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31 diciembre 2016

Resumen del 2016 y propósitos para el 2017

Un año más, toca hacer balance de lo que ha dado de sí el año. Se nos va el 2016, se nos va, y el 2017 asoma ya las orejas. ¡Tempus fugit!

Este ha sido para mí un año extraño, como de transición. Con los 40 recién cumplidos, elecciones a tutiplén, una estrenada presidencia del comité de empresa de mi curro y, para colmo... cambio de casa. A mí mujer y a mí nos ha atacado la crisis de los 40 y, en lugar de comprarnos un deportivo rojo, nos hemos comprado una casa nueva. Bueno, hay cosas peores que hacer a estas alturas del cuento. Estos pequeños rolletes personales han influído negativamente en el tiempo que he podido dedicarle a escribir en el blog, pero lo cierto es que si quitamos las 30 entradas que llevo varios años escribiendo en Noviembre con motivo del Desafío de los 30 días (que este año no he llevado a cabo) pues lo cierto es que he escrito más o menos lo mismo ;). Y, bueno, si no es así, he escrito tanto en esta década que llevo con La Frikoteca, que si echáis de menos una parrafada de cuando en cuando, podéis tirar de archivo. Yo lo hago alguna vez y, ¡la Virgen! ¡lo que me puedo llegar a enrollar! :D.

En cualquier caso, ha llegado el momento de hacer balance. Vayamos por partes:

El blog

Este año he escrito unas 30 entradas. Os comento las, en mi opinión, más interesantes:

  • La campaña por defecto del viejo D&D. En esta entrada hablaba de cómo en el juego Basic D&D, publicado en los años 80, en forma de sucesivas cajas (Basic, Expert, Companion, etc.), existía una "campaña por defecto" evidente: primero saqueabas tumbas y mazmorras (Basic), luego explorabas las tierras salvajes (Expert), después conseguías un castillo, tropas, la gestión de un dominio (Companion), después comenzabas a tener aventuras que llegaban a otros planos de existencia (Master) y finalmente llegabas a formar parte de las filas de los Inmortales (Inmortals). No sé si alguien llegó alguna vez a jugarse los 36 niveles humanos y los 36 niveles inmortales con el contenido de las cinco cajas, pero lo cierto es que la campaña por defecto estaba ahí, y las reglas animaban a seguir esa progresión. En algún blog he leído que una característica de estas cajas es que las herramientas de Basic y Expert estaban mucho mejor probadas y diseñadas que las de las siguientes cajas, con lo que es más normal que las actividades típicas de esas cajas (mazmorreo y hexcrawling) hayan terminado teniendo más importancia en la historia de D&D que las propuestas por las otras cajas (gestión de dominios, visitas a otros planos y ascensión a la divinidad). A día de hoy, creo que el retroclón que mejor implementa esta "progresión" es Adventurer, Conqueror, King(ACKS), aunque incluso este retroclón opta por quedarse en el nivel de Companion. Igual no es mala idea, teniendo en cuenta que incluso Conan se quedo a ese nivel ;).
  • Puntos de experiencia en los primeros D&D. Y, siguiendo con mi actual obsesión por los primeros D&D, esta entrada que analiza cómo se repartían los puntos de experiencia en estas primeras ediciones. Mi tesis es que los primeros D&D recompensaban el esquivar monstruos y robarles sus tesoros, mientras que posteriores ediciones del juego pasaron a centrarse mucho más en el combate contra los monstruos, más que en esquivarlos. Esta entrada, por cierto, hizo que el compañero Pablo Rojo me escribiera una continuación llamada Puntos de experiencia en los últimos D&D, cosa que le agradecí mucho, porque siempre es bueno tener la opinión de un experto, más que escribir de oídas ;). Unos roleros franceses nos han pedido permiso para traducir nuestros dos artículos, así que no deben estar mal :D.
  • El rol, una afición de nicho. Aquí llegamos al artículo polémico del año. Lo cierto es que no lo escribí con la intención de hacer sangre, ni de fustigarnos por ser una afición pequeña que nunca llegaría a conquistar el mundo, pero se generó un cierto debate en las redes, y hasta recibi llamadas vía Hangout de algunas personas influyentes en el mundillo editorial rolero que me dieron cifras interesantes, y su propia opinión sobre el tema. Gracias a estas conversaciones y a un par de investigaciones adicionales que hice por mi cuenta, lo cierto es que me convencí de que el rol no es tan pequeño como yo creía, y que está en un momento bastante bueno de su historia... pero me temo que nadie llegó a convencerme de que estuviera equivocado en que esto era una afición minoritaria y de nicho. Pero oye, ¡que eso no es malo! ¡También lo son otras y eso no les quita valor!
  • Metatramas en los juegos de rol. En esta entrada hablé sobre las metatramas en los juegos de rol. La más famosa (o infame) es la de Vampiro y el resto de juegos del Mundo de Tinieblas, pero no es la única. Como ya dije en artículo, para mí una metatrama bien hecha es la de Pendragón, pero si esto es así porque nos la cuentan de principio a fin en La Gran Campaña de Pendragón o porque soy un fanboy irredento de este juego, dejaré que lo decidais cada uno de vosotros ;).
  • Básicos vs. Aventuras. La historia de cómo descubrí, con el paso de los años, que las aventuras eran casi más importantes que las reglas en los juegos de rol. Quién me lo iba a decir hace un par de décadas...

En Busca de la Ciudad Perdida de Garan

En marzo salió a la venta el módulo X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, quinta entrega de la serie Clásicos de la Marca y primera escrita por mí. Podéis leer sobre lo contento que estuve al verla a la venta en esta entrada: Por fin... En Busca de la Ciudad Perdida de Garan. He de confesar que este módulo no me ha traído más que alegrías. Se ha vendido muy bien, ha tenido buenas críticas y creo que ha puesto su granito de arena para conseguir que la línea de módulos siga adelante. ¡Hasta se llevó el Premio a la Mejor Aventura de 2016 en las jornadas Rolea! :D. Fue un placer trabajar con Pedro Gil, Jagoba Lekuona y el resto de equipo de la Marca para crear este módulo.

Estoy tan contento con cómo salió que estoy escribiendo otro Clásico de la Marca ;). Por el momento no os adelantaré mucho, pero sí os diré que no va a ser un hexcrawl, sino una mazmorra de las de toda la vida. A ver qué tal me sale ;).

77Mundos y ¡Hexplora!

Y me dejo casi para el final algo que ha influido casi tanto como el cambio de casa en el hecho de que haya tenido menos tiempo que dedicarle al blog. Estamos hablando del sello editorial 77Mundos (77Mundos). Después de muchos años buscando un modo de publicar cosas roleras por distintos medios (Patreon, autoedición, etc.), resultó que la respuesta era una alianza con una vieja amiga para montar un pequeño sello editorial. De este modo nació 77Mundos, una modesta propuesta centrada en el mundo más "viejuno" o "clásico" de los juegos de rol. Nuestra primer proyecto ha sido ¡Hexplora!, una guía para crear y dirigir campañas de tipo sandbox escrita por Jordi Morera, ilustrada por mi hermano y corregida por un servidor de ustedes. Si algo esta mal, ¡échenme la culpa!

Esta ha sido la primera vez que he dirigido una campaña de mecenazgo vía Verkami y os puedo asegurar que es algo bastante estresante :D. Preparar la campaña, promocionarla en las redes, hacer entrevistas, responder a las preguntas de los mecenas, etc., termina agotando al más pintado. No es para la gente que se pone nerviosa, la verdad. Al final el mecenazgo fue un éxito, del que aprendimos muchas cosas (y en el que metimos la pata en más de una ocasión). Os puedo decir que el texto completo lo tenemos ya corregido, aunque Alicia insiste en hacer un último chequeo, pero por el momento estamos avanzando dentro de los plazos que nos habíamos marcado y creemos que estará entregado a tiempo.

¿Y el futuro de 77Mundos? Pues algo adelante en mi entrada De la Ciudad Perdida de Garan a 77Mundos y muchas de las cosas que dije allí se están moviendo ya. Pronostico que 77Mundos se llevará bastante de mi tiempo libre en el año 2017, tiempo que tendré que quitarle a otras cosas, como por ejemplo, escribir en el blog... pero bueno, la vida da muchas vueltas, ya veremos ;). Por el momento, es un proyecto ilusionante del que estoy aprendiendo mucho y del que me siento orgulloso. A ver cómo se nos da el futuro.

Mis compras roleras

El hecho de meterme en una nueva hipoteca y de adecentar un poco la nueva casa ha supuesto pasta, deudas y gastos a tutiplén, ¡algo superdivertido! Esto no ha impedido que siga comprando rol ;), pero lo cierto es que este año me he gastado más o menos la mitad que otros años, y he tenido que ser un poco selectivo en mis compras. Sin ir más lejos, a punto estuve de no poder pillar el magnífico tomo de Clásicos del Mazmorreo, pero terminé consiguiéndolo in extremis con un par de sacrificios realizados a esos señores del Caos que gobiernan Other Selves, así que ¡gracias! ;).

En esa perdición para los yonquis de los juegos de rol de segunda mano que es la tienda Tesoros de la Marca, encontré dos cajas de Spelljammer: la caja básica y el companion War Captain's Handbook dedicado al combate entre navíos espaciales que caracterizan a esta ambientación. Spelljammer es uno de esos entornos de campaña de TSR que siempre me llamó la atención, pero de la que no tenía nada de nada. Las cajas llegaron en perfecto estado y me encantó su contenido; una muestra bastante impresionante del poderío de TSR en su momento de esplendor, cuando se podía permitir crear productos tan impresionantes y llenos de material como estas dos cajas. Canela fina, ¡creedme!

Este año cayó también, en PDF, el Book of Uther, un suplemento en inglés para Pendragón. A día de hoy tengo prácticamente todo lo que ha salido para la quinta edición del juego, y os digo dos cosas: salgo contadas excepciones, los suplementos son cojonudos; y, sin ninguna excepción, todos son caros. Yo aprovecho estar en la lista de correo de novedades de Nocturnal Games porque tarde o temprano ponen sus libros en promoción durante un tiempo, y los suelo comprar con rebaja. No me arrepiento de pillarlos, pero son caros. A ver si tenemos suertecilla y la gente de Nosolorol los va sacando en español. Juro que los volvería a comprar ;). De hecho, ya les he pillado esa pedazo de Gran Campaña de Pendragón, que vale su peso en oro. Y pesa un quintal :D.

Aún no he podido hacerme con dos juegos a los que tengo muchas ganas: Mutant Year Zero y la Guía Avanzada del Reino de la Sombra. Son libros caretes (más de 40 euros) aunque sé que los voy a disfrutar como un enano. Pero como ya os he dicho, ha sido un año en el que he tenido por fuerza que limitar mis compras roleras, y estos libros han tenido la mala suerte de pertenecer a una editorial que sé que los va a tener un buen tiempo en las estanterías. Siento decirlo, pero a veces he optado por pillar en su lugar cosas que sabía que eran "ahora o nunca". Pero terminarán cayendo; ambos son libros de muy buena calidad, de los que he leído cosas maravillosas y que tengo que conseguir tarde o temprano ;).

El resto, un par de mecenazgos (el ya mencionado Clásicos del Mazmorreo y Eirendor), un par de promociones de juegos en PDF (muchos libros de OpenQuest y de mazmorreo), alguna que otra aventurilla, y poco más. No ha llegado a los 300 euros.

Mis partidas

Este año he jugado por fin La Tumba del Rey Toro con mi grupo habitual. Nos lo hemos pasado muy, muy bien. Manda huevos que haya tardado casi una década entre escribir la aventura y dirigirla xD, pero os juro que en su momento le hice un playtesting suficiente como para comprobar si era jugable ;).

Después de terminar de jugar esta aventura, comenzamos una campaña de ciencia ficción usando el sistema de GURPS. Es un sistema que me fascina, pero me temo que la mudanza y 77Mundos han hecho que tenga que pararlo por completo. Tengo que hablar con mis jugadores para ver cómo hacemos para retomar la campañita. ¡Un rolero no puede estar sin jugar mucho tiempo, o corre el riesgo de convertirse en un simple Teórico del Rol!

En verano he jugado con mis hijos partidas de Pequeños Detectives de Monstruos y Magissa. Y Pequeños Detectives de Monstruos les gustó tanto que hasta me montaron ellos una partida a mí xD. ¿Es o no es para sentirse orgulloso?

Y ojo, que con Magissa también se lo han pasado bien. Con este juego he conseguido algo muy tipico de los primeros tiempos del hobby: tener una campaña en la que juegan los jugadores que están disponibles en cada momento. Mi hija mayor y mi hijo mediano son fijos en todas las aventuras, pero un día jugaron dos amigos suyos, otro día sus tíos, otro sus primos, y en una ocasión, hasta su abuelo. Cada uno tiene su personaje y juega si está, y si no, pues nada, ¡los que estén! De este modo hemos ido entrelazando una historia que va desarrollándose con las acciones de muy distintos personajes, y ya tenemos un entorno bastante chulo en el Valle de Naran, donde los niños se han quedado solos sin sus padres. Muy divertido, la verdad.

Las editoriales roleras en 2016

A día de hoy, me sigo manteniendo en mis trece: Nosolorol es la mejor editorial rolera que hay en España. Este año ha seguido sacando juegos grandes y pequeños, y ha metido la cabeza en el Fnac (¿tendra eso algo que ver con su flamante director comercial? Yo diría que sí...), donde se pueden comprar sus juegos, aunque no suelan estar en los estantes más visibles; pero hay que estar en las grandes tiendas, amigos, ¡algún incauto picará! Nosolorol ha seguido este año con sus mecenazgos de potencia incalculable (¡Séptimo Mar!), ha publicado Hora de Aventuras y ha seguido dando apoyo a sus líneas (me encantan sus suplementos de La Torre de Rudesindus dedicados a las estaciones). Lamento que este año no hayan salido los librojuegos sobre En Busca del Imperio Cobra que dijeron que iban a sacar, pero en fin, todo tiene un límite. Lo que sí sacaron fue una edición de Labyrinth Lord con una calidad alucinante, y el año que viene tendremos su juego basado en D&D5. En fin, todo lo que sacan es alucinante, no me da tiempo a pillarlo todo xD.

Holocubierta sigue al pie del cañón, sacando juegos nuevos como La Marca Estelar (una gamberrada escrita por Zonk que pude probar en partida dirigida por su autor en las Ludo Ergo Sum) y suplementos para sus líneas abiertas como X-Corps o Ars Magica. Este año tuve la ocasión de leerme 13th Age y he de deciros que me quedé muy gratamente sorprendido. Le prometí a Mae en las LES que escribiría una reseña pero, ay, es que no me da la vida. Te la sigo debiendo, compañero.

De Devir lo mejor que puedo decir es que gracias a su gélido ritmo de publicaciones, no me dan problemas a la hora de pillar suplementos para El Anillo Único; este año ha caído Rivendel. El caso es que son bonitos, de eso no me quejo. De Edge Entertainment no he comprado nada, porque tampoco me da la impresión de que hayan sacado mucho destacable este año (en el ámbito de los juegos de rol). Eso sí, de juegos de tablero sacan lo que no está en los escritos, y por mi cumpleaños me cayó la caja básica de X-Wing. Espero que no se convierta en una obsesión :D

Ediciones Sombra ha estado bastante parada. Bueno, lo ha estado si no consideramos entre sus publicaciones la revista Desde el Sótano, ejemplo sin par de dedicación a sus juegos. Para mí ahora mismo Distribuciones Sombra es casi más interesante por su labor de poner en las tiendas juegos de gente que va sacando sus mecenazgos y que no tiene la capacidad de hacerlo por si misma (¡como 77Mundos con ¡Hexplora!). Para el año que viene han prometido un suplemento para Exo centrado en la infantería (Inmo) y si sale, le echaré un vistazo.

Propósitos de año nuevo

El año pasado me propuse leer mucho más de lo que tenía en la estantería de rol, y no lo conseguí en modo alguno xD. Es imposible, porque me come el día a día. Así que seguiré acumulando, acumulando. Hoy he descubierto que hay una palabra japonesa que describe esto, llamada "tsundoku" (literalmente, la condición de adquirir libros y apilarlos en las estanterías sin leerlos), y que se generó en el siglo XIX, ¡en el XIX! ¡No es una mierda de nuestros tiempos, es una tradición ancestral! Así que este año no me propongo nada con mi estantería de rol. Simplemente subiré a la buhardilla a acariciar sus lomos de cuando en cuando y me regodearé en el gustito que me da su contemplación, como a Smaug su pila de oro (¿os he comentado les he leído a lo largo del último mes del año El Hobbit a los niños a la hora de acostarse? ¡Y nos lo hemos pasado genial!)

Lo que sí me propongo en este año es escribir al menos un par de aventuras. La primera, para 77Mundos (ya estoy trabajando en ella), y la segunda para Clásicos de la Marca. Ambas tienen que estar terminadas de escribir antes del verano, así que me tengo que poner las pilas. Pero confío mucho en que podré hacerlas, probarlas, y ponerme con la ardua tarea de colaborar con los ilustradores, negociar con el editor para ver qué quitar y qué no ;), y tratar de escribir los mejores libros posibles. Eso me quitará tiempo del blog, pero no hace mucho leí a alguien del mundillo escribir que, en lugar de teorizar sobre rol, él se dedicaba a crear material para jugar, y que lo que él consideraba su teoría rolera se explicaba mucho mejor como obra práctica que como ensayo teórico. Me pareció una buena idea... y en el 2017 tocará desarrollarla ;).

Poco más. Felices Fiestas a todos y os deseo que el 2017 sea un año en el que al menos unos pocos de vuestros sueños se cumplan. No todos. Porque entonces no dejaríamos ninguna motivación para esforzarnos el año siguiente ;).

Saludetes,
Carlos

28 noviembre 2016

De la Ciudad Perdida de Garan a 77Mundos

Toca un poco de reflexión sobre pasado (Garan), presente (Hexplora) y futuro (77Mundos) de mis actividades frikis. Vamos uno por uno:

Premio Rolea 2016 a la mejor aventura

Hablo en primer lugar de una noticia que me ha pillado por sorpresa: en las jornadas Rolea 2016, la aventura que escribí para la línea de "Clásicos de la Marca" fue galardonada como Mejor Aventura de 2016. Que mi pequeña "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" se haya llevado este galardón compitiendo con el resto de aventuras publicadas este año es un notición para mí :D.

Ya lo he contado varias veces, pero lo repetiré de nuevo: fue un placer escribir esta aventura. Como de costumbre, empecé con una premisa inicial (buscar una ciudad perdida en las selvas), seguí con el mapa (¡arriba el Hexographer!) y luego me puse a desarrollar tablas aleatorias, semillas de aventuras y menos mapas de los que me hubieran gustado incluir. Todo en unos tres o cuatro meses. Después, el proceso de edición, corrección e ilustración (grande ese Jagoba) se llevó un año más, hasta la publicación del libro.

Doy por bien empleado el tiempo, no sólo por lo que me divertí escribiendo la aventura, sino porque ver lo mucho que me gustaba escribir aventuras de tipo "sandbox" (de la que Garan es un ejemplo paradigmático) me animó finalmente a comenzar con otra aventura, más personal: poner en marcha el sello editorial "77Mundos".

Así que gracias, miembros del jurado de Rolea y gracias sobre todo a los amigos del grupo creativo de los Aventureros de la Marca del Este. El premio es para todos :).

El mecenazgo de ¡Hexplora!

A lo largo de todo este mes he estado bastante ocupado con la promoción del mecenazgo de ¡Hexplora!, el primer libro que queremos publicar con el sello de "77Mundos". Ya os he hablado antes del libro, pero no está de más recordar sus características principales: será un libro en tapa blanda, tamaño 17x24 cm, dedicado a dar consejos y herramientas sobre cómo crear y dirigir campañas de rol de tipo "sandbox". Su autor es Jordi Morera, del blog Tras la Última Frontera", y nos parece que es un modo genial de iniciar una aventura editorial que queremos centrar sobre todo en desarrollar este estilo de juego.

A día de hoy, nos quedan apenas 230 euros para lograr el objetivo de 5.500 que nos habíamos propuesto. Aún nos quedan diez días para lograrlo, y tenemos plena confianza en que se va a conseguir :). Hemos sido testigos de primera mano del terrible fenómeno de arrancar fuerte, ver como en los siguientes días la cosa seguía bien, y ser testigos de cómo entrábamos en el "valle de la muerte" que se suele producir a mitad de las campañas de mecenazgo. Por suerte, no ha habido ningún día en el que no tuviéramos por lo menos un mecenas, y eso siempre ayuda :). Tenemos esperanzas de que en los últimos días se consiga el habitual repunte de aportaciones y que terminemos la campaña superando el objetivo inicial :).

Un modo de mantener el interés de una campaña de mecenazgo durante toda la campaña, incluyendo sus días centrales, suele ser crear "stretch goals" o metas adicionales, que van animando a la gente a aportar precisamente para que se liberen más y más cosas chulas. Como por ejemplo, poner el libro en tapa dura, añadir capítulos nuevos, más ilustraciones, etc. Nosotros optamos conscientemente por no hacer nada de esto en nuestra campaña porque hemos visto muchos mecenazgos ser presa de una "saturación de stretch goals" que después ha retrasado el proyecto. Nuestra intención es que este proyecto no se retrase y llegue a las tiendas en Marzo del año que viene (y antes, a los mecenas), y para ello no queremos ponernos más trabajo del estrictamente necesario. Quizá en el futuro, cuando llevemos más mecenazgos exitosos, nos atrevamos a ser un poco más audaces ;).

Eso no quiere decir que no se estén dando recompensas adicionales: estamos publicando ilustraciones de los personajes que aparecen en las ilustraciones del libro (nuestros "personajes icónicos") y hemos publicado una encuesta (enlace a la encuesta) para recabar información sobre en qué sistemas de juego debemos sacar las estadísticas de los habitantes de El Valle Prohibido, el ejemplo de campaña sandbox que se incluye en ¡Hexplora!. Cuando, como resultado de esta encuesta y de la anterior que hicimos, se hayan elegido tres sistemas de juego, publicaremos todas las estadísticas en un PDF que se podrá descargar de forma gratuita desde la web de "77Mundos".

Creemos que al fin el mecenazgo será un éxito, pero sabemos que nos queda trabajo por delante y que no podemos defraudar la confianza que han puesto en nosotros más de 230 mecenas (a día de hoy). La cosa estará terminada el día que veamos el libro en las tiendas, y en las casas de las personas que nos han apoyado :).

Las futuras publicaciones de "77Mundos"

"¡Hexplora!" se lleva ahora mismo el 100% de mis esfuerzos, y el de los compañeros y compañera de "77Mundos", pero no es más que el primer paso dentro de nuestros planes de conquist... digooo, de humilde contribución al mundillo de los juegos de rol :D. Jordi ha hablado ya de algunos de nuestros planes (Después de Hexplora), pero yo os quiero concretar algo más.

Las publicaciones de "77Mundos" se basan en tres ideas fundamentales:

  • Estilo "sandbox": El estilo de juego que más nos gusta a los integrantes de "77Mundos" es el "sandbox". Para nosotros, esta forma de jugar al rol es una de las más satisfactorias que existen. La sensación de que ni siquiera el director de juego sabe lo que va a suceder nos resulta refrescante, y como jugadores, nos encanta saber que lo que consigamos dependerá de nuestro ingenio, audacia y precauciones, no de que seamos los héroes de una epopeya. Sin duda seremos los protagonistas de la historia, pero eso no quiere decir que la historia vaya a terminar bien, ni que nuestros personajes no vayan a morir en cualquier momento por una mala tirada de dados o por pura imprudencia. Es protagonizar "Salvar al Soldado Ryan", pero sin la seguridad de que quede ni un miembro del reparto con vida. Ese estilo de juego nos gusta, nos parece que merece la pena darle más visibilidad, y nos vamos a dedicar a ello.
  • Aventuras antes que básicos: Una queja habitual dentro del mundillo del rol es que las editoriales cogen una línea de juego, sacan el básico, y después se olvidan de "alimentar" el juego con una serie de suplementos adicionales. Sería discutible si realmente un juego necesita esa línea inacabable de suplementos para sentir que está vivo, o si realmente lo que marca si está vivo o no es el hecho de que se juegue, tanto en jornadas como, sobre todo, en mesas de juego. Nosotros tenemos la intención de escribir y publicar sobre todo aventuras y campañas porque creemos que hay espacio para este tipo de publicaciones, y porque es lo que nos gusta :D. Esto no quiere decir que no queramos otras cosas, y buen ejemplo de ello es "¡Hexplora!", que es más un ensayo que otra cosa. Ni que no queramos publicar libros básicos. Lo que quiere decir es que nuestro foco está en material jugable.
  • Licencias libres: Finalmente, queremos utilizar sistemas de juego que estén disponibles bajo licencias libres, como la Creative Commons o la Open Game License (OGL). Los juegos así publicados permiten a cualquiera crear material adicional sin necesidad de pedir permiso. Aunque la OGL nació para permitir a terceras editoriales crear aventuras para "Dungeons & Dragons" tercera edición, pronto la licencia se utilizó para otras cosas, como por ejemplo, para crear los famosos retroclones de "D&D", como "Labyrint Lord" o el mismo "Aventuras en la Marca del Este". Nosotros queremos publicar aventuras para este tipo de juegos porque, por un lado, podemos hacerlo :D. Por otro, porque muchos de estos sistemas son muy queridos para nosotros (como "OpenQuest" o "Legend", que son herederos del viejo "RuneQuest"). Y, finalmente, porque son sistemas populares, y ya existen aficionados que los tienen en sus casas y para los que el contenido adicional que creemos, en forma de campañas y aventuras, será jugable desde el minuto uno, con reglamentos que ya conocen.

Esto no quiere decir que no nos podamos desviar en ocasiones de estas premisas y que no vayamos a publicar un básico, o una aventura más "lineal" que lo habitual en un "sandbox". Pero sí que son nuestras directrices, y pretendemos ser bastante fieles a ellas.

Por el momento, nuestra intención es crear varias líneas principales de juego:

  • Valorea: El mundo de juego de Jordi Morera lleva años desarrollándose. Es una ambientación clásica de fantasía épica, y queremos publicar aventuras y campañas centradas en dicho mundo, para lo que utilizaremos las reglas de "Aventuras en la Marca del Este" / "Labyrinth Lord", que son básicamente compatibles entre sí. Esta sería nuestra "colección D&D".
  • Aelios: Este es mi propio mundo de juego, un lugar que podríamos definir como de ambientación de la "edad del hierro". Pensad en culturas clásicas como celtas, romanos, griegos, etc., con magia. Muy influenciada por Gloranta, por supuesto ;). Las reglas que usaríamos serían "OpenQuest", un sistema tipo d100. Esta sería nuestra "colección RuneQuest".
  • Ufos & Uzis: El juego de invasiones alienígenas de mi hermano Sergio está en una fase de desarrollo medio, y queremos darle el empujón que le falta para que termine de despegar. En este juego la Mente Maestra puede diseñar su propio Apocalipsis, y es tarea de los jugadores conseguir desbaratar sus planes. Cada campaña de "Ufos & Uzis" será distinta a la anterior, en el más puro rollo "sandbox" ;).
  • Campañas Sandbox: Y, finalmente, campañas tipo sandbox más independientes. Jordi tiene muchas ganas de publicar una campaña sandbox en el espacio, yo tengo una idea para una campaña ambientada en las Tierras del Sueño, tenemos propuestas de autores para campañas post-apocalípticas, de terror, etc. Esta sería una colección para fomentar la creatividad y las ideas locas que no encontraran su sitio en colecciones más tradicionales... pero que tuvieran derecho a su propio lugar bajo el sol ;)

Por supuesto, todo dependerá de cómo vaya saliendo todo y de la respuesta que encontremos en los aficionados. Pero a día de hoy, "¡Hexplora!" nos demuestra que hay un nicho, pequeño pero con potencial de crecimiento, que sí puede alimentar una iniciativa editorial de este estilo.

A ver qué nos depara el futuro :).

Saludetes,
Carlos

01 noviembre 2016

Básicos vs. Aventuras

Cuando empecé a jugar a juegos de rol, lo que más me gustaba era comprar libros básicos. Lo primero que compré fue el libro básico de "El Señor de los Anillos, juego de rol" (conocido también como MERP, "Middle-Earth Role Playing"), y luego fueron cayendo aventuras como "Los Asesinos de Dol Amroth", "Forajidos del Bosque Negro" o suplementos como "El Bosque Negro" o "Los Jinetes de Rohan". Después, cuando comencé a comprar otros juegos como "RuneQuest" o "Star Wars", siempre me dejé más el dinero en los libros básicos o los suplementos más llenos de reglas que podía encontrar, antes que en las aventuras. La idea principal era que las aventuras las podía escribir yo.

Y era cierto, normalmente en todos los juegos de rol que aquella época se incluía una aventura de ejemplo, que, mal que bien, ayudaba a establecer el tono del juego. Servía como ejemplo de cómo usar las reglas incluidas en el básico para crear una aventura que fuera divertida. En algún momento de la historia de nuestra afición se perdió esta costumbre, y existen juegos que no incluyen una aventura en el propio libro de reglas. Esto creo que es un error, pero lo creo ahora :D. Hace tiempo, cuando era más joven y menos canoso, pensaba que estaba bien que los autores se concentraran en darnos "chicha" y no gastar espacio para aventuras que, total, me podía inventar yo.

Por lo tanto, un ejemplo de línea de juego que nunca me gustó cómo estaba planteada fue la de "Aquelarre". En "Aquelarre", todos y cada uno de los libros incluían aventuras. Daba igual que fuera un libro sobre judíos, el Camino de Santiago y un tratado sobre demonios, en todos los libros había aventuras. Mal. Muy mal. Eso no hacía más que quitar espacio a lo que importaba: reglas, monstruos, hechizos, ambientación...

Con el paso de los años, me di cuenta de que Ricard Ibáñez era un genio y yo un ignorante (era de esperar).

Porque resulta que las aventuras eran una de las partes más importantes del sistema de juego. Con el paso de los años, he llegado a la conclusión de que es realmente la parte más importante.

Porque poco a poco me fui dando cuenta de que las reglas en realidad no eran tan importantes. O sea, sí, son importantes, ya que sirven para establecer un marco de referencia a la hora de jugar. Pero resulta que, a medida que me aprendía más y más reglas, me daba cuenta de que terminaba creando mis propias "reglas caseras" o que terminaba adaptando otros juegos a mi sistema de reglas favorito.

Y entonces lo que resultó que necesitaba eran... aventuras.

Necesitaba ideas, tramas, personajes y localizaciones. Y las necesitaba cada vez más porque cada vez tenía menos tiempo tanto para crear mis propias aventuras como para aprenderme sistemas nuevos :D. Ah, el tiempo libre... ese bien de valor incalculable.

Y entonces me pasó algo aún más curioso. Y es que descubrí que las aventuras eran importantes más allá de para adaptarlas a otros sistemas, ya que servían para ilustrar cómo se suponía que se jugaba a los sistemas para los que fueron escritas. No es lo mismo una mazmorra de "Dungeons & Dragons" que una de "RuneQuest", por ejemplo, ya que en la primera hay muchos más monstruos que en la segunda, al ser el combate mucho más letal en "RuneQuest". Y no hay "mazmorras" en "Pendragón", sino aventuras que combinan combate con interpretación y con tiradas de rasgos de personalidad o pasiones (algo que yo casi no hacía hasta que me leí un par de aventuras como las incluidas en "Savage Mountains", por ejemplo). Las aventuras de "Star Wars" solían tener una parte en tierra y otra con vehículos o naves espaciales. Las de "Aquelarre" tenían demonios siempre, pero también tenían aspectos de la vida medieval siempre.

Las aventuras buenas eran aquellas que no podías trasladar a otro juego sin más. Eran aquellas que enseñaban un aspecto único de su juego. Eran ejemplos del juego casi en acción. Digo casi porque la aventura no podía estar "viva" hasta que tus jugadores interactuasen con ella, y la llevaran por caminos insospechados. Pero la aventura era más importante que las reglas y más importante que la ambientación. Era lo que hacían los personajes. Con las reglas podías crear personajes y saber cómo resolver conflictos, pero los conflictos estaban en la aventura. La ambientación era importante, porque describía dónde y cómo vivían los personajes, pero en las aventuras eran donde aparecían los mercaderes, los espías, los jefes de bandidos, los caballeros, las personas con las que interactuaban los personajes.

Una buena aventura era tan importante para saber más sobre una ambientación como un tocho de 250 páginas de historia del mundo de juego. O más. Por poner un ejemplo cercano, la ciudad de Pavis, en Glorantha, sólo comenzó a parecerme un lugar real después de leer "Stranger in Prax" y ver cómo las gentes que vivían en esa ciudad interactuaban entre sí en las aventuras descritas en ese libro. Hasta entonces me parecía haber estado leyendo una guía de viajes.

Y aún diría más, yo podía usar aventuras de otros juegos en mis juegos preferidos porque sobre todo me dedico a ambientaciones de fantasía. Pero hace un par de días jugué una partida a "Blacksad" (me gustó mucho) y hoy mismo ha salido el mecenazgo de "Hardboiled". Ambos juegos son de ambientación detectivesca, de género negro. Bien, pues no tengo ni idea de cómo crear aventuras de estos géneros. Lo mismo si tuviera que inventarme aventuras con ambiente oriental para juegos tipo "Leyenda de los Cinco Anillos" o "Tenga". No conozco el género, y no sé si los consejos del libro me serán suficientes para inventarme mis propias partidas. En este tipo de juegos lo que necesito son aventuras de ejemplo, porque yo no estoy lo suficientemente familiarizado con el género como para crearlas yo con un mínimo de calidad.

Es bien sabido que los libros básicos venden siempre mucho mejor que los libros de aventuras. Pero, sinceramente, creo que lo estamos haciendo mal como aficionados. Las aventuras, bien escritas, de calidad, que aprovechan los puntos fuertes del juego para el que están pensadas, son muy importantes. Más que el libro de reglas, en algunos casos, lo cual explica que las aventuras autojugables de "Nosolorol" se escribieran antes que el propio libro de reglas. Y, aún así, probablemente el libro de reglas habrá vendido más que las propias aventuras ;). Porque nos gustan los "crunchitos", como diría el amigo Cronista, del blog "Mundos Inconclusos". Lo curioso es que, si queremos realmente jugar a rol y no sólo coleccionar y, en el mejor de los casos, leer rol, las aventuras son tanto o más necesarias que el propio libro de reglas.

Y como muestra un botón: siempre me ha parecido que "La Gran Campaña de Pendragón" es el libro principal de la quinta edición del juego, y que el propio libro de reglas no es más que un suplemento necesario para jugar la campaña. Porque la magia está en los detalles, y los detalles están en las aventuras ;).

Saludetes,
Carlos

23 octubre 2016

I Convención de Juegos de Rol (Club Mecatol Rex)

Hace poco más de una semana, el pasado sábado 15, asistí como público a la primera Convención sobre Juegos de Rol organizadas por el Club Mecatol Rex. Lo que más me llamaba la atención de estas jornadas es que estaban basadas sobre todo en distintas ponencias, más que en jugar partidas, como es habitual en este tipo de eventos. Desconozco si hay charlas en otras jornadas (creo que alguien me ha comentado que sí es así), pero estas son las primeras a las que acudo en la que las ponencias son el leit motiv principal.

Lamentablemente, sólo pude acudir un día, el sábado, pero fue suficiente para llevarme una muy buena impresión del evento. El club está por la zona de Oporto, en Madrid, y tienen un local bastante grande, con muchas mesas de juego, infinidad de juegos de tablero y wargames y un par de armaritos de rol llenos de pequeños tesoros. Voy a tener que replantearme mi opinión sobre que las tiendas no dedican espacio suficiente al rol; creo que lo que pasa más bien es que el rol ocupa bastante poco espacio en comparación con los juegos de tablero, por ejemplo. Ahora, eso sí, sería de agradecer que no estuviera escondido en algún rincón ;). Pero bueno, no divaguemos, y vayamos al lío.

Llegué a la zona a hora temprana, y quedé con un par de amigos (mi hermano Sergio, Ricardo Dorda, y mi Estimada Editora, Alicia, la dueña de 77Mundos. A la entrada nos dieron unas pegatinas con nuestro nombre, algo muy chulo para saber un poco con quién estabas hablando en cada momento ;), y un dado con el logo del club de regalo (¡gracias!). Más o menos estábamos unas 20 o 30 personas entre el público (¡cifras, señores de Mecatol Rex!), y había sillas suficientes para que todos pudiéramos estar sentados cómodamente durante las ponencias. Se oía muy bien todo y se estaba muy bien, algo que, si se organiza en las LES, habría sido imposible, con el tremendo ruido que se monta en el pabellón.

A lo largo del día asistimos a cuatro ponencias, con una pausa para comer en la que la mayoría de los asistentes nos fuimos a comer a un restaurante de la zona (donde siguió el debate). Os comento un poco mis impresiones sobre las ponencias:

  • Licencias libres y juegos de rol, por Verion Alendar: La primera charla la comenzó Verion, uno de los integrantes de la Hermandad de la Espada Negra. Nos estuvo hablando sobre las licencias libres que se pueden aplicar a los juegos de rol, básicamente la Creative Commons en sus múltiples modalidades. Bueno, "Creative Commons" sólo hay una, pero dependiendo de cómo clasifiques tu obra dentro de la CC, puedes hacer que se puedan crear obras derivadas o no, que se puedan crear obras comerciales o no, etc. Lo que siempre te deja la "Creative Commons" es crearte una copia de la obra para tu uso personal. Verion se conoce el tema perfectamente y expuso con claridad y convicción. Me da la impresión de que para Verion las licencias abiertas no son sólo una herramienta, sino una filosofía de vida ;). Yo le pregunté sobre su opinión sobre la Open Game License, y me dio la impresión, por la respuesta, de que la considera el "primo pobre" de la "Creative Commons", y sobre todo, que su origen está mucho más relacionado con un intento de "Wizards of the Coast" de librarse de tener que escribir aventuras para "D&D3", que para compartir contenido. Pero gracias a la OGL tenemos los retroclones, así que es una buena demostración de que, cuando se abre un poco la mano y se da libertad, la gente la usa para las cosas más insospechadas (y positivas). Una muy buena charla, la verdad.
  • Creación de Mundos: De lo genérico a lo específico y de lo específico a lo genérico, por Rufino Ayuso: Esta segunda charla era de Rufino Ayuso ("Rufo"), el propio organizador del evento. Nos estuvo hablando sobre el modo en el que él creaba ambientaciones y campañas. Me quedó la sensación de que su método consistía en irse haciendo preguntas sobre la ambientación e ir creando una explicación a alto nivel que fuera englobando sociedades, culturas y el propio modo de funcionamiento del mundo de juego. Y después, con esta visión a "alto nivel", bajar a una región concreta y comenzar a hacerse preguntas más específicas sobre una región concreta, preguntas que utilizaban la visión a alto nivel del mundo de juego para crear material que ya se encontrarían los personajes de la campaña. Es una mezcla de "Top-Down Creation" y "Down-Top Creation" interesante. Durante la charla le pregunté cuáles eran esas preguntas imprescindibles que había que hacerse para tener una visión completa de una ambientación, y estuvimos debatiendo sobre algunas de ellas. Si os defendéis con el inglés y queréis ver una lista que a mí me gusta mucho, os recomiendo este enlace: Fantasy Worldbuilding Questions, by Patricia C. Wrede
  • El Héroe en la Literatura y su Adaptación a los Juegos de Rol, por Roberto Cáceres: Esta charla la tuvimos después de la comida, y su ponente era un profesor de la UAM, Roberto Cáceres, o "Tajo", como prefería que le llamáramos :). En ella nos habló de cómo el concepto de "héroe" de los juegos de rol era muy distinto al del "héroe" de las épicas como la "Ilíada", la "Odisea" o "Beowulf". Habló bastante sobre cómo los héroes de la antigüedad ya son desde el comienzo grandes guerreros, capitanes de hombres y expertos en su campo, pero con una debilidad fundamental, un desequilibrio entre Fuerza y Sabiduría, que suele llevarles a su fin. No hay mucho de eso en los héroes de los juegos de rol, que desde "D&D" en adelante suelen ser personas que empiezan como unos mindundis y que terminan siendo unas máquinas de picar carne con pocas debilidades. En mi opinión, una especie de "sueño americano" ;). También habló bastante de "El Señor de los Anillos" y un poco del héroe de las novelas de caballería (un héroe cristiano, por lo general). Si eché algo en falta durante la charla fue una referencia al héroe de las novelas pulp de los años 20 (los años 20 del siglo pasado... que los de este siglo están al caer); básicamente, porque creo que Fafhrd y el Ratonero Gris, Elric de Melniboné y Conan son personajes mucho más influyentes en el rol que los héroes de la antigüedad. Pero la charla estuvo muy bien, la verdad :).
  • La Traducción de los Juegos de Rol, por Ana Navalón: Ana es la responsable de traducción de Nosolorol y nos estuvo hablando de las distintas obras que han traducido ella y su equipo. Fue muy interesante oír como trabaja una traductora de verdad (no un aficionado como yo), buscando el mejor término, consultando diccionarios, haciendo preguntas, llegando a compromisos... la verdad, me pareció muy interesante, porque la labor del traductor es muy, muy poco visible en este mundillo, más allá de meternos con aquellos que hacen un trabajo un poco menos perfecto de lo esperado. Tenéis un comentario sobre su charla de la propia Ana en su blog: Crónica de la charla sobre la traducción de juegos de rol en las I MecaCon JDR.
  • Mesa Redonda: Narrativa en los Juegos de Rol, por Rufino Ayuso, Roberto Cáceres y Fabián Álvarez: La última ponencia del sábado fue más bien una mesa redonda en la que participaron Rufo, Tajo y Fabián, este último un miembro de Mecatol Rex que nos dio a todos la impresión de que era un director de juego respetadísimo por sus compañeros por su maestría a la hora de narrar. Al principio Rufo nos dijo que era posible que hubieran puesto un buen título a la mesa redonda, porque no quedaba muy claro si se referían a cómo narrar una partida, cómo se escribía narrativa dentro de un juego de rol o qué. Pero como era una mesa redonda y ya se había demostrado en anteriores ponencias que el público estaba más que dispuesto a participar haciendo preguntas y dando su opinión, nos lo planteamos todo desde una persepctiva muy abierta y hablamos un poco de nuestras distintos modos de narrar dentro de la partida (el aspecto táctico) y cómo preparar la narración general de una campaña (el aspecto estratégico). Creo que todos nos divertimos bastante hablando un poco de lo divino y lo friki :D. Y después de que se acabara la grabación, hubo unas cuantos comentarios off the record en los que nos dedicamos a contar batallitas ;))).

Después de la mesa redonda, nos quedamos un momento charlando los unos con los otros, hasta que poco a poco nos fuimos yendo a casa. Lamenté no poder acudir el domingo siguiente, pero bueno, uno tiene una familia que cuidar ;).

Todas las charlas se grabaron, y se publicarán en el canal de Youtube del club. Creo que son muy interesantes, y que merece la pena verlas. Me oiréis un par de veces haciendo preguntas y echando la chapa, ¡soy igual de cansino en las convenciones que escribiendo en el blog! :D.

La impresión fue muy positiva. Creo que la organización se lo curró, y en ese sentido hay que ponerle un 10 a Rufino Ayuso, que fue el principal responsable. Pero hay que agradecérselo a todo el club, que me consta que se lo curraron de lo lindo para que todo saliera a pedir de boca. Me parece que este tipo de convenciones, centradas en charlar sobre la muchas veces denostada Teoría del Rol tendrían que ser más comunes, porque es interesantísimo compartir experiencias y debatir sobre cómo entendemos el rol. Sobre todo, con gente que, como yo mismo, admiten que el rol es su principal afición, y que invertimos una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo en él.

Chapó, Mecatol Rex. Me quito el sombrero, y os animo a repetir la experiencia. Contad con mi asistencia entusiasta :D.

Saludetes,
Carlos

http://cajondetraduccion.blogspot.com.es/2016/07/traduccion-de-malory-para-pendragon.html

04 octubre 2016

77Mundos

Lo primero, el mensaje institucional:

"77Mundos" es un nuevo sello editorial, perteneciente a "Ediciones Subterráneas", dedicado a la creación y traducción de juegos de rol, suplementos y aventuras. "77Mundos" publicará libros en formato físico y PDF.

Lo segundo, el mensaje más familiar:

"77Mundos" es una propuesta ilusionante en lo personal que llevo tiempo tratando de hacer realidad, de un modo u otro. Después de sopesar varias alternativas, me he decidido a asociarme con una editorial ya existente ("Ediciones Subterráneas"; ¿a que mola el nombre?) para que ellos aporten toda su experiencia como editorial y yo aporte toda mi experiencia como... ummm... experto en frikismo :P.

Los antecedentes

Los juegos de rol son mi afición preferida. A estas alturas de mi vida, son ya una parte importante de mi día a día, en un punto que va más allá de la mera afición para ser un algo más. Soy un bloguero que lleva más de 10 años hablando de rol, un traductor de dos juegos (Pendragón y Ryuutama) y un autor de varias aventuras (La Tumba del Rey Toro, En Busca de la Ciudad Perdida de Garan y alguna cosilla más que espero que salga publicada más pronto que tarde).

Como curriculum frikae es modesto, pero estoy orgulloso de él. Y quiero que siga creciendo.

Mi hermano Sergio (el Maestro Terrax) y yo tenemos una serie de proyectos en común desde hace tiempo. Suplementos para juegos existentes y aventuras que queremos dar a conocer. Llevamos tiempo pensando cómo hacerlo, en una especie de tándem en el que yo escriba y diseñe y él dibuje. Nos llegamos a plantear hacer uso de la plataforma Patreon para obtener un rendimiento económico a un esfuerzo que, aunque placentero, se nos lleva muchas horas de tiempo libre, el bien más escaso y valioso del Universo.

Podríamos haber optado por Patreon, o por crear una microeditorial. Pero somos gente temerosa. No tenemos a dragones, mutantes o alienígenas. Pero sí tememos a Hacienda. Y todas esas historias de Impuestos de Actividades Económicas, darnos de alta como autónomos, saber si Patreon es una donación o algo alegal, etc., son cuestiones que nos aturden y asustan. No nos pusimos puntos en habilidades como "Leyes" o "Burocracia", pensando que no serían útiles, y pagamos el precio de nuestro error.

Y aquí es donde entran Alicia y "Ediciones Subterráneas".

Ediciones Subterráneas

Conozco a Alicia desde hace unos veinte años (año arriba, año abajo); es una de mis amigas de toda la vida, de esas que haces cuando eres joven y te acompañan para siempre.

Alicia es una mujer de armas tomar. Después de años trabajando por cuenta ajena en una empresa dedicada al envío de mercancías por todo el ancho mundo, dio el salto a lo que de verdad le apasiona: los libros. Es Licenciada en Literatura Inglesa, y después de realizar un máster de edicion y maquetación, se montó una editorial con una compañera, llamada "Ediciones Subterráneas".

A estas alturas, "Ediciones Subterráneas" tiene dos sellos editoriales. En uno de ellos, "Defausta", ya ha publicado cinco libros de literatura anglosajona. Pronto publicarán Viaje a Arcturus, un clásico de la ciencia-ficción, con prólogo de Alan Moore. Algún día os hablaré de las bizarras aventuras que sufrieron para conseguir los derechos para publicar dicho prólogo...

El caso es que, hablando un día, Alicia me dijo que ella podía editar nuestros libros. A nosotros nos asusta Hacienda, pero a ella no le asustan ni editores, ni distribuidores, ni inspectores. ¿He dicho ya que es una mujer de armas tomar? :D.

Durante un tiempo estuvimos hablando de cómo podríamos colaborar. Ella me hablaba de ISBN, impresoras offset, discusiones con distribuidoras, gramajes e InDesign. Yo le hablaba de mecenazgos, redes sociales, la historia de los juegos de rol desde 1974 y la OGL.

Y, finalmente, decidimos montar un sello editorial, al que terminamos llamando "77Mundos".

"Hexplora"

Teníamos el sello y teníamos la intención de sacar algo juntos, así que había que pensar en un primer título con el que estrenarnos en el mundillo.

Os confesaré que le estuvimos dando vueltas a un par de licencias. Licencias para traducir juegos de rol con un marcado carácter OSR y/o clásico. Llegamos a tener conversaciones avanzadas sobre uno de ellos, pero la cosa no terminaba de arrancar.

Entonces se nos cruzó por el camino Jordi Morera. Jordi es el autor del blog Tras la Última Frontera y en los últimos meses ha estado publicando una serie de artículos sobre cómo crear y dirigir campañas de tipo sandbox. Es decir, campañas de rol en las que no haya una historia predefinida, sino una región inicial con una serie de ganchos, tablas de clima, tablas de encuentros aletarios, etc., de modo que la historia de los aventureros se fuera creando en base a sus decisiones.

Es un estilo de juego que a mí me encanta, y que Jordi conoce al dedillo, por llevar años y años dirigiendo una campaña de ese tipo. Jordi habla desde la experiencia.

Y de repente, ahí lo teníamos. Un libro que merecía la pena llevar a más gente aún de la que lo había leído. Un primer proyecto que encaja perfectamente con el estilo de aventuras que a mí me gusta escribir. Le propuse a Jordi publicar en físico una versión ampliada y revisada de su libro, la idea le encantó, y pronto llegamos a un acuerdo sobre remuneraciones. Porque sí, la gloria está bien, pero el dinerete paga facturas y juegos de rol :D.

Para este proyecto contamos con dos colaboraciones muy importantes: por un lado, las ilustraciones de mi hermano Sergio. Las entradas del blog de Jordi están decoradas con imágenes que ha obtenido de aquí y de allá, pero para el libro necesitábamos ilustraciones de las que tuviéramos derechos. Y mi hermano iba a ser el ilustrador de los libros que fuéramos publicando, así que... blanco y en botella. A Jordi le gustó el estilo de Sergio, y a estas alturas tenemos las ilustraciones terminadas.

La siguiente colaboración fue la de Ricardo Dorda. Para los que no le conozcáis, os diré que es coautor de Cultos Innombrables y, sobre todo, un ferviente entusiasta de la OSR (compartimos un nunca ocultado amor común por el juego "Adventurer, Conqueror, King"). Ricardo nos ha ayudado como consultor general del proyecto y como corrector del texto de Jordi. Y me extrañará que se le haya pasado una errata, porque es un hombre muy meticuloso :D.

Nuestra intención es financiar la publicación de "Hexplora" por medio de un mecenazgo que comenzará en la plataforma Verkami lo antes posible. Estamos barajando comenzar a principios de Noviembre, pero os informaremos con tiempo para que estéis sobre aviso. Después, maquetación, impresión y distribución. Daremos las fechas estimadas en cuanto las tengamos cerradas.

Ah, la distribución la llevará Distribuciones Sombra. Ya hemos hablado con Juan Carlos Herreros, y estamos trabajando en el contrato entre editora y distribuidora :).

El futuro

¿Y qué viene después de "Hexplora"? Pues tenemos muchas ideas en el tintero. A mí "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" me dejó con ganas de más sandbox, y me enseñó unas cuantas cosas sobre lo que había hecho bien y lo que había hecho mal. Así que espero que mi próximo libro de este estilo sea aún mejor que el anterior ;).

Ricardo y Jordi tienen sus propios proyectos relacionados con "77Mundos", y no estamos cerrados a recibir propuestas de más gente.

Lo que tenemos claro es que nuestros productos estarán orientados a la versión más "clásica" de los juegos de rol. Productos para los juegos OSR como "Aventuras en la Marca del Este" o "Labyrinth Lord". O para juegos como OpenQuest, un juego también con licencia OGL que es primo hermano de "RuneQuest" o "Mythras".

No descartamos traducir algún juego de este tipo y como os he comentado, algo hemos hablado. Pero por el momento lo que queremos publicar es aquello que mejor se nos da hacer: aventuras y suplementos de estilo clásico que den soporte (externo, pero soporte) a juegos de estilo OSR/d100.

Pero todo, paso a paso. Lo primero es publicar "Hexplora" del mejor modo posible. Y después de este primer paso, el cielo es el límite.

Saludetes,
Carlos

19 septiembre 2016

Partidas veraniegas: Pequeños Detectives de Monstruos

Este ha sido un verano bastante peculiar. Normalmente pillo tres semanas de vacaciones y me voy a la playa con la familia, a desconectar del mundanal ruido. Pero este año me he pasado el verano haciendo y deshaciendo cajas, porque me he mudado. De una casa a un chalet. Supongo que ha sido la crisis de los 40, que nos ha afectado a la vez a mi Santa Esposa y a mí ;). Aún estoy asentándome en la nueva casa, así que perdonadme si estoy un poco ausente de las redes y de este, mi pobre blog.

Pero aunque he estado muy liado, nunca se está lo suficientemente ocupado como para dejar de lado un poquito de rol. Y como mi grupo habitual ha estado desperdigado este verano, cada uno disfrutando de sus propias vacaciones, he tenido que recurrir al pequeño grupo que he ido criando en los últimos años: mis hijos y algunos de sus amigos ;). Con ellos hemos podido disfrutar de unas cuantas sesiones de aventuras usando dos juegos de Nosolorol: "Pequeños Detectives de Monstruos" y "Magissa"

Pequeños Detectives de Monstruos

Había jugado ya con mis tres hijos una partida a este divertido juego cuando salió, pero por unas cosas u otras, no habíamos repetido. Sin embargo, a principios de verano, mis hijos estaban en el chalet de los abuelos y mi hija mayor me pidió que preparara una aventura, porque había estado hablando con una amiga suya y le había dicho que el juego era muy divertido.

Para los que no conozcáis "PDM", os diré que es un juego en el que los niños interpretan a miembros de una agencia de detectives muy especial, dedicada a capturar a los monstruos que se esconden en las casas y hacer que se hagan buenos. Se puede jugar a "PDM" como un juego de rol tradicional, con todo el mundo sentado alrededor de la mesa y pintando mapas de la casa a explorar, describiendo la acción y tirando dados. Pero también se puede jugar de un modo mucho más parecido a un rol en vivo, con los críos moviéndose por la casa, tratando de encontrar al monstruo.

Esta última era la forma en la que habíamos jugado mis dos hijos mayores y yo la primera vez, y era el modo en el que querían volver a jugar con sus amigos. Así que, un día que había pasado a verles al pueblo por la tarde (he hecho muchos kilómetros...) nos pusimos a jugar, aprovechando que teníamos la casa para ellos y yo solos (mis padres habían salido).

Así que allí me planté, con mis tres hijos (10, 8 y 5 años) y dos amigos suyos (una niña de 12 y un niño de 7 años, si no me equivoco). Se pusieron sus nombres de detective (mis hijos eran Luna, Rayo y Sol; y ciertamente eran nombres bastante bien escogidos). Nos pasamos casi un par de horas jugando. Destacaré unas cuantas cosas:

  • Los niños llegaron a la casa montados cada uno en una bicicleta o patinete; todo muy verano azul.
  • Cada niño se había repartido una serie de herramientas que vienen descritas en el libro: el Localizador, la Cuerda Milusos, la Mochila Poppins, etc. Buscamos por la casa cuerdas, mochilas y mantas que nos sirvieran para simular las distintas herramientas, y lo que no pudimos encontrar lo dibujamos y recortamos para que tuvieran algo que tocar. Eso le añadió mucha verosimilitud a la historia.
  • Después de recibirles en el porche trasero, el dueño de la casa se fue, diciéndoles a los detectives que alguien le había perdido las llaves. De hecho, las había escondido yo en un tiesto, y mientras los niños se quedaron buscándolas, aproveché para entrar corriendo por el porche delantero a la casa, para ir preparando el terreno...
  • Los niños se asustaron un poco cuando me escondí y empecé a hacer ruidos y a poner la radio encendida. Ejem. Bueno, se les pasó un poco cuando aparecí y les empecé a dirigir un poco diciéndoles cosas como "en esa habitación se oye un ruido, ¿queréis investigar?" o "parece que hay unas escaleras que llevan al desván, ¿quién quiere ir?". Debo decir con orgullo que mi chico el mediano (8 años) no sólo no tenía miedo, sino que se lanzaba a los brazos del peligro, atacando a todo lo que se moviera.
  • Mi hijo pequeño (5 años) se aburrió pronto, y no tenía muy claro a qué estábamos jugando. Creo que todavía le cuesta entender un juego algo complejo como este. O igual sintió un poco de miedo escénico. El caso es que la cosa mejoró mucho cuando le cogí de ayudante y le puse a hacer cosas por la casa como encender una radio, o hacer de monstruo escondido bajo la cama. Al final, le hice aparecer por el salón cuando los otros niños le tendieron una trampa al monstruo (usando calcetines usados como cebo) y le terminaron atrapando con la Red Atrapamonstruos. Creo que le gustó ayudar a papá, y es un buen modo de hacer que los más pequeños participen en el juego y se sientan importantes.
  • Los chicos llevaban encima unos dados para hacer las tiradas necesarias durante el juego (se usan tres dados de seis caras, quitando el valor mayor y el menor, y quedándose con el del medio). Aunque casi todo lo que hacíamos era interpretar e interactuar con lo que iban encontrando, en ocasiones les pedía que hicieran una tirada para encontrar algo o usar una pieza de equipo.
  • Cuando terminé la aventura repartí las Insignias a los detectives que mejor lo habían hecho (en realidad les di una a cada uno) y nos tiramos un buen rato dibujándolas y recortándolas para que cada cual se llevara una a su casa.

Las pocas reglas

A lo largo de la partida, el detective que lleve el Localizador (una pieza fundamental de equipo) puede ir detectando el valor de Miedo del ambiente. A medida que pasan cosas raras éste valor va aumentando y si se descubre la causa, disminuye. Por ejemplo, se oye un ruida raro en el desván, con lo que el Miedo sube en un punto, pero al subir y descubrir que era un radio encendida, el valor vuelve a bajar. Si en algún momento aparece el Monstruo, se suma el Miedo que produce (que suele ser entre 8 y 10 puntos de media) y todos deben hacer una tirada de dados para capturarle.

Este mecanismo sirve para dos cosas: en primer lugar, para encontrar pistas que indiquen a los detectives qué monstruo es el que están buscando, y poder así tenderle una trampa para capturarle usando cosas que le gusten para atraerle, por ejemplo. En segundo lugar, obliga a los niños a ir resolviendo los pequeños misterios de la casa, porque si no resuelven las pistas y dejan que el Miedo suba y suba, cuando se encuentren al monstruo tendrán que sacar una tirada de dados tan alta que no podrán pillarle. Es un buen incentivo para lograr que investiguen y planeen.

Mira que no hay muchas mecánicas en el juego (una explicación en las páginas 14-17 y un ejemplo en las páginas 26-29), pero esto no lo entendí del todo bien la primera vez que jugué. Esta segunda partida entendí mejor el propósito de las reglas y creo que las utilicé mejor.

Una pequeña conclusión sobre la partida... y sus consecuencias

Los niños se lo pasaron muy bien jugando la partida. En algún momento hubo que, ummm, reconducir el entusiasmo de alguno de los niños, pero en general no se desmadraron mucho. Aunque este juego se puede jugar sentado, creo que mejora bastante cuando los críos se pueden mover por la casa y sentir que están viviendo una aventura. Hay que intentar que los más impresionables no se caguen de miedo, eso sí que es cierto ;).

Lo más satisfactorio fue cuando la amiga de mi hija me comentó que le había parecido un juego superchulo y que se lo iba a pedir a sus padres para poder jugar por su cuenta. Entiendo que a la niña le gustara, porque la idea es buena, y el libro es una chulada. Tanto mi hija como su amiga se pasaron la partida leyéndolo, tratando de deducir cuál era el monstruo. Son niñas listas y ya mayores, así que no tardaron en encontrar al culpable, la verdad ;).

Sin embargo, os he mentido un poco. Porque, realmente, lo más satisfactorio no fue que a la amiga le gustara el juego tanto como pedírselo a sus padres.

No.

Lo mejor fue que, cuando volví al pueblo con mi mujer un par de días después, para pasar el fin de semana con los niños... nos habían preparado una partida.

La partida dirigida por los niños

La misma noche en la que llegamos a la casa de mis padres, el viernes, nos encontramos en la cabecera de nuestra cama dos invitaciones, escritas de puño y letra por los niños, en la que nos decían que estábamos invitados a una partida de "Pequeños Detectives de Monstruos" al día siguiente. La madre de la amiga de mi hija también había recibido su propia invitación, así que al día siguiente nos tocó jugar una partida que nos dirigieron los niños :D.

Y allí que nos fuimos, los tres adultos recorriendo la casa con nuestras herramientas de detective, buscando pistas aquí y allá. Los críos habían dejado huellas en el suelo (con cartoncitos), un par de ellos se escondieron debajo de la cama para atacarnos cuando entramos en la habitación, nos fueron dejando pistas aquí y allá... y hasta se nos escapó el monstruo en el primer intento porque pasó tan corriendo (era mi hijo de 5 años, otra vez) que no nos dio tiempo a echarle encima la red. Al final los tres detectives trazamos otro plan, más sofisticado (usamos la Cuerda Milusos, la Mantita Linus y un par de cosas más para atraer al monstruo), y logramos, esta vez sí, capturarle y meterle en un Frasco de Cristal.

¿Mola o no mola que los niños se montaran la película ellos solos? Hasta nos dieron unas insignias mucho más bonitas que las que había hecho yo, preparadas para la ocasión. Se habían tirado un par de días preparándolo todo. ¿Es o no es para comérselos? :D_

Estas fueron al final únicamente dos partidas, pero a lo largo del verano jugamos más partidas de rol, pero esta vez a "Magissa". De eso os hablaré en una próxima entrada ;).

Saludetes,
Carlos

17 agosto 2016

Diez años de Frikoteca

Hoy, 17 de agosto de 2016, "La Frikoteca" cumple diez añitos. Una década de artículos y comentarios sobre el mundillo friki (mi mundillo friki, en realidad), en el que se han acumulado más de 700 entradas y más de 950.000 visitas (falta poco para el millón).

El 17 de Agosto de 2006 escribí esta entrada:

Hola, blogosfera.
Como casi todo el mundo que comienza un blog, no tengo ni idea de para qué sirve esto, ni si podré actualizarlo con relativa frecuencia ni nada por el estilo. El 90% de los blogs se crean para mostrar al mundo lo inteligente, interesante y narcisista que es uno, pero la verdad es que yo simplemente quería dejar una nota en el blog de mi hermano y el cachondo no permite comentarios anónimos ;). Como para poder escribir tenía que crearme una cuenta y con la cuenta viene el blog de regalo pues aquí estamos.
En cuanto al nombre del blog, bueno, yo soy muchas cosas: padre de familia (¡hola, Nadia!), amante esposo (¡hola, Marisa!), analista informático, españolito de a pie, ex-juerguista, pero sobre todo... FRIKI (una cachonda me presentó una vez ante otra amiga como "mira, este es el amigo friki del que te hablé"). Así que, como en realidad mi vida privada no le interesa a nadie, creo que usaré este blog para contar frikadas. Juegos de rol, de tablero, cine, lo típico, vamos. Incidentalmente, el lugar en el que trabajo también es una frikulería, así que supongo que también hablaré un poco de ellos.
Bueno, nada más, es tarde, no he comido y estoy utilizando el ordenador de mis hermanas para escribir esto (que triste), así que... bienvenidos a la Frikoteca ;)

Visto en perspectiva, creo que al final sí he conseguido cumplir los objetivos, bastante laxos, que me marqué en esta pequeña entrada. Nunca llegué a escribir mucho sobre cine, y poco a poco perdí la capacidad de escribir entradas cortas, como le pasó a J. K. Rowling con las novelas (¡y ni con millonésima parte de su pasta!), pero creo que en general he seguido hablando con mayor o menor fortuna de las cosas que me interesan.

A lo largo de estos años he ido hablando de muchas cosas. Ya desde el principio, un poquito de teoría del rol (o "antiteoría": Teoría versus Práctica), y un poquito de partidas con críos (Educando a la nueva generación), pero pronto casi todas las entradas se ocuparon de mi partida de "Pendragón": desde la primera partida hasta su conclusión tras la apocalíptica Batalla de Cammlann

A lo largo de los años hablé de más partidas, como las de los bárbaros orlanthis, pero creo que el blog cogió velocidad cuando me marqué las distintas entradas sobre la historia de RuneQuest y Glorantha, la historia de Ars Magica e incluso la pequeña historia de Pendragón. Que todos estos juegos terminaran siendo traducidos posteriormente (uno de ellos, por mí) no es más que una feliz casualidad :D.

En su momento incluso me puse a escribir una historia del rol pero el proyecto, demasiado ambicioso, murió después de unas pocas entradas. Además, Shannon Appelcline ya lo había hecho, mucho mejor que yo, en su libro Designers & Dragons. Al menos, todo lo que aprendí sobre los primeros años del hobby me permitieron hacerme una mucho mejor idea tanto de el estilo de juego de Gygax como del movimiento OSR ("Old School Renaissance") en general. Aprendí mucho, la verdad (y os lo conté en lo que me enseñó la OSR).

A lo largo de estos años también os he hablado de un juego muy querido para mí, "Mazes & Minotaurs", del que escribí la aventura "Tomb of the Bull King", y en el que colaboré, junto a mi hermano, en la traducción de sus cuatro libros de reglas, y de mi propia aventura (traducida como "La Tumba del Rey Toro"). Todos estos productos traducidos están disponibles de forma gratuita, como mi regalo para la comunidad.

En los últimos años, he escrito mucho sobre teoría rolera, frikismo y la vida en general. Aunque la entrada más visitada de este blog es Jugando con niños: aventuras de gatitos, seguida de cerca por la que ya os he comentado sobre el estilo de juego de Gygax, mi entrada preferida es una sobre creatividad y primeras versiones, que incluye una cita del Papá Juan Pablo II que me encanta. Y os lo dice un tipo no excesivamente religioso...

En los últimos años incluso he puesto en práctica todo ese bagaje teórico para escribir una aventura, llamada En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, publicada para el retroclón "Aventuras en la Marca del Este". Con todo lo que me gusta "La Tumba del Rey Toro", creo que Garan es un producto más maduro y mejor acabado. Algún año tendré que proponerle a Pedro y al resto de chicos de la Marca que hagamos una versión revisada de 250 páginas y tapa dura ;).

Después de tantos años escribiendo, hay días en los que me planteo que probablemente ya he contado todo lo que quiero contar sobre el rol y el frikismo en general. Pero luego sale algún producto que me llama la atención o alguna noticia que me interesa, y no puedo evitar escribir sobre ello (aunque a veces la líe parda; escribiré un segundo artículo al respecto dentro de poco). Supongo que seguiré escribiendo mientras el cuerpo aguante.

Aunque los próximos días no tendré más que acceso limitado a internet, me encantará leer vuestros comentarios. Aunque claro, si la mitad estáis tomando vuestras sangrías tirados en la playa igual no hay muchos comentarios. Haya los que haya, sabéis que aunque pase un mes, os terminaré contestando a todos, aunque sólo sea para dar las gracias ;).

¡Por otros diez años!

Saludetes,
Carlos

29 julio 2016

El Rol, una afición de nicho

Una entrevista reveladora

Algo que me ha llamado mucho la atención visitando la web del juego "Talislanta" (recientemente reseñado en éste su blog), es una entrevista al autor, Stephan Michael Sechi. En ella nos habla de cómo creó el juego, un poco de su historia, etc., y hay un comentario que me parece tan revelador como perturbador:

[...] the 2nd edition Handbook sold over 12,000 copies in 2 years or so, which was pretty good back then. [...] Frankly, I don't know how anyone can afford to put out pen & paper RPGs these days. From what I hear, sales for small games average about 20% of what they were back in the mid-late 1980's. For example, I was able to get advance orders of about 1800-2000 copies for each of the main Talislanta books. Many small game companies are lucky if they can sell 200 advance copies. That's pretty tough. But if you're someone who loves creating games, and you can afford the time and expense involved, it's still a pretty cool thing to do.

Traducido, viene a ser algo así:

[...] el Manual de la segunda edición vendió más 12.000 copias en unos dos años, lo cuál estaba bastante bien en esos tiempos. [...] Francamente, no sé cómo nadie puede sacar adelante un juego de rol tradicional en estos días. Por lo que he oído, las ventas de juegos pequeños suelen ser como un 20% de lo que eran a mitad de los 80. Por ejemplo, yo fui capaz de conseguir prepedidos de unas 1.800 - 2.000 copias de cada uno de los libros principales de Talislanta. Muchas pequeñas compañías tienen suerte si pueden vender 200 copias en prepedido. Algo bastante duro. Pero si eres alguien que adora crear juegos, y puedes permitirte el tiempo y el dinero necesarios, sigue siendo una cosa realmente estimulante a lo que dedicarte.

La entrevista no indica la fecha en la que se produjo, pero sí habla de que el sitio web se había abierto ese año, y Sachi anunció que los libros pasaban a estar libremente disponibles en la web en 2010, por lo que entiendo que 2010 o, como mucho, 2011, es una buena aproximación al año en el que se realizó esta entrevista.

Por lo tanto (si nos fiamos del comentario de Sechi), a finales de los 80 un juego como "Talislanta", que llegó a tener su fama pero que nunca dejó de ser un protagonista menor, podía vender 12.000 copias en dos años. Y conseguir que unas 2.000 personas le compraran el juego en prepedido (el "equivalente", nótense las comillas, a ser actualmente mecenas de un juego vía crowdfunding). A principios de los años 10, la cosa ni se parecía.

Unas cuantas cifras de los 80

Como soy de naturaleza curiosa, me puse a buscar datos sobre juegos más grandes que "Talislanta", y lo cierto es que no hay juego más grande que "Dungeons & Dragons" (y asociados) en el mundillo ;). Hay una página muy buena especializada en "D&D", llamada The Acaeum. En esta web hay información sobre las tiradas y ventas de los libros y "D&D" a lo largo de los años. Destaco un par de cifras:

  • En 1989, TSR vendió un millón de copias de la caja básica de "D&D". Por el año, tuvo que ser la "Caja Roja" que se tradujo en España, pero esa caja es de 1983, así que a lo mejor son ventas acumuladas entre 1983 y 1989. Porque si seis años después se seguían vendiendo un millón de ejemplares al año, flipo, la verdad.
  • El total de copias existentes de "Keep on the Borderlands", la aventura más vendida de todos los tiempos, supera el millón de ejemplares. Tened en cuenta que se incluía como "aventura de ejemplo" en las cajas de "Basic D&D".
  • Normalmente un libro en tapa dura de la segunda edición de "D&D" vendía unas 170.000 copias en su primer año. Aunque, por ejemplo, la caja de "Spelljammer" sólo vendió 39.000 copias en su primer año.
  • En 1992, cada número de la revista "Dragon" tenía 125.000 copias en circulación y puede que unos 35.000 suscriptores. La revista "Dungeon", que vendía aventuras, tenía en cambio una circulación de 15.000 copias.
  • Saliéndonos un poco del período de finales de los 80 y principios de los 90, es probable que "Wizards of the Coast" vendiera unas 150.000 o 200.000 copias de la tercera edición de "D&D" al año, antes de que saliera la edición 3.5.

Echadle un vistazo a la página, es muy interesante.

Por lo tanto, 12.000 libros vendidos de Taslislanta a finales de los 80, y 170.00 libros vendidos de libros en tapa dura de "D&D" aproximadamente en esas fechas.

Mientras tanto, en España...

Una interesante referencia sobre lo que se vendía en España a finales de los 80 y principios de los 90 está en este artículo de "El País", con un título bastante significativo: En los últimos tres años se han vendido en España 500.000 libros de juegos de 'rol'. En el propio artículo se dice que "Joc Internacional" tiene una cuota de mercado del 90%, y es de suponer que las cifras las dieron ellos. Hay quien ha analizado mucho mejor que yo todo el asunto de rol, en el blog "Rol de los 90": ¿Por qué quebró Joc Internacional?

Si las cifras son correctas y hacemos la cuenta de la vieja, Joc Internacional vendió 450.000 libros en tres años (el 90% de la cuota de mercado), o algo así como 150.000 libros cada año. No parece algo imposible, la verdad, ya que estamos hablando de todos los libros de la editorial. Es menos de lo que vendía "TSR" de uno solo de sus libros en tapa dura por aquel entonces, pero no es una cifra despreciable.

Desconozco las cifras de venta actuales de juegos de rol, aunque es cierto que Nosolorol ha publicado (muy generosamente) datos de sus ventas totales durante el año 2015, incluso desglosadas por libro. ¿Resultado? 17.000 libros vendidos en papel y 6.000 en PDF. No sabemos las cifras de venta de rol de las editoriales "Devir" y "Edge Entertainment", porque no las han publicado, y es de suponer que sean superiores a las de "Nosolorol" porque son editoriales más grandes, gracias sobre todo a sus licencias de juegos de tablero y cartas. Pero, en cualquier caso, dudo mucho que vendan 10 veces más rol que "Nosolorol", e igualen los 170.000 libros vendidos al año de los que hablaba "Joc Internacional".

¿Sería razonable pensar que vendan el doble (34.000 libros)? Porque en ese caso, sería justo ese 20% de las cifras de finales de los ochenta que comentaba Sechi en su entrevista ;). En cualquier caso, eso son especulaciones mías.

Quizá sería razonable también pensar que EEUU/UK, con diez veces más población que España, tiene un mercado 10 veces más grande y vende 10 veces más que nosotros.

En cualquier caso, ¿qué pensaría una pequeña editorial rolera estadounidense sobre vender 12.000 copias de un básico, como hacía Sechi, pero a día de hoy? ¿Y una española de vender, la décima parte (1.200 copias)?

Creo que darían palmas con las orejas.

Lo que me lleva a la conclusión de que el momento álgido de los juegos de rol tuvo lugar a finales de los 70 y los 80. Y que ya no estamos en ese punto.

Interludio: Ciclos

El problema que tenemos para comprender por qué pasan las cosas es que no las podemos ver con perspectiva. Nos ponemos a leer libros sobre la caída del Imperio Romano y nos decimos, "claro, la cosa estaba cantada, deberían haber hecho bla, bla, bla...". O sobre cómo los habitantes de la Isla de Pascua la hicieron inhabitable sin darse cuenta (os recomiendo el libro "Colapso", de Jared Diamond; aunque he leído que puede hacer alguna "interpretación creativa" en alguno sus ejemplos, a mí me resultó una lectura muy interesante).

Lo importante de todo esto es que los humanos nos damos cuenta de que hay ciclos en la vida y en la naturaleza: el día y la noche, el cambio de las estaciones, etc. Pero cuando los ciclos tienen períodos de décadas, la cosa nos es más difícil de valorar. No es de extrañar, al fin y al cabo, vamos a estar en este mundo, de media, poco más de ocho décadas. Después, a entregar la cuchara.

También es difícil ver las cosas en perspectiva cuando resulta que están pasando ahora. Y el ahora es un momento en el que estamos bastante ocupados, con esas molestias de trabajar, poner comida en la mesa, atender a los amigos y la familia (eso sin contar con problemas de salud, económicos, etc.). Así que, como para darse cuenta de los cambios de ciclo, y más en un mundillo como el ocio. Pero esos cambios y esos ciclos existen, sin duda alguna.

Auge y ocaso de los frikismos

La historia de los juegos de rol comienza en 1974, hace 42 años, con la publicación de "Dungeons & Dragons". 42 años es media vida para un humano, pero en realidad no son ni dos generaciones.

Gygax y sus socios de "TSR" pronto se dieron cuenta de que habían publicado algo importante, pero tardaron en darse cuenta de lo grande que era. Las primeras miles de copias tardaron meses en venderse, pero después la cosa fue cogiendo velocidad. En pocos años las ventas crecieron aún más, se comenzaron a publicar suplementos, y luego aventuras, y luego nuevas ediciones, y la empresa creció y creció, y llegó a tener cientos de empleados y a mover pasta a tutiplén. Y le salieron competidores, tanto con copias descaradas como con juegos que ofrecían una experiencia "mejorada" de "D&D".

Luego vino el colapso de principios/mediados de los 90, cuando llegaron "Magic" y los videojuegos. Y aunque el boom de "D&D 3" y la licencia "OGL" hicieron que a principios de los 2000 hubiera un resurgir, esa burbuja pinchó, y ahora estamos donde estamos.

Ahora fabricamos y vendemos un vigésima parte de lo que se fabricaba y vendía en los tiempos de gloria del hobby. El rol tuvo su momento álgido, y luego decayó.

En realidad, no creo que fuera culpa del rol. Fue culpa de que las aficiones van y vienen. Cuando el rol llegó a mediados de los 70 se comió a la afición anterior, la de los wargames, que había nacido en los 50, había crecido durante los 60 y había tenido su boom en los 70, con empresas como "Avalon Hill" o "SPI".

A los wargames, que tuvieron su punto álgido en los 70, se los "comió" el rol, que tuvo su punto álgido en los 80. Al rol se lo comieron las cartas coleccionables tipo "Magic" en los 90. A todos se los comió la industria del videojuego, y pronto estaremos todos cazando pokémon por los cerros de Úbeda.

El panorama actual

El rol ya tuvo su Edad de Oro. Es poco probable que vuelva a tener otra, porque así no es como funcionan las cosas. Cuando aparece algo nuevo, algo que engancha, está con nosotros durante un tiempo, llega a un punto absurdo de popularidad y luego se va desinflando. Esto no quiere decir que desaparezca, porque ni siquiera los wargames han desaparecido. En 1983 se publicó "Warhammer Fantasy Battle", y en 1985 "Advanced Squad Leader", y a día de hoy se publican juegos que son sin duda herederos de los viejos wargames. "GMT Games" sigue publicando wargames "como los de antes", aunque a base de preventas y liberaciones de juegos cuando estos consiguen una cierta financiación previa.

Los wargames se han convertido en una afición de nicho dentro del frikismo general. Los juegos de rol también. Cada cual se adapta como puede a los nuevos tiempos, y se transforma, como prueba el hecho de las fórmulas de "rescate" de ciertos wargames.

Los juegos de rol, que pueden presentarse fácilmente como libros (aunque pensad la enorme cantidad de juegos de rol que se vendían como cajas llenas de material en los 80), sobrevive gracias a ciertas tecnologías y estrategias:

  • Los mecenazgos; para conseguir financiación inicial.
  • La impresión bajo demanda con impresión digital; para no tener que invertir en miles de ejemplares de impresión tradicional que hay que almacenar en algún sitio
  • El mercado de venta de PDFs y eBooks; que te permite tener un catálogo siempre accesible, fácilmente revisable y, con las tiendas electrónicas de PDFs (DriveThruRPG, Lektu), la distribución ya hecha.

Lo que quiero decir con todo esto es que "Dungeons & Dragons" va a ser siempre el gigante dentro de los juegos de rol, pero que el momento dorado de la afición llegó a su punto álgido en los años 80 (también para "D&D"), momento en el cual aún podía haber gente que, con esfuerzo, podía llegar a vivir de esto del rol.

¿Se puede vivir ahora del rol? Puede que se pueda sobrevivir a base de un montón de esfuerzo, pero nos movemos en otra liga. Y tenemos una enorme competencia en forma de ocio alternativo al rol, como videojuegos de ordenador, consola o móvil, o cartas coleccionables, o simplemente series y películas frikos. Todo eso es un sumidero de tiempo y dinero que no se dedica al rol :D.

¿Cuál es el panorama entonces? Pues que los tiempos en los que el rol iba a comerse el mundo fueron los 80, y esos tiempos no volverán. El rol fue popular en los 80, como puedes comprobar si ves "ET" o "Stranger Things". Era la Gran Novedad. Era lo que había destronado a los wargames, y fue a su vez destronado en los 90 por "Magic" y los videojuegos.

Ahora el rol es una afición de nicho. En muchos casos, artesanal. Se hacen tiradas pequeñas, los aficionados son en muchos casos los propios productores de rol, y la nostalgia juega un papel importantísimo en las cifras de venta de muchos productos. El rol no volverá a ser la Gran Novedad, por definición, a menos que se reinvente como parte fundamental de otra cosa. Lo más probable es que mejore, empeore, vuelva a mejorar y en última instancia sobreviva de algún modo, porque tiene su hueco en la cultura popular.

Pero asumidlo: somos aficionados a algo minoritario. Eso no quiere decir que no se pueda disfrutar de ello, ni que vaya a desaparecer. Sobre todo porque, si es una afición de nicho... es porque tiene un nicho ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Los blogs de texto como este también han tenido su momento. Escribo sobre un nicho desde un medio que ya es un nicho. Sic transit gloria mundi.

22 julio 2016

Reseña de "Talislanta" (cuarta edición)

Llevo un veranito muy entretenido, básicamente porque me mudo de casa y está siendo el apocalipsis (¡reformas! ¡mudanza! ¡el horror, el horror!), así que no tengo tiempo para escribir todo lo que quisiera, ni en el blog ni en ningún sitio. Pero sí estoy encontrando tiempo para leer, porque hay que tener prioridades en esta vida ;). Una de las cosas que terminé de leer la semana pasada fue la cuarta edición de Talislanta, un juego (y ambientación) que tenía como asignatura pendiente desde años, y que me ha gustado mucho.

Hace muchos años me encontré el enorme libro de la cuarta edición de "Talislanta" en una de las tiendas de "Generación X", creo recordar que la de Puebla. Me impresionó el tamaño del libro, pero me echó atrás el precio. Ahora, lógicamente, me arrepiento de no haberlo pillado, pero el caso es que, desde que el autor liberó toda la colección de libros de "Talislanta" desde su página web, no hay excusa para no poderle echar un vistazo.

A pesar de que hay cinco ediciones del juego, no hay apenas diferencias en la ambientación de unas a otros, y salvo un breve flirteo con el sistema d20, pocas diferencias también en cuanto a sistema. En la propia página del juego (www.talislanta.com) te recomiendan que te centres en las ediciones cuarta o quinta, que son más completas. Yo he optado por leer el libro básico de la cuarta edición, que tiene fama (merecida) de ser muy completo, y os cuento a continuación qué me ha parecido.

La ambientación

"Talislanta" nos presenta un gran continente habitado por razas fantásticas entre las que no se encuentran ni elfos, ni enanos, ni nada habitual en los mundos de fantasía ("Still no elves!" es uno de los lemas del juego). Por no haber, no hay ni humanos. Cada pequeña nación o gran imperio de Talislanta está habitado por una o más razas distintas, algunas de aspecto ciertamente alienígena, aunque casi siempre humanoide. Y hay decenas de estas razas disponibles para jugar.

La historia del mundo de "Talislanta" no es extremadamente original: existieron un par de razas o tres en el pasado de la ambientación y una de ellas descubrió la magia. Esta civilización terminó invocando demonios, creando razas híbridas, construyendo ciudades voladoras... y probablemente provocando el Gran Desastre. No se sabe mucho sobre el origen del Gran Desastre, ni incluso sobre todos sus efectos, pero sí sobre sus resultados: una edad oscura que todas las razas recuerdan como un tiempo de tribulaciones y peligros. Poco a poco el mundo se está recobrando de sus efectos y los herederos de las razas primigenias han creado sus propias civilizaciones. Este planteamiento clásico permite disponer de grandes regiones de tierras salvajes por las que viajar, monstruos y demonios resultado de los experimentos de magos del pasado, y ruinas llenas de objetos maravillosos y conocimientos perdidos. No es un planteamiento que no hayamos visto ya antes muchas veces, pero presenta muchas ventajas a la hora de crear aventuras, algo muy útil en un mundo pensado para jugar al rol.

Algo que al menos yo agradezco es la inexistencia de un Señor Oscuro que ejerce su influencia, a lo largo de los milenios, sobre toda la ambientación. Aunque en "Talislanta" hay una buena ración de seres malignos, no hay un equivalente a Sauron que haga que la gente pueda situarse claramente en el bando de los "buenos". En "Talislanta" existen razas con una cultura imperialista, depravada o incluso bastante maligna. Pero lo más habitual es que todas tengan sus claroscuros, como en el mundo real. En ese sentido, me recuerdan bastante a las culturas de Glorantha.

La mayor parte del libro se dedica a describir estas razas/culturas. De cada una de ellas se describe su apariencia, costumbres, capacidades artísticas, relaciones con otras razas, etc. Aunque normalmente cada raza es independiente de las demás, algunas están aliadas, como las que habitan los Siete Reinos (una federación de siete razas) o el Imperio Kang (donde los Kang gobiernan con mano dura después de derrocar a los antiguos gobernantes). La descripción de estas culturas se divide por zonas: los Siete Reinos, el Norte, el Imperio Kang, las tierras selváticas del sur, etc.

El bestiario está repartido por todo el libro, describiendo a los monstruos, animales y plantas más significativos de cada reino en el capítulo dedicado a dicho reino/cultura. Esto está muy bien para leer la descripción de cada ser dentro de su contexto geográfico, pero dificulta un poco la búsqueda de un bicho concreto si este puede habitar en distintas zonas geográficas (algo habitual).

Creo que es importante destacar que lo más importante del libro es la descripción de las razas, porque son lo más destacable de la ambientación y aquello a lo que se dedica más espacio (300 de las 500 páginas del libro). Hay unas tres o cuatro páginas describiendo a cada una, y ya os he comentado que hay docenas descritas. En esas pocas páginas hay suficiente información como para hacerte una idea bastante clara del estilo de vida de cada civilización, pero está claro que en "Talislanta" se ha optado por describir muchas culturas distintas en lugar de centrarse en unas pocas descritas de forma exhaustiva. La idea es proporcionar una amplio tapiz de posibilidades y dejar que sean los grupos de juego los que decidan si centrarse en una única zona (se recomienda empezar jugando en los Siete Reinos) o si optar por pasarse la campaña viajando de un sitio a otro. La verdad es que, existiendo tal cantidad de culturas extrañas y tantos sitios que visitar, parece que es una lástima no dedicarse a vagabundear de un lugar a otro.

Para mostraros la variedad y el estilo de seres que uno se puede encontrar en Talislanta, os pongo varios ejemplos:

  • Soldados creados mágicamente antes del Gran Desastre, que tienen todos la misma apariencia (prácticamente son clones) y que se tatúan todo el cuerpo para distinguirse entre sí.
  • Mercaderes que viven encerrados en sus torres en mitad del desierto, desde las que dirigen sus negocios a través de sus agentes.
  • Hechiceros que viven en cuerpos muertos y luchan por liberar las almas de los demás miembros de su raza, atrapados por un hechizo mágico lanzado para sobrevivir al Gran Desastre.
  • Los habitantes de la última ciudad voladora, aferrados a las glorias del pasado y cada vez menores en número
  • Una raza inmune al frío (y cuerpos helados) que vive en el desolado norte, en palacios hechos de hielo.
  • Trabajadores inmensamente fuertes y mudos que se reproducen por mitosis.
  • Humanoides con branquias que viven en ciudades flotantes en medio del mar, dedicados a la caza de dragones marinos.

El sistema de juego

Las reglas del juego son bastante sencillas, con un sistema que podemos calificar de ligero ("rules-light system"). Los personajes tienen una serie de características físicas valoradas entre -5 y +5 (lo normal es tener 0) y una serie de habilidades de +1 para arriba. El sistema de resolución de acciones consiste en tirar 1d20 y sumar lo que tengas en la característica y la habilidad más adecuadas. Este resultado se compara con una tabla universal de resultados:

  • 0 o menos: Pifia
  • 1-5: Fallo
  • 6-10: Éxito parcial
  • 11-19: Éxito
  • 20+: Crítico

El director de juego puede poner penalizadores o bonificadores a la tarea si lo desea, y siempre es potestad suya interpretar lo que significa que un personaje haya logrado un éxito parcial, un éxito completo o un fallo. En ese sentido, es importante que el jugador diga exactamente lo que desea conseguir con la tirada antes de realizarla, para que el director de juego tenga cierta ayuda a la hora de interpretar el resultado de la tirada.

En el caso del combate se usa la misma tabla universal, comparando las habilidades de combate de los luchadores. Las armas hacen una cantidad fija de daño (modificado por la Fuerza del personaje) y las armaduras reducen dicho daño. Ah, y los puntos de vida no suben a medida que el personaje aumenta su experiencia, por lo que los combates pueden ser letales al nivel de "RuneQuest".

No hay niveles en "Talislanta", sino que los personajes van mejorando sus habilidades usando los puntos de experiencia que van ganando en sus aventuras.

La magia, sencillamente, me encanta. Dentro del mundo de juego se supone que todos los magos pasan años estudiando libros de conjuros o a los pies de sus maestros, aprendiendo complicados hechizos formulaicos y rituales. Pero como sistema de juego, lo que se presenta es un sistema muy flexible para crear hechizos "al vuelo". Lo que pasa es que se supone que tu personaje mago ya conocía ese hechizo gracias a su aprendizaje, así que aunque como jugador tienes la posibilidad de inventar hechizos de forma improvisada, en realidad dentro del mundo de juego lo que existen son magos que se han pasado la vida estudiando cientos de conjuros. A mí me gusta mucho esta explicación.

En el sistema de magia se definen 12 Modos de hacer magia: Alterar, Atacar, Conjurar, Defender, Curar, Ilusión, Influenciar, Mover, Revelar, Invocar, Transformar y Guardas. Cada personaje tiene una bonificación a uno o más de estos Modos, como si fuera una habilidad. Y de cada Modo se describen claramente sus efectos (por ejemplo, cada nivel de un hechizo de Ataque provoca 1 punto de daño).

Además de los Modos, existen las 11 Órdenes de magia: Cartomancia, Criptomancia, Cristalomancia, Elementalismo, Invocación, Misticismo, Magia Natural, Nigromancia, Chamanismo, Brujería y Hechicería. Todos los magos deben pertenecer a una Orden, y esa Orden provoca cambios en los Modos disponibles para un mago (algunos no están disponibles, otros son más potentes, etc.).

Los hechizos se pueden lanzar al vuelo, con una penalización a la tirada dependiendo de la potencia del mismo (cada "nivel" del conjuro supone un -1 a la tirada), o a través de un libro de conjuros, que es mucho más seguro, pero también requiere más tiempo.

Merece la pena detenerse en la creación de personajes, porque se hace en base a plantillas. Cada plantilla es un arquetipo de una raza concreta, y viene con sus Características, Habilidades, Magia (si tiene) y Equipo ya definidos. Lo máximo que se puede hacer es cambiar un par de puntos en una característica. Esto hace que la creación de personajes sea muy rápida... y también muy poco flexible. Sólo existe un arquetipo para los guerreros clónicos que os comenté antes, el de "Guerrero Thrall", y si dos jugadores usan el mismo arquetipo, lo cierto es que van a jugar con personaje muy parecidos. Pero con la enorme variedad de arquetipos y razas que existen en el juego, será raro que dos jugadores escojan justo el mismo.

En la quinta edición del juego se optó por un sistema más clásico de creación de personajes, con bonificadores por raza, profesiones, etc.

Conclusiones

Me ha encantado "Talislanta". Me encanta la originalidad de explorar un mundo en el que no es que no haya elfos o enanos, es que no hay ni humanos. Cada país que visiten los personajes va a ser una sorpresa y no sólo por sus costumbres o su magia, sino incluso por su apariencia. Es como si jugáramos a "Star Wars"... sin humanos.

El sistema de juego tiene pinta de ser sencillo de usar, y el modo en el que se resuelve la magia me parece completo, flexible y con muchas posibilidades.

Sospechaba que me iba a gustar leer sobre el mundo de "Talislanta", pero al terminar el libro me ha sorprendido descubrir que la combinación de ambientación original y sistema sencillo me llama mucho y me anima a jugar una pequeña campaña en este mundo. Algo sencillo de hacer teniendo en cuenta a día de hoy, os podéis descargar todo lo que se ha publicado para el juego en sus cinco ediciones, cortesía de su autor original, Stephan Michael Sechi. Para ello, sólo hay que ir a la sección de descargas de la web del juego.

"Talislanta" es un juego/ambientación no muy conocidos, pero con sus fieles seguidores, y su espacio en la historia del mundillo del rol. Teniendo todo el material disponible para su descarga y disfrute, no hay excusa para no echarle, como mínimo, un (largo) vistazo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Still no elves!