer entradas, ya sea de forma secuencial o un poco al azar. Cuando lo hago, suelo descubrir cosas interesantes y opiniones con las que estoy bastante en sintonía (somos de la misma quinta, y eso marca bastante). Es una lástima que ahora tenga menos entradas que en sus buenos tiempos, pero es muy complicado mantener un canal y un blog a la vez, y entiendo a la gente que prefiere centrarse en lo que le da más visitas y/o interacciones. Pero sinceramente, agradezco que nunca haya abandonado por completo la versión escrita y que siga usando el blog por ejemplo para los ejemplos de creación de personajes, donde el formato textual es sin duda más apropiado :). Espero que Frikiverso siga en activo muchos años, y le deseo a Román mucha suerte con su canal, que también es un veterano en su campo :).

Saludetes,
Carlos